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Fundamentos de programacin

Tcnicas bsicas de programacin


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Fundamentos de programacin/Tcnicas bsicas de programacin
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La programacin estructurada sigue tres reglas: la secuencia, la iteracin y la decisin.
La primera de ellas indica que las instrucciones del cdigo se leern de principio a fin;
la segunda indica que, segn cierta condicin, un nmero de instrucciones podran
repetirse un numero determinado de veces, y la tercera indica que segn unas ciertas
condiciones se ejecutarn o no un conjunto de instrucciones. En el siguiente algoritmo
para limpiar platos se aprecian estas tres caractersticas. La indentacin de las
instrucciones indican cules son englobadas y cules no por sus predecesoras.
mientras haya platos
coger plato
mientras haya suciedad
echar jabon
pasar el estropajo por el plato
si plato es azul
ponerlo con los azules

En cdigo no estructurado, quedara algo ms lioso.


1
2
3
4
5
6
7

coger plato
echar jabon
pasar el estropajo por el plato
si hay suciedad ir a la instruccin 2
si el plato no es azul ir a la instruccin 7
ponerlo con los azules
si hay ms platos ir a la instruccin 1

En programas ms grandes, esto es muchsimo ms lioso.


Ahora conocemos la ejecucin de los algoritmos. Sin embargo, un programa se
compone tanto de algoritmos como de una estructura de datos sobre los que operar.

Contenido
[ocultar]

1 Antes de empezar un programa

o 1.1 Estructura de un programa


o 1.2 Variables y constantes
o 1.3 Comentarios

2 Estructuras de datos y de control


o 2.1 Estructuras de control
o 2.2 Estructuras de datos

3 Enlaces externos

[editar] Antes de empezar un programa


[editar] Estructura de un programa
En la programacin estructurada hay un inicio y un fin perfectamente bien definido de
acuerdo al diagrama de flujo que se plante al concebir la idea del programa.
Un programa bien estructurado debera tener algn subprograma que capture cualquier
error dentro del programa principal o de cualquier subprograma dentro de la aplicacin
de tal modo que el subprograma que captura los errores genere un registro de datos que
describa el error generado y/o en qu subprograma se gener el error para
posteriormente corregirlo. Para facilitar la correccin de estos errores se hace uso de los
comentarios agregados en el cdigo fuente.

[editar] Variables y constantes


Como hemos visto, el ordenador sigue una serie de instrucciones. Pero esas
instrucciones tienen que operar sobre una serie de datos. El ordenador tpico slo
procesa una instruccin a la vez, por lo que necesita 'espacios de memoria' donde
guardar o depositar, a modo de cajones, por usar un smil conocido, los diversos datos
con los que trabaja. Aqu es donde entran en juego las variables y constantes.
En los inicios, con el ensamblador, se poda decir al ordenador, por ejemplo: 'Ejecuta la
instruccin de esa posicin de memoria' o tambin 'En esa posicin de memoria est
guardada mi edad, imprmela por pantalla'. Todo esto se deriva del hecho de que los
programas tambin son datos. Esta ambigedad presenta numerosos inconvenientes
cuando se producen errores, como el lector se imaginar fcilmente: de ah que, a
medida que los lenguajes promocionan hacia niveles superiores, se impida el
tratamiento indistinto de los datos. A partir de entonces, un programa tiene que decirle al
sistema operativo los cajones que necesita y ste se los proporciona independientemente
de cules sean.

Quizs suene ms complicado de lo que es. Un ejemplo: Queremos sumar dos nmeros.
Nuestro programa tendr que tener tres cajones: Uno para cada nmero y otro para el
resultado. Cada cajn tiene un nombre en vez de una posicin de memoria, de manera
que slo hay que nombrarlo:
Necesito cajones A, B y Resultado
Lee un nmero y gurdalo en A
Lee un nmero y gurdalo en B
Suma A y B y gurdalo en Resultado
Imprime el contenido de Resultado

He aqu nuestro programa. Como cabe pensar, un procesador no tiene la instruccin


"Imprime por pantalla"; esto es una llamada a otra porcin de cdigo que, gracias a la
abstraccin, nosotros no hemos escrito, o hemos escrito una sla vez; a partir de lo cual
podemos imprimir todo el texto que queramos en la pantalla.
Las posiciones de memoria A y B son Variables. Si queremos leerlas o escribirlas,
podemos hacerlo. Tpicamente, existirn datos que no pensamos modificar; no
querremos que el usuario tenga que introducirlos cada vez, pues son de naturaleza ms
constante que otros (como puede ser el valor Pi para calcular el permetro o rea de un
crculo). Para evitar modificarlos por error, podemos pedir al sistema variables
especiales, que no puedan ser reescritas. Son las Constantes. Un ejemplo:
Comentario: Este programa calcula el rea de un crculo
Constante PI = 3'14159265
Variable R
Variable Resultado
Leer nmero y guardar en R
Calcular PI * (R * R) y guardar en Resultado
Imprimir Resultado

El uso de variables y constantes se asemeja al uso que se les da en el lgebra o en otras


ramas matemticas.
Ntese tambin la clara separacin entre estructuras de datos y algoritmos. Segn los
lenguajes, esto puede ser o no obligatorio, pero es recomendable en reas de una mayor
claridad del trabajo.

[editar] Comentarios
El til concepto del comentario: son lneas de texto que el compilador o el intrprete no
consideran como parte del cdigo, con lo cual no estn sujetas a restricciones de sintaxis
y sirven para aclarar partes de cdigo en posteriores lecturas y, en general, para anotar
cualquier cosa que el programador considere oportuno.
Uno como programador debe tener como prioridad documentar nuestro cdigo fuente
ya que al momento de depurar nos ahorrar mucho tiempo de analisis para su correccin
o estudio.
Los programadores profesionales tienen la buena costumbre de documentar sus
programas con encabezados de texto(encabezados de comentarios) en donde describen

la funcin que va a realizar dicho programa, la fecha de creacin, el nombre del autor y
en algunos casos las fechas de revisin y el nombre del revisor.
Por lo general algunos programas requieren hacer uso de llamadas a subprogramas
dentro de una misma aplicacin por lo que cada subprograma debera estar
documentado, describiendo la funcin que realizan cada uno de estos subprogramas
dentro de la aplicacin.

