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BLACKSAND!

RPG - A venturas Fantsticas Avanado


Em Dungeoneer, o pri meiro vo lume da sri e de RPG
Aventuras Fantsticas Avanado, voc e seus amigos se
lanaram nas profundezas procura de hericas aventuras e
in imaginveis riq uezas. Agora , ini cia-se um desafio ainda
maior: Porto 8l acksand , a ft ida Cidade dos Lad res, est
nas mos do mal. Nela os Aven tureiros devem se arri scar
procu ra de aventuras - e respostas. As recom pensas sero
grand es, mas o perigo ta lvez seja grande demais para ser
venc idol
/3/acksandl contm ainda mais regras e dicas para que voc
co nduza suas prprias aventuras ' de ro/e-p/aying game.
Sendo Mestre, voc descobri r uma infinidade de indicaes para criar suas aventuras nas corruptas cidades-estado
de Allansia; todas estas ind icaes so apresentadas no
esti lo " prontas para jogar" de f)/I /lgeoneer. Como Aventure iro, voc descobrir novas habil idades e fas ci nantes
fei ti os para ampliar ainda mais suas lendri as faanhas I
Steve Jackson e lan Livi ngstone so os criadores da srie
Aventuras Fantsticas e co-fu ndado res da muit. simo bemsucedida cadei a Games Workshop. Marc Gascoigne escritor free /ancer, auto r de GIII ()f lhe Pil - Sados do Inferno,
litatl (ambos j lanados pela Ed itora Marques Sarai va) e
Ball/eh/ade 'Warrior co -autor de Dungeoneer com Pete
Tam lyn, que tam bm trabal ha na indstria de computao.

PRXllWOSLANAMENTOS
Srie Artes Mgicas!
2 - Khar - Porto dos Ardis
3 - As Sete Serpentes
4 - A Coroa dos Reis
Srie Aventuras Fantsticas Mitolgicas
2 - Na Corte do Rei Minas
3 - O Retomo do Errante
Srie Aventuras Fantsticas
20 - Manso das Trevas
21 - Fantasmas do Medo

LIVROS J PUBLICADOS:

I - A Cidadela do Caos
2 - O Feiticeiro da Montanha de Fogo
3 - A Floresta da Destruio .
4 - A Cidade dos Ladres
5 - O Calabouo da Morte
6 - A Nave Espacial TraveUer
7 - O Templo do Terror
8 - As Coligaes de Kether
9 - Mares de Sangue
lO - Encontro Marcado com o M.E.D.O.
II - Planeta Rebelde
12 - Demnios das Profundezas
13 - A Cripta do Vampiro
14 - Rob Comando
IS - Prova do s Campees
16 - O Guerreiro das Estradas
17 - As Cavernas da Feiticeira da Neve
18 - A Espada do Samurai
19 - O Ladro da Meia-Noite
Fria de Prncipes (duplo)
RPG/Aventuras Fantsticas
As Guerras de TroUtooth (romance)
As Montanhas Shamutanti (Artes Mgicas ' vol. I)
O Saqueador de Charadas (RPG Avanado)
Dungeoneer (RPG Avanado)
O Feudo Sangrento de AL TEU (Mitologia I)
Titan (O Mundo de Aventuras Fantsticas)
Out ofthe Pit - Saido s do Inferno (Livro dos Monstros)
Blacksand (RPG Avanado)

Steve Jackson e Ian Livingstone


apresentam:

BLACKSAND!
RPG -

AVENTURAS FANTAsTICAS - AVANADO

por Mare Gaseoigne


e Pete Tainlyn

Ilustrado por Russ Nicho/san

EDrrORA

MARQUES SARAIVA.

Ttulo do Orig ina! em ing ls

BLACKSAND
Pu blicado por Pengin Book'l Ltd.
HanJ/ ondsworlh, A1iddfesex,
Eng /an d

Copy rig hl Concepo Steve Ja ckson e Ian Livingsto ne. 1990.


Copyright Texto CD Adore Ooscoigne e Pele TamlYJ1, 1990

CopyrighlIluslraes R uss Nicho/san, 1990


Copyrighl Mapas Sleve Luxlon, 1990
Direitos exclusivos para o Brqsil

Copyrighl 1994 by Marques Saraiva Grficos e Edi lores.


Rua Sanlos Rodrigues, 240
Estcio

20250-430 Rio de J aneiro - RJ.


Te/s .. (0 21! 273-9447/2 73-9449 / 273-94911.
Proibida a reproduo lotaI ou parcial desIa o bra sem a permisso escrila
da Fdflora.

ISBN 85-85238-64-X
Traduo
Lilia Oliveira

EdilOrao Eletrnica:
Pgaso Edilorao Elelrnica LIda.

SUMARlO
BEM-VINDOS I

Coisas Necessrias
Como Usar Este Livro

1. NOVAS REGRAS

NOVAS HABiLiDADES ESPECIAIS


NOVOS FEITIOS
Revertendo Feitios
Feitios Mgicos
Feitios Mgicos Menores
Feitios Sacerdotais
Sendo um Sacerdote
NOVAS AES E SITUAES
Disfarce
Lnguas e Sinais Secretos
Habilidades de Conhecimento
Comercial izando e Barganhando
ESCALA SOCIAL

10

20

66

71

2. A VENTURAS EM VILAS E CIDADES

74

CRiANDO UM POVOADO
Escolhendo um Local
Escolhendo um Povoad o
Desenhando um Povoado
Detalhando Construes Esco lhidas
Detalhando Habitantes Esco lhidos
Novas Criaturas

74

--~

AVENTURANDO-cSE POR VILAS E CIDADES


Continuando o Planejamento
3. PORTO BLACKSAND

UMA BREVE HISTRIA


OS DISTRITOS DA CIDADE
Distrito do Porto
Distrito dos Jardins
Colina da Execuo
Distrito do Mercado de Peixe
Distrito dos Templos
O Lao
Distrito do Mercador
Palcio de Lorde Azzur
PESSOAS E PODERES
Lorde Azzur
As Famlias Antigags
A Guilda dos Ladres
Outras Guildas da Cidade
Gangues de Rua
VIDA COTIDIANA EM PORTO BLACKSAND
Dinheiro e Moedas
O Clima de Blacksand
Dando Uma Volta
Crime e Punio
Rumores da Cdade
BLACKSANDIAVENTURA
"Uma Somhra Sohre Blacksandl"

III

116

116
123

175

183

BEM-VINDOS
Ulrik Wolfshane pode sentir seus dedos escorregando da
fi'gil heira do telhado saliente. Ele lana um olhar preocupado para o cho, vrios metros abaixo, antes de reunir
Iodas as suas reservas de fora e jogar seu corpo gil por
sohre o parapeito. Ele faz uma hreve pausa antes de cuidadosamente seguir seu caminho em torno das somhras gigantes das chamins em direo clarabia. Em algum lugar
da cidade adurmecida, 11111 co solitrio late uma vez ento
pensa melhor - 011 silenciado pela mo de algum.
A lua reaparece por detrs de uma nuvem e o aposento
repentinamente banhado por sua luz prateada. (J aposento
pequeno e desarrumado, suas paredes alinhadas por estantes que gemem sob O peso de pergaminhos e livros-mestre.
A escrivaninha de hano do mercador est empilhada de
mais papis, potes de tinta e 11m monte de penas. Os olhos
verdesde Wolfshane examinam cada centmetro do aposento. Em 1/ma das paredes, as prateleiras servem de moldura
para uma lareira e 1/ma chamin, adornada por 11m grande
e extravagante quadro a leo do carrancudo Silas Whitehait e sua esposa. Um leve sorriso se eshoa nos cantos da
hoca do hrharo, quando ele contorna 1I111a cadeira e
arrasta-se agilmente pelo aposento em direo ao retrato.
Ouve-se um repentino som de tbua solta - um passo do
lado de fora do aposento! Wolfl'hanefca totalmente im1

vel. Todos os nervos e msculos tensos. Depois do que


parece ser uma eternidade, os passos desaparecem no
corredor. Ento, a porta hate e a casa fica novamente
silenciosa. O hrharo caminha at a lareira e estica a mo
para descer o quadro. Comum CLANGI Como o mar/elo de
Telak atingindo sua higoma celes/ial, lima gaiola de metal
cai no cho - aprisionando Ulrik Wolf~halle dentro dela l
CORTAI Encerramos aqui, gente ..

Saudaes, fs aventureiros . Hoje estamos envolvidos na


nova aventura de RPG Aventuras Fantsticas Avanado,
Blacksandl Seq ncia de uma fantasia pica em duas partes , DlIngeoneer, quase certo que ele quebre at mesmo
os recordes de vendagem de seu arrasante antecessor. Desta
vez, o principal local Porto Blacksand, a sini stra "Cidade
dos Ladres", pano de fundo para algumas mem orveis situaes nas duas primeiras aventuras . Realmente, algum
poderia at mesmo dizer que este tenebroso cov il de piratas, assassinos e manacos, o verdadeiro protagonista de
nossa nova aventurai
Como DlIllgeoneer, Blacksand! oferece a voc uma oportunidade de assum ir o papel dos heris de seus filmes e livros
2

de fantas ia. Desta vez, po rem, estamos concentrados em


povoados: aldeias e vilas, e principalmente as cidades. E
existe melhor lugar para isso do que a mais not ri a e perigosa, a mais catica e mai s excitante de todas as cidades,
Porto Blacksand? Esta e um a oportunidade para voc esgueirar-se pelo palcio fortemente protegido de Lorde
Azzur; para voc destrui r as nojentas criaturas de limo que
ocultam-se sob as ruas da cidade; para voc escalar os
telhados e pular sinistras sombras , procura de grandes
perigos e recompensas ainda maiores I Em Blacksand!,
mais um a vez voc ser um Mestre de seus Aventureiros,
assum indo seu papel em uma aventura ainda mais eletrizante. Ento vamos l ..

Coisas Nece.\',"J'rias
Co mo j deve ter notado, este e o segundo li vro da srie
RPG Aventuras Fantsticas Avanado . Como qualquer
srie de li vros (com exceo dos livros-jogos), este s faz
sentido se li do em ordem. Embora fosse uma boa idia
imprimir aqu i todas as informaes relevantes do primeiro
vo lum e, Dungeoneer to cheio de material til que isso
teria tomado este li vro trs vezes maior do quej . Portanto, voc precisar de um exemplar de Dungeoneer antes
que possa usar o material aqui a:presentado. Tambm seri a
muito til que voc e seus amigos jogassem um a ou duas
3

aventuras de Dungeoneer, e que tentassem criar e Jogar


algumas aventuras imaginadas por vocs prprios.
Nas prim eiras pginas de Dllngeoneer, h uma lista de
alguns poucos itens, fceis de serem obtidos e necessrios
para que se jogue nosso RPG Avanado. Dela fazem parte
a l~'Uns dados de seis faces , lpis, papel, borracha, um
relgio e alguns amigos to interessados em aventuras
quanto voc. No necessrio nada mais do que isso para
jogar 13iacksand'

Contudo, como das outras vezes, h algu ns itens extras que


lhe sero teis, caso voc queira usar para melhorar seus
jogos de RPG Aventuras Fantsticas Avanado. Os dois
li vros de referncia para Aventuras Fantsticas, Oul of lhe
Pil - Sados do !nferno e 7/tan, so especialmente teis, j
que contm fatos e anotaes interessantes e necessrias sobre monstros e o mundo de Aventuras Fantsticas. Suas
tradues j esto disponveis e podem ser de grande valia
t-los mo.
4

Mais uma vez, voc pode achar que miniaturas, cenrios e


outros itens possam ser teis para jogar esta grande aventura, Uma Somhra Sobre Blacksand!, que se ini cia na pgina
206. As miniaturas e o cenrio so particularmente interessante para as vri as cenas de combate, assi m o Mestre pode
julgar onde cada um se encontra na confuso da batalha. Os
outros itens, entretanto, so jogados si mpl esmente para dar
um ar mais "real ista" ao jogo : se uma pista estiver escond ida em uma carta, muito mais divertido que o Mestre lhes
entregue um a carta preparada e deixe os Aventureiros (ou
melhor, os aventureiros e aventureiras que participam do
jogo) descobrirem as pistas por si mesmos - se puderem I
Como sempre, nenhum desses itens necessrio, mas eles
certamente acrescentam graa diverso .

COmi) UI'ar E y/e Livro


Em DlIngeoneer, apresentam os a voc a idia geral das
aventuras de role-playing e o mundo de RPG Aventuras
Fantsticas Avanado em estgios fceis de com preender
A nfase est nas regras e nos fatos fceis de serem usados,
de modo que voc possa comear suas primeiras aventuras
J

..

antes mesmo de ter esse conhec imento. este livro, imaginamos que voc j tenha alguma experincia como aventureiro ou como Mestre. Se ainda no tiver essa experincia,
vo lte para Dllngeoneer e jogue-o do incio ao fim .

Blacksand f organ izado em quatro partes :

1. Novas regras de jogo, especialmente novas Hab ilidades


Especiais e novos Feitios para Aventureiros, e uma expanso das sees de "histrico" dos personagens. H tam bm uma nova caracterstica, a Escala Social.
2. Criar aventuras ocorridas em aldeias, vilas e cidades . Os
princpios bsicos para se criar aventuras so os mesmos
para os complexos subterrneos, como exp licado em
DlIngeoneer, apesar de os detalhes especficos serem bastante di ferentes . Nesta seo, est toda uma horda de novas
criaturas da cidade, e alguma idia de aventuras rpidas .
3. Ut il zando as regras e as sugestes presentes na seo
anterior, daremos , fina lmente, detalhes de Porto Blacksand.
6

H algun s novos mapas dos vrios distritos da cidade, alm


de notveis habitantes , negcios e poderosas faces .
Outras notas sobre a vida cotidiana da Cidade dos Ladres
tornam-na o local ideal para inmeras e excitantes aventu ras l
4. Finalmente, ocorre uma aventura de propores picas,
Uma Sombra Sobre Blacksandl
A co isa mais simples de se fazer agora virar a pgina e
comear a ler. Alguns dos materiais apresentados so de
utilizao imediata, enquanto outras sees so de posterior
interesse. Se voc um Mestre, deve ler o livro tantas vezes quanto sentir necessidade, de acordo com a aventura
que estiver criando ou dirigindo . Se, contudo, voc for um
jogador, mu ito im portante que no leia as sees sobre
Porto Blacksand ou quaisquer dos textos da aventura Uma
Sombra Sobre Blac.:ksandl Saber exatamente o que vai
acontecer pode tirar grande parte da graa e do excitamento
inicial de ter de tomar uma deciso rpida; portanto, no
leia alm da pg ina 206 1
Tudo bem, o que est esperando? Os portes de Blacksandl
esto abertos, entremos ento ...

1.

NOVAS REGRAS

Em Dungeoneer, o primeiro livro da srie RPG Aventuras


Fantsticas Avanado, demos detalhes de todas s regras
bsicas necessrias para criar-se um tpico aventureiro de
Allansia, Com tais habilidades e feitios , um bravo Aventureiro poderia andar espreita em amedrontadoras masmorras e antigos templos subterrneos a fim de destruir monstros e conquistar quanto tesouro pudesse carregar. Porm,
em vrias partes de Titan, certas habilidad'es sero mais ou menos - importantes; por exemplo , o nico uso prtico
da Habilidade Especial Conhecimento do Suhterrneo em
Khar ou Porto Blacksand ser o de limpar ou consertar
esgotos!
Nas vilas e cidades, e em outras partes do imenso mundo
de Titan, di ferentes habilidades e feitios podem surgir.
Muitos deles foram at bem detalhados em lJungeoneer,
Porm, alguns poucos no o foram , ento os apresentamos
aqui, junto a certas explicaes e modificaes de algumas
habilidades j existentes ,

NOVAS HABILIDADES ESPECiAIS


As Habilidades Especiais que se seguem podem ser escolhidas exatamente do mesmo modo que aquelas apresentadas em Dungeoneer (sero encontradas a partir da pgina
I 13), quando um novo perso nagem criado. Aventureiros
que j escol heram suas Habilidades Especiais tero de
pagar a algum para que lhes ensi ne a habilidade em
questo ou - em alguns casos ra ros - aprendero tal habi lidade atravs de prolongada experincia. Todas essas Habilidades Especiais podem fazer parte das caractersticas
dos NPCs e dos Bandidos, quando jogados pelo Mestre.
Em alguns casos , tais caractersticas podem ter mdias superiores s permitidas para um Aventureiro (at 4 pontos
para um personagem iniciante, co m outros pontos adqu iri dos somente atravs de exper incia e treinam ento).

Note que - assim como todas as Habilidades Especiais


listadas em f) /lngeoneer - o Mestre pode modifi c-I as ou
at mesmo proibir que elas sejam usadas em seus aventureiros. De modo semelhante, ele ou ela podem acrescentar
algumas novas habilidades conforme sua prpria criao;
voc ser informado sobre elas, caso estejam disponveis
10

Conhecimento de Cidades - Esta Habilidade Especial


normalmente ganha quando se cresce ou vive em certo
lugar por um longo tempo; isso simplesmente significa que
o perso nagem conhece alguns fatos bastante complexos
sobre um determinado lugar. A Habilidade aplica-se a uma
cidade em palticular (ou vila, ou, na realidade, qualquer
o utro tipo de rea local) e pode-se utiliz-Ia em diferentes
lugares.
Sob a orientao do Mestre, um ano completo vivido em
um determinado local confere I ponto ao Conhecimento de
Cidade de um personagem, que dever chegar ao mximo
de 2 pontos - mais se um personagem passar todo um ano
procurando saber o mximo possvel sobre um local em
particular. A maioria dos residentes de uma determinada
vi la ou cidade ter de 1 a 2 pontos de Conhecimento de
Cidades referentes sua cidade natal.

Conhecimento de Leis - Esta Habilidade muito especfica


- ou , na maioria dos casos, o NPC que a possui - ser
importante se os Aventureiros alguma vez transgredirem a
lei de um certo lugar. pouco provvel que um Aventureiro a escolha como Habilidade Especial iniciante (afinal, ela
no de grande utilidade para enfrentar monstros), mas
II

talvez seja aprendida mai s adiante por um outro personagem que j tenha 4 ou mais pontos dela (pois esta a quantidade mnim a de pontos necessria a um Aventureiro). Lei
s entra em questo durante um julgamento legal; para
maiores detal hes sobre como fazer isso, veja mais tarde a
sesso intitulada "Crime e Puni o" na pgina 191.

Conhecimento de Magia inferior - Possuir tal Habilidade


significa que um personagem conhece alguns poucos feitios ou encantamentos que servem para tornar-lhe a vida
mais fci l em algumas circunstncias. Os mais freqentes
usurios de Magia I'?ferior so magos iletrados e curandeiras de vilas, que o usam para fazer poes de amor, consertar suas roupas ou coalhar o lei te do avarento da cidade!
Diferente da Hab ilidade Especial Magia, esta habilidade
pode ser escol hida sem que se perca permanentemente
alguns pontos de sua HABll.IDADE. Note tambm que a
Magia Inferior pode ser aprend ida a qualquer instante, o que
significa que um Aventureiro que no a esco lheu (quando
foi criado por seu j ogador l) pode aprend-Ia mais tarde, caso
ass im o deseje. Como escolher os feitios, e quais os que
podem ser escolhidos, so detalhes presentes na pgina 35 .
12

Conhecimento (Furtivo) de Sinais Secretos - Esta Habilidade Especial particularmente til para ladres ou membros de outras organizaes e cultos sinistros, pois desenvolve uma capacidade de conversar - de uma maneira
limitada - em uma linguagem secreta de cdigos e sinais.
Efetivamente, ela funciona como uma verso incomum da
Habilidade Lnguas, apesar de conferir o conhecimento de
apenas uma lngua ou linguagem por sinais, mu\to obscura
e s vezes perigosa. Vrias Habilidades de Sinais Secretos
podem ser aprendidas por diferentes linguagens de cdigos;
por exemplo, um Aventureiro pode possuir duas Habilidades de Sinais Secretos e ter uma oportunidade de compreender no apenas os sinais escritos da Guilda de Ladres de
Porto Blacksand, mas tambm a lngua cerimonial secreta
dos Sacerdotes de Arantis. Deve-se notar que as lnguas
representadas pelas Habilidades de Sinais Secretos normalmente tm um vocabulrio muito limitado: um cdigo de
sacerdote, digamos, poderia ser usado para obter-se informaes sobre os deuses do culto, a hora e o local das reunies, e detalhes sobre os sacrifcios e dias de festejos mas no seria usada para comprar um carretel de fio de
algodo ou uma sacola de laranjas em um mercado.
Conhecimento de Tlicas de Comhate - O personagem
com esta Habilidade Especial ser bem versado na arte da
guerra, no tanto quanto um guerreiro, mas como um
comandante de dezenas ou centenas de homens. Qualquer
Aventureiro ou NPC, que deseje subir de posto em um
exrcito, descobrir a importncia desta Habilidade. Em
um combate abstrato (que no decidido empregando-se as
regras usuais de combate para cada duelo individual, mas
que em vez disso resolvido pelo resultado dos dados), os
pontos de Tticas de Combate de comandantes opostos
podem ser usados, em vez de usarem-se os pontos de HABI13

UDADE. Tal vez com alguns modificadores fo rnecidos pelo

Mestre, a fim de obter-se o resultado fin al.

Conhecimento Sobre Animais - Como o prprio nome di z,


esta Habilidade Especial permite que o Aventureiro ou o
NPC que a possui tenha a chance de conhecer um determinado detalhe sobre um anim al. Inclui-se a : onde poderia
encontr-lo; quo perigoso ele seria; quanto custaria se
fosse vendido em um mercado, talvez at mesmo (em
n veis mais altos) como preparar sua pele para fazer um
manto ou um a arm adura de couro. Nela no est includa a
capacidade de montar ou domar um an imal (para tal deve
ser usada a Habi li dade Cavalgar). Note que o Mestre pode
reduzir a chance da Habil idade de 1 a 6 pontos (ou at
mes mo mais) quando testar um conhecimento referente a
uma criatura especialm ente rara ou incomum .
Conhecimento Sobre Barganhas - Esta Hab ilidade Especial muito til quando fo r necessrio negociar com um
comerciante ou um mercador. De modo bem simples, ele
confere uma maior possibi lidade de obter-se bons preos
em certas mercadorias. seja comprando ou vendendo-as.
Tamb m permite ao personagem dar uma olh ada no item e
dizer se o preo pedido justo, se ele verdadeiro ou fa lso,
e coisas do gnero . Em circunstncias mai s raras, o Conhecimento Sobre Barganhas torna-se uma habilidade de
negociao, facilitando 'Os aco rdos com in imigos ou aliados: por exemp lo: um bem-suced ido lance de dados para

14

Barganhas pode at mesmo persuadir um bando de Orcs a


deixar os Aventureiros trocarem seus pertences. Esta habilidade pode ser usada simultaneamente a uma conversa
rpida, fornecida pela Habilidade Especial Trapaa; um
bem-sucedido lance de dados contra a Habi lidade Ti-apaa
permitiria ao personagem acrescentar todos os pontos investidos em sua Habilidade Trapaa a seus pontos de
Barganhas I Note que a diferena entre li-apaa e Barganhas que no h falcatrua em usar este ltimo para obter
um preo justo ou bons termos para um acordo. Maiores
informaes sobre comrcio e uso de Barganhas e Trapaa
em acordos e falcatruas sero encontradas na pgina 69.

Conhecimento Sobre Pacificao (Furtiva) - Esta Habilidade Especial in comum concede a seu possuidor a capacidade de acalmar feras enfurecidas, aquietar bbados bri guentos e, de modo geral , interromper situaes perigosas
quase fora de controle. Isso implica ter uma voz suave, a
capacidade de dizer exatamente as palavras certas e fazer
tudo certo, sem movimentos ameaadores, e coi sas do
gnero. Pacificao especialmente til para sacerdotes do
Bem e treinadores de animai s; mas tambm pode ser escolhida por um Aventureiro a fim de aumentar a proteo
contra Goblins en sandencidos ou Manticores enfurecidos.

15

Cunhecimento Sobre Pssaros - como Conhecimento


Sobre Animais, mas poss ibi lita conhecer um determi nado
detalhe sobre um pssaro e, s vezes (com as redues
necessrias feitas pelo Mestre) outras criaturas aladas,
como Grifos e Drages. Novamente, esta Habilidade no
confere a capacidade de montar uma criatura como uma
guia Gigante. No entanto, se for usada a Habi lidade de
Cavalgar para tentar tal feito , um Aventureiro que possua
Conhecimento Sobre Pssaros poder permitir a reduo
(feita discretamente pelo Mestre) de 1 a 2 pontos nos grandes modificadores negativos que normalmente aplicam-se a
tais tentativas.

Disfarce (Furtivo) - Apesar de j existir uma poss ibilidade


de se camuflar nas Habil idades Especiais de Esgueirar-se e
Esconder-se, h alguns praticantes da arte que so verdadeiros mestres do disfarce; esta aqui a Habilidade que
eles empregam. As chances de sucesso ou fracasso dependem muito da situao em que o personagem em questo se
coloca, e na quantidade de preparati vos que lhe foi permiti do de antemo realizar. Os modificadores para todas essas
situaes esto listados na seo da pgina 66 .
16

Esclarecimentos sobre Habilidades


Algumas das Habi lidades Especiais listadas em Dungeoneer
necessitam de maiores explicaes para funcionarem em
aventuras em cidades ou vilas.
Conhecimento (Sobre Algo) - Na lista de Habilidades
Especiais de Dungeoneer, h um certo nmero de Habilidades de Conhecimentos, a que acrescentamos alguns novos,
listados acima. Tambm deve-se notar que conhecimentos
sobre quaisquer assuntos relativos ao sol dourado de Glantanka podem ser representados como uma Habilidade de
Conhecimento: o Conhecimento de Desertos, por exemplo,
muito comum entre os nmades das caravanas de camelos
do Deserto dos Crnios; ela permite que se encontre osis
e que no se perca entre as vastides sem trilhas de seu
domnio cheio de so \. Um agente funerrio em Fang tambm deve possuir a Habilidade Especial de Conhecimento
de Embalsamento, que lhe permite mumificar cadveres do
jeito que o povo do norte preserva seus parentes falecidos.
Ento, de modo bastante simples, bvio que qualquer
rea de conhecimento pode ser convertida em termos de

17

jogo, apli cando-se uma determinada Habilidade Especial de


Conhecimento para ela. Isto especialmente relevante em
se tratando de NPCs, que podem ter trabalhado todas suas
v idas em comrcio ou em um a determinada profisso e,
portanto, devem possuir um a habilidade maior nela do que
um homem md io . Um ferreiro teria Conhecimento de
Melais, um j oalheiro Conhecimento de Gemas, um padeiro
Conhecimento de Massas e assim por diante . claro que
isso normalmente de pouca utilidade para um aventureiro
que se encontre em uma masmorra chei a de Orcs famintos
(a menos que talvez queira lhes assar um bolo). Mas se um
Aventureiro desejar possuir ou aprender um a Habilidade de
Conhecimento em nvel de especialista (normalm ente como
parte de seu histrico ou simplesmente para lhe permitir
arranj ar um emprego, usando esta hab ilidade), isso pode
ser-lhe permitido - como sempre, suj eitando-se o fato
ap rovao do Mestre. Por exempl o, se o hi stri co de um
Aventureiro diz que ele cresceu em um a pequena vila
pesqueira na costa de Allansia antes de tornar-se um aventureiro, o Mestre pode permitir-lhe acrescentar I ponto de
seu Conhecimento Martimo a suas outras Habilidades
Es peciais, mais importantes. E la j faz parte das Habilidades Especiais de escolha de E lfos e Anes, mas tambm
pode ser usada no caso de outros aventureiros.

Magia - Como na introdu o da Habilidade Especial


Magia Inferior (veja anteriormente), h uma segunda classe
de magia: Feitios de Sacerdotes. So capacidades obtidas
por adorar-se um determinado deus, divindade ou outro ser
sobrenatural , geralmente um prmio por ser especialm ente
devoto ou fiel. Elas costumam ser conj uradas por poderosas oraes ou longos rituais ; contudo, na maioria dos

19

casos , funcionam exatamente Gomo um feitio comum de


fe iti ceiro

personagem que desejar escolher fe itios sacerdotai s


ainda precisa da Habilidade Especial Magia, e o nmero de
pontos nela usados subtrado do valor da HABILIDADE
inicial. Porm, em vez de escolh er da listagem padro dos
feitios dos feiticeiros (encontrada na pgina 125 de Dungeoneer, alm dos novos feiti os listados a seguir), o sacerdote deve escolher de uma lista compl etamente diferente,
explicada em detalhes na seo que aqui se segue.

NOVOS FtTflOS
Como nas novas Habilidades E speciai s mencionadas acim a,
todas ou nenhuma das novas regras e novos feitios a
seguir podem ser adotados pe lo Mestre em seu jogo de
RPG Aventuras Fantsticas Avanado . claro que os
Mestres tambm podem acrescentar seus prpri os feiti os
li sta.

20

Revertendo Feitios
Um assunto que no foi totalmente explorado em Dungeoneer o fato de que muitos feitios podem ser revertidosou seja, deliberadamente lanados ao contrrio para que se
tenha um efeito inverso ao que ocorre normalmente, e isso
acontece devido a uma pssima jogada de dados contra a
Habilidade de Magia! Na lista de feitios de Dungeoneer,
h vrios exemplos desse tipo, como Banir Mortos-Vivos
(o inverso de Conjurar Esqueletos), Escurido (contrrio a
Luz), Trancar (contrrio a Abrir) e Crescer (contrrio a
Encolher)
Contudo, alguns outros feitios no especificamente listados em Dungeoneer (ou a seguir) tambm podem ser revertidos. Lanar o reverso de um feitio (pois no h qualquer
feitio j listado) gasta a mesma quantidade de pontos de
ENERGIA que o feitio normalmente ut.iliza, mais 1 ponto
extra; porm, feitios que normalmente gastam 6 ou mais
pontos de ENERGIA para serem lanados necessitam de 2
pontos extras para serem revertidos. O feitio no precisa
ser reaprendido ou estudado com maior nfase antes de ser
lanado em sua forma inversa. Todas as outras caractersticas do feitio, incluindo a durao e a rea afetada, continuam a ser as mesmas. Portanto, um personagem que tenha
21

o feitio Escurido em vez de Luz pode - gastando mais 2


pontos de ENERGlA - iluminar uma rea circul ar de at
cinco metros por at trs minutos (o fe itio Luz de verdade
dura por quinze minutos)
Note que os feitios a segui r no tm reverso (geralm ente
porque um reverso no faria qualquer sentido): Rajada de

Fogo, Habilidade, Energia, Evitar Projtil, P.E.s., Viso


Aguada, Rajada de Energia, Levitar, Imagens-Fantasma,
Cura Total, Falar com Animais. Contudo, mesmo esses
feitios podem ser lanados em reverso para que impeam
os efeitos de outro feitio que esteja sendo lanado, em
uma forma mu ito especfica de Contrafeitio, e novamente
haver o gasto usual de ENERGIA, mais 1 ponto extra.

Alguns outros pontos devem ser esclarecidos aqui . O reverso de Luz dura apenas trs minutos, ocorrendo exatamente
o mesmo no feitio Escurido. Reverter Trancar no exige
o ponto extra de ENERGIA se estiver sendo usado em algo
que foi magicamente trancado pelo mesmo mago . Fora,
quando revertido, ou nega Fora ou d pessoa na qual foi
lanado a fora de uma criana pequena (insuficiente, por
exemp lo, para manter-se de p com uma armadura ou de
22

empunhar uma espada). O reverso de Fraqueza age como


um feitio de Fora, e dura por apenas um minuto ou o
equivalente a uma grande tarefa. Lnguas pode ser lanado
em reverso para fazer com que um idioma perfeitamente
compreensvel torne-se repentinamente incompreensvel
(isso o mximo para confundir Ores!). Reverter Encontrar faz com que se esconda algo magicamente, ento
necessrio lanar-se dois feitios Encontrar para que o
objeto em questo seja encontrado - apesar de no ter
qualquer efeito em viso normal ou toque (ele no torna o
objeto invisvel). Reverter Prender tambm abrir algemas
no-mgicas e far algum que esteja segurando uma
vtima solt-la. O reverso de Morte (custando temerrios 12
pontos de ENERGIA para ser lanado) tambm envelhece em
um ano o mago que o lana. Note que qualquer criatura
erguida dos mortos agora estar viva - mas tambm estar
gravemente ferida de modo que logo morrer, a menos que
seja curada. Se houver alguma dvida sobre os efeitos
exatos de um feitio revertido, o Mestre tem a liberdade de
proibir seu uso.

Novos Feitios Mgicos

Os feitios que se seguem so escolhidos e lanados exatamentes do mesmo modo que qualquer outro feitio mgico;
exigem uma jogada de dados contra a Habilidade Magia e
23

geralmente duram por um certo lempo. Os personagens j


criados e "vivendo" no mundo tero de encontrar algum
para ensinar-l hes um feitio que no possuam. Como sem pre, feitios que gastam mais de 4 pontos de ENERGIA no
podem ser esco lh idos por personagens iniciantes.

Claro! (J) - Esse feitio simples porm eficiente faz com


que ocorra uma curta mas cspetacular rajada de luz em
algum lugar num raio de dez metros de quem o lana.
Qualquer pessoa que olhe para a luz ficar temporariamente cega por 1 a 6 minutos Uogue ld6 para cada pessoa); ela
passar esse tempo tateando volta, coando os olhos,
tropeando em outras pessoas e assim por diante. Qualquer
personagem surpreendido pelo feitio se usar o Testar
Sorte e for bem -sucedido, conseguir fechar os olhos em
tempo e no ser afetado . Com excesso deste caso, note
que a luz afetar quaisquer personagens que estejam com
seus olhos abertos - e isso inclui os Aventureiros e o
prprio mago que o lana! Qualquer um pode declarar que
est fechando os olhos (algo muito perigoso de se fazer
caso esteja enfrentando alguns Ores) aps o mago anunciar
sua inteno .de lanar o feitio. Perceba que Ores e outros
adversrios pouco inteligentes podem ouvir este grito de
aviso e tambm fechar os ol hos ; isso pode levar a todo tipo
de ttica sofisticada, podendo ser til at mesmo queles
A ventureiros que no tm nenhuma inteno de lanar tal
feitio! Ele funcionar durante o uso de Escurido ou
Nevoeiro mgicos, criando um claro de dois segundos de
luz normal , o suficiente para enxergar temporariamente.
Feitio Pessoa! (+ I ou mais ; veja a seguir) - Se no
desej ar apenas Prender algum, mas prend-lo com impressionantes correntes de luz dourada e brilhante, voc

24

poder usar esse feitio para acrescentar um toque pessoal.


Como de se esperar, Bandidos realmente maus usam
feitios como esse todo o tempo a fim de melhorar sua
imagem e reputao de vi les altamente individual istas e
criativos. Usar o Feitio Pessoal muito simples : o mago
simplesmente resolve o efeito especial que deseja acrescentar a seu feitio , o Mestre decide quantos pontos so necessrios para isso (normalmente de 1 a 6), e esse nmero
somado ao gasto de energia padro do feitio . Como exemplo, lanar uma Rajada de Fogo na forma de uma adaga
bri lhante, em vez da usual rajada de luz, requer I ponto
extra de ENERGIA; mas criar as j mencionadas correntes de
luz brilhante requer 3 pontos extras de ENERGIA. necessrio apenas uma jogada de Habilidade Mgica para o feitio
original e o Feitio Pessoal. Alm disso, a cada 3 pontos de
ENERGIA para tornar um feio mais "pessoal", as vtimas
devem reduzir I ponto de seu Testar A Sorte.

Paz (1 ou mais; veja a seguir) - Este feitio funciona de


modo muito semelhante nova Habilidade Especial Conhecimento Sobre Pacificao, uma vez que ele acalma as
emoes de quaisquer duas pessoas que estejam dentro de
um raio de cinco metros de quem o lana por 2 a 12 minu25

tos (o M estre deve jogai 2d6 em segredo). Qualquer um


qu e Testar A Sorte e for bem-sucedido no ser afetado
pelo feiti o, e qualquer ao muito agressiva quebrar o
feitio Seu efeito pode ser expandido gastando-se mai s I
ponto extra de ENERGIA para cada duas pessoas a mai s que
o mago deseje que sej am afetadas .

Trovo (I) - Como o Claro /, este feitio cria um estonteante efeito especial de dois segundos; neste caso, um
ensurdecedor trovo que pode ser ouvido num raio de um
quilmetro e afeta qualquer um que esteja a vinte metros
do mago . Aquele que no conseguir tampar os ouvidos com
as mos em tempo (Testar A Sorte de todos aqueles que
no especificarem que desejam faz-lo em tempo) no poder fazer nada al m de murmurar "O qu, por Titan? Ahn?
O que foi que disse?" e apertar a cabea por alguns instantes de vi da. Esse feitio pode ser lanado em conjunto com
Claro / (como um nico feitio no que se refere jogada
de Habilidade Mgica, mas gastando 2 pontos de ENERGIA)
para fazer-se uma entrada realm ente impressionante l

Brao Forte (2) - Este feitio funci ona exatamente do


mesmo modo que Tiro Certeiro mas se aplica especifica26

mente a um a arma de mo, como um punho ou uma garra,


aumentando a Habilidade Especial devida (ou HABILIDADE)
em 2 pontos, por dez minutos.

Ne voeiro (2) - Este feitio semelhante a Escurido, mas


co bre uma rea muito mai s larga (quinze metros em volta
do mago) por um tempo muito maior (quinze minutos). O
nevoeiro criado denso e de um cinza-escuro, negando
I'iso no Escuro e tornando impossveis quaisquer atividael es no local. O feitio reversvel e, usado desse modo,
limpa este ou qualquer outro nevoeiro.
(} J'hita Cintilante (2) - Usando este feitio, cria-se no ar
uma magnfica bola de luz e fogo mgicos brilhantes, a dez
metros do mago. A rbita to assombrosa que pode distrair e at mesmo hipnotizar quem estiver prximo a ela
(qualquer um que estiver num raio de trs metros dela).
Criaturas e personagens de inteligncia Med iana ou mais
bai xa ficaro hipnotizados por sua beleza num a mdia de 4
chances em 6. Aqueles que tiverem intelignci a Alta (quase
lodos os humanides, inclusive os humanos) devem Testar
SlIa Sorte ou jogar contra sua HABILIDADE (escolha do jogac
dor, no caso dos Aventureiros), ou ento fit-la, transfixado
em transe hipntico . A rbita dura por apenas trs minutos,
mas o feitio pode ser relanado antes que termine.

27

Tiro Certeiro (2) - Este feitio simples soma 2 pontos a


uma das seguintes Habilidades do personagem: Arco e
Flecha, Besta, Dardo ou Punhal de Arremesso (ou HABILIDADE, quando aplica-se a uma determinada arma de arremesso), por um perodo de dez minutos ou um combate, o
que for mais curto.

Veneno (4) - Este feiti o perverso perm ite ao mago que o


lana transformar qualquer quantidade de item lquido ou
comestvel em veneno letal. Usado em conjunto com um
Nevoeiro, pode criar uma nuvem de gs venenoso. Se o
mago estiver tocando a pele nua de outro ser ao lanar esse
feitio , ele estar envenenado (mas permitido Testar A
Sorte). O veneno causa tantos pontos de dano quanto os
pontos de ENERGIA necessrios para lanar o feitio , mais 2
(portanto, o mago pode usar mais de 4 pontos de ENERGIA
para criar um veneno especialmente poderoso). O reverso
deste feitio pode curar um personagem envenenado dos
efeitos doentios at o Gasto de energia do feitio mais 1
ponto extra. Ele tambm pode purifi car lquido ou comida
envenados, removendo a mesma quantidade de possveis
pontos de dano.

28

IC/lcantar Item (6) - Esta magia providencial permite que


sejam lanados feitios em um item e que l fiquem armazenados. O processo de criar um item mgico desse modo
muito custoso em termos de equipamento de magia, poes, leos, metais raros especiais e assim por diante. O
Gasto de Energia bsico para encantar um item com um
determinado feitio de 6 pontos para Encantar Item,
so mados ao gasto em si do feitio , lanado trs vezes em
um item por um perodo de horas igual ao total de Gasto de
Energia para a operao completa em dias l Como j deve
ter visto, criar um item mgico um exerccio longo e
estafante, geralmente tentado apenas por feiticeiros especializados e altamente poderosos.

Furaco (6) - Ao lanar este feitio, um feiticeiro conjura


um poderoso efeito de vento, chuva, granizo e neve, que
ento cobre uma rea de at trinta metros em volta do mago
(ele pode escolher que o furaco cubra uma rea menor)
por at cinco minutos . Todos os personagens dentro dessa
rea, inclusive os Aventureiros que no sejam o mago,
devem Testar Sua Sorte ou jogar contra sua HABILIDADE
(escolha do jogador) ou ser lanado longe e sofrer a perda

29

de 1 a 3 de ENERGIA. Outros objetos e formas na rea tambm podem sofrer danos ou serem lanados longe (o Mestre decidir sobre isso). No possvel haver nenhuma luta,
magia ou conversa enquanto durar um furaco. O reverso
deste feitio pode controlar tempestades mgicas como
essa; pode tambm acalmar uma tempestade natural em
uma rea de dez metros em volta do mago, por at cinco
m inutos .
j{;;a (6) - Prender funciona apenas sobre um nico personagem ou item que tenha a forma de at trs metros cbicos. Teia, porm , pode cobrir uma rea de at cinco metros
adiante, na forma de uma rgida teia de aranha, que prende
qualquer um dentro dela e impede que faa outro movimento alm de respirar (e assim mesmo com dificuldade) .
Um personagem muito forte como um Gigante da Colina,
ou algum com Fora, pode livrar-se dela aps duas jogadas bem-sucedidas contra a Habilidade; caso contrrio, todos que tiverem sido pegos na teia ficaro presos por at
cinco minutos. O feitio pode ser relanado antes que o tempo de seu efeito termine ou desfeito com um Contrafeitio

Ver o Futuro (6) - Este feitio bizarro permite ao mago


que o lana ter um rpido vislumbre de cenas do futuro ,
mais especifIcamente da vida futura de uma pessoa em
particular. A viso do futuro , neste caso, no pode ir alm

30

de dois dias . As vises obtidas so breves e confusas e nem


sempre podem ser entendidas como representaes fiis do
que ir ocorrer (Nota para o Mestre: este feitio necess ita
de planejamento cuidadoso de sua parte, uma vez que ao
menos algumas das co isas que voc prev que acontecero
ao personagem em algum ponto do futuro devero to rnarse reais; no preveja coisas que sabe que no acontecero;
co ntudo, as vises podem (e devem) ser mais di stores do
que representaes literais do futuro . Se no gostar deste
fe itio, no permita seu uso no jogo).

