Papert publicaron un trabajo que sumira esta lnea de investigacin poco menos que
en el conjunto de las proscritas durante un perodo de veinte aos, ya que demostrar
on
muchas de las limitaciones del perceptrn. Entre estas limitaciones se encontraba
la de
no ser capaz de aprender una operacin lgica tan bsica como el Or-exclusivo o XOR,
que da la casualidad de que es el operador de comparacin. As pues, un perceptrn no
era capaz de indicar si sus entradas eran iguales o distintas.
1
1
Fernando J. Echevarrieta. http://www.cinefantastico.com/nexus7/ia/neurocomp7.h
tm
Co-fundador del laboratorio de Inteligencia Artificial, Papert en ese ambiente d
esarrolla
el lenguaje computacional logo y un entorno de aprendizaje para la utili
zacin de las
computadoras en la escuela. Sus trabajos pueden delimitarse claramente por medio
de
sus tres libros: El desafo a la mente de 1981; La maquina de los nios
de 1995 y
La familia conectada de 1997, todas las fechas se corresponden con las ediciones e
n
Espaol.
Nuestro inters en los desarrollos de Papert est dado por lo que este autor plantea
en
relacin a la manipulacin de objetos concretos computacionales, problemticas
que
exigen a los nios un despliegue de estrategias para resolver situaciones problemti
cas.
El desafo a Piaget. Primera etapa: El desafo a la mente
Cuando comienza a desarrollarse el proyecto dos fuertes limitaciones te
cnolgicas
conspiraban con una aplicacin masiva de las nuevas tecnologas informatizada
s en el
rea educativa:
1) La inexistencia de microcomputadoras de bajo costo, factible
de instalar en colegios.
2) La falta de un lenguaje computacional de alto nivel, accesible al publico en
general y
que superase la programacin lineal del lenguaje Basic (el ms conocido p
ara el gran
pblico).
Estos dos lmites se pueden pensar como dos coordenadas por las que el logo atrave
s
en su desarrollo. El elemento importante a tener en cuenta en el des
arrollo de este
lenguaje es la formacin de Papert en Epistemologa Gentica junto a J.Piaget, por lo
cual
Papert va intentar articular el desarrollo formal (matemticas, geometra,
lgica), con
elementos sencillos accesibles al nio que le permitan salir de la lnea de la ensean
za
asistida por el ordenador, donde el lugar del educando es pasivo, para pasar a u
n lugar
activo donde el nio es programador.
Los primeros intentos van acompaados de un hardware, compuesto por una semiesfera
con ruedas y un teclado con botones de mando; desde el cual es posi
ble mover la
semiesfera transparente hacia adelante, atrs, derecha o izquierda. Unida a la sem
iesfera
un lpiz va dejando el rastro en el piso o se eleva circulando sin marcar. Ya en e
sta poca,
a la semiesfera se la denomin "tortuga" dada la similitud con el anim
al. Este nombre
proviene adems del nombre con que le neurofisilogo Grey Walter le dio
a unos
pequeos robots elctricos a principio de la dcada del '60 en Inglaterra.
Aqu es donde encontramos los elementos sencillos, aptos para que un nio se identif
ique
y que sirvan en su funcionar para la construccin de dibujos sobre un papel en el
piso,
como una mediacin entre los kinestsico y lo formal.
Estos primitivos intentos van a derivar en un lenguaje computacional de alto pod
er grfico
y con posibilidad de trabajo con listas, donde la tortuga de piso, se convierte
en un punto
lumnico en la pantalla.
Los botones de la caja comando se convierten en instrucciones del lenguaje: ADE
LANTE,
DERECHA, ATRAS, IZQUIERDA, CONPLUMA, SINPLUMA, REPITE, etc.; que constit
uyen
junto a otras las denominadas primitivas, verdaderos axiomas del lenguaje.
"Primero, relacionar lo que es nuevo y debe aprenderse, con algo que ya se conoc
e. Segundo,
tomar lo nuevo y hacerlo propio: hacer con ello algo nuevo, jugar con ello, cons
truir con ello" y
agrega ms adelante: "Un ambiente de aprendizaje interactivo sobre la base de co
mputadoras
donde los prerrequisitos estn incorporados al sistema y donde los estudiantes pue
dan convertirse
en arquitectos activos, constructores de su propio aprendizaje."
2
La construcciones de objetos sencillos computacionales donde el elemento a manip
ular es
una tortuga, elemento que resuena como objeto transicional
3
y que permite una
articulacin afectiva con los procesos formales, como son las instrucciones, dando
como
resultado los objetos concretos computacionales.
2
Seymour Papert. Desafo a la Mente. Cap 5. Pg. 141. Ed. Galpagos. 1982
3
El concepto de Objeto Transicional es tomado del psicoanalista ingls Winicott y
constituye ese tipo de
objeto que para el nio se ubican en una zona que no es ni yo ni mundo exterior (
no-yo). Hay en los
primeros trabajos un intento de afirmar que el u
so de la tecnologa
computacional permitira un salto o al menos una aceleracin en los estadios piageti
anos,
aunque nunca lo afirm totalmente. Debido al tipo de experiencia en un
entorno
educativo con Logo se puede leer, y as lo entendieron muchos de sus seguidores, u
na
metodologa para pasar de un estadio de manipulacin de objetos concretos
a las
operaciones formales. El planteo central est en el uso de estos objetos computaci
onales,
que en su construccin obligan a la realizacin de operaciones que Piaget
ha definido
como pertenecientes al periodo formal.