[editar] Estructuras de datos y de control


[editar] Estructuras de control
Las estructuras de control pueden dividirse en dos: Estructuras de control Condicional y
Estructuras de control Repetitivo.
Las estructuras de control condicional son las que incluyen alternativas de seleccion con
base al resultado de una operacin booleana, como por ejemplo, una comparacin
(A=B). Segn la expresin sea cierta o falsa, se ejecutar un trozo de cdigo u otro. Es
el caso de la sentencia IF THEN ELSE de Pascal o Basic:
IF A=0 THEN
PRINT "A vale 0"
ELSE
PRINT "A no vale 0"

Otra sentencia de control son las de tipo SWITCH CASE. En este tipo de sentencias se
especifica la variable a comparar y una lista de valores con lo que comparar. Aquel que
sea el verdadero, se ejecutar:
SWITCH A
CASE 0:
PRINT "A vale 0"
CASE 1:
PRINT "A vale 1"

Otras herramientas imprescindibles del control de la ejecucin de nuestro cdigo son los
BUCLES o CICLOS. Consisten en un mtodo que permite repetir un trozo de cdigo
varias veces.
Hay bsicamente dos tipos:
- Bucle FOR:
El bucle FOR consiste en una sentencia que engloba un grupo de instrucciones y tiene
una variable cuyo valor se va modificando en cada vuelta.
FOR A=0 TO 9
Especificamos en este caso que A variar desde 0
hasta 9, con lo que repetiremos el bucle 10 veces.
PRINT "Estamos en el bucle"
NEXT A
Con esto cerramos el bucle e indicamos el final
del bloque de instrucciones que se repiten

- Bucle WHILE:
El bucle WHILE consiste en un bucle en el que el cdigo se repite hasta que se cumpla
alguna condicin booleana (es decir, una expresin que d como resultado verdadero o
falso). Hay variaciones, como el REPEAT...UNTIL, que se diferencia en el momento de
comprobar si se hace verdadera o no la condicin.
WHILE A<>(B*2) DO
evaluamos y aqu se comprueba
A=A+1
sea igual a B*2
DONE
especificar donde acaba el bucle

Aqu especificamos la expresin que


Incrementamos el valor de A hasta que
Como en el FOR, necesitamos
y el cdigo.

[editar] Estructuras de datos


creo a como entero
creo b como entero
creo suma como entero
a=2
b=1
suma = a + b
imprimir suma
Estructura de una aplicacin. Cualquier programa que se realice debe llevar una
estructura para disminuir la tarea de depuracin ya que esta labor lleva ms tiempo del
estimado.
Si eres principiante en el rea de programacin debes definir el programa a realizar,
documentar cada uno de los pasos que realizas en tu programa, debes de considerar
algn metodo de captura de errores, etc.
En este subcaptulo abarcaremos el cmo estructurar una aplicacin para mejorar o
disminuir el tiempo en depuracin, as como localizar ms rpidamente los errores.
Puedes buscar en Internet el concepto "pseudocdigo", que no es ms que la escritura de
un algoritmo en un lenguaje ms cercano al natural. Es decir, la orden en lenguaje
Javascript que repetira el proceso de quitar suciedad aadiendo agua y jabn mientras
se frota sera la siguiente:
function frotar(cuanto){
var veces = 0;
for (veces = 0; suciedad = 0, veces = cuanto ; veces++){
suciedad = suciedad - (agua + jabn);
}

Mientras que el algoritmo o pseudocdigo quedara as:


funcin frotar (cuantasveceslohago)
variable vecesquellevo = 0
repetir (desde que vecesquellevo = 0 hasta que la suciedad = 0
vecesquellevo = cuantasveceslohago; aumentar vecesquellevo de una en
una)
suciedad = suciedad - (agua + jabn)
fin repetir
fin funcin

En primer lugar, es muy recomendable hacer un esquema sobre el papel con toda clase
de datos que se vayan a utilizar. Por ejemplo, si queremos hacer un programa para
controlar una empresa dedicada al alquiler de coches, podramos necesitar:

Matrcula del coche

Marca del coche

Modelo del coche

Color del coche

Estado del coche (si est alquilado, en reparacin o disponible)

Situacin del coche (en qu lugar del garaje o en qu localidad est)

Kilometraje del coche

Precio por hora del coche

por un lado, y:

Nombre del cliente

Apellidos del cliente

Direccin del cliente

DNI del cliente

Permiso de conducir del cliente

Nmero de cuenta del cliente

... etc. por otro.


Lenguaje de programacin

De Wikipedia, la enciclopedia libre


Saltar a: navegacin, bsqueda

Captura de la microcomputadora Commodore PET-32 mostrando un


programa en el lenguaje de programacin BASIC, bajo el emulador VICE en
una distribucin GNU/Linux.

Un lenguaje de programacin es un idioma artificial diseado para expresar


computaciones que pueden ser llevadas a cabo por mquinas como las computadoras.
Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento fsico y lgico de
una mquina, para expresar algoritmos con precisin, o como modo de comunicacin
humana.[1] Est formado por un conjunto de smbolos y reglas sintcticas y semnticas
que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso
por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el cdigo fuente de
un programa informtico se le llama programacin.
Tambin la palabra programacin se define como el proceso de creacin de un
programa de computadora, mediante la aplicacin de procedimientos lgicos, a travs
de los siguientes pasos:

El desarrollo lgico del programa para resolver un problema en


particular.

Escritura de la lgica del programa empleando un lenguaje de


programacin especfico (codificacin del programa).

Ensamblaje o compilacin del programa hasta convertirlo en lenguaje


de mquina.

Prueba y depuracin del programa.

Desarrollo de la documentacin.

Existe un error comn que trata por sinnimos los trminos 'lenguaje de programacin'
y 'lenguaje informtico'. Los lenguajes informticos engloban a los lenguajes de
programacin y a otros ms, como por ejemplo HTML (lenguaje para el marcado de
pginas web que no es propiamente un lenguaje de programacin, sino un conjunto de
instrucciones que permiten disear el contenido de los documentos).

Permite especificar de manera precisa sobre qu datos debe operar una computadora,
cmo deben ser almacenados o transmitidos y qu acciones debe tomar bajo una variada
gama de circunstancias. Todo esto, a travs de un lenguaje que intenta estar
relativamente prximo al lenguaje humano o natural. Una caracterstica relevante de los
lenguajes de programacin es precisamente que ms de un programador pueda usar un
conjunto comn de instrucciones que sean comprendidas entre ellos para realizar la
construccin de un programa de forma colaborativa.
Contenido
[ocultar]

1 Historia

2 Elementos
o

2.1 Variables y Vectores

2.2 Condicionantes

2.3 Bucles

2.4 Funciones

2.5 Sintaxis

2.6 Semntica esttica

2.7 Sistema de tipos

2.7.1 Lenguajes tipados versus lenguajes no tipados

2.7.2 Tipos estticos versus tipos dinmicos

2.7.3 Tipos dbiles y tipos fuertes

3 Implementacin

4 Tcnica
o

4.1 Paradigmas

5 Vase tambin

6 Referencias

7 Enlaces externos

[editar] Historia

Cdigo Fortran en una tarjeta perforada, mostrando el uso especializado de


las columnas 1-5, 6 y 73-80.

