INDICE
INDICE .................................................................................................................................. 1
CURSO DE DISEO Y FABRICACIN MECANICA CON CATIA V5/r18. ................................ 9
OBJETIVO GENERAL. ............................................................................................................. 9
OBJETIVOS ESPECIFICOS. ..................................................................................................... 9
DURACION DEL CURSO. ........................................................................................................ 9
METODOLOGIA. .................................................................................................................... 9
EVALUACION. ....................................................................................................................... 9
INTRODUCCION. ................................................................................................................. 10
ENTORNO DE COLABORACIN GLOBAL 3D ........................................................................... 10
DEFINICIN DEL RATN EN CATIA ...................................................................................... 14
MODULO 1. DISEO DE 2D. SKETCH .................................................................................. 15
OBJETIVO GENERAL. ........................................................................................................... 15
OBJETIVOS ESPECIFICOS. ................................................................................................... 15
DURACION DEL MODULO..................................................................................................... 15
CONTENIDOS...................................................................................................................... 15
ACTIVIDADES. .................................................................................................................... 15
METODOLOGIA. .................................................................................................................. 16
EVALUACION. ..................................................................................................................... 16
INTRODUCCIN.................................................................................................................. 17
1. BARRAS DE HERRAMIENTAS ............................................................................................ 20
2. NOCIONES PREVIAS ........................................................................................................ 21
SMARTPICK ..................................................................................................................... 21
SKETCH TOOLS................................................................................................................ 21
3. CREACION DE ELEMENTOS DE ALAMBRE .......................................................................... 24
PROFILE.......................................................................................................................... 24
PERFILES PREDEFINIDOS ................................................................................................. 25
CIRCLE............................................................................................................................ 28
SPLINE............................................................................................................................ 30
GENERACIN DE CURVAS CONICAS .................................................................................. 35
LINE ............................................................................................................................... 37
POINT............................................................................................................................. 39
4. DEFINICION DE OPERACIONES ........................................................................................ 43
GENERACIN DE REDONDEOS.......................................................................................... 43
GENERACIN DE CHAFLANES ........................................................................................... 44
RELIMITACIONES............................................................................................................. 45
5. TRANSFORMACIONES ...................................................................................................... 49
6. PROYECCION DE ELEMENTOS 3D SOBRE EL PLANO DE SKETCH ......................................... 55
GEOMETRY 3D................................................................................................................. 55
7. DEFINICION DE RESTRICCIONES ..................................................................................... 57
TIPOS DE RESTRICCIONES ............................................................................................... 57
RESTRICCIONES DIMENSIONALES .................................................................................... 59
RESTRICCIONES DE GEOMETRA ...................................................................................... 60
VISUALIZACION............................................................................................................... 61
COLORES ........................................................................................................................ 62
8. REPRESENTACIN EN EL ARBOL ...................................................................................... 63
9. ANALISIS DE LA GEOMETRIA DE SKETCH.......................................................................... 64
10. TIPOS DE SKECTH ......................................................................................................... 67
SLIDING.......................................................................................................................... 67
POSITIONED ................................................................................................................... 68
11. CAMBIO DE PLANO SOPORTE SKETCH ............................................................................ 69
12. CUSTOMIZACION DEL SKETCH ....................................................................................... 70
MODULO 2. DISEO DE SOLIDOS. PART DESIGN.............................................................. 72
OBJETIVO GENERAL. ........................................................................................................... 72
DURACION DEL MODULO..................................................................................................... 72
ACTIVIDADES. .................................................................................................................... 72
METODOLOGIA. .................................................................................................................. 72
EVALUACION. ..................................................................................................................... 72
INTRODUCCIN.................................................................................................................. 73
1.SKETCH-BASED FEATURES................................................................................................ 73
BARRA DE HERRAMIENTAS PADS ...................................................................................... 73
BARRA DE HERRAMIENTAS POCKETS ................................................................................ 78
2. DRESS-UP FEATURES....................................................................................................... 90
SUB-MEN FILLETS.......................................................................................................... 90
SUB-MEN DRAFTS.......................................................................................................... 93
3.TRANSFORMACIONES ....................................................................................................... 97
SUB-MEN TRANSFORMATIONS........................................................................................ 97
SUB-MEN PATTERNS .....................................................................................................101
4. SURFACE-BASED FEATURES ............................................................................................105
5. REFERENCE ELEMENTS...................................................................................................107
6. ANNOTATIONS...............................................................................................................110
7. BOOLEAN OPERATIONS ..................................................................................................111
8. APPLY MATERIAL ..................................................................................................116
9. OPCIONES DEL MEN CONTEXTUAL ................................................................................117
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OBJETIVOS ESPECIFICOS.
Al finalizar el curso el alumno ser capaz de:
METODOLOGIA.
La metodologa est basada en el aprendizaje, desde un mtodo activo, participativo, reflexivo,
progresivo, induvidual y grupal, que se desarrolla a travs de tcnicas expositivas, demostrativas y
eminentemente prcticas para llegar a alcanzar el objetivo general del curso.
EVALUACION.
Al comienzo del curso se har una evaluacin terica y prctica inicial.
A lo largo del curso se harn varias evaluaciones objetivas tericas y prcticas. Adems de las
evaluaciones subjetivas tericas y prcticas.
INTRODUCCION.
ENTORNO DE COLABORACIN GLOBAL 3D
1.-Qu es 3D XML?
Es un fichero de formato XML que permite a los usuarios capturar y compartir de manera real
y exacta datos 3D de forma rpida y sencilla. Facilita informacin tanto grfica como tcnica
del 3D como la estructura de producto , geometra y propiedades grficas. Asimismo, gracias
a que es un formato abierto puede ser fcilmente personalizado.
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3D XML permite a los usuarios capturar y compartir datos 3D reales de forma rpida y fcil
en un formato ligero que reduce de manera drstica el tamao ocupado en disco, en
comparacin con otros formatos existentes.
Utilizando 3D XML, los usuarios pueden cargar y descargar datos en otras aplicaciones como
el mail o el Office. Permite una transmisin rpida del ficheros y la reduccin del tiempo de
carga de datos manteniendo la geometra exacta de los 3Ds.
3.- Qu significa que 3D XML est basado en el formato de estndares XML y por qu esto
es una ventaja para los usuarios?
El contenido del 3D XML queda completamente definido usando un esquema XML. Los
usuarios pueden explorar el esquema 3D XML para implementarlo en sus propias
aplicaciones. Los usuarios pueden expandir y customizar el esquema para aadir sus propias
aplicaciones al formato.
4.- Ventajas del formato 3D XML respecto de lo que ya est disponible. Razn de la necesidad
de otro tipo de formato grfico.
Al contrario que muchos de los formatos existentes, 3D XML est basado en el estndar XML,
est disponible a todos, es editable y personalizable.
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La mayora de los formatos existentes obligan a los usuarios a buscar un compromiso entre
rendimiento, precisin y tamao. Gracias a las mltiples opciones de representacin de
geometra disponibles con 3D XML, los usuarios pueden elegir su nivel de precisin sin crear
un archivo de gran tamao.
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TON
SMBOLO
ACCION
2 Pulsado
2 Pulsado y 1 click
Zoom
2 y 1 Pulsados
Rotacin 3D
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OBJETIVOS ESPECIFICOS.
Al finalizar el mdulo el alumno ser capaz de:
CONTENIDOS.
Figuras de geometra plana.
Dimensiones y formas.
Normalizacin UNE.
ACTIVIDADES.
El docente expondr y explicar todas las herramientas de uso para el diseo de sketch y
posteriormente los alumnos realizarn las siguientes actividades.
METODOLOGIA.
La metodologa que se va a seguir en el mdulo ser activa, participativa, individual, concreta,
variada y reflexiva.
EVALUACION.
Al comienzo del mdulo se har una evaluacin terica y prctica inicial.
A lo largo del mdulo se harn varias evaluaciones objetivas tericas y prcticas. Adems de las
evaluaciones subjetivas tericas y prcticas.
