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LENGUAJE,

GRAFISMO
Y JUEGO

DESARROLLO DEL LENGUAJE


Fase Prelingstica
Fase Lingstica

LENGUAJE: FASE PRELINGSTICA (I)


- Llanto indiferenciado (primeros das):
-

Vocalizaciones y lloro indiferenciado.


Llanto diferenciado (1er. mes):
Diversidad de necesidades.
Balbuceo (2 mes):
Comienzo real del desarrollo fonmico
(contracciones y expansiones)
Lalacin (6 mes):
Articulacin repetitiva de sonidos
(consonante + vocal: ma, pa, ta, da, ...)
Ecolalia (8/9 mes):
Se hace eco de, imita activamente, los sonidos del adulto.

LENGUAJE: FASE PRELINGSTICA (II)


Formas previas de expresin verbal:
Echa los brazos;
Utiliza a las personas como objetos: lo
acerca al objeto;
Se sirve de las personas como
intermediarios: espera que el adulto tome
la iniciativa;
Conducta protoimperativa: realiza gestos al
adulto y mira hacia el objeto (p.e., dame).
Conducta protodeclarativa: utiliza a las
personas para compartir experiencias: indicar
con dedo algn objeto (p.e., me gusta).

LENGUAJE: FASE LINGSTICA (I)


El lenguaje del beb va progresando a tres niveles:
- Fonolgico: emisin y perfeccionamiento de
sonidos;
- Semntico: adquisicin de vocabulario
(significados);
- Morfosintctico: construccin de
oraciones/frases.
Locucin holofrstica (12 meses): oracin = 1
palabra.
Palabra-frase (p.e., pan = yo quiero pan)
Hacia los 18 meses, comienza con la negacin
Hacia los 18/20 meses: maneja aprox. 30 palabras
Lenguaje productivo < lenguaje receptivo

LENGUAJE: FASE LINGSTICA (II)


Locucin telegrfica (dos aos): oracin = 2
palabras.
Utiliza primero el sujeto y luego la accin
Apoyo de la imitacin y el juego simblico
Se inicia en la comprensin del plural y adverbios de
lugar
Hacia los 24/30 meses: aprox. 400 palabras
Sigue omitiendo preposiciones y conjunciones

LENGUAJE: FASE LINGSTICA (III)


Locucin mltiple (a partir de los tres aos):
Tres aos:
Construye fases con nombres y verbos, incluyendo
sucesivamente adjetivos, adverbios de tiempo,
pronombres, artculos y preposiciones.
Emplea nociones de yo, mio, mi, tu, tuyo.
Explicita su nombre completo.
Comienza a utilizar la frase interrogativa.
Domina alrededor de 1000 palabras.

LENGUAJE: FASE LINGSTICA (IV)


Cuatro aos:
Su lenguaje se presenta bastante estructurado: domina,
por un lado, algunas preposiciones y conjunciones y,
por otro, las modificaciones (flexiones) dentro de las
palabras, por ej., el gnero y el nmero.
Formula muchas preguntas.
Es el periodo de jugar notablemente con el lenguaje.
Domina alrededor de 2000 palabras.

LENGUAJE: FASE LINGSTICA (V)


Cinco aos:
Es capaz de realizar un discurso largo. Se yuxtaponen
las frases. Sigue aadiendo preposiciones a su
locucin.
Utiliza los tiempos imperfecto e indefinido.
Comienza a usar frases subordinadas temporales.
Sigue confundiendo, frecuentemente, oraciones pasivas.
Va comprendiendo los antnimos.
Entre los 3 y 5 aos, comienza a emplear apndices
(p.e., verdad que s ?)

LENGUAJE: FASE LINGSTICA (VI)


Otros avances:
Entre 3 y 6 aos, dominio de la sintaxis.
Hacia los 7 aos, dominio definitivo de la
fonologa.
Escritura sin lneas, aprox. a partir de 7/8 aos.
Redaccin de accin, aprox. a partir de los 9
aos.