Para que la computadora entienda nuestras instrucciones debe usarse un lenguaje


especfico conocido como cdigo mquina, el cual la mquina comprende fcilmente,
pero que lo hace excesivamente complicado para las personas. De hecho slo consiste
en cadenas extensas de nmeros 0 y 1.
Para facilitar el trabajo, los primeros operadores de computadoras decidieron hacer un
traductor para reemplazar los 0 y 1 por palabras o abstraccin de palabras y letras
provenientes del ingls; ste se conoce como lenguaje ensamblador. Por ejemplo, para
sumar se usa la letra A de la palabra inglesa add (sumar). El lenguaje ensamblador sigue
la misma estructura del lenguaje mquina, pero las letras y palabras son ms fciles de
recordar y entender que los nmeros.
La necesidad de recordar secuencias de programacin para las acciones usuales llev a
denominarlas con nombres fciles de memorizar y asociar: ADD (sumar), SUB (restar),
MUL (multiplicar), CALL (ejecutar subrutina), etc. A esta secuencia de posiciones se le
denomin "instrucciones", y a este conjunto de instrucciones se le llam lenguaje
ensamblador. Posteriormente aparecieron diferentes lenguajes de programacin, los
cuales reciben su denominacin porque tienen una estructura sintctica similar a los
lenguajes escritos por los humanos, denominados tambin lenguajes de alto nivel.
La primera programadora de computadora conocida fue Ada Lovelace, hija de Anabella
Milbanke Byron y Lord Byron. Anabella introdujo en las matemticas a Ada quien,
despus de conocer a Charles Babbage, tradujo y ampli una descripcin de su mquina
analtica. Incluso aunque Babbage nunca complet la construccin de cualquiera de sus
mquinas, el trabajo que Ada realiz con stas le hizo ganarse el ttulo de primera
programadora de computadoras del mundo. El nombre del lenguaje de programacin
Ada fue escogido como homenaje a esta programadora.
A finales de 1953, John Backus someti una propuesta a sus superiores en IBM para
desarrollar una alternativa ms prctica al lenguaje ensamblador para programar la
computadora central IBM 704. El histrico equipo Fortran de Backus consisti en los
programadores Richard Goldberg, Sheldon F. Best, Harlan Herrick, Peter Sheridan, Roy
Nutt, Robert Nelson, Irving Ziller, Lois Haibt y David Sayre.[2]

El primer manual para el lenguaje Fortran apareci en octubre de 1956, con el primer
compilador Fortran entregado en abril de 1957. Esto era un compilador optimizado,
porque los clientes eran reacios a usar un lenguaje de alto nivel a menos que su
compilador pudiera generar cdigo cuyo desempeo fuera comparable al de un cdigo
hecho a mano en lenguaje ensamblador.
En 1960, se cre COBOL, uno de los lenguajes usados an en 2010 en informtica de
gestin.
A medida que la complejidad de las tareas que realizaban las computadoras aumentaba,
se hizo necesario disponer de un mtodo ms eficiente para programarlas. Entonces, se
crearon los lenguajes de alto nivel, como lo fue BASIC en las versiones introducidas en
los microordenadores de la dcada de 1980. Mientras que una tarea tan sencilla como
sumar dos nmeros puede necesitar varias instrucciones en lenguaje ensamblador, en un
lenguaje de alto nivel bastar una sola sentencia.
[editar] Elementos
[editar] Variables y Vectores

Las variables podran calificarse como contenedores de datos y por ello se diferencian
segn el tipo de dato que son capaces de almacenar. En la mayora de lenguajes de
programacin se requiere especificar un tipo de variable concreto para guardar un dato
concreto. Por ejemplo, en Java, si deseamos guardar una cadena de texto deberemos
especificar que la variable es del tipo "String". Por contra en otros lenguajes como PHP,
este tipo de especificacin de variables no es necesario. Adems tambin existen
variables compuestas por varias variables llamados vectores. Un vector no es ms que
un conjunto de variables ordenadas guardadas dentro de una variables contenedor del
tipo vector. A continuacin aadimos un listado con los tipos de variables y vectores
ms comunes:
-Variables tipo Char: Estas variables contienen un nico caracter, es decir, una letra, un
signo o un nmero.
-Variables tipo Int: Contienen un nmero entero.
-Variables tipo float: Contienen un nmero decimal.
-Variables tipo String: Contienen cadenas de texto, o lo que es lo mismo, es un vector
con varias variables del tipo Char.
-Variables del tipo Boolean: Solo pueden contener un 0 o un 1. El cero es considerado
para muchos lenguajes como la variable del tipo String "False" mientras que el 1 se
considera "True".
[editar] Condicionantes

Los condicionantes son estructuras de cdigo que indican que para que cierta parte del
programa se ejecute deben cumplirse ciertas premisas, como por ejemplo, que dos
valores sean iguales, que un valor exista, que un valor sea mayor que otro y similares.
Estos condicionantes por lo general solo se ejecutan una vez a lo largo del programa.
Los condicionantes ms conocidos y empleados en programacin son:
-If: Indica una condicin para que se ejecute una parte del programa.
-Else if: Siempre va precedido de un "If" e indica una condicin para que se ejecute una
parte del programa siempre que no cumpla la condicin del if previo y si se cumpla con
la que el "else if" especifique.
-Else: Siempre precedido de "If" y en ocasiones de "Else If". Indica que debe ejecutarse
cuando no se cumplan las condiciones prvias.
[editar] Bucles

Los bucles son parientes cercanos de los condicionantes, pero ejecutan constantemente
un cdigo mientras se cumpla una determinada condicin. Los ms frecuentes son:
-For: Ejecuta un cdigo mientras una variable se encuentre entre 2 determinados
parmetros.
-While: Ejecuta un cdigo mientras se cumpla la condicin que solicita.
Hay que decir que a pesar de que existan distintos tipos de bucles, ambos son capaces
de realizar exactamente las mismas funciones. El empleo de uno u otro depende, por lo
general, del gusto del programador.
[editar] Funciones

Las funciones se crearon para evitar tener que repetir constantemente fragmentos de
cdigo. Una funcin podra considerarse como una variable que encierra cdigo dentro
de si. Por tanto cuando accedemos a dicha variable (la funcin) en realidad lo que
estamos es diciendo al programa que ejecute un determinado cdigo predefinido
anteriormente.
Todos los lenguajes de programacin tienen algunos elementos de formacin primitivos
para la descripcin de los datos y de los procesos o transformaciones aplicadas a estos
datos (tal como la suma de dos nmeros o la seleccin de un elemento que forma parte
de una coleccin). Estos elementos primitivos son definidos por reglas sintcticas y
semnticas que describen su estructura y significado respectivamente.
[editar] Sintaxis

Con frecuencia se resaltan los elementos de la sintaxis con colores


diferentes para facilitar su lectura. Este ejemplo est escrito en Python.

