Introduo
O combate sempre foi a parte mais divertida de todos RPGs. Alguns jogadores s pensam
em cair na porrada, e no esto nem ai para percias e coisas que usam a inteligncia.
Principalmente os jogadores de 3D&T. Inculto era um pontinho de graa, assim como
algumas Insanidades. A interpretao era deixada de lado, e a pancadaria comia solta.
Pensei um pouco nisso e tive uma ideia genial! Vamos fazer um RPG s de combate,
estilo jogos eletrnicos de luta!
porrada que vocs querem? porrada que vocs vo ter!
O Arena todo baseado em combates. como se fosse um jogo de vdeo-game ou
computador, voc cria/escolhe seu personagem e j vai direto pra pancadaria.
Voc e seus amigos podem criar vrios lutadores e fazer tipo uma tabela de personagem,
como as de jogos eletrnicos. Ou podem cada um criar seu personagem e ir ganhando
experincia e melhorando ele, estilo MMORPG.
O mestre no necessrio, geralmente ser seu personagem contra o do seu amigo(ou
um NPC controlado por ele). Vocs narram o jogo em conjunto, com bom senso.
O Arena todo baseado em 3D&T, com algumas modificaes. Como: no se soma mais
H para calcular FA e FD. A Armadura foi substituda por Mente, que sua capacidade de
lidar com magia. Os dados usados podem varias para d8 e d10.
O livro est bem resumido, para ser rpido e gil. Facilitando a leitura e consulta.
Atributos
Fora: sua capacidade de causar dano por pancada, quebrar coisas.
Habilidade: sua capacidade de se defender, correr, fazer acrobacias.
Resistncia: sua sade, vigor fsico.
Mente: capacidade de lidar com magia.
Poder de Fogo: capacidade de fazer ataques a distncia.
Vantagens
As vantagens aqui contidas so todas ligadas ao combate. Em um jogo de luta no necessrio ter
Boa Fama, Aparncia Inofensiva, Mentor, entre outros.
Acelerao (2 Pontos)
Concede-lhe H+1 em situaes de perseguio. E adiciona um movimento extra em combate. Para
ativar esta Vantagem deve-se pagar 1PM e os efeitos duraro at o fim do combate.
Adaptador (1 Ponto)
Voc pode usar outro tipo de arma que no seja a sua primria, sem sofrer penalidades.
-Aprimorar(1 ponto): voc poder fazer ataques mltiplos com penalidade de FA-1 cumulativa para
cada extra.
Aliado (1 Ponto)
O aliado um NPC que voc controla. Voc e ele dividem as aes e movimentos, ou seja: voc
pode se mover e ele atacar, ou ele ficar parado e voc atacar e mover, e por a vai. Um aliado
sempre ter 2 pontos a menos que voc. Ele no ganha PEs, voc deve usar seus pontos para
evolu-lo.
Alquimista (1 Ponto)
Voc pode desenhar um smbolo mgico/diagrama no cho e usar uma Magia ou Vantagem por
metade dos PMs(arredondando pra cima). Traar um diagrama leva uma rodada inteira, e voc no
pode levar dano quando estiver traando-o, se no dever comear de novo. Um Mago que ver seu
diagrama saber que Magia voc pretende usar.
-Aprimorar(1 ponto): voc poder desenhar um diagrama em apenas um turno.
Arcano (4 Pontos)
Voc possui todas as escolas de magia. Branca, Negra e Elemental.
rea de Batalha (2 Pontos)
Voc pode transportar voc e outras criaturas para uma dimenso s sua. As criaturas que sero
transportadas devem estar ao alcance da sua viso. Voc no pode transportar foradamente
oponentes com M maior que a sua. E o nmero de oponentes que voc pode levar igual a sua M.
Nessa dimenso voc recebe poderes, so estes:
FA+1, FD+1, e poder usar Ataques Especiais que tenha sem gastar PMs.
FA+2 e FD+2
Lanar Magias por metade dos PMs(arredonde pra baixo)
Para ativ-la deve-se pagar 2PMs, e para mant-la ativa deve-se pagar 2PMs por turno.
Ao entrar na rea de Batalha, o oponente no poder sair. S quando o combate acabar, ou voc
no puder continuar mantendo-a. O tempo nela passa mais rpido, quando voltar apenas um turno
ter passado.
