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Estudio de diseo

Cap. 1: La creacin proyectual


Educacin visual y Diseo
La informacin visual se ha ampliado sorprendentemente con el desarrollo de los medios de
comunicacin masiva. Esta fuente inagotable de imgenes forma una escuela paralela a la
institucional.
La poblacin joven por un lado se la hace destinataria de estmulos visuales que la excitan y la
sitan como modelo y protagonista lder, y por el otro se la priva del herramental bsico que otorga
la educacin visual, para procesar, analizar y elegir dichos mensajes, con una actitud reflexiva y
objetiva.
La educacin audiovisual permite la construccin de una personalidad integral. El aprendizaje del
diseo es por eso un vehculo activo de realizacin.

El pensamiento cientfico del Diseo


Dos posturas confrontadas en el discurso del Diseo. Segn Enric Satu un extremo estara
representado por una concepcin acientfica, subjetiva y expresiva, y el otro por una interpretacin
cientfica, objetiva y racionalista. Valorar el potencial esttico del Diseo no tiene por qu implicar
su descalificacin simultnea como ciencia proyectual y el consecuente rotulado con etiquetas de
no creativo, o imaginativo por adosarle el trmino ciencia.

Diseo como ciencia proyectual


Toms Maldonado utiliz por primera vez la acepcin actividad proyectual. Diseo es la facultad
creadora de proyectar. Proyecto es el plan para la ejecucin de una obra u operacin. Diseo es el
plan destinado exclusivamente a la configuracin de una obra de carcter formal, a una forma
visual o audiovisual, bidimensional o tridimensional. Diseo no es la expresin final de una forma
visible, sino el proceso de creacin y elaboracin por medio del cual el diseador traduce un
propsito en una forma.

Pensamiento proyectual del Diseo


Pensamiento nuevo que nace en el siglo XX. Arquitectura y Arte son los ncleos generadores del
pensamiento proyectual y por lo tanto del pensamiento del Diseo. Diseo como ciencia proyectual
interdisciplinaria. Las ciencias fundamentales para la construccin del pensamiento proyectual
Ciencias relacionadas con la comunicacin: Psicologa Social, Psicoanlisis, Lingstica,
Semiologa, Semitica y las ciencias relacionadas con la forma Psicologa de la forma, Morfologa,
Heurstica. Un diseador grfico para programar un sistema de signos, no debe dominar Semitica.
Pero en la medida que adquiera conciencia de la interaccin de dichas disciplinas, optimizar su
creatividad partiendo de la idea aristotlica de que el conocimiento y la creatividad son
acumulativos.

Diseo como ciencia de lo artificial


Para Herbert Simon la posibilidad de crear una ciencia del Diseo es equivalente a crear una
ciencia de lo artificial. Disea todo aquel que concibe actos destinados a transformar situaciones

existentes en otras nuevas. No contempla la importancia de la forma visual, que es medular para el
diseador. Fundiendo ciencia proyectual con ciencia de lo artificial, no contribuye a la delimitacin
del Diseo como objeto terico prctico de creacin visual.

Propsito y fin del Diseo


El fin, el propsito, el objetivo del Diseo, es el de crear objetos tiles a las necesidades del
hombre en su hbitat. La razn de ser necesario o til es esencial en el Diseo. El estado de
necesidad est compuesto por dos tipos: necesidades materiales y necesidades no materiales.
Podemos categorizar las necesidades materiales y no materiales de satisfaccin en cuatro niveles.
El Diseo acta en la proyectacin de los objetos que corresponden a las Necesidades reales,
bsicas y prioritarias y las Necesidades reales de bienestar y confort.
Necesidades bsicas individuales y Necesidades bsicas ambientales. Diseo es la ciencia
proyectual que responde mediante formas a las necesidades ambientales

Diseo y ambiente humano


Vivimos en un ambiente humano, en un ambiente construido en gran parte por nosotros mismos. El
Diseo es el sistema de ideas que proporciona las respuestas.
-Diseo Urbano: Da respuesta en trminos de forma a las necesidades del hombre de vivir en
sociedad. Las formas que surgen de este proceso se materializan en ciudades o conjuntos
urbanos.
-Diseo Arquitectnico: da respuesta formal a las necesidades de habitabilidad.
-Diseo Industrial: responde mediante formas a las necesidades del hombre de usar objetos.
-Diseo Grfico y Cintico: responden a las necesidades del hombre de comunicarse mediante
formas de comunicacin visual y audiovisual.
Todas las reas disciplinarias se sitan, como continentes de una esfera planetaria mayor a la que
llamaos Diseo Ambiental o Diseo del Entorno.
Diseo es entonces el conjunto de acciones y reflexiones que intervienen en el proceso de
creacin proyectual de una obra original, sea esta espacial, objetual o comunicacional.
Dicha obra es el resultado de una actividad planificadora que conduce a programarla, idearla y
materializarla mediante su construccin, su produccin o su difusin por medios industriales.
Vamos hacia un nuevo Diseo, global, totalizado y totalizador, hacia un Diseo orgnico y
ambiental.