A la forma visible de un lenguaje de programacin se le conoce como sintaxis. La


mayora de los lenguajes de programacin son puramente textuales, es decir, utilizan
secuencias de texto que incluyen palabras, nmeros y puntuacin, de manera similar a
los lenguajes naturales escritos. Por otra parte, hay algunos lenguajes de programacin
que son ms grficos en su naturaleza, utilizando relaciones visuales entre smbolos
para especificar un programa.
La sintaxis de un lenguaje de programacin describe las combinaciones posibles de los
smbolos que forman un programa sintcticamente correcto. El significado que se le da
a una combinacin de smbolos es manejado por su semntica (ya sea formal o como
parte del cdigo duro de la referencia de implementacin). Dado que la mayora de los
lenguajes son textuales, este artculo trata de la sintaxis textual.
La sintaxis de los lenguajes de programacin es definida generalmente utilizando una
combinacin de expresiones regulares (para la estructura lxica) y la Notacin de
Backus-Naur (para la estructura gramtica). Este es un ejemplo de una gramtica
simple, tomada de Lisp:
expresin ::= tomo

| lista

tomo

::= nmero | smbolo

nmero

::= [+-]?['0'-'9']+

smbolo

::= ['A'-'Z'<nowiki>'</nowiki>a'-'z'].*

lista

::= '(' expresin* ')'

Con esta gramtica se especifica lo siguiente:

una expresin puede ser un tomo o una lista;

un tomo puede ser un nmero o un smbolo;

un nmero es una secuencia continua de uno o ms dgitos


decimales, precedido opcionalmente por un signo ms o un signo
menos;

un smbolo es una letra seguida de cero o ms caracteres


(excluyendo espacios); y

una lista es un par de parntesis que abren y cierran, con cero o ms


expresiones en medio.

Algunos ejemplos de secuencias bien formadas de acuerdo a esta gramtica:


'12345', '()', '(a b c232 (1))'
No todos los programas sintcticamente correctos son semnticamente correctos.
Muchos programas sintcticamente correctos tienen inconsistencias con las reglas del
lenguaje; y pueden (dependiendo de la especificacin del lenguaje y la solidez de la
implementacin) resultar en un error de traduccin o ejecucin. En algunos casos, tales
programas pueden exhibir un comportamiento indefinido. Adems, incluso cuando un
programa est bien definido dentro de un lenguaje, todava puede tener un significado
que no es el que la persona que lo escribi estaba tratando de construir.
Usando el lenguaje natural, por ejemplo, puede no ser posible asignarle significado a
una oracin gramaticalmente vlida o la oracin puede ser falsa:

"Las ideas verdes y descoloridas duermen furiosamente" es una


oracin bien formada gramaticalmente pero no tiene significado
comnmente aceptado.

"Juan es un soltero casado" tambin est bien formada


gramaticalmente pero expresa un significado que no puede ser
verdadero.

El siguiente fragmento en el lenguaje C es sintcticamente correcto, pero ejecuta una


operacin que no est definida semnticamente (dado que p es un apuntador nulo, las
operaciones p->real y p->im no tienen ningn significado):
complex *p = NULL;
complex abs_p = sqrt (p->real * p->real + p->im * p->im);

Si la declaracin de tipo de la primera lnea fuera omitida, el programa disparara un


error de compilacin, pues la variable "p" no estara definida. Pero el programa sera
sintcticamente correcto todava, dado que las declaraciones de tipo proveen
informacin semntica solamente.

La gramtica necesaria para especificar un lenguaje de programacin puede ser


clasificada por su posicin en la Jerarqua de Chomsky. La sintaxis de la mayora de los
lenguajes de programacin puede ser especificada utilizando una gramtica Tipo-2, es
decir, son gramticas libres de contexto. Algunos lenguajes, incluyendo a Perl y a Lisp,
contienen construcciones que permiten la ejecucin durante la fase de anlisis. Los
lenguajes que permiten construcciones que permiten al programador alterar el
comportamiento de un analizador hacen del anlisis de la sintaxis un problema sin
decisin nica, y generalmente oscurecen la separacin entre anlisis y ejecucin. En
contraste con el sistema de macros de Lisp y los bloques BEGIN de Perl, que pueden
tener clculos generales, las macros de C son meros reemplazos de cadenas, y no
requieren ejecucin de cdigo.
[editar] Semntica esttica

La semntica esttica define las restricciones sobre la estructura de los textos vlidos
que resulta imposible o muy difcil expresar mediante formalismos sintcticos estndar.
Para los lenguajes compilados, la semntica esttica bsicamente incluye las reglas
semnticas que se pueden verificar en el momento de compilar. Por ejemplo el chequeo
de que cada identificador sea declarado antes de ser usado (en lenguajes que requieren
tales declaraciones) o que las etiquetas en cada brazo de una estructura case sean
distintas. Muchas restricciones importantes de este tipo, como la validacin de que los
identificadores sean usados en los contextos apropiados (por ejemplo no sumar un
entero al nombre de una funcin), o que las llamadas a subrutinas tengan el nmero y
tipo de parmetros adecuado, puede ser implementadas definindolas como reglas en
una lgica conocida como sistema de tipos. Otras formas de anlisis estticos, como los
anlisis de flujo de datos, tambin pueden ser parte de la semntica esttica. Nuevos
lenguajes de programacin como Java y C# tienen un anlisis definido de asignaciones,
una forma de anlisis de flujo de datos, como parte de su semntica esttica.
[editar] Sistema de tipos
Artculo principal: Sistema de tipos