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INTRODUCCIN.
En este apartado se trata el mdulo del SKETCH, parte bsica a la hora de comenzar cualquier
diseo. El SKETCH es una conexin de curvas o rectas en 2D que forman un perfil plano y
normalmente cerrado.
A este perfil normalmente se definen una serie de cotas o restricciones para definir el dibujo. Una
vez definido el SKETCH podremos ya efectuar sobre el diferentes operaciones sobre l, como por
ejemplo un PAD (Ver modulo de Part Desing).
Para comenzar a trabajar en este mdulo existen varias formas que nos permiten hacerlo:
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Otra forma es seleccionando el icono de Sketch desde la barra de herramientas del Workbench y del
mismo modo seleccionar el plano sobre el que se desea realizar el Sketch.
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Una vez dentro del entorno de trabajo la visin de la pantalla grafica es la que se muestra a
continuacin.
Si lo que deseamos en salir de entorno de trabajo de Sketch tan solo es necesario clicar sobre
l y automticamente volver al entorno de trabajo de 3D.
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1. BARRAS DE HERRAMIENTAS
A la hora de trabajar en el Sketch se dispone de una serie de barra de herramientas.
Estas barra de herramientas puede estar visibles o ocultas en caso de estar ocultar se debe clicar
con el 3 botn en los mrgenes del entorno de trabajo y activarla.
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2. NOCIONES PREVIAS
Las herramientas que hemos de considerar antes de empezar a trabajar son el Smartpick
y la barra de herramientas Sketch Tools.
SMARTPICK
El Smartpick es el sistema de deteccin automtica de relaciones entre elementos de
dibujo (lneas, curvas y puntos) de CATIA V5. Segn movemos el cursor, el programa
detecta automticamente relaciones tales como paralelismo, tangencia, coincidencia de
puntos...
Esta utilidad permite al usuario crear perfiles de forma sencilla e intuitiva. Algunos ejemplos
pueden verse en las siguientes figuras.
SKETCH TOOLS
GRID
Con esta opcion podremos hacer que se muestre la rejilla de trabajo o no.
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SNAP TO POINT
Si activamos esta opcin al trabajar en el Sketch, el cursor slo reconocer los extremos de la
cuadricula, impidindonos fijar geometra en puntos intermedios de los recuadros.
feature.
Al crear determinados perfiles (hexgono, agujero rasgado), el programa crea
automticamente los element os de construccin necesarios.
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GEOMETRICAL CONSTRAINTS
Cuando este seleccionado, el programa genera automticamente las restricciones geomtricas
detectadas con el smartpick, como se puede apreciar en la figura de la izquierda.
DIMENSIONAL CONSTRAINST
Cuando este seleccionado fuerza la generacin de cotas automticamente. Estas cotas se
corresponden con los valores introducidos por el usuario en la barra de herramientas Sketch
Tools al crear el perfil. En la figura se aprecia como al tener la opcin activada, el programa
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Esta geometra puede ser creada clicando con el ratn en la pantalla. Posteriormente
podr procederse a la acotacin del dibujo para su completa definicin (ver el apartado
de acotacin).
PROFILE
Clicando sobre este icono se definen los perfiles que pueden tener tramos rectos o curvos. Para su
realizacin se tendrn en cuenta los parmetros que aparecen en la barra de herramientas de
SKETCH TOOLS.
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A continuacin se indica un segundo punto con un clic en la pantalla o con la barra de herramientas
de Sketch Tools en este paso incluso se puede indicar un ngulo.
PERFILES PREDEFINIDOS
Nos permite la creacin de perfiles ya predeterminado que facilitan el diseo y agilizan el trabajo, el
acceso es desde la barra de herramientas PREDEFINED PROFILE.
Tambin se puede acceder desde la barra de mens superior INSERT / PROFILE / PREDEFINED
PROFILE
RECTANGLE
Crea rectngulos clicando primero un extremo y despus el opuesto.
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PRIMER PUNTO. El punto se puede introducir mediante coordenadas (cada vez que se
SEGUNDO PUNTO. Introducir las coordenadas del segundo punto y validar (enter).
La figura quedara de este modo, si se desea realizar modificaciones sobre la figura tan solo se debe
hacerse doble clic sobre el valor de cota y aparecer una ventana de dilogo donde modificar el
valor.
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ORIENTED RECTANGLE
Usando la barra de herramientas Sketch Tools o clicando podemos definir el posicionamiento del
rectngulo y con el segundo las dimensiones del mismo.
PARALLE LOGAM
Su utilizacin es idntica al caso del Oriented Rectangle.
ELONGATED HOLE
Esta herramienta permite crear colisos, para ello introducimos dos puntos que definen el eje y el
radio.
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KEYHOLE PROFILE
Esta herramienta permite crear un agujero de cerradura. En primer lugar se define el centro de los
dos radios y los radios de los dos.
HEXAGON PROFILE
Permite la creacin de un hexgono casi automticamente, simplemente indicndole el centro de
hexgono y las dimensiones del mismo.
CIRCLE
Los elementos de esta barra de herramientas permiten hacer todo tipo de crculos dependiendo de
las especificaciones de que se dispongan en el dibujo.
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CIRCLE
Permite la generacin de crculos pinchando el centro o definindolo desde la barra de herramientas
Sketch Tools e introduciendo, si se desea, el valor del radio.
Si se desean realizar modificaciones sobre el dibujo, tan slo es necesario clicar sobre la cota y
variar el valor de sta en la ventana de dilogo que aparece, tambin se permite modificar el valor
de radio por un valor de dimetro.
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TRI-TANGENT CIRCLE
Genera un crculo tri-tangente a tres elementos (curva, recta o spline) seleccionados por el usuario.
Si desde la vent ana de Sketch Tools se ha predef inido la opcin de Geometrical Constrains las
tangencias entre los element os y el crculo aparecern como rest ricci ones.
ARCS
Genera un arco de circunferencia a partir del centro, un punto de comienzo y otro de final del arco.
SPLINE
Esta herramienta nos permite generar curvas spline y connect (curva de unin entre otras dos).
SPLINE
Mediante este comando se definen curvas spline, las cuales resultan muy importantes a la hora de la
generacin de curvas de diseo para su posterior utilizacin en la creacin de superficies de estilo.
Para ello se introduce una serie de puntos a los cuales podemos imponer unas condiciones de
tangencia y curvatura.
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Introducimos los puntos con el cursor o desde la barra de herramientas Sketch Tools.
Si editamos los puntos podemos modificar sus coordenadas e incluso aplicar las condiciones de
tangencia o curvatura necesarias en el diseo.
Haciendo doble clic sobre la spline aparece una ventana de dialogo que no permite hacer
modificaciones sobre ella.
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ADD A POINT AFTER / BEFORE. Permite aumentar el numero de puntos que forman parte
de la spline. stos pueden ser introducidos antes o despus del punto seleccionado.
CONNECT
Permite la conexin de dos curvas mediante un elemento que puede ser un ARCO o una SPLINE.
Desde la barra de herramientas Sketch Tools se define el tipo de elemento que se desea generar.
ARCO
Realiza la conexin de entre dos elementos mediante un arco al que impone condiciones de
tangencia con las curvas seleccionadas.
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SPLINE
Al realizar la conexin, genera un elemento de tipo spline. Este comando nos permite imponer
condiciones de continuidad en el punto, en tangencia o en curvatura a la curva generada para
adaptarla con mas precisin a las condiciones impuestas en el diseo.
continuidad en punto
continuidad en tangencia
continuidad en curvatura
El resultado obtenido variar dependiendo de la opcin escogida.
Continuidad en punto. La continuidad en punto nos define que las curvas estn en contacto.
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Si se edita la curva creada se puede proceder a su modificacin, clicando sobre ella accedemos a
una ventana de dialogo que nos permite variar una serie de parmetros
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ELLIPSE
Genera una elipse definiendo su centro, el semieje mayor y el semieje menor.
PARBOLA
Crea de una parbola mediante la determinacin del foco, el pex y sus dos puntos extremos.