Campos de accin del Diseo


Tres grandes campos de accin.
Diseo Arquitectnico: Diseo Urbano, Diseo del Paisaje, Diseo Arquitectnico, Diseo de
Interiores. Conciben formas habitables, recorribles y construibles y son el resultado de afrontar
problemticas de escala mayor y media.

Diseo Objetual: Diseo Industrial, Diseo textil, Diseo de Indumentaria. Naturaleza objetual,
tridimensional y tecnolgica de las formas. La produccin en serie y la condicin industrial de los
objetos, son dos de sus rasgos.
Diseo Comunicacional: Diseo Grfico, Diseo de Imagen y Sonido. Se identifican por su
naturaleza comunicativa visual o audiovisual.

Relaciones laborales y campos de accin


Grandes sectores de la sociedad creen que el mercado es el que establece las actuales
condiciones del Diseo y el que dictamina su destino y sus patrones de conducta y que la disciplina
depende nicamente del mercado. Sin negar los fuertes condicionamientos actuales que imponen
los avances tecnolgicos ni las presiones que ejercen las reglas del juego competitivo, es
conveniente alertar sobre el riesgo de considerar al Diseo como una mera actividad instrumental
para la construccin de una esttica de la ganancia y del consumo.
El sistema de relaciones laborales es el terreno de aplicacin parcial de la disciplina, lo que el
medio comercial le reclama. El mercado es la realidad, el campo de accin la posibilidad. El
mercado determina la experiencia, el campo de accin marca la perspectiva. El mercado es dictado
por el pasado y el presente, el campo de accin se orienta hacia el futuro. El mercado siempre trata
de imponerle lmites al diseador, el campo de accin es gobernado por l porque la
experimentacin y la investigacin lo liberan de condicionantes.
La enseanza debera disponer al alumno de Diseo para insertarse en el mercado, y a la vez
introducirlo a abrir su mente en el campo de accin. No slo podr trabajar, sino que, ms an, se
capacitar para pensar alternativas nuevas.

Aporte de Rudolf Arnheim


Las advertencias de Arnheim pusieron en evidencia que las actividades de la percepcin
contribuyen de manera indispensable al desarrollo de un ser humano dotado de razn e
imaginacin. El pensamiento visual del Diseo es imaginativo y reflexivo, perceptivo y racional,
creativo e inteligente. Para Arnheim no parece existir ningn proceso del pensar que no opere en la
percepcin, en lo sensorial. La conviccin arnheimiana de que la percepcin visual es pensamiento
ha influido en forma decisiva en el desarrollo de nuestro enfoque. En esta estructura mental de
pensamiento y percepcin se distinguen dos categoras bien diferenciadas: el pensamiento
algortmico y el heurstico.

El pensamiento algortmico
El pensamiento algortmico es lgico y de origen aristotlico porque considera que la manera mas
adecuada para pensar es apoyndose en la Lgica. Es similar al que Cropley llama pensamiento
convergente y define como un producto de la inteligencia que da una respuesta nica a un
problema basndose en la aplicacin de reglas conocidas y asimiladas. Edward de Bono define a
este pensamiento como vertical porque se basa en la secuencia lineal de las ideas. El componente
algortmico, lgico, convergente y vertical, es bsico en el desenvolvimiento de la creatividad para
resolver problemas de Diseo pero ocupa solo uno de los hemisferios mentales. El espacio del otro
corresponde al pensamiento heurstico.

El pensamiento heurstico

La Heurstica es la ciencia que estudia la verdad circunstancial, no comprobable matemticamente.