Arena (1 Ponto)
Voc recebe FA+1 e FD+1 ao lutar em determinado tipo de terreno. Ou pode conjurar magias por
metade do custo(arredondando pra cima) por 1 Pontos a mais.
Escolha entre: Cidades, Florestas, gua, Deserto, Pntano, Montanha, Plancie, Subterrneo,
Extraplanar ou outro a rigor do mestre. Voc pode ter no mximo 2 arenas.
-Aprimorar (1 Ponto): recebe FA+2 e FD+2 no terreno escolhido.
Armadura Extra (varivel)
Sua Habilidade ser dobrada contra determinado tipo de dano.
Corte, Perfurao, Contuso: 2 Pontos cada.
Fogo, Frio, Eltrico, Qumico, Snico: 1 Pontos cada.
Magia: 3 Pontos.
Qualquer ataque baseado em Fora: 4 Pontos.
Ataque Crtico (1 Ponto)
Quando voc rolar um resultado mximo num dado de ataque, role mais um dado. Se o nmero
obtido for mpar, nada acontece. Se for par voc poder jogar outro dado e somar seu resultado a
FA.
-Aprimorar (1 Ponto): ao conseguir um resultado mximo, role direto outro dado para somar a FA.
Ataque Especial (varivel)
Ataque Especial 0: manobra que pode ser usada por qualquer
personagem, 1op, FA+1, 1PM.
Ataque Especial I: 1 Ponto, 1op, FA+2, 1PMs.
Ataque Especial II: 1 Ponto, 3op, FA+2, 2PMs.
Ataque Especial III: 1 Ponto, todos op, FA+2, 4PMs.
Ataque Especial IV: 2 Pontos, 1op, FA+4, 2PMs.
Ataque Especial V: 2 Pontos, 3op, FA+4, 4PMs.
Ataque Especial VI: 2 Pontos, todos op, FA+4, 6PMs.
Ataque Especial VII: 3 Pontos, 1op, FA+6, 4PMs.
Ataque Especial VIII: 3 Pontos, 3op, FA+6, 6PMs.
Ataque Especial IX: 3 Pontos, todos op, FA+6, 8PMs.
Ataque Especial X: 4 Pontos, 1op, FA+8, 6PMs.
Paralisia (1 Ponto)
Gaste 2 PMs e realize um ataque, se ele for bem sucedido(superar a FD) no causar dano, mas o
alvo dever fazer um teste de R, se falhar ficar paralisado. Com os 2 PMs iniciais o alvo ficar
paralisado 1 turno, para cada turno adicional aumente 1 PM ao custo.
Parceiro (1 Ponto)
Essa Vantagem deve ser usada junto com Aliado. Com essa Vantagem voc e seu Aliado podero
lutar em total sincronia, como se fossem um s. Vocs podero combinar os seus atributos mais
altos e compartilhar suas Vantagens. O seu Aliado tambm deve ter essa Vantagem.
Poder de Fogo Aumentado (1 Ponto)
Voc pode fazer ataques com PdF igual a PdFx5.
-Aprimorar (1 Ponto): voc tem PdF ilimitado.
Poder Oculto (1 Ponto)
Em situaes de perigo voc poder aumentar qualquer atributo seu em +1 para cada 2 PMs
gastos. E cada aumento de +1 leva um turno para ser feito. Voc no pode receber dano quando
estiver se concentrando, se receber algum ataque ser considerado indefeso.
Reflexo (2 Pontos)
Voc poder refletir um ataque feito com PdF. Funciona igual a Deflexo, gaste 2 PMs e dobre sua
H para calcular a FD. Mas se voc defender completamente o ataque, ele voltar ao oponente com
a FA original. Voc s pode usar Reflexo H vezes por turno.
Regenerao (3 Pontos)
Voc pode recuperar 1 PV por turno.
Desvantagens
Aqui so citadas apenas desvantagens ligadas ao combate. Pois no necessrio ser Montruoso,
Inculto, Distrado ou ter uma Maldio em um jogo de luta.
Arena Proibida (-1 Ponto)
Ao lutar em determinado tipo de terreno voc sofre uma penalidade de FA-1 e FD-1. So os
mesmos terrenos da Vantagem Arena. Conjurar magias pelo dobro do custo aumenta em -1 o
preo da desvantagem. Voc s pode ter 2 arenas proibidas.