LENGUAJE: FASE LINGSTICA (VI)


Dominio de la fonologa (secuencia):
VOCALES --> siempre bien vocalizados
BILABIALES (p, b, m) --> desde 2,5 aos
DENTALES (t, d) --> desde 3 aos
ALVEOLARES (n) --> desde 3,5 aos
VELARES (k, g(ga)) --> desde 3,5 / 4 aos
LABIO-DENTALES (f) --> desde 5 aos
DENTALES ALVEOLARES (l, r) --> desde 6 aos
PALATALES (ll, y, che) --> desde 6 / 6,5 aos

DESARROLLO DEL GRAFISMO


La expresin grfica como forma de representacin y
comunicacin, a travs del dominio de materiales.
Por medio de: - estmulo, espontaneidad, libertad y flexibilidad
- contacto con el arte de distintas pocas
- evitacin de estereotipos
- individualizacin de los ritmos de aprendizaje
- estimulacin de observacin, experimentacin,
los sentidos, la curiosidad, la intuicin, la
imaginacin, la seguridad
- valoracin de sus producciones artsticas
- aceptacin de respuestas variadas
- potenciacin del juego y manejo de materiales

DESARROLLO DEL GRAFISMO:


FUNCIONES
- Conocimiento de s mismo, los dems y
-

objetos de su entorno.
Interaccin con iguales y con el adulto
Interaccin con el entorno.
Expresin y comunicacin de sus
pensamientos, sentimientos y emociones.
Desarrollo de capacidades motrices,
sensoriales, perceptivas.
Adquisicin de actitudes de respeto,
aceptacin, valoracin e inters.

EVOLUCIN DEL GRAFISMO


Garabateo (2 a 4 aos): Desordenado
(= realismo fortuito)
Controlado
Denominado
Preesquemtica (4 a 7 aos)
(= realismo fallido)
Esquemtica (7 a 9 aos)
(= realismo intelectual)
Realismo (9 a 11aos)
(= realismo visual)

EVOLUCIN DEL GRAFISMO: FACTORES


Afectivos, emocionales
Intelectuales: comprensin de conceptos
espaciales y temporales, conocimiento de los objetos
Motrices: control del cuerpo, coordinacin motriz
Perceptivos, a travs de los sentidos
Sociales
Imaginativos
Estticos

ETAPA DE GARABATEO
GARABATEO DESORDENADO:
Primeros garabatos hacia los 18/24 meses.
Carecen de sentido y son desordenados.
Ejecuta con todo el brazo. Importante: la actividad
(fascinado).
GARABATEO CONTROLADO:
Controla visualmente su trazo.
Descubre que hay vinculacin entre sus movimientos y sus
trazos.
GARABATEO DENOMINADO:
Conecta movimientos con el mundo que le rodea.
Base para retencin visual.
Sus garabatos comienzan a tener sentido y les pone
nombre.
No hay relacin entre el color y el objeto dibujado.

ETAPA PREESQUEMTICA
Va ordenando sus dibujos hacia una configuracin
representativa definida.
La figura humana es la primera representacin que
desarrolla.
Comienza con la fase del renacuajo (cabezn).
Posteriormente, cabezn con varias lneas (piernas).
Ir aadiendo ms lneas alrededor del crculo.
Elige los colores de forma emocional.
Aadir el tronco y, en una fase ms elaborada,
aparecern las extremidades superiores.
Las figuras aparecen flotando
Hacia los 6 aos, figura humana muy elaborada.

ETAPA ESQUEMTICA
Representa los objetos con todos los detalles
Presenta distintas lneas de base
Lnea base clara
Aparece el ambiente
Figura humana completa
No estereotipias (fijar un grafismo repetida/)
An no tercera dimensin
Procedimientos varios:
- separar detalles q en la realidad se confunden
- transparencias
- distintos planos (2 3 perspectivas)
- color asociado a los colores reales

ETAPA DE REALISMO
La caracterstica principal es la
reproduccin exacta de la realidad
Especial cuidado en los detalles
Tercera dimensin
A partir de los 11/13 aos, se puede
considerar finalizado el proceso
evolutivo del dibujo.

