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JOGOS DE COGNIAO

Os jogos formam uma poderosa ferramenta para aperfeioar o desenvolvimento cognitivo do indivduo. O uso
da informtica na educao, atravs de softwares educativos, uma das reas da informtica na educao
que mais ganhou espao nas ltimas dcadas. Com eles pode-se obter conhecimentos sobre vrios pontos
de vista, possibilitando ao aprendiz compreender e julgar melhor suas experincias na vida real. A
participao em jogos contribui para a formao de atitudes sociais como respeito mtuo, cooperao,
obedincia s regras, senso de responsabilidade, senso de justia, iniciativa pessoal e grupal. O jogo o
vnculo que une a vontade e o prazer durante a realizao de uma atividade.
O ensino utilizando meios ldicos permite criar ambientes gratificantes e atraentes servindo como estmulo
para o desenvolvimento integral dos usurios. Jogos pedaggicos so apenas instrumentos, no instrutores,
ou seja, estes sero teis somente se acompanhados por algum que analise o jogo e o jogador, de modo
ativo e crtico, que ao ver que tal ferramenta deixou de ter seu foco, instruir, e se transformou apenas numa
disputa divertida, consiga sutilmente devolver um caminho certo ao aprendiz.
No que um jogo cognitivo no possa ser divertido, muito pelo contrrio, se este no o for, tornar-se-
desinteressante e no mais ser jogado. O papel do professor no dever ser o de guiar explicitamente os
passos do aluno, mas sim no permitir que este use o jogo sem entender nem aprender nada, e sim no
permitir que o aluno se desvie muito do objetivo educacional.
As brincadeiras infantis cooperam para o desenvolvimento e aprendizagem, por tratar-se de algo que exija
certo cuidado no seu planejamento e execuo, alm de que os incentivos prestados aos docentes
ultimamente fornecem os subsdios necessrios para os mesmos se adaptarem e utilizarem as novas
tecnologias. Bastando acessar, por exemplo, o site: http://www.diaadia.pr.gov.br, e se informar com que o site
tem disponvel no assunto.
Existem dois aspectos cruciais no emprego dos jogos como instrumentos de uma aprendizagem significativa.
Em primeiro lugar o jogo ocasional, distante de uma cuidadosa e planejada programao, to ineficaz
quanto um tratamento descontinuado com um psiclogo. E em segundo lugar, uma grande quantidade de
jogos reunidos em um manual somente ter validade efetiva, quando rigorosamente selecionados e
subordinados aprendizagem que se tem em mente como meta.
Em sntese, jamais se deve utilizar os jogos cognitivos sem um efetivo e cuidadoso planejamento, e jamais
deve-se avaliar a qualidade do professor pela quantidade de jogos que este emprega, e sim pela qualidade
dos jogos que se preocupou em pesquisar, selecionar e empregar. Vale lembrar que o uso por si s, no cria
a melhor situao de aprendizado. Ento deve ser vista como um complemento de apresentaes formais,
leituras e discusses. Se essas complementaes no forem realizadas no h como verificar se o
aprendizado ocorreu.
Um obstculo no atual no contexto que os jogos disponibilizados tm carter puramente comercial,
atendendo somente necessidades de mercado, ou seja, muita violncia e pouca informao. Os projetos com
cunho educacional so geralmente desenvolvidos em ambientes acadmicos envolvendo pouco investimento
financeiro, tornando os mesmos pouco atrativos e muitas vezes estando restritos a simples experimentos
realizados em universidades.
A necessidade presente de se juntar o potencial dos comerciais aliados aos princpios pedaggicos,
permitindo um acesso mais motivador e eficaz na busca de novos conhecimentos. Uma vez estabelecido e
obedecido o sistema de um jogo, aprender pode tornar-se to divertido quanto brincar e, nesse caso,
aprender torna-se interessante para o aluno e passa a fazer parte de sua lista de preferncias. Certamente,
algum que veja o ato de aprender como algo interessante em vez de tedioso o grande desafio nas atuais
prticas da rea educacional.

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