Un sistema de tipos define la manera en la cual un lenguaje de programacin clasifica


los valores y expresiones en tipos, cmo pueden ser manipulados dichos tipos y cmo
interactan. El objetivo de un sistema de tipos es verificar y normalmente poner en
vigor un cierto nivel de exactitud en programas escritos en el lenguaje en cuestin,
detectando ciertas operaciones invlidas. Cualquier sistema de tipos decidible tiene sus
ventajas y desventajas: mientras por un lado rechaza muchos programas incorrectos,
tambin prohbe algunos programas correctos aunque poco comunes. Para poder
minimizar esta desventaja, algunos lenguajes incluyen lagunas de tipos, conversiones
explcitas no checadas que pueden ser usadas por el programador para permitir
explcitamente una operacin normalmente no permitida entre diferentes tipos. En la
mayora de los lenguajes con tipos, el sistema de tipos es usado solamente para checar
los tipos de los programas, pero varios lenguajes, generalmente funcionales, llevan a

cabo lo que se conoce como inferencia de tipos, que le quita al programador la tarea de
especificar los tipos. Al diseo y estudio formal de los sistemas de tipos se le conoce
como teora de tipos.
[editar] Lenguajes tipados versus lenguajes no tipados
El texto que sigue es una traduccin defectuosa o
incompleta.
Si quieres colaborar con Wikipedia, busca el artculo original y mejora o
finaliza esta traduccin.
Puedes dar aviso al autor principal del artculo pegando el siguiente
cdigo en su pgina de discusin: {{subst:Aviso mal traducido|
Lenguaje de programacin}} ~~~~

Se dice que un lenguaje tiene tipos si la especificacin de cada operacin define tipos de
datos para los cuales la operacin es aplicable, con la implicacin de que no es aplicable
a otros tipos. Por ejemplo, "este texto entre comillas" es una cadena. En la
mayora de los lenguajes de programacin, dividir un nmero por una cadena no tiene
ningn significado. Por tanto, la mayora de los lenguajes de programacin modernos
rechazaran cualquier intento de ejecutar dicha operacin por parte de algn programa.
En algunos lenguajes, estas operaciones sin significado son detectadas cuando el
programa es compilado (validacin de tipos "esttica") y son rechazadas por el
compilador, mientras en otros son detectadas cuando el programa es ejecutado
(validacin de tipos "dinmica") y se genera una excepcin en tiempo de ejecucin.
Un caso especial de lenguajes de tipo son los lenguajes de tipo sencillo. Estos son con
frecuencia lenguajes de marcado o de scripts, como REXX o SGML, y solamente
cuentan con un tipo de datos; comnmente cadenas de caracteres que luego son usadas
tanto para datos numricos como simblicos.
En contraste, un lenguaje sin tipos, como la mayora de los lenguajes ensambladores,
permiten que cualquier operacin se aplique a cualquier dato, que por lo general se
consideran secuencias de bits de varias longitudes. Lenguajes de alto nivel sin datos
incluyen BCPL y algunas variedades de Forth.
En la prctica, aunque pocos lenguajes son considerados con tipo desde el punto de
vista de la teora de tipos (es decir, que verifican o rechazan todas las operaciones), la
mayora de los lenguajes modernos ofrecen algn grado de manejo de tipos. Si bien
muchos lenguajes de produccin proveen medios para brincarse o subvertir el sistema
de tipos.
[editar] Tipos estticos versus tipos dinmicos
El texto que sigue es una traduccin defectuosa o
incompleta.
Si quieres colaborar con Wikipedia, busca el artculo original y mejora o
finaliza esta traduccin.
Puedes dar aviso al autor principal del artculo pegando el siguiente

cdigo en su pgina de discusin: {{subst:Aviso mal traducido|


Lenguaje de programacin}} ~~~~

En lenguajes con tipos estticos se determina el tipo de todas las expresiones antes de la
ejecucin del programa (tpicamente al compilar). Por ejemplo, 1 y (2+2) son
expresiones enteras; no pueden ser pasadas a una funcin que espera una cadena, ni
pueden guardarse en una variable que est definida como fecha.
Los lenguajes con tipos estticos pueden manejar tipos explcitos o tipos inferidos. En el
primer caso, el programador debe escribir los tipos en determinadas posiciones
textuales. En el segundo caso, el compilador infiere los tipos de las expresiones y las
declaraciones de acuerdo al contexto. La mayora de los lenguajes populares con tipos
estticos, tales como C++, C# y Java, manejan tipos explcitos. Inferencia total de los
tipos suele asociarse con lenguajes menos populares, tales como Haskell y ML. Sin
embargo, muchos lenguajes de tipos explcitos permiten inferencias parciales de tipo;
tanto Java y C#, por ejemplo, infieren tipos en un nmero limitado de casos.
Los lenguajes con tipos dinmicos determinan la validez de los tipos involucrados en las
operaciones durante la ejecucin del programa. En otras palabras, los tipos estn
asociados con valores en ejecucin en lugar de expresiones textuales. Como en el caso
de lenguajes con tipos inferidos, los lenguajes con tipos dinmicos no requieren que el
programador escriba los tipos de las expresiones. Entre otras cosas, esto permite que
una misma variable se pueda asociar con valores de tipos distintos en diferentes
momentos de la ejecucin de un programa. Sin embargo, los errores de tipo no pueden
ser detectados automticamente hasta que se ejecuta el cdigo, dificultando la
depuracin de los programas. Ruby, Lisp, JavaScript y Python son lenguajes con tipos
dinmicos.
[editar] Tipos dbiles y tipos fuertes

Los lenguajes dbilmente tipados permiten que un valor de un tipo pueda ser tratado
como de otro tipo, por ejemplo una cadena puede ser operada como un nmero. Esto
puede ser til a veces, pero tambin puede permitir ciertos tipos de fallas que no pueden
ser detectadas durante la compilacin o a veces ni siquiera durante la ejecucin.
Los lenguajes fuertemente tipados evitan que pase lo anterior. Cualquier intento de
llevar a cabo una operacin sobre el tipo equivocado dispara un error. A los lenguajes
con tipos fuertes se les suele llamar de tipos seguros.
Lenguajes con tipos dbiles como Perl y JavaScript permiten un gran nmero de
conversiones de tipo implcitas. Por ejemplo en JavaScript la expresin 2 * x convierte
implcitamente x a un nmero, y esta conversin es exitosa inclusive cuando x es null,
undefined, un Array o una cadena de letras. Estas conversiones implcitas son tiles
con frecuencia, pero tambin pueden ocultar errores de programacin.

Las caractersticas de estticos y fuertes son ahora generalmente consideradas conceptos


ortogonales, pero su trato en diferentes textos varia. Algunos utilizan el trmino de tipos
fuertes para referirse a tipos fuertemente estticos o, para aumentar la confusin,
simplemente como equivalencia de tipos estticos. De tal manera que C ha sido llamado
tanto lenguaje de tipos fuertes como lenguaje de tipos estticos dbiles.
[editar] Implementacin

Cdigo fuente de un programa escrito en el lenguaje de programacin Java.

La implementacin de un lenguaje es la que provee una manera de que se ejecute un


programa para una determinada combinacin de software y hardware. Existen
bsicamente dos maneras de implementar un lenguaje: compilacin e interpretacin.