Admite contradicciones y vive de ellas. Esta estructura mental llama por Cropley divergente
relaciona de manera nueva e imprevisible los datos de la experiencia para encontrar soluciones
mltiples a un problema. Los descubrimientos cientficos y tecnolgicos y los productos artsticos y
creativos de cualquier ndole, segn l, son fruto del pensamiento divergente.
Esta modalidad del pensar De Bono la califica como pensamiento lateral e ntimamente relacionada
con los procesos mentales de la perspicacia y el ingenio. Pero a diferencia de estos dos
mecanismos que son espontneos y no dependen de la voluntad, el pensamiento divergente,
puede ser gobernado mediante el cambio en la disposicin u ordenamiento de la informacin de la
mente.
El pensamiento lateral parte del principio de que cualquier modo de valorar una situacin es solo
uno de los muchos posibles de afrontarla, y que una idea aparentemente exenta de sentido puede
conducir a la solucin deseada y requerida.
Los pensamientos algortmico y heurstico son las estructuras mentales bsicas del acto creativo y
por lo tanto rigen la conducta humana en los procesos de gestacin artstica y de investigacin
cientfica.

El acto creativo del Diseo


La creacin es el acto de dar existencia a algo nuevo, Puede asumir tres formas: la innovacin, el
descubrimiento y la intuicin.
La innovacin o invencin es el logro por asociacin de dos o ms factores de un tercero que tiene
parte de los anteriores pero en relacin a estos es nuevo. La innovacin es la facultad de percibir
relaciones. La innovacin visual es la facultad de establecer relaciones visuales.
El descubrimiento sucede cuando se percibe algo ya existente y se verbaliza esta constatacin a
travs de una ecuacin o frmula matemtica. La invencin es menos mensurable cientficamente
el descubrimiento lo es ms. La invencin es ms heurstica, el descubrimiento ms algortmico.
La creatividad, intuicin segn Kohler se produce cuando a partir de datos no conocidos se logra
generar otros nuevos para utilizarlos en la invencin o el descubrimiento.
La creacin visual es por lo tanto, la capacidad de formar en la mente imgenes o formas visuales
como resultado de la confluencia de las emociones, las sensaciones y el pensamiento a travs de
modalidades diversas como la imaginacin y la fantasa.
El acto creativo es el ncleo gestor del proceso de Diseo, pero los actos creativos, de por s, no
constituyen Diseo.
El acto proyectual es un acto creativo que no est basado en la fragilidad de la imaginacin ni
tampoco en la fantasa espontanea que no tiene restricciones. El diseo es limitativo porque el
objetivo implica restriccin en s mismo.
Segn Diana zamorano, la creacin visual implica la relacin del hombre con las imgenes.
Sostiene que el hombre se constituye a partir de su propia imagen y desde all toda su creacin va
a ser guiada por este elemento visual.

La imagen es una representacin que el hombre construye como consecuencia de sus vivencias,
percepciones y experiencias, y que se manifiesta en el sueo por antonomasia.
Para Jacques Lacan la creatividad se sita en el inconsciente, que est estructurado como un
lenguaje. La Lingstica es la estructura que le da status a su idea de que el significante organiza
las relaciones humanas, y que el inconsciente es efecto del significante.
Para la Psicoterapia transaccional, la creacin es el resultado de la conducta emergente del nio,
que junto con el padre y el adulto conforman los tres estados del yo.

El Diseo es el producto de una conducta asertiva del diseador, resultado de la unin del nio
libre, que aporta la intuicin, la imaginacin y la fantasa, con el adulto, que provee la racionalidad y
la lgica, y con el padre que establece los lmites. Segn esta ptica conductista el Diseo se sita
en un campo regido por dos ejes que miden lo que me gusta y lo que conveniente, intentando
siempre situarse con equilibrio en el centro de ambas coordenadas.

Mtodo y Diseo
El mtodo es un esquema racional trazado por lneas de accin que deben seguirse para la
construccin de las ideas.
Reglas para la direccin de la mente segn Descartes:
1- No aceptar ninguna cosa como verdadera y no admitir nada ms que lo absolutamente claro y
valedero
2- Dividir cada uno de los problemas como sea posible para su mejor resolucin
3- Conducir ordenadamente los pensamientos comenzando por los temas ms simples y fciles de
conocer, para ascender poco a poco, como grados, hasta el conocimiento de los ms complejos.
4- Hacer en todas partes enumeraciones tan completas como sea posible que nos permitan tener
la seguridad de no omitir nada.
El mtodo es una garanta contra el error. En la ascensin gradual de lo ms simple a lo ms
complejo esta su secreto.