Punhal de Assassino (8) - Este estranho feitio, muito


querido por trapalhes vingativos em questes ocu ltas,
co njura uma mo fantasmagrica seguran do um punhal;
juntos, lentamente persegui ro a vti ma pretendida pelo
tempo necessrio para peg- Ia. Uma vez conseguido, a mo
tentar apunhalar a vtima at. a morte . Ela tem uma HABllJDADE nominal de 10, apesar de no ter qualquer ponto de
I,NERGIA e poder apenas ser afastada, nunca destruda. E la
pode ser presa - pelo men os por algum tempo - dentro de
um ba ou caixote; e pode-se escapar dela, correndo ou
cavalgando muito rp ido por muito tempo. Contudo, a
perseguio incansvel; a menos que a futura vtima
possa lanar um Punhal de Assassino revertido (gastando 9
pontos de ENERGIA!) no punhal - que tem de estar presente
para receber o feitio de ban imento - ela certamente acabar pegando e matando o personagem .

Terremoto (8) - O feiticeiro lanando este feitio pode


chamar um poderoso terremoto sobre uma rea de at trinta
metros sua volta. O terremoto far o cho tremer e abrir
31

vrias falhas, destruindo quaisquer prdios fracos e trazendo abaixo muros dentro dessa rea e, s vezes, demolindo
at mesmo habitaes solidamente construdas. Todos dentro dessa rea (com excesso do mago que lana o feitio)
devem Testar Sua Sorte e ser bem-sucedidos, jogando contra sua HABILIDADE atual, ou ento cair dentro de uma das
falhas profundas do cho. O terremoto dura trs minutos e
no pode ser conjurado novamente nos dez minutos seguintes. Seu alcance pode ser estendido por mais dez metros para cada ponto extra de ENERGIA que o mago gastar para lanar o feitio. O reverso deste feitio pode controlar terremotos tanto mgicos quanto naturais.

Feitios Disponveis
Incluindo os novos feitios , a lista completa de feitios
mgicos a seguinte:
32

Gasto de Energia

Abrir
Claro !
Energia
Escurido
Evitar Projtil
Feitio Pessoal
Fora
Fraqueza
Habilidade
Iluso
Luz
Medo
Paz
Rajada de Fogo
Sorte
Trancar
Trovo
Brao Forte
Contrafeitio
Imagens-Fantasma
Levitar
Lnguas
Nevoeiro
rbita Cintilante
P.E. s.
Rajada de Energia
Sono
Tiro Certeiro
Viso Aguada

*-

1
1
1
1
1
+ 1'
1
1
1
1
1
1
I'

1
1
I

1
2
2'
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2

Gasto de Energia

Crescer
Cura Total
Encolher
Encontrar
Falar com Animais
Flecha-Serpente
Grande Iluso
Invisibilidade
Parede
Prender
Veneno
Voar

4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4

Banir Mortos-Vivos
Barata
Conjurar Esqueleto
Encantar Item
Furaco
Petrificar
Teia
Teleportar
Ver o Futuro

6
6
6
6
6
6
6
6
6

Punhal de Assassino
Terremoto

8
8

Morte

10

Para maiores detalhes, veja descrio anterior ou em

Dungeoneer.

33

' ,'eilios Mgicos Menores


' o mo explicado anteriormente, feitios mgicos menores
so pequenos encantamentos e jripperies, tipicamente
II sados pelas pessoas para tornar seu comrcio ou suas
pla ntaes mais fceis, ou seja qual for o negcio envolvido . Os Aventureiros tambm podem aprend-los, simplesmente escolhendo A Habilidade Especial Magia Menor
(sem qualquer perda de pontos de HABILIDADE). Escolher a
Il abi lidade permite ao personagem selecionar quantos
Ic itios mgicos menores ele tiver de pontos Iniciais de
SORTE da lista que se segue.
Feitios Mgicos menores so lanados como qualquer
outro feitio, exceto pelo fato de no necessitarem de
ges tos grandiosos (apesar de ter-se notcia de que uma
mulher sbia tenha exagerado nos gestos para impress ionar
seus clientes camponeses). Eles normalmente so acionados
por um rpido pensamento, junto com o estalar de dedos,
ou mexendo o nariz ou as orelhas (nota ao Mestre: por que
no pedir a seus jogadores para que faam isso a cada vez
que desejarem lanar um feitio mgico menor? - ser
uma grande divertimento observ-los I).
Uma jogada normal de Habilidade feita contra a Magia
Menor do Aventureiro; se bem-sucedido, o feitio funciona
sem qualquer gasto de ENERGIA. OS nicos modificadores
necessrios so usados apenas quando quem os lana esti ver preso, bbado, sendo atacado em combate, ou seja,
perturbado de alguma outra maneira. A menos que haja um
obstculo realmente grande 'p ara que um feitio seja lanado (como quando quem o lanar estiver morto !), os modificadores totais devem ser na ordem de apenas -1 a - 3 (
claro que, como habitual, conforme deciso do Mestre).
35

Se a jogada falhar, o feitio no funciona e o Aventureiro


deve perder I ponto de ENERGIA. Se o feitio falhar com
um 6 duplo, ele deu errado de uma maneira mais dramtica, atingindo, de modo tpico, um observador inocente ou
at mesmo quem o tiver lanado (o Mestre pode escolher o
que ocorre nesse caso). No existe Tabela de pa! para
feitios mgicos menores.
Feitios Mgicos menores no podem ser combinados entre
si (mas veja o lnstilar a seguir) ou com qualquer outro feitio mgico mais poderoso (eles podem anular um ao outro
com um puffl exp losivo e um cheiro de enxofre queimado) .
Nenhum feitio mgico menor reversvel, apesar de
vrios feitios poderem ser cancelados por quem os lanar,
antes que tenham agido totalmente.
Os Feitios Mgicos menores disponveis esto a seguir:
Azedar - Atrao - Calor - Cintilar - Contrair-se Empurrar - Erro - Escorregar - Escutar - Espetar Extinguir - Fagulha -' Flautista Encantado - Honestidade - Instilar - Melhorar - Melhorar o Clima - Queimar
- Remendar - Repulsa - Resfriar - Segurar.

36

Descrio dos Feitios


Azedar - Este feitio permite a quem o lana azedar um
nico item ou um container de comida ou bebida com o
tamanho de at um barril de cerveja (ele no arruinar a
carne de uma vaca inteira, mas pode ser usado para azedar
seu leite, envenenando o bere da vaca!). A comida ou
bebida azedas daro, a quem as consumir, uma dor de
barriga muito forte, mas no causaro nenhum dano realmente grave. O azedume dura de 1 a 3 dias (o Mestre deve
jogar o dado em segredo).
Atrao - Este feitio faz com que seu receptor perceba,
de repente, que um outra pessoa (que no precisa estar
presente, desde que quem lana o feitio tenha em mente
uma imagem bastante clara da pessoa ou conhea seu
nome) , minha nossa, bastante atraente em vrios sentidos.
Normalmente lan ado em uma bebida Qunto com Instilar) por curandeiras velhas de aldei as, antes de ser dado s
pessoas como poo do amor. O Mestre pode permitir um
Teste Sua Sorte caso a 'vtim a realm ente no queira se
apaixonar pel o ser que envia a poo ou o feitio . Ele pode
durar por at uma hora, e a atrao em si precisa ser sria e
deliberadam ente rejeitada antes de ser vencida.
37

( 'il/tilar - Enquanto a cri ao de uma poderosa luz mgica


requer o feitio mgico Luz, alguma iluminao pode ser
I'o rnecida por este feitio mgico menor. Ele cria um bri lho
bruxuleante (talvez ig ual ao de brasas sem i-apagadas), o
bastante, por exemplo, para algum atravessar um aposento
at onde se encontra uma vela. A luz dura de 2 a 12 minulos - 2d6 (o Mestre deve jogar em segredo).

( 'ontrair-se - A vtima deste feitio ter repentinamente


im ensa dificuldade de comer ou beber, pois suas bochechas
estaro chupadas e sua boca se contrair de modo incontrolve l. Os efeitos duram de 1 a 3 minutos (o Mestre deve
j ogar em segredo l, e pode-se resistir a eles ao Testar Sua
Sorte e ser bem-sucedido, mas segundo critrio do Mestre.

j,'mpurrar - Este feiti o si mples age como se quem o lanass e estivesse empurrando fisicamente o item ou a pessoa
afetada. perm itido apenas um empurro, e s sero afetacios os objetos que poderiam' ser deslocados faci lmente por
quem o lana. Pode perm itir-se a um ser humano Testar
Sua Sorte para evitar que seja empurrado, mas segundo
critrio do Mestre. Este pequeno fe itio muito perigoso
quando um aventureiro est beira de um ri o, no topo de
um penhasco e de montes de ftidos dejetos.
Quando este feitio lanado, sua vitima comete
um pequeno erro. Quem o lana deve dizer ao Mestre qual
dever ser o efeito desej ado antes de tentar lan ar o feitio .
Se o erro for grande, o Mestre poder proibi-lo ou impor
um modificado r de -1 a - 3, permitindo vtima Testar
Sua Sorte. O erro poderia ser, por exemp lo, fazer um cavalo dobrar em uma rua pela qual seu cavaleiro no desejava
passar, fazer algum cair em um cho de pedra ou escrever
"Eu lhe devo 1.000 Moedas de Ouro", em vez de 1001

J:;rro -

39

Escorregar - Muito semelhante ao Erro e ao Empurrar,


este feitio mgico menor faz com que sua vtima escorregue, como se uma casca de banana tivesse aparecido sob
seus ps. Um Testar Sua Sorte ou uma jogada bem-sucedida contra a HABILIDADE evitar os efeitos deste feitio,
que duram apenas o tempo necessrio para provocar um
escorrego.
Escutar - Este feitio bastante til permite a quem o lana
ouvir uma determina conversa que esteja ocorrendo em
algum lugar do mesmo aposento, exciuindo-se virtualmente
todo e qualquer barulho. Geralmente ele no pode alcanar
a voz de algum sussurrando ou que estej a tentando no ser
ouvido (- 2 de modificador para uma chance de sucesso), e
quem lana o feitio deve ver a pessoa ou pessoas que esto
falando. O feitio dura por dois minutos ou o tempo da
conversa, o que for mais curto.
E5petar - Usando um dedo apontado, quem o lana toca
ligeiramente em algum mas como se o tivesse espetado
com uma vara pontuda (jogue um dado; se o resultado for
6, a vtima perde I ponto de ENERGIA) . Como alternativa,

40

com um niodificador de - 1 para uma chance de sucesso,


qu em o lana pode escolher espetar ou ligeiramente tocar
na vtima a uma distncia de at cinco metros (nesta distncia, no conte com a possibilidade de ferimentos).
I~\'quentar

- O oposto de Resfriar, este encantamento mgico menor simplesmente esquenta um objeto ou uma pessoa. Ele bastante til para manter o calor em dias frios ou
aq uecer o jantar de algum. O feitio dura por at dez minutos e pode ser relanado antes que termine.

Extinguir - Este feitio extingue chamas ou fogos, normal mente pequenos. Se se quiser apagar algo maior do que
um a folha de papel, deve-se aplicar um modificador de - I
a -3 para uma chance de sucesso. Um fogo maior do que
uma fogueira no pode ser extinto usando este feitio , nem
tampouco funcionar contra o bafo flamejante de uma
cri atura viva, como um Drago.
Fagulha - Tal como o efeito de Espetar, este feitio faz
com que uma pequenina, porm bastante chocante, fagulha
eltrica salte alguns centmetros do dedo indicador de quem
41

o lana. Ele especialmente til para surpreender algum,


ou fazer com que umas vacas ou cabras teimosas se movam. A fagulha no causa dano real (nenhum ponto de
ENERGLA perdido), apesar de poder ser til para distrair a
ateno de algum de assuntos mais vitais - mas cuidado
com a ira da vtima l

Flautista Encantado - Este feitio faz com que um grupo


de irritantes insetos ou animais nocivos siga aquele que o
lana aonde ele ou ela v (se for possvel) de 2 a 12 minutos - 2d6 (o Mestre deve jogar em segredo). O nmero de
criaturas afetadas pode ser de at 10 ratos, 100 besouros ou
aranhas, ou 500 moscas ou formigas pequenas . Esse nmero pode ser multiplicado usando-se um modificador de - 2
para cada mu ltiplicao (ou seja, para atrair 40 ratos, ser
im posto um modificador de - 6). claro que os ratos
voltaro para seu poro , caso voc no bloqueie todos os
buracos pelos quais eles passaram ao entrarem I

Honestidade - Uma mentira ou uma fraude pode ser desvendada com este feitio ; ele de repente faz com que a
pessoa sobre a qual lanado erga-se e contradiga uma
42

mentira ou revele seu logro. A vtim a precisa ser tocada e


geralm ente deve ser permitida uma jogada contra sua HABI
I.IDADE oU Testar Sua Sorte para ev itar ser afetado. O
feitio afeta apenas uma nica pessoa, para uma nica inverdade ou engodo especfico.

l/1stilar - Este fe itio bastante til permite que os efeitos


de outro feitio mgico menor sejam introduzidos em uma
beb ida ou em alguma comida, ento, quando algum beber
ou comer o item em questo, ser afetado pelo feitio nele
instiiado. lnstilar poder manter um feitio dentro de um
item de 1 a 3 dias intei ros (o Mestre deve jogar em segredo) a partir do instante em que ambos os feitios foram
lanados.
Melhorar - Este fei tio simplesm ente faz com que um
objeto pequeno ou um agrupamento de objetos muito
pequenos parea um pouco mais agradvel do que realmente . Isso faz com que uma ma cida podre parea rosada
e suculenta ou que uma velha lamparina amassada brilhe
como nova, mas no pode transformar um punhado de
foscas moedas de cobre em brilhantes moedas de ouro.
Segundo critrio do M'estre, um Testar Sua Sorte ou uma
jogada contra a HABILIDADE poder ser usada para evitar os
efeitos da iluso. Eles duram de I a 6 minutos - 1d6 (o
Mestre deve jogar em segredo) .
43

Melhorar o Clima - Este feitio bastante til permite a


quem o lana ter uma vaga influncia sobre o clima de uma
pequena rea. Ele pode transformar uma chuva pesada em
chuva leve, uma chuva leve em chuvisco, ou soprar para
longe algumas nuvens; mas no pode transformar um
vendaval ou uma ventania em uma onda de calor (o Mestre
pode resolver se ser necessrio um modificador entre -1 e
-4 para que a transformao ocorra ou, caso quem o lana
seja muito ambicioso , nem mesmo permitir que seja feita
uma tentativa). O clima pode ser afetado de 3 a 18 minutos
- 3d6 (o Mestre deve jogar em segredo) a uma distncia de
at dez metros de quem o lana, que pode mover-se pelo
local enquanto durar o feitio.

44

Queimar - Forma-se uma pequena rea de calor, de at


cinco centmetros, e faz um buraco em um determinado
objeto, como se uma vela estivesse sendo segura sob ele.
Este feitio pode ser usado em seres humanos - apesar
deles terem a tendncia de notar o calor antes que seja tarde
demais, e puxarem a mo com um pequeno grito. usado
muito comumente para acender uma vela ou comear um
fo go em um graveto, apesar de que, se pedido, a chama
invisvel poder durar at trs minutos.
Remendar - Este feitio , bastante til, ideal para "remendar" pequenos buracos em objetos. Ele pode pregar um
remendo em um manto ou um pedao de metal em uma
velha panela, mas no pode consertar uma espada quebrada
ou reparar um barco entrando gua. Para que funcione,
necessita da presena de um pequeno pedao do material
cio item, que dever ser usado para tapar o buraco.
Repulsa - Funciona de modo exatamente oposto ao feitio
A/rao, fazendo com que sua vtima tenha uma instantnea repulsa (mas no necessariamente violenta) por outra
pessoa. De um modo geral, funciona exatamente igual ao
A/rao (veja anteriormente).
Re.\friar - O oposto de Esquentar, este feitio pode resfriar
um item ou uma pessoa de qualquer tamanho em alguns
graus ou at abaixo do congelamento. Ele no causa dano
srio e no pode realmente congelar um ser humano; na
maioria das vezes usado por aqueles que o lanam para
resfriar bebidas quentes e evitar os efeitos de um acalorado
dia de vero. Os efeitos duram de 3 a 18 minutos - 3d6 (o
Mestre deve jogar em segredo).

45

Segurar - Finalmente, este feitio fixa um objeto ou parte


de uma pessoa, em um lugar, por trinta segundos, como se
estivesse grudado com co la forte (caso o Mestre ache
necessrio, deve-se jogar contra a HABILIDADE ou Testar
Sua Sorte e fracassar). Esta Magia Menor poderia ser usada
para fixar um a Moeda de Ouro no cho a fim de fazer uma
brincadeira em uma rua movimentada ou, mais seriamente,
fixar o punhal de um assassino na mo dele ou a espada de
um guerreiro em sua bain ha.

Feitios Sacerdotais
Esta nova categori a de feitios no foi includa antes porque os sacerdotes necessitam de um histrico apropriado de
div indades, templos e adoradores antes que possam ser
usados em um jogo, e isso geralm ente significa um jogo e
estilo de campanha mais complexos . Na maior parte do
tempo, sacerdotes tendem a no se aventurar para longe de
seus templ os sagrados e muito raramente saem em exped ies ou aventuras . Porm , em uma cidade prspera, haver

muitos temp los - tanto os perm itidos pelos govern antes


como os ilcitos - e muitos sacerdotes em visitas oficiais.

46

Os feitios sacerdotais so muito semelhantes aos feitios


mgicos padro, apesar de a maioria deles estar mais relacionada vida e morte, ao Bem e ao Mal, do que s iluses espetaculares e grandes exploses de luz ou barulhos.
Os feitios de grande fora freqentemente necessitam de
rituais de longa durao que s podem ser tentados em um
templo, e nunca so utilizados durante uma aventura.

Um personagem iniciante escolhe tornar-se sacerdote exatamente do mesmo modo que o faria para ser um mago,
inclusive no que se refere reduo de sua HABILIDADE.
Contudo, em vez de escolher na lista de feitios mgicos,
escolhe na de feitios sacerdotais, que se segue. A menos
que o personagem seja um sacerdote renegado, agora afastado ou at mesmo excomungado de sua religio, cada
personagem que possuir feitios sacerdotais ser, na verdade, um sacerdote - no h equivalncias sacerdotais para
aqueles guerreiros que tambm saibam alguns feitios
mgicos. Por outro lado, no h nenhuma restrio quanto
s outras Habilidades Especiais que um sacerdote possa ter.
Do mesmo modo que para os feitios mgicos, um Aventureiro iniciante no pode escolher nenhum feitio que gaste
mais de 4 pontos de ENERGIA, apesar de termos listados

47

todos os que esto atual m ente disponveis, devido possibilidade dos NPCs (e, principalmente, os Bandidos) de os
terem.
Gasto de Energia

Bno
Bravura
Comando Sagrado
Detectar Ser
Sobrenatural
Energiat
Escurido t
Evitar Projtil t
Feitio Pessoal~
Habilidade t
Luzt
Medot
Paz~

Silncio
Sortet
Cegueira
Contrafeitio
Levitar t
Lnguas t
Nevoeiro ~
Viso Aguada t

*
t
:j:

48

1
1
1
I'

1
1
1
+1'
1
1
1
1
1
1
2
2'
2
2
2
2

Gasto de Energia

Bno Geral
Curar Tudo t
Falar Com Animais t
Falar Com Os Mortos
Parede t
Parede Espiritual
Prender t
Purificar
Veneno~

Banir Esprito
Banir Mortos-Vivos
Conjurar Esqueleto
Consagrar
Falar Com Ser
Sobrenatural
Teia~

4
4
4
4
4
4
4
4
4
6
6
6
6'
6
6

Chamar Ser
Sobrenatural
8
Punhal de Assassino ~ 8
Viafem Espiritual
8
Morte

10

- Veja a descrio relevante para maiores detalhes.


'- Equivalente ao feitio mgico (vej a Dungeoneer).
- Equivalente ao novo feitio mgico (vej a na seo de
Novos Feitios Mgicos).

l0rplicao dos Feitios

Os feitios sacerdotais so lanados com sucesso jogandose contra a Habilidade Especial Magia de quem os lana, e
fracassam quando o resultado duplo 6, devendo ser jogaelos contra a Tabela de pa! como ele hbito (veja DungeolIeer , pgina 199, ou a Tabela do prprio Mestre). Assim
co mo os feitios mgicos, os feitios que gastam 6 pontos
ou mais de ENERGIA para serem lanados necessitam de
co ncentrao total para que funcionem de modo apropriado ; eles podem at mesmo consumir longas horas de ritual
diante do altar. Os que necessitam de menor esforo geralmente podem ser lanados e ento esquecidos, continuando-se o trabalho at que se esgote o tempo de durao do
fe itio.
Alguns feitios so ex atam ente iguais aos Feitios Mgicos
(veja Dungeoneer e/ou anteriormente). Os que no so
iguais, ou aqueles que so novos, so listados a seguir.
lJno (1) - Esta bno ritualstica concede a um personagem a sorte da divindade do sacerdote. Pode ser usada
pa ra somar, temporariamente _. apenas uma jogada - 2

49

pontos sua SORTE ou a uma determinada Habilidade


Especial. O personagem tem de estar a uma distncia de
at cinco metros do sacerdote.

Bravura (1) - Este feitio d uma pequena ajuda espiritual


em uma situao difcil. Quando lanado (em um personagem a uma distncia de at cinco metros do sacerdote),
permite que o personagem em questo tenha um aumento
de 2 pontos em sua HABILIDADE, e tambm em suas Habilidades Especiais, por cinco minutos ou um combate, o que
durar menos tempo .

Comando Sagrado (1) - Para usar este feitio , o sacerdote


deve brandir o smbolo de sua divindade, ou acenar com
uma das mos esticada, e dar um comando a qualquer
criatura inteligente, com apenas uma nica palavra; a
vtima se encontrar sem foras para resistir. A palavra
pronunciada pode ser qualquer uma - Voltei V! Fuja!
Pare! Caia! - dndo uma ordem que a vtima, de modo
razovel, possa exewtar. O comando "Morra", por exem plo, funcionaria apenas em um personagem que estivesse
moribundo . Os efeitos de um comando podem ser ouvidos
num raio de trs metros de distncia, duram at dois minutos e pode-se resistir a eles (segundo critrio do Mestre) ao
Testar Sua Sorte.
50

f) eleclar Ser Sobrenatural (1) - Este feitio simp lesmente


rcv el a se h alguma criatura de origem sobrenatural num
ra io de vinte metros (isso inclui Esqueletos, Zumbis, FamiI iares mgicos, Homnculos, Golems, Demnios e da por
diante) . Contudo, para qualquer ser sobrenatural feito um
Demnio (e principalmente no que se refere a um PrncipeI)cmnio), h um grande risco de, sem querer, cair sob seu
poder. Se o Demnio estiver consciente de que o feitio foi
lanado pelo personagem (isso deve ocorrer segundo o
critrio do Mestre), ele pode entrar em combate mental
co m o sacerdote em uma tentativa de dominar o crebro
des te ltimo . Isto feito simplesmente travando-se um
co mbate normal , cada um dos oponentes jogando dois
dados e somando o resultado HABILIDADE. Nenhum dos
dois lados perde pontos de ENERGIA, mas quem ganhar duas
jogadas seguidas o vencedor. Se o sacerdote vencer, sua
mente estar li vre e poder identifi car qual o Demnio
cm questo. Se o Demnio vencer, o sacerdote perde temporariamente a mente; o Dem nio assume o controle de seu
co rpo e faz com ele o que desejar, at descart-lo. Mexer
co m o sobrenatural pode ser realmente muito perigoso.
Silncio (I) - Este feitio simplesmente faz descer uma
co rtina de silncio onde antes havia barulho. O efeito dura
de 2 a 12 minutos - 2d6 (o Mestre deve fazer ajogada em
segredo) , e cobre uma rea de cinco metros de dimetro.
Dentro dessa rea, no h nenhum barulho.

51

Cegueira (2) - Este feitio terrvel faz com que a vtima,


num raio de at trs metros do sacerdote que o lana, perca
temporariamente a viso. Deve-se permitir vtima Testar
Sua Sorte a fim de resisitir a seus efeitos; se a vtima falhar,
a cegueira dura de I a 6 minutos - 1d6. O reverso deste
feitio no pode curar cegueira natural.
Contrafeitio (2; varia) - Funciona exatamente como o
feitio mgi co, mas apenas contra feitios sacerdotais. Pela
mesma lgica, o feitio mgico Contrcifeitio no cancelar
um feitio sacerdotal.
Bno Geral (4) - Esta bno especial permite a um
personagem fazer, automaticamente, com que qualquer
jogada de dados seja a seu favor, no importa a situao
(dentro da capacidade do personagem - ele no permitir a
realizao de milagres l ) . Ele no pode ser usado para influenciar uma jogada do sacerdote que o lana e tem um
alcance de trs metros. Pode ser revertido, para assegurar
que um personagem fracasse automaticamente em uma
jogada de dados (ainda assim o Mestre pode permitir
vtima Testar Sua Sorte para evitar os efeitos do feitio).

52

Falar Com Os Mortos (4) - A total sabedoria dos Ancios


realmente vasta e, usando este complicado feitio, um
sacerdote s vezes pode evoc-la. O feitio leva pelo menos
uma hora para ser lanado, e normalmente assume a forma
de uma sesso esprita no templo do sacerdote ou outro
local sagrado e protegido. Quando todos estiverem juntos e
o feitio estiver perto do fim, os presentes devem juntar
suas mos e se concentrar. O sacerdote, ento, lana os
dados para ver se o feitio funcionar. Se isso ocorrer, a
voz fantasmagrica adequada se far presente e poder ser
questionada. O Mestre decidir quais informaes a entidade sabe, e quem se materializa, caso o sacerdote no saiba
com quem falar ou caso o feitio falhe. No caso de uma
jogada de 6 duplos, um Demnio menor - ou at mesmo
um maior - pode surgir e tentar possuir o personagem (use
as regras dadas acima na descrio de Detectar Ser Sobrenatural) .

Parede Espiritual (4) - Este feitio funciona de um modo


muito semelhante ao feitio mgico Parede, criando uma
barreira invisvel que pode manter de fora Fantasmas,
Poltergeists e todos os outros mortos-vivos. Ela no pode
evitar a passagem de Demonspawns e Demnios. O feitio
53

dura em torno de cinco minutos, envo lve uma rea de cinco


metros de dimetro, e desaparecer se tocada por qualquer
coisa dentro dela. A parede no precisa ter o sacerdote em
seu centro.

Purificar (4) - Este feitio ritual funciona como o fe itio


reverso Veneno, removendo o veneno da comida, da bebida
ou at mesmo do corpo da vtima. E mais: se usado contra
um verdadeiro Mal ou um ser morto-vivo, far com que
eles se contoram por alguns segundos, talvez dando ao
sacerdote tempo suficiente para escapar de suas garras. Ele
tem um alcance de trs metros e funciona de imediato .
Banir Esprito (6) - Um sacerdote usa este feitio para
libertar um esprito morto-vivo fantasmagr ico (um Fantasma, um Po ltergeist, um Banshee, etc.) de suas restries
terrenas, env iando-o para seu destino astral. O banimento
necess ita de quinze minutos de preparo, da evocao de
s mb olos sagrados e a apl icao de leos e guas sagradas
para a d ivindade do sacerdote.

54

( 'onsagrar (6 ou mai s; vej a a seguir) - Este feitio ritual


purifica permanentemente uma rea de influncia do Mal e
imped e quaisquer criaturas mortas-v ivas e do Mal de nela
entrarem , como se uma parede invisvel estivesse construda volta dela. A rea mxima afetada um crcu lo de
c inco metros de dimetro, mas ela pode ser aumentada em
mais cinco metros para cada ponto extra de ENERGIA que o
sacerdote use no feitio . Para ser lan ado, o feitio gasta
dez minutos para cada ponto de ENERGIA despendido (ou
seja, pelo menos uma hora) ; ele necess ita do uso de smbolos sagrados, giz ou leo para marcar a fronteira da rea, e
assim por diante. A rea consagrada pode ser removida por
o utro sacerdote que lanar o reverso deste feitio, Desconsagrar (feitios que envolvem uso de pontos extras de
I,NERGIA devem ser contra-atacados em seu total pelo
mesmo nmero de pontos de ENERGIA) . Um segundo lanam ento de Desconsagrar cria um a rea que pode manter de
('ora quaisquer personagens realmente do Bem, tais como
I2 lfos, Gnomos e Pixies, e quaisquer Aventureiros de bom
co mportamento. Note que Desconsagrar lanado apenas
pe los Bandidos, e no deve jamais ser usado por um verdade iro Aventureiro .

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"a/ar Com Ser Sobrenatural (6) - Este feitio funciona


'xa tamente do mesmo modo que Falar Com Os Mortos
(ver cila<,:o anterior), exceto pelo fato de que pode-se
co nsultar um ser sobrenatural de um plano mais elevado.
Se o sacerdote conhece o nome do ser e o plano no qual ele
habita, o procedimento bastante seguro. Contudo, pergun1111' cegamente: "H algum a?" pode muito bem chamar
Iil gum realmente ruim, que se aproveite da ligao para
Lentar possuir o sacerdote em questo (veja anteriormente
])electar Ser Sobrenatural) ou at mesmo materializar-se
110 Plano Terreno.

Chamar Ser Sobrenatural (8) -

Conjurar Demnios,
mesmo dos menores, algo muito perigoso, ento deve-se
tomar milhes de precaues antes de se fazer tal tentativa.
Chamar um Demnio um passatempo preferido de sacerdotes do Mal, apesar de poder ser usado pelos Aventureiros
em circunstncias muito excepcionais (para obter uma
informao, forar um Demnio a servir causa do bem,
etc.) Ele necessita uma rea que tenha sido limpa e preparada magicamente com Desconsagrar (ou Consagrar) , e
marcada com uma srie de crculos com inscries Tnicas:
lima para prender o Demnio, outra para conter o sacerdote
57

e seus acompanhantes. Vrios leos e incensos devem ser


queimados em braseiros ; encanaes e gestos de longa
durao devem ser feitos pelo perodo de horas igual
HABILIDADE do Demnio a ser conjurado. Se ajogada final
da Habilidade Magia falhar, h a possibi lidade de acontecer alguma coisa muito drstica. O Demnio certo poderia
aparecer mas escapar de suas amarras; um Demnio errado
e muito mais poderoso poderia surgir e escapar das amarras; o sacerdote e seus acompanhantes poderiam ser sugados para o Plano Demonaco ... enfim, qualquer coisa que o
Mestre ache que possa fazer para tornar a aventura mais
interessante! Novamente, um aviso - mexer com o sobrenatural muito mais coisa de Bandidos do que de Aventureiros .

Viagem Sobrenatural (8) - Usando uma bola de cordo


fino de prata e este feitio, o sacerdote ou outra pessoa
pode ser transportado para uma determinada parte do Plano
Demonaco ou para os altos cus onde habitam os deuses
do Bem e seus servos fantasmagricos . Preparar-se para tal
viagem requer um dia inteiro de concentrao, lanamento
do feitio e ritual bsico, e o feitio s pode ser lanado
numa rea purifi cada por um feitio Consagrar (ou Desconsagrar, no caso de serem os Bandidos) . O feitio permite ao viajante chegar ao outro domnio e l permanecer por
at uma hora. Cada hora que permanecer alm desse tempo
custar ao sacerdote mais 1 ponto de ENERGIA. O cordo de
prata deve formar um elo inquebrvel entre o viajante e seu
ponto de partida. Se o cordo for quebrado, o viajante
poder permanecer perdido em outro plano. E mais ainda,
pelo tempo que o caminho permanecer aberro entre os dois
planos, h uma chance de que algo muito ruim possa usar
deste elo como caminho para o Plano Terreno! Uma expedio a um dos planos espirituais muito perigosa; ela
poderia ser a base de toda uma aventura. O Mestre infor58

mar a seus jogadores se existe tal oportunidade e, se for o


C fl~ O , ento criar uma aventura detalhada.

SeI/do Um Sacerdote

Pcrso nagens aventureiros que tenham escolhido ser sacerdo tes necessitam de um pouco mais de trabalho do que os
dcmais jogadores devido s responsabilidades de sua posio. E claro que h aquelas religies que encorajaro seus
sacerdotes a passar todo o tempo em aventuras, vendo-as
co mo uma grande oportunidade de lutar contra o mal ,
di vulgar a palavra e talvez at mesmo ganhar algumas
Moedas de Ouro para o fundo de reparos do telhado do
templo. Outros opem-se vida aventureira; sacerdotes de
tais crenas costum am ser como os Elfos, renegados de seu
passado e assumindo vida nova como aventureiros. No caso
destes ultimas, claro, o sacerdote no mais ter acesso a
seu templo e no mais poder aprender um feitio sacerdotal.
Um personagem sacerdote, seja representado por um
Aventureiro, um &andido ou um NPC, deve pertencer (ou
ter pertencido) a uma certa religio . Existe uma grande
variedade de deuses e divindades menores entre as quais
escolher. Sacerdotes Aventureiros podem preferir seguir
um deus a cada vez. Se o jogo d uma oportunidade, eles
podem se converter para outra f, mas, ao faz-lo , perdero
todos os feitios de sacerdote que j sabiam e devero
recomear como novios, aprendendo novos feitio s atravs de estudos e experincia. Outros personagem podem se
converter em sacerdotes, recomeando de novo como um
iniciante novinho em folha .
Note que os sacerdotes Aventureiros no podem decidir
seguir uma religio do Mal ou do Caos; tais questes so
59

para os Bandidos, que logo surgiro de surpresa diante dos


Aventureiros vingadores Adiante inclumos tais religies
que, ao invs de serem para os jogadores escolherem, so
para que o Mestre d maiores detalhes aos Bandidos.
A maioria dos deuses e divindades a seguir venerada de
uma forma ou de outra em todo Titan. H tambm
uma grande variedade de deuses menores, santos, homens
sagrados e outros objetos a serem venerados, especficos de
uma determ inada rea ou tribo. Em tais casos, o Mestre
deveria ele mesmo inventar os detalhes, usando as observaes a seguir como modelo . Maiores detalhes sobre todos
os deuses e divindades, inclu indo os deuses menores dos
Anes e dos Elfos, e muitos deuses-animais, podem ser
encontrados nas pginas de TI/an .
Courga - Tambm chamada de: Tuanar, Kirilin, Nureya.
Forma: Uma graciosa guerreira. Especial.relao: Graa.
Lado : Bem. Sm bolo Gato. Cor Sagrada: Nenhuma. Templo: Agulhas Delicadas. Sacerdotes aventureiros? Sim. No
ens ina: Veneno, Conjurar Esqueleto, Chamar Ser Sobrena-

l1iral, Morle.
Decadncia - Tamb m chamado de: O Carniceiro, Urgulla. Forma: E~qllele/o em decomposio. Especial relao:

60

Decadncia, Insetos, Mofo. Lado: Mal e Caos. S mbolo :


Mo esqueltica ou mosca. Cor sagrada: Cor de osso .
Templo : Varia. Sacerdotes aventureiros? Sim .

Doena - Tambm chamado de : O Senhor de Pstulas,


Voma, Krur. Forma: Homem disforme e consumido pela
doena. Especial relao: Doena . Lado: Mal e Caos.
Smbolo : Larva de inseto. Cor sagrada: Amarelho purulenlO. Templo: Varia. Sacerdotes aventureiros? Raramente.
Filash - Tambm cham ado de : Tereh, Khrizal. Forma:
Homem em chamas. Especial relao: Fogo. Lado: Bem.
Smbol o: Chamas. Cor sagrada: Laranja. Templo : Varia.
Sacerdotes aventureiros? Raramente. No ensina: E~cllri
do, Conjurar Esqueleto, Chamar Ser Sohrenatural. Nta:
Marido de Throif, pai de Verlang (deus dos metai.l) e
Lorodil (deliS dos vulces).
Fourga - Tambm chamado' de : Vinar, Pirin. Forma:
Guerreiros. Especial relao : Orgulho. Lado : Bem/Neutro.
Smbol o: Cachorro. Cor sagrada: Vermelho. Templo: Quadrado com domo . Sacerdotes aventureiros? Sim. No ensi 61

na: Paz, Conjurar Esqueleto, Chamar Ser Sobrenatural.


Nota: Venerado por alguns povos Neutros e do Mal.
Galana - Tambm chamada de: Erillia, Kachasta, Zaran,
a Jardineira. Fo'rma: Mulher envolta em flores . Especial
relao: Fertilidade, Plantas e Elfos. Lado: Bem. Smbolo:
Planta ou rvore. Cor sagrada: Verde . Temp lo: Clareira de
rvores ou construo de madeira. Sacerdotes aventureiros? Sim. No ensina: LEnguas, Veneno, Falar Com Os
Mortos, Conjurar Esqueleto, Chamar Ser Sobrenatural.
Nota Filha de Tital1.

Glantanka
Tambm chamada de: Assamura, Herel.
Ariella. Forma: Mulher de ouro/prata com cabelos e olhos
brilhantes. Especial relao : Sol. Lado : Bem . Smbolo: Sol.
Cor sagrada: Amarelo. Templo: Pirmide ou domo de vidro.
Sacerdotes aventureiros? Raramente . No ensina: Escuri-

62

do, Nevoeiro, Veneno, Falar Com Animais, Conjurar Esqueleto, Chamar Ser Sobrenatural. Nota: Irm de Filash.
Hamaskis - Tambm chamado de: Serion, Tyralar. Forma: Homem velho ou rapaz muito jovem com imenso livro
aberto. Especial relao Aprendizado e Feitiaria. Lado:
Bem. Smbolo: Cajado. Cor sagrada: Prpura. Templo: Biblioteca. Sacerdotes aventureiros? Sim.
Libra - Tambm chamada de: Sicalla, Bersten, Macalla.
Forma: Mulher bonita. Especial relao: Justia e Verdade.
Lado: Bem. Smbolo Pratos de halana. Cor sagrada: Cinza. Templo : Varia. Sacerdotes aventureiros? Sim. No ensina: Medo, Cegueira, Nevoeiro, Veneno, Conjurar Esqueleto, Chamar Ser Sohrenatural.
Logaan - Tambm chamado de O Trapaceiro, Ranjan,
Ako/yra. Forma: Palhao louco. Especial relao : Equilhrio entre o Bem e o Mal, a Lei e o Caos. Lado: Neutro.
Smbolo: Flecha de duas pontas ou estrela de seis pontas.
Cor sagrada: Arco-ris. Templo: Varia. Sacerdotes aventureiros? Raramente.

63

Morte - Tambm chamado de: O Finalizador, Ceifeiro


fmplacvel, Krsh. Forma: Vrias. Especial relao : Morte.
Lado : Mal e Caos. Smbo lo: Crnio. Cor sagrada: Preto.
Templo: Varia. Sacerdotes aventureiros? Sim .
Sindla - Tambm chamada de: Cheelah, Gredd, Avana,
Caslis. Forma Mulher idosa porm bonita. Especial relao: Sorte e Destino. Lado : Bem. Smbo lo: Dados. Cor
sagrada: Branco. Templo: Domo, com lima esttua em seu
{opa. Sacerdotes aventureiros? Sim. No ensina: Veneno,
Conjurar Esqueleto, Chamar Ser Sohrenatural. Nota: Me
de Asrel, Libra, Usrel, e irm de 7itan.

Sukh - Tambm chamado de : Whaan, 'lIr. Forma: Homem


enraivecido. Especial relao: Vento e Tempestades. Lado:
BemlNeulro. Smbo lo: Rosto irado. Cor sagrada: Nenhuma.
Temp lo: Varia. Sacerdotes aventureiros? Sim. No ensina:
Bno, Nevoeiro, Conjurar Evqueleto, Chamar Ser Sohrenatural, Morte. Nota: Venerado por al51!f1S povos.do Mal.
Telak - Tambm chamado de : Orial, Swordhearer,
Shieldhearer, o Guerreiro. Forma : Guerreiro armado at
os dentes, leo ou drago. Especial relao : Coragem.
64

Lado: Bem. Smbolo: Espada Dourada. Cor sagrada: Ouro .


Templo: Varia . Sacerdotes aventureiros? Sim . No ensina:
Medo. Veneno, Conjurar Esqueleto, Chamar Ser Sobrenatural. Nota: Filho de Courga e Fourga.
Throff - Tambm chamada de: Alishanka, Kerellim.
Forma: Mulher cheia de jias. Especial relao: Terra e
Anes. Lado: Bem. Smbolo : Diamante. Cor sagrada: Prata.
Temp lo Varia. Sacerdotes aventureiros? Sim (Anes). No
ensina: Medo, Veneno. Falar Com Animais, Conjurar Esqueleto, Viagem Espiritual, Chamar Ser Sobrenatural. Nota E5posa de Filash.
Usrel - Tambm chamada de: Liriel. Enkala, Ageral,
Weslrea. Forma: Mulher maternal com braos abertos.
Especial relao : Paz. Lado: Bem . Smbolo : Flor branca.
Cor sagrada: Branco. Templo: Varia. Sacerdotes aventurei ros? Sim. No ensina: Cegueira, Veneno, Conjurar Esqueleto, Chamar Ser Sobrenatural. Nota: Me de Courga e
Fourga.

65

NOVAS AES E SITUAES


As regras e notas a seguir so acrscimos ou modificaes
s regras que lidam com situaes diferentes das encontradas em combate (veja a seo Outras Aes e Situaes,
que comea na pgina 177 de Dungeoneer) .

