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UNIDAD 2

INTELIGENCIA ARTIFICIAL.
INTEGRANTES DEL EQUIPO 2:

Irineo Hernndez Alfredo


Taracena Contreras Mario Csar
Gonzlez Caldern Jos Marcos
Gonzlez Domnguez ngel Antonio
Ruiz Martnez Adriana
Vives Nez Oscar
Vicente Francisco Mayra
Villagrn Palma Carolina

NOMBRE
Juego del gato.

Objetivo
Desarrollar a travs del programa Netbeans el juego del gato, que nos permita
el desarrollo del entorno grafico de una manera sencilla y poder desarrollar
todos los comandos de comunicacin que necesitbamos.

Introduccin:
Nuestro proyecto consista en el desarrollo del juego Gato a travs de lenguaje
Java, debido que no logramos aprender bien lo que es el lenguaje no logramos
desarrollarlo por lo que en este informe se desarrolla la idea y se da una
nocin bsica de programacin.
La idea a desarrollar de Gato era que dos terminales se conecten mediante
conexin de servidor - cliente. Para lograrlo esto es necesario ocupar algn
protocolo de red que nos permita la comunicacin entre los dos terminales
utilizando TCP o desarrollar algn protocolo que nos permita la seguridad de
que al momento de marcar una casilla esta sea la misma que ve el receptor en
la pantalla y no otra.

Material y equipo:
Equipo

de cmputo

Ofimtica
PseInt
NetBeans/java
Conexin a internet

Precauciones en el desarrollo:
Las precauciones principales eran dos:
- Que la aplicacin siguiera las reglas del juego Gato: Detectando
correctamente quien gano, quien perdi o si fue un empate y tambin
que respetara que el juego se desarrolla con una modalidad de
turnos, por lo que si un jugador intentase jugar dos veces
consecutivas la aplicacin no se lo permitiese.
- Que la transmisin de datos fuese segura y rpida: Es necesario si se
quiere mantener el juego dinmico que al momento de marcar alguna
alternativa en el tablero esta opcin llegue rpidamente al otro
jugador y mucho ms importante que eso es la seguridad. No es
posible que al momento de marcar una casilla al otro jugador no
llegue este dato o que llegue en una casilla que no le corresponda.

Procedimiento:
1. Se crea un nuevo proyecto de Java en Netbeans. En este se crea un
nuevo JFrame para utilizarlo como el escenario principal para el trazado
del tablero del gato. Se crea el tablero utilizando JButtons para capturar
el tiro del usuario (se crea un tablero de 3x3 botones).

2. Adicional a la clase del MainFrame principal, se agregan dos clases al


proyecto. La clase MinMaxAlg que va a albergar todo el algoritmo del
proyecto, y la clase Nodo, que ser en la que se declarar un nodo para
cada decisin del rbol.

3. Se programa el evento onClick para los botones del tablero. Esto


captar en que posicin del tablero ha dado click el usuario.

4. Se programa la clase Nodo, con todos los elementos necesarios para


poder hacer una toma de decisiones correcta.

5. Cada vez que el usuario haga un tiro, entonces se invoca al evento que
calcular la respuesta que dar la computadora. Este mtodo se
encontrar alojado en la clase MinMaxAlg.

6. Dependiendo de los nodos que incluya el arbol de decisiones y sus


niveles, se correr el algoritmo min o max, que sern recursivos.

Algoritmo max

Algoritmo min

7. El evento que invoca al algoritmo que calcula la respuesta de la


computadora, retorna la respuesta del equipo en un tipo de dato entero.

8. Se imprime la respuesta de la computadora en el tablero (la respuesta de


la computadora es x).

Conclusin

La toma de decisiones mediante rboles y nodos, es un mtodo que cumple


con los requisitos que requiere la prctica realizada, pues con ello se ha podido
crear un programa inteligente capaz de tomar sus propias decisiones en un
juego del gato. El sistema es capaz de predecir los posibles movimientos del
oponente y realizar su mejor movimiento para prevenir que el oponente le
gane. La actividad realizada ha dejado conocimientos importantes al equipo de
desarrollo. Se ha aprendido el proceso de realizar toma de decisiones por parte
de un objeto inteligente, pues ahora el equipo conoce el proceso de toma de
decisiones mediante arboles de decisiones.

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