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CURSO DE CAPACITACIN Y PEDAGOGA Y

DIDCTICA.
EVALUACIN PRCTICO - REFLEXIVA
TRABAJO PRCTICO.

TOP 100 MATTECENTRUM.


PARTICIPANTE:
ING. WILSON MUOZ PONCE.

TUTOR:
GABRIEL LVAREZ LPEZ.

GRUPO 2 LVAREZ VI

INDICE
CARATULA

INDICE

INTRODUCCIN.

ANALISIS Y RBRICA DEL PROYECTO.

CONCLUSIN.

BIBLIOGRAFA..

INTRODUCCIN
Actualmente las estrategias y actividades aplicadas dentro de los salones de clase van
mejorando de acuerdo a la capacidad creativa que cada docente ponga en prctica dentro
y fuera de sus aulas de clase.
Adems se deben considerar los aportes que nos da la ciencia cada da, en este caso se
habla de las innovaciones educativas, que se convierten en una herramienta
potencializadora para mejorar las estrategias educativas enfocadas a obtener un
aprendizaje significativo.
Un proyecto de innovacin es un conjunto de estrategias y actividades debidamente
planificadas, implementadas y evaluadas que tienen como fin ltimo la consecucin de
metas claramente establecidas, que tienen por finalidad principal solucionar un problema
que afecta de manera significativa a una institucin educativa, grupo de interaprendizaje
o red educativa institucional.
Todos estos proyectos estn contribuyendo de manera directa en la realizacin de una
conciencia crtica, reflexiva, competitiva, analtica y lgica, donde los beneficiarios
directos son los estudiantes quienes constituyen el eje principal en el mejoramiento de la
calidad de vida de nuestra sociedad.
El proyecto innovador Mattecentrum, ha generado gran expectativa en varios pases del
mundo y estamos seguros que por contar con un gran apoyo a nivel mundial este se
extender a todas las naciones para apoyar con educacin de calidad y calidez a aquellos
estudiantes con dficit en el rea de matemtica.
Se podra indicar que se ha considerado unos de los proyectos que ha ayudado a miles
de jvenes en el aprendizaje en el rea de las ciencias exactas, haciendo que el estudiante
no tenga el temor en resolver y aplicar las destrezas para dar solucin a un problema de
matemticas.

II.

Metodologas Activas de
Aprendizaje

I.

Experiencia de Aprendizaje Vital

RBRICA DE EVALUACIN
CRITERIO
El proyecto aporta
estrategias de
aprendizaje a nios
en edad escolar
para que mejoren
las falencias que se
suscitan en el
entorno de la
Matemtica
desarrollando
habilidades y
destrezas a partir
del uso de tutoras
presenciales y la
aplicacin de las
tecnologas de la
informacin.
El proyecto utiliza
una metodologa
activa donde pone
en prctica los
mtodos adecuados
para mejorar el
desarrollo del
estudio matemtico
en estudiantes de
los diferentes
niveles educativos

RBRICA DE EVALUACIN
Ausencia
Bajo
Medio
Este enfoque
Se incorpora
La formacin
solo se centra en grupos
de los nios
en actualizar a reducidos de
se focaliza en
los
alumnos los
actividades
estudiantes de mismos que
que les
ciertos lugares cuentan con el permitan
como son
apoyo de
desarrollar sus
Suecia,
mentores
habilidades y
Noruega y
profesionales.
destrezas con
Dinamarca, es
un
decir limitado.
aprendizaje
competitivo y
de gran nivel
de dominio de
las TICs.

Predominan
las
metodologa
de aprendizaje
repetitivo lo
que hace que
el nmero de
estudiantes
carezcan de
conocimientos
bsicos y se
reducen
estudiantes en
el nivel
avanzado

Se propone
actividades
donde el
estudiante debe
resolver sus
tareas por solo
sin la ayuda o
direccin de un
tutor.

Se potencia
que el
estudiante
genere su
propio
aprendizaje

Alto
Se ofrece una
educacin
virtual
enfocada a
mejorar la
utilidad de
recursos
tecnolgicos de
punta en el
desarrollo de
habilidades
lgicasmatemticas en
su diario vivir.

El aprendizaje
utiliza una
metodologa
inspiradora y
divertida que
les permita
alcanzar un
desarrollo
eficiente y
eficaz en el
rea de
Matemtica

Aprendizaje Ms All del


Aula
III.
Experiencia de Aprendizaje
Colaborativo
IV.
Experiencia C21
V.