Mecanismo mental del Diseo


Para disear nos basta con nuestra mente. No necesitamos aptitudes ni talentos determinados
pero si cierto adiestramiento de la forma en que debemos canalizar las ideas. El mtodo cartesiano
admite dos actos para llegar al conocimiento de las cosas: la intuicin y la deduccin.
La intuicin es una forma de inteligencia que nace de la razn y cuya certeza es mayor porque es
ms simple.
La deduccin es toda conclusin derivada de otras cosas conocidas con certeza. Es una
aseveracin que nace de datos previos. A estas dos formas de razonar (intuitiva y deductiva) se
agrega una ms: la inductiva.

La induccin es el proceso mental que saca de los hechos particulares una conclusin general.
Cuando un alumno incorpora un concepto asimilado, lo transfiere y lo aplica en otra situacin
diferente, est ejercitando la induccin y potencializando su energa creativa.
Edward de Bono considera que son dos los procesos mentales en el acto de pensar: el
pensamiento secuencial y el pensamiento estratgico. El secuencial sigue una progresin de
pasos: modificacin, mejora, error y nueva idea. La secuencia no necesariamente es lgica.
El pensamiento estratgico es aquel que elige entre una multitud de cursos posible, los ms
apropiados. Una solucin para abordar el problema por el camino ms eficaz posible.

Etapas bsicas del proceso de Diseo


Todos los mtodos de Diseo tratan de externalizar las fases del mecanismo mental para disear.
Unos con palabras, otros con esquemas grficos, aspiran a tomar pblico lo que hasta ahora era
pensamiento privado de los diseadores.
John Christopher Jones propone revisar los mtodos desde tres puntos de vista: la creatividad, la
racionalidad y el control sobre el proceso. Pero en el planteo de Jones no queda del todo explicito
que estos tres procesos son simultneos y de intercambio constante, y que se funden en un solo
acto creativo sensorial, racional y auto controlado de naturaleza visual.
Otro mtodo estudiado por Chirstopher Alexander divide el problema en sus partes componentes
ms pequeas a las que llama variables de desajuste.
Alexander basa su mtodo en la observacin de la conducta humana y en las conclusiones a las
que arriba sobre esta observacin.
1- Identificacin del problema: esclarecimiento del objetivo, la definicin del propsito de
Diseo
2- La recopilacin de datos: es indirecta cuando rene datos que a primera vista nada
tengan que ver con el problema. Y es directa cuando acumulamos informaciones
pertinentes y especficas.
3- La sntesis: mecanismo de incubacin de la idea, el procesamiento de segregacin,
seleccin, eliminacin, concentracin y depuracin de los datos elaborados.
4- La gestacin: puede ser inconsciente y adquirir caractersticas de premonicin. En este
punto la idea no puede ser entendida por completo.
5- La iluminacin: aparece sin esfuerzo. Es un acto alegre, de plenitud.
6- La elaboracin: es la plasmacin correcta de la idea visual. Su construccin en trminos
de representacin grfica. Aparece el trabajo intensivo, meticuloso, constructivo y
representativo.
7- La verificacin: es indeterminado en el tiempo.
El diagrama de Archer explica el proceso proyectual. Se divide en quince ciclos bsicos
Recopilacin de datos
Ordenamiento
Evaluacin
Definicin de condicionantes
Estructuracin y Jerarquizacin
Implicancias Formulacin de ideas rectoras
Toma de partido o idea bsica
Formalizacin de la idea
Verificacin

Valoracin critica
Ajuste de la idea
Desarrollo
Proceso iterativo
Materializacin
Distribuidos en tres fases: la analtica, la creativa y la ejecutiva.

Voluntad de forma visual


El componente aglutinador es aquella fuerza interior que debemos poseer para dotar de
valor esttico y buena forma visual a un objeto que debe responder a la funcin para la
cual ha sido creado.
La forma y el contenido han llegado a integrarse dejando el campo libre a quienes
comprenden que el problema ha sido superado y que ambas constituyen las dos caras de
la moneda. Sin embargo de tener que tomar partido por una u otra en caso de abstraerlas,
son ms y ms importantes los autores que apoyan la forma.
Ruegl dice que toda personalidad creadora est dotada de una energa interior que la
conduce siempre al logro de lo ms bello, el concepto de voluntad de arte o voluntad de
forma.
En la necesidad de existencia de belleza en los objetos tiles y en la de utilidad en los
bellos, se sita el terreno de nuestra experiencia y la mayor parte de la problemtica que
afronta este trabajo.

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