Compilacin: es el proceso que traduce un programa escrito en un


lenguaje de programacin a otro lenguaje de programacin,
generando un programa equivalente que la mquina ser capaz
interpretar. Los programas traductores que pueden realizar esta
operacin se llaman compiladores. stos, como los programas
ensambladores avanzados, pueden generar muchas lneas de cdigo
de mquina por cada proposicin del programa fuente.

Interpretacin: es una asignacin de significados a las frmulas bien


formadas de un lenguaje formal. Como los lenguajes formales pueden
definirse en trminos puramente sintcticos, sus frmulas bien
formadas pueden no ser ms que cadenas de smbolos sin ningn
significado. Una interpretacin otorga significado a esas frmulas.

Se puede tambin utilizar una alternativa para traducir lenguajes de alto nivel. En lugar
de traducir el programa fuente y grabar en forma permanente el cdigo objeto que se
produce durante la compilacin para utilizarlo en una ejecucin futura, el programador
slo carga el programa fuente en la computadora junto con los datos que se van a
procesar. A continuacin, un programa intrprete, almacenado en el sistema operativo
del disco, o incluido de manera permanente dentro de la mquina, convierte cada
proposicin del programa fuente en lenguaje de mquina conforme vaya siendo

necesario durante el procesamiento de los datos. El cdigo objeto no se graba para


utilizarlo posteriormente.
La siguiente vez que se utilice una instruccin, se la deber interpretar otra vez y
traducir a lenguaje mquina. Por ejemplo, durante el procesamiento repetitivo de los
pasos de un ciclo o bucle, cada instruccin del bucle tendr que volver a ser interpretada
en cada ejecucin repetida del ciclo, lo cual hace que el programa sea ms lento en
tiempo de ejecucin (porque se va revisando el cdigo en tiempo de ejecucin) pero
ms rpido en tiempo de diseo (porque no se tiene que estar compilando a cada
momento el cdigo completo). El intrprete elimina la necesidad de realizar una
compilacin despus de cada modificacin del programa cuando se quiere agregar
funciones o corregir errores; pero es obvio que un programa objeto compilado con
antelacin deber ejecutarse con mucha mayor rapidez que uno que se debe interpretar a
cada paso durante una ejecucin del cdigo.
La mayora de lenguajes de alto nivel permiten la programacin multipropsito, aunque
muchos de ellos fueron diseados para permitir programacin dedicada, como lo fue el
Pascal con las matemticas en su comienzo. Tambin se han implementado lenguajes
educativos infantiles como Logo mediante una serie de simples instrucciones. En la
actualidad son muy populares algunos lenguajes especialmente indicados para
aplicaciones web, como Perl, PHP, Ruby, Python o JavaScript.
[editar] Tcnica

Libros sobre diversos lenguajes de programacin.

Para escribir programas que proporcionen los mejores resultados, cabe tener en cuenta
una serie de detalles.

Correccin. Un programa es correcto si hace lo que debe hacer tal y


como se estableci en las fases previas a su desarrollo. Para
determinar si un programa hace lo que debe, es muy importante
especificar claramente qu debe hacer el programa antes de
desarrollarlo y, una vez acabado, compararlo con lo que realmente
hace.

Claridad. Es muy importante que el programa sea lo ms claro y


legible posible, para facilitar as su desarrollo y posterior

mantenimiento. Al elaborar un programa se debe intentar que su


estructura sea sencilla y coherente, as como cuidar el estilo en la
edicin; de esta forma se ve facilitado el trabajo del programador,
tanto en la fase de creacin como en las fases posteriores de
correccin de errores, ampliaciones, modificaciones, etc. Fases que
pueden ser realizadas incluso por otro programador, con lo cual la
claridad es an ms necesaria para que otros programadores puedan
continuar el trabajo fcilmente. Algunos programadores llegan incluso
a utilizar Arte ASCII para delimitar secciones de cdigo. Otros, por
diversin o para impedir un anlisis cmodo a otros programadores,
recurren al uso de cdigo ofuscado.

Eficiencia. Se trata de que el programa, adems de realizar aquello


para lo que fue creado (es decir, que sea correcto), lo haga
gestionando de la mejor forma posible los recursos que utiliza.
Normalmente, al hablar de eficiencia de un programa, se suele hacer
referencia al tiempo que tarda en realizar la tarea para la que ha sido
creado y a la cantidad de memoria que necesita, pero hay otros
recursos que tambin pueden ser de consideracin al obtener la
eficiencia de un programa, dependiendo de su naturaleza (espacio en
disco que utiliza, trfico de red que genera, etc.).

Portabilidad. Un programa es portable cuando tiene la capacidad de


poder ejecutarse en una plataforma, ya sea hardware o software,
diferente a aquella en la que se elabor. La portabilidad es una
caracterstica muy deseable para un programa, ya que permite, por
ejemplo, a un programa que se ha desarrollado para sistemas
GNU/Linux ejecutarse tambin en la familia de sistemas operativos
Windows. Esto permite que el programa pueda llegar a ms usuarios
ms fcilmente.

[editar] Paradigmas

Los programas se pueden clasificar por el paradigma del lenguaje que se use para
producirlos. Los principales paradigmas son: imperativos, declarativos y orientacin a
objetos.
Los programas que usan un lenguaje imperativo especifican un algoritmo, usan
declaraciones, expresiones y sentencias.[3] Una declaracin asocia un nombre de
variable con un tipo de dato, por ejemplo: var x: integer;. Una expresin contiene
un valor, por ejemplo: 2 + 2 contiene el valor 4. Finalmente, una sentencia debe
asignar una expresin a una variable o usar el valor de una variable para alterar el flujo
de un programa, por ejemplo: x := 2 + 2; if x == 4 then haz_algo();. Una
crtica comn en los lenguajes imperativos es el efecto de las sentencias de asignacin
sobre una clase de variables llamadas "no locales".[4]
Los programas que usan un lenguaje declarativo especifican las propiedades que la
salida debe conocer y no especifica cualquier detalle de implementacin. Dos amplias
categoras de lenguajes declarativos son los lenguajes funcionales y los lenguajes
lgicos. Los lenguajes funcionales no permiten asignaciones de variables no locales, as,

se hacen ms fcil, por ejemplo, programas como funciones matemticas.[4] El principio


detrs de los lenguajes lgicos es definir el problema que se quiere resolver (el objetivo)
y dejar los detalles de la solucin al sistema.[5] El objetivo es definido dando una lista de
sub-objetivos. Cada sub-objetivo tambin se define dando una lista de sus sub-objetivos,
etc. Si al tratar de buscar una solucin, una ruta de sub-objetivos falla, entonces tal subobjetivo se descarta y sistemticamente se prueba otra ruta.
La forma en la cual se programa puede ser por medio de texto o de forma visual. En la
programacin visual los elementos son manipulados grficamente en vez de
especificarse por medio de texto.
[editar] Vase tambin

Estructuras de Control
Antes de Hablar de las Estructuras arriba mencionadas debemos de conocer la
estructura bsica de un Programa de C#, la misma que tiene la siguiente estructura:
1: namespace Ejemplos_MVA //Espacio de Nombres este permite agrupar clases en uno
2: //solo, ojo que se ver la funcionalidad en Programacin Orientada a Objetos.
3: {
4:

class Program //Definimos una nueva Clase

5:

6:

static void Main(string[] args) // Punto de entrada al programa

7:

8:

System.Console.WriteLine("Hola Mundo"); //Escribe en consola Hola Mundo

9:
10:

}
}

11: }

Si hay dudas al respecto no se preocupen que lo veremos ms adelante a detalle.