Di.~farce

Um personagem disfarado pode ser chamado para usar


esta Habilidade em uma ou duas situaes diferentes. A
primeira a possibilidade de que outra pessoa perceba que
o Aventureiro est disfarado; ou, explicando de outro
modo, a chance de que o Aventureiro permanea indetect- .
vel. Nessas circunstncias, o Aventureiro deve jogar dois
dados contra sua Habilidade Especial Di.\farce ou sua
1-IAJ3ILIDADE, usando os modificadores da tabela a seguir,
quando for procedente:

66

Modificador
Aventureiro que no possui Habilidade Di.\farce
- 3
Disfarce uma pequena mudana (por exemplo : barba) + I
Disfarce uma grande mudana
(por exemp lo: idade, cor da pele)
- 2
Disfarce uma mudana muito grande
(por exemplo: sexo, altura)
- 4 ou mais
Luz bri lhante
- 2
Luz tnue
+1
+3
Luz escura
Para os primeiros cinco minutos
passados junto a outra pessoa
Para cada cinco minutos extras
- I
Outra pessoa desconhecida do Aventureiro
+2
Outra pessoa conhecida do Aventureiro
- 2
Disfarada como um conhecido de outra pessoa
- 3
Por cada pessoa extra presente
- I
Outra pessoa com Habi li dade Conscientizao - o nmero
de pontos da Habi li dade

Na segunda situao, o disfarce pode simplesmente ser


uma ajuda adicional para esconder-se. Neste caso, o nmero de pontos que o Aventureiro tem em sua Habilidade
Disfarce (isto , o nmero acima dos pontos padro de
HAB lLIDADE) usado como um modificador positivo para
jogar, usando-se a Habilidade Especial Esconder-se ou a
HABLLIDADE. Este modificador repe os + 2 para "Aventureiro camuflado", mas no para "Aventureiro escondido
entre itens semeihantes" (veja Dungeoneer, pgina 186,
para maiores detalhes . Disfarce, vezes, tambm pode ser
usado exatamente do mesmo modo para modificar uma
jogada de dados contra a Habilidade E~glleirar-se.

as

67

Lnguas e Sinais Secretos

o modificador para um Aventureiro que tenta compreender


um personagem falando uma lngua que est includa em
sua Habilidade Especial Sinais Secretos (e que o Aventureiro no sabe) - 4 (veja Dungeoneer, pgina 193). Os
personagens que possuem a Habilidade Sinais Secretos
ainda assim devem verificar contra ela, apesar de no haver
modificador contra ser bem-sucedido. As vrias lnguas
secretas normalmente so consideradas como "faladas",
apesar de algumas delas poderem ser formadas de discretos
sinais de mo, ou (como o caso de uma lngua usada pela
Guilda dos Ladres) como smbolos escritos .

Hahilidades de ConhecimenlO
As vrias Habilidades Especiais de Conhecimento implicam uma certa quantidade de conhecimento - mas quantory Enquanto h certos fatos que so de conhecimento comum, e outros que podem ser aprendidos com um mnimo
de estudo, outros so trechos isolados, uma mistura do
trivial com informaes vitais. que so conhecidas por
alguns poucos. O meio mais simples de determinar se

68

um personagem realmente conhece algo acessar o trecho


de conhecim ento designar-lhe um valor de -1 a -6,
desde conhecimento comum a um fragmento obscuro (na
pressa, voc poderia at mesmo jogar um dado). Subtrai a 2
desse nmero (para dar um modificador final de + I a - 5) e
use o resultado como o modificador p,ara umajogada contra
a Habilidade apropriada de Conhecimento do personagem .
Este modificador tambm pode ser usado por personagens
que no possuam a Hab ilidade apropriada de Conhecimento ; nesse caso, em vez de subtrair 2 da mdia de conhecimento, some I , fornecendo um modificador de-2 a-7, que
ento usado contra a HABlLlDADE padro do personagem.

Negociando e Barganhando
Qualquer personagem que deseje comprar alguma coisa no
mercado necessita saber como barganhar para obter um
preo justo. Porm, se algum estiver tentando obter lucro
como mercador, preciso uma habilidade mais especial izada; exatamente onde a Habi li dade Especial Conhecimento
Sohre Barganhas cai bem.
Em qualquer acordo, tanto o vendedor quanto o comprador
ditam um preo que tm em mente. Se ambos os personagens envolvidos na transao tm Habilidade Barganhas,

69

ambos devem jogar do is dados , somar o resultado a seus


pontos de Habilidade e apl icar qualquer modificador da
tabela a sef,ruir; alguns modifi cadores podem ap licar-se para
ambos os lados. Quem tiver o resultado maior, ter seu
preo pago. Se apenas uma pessoa tem a Habilidade Barganhas, ela deve jogar contra sua Habi I idade e usar a tabela,
caso algum dos casos a seguir se aplique. Se for bem-sucedido, ela paga o preo que ofereceu; se fracassar, deve
pagar o preo do outro.
Modificador
Comprador com Habil idade Trapaa
+ nmero de
pontos de Habilidade
- nmero de
Vendedor com Habilidade Trapaa
pontos de Habi lidade
+2
Ser am istoso
Ser neutro
Ser inamistoso
- 3
- 5
Ser hostil
+3
Preo oferecido o dobro ou mais do preo real
+1
Preo oferecido I \12 vez acima do preo real
Preo oferecido metade do real
-2
Preo oferecido irrisrio
- 4 ou mais
+2
Item faci I de obter
Item incomum
-2
Item raro
-4
Item muito raro
- 6
+3
Item roubado

Conhecimento Sohre Barganhas tambm pode ser bem


apropriado para negociaes de natureza mais abstrata,
func ionando de modo semelhante Habilidade Trapaa
para persuad ir algum a fazer algo que se deseja que ela
faa, exceto neste caso no haver trapaa. Assim, deve-se
apl icar os mod ificadores para o uso da Habi lidade Trapaa
(veja Oungeoneer, pgina 209)
70

ESCALA SOCIAL
Finalmente, apresentamos uma nova caracterstica, mas que
se apl ica melhor ao histrico do Aventureiro do que a suas
caractersticas usuai s. A Escala Social umil representao
genrica da posio de uma pessoa em uma determinada
sociedade. Um Aventurei ro tem uma posio medida entre
I e 6, apesar de os NPCs poderem pertencer a uma Escala
So cial mai s baixa ou mai s elevada do que isso. Quanto
mais alta for sua Escala Social , mai s perto voc se encontra
. da realeza. Quando criar um personagem, um jogador deve
fazer duas co isas : conced er um valor de Escala Social
condizente com o hi strico que criou para seu personagem
(o Mestre deve verificar se todos os jogadores no esto
colocando seus personagens como prncipes e reis l ) , ou
jogar um dado e usar o valor da Escala Social obtido com o
resultado como base para criar o histrico do Aventureiro.
O valor da Escala Social deve ser anotado na rea Histrico
da Folha de Aven/uras. De modo muito aproximado, estes
so os valores da Escala Social relati vos a um personagem
masculino ( preciso fazer apenas pequenos ajustes caso o
personagem sej a fem inino) :
71

o
2
3
4
5
6
7
8

9
10

Mendigo 0// criminoso desprezado


Campons
Fazendeiro
Trabalhador
Arteso
Mestre Arteso
Lder
Cavaleiro
Lord 011 A/lo Sacerdote
Principe
Rei

A Escala Social, s vezes, pode ser usada pelo Mestre para


intervir em um episdio nas situaes em que a Escala
Social de algum importante. Estas situaes normalmente ocorrem em grandes vilas e cidades; em lugares muito
selvagens, apenas os personagens com Escala Social de 6
ou mais podem ser considerados suficientemente superiores
em ni vel social para receberem algum tralamento especial I
Em lugares onde o Meslre determina que a Escala Social
importante, as situaes que se seguem so afetadas : Bargan has , Suborno, Trapaa, Persuaso e Reao .
72

Em todas estas situaes, a Escala Social mais alta de


qualquer pessoa de um lado colocada contra a Escala
Social mais alta do lado oposto, e a diferena entre ambos
usada como modificador; por exemplo : alguns Aventureiros , liderados por um personagem cuja posio a de
Mestre Ferreiro (5 na Escala Social), esto tentando barganhar com um mercador de rotina (3 na Escala Social),
ento eles tm um modificador de +2 ao jogar contra sua
Habilidade Barganhas.
A Escala Social tambm se aplica a algumas poucas situaes especiais, como afetar o resultado de um julgamento.
Estas situaes sero resolv idas no devido tempo, mais
tarde no livro.
No correr de um jogo, principalm ente durante uma campanha realizada em uma grande vila ou cidade, a Escala
Social de um Aventureiro pode muito bem sub ir ou descer
conforme sua fortuna (dinheiro vivo) e fama (reconhecimento como herico aventureiro) diminuem ou crescem.
Quando isto ocorrer o Mestre informar aos jogadores.

73

2.

AVENTURAS EM VILAS E
C IDADES

No Captu lo 3, voc encontrar muitos detalhes sobre Porto


Bl acksand, tanto nas regras quanto nas notas de histrico.
A cidad e (ou mais corretam ente, a "cidade-estado") uma
base maravilhosa para bravos Aventureiros com muitas
aventuras que os esperam a cada esquina. Se voc, como
Mestre, deseja criar sua prpria vila ou cidade, sej a detalhando melhor um lugar j ex istente ou criando um local
totalmente novo, dever achar as prximas observaes
mui to teis.

OUANDO UM POVOADO
Nes te jogo, muitas aldeias, vil as e cidad es servi ro apenas
de pano de fundo para o local onde as aventuras ocorrem.
Na aventura ao final do livro, por exemplo, a aldeia de
Meerham no realmente importante para a trama; as
caravanas de mercadores pod eriam se encontrar em
qualquer outro lugar. Porm , conforme seu jogo se
desenro la, a idia de uma base para os Aventureiros
operarem torna-se cada vez mai s importante. Assim sendo,
haver muitos lugares que os Aventureiros, volta e meia,
tero de visi tar procura de informaes, ajuda ou dos
Bandidos.
Para co mear, o meio mai s fci l de um Mestre lidar com
ess as questes extras usar lugares que j estejam detalh ados, sej a em li vros de Aventuras Fantsti cas ou pelo

74

prprio Mestre. Por exemplo : muito simples reutilizar a


mesma taberna a cada vez que os Aventureiros precisem ir
a uma taberna. Assim, uma estalagem grande como a Lagosta Negra (de Titan) ou a taberna menor Dente de Drago (de Dungeoneer) serviro admiravelmente bem todos
s vezes que nela eles entrarem . Mapas semelhantes podem
ser desenhados detalhando, torres, templos, casas de fazenda, castelos, pequenas aldeias e assim por diante.
Contudo, conforme o jogo se transforma em uma longa
campanha, algumas locaes nicas devem ser necessrias.
Se for este o caso, siga as idias a seguir para criar algum
local, seja urna pequena cabana de campons beira da
estrada, seja urna imensa cidade do tamanho de Salamonis.
Escolha um local.
Escolha um povoado, ou crie um novo .
Desenhe o povoado e d-lhe um nome.
D nome e detalhes s construes selecionadas, e
fornea outros detalhes importantes.
5. D nome e detalhes aos habitantes dessas construes.

1.
2.
3.
4.

75

claro que, nem todos esses passos so igualmente importantes em todas as ocasies. Se precisar apenas dar o nome
a uma taberna e a seus freqentadores , co mece logo do passo 4 em vez do I.

Escolhendo

11m

Local

Em 7ilan , h um valiosssimo guia de referncia para todo


o mundo de Aventuras Fantsticas, voc encontrar mapas
em grande escala dos trs maiores continentes de Titan,
alm da maioria das grandes ilhas. O que no enco ntrar,
porm , sero mapas detalhados de todas as vi las e cidades.
Isso para permitir que o Mestre crie sua prpria cidade
sempre que uma aventura assim o exigir.
Se estiver criando uma aventura ou uma localidade para
sua campanha em um rascunho, obviamente ter de escolher um local apropriado nos mapas de Allansia, do Mundo
Antigo e de Khul em Ti/an . Voc pode querer escolher um
local extico, tal como as plancies e as selvas tropicais
(Arantis), as florestas e montanhas do norte (Frostholm), as
terras Orientais (Hachiman e as Ilhas da Madrugada), os
desertos de estilo rabe (o Deserto de Crnios e o Deserto
76

de Scythera), ou qualquer outro lugar que ache interessante. Maiores detalhes desses lugares so encontrados
em Titan. Note, porm, que quanto mais extico for o
local, provavelrJ1ente mais trabalho voc ter que criar, coisas como as estaes, o clima o os costumes locais sero
muito difereflles daqueles com os quais os outros jogadores esto acostumados. Allansia do Norte (e grande parte da
regio povoada do Mundo Antigo) bastante semelhante
Europa. Como muitos livros-j ogos de Aventuras Fantsticas so ambientados l, esse um lugar a partir do qual
daremos nossos exemplos.

E~colhendo 11m

Povoado

Aps decidir sobre a rea, o prximo estgio escolher


algum lugar que esteja indicado no mapa ou, como alternativa, criar um lugar novo que seja mais indicado para
suas aventuras - no h sentido em detalhar uma cidade
completa se tudo o que precisa para a trama de sua aventura uma pequena aldeia com um ferreiro e uma caverna
por perto I Se precisar de mais "instalaes" - seja uma taberna ou duas, uma guilda ou um templo, ou qualquer outra
coisa - voc obviamente ter de ampliar a rea de seu
povoado .
77

o tamanho

exato do local tambm pode depender das necessidades de seus Aventureiros. Alguns deles gostam de
estar bem no centro do problema, com perigo e aventura
espreitando-o a cada volta de um t nel; para eles, apenas
um fosso de vermes como Porto Blacksand, Khar ou Tak
fornecer a dose de excitao de que necessitam. Outros,
porm, podem preferir a paz e a civi li zao de Salamonis,
Lendle Real ou Ximoran - apesar de at mesmo essas ilhas
isoladas de tranqilidade no poderem escapar de todas as
atenes e tramas de seres do Mal.

Quando falam os sobre uma aldeia, estamos nos referindo a


qualquer povoado com uma populao de 15 a 500 pessoas.
Abaixo desse nmero nada mais h do que duas ou trs
casas . Apesar de tais habitaes isoladas certamente existirem, elas no so comuns nas regies mais selvagens como Al lans ia, devido ao perigo de bandidos e monstros.
Tudo o que dizemos sobre vilas nas notas abaixo, incidentalmente, aplicam -se tambm' s aldeias, mas obviamente
de um modo mais limitado.
Em Allansia, pode-se presumir que vilas contenham de 500
a 3.000 pessoas, enquanto uma cidade ainda maior do que
ISSO. muito comum que a pri ncipal diferena entre uma
78

vil a e uma ci dade esteja no na quantidade de seus bai~


tantes mas sim na riqueza ou na importncia pelo fato -da
cidade ser um centro de governo ou algo do gnero. Algumas cidades-estado (quer dizer, uma cidade que tamb m
uma prov ncia de um ni co governante, como o caso de_
Porto Blacksand) podem no ser muito maiores do que
muitas vi las menos importantes. Vi las e cidades tm mitas
caractensticas que, de um modo geral, faltam s aldeias, inclus ive muros, castelos, templos e assim por diante (apesar
de algum as aldeias poderem ter tudo isso l ) .
Criar qualquer tipo de povoado normalmente muito fci l
se voc trabalhar a razo de ele ter crescido onde cresceu.
Sim, sabemos que voc o criou apenas para sati sfazer s
necessidades da trama de sua aventura. Porm, na vida real ,
os lugares existem por uma razo. Vilas e cidades sempre
so encontradas perto de um suprim ento regular de gua,
seja um pequeno ri acho ou um caudaloso rio; e pontes so
outra razo para a formao de um a vi la. Os portos normalmente crescem no ponto onde um grande ri o se encontra
com o mar. Terra boa para plantio logo atrai colonos para
nela trabalharem : eles, ento, podem juntar-se para proteo mtua atrs da muralha de madeira de uma nova aldeia.
Uma caravana im portante precisa ser atend ida em freqentes locais de descanso, ou seja, estalagens; pequenos povoados logo pululam em vo lta de um a estalagem mui to bem sucedida, oferecendo cavalos, estbul os e mercadorias.

79

Desenhando o Povoado
Pegue um pedao de papel e alguns lpis, e ento comece a
desenhar sua aldeia ou vila. Concentre-se primeiro na forma geral do lugar. Muitos povoados ficam ao centro de encruzilhadas, com um mercado no local exato onde as estradas se cruzam. Muros de vilas costumam ter uma forma
circular irregular, exceto onde as caractersticas naturais da
rea, tais como uma co lina ou um rio, intervenham . Uma
cruz dentro de uma form a quase circular bastante razovel l
A princpio voc no precisa se preocupar com as casas
individuais e as lojas; em vez disso pense onde se encontrariam as principais caracter sticas do local. E las incluiriam

algumas das construes a seguir (apesar de algumas delas


s estarem presentes nas grandes cidades: um mercado,
castelo do governante, rea porturi a, distrito pobre, distrito de mercadores, distrito ri co, templos, bazares, e uma
rea proibitiva. Uma vila em um a rea particu lar, digamos

80

no extremo norte, pode ter um quarto de hospdes onde


habitam Anes ou membros de outras raas. Se sua aventura j se passa em um local especfico, hora de acrescentar
isso. Pense tambm em um nome para sua vil a ou aldeia, se
no estiver desenhando um lugar que j exista no mapa de
Allansia, do Mundo Antigo ou qualquer outro local.
Uma vez que tenha um esboo geral do mapa que o satisfaa, co loque ao menos alguns prdios e d nome a algum as
das maiores ruas. Se estiver se sentindo especialmente
inspirado, d uma olhada nos mapas de Porto 8 1acksand no
prx im o captulo e ento tente fazer algo semelhante; na
verdade bem fci l - apesar de consumir bastante tempo
- desenhar cada pequeno prdio ou construo! Os nomes
das ruas s vezes refl etem o negcio nelas localizado.

81

"-,

,/

,
\

.A

"-?

.I

i
;

--;'

Detalhando Construes Escolhidas


Uma vez que tenha desenhado algumas construes, pode
comear a acrescentar mais alguns detalhes . Eles so comentados nas vrias sees que se seguem. Ignore quaisquer resultados que no se apliquem, e sinta-se vontade
para acrescentar mais detalhes se quiser dar mais personalidade sua aldeia, vi la ou cidade.
Populao
A populao de uma aldeia ou vila pode ser avaliada contando-se cada construo que haja nela. Multiplique esse
nmero por 6, 7 ou 8 para descobrir quantas pessoas vivem
nelas (por 6 para um lugar que no seja importante ou fora
do cam inho, por 8 para um local muito importante ou
muito movimentado). Se estiver detalhando um povoado
em uma rea de alta densidade populacional, tal como uma
ilha vagamente semelhante ao Oriente Mdio ou ndia
por exemplo, multiplique o nmero de construes por 10,
ou at mesmo mais, para deduzir o nmero de pessoas por
prdio. Por exemplo a aldeia de Meerham apresentada em
Uma Sombra Sobre Blacksalldl tem 28 construes, e um
lugar medianamente movimentado; ento, sua populao
de aproximadamente 196 pessoas.
Mercados
No importa quanto seja auto-suficiente em termos de
comida, um povoado - e a rea sua vo lta - no podem
ter esperanas de sob reviver por um longo perodo sem
manter algum tipo de comrcio com o mundo exterior.
Muitos lugares fazem seu comrcio em um mercado semanal de algum tipo . Pense sobre a populao de seu povoado, ento jogue um dado e consulte a Tabela abaixo para

83

determinar quantos dias de mercado h por semana. Note


que provvel que a cidade tenha mais de um mercado, e
pode ter tambm mercados especial izados perm anentes
para li dar com coisas especficas (por exemplo, um mercado de pei xe em um grande porto). Um lugar .que no tem
um mercado ser visitado por alguns mercadores, isoladamente, em intervalos irregulares.

Dado
1
1 - 150
150 - 320
320 - 500
500 - 1.000
1. 000 - 2. 000
2.000 ou +

2
2

I
I
2
3

1
1
2
3
4

' 4

1
I
2
3
5

I
2
2
3
6

6
I
2
2
3
4

Uma vez que tenha determinado quantos dias de mercado


h, voc pode - se desejar - acrescentar mais detalhes,
trabalhando algum tipo de barracas que haja no mercado.
Para determinar quantas barracas h, di vida a populao da
al deia ou vila por 100; se a populao da vila for menor do
. que 1.000 habitantes, divida-a por 50 ou 30. Ento, jogue
dois dados para uma aldei a e trs dados para um povoado
maior a fim de obter o que cada barraca contm segundo a
Tabela a segui r.
2- 3
4
5-6
7
8-9
10
84

Produo agrcola (frutas, legumes, trigo)


Laticnios (leite, queijo)
P eixe* ou carne
Criao caseira
Com ida preparada e/ou bebida
P eas de tecido

11
12
13
14-15

16
17
18

Peas de couro
Peas de metal
Armadura e/ou armas
Extico - jogue contra
(prx ima seo)
Extico - jogue contra
Extico - jogue contra
Extico -jogue contra

a Tabela 1 de Negcios
a Tabela 2 de Negcios
a Tabela 3 de Negcios
a Tabela 4 de Negcios

* - Dependendn de prximo a ela haver um rio grande ou o mar.

Negcios
De modo bem simp les, um Mestre no necess ita preencher
co m todos os detalh es cada negcio e cada casa ex istente
em uma aldeia ou vila - e, para um lugar do tamanho de
Porto Blacksand ou Salamonis, isso seria uma tarefa praticamente impossvel I Muitos lugares nunca precisam ser
detal hados, enquanto outros tm seu uso determinado
apenas se um aventureirO o requisitar. Se desejar, pode
preencher dados de alguns locais: construes especiais,
tais como um palcio ou castelo real , um templo maior,
Lima taberna ou uma arena de esportes podem ser co locados
85

em locais apropriados na v ila ou na cidade. Em uma pequena aldeia, uma n ica taberna, uma loja geral ou moinho
d'gua podem rp ida e pron tamente estar "recheados" com
detalhes, sem haver necess idade de j ogar contra as tabelas a
seguIr.

A natureza ex ata da maioria dos negcios pode ser gerada


usando-se do is dados para jogar contra as tabelas a seguir,
de acordo com a rea em questo . Se for indicado "Negcios", voc deve jogar novamente para as Tabelas de
Negcios num eradas que se seguem . Uma casa "Vazia"
po de ser simplesmente isso, erguendo-se em runas, ou
poderia estar sendo c1andesti'namente usada (para o cu lto de
um a religio secreta ou por ladres, por exemplo), Para
uma "Casa Privada" voc pode, se quiser, jogar contra as
Tabelas 3 ou 4 para descobrir o que seu dono faz para viver
e ento escolher outra construo para seu local de trabalh o. Uma "Moradia" simplesmente uma construo de
varios cmodos divi dida em varias habitaes, normalmente pob re, lotada e em condi es precrias, Uma "Aldeia"
nesta Tabela denota um povoado bastante grande, um que
tenha mais do que um mero mercado geral e uma cervejaria,

86

Aldei a
Vazia
Casa Privada
Moradia
Negcios
(Tabela 1)
Negcios
(Tabela 2)
Negcios
(Tabela 3)
Negcios
(Tabela 4)

2
3- 5

6-1 2

Di stri to
Pobre
2
3- 5
6- 7

Di strito Di strito
Mercador
Rico
2
2
3--4
3-6
5

8-1 0

6- 7

1I

8- 9

12

10-11

12

9-12

rahelas de Negcios
Para usar as tabelas que se seguem , jogue dois dados de
cores diferentes, tratando um deles como as "dezenas" e o
outro como as "unidad es", ento um resultado de 2 e 3 teria
como resultado 23 , e no 5. Os registros marcados com um
asterisco (*) so encontrados apenas nos locais prxi mos a
grandes massas de gua (um m ar. um lago ou rio largo) . Os
registros marcados com um punhal (t) so melhor detalhados nas sees que se seguem s Tabelas.

87

Tabela 1 -

Negcios Pobres

I I Padeiro

12
13
14
15
16

Celeiro
Ferreiro
Construtor de Navio
Cervejeiro
Construtor

31 Fazendeiro - criao
32
33
34
35
36

caseIra
Fazendeiro - gros
Fazendeiro - frutas
Fazendeiro - geral
Fazendeiro - geral
Mercador geral

51 Telhador ou operrio de
52
53
54
55
56

telhados
Arteso de velas
Afiador
Pastor
Estbulo
Pedreiro

Tabela 2 -

11
12
13
14

21
22
23
24
25

Aougueiro
Carpinteiro
Arteso de mapas
Sapateiro
Toneleiro (fabricante de
tonis)
26 Ferreiro de cobre,
trabalhador de bronze
ou chumbo

41
42
43
44
45
46

Mercador de cavalos
Estalagem t
Lavanderia
Trabalhador de couro
Moinho (gua ou vento)
Oleiro

61
62
63
64
65
66

Taberna t
Templo ou santurio t
Funileiro
Armazm
Tecelo
Mecnico de rodas e
veculos de rodas

Negcios Mercantis I

Mercador de animais
Treinador de animais
Armeiro
Astr logo ou leitor da
sorte
15 Padeiro
16 Padeiro

21
22
23
24
25
26

Barbeiro
Ferreiro
Construtor de barcos
Arteso de arcos
Cervejeiro
Aougueiro

89

3 I Arteso de velas
32 Arteso de tapetes
33 Cartgrafo (arteso de
mapas)
34 Arteso de relgios
35 Ferreiro de cobre
36 Vendedor de carne-seca

4 1 Gravador
42 Fabricante de flechas
(arteso)
43 Vendedor de flores
44 Vendedor de comida
45 Vendedor de comida
46 Vendedor de comida

Vendedor de frutas
Vendedor de frutas
Fab ri cante de mveis
Peleiro
Mercador geral
Mercador geral

61 Mercador geral
62 Mercador geral
63 Quartel-general de
Guilda
64 Vendedor de ervas
65 Horn worker
66 Mercador de cavalos

51
52
53
54
55
56

Tabela 3 -

Negcios Mercantis II

Treinador de cavalos
Estalagem t
Joalheiro
Ferreiro de cobre
Arteso de couro
Fiador de linho

21
22
23
24

3 1 Perfum aria
32 Oleiro
33 Telhador ou operrio de
telhados
34 Arteso de cordas
35 Arteso de velas *
36 Mercador de seda

41
42
43
44
45
46

II
12
I3
14
15
16

90

Serralheiro e chaveiro
Agiota
Arteso de rede
Fornecedor de
equipamentos
25 Vendedor de papel e
tinta
26 Casa de penhores
Fabricante de sabo
Mercador de especiarias
Estbulos
Pedreiro
Ferreiro de espadas
Alfaiate

51
52
53
54
55
56

Tatuador

61 Armazm -jogue para

Taberna t

65
66

obter as mercadorias
nele encontradas
Armazm -jogue para
obter as mercadorias
nele encontradas
Armazm -jogue para
obter as mercadorias
nele encontradas
Treinador de armas
Tecelo
Vendedor de vinhos

II Alquimista
12 Arquiteto
13 Mercador de animais
14 Treinador de animais
15 Artista
16 Astrlogo

21
22
23
24
25
26

Mercador de aves
Fabricante de relgios
Tribunal
Oficial do tribunal
Vendedor de flores
Vendedor de comida

31
32
33
34

41
42
43
44

Taxidermista t

62

Templo ou santurio t
Agente funerrio
Veterinrio

63
64

Tabela 4 -

Negcios Ricos

Peleiro
Casa de jogos
Ourives
Quartel-general de
Guilda
35 Estalagem t
36 Joalheiro

Advogado
Serralheiro e chaveiro
Instrumentos musicais
Msico ou artista
profissional
45 Mdico
46 Banhos pblicos
91

51
52
53
54
55
56

Prateiro
Mari nheiro
Estudioso
Soldado
Feiticeiro
Estbulos

61
62
63
64
65
66

Mercador de especiarias
Taberna t
Templo ou santurio t
Armazm
Loja de armas
Vendedor de vinhos

Estalagens e 'l'avemas
Em Tllan voc encontrar uma grande seo falando sobre
estalagens e tabernas de vrias partes do mundo conhecido.
Basicamente, a grande diferena entre uma estalagem e
uma taberna que a estalagem fornece tudo o que um
viajante precisa como estbulos, cama e comida, alm de
bebida, enquanto a taberna s oferece bebida. Portanto, as
estalagens tendem a ser grandes, freqentemente construdas em volta de um jardim central; enquanto as tabernas
podem ser de qualquer tamanho, de grandes sales de
bebidas e cervejarias a covis totalmente ilcitos. bem
provvel que uma estalagem ou uma taberna encontradas
em uma aldeia ou vila isolada fabriquem sua prpria cerveja e destilem suas bebidas.
92

Quando criar uma estalagem ou taberna, deve, deliberadamente, decidir sobre suas qualidades e o nmero de freqentadores presentes em um tempo determinado, ou ento
jogue ao acaso contra as tabelas a seguir:
Oualidade da Estalagem ou da Taberna -jogue um dado.
Em um distrito pobre, reduza 1 ponto do resultado de sua
jogada; em um distrito rico, acrescente 1 ponto ao resultado
de sua jogada. A primeira parte dessa tabela (1 d6 para
decidir-se sobre a qualidade) tambm pode ser usada para
determi nar a qualidade das mercadorias em uma loja ou de
um mercador em particular.
O-I

2
3

Horrvel: cerveja aguada, a comida pouco mais


do que um mingau, dormitrio comum sem
moblia, muitos piolhos e ratos, etc.
Pobre: cerveja choca, comida rala e sem gosto,
dormitrio comuni com colches de palha, suja.
Regular: cerveja aceitvel, vinho sofrvel, comida morna e possvel de ser consumida, dormitrio comum com camas, varrida s vezes.
93

6- 7

Razovel: boa cerveja, vinho bebvel, comida quente e aceitvel, dormitrio comum limpo e com
camas, acrescida de 1 a 3 quartos particulares.
Boa: assim como a "razovel", s que melhor, com
comida mais saborosa e em maiores pores, servio pessoal, quartos particulares.
tima: como a "boa", mas ainda melhor, com pratos
especiais feitos a pedido, servio pessoal, sutes
separadas dos quartos.

Nmero de Freqentadores - Determine a classe da rea e


a hora do dia, ento jogue o nmero de dados indicado para
ver quantos freqentadores h no estabelecimento (o nmero na Tabela no o nmero de pessoas, mas o nmero de
dados que deve ser jogado). Tambm haver de 1 a 3
pessoas trabalhando no local. Como sempre, o Mestre pode
alterar esses nmeros ou ignor-los completamente a fim
de produzir uma taberna muito cheia ou quase vazia se a
aventura assim o exigir.

Distrito Pobre
Distrito Mercantil
Distrito Rico

Manh
4
4
2

Tarde
4
5
4

Noitinha
6
6
6

Noite
5
2
1

Templos e Santurios
Grandes templos deveriam ser deliberadamente localizados
em uma vi la ou cidade; templos menores e santurios religiosos podem, contudo, ser criados usando-se as Tabelas de
95

Negcios ao acaso. Templos menores podem ser ilegais,


escondendo-se atrs de frentes falsamente inocentes Uogue
novamente contra a mesma Tabela de Negcios para determinar qual a aparncia da construo para o passante
mdio). Templos que no esto "disfarados", normalmente so decorados com esttuas imponentes e smbolos da
divindade em questo, e realizam cerimnias pblicas
semanais no dia especial do deus ou da divindade; elas
podem ser freqentadas tanto por um punhado de gente
como por milhares de pessoas, dependendo do tamanho do
templo e de sua importncia para a vila ou cidade.

Santurios so lugares de significado religioso especial,


onde os devotos vo a fim de estudar ou rezar. Para descobrir a forma de um santurio, jogue um dado :
1
2
3
4

96

Escritos ou imagens antigos.


Fonte sagrada; pode ter poderes de cura especiais ou
outros poderes .
Esttua sagrada.
Relquia sagrada; (aparentemente) os ossos, o crnio, o
corao de uma divindade ou de um sacerdote.

5
6

Local sagrado; poderia ser o local de nascimento de


uma divindade ou de um sacerdote, de batalha, etc.
Pedra sagrada; pode ter poderes mgicos.

Outras consideraes

Neste estgio (se ainda no o tiver feito) voc deve comear a considerar tambm o modo como o local dirigido,
principalmente quando est sendo criado em uma grande
vi la ou cidade. Se estiver localizado em um palcio real,
quartel-general de guilda e tribunais legais, deve comear a
trabalhar sobre o que ocorre dentro dele e coisas do gnero
Se precisar de um pouco de inspirao, d uma olhada no
prximo captulo e veja como as coisas so resolvidas em
Porto Blacksand - mas, por favor, tenha em mente, enquanto a ler, que ela uma cidade feita para ser um local
muito malfico, e nem todos os municpios so to "rgidos" com seus habitantes!

Se os Aventureiros forem passar algum tempo no povoado,


pode ser til trabalhar exatamente quanto custa viver em

97

uma determin ada taberna e na cidade em geral. H listas de


preos para diferentes partes do mundo de Titan.
Um jeito esplndido de criar aventu ras quase instantneas
a Tabela de Rumores. No prximo captulo, voc encontrar um exempl o dela para Porto Blacksand . Ela fornece
vrios exemp los do tipo de histri as verdadeiras, parcialmente verdadeiras e completamente falsas que os Aventureiros possam ouvir das pessoas nas tabernas, fofocando
nos cantos das ruas ou em qualqu er outro lugar. D uma
olhada sobre como isso funciona para Porto Blacksand e,
ento, tente criar uma Tabel a de Rum ores para seu prprio
povoado.

Detalhando Habitantes Escolhidos


Assim como com as construes, habitantes especiais tambm devem ser criados pelo Mestre como NPCs, usando as
notas de Dungeoneer (da pgina 382 em diante), para
assumir um determinado papel na aventura. Personagens
que aparecem co m regularidade, sejam Band idos, amigos
ou contato dos Aventureiros se desenvo lvero prati camente
po r si mesmos e necessitaro de pouco trabalho .

98

Pode ser necessrio criar outros NPCS caso os Aventurei ros queiram fazer algo que lhes atraia a ateno. Eles poderiam incluir alguns membros da guarda da cidade e seu
cap ito , um coletor de impostos, um batedor de carteiras,
um pedinte, um tab erneiro e assim por diante.
As profisses dos outros personagens podem ser determinadas pelas Tabelas de Negcios da ltima seo; as Tabelas
de Negcios Mercanti s so as mais indicadas, apesar de
quaisquer uma delas poderem ser usadas, dependendo do
histrico social do personagem .

Personalidades Jogadas Ao Acaso


Como dissemos anteriormente, voc pode deduzir que toda
construo em um a vila ou cidade ab riga de 6 a 8 pessoas,
ou at mesmo mais , se for em uma terra especialmente
popul osa. Algumas obviamente abrigaro menos, outras
mais , porm isso depende ' da deciso do Mestre. Para
descobrir o sexo do person agem, jogue um dado; mpar
significa que a pessoa do sexo masculino, par significa
que do sexo feminino .

99

Para descobrir a idade de cada habitante, jogue um dado


contra a Tabela abaixo:

I
2
3
4
5
6

Criana (0- 10)


Adolescente (11-20)
Jovem (21 - 30)
Adulto (31 -40)
Meia-idade (41-50)
Idoso (5 1 ou +)

Para caracterizar ainda mais um personagem, jogue trs


vezes contra as duas Tabelas a seguir para descobrir sua
aparncia e seu carter. Se duas jogadas resultarem em
caractersticas contrrias, jogue novamente - ou faa com
que o personagem tenha uma personali dade divid ida,
mudando de um a para outra ao acaso I Se o mesmo resultado sair mais de uma vez, essa caracterstica particularmente forte. Use dois dados de cores diferentes, tratando-os
respectivamente como "dezenas" e "unidades".
Aparncia
1I
12
13
14
15
16
100

Careca
Bonita
Nariz grande
Cego
Largo
Limpo

21
22
23
24
25
26

Desastrado
Surdo
Destro
Sujo
Viso aguada
Gordo

31
32
33
34
35
36
51
52
53
54
55
56

Cabeludo

41 Maneta

Bdu

42 Perneta
43 Simples

Audio aguada
Cabelos compridos
Indescritvel
Caolho

44 Poderoso

45 Franzino
46 Baixo
61
62
63
64
65
66

Mope
Sardento
Atarracado
Forte
Gago
Alto

Magro
Feio
Desleixado
Fraco
D aparncia de jovem
Enrugado

Carter

11 Arrogante
12 Bravo
13 Atrevido
14 Alegre
15 Esperto
16 Colecionador

21 Covarde

22 Desonesto
23 Sonhador
24 Burro
25 Exuberante
26 Esforado

101

31
32
33
34
35
36

Ganancioso
Feliz
Trabalhador
Honesto
Humilde
Intelectual

41
42
43
44
45
46

Ciumento
Mentiroso
Mau
Paranico
Religioso
Rude

51
52
53
54
55
56

Ardiloso
Sensato
Tolo
Corao mo le
Esbanjador
Idiota

61
62
63
64
65
66

Suspeito
Confiante
Confivel
Infeliz
Violento
Jovial

* - Um colecionador pode estar procurando itens especificos


(digamos moedas. livros. lendas e histrias. armas. arte. jias)
ou pode simplesmente ser um colelOr de qualquer coisa e inclusive taxas i

Novas Criaturas

Os monstros vorazes e os mais errantes humanides que


so listados a seguir tambm podem ser encontrados em
locais urbanos. Na maioria dos casos isso no significa que
sero encontrados quando algum estiver passeando casualmente pela Rua do Mercado I mais provvel que muitos
sejam encontrados esgueirando-se por cantos escuros e fora
de mo como em esgotos ou em cemitrios antigos e abandonados, fora das muralhas da cidade, emergindo para
esconderem-se pelas ruas apenas aps o sol se pr ou durante as piores condies climticas.
Como de . hbito, todas as criaturas so apresentadas no
formato padro de monstros, na seguinte ordem : Nome,
102

Tipo, Nmero En contrado, Reao, Inteligncia, HABILIDADE, ENERGIA, (Nmero de Ataques), Armas . Mais detalhes
sobre a mai oria das criaturas podem ser encontrados em
Ou l of lhe Pit - Sados do Inferno, o livro sobre monstros
de Aventuras Fantsticas.

Morcego: Animal - 25- 30 (24 + 1 dado) - Inami stoso Baixa - HABILIDADE 4 ENERGIA 4 - Pequena mordida
Morcegos atacaro somente se ameaados ou se forem
magicamente encantados para faz-lo.
Morcego Gigante: Animal - 1 - Inamistoso - Baixa HABILIDADE 5 ENERGIA 8 - Grande mordida
Normalmente encontrado apenas em climas quentes do sul.
Se o treinador for muito paciente, este roedor poder ser
treinado e montado.
Fera de Sangue : Monstro - 1 - Hostil - Baixa - HABILIDADE 12 ENERGIA 10 - Mordida muito grande
Monstruosidade imensa coni dezenas de ol hos; habita em
esgotos. Sua lngua prnsil causa um dano de Pequena
mordida apenas na primeira vez que acerta, depoi s ento
. passa a fazer dano de Grande mordida.
103

Assassino de Mentes: Humanide - 1 - Hostil - Alta HABILIDADE 10 ENERGIA 10 - 2 Ataques - Especial (hipnotismo)
Como um corpo humano encimado por um octopus, com
grandes olhos hipnticos: o oponente deve Testar Sua Sorte
e ser bem-sucedido duas vezes ou perder 1 ponto de HABILIDADE e 1 ponto de ENERGIA pelos tentculos drenadores
de energia.
Fera de Espinhos: Animal - 1 - Am istoso/lnamistoso Baixa - HABILIDADE 5 ENERGIA 7 - Pequena mordida
Lagarto do tamanho de um co e com as costas cheias de
espinhos, normalmente pego como animal de estimao
extico e muito leal.
Saqueador de Criptas - Morto-vivo - 1- 2 - Hostil Baixa - HABILIDADE 8 ENERGIA 6 - Grande soco
Servo leal de um homem morto, ele agora guarda sua tumba para sempre. Parece-se com um Zumbi , com carne e
roupas apodrecidas; s ferido por armas encantadas.
Wraith: Morto-vivo - 1 - Hostil - Mediana - HABILIDADE 9 ENERGIA 8 - Espada
Esprito de um homem mau preso no Plano Terreno como
um fantasma etreo; ferido apenas por arma de prata ou
mgica.

Demonspawn : Demnio - 2- 7 - Hostil - Baixa - HABILIDADE 6 ENERGIA 6 - Grande garra


Demnio guerreiro mutante, formado da matria dos PIanos Demonacos, normalmente conjurado por um feiticeiro
do Mal.
104

Sprite de Fogo : Criatura mgica - 1-3 - Hostil - Mediana - HABILIDADE 7 ENERGIA 4 - Mo abrasadora (3
pontos)
Pequeninos humanides elementais flamejantes conjurados
por feiticeiros; gua no os afeta, mas abaf-los os envia de
volta para seu prprio domnio .

Hamakei: Humanide - I - Neutro - Alta - HABILIDADE


7 ENERGIA 5 - Punhal ou cajado
Humanide antigo com cabea de abutre, normalmente
solitrios estudiosos e feiticeiros muito poderosos.
Hobgoblin : Humanide - 1-6 - Hostil - Mediana HABILIDADE 6 ENERGIA 6 - Arma
Humanide feio e brutal, a meio caminho entre ser um Orc
e um Gob lin; sempre atacar um Elfo quando vir um .
Fera de Folhas: Cri atura mgica - 3 - Hostil - Baixa HABILIDADE 6 ENERGIA 3 - Grande garra
Encontrada somente em Porto Blacksand, a Fera de Folhas
de Lorde Azzur guarda suas famosas flores de L(us Negra,
transformando-se, quando necessrio, de arbustos em raivosos leo, tigre e leopardo.

105

Homem-Ore: Humanide - 1 ou 2-12 - Neutro/lnam istoso - Mediana! Alta - HABILIDADE 8 ENERGIA 6 - Arma
Descendente solitrio de Orc e humano, a maioria das
pessoas afasta-se deles, mas s vezes so . encontrados em
aldeias isoladas.
Mucalitico: Monstro - 1-2 - InamistosolHostil - Mediana -HABILIDADE 8 ENERGIA 9 - 2 Alaques - Grande soco
mais gs venenoso
Humanides truncados habitantes de esgotos, que podem
exalar gs fatal em seus oponentes; o cheiro de seu lar
nojento reduz, em qualquer combate, 2 pontos de HABILIDi\DE I

Pil Fiend: Rptil - I - Inamistoso - Baixa - HABILIDADE


12 ENERGIA 15 - 3 Ataques - Grandes garras e Grande
mordida
Um lagarto bpede gigante, de dez metros de altura, normalmente pego para dar brilho carreira de um gladi ador l
Poltergeisl: Morto-vivo - I - Hostil - Mediana - HABILIDADE 9 ENERGIA O - Qualquer coisa mo
107

Um esprito invisvel preso no Plano Terreno, um Po l terge~


ist zangado jogar ou brand ir qualquer co isa que estiver
mo ; s pode ser ferido por fe iti os sacerdotai s.

Homem Rino: Humanide - 1-3 - Neutro/lnamistoso Mediana - HABILIDADE 8 ENERGIA 9 - Arma


Humanides com cabea de rinoceronte e couro duro,
normalmente encontrados em climas mais quentes do sul a
serv io de lderes do Mal.
I - Neu~
trolHostil - Alta - HABILIDADE 10 ENERGIA 10 - 2 Ata~
ques - Grandes garras
Normalmente uma criatura cheia de espinhos parecida com
um Homem~Lagarto , pode assumir qualquer forma huma~
nide para atacar uma pessoa sol itria para alimentar~se
(assume sua forma normal para atacar).