FOCO
APEX
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1 PUNTO
2 PUNTO
RESULTADO
HIPRBOLA
Genera una de hiprbolas clicando el foco, centro y los dos extremos de la hiprbola.
CONIC
Permite crear una cnica. En funcin de los datos de partida hay tres caminos para su
creacin:
1 CINCO PUNTOS
2 CUATRO PUNTOS Y TANGENTE INICIAL
LINE
Esta opcin permite realizar lneas dependiendo de los parmetros de que se disponga.
LINE
Esta herramienta permite la creacin de una lnea definiendo su punto de inicio y su punto final.
Estos se pueden introducir mediante el cursor o, si no, desde la barra de herramientas Sketch Tools
como se indica a continuacin.
Symmetrical Extensin que genera las lneas con simetra en el punto introducido.
Una vez definida la recta podemos acceder a sus parmetros para modificarlos.
Simplemente haciendo doble click sobre las cotas generadas, aparecer una ventana de
dilogo donde podremos cambiar los valores deseados.
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INFINITE LINE
Permite la generacin de una lnea infinita definible desde la barra de herramientas Sketch Tools.
Hay tres posibilidades: horizontal, vertical y oblicua.
BI-TANGENT LINE
Desde esta herramienta se puede definir una lnea tangente a dos elementos cualesquiera.
Si en la barra de herramientas Sketch Tools activamos la opcin
Lnea tangente a dos crculos
Geometrical Constraint,
punto
BISECTING LINE
Permita la creacin de una lnea bitangente a otras dos dadas.
NORMAL TO A CURVE
Permite construir una lnea normal a una curva, para ello se debe clicar en primer lugar un punto y
luego la curva. La lnea que se obtiene es una normal a la curva por ese punto.
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AXIS
Crea ejes clicando dos puntos. En un Sketch nicamente puede existir un eje. En caso de generar
otro el primero pasa a ser una lnea.
Si disponemos de una lnea y se desea transformarla en eje, se selecciona y se hace click en el icono
POINT
Desde la barra de herramientas POINT se originan todo tipo de puntos dependiendo de los
parmetros de que se dispongan para su creacin.
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POINT
Definicin de puntos bien con el puntero del ratn o si no, desde la barra herramientas Sketch Tools
introduciendo sus coordenadas.
Si se desea modificar la representacin del punto se puede modificar clicando con el tercer botn
sobre el punto PROPERTIES / GRAPHIC
De este modo se permite la modificacin representacin grfica de punto as como del color.
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EQUIDISTANT POINT
Permite crear sobre un elemento el nmero de puntos equidistantes indicado por el usuario.
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4. DEFINICION DE OPERACIONES
Una vez realizados los diferentes perfiles, se pueden hacer las correspondientes operaciones para
adaptarlo a nuestro dibujo. Para ello utilizaremos la barra de herramientas OPERATION.
GENERACIN DE REDONDEOS
CREATE CORNERS
Creacin de redondeos entre dos rectas en este opcin podemos contemplar la posibilidad de
relimitar ambas partes, slo una, o ninguna desde la barra de herramientas Sketch Tools.
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NO TRIM
Genera un redondeo entre los elementos sin relimitar ninguno de los elementos.
GENERACIN DE CHAFLANES
Seleccionando el icono nos permite realizar chaflanes introduciendo como datos una de las
siguientes opciones.
Angulo/hipotenusa
Longuitud1/longuitud
2 p Longitud/ngulo
Estos opciones se modifican desde la barra de herramientas Sketch Tools, y en funcin de la opcin
seleccionada el programa pedir unos u otros datos. Asimismo, podremos definir si se realiza la
relimitacin de los dos elementos de anloga manera a los redondeos.
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RELIMITACIONES
TRIM
Nos permite recortar dos elementos siempre permanece el lado que se selecciona. Desde la barra de
herramientas Sketch Tools podemos definir si queremos relimitar los dos elementos o nicamente el
primero de los seleccionados.
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Al seleccionar dos elementos los corta a ambos y mantiene la parte que el usuario
selecciona.
QUICK TRIM
Con la goma se elimina la parte del elemento que se desea suprimir hasta la primera
interseccin de ste. Desde el Sketch Tools disponemos de varias posibilidades.
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RUBBER IN
RUBBER OUT
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BREAK
Romper un elemento por otro de forma que ste queda dividido en dos partes.
CLOSE
Permite obtener la circunferencia completa de un arco.
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5. TRANSFORMACIONES
Esta funcionalidad permite realizar transformaciones de los elementos seleccionados: simetra,
translacin, rotacin, escalado y offset.
SIMME T RY
Mismo proceso que el anterior, solo que este, traslada el objeto seleccionado a su parte simtrica.
T R AN S L AT E
Realiza la translacin de los elementos seleccionados de un punto a otro, dando la posibilidad de
duplicar el elemento o simplemente modificar la posicin sin conservar los originales.
DUPLICATE MODE Permite duplicar los elementos seleccionados tantas veces como se
especifique en el cuadro de texto Instance(s).
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KEEP INTERNAL CONSTRAINTS Mantiene la restricciones internas del dibujo del tipo
tangencia, coincidencia, longitud.
KEEP EXTERNAL CONSTRAINS Mantiene las restricciones externas del perfil con otros
elementos.
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ROTATE ELEMENTS
Permite obtener un patrn circular de los elementos seleccionados
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SCALE ELEMENTS
Realiza el escalado de los elementos seleccionados.
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BOTH SIDES FOCET Realiza el offset de los elementos seleccionados en los dos sentidos.
INSTANCE Realiza el offset y duplica los elementos tantas veces como se le indique.
OFFSET EN 3D Permite obtener el offset del contorno de una cara plana seleccionada del 3D. El
perfil obtenido en el Sketch es totalmente asociativo con el 3D, y por ello, cualquier modificacin en
el 3D repercutir en dicho contorno.
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Asimismo, posteriormente podremos modificar el offset realizado sin ms que hacer doble click en el
contorno obtenido.
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GEOMETRY 3D
Para realizar la proyeccin tan solo es necesario seleccionar los elementos del 3D (caras, aristas,
vrtices, curvas) y stos se proyectarn sobre el plano del Sketch. El contorno obtenido aparecer
en color amarillo y podr ser utilizado posteriormente en el diseo, bien como elementos estndar o
como elementos de construccin.
PROJECT 3D ELEMENTS
Se realiza multiseleccin de los elementos del 3D (caras, aristas, vrtices, curvas) que deseamos
proyectar, los cuales no tienen porque estar en el plano del Sketch.
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INTERSECT 3D ELEMENTS
Permite la interseccin de los elementos seleccionados (caras, superficies, curvas) con el plano del
Sketch.
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7. DEFINICION DE RESTRICCIONES
Una vez definido geomtricamente el perfil, el siguiente paso ser la definicin de las restricciones
que nos determinarn completamente el perfil
En CATIA V5 se pueden crear dos tipos de restricciones:
n
Las restricciones dimensionales que nos van a definir la longitud, radios, distancias, etc... del
perfil.
Y por otro lado las restricciones geomtricas que relacionan los diferentes elementos de perfil
como coincidencia, concentricidad,
TIPOS DE RESTRICCIONES
RESTRICCIONES GEOMETRICAS
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Tras seleccionar uno o varios elementos debemos seleccionar el tipo de restriccin en el cuadro de
dialogo; paralelismo, simetra, perpendicularidad, concentricidad.
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RESTRICCIONES DIMENSIONALES
UN UNICO ELEMENTO LONGITUD
RADIO / DIAMETRO SEMIEJE MAYOR SEMIEJE MENOR
ENTRE DOS ELEMENTOS
DISTANCIA
ANGULO
CONSTRAINT
Crea restricciones entre un elemento, dos o tres elementos. Las constrains son del tipo distancia,
longitud, ngulo, Se selecciona el icono y a continuacin los elementos que se desea acotar.