En
Desafo a la mente
5
. Papert va a reconocer una
particular lectura de los desarrollos piagetianos:
As pues el construccionismo, mi personal reconstruccin del constructivismo tiene
como principal caracterstica que observa la idea de la construccin mental mas cerc
a
que los otros -ismos educativos. Le concede una especial importancia a
l papel que
pueden desempear las construcciones en el mundo como apoyo de las que
se
producen en la cabeza, convirtindose as en una doctrina menos mentalista. Tambin
se toma ms en serio la idea de construccin mental al reconocer ms de un tipo de
construccin, algunas tan alejadas de lo que solemos entender por constr
uir (como
cultivar un jardn) y al preguntarse sobre los mtodos y los materiales q
ue se deben
utilizar. Que destrezas se requieren? Son las mismas para diferentes ti
pos de
conocimientos...
6
Magaly Ziga Cspedes apunta a esta diferenciacin con la epistemologa gentica de
Piaget al sealarnos:
En relacin con las connotaciones mencionadas del trmino construccionismo
(constructivismo y juego de construccin), Papert seala que uno de sus principios
fundamentales es que la construccin que tiene lugar "en la cabeza" de las persona
s,
frecuentemente ocurre de manera especialmente provechosa cuando tiene un soporte
en una construccin de tipo ms pblico, es decir, que puede ser mostrada, discutida,
examinada, probada o admirada; como por ejemplo un castillo de arena, una casa d
e
Lego, una corporacin, un programa de computadora, un poema o una teora del
universo (Papert, 1993; p. 142).
4
Seymour Papert. Desafo a la Mente. Cap 7. pag 202. Ed. Galpagos. 1982
5
Turkle S. - Papert, S. Voces y estilos de la cultura computacional. Ed. U.N.E.D
. Costa Rica.1993.
6
Seymour Papert. La maquina de los nios, pag. 156-157. Ed. Galpagos. 1995
En este punto, Papert toma cierta distancia de Piaget, al considerar que ste dab
a
mayor importancia a los procesos internos que se generan en el nio, mientras que l
se interesa mucho ms por investigar la influencia de los elementos culturales tile
s
para la construccin del pensamiento (Corrales, 1993).
Se puede usar la tortuga para ilustrar ambos intereses: primero, la identificacin
de un
poderoso conjunto de ideas matemticas que no suponemos representados, al menos
no en forma desarrollada, en los nios; segundo, la creacin de un objeto transicion
al,
la tortuga, que puede existir en el ambiente del nio y entrar en contacto con las
ideas"
7
les
nociones de robtica, sino la utilizacin de sensores para capturar fenmenos del
mundo emprico, como son: la temperatura, la luz, sonido, etc.
Tal es el proyecto Lego-Logo, que demoro 13 aos entre 1984 y 1997 en desarrollars
e.
8
El congreso Logo-86 en el M.I.T de Boston.-Luis Rodrguez Rosell
http://www.quadernsdigitals.net/articles/quadernsdigitals/quaderns11/q11congreso
.html
9
Op. cit. (3) Ese ao, Lego Group don dinero al MIT (Instituto de Tecnologa de Massac
hussets)
para la investigacin y aplicacin de la tecnologa a juguetes tradicionales. Trece aos
se demoraron los investigadores Nicholas Negroponte -director del Instituto-, Se
ymour
Papert y Mitchel Resnick, en desarrollar el pedido: la creacin de bloques intelig
entes
que forman la lnea Lego Mindstorms Robotic Invention System.
Los nuevos Lego permiten disear robots simples, como programar una alarma
sensible a la luz que se activa cada vez que cambia la luminosidad de un cuarto;
o
algunos ms complejos, como un mini vehculo que puede seguir un camino, superar
obstculos e indagar en esquinas oscuras. Cada set trae las piezas para armar
determinadas figuras, incluyendo el bloque que actuar como cerebro: el
microcomputador RCX, que cuenta con dos motores, un sensor de luz y otro de tact
o.
Adems de tres puertos de entrada y tres de salida, que permiten al robot "sentir"
su
ambiente e interactuar con ste. Es a partir de esta unidad central, que se edific
a la
figura.
Los ltimos trabajos vemos a Papert en asociacin con Negroponte en el desarrollo de
estrategias que vinculen el uso de la Internet y propuestas educativas innovador
as en
pases del tercer mundo bajo la fundacin 2B1 impulsada por el MIT.
"Pensamos en los nios no slo como receptores pasivos incapaces de ensear a
otros, sino como sujetos capaces de aportar al mundo informtico grandes ideas y
soluciones ", "Los nios con acceso a la tecnologa parecen dominarla con mucha
facilidad... y adems no cuestan dinero".
10
En estos trabajos Papert sostiene el concepto de Construccionismo distribuido
fomentando el desarrollo de comunidades de conocimiento en tres instancias:
a) Discutiendo construcciones
b) Compartiendo construcciones
c) Colaborando en construcciones
Como lo sintetiza Mitchel Resnick del MIT:
This paper introduces the concept of distributed constructionism, building on pre
vious
research on constructionism and on distributed cognition. It focuses particularl
y on the
use of computer networks to support students working together on design and
construction activities, and it argues that these types of activities are partic
ularly
effective in supporting the development of knowledge-building communities. The p
aper
11
Mitchel Resnick. Distributed Constructionism. http://el.www.media.mit.edu/gro
ups/el/Papers/mres/DistribConstruc/Distrib-Construc.html. Proceedings of the International Conference on t
he Learning Sciences Association
for the Advancement of Computing in Education Northwestern University (accepted:
March 1996; published: July
1996)
Bibliografa.
Desfo a la mente. Seymour Papert, Ed. Galpagos, 1982
La mquina de los nios. Seymour Papert, Ed. Galpagos, 1995
La familia conectada. Seymour Papert, Ed. Emece, 1995.
Clases tericas sobre epistemologa y tecnologa computacional, 1995 a 2001,
del
profesor Carlos Neri.