Alterador de Forma: Humanide/monstro -

108

Comedor de Limo: Monstro - 1-3 - Hostil - Baixa HABILIDADE 7 ENERGIA II - 3 Ataques - Grandes garras e
Grande mordida
Monstruosidades que mal so humanides, macias, inchadas e habitantes de esgotos.
Serpente Gigante: Rptil - 1 - Hostil - Baixa - HABILIDADE 7 ENERGIA 11 - Mordida muito grande
As estatsticas dadas so para uma serpente de 15 metros de
cumprimento (some 1 ponto a HABILIDADE e 3 pontos a
ENERGIA para cada cinco metros a mais acima dos quinze j
mencionados). Dois acertos seguidos significam que a
serpente engoliu seu oponente.
Serpente Venenosa Rptil - 1-6 - Inamistosa - Baixa HABILIDADE 5 ENERGIA 2 - Pequena mordida (+2 pelo
veneno)
Serpentes so encontradas virtualmente em qualquer lugar,
mas as de tamanho normal s atacaro se ameaadas.
Se/pente de Esgoto: Rptil - I - Hostil - Baixa - HABILIDADE 6 ENERGIA 7 - Grande mordida
Estas serpentes cinzento-amarronzadas de cinco metros de
cumprimento gostam de cair sobre suas presas.
Saqueador de Espritos: Morto-vivo - 1 - Hostil - AltaHABILIDADE 10 ENERGIA 8 - Toque abrasador (2 pontos)
Humano plido, decadente e pareci d com um Ghoul, este
esprito s ferido por armas de prata ou mgicas.
Vampiro: Morto-vivo - 1 - Hostil- Alta - HABILIDADE
10 ENERGIA 15 - 3 Ataques - Grande punho ou arma
109

Para que o olhar hipntico de um Vampiro seja evitado


preciso Testar sua Sorte e ser bem-sucedido. Se hipnotizada, a vtima ser mordida; se for mordida em trs noites
consecutivas, a vtima se tornar tambm um Vampiro. Ele
s ferido por armas de prata (que no o matam), algumas
magias poderosas, uma estaca atravessando-lhe o corao
ou expondo-o diretamente luz do sol. Vampiros podem
transformar-se em morcegos quando assim o desejarem .

Homem-Rato Humanide - 1- 2 - Inamistoso/Hostil Alta - HABILIDADE 8 ENERGIA 6 - Pequena garra


Diferente dos outros Licantropos, os Homens-Rato so
bastante sociveis. Na forma de rato, tmum olfato apurado e possuem a Habilidade Viso no Escuro.

Wight: Morto-vivo - I - Hostil - Mediana -HABILIDADE


9 ENERGIA 6 - Grande soco
Este ser morto-vivo de olhos enlouquecidos e em putrefao pode sugar a fora vital de um oponente, removendolhe I ponto de ENERGIA para cada 3 golpes bem-sucedidos
no adversrio .

I IO

AVENTURANDO-SE POR ViLAS E ClDADt,:;


Agora, o Mestre (que voc) j criou sua maravilhosa
aldeia, vila ou cidade, o prxim o passo trazer os Aventureiros para nela fartarem -se - pa, aventurarem-se - em
toda sua glri a.
Se o local tiver sido criado para uma aventura especfica, e
ela tambm j estiver escrita, agora nada mais h a ser feito
para que ela seja vivida.
Se o povoado fo i projetado para ser a base para os Aventureiros e para a campanha, voc (o Mestre) precisar ter um
pouco mais de cuidado e ser um pouco mais detalhista.
Fa lamos nisso porque a primeira e invarivel reao de
todos os Aventureiros tratar a vila ou a cidade como se
ela fo sse um a masmorra aberta. El es iro logo atacando
qualquer um que os enganar, topar neles ou simplesmente
ti ver uma aparncia "um pouco gozada". Se houver um
pouco de realismo em seu mundo, no momento em que eles
ten tarem algo mesmo com o menor contingente de guarda
ou milci a da vila, sero expulsos ou presos, arruinando
todo seu rduo trabalho de preparao.
O melhor caminho para fazer com que seus Aventureiros
aj am no local que voc lhes preparou criar uma aventura
que os leve a uma aldeia, vil a ou cidade e, ento, permitirlhes calmamente com earem a interagir com ela. Faa com
111

que seja imprescindvel que eles fiquem e encontrem quartos em uma estalagem para passar a noite, depois algumas
noites, e, ento, por algumas semanas. Faa-os comprar
refeies ou sair para fazer compras, apresente-lhes alguns
personagens (um proprietrio, digamos, e um aventureiro
bastante confivel que saib a onde encontrar trabalhos interessantes). Os Aventureiros - e seus jogadores - obviamente se sentiro um pouco desorientados no incio, sem
saber onde esto as coisas. Sinta-se vontade para lanar
seu mapa rudimentar mesa e deixe-os examin-lo enquanto voc aponta as principais caractersticas do local e acrescenta algumas palavras, descrevendo-o - apesar de tambm poder insistir que os Aventureiros procurem um
mapeador para que comprem sua prpria cpia!

Continuando o Planejamento
Uma vez que tenha realizado sua primeira aventura, claro
que outras logo se seguiro. Em nossa experincia, as
pessoas, que eram os NPCs menores no ltimo planejamento, parecem estar volta e meia batendo porta dos Aventu112

reiros precisando desesperadamente de ajuda para o planejamento seguinte As autoridades da cidade - sempre lideradas por aquele capito enfurecido que parece desesperado
por transformar as vidas dos Aventureiros numa misria l continuamente aparecem com algum pretexto para assediar
os Aventureiros com novos impostos criados para lev-los
falncia. Ou mesmo pior, acusaes podem ser feitas de
que sua explorao intrometida por sob as ruas da cidade,
em sua aventura anterior, tenha de algum modo despertado
algo muito ruim nos esgotos I
Mesmo que voc no tenha a experincia de uma aventura
anterior pela qual se guiar, h muitos meios de lanar seus
Aventureiros no meio das confuses com um mnimo de
esforo. As paredes das tabernas da cidade e as vrias
guildas esto cheias dos seguintes dizeres: "Pede-se ajuda
para misso perigosa. Recompensa generosa. Referente .. ."
Um nmero realmente surpreendente de pessoas de aparncia estranha tropea em Aventureiros nas ruas e desmaia
em seus braos, com um punhal em suas costas e um estranho pergaminho em suas mos. E se voc est mesmo
fixado em uma idia, por que no, de repente, apresentar
uma conta aos Aventureiros pelas semanas de descanso e
pelas refeies na sua taberna-base - e ento sugerir-lhes
alguns meios deles ganharem algum dinheiro para pag-la?
E quanto s idias aventureiras, bem, h vrias centenas
para escolher, e temos certeza de que vrias delas j lhe so
atraentes. Contudo, se precisar de algumas dicas, encontrar vrias storylines (assuntos das histrias) em Dungeonner
(pgina 378) e mais umas tantas ao final do prximo captulo deste livro, no qual entraremos em detalhes sobre uma
cidade em particular: a lendria Porto Blacksandl
113

o MER CADO fEl


. DI: P.EIXE

POii.TO DO
P~ CADOR

114

G.r~

-:;;

lI):

TEMPLO

TAVERNA

POO
PRAA,
()O

EXOCtrrOR

PR INCIPAL

115

3.

PORTO BLACKSAND

Este captulo tem dois objetivos : primeiro, fornecer uma


base aos Aventureiros, em um cenrio onde as aventuras
podem estar a poucos metros de distncia; segundo, mostrar como um Mestre pode desenhar e detalh ar uma cidade
ou vila pulsante e viva, mesmo do tamanho de Blacksand.
claro, ns certamente no esperamos que um Mestre
sente-se e desenhe do nada algo do taman ho da Cidade dos
Ladres; mas todos os princpios desse povoado se aplicam
a lugares menores, e h muitas sees, NPCs e situaes
que podem ser tomadas de emprstimo para seu prprio
povoado.

UMA BREVE HISTIUA


No toa que Porto Blacksand conhecida como a
Cidade dos Ladres. No ponto exato onde o Rio Bagre
encontra o mar, e por centellas de lguas vo lta, como uma
fe rid a aberta em um leproso moribundo, fica o covi l de
piratas, assassinos, ladres, bandidos e malfeitores de um
modo geral. Como deve ser de seu conhecimento se tiver
estudado o manual de todo verdadeiro aventureiro, Titan,
Porto B lacksand governada pelo maldoso Lorde Azzur; e
foi construda sobre as runas de uma antiga cidade muito
maior, cham ada Carsepolis. A lista a seguir resume as datas
mais importantes da histri a da cidade.
1408 AT - Depois de vagar por mui tos anos pelas Plancies Pags, Cares Stormchild estabelece sua tribo
I 16

na desembocadura do Rio Bagre. Mais tarde, ele


constri pontes sobre o rio e, depois, uma paliada madeira volta do povoado em crescimento.

1574

Cares uma prspera cidade murada, mas


depois de uma divergncia no conselho governante, seu rei sem herdeiros; Cares Whitewolf,
envenenado. A vila governada por administradores at ser encontrado um descendente da
famlia real.
160 1 AT - O Rei Coros Sword-breaker reaparece para
reclamar o trono e encontra a Dinastia das
Espadas, h muito tempo no poder.
1649 AT - A ameaa de Coros III divide Allansia em
vrios reinos, o maior a prpria Allansia,
governada a partir de Carsepolis, agora uma
cidade e porto com ruas largas, um stio de
cultura e um lugar de proteo.
1735 TA - A feiticeira Yannisara, uma pupi la do Arquimago Erridansis de Saiam anis, funda sua escola
de magia em Carsepolis, ensinando a estudantes
ansiosos os milagres da nova feitiaria. Seu
AT -

117

primeiro estudante, Solos, empregado como o


fe iticeiro da corte de Coros VII, tambm conhecido como'-Coros, o M stico.
O Caos solto no mundo, li bertado de sua
pri so na Cidade Morta, no corao de Khul.

1962

TA -

1998

TA -

Corrompidos pelo Caos, exrc itos do mal, de


Orcs e Trolis, instigam a Guerra dos Magos com
um ataque a Goldoran , a capital ao norte. Depois
de uma rpida vitria, eles marcham para o sul,
entrando em Allansia.

1999 ATI - Depois de serem contidos no Passo de Tro llO AC tooth pelos so ldados de Salamonis, mas com
reforos dos Dark Elves e Orcs das Coli nas
Moonstone, as Foras dos Caos viram-se para
Carsepolis. Depois de uma custosa ao defensiva, que manteve as muralhas por quinze terrveis
dias, a batalha foi vencida por seus defensores,
com a chegada de reforos de Anes e Elfos.
Carsepolis maculada pelo Caos, suas runas
visitadas pelos fantasmas dos mortos. abando118

nada para os abutres ; seus sobreviventes ganham


abrigo em Salamonis.

12\

AC

\71

AC

191

AC

20 \

AC

202

AC

As reas das docas da antiga Carsepolis;


agora em runas, comeam a ser usadas como
abrigo para piratas e bandidos . Com mais rufies
e malfeitores usando o lugar como esconderijo,
comea lenta mas firmemente a tornar-se uma
comunidade prspera de novo .
- OlafTwohorse, que se autodenominou prncipe (originalmente era um chefe pirata chamado
Eril Shaker), proclama-se lder da Vila Blacksand. Sob sua liderana, muralhas so construdas e muitos novos prdios comeam a ser erguidos sobre as runas de Carsepolis.
- Twohorse funda a colnia-priso na Ilha do
Fogo para lidar com o grande nmero de criminosos sentenciados sob suas severas leis.
- Twohorse deposto e assassinado por um
pirata rival conhecido como Daggerface.
- Daggerface morre em uma luta de facas e
sucedido por seu assassino, Jonjo Ruby . Trs
-

119

meses depois Ruby assassi nado, envenenada


por um pretendente ciumento.
204

AC

2 11

AC

Greysteel deposto pelo Baro Illi os Vai entis, um mercador transformado em impiedoso
capito pirata. E le encoraja o crescimento de
estbulos e comrcio, e (em 219) estabelece a
mil cia da cidade sob o comando de seu irmo,
Drakna. Porto Bl acksand cresce prspera, mas
continua irremediavelmente corrupta.

239

AC

120

Porto B lacksand permanece sem lder por


dois anos, antes que o poder seja tomado por
Marak Greysteel, um chefe brbaro do norte,
famoso por sua habi li dade com a espada.

Na cidade de Ari on, no distante Khul, um


rapaz de dezesseis anos chamado Varek Azzur
iniciado no culto de Kukulak, tendo as runas do
deus queimadas em sua pele. Ele foge da cidade
em um navio mercante e ento une-se a uma
nova tripulao quando esta atacada por piratas. Azzur rapidamente sobe e torn a-se o segundo em comando .

248

AC

252

AC

254

AC

A gal pertencente a Azzur, A Face do Caos,


navega para dentro do porto, em Merluk, em
plena luz do dia e esvazia trs navios de suas
cargas preciosas. Nos seis anos seguintes, sua
bandeira se torna temida em toda a Allansia.

Depois que seus agentes envenenam o comandante da milcia de Valentis, Lord Azzur
leva A Face do Caos para o porto de Blacksand,
ento bloqueia-o com outros navios piratas,
enquanto uma fora de terra ataca as muralhas
. da cidade. Em quatro breves e sangrentas horas,
o Baro Valentis deposto e Azzur passa a
governar. O baro enforcado na torre mais alta
de seu palcio, que derrubado em seguida.
-

O novo palcio de Lorde Azzur construdo


e domina a indefinida linha do horizonte da
cidade. Atrados pelo novo reino do mal , bandos
de malfeitores vm de toda a Allansia para juntar-se a ele. Muitos - incluindo Ogres e Trolls so convocados para o brao negro da Guarda de
Elite da Cidade de Azzur.

121

257

AC

258

AC

277

AC

279

AC

122

Azzur institui o que se torna um evento quase


anual, quando celebra o Ano-Novo, executando
vri os dos cidados mais proemi nentes da cidade
e suas ri quezas so dadas aos pobres.
- Mu itos dos cid ados agora ri cos, entre os
pobres do ano anterior, so mortos nesse ano de
execues de caridade.
- O feiticeiro do Bem Nicodemus "aposentase" e vai para Porto Blacksand por razes obscuras, escondendo-se em um a pequena cab ana sob
a Ponte Cantante.
-

De acordo com uma lenda popu lar, o ladro


Drogci Widemouth consegue insinuar-se no
quarto de Lord Azzur para ver como seu rosto
de verdade. Ele nunca mais visto, embora seus
anis tenham aparecido na mo decepada, que
foi retirada do rio, e um brao com uma tatuagem mui to parecida com a de Droga foi encontrad o na sarjeta, do lado de fo ra do quartel general da Guilda dos Ladres.
-

284 AC

Os dias atuais. Azzur ocasionalmente aventura-se fora de seu palcio, mas est sempre escondido em sua carruagem ornamentada e com o
rosto e corpo envoltos em roupas pretas para
esconder cicatrizes rituais. Seus impostos improvisados continuam a frustrar seus cidados e sua
Guarda da Cidade impiedosa ao impor suas
Ieis .

"

OS DISTRITOS DA CIDADE
Porto Blacksand dividida em vrias reas, cada uma com
sua caracterstica prpria. Os distritos no so designaes
oficiais, mas cada habitante de Blacksand sabe de que parte
da cidade ele e olh a de cim a, ou debaixo, para os habitantes de outras reas . Vis itaremos uma de cada vez, fornecendo um mapa mais detalhado das ruas e oferecendo algumas
de suas caractersticas enquanto passamos por elas . Note
que no tentamos preencher todos os detalhes referentes a
cada construo e seus habitantes, nem fornecemos quaisquer fatos ou dados de ningum. Entretanto, oferecemos
notas sobre alguns deles, tanto os importantes quanto os
triv iais, enquanto outros so deixados para que voc mesmo os preencha ao inclu-los em suas aventuras, se necessrio usando as instrues e Tabelas presentes no ltimo
captulo.
123

r---- -- ----,--

.0',"

",

i
"

,(

A maioria dos prdios em Porto Blacksand razoavelmente


velha, e eles parecem ainda mais velhos por terem de enfrentar as tempestades que, ocasionalmente, vm do mar.
Sua arquitetura, se algum puder cham-la. assim, favorece
andares superiores salientes e passagens de conexo bem
acima do cho. Elas so pintadas em todas as cores possveis, e placas, ou modelos, so pendurados no lado de fora
da maioria das lojas, indicando a natureza de seus negcios.
As ruas principais, e especialmente aquelas que levam aos
portes da cidade, so, geralmente, cheias de lama e fezes
de cavalos at a altura do tornozelo, s vezes at o joelho
(para compreender quo grande a confuso, veja, mais
adiante, a nota sobre o tempo em Blacksand).
As ruas de trs, especialmente nas partes velhas da cidade,
tendem a ser de paraleleppedo, e degraus dificultam que
carroas e carruagens passem por algumas delas. Cada
distrito - menos o Distrito dos Jardins - tem seu prprio
destacamento da Guarda da Cidade, que patrulha as ruas a
partir de um fortim (marcado nos mapas de cada distrito
que se seguem). Tambm marcamos alguns armazns nos
mapas, assim como tabernas e templos; outros tambm
podem aparecer se a combinao correta de dados for
alcanada.

Distrito do Porto

a parte mais velha de Porto Blacksand. Suas ruas so


sinuosas, estreitas e suas casas parecem muito antigas e
castigadas pelo tempo. Em algumas, os andares superiores
projetam-se sobre a rua e afastam a luz do dia (o distrito
qualifica-se como "Pobre", quando listado nas Tabelas de
Negcios do ltimo captulo).
125

I . Doca da Lagosta. A Regio do Rio Bagre ligeiramente protegida do mar aberto pelo cabo ao norte, criando
um porto natu ral. H sempre meia dzia ou mais de galees
e gals piratas ancorados aqui, exceto nos meses de vero,
quando esto fora, atacando navios mercantes e guas mai s
ao sul. Navios mercantes tambm passam por aqui a caminho do mar aberto ou sub indo pelo rio na direo de Fang,
Zengis e mai s alm. Entre os mais notrios navios que aqui
apartam esto O Cisne Negro , O Peixe-Espadn, O Goljinho
Danante e o prprio e magnfi co navio de Lord Azzur,
A Face do Caos. No canto mai s ao norte da Doca da Lagosta, onde os menores barcos pesqueiros aportam para
descalTegar suas pescas, ex iste uma imensa ncora de ferro,
que se diz ter pertencido a uma gal mercante da antiga
Carsepolis.

2. Casas dos Pescadores. Ao longo do lado leste da doca


estende-se um agrupamento de frgeis casas de um nico
c modo, lar de muitos pescadores que todos os dias arriscam suas vidas em alto-m ar. Em dias de tempo bom, as
mu lheres dos pescadores sentam -se do lado de fora de
suas casas, tecendo redes e remendando armadilhas para
lagostas.

3. Guilda dos Navegantes. O lado de fo ra da casa da


guilda decorado com marfim entalhado feito de dentes de
baleias e mostrando vrias cenas de aventuras martimas. O
andar trreo cheio de escritrios onde se tratam dos
negcios cotidianos da guilda, enquanto nos dormitrios
dos doi s andares superiores pode-se ab rigar mais de 100
marinheiros de licena (para maiores detalhes sobre a
guilda, vej a, a segui r, a seo "Pessoas e Poderes").
126

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4. Loja de Velas de Erethrim . O Elfo que vi ve aqui vende


velas de todas as formas , tamanhos e cores, incluindo
algumas mgicas que podem induzir vises, nocautear ou
hipnotizar as pessoas que as vem. O proprietrio, Galar
Erethrim, vive na sobreloja.

5. Ben Borryman, Ferreiro. Alm da quantidade normal


de jias e mesas, Borryman costuma aceitar encomendas de
itens mais incomuns, e a pessoa . ideal para fazer uma
espada ou flecha de prata para cuidar daquele difcil Lobisomem l Borryman e sua famlia (esposa, dois fi lhos adultos e uma filha adolescente) vivem em cima da loja, l
deixando, noite, um imenso co de caa de guarda.

Torre da Aguia. A torre ornamentalmente decorada que


se ergue do lado da colina para assomar a vrios decmetros acima das construes volta , na realidade, a metade
superior protub erante de uma torre ainda mais alta, que
outrora serviu de farol para guiar, com segurana, os
marinheiros que se dirigiam ao porto de Carsepo lis. Agora
o lar de Shareela, um a mulher reclusa que mantm sua
imensa coleo de pssaros nos nveis superiores da torre.

6.

128

As guias que deram o nome atual torre, e outros falces,


podem, s vezes, ser vistos planando sua volta, e h rumores de que, de tempos em tempos, elas pegam crianas
pequenas.

7. Eltan, Alfaiate. O mais velho, e ainda o melhor alfaiate


de Porto Blacksand. Eltim agora est aposentado em algum
lugar mais seguro, e o negcio mantido por seus dois fi lhos, Oltan e Ultan . As roupas feitas aqui so muito caras,
mas servem com perfeio e duram a vida toda. Os irm os
vivem na parte de cima da loja com suas esposas e sete
cnanas.

129

R. Jim my Ouicktint, Tatuador. O autoproclamado "Melhor Tatuador da Ci dade", Jimmy, um ex-marinheiro alto
e jovial que aprendeu sua profi sso em Halak enquanto
velejava com o famoso Cap ito Bartella. As tatuagens
custam de 5' a 50 Moedas de Ouro , dependendo de sua
comp lexidade. Quicktint vive em alguns aposentos atrs da
loja.

9.

Escritrio do capito do porto . O capito do porto da


cidade, Eril Gor, um ex-marin heiro rude e velho, cujo
andar cambaleante se deve mai s sua perna esquerda de
madeira do que a seus anos no mar. Gor apresenta-se como
um escrupuloso e honesto oficial da cidade, respondendo a
quem pergunta: "Nenhum a quantia de ouro ou prata pode
me persuadir a permitir a entrada ou sada de mercadorias
nesta cidade sem o pagamento do devido imposto." E m vez
disso, ele exige uma taxa fixa de 5 por cento das prprias
mercadorias, qu e so ento vendidas em toda cidade pelos
muitos cantatas de GaL
130

Estalagens e Tabernas
TI . A Taberna da Sereia O sto desta movimentada
cervejaria esconde uma entrada secreta para os esgotos, que
por sua vez levam at as runas da antiga Carsepol is. O
senhorio Larny Rognar cobra 20 Moedas de Ouro por
aventureiro para permitir que entrem nas profundezas (e
sabe-se que, s vezes, cobra mais 20 MO para deix-Ios
sair de novo I). A taberna de qual idade Regular.
T2. Taberna O Buraco da Agulha.
T3 . Taberna de Gashanka.

T4. Estalagem A Perdio de Valentis. Favorita dos piores


piratas . Seu nome se refere a Lord Azzur, e seu brazo est
pintado ao lado de A Face do Caos na tabuleta externa.
(Pssima Qualidade).

T5 . Estalagem O Gohlin Vulgar .

13 1

T6 . A Taberna Hemlock.
T7. Estalagem A Lagosta Negra . Sendo uma das estalagens mais prximas ao porto, est sempre cheia de piratas
bbados, marinheiros celebrando uma viagem de sucesso, e
espertos jogadores e batedores de carteiras profissionais,
arrebatando novas riquezas. Aventureiros e outros viajantes
procura de passagem para outras terras tambm so fregueses regulares. Sempre meio bbado, o estalajadeiro
Halron Alliert apenas um gerente temporrio, cuidando
da estalagem para seu proprietrio, seu tio Guidon, que
tambm dono de locais em Rimon e Halak. Em Titan
voc encontrar uma planta baixa da Lagosta Negra, alm
de maiores observaes. (Qualidade Pobre.)
T8. A Taberna da Adaga. Aparentemente, uma casa pblica calma e ordenada, ela de fato a estampa de uma grande
operao de contrabando comandada pela Guilda dos
Mercadores, que traz mercadorias caras durante a noite
para assim evitar as exorbitantes taxas de importao de
Azzur. O pequeno bar da frente apenas parte do estabelecimento onde permitida a entrada do pblico, uma regra
reforada pelo imenso estalajadeiro, Doric Sandwasp, e
seus dois Trolls lavadores de garrafa. (Qualidade Razovel.)
Distrito dos Jardins
Nomeado em funo dos grandes jardins pblicos que
dominam a rea, este um distrito rico de, em sua maioria,
casas particulares, apesar de algumas delas tambm servirem como escritrios para vrios profissionais, tais como
msicos, artistas e oficiais de tribunal ("Ricos" quando
jogar contra as Tabelas de Negcios).
132

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I. Jardins Pblicos. O Baro Valentis mandou construir


os jardins como primeiro estgio de um plano para criar
uma casa de campo no meio da cidade. Porm, seus sonhos
de uma impossvel casa imponente fo ram rudemente desfeito s pela chegada de Lord Azzur, que agora os usa como
abrigo para sua bela coleo de plantas raras de todo o
mundo. No cen tro do parque, alcanado por qualquer UD1
dos vrios caminhos tortuosos, encontra-se seu orgulho e
seu prazer, quatro exemplares da in crivelmente rara Ltus
Negra, protegida por suas infames e mgicas Feras de
Folhas. A entrada para os jardins custa I Moeda de Ouro,
apesar de os visitantes serem av isados que entram a seu
prprio risco; a grama alta e os densos arbustos costumam
esconder salteadores e ladres armados .

2. Dietrich Zuvember, Alquimista. Recentemente suspenso da Gu ilda dos Feiticeiros por transformar a barba de seu
vice-mestre, Stirk Cuckling, em um ninho de serpentes,
Zubemver representa todos os clichs do alquimista velho e
louco. Normalmente pode ser encontrddo cambaleando fora
de seu laboratrio esfumaado aps mais uma tentativa
fracassada de transformar chumbo em ouro, peixe em vacas
134

ou bolsas de seda em orelhas de leitoa, ele h muito deixou


de se preocupar com a higiene pessoal, deixando de tomar
banho, prender seus cabelos longos ou remendar suas roupas chamuscadas. Ocasionalmente ele conseguir encantar
um item mgico para algum, mas no h nenhuma garantia de que o item atuar da maneira desejada.

3. A Rainha-Serpente. Aps sofrer terrveis crueldades


nas mos das sacerdotisas-feiticeiras de Caarth do Deserto
de Crnios, esta mulher sem nome foi deixada com a cabea de uma serpente gigante I Ela agora vive em Blacksand,
cercada de refinamentos sob a proteo do prprio Lord
Azzur, que parece ter ficado com pena dela. Ela adora
conversar, mas tem um gn io terrvel, e pela regio correm
rumores sobre a quantidade de empregados que ela j
matou . Outras histrias contam que Lord Azzur pagaria
uma fortuna a quem a transformasse novamente em uma
mulher por comp leto - ora, a pessoa de sorte que fizesse
isso provavelmente poderia pedir a recompensa que quisessei (Para maiores informaes sobre a Rainha-Serp ente,
veja QuI of lhe Pil - Sados do Inferno.)

4. A Guilda dos Feiticeiros. O quartel-general em forma


bizarra da Mais Alta Amalgamada Guilda de Feiticeiros,
Magos, Prestidigitadores, Ilusionistas, Necromantes, Sbios, Bruxas e Bruxos um a maravilha a ser contemplada.

135

Ele parece ter sido proj etado por um arquiteto insano e


vesgo sob a influncia de alguma substncia estranha e
ilegal e contm muitas espirais, torres, caminhos, varandas
sal ientes, contrafortes e abbadas. Ele tambm se divide
em duas construes interligadas por uma ponte larga: a
metade menor a casa do mgico da corte de Lord Azzur,
Duramax Frogshaper, e seus laboratrios, local de muitas
experincias assustadoras; a construo maior abriga vrias
dzias de aprendizes, salas de aula e (nos dois nveis superiores) a bib lioteca, que contm muitos tomos salvos das
runas e datando da poca dos Feiticeiros.

5. O Grande Garolon, Artista. Um ex-artista da corte do


Baro de Shazaar, Garolon foi banido aps pintar um retrato muito pouco lisonjeiro da filha do Baro (no qual no a
distinguia do cavalo que ela montava!) e vive em Blacksnd h cinco anos. Ele se lanou como um artista "autnomo", sendo bbado e mulherengo, e conservando uma
longa barba e um guarda-p manchado de tinta. Ele pintar
retratos ou paisagens por qualquer quantia entre 1O e
10.000 Moedas de Ouro, dependendo se ele gostar da
pessoa (camaradas bbados sempre conseguem quadros
136

bem baratos l ). Em bons dias, sua mulh er atual vende seus


quadros e materiais do artista em uma tenda do lado de fora
de seu estdio.

6. Sr. Alden, Ladro Mercenrio. Esta casa grande e elegante, voltada para o lado do rio, o lar do mais bemsucedido ladro de Porto Blacksand. Apesar de estar registrado na Guilda dos Ladres, ele no participa de sua hierarquia assassina, e aceita somente trabalhos que lhe proporcionem um bom desafio. Os clientes normalmente so
recomendados, devido a seus servios extra-especiais, por
um amigo discreto que os instrui para tocar quatro vezes
em ' sua campainha, exatamente s 23 :45 . Eles sero recebidos pelo mordomo grisalho de Alden, que lhes diz que "o
mestre" no est em casa mas, se lhes contarem todos os
detalhes, ele os conduzir adiante. claro que, na realidade, ele o ladro disfarado; se o trabalho lhe parecer
aceitvel, ele se revelar. Trabalha por uma taxa de 30 por
cento dos lucros e no roubar nada que no possa carregar
sozinho.O planejamento cuidadoso e os inmeros sucessos
tornaram o Sr. Alden uma lenda entre os ladres.
7. Arena de Esportes. Este grande estdio, na forma de
uma praa cercada por fileiras de bancos de pedra, o local
para muitos eventos esportivos, regulares ou especiais.
Uma ou duas vezes por semana, ele realiza medonhas
disputas de gladiadores, apresentando duelos e batalhas
homem-versus-monstro. O estdio tambm realiza jogos de
Bays' ball, Lanar o Ano, Sufocar o Pixie e - um especialmente favorito - Tirar a Ma da Cabea do Goblin
(mais popularmente conhecido como Fracasso Comp leto
Em Disparos ... ). A entrada custa normalmente 1 Moeda de
Ouro por pessoa, apesar de alguns jogos serem de graa.
137

Estalagens e Tabernas
T9. Taberna A Moeda de Praia . O nico estabelecim ento
de bebidas do Distrito dos Jard ins um local muito refinado , que na verdade no vend e nada to "comum " quanto
cerveja. Em vez disso , oferece-se um a grande quantidade
de vinhos, hidromis e muitas aguard entes exticas, importadas dos doze cantos do mundo . Os preos so hastante
caros, como seri a de se esperar, mas a clientela seleta e a
conversa, esp irituosa e intelectual. O salo particular atrs
do bar - a admisso restrita a certos amigos chegados do
proprietrio, Julius Oftran - o local onde muitos dos
mais audaciosos crimes da cidade so meticulosamente
planejados . (tima Qualidade)

Colina da Execuo
No alto da Co lina do Patbulo, no centro deste distrito, fica
a rid a praa, exposta ao vento, que d seu nome rea.
Algumas das construes empoleiradas nos lados bastante
ngremes esto ficando instveis, e h vezes que uma viga
envelhecida vergar e o andar superi or desabar rua abaixo.
No lado sul da colina, as construes so fe itas mais unidas
e as estradas podem tomar-se um a rua de degraus ngremes
antes mesmo que o condutor da carroa perceba. (Este
di strito "Pobre" se e,tiver jogando contra as Tabelas de
Negcios.)

I. Guilda dos Comerciantes. Dentro das lajes imponentes


desta construo, pode-se encontrar representantes de
vrios comerciantes e artesos qu e tentam penosamente
ganhar a vi da em Porto Blacksand.
138

PRACA DO EXECUTOR
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PONTE
DO PAI"Acro

2. Carulus, a Cinza. Carulus e seus fi lhos dirigem urna


prspera agncia fu nerria. Na verdade, os negc ios vo
to bem que ela tem du as outras lojas, na Vi ela da
Agu lha e na Rua das Facas. Todas elas oferecem enterros,
cremaes e mumificaes cerimoniais, fe itas com raro tato
e delicadeza, com variao de preos para atender a todas
as classes sociais.

3. Praa do Executor . De qualquer di reo que se chegue,


este local medonho tem de ser adentrado passando-se sob
um arco decorado com os restos dos mais recentes recipientes da peculiar fo rma de recreao da praa. V rias forcas e
blocos de corte erguem-se em volta da praa, e seus paraleleppedos esto permanentem ente manchados de vermelho
escuro. As execues ocorrem a cada poucos dias e sempre
so populares , apesar de atrarem diferentes multides,
dependendo do mtodo a ser usado (veja a seo Crime e
Punio, mais adiante) .

140

4. Ptio do Cadver. O poo, habilmente nomeado de


Ptio do Cadver, est bloqueado porque, h trs noites,
um garoto de rua, ao tentar recuperar uma moeda que
deixara cair, descobriu uma massa de corpos no fundo . At
agora a Guarda da Cidade j retirou dezessete corpos, cada
qual morto de modo diferente. Um grande Troll agora
encntra-se de guarda junto ao poo durante todas as horas
do dia.

5. Viela dos Assassi, iu~ . Esta pan (' da "idade o corao


do mercado negro. Os comerciantes que se juntam na Viela
dos Assassinos e na Viela do Delator ao cair da noite podem fornecer todo tipo de mercadorias ilcitas e roubadas e
qualquer tipo de servio que a deformada mente humana
(ou no-humana) possa sonhar. Entretanto, os comerciantes
zelam ciumentamente por seu prprio terreno e a rostos
novos demonstram que no so bem-vindos, no importa
que maravilhosas mercadorias eles estejam tentando descarregar.
141

6. Baraban, Assassino Profissional. Este homem um


ex mio espadachim e duelista, e tambm est no alto da
Guilda dos Assassinos. Seu mtodo de matar mais comum
escolher um alvo, forar que o chamem para um duelo e,
aps vencer, tentar colelar uma taxa daqueles que se beneficiaram com a morte da vtima. Ele consegue escapar
justia, armando tudo com cuidado para que a questo
parea inocente ou legal, e por distribuir liberalmente
subornos entre a Guarda da Cidade e os magistrados . Dizse que ele um homem muito rico .
7. Botes de Aluguel. A plataforma de embarque/desembarque ao fim da Rua do Carrasco est sempre confusa com
centenas de pequenos botes que podem ser alugados para
levar algum rio abaixo, e at a Doca da Lagosta. H uma
taxa nica de I Moeda de Ouro por viagem, e os remadores
no se responsabili zam por quaisquer acidentes que possam
ocorrer ao longo do caminho.
Estalagens e Tabernas
TIO. Taberna A Grgula.
TI L Taberna A Lanterna Vermelha.
142

TI 2. A Encruzilhada de Quatro Vias.

T13. Taberna O Rato Na Mo. Este local sem lei recebeu


esse nome devido ao estranho jogo de azar i~ventado por
seu taberneiro, Hoggwell Hogg. Os jogadores apostam no
nmero de ratos do esgoto famintos que acham que podem
segurar na mo por trs minutos. O recorde atual oito
minutos , apesar de que o Troll bbado que o marcou tentou
melhorar seu prprio recorde e acabou perdendo a mo
inteira. (Qualidade Regular.)
Tl4. Esplndida Cervejaria de Varag. Este estabelecimento provavelmente o mais rudimentar de toda a cidade.
dirigido pelo Ano, Varag Madhand, um aventureiro aposentado que no perdeu seu entusiasmo por uma tima
brigai Como resultado, ocorrem brigas aqui todas as noites,
e a moblia e os pratos de barro esto tendo sempre que ser
substitudos. (Qualidade Regular.)
Tl5 . Estalagem O Sol e Sete Estrelas.

T16. Taberna O Gato e O Crucifixo. Infelizmente, a tabuleta de dar voltas no estmago deste covil de patifes a
primeira coisa que muitos visitantes de Porto Blacksand
vem quando passam pelo porto. A taberna tambm o
lar de inmeros trapaceiros que fingem ser amigos dos
recm-chegados antes de tentarem roubar tudo que conseguirem . (Qualidade Regular.)
T17. Estalagem O Troll Sem Cabea. A rivalidade entre o
senhorio, Maxim Vibril, e o' estalajadeiro da hospedaria do
outro lado da rua, O Troll Gobbo Donzo, tal que Maxim
renomeou sua estalagem (antigamente se chamava O
Morcego-Raposa Voador) e mandou fazer uma tabuleta
143

com uma pintura muito realstica. Donzo revidou-Ih e


mandando pintar o rosto de Vibril como o da vtima da
tabuleta dele . Desde ento, inmeros casos de envenenamentos, fogos, inundaes e infestaes tm ocorrido. Os
clientes regulares de cada estalagem so muito leais a seu
estalajadeiro e, em uma noite do Dia do Mar, nada pensam
alm de correr para o outro lado da rua a fim de bater as
cabeas umas contra as outras. (Qualidade Razovel.)
T IS. Estalagem O Carrasco Gargalhante . Veja a Estalagem O TraI! Sem Cabea, anteriorm ente citada (Qualidade
Razovel.)

Distrito do Mercado de Peixe


O pungente fedor de peixe podre paira sobre esta parte da
cidade; quando est enevoada, o cheiro parece de algum
modo ficar ainda pior. A maioria dos prdios prxim os
doca de armazns, empilhados at o alto com mercadorias
exticas de todos os cantos do mundo conhecido. O distrito
"Pobre" se for jogar contra as Tabelas de Negcios, mas
jogue contra uma das Tabelas de Negcios Mercantis se
estiver determinando o contedo de um armazm.
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MERCADO
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MERCADO
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1. Duc;a do Arenque . A lm de abrigar seus navios piratas


e mercantis, Porto Bl acks and tambm lar de um grande
nm ero de pequenas embarcaes pesqueiras . Alguns podem ser alugados para levar grupos ou in divduos a uma
certa distncia, subindo ou descendo a costa, apesar de estar se tornando uma trad io entre os pescadores de Blacksand pegar o dinheiro e ento jogar os passageiros ao mar l
O lado sul da Doca do Arenque compreende um a tumultuada fi lei ra de casas de pescadores, escritrios e oficin as de
construtores de barcos e armazns.
2. Os Cais dos Barcos. Aos olhos de alguns observadores,
Porto Blacksand chegou a uma econom ia maravilhosamente circular, onde os piratas ro ubam e ento afun dam o barco
de algum ; os co nstruto res de barcos ento constrem um
para substi tui r o barco afundado, que por sua vez ro ub ado
e af undado ; e assim por diante, at que a cidade se torne o
lugar m ais rico de Allan sia ou at que os mercadores finalmente percebam o que est haven dol

146

3. Construes Queimadas. Os escombros carbonizados


de umas poucas paredes de madeira s o que resta de
cinco construes que queimaram (na verdade, um incndio criminoso realizado por membros da Guilda dos Ladres devido a no-pagamento de dinheiro de proteo).

4. Mercado de Peixe. Toda manh, assim que a aurora


surge, os pescadores de Blacksand arrastam sua pescaria
fresca de seus botes e correm para o mercado, onde multides esto sempre espera para compr-los. O cheiro de
peixe sempre pior e, toda manh pode-se ver pessoas
desacostumadas, levando lenos boca e cambaleando para
longe do local.
5. Pungente e Hirto, Exterminadores. Estes dois comerciantes estranhos so muito adeptos de caar e eliminar
vermes, apesar de (ou talvez por causa disso) o primeiro ser
cego e o segundo surdo . . Seus servios so caros - por
vo lta de J 00 MO por quarto! - mas eles conseguem, de
algum modo, manter camundongos, ratos, insetos e outros
"bichinhos" longe do local por eles tratado por um ano .
147

6. A Casa de Mscaras. Visorr Peppeto, o fabricante de


mscaras, ganha a vida com a ajuda de um molde encantado , herdado de seu av que, por sinal, foi um grande feiticeiro . O molde en volve a cabea contra a qual pressionado e pode ento produzir cpias perfeitas em papier-march. Porm, o efeito colateral de usar tal mscara o de
aps duas horas, quem a estiver usando ter I chance em 6,
de hora em hora, de comear a exibi r algumas das caracteIsticas da criatura na qual a mscara foi modelada! Custos :
mscaras de animais: 1 MO ; mscaras de monstros: 1-6
MO (1 d6); ms caras de pessoas famo sas: 2- 12 MO (2d6)

Estalagens e tabernas
T19. Estalagem O Pescador Bbado. Como se pode esperar, esta estalagem como um tema nutico de pesca, e sua
clientela admiravelmente atrada pelo nome do local.
Uma pequena torre foi construda no alto do telhado, e
dela, um farol de fogo ilumina a noite para guiar os marinheiros de volta ao porto. O farol no pode ser v isto da
cidade. (Qualidade Regular.)
T20. Armas de Osric.
T2 1. Estalagem O Vigia Silenciado.
118

T22. Estalagem O Fantasma do Pira/a. Apesar de seu


nome extravagante, esta construo nunca, at onde algum
pode se lembrar, foi assombrada. Na verdade, ela um
projeto novo, de um especulador chamado Cozimo Warbler, que transformou uma cervejaria muito simp les, mas
confortvel, em uma aterradoramente artificial "Taberna do
Velho Marin heiro". E la s visitada por estranhos que
chegam cidade; os habitantes locais a evitam como
peste - e se no tiver cuidado, Warbler ir novamente
falncia. (Qualidade Regular.)
T23. Famosa Cervejaria do Pipe . Enquanto sua esposa
segue sua prpria carreira em flores (veja abaixo no Distrito do Mercador) , Durndle Pipe coloca todo seu trabalho
duro nesta taberna. O casal no se fala, mas vive na mesma
casa h quarenta e quatro anos, numa condio que ambos
descrevem como "muito satisfatria". O Sr. Pipe pode ser
muito constrangedor quando em co mpanhia femin ina e est
se mpre mostrando olhos roxos e bandagens cobrindo ferimentos recebi dos de clientes descontentes. (Qualidade
Boa.)