-Piorar (-1 Ponto): voc recebe FA-2 e FD-2 no terreno escolhido.
Armadura Vulnervel (varivel)
Sua Habilidade ignorada contra determinado tipo de dano.
Corte, Perfurao, Contuso: -2 Pontos cada.
Fogo, Frio, Eltrico, Qumico, Snico: -1 Ponto cada.
Magia: -3 Pontos.
Qualquer ataque com Fora ou PdF: -4 Pontos.
Assombrado (-2 Pontos)
Toda vez que for lutar jogue um dado. Se o nmero for par nada acontece, se for mpar voc ter
uma penalidade de -1 em todos os atributos.
Condio Desfavorvel (varivel)
Alguma condio do tempo piora seu desempenho em combate, dando FA-1 e FD-1. Ou as magias
e manobras que custam PMs tero o valor dobrado(por -1 a mais no custo da desvantagem). O
jogador escolhe. No se pode ter duas condies. Caso queira ter outra, dever excluir a atual e
devolver os pontos que ganhou com ela, para depois comprar outra.
Dia, Noite, Quente, ou Frio: -2 Pontos cada.
Nublado, Limpo, Chuvoso, etc.: -1 Ponto cada.
-Piorar (1 Ponto): a penalidade ser de FA-2 e FD-2. Nada ocorre com as magias.
Fetiche (-1 Ponto)
Voc depende de algum objeto para conjurar Magias, sem ele no pode conjurar. Toda vez que
sofrer dano faa um teste de H, se falhar deixar ele cair. Recuper-lo demora um turno.
Combate
Tipos de Combate
Mano a Mano: um contra um, o mais normal.
Dupla: voc e seu parceiro contra mais dois.
Trio: trs contra trs.
Matana: todos contra todos.
Desvantagem: um contra dois.
Sobrevivente: um personagem luta mano a mano com vrios NPCs seguidos, at morrer ou
sobreviver a 10 lutas.
Manobras de Combate
Agarrar (todos possuem)
Realize um ataque contra o oponente, se a FA vencer a FD o golpe no causar dano. Mas voc
estar prestes a agarrar o oponente. Faa um teste de F, se passar voc o agarrou. Para ele se
soltar ser necessrio um teste de F. Ou H se tiver alguma percia relacionada a luta. Tendo a
percia ele poder escolher fazer um teste de F ou H.
Um personagem que seja atacado quando est agarrando ou sendo agarrado, ser considerado
indefeso(s sua armadura vale na FD).
Desmaiar (1 Ponto)
Faa um teste de F, se passar faa um ataque normal(se falhar voc perder o ataque). Se o
ataque causar dano, o oponente deve fazer um teste de R. Se falhar cair desmaiado por "sua
Fora" turnos e ser considerado indefeso. A cada turno desmaiado o alvo poder tentar um novo
teste de R para levantar. Personagens com R maior que a F do atacante so imunes. E se um
oponente j estiver desmaiado, voc no pode usar Desmaiar nele.
-Aprimorar (2 Pontos): o alvo no tem direito a fazer testes quando estiver desmaiado.
Disputa de Fora (todos possuem)
Quando a FD do defensor for exatamente igual a FA do atacante. Os combatentes entraro em
uma Disputa de Fora. Quando estiverem em uma Disputa de Fora ambos devem fazer um teste
de F. Aquele que passar se desvencilhar do oponente e poder atacar. Se o defensor do golpe foi
quem passou no teste e atacou, ele no ter direito de atacar no seu prximo turno.
Empurrar (todos possuem)
Na sua ao, faa um teste de F. Se passar o seu oponente deve fazer um tambm. Caso ele falhe,
ser arremessado a sua Fora metros. Se voc falhar no teste ou o oponente passar, sua ao
ser perdida.
Golpe Atordoante (todos possuem)
Se em um nico ataque o personagem perder metade dos PVs totais, este dever fazer um teste
de R. Se falhar ficar atordoado por "Fora do atacante" turnos. Quando se est atordoado, todos
os atributos ficam com um redutor de -1(os PVs e PMs no diminuem) e o deslocamento cair pela
metade.
Golpe Fatal (2 Pontos)
Um golpe dirigido as partes vitais do oponente. Faa um teste de H-2 para acertar o golpe. Se
falhar no teste perder o golpe. Se passar ser um golpe em um ponto vital e ser exigido mais
um teste, de Fora. Se no passar nesse teste ser um golpe normal. Se passar o ataque ser
considerado Vorpal!