Al generar una cota podemos clicar el tercer botn obteniendo un cuadro de dialogo con un amplio
abanico de posibilidades; por una parte se puede cambiar la cota que estamos realizando o incluso
podemos acceder a restricciones geomtricas del tipo paralelismo, perpendicularidad, tangencia.
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CONTACT CONSTRAINT
Crea una restriccin que relaciona geomtricamente (coincidencia, tangencia, paralelismo) los
elementos seleccionados.
RESTRICCIONES DE GEOMETRA
FIX TOGETHER
Nos permite agrupar elementos haciendo que se comporten como un solo elemento rgido.
AUTO CONSTRAINT
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y posteriormente se eligen los elementos de referencia (por ejemplo los ejes H y V del Sketch)
ANIMATE CONSTRAINT
A partir de un perfil definido podemos seleccionar una de las restricciones dimensionales y ver las
variaciones que sufrira el Sketch en funcin de los valores que tomase dicha restriccin.
EDIT MULTICONSTRAINT
Seleccionamos las restricciones que queremos editar y a continuacin al comando. Se nos abrir un
cuadro de dialogo con todas las restricciones en el cual iremos modificando las restricciones. Una
vez terminado, al aceptar, se harn efectivos los cambios.
VISUALIZACION
Las constrains geomtricas disponen de una representacin grafica que permite diferenciarlas.
PERPENDICULARIDAD
FIJACIN
COINCIDENCIA
PARALELISMO
VERTICAL
RADIO/DIMETRO
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COLORES
En el Sketch creado por el usuario disponemos de una serie de colores que nos van a indicar en que
fase se encuentra.
BLANCO Cuando se encuentra en color blanco, significa que las restricciones impuestas son
satisfactorias pero todava no esta completamente definido y el perfil dispone de grados de
libertad.
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8. REPRESENTACIN EN EL ARBOL
Una vez generada la geometra y las restricciones, la visualizacin del rbol ser similar a la
mostrada en la figura.
En el primer nivel
En segundo nivel
Haciendo doble click sobre cualquiera de los elementos de las ramas del rbol, accedemos a l de
forma que podemos modificarlo.
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2.
3.
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SKETCH ANALYSIS
Con esta herramienta podremos analizar la validez de nuestro diseo desde tres puntos de vista.
GEOMETRY
En este apartado podremos comprobar si en el Sketch analizado existen, por ejemplo, perfiles
abiertos o puntos aislados que impediran la posterior creacin de un slido.
Las acciones correctoras (Corrective Actions) que podremos tomar sern la eliminacin de los
puntos o curvas aisladas su paso a elementos de construccin.
PROJECTIONS/INTERSECTIONS
En este apartado podremos comprobar si las proyecciones e intersecciones de elementos del 3D
son correctas y en caso contrario proceder a su desactivacin (1), aislarlas (2) o sustituir los
elementos 3D referenciados (3).
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DIAGNOSTIC
En este apartado obtenemos el mismo tipo de anlisis que en el Sketch Solving Status, slo que
elemento a elemento.
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Positioned
SLIDING
Sus caractersticas son;
No est posicionado con respecto a ningn sistema de ejes, es deslizante sobre el plano
soporte.
El origen de coordenadas es la proyeccin de los ejes principales del modelo sobre el plano del
Sketch.
Los ejes H y V y su sentido dependen a su vez de los ejes principales.
Ante cualquier modificacin de la pieza, el Sketch permanece en la misma posicin.
Para crear un Sketch de este tipo basta con hacer click en el icono y seleccionar el plano o cara
plana (de slido o superficie).
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POSITIONED
Sus caractersticas son;
El usuario puede decidir cual va a ser la posicin del origen de coordenadas, as como la
orientacin de los ejes del Sketch.
El origen de coordenadas puede ser obtenido de diferentes formas (seleccionables en el men
desplegable que aparece). Por ejemplo, puede ser la proyeccin de un punto determinado o el
baricentro de una cara
Los ejes H y V y su sentido son totalmente configurables.
El Sketch resultante es mucho ms estable y flexible que el anterior (se adapta a los cambios del
modelo).
El icono es el siguiente:
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GRID
Create circle and ellipse centres Crea los centros de elipses y crculos
Allow direct manipulation
CONSTRAINT
Al definir el perfil con SmartPick define automticamente una serie de restricciones, restricciones
definidas en el cuadro de dialogo de solving mode.
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ACTIVIDADES.
El docente expondr y explicar todas las herramientas de uso para el diseo de PART DESIGN y
posteriormente los alumnos realizarn actividades de diseo de piezas.
METODOLOGIA.
La metodologa que se va a seguir en el mdulo ser activa, participativa, individual, concreta,
variada y reflexiva.
EVALUACION.
Al comienzo del mdulo se har una evaluacin terica y prctica inicial.
A lo largo del mdulo se harn varias evaluaciones objetivas tericas y prcticas. Adems de las
evaluaciones subjetivas tericas y prcticas.
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INTRODUCCIN.
Este apartado contiene la descripcin del funcionamiento de las herramientas del mdulo del Part
Design. El Part Design es el workbench dedicado a la creacin de modelos slidos. Para la creacin
de estos slidos se parte en la mayora de ellos de la geometra generada en un sketch, por eso es
importante tener claras primeramente las opciones de este mdulo.
Para entrar en el mdulo del Part Design lo haremos a travs del men de la parte superior START
1.SKETCH-BASED FEATURES
Esta barra de herramientas es la ms importante del mdulo del Part Design y en ella se consigue
geometra slida partiendo de perfiles, que pueden ser abiertos o cerrados, generados en un sketch
mediante la extrusin, la revolucin y el barrido.
PAD
La herramienta Pad permite la extrusin de perfiles cerrados y abiertos si activamos la opcin thick.
En el cuadro en blanco Profile selection se indicar el perfil a extruir. Tambin existe la posibilidad
de acceder al sketcher sin tener que cerrar este men pinchando sobre el icono de sketch a la
derecha de este cuadro. La seleccin del perfil se puede realizar incluso antes de pinchar sobre el
icono de Pad.
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74
limit.
Con el icono de Neutral Fiber le dar el mismo espesor hacia un lado que hacia el otro.
Tambin se puede definir el valor de la extrusin en el otro sentido teniendo las mismas opciones
que para el primer lmite (dimension, up to plane, up to next,...). En el caso de un segundo lmite
deberemos pulsar sobre el botn More.
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En el caso de que el perfil a extruir sea un perfil abierto y pongamos la opcin de darle un espesor
(thick) existe la posibilidad de que los lmites del Pad estn comprendidos entre las caras de otro
slido. El nuevo slido que se crea se recorta entre los lmites del slido ya existente activando esta
opcin del Merge Ends.
Si el perfil que se selecciona para extruir contiene dominios internos cerrados, como el de la figura
lo que se obtendr ser una extrusin en la que el perfil interior generar un agujero.
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MULTI PAD
La herramienta Multi Pad se utiliza cuando se desea extruir un perfil que contiene dominios
internos cerrados y para cada uno de ellos se le desee dar una altura distinta. Para estos casos al
seleccionar el icono y pinchar sobre el perfil aparece un cuadro con todos los dominios internos
cerrados, as como el perfil exterior. Tendremos que seleccionar uno a uno los perfiles e ir indicando
un valor de extrusin en el cuadro Length.
Clicando sobre el cuadro inferior More podremos dar a cada uno de los perfiles otro valor de
extrusin diferente en otra direccin. Al igual que en el Pad aqu tambin se puede definir una
direccin de extrusin que no tenga porqu ser la normal al sketch. En el caso en el que para
alguno de los perfiles se le de longitud 0 en ambas direcciones lo que se produce es una
eliminacin de material en esas zonas actuado como la operacin Pocket.
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POCKET
La herramienta Pocket se utiliza cuando lo que queremos es eliminar material a la pieza que
Si queremos que el perfil se extruya hasta la ltima cara de material que se encuentre se deber
escoger la opcin de Up To Last.