El proyecto enfoca
sus objetivos y
metas ms all de
los propsitos que
se dan dentro de las
aulas o tutoras
presenciales ya que
est direccionadas
a obtener un
aprendizaje
significativo donde
el estudiante sea el
generador de su
propio
conocimiento.
El proyecto
fomenta la
adquisicin del
trabajo grupal de
manera presencial y
virtual con el
acompaamiento de
mentores
profesionales/
estudiantes que
desean mejorar sus
conocimientos
matemticos y
ubicarse en un sitial
ms avanzado

nicamente
enfoca los
aprendizajes a
estudiantes de
ciertos
lugares.

Se desarrollan
actividades
enmarcadas a
la actividad
dentro de un
entorno
limitado.

Se abordan
actividades
formativas en
las que se
conectan los
conocimientos
de ms de
medio milln
de alumnos.

El estudiante
enfoca sus
conocimientos
en una
competencia
bsica con un
modelo
efectivo y
accesible al
refuerzo
acadmico.

No existe
capacitacin
directa entre
el mentor y
estudiante de
manera
personalizada.

Se incorporan
actividades de
aprendizaje
dirigidas
exclusivamente
a estudiantes
de un sector
limitado de
varias
ciudades.

Las
actividades
realizadas
estn
encaminadas
a mejorar el
trabajo grupal
ya sea de
manera
presencial o
va on-line

El proyecto
fomenta la
capacidad de
reflexin y
razonamiento
lgico idneo para
el desarrollo de
actividades por
medio de
habilidades y
potenciales
matemticos que
poseen los
estudiantes.

No se
contempla un
aprendizaje
significativo
basado en
experiencias
propias.

Se realizan
actividades
enfocadas a
mejorar el
rendimiento en
una
competencia
bsica.

Se aplican
actividades
basndose en
un modelo
efectivo y
accesible a
refuerzos
escolares.

Predomina la
formacin en
competencias
de
comunicacin
abierta
posibilitando al
estudiante
exponer dudas
y aclararlas de
manera directa,
proporcionando
un nivel de
aprendizaje
colaborativo
grupal e
innovador.
Se proponen
actividades que
permitan
mostrar al
mundo el
crecimiento de
actividades
para alcanzar
aprendizajes
significativos.

Experiencia de
Aprendizaje Autentica
VI.
Experiencia de Aprendizaje en
Base a Retos
VII.

El proyecto se
enmarca desarrollar
experiencias
basadas en
actividades
cotidianas que
logren un nivel de
dominio autentico
en el rea de
estudio.

No existen
experiencias
basadas en el
entorno
inmediato del
estudiante.

Se incorporan
actividades
aisladas al
nivel de
dominio del
estudiante.

El proyecto
incorpora
actividades para la
generacin de
contenidos
desarrollando una
programacin Online que une a
muchos estudiantes
en todos los
sectores donde se
ha extendido.

No se
contemplan
actividades
para la
generacin de
contenidos en
los diferentes
sectores.

Se plantea un
potencial de
dominio de las
actividades en
base al entorno
inmediato

Se realizan
actividades
compartidas
con personas
con un gran
conocimiento
de las
matemticas.

Se trabaja en
un sitio web
compartiendo
actividades con
muchas
personas a
nivel mundial
donde se
transmite
conocimientos
de acuerdo al
nivel de
dominio de las
matemticas
La
Todos los
metodologa
estudiantes
fundamental
estn
est enfocada informados y
en la potencia, compartiendo
contexto y
una vida social
audiencia al
la cual fue
que se ha
posible por
generado este medio del canal
proyecto.
llamado
educacin y
preparados
para resolver
cualquier
planeamiento
en su vida
cotidiana.

CONCLUSIN
Este proyecto de Mattecentrum ha mostrado cmo es posible disear y aplicar un
aprendizaje basado en competencias y organizado aplicando las competencias necesarias
para el proceso de aprendizaje en el rea de las ciencias exactas.

El estudiantes o los jvenes pueden interactuar con las tecnologas gracias al diseo de la
plataforma del Mattecentrum, con el objetivo del que el proceso aprendizaje sea eficiente
en cada uno de ellos.

Innovar en educacin es una necesidad


Imperante

BIBLIOGRAFA
Fundacin Telefnica, 2014 Gran Va, 28 28013 Madrid (Espaa)
http://fundacion.telefonica.com
http://www.fundaciontelefonica.com/arte_cultura/publicacioneslistado/pagina-item-publicaciones/?itempubli=263
Ashoka Fellow 2012.
First runner up European Social Innovation Competition 2013.
Social Capitalist of the Year 2011
Winner of Ben&Jerrys Join Our Core 2012.
Changeleader, Reach for Change
Entrepreneur of the Year 2013.

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