-Aprimorar (2 Pontos): o teste de H ser normal. E o fora ser +1.
Bnus
Bnus de FA/FD+1 (1 Ponto)
Depois de rolar a FA/FD, jogue um dado. Um resultado par significa que sua FA/FD teve um bnus
de +1, um mpar no faz nada.
-Aprimorar (1 Ponto): o bnus de +1 acrescido automaticamente.
Os outros Bnus seguem o mesmo esquema acima: +2 2Pontos e 1 pra aprimorar, +3 3Pontos e
1 pra aprimorar, e assim por diante.
Vorpal (2 Pontos)
Ao conseguir um resultado mximo em um dado(no necessariamente um Crtico), role mais um
dado. Se o nmero obtido for par o ataque ser vorpal. Caso a FA supere a FD do oponente, este
deve fazer um teste de R, se falhar morrer instantaneamente. Caso passe no teste de R receber
dano normal.
-Aprimorar (1 Ponto): ao conseguir um crtico, ele ser vorpal automaticamente.
Ataque Especial (1 Ponto)
Uma vez por combate voc pode fazer um ataque com FA+4, sem gastar PMs.
Espiritual (2 Pontos)
Toda vez que causar dano, jogue um dado. Um resultado par significa que o oponente tambm
perdeu PMs na mesma quantidade que perdeu os PVs.
-Aprimorar (1 Ponto): diminui os PMs automaticamente quando causa dano.
Venenosa (1 Ponto)
necessrio ter Ataque Crtico para ter essa Vantagem. Quando realizar um Ataque Crtico e
causar dano, o oponente deve fazer um teste de R. Se falhar ficar envenenado e perdendo 2PVs
por turno.
-Aprimorar (2 Pontos): o oponente perde 4PVs por turno.
Toque de Energia (1 Ponto)
Duas vezes por combate o personagem pode fazer um ataque como se tivesse a Vantagem Toque
de energia.
O campo de Batalha
Para se decidir o campo de batalha, joga-se 1d10, de acordo com o resultado ser um campo:
1-Plancie 2-Cidade 3-Floresta 4-Deserto 5-Subterrneo 6-gua 7-Montanha
8-Pntano
9-Extraplanar
E a condio do tempo determinada assim: jogue um dado, par dia, mpar noite. Jogue outro
dado, par quente, mpar frio. Jogue o terceiro dado, 1 ou 2 nublado, 3 ou 4 chuvoso, 5 ou 6
limpo.
Para determinar se h um pblico para assistir a luta, jogue o d6. Um resultado 5 ou 6 significa
que ter gente assistindo.
Os campos podem ser interativos. Como por exemplo um vulco em erupo, que a cada tantas
rodas cospe lava e os lutadores devem desviar delas. Um pntano que possui reas movedias e
exigem um teste de F para escapar. Uma cadeia em que se pode tentar colocar o oponente na
cadeira eltrica. E por a vai, depende da criatividade do mestre!
Personagem
Um personagem criado, no incio, com 12 pontos e pode ter at -4 pontos em Desvantagens.
Cada ponto em um atributo at 5 vale 1 Ponto, de 6 a 10 valem 2 Pontos, de 11 a 15 valem 3, e
de 16 a 20 valem 4. E por a vai.
Para ganhar Pontos, se faz assim: a cada oponente que voc vencer, anote a quantidade de pontos
que ele tem em sua ficha. Esses pontos sero chamados de XP. Ao derrotar outro oponente some
seus pontos aos XP que voc j tinha obtido, e assim por diante. Ao juntar determinada quantidade
de XP, voc passa de Level. E o XP volta a zero. Os Levels so:
150XP 2-100XP 3-150XP 4-200XP 5-250XP 6-300XP 7-350XP 8-400XP 9-450XP
10-500XP 11-550XP 12-600XP 13-650XP 14-700XP e assim por diante, aumentando
50XP a cada Lvl.
A cada Level passado voc ganhar 1 Ponto. E caso tenha uma vantagem mgica ganhar uma
magia
O dinheiro ganho em combate calculado assim: XP que o personagem deu multiplicado por 5.
Se voc morrer, voc perder 1d4x10XPs, e perder 1d6x10$.