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Con la opcin Up To Plane la resta de material que produce la extrusin del perfil se realiza
hasta el plano que se seleccione.
Mediante el tipo Up To Surface el lmite de la extrusin se podr dar mediante una superficie.
Se dispone adems de la posibilidad de darle un offset a la extrusin para que sta no se haga justo
hasta la superficie, plano o cara que se le indique sino que tenga en cuenta una sobredimensin.
El resto de las opciones de este men son las mismas que las que ya se han visto para la orden Pad.
Se le introducen los valores de la inclinacin de las caras o ngulo de desmoldeo y los radios que se
deseen para los redondeos laterales y para los lmites primero y segundo.
Como Neutral element seleccionaremos aquel que no queremos que sufra variaciones tras esta
operacin.
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MULTI-POCKET
El Multi-Pocket permite la eliminacin de material seleccionando un perfil en el que existen varios
dominios internos cerrados y dejando definirle una profundidad diferente para cada uno de ellos.
SHAFT
La herramienta Shaft permite crearse un cuerpo mediante la revolucin de un perfil cerrado. Con
dicho comando deberemos seleccionar el perfil a revolucionar y el eje de giro. Este eje (Axis) puede
estar creado dentro del mismo sketch del perfil mediante la herramienta Axis o puede ser una lnea,
un eje del sistema de coordenadas del 3D o una arista de otro slido. Lo ms aconsejable es
crerselo dentro del perfil. Por ltimo bastar con introducirle los valores angulares de inicio y fin.
Tenemos la posibilidad tambin de cambiar de direccin con el Reverse Direction. En la opcin del
Shaft se tiene tambin la posibilidad de darle un espesor al perfil que se va a revolucionar activando
el cuadro de Thick Profile. Su funcionamiento es igual que para el Pad.
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GROOVE
El Groove es una herramienta que crea la resta de material en el slido mediante la revolucin de
un perfil alrededor de un eje o Axis. Este eje puede ser una lnea, un eje del sistema de
coordenadas del 3D, una arista de otro slido o un eje creado con la herramienta Axis dentro del
propio perfil a revolucionar. Se debe seleccionar el perfil luego el eje de revolucin y por ltimo
indicarle cuales queremos que sean los ngulos entre los que deseamos se reste el material
revolucionado. Al igual que para el Shaft, aqu tambin se le puede dar un espesor al perfil a
revolucionar. Para ello activar el icono de Thick Profile e indicar el espesor deseado.
HOLE
La herramienta Hole se utiliza cuando se quieren crear agujeros en slidos. Son varios los tipos de
agujero que se pueden crear pasando desde avellanados, abocardados, cnicos con o sin rosca,
ciegos, pasantes...
Para la utilizacin de esta herramienta basta con indicarle con el cursor del ratn la cara de un slido e
inmediatamente el agujero se posiciona justo donde se le ha pinchado en direccin normal a la
superficie. Si se quiere cambiar la posicin del agujero se debe pinchar sobre el cuadro que hay en
el men de Hole llamado Positioning Sketch. De esta forma se accede a un sketch donde podremos
posicionar correctamente el punto con las herramientas de constraint.
Si antes de pinchar sobre la cara donde queremos situar el agujero se
seleccionan dos aristas nos saca la distancia entre stas y el centro del
agujero. Haciendo doble click sobre alguna de las medidas se pueden
modificar fcilmente.
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Si lo que queremos es ubicar el agujero concntrico con la arista exterior del slido
lo ms sencillo es seleccionar el borde de fuera antes de pinchar sobre la cara. De
esta forma el centro del agujero queda posicionado coincidente con el centro del
borde.
En el men que aparece con la herramienta de Hole hay tres pestaas con submens. La primera es la
de Extensin y es donde se va a definir el dimetro y profundidad del agujero.
Blind: agujero ciego. En este bastar con rellenar los campos del dimetro y de profundidad del
agujero ( Diameter y Depth).
Up To Next: si la opcin que se escoge es sta el agujero se caer hasta la siguiente cara que se
encuentre. En este caso bastar con definir el dimetro y un offset si se desea una sobre dimensin.
Up To Last: la profundidad del agujero ser hasta la ltima cara del slido que se encuentre. En
este caso tambin slo habr que definir su dimetro.
Up To Plane: se deber indicar el dimetro y un plano que defina la profundidad del agujero.
Up To Surface: la profundidad del agujero se extender hasta la superficie que se le indique.
Habr que introducir el dimetro y seleccionar esta superficie.
En la ventana de Extensin tambin se podr definir la direccin del agujero, para invertirla habr
que clicar sobre Reverse.
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Desactivando el icono de Normal To Profile se le podr dar al agujero una direccin de taladrado
distinta a la normal al plano. Adems si el tipo de agujero es Blind (ciego) se le puede indicar el tipo
de extremo que se quiera para el taladrado. De esta manera se puede escoger entre dos opciones:
Flat: si queremos que el fondo del agujero sea plano. Ver agujero
izquierdo de la figura.
En el cuadro de dilogo de Hole hay otra pestaa para definir el tipo de agujero. sta es la pestaa
de Type y en ella se tiene las siguientes posibilidades:
Counterbored: agujero de tipo abocardado, alojamiento de dimetro superior al del agujero para
que la cabeza del tornillo quede oculta. Para este tipo de agujeros adems se deber definir el
dimetro y profundidad del abocardado.
Countersunk: agujero de tipo avellanado para alojar tornillos de cabeza con forma cnica. En este
caso se debe indicar dos de los tres cuadros siguientes: profundidad, ngulo y dimetro.
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La ltima pestaa del cuadro de Hole es referente a Thread Definition. Este es el men destinado a
definir el roscado de los agujeros. La rosca puede ser No Standard, indicando el dimetro de la
rosca manualmente, o mediante su mtrica. Aqu se definirn tambin el dimetro y profundidad de
la rosca y el paso.
RIB
La herramienta Rib permite crear un slido barriendo un perfil a lo largo de una curva gua. Se
seleccionar el Pofile (perfil) a barrer y la Center Curve (curva gua) que ser necesario que estn
en sketchers diferentes. El perfil a barrer podr ser cerrado o abierto (en el caso de que se active la
opcin Thick Profile y se le de unos espesores en Thickness).
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SLOT
El Slot es la herramienta que se utiliza para restar material a un slido mediante el barrido de un
perfil siguiendo una curva gua. El funcionamiento es el mismo que para el Rib y se tienen las
mismas opciones. Se debe indicar el Profile a barrer y la trayectoria que se quiere que siga.
Dentro de Profile Control tambin se puede elegir entre
STIFFENER
La herramienta Stiffener se emplea para la creacin de nervios o refuerzos entre dos caras de un
slido. Para la creacin de un nervio no es necesario ms que tener dibujado en un sketch una lnea e
indicarle en el cuadro de Thickness el grosor que le queramos dar. El nico requisito que se necesita
es que la lnea intersecte con el slido, al menos en su prolongacin.
El proceso para la utilizacin de esta orden es el siguiente: primero seleccionar el sketch y
posteriormente en el cuadro de dilogo indicar el espesor que se desea para el nervio. Si se
mantiene activa la opcin de Neutral Fiber el espesor que se le d lo aplicar en ambas
direcciones. Si est en modo From Side el nervio lo har en direccin vertical y si se encuentra en
modo From Top estar en posicin horizontal.
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SOLID COMB
La herramienta Solid Combine nos permite obtener un slido que resulta de la interseccin de 2
perfiles cerrados.
Los componentes que se pueden seleccionar son Sketches con perfil cerrado, superficies y curvas
planas. Hay dos tipos de direccin con la que podemos computar la interseccin:
La
direccin
que
nosotros
indiquemos
seleccionemos.
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mediante
un
elemento
geomtrico
que
LOFT
El Loft es la herramienta que permite crear acoplamientos slidos o solevados entre diferentes
secciones siguiendo unas curvas guas. Estos acoplamientos se pueden realizar con o sin curva gua.