DESARROLLO DEL JUEGO


La principal actividad del nio es el juego y todo
lo que utiliza para jugar puede ser considerado
juguete.
l juega con su cuerpo, con objetos, personas y
juguetes.

DESARROLLO DEL JUEGO: Funciones


- Actividad propia
- Actitud ante la realidad
- Es intrnseca (el placer de jugar)
- Actividad seria (implica su ser)
- Actividad agradable y estimulante (bienestar)
- Actividad espontnea
- Motivador en s mismo
- Elige libremente
- Desarrolla capacidades fsicas y psquicas
- Diferente en cada nio
- Recurso educativo para favorecer aprendizaje
- En ocasiones, funcin catrtica
- Cambia con la edad
- Es compensadora de desigualdades.

DESARROLLO DEL JUEGO:


ETAPAS DEL JUEGO
- Juego motriz (0 2 aos)
- Juego simblico (2 6 aos)
- Juego de cooperacin incipiente (7 12 aos)
- Juego de codificacin de reglas (12 aos en adelante)

EVOLUCIN DEL JUEGO (I)


1.

JUEGO MOTRIZ: (0-2 aos)


- Comienza jugando con su propio cuerpo. Descubriendo
posibilidades de movimiento. Por ej. Movimiento de manos
(cinco lobitos), piernas (arre caballito), cara (cu-c).
- Tambin va descubriendo el cuerpo de los dems.
- El nio, fundamentalmente, juega slo y realiza, p.e., con las
canicas una variedad de actividades que no se pueden denominar
tcnicamente juego (ej: dejar caer las canicas en la alfombra). No
tienen necesidad de seguir una regla como, por ejemplo, apuntar a
un montn de canicas.
En definitiva, acciones que se repiten, se van consolidando y se
realizan por el placer funcional.

EVOLUCIN DEL JUEGO (II)


2. JUEGO SIMBLICO (EGOCNTRICO) (2-6 aos)
- Es tpico que imiten a nios mayores/adultos pero jugando slos, sin
preocuparse de encontrar un compaero, o sin tratar de ganar. (juego del
como si).
- Los restantes jugadores no tienen importancia.
- El amigo imaginario: personaje con el que juega como si fuera de verdad.

- Tipologas:
*
*
*
*
*

Representa con gestos exagerados sus propias conductas (beber de vaso)


Imita conductas que ve en otros (como que lee un libro);
Proyecta su propia conducta sobre otra persona u objeto (mueca);
Se incluye a s mismo en la accin (habla con mueca y se contesta);
Imita y se identifica con otra persona.

EVOLUCIN DEL JUEGO (III)


2. JUEGO SIMBLICO (EGOCNTRICO)

- Hacia los 5/6 aos, aparece un cambio cualitativo muy

importante en su juego:

Empiezan a descentrarse y a contemplarse en relacin a


otros nios. Cuando ocurre esto, empiezan a comparar las
ejecuciones y a coordinar las intenciones de los jugadores.
La capacidad de comparar ejecuciones y, llegado el
momento, de tratar de superar o de burlar al oponente,
es una actitud cognoscitiva que comporta la descentracin
(muy difcil/imposible en el caso de los nios ms
pequeos).

EVOLUCIN DEL JUEGO (IV)


3. JUEGO DE COOPERACIN INCIPIENTE

- Cada jugador trata de ganar.


- Los nios deben cooperar para acordar las reglas.
- La esencia de la cooperacin estriba en la
elaboracin de reglas que gobiernen la
competicin.
- Se necesita obrar conjuntamente para negociar
reglas que sean aceptables para todos los
interesados.
- A pesar de sus esfuerzos para establecer y seguir
reglas acordadas mtuamente, cada jugador
insiste en las reglas que l entiende.

EVOLUCIN DEL JUEGO (V)


4. JUEGO DE CODIFICACIN DE REGLAS
- Los adolescentes cooperan en el intento de unificar

las reglas.
- Incluso, disfrutan de una manera peculiar al preveer
todas las situaciones posibles y codificar reglas
complicadas que se puedan aplicar a cualquier
situacin.