Loja
-Poo de Cura Pequena: recupera 5PVs, 100$
-Poo de Cura Mdia: recupera 10PVs, 300$
-Poo de Cura Grande: recupera 15PVs, 700$
-Poo de Cura Total: recupera todos os PVs, 1000$
-Poo de Magia Pequena: recupera 5PMs, 300$
-Poo de Magia Mdia: recupera 10PMs, 700$
-Poo de Magia Grande: recupera 15PMs. 1000$
-Poo de Magia Total: recupera todos os PMs, 1300$
-Poo Suprema Pequena: recupera 5PVs e 5PMs, 700$
-Poo Suprema Mdia: recupera 10PVs e 10PMs, 1000$
-Poo Suprema Grande: recupera 15PVs e 15PMs, 1300$
-Poo Suprema Total: recupera todos os PVs e PMs, 1600$
-Antdoto: cura venenos, cegueira, paralisia e outras coisas que podem ser curadas com a Magia
Cura Mgica. 400$
-Gema Elemental: uma vez por combate ela d um bnus de FA+2, e o dano baseado no
elemento da pedra. 500$
-Pedra de Afiar: necessrio ter essa pedra para comprar a Vantagem Vorpal. 400$
-Corda Especial: faa um teste de H, se passar voc ter laado seu oponente, e ele ficar
amarrado e indefeso, at que se solte com um teste de F e arrebente a corda. 200$
-Anel do Drago: um anel que lhe concede Armadura Extra contra algum tipo de dano por energia.
1000$
-Corao do Heri: concede +5PVs alm do normal ao personagem. 800$
-Alma do Heri: concede +5PMs alm do normal ao personagem. 1200$
-Amuleto da Sobrecarga Mgica: ao usar esse amuleto voc pode gastar mais PMs do que tem.
Porm os PMs excedidos sero retirados dos seus PVs. 700$
-Braso de Roubo de Alma: quando tiver derrotado o oponente, faa um teste de M. Se passar o
Braso sugar os PMs que o oponente tem, at um mximo de 30PMs. 1500$
-Pedra Divina: da um bnus de FA+1 a qualquer ataque especial. 1500$
-Semente Mgica: recupera 1PV. 20$
-Fruto Mgico: recupera 1PM. 60$
Outros itens dependem da criatividade do Mestre.
Magias
As magias esto escritas aqui de forma resumida, para facilitar a leitura e consulta. So ao todo 61
magias retiradas do Manual 3D&T Alpha. So apenas as magia de combate, pois as outras no so
necessrias.
Todo personagem que possui alguma Vantagem mgica(Magia branca, negra ou elemental)j
conhece as respectivas magias: Ataque Mgico, Cancelamento de Magia, Proteo Mgica e Fora
Mgica.
Escola: A qual escola pertence a magia(branca, negra ou elemental)
Restrio:o que o mago deve ter a mais para conjur-la.
Custo: seu custo em PMs
Alcance: Prprio: apenas o mago; Toque:devera tocar o alvo; Curto:at 10m; Longo:at 50m;
Viso:campo de viso do mago.
Durao: Instantnea:acaba na hora; Sustentvel:os PMs ficam presos na magia at quando o
mago quiser, ou deve pagar por turno dependendo da magia; Permanente:pra sempre.
Arma Elemental
Elemental(gua ou terra)/at 5PM/pessoal/sustentvel
Permite criar uma arma mgica de madeira e espinhos. O dano dela ser PMs gastos + CD. No
cumulativo com sua Fora.
Armadura Elemental
Elemental(gua ou terra)/at 5PM/pessoal/sustentvel
Igual a Arma de Allihana, porm os PMs gastos ficam no lugar de sua H.
Armadura Eltrica
Elemental(ar)/at 5PMs/pessoal/sustentvel
Igual a Vantagem Toque de Energia. Ataca com PMs gastos + 1d.
Armadura Extra
Todas/1 a 3 PMs por turno/pessoal/sustentvel
Tem o mesmo efeito da Vantagem. Escolha um tipo de dano e veja seus custos.
Fogo, Frio, Qumico e Snico: 1PM por turno.
Corte, Perfurao, Contuso: 2PMs por turno.
Magia, Fora, Poder de Fogo: 3PMs por turno.
Arpo
Negra/15PMs/longo/instantnea
Ataca com FA=M+6d.