Cuantas ms curvas guas se le aadan al loft, ms definido estar el perfil del slido. Puede
indicarse una espina o Spine que har que las secciones recorran las curvas guas formando siempre
un ngulo de 90 grados con sta.
Un error muy habitual es dibujar todas las curvas guas en un mismo sketch. Recordar que todo
lo que est dentro del mismo sketch es un nico perfil. Para la realizacin de un slido
mediante la orden loft no es imprescindible indicarle curvas guas pero si stas se aaden es
necesario que pasen por algn punto de las secciones.
Para utilizar la herramienta Loft ser necesario primeramente tener creadas las secciones de paso y
las curvas guas. Al activar la orden nos aparece un cuadro de dilogo con cuatro pestaas; Guides,
En la pestaa Guides en la parte superior se irn aadiendo los perfiles por los que va a
pasar el slido y en la parte inferior se incluirn las curvas guas que definirn el recorrido
por el que corrern las secciones. Si alguna de las secciones o de las curvas guas no estn
bien seleccionadas se pueden reemplazar o borrar por otras pinchando en los cuadros de
abajo Replace y Remove. Si se quiere aadir algn perfil ms pinchar en Add.
Al seleccionar las secciones debemos de tener en cuenta de que estas han de mantener
todas la misma direccin. Por defecto aparecen unos Closing Points que son puntos de cada
seccin que van a hacer de curva generatriz para el slido. Si estos puntos no son los que se
desean se pueden reemplazar o borrar haciendo clic con el botn derecho sobre ellos en el
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REMOVE LOFT
El Remove Loft es la herramienta del Part Design que permite la creacin de un acoplamiento
entre diferentes secciones siguiendo una serie de curvas guas pero produciendo una resta de
material al slido que se tenga.
La utilizacin de este comando es similar a la del loft y el cuadro de dilogo que aparece contiene
las mismas opciones, por tanto para cualquier duda dirigirse al punto Loft.
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2. DRESS-UP FEATURES
La paleta de herramientas de Dress-Up Features contiene los comandos necesarios para realizar
operaciones sobre slidos. Estas operaciones pueden ser de redondeo de aristas, creacin de
chaflanes en bordes, inclinacin o desmoldeo de caras, vaciado de slidos, operaciones para
aumentar o disminuir el volumen de la pieza y para crear roscas en elementos macho. Clicando
sobre los tringulos negros aparecern nuevos mens.
SUB-MEN FILLETS
EDGE FILLET
La herramienta Edge Filet permite crear redondeos en las aristas de slidos. Para la utilizacin de
este comando basta con definir las aristas que se desean redondear e indicar en el cuadro de
dilogo el valor del radio definiendo el tipo de propagacin. Si se escoge el tipo de propagacin
Minimal se redondear nicamente la arista seleccionada, pero si se selecciona el tipo Tangency el
redondeo se propaga por las aristas contiguas a la seleccionada hasta que se pierda la continuidad
en tangencia.
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La opcin del Blend Corner se utiliza para tener un mayor control del
redondeo en vrtices donde convergen tres aristas.
La opcin del Circle Filet permite la definicin de una espina. Esto hara que los diferentes radios
recorrieran la arista formando siempre 90 grados con dicha espina. El resto de las opciones son
similares al caso anterior.
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FACE-FACE FILLET
El comando F a c e - F a c e F i l e t permite crear redondeos en las aristas comunes entre las caras
seleccionadas. Basta con seleccionar las caras entre las que se quiere crear el redondeo y definir el
radio. Si se requiere tambin se puede definirle un elemento lmite como un plano, un punto o una
superficie.
TRITANGENT FILLET
La herramienta TriTangent Filet se utiliza para crear el redondeo entre dos caras eliminando una
tercera cara que hace de conexin entre ellas.
Para utilizar esta herramienta primero seleccionar las dos car as entre las que crear el
redondeo y luego clicar la cara a eliminar.
CHAMFER
La opcin Chamfer crea chaflanes en las aristas que se seleccionen de un slido. Se dispone de
dos mtodos para definir el chafln. La primera sera
indicando la longitud desde la arista en direccin
normal a sta y el ngulo del chafln. La segunda
forma sera indicndole las dos longitudes sobre las
caras. Tambin se dispone de propagacin tangencial
y mnima, similar al caso de los fillets.
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SUB-MEN DRAFTS
DRAFT ANGLE
El comando Draft Angle permite crear desmoldeos o inclinaciones en las caras de slidos.
En primer lugar indicar el ngulo de desmoldeo en el casilla Angle del cuadro de dilogo que aparece
al clicar el comando. A continuacin seleccionar las caras a desmoldar y por ltimo indicarle el plano
que va a hacer de elemento neutral. La interseccin de ese plano con la cara seleccionada de
desmoldeo no va a sufrir ninguna modificacin en su inclinacin.
En la casilla de Puling Direction seleccionar la direccin de desmoldeo que puede invertirse
pinchando sobre la flecha naranja que aparece en el slido.
Activando la opcin del cuadro de dilogo Parting=neutral y Draft Both Sides se puede hacer
un desmoldeo de una cara en ambas direcciones y tomando como elemento neutral un plano
intermedio.
Tambin permite la seleccin de un Parting Element, plano o cara de particin hasta el cual debe
afectar el desmoldeo.
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VARIABLE DRAFT
El Variable Draft es la herramienta que permite crear el desmoldeo con ngulo variable de caras.
Para ello crear los puntos sobre la arista donde se desee definir un nuevo ngulo de desmoldeo,
seleccionar la cara a inclinar, y el Neutral Element (igual que en las otras opciones de Drafts).
Escoger los puntos y para variar el ngulo hacer doble clic sobre la cota que aparece en verde.
El resto del cuadro de dilogo es similar al de los comando vistos anteriormente.
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SHELL
El Shel es la herramienta para hacer vaciados en slidos.
Basta con seleccionar las caras a eliminar en Face To Remove y definir el grosor hacia dentro y
hacia fuera que se desea para el resto de las caras. Tiene la posibilidad de definir un grosor distinto
para otra cara (Other thickness Face).
THICKNESS
Con este comando se puede aumentar o disminuir el volumen de una pieza mediante la extrusin de
alguna de sus caras. Solo hay que seleccionar las caras a engrosar o disminuir su volumen e indicar
la cantidad positiva o negativa segn el caso. Tambin permite definir el valor de un thickness
diferente para otra cara.
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THREAD/TAP
Thread/Tap es la herramienta para crear roscas en cilindros (elementos machos). Para su
utilizacin marcar si queremos eje roscado (Thread) o agujero roscado (Tap) y rellenar el cuadro de
dilogo especificando la cara lateral donde va a ir la rosca y el lmite a partir del cual empieza. Por
ltimo definir el tipo de rosca, profundidad, dimetro y su paso. En la parte inferior podremos definir si
queremos rosca a derechas o rosca a izquierdas.
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3.TRANSFORMACIONES
Dentro de la barra de herramientas de Transformation Features se encuentran todos los
comandos destinados a producir transformaciones en los slidos. Se dispone de iconos para crear
traslaciones, rotaciones, simetras, matrices y escalado.
SUB-MEN TRANSFORMATIONS
TRANSLATION
Herramienta empleada para desplazar un slido (body) en el espacio. Esta translacin afecta a todo
el body entero, si hay diferentes bodies afecta al que se encuentre activo. Se selecciona la direccin
de translacin (eje, arista, normal al plano,...) y se define su distancia. Hay diferentes tipos de
translacin: dndole direccin y distancia, punto de inicio y final o por coordenadas.
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ROTATION
Comando que permite aplicar una rotacin a un slido. Tambin podemos hacer que al body entero.
Haciendo clic en el icono del comando nos aparece una ventana
indicndonos si queremos que se mantengan los cambios que vamos a
realizar. Decimos que si, si queremos que se mantengan los cambios
de lo contrario le decimos que no y nos saca del comando.
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Three points: la rotacin es definida mediante tres puntos. El eje de rotacin ser
normal al plano definido por los tres puntos y pasara por el punto 2. La rotacin ser
definida por los vectores creados por los tres puntos (en el vector Point2-Point1 y el
vector Point2-Point3).
SYMMETRY
La herramienta Symmetry permite hacer una simetra de un slido afectando al body entero que
est activo. El elemento de referencia que defina la simetra puede ser una lnea, un punto, una
cara, un eje o un plano.
MIRROR
El comando Mirror es la herramienta que permite crear una simetra con copia del objeto.
nicamente hace falta seleccionar el plano de simetra. Aqu la simetra no afecta a todo el cuerpo
sino que se debe seleccionar el objeto deseado. Posteriormente se deber seleccionar el plano que
haga la simetra.
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SUB-MEN PATTERNS
RECTANGULAR PATTERN
La herramienta Rectangular Pattern se utiliza para crear matrices rectangulares mediante la
repeticin de un slido o una feature (por ejemplo un agujero).
Para utilizar esta orden basta con indicarle el objeto del cual se desea crear la rejilla o matriz,
Instance(s) & Length: se define la rejilla mediante el nmero total de elementos en esa
direccin y la longitud total que deben ocupar.
Instance(s) & Spacing: se define la rejilla mediante el nmero total de elementos en esa
direccin y el espacio entre ellos.
Spacing & Length: se debe indicar el espacio entre dos elementos de la matriz y la longitud
total de la rejilla en esa direccin.
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Pinchando sobre el cuadro More aparece otra ventana en la que se tiene la posibilidad de definir la
posicin que ocupa el elemento o feature original dentro de la rejilla. Adems se le puede definir una
rotacin angular de la rejilla con respecto a la direccin seleccionada.
Se ha de tener en cuenta que si se modifica alguno de los parmetros que definen el slido o
feature original se cambiarn el resto de los elementos de la rejilla.
CIRCULAR PATTERN
Esta herramienta se utiliza para crear una matriz o rejilla circular de un slido o de una feature.
En el cuadro que aparece para crear la rejilla circular se deber indicar el elemento del cual se desea
hacer copia y la direccin de referencia.
Esta direccin puede ser; el eje que har de centro de la rejilla circular, o bien, en el caso de que se
trate de una corona circular bastara con seleccionar la cara lateral de sta.
Hay dos direcciones para definir la matriz circular: una primera direccin que ser alrededor de la
referencia axial que se le indique, y una segunda direccin (llamada Crown Definition) en la que se
le puede definir el nmero de instancias que se quieren a lo largo del radio.
La definicin de la matriz circular puede ser de diferentes formas dependiendo de la opcin que
escojamos en el cuadro de Parameters:
Instance(s) & total angle: se debe indicar el nmero de copias o de instancias que se
desean del elemento original y el ngulo total en el que crear esas copias.
Instance(s) & angular spacing: se debe indicar el nmero total de instancias a obtener y el
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Angular spacing & total angle: se determina la distancia angular entre dos copias
consecutivas y el ngulo total en el que tienen que estar incluidas esas copias.
Complete Crown: se debe indicar nicamente el nmero deseado de copias para completar
una corona completa o 360.
Instance & Unequal Angular Spacing: iniciaremos la creacin de la matriz con el parmetro
Instance & Angular Spacing y una vez introducidos los datos en el cuadro de dialogo
cambiaremos el parmetro a Instances & Unequal Angular Spacing aparecindonos en el dibujo
las cotas de la matriz, que tendremos que ir modificando una a una haciendo doble clic en el
ngulo que nos interese cambiar.
USER PATTERN
La herramienta User Pattern permite la creacin de una rejilla definida por el usuario. Esta matriz
estar formada por la repeticin de un elemento o una feature ocupando las posiciones definidas
por el usuario mediante una nube de puntos incluida dentro de un sketcher.
Para definir este tipo de matriz basta con indicar el objeto que se quiere repetir (Object to Pattern) y
definir las posiciones en las que se desea repetir ese elemento dentro de la rejilla.
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SCALING
Esta orden permite escalar una pieza indicando nicamente una direccin de referencia y el ratio o
porcentaje de escalado. Esta direccin de escalado se puede definir tomando la direccin de un
punto, un plano o una cara.
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4. SURFACE-BASED FEATURES
Dentro de esta barra de herramientas se encuentran las ordenes para crear slidos partiendo o
apoyndose en superficies.
SPLIT
La herramienta Split se utiliza para cortar Dentro de esta barra de herramientas se encuentran las
ordenes para crear slidos partiendo o apoyndose en superficies.
THICK SURFACE
La herramienta Thick Surface se emplea para crear slidos dando grosor a una superficie.
Para utilizar esta orden seleccionar el icono correspondiente, a continuacin pinchar la superficie a
partir de la cual se quiere obtener el slido y por ltimo darle los grosores deseados en una y otra
direccin. Para invertir la direccin en la que dar el grosor a la superficie habr que pinchar sobre la
flecha naranja.
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CLOSE SURFACE
La herramienta Close Surface cierra superficies convirtindolas en slidos. Esta superficie ha de ser
nica y en el caso de que sean varias habra que unirlas previamente. La herramienta permite crear
el slido de una superficie que no est cerrada completamente siempre que la zona abierta corte por
un plano.
SEW SURFACE
La herramienta Sew Surface permite coser una superficie a un slido aadindole o eliminndole
material donde sea necesario.
nicamente es necesario pinchar el icono y seleccionar la superficie a coser con el slido.
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5. REFERENCE ELEMENTS
La barra de herramientas de Reference Elements contiene los iconos para construir puntos, lneas y
planos en el 3D.
POINT
La herramienta
un Sketcher.
Para crearse un punto de referencia en el 3D tenemos varias formas de hacerlo dentro del men
Point de CATIA, dependiendo de la opcin que se escoja en el cuadro Point Type. El icono que esta
al lado de Point Type sirve para fijar el tipo de punto que deseamos crear:
On curve: Crea puntos sobre una curva a partir del elemento de referencia que se desee. El punto
se puede crear introduciendo una distancia o el valor de un porcentaje de longitud de curva.
On plane: Permite generar un punto de referencia apoyado sobre un plano indicndole nicamente
dos coordenadas.
On surface: Con esta opcin se puede generar un punto sobre una superficie. Para utilizar esta
opcin basta con seleccionar la superficie de apoyo, la direccin en la que crear el punto y una
distancia.
Circle center: Crea un punto justo en el centro del crculo que se seleccione.
Tangent on curve: Genera un punto de referencia que sea tangente a una curva siguiendo la
direccin seleccionada.
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Between: Permite crear el punto medio entre dos puntos seleccionadas. Adems existe la
posibilidad de introducir un porcentaje de distancia si se desea que el punto est un determinado
ratio ms cercano de uno de los extremos.
LINE
La herramienta Line se utiliza para crear lneas de referencia en el 3 D. Dentro de este comando
hay varias formas de crear lneas. . El icono que esta al lado de Line Type sirve para fijar el tipo de
linea que deseamos crear:
Point-Point: Permite crear una lnea entre dos puntos. Si se desea se puede alargar en los
extremos o hacerla infinita.
Point-Direction: Genera una lnea tomando como origen uno ya existente en la direccin que se
le indique.
Angle/Normal to curve: Esta opcin permite crear una lnea que pase por un punto y est
formando un determinado ngulo con respecto a una curva dada. Se puede hacer que esta lnea
sea directamente normal a la curva pinchando la opcin Normal to Curve.
Normal to surface: Crea una lnea que pasa por un punto y es normal
a una superficie dada.
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PLANE
La herramienta Plane permite generar planos de referencia que luego podrn ser usados para
generar el resto de la geometra de nuestra pieza. El icono que esta al lado de Plane Type sirve para
fijar el tipo de plano que deseamos crear.
Existen en esta orden hay varias posibilidades para la generacin de planos:
Offset from plane: Con esta opcin tenemos la posibilidad de crear un plano paralelo a otro o a
una cara plana de la geometra del dibujo dndole una distancia.