Estructuras Selectivas:
Habitualmente en la vida nosotros tomamos decisiones tan simples como un si o un no.
En informtica no puede ser la excepcin as que aqu tenemos a las Estructuras
Secuenciales; esta estructura se encarga del Flujo del Programa, veamos un ejemplo:
Jos debe de viajar a la ciudad de Huancavelica desde la ciudad de lima tiene a las
empresas de Transportes Ticllas y Expreso Molina. En E.T. Ticllas el Costo de Pasaje es

de S/. 45.00 Nuevos Soles y en Expreso Molina S/. 50.00 Nuevos Soles; Jos espera el
Giro de S/. 50.00 que su mam le mando por el Banco de Crdito para poder hacer su
viaje.
Se que es un problema casi comn, pues iremos donde nuestra economa nos permita
iremos, pero veamos bien Jos viajara por una de las opciones que tiene y como lo har
Tomando una Decisin; bien Viaja por la Empresa Ticllas o Expreso Molina,
veamos esto en un cdigo de C#:
1: if (jose == ticllas)
2: {
3:

System.Console.WriteLine("Viajo en Ticllas");

4: }
5: if (jose == exp_Molina)
6: {
7:

System.Console.WriteLine("Viajo en Expreso Molina");

8: }

Lo que se hace es Seleccionar una de las opciones pero ahora pongamos un concepto
ms tcnico:
Una estructura selectiva se encarga de decidir bajo que condiciones se
permite, o no se permite, la ejecucin de una o varias sentencias de un
algoritmo. De ah que suele llamarse estructura de decisin o alternativa.
Si notamos en el Ejemplo anterior se podra dar que Jos viaje en los dos servicios pero
eso no debera de pasar a poco no?
Entonces como solucionar:
1: if (jose == ticllas)
2: {
3:

System.Console.WriteLine("Viajo en Ticllas");

4: }
5: else
6: {
7:

System.Console.WriteLine("Viajo en Expreso Molina");

8: }

Sentencia If Else(Si De lo contrario)


En este tipo de sentencia se valida la primera opcin y si no se cumple directamente se
pasa a el cdigo de contenido en else, viendo el ejemplo entonces si no viaja en Ticllas
viajar en Expreso Molina.
Bueno ahora veamos un ejercicio un poco mas real:
Desarrolle una aplicacin que imprima un mensaje si la persona es mayor de edad. (En
Per mayor de edad es a los 18 aos)
Solucin Bsica
1: namespace Ejemplos_MVA
2: {
3:

class Program

4:

5:

static void Main(string[] args)

6:

7:

int edad = 0;

8:

System.Console.WriteLine("Ingrese la edad: ");

9:

edad = System.Convert.ToInt32(System.Console.ReadLine());

10:

if (edad >= 18)

11:

12:

System.Console.WriteLine("Es Mayor de Edad");

13:

14:

else

15:

16:

System.Console.WriteLine("No es mayor de edad");

17:

18:
19:
20:

}
}

21: }

Solucin Optima
1: namespace Ejemplos_MVA
2: {
3:

class Program

4:

5:

static void Main(string[] args)

6:

7:

int edad = 0;

8:

System.Console.WriteLine("Ingrese la edad: ");

9:

edad = System.Convert.ToInt32(System.Console.ReadLine());

10:

if (edad >= 18 && edad>=0)

11:

12:

System.Console.WriteLine("Es Mayor de Edad");

13:

14:

else if (edad < 0)

15:

16:

System.Console.WriteLine("No existe esa edad");

17:

18:

else

19:

20:

System.Console.WriteLine("No es mayor de edad");

21:

22:
23:

}
}

24: }

Ahora veamos otro ejemplo:


Desarrolle una aplicacin que nos permita saber lo siguiente, segn la edad que se haya
ingresado:

De 0 a 5 aos > Infancia

De 6 a 12 aos > Niez

De 13 a 18 aos > Adolescencia

De 19 a 28 aos > Juventud

De 29 a 65 aos -> Adultez

De 66 a ms > Adulto Mayor


1: namespace Ejemplos_MVA
2: {
3:

class Program

4:

5:

static void Main(string[] args)

6:

7:

int edad = 0;

8:

System.Console.WriteLine("Ingrese la edad: ");

9:

edad = System.Convert.ToInt32(System.Console.ReadLine());

10:

if (edad >= 0 && edad<=5)

11:

12:

System.Console.WriteLine("Niez");

13:

14:

else if (edad >= 6 && edad<=12)

15:

16:

System.Console.WriteLine("Infancia");

17:

18:

else if (edad >= 13 && edad <= 18)

19:

20:

System.Console.WriteLine("Adolescencia");

21:

22:

else if (edad >= 19 && edad <= 28)

23:

24:
25:

System.Console.WriteLine("Juventud");
}

26:

else if (edad >= 29 && edad <= 65)

27:

28:

System.Console.WriteLine("Adultez");

29:

30:

else if (edad >= 66)

31:

32:

System.Console.WriteLine("Adulto Mayor");

33:

34:

System.Console.Read();

35:
36:

}
}

37: }

Bien ahora hablemos de otro tipo de sentencia:


Switch Case
La instruccin switch es una instruccin de control que controla mltiples
selecciones y enumeraciones pasando el control a una de las instrucciones case de
su cuerpo, como se muestra en el ejemplo siguiente:
1: int caseSwitch = 1;
2: switch (caseSwitch)
3: {
4:

case 1:

5:

Console.WriteLine("Caso 1");

6:

break;

7:

case 2:

8:

Console.WriteLine("Caso 2");

9:

break;

10:

default:

11:

Console.WriteLine("Caso por Defecto");

12:

break;

13: }

Ahora veamos un ejemplo de este tipo de seleccin:


Desarrolle una aplicacin que al ingresar un numero del 1 al 12, muestre su
equivalente en los meses del ao.
1: namespace Ejemplos_MVA
2: {
3:

class Program

4:

5:

static void Main(string[] args)

6:

7:

int mes = 0;

8:

System.Console.WriteLine("Ingrese el Mes: ");

9:

mes = System.Convert.ToInt32(System.Console.ReadLine());

10:

switch (mes)

11:

12:

case 1:

13:

System.Console.WriteLine("Enero");

14:

break;

15:

case 2:

16:

System.Console.WriteLine("Febrero");

17:

break;

18:

case 3:

19:

System.Console.WriteLine("Marzo");

20:

break;

21:

case 4:

22:

System.Console.WriteLine("Abril");

23:

break;

24:

case 5:

25:

System.Console.WriteLine("Mayo");

26:

break;

27:
28:

case 6:
System.Console.WriteLine("Junio");

29:

break;

30:

case 7:

31:

System.Console.WriteLine("Julio");

32:

break;

33:

case 8:

34:

System.Console.WriteLine("Agosto");

35:

break;

36:

case 9:

37:

System.Console.WriteLine("Septiembre");

38:

break;

39:

case 10:

40:

System.Console.WriteLine("Octubre");

41:

break;

42:

case 11:

43:

System.Console.WriteLine("Noviembre");

44:

break;

45:

case 12:

46:

System.Console.WriteLine("Diciembre");

47:

break;

48:

default:

49:
valido");

System.Console.WriteLine("No haz ingresado un numero

50:

break;

51:

52:

System.Console.Read();

53:
54:

}
}

55: }

Como se dan cuenta en dentro de cada uno de los CASE hay una sentencia break,
esta es la encargada de indicarle al momento de la consulta que ya no busque mas;
es decir finalizar el Switch.

Por otro lado la sentencia DEFAULT es la encargada de realizar acciones cuando


el dato ingresado no corresponda a ninguna de las opciones marcadas con el CASE.

Estructuras Repetitivas:
Para repetir varias veces un proceso determinado haremos uso de los ciclos
repetitivos, a los cuales se les conoce con el nombre de estructura repetitiva,
estructura iterativa, lazo o bucle.
Entrada Asegurada (while)

Ciclo Controlado Por Contador (for)

Hacer Mientras (do.. while)


Entrada Asegurada (while)
Estos son mayormente cuando queremos repetir instrucciones un nmero
indefinido de veces.
1: namespace Ejemplos_MVA
2: {
3:

class Program

4:

5:

static void Main(string[] args)

6:

7:

int x = 0;

8:

while (x<=10)

9:

10:

System.Console.WriteLine("Hola Mundo V. " + x.ToString());

11:
Condicion

x++;//Si no incrementamos la variable para que se cumpla la

12:

//El bucle seria un bucle infinito

13:

14:

System.Console.Read();

15:
16:

}
}

17: }

Bueno como leen en el comentario de color verde, sino tuvisemos el x++ como
incrementador para que la condicin se cumpla jams se terminara de ejecutar
nuestra aplicacin.
Hacer Mientras (do.. while)
Ahora hablemos de algo similar a la estructura anterior, pero pongamos un
ejemplo:
Se requiere realizar una encuesta a una cantidad x de personas al respecto de si
esta de acuerdo con lo hecho por Gobierno Actual, realice la aplicacin que permita
llevar dicha encuesta.
Analicemos el Ejercicio:

Se nos pide calcular una cantidad x de personas que vendrn a realizar la

encuesta.

Debemos de hallar cuantas estn de acuerdo y cuantos no.

Realicemos el Cdigo:
1: using System;
2:
3: namespace Demo_EC
4: {
5:

class Program

6:

7:

static void Main(string[] args)

8:

9:

string rpta = null;

10:

int aprueba = 0, desaprueba = 0, total=0;

11:

double porcentajeAprueba, porcentajeDesaprueba;

12:

do

13:

14:
Console.WriteLine("Aprueba o Desaprueba la Gestion
Presidencial hasta la Fecha? \n[1]-Si\n[2]-No");
15:

rpta=Console.ReadLine();

16:

if (rpta == "1")

17:

18:

aprueba++;

19:

20:

else if (rpta == "2")

21:

22:

desaprueba++;

23:

24:
\n[S]-Si\n[N]-No");
25:

Console.WriteLine("Desea seguir ingresando mas Opiniones?

rpta = Console.ReadLine();

26:

27:

while (rpta.ToUpper() == "S");

28:

Console.Clear();

29:

total = aprueba + desaprueba;

30:

porcentajeAprueba = (aprueba * 100) / total;

31:

porcentajeDesaprueba = (desaprueba * 100) / total;

32:

Console.WriteLine("El total de encuestados es: " + total + "\n");

33:

Console.WriteLine("Aprueban: " + porcentajeAprueba + "% \n");

34:

Console.WriteLine("Desaprueban: " + porcentajeDesaprueba + "% \n");

35:

Console.ReadKey();

36:
37:

}
}

38: }

Bueno como vemos el cdigo realizado aplica lo de x personas, nosotros decidimos


cuando terminar la aplicacin.
2. Ciclo Controlado Por Contador (for)

Este tipo de bucle o iteracin es controlada pues tiene una condicin de incremento
o decremento, que pasamos a explicar:

3. Inicializacin de Variable: Esta parte de cdigo es la que indica el valor inicial

de nuestra variable, como se ve en el ejemplo inicializa desde cero .


4. Limite de Variable: En esta lnea indicamos que las acciones definidas dentro del

mbito de nuestra declaracin se realizarn las veces indicadas como limite, en esta
oportunidad 10.
5.

Incrementador Decrementador: Tal y como se vio en el capitulo anterior,


tenemos los incrementadores y decrementadores en el caso explicito de C# se usa el
++ para indicar que se incrementa de 1 en 1 y el para decrementar de 1 en 1. Pero
en este caso nosotros podemos definir como queremos que se incremente nuestro
bucle For; por ejemplo: i +=3, i=i+2.
Veamos un ejemplo para ejecutar:
1: using System;
2:
3: namespace Demo_EC
4: {
5:

class Program

6:

7:

static void Main(string[] args)

8:

9:
10:

for (int i=0; i <= 10; i++)


{

11:

Console.WriteLine("Numero : " + i.ToString());

12:

13:

Console.ReadKey();

14:
15:

}
}

16: }

Ms informacin:
http://es.wikipedia.org/wiki/Pseudoc

%C3%B3digo#Estructuras_secuenciales
http://www.elguille.info/NET/cursoCSharpErik/Entrega9/Entrega9.ht

m
http://www.elguille.info/NET/cursoCSharpErik/Entrega10/Entrega10.

htm