149

Distrito dos Templos


Em Porto Blacksand, como oco rre em toda parte, alguns
tpos de negcios tend em a se agrupar. A maioria dos
armadores e fab ri cantes de armas da cidade encontrada
nos prd ios dentro do quarteiro, formado pela Rua das
Facas, a Viela do Cutelo e o Beco do Punhal. Bem como os
principais templos de Blacksand, a maioria deles encontrada na Rua do Templo ou prximo a ela. A rua em si
larga e bastante apraz vel (para padres da cidade, ela
certamente o ), mas a maior parte do restante da rea
feita de sinuosas ruas laterais e vielas. (Use as Tabelas de
Negcios Mercantis.)
1. O Tribuna! da Cidade . Os prisioneiros a serem julgados pelos magistrados no tribunal da cidade, norm almente,
so mantidos em cativeiro no fortim da Guarda da cidade
que fica ao lado at serem chamados. H trs tribunais,
dirigidos por um grupo de sete magistrados, que normalmente lidam com sua prpria forma de justia do alvorecer
ao pr-do-so l, para tentar manter em dia a quantidade de
casos que sempre precisam ser julgados. Para maIOres
detalhes, veja a seo Crime e Punio, adiante.
2. Rua Lugar Nenhum . Esta rua orgulhosamente anuncia
seu nome em um arco de metal acima de sua entrada. Ela
ladeada por pequenas tendas onde se pode jogar qualquer
tipo de jogo de azar conhecido por homem ou Ano. As
tendas conti nuam ao longo do Beco do Sempre, os jogos
ficando mais dificeis de ganhar e as apostas aumentando
todo o tempo . O ltim o grupo de tendas decorado com
fitas negras : aqui , os verdadeiramente desesperados apos-

150

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15 1

tam suas vidas na esperana de obter ganhos milagrosos.


um local horrvel e desumano, freqentado somente pela
pior escria.

3. A Guilda dos Assassinos. O quartel-general da Irmandade da Faca, como a guilda conhecida por seus membros, fica escondido atrs da inocente frente de uma pequena oficina de um curtidor de couro. Porm, em dois corredores de cmaras no subsolo, os membros secretos deste
"brao" obscuro da Guilda dos Ladres planejam levar suas
tarefas a um a concluso satisfatria.
4. Jalal Armen, Escriba. Esta escriba meio-Elfo trabalha
no preparo de documentos formais soberbamente desenhados para contestaes legais, casamentos, editais religiosos
e assim por diante. Suas contestaes por clemncia custam
3O Moedas de Ouro, mas confira um bnus de +2 jogada
do dado ao determinar o resultado de um julgamento (veja
Crime e Punio, adiante) .
5. Hister Brey, Executor. O executor oficial de Lord
Azzur um manaco violento por demais agitado que
152

,,'nedronta tanto seus pnslOneiros quanto o pb lico que


I1u rmalmente vaiado durante as cerimnias! E le tem um
s'enso de humor horrvei , sempre brincando sobre "pegar
uma cabea" e comentando: "Ele no morreu bem?!", e
coloca as cabeas de suas vtimas enfileiradas frente de
sua casa.

6.

Casa de Dor. A ltima mania entre as pessoas realmen-

te ricas de Blacksand encomendar uma visita de membros


da Casa de Dor s casas de seus amigos. Vrios graus de
constrangimento e dor real podem ser infringidos, indo de
um humilhante acidente com estrume de cavalo a uma
pitada de vidro modo no vinho ou espinhos pontiagudos,
escondidos nos assentos das cadeiras. As Guildas dos
Assassinos e dos Ladres aparentemente esto investigando
esta tentativa de comercializar seu estilo de vida, uma vez
que a Casa de Dor est fazendo um grande sucesso!

Templos
L Templo a Dalgal/a. O povo de Porto Blacksand venera
Dalgalla como um homem santo e fundador original da
colnia Blacksands. Muitas vezes aclama-se que oradores
153

sua memria produziram milagres, apesar de tais histri as


normalmente serem provadas como falsas (o homem real ,
chamado Daralaga, era o primeiro-ofi cial de um capito
pirata; ele pode ter se estabelecido na coln ia inicial, mas
nunca foi um homem santo).
II. Templo a Solinthar. A divindade patrona dos marinheiros celebrada em um templo ornamentado construdo em
marfim , coral, conchas e costados de velhos barcos. Sua
influncia forte principalmente entre pescadores e piratas,
e seu Alto Sacerdote, o enrugado Yuro Furth a, sempre
chamado para abenoar as novas embarcaes a serem
lanadas ao mar no '-ais dos barcos.

III . Templo a FOllrga. O Deus do -Orgulho mu ito popular


entre as pessoas comuns, pois ele o que elas consideram
um deus "propriado": vingativo, punitivo e geralmente
superior. Seus sacerdotes pregam sermes com fogo e
enx ofre de poder muito assombroso, assegurando que
Imenso templo abobadado esteja sempre cheio nos dias
santos.

154

IV. Templo a SlIkh . Apaziguar o Deus das Tempestades e


dos Ventos de importncia vital tanto para pescadores
quando para piratas; e ser escolhido para o ritual anual de
sacrifcio humano visto como uma grande bno em
algun$ locais - apesar de apenas por aqueles que no foram escolhidos I - O templo tem a forma de um imenso
barco com as velas enfunadas pelos ventos'. O mastro uma
torre estreita do topo da qual um aclito (a "Voz no Vento") chama, todas as noites, os fis para rezar e de onde o
sacrifcio anual lanado "nos braos de Sukh", apesar de
o deus jamais ter se importado em pegar o desafortunado .
V Templo a Kukulak Lord Azzur trouxe seu prprio
homem sagrado quando estabeleceu-se em Porto Blacksand , colocando-o em seu prprio templo, no Beco do
Punhal. O prdio atarracado e sem decorao, e nunca
parece estar aberto, apesar de os sacerdotes poderem ser
vistos, s vezes , andando pelas ruas em seus mantos negros
que tudo cob rem . s vezes, porm, muito tarde da noite, os
sacerdotes de Kukulak juntam-se para louvar seu mestre e
reali zar o ritual da queimadura com os provveis novos
aclitos. Diz-se que Azzur atende a tais cerimnias, apesar
de, na maior parte das vezes, ele receber o Alto Sacerdote
dentro das mural has de seu prprio palcio (para maiores
detalhes sobre Azzur e os rituais de Kukula, veja Titan) .

Estalagens e Tabernas
T24 . Estalagem O Leitto e O Sapo. A maior estalagem da
cidade dirigida por talvez o maior homem da cidade; seu
estalajadeiro, Doloric Cloudscraper, o filho de uma
Gigante das Colinas baixa e um humano . Devido sua

155

ct; wra e dimetro, tudo em O Leito e O Sapo maior,


mais largo e mais alto . O lugar de Boa qualidade, popular e abriga uma clientela muito ampla. Ela dividida em
uma srie de sales para comer, jogar, ouvir um menestral
ou apenas ter uma conversa calma. Os estbulos e os quartos esto arranjados em volta do ptio central, e no canto
final da construo fica a cervejaria de Cloud. A cerveja
que ela produz originalmente tinha o mesmo nome da
taberna, mas Doloric ficou cansado das piadas sobre seus
famosos ingredientes.

T25 . Taberna G Peixe Pulador.


T26. Cervejaria do Jri.

GLao
Provando que o mago de Porto Blacksand irremediavelmente corrupto, o Distrito central O Lao mais famoso
por ser o lar da sombria porm poderosa Guilda dos Ladres. Uma atmosfera de crime e decadncia paira por toda
a rea, e quando o vento geme pela Rua do Lao, passando
pelas casas aparentemente vazias, ele pode ser um lugar
terrivelmente sinistro. Neste distrito, h muitos mendigos
nas ruas, bem como o agrupamento ocasional de pessoas
sombrias paradas nos cantos e nas vielas, apenas observando tudo o que ocorre volta. Mas O Lao tambm a rea
da Praa do Mercado; durante o dia ela est sempre borbulhando com comerciantes e clientes procura de um bom
negcio (a rea a oeste da Ponte do Meio "Pobre"; a leste
da Rua do Rio, uma rea "Mercantil").
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BARRACAS
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FORTE DA
GUARDA
DA CIDADE

1. Porto do Lao. O porto baixo, iluminado pela lua


crescente, d o nome a todo o distrito e est sempre discretamente protegido por um par de ladres corpulentos.
Eles esto l para manter os turistas fora e avisar seus
chefes de que algum com um negcio legtimo em mente
est na rea. De fato, a rede de mendigos, garotos de rua e
ladres to bem organizada que muito pouca co isa acontece no distrito - e no resto da cidade - sem que eles no
saibam. Anote que a Guarda da Cidade no se aventura a
atravessar o Porto do Lao sem uma hora marcada, no
importa a urgncia que tenham .
2. A Guilda dos Ladres. Os que nada sabem sobre a
Guilda dos Ladres, alm dos rumores sussurrados que
ouvem dos vizinhos, parecem visualizar o quartel-general
da guilda como uma macia construo negra no corao
do Lao. Na verdade, no h uma co nstruo nica da
guilda; ao contrrio, a sombria organizao tem pelo menos
oito prdios, cada qual servindo para abrigar diferentes
partes da guilda em diferentes pocas. H tambm outros
locais desconhecidos onde os diferentes Ladres Mestres
encontram seus superiores sem rosto, que por sua vez, em

159

algum outro lugar, relatam o que ouvem ao verdadeiro


senhor da guilda.
A maioria das construes parece ser usada para algum
outro negcio ou estar abandonada. Qualquer um que tenta
investigar muito le perto logo descobrir que membros da
guilda observam cada um de seus movimentos. Em alguns
dos prdios, s se pode entrar pelo telhado ou por um dos
muitos tneis novos que cruzam o subso lo nesta parte da
cidade. Nos vrios prdios, aprend izes vivem e treinam,
ladres experientes encontram-se para trocar informaes
ou planejar trabalhos, passar itens roubados ou riar equipamento especializado. Longe de estar em runas, esta
talvez seja a rea mais movimentada da cidade! (para
maiores informaes sobre a Guilda dos Ladres, veja a
seo Pessoas e Poderes, adiante).

3. Casinha de Madame Star. Esta a pequena casinha em


runas de Madame Star, clarividente e cartomante, que
normalmente encontrada praticando sua arte em uma
pequena tenda na praa do mercado (para maiores detalhes
veja a Cena 12 de Uma Somhra Sohre Blacksandl) .

160

4. A Praa do Mercado. Um bom mercado realiza-se na


praa sete dias por semana, . apesar de suas caractersticas
mudarem a cada dia. Em qualquer dia em particular, vrios
comerciantes podem estar vendendo animais para comer,
ou itens dispendiosos como sedas e especiarias, ou animais
comuns e raros. Porm, o ncleo do mercado sempre o
mesmo e muitos dos comerciantes regulares nem se do ao
trabalho de desmontar suas barracas ao final de um dia de
comrcio. H negcios de todos os tipos no mercado regular, fornecendo de tudo, de tortas quentes a veneno, de
alfinetes de chapu a elmos, de gorros a botas. H tanlbm
uma quantidade de "entretenimentos", incluindo menestris, poetas, atores, e lutadores e homens fortes que oferecem pagar um a recompensa para quem conseguir venc-los
(poucos conseguem).
No centro do mercado, h um agrupamento de rvores,
debaixo do qual encontram-se vrios troncos . Eles podem
estar com I a 6 prisioneiros (I d6) a qualquer hora. bem
provvel que tambm haja vrios garotos de rua que esto
ganhando algum dinheiro com a situao, vendendo por 1
Moeda de Prata sacos de tomates, ovos e alfaces podres
(norm almente surrupiados do cho de cozinhas na noite
anterior!) para jogar naqueles que estejam nos troncos .

5. Esttua de Daggeljace. Alguns anos antes de ser deposto, o Baro Valentis resolveu imortalizar em pedra as
161

vria"S pessoas que antes dele governaram Porto B lacksand. Para levantar o dinheiro a fim de construir cada
esttua, ele imps um impos to absurdo sobre a comida.
Apenas a primeira fora erguida quando o povo revo ltou-se
contra o im posto, e ele teve de desistir da idia. Atualm ente
Daggerface est com uma cara horr vel - e ele nunca foi
muito atraente. Por acidente, a P raa do Palcio tambm
o lar tradicional desses homens trapaceiros que abordam
recm-chegados cidade e tentam vender- lhes a esttua, o
palcio de Lord Azzur ou at mesmo a cidade inteira!

6. Sinas Stickle, Mercador . Se voc precisar de algo,


qualquer coisa, no importa quo grande ou pequena,
comum ou rara, v at Stickle. O mercador famoso por
viver para o slogan pintado do lado de fora de seu prdio:
"O que quer que queira, eu no tenho - MAS posso CONSEGUIRI" Isso certamente verdade, pois Stickle est preparado para usar os servios de at mesmo aventureiros ou da
Guild a dos Ladres, principalm ente para obter itens raros
pafa seus cl ientes . Stickle cob re 20 por cento a mais nas
mercadorias do que se encontraria em qualquer outro lugar
162

- mas a maioria das mercadorias no pode ser comprada


em outros lugares.

7. Tatimar, o Escalpelador. O mais ridicularizado barbeiro de Porto Blacksand cobra preos bastante razoveis por
um corte de cabelo, mas ele sempre faz uma tal confuso
nos cabelos de seus clientes que eles tm de usar um chapu em pblico por algumas semanas para no serem ridicularizados aonde quer que vo! Por sorte, Talimar muito
mais capaz nas outras habilidades tradicionais de um barbeiro: arrancar dentes, lancetar furnculos e juntar ossos.
Infelizmente, as pessoas no gostam de ofend-lo quando
aps uma operao bem-sucedida ele diz: "Agora, que tal
um corte de cabelo de graa?"

Estalagens e Tabernas
T27. Estalagem O Saqueador de Charadas.
T28. Tab erna O Dedo Apontado. Ningum em s conscincia aventura-se nesta cervejaria sem um regimento
completo de guardas armados, um srio desejo de matar, a
menos que esteja de brao dado com um Ladro Mestre I
At mesmo a Guarda da Cidade passa ao largo, pois aqui
que a nata da guilda se rene para tramar suas faanhas
nefandas (Boa qualidade, mas muito improvvel que seja
permitido aos Aventureiros beberem aqui i) .
T29. Estalagem Dente do Drago. Como detalhado em
Dzmgeoneer (pgina 260), a estalagem de Halim Thrumbar
um tpico covil de aventureiros . Aqui , viajantes de toda a
Allansia podem ficar ombro a ombro com outros estrangei163

ros e com gente da cidade. Qualquer um que esteja procura daquela misso especialmente perigosa pode encontrar o
que quer em um pster na parede. (Qualidade Regular.)
T30. Taberna O Rato e A Doninha.
T31. Taberna Os Dedos do Rei .

T32. Estalagem Nova. O mais antigo estabelecimento de


bebidas de Porto Blacksand sempre foi chamado de a
Estalagem Nova, apesar das reclamaes curiosas de estranhos ao saberem de sua histria. Devido sua proximidade
do mercado, uma taberna sempre muito cheia (acrescente
dois dados todas as vezes que jogar para os clientes, exceto '
noite) e seus aposentos esto sempre cheios de mercadores e fazendeiros (Qualidade Razovel.)

Distrito do Mercador
O corao do distrito de negcios de Porto Blacksand corre
entre o lado sul da Praa do Mercado e as muralhas da
cidade. Dentro desta rea possvel comprar qualquer coisa
- desde que se saiba aonde ir e a quem perguntar, pois h
tantos comerciantes de mercadorias roubadas como de
artigos obtidos legalmente. Diferenciar os dois normalmente bastante dificil. Aproximando-se do palcio real, as
lojas pequenas e sombrias so substitudas por casas gran'
des, habitadas por alguns dos mais ricos e desonestos
mercadores Gogue contra a Tabela de Negcios Mercantis).
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I. A Guilda dos Mercadores. O cabea da Guilda dos


Mercadores Mercule Sharatan; ela fez sua vasta fortuna
importando especiarias e sal de lugares como Arantes. Sem
poderem jamais dizer que desistem em , ela continua a lutar
pelos direitos dos lojistas e comerciantes a quem representa, apesar das contnuas depredaes feitas pela G uilda dos
Ladres e pelos homens de Lord Azzur. claro que os
mercadores no esto livres de fazerem algumas trapaas, e
preciso grandes esforos da parte de Sharatan e daqueles
que a apiam para m anter as vrias faces da guilda
unidas.

2. Viela do Troll. H uma parte de toda vila ou cidade


grande onde vive a maioria dos no-humanos . E m Porto
Blacksand esta rea conhecida como Viela do Troll : aqui
pode-se encontrar Trolls, Ores, Ogres e Goblins ombro a
ombro com Anes, Gnomos, Pi xies e muitos outros seres,
cada um deles instal ado em seu prprio agrupamento de
habitaes superpo pulosas. claro que, com tal voltil
mi stura de raas, as relaes entre vizinhos so sempre
166

vio lentas, apesar de a Guarda da Cidade raramente lhes


permitir que isso se transforme em uma guerra civil.
3. Casa de Banho de Brakbolden. Sendo as ruas de Porto
Blacksand o que so (um esgoto aberto, lama e sujeira at a .,
altura dos joelhos), o que muita gente precisa de um bom
banho. Infelizmente, a maioria delas no acredita em tais
coisas, preferindo se aspergir com mais e mais leos cheirosos e perfumes. Mas, para aqueles que acreditam, uma
visita a uma casa de banhos como a de Brakbolden o
melhor meio de ficar limpo. Aqui pode-se ficar lado a lado
com gente comum e personalidades importantes da cidade
enquanto gozam de um banho, uma massagem ou um tratamento de vapor sob a assistncia dos ajudantes de Brakbolden . Inclusive, ocorrem mais assass inatos na sala de vapor
do que em qualquer outro lugar da cidade.

4 . Flores da Pipe. EffiePipe dirige esta loja h muitos e

muitos anos, fornecendo' todo tipo de flores tanto para ricos


como para pobres. s vezes ela estocar botes raros de
terras distantes; eles podem ser desde uma planta sensitiva
167

e carnvora comedora de gente ou uma Ltus indutoi .;


de sono. Ela a esposa de Durndle Pipe, dono da Famosa
Cervejaria do Pipe, na Rua das Facas (para maiores detalhes, veja T23, no Distrito do Mercado de Peixe).

5. Emprio de Ar/oh. Esta loja est empi lhada do cho ao


teta com todo tipo de itens exticos, indo dos mais raros e
mais dispendiosos aos sem qualquer valor. Se algum no
conseguir encontrar algo em qualquer outro canto da cidade, as chances so de que Arlob o tenha enterrado em
algum lugar de sua loj a. O problema, claro, consiste em
ach-lo; isso pode levar de alguns minutos a vrios meses!
O prprio Arlob , um homenzinho parecido com uma serpente, jamais acompanha a busca de seus clientes. Se eles
encontrarem alguma coisa, ele ento dar um preo ao
objeto; o Mestre deve jogar 7d6 e subtrair 6 do resultado
fi nal para dar o preo de Arlob em Moedas de Ouro .
6. A Guilda dos Mercenrios. Seja para contratar um
n ico guarda-costas ou um exrcito de dez mil homens, o
168

lugar para se ir a Guilda dos Mercenrios. A guilda h


anos faz peties a Azzur para que seja compulsrio que
,quaisquer aventureiros que vivam na cidade sejam membros (e, mais importante, paguem suas taxas I). Entretanto,
o governador de Blacksand no confia na guilda, desconfiando da existncia de um grande nmero de guerreiros
que poderiam ser contratados por um de seus inimigos.
Alm do mais, prefere ele mesmo cobrar imposto dos
aventureiros! Ainda assim, a guilda tem vrias centenas de
membros desejosos de trabalhar para quem lhes pagar seus
salrios.

7. Plio do Saqueador. Se quiser comprar um animal,


seja comum ou esquisito, v ao Ptio do Saqueador em
uma manh de Dia da Terra ou Dia de 'Festa. L sero
encontradas dezenas de comerciantes e treinadores, e centenas de tipos de animais e pssaros. Alguns so domados,
mas muitos ainda so selvagens, o que normalmente
motivo de comoo quando um deles consegue fugir!
8. Brabanlius, Mago. Um dos muitos ardilosos magos que
v ivem em Porto Blacksand o malfi co Brabantius. Ele

169

tem um interesse pessoal em tudo o que ocorre na cidade e


desenvolveu laos com a Gui lda dos Ladres, apesar de sua
tradicional descrena nos feiticeiros . A torre de desenho
estranho e angular que chama de casa contm muitos
segredos.

E5talagens e Tabernas
T33 . Taberna O Aprendiz de Coopero
T34. Estalagem O Minotauro. Alm das ofertas das estalagens usuais da cidade - comida, bebida, um quarto para a
noite e um punhal no estmago - este lugar tambm fornece algo mais incomum, pois metade da construo do
teatro mais popular de Porto Blacksand . Ele costuma restringir-se a apresentar comdias e melodramas que agradem
ao pblico como Ores e Orcabilidade e Haljhand, Prncipe
de Lendle, apresentadas em grande pompa e de modo
artificial, mas que podem entreter. (Qualidade Regular.)
T35 . Taberna O Co Marcado.
170

T36. Taberna do Anji-er


T37. Taherna O Buraco Na Muralha. um segredo revelado que esta taberna realmente leva a um buraco na muralha, na forma de um tnel que corre, de um pequeno aposento atrs da adega, sob as mura lhas, at reaparecer a
vrios metros alm da cidade. Infelizmente, o taberneiro
Lurk Skewton escrupulosamente honesto : ele sempre
cobra queles que desejam usar o tnel a mesma quantia do
imposto atual do porto - apesar de que, diferente da
Guarda da Cidade, ele no precisa ver uma permisso de
sada. (Qualidade RazoveL)
T38 . Taberna O Comediante. Astix Lamak, o proprietrio
de O Comedian te, considerado por aqueles que o conhecem como uma pessoa realm ente muito estranha. Sua taberna evitada pelos cidados de Blacksand, que j ouviram todo tipo de rum ores assustadores sobre ela. Porm ,
aventureiros que lenham ouvido as lendas - visitas assustadoras, pesadelos envol vendo lobos e terrveis ui vos meianoite - costumam vir passar a noite por uma aposta. Na
verdade, Astix vtima de uma maldio que o transforma
em Lob isomem a cada lua cheia, quando ele sai para caar
(fora da cidade, se ele conseguir; se no , dentro da cidade i) Ele odeia do fundo do corao o que sua maldio o
171

obriga a fazer e est procurando uma cura, pela qual pagaria quanto pedissem.
OPalcio de Lord Azzur
Dominando a linha do horizonte de Blacksand, e avistado
grande distncia da cidade, o palcio de Lord Azzur foi
projetado por algum com um gosto extravagante. Diferente dos muitos castelos de feiticeiros bandidos dos contos de
fadas mais comuns, CQm torres pontudas e contrafortes
pendentes, este de aparncia s lida, com paredes muito
alias erguen-do-se -a muitos metros antes de serem vistas
algumas poucas janelas. Encarapitadas no alto do corpo
principal da construo h duas torres grandes, e a maior,
mais ao norte, contm um pinculo no qual dia e noite
flutua o estandarte de Lord Azzur.

layou! do interior do palcio conhecido apenas por


algumas poucas pessoas de confiana_Azzur servido por
um seleto bando de empregados, retirados de suas casas em
tenra idade e aos quais jamais permitido a eles retornar ou

172

mesmo deixar o palcio. E les so treinados para, acima de


tudo, serem fii s a Azzur. Apenas os servos de maior co nfian a - tais como o chefe dos cozinh eiros e o cocheiro de
Lord Azzur - tm permisso para fazer algum contato com
o mundo exteri or.

Visitantes de fora so escoltados pel a imensa escadaria


fronta l, e entram por um par de portas que parece poder
suportar os "cuidados" de vrios Gigantes das Tempestades
quando zangados. Dentro do palcio h vrias antecmaras
e reas de espera, e uma sala de audi ncias dividida em
duas por um bi ombo de madeira entalhada. Azzur - ou
~ algum vestido como Azzur, dizem as ms lnguas - sentase atrs do biombo e ouve o que seus visitantes tm a dizer,
as respostas a eles so sussurradas a um ajudante de confiana, que serve de interm edirio. Azzur quase no fala
diretamente com algum de fora, exceto quando sente a
necessidade de gritar de raiva.
Os prisioneiros sentenciados ii prisso nas masmorras do
palcio - e h muitos deles - entram por uma porta menor, na parede do lado norte do palcio. As masmorras so
173

imensas e contm horrores impossveis de serem im aginados at mesmo pelos chefes da Gu ilda dos Assass inos.Elas
nunca foram totalmente mapeadas, mas possvel deduzi r
que elas se encontrem com as ru nas de Carsepoli s em
vrios pontos. Certamente h lugares nas profund ezas das
masmorras para onde os guardas s vezes levam pris idneiros con denados, sabendo muito bem que jamais os vero
novamente.

A zona do palcio, ap esar de ficar escond ida da viso do


pb li co por mural has al tas, que o cercam totalm ente, bem
montada, com vrias construes e uma estrada de cascalho
entre mui tas rvores. O quartel que abriga a Gu arda da
Cidade tem duas fi leiras certin has, prx im as aos im ensos
portes de ferro do palcio; elas ab ri gam 180 homens,
apesar de at trs/quartos desse nmero poder estar fora,
em servio nas muralhas da cidade ou nas ruas, a qualquer
hora. O capito da Guarda da Ci dade tem um a habitao
em separado prxima ao quartel. Alm disso h vrios
dep sitos, e um deles onde ficam o esplendidamente
coche coberto de ouro de Lord Azzur e seus cavalos, que
174

so cuidados por um grupo de cavalarios e garotos de


estreharia.

PESSOAS E PODERES
Porto Blacksand uma cidade politicamente complicada,
ostensivamente governada por Lord Azzur e sua Guarda da
Cidade, diariamente existem nela lutas de poder de uma
vasta gama de pessoas e faces. Os principai s grupos so
descritos a seguir, apesar da possvel existncia de vrios
outros, dependendo da disposio do Mestre.

Lord Azzur
Varek Azzur no exatamente um ex-pirata mas um pirata
de " meio-exped iente" pois, apesar de ter transformado
Porto Blacksand em seu lar, ainda gosta de ocasionalmente
velejar com seu A Face do Caos para fora do porto, passando algumas semanas ou mesmo meses a roubar mercadores
por toda a Costa dos Piratas. Para manter os cidados em
dvida, s vezes envia seu navio em uma misso pirata,
mas ele mesmo fica para trs. pesar de seu amor pela
ao e pela aventura, Azzur permanece quieto e seguro,
intelectual e misticamente, de modo quase sobrenatural ,
embora seja tambm um general ttico muito esperto e um
inspirado lder.
O povo quase nunca sabe o que pensa sobre seu somb ri o
governante. Eles raramente o vem em pblico, exceto por
urna apario ocasional na a'r ena de gladiadores ou quando
seu coche enfeitado troveja pelas ruas, indo ou vi ndo do
porto. Alguns o amaldioam abertamente por sua imposio errtica de impostos e seu incentivo pirataria e
175

ao roubo como parle da economia da cidade. Outros o


admiram e o respeitam como lder, um a vez que ele mais
malfico e corrupto do que jamais poderiam im aginar que
fosse ! (para maiores inform aes sobre Lord Azzur, principalmente sobre seus anos quando mais jovem, veja Titan.)
As Famlias Antigas

Certas famlias vivem em Porto Blacksand desde muito


antes da chegada de Azzur; algumas delas podem mesmo
traar sua linha ancestral at os primeiros colonos piratas apesar de a maioria negar que sua famlia j teve algum
ancestral to brutal e criminoso quanto um pirata. Entre as
mais prestigiadas famlias de Blacksand esto os Hadrak,
os Kobassi, os Sturtz-Chenser e os D'arrago, apesar de
haver quase uma dzia de ramos menores tambm relacionados. A maioria delas vive nas partes mais ricas da cidade,
apesar de algumas terem erguido villas do lado de fora da
cidade. Todas as famlias so de Escala Social 6 ou supenor.

176

A influncia das famlias permeia todo o mundo de negcios da cidade, principalmente nas reas mais lucrativas,
incluindo-se emprstimo de dinheiro, joalherias, sedas e
especiarias. Naturalmente, sua~ relaes com a Guilda dos
Ladres so muito dificeis, uma vez que so incapazes de
evitar que os membros da guilda "cacem" e faam negcios. Como resultado, os Kobassi, - principalmente, esto
sempre se empenhando em exercer influncia sobre a
guilda do modo que for possvel, nela infiltrando seus
homens, assassinando os que agem contra eles e assim por
diante. Todas as antigas famlias ficam felizes em utilizar
quaisquer mtodos necessrios para alcanar seus objetivos,
apesar de operarem atravs de intermedirios e raramente
serem responsveis diretos por algum crime. A discreo
uma forma de arte no que se refere s famlias antigas.
A Guilda dos Ladres

O treinamento de um ladro inicia-se muito cedo. Jovens


moleques de rua so recrutados para gangues organizadas
de batedores de carteiras e "Iadrezinhos" e enviados para
prender a arte nas ruas e nos mercados da cidade. Confor177

me ficam mai
, s ve lhos, os melhores so designados como
aprendizes, selando um pacto atravs de um juramento de
sangue que os ata guilda pel o resto de suas vidas. Quando
c hegam v ida adu lta, tm de realizar vri os testes muito
dificei s para que sejam qualifi cados com o ladres "dip lomados". Cada um fica subjugado ao servio de um Mestre
da Guilda, um ladro muito experiente, que normalmente
ass istido por meia dzia de ajudantes de confiana.
A maioria dos ladres jamais descobre que seu Mestre da
Gui ld a na reali dade no o governante da guilda, mas
apenas um de um crculo de cinco. Entre eles esto Vulpi ne, Rannik e lronhand (Mo de Ferro - que recebeu este
nome dev ido a sua incr vel mo mecnica) . Os cinco servem a trs Mestres, dois homens e uma mulher, que (conform e dito aos Mestres da G uilda) so os governantes da
Gu ilda. N a verdade, eles servem a um .Mestre Final e sombrio, cuja identidade nem eles nem Lord Azzur conhecem ,
e que ns no revelaremos aqui. Basta dizer que o Grande
Mestre mantm seu segredo sendo o melhor de todos os
ladres.
A subida na escala social da gui lda obtida matando-se a
pessoa diretamente acima de voc e assumindo, ento, o lu-

179

gar dela . Para isso necessrio um grande talento e um


grupo de ladres que estejam preparados para tornarem-se
seus ajudantes e prontos a enfrentar os ataques vingativos
dos prprios seguidores de seu predecessor.
Exatamente como outras organizaes do gnero, a Guilda
dos Ladres no gosta de freelances trabalhando em sua
cidade e usar de vio lncia e intimidao (geralmente
encomendada Guilda dos Assassinos) para fazer com que
o acusado ou se filie ou parta. Apesar disso, vrios ladres
:'no-licenciados" trabalham na cidade. As relaes entre a
guilda e Lord Azzur so geralmente muito boas, pois eles
chegaram a um acordo, h muito tempo: a guilda faz contribuies regu lares aos cofres reai s e deixa as salas de
tesouro do palcio de Azzur em paz. Enquanto a guilda
continuar satisfeita em ser a segunda em comando em
POItO Blacksand, as relaes permanecero cordiais.

A v ui/da dos Assassinos


Esta guilda, conhecida por seus membros como a Irmandade da Faca, afi li ada Guilda dos Ladres, de quem recruta a maioria de seus membros, apesar de alguns poucos
tambm virem da Guarda da Cidade. Os membros da guilda geralmente mantm esse fato como um segredo muitssi mo bem guardado, perm itindo-lhes assim o anonimato que
os aux ilia na reali zao 'apropri ada de seu trabalho; como
180

resultado, mu itos membros tambm pertencem a outra


guilda. A Irmandade liderada por um crcu lo de quatro
Mestres da Gui lda, que so conhecidos apenas por alguns
poucos (por exemplo, Mestre da Gui lda Dois).

A (fui/da dos Mendigos


Tambm filiados Guilda dos Ladres esto os mendigos,
usados como os olhos e os ouvidos da organizao, poi s
esto sempre pelas mas . Eles tm um nico lder, o Senhor
dos Mendigos, e devotam sua fidelidade ao Rei dos Mendigos, que vIve em Shakuru, a Cidade dos Mendigos, no
distante KhuL

Outras Guildas da Cidade


As outras guildas da cidade no tm nem de perto a influncia da Guil da dos Ladres e esto mais preocupadas
__ em proteger seus prprios locais no mundo dos negcios
do que com manobras polticas de larga escala. Entre as
mai s importantes guildas esto as que se seguem (o nome
do Mestre da Guilda ou de seu presidente est entre parn teses) :
18 1

Unio dos Artistas (Derl Xian)


Confraria dos Advogados (Cond e Orol Rem bert)
Guilda dos Marinh eiros (Veli am Cockcrow)
Gu il da dos Mercenri os (Carl on Straga)
Gui lda dos Mercadores (Mercu le Sharatan)
Co nsrcio dos Agiotas (atualmente vago)
Irm andade dos Navegadores; fil iada Guilda dos
Mari nheiros (Joo l lerem)
Guilda dos Feiticeiros (Duramax Frogshaper)
Guilda dos Co merci antes - uma organizao presidida por
Bardaras Narbor, seus mai ores membros so os seguintes
(h muitos outros, pois cada ocupao tem um a gui lda
prpria)
Gu il da dos Padeiros
Gu il da dos Ferreiros
Uni o dos Carpintei ros
Co nsrcio dos Joalheiros
Uni o dos Comerciantes de Mercados
Gui lda dos Escribas
Guil da dos Construtores de Navios
Guil da dos Alfaiates
Uni o dos Teceles e Talh adores de Roupas

Gangues de Rua
Um l timo grupo de pessoas deve ser men cionado: as
renegadas gangues de rua. Alguns so ladres no-l icen ciados, mas a maioria simpl esmente consti tuda de grupos de
capangas de mesma op ini o que extraem dinh eiro para
"proteo" de alguns negcios e assaltam os passantes em
uma determin ada rea. A Gui lda dos Ladres faz vista cega

182

para isso por algumas semanas ou meses antes de entrar em


ao e oferecer-lh es uma escolha muito simples : entregarlhes todos os ganhos ilcitos e abandonar a cidade em vinte
minutos ou sofrer uma mOrTe bem lenta. Alguns poucos
resolvem lutar, mas a maioria mai s sen sata. A maior
gangue existente na cidade no momento a Irmandade
Estrel a Vermelha, cujos membros desafortunadamente so,
de imediato, reconhecidos por uma estrela vermelha tatuada em suas testas!

VIDA COTIDIANA EM PORTO BLACKSAND


Optar por se estabelecer e viver em P0110 Blacksand uma
deciso que no deve ser tomada impulsivamente. Afinal ,
esta uma cidade muito perigosa, e nela no h lugar para
aventureiros inexperientes que ainda no aprenderam a
cuidar de si prprios. Por outro lado, h sempre algo acontecendo, seja na imensa rede de intrigas perpetrada por
Lord Azzur, pela Guilda dos Ladres e as fam lias antigas
da cidade, seja pelos assassinatos , roubos e outros crimes
que ocorrem diariamente. Do alto das torres s profundezas
183

das masmorras de Carsepolis sob os esgotos, certamente h


muita coisa com que se gastar tempo em Porto Blacksand .
Se os Aventureiros decidirem fazer de Porto Blacksand seu
lar, ex istem mais algumas coisinhas a serem sabidas .

Dinheiro e Moedas
Todo um montante de moedas usado em Porto Blacksand.
Azzur tem sua prpria cunhagem (parece que feita em uma
pequena oficina em algum lugar do palcio) e as vrias
guildas tamb m honram suas prpri as moedas e os cheques
de membros da guilda, apesar de algun s pequenos loj istas
no o fazerem . As moedas-padro so a Moeda de Ouro
(ou "Drago"), estampada com o timbre de Azzur e um
Drago; a meia Moeda de Ouro (ou "Wyvern"), com um
Wyvem no lugar do Drago ; e a Moeda de Prata (ou
"Shill"), estampada com a im agem da cabea de Valentis
em um espigo e um grande machado, 10 MP valem 1 GP .
Outras moedas menos comuns como as de 2 MP, 3 MP, 2
MO e as de 5 MO tambm esto em circulao. Todas
essas moedas so de forma quase circular, exceto a de 2
MP, que octagonal; a moeda de 5 MO bem maior e
mais pesada do que as outras. Na verdade, as moedas de 3
MP so fal sas, feitas h vrios anos pela Guilda dos
Ladres a fim de levantar al gum capital. Eles fizeram tantas que elas ainda esto no mercado e tornaram-se aceitas
como parte da moeda vigente l
Alm das moedas cunhadas po r Lord Azzur, algu ns mercadores tamb m aceitam moedas de outras partes do mundo;
e h vrias casas de cmb io pela cidade (apesar de suas

184

taxas de troca serem bastante extorsivas, variando entre 5 e


75 por cento!).

lmpostos e Deveres
Lord Azzur parece crer que todos os cidados ganham pelo
menos duas vezes mais do que dizem ganhar, julgando pelo nmero de impostos por ele exigido. Durante os meses de
outono, quando as frotas de vero do norte esto magras e
antes de chegar a poca de A Face do Caos velejar novam ente para climas mais ao sul a fim de continuar seus
ataques, Azzur parece inventar um novo (e quase sempre
idiota) imposto toda semana, apenas para se divertir l
Entre os impostos regulares esto os seguintes:

Imposto Sobre Propriedade- Cobrado anualmente, 9 por


cento do valor total de uma casa particular (isso inclui
moblia, propriedade, criao etc.) e 5 por cento de um
negcio.
185

Imposto do Porto - Arrecadao para venda de mercadorias, permite: 2 Moedas de Ouro por um dia, 12 MO por
Lima semana, 50 MO por um ms OLl 550 MO por um ano.
Nada mais possvel sem uma permisso de comerciante
(ou sem subornar os guardas do porto, claro). Vrias
vezes tambm pode haver um imposto sobre o LI SO do
porto, arrecadado por Lord Azzur ou por um guarda espertin ho do porto (para descobrir o valor do imposto
cobrado, jogue um dado, sub traia I e o resultado fina l a
quantidade de MO que est sendo arrecadada nesse dia em
particular). Este imposto se aplica tanto a quem sai da
cidade como a quem entra.

Arrecadamento por

~mharcao

- Exceto pelos nav ios

piratas fi li ados ao bando de Lord Azzur, todas as outras


embarcaes com mais de sete metros devem pagar I MO
por metro no imposto pago semanalmente. E mb arcaes
mais curtas pagam uma taxa nica de 4 MO por semana.

Arrecadao por Comrcio Rio Acima - To das as embarcaes que passem pelo arco de rio junto ao palcio de
Azzur, sub m do ou descendo a correnteza, devem pagar 25
Moedas de Ouro.
186

Taxas das Gui/das - Norm alm ente 10 por cento dos ganhos de uma pessoa, suj eitos consci ncia do ind ivduo e
s necess idades da guilda.

Outras Arrecadaes - Nas ultim as arrecadaes impostas


por capricho por Azzur ou pelo capito da Guarda da
Cidade incluem -se aqueles com barba, pessoas carecas,
no-humanos, pessoas altas e gordas, construes com mais
de dois andares, co nstrues com menos de dois andares,
aventureiros, cri anas, o nm ero de ratos em uma casa e
assim por diante. As arrecadaes normalmente so im postas por alguns dias antes que os mestres de gu ilda visitem
Lord Azzur e ameacem fechar a cidade; normalmente ele
compartilha um a pequena parte da arrecadao e concorda
em interrom per o imposto - po r enquanto (toda semana
imposta uma nova arrecadao - resul tado de I em 1d6).

() Clima em B/acksand
Por situar-se na costa, Porto Blacksand ap resenta uma
grande variedad e de clima, qu e chega a mudar vrias vezes
em um dia. Para descob rir qual ser o clima em um deter-

187

minado dia, ou em um determ inado momento, jogue 3d6 e


consulte a Tabela a seguir, usando a coluna para o ms
apropriado (veja Titan para obter maiores detalhes sobre os
meses). Para o dia seguinte, h uma boa chance de que o
clima seja o mesmo do dia anterior: a chance de 2 em 6,
se for primavera ou outono e 3 em 6 se for vero ou inver.no . Se o clima no for o mesmo, jogue contra a Tabela a
segUir.

Primavera
Vero
Outono
Inverno
(Destrancar- (Esquentar- (Ceifar- (TrancarSemear)
Observar) Fechar)
Escuro)
3
Onda de calor "J
4-5
"J
Calor
6-7
Sol
4-5
4
3
6-7
8-9
5
4
Claro
Brisa
8
lO
6
5
7-8
9-1 0
11
6
Nublado
11
9-10
7
Bruma
12
1I
Vento
12
13
8
13
14
12
9- 10
Encobelto
15-1 6
13
II
Chuva Leve 14-15
14-15
12-\3
Chuva Pesada 16
17
Nevoeiro
17
16-17
14-15
18
18
Neve e Chuva 18
16
17-18
Neve

A maioria auto-explicativa. "Bruma" s um russo leve,


enquanto que "nevoeiro" realmente muito denso, com
visibilidade de apenas alguns poucos passos. "Neve" na
mdia de 10-60 centmetros (jogue 1d6 e multiplique o
resultado por 10) por dia. claro que o Mestre tem a liber188

dade de escolher exatamente como estar o tempo, pelo


propsito da aventura, seja para tornar as vi das dos Aventureiros um pouco mais difcil.

Dando Uma Volta


Porto Blacksand no to grande que no possa ser atravessada p, mas o estado das estradas principais to
ruim que cruz-Ias torna-se uma grande dor de cabea. A
lama e a sujeira nas ruas podem alcanar de 10 a 60 centmetros, fazendo com que, para um Ano , cheguem cinturai Nas estradas menores, nas vielas e locais semelhantes, a
lama pode alcanar de O a 20 centmetros de altura Uogue
um dado : divida o resultado por 2, diminua 1 e ento
multiplique por 10). Chuva Pesada em algum dia acrescenta 10 centmetros de lama em qualquer estrada, enquanto
Chuva Leve acrescenta 5 centmetros.
Tudo isso por uma caminhada. Para quem puder pagar, h
tambm carruagens e Iiteiras. Elas podem ser encontradas
para alugar nas trs praas da cidade e junto aos embarcadouros - apesar de haver partes da cidade aonde no
189

----

----------------~

podem ir ou que no iro, principalmente depois que escurecer.

As carruagens podem ser alugadas, com condutor, para


uma viagem, por um dia ou por uma semana. Normalmente
os preos so 2 MO por viagem , por pessoa, ou 10 MO por
dia ou 50 MO por semana, por carruagem . Estes preos no
incluem a gorjeta do condutor, que se espera que o cliente
d (metade da Escala Social da pessoa em Moedas de
Ouro um a boa indicao para se chegar a uma quantia
razovel)
Liteiras so alugadas apertas para vlagem , custando 3
Moedas de Ouro, mais a gorjeta. As liteiras carregam
apenas uma pessoa, so porm muito mais privativas do
que as carruagens abertas. A corrida igualmente acidentada; mas muitos se consolam com O fato de que no tero de
andar com lama e sujeira at os joelhos pelas ruas. Note
que vrias gangues de ladres fingem-se de operadores de
liteiras: uma vez com um passageiro a bordo, simplesmente levam-no para uma viela escura e lhe roubam todos
os seus bens antes de partirem novamente, levando a liteira
consigo.

O Rio Bagre est sempre cheio de pequenos barcos ansiosos por levarem pessoas para subir e descer o rio durante as
horas diurnas , cob rando I Moeda de Ouro por viagem.

190

Crime e Punio
Porto Blacksand pode ser um catico covil de ladres,
assassinos e piratas, mas tem algumas leis. Na verdade, tem
centenas, se no milhares de leis, inventadas por Lord
Azzur e impostas por seus guardas vestidos de negro .
Algumas, claro, so bastante lgicas: assassinato, invaso
e roubo so punidos regularmente. Contudo, aqueles que
so punidos nem sempre so os que realmente cometeram o
crime. Muitos criminosos so capazes de fugir justia
subornando os guardas ou as testemunhas, ou sil enciando a
vtima. A Guilda dos Ladres, como de se esperar, montou toda uma rede de subornos e negcios organizados para
assegurar que suas atividades permaneam sem serem
perturbadas por interferncia externa. Outras guildas e as
fam lias mai s antigas de Blacksand, mais inclinadas ao
. . crime, tambm fazem fora para l1<;U1ter seus servos fiis
fora das garras da lei .
Apesar de toda essa corrupo, tambm h situaes em
que um criminoso pego e levado a julgamento. Se seus
Aventureiros forem pegos pela Guarda da Cidade e acusa19

dos de um crime, seja verdade ou no (e mais provvel


que no o seja), voc pode usar as observaes que se
seguem para determinar o que lhes ocorrer. claro que, se
os dados indicarem que o personagem ser levado morte,
certifique-se de que esse resultado desastroso no destrua
toda sua aventurai

Aprisionamento: Existem celas de priso nas casas junto a


cada porto da cidade, e cada um dos sete distritos da
cidade tem um fortim da Guarda da Cidade com mais celas.
Uma priso junto a um porto tem espao para oito prisioneiros; um fortim tem espao para 8-18 Uogue 2d6 e some
6). Muito de vez em quando as celas podem ser apenas para
um ou dois prisioneiros, mas mais provvel que haja
mais ; as instalaes so muito primitivas. H celas mais
protegidas - e ainda mais sujas - na rede de masmorras
sob o palcio de Azzur, onde terminam todos os sentenciados ao aprisionamento ou tortura. Os criminosos considerados perigosos so imediatamente levados para as masmorras . Fugas das prises junto aos portes so bastante comuns, mas muito incomum saber-se de fugas das masmorras do palcio.
193

'.

Uma estada na priso antes de um julga men!o pod e durar


de I a 6 dias ( l d6). Nun ca se ouviu falar em fiana; um
cri minoso co m dinheiro suficiente para tal simplesmente
suborna quantos guardas fo rem necessrios para dei x-lo
li vrei

o Julgamento: sugestivo do estado geral de Blacksand


que nove entre dez acusados que chegam a julgamento so
cons iderados culpados e sentenciados. Apesar da aparente
impossibilidade, ainda existe a chance remota de ser liberado . A maiori a das ofensas reso lvida no Tribunal da Cidade, um prdi o bastante espalhafatoso na Rua da L.
Apenas os grandes criminosos e de alta classe (e aqueles
com bastante influncia ou dinheiro) tm O privilgio de
serem julgados pelos tenentes de Lord Azzur, ou at mesmo pelo prprio. O tribunal de Azzur, s vezes, pode ser
mais favorvel aos de maior Nvel Social , mas nem sempre. Ofensas contra um a gui lda norm alm ente so por ela
julgadas em um a reunio especiaL
O prim eiro estgio co nseguir um advogado (em termos
de jogo, um NPC com Hab ilidade Especial em Leis); h

194

vrios advogados indepen dentes que trabalham no Tribunal


da Cidade. Todas asguildas tm um advogado para ser usado por seus membros - apesar dele precisar de permisso
especial para representar o acusado em julgamentos da
guilda. A maioria dos advogados insiste em receber uma
taxa antes de fazer qual quer coisa por um cliente (normalmente sua Habil idade em Leis vezes a Escala Social do
ru, em Moedas de Ouro), apesar de alguns poucos aceitarem esperar at que o caso esteja encerrado e no cobrarem quando de uma condenao.

Ento o julgamento convocado. Pode ser muito divertido


fazer os Aventureiros passarem pelo julgamento, julgarem
suas prprias performances e darem a sentena. Porm,
nem sempre isso possvel. Ento, para um julgamento
rpido e fcil, use a Tabela de Sentenas para determinar a
sentena dada pelo tribunal. Jogue um dado, some a Habilidade de Leis do advogado (ou HABILIDADE do ru caso ele
esteja conduzindo sua prpria defesa), some a Escala Social
do ru e acrescente quaisquer outros modificadores das
Tabelas que se seguem:
195

Modificadores para Julgamento


Julgado pelo Tribunal da Cidade
- 4
Julgado pelo Tribunal da Gui lda
O
Julgado pel os tenentes de Azzur
-1 a - 3 (dado)
Julgado por Azzur
- 4
Sem a Habilidade Especial Leis
- 3
Resistiu priso
- I
Matou Guarda da Cidade
- 3 (e mais julgamento)
Repetiu um crime anterior ou semelhante- I por repetio
Ficha criminal
- 1
- 2
J fo i banido da cidade
Suborno do tribunal
+ I por 100 MO (mximo de + 5
ento + 2 por cada 500 MO a mais)
Bom humor do magistrado
- 4 a + 2 (1 d6 - 4)

Modificadores para Crime


(se o crime no estiver listado, escolha o mais parecido)
Ilegalmente na cidade; comrcio sem licena;
bbado; desobedecer ordens de guarda
O
Suborno; renegar um dbito ; dirigir desordenadamente;
- 1
brigar; adulterar mercadorias
Culto il egal; roubo pequeno; agresso; esgrimir;
receber mercadorias roubadas
- 2
Roubo; incndio menor; organizar culto ilegal;
assaltar; evitar impostos
- 3
Roubo grande; rapto; incndio maior; banditismo;
extorso
- 4
Assassinato; pirataria*
- 5
Ajudar e induzir
por crim e completo, menos 2 (a O)

*-

Por algum motivo oculto. pirataria a menos comum das


acusaes nos tribunais de Blacksand.

196

Sentena
at 5 Morte * t
6 Mutilado *
7 Tortura - perda permanente de 0-5 pontos de
HABILIDADE (Id6 -1) e 1-3 pontos de ENERGIA
8 Chicoteado - perda permanente de 1 ou 2 pontos
de ENERGIA
9 Aprisionado - o tempo que ficou preso vezes 5
10 Aprision ado - o tempo que ficou preso vezes 3
11 Aprisionado - o tempo que ficou preso vezes 2
12 Escravizado - de 4 a 24 anos (4d6), a menos que
fuja ou compre a prpria liberdade t
13 Preso *
14 Trabalhos forados *
15 Tronco - na Praa do Mercado por 2-12 dias
(2d6)
16 Tronco - na Praa do Mercado por 1- 6 dias
(Id6)
17 Legal - Escala Social vezes 100 Moedas de Ouro
18 Legal - Escala Social vezes 1- 6 Moedas de
Ouro
19 Banido de Porto Blacksand t
20 Absolvido
21 Absolvido
22 Caso encerrado - sem registros
23 Caso encerrado - sem registros
23+ Ju lgamento favorvel - ganha Escala Social
vezes 10 Moedas de Ouro dos cofres da cidade!

*-

Vej a observaes abaixo.


t - Todas as propriedades tornam-se da cidade [ou seja, deLord
Azzurj.

197

Morte - Jogue do is dados para determinar o mtodo : 2.


Esquartejado por quatro cavalos; 3. Asfixi ado ; 4. Impalado;
5. Lanado de um a catapulta; 6. Decapitado por machado;
7. Afogado; 8. Queim ado na estaca; 9. E nforcado ; 10.
E nv iado para arena de gladiadores; I I . Alimento para as
Feras de Folhas.

Mui tos dos que so mortos so executados na Praa do


Executor e seus corpos (ou o que restou de seus corpos) .
colocados, como aviso para outros, em estacas ou patbulos
em toda a cidade ou ao longo da cidade que leva aos portes da cidade.

Mutilado - Jogue um dado para determinar que parte: 1.


Dedo; 2. Mo; 3. Brao; 4. Nariz; 5. Orelha; 6. Olho.
Preso - Jogue dois dados para saber a durao da sentena:
2. Um dia; 3. Uma semana; 4. Duas semanas; 5. Um ms;
6. Seis meses; 7. Um ano; 8. Dois anos; 9. Trs anos; 10.
Ci nco anos; I J. Dez anos; 12 . Vinte anos.
Note que cada senten a de 20 anos ou 'ri1s 'considerada
como pri so perptua.
198

Trabalhosforados - o condenado deve trab alhar de I a 6


anos p~a a cidade, recebendo apenas pagamento nominal.
Os detalhes so dei xados ao mestre, mas entre eles devem
estar includos remar nas gals piratas de Lord Azzur, tapar
buracos nas ruas, juntar-se a empreendimentos criminosos
da Guarda da Cidade, explorar os esgotos mais subterrneos etc.

Apelar: possvel apelar por clemncia para Lord Azzur,


para quaisquer sentenas na Tabela que somem 10 ou
menos. As apelaes so ouvidas no ltimo dia do ms, e o
ru passa este tempo na pri so . No dia da ap elao, o ru
levado sob pesada guarda a um pequeno aposento com uma
janela de trelia, onde seu advogado pode juntar-se a ele.
Joga-se novamente contra a Tabela de Sentenas, sem se
jogar para o humor de Azzur. Velhos subornos no so
levados em considerao; pode-se fazer um novo. A sentena final de Azzur irreversvel. Note tambm que h 1
chance em 6 (I em Id6) de que Lord Azzur insista em que
o advogado do ru, e possivelmente quem mais estiver
presente, seja condenado mesma sentena.

199

Julgamento pOI' Combate: Em circunstncias especiais, a


acusao, o ru ou o magistrado podem pedir que o julgamento seja decido em um julgamento por combate. Isso
envolve que o ru enfrente algum , at a morte, na Arena
de Esportes (Distritos dos Jardins). O oponente normalmente ser algum apontado pelo outro lado no caso, e ter
caractersticas exalam ente iguais s do ru . O outro lado
tambm escolhe as armas usadas ; em muitos casos escolhe
uma arma muito bizarra com a qual seu guerreiro tenha
uma Habi lidade Especial, como, por exemplo, armas de
gladiadores: rede, chicote e tridente. A luta sempre apresentada como o ponto alto de uma noite de contendas entre
gladiadores nas justas semanais da Arena de Esportes,
assistidas por centenas de pessoas. Inclusive, faz sentido
que os amigos do ru apostem alto no oponente para assim
cobrirem o custo do funeral'

200

Rumores da Cidade

que se segue so exemplos do tipo de fofocas e meiasverdades que qualquer pessoa pode recol her no decorrer de
algumas poucas horas bebendo em qualquer taberna de
Blacksand ou conversando na Praa do Mercado. Fazer
com que quaisquer dos rumores seja real depende inteiramente do Mestre, que pode usar alguns deles como base de
uma outra aventura fabulosa, estabelecida aqui mesmo na
Cidade dos Ladres! (Jogue dois dados de cores diferentes
e leia, respectivamente, as "dezenas" e as "unidades" .)
II . Membros de uma nova gangue, os Gatos da Navalha,
bloquearam a Rua Sinuosa e esto cobrando uma taxa
de todos que desej am passar.
12. O Mestre-Ladro Sr. Alden viu o rosto de Lord Azzur
e sobreviveu.
13. Algum acabou de transformar um mendigo irritante
em sapo na Viela do Limo.
14. Um corpo foi retirado do ri o e tem a pal avra "Sargon"
gravada na testa.
15. Um mendigo chamado Urduin conhece uma entrada
secreta nas masmorras do palcio.
16. Um Goblin acabou de ser visto voando em volta da
torre de Brabantius usando um par de asas artificiais.
201

21 . Os cabeas da Guilda dos Assassinos encontram-se no


Dia de Festa no aposento posterior da Moeda de Prata.
22. Esta manh, um mercador de vinho encontrou um a
estranha poo em um carregamento vindo de Arantis.
23 . Uma das guias da Torre da gui a acabou de levar um
beb de um balco na R ua do Moinho.
24 . O estalajadeiro de o Leito e o Sapo realmente um
Lobisomem.
25. () mercador Silas Whitebait acabou de ter uma imensa
gema roubada por um macaco treinado .
26 . A gal pirata O Crnio em Esplendor acabou de ser
afundada, bloqueando a sada do Rio Bagre.
31. Uma carroa virou na Rua do Mercado, so ltando um
Dracon.
32. O mercador Arboros Zukk est procura de guardacostas para uma viagem s Colinas Moonstone.
33. Lord Azzur acabou de deixar o porto a bordo de A
Face do Caos para um local de pirataria nos mares do
sul.
34. Algum est pondo veneno na cerveja de O Troll Sem
Cabea e na de O Carrasco Gargalh ante.
35 . O mago Nico demus acabou de transformar o Capito
da Guarda da Cidade em um porquinho-da-ndia.
36. Effie Pipe tem um monte de tesouro escondido na
adega de sua floricultura.
41. Uma carroa coberta virou na Rua das Facas, espalhando pelas ruas centenas de moedas de 3 MP .
42 . Um velho sbio Hamakei est reunindo gente na
Guilda dos Mercenrios para um a perigosa mi sso no
Deserto dos Crnios.
43. O Mestre-Ladro, Rannik, ser executado por assassinato em catapulta ao meio-di a de amanh, a menos
que ele possa provar sua in ocncia.

203

44. A Estalagem O Minotauro e o teatro esto em chamas.


45 . Um novo imposto sob re todos os magos e feiticeiros
comea a ser cobrado hoje.
46. Os irmos Kobassi procuram por algum sem escrpulos para um trabalho perigoso.
5 1. Um feiticeiro do Mal chamado Zanbar Bane est
aterrorizando uma cidade a trs dias de cavalgada de
Blacksand.
52. Na noite passada, um misterioso Elfo jogando Aposte
Sua Vida na Rua Lugar Nenhum ganhou 50.000
Moedas de Ouro.
53 . Vrios Homens-Peixe fo ram vistos na regio do Rio
Bagre prximo ao pr-da-so l.
54. A casa de Zuvember, o alquimista, acabou de desaparecer em um a nuvem de fumaa prpura e verde.
55 . Erethrim , o fabricante de velas, tem milhares de
Moedas de Ouro secretamente guardadas em casa.
56. Beber dez canecas de cerveja Enevoada lhe d a fora
de um Gigante da Colina.
6 1. O agiota Karashin Virmex est procurando por algum
discreto para um trabalho "delicado".
62. Jaral Ti ghtfi st, o mercador de especiarias, colecionador de itens mgicos raros.
204

63. Duas dzias de Guardas da Cidade foram executados


por "embolsarem" dinheiro dos impostos.
64. Naba, 'o acendedor de larripies, a pessoa com quem
se deve conversar St; desejar informa('ies sobre quem
sai noite.
65. O Templo de Sukh procura algum para recuperar dos
esgotos um antigo pergaminho.
66. O famoso gladiador khuliano, Helios Siren, vai se
apresentar esta noite na Arena.

205

BLACKSAND
Av ENTURA
"Uma Sombra Sohre Blacksand!"

Introduo do Mestre
E agora, senhoras e senhores, prncipes e princesas, apresentamos outra excitante excurso aos reinos da aventura
fantstica! Sim, sairemos uma vez mais para Allansia,
onde os homens so homens, as mulheres so mulheres e,
infelizmente, Goblins ainda so Goblins. Uma terra de
perigos e temeridades, ou terrveis armadilhas e incrveis
tesouros. J imaginaram ... ?
As informaes que se seguem so apenas para os olhos do
Mestre. Se pretende participar desta aventura como Aventureiro, deve parar de ler agora! Saber o que vai acontecer
estragar seu divertimento no jogo e, muito provavelmente, tambm o dos outros. No seja desmancha-prazeres'
Desculpe, jogador, acho que voc no estava concentrado.
Por favor, PARE DE LER' Obrigado'
Certo. Depoi s de jogar os Aventureiros para escanteio por
um in stante, podemos nos concentrar.na importantssima

206

questo de nos divertirmos . Uma Somhra Sobre Blacksand!


, at agora, a mais longa aventura que lhes apresentamos
em Aventuras Fantsticas Avanadas, mas ela usa o mesmo
modelo usado em Dungeoneer e pode ser preparada e jogada exatamente da mesma maneira.
Em comum com as outras aventuras, ela apresenta uma
forma muito especfica e estruturada, que esperamos seja
mais fcil para voc trabalhar. Temos certeza de que voc
se lembra de tudo, mas segue-se uma pequena recapitulao para rememor-lo.
A trama dividida em um nmero de Cenas, que so
postas precariamente em ordem , seguindo tanto as aes e
decises dos Aventureiros, e reaes de seus adversrios,
quanto tambm outros acontecimentos mais ao acaso .

A cada introduo de uma nova cena, descreveremos primeiro o Local sob um ponto de vista externo. Essas descries podem ser lidas em voz alta para ajudar os Aventureiros a visualizar o cenrio sua volta, podendo at mesmo apresentar um mapa ou uma ilustrao. Em certas
207

ocasies, haver textos que devero ser lidos diretaniente


aos Aventureiros; quando for o caso, o texto vir em itlico, como este .
A seguir vir um Resumo da Trama, algumas poucas linhas
fornecendo uma impresso geral do que deve ocorrer na
cena conforme seu desenrolar. Segue-se a Lista de Personagens, que inclui todos os Bandidos e NPCs que devem
aparecer na cena, com descries e estatsticas de jogo.
A seo Acessrios detalha alguns itens facilmente obtidos
e que voc pode usar para aumentar a sensao "de realismo" da aventura. Os jogadores sempre gostam de ter algumas coisas para tocar e investigar, e um pouco de esforo
de sua parte pode acrescentar muita diverso . Contudo, no
se preocupe se no conseguir encontrar o que usar como
Acessrios; eles so opcionais, e no obrigatrios .

O ncleo da cena a seo Ao!, na qual voc apresenta a


situao e permite aos Aventureiros seguirem seu caminho
at uma concluso positiva (assim eles esperam). Esta
seo pode conter vrios segmentos, e em cada um lhe ser

208

dito o que supe-se. acontecer, quando, onde e a quem. Se


ocorrer algo inesperado,. a seo Proble.mas? fornecer
conselhos sobre como retornar trama original.
Por fim, h as instrues V Para ..., que permitem que se
corte a ao e se v diretamente cena seguinte. Nos filmes
voc nunca se senta e observa enquanto as estrelas passam
para a cena seguinte - e nem ns o fazemos : no mundo de
Aventuras . Fantsticas, a ao apenas se transforma na
prxima excitante cena.

Resumo da Aventura
Antes de comearmos a descrever as cenas em particular,
eis uma breve sinopse do que ir ocorrer.
Esta aventura um mistrio de assassinato. Os Aventurei ros so empregados como guarda-costas de um mercador,
mas seu novo mestre falsamente acusado de matar um
homem com quem ele estava negociando. Os Aventureiros
logo provam sua inocncia, mas eles, ento, envolvem-se
na procura do assassino. Sua busca os leva vil cidadeestado de Porto Blacksand, onde devem lidar com a som-

209

br ia e rude Gui lda dos Ladres e um antigo e malfico


culto.

Os Aventureiros
Se voc vem jogando o RPG Aventuras Fantsticas Avanado por algum tempo, seus jogadores tero seus prprios
personagens com que participar. Se no, eles podem criar
novos personagens usando as regras "Criar um Aventureiro" de Dllngeonner (pgina 106) ou ento podem
esco lher um dos personagen s li stados ao final de Dungeoneer. Aos Aventureiros permitido usar as novas regras e
hab i Iidades apresentadas antes neste livro, caso voc no
tenha nada a se opor.

Esta aventura desenro la-se melhor com pelo menos trs


Aventureiros, caso queiram ter alguma chance em alguns
dos perigos que enfrentaro. melhor no haver mais do
que seis Aventureiros, pois voc poder achar dificil
mant-los em ordem. No h restries quanto ao tipo de
personagens que dele podem fazer parte. Em certos casos,
um ou mais Aventureiros podem ter conhecimentos que
ajudaro ou atrapalharo o grupo durante a aventura.
2 10

Verifique com seus jogadores a fim de descobrir se alguns


dos casos a seguir se aplicam:

Aventureiros de Dungeoneer: Se algum dos Aventureiros


tomou parte na aventura de Dungeoneer "A Vingana do
. Feiticeiro" (e temos a esperana de que algum tenha tomado) , ele j estar familiarizado com Porto Blacksand
pois j esteve l antes. Em particular, ele ter dois amigos
especiais: Halim Thrumbar, o mercador, que tambm um
espio do Rei Salamon, e Nicodemus, o sbio. Isso pode
tornar as coisas um pouco mais fceis para todos pois ele
saber a quem procurar para obter informaes confiveis.
Por outro lado, ele pode estar na lista de "procurados" de
Lorde Azzur, caso tenha matado algum de seus guardas
Troll no decorrer da aventura. Alm disso, deve lembrar-se
do nome de Sargon, e portanto terminaro esta aventura
sentindo-se preocupados e culpados.
Afora isso, voc necessitar verificar quais (se houver
algum) dos Aventureiros tem a espada mgica do Prncipe
Erechion, tirada do Templo de Hydana. Nesta aventura, os
Aventureiros enfrentaro vrios demnios que podem ser
feridos apenas por magia, portanto anote quaisquer outras
armas mgicas que os Aventureiros possam ter. Lembre-se
de no demonstrar a raio de verificar essas questes - h
poucas coisas to divertidas quanto observar a expresso de

211

infelicidade de um Aventureiro que acabou de acertar um


golpe poderoso em um monstro e descobre que a criatura
parece estar inclume. No queremos estragar a surpresa,
no mesmo?
Um Aventureiro de A Cidade dos Ladres: Um (e somente um) dos Aventureiros pode ser o personagem que participou do livro-jogo A Cidade dos Ladres (Aventuras
Fantsticas 4). Ele tambm sabe um pouco sobre Porto
Blacksand e conhecido de Nicodemus. Ele quase certamente procurado pelo assassinato de um dos guardas de
Lorde Azzur (Sourbelly, o Troll) e - a menos que o Arquebispo Kalivan a tenha removido durante "A Vingana
do Feiticeiro" - ele ser facilmente reconhecido devido a
uma tatuagem de um unicrnio branco e um sol amarelo na
testa.

Um Aventureiro de O Ladro da Meia-Noite: Finalmente, um (e apenas um). dos Aventureiros pode ser o persona. gem que foi o heri do livro-jogo O Ladro da Meia-Noite
(Aventuras Fantsticas nmero 29). Ele ter uma vantagem
2 12

considervel, pois nasceu e cresceu em Porto Blacksand e


membro da Guilda dos Ladres. Ele tambm bem conhecido de Brass, o mercador, e de Rannik, o Mestre-Ladro,
que aparecem nesta aventura. Devido a essa vantagem,
arranjamos para que a vida dele seja um pouco mais dificil.
Se algum dos jogadores desejar usar este Aventureiro, leialhe o roteiro abaixo. No lhe diga que a aventura o levar
de volta a Porto Blacksand, pois ele capaz de se apavorar
logo de sada l

Aps seu bem-sucedido teste de aprendizado, como relatado em O Ladro da Meia-Noite. voc teve uma carreira
curta mas feliz na Guilda dos Ladres de Porto Blacksand
Durante esse tempo, voc se tornou amigo de Rannik. o
Mestre da Guilda. Conheceu tambm o mercador Brass.
que o ajudou com seu teste e que trabalha muito prximo
da Guilda. Com o passar do tempo, voc descobriu que as
operaes de Rannik nada mais eram do que parte de uma
imensa organizao do ' submundo. cujos lderes ja-mais
foram conhecidos. Existiam vrias outras faces. cada
uma com seu prprio mestre. como Rannik. Uma dessas
gangues era dirigida pelos rudes e sanguinrios irmos
213

Kobassi que, todos assim o diziam, estavam sempre tramando para assumir o poder da Guilda.
Uma noite na Taberna O Leito e o Sapo, voc foi forado,
em autodefesa, a enfiar sua faca entre as costelas de um
rufio bbado que tentava quehrar seu crnio com uma
mesa. Infelizmente, descobriu-se que o tal homem era um
dos guarda-costas dos irmos Kobassi. Eles no ficaram
muito felizes em perd-lo. Rannik o i,?formou que, segundo
as regras da gzlilda, tendo matado um irmo ladro, voc
agora poderia ser levado a julgamento e possivelmente
seria condenado morte. Como no lhe seria permitido
encontrar os Mestres secretos da Gztilda que julgariam o
caso, no lhe seria permitido se defender. Rannik poderia
falar por voc, mas achou que os Mestres provavelmente o
condenariam, para evitar problemas com os irmos Kohassi. Seu conselho fo i de que voc deveria filgir da cidade, e
foi exatamente isso o que voc fez.
Desde ento voc j fez seu nome como aventureiro nas
regies selvagens de Allansia, mas sempre .ficou de olho
para o caso dos irmos Kobassi colocarem um assassino
sua procura. Voc no tem nenhuma idia do que houve
em Porto Blacksand desde sua partida. Rannik ainda est
vivo e dirigindo sua velha gangzle? Os Kobassi venceram
em sua ambio de assumir a Guilda? Voc no sabe, e
nem se atreve a voltar para descobrir.
Comeando a Jogar
Os melhores filmes de aventura comeam com os Aventureiros sen do jogados no meio da ao, muitas vezes tendo
pouca ou nenhuma idia de como chegaram a tal situao.
214

Voc tem essa informao, ou de uma curta introduo


mostrada na tela no incio do filme, ou deflashbacks, mais
adiante. Isso proposital; o diretor do fi Ime tenta conquistar sua ateno o mais rpido possvel.
Esta tcni ca funciona muito bem para o RPG Aventuras
Fantsticas Avanado, e muitos jogadores preferem se voc
comea semflashbacks. Em um instante, portanto, fornecerem os um roteiro de "incio rpido" para fazer com que
voc e os Aventureiros cheguem logo ao mago da ao
com um mnimo de complicaes.
Porm , h jogadores que gostam de participar da histria
desde o incio. Caso seus jogadores sejam assim, ou se voc
tiver bastante tempo e vontade para uma aventura ainda
maior, apresentaremos algumas idias para cenas que
podem ser jogadas como se pertencessem aos crditos ini- .
ciais de um filme de aventura. Diferente da aventura-ttulo,
essas cenas no so descritas por completo e voc precisar
imaginar vrios detalhes, bem como estar no papel do mercador que estiver contratando os Aventureiros.
215

Cena Introdutria - A Contratao


Nesta cena, os Aventureiros respondem a um anncio que '
pede guarda-costas mercenrios para escoltar uma caravana
de mercadorias . Normalmente, este um serv io ntediante, mas o pagamento oferecido bom, e iss os interessar.
A quantia de 200 Moedas de Ouro ridiculamente alta para
tal servio I Talvez eles estejam indo para algum lugar
perigoso. A competio grande, mas os Aventureiros
conseguem o trabalho facilmente (sobretudo se forem bemconhecidos em Salamonis como as pessoas que salvaram a
Princesa Sarissa e mataram Xortan Throg - veja "A Vingana do Feiticeiro" )

Descobre-se que esto todos indo para uma vila a 35 qui lmetros de Porto Blacksand, que faro negcio com um
homem desse local, e que voltaro para casa. Mas o mercador que o est contratando, um camarada mirrado chamado
Waldo, tem tanto medo da cidade malfica que deseja que
os maiores aventureiros de Allansia viagem com ele. uma
situao estranha, mas ele est pagando bem e at mesmo
216

Aventureiros, s vezes, tm de ganhar dinheiro para poder


comer.
A questo principal, nesta cena, que os Aventureiros
conheam Waldo e descubram que tipo de pessoa ele .
Uma descrio completa do covarde mercador dada
mais tarde nesta seo. Caso deseje, voc pode usar tal
informao e a contida no roteiro "incio rpido" para um
dilogo.

Na Estrada
Proteger uma caravana de mercadorias um trabalho entediante, mas nunca deixa de haver algum incidente. Allansia
um lugar selvagem e freqentemente sem lei, nele h
muitas criaturas desesperadas - humanas e no-humanas que vivem de roubar em estradas. Para manter a percia dos
Aventureiros em dia, seria .uma boa idia fornecer um
pequeno entretenimento ao longo do caminho. Faz-los ser
emboscados por bandoleiros na floresta, ou atacados por
um grupo de Ores noite.
217

Antes de comear uma cena como esta, importante estabelecer exatamente onde os Aventureiros e quaisquer
outros personagens se encontram . Para uma emboscada
voc precisa saber a ordem de marcha da caravana. Onde
os Aventureiros esto posicionados? Eles esto a p, em
carroas ou a cavalo? Para um ataque no meio da noite,
precisa saber quem est de guarda, e quando. No se esquea de que impossvel dormi r usando armadura. Aventureiros que estejam acordando precisaro de uma jogada para
se situar e pegar uma arma antes que possam lutar. preciso mais trs jogadas para que consigam vesti r a armadura.
Personagens sem armadura. ao serem atin gidos, devem
somar 2 pontos a quaisquer jogadas co ntra a Tabela de
Danos.
A caravana de Waldo tem quatro carroas. H seis servos
co m o mercador: quatro para dirigir as carroas e dois de
reserva. Os servos no so lutadores . Se houver algum
problema, eles se escondero debaixo das carroas e permanecero l l

2 18

Waldo, o Mercador
Sendo o homem pago para proteg-los, Waldo estar com
os Aventureiros a maior parte da aventura. Ele um mercador pequeno, mal nutrido e muito, muito nervoso. At onde
vai a trama, ele tem dois propsitos principais. Primeiro,
ele a fonte maior de diverso . Quando pequenos problemas os ameaam, sempre fica muito preocupado : "Ah, nno , que t-terrvel, que horrvel, isso mesmo um gogoblin?" Se as coisas ficarem realmente ruins, ele provavelmente se enroscar como uma bola e se recusar a olhar.
Alm disso, Waldo um bom meio de jogar os Aventureiros em dificuldades indesejadas. Ele est sempre dizendo as
coisas erradas, na hora errada: "Podemos obter um quarto
em sua hospedaria, Estalajadeiro? Um de m-meus hohomens tem p-p-problemas com Lorde Azzur e precisamos
de um lu-lugar para n-nos e-e-escondermos." Como deu
para perceber, Waldo sofre de uma gagueira permanente,
ento Aventureiros espertos tomaro nota deste fato e
desenvolvero o hbito de interromp-lo assim que ele
abrir a boca - antes que ele estrague tudo .
J tendo sido consideravelmente rico, Waldo possui roupas
muito finas . Infelizmente, os tecidos de boa qualidade to
apreciados pelos ricos mercadores so bem pesados; quando envolvendo o corpo de Waldo, faz com que ele parea
um esqueleto dentro de um saco folgado . Waldo no usa
culos small horn-rimmed, mas to logo eles sejam inventados, ele ser a primeira pessoa em AlIansia a obter um
par.
Waldo totalmente intil durante um combate. Apesar de
no ser um completo covarde, pode-se ver por sua HABlLI
219

que no haveria nenhum sentido em nem mesmo


tentar. Porm, ele tem alguma utilidade. Quando se trata de
dar preo s coisas, Waldo impagvel. Ele sabe os preos
justos de todos os itens comuns, em muitos casos recebendo at uma contribuio monetria. Porm, como a todo
mundo, o verdadeiro valor de itens raros como uma lmpada mgica pode lhe escapar.
1)i\J)E

W ALDO,

MERCADOR

HABILIDADE 3

ENERGIA 8

Habilidades Especiais: Barganha (15), Etiqueta (iO),


Conhecimento do Mundo (8)
Escala Social 5
Sem armas
Roteiro Para Incio Rpido
Se desej ar entrar direto na ao ou no tiver tempo para
realizar as cenas introdutrias, leia o seguinte roteiro para
seus jogadores antes da primeira cena:

Waldo, o mercador, passa por tempos difceis. Uma terrvel tempestade no mar cifundou a frota que levava suas
mercadorias, deixando-o profimdamente endividado com
agiotas, e este homem outrora prspero foi forado a rodar por Allamia com seus vages em vez de sentar-se
comodamente em casa, comando seu dinheiro. Necessitado de dinheiro com urgncia, Waldo fez um grande negCIO com um homem chamado Brass. infelizmente, o tal

220

homem vive em Porto Blacksand. Waldo no o tipo de


homem de arriscar sua vida nesse vil local. Em vez disso,
marcou para encontrar com Brass na pequena aldeia de
Meerham, ao sul de Blacksand uns dois dias de viagem. S
por precauo, ele contratou alguns dos melhores aventureiros de Allansia como guarda-costas.
Agora v para a Cena 1.

Cena 1 -

Meerham

ALDEIA
Local
Meerham uma pequena e tranqila aldeia, aninhada nas
suaves colinas a cerca de 35 quilmetros quase ao sul de
Porto Blacksand. O pequeno regato que a atravessa continua para sul at juntar-se ao Rio guas Brancas. A aldeia
tem a indstria local habitual: um moinho, um ferreiro,
221

uma estalagem, a loja do carpinteiro e muitas fazendas;


como prxima da costa, muitos aldeos tambm aprendem a viver da pesca. Mas ningum constri uma aldeia na
Costa dos Ossos propriamente dita, devido aos perigos dos
piratas que passam indo e vindo de Porto Blacksand.
Mostre aos Aventureiros o mapa da aldeia ou, caso esteja
usando miniaturas, ' desenhe-a em uma grande folha de
papel
Todas as casas so cobertas com colmos, e muitas so
totalmente de madeira. Brass j chegou e seus vages e
tendas esto espalhados em volta do centro aldeia. Ele
educadamente tomou conta de metade da rea disponvel ,
deixando o restante da rea livre para Waldo esua caravana. Prximo a ele, espalhados entre as tendas e os vages,
h vrios guardas armados. Um pequeno grupo de aldeos
encontra-se de p no centro da rea. Crianas pequenas
observam curiosas das portas das casas.

Resumo da Trama
Brass assassinado em sua tenda. A nica pessoa com ele
no momento Waldo.

223

Lista de Personagens
Brass, o Mercador . O homem de Porto Blacksand tem
a ltura mediana mas bem musculoso e possui um ar de
autoridade. Diferentemen te de Waldo, parece o tipo de
pessoa que pode cu id ar de si perfeitamente bem . Suas
roupas so de boa qualidade, apesar de no serem to finas
quanto as de Waldo .
Ve/dik o capito dos guardas de Brass . Ele fica ao lado de
seu mestre quando os Aventureiros se aproximam, uma das
mos pousada no punho da espada. Se o Aventureiro de O
Ladro da Meia-Noite estiver no grupo, ele pode (se sentir
vontade para tal) dizer a seus colegas que Veldik conheci do em Blacksand como excelente espadachim. Se nenhum
dos Aventureiros tiver uma arma mgica, a espada de
Veldik ser encantada, permitindo-lhe acrescentar I ponto
por jogada na Tabela de Danos. Veja a seo Problemas da
Cena 2 para uma explicao.

224

VELDIK

HAB ILI DADE 10

ENERGIA 19

Habilidades Especiais: Espada (12), Conhecimento de


Cidade - B lacksand (I j)
Escala Social 4
Espada
Os guardas de Brass so militares de boa qualidade, apesar de individualmente no serem preo para os Aventureiros . Deve haver dois guardas para cada Aventureiro.
GUARDAS

cada

HABILIDADE

ENERGIA

16

Espada

Escala Social 3

Mokum . No centro do grupo de aldees est Mokum, o


Moleiro. Como o homem mais rico e mais importante da
aldeia, o responsvel por lidar com estranhos. Mokum
um diplomata capaz, mas se houver uma luta, tentar evitar combate.
7
ENERGIA 12
Habilidades Especiais: Barganha (9), Trapaa (10),
Conhecimento do Mundo (10)
Adaga
Escala Social 3
MOKUM

HABILIDA DE

Acessrios
Se voc normalmente usa miniaturas para ajudar a realizar
suas lutas, deve montar essa cena de modo bem certinho
para que os Aventureiros possam visualiLaf~o- 10Gal para
onde esto indo. As construes podem ser feitas de cartolina ou usando-se blocos de construo. Se estiver com
pressa ou se no for bom nesse tipo de coisas, simplesmente corte as formas em papel e escreva o que so no local
correto.
225

Descobrimos que um meio barato e flexve l de mostrar o


terreno para cenas de luta usar um tabuleiro caseiro e
canetas hidrogrfi cas ou lpis de cor. Para isso no precisar mais do que vrias folha s de papel coladas e que cubram
quase toda a superfcie da mesa usada para jogar. Escolha
uma cor pli da (amarelo-cl aro, um tom semelhante) e tente
estabelecer um padro que lhe seja til - ns usamos
hexgonos, muito teis, para controlar as distncias percorridas pelos personagens. Voc pode desenhar casas, rios, e
Dutras caractersticas do terreno com as canetas coloridas
ou os lpi s de cor. Quando a luta acabar, s jogar o papel
fo ra ou guard-lo para ser reciclado.

Ao l
I. Chegada
Descreva a cena da aldeia para os Aventureiros quando eles
chegarem e ento continue:
Quando sua caravana entra na rea livre da aldeia, algumas crianas mais corajosas correm para fora das casas.
Elas tentam dar uma olhada pelas coberturas para ver que
fabulosas mercadorias vocs tm para negociar. Outras
226

olham admiradas suas armas, esperando, talvez, que elas


tambm cresam e tornem-se famosos aventureiros ao
invs de fazendeiros e pescadores.
Um homem baixo e gordo vindo do grupo de aldees apresenta-se como Mokum, o Moleiro. Ele lhes d as hoasvindas e a Meerham e espera que tenham tempo de negociar com o povo da aldeia durante sua estada.
Brass acena alegremente para Waldo quando vocs param.
"Saudaes, hom senhor. Tenho algumas cartas a escrever.
Fique vontade e ento talvez queira juntar-se a mim em
minha tenda para um copo de vinho. Anseio para realizar
negcios com o senhor." Com isso, o mercador ahre sua
tenda e entra, deixando-a aberta. Vocs tm uma breve
viso de uma mesa montada para negcios, duas cadeiras
e um saco de dormir.
Pergunte aos Aventureiros o que pretendem fazer. Se no
mantiverem um olhar atento aos vages, algumas das crianas mais corajosas da cidade comearo a erguer as coberturas para descobrir se h algo que possam roubar. No h
- a mercadoria de Waldo de grandes e pesados ro los de
tecido. Os Aventureiros no precisam ajudar a montar as
tendas; os servos de Waldo cuidam dessa parte.

2. Morte na Tenda
Depois de os Aventureiros dizerem o que querem fazer,
continue a descrever as aes dos outros personagens.

o lder dos guardas de Brass avana, procurando por seu


igual entre seu grupo. Escolhendo o de aparncia mais
militarizada [diga qual o Aventureiro], ele se apresenta
227

como Veldik e pergunta sobre sua jornada. "Fizeram uma


boa viagem? Para ns, por enquanto, tem sido bastante
calma. Vimos O Cisne Negro lanando ncora fora da
costa a alguns quilmetros, mas no creio que tenhamos de
esperar nenhum problema da parle deles. Esses piratas
odeiam ir a qualquer lugar em terra - o mximo que
chegam em terra se arrastar at a Lagosta Negra."
Se o Aventureiro de O Ladro da Meia-Noite estiver presente, pea-lhe para Testar Sua Sorte . Se ele for azarado,
Veldik o reconhecer e o saudar com cautela. Se ele estiver disfarado ou escondendo-se, jogue contra a Habilidade
em questo e jogue contra SORTE apenas se a jogada
contra a Habi lidade falhar.

Waldo sai de seu vago e ajeita a tnica. "Bem, ra-rapazes, vamos te-terminar lo-logo co-com esse ne-ne-negcio."
Assentindo de leve para os aldeos que os rondam, ele os
deixa, aproxima-se da tenda de Brass e entra.
Passam-se alguns instantes, De repente, ouve-se um berro
dentro da tenda. Waldo corre . para fora obviamente em
pnico. "Socorro, socO/'ro / Ele est m-m-morto!"

228

Veldik corre na direo dele, com a espada na mo, gritando: "Vilo I O quefez a meu mestre ?"
Pergunte aos Aventureiros o que faro a seguir. Insista que
eles devem decidir rpido. Qualquer um que no consegui r
dar uma resposta imediata voc deve assumir que permaneceu parado, olhando tudo de boca aberta.

3. Confuso
Esta situao pode facilmente se desenvolver em uma luta.
Ve ldik agarra Waldo e brande sua espada no rosto do
mercador, exigindo que lhe seja dito o que houve. Os
outros guardas de Brass correm nessa direo, desembainhando suas espadas. Se os Aventureiros agirem de modo
igual, provvel que seja inevitvel um combate.
Porm, se algum pensar claramente, h boas razes para
no lutarem. Seus oponentes podem no ser grandes guerreiros, mas so profiss ionais capazes.' Segundo : Waldo mal
teve tempo,. sem falar em habilidade, para matar algum.
As pessoas s precisam parar e pensar para perceber' que a
idia de Waldo ser um assassino realm ente hilariante.

229

o que deveria ocorrer aqui , aps a confuso ini cial, ambos os lados perceberem que Waldo no poderia ter cometido o assassinato. Eles, ento, devem comear a procurar o
verdadeiro vilo,.
Veldik pergunta a seus homens se viram algum a coisa. Um
deles responde:

"Nada, chefe. Se algum tivesse entrado ou sado da tenda,


ns o teramos visto." Esta cena term ina assim qu e os
Aventureiros e Veldik resolvem entrar na tend a para investigar a cena do crim e.

Proh!emas?
Se os Aventureiros parecerem determinados a lutar, h
algumas coisas que voc pode fazer para acalmar a situao. Primeiro : Mokum, o Moleiro, pode intervir usando as
seguintes palavras :
"Senhores, senhores, por favor ! Sem violncia, eu lhes
imploro, No podemos discutir o assunto com calma e
sensatez ?"
"

230

Se isso fracassar, faa Waldo dizer:


"Parem, p-p-por favor, parem! H um assassino solta em
algum lugar por aqui. Ns {-temos que peg-lo rpido!"

Um pouco .de "exerccio" de esgrima no causar nenhum


mal, mas voc deve fazer o mximo para interromper a luta
antes que algum seja morto. Principalmente, preciso
manter Veldik vivo, pois ele tem que aparecer em cenas
mais adiante. Pode-se fazer com que os guardas de Brass
"contenham" seus golpes, causando assim apenas 1 ponto
de dano e pedindo aos Aventureiros que se rendam ou
parem a luta.
Se algum for gravemente ferido , Mokum recomendar a
Velha Els, crandeira da aldeia que conhece o feitio
Energia.
V Para...
Como mencionado anteriormente, a cena termina quando
os Aventureiros e Veldik concordam em investigar o crime
e entram na tenda de Brass. To logo eles o faam , v para
a Cena 2.

231

Cena 2 -

A Cena do Crime!

Local
A tenda de Brass no muito grande e nela h pouca
moblia. Corno mostra o mapa a seguir, seu corpo est
debruado sobre a mesa, com cadeira cada atrs dele. Uma
segunda cadeira est colocada diante da mesa, presumivelmente pronta para Waldo. Ao lado encontram-se dois bas
- um grande, um pequeno - e atrs est o saco de dormir
de Brass.

TENDA . i
Alm do corpo de Brass, a mesa tambm contm os seguintes itens :
- vrias cartas, parcialmente cobertas pelo corpo de Brass
- urna vela apagada em um candelabro ornamental
- urna pena para escrever e um pote de tinta
- um isqueiro de pederneira
232

- uma jarra de vi nho (cheia) e duas taas (vazias)


- algumas manchas, de tinta e vinho derramados de seus
recipientes quando o corpo tombou sobre a mesa
- alguns outros itens, no momento escondidos pelo corpo
de Brass
Resumo da Trama
Os Aventureiros e Veldik investigam a cena do crime. Eles
descobrem vrias pistas; mas, quando acendem a vela, o
assassino aparece e, repentinamente, eles esto lutando por
suas vidas.
Lista de Personagens
O Assassino , na verdade, um raro tipo de. Demnio,
conhecido como Morte Silenciosa. Esta terrvel criatura
tem forma vagamente human a, mas pele negra suave e
aveludada e no tem rosto . extremamente forte, normalmente mata seus inimigos por estrangulamento . Ela tem
garras e pode atacar com elas . Pior de tudo ser
cercada por um vu permanente de sil ncio. Qualquer um a
cinco metros do demnio no pode ouv ir ou emitir nenhum
som. Por causa disso, a Morte Silen ciosa uma das
fe rramentas favoritas de magos que desejam assassinar
pessoas.

233

Sendo um Demnio, a Morte Si lenciosa no pode ser ferida


po r armas comun s. Armas mgicas e encantadas e fe itios
causam os danos normais Morte Silenciosa. Verifique a
seo Problemas?, mais ad iante, para saber o que fazer se
nenhum dos Aventureiros tiver uma arma mgica ou algu ns
feitios teis.
20
Habilidades Especiais. Combate Sem Armas (14),
Fora (16)
2 ataques; Garras grandes
MORTE SILENCIOSA

HAB ILIDADE 10

ENERGIA

Acessrios
Vai ajudar muito atmosfera do jogo se voc der a seus
jogadores algumas verd adeiras pistas para examinarem. As
cartas so os artigos mais bvios a fornecer: dclhes aquele
aspecto superautntico de antigas, usando pap el creme ou
amarronzado.
Ningum usa penas para escrever atualmente, mas qualquer
pena grand e servi r. E pouco provvel que encontre um
isqueiro de pedern eira, um ancestral do isqueiro atual em
234

lima peq uena caixa, que era usado para acender o fogo
,<lHes de inventarem os palitos de fsforo . Se puder, pegue
uma pequena caixa de metal e finj) que o isq ueiro; provavelm ente seus jogadores no sabero a aparncia de um
isq ueiro dessa poca.
Lacre como uma grande vela vermelha dura : o ideal que
voc o aquea e deixe a cera pingar para fechar um a carta
de modo a que, quando secar, no se possa ab ri-I a e ler seu
contedo sem que se quebre a cera. Um selo de metal com
smbolo de seu proprietrio normalmente usado para criar
um padro na cera quando ela esfriar (algumas vezes so
feitos em form as de anis) . T ais selos so muito detalhados
e caros de serem feitos, ento um selo em uma carta geral mente pode ser posto para garantir que seja uma carta da
pessoa que a ass inou . Algumas lojas ainda vendem cera
pa ra lacre, mas um a vela vermelha tambm servir.
Se fornecer algumas chaves, lembre-se de usar as grandes e
pesadas . Em Allans ia no h fechaduras co m chaves leves.
No d dinheiro de verdade aos jogadores, po is eles podem
se esquecer de devolv-lo! Em vez disso, use dinheiro de
mentira ou fichas de apostas.

Ao!
1. A Investigao
Os Aventureiros com certeza gostaro de olhar em vo lta
para ver se podem encontrar algumas pistas. Veldik se
juntar a eles, mas manter os olhos nos Aventurei ros, para
ter certeza de que tratam o corpo de Brass com o devido
respeito - e de que no roubam nada .
235

o ba grande obviam ente o prim eiro

lugar onde procuram , visto ser o nico lugar onde um assass ino poderia se
esconder. Ele est destrancado, mas s contm roupas .

o ba

pequeno est trancado. Se os Aventureiros o abrirem, ou encontrarem a chave, descobriro que ele guarda
dinheiro - cerca de 400 Moedas de Ouro. O saco de dormir nada contm alm de algumas pu lgas e percevejos.

Outra ao bvia examinar o corpo de Brass. No h


ferimentos aparentes, mas vm-se largas marcas em volta
de seu pescoo. A partir disso, os Aventureiros devem
concluir que ele foi estrangulado. Isso deve ser prova suficiente de que Waldo no o assassino, pois suas mos no
conseguiriam circundar o pescoo de Brass. Nas roupas de
Brass, os Aventureiros encontraro algumas moedas soltas
(4 Moedas de Ouro e 27 Moedas de Prata), um punhle um ..
conjunto de chaves, uma das quais abre o pequeno ba.
Ago ra os Aventureiros devem estar intrigados. Algum
entrou e saiu da tenda, sem ser visto. Nesse perodo, quem
quer que fosse, conseguiria matar um homem musculoso
236

por estrangulamento. Isso, aparentemente, ocorreu sem um


ru do , j que ningum do lado de fora ouviu barulho de
luta. Mais uma pista est disponvel a qualquer Aventureiro
que faa uma jogada bem-sucedida contra a Habilidade
Especial de Conscientizao: h um leve cheiro de enxofre
(um odor pungente de substncia qumica queimada) no ar.
Quando o corpo de Brass retirado, as cartas e mais alguns
itens so descobertos. H trs cartas, que dizem o segui nte

Carta 1 -

endereada a "Claudine":

Querida Claudine,
Cheguei em segurana a Meerham. Nenhum sinal desse
tal rapaz Waldo. Daqui seguirei para o norte, para rng,
onde descarregarei as coisas que ele me prometeu. Decidi
engrossar com Dvorgar. Ele receber uma carta no mesmo
dia que voc receber esta. Se ele chegar para fazer o pagamento antes que eu volte, tenha certeza de que o dinheiro
foi cuidadosamente pesado, ele conhecido por passar
moedas falsas.
Meu amor para voc, Torbul e Laurissa.
Seu ,
Brass.

Carta 2 - ' endereada a "Dvorgar, Porto Blacksand" :

Senhor,
Trs semanas j se passaram desde que prometeu pagar
seu ultrajante dbito para comigo. Nenhum dinheiro fo i
recebido. No posso mais sobreviver de suas boas inten237

es. o senhor sahe que cantatas tenho. Se o dinheiro no


chegar em mais duas semanas, serei forado a tomar
atitudes paTa retir-lo do senhor.
Brass

Carta 3 -

endereada a "Candor, Salamonis":

Meu caro Senhor,


Muito obrigado por sua delicada oferta, a qual estou
considerando com interesse. Devo me afastar a negcios
por lima quinzena, durante a qual pensarei com cuidado no
ass1mto. Devo escrever novamente ao retornar.
Cordialmente.
Bsass

Se perguntado, Waldo pode confirmar que Candor um


mercador, baseado em Salamonis. um homem de bom
carter e bem conceituado em sua profi sso. Os Aventureiros ou Veldik j sabero isso , se realizarem urna jogada
bem-sucedida contra a Habilidade Especial de Conhecimento do Mundo .
238

Alm das cartas, os Aventureiros encontraro um pedao


de cera para selar e o selo de Brass. H um pedacinho de
cera na primeira carta e tambm pode-se encontrar cera na
parte da frente de sua tnica, indicando que ela ainda estava molh ada quando ele caiu sobre a mesa. Parece, portando, que Brass estava em meio ao ato de lacrar as cartas
quando morreu.

Nesse ponto, os Aventureiros podem presumir (corretamente) que a vela teria de estar acesa para derreter a cera e
que ela estar apagada algo curioso. Se no forem to astutos, Veldik ficar levemente intrigado com o fato e dir:

"Isso meio estranho. Cera para selar no queima bem e


geralmente acaba quando usada. Meu senhor, que sempre muito cuidadoso com dinheiro, no desperdiaria
pederneirr: reacendendo-a. seu costume manter uma vela
sempre acesa, no caso de precisar. A vela est aqui e, pela
maciez da cera, esteve acesa recentemente, mas no o est
agora. No h pingos de cera indicando que ela foi derruhada em uma luta, e no h brisa bastante que pudesse
extingui-la. O que apagou a vela?"
239

Se o cheiro de enxofre j foi sentido, os Aventureiros


podem confirmar que ele especialmente forte prximo
vela. Se nenhum dos Aventureiros sugerir acender a vela
para ver o que acontece, Veldik ter de faz-lo .

2. O Assassino Revelado!
Assim que a vela acesa, leia o pargrafo seguinte para os
Aventureiros. Pode querer alter-lo um pouco, se os Aventureiros j tiverem sentido o cheiro de enxofre.
Assim que a vela acesa, um forte odor de enxofre sentido no ar. Alguns de vocs abrem a boca para comentar o
fato, mas nenhum som sai! Vocs batem na mesa, e ainda
no h som! Agora, uma densa e negra nuvem de fumaa
serpenteia para fora da vela. Enquanto observam, ela se
solidifica em uma forma humana escura com longos braos
com garras e, para seu horror, sem nenhum rosto!

o Demnio Morte

Silenciosa fica surpreso e. desapontado


por encontrar-se -cercado por homens armados, mas ele
muito forte e gil. No deixe mais de trs Aventureiros
enfrentarem-no ao mesmo tempo, pois suas espadas atrapalhariam uns aos outros; e lembre-se de que Veldik tambm
estar ansioso para alcanar o Demnio. Se o Demnio for
bem-sucedido em atingir qualquer um dos Aventureiros,
pode supor que ele agarrar sua vtima pelo pescoo. Em
vez de tentar estrangul-lo, o Deninio ir, imediatamente,
levant-lo e jog-lo contra um dos outros atacantes, derrubando os dois. Os dois Aventureiros precisaro gastar duas
Sries de Ataque se recuperando antes de voltarem luta.
Como no h som na tenda, os Aventureiros sero incapazes de lanar qualquer feitio : eles no podem dizer as
241

palavras mgicas! Para poder usar mgica contra o Demnio, os Aventureiros devem sair da tenda, pedir a algum
(talvez a um dos homens de Veldik) para segurar a aba da
tenda aberta e lanar seus fe itios para dentro da tenda a,
pelo menos, cinco metros de distncia. Nenhum som tam bm siglifi ca que os j ogadores, como as vozes de seus
Aventureiros, no podem oferecer conselhos uns aos outros
sobre o que fazer, a menos que ambos Aventureiros estejam fora da rea de silncio.

3. Conseqncias
Uma vez que o Demn io esteja morto, os Aventureiros e
Veldi k podem pensar na situao' e deci dir o qu e fazer em
seguida. O corpo do Dem nio ir se decompor rapidamente, mas no to rpido que no possam chamar as pessoas
da vi la e os outros guardas para ass istirem cena. A vela
co ntinuar queim ando depo is que o Demnio morrer. Os
Aventureiros provavelmente vo querer que queime at o
fim !
Dever estar claro para os Aventureiros, agora, que Brass
foi vtima de algum tipo de assassi nato m gico . Eles tambm podem achar que sabem quem fo i o responsvel.

242

Certamente o homem , Dvorgar, tem motivos para desejar


que Brass seja morto . Veldik est ansioso por vingana,
mas est mei o incerto "Sobre como consegui-Ia:

" Tudo bem irmos atrs de Dvorgar, mas ele no pode ter
fe ilo isso sozinho. H algum feiticeiro envolvido nisso, ou
eu sou a tia de um Ore. Coh!ins, pira/as, at mesmo Trolls
eu posso enfrentar, mas feitiaria outra histria. Que
chance um simples e.\padachim tem contra magia?"
Essa a deixa (meio bvia) para os Aventureiros mostrarem que matar magos um servio normal e dirio para
tipos como eles . E les at tentam destruir um pequeno mago
todos os dias antes do caf da manh s para se manterem
afiados . E, s para se certificarem, depois de um duro dia
de trabal ho massacrando magos, eles no tm nada melhor
a fazer do que sair e subjugar alguns novos necromantes
que comearam seu treino no turno da manh do cemitrio
local. .. e por a vai. Quando cansarem da fanfarronice, de
se gabar e de mentir totalm ente com suas bocas hericas,
Veldik ir implorar por sua ajuda:

"Senhores, estou realmente honrad por ter lutado ao seu


lado. Ficaria mais que agradecido se pudessem me ajudar
nesse assunto. Meu falecido mestre era um homem rico,
estou certo de que sua famlia os recompensar fortemente
se peKarem seus assassinos ejustiarem sua morte '"

243

Quando uma boa ao precisa ser realizada, acompanhada


de uma oferta de recompensa, os Aventureiros ficam ansiosos para pegar esse trabalho . O primeiro porto de parada
deve ser Blacksand. L eles devem conversar com a esposa
de Brass sobre os inimigos de seu marido, e talvez visitar
esse homem, Dvorgar.
Problemas?
Se os Aventureiros forem lentos em entender as deixas,
voc pode usar Veldik para sacudi- los e dar idias. Mas
tente fazer com que seus Aventureiros tomem a maioria das
decises sozinhos. Deve interferir apenas se a ao comear a perder fora e ficar sem graa.

Se nenhum dos Aventureiros tiver uma arma mgica,


Veldik ter uma espada mgica: isso lhe permitir somar 1
a todas as rodadas da Tabela de Danos e ferir o Demnio
normalmente. Se perguntado sobre a espada depois da luta,
ele dir que seu falecido mestre a comprou de um maiinheiro que tinha grandes dvidas de jogo. Ele rio sabe de onde
ela veio e no a vender. Se os Aventureiros possurem
um a ou mais armas encantadas, eles devem ser capazes de

244

lidar com o Demnio sozinhos, ento deixe Veldik usar


uma espada comum.
Depois da luta, os aldeos oferecero comida, o que ajudar qualque!" personagem ferido, ou cansado pelo uso da
magia, a recuperar 2 pontos de ENERGIA. Se algum estiver
gravemente ferido , tambm h a opo de visitar a velha
curandeira da vila.
Os Aventureiros tero dois problemas. Se conhecerem algo
sobre Porto Blacksand, sabero que precisaro de documentos e uma boa histria antes de conseguirem entrar na
cidade; normalmente, isso significa ter algo para trocar ou
pagar muito dinheiro aos guardas da cidade de Lorde
Azzur. Ento, h a questo do que fazer com Waldo.
Felizmente, o segundo problema significa a soluo do
primeiro. Waldo no foi capaz de completar seu negcio
com Brass. O nico jeito dele conseguir o dinheiro' agora
visitando o filho de Brass e fazendo-o concordar com a
barganha. Para o horror de Waldo, isso significa que ele
ter de ir a Blacksand. E, claro, no h jeito de ele ir l
sem seus guarda-costas. Seus servos, entretanto, tm outra
op inio; prontamente entram em greve e se recusam a
chegar mais perto de Blacksand do que esto agora. Isso
pode parecer covardia, mas significa que no precisar se
preocupar com eles enquanto os Aventureiros estiverem
vagando pela cidade. Felizmente, alguns dos homens de
Brass podem ajudar com as carroas de Waldo .
V Para...

Uma vez que os arranjos tenham sido feitos, as duas caravanas podem seguir para Porto Blacksand . Veldik sugere
que acampem a alguns quilmetros da cidade para que os
245

Aventureiros entrem cedo, pela manh. Quanto menos


noites ficarem naquele lugar horrvel , melhor. Waldo
defender essa idia de modo entusistico.
A jornada e a noite fora das muralhas sero calmas, ento
siga direto para a Cena 3.

Cena 3 -

Os Portes de Blacksand

Local
Enquanto as carroas passam pela estrada para Porto Blacksand, os passageiros da caravana iro testemunhar vrias
vises que, embora alguns deles as tenham visto muitas
vezes antes, ainda so revoltantes. H as estranhas runas
de uma antiga cidade perdida nas brumas da histria, sinistros navios piratas navegando para ancorar na baa, o cheiro
que parece pairar sobre a cidade como um nevoeiro, o
prprio nevoeiro que tambm paira sobre a cidade, os
corpos dos criminosos que ficam ao longo da estrada, os
mendigos aleij ados ... e os guardas Tro ll trajados de negro
no porto.

rOSToSDt:
' BAT.I.lltA

ESCALA
PLANTADO ANDAR TRli:EO

246

PLANTA DO Il ANDAR

,.

Ei, espere um pouco l J no estivemos aqui antes? Se


viveu a aventura "A Vingana do Feiticeiro" de Dungeoneer, ir reconhecer essa cena. H duas razes para utiliz-Ia
de novo. Primeiro, os Aventureiros tm de entrar em
Blacksand com Waldo e as carroas; isso sign ifi ca que tm
de passar pelo porto. Tambm porque uma boa cena
cmica (Trolls so sempre bons para dar-se risada, de um
jeito ou de outro) e, se lidar direito com a cena, ser ainda
mais engraado porque todo mundo sabe o que est para
acontecer. Estamos vendo o mesmo efeito que os melhores
comediantes conseguem quando a audincia ainda ri ao
escorregar na mesma casca de banana pela terceira fez.

Resumo da Trama
Os Aventureiros conseguem ' entrar em Porto Blacksand
apesar de os maiores esforos de Waldo para prend-los.
Lista de Personagens
Stinkbottom e Foulbreath, dois guardas Trols, que so to
depravados, gananciosos, com pssimo temperamento e
anti-higinicos quanto se pode esperar de criaturas dessa
raa em um lugar to desagradvel de se estar.
247

TROLLS
EscalaSocial 4

cada

HABILIDADE

10

9
2 ataques; Espada
ENERGIA

Acessrios
Algo pontudo para espetar seus jogadores quando os Trolls
estiverem tentando cham-los para uma luta. No use nada
muito pontiagudo ou voc far algum comear uma briga.
Ao!
Veldik e seu grupo passam sem muitos problemas, j que
so conhecidos dos guardas. A notcia da morte de Brass
chegou antes da caravana e os Trolls, no tendo qualquer
respeito pelos sentimentos das pessoas ou pela morte,
zombam maldosamente s custas de Veldik.
"Que belo guarda-costas voc me saiu, hein? Logo estar
mendigando nas ruas, preste ateno, e no espere que eu .
lhe d qualquer migalha. Mas o velho era bem rico. Aposto
que j pegou para voc o que quer que 'ele estivesse carregando, hein, amigo? Acho que devia dividir um pouco com
seus velhos amigos aqui, por conta de sua boa sorte. "

Por mais orgulhoso que Veldik seja, ele conhece as regras


do lugar. Mordendo o lbio, joga algumas Moedas de
Ouro
para os Trolls e entra com as carroas,
enquanto eles
. .
.
rastejam na areia atrs do dinheiro.
Ao contrrio, os Aventur~iros no conhecem os Tro lls
(espera-se! Seforem conhecidos e reconhecidos, isso sign ifica uma luta imediata). Eles esto com algum que , obviamente, um mercador; mas Waldo nunca viu um Troll
249

r-~

antes em sua vida, muito menos negociou com u!:,\. Ele est
to apavorado que poder dizer coisas estpida. Com o
qu? Como isso:
.

"Po-po-por favor, s-.\-se-senhor Tr-tr-II... ahn, senhor,


deixem-nos passar. Te-temos que descobrir quem m-m-mamatou Brass, para li-Ii-limpar meu nome."
Isso no algo inteligente para dizer, enquanto os guardas
Tro lls deduzem : "Ah, voc um suspeito de assassinato,
hein 7 No o tipo de gente de que gostamos em nossa
cidade. Mas o velho Brass era um bom pagador de impostos, e tenho certeza de que Lord Azzur gostaria de ver voc
levado a julgamento. Acho que teremos de prend-lo. A
menos, claro. que possa limpar seu caminho, fazendo
uma pequena doao. hein 7"

Nesse ponto, o rosto de Wall y passar de vermelho brilhante para o mais plido possvel, enquanto ele gagueja:

"P-p-por favor. senhor


coisa que pedir. "
250

l~t-i-troll,

eu fa-fa-farei qualquer

"Oualquer coisa? Bem, mil peas de ouro no fariam mal,


no , Slinkhottom ?"
"Acho que no, Foulbreath, preciso consertar minha armadura. Vamos para duas mil."
"Isso parece muito, mas precisamos entrar."

Duas mil Moedas de Ouro um exagero para um suborno


de porto; 50 perto da taxa normal, e os Aventureiros tero notado que Veldi k no pode ter pago mais de dez. Pelo
seu prprio bem, eles deveriam ter interromp ido Waldo
muito antes dele se meter nessa confuso, mesmo que tendo de amarr-lo e amorda-lo. Seno, eles tm duas opes: podem tentar usar a Habilidade Especial de Trapaa
para persuadir os Trolls a aceitar menos, ou podem desarm-los e mat-los. Se tudo o mais falh ar, Waldo pagar
mil Moedas de Ouro e os Tro lls aceitaro isso, mas deixe
os Aventureiros tentarem de tudo para impedir que isso
acontea. Infeli zmente, essas mil Moedas de Ouro eram a
quantia que Waldo separara para pagar os Aventureiros ...
251

Se os Aventureiros atacarem os Trolls, Veldik, que espera


do outro lado do porto, gritar:

"Tolos! Lord Azzur arrancar suas peles por isso!"


Depois disso, ele incita seus homens a partir e desaparece
nos intrincados labirintos das ruas da cidade. Ele obviamente no quer tomar parte na matana dos guardas de
Lord Azzur.

Problemas?
Se alguns dos Aventureiros forem procurados em Blacksand por causa de aventuras anteriores, eles sero espertos
se tentarem no ser reconhecidos. Suas opes incluem
esconder-se dentro das carroas ou se disfararem. Uma
jogada bem-sucedida contra a Habilidade Especial de
Disfarce, ou uma jogada normal contra a HABlLIDADE,
usando os modificadores para "esconder-se" (pgina 186 de
Dungeoneer) ir salv-los. Se fracassarem, permita um
Teste sua Sorte para ver se os Trolls os reconhecem . Tudo
isso presumindo-se, claro, que nenhum deles tenha uma
certa tatuagem distinta na testa .

252

V Para...
Se Waldo e os Aventureiros desistirem e pagarem algum
tipo de suborno, eles podem se juntar a Veldik do lado
mais afastado dos portes, pobres e humilhados, mas il esos.
E le recomenda que encontrem uma pousada e sugere a
Estalagem Dente de Drago. Ele indica o caminho para
essa estalagem e para a casa de Brass, se lhe perguntarem,
mas pede mais ou menos uma hora para dar a notcia com
calma viva de Brass, antes que eles cheguem para ver a
famlia. V para a Cena 6.
Se os Aventureiros matarem os Trolls, precisaro se afastar
rapidamente do porto. Uma multido de mendigos ter se
juntado para assistir luta, mas eles estaro mu ito nervosos
para interferir em qualquer dos lados. Os Aventureiros
podem ter alguma idia de quem contatar na cidade. Se no
tiverem, acontece o que se segue.

253

"

I -

-7 '

Se os Aventureiros estiverem imaginado o que fazer, um


menino sussurrar em meio s sombras:

"Psst! Por aqui, rpido! Vocs esto em uma grande confuso. Depressa, antes que mais guardas cheguem. Deixem
as carroas e cavalos, no podem lev-los pelas ruas
internas. "

Se os Aventureiros aceitarem a oferta e seguirem o menino,


v para a Cena 5. Seno, v para a Cena 4.

Cena 4 -

Ainda nos Portes

Local
Os Aventureiros e Waldo ficam parados perto dos portes,
pensando no que devem fazer com esses dois Trolls mortos. De repente, a multido de mendigos se afasta para dar
passagem a um grande esquadro de Trolls fortemente
armados, liderados por um indivduo bem maldoso.
Resumo da Trama
Waldo e os Aventureiros so forados a pagar uma grande
soma para evitar serem executados por assassinato.
Lista de Personagens
O Capito da Guarda da Cidade de Porto Blacksand um
humano escuro e alto, que carrega um enorme chicote.
Pode imaginar quo maldoso um homem tem de ser para
manter todos aqueles Trolls em ordem? No, voc no
chegou nem perto : ele pior, muito pior. Esse cara (Escala
Social 6) no apenas vendeu sua prpria av; ele a investiu,
e at hoje recebe juros sobre ela.
255

Muitos Guardas Trolls, pelo menos trs para cada Aventureiro, cada um deles to forte quanto Stinkbottom e Foulbreath da Cena 3.
Acessrios
Sugerimos que esquea o enorme chicote. A menos que
seja um especialista em usar um, voc poder causar
muitos danos e, por alguma razo inexplicvel, seus jogadores podem parar de comparecer a seus jogos regulares de
tera-feira noite. Qualquer coisa que faa um razovel
barulho servir.
Ao l
Com esse verdadeiro exrcito de seres horrorosos cercando-os, os Aventureiros podem achar que sua hora finalmente chegou. F elizment.e, a Guarda da Cidade bem
mercenria. O Capito da Guarda, flanqueado por um pequeno exrcito de sorridentes Trolls, sorri com escrnio
para os Aventureiros, to profundamente que pensaro que
o escrnio s foi inventado nesse exato minuto.
"Bem, vocs realmente se julgam bem importantes, no ?
Acham que podem fugir sem pagar o que devem? Bem,
deixe-me dizer-lhes que, nessa cidade, somos mais que
capazes de lidar com ladres baratos como vocs! Vem
esses ganchos sobre os portes? o que normalmente
fazemos com as pessoas que matam nossos guardas. Ns os

256

penduramos e os deixamos l. Normalmente levam uns


cinco dias para morrer, se antes os abutres no os bicarem
at a morte.
lv/as vocs parecem ser mercadores, ento, talvez, possamos abrir uma exceo em seu caso. Um pequeno pagamento seria aceitvel, acho que duas mil Moedas de Ouro
e, claro, confiscaremos suas mercadarias. Paguem e no
falaremos mais sobre isso."
Nada que os Aventureiros disserem poder livr-los dessa
confuso - eles tm de pagar. claro que isso deixa Waldo completamente "liso", e eles perdem as mercadorias
tambm. Cara, eles realmente fizeram a maior confuso
nessa aventura! Ainda assim, talvez, possam conseguir algum dinheiro uma vez que entrarem na cidade ... talvez.

Problemas?
O qu? I Voc acha que seus Aventureiros podem enfrentar
este bando e vencer? Voc tem sido muito mole com eles,
no ? No podemos permitir isso! Dobre o nmero de

257

Trolls e aumente suas j-IABU_mADES para 14 e suas ENERGIAS para 30.


Mas , seriamente, se os Aventurei ros decidi rem lutar, eles
devem ser acorrentados em ferros , arrastados para as cmaras de tortura e para as masmorras de Azzur e nunca, mas
nunca mai s, vistos de novo . desse jeito. Parte de ser um
grande aventureiro saber quando chegou fundo demais.
Sabemos que no demos qualquer estatstica para o Capito
da Guarda. Isso porque ele to ruim (e um personagem
to belamente horroroso e maldoso) que no se pode permitir aos Aventureiros mat-lo. Se o fizerem, ele no
poder voltar em outra aventura para realmente importunar
os Aventureiros . Alm disso, como pode ter imaginado, ele
deixar os Trolls lutarem; para isso que servem os estpidos subordinados.

V Para...
Depois de fingir que se afastava da luta nos portes, Veldik
esperar em uma esquina prxima para ver o que acontece.
Quando os Aventureiros passarem, ele lhes dar a mesma
258

informao sobre a Estalagem Dente de Drago e a casa de


Brass que teria dado na Cena 3 (leia anteriormente). V
para a Cena 6.

Cena 5 -

Uma Casa Segura

Local

Seguindo o menino, os Aventureiros correm pelas sinuosas


ruas laterais de Porto Blacksand, esperando, a qualquer momento, ouvir o soar de grandes ps e o cheiro desagradvel
da respirao dos guardas de Lord Azzur atrs deles. As
carroas tiveram de ser abandonadas e qualquer Aventureiro que arriscar uma olhada para trs poder v-Ias
desaparecer sob uma onda de mendigos, muitos largando
para trs suas bengalas brancas e muletas, enquanto correm
para ver que mercadorias podem ter sido abandonadas.
Waldo bufa atrs deles, retardando o avano geral at que
um dos Aventureiros nota que o mercador est tentando
carregar um ba muito pesado: seu dinheiro, claro. Liber259

tado de seu peso, o pnico de Waldo d asas a seus ps e


ele corre atravs das alamedas, to rpido quanto o resto,
bufando e ofegando, at mergulharem por um alapo para
o interior de um poro sob uma casa em runas em uma das
partes mais pobres da cidade.
Os Aventureiros acabaram em uma casa segura, dirigida
pelos sacerdotes de Usrel, Deusa da Paz. Nesse lugar, Um
santurio oferecido a pessoas em fuga dos muitos viles
que habitam Porto Blacksand. escuro, sujo, cheio de
baratas e completamente desconfortvel, mas, no momento,
esto a salvo de Lord Azzur e de seus maldosos seguidores.
O refgio atualmente se localiza no Beco do Garfo, mas
deve mudar com freqncia para evitar ser descoberto. No
h nenhuma garantia de que ainda estar ali quando os
Aventureiros vo ltarem a Porto Blacksand.
A cena que se segue acontece no poro. Ele escuro, mido e desprovido de mveis e outros confortos. Felizmente,
tudo que os Aventureiros precisam fazer aqui conversar.

Resumo da Trama
Os Aventureiros descobrem que, mesmo em um lugar to
maligno quanto Porto Blacksand, h pequenas ilhas de paz
e tranqilidade.
Lista de Personagens
Ben, o menino que trouxe os Aventureiros para esse lugar.
Ele um moleque esperto, que foi salvo por um dos sacerdotes de Usrel de um violento espancamento e desde ento
devotou sua vida a aj udar os outros. Mesmo sendo um
servidor da deusa, Ben versado em todas as habilidades
261

do roubo . Em Blacksand, ele no poderia realizar o trabalho que faz de qualquer outro jeito.
BEN

HABILIDADE

ENERG IA

16

Habilidades Especiais: Conscienlizao (I O), Esconder-se (12), Abrir Portas (9), Conhecimento de Sinais
Secretos (9), Esgueirar-se (I 2), Di~farce (9), Trapaa (IO)
Faca
Escala Social 1
Sacerdote Robul um sacerdote de Usrel que, atualmente,
est encarregado da Casa Segura. Ele gordo e jovial, e
parece fl anar pel a vida em uma ausente e estpida distrao. Sob sua imagem cmica, ele um homem astuto e
corajoso que j atrapalhou os malvados planos de Lord
Azzur muitas vezes!
ROBUL

HABILIDADE

ENERGIA

12

Habilidades Especiais: Trapaa (12) , Lnguas (10),


Conhecimemo de Cidades (J 1), Magia (J 1)
Feitios: Luz, Sorte, Paz, Energia, Evitar Projtil,
Levitar, Falar com Animais
Escala Social 3
Acessrios
Uma das coisas que Robul far para que seu poro infecto
parea mais com um iar, oferecer comida aos Aventureiros . Se ti ver um pouco de po bolorento e gua fria, isso
dar uma razovel idia do tipo de coisa a ser oferecida.
Sugerimos, entretanto, que no se importe com o bolor ou
os vermes, no queremos que ningum passe mal na mesa
de jogo, no ? (Bem, ns no queremos .)
262

Ao/
I. Apresentaes
E nquanto mergulha pelas escadas, Ben gri ta um cumpnmento para o Sacerdote Robu \:

"Sinto muito, mas voltei, Mestre. Esses homens acaharam


de matar dois Trolls de Azzur e precisam de um lugar para
se esconder at que as coisas se acalmem."
"Pela Deusa, Ben, eles devem ser corajosos, ou dese.\perados! Venham, bons senhores. Sou Robul, seguidor de
Usrel. Vocs esto a salvo aqui, pOI' enquanto. Fiquem
vontade, retomem o flego, e ento, talvez, queiram nos
contar sua histria."
Aventureiros desconfiados prim eiro vo querer saber mais
sobre Robul e Ben. Por outro lado, depois que contarem
sua histria, o sacerdote dar uma explicao comp leta de
sua misso . Eis o tipo de coisa que ele dir:

"Como tenho certeza de que sabem, bons senhores, minha


Lady Usre l a Deusa da Paz, a Portadora da Calma e da

263

Fonte de Tranqilidade. Pode lhes parecer que um poro


infecto na pior das cidades de toda Allansia seja um estranho lugar para encontrar a luz dessa Brilhante Senhora.
Mas posso lhes dizer que lugar algum to ruim ou deformado para que um ou mais de meus irmos no tentem
trazer um pouco de paz e conforto a seus cantos escuros.
H, admito, tarefas mais agradveis em nosso sacerdcio
do que as minhas; mas, pelos meus pecados, fui escolhida
para servir s pessoas nesta triste cidade. uma longa
batalha, devo admitir, uma luta sem fim contra uma onda
de vilania e desespero. Mas cada alma que salvamos das
garras de Azzur outro raio de luz brilhando atravs deste
desprezado lugar. Ben, aqui, meus olhos e meus ouvidos,
enquanto eu fao o melhor que posso para providenciar
socorro, conforto e uma nova casa a cada vez que nosso
esconderijo descoberto."

2. O Problema de Waldo
Enquanto todos esto felizes por encontrarem um lugar
seguro, Waldo tem outros assuntos em mente. Tendo
perdido sua mercadoria, no tem mais meios de pagar suas
dvidas. Ele salvou duas mil Moedas de Ouro em espcie,
mas as mercadorias lhe custaram cinco mil Moedas de
264

Ouro e ele esperava conseguir oito mil Moedas de Ouro de


Brass . Alm disso, boa parte das duas mil Moedas de Ouro
para pagar o salrio dos Aventureiros. E como foram eles
que o colocaram nessa confuso, recusando-se a pagar o
suborno, ele vai querer saber o que propem para acertar as
coisas. Talvez a recompensa por achar o assassino de Brass
ajude em seu problema de fluxo de caixa?

3. Informao

Tendo encontrado alguns amigos, uma das primeiras coisas


que os Aventureiros devem fazer conseguir informaes
que possam ajud-los na busca do assassino de Brass.
Robul e Ben ficaro mais do que felizes em ajudar. Aqui
est a informao que podem fornecer, mas apenas se
perguntados por tpicos especficos.
Locais: Eles sabem os endereos tanto da casa de Brass
quanto da de Dvorgar.
Sobre Brass: O homem trabalhava muito prximo da
Guilda dos Ladres, mas pagava seus impostos regular e
justamente, ento Azzur estava, sem dvida, satisfeito com
ele. Com amigos como esse, quem se atreveria a atac-lo?
265

Sobre Veldik: E le um bom homem em quem se pode


confiar.
Sobre Dvorgar: Um menti roso e trapaceiro, sempre atrasado com seus pagamentos em acordos de negcios e inclinado a no pagar nada se puder se safar disso . Ele devia saber
que no deveria tentar enganar Brass e, sem dvida, sofrer
por seu erro.
Mais Ajuda?: Halim Thrumbar, um mercador, que normalmente pode ser encontrado na hospedaria Dente de
Drago, mencionado como sendo uma confi vel fonte de
informao e conselhos.

Problemas ?
A nica coisa que pode acontecer de errado aqui os
Aventureiros ficarem maus e se recusarem a continuar
ajudando Waldo. Isso seria muito pouco herico da parte
deles. Se realmente tomarem essa atitude, Robul deve fazer
um sermo e insistir para que eles sejam mais caridosos.
V Para...
Desta cena, os Aventureiros podem ir para qualquer um dos
locais de Porto Blacksand para contin uar sua investigao.
Se forem para a Estalagem Dente de Drago, v para a
Cena 6. Se fo rem visitar Nicodemus, v para a Cena 7. Se

266

I
. fo rem casa de Dvorgar, v para a Cena 8. Se decidirem
visitar a famlia de Brass, v para a Cena 11.
Nota: Waldo ser mais um empecilho para os Aventureiros
neste ponto da aventura. Robul ficar mais do que fe liz em
tomar conta do covarde mercador at que a aventura acabe.

Cena 6 -

A Estalagem Dente de Drago

Local
Cada estalagem de Porto Blacksand est cheia de rufies,
de um tipo ou outro. O nico ponto a favor da Estalagem
Dente de Drago ser a primeira hospedaria para onde
muitos visitantes vo assim que chegam cidade pela
primeira vez. Isso significa que ela est, normalmente, com
sua cota justa de visitantes, uma grande diferena dos
viles assassi nos que enchem as outras estalagens de Blacksand . Tambm o lugar onde encontrar uma boa percentagem de batedores de carteiras trabalhando nos recm-chegados .
267

Se tiver uma cpia de Dungeoneer, saber que uma descrio completa da Estalagem Dente de Drago, junto com
um mapa da taberna, pode ser encontrada na aventura "A
Vingana do Feiticeiro". Voc tambm pode querer usar as
regras para jogo e brigas de bar encontradas ali, embora o
propsito principal desta cena seja fornecer informaes
aos Aventureiros e no uma desculpa esfarrapada para um
pouco de violncia gratuita (que vergonha!).
Resumo da Trama
Alguma informao conseguida com Halim Thrumbar
e/ou Gregor, o estalajadeiro. Se os Aventureiros vieram
direto dos portes para c, eles podem conseguir pousada e
deixar Waldo aos cuidados de Halim Thrumbar.

Lista de Personagens
Halim Thrumbar um homem de muitos lugares. Mercador, algumas vezes aventureiro, espio para o Rei Salamon
e vendedor de informaes, ele tem uma grande variedade
de contatos por toda Porto Blacksand, Allansia e mesmo
mais alm . Esconde suas operaes secretas atrs de uma
imagem tpica de um gordo e pomposo negociante de vinho

268

e cerveja. Mais informaes sobre Thrumbar podem ser


encontradas em Dungeoneer (pgina 26 1). Sua Escala
Social 5.
Gregor um ex-marinheiro que deve ter viajado muito
antes de se estabelecer como estalajadeiro. Certamente ele
tem histrias selvagens para contar sobre a vida no mar;
mas muitas delas so to exageradas que todos esto convencidos de que ele nunca foi mais longe do que Arantis.
Mais informaes sobre Gregor podem ser encontradas em
Dungeoneer (pgina 262). Sua Escala Social 3.
Acessrios
Se pretender ampliar a cena para incluir jogo e uma briga,
cheque a "Lista de Acessrios" da seo da Estalagem
Dente de Drago de "A Vingana do Feiticeiro" em Dungeoneer.

269

Ao l
1. Gregor
Como sempre, Halim Thrumbar reluta em se dar a conhecer at sentir-se seguro sobre as pessoas com quem est
lidando. A menos que os Aventureiros j o conheam de
vista, eles, sem dvida, acabaro falando primeiro com
GregaL Se necessrio, quartos podem ser alugados e as
carroas guardadas nos estbulos. Waldo pagar; ele se
instalar no bar para vigiar suas propriedades enquanto os
Aventureiros bancam os detetives para ele.
Gregor capaz de dar algumas informaes sobre as pessoas nas quais os Aventureiros esto interessados. claro que
ele s relatar fatos se for cuidadosamente interrogado
sobre o assunto .

Sobre Brass: "Ai est um homem que tinha influncia.


Melhor amigo dos manda-chuvas da Guilda dos Ladres,
quem quer que fossem. Eu vi muitas cidades em minha
vida, e deixe-me dizer-lhes que esta aqui tem o bando de
criminosos mais impiedosos e bem-organizados de toda
7/lan. Ora, eu no ficaria slllpreso se soubesse que todas
270

as Guildas de Ladres no mundo so controladas daqui.


Ento, eu no saberia dizer o que aconteceu a Brass. Eles
no teriam feito isso. No seu estilo usar feitiaria quando uma simples adaga no escuro em mos de um obscuro
assassino funcionaria. Talvez o cara tenha chateado um
mago. Eles so um bando muito estranho, esses lanadores
de feitios. Ora, apenas alguns meses atrs havia uma
fofoca correndo por a de que um velho luntico se scondia nos esgotos, levantando um exrcito de esqueletos para
dominar o mundo I Eu mesmo no acreditaria nisso, se no
tivesse encontrado tantos loucos pessoalmente em minhas
viagens. Sabem, uma vez estava em um veleiro, fora da
Costa do Crnio quando ... "
Sobre Dvorgar: "Aquele ladro sujai Ora, as prprias
guas do Rio Bagre, fedorentas como so, iriam se levantar e partir se ele tentasse tomar banho nelas. Ele me lembra um tipo de lagarto que uma vez encontrei em Si/ur
Cha. Vivia bem no fUndo dos pntanos e bebia lama, vivendo do corpo decomposto de qualquer coisa que casse no
charco. Se algum dia botar minhas mos naquela cobra,
torcerei seu pescoo com tanta fora que o ouro que ele me
deve vai escorrer de sua carne agonizante!"
Sobre Thrumbar: "A est um homem com cantatas.
Viajei com ele para Khul, uma vez, e quando chegamos a
Buruna, a primeira estalagem na qual entramos, meia
dzia de homens o tratou como um amigo h muito tempo
perdido e passou a contar-lhe todas as fofocas de politica e
negcios sujos em Ximoral1. O que ele no sabe, simplesmente no vale a pena saber. E, alm disso, ele sempre
paga por .\1/Q cerveja. Um verdadeiro cavalheiro."
271

2. Os Freqentadores

Os Aventureiros tambm podem pensar em pedir informaes aos freqentadores, facilitando o caminho com hastante cerveja gratuita. Ningum sabe, ou admite saber, muito, mas atravs de vrias conversas, os Aventureiros podem
juntar as seguintes informaes :
Sobre Brass: "H uma grande briga acontecendo dentro da
Guilda de Ladres. Os irmos Kobassi esto fazendo, com
determinao, um movimento para conseguirem seu controle. Brass pode ter ficado em seu caminho'"
Sobre Dvorgar: Se ele lhe oferecer trabalho, no aceite.
Ele fala bem e faz as melhores promessas mas, quando
chega o dia de pagamento, o dinheiro nunca est l. Voc
acaba preso a ele por muito tempo, trabalhando por nada,
enquanto tenta arrancar o dinheiro de suas mos fechadas
Sobre Thrumbar: Um homem muito astuto, seus dedos
esto em muitas tortas. Porm ele um cara duro, ento
no o irrite.
Sobre Mais Ajuda: Alguns dos freqentadores sugerem
que os Aventureiros consultem Madame Star, a clarividente, que tem uma tenda no bazar da Praa do Mercado. Eles
sempre consideraram suas previses confiveis e ela poder
ser capaz de fornecer alguma pista tiL
3. Halim Thrumbar
Como um vendedor de informaes, Thrumbar esperar
algum pagamento dos Aventureiros antes de divulgar o que
sabe. Uma coisa prestar favores para o Rei Salamon
(como ele fez em "A Vingana do F ei liceiro" em Dungeo273

neer), mas outra bem diferente falar francamente com um


bando de aventureiros que esto sendo bem pagos por sua
investigao. A oferta de, digamos, 10 Moedas de Ouro
ser suficiente para so ltar-lhe a lngua. Isso o que ele tem
a dizer:
Sobre Brass: "Ele era 11m bom homem. Ah, lidava comllns
personagens sujos sim, mas quem, em 8lacksand, no lida~
A verdade que ele sempre era j1lsto e isso lhe garantiu
respeito. No tarefa fcil se manter em bons termos tanto
com Azzur quanto com algumas faces da Guilda dos
Ladres, mas ele conseguiu de algum modo. No, os Kohassi no esto por trs disso. Eles so sup ersticiosos
demais e no lOcariam umfeiticeiro com a ponta afiada de
um estilete."

Sobre Dvorgar: "j)ebaixo de todas as suas mentiras e


trapaas, o homem , basicamente, 11m covarde. Enfrente-o
e ele lhe pagar assim que o fluxo de caixa permitir. O
problema que ele sempre acha que poder escapar.
Ento termina devendo muito mais do que pode pagar e
tem de continuar trapaceando. Essa a nica resposta
para ele ter sido tolo () bastante para se endividar com um
homem influente como Brass.
274

"Agora, a pergunta , o que ele poderia fazer, tendo se


metido nessa confuso? Contralar lIm[eiticeiro certamente
uma sada para um covarde, mas feitiaria extremamente cara. Sugiro que descubram quanto ele devia a
Brass. Qualquer mago que se preze cobraria vrios milhares para invocar um Demnio como esse. Se Dvorgar devia
mais que isso, valeria a pena arriscar esse gasto. Se ele
devia menos, seria tolice gastar mais do que devia para
fgir divida. Nem mesmo Dvorgar seria to estpido."
4. Direes
Qualquer um dos contatos acima pode indicar a direo da
casa de Brass e/ou Dvorgar. Apenas Halim Thrumbar sabe
onde Nicodemus mora e dar a informao por mais 5
Moedas de Ouro, embora seja muito difcil os Aventureiros
quererem v- lo, a menos que j o conheam .

Problemas ?
Se os Aventureiros decidirem jogar ou entrar em uma briga
aqui, as regras apropriadas devem ser tudo de que voc
precisar. Lembre-se de que depois de algum tempo, a
Guarda da Cidade aparecer para reso lver qualquer pro-

275

blema. Assim que ela for vista, todos os envolvidos desaparecero por portas laterais para os becos.
Se ocorrer uma luta, Gregor fechar o negcio pelo resto
do dia para limpar a baguna. Os Aventureiros, assim,
perdero a oportunidade de interrogar mais pessoas na
Dente do Drago. Waldo se esconder debaixo de uma
mesa durante qualquer briga. Ele no fugir quando a
Guarda da Cidade aparecer, e tolo o bastante par.a admitir, se questionado, que seus guarda-costas estiveram envol vidos na briga e descrev-los. Ele acha que est apenas
obedecendo lei, respondendo s perguntas honestamente.

V Para...
Da Dente de Drago, os Aventureiros tm vrios locais em
Blacksand que podem visitar. Se eles quiserem ver a famlia de Brass, v para a Cena 11. Para visitar Dvorgar, v
para a Cena 8. Uma conversa com Nicodemus est detalhada na Cena 7. Para uma consulta com Madame Star, v
para a Cena 12 .
H uma cena extra que voc pode lanar sobre os Aventureiros a qualquer hora, depois que eles tiverem passado
pela Dente de Drago. Uma vez que tenham sido ouvidos
fazendo I!lerguntas em pblico, as notcias correro depressa at a Qilda dos Ladres. Eles os observaro atentamente desse momento em diante. Quando achar que j houve

276

bastante conversa e est faltando um pouco de ao para


agitar as coisas, v para a Cena 10 - "Estamos Sendo
Seguidos I"

Cena 7 - Sob a Ponte Cantante (De Novo)


Local

O mago Nicodemus mora em uma pequena cabana situada


debaixo da Ponte Cantante, constantemente ouvindo o
vento assobiar atravs dos crnios que se alinham na ponte.
Ele mora ali porque est cansado de gente que vai lhe pedir
ajuda, seja por problemas tolos como remover verrugas e
queimaduras, ou por que eles acham que um bom mago
est pronto a ajudar sempre que precisam.

Muitas informaes sobre o mago e sua casa podem ser


encontradas em Titan e Dungeoneer. No vamos repeti-Ias
aqui porque os Aventureiros no precisam ir at Nicodemus atrs de ajuda desta vez. Esta cena existe s porque,
como Nicodemus descobriu, algumas pessoas acham que
277

ele no tem nada melhor a fazer do que aju dar a qualquer


um que tenha um pequeno problema co m um mago mau.
Ele tem coisas mu ito mais importantes em mente, como
salvar o mundo de inso ndveis fo ras poderosas e destilar
um conhaque perfeito. Se o pri meiro pensamento de seus
Aventureiros for correr para Nicodemus atrs de ajuda, esta
a cena em que o velho divide um pouco de sua imensa
sabedoria.

Resumo da Trama
Nicodemus passa um sermo nos Aventureiros sobre como
manter-se sob re seus prprios ps.

Lista de Personagens
Nicodemlls um velho com longa barba branca e um chapu alto e pontudo . Se ele no se vestisse tanto como um
tpico mago bom, talvez no fosse to perturbado.

278

Acessrios
Se voc tem o chapu alto e pontudo que usou na aventura
"A Vingana do Feiticeiro" , co loque-o agora.
Ao /
Apesar das palavras "AFASTE- SE" rabiscadas em grandes
letras vermelhas na pona, e em vrias lnguas, Nicodemus
responder se as pessoas baterem insistentemente, pois
depois de algum tempo o barulho o irrita. Ele est com
muito mau humor: o Rio Bagre est especialmente fedorento hoje e mesmo o nariz de Nicodemus, bem acostumado
ao cheiro e falhando um pouco por causa da idade, est
sofrendo horrivelmente. Os Aventureiros mal conseguem
dizer uma frase ou duas antes dele interromp-los com
algum tipo de reclamao. Aqu i temos algumas reclamaes adequadas para serem includas na conversa:
"Ajuda? Precisam de minha ajuda? Olhem, jovens, h
milhares de pessoas nesse mundo que precisam de minha
ajuda. Centenas delas hatem em minha porta a cada ano,
mesmo contra os meus maiores esforos para me afastar da
sociedade. A pergunta que deveriam estar se fazendo se
merecem minha ajuda."
"Um assassinato! Um simples assassinato ? Aqui estou eu,
o maior sbio de toda a Allansia, se no de todo o mundo
de Titan e vocs vm me perguntar sobre um simples assassinato/ Se no tiverem nada na cabea, tentem Madame
Star, a clarividente na Praa do Mercado. Isso est mais
em sua linha de trabalho do que na minha."
" claro que conheo Brass. A maioria da gente de Blacksand o conhece. Mas eu nunca me envolvi com ele. Diferente de algumas pessoas que eu poderia mencionar, ele
sempre acertava seus prprios negcios sem correr para

279

outros pedindo ajuda sempre que as coisas fi cavam um


pouco mais difceis."
"Dvorgar? No, nunca ouvi falar dele. Eu no sei de nada.
Levei anos para aprender o que sei, o que mais do que
sabem quaisquer dez homens que puderem juntar. Eu
gostaria de saber mais, mas por algum motivo nunca tenho
tempo para estudar. "
Eventualmente, talvez, os Aventureiros consigam falar o
bastante para explicar sobre o Demnio Morte Silenciosa
na vela. Isso, enfim, despertar um pouco do interesse do
mago :

"Ento, foi isso que aconteceu. Um ''fofoqueiro'' me contou


que foi invocada aqui. Sabem, um Demnio Morte Silenciosa um trabalhozinho malvado. Eu estava tentando
encontrar a coisa, mas parecia ter deixado a cidade. Mas
parece que vocs, bons rapazes, me pouparam o trabalho.
Agora, por que no so bons meninos e saem daqui para
encontrar o idiota que o trouxe em primeiro lugar? E no,
eu no sei quem foi. Eu mesmo teria cuidado dele se soubesse quem foi o responsvel, no ? Bem, vo indo ento,
eu no os transformei em esttuas. Aindal"
Problemas ?
Nicodemus no curar nenhum ferimento , no vender qualquer poo, encantar nenhuma espada ou far qualquer
outro servio, a menos que seja de verdadeira importncia
mundial. Qualquer um que pedir correr o srio risco de ser
transformado em peixe e jogado no rio para ver se ele ainda
sustenta vida (por azar, no sustenta).
.
V Para...
H vrios lugares em Porto Blacksand que os Aventureiros
podem visitar a partir daqui. Se quiserem ir Estalagem
281

Dente de Drago para procurar acomodaes ou ver Halim


Thrumbar, v para a Cena 6. Se ir casa de Dvorgar o
prx imo item da lista, v para a Cena 8. A visita familia
de Brass est detalhada na Cena 11. Se os Aventureiros j
estiveram na Dente de Drago, pode ser o momento deles
encontrarem a Cena 10; como chegar l est explicado no
"V Para ..... da Cena 6. Fin almente, se os Aventureiros
decidirem ouvir o conselho de Nicodemus e consultar
Madame Star, v para a Cena 12 .

Cena 8 -

A Casa de Dvorgar

Local
Dvorgar vive em uma parte razoavelmente prspera da
cid ade, mas s porque conseguiu enganar algum e o tirou
da casa. O prdio. na Alameda da rvore, est em terrvel

282

estado de conservao porque ele nunca tem dinheiro para


gastar nela. A pintura est velha e descascando, a madeira
est apodrecida e cheia de bichos, e toda a casa parece que
vai cair se um gigante (ou Axel Wolfric) respirar sobre ela.
Vamos imaginar, por enquanto, que os Aventureiros adotaro uma aproxim ao audaciosa e entraro pela porta da
frente. Se eles decidirem por uma ttica mais cautelosa, v
para a seo "Problemas", onde h algumas sugestes de
como lidar com uma invaso.

mapa mostra o desenho do primeiro andar da casa de


Dvorgar. Ele no usa mais o segundo andar; as escadas
caram h alguns meses e ele no pde pagar o conserto.
Resumo da 7i'ama
Os Aventureiros fazem um pouco de presso contra Dvorgar e descobrem que ele to covarde quanto imaginavam.
Lista de Personagens
Dvorgar, o Mercador um homem magro e esqueltico
cujas roupas, embora adequadas para um mercador, nunca
servem direito porque ele nunca mandou fazer nada sob
medida. Tudo que ele possui foi tirado de alguma outra
pessoa, geralmente sem que pagasse por isso. Para poder se
safar com seus golpes, ele finge ser forte e impiedoso, e
no avesso a mandar matar algum - mas primeiro ele se
certifica de que no haja parentes que possam vir vingar-se
dele. No fundo , entretanto, um completo e irreversvel
covarde. Qualquer um que faa a menor presso sobre ele
ver uma completa transformao de carter. Nossos
Aventureiros esto para presenciar esse milagre.
283

10
Escala Social 4 Habilidades Especiais: Barganha (9),
T'apaa (I2)
DVORGAR

HABILIDADE 8

ENERGIA

Capangas. Dvorgar ainda consegue, de algum modo, persuadir alguns pobres coitados a trabalharem para ele apesar
do baixo (e s vezes nenhum) salrio . claro que eles so
tipos de homens que ningum mais empregaria, com tudo
que isso sugere. Voc precisar de um capanga para cada
Aventureiro .
CAPANGAS

Escala Social 2

cada

HABILIDADE

8
Espada

ENERGIA

Acessrios
H uma luta nesta cena. Se voc usa miniaturas para controlar o combate, precisar de figuras para representar
Dvorgar e os capangas.

284

Ao f
1. A Porta da Frente
Se os Aventureiros baterem na pO l1a, ela ser aberta por
dois capangas. Eles tm ordens de no deixar ningum
entrar, e diro isso aos Aventure iros . Entretanto, eles no
so nem muito inteligentes nem muito co raj osos. Uma
jogada bem-sucedida contra a Habilidade Especial de
Trapaa pode convenc-los de qualquer coisa e qualquer
suborno tambm ajudaria, mas isso no realmente necessrio . Uma simples ponta de espada balanada sob seus
narizes far o trabalho de modo muito eficiente'

2. Antes da Luta
No princpio, Dvorgar est razoavelmente confiante e
seguro, embora possa ver que os Aventureiros so um
bando duro . Na realidade, ele est tremendo dentro de
suas calas enq uanto fala Ele usar sua Habilidade de
Trapaa para tentar convenc-los de tudo que diz . A menos
que os Aventureiros mencionem a morte de Brass de incio,
ele presumir que foram mandados por Brass para cobrar a
dvida:
285

"Olhem, prometi a Brass que pagaria e pagarei, prometo.


Sou um homem honrado e me ressinto da idia de que ele
ache que tenha de descer a tal nvel para cobrar sua dvida. Se vocs, rufies, causaram algum dano na entrada.
deduzirei os custos do conserto de sua conta. Est bem
cloral"
Uma vez que os Aventureiros mencionem que Brass est
morto, Dvorgar salta para uma nova concluso: algum
acha que ele o responsvel e essas pessoas foram mandadas pela Guilda dos Ladres para se vingarem I

"Bem, eu no tive nada com isso, ouviram! Nada, de modo


algum. S01l um mercador. No sou conivente com ladres e
assassinos. Ah, eu pago por proteo, como todo mundo
nessa cidade, mas no vejo por que eu deveria faz- lo I
Est na hora de Lord Azzur dar um .fim em vocs e nos
idiotas da sua laia, o que digo l"
3. A Luta
Quando os Aventureiros se tornam mais in sistentes em suas
perguntas, Dvorgar se apavora e manda que os capangas os
..joguem para fora. Naturalmente os capangas no gostam
( nada da idia, mas sabem que no recebero seus pagamen tos se desobedecerem a ordem, ento, desembainham as
espadas e avanam nervosos . Os Aventureiros acharo isso
simples rotina.
Como os capangas so covardes, tentaro fugir se sua
ENERGIA for reduzida a 4 pontos ou menos. Se mais da
metade dos capangas tiver fugid o ou morrido, o resto tambm fugir, no importa quo bem estejam . Os Aventureiros podem ficar com pena desses pobres bufes e deixlos ir.
287

4. Depois da Luta
Dvorgar perde todo o autocontro le quando se v sem seus
capangas, cai no cho, em frente aos heris , e rasteja
mise ravelmente (para dar autenticidade, fique de joelhos
para ler a prx ima fa la) :

"Ah, senhores, nobres mestres. por favor no me matem.


No tenho nada a ver com a morte de Brass, verdade . S
lhe de via limas poucas centenas de Moedas de Ouro e eu ia
pag-Ias, de verdade. Mas .1'011 um homem pobre. Olhem
para minha casa. Mal tenho uma moedinha em meu nome
no momento. Mas haver, eu juro. Tenho pessoas que me
devem dinheiro. Assim que conseguir que me paguem,
devolverei cada dobro que devo a Brass. Com juros,
tambm I Mas ell no o matei. No o faria, nem por lima
quantia menor. No me atreveria, de qualquer jeito. Conheo bem o tipo dos amigos dele. Porfavor, acreditem em
mim. Podem me dar como alimento para as plantas de
Lord Azzur se ell no estiver dizendo a verdade."

Problemas!
Como mencionado antes, os Aventurei ros podem tentar
Lima aprox imao mais cautelosa e decidir in vadir a casa de
Dvorgar. Eles devem esperar at a noite antes de faz-lo

288

mas como infeli zmente este um crime muito comum em


Blacksand, poucas pessoas dariam o alarme se eles o tentassem durante o dia.
fcil encontrar o beco cheio de limo qu e corre atrs da
casa de Dvorgar. Faa os Aventureiros checarem suas
Habilidades Especiais de Esconder-se e Esgueirar-se, se
eles as tiverem (ou ento contra a HABILIDADE de cada um,
caso no as tenham). No esquea dos vrios modificadores
para a jogada. Se a invaso ocorrer durante a noite, some 5
Habilidade de Esconder-se. Se algum Aventureiro falhar
nas dua~ jogadas, ele foi visto por algum. Ele, ento, deve
Testar Sua Sorte para ver se a pessoa dar o alarme. Se ele
\ no tiver ~rte, gritos de "Pare, ladro! Guardas I Guar. das l ", logo ecoaro pelas casas e os Aventureiros tero de,
simplesmente, sair correndo. Eles podem escapar, mas sua
chance com Dvorgar est perdida por este dia.

Uma vez que os Aventureiros estejam dentro da casa,


devem fazer outra jogada contra Esgueirar-se, seguida por
uma jogada contra Conscientizao, para ver se h algum
por perto. De fato, Dvorgar e seus capangas esto na sala
principal, discutindo sobre pagamento. Os Aventureiros
podem marchar corajosamente para dentro dela e, neste
289

caso, passe direto para a cena acim a, "Antes da Luta", ou


ento podem exam inar a casa.
Se eles forem examinar, pea jogadas de Conscientizao e
HABILIDADE como normalmente, mas os Aventureiros no
encontraro nada de til em lu gar algum. O nico item de
interesse na casa a quantidade de pedidos finais de pagamento, que so guardados em uma grande pilha na mesa de
Dvorgar, os mais urgentes no topo .
Durante todo o tempo em que os Aventureiros estiverem na
casa, voc tm que fazer jogadas regulares de Esgueirar-se.
Se algum fracassar em uma delas, os capangas os ouviro
e sairo para atacar. A partir da , voc ter de controlar e
conversar com Dvorgar pessoalmente. A conversa ser
semelhante fornecida anteriormente, mas ele rastejar
. durante toda ela.
V Para...
Sendo pouco felizes com Dvorgar, os Aventureiros tentaro
outra pessoa. Eles podem ir at a famlia de Brass, e neste
caso v para a Cena ll. Se, em vez disso, quiserem ir para
a Dente de Drago, v para a Cena 6. Se eles quiserem
visitar Nicodemus a seguir, v para a Cena 7. Para consultar Madame Star, v para a Cena 12. Aventureiros que j
estiveram na Estalagem Dente de Drago esto prontos
para um encontro na Cena 10; veja a seo "V Para ..... na
Cena 6 para mai s detalhes de como chegar l.

290

Finalmente, poss vel que os Aventureiros no acreditem


nos protestos de inocncia de Dvorgar. Ele disse mesmo
que podiam d-lo como alimento para as plantas de Lord
Azzur se ele estivesse mentindo. Talvez eles o levem ao p
da letra, para ver se muda sua ladainha. Se assim for, v
para a Cena 9.

Cena 9 -

Os Jardins Pblicos

Local
Os Jardins Pbli cos de Porto Blacksand so famosos em
toda a AlI ans ia do norte e mais alm. No s pela beleza
,das fabulosas orqudeas de Azzur e seus exticos perfumes,
( mas tambm porque muitas das plantas so carnvoras!
Lord Azzur tem paixo por tais arbustos assassinos e sabese que paga bem por novos espcim es. Seus favor itos em
particu lar so as Feras de Folh as que guardam sua fabu losa
Ltus Negra.

Os Jardins fi cam ao norte da cidade, co m entradas pela Rua


do Estbulo e pela Alameda da rvore. cobrado um
in gresso de 1 Moeda de Ouro por pessoa. Quando os
29 1

Aventureiros e Dvorgar se aproximam , vem que h uma


grande multido reunida ali, inclusive vrios Guardas da
Cidade. Parece que h uma execuo em andamentol

Resumo da Trama
Os Aventureiros testemunham uma terrvel viso e (espera)
arrependem -se de seu desejo de continuar a torturar Dvorgar.

Lista de Personagens
Guardas da Cidade. Tenha bastante Guardas da Cidade
mo para desencorajar qualquer tolice por parte dos Aventureiros. Seu grupo inclui vrios Trolls.

As Plantas que estrelam esta cena so as Feras de Folhas,


trs plantas carnvoras cuidadosamente aparadas para
parecerem com um leo, um tigre e um leopardo. Caso
esteja interessado, suas estatsticas so dadas com detalhes
em Oul of lhe Pi, - Saidos do Inferno , embora a nica
refeio que recebero hoje no esteja em posio de lutar
para se defender.
293

Acessrios
Algum as poucas plantas Dionsia, co locadas estrategicamente pela sala, daro o devido ar ameaador. No sendo
possvel fazer isso, apenas certifi que-se de ter vrios vasos
de plantas de aparnci a sinistra sua vo lta, e que podero
se tornar perigosas se provocadas.
Ao l
Para manter suas adoradas plantas bem e saudveis, Lord
Azzur assegura-se para que elas sejam alimentadas regularmente. Ele, astutamente, combina isso com a constante
necessidade de abrir mai s espao nas masmorras para
novos pri sioneiros. De todos os modos de execuo praticados em Porto Blacksand, ser comi do vivo pelas Feras de
Fo lhas , provavelmente, o mais horrvel. tambm o de
maior popularidade entre os espectadores, e os jardins e
ruas adj acentes esto lotados. H homens, mulheres e
crianas, j que muitos pais consideram este espetculo
como uma val iosa experincia de aprendizado para seus
filho s. Podem- se ouvir muitas mes ralhando com seus
queridinhos, usando palavras como: "Veja, se no se comportar o que receber!"

294

Com o grupo aproximando-se dos jardins, o implorar


horrorizado de Dvorgar torna-se mais e mais incoerente. O
medo segura sua lngua e ele acha dificil pronunciar as
mais simples palavras. EntretanlO, ele no lIluda sua histria. Insiste que no tem nada a ver com a morte de Brass.
Forando a passagem em meio multido, os Aventureiros
vem dois ladres, amarrados e quase nus, sendo empurrados em direo s plantas por alguns Trolls. Um dos Trolls
da Guarda da Cidade pode ser ouvido balbuciando como as
plantas sempre conseguem os melhores pratos das masmorras, enquanto ele acaba com os velhos, os esquelticos e os
aleijados . Seu companheiro o adverte, dizendo para manter
a voz baixa, ou ele pode ser o prato de carne do prximo
crdpio.
De repente, ouve-se um grande barulho de fo lhas quando as
plantas carnvoras envolvem suas vtimas e comeam a
arrancar-lhes a carne. Os gritos dos ladres so bem horrendos e os Aventureiros, embora endurecidos perante a
violncia devido carreira escolhida, devem Testar Sua
Habilidade para evitar ficarem , bOIll ... "incapacitados" por
295

alguns momentos . Dvorgar no tem nenhum almoo para


expelir e ento simplesmente desmaia.

Prohlemas?
Se os Aventureiros no acreditarem em Dvorgar depois
disso, nunca mai s acreditaro em nada.
Os Aventu reiros podem achar que deveriam tentar resgatar
os ladres, mas no tm nenhuma chance contra tantos
guardas e to imensa multi do de espectadores.

V Para...
Os Aventureiros devem, simplesmente, levar Dvorgar de
vo lta sua casa - ele no cul pado da morte de Brass.
Volte Cena 8 e use a seo "V Para ... .. para determinar
onde os infelizes Aventureiros devem ir a seguir .

296

Cena 10 - Estamos Sendo Seguidos!


Local
Assim .que os Aventureiros comeam a fazer perguntas
sobre Brass em lugares pblicos (a ocasio mais oportuna
sendo a ida Estalagem Dente de Drago), notcias sobre
suas atividades chegaro Guilda dos Ladres. A partir
dai, tudo que fizerem ser observado por algum e relatado.
A maioria dos observadores da Guilda dos Ladres altamente experiente e j faz tanto parte do cenrio que ningum lana sobre eles uma segunda olhada, mas alguns so
menos treinados e tm mais chances de serem descobertos.
Esta cena tem dois objetivos: um preparar para mais tarde
um encontro no Covil dos Ladres; o outro providenciar
!lm intervalo de ao entre as vrias cenas de investigao
que ocorrem enquanto os Aventureiros seguem suas pistas.
Voc pode escolher exatamente quando incluir esta cena,
baseado em sua avaliao de como a ao est indo. Incluaa em um momento em que os Aventureiros estejam passando de uma cena para a outra pelas ruas . Faa jogadas de
Habilidade Especial de Conscientizao (ou HABlLIDADE
297

bsica) para cada Aventureiro, incluindo os modificadores,


e diga queles que forem bem-sucedidos que eles acham
que esto sendo observados. Descreva-lhes a cena nas ruas :

As mas de Porto Blacksand so tumultuadas e barulhentas,


entulhadas de mendigos, camels e pessoas indo cuidar de
seus muitos negcios - ilcitos. impossvel ir a qualquer
lugar sem ser visto por muitas pessoas. Porm, agora que
comeam a pensar nisso, muitos olhos parecem se virar em
sua direo. Mendigos cegos os encaram diretamente.
Todos os camels parecem estar tentando chamar-lhes a
ateno. Crianas os espionam detrs de estbulos e carroas. De janelas s1/periores, mulheres param para marcar
sua presena, antes de jogarem seus baldes de dejetos.
Poderia ser, claro, porque vocs so mal-encarados,
esto bem-armados, so bem-apessoados, limpos, ou apenas estranhos. 011 ento, tambm pode ser que algum
esteja interessado em seu destino.
Resumo da Trama
Os Aventureiros percebem que esto sendo observados e se
preparam para pegar um dos olheiros.
Lista de Personagens
Mickle, um moleque de rua cujas habilidades no chegam
aos ps de sua ambio . Esse garoto foi mandado para
seguir os Aventureiros por seus mestres na Guilda dos
L'adres. Foi -lhe dito para ficar bem longe das vistas e
simp lesmente relatar aonde os Aventureiros iam e com
quem falavam. Infelizmente para ele, Mickle est convencido de ser um brilhante ladro e de que no ter prob lemas
em se aproximar dos Aventureiros e tentar ouvir sobre o
que esto falando . Sua confiana exagerada ser sua desgraa daqui a poucas frases .

299

MICKLE

Escala Social 2

HABILI DA DE

6
Faca

ENERGIA

Um elenco de milhares de pessoas de Porto Blacksand


tambm est ocupado, observando os Aventureiros, por
vrias razes, mas nenhum deles to fcil de pegar quanto Mickle.
Acessrios
Pode querer usar min iaturas enquanto os Aventureiros
esto tentando pegar Mickle, mas isso no deve ser realmente necessrio .
Ao f
1. Pegando o Espio
Uma vez tendo dito aos Aventureiros que eles acham que
esto sendo observados, provavelmente faro uma dessas
duas coisas : ou tentaro evitar seus observadores, ou tentaro pegar um deles para descobrir quem o mandou. De
qualquer jeito, eles acabaro pegando Mickle.
Se esto tentando evitar serem vistos, eles provavelmente
dobraro em uma alameda lateral. Mesmo aqui h um ou
doi s mend igos ou vabagundos, alguns descansando de lima
dura noite de roubos, tirando um coch ilo em lima porta de
fundos. Ou eles esto dormindo ? Na verdade, a Guilda dos
300

Ladres pode obselvar os Aventureiros onde quer que eles


vo; mas Mickle tambm est determinado a segui -l os em
todos os lugares. Uma vez que os Aventureiros tenham
entrado em ruazinhas paralelas, ele grudar neles como
uma casca de ferida. Com certeza eles o pararo e iro
preparar-lhe uma armadilha como a descrita a seguir, ou
simplesmente o caaro e o pegaro.

o modo

clssico de pegar algum espionando assim:


vocs viram em uma esquina para uma rua lateral, como se
tentando livrar-se dele, e um de seu bando rapidamente se
esconde em uma porta (fazendo uma j ogada bem-sucedida
de Habilidade Especial de E~conder-se). O resto do grupo
segue adiante rapidamente, tentando chegar na prxima
esquina antes que o espio perceba que est faltando um
deles. Quando o espio passa, o Aventureiro que estiver se
escondendo pula sobre ele e o pega. Esse tipo de coisa
muito eficaz e deve funcionar fac ilmente com Mickle. Se
seus Aventureiros inventarem qualquer outro plano, voc
mesmo dever calcular suas chances de sucesso. (Ora, ns
no podemos fazer todo o trabalho, no ?)
301

2. Ns O Pegamos!
Mickle pode ser u ltraconfiante em suas habilidades como
ladro mas, um a vez pego, ficar muito assustado e falar
qualquer coisa l Presume-se que os Aventureiros iro lhe
perguntar quem ele , por que os est segu indo e quem o
mandou. O mo leque responde usando a mais incompreensvel das linguagens de rua:

"Muito bem, patro, cs me enquadraram direitinho. T


avisando pra no acab com a 111 i nha raa. S01l Mickle, da
Guilda dos Ladres, paizinho, quem sou. Mandaram
seguir ocs, patro. Tenho qui contar onde cs vo e com
quem falam. L atrs, eles estavam no segundu and e
oviram ocs faz pergunta sobre o Sr.' Brass. Os rapaz
ahenoam sua quirida alma que partiu e querem sah o qui
<.:."" to Ira I11Cfl1l1 ."

Presume-se que mais perguntas se seguiro. Mick le foi


enviado para este trabalho por um ladro chamado Grum bo . Ele pertence a uma gangue liderada pelo Mestre Urb in'
(um recentemente "promov ido" Ladro-Mestre que nenhum
dos Av entureiros conhecer) . Ele no sabe nada sobre
302

nenhuma disputa entre os Irmos Kobassi e os mestres


secretos da Guilda. Se perguntado sobre um endereo onde
os Aventureiros possam contatar a Gui lda, ele nomear a
casa no Lao. O Aventureiro de O Ladro da Meia-Noite
reconhecer isso corno um conhecido covil onde ele e os
membros da gangue de Rannik costumavam ficar. Qualquer um fazendo urna jogada bem-sucedida contra Conhecimento do Mundo saber que O Lao uma sombria rea
perto do rio volta da Gui Ida dos Ladres.

Os Aventureiros provavelmente deixaro Mickle ir depois


de conseguirem suas informaes. Entretanto, a menos que,
deliberadamente, ordenem que ele pare de segui-los, o
moleque continuar corno sombra de agora em diante.

Problemas?
Mickle a nica pessoa ativamente seguindo os Aventureiros. Todos os outros observadores apenas notam sua presena e os deixam ir. Por isso, no hjeito de outros observadores serem pegos ou dos Aventureiros poderem provar
que esto sendo seguidos.
303

Se os Aventureiros tentarem ameaar ou questionar mais


algum nas ruas, a pessoa que pegarem imediatamente
comear com o tradicional alarido de .. Socorro I Socorro!
Assalto l Assassinato! Fogo !" to alto quanto possvel.
Todos na rea prxima se viraro imediatamente para os
Aventureiros, chamando a Guarda da Cidade aos gritos e
atingindo os Aventureiros com ovos, tomates e pedras.
Eles no tero opo alm de correr e se esconder.

V Para.. .
Daqui os Aventureiros tm duas opes. Se desejarem,
podem apenas se apressar na direo que estavam indo
quando notaram .que eram observados . A alternativa
seguirem direto para o Covil dos Ladres, e neste caso v
para a Cena 13.
304

Cena 11 -

Uma Casa em Luto

Local
A casa de Brass o maior prdio na esquina da Rua Pequena com a Rua do Campo, em frente ao Porto do Campo.
Acima do portal est a representao do s mbolo de Brass,
uma moeda. Uma bandeira negra ou lenis negros pendendo das janelas do andar superior so sinais de luto.

Nota: porque os Aventureiros conseguem sua melhor pista


nesta cena, bom fazer com que no cheguem casa de
Brass antes de investigarem vrias outras opes. Eles j
devem ter checado Dvorgar por agora. Se seus Aventureiros chegaram a esta cena muito rpido, faa um servo os
encontrar na porta e lhes dizer que a famlia est muito
chocada para v-los no momento e que devem voltar dal i a
uma hora. O empregado tambm pode indicar a direo da
casa de Dvorgar, se necessrio.
Presumindo que tenham chegado na hora certa, os Aventureiros batem na pOlia, um em pregado os deixa entrar e os
guia para um largo corredor de mrmore. sua esquerda,
305

uma grande escadaria segue para um patamar com balastres. Uma antiga armadura completa de batalha, pesadamente machetada em ouro e prata, est posta aos ps da
escada. Veldik senta-se no ltimo degrau, brincando de
cabo-de-guerra com um grande cachorro negro de olhar
maldoso. Ao avistar os Aventureiros, ele solta a velha
corda que est segurando, e que o cachorro continua destruindo como se fosse um rato, e se aproxima para cumpriment-los.

Resumo da Trama
Os Aventureiros entrevistam a fam lia de Brass. Ouvem
diferentes opiriies sobre quem pode ser o responsvel por
sua morte e recebem a promessa de uma substancial recompensa se puderam pegar o vil o.
Lista de Personagens
Veldik, ns j o encontramos antes.
Claudine, a esposa de Brass, uma mulher de meia-idade,
que engordou depois do casamento com um homem muito
306

rico . Embora esteja muito triste, ela tem conscincia de sua


posio e responsabilidade e, portanto, permanece calma e
digna quando acompanhada. Como seu filho e sua filha,
ela se veste de negro em sinal de respeito pelo esposo
morto .
Laurissa, a filha da casa, tem 18 anos e muito bonita.
Alguns dos Aventureiros mais ambiciosos podem, durante
esta cena, sonhar com um casamento proveitoso. Se forem
bem-sucedidos nesta misso, h mesmo uma possibilidade.
Entretanto, a garota rica e mimada, e espera que seu
futuro marido seja capaz de mant-Ia nas condies em que
est acostumada. Um homem que passa a vida vagando por
Allansia e lutando contra desagradveis monstros mal-cheirosos no parece ser o tipo de pretendente que a far feliz .
Laurissa no tem nem um pouco do autocontrole de sua
me e tem soluado deseperadamente desde que soube da
morte de seu pai.

o novo mestre da casa

Torbu/. Embora Brass tenha feito


o melhor que podia para treinar seu filho para a vida real , o
rapaz no teve o beneficio do crescimento dificil nas ruas
de Porto Blacksand que moldou o carter do pai . Se ele se
mudasse para um lugar como Salamonis, poderia ter uma
boa vida como mercador, simplesmente porque ele to
rico que apenas um desastre como o que aconteceu a
Waldo poderia causar-lhe algum srio dano . Logo se torna
bvio para os Aventureiros que, em Porto Blacksand, ele
no durar muito, a no ser que aprenda rpido .
TORBUL

Escala Social 5

HABILIDAD E

ENERGIA

10

Habilidade &pecia/: Barganha (IO)


307

Acessrios
Os Aventureiros sero bem tratados . Esta uma boa oportunidade para servir caf e refri gerantes, biscoitos e outros
petiscos. Por agora, voc tambm deve estar fi cando
sedento, pois tem fa lado bastante. Lembre-se de que a
refeio ajudar a recuperar 2 pontos de ENERGIA para
qualquer Aventureiro ferido.

Ao l
1. Saudaes
Veldik estende as mos para os Aventureiros e d boas-vindas:

"A esto vocs, meus novos amigos. Estou to feliz que


tenham podido vir. Falei com o jovem mestre sobre vocs,
e ele est ansioso para fazer uso de seus servios. Entretanto, ele tem muitos papis para ver hoje - os impostos
sobre morte de Lord Azzur so assustadoramente complexos - e ele me pediu que perguntasse se vocs se importariam em ser entretidos por sua me por alguns momentos,
enquanto ele termina com a papelada mais urgente."
Os Aventureiros no tm outra escolha seno concordar,
ento so levados para a sala de estar, onde Claudine e
Laurissa esto preparando o pano para o funeral de Brass.
Laurissa solua silenciosamente enquanto trabalha, levando, pateticamente, um pequeno leno negro aos olhos
avermelhados .

2. A Histria da Esposa
A esposa de Brass se apresenta-se e fi lha, dando as boasvindas aos Aventureiros .
309

"Veldik jalou muito hem a seI/ respeito. hons senhores, e


valorizamos muito sI/a opinio. Ele joi 1/m hom servo para
meu polu'e falecido marido."
Neste momento, Laurissa passa a chorar histericamente.

"Por favor, perdoem minha filha. Ela tem estado muito


perturhada desde que ouvimos as notcias. No h nada
importante que ela possa lhes contar. Ela pode sair?"

Provavelmente os Aventureiros concordaro, constrangidos, e a garota subir atabalhoadamente as escadas, deixando um a trilha de lgrimas para trs. Claudine continuar:

"Meus agradecimentos; ela amava tanIa o pai. Agora,


presumo que desejem saher sohre os inimigos que meu
marido pudesse ter. Imagino que aquele malandro, Dvorgar, j esteja soh swpeita. Em minha opinio, vocs dEveriam risc-lo de sua lista de s1l.\peitos. Se ele tivesse, alguma vez, a coragem de tentar matar algum. com certeza
teria feito um servio porco. No. em minha opinio, vocs
no precisam procurar mais longe que a Guilda dos LadrtJes. Nunca gostei do modo como meu marido lidava com
esses assassinos. Ah, ele dizia que era essencial para seus
negcios, e nesta cidade do mal ele provavelmente estava

certo, mas apenas contra a ordem nal/lral das coisas. O


Sr. Hannik sempre leve a confiana de meu finado marido,
31 0

admito, mas esses Irmos Kohassi poderiam vender qualquer coisa se achassem que pudessem ganhar alguns cobres. extras. Tivemos de receb-los aqui, uma vez, sabem.
Eles tinham as maneiras de um porco do mato e o modo
como perseguiram a pobre Laurissa, bem, eu os teriajogado daqui para fora, de quatro.
Sabem, o que eu faria se fosse vocs, sairia e resolveria
tudo com eles. Nofundo eles so uns covardes e a viso de
um grupo de genunos Aventureiros colocar medo em seus
coraes negros. Estou certa de no saber onde podem
encontr-los, mas h uma grande casa velha no Lao, que
muitos desses capangas jreqentam. Vo at l e hatam
algumas cabeas nas paredes e, estou cerla, eles contaro
tudo que precisam saher. 0.1' maldi/os 1"

Claudine tem pouco mais de ti l para contar aos Aventurei ros : ela consegue transformar a resposta a qualquer outra
pergunta em uma tirada -contra os irmoS Kobass. Ela no
conhece nenhum motivo pelo qual eles possam ter matado
seu marido - mas gente to m no precisa de nenhum
motivo, precisa? 'Para eles, roubar como comer e beber
311

para as pessoas normais. Se perguntada sobre a quantia que


Dvorgar deve, ela diz com convico que cr ser na ordem
de 300 Moedas de Ouro. Se perguntada sobre pagamento
pelos servios dos Aventureiros (embora ningum fosse to
baixo, certo?), ela dir que apenas seu filho pode decidir
sobre isso.
Quando os Aventureiros parecerem estar ficando sem
perguntas, ela oferecer para ir ver se seu filho pode atend-los agora. Nesse exato momento, Torbul abre a porta e
entra.

3. A Histria do Filho
"No precisa, Me, porque estive escutando. Pode nos
deixar agora. Minhas desculpas, cavalheiros, se me consideram rude, mas antes de encontr-los, desejava saher
quo honrados eram. Portanto, resolvi descohrir como se
comportariam com duas mulheres sofredoras. Estou feliz
em dizer que fiquei to satisfeito que os contratarei. Uma
soma de 250 Moedas de Ouro para cada um, como sinal,
mais 750 Moedas de Ouro para cada um depois, quando
me trouxerem o vilo - ou os viles - seria uma quantia
justa, seria o .\1tjiciente para seus gastos?"

3 12

Se os Aventureiros tiverem perdido as mercadorias de


Waldo, devem notar que isso quase o bastante para paglo, dependendo de quantos sejam. P resu mindo que os
Aventureiros aceitem essa oferta generosa (e les podem
tentar elevar um pouco a recompensa, mas ele no recuar
nem um pouco; sua Habilidade de Barganha pode at
baixar o preo !) Torbu l passa a relatar o que sabe dos
negcios de seu pai .

" O assunto com Dvorgar, temo ser minha culpa. Meu pai
nunca lidaria com o homem diretamente, nem eu, mas ele
estava lrahalhando com um inlermedirio, e eu f ui negligenle em verificar o acordo. apenas uma pequena soma,
cerca de 300 Moedas de Ouro. Nenhum assassino /rahalharia por este preo.
Sei que minha me v a somhra das mos dos irmos
Kohassi atrs disso ludo. Ela pode eslar certa; mas eufalei
com um homem chamado Rannik, que o mais velho na
Guilda dos Ladres e qlle conhecia hemmeu pai. Ele disse
que no havia nenhuma disputa enlre os Kohassi e meu
pai. Na verdade, ele carregava mercadoria deles em sua
caravana quando morreu.
Isso, lemo, de ixa-nos completamente no escuro. Muita
gente o invejava ou temia, mas no tanto a ponto de contratar lIm fe iticeiro assassino. H apenas outra possibilidade, algo que apenas meu pai e eu sabamos.
Desde de muito pequeno, eu s(Jji-o de uma maldio. T(!da
noite, qual/do durmo, sou compelido a de ixar minha cama
e andar pela casa. As vezes eu at mesmo abro ajanela e
saio para a rua! Para minha p rpria segurana, adolei
313