Ataque Vorpal
Todas/1PM por turno/pessoal/sustentvel
O mago sob o efeito dessa magia ao conseguir um Ataque Crtico, ter a Vantagem Vorpal.
Asfixia
Elemental(ar) ou Negra/2PMs/curto/sustentvel
Quando lanada sobre o alvo, este deve fazer um teste de R. Se falhar no conseguir respirar. Um
personagem pode ficar R turno sem respirar, passado esse tempo perder 1PV por turno.
Ataque Mgico
Todas/1 a 5PMs/longo/instantnea
O dano escolhido pelo mago. Ataca com FA=M+1d+PMs gastos. O dano pode ser dividido entre
diferentes alvos, at o limite de um alvo para cada PM gasto.
Ataque Vibratrio
Elemental(ar)/10PMs/curto/instantnea
Ataca com FA=M+5d.
Barreira Mstica
Branca/1 a 5PMs por turno/pessoal/sustentvel
Fornece FD+2 a cada PM gasto contra ataques mgicos.
Bola de Fogo
Elemental(fogo)/1 a 10PMs/longo/instantnea
Ataca com FA=M+1d+PMs gastos. Ao atingir o alvo, qualquer criatura a at 5m de distncia dele
sofrem dano.
Bola de Vento
Elemental(ar)/8PMs/longo/instantnea
Ataca com FA=M+4d. Os alvos a at 6m do ponto de impacto devem fazer um teste de F. Se
falharem sero arremessados a FA em metros, e sofreram 1d6 de dano pela queda.
Bolas Explosivas
Elemental(ar)/1PM/longo/instantnea
Ataca com FA=1d+2.
Bomba Area
Elemental(ar)/1 a 10PMs/longo/instantnea
Essa magia pode ser usada para atacar ou defender, tendo FA/FD=M+1d+PMs gastos.
Bomba de Luz
Elemental(ar) ou Branca/1 a 5PMs/longo/instantnea
Ataca todas as criaturas num raio de 3m ao redor do mago com FA=M+PMs gastos.
Bomba de Terra
Elemental(terra)/10PMs/longo/instantnea
Ataca com FA=M+15.
Brilho de Esprito
Elemental(esprito) ou Negra/10PMs/longo/instantnea
Ataca com FA=M+3d. Quando causa dano alm da vtima perder PVs, ela tambm perde PMs na
mesma quantidade.
Brilho Explosivo
Elemental(fogo) ou Negra/25PMs/longo/instantnea
Ataca com FA=10d e ignora a H do alvo.
Cancelamento de Magia
Todas/duas vezes o custo original/curto/permanente
Permite cancelar uma magia. Para se cancelar uma magia necessrio usar o dobro de PMs
necessrios para conjur-la.
Cancelamento de Magia Superior
Branca/o mesmo da original/curto/permanente
Igual ao Cancelamento de Magia, porm usa a mesma quantidade de PMs.
Cegueira
Branca ou Negra/3PMs/longo/permanente at cancelada
Ao atingir o alvo este deve fazer um teste de R. Se falhar ficar cego. UM personagem cego sofre
FA-1 para atacas corpo-a-corpo e FA-3 para ataques a distncia.
Crnio Voador
Negra/3PMs/longo/instantnea
Ataca com FA=M+2d e ignora a H do alvo.
Cura Mgica
Branca/2PMs por 1dPVs ou 4PMs/toque/instantnea
Cura 1dPVs a cada 2 PMs gastos. Ou cura outras coisas ao usar 4PMs.
Cura Mgica Superior
Branca/Clericato/1PM por 1dPVs/toque/instantnea
Cura 1dPVs para cada PM gasto.
Cura Total
Branca/Clericato/10PMs/toque/instantnea
Restaura todos os PVs do alvo.
Destruio do Esprito
Elemental(esprito) ou Negra/40PMs/curto/instantnea
Destri o alvo por completo de ele falhar em um teste de R-3. Alvos com R>M do mago so
imunes.
Desvio de Disparos
Elemental(ar)/1 a 5PMs/pessoal/sustentvel
Ferres Venenosos
Elemental(gua) ou Negra/5PMs/curto/instantnea
Ataca com M+2d. Se vencer a FD do alvo, este dever fazer um teste de R-1. Se falhar ter uma
penalidade de -1 em todas caractersticas e perder 1 PV por turno. O alvo poder fazer um teste
por turno para negar o efeito.