Paralel through point: Crea un plano paralelo a otro o a una cara plana de la geometra del
dibujo pasando por un punto.
Angle/Normal to plane: Permite generar un plano normal o formando un determinado ngulo
con respecto a otro plano o a una cara plana de la pieza dndole el ngulo y un eje de rotacin.
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6. ANNOTATIONS
Esta barra de herramientas contiene los comandos para introducir en el espacio un texto que apunte
con una flecha a un punto determinado de la geometra de nuestro dibujo.
Una vez aadido el texto, para vincularle a otro archivo, se deber hacer pinchando en el cuadro
Browse que se encuentra en la ventana. Se pueden aadir dentro de la misma nota tantos
hipervnculos como se deseen. Para ir a uno de los archivos vinculados, habr que hacer doble clic
sobre el texto. Cuando aparezca el cuadro con los hipervnculos seleccionaremos el deseado y
pincharemos en el cuadro Go to.
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7. BOOLEAN OPERATIONS
Para poder entender el funcionamiento de la barra de herramientas de Bolean operations, antes
es necesario saber algunos conceptos de Catia como el Part Body y el Body.
El Part Body es la mnima unidad o mnimo cuerpo del que puede estar compuesto un Part o pieza.
El Part,
compuesto de uno o varios cuerpos. El Part Body es el cuerpo mnimo que puede contener una pieza.
Si existen ms cuerpos dentro del mismo part se les llama Body. Estos han de ser introducidos por el
usuario mediante el icono de Insert Body .
La barra de herramientas de Boolean Operations se utiliza para realizar operaciones booleanas entre
los diferentes bodys o cuerpos de una pieza. Estas operaciones pueden ser de suma, resta,
interseccin y trimado.
A estos comandos, aparte de tenerlos en la barra de herramienta Boolean Operations, tambin se
puede acceder a travs del men contextual (sobre el body botn derecho del ratn).
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ASSEMBLE
El comando Assemble se utiliza para ensamblar dos cuerpos dentro de un mismo Part. Esta orden
puede comportarse como una suma o como una resta dependiendo del signo de las features
originales que forman los bodys. Una feature se considera negativa cuando es una operacin de
resta o eliminacin de material (por ejemplo un hole o un pocket) y se considera positiva cuando se
aade material a la pieza (pad, shaft,...).
En el caso de que una feature como el pocket se encuentre en un body sola, sin geometra a la que
restar material, se comportar como si se hubiera creado como un pad (crear una extrusin
positiva).
En el momento en el que se cree una operacin booleana de ensamblaje de bodys, bien con el icono
de Assemble o a travs del men contextual, tendr en cuenta que uno de los cuerpos es una
operacin de pocket y se comportar como tal.
El body 2, en este caso, pasar a colgar en el rbol dentro del partbody y estar unido a l por
medio de una operacin booleana. Si en algn momento quisiramos romper ese ensamblaje
bastara con borrar ( con el botn Supr del teclado o con el men contextual + delete) la
operacin booleana y los bodys volveran a su estado inicial.
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ADD
La herramienta Add permite sumar dos cuerpos (bodys) de nuestro Part. La orden se puede activar
pinchando el icono correspondiente dentro de la barra de herramientas de Boloean Operations o
clickando sobre el body 2 con el botn derecho del ratn ir a la lnea del men contextual Body
object.
Al activar la orden aparece una ventana en la que nicamente habr que indicarle cules son los
bodys que se quieren sumar.
REMOVE
El comando Remove permite realizar una operacin booleana de resta entre dos slidos de un
mismo Part.
Al pinchar sobre el icono, tambin a travs del men contextual, aparece un cuadro en el que habr
que seleccionar con qu body se desea realizar la operacin de resta.
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INTERSECT
La operacin booleana Intersect se utiliza cuando se quiere dejar la parte de slido comn entre
dos cuerpos y el resto eliminarlo.
UNION TRIM
La orden Union Trim permite crear una operacin booleana de trimado entre dos slidos que
pertenecen a bodys diferentes. La operacin de trimado realmente lo que hace es una suma de los
dos cuerpos, recortndolos entre s y dando la posibilidad al usuario de definir con qu partes de
cada uno de los dos slidos se quiere quedar o desea eliminar.
Para utilizar este comando lo que deberemos hacer ser lo siguiente: En primer lugar seleccionar
sobre el icono de Union Trim de la barra de herramientas Bolean Operations, o tambin con el
botn derecho del ratn sobre el segundo body a trimar. Posteriormente en el cuadro de definicin
del trimado indicar los cuerpos a recortar y las partes con las que nos queremos quedar de cada uno
de ellos.
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En el cuadro de Faces to remove se le indicarn las caras de parte del slido que queremos
eliminar de nuestra pieza.
En el cuadro de Faces to keep se le introducirn las caras de la parte del slido a mantener. Si se
desea, se puede seleccionar varias caras al mismo tiempo o caras a mantener y a eliminar de cada
uno de los slidos indistintamente.
REMOVE LUMP
La herramienta Remove Lump es la operacin booleana que permitir eliminar trozos de geometra
que est en exceso en la pieza y que no se puede borrar sin ms con el delete porque forma parte
del resto del slido.
En este caso no se trata de una operacin que se realice entre cuerpos diferentes sino que se trata
de una orden para un nico body.
Para utilizar la orden se puede hacer pinchando sobre el icono o con el men contextual que
aparece al hacer clic con el botn derecho del ratn sobre el body.
Tenemos dos opciones; indicar las caras de la parte del slido que queremos que permanezcan
(Faces to keep) o seleccionar las caras que se deseamos eliminar (Faces to remove).
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8. APPLY MATERIAL
La funcin Apply Material permite al usuario aplicar a cada slido del 3d un material diferente.
Aplicar un determinado material a un slido significa que la visualizacin de la pieza va ser con un
renderizado determinado, es decir, con la textura y el color del material. Para poder visualizar la
pieza con la textura y color del material aplicado es necesario que est activo el modo de vista
Customized view parameters, en la barra de herramientas view y esta, que este marcada en
Mesh la opcion de Material.
Junto con el color a la geometra se le aplican tambin las propiedades fsicas del material.
Propiedades como el mdulo de Young, el mdulo de Poisson, la densidad y el mdulo de expansin
trmica.
Al aplicar un material a la geometra estamos indicando tambin el tipo de rayado que tendr en
el drawing la geometra seccionada.
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Reframe on: es la orden inversa a la anterior. Haciendo un clic sobre cualquier elemento o
funcin del rbol con el botn derecho y seleccionando esta opcin se consigue que veamos
centrada en la pantalla su geometra en el espacio.
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Cut/Copy/Paste: son las rdenes que se tienen en todo windows de cortar, copiar y pegar
tambin disponibles en la barra de herramientas Standard. Estas rdenes se utilizan para
duplicar la geometra y pegarla (Copy/Paste) en otro sitio o para modificar su posicin
(Cut/Paste). Por ejemplo para pasar un elemento de un body a otro.
Paste Special: es un tipo de pegado similar al Paste slo que en ste da varias opciones
de pegado (con o sin historia, con linkado,...).
Parent/Children: se utiliza para visualizar en una ventana aparte los padres e hijos de la
operacin seleccionada.
Local Update: se emplea para hacer una actualizacin local de una operacin, es decir
para que no actualice toda la geometra sino solo el elemento seleccionado.
Replace: para reemplazar una geometra por otra. Or ejemplo para sustituir el sketcher de
una operacin por otro.
Definition: sera igual que haciendo doble clic sobre la orden para volver a entrar en su
definicin y modificar algn parmetro.
Edit Parameters: para visualizar en el espacio todos los parmetros que definen la
geometra seleccionada y permitir modificarlos sin necesidad de entrar en la funcin.
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Reorder: opcin que permite reordenar el rbol. Con ella se pueden mover las operaciones
Deactivate: se utiliza para desactivar una orden, sin borrarla del rbol, para que no afecte
Reset Properties: se emplea para resetear las propiedades que se le hayan aplicado a un
119