Fios de Gelo
Elemental(gua)/10PMs/10m ao redor do mago/instantnea
Todas as criatura a 10m ao redor do mago devem ser bem sucedidas em um teste de R. Se
falharem ficaro congeladas por 1d6 turno. Um oponente congelado considerado indefeso. E se
tomar dano se descongelar.
Proteo Mgica
Todas/2 a 10PMs/curto/sustentvel
Oferece FD+1 para cada 2 PMs usados nesta magia.
Proteo Mgica Superior
Todas/1 a 5PMs/curto/sustentvel
Oferece FD+1 para cada PM gasto nesta magia.
Raio Espiritual
Elemental(esprito)/10PMs/longo/instantnea
Ataca com FA=6d, e o oponente pode tentar se desviar dela com um teste de H.
Recuperao
Branca/5PMs alm de 1dPMs da vtima/toque/instantnea
Uma magia de cura muito fraca. Ao gastar 5PMs o mago pode jogar um dado. O nmero obtido
ser aumentado nos PVs do alvo, mas tambm subtrado do mago.
Recuperao Superior
Branca/2PMs alm de 1dPMs/toque/instantnea
Recupera 1dPVs da vtima, e o mesmo nmero subtrado dos PMs do conjurador.
Reflexos
Branca ou Negra/2PMs/pessoal/sustentvel
Cria 1d iluses do prprio mago, que podem ficar agrupadas a menos de 1,5m uma da outra. Uma
iluso tem FD igual a M do mago, qualquer ataque bem sucedido nela a desfaz. Uma iluso no
pode atacar.
Retribuio Mgica
Branca/4PMs por turno/pessoal/sustentvel
Enquanto estiver ativa, qualquer magia lanada sobre o mago refletida de volta ao conjurador.
Roubo de Magia
Negra/0PMs/toque/enquanto o toque durar
Ao tocar a vtima, o mago suga 2PMs dela e os absorvi para si prprio(sem exceder seu limite
mximo).
Roubo de Vida
Negra/1PM por turno/toque/enquanto o toque durar
Ao tocar a vtima o mago pode sugar 1dPVs dela e os absorver para si prprio(sem exceder seu
limite mximo).
Sacrifcio da Cura
Branca/10PMs/curto/instantnea
Ao conjurar essa magia, o mago morre instantaneamente. Porm todos os seus aliados a at 10m
tem seus PVs completamente recuperados.
Soco dos Deuses
Todas/2PMs/pessoal/instantnea
O mago poder fazer um ataque corpo a corpo com um bnus FA+2. Se causar dano na vtima,
esta deve fazer um teste de F. Se falhar ela ser arremessada a 1m para cada ponto de dano que
sofreu.
Teia Sinistra
Negra ou Branca/2PM/curto/instantnea
Cria uma teia que aprisiona o alvo. Este tem direito a um teste de H para escapar da teia, se falhar
ficar preso nela e ser considerado indefeso. Livrar-se da teia demora um turno e exige um teste
de F.
Tempestade Aniquiladora
Negra ou Elemental(fogo)/60PMs/longo/instantnea
Quando lanada, conjura 2d esferas de energia destrutiva, que atacam com FA=10d e ignoram a H
do alvo. As esferas poder sem divididas em vrias alvos.
Terremoto
Elemental(terra)/4 a 40PMs/longo/instantnea
O terremoto tem FA igual a 1d+2 para cada 4PMs gastos. O dano se reduz em 1d+2 para cada 3m
do ponto de impacto.
Toque do Drago
Todas/2 a 10PMs/pessoal/instantnea
Concede FA=1d para cada 2PMs gastos. usada para combates corpo-a-corpo.
Vento Espiritual
Elemental(esprito)/5PMs por turno/pessoal/sustentvel
Cria uma ventania ao redor do mago que ataca todas as criaturas a at 10m dele com FA=3d. Caso
algum sofra dano, a mesma quantidade de dano tirada de seus PMs.
Ficha de Personagem
Nome:__________________ XP:________ Level:_______Pontos:______
Fora:
Habilidade:
Resistncia:
Mente:
Poder de Fogo:
PV:_____/_____
$:________
PM:_____/_____
Vantagens:__________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________
Desvantagens:_______________________________________________
___________________________________________________________
Magias:_____________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________
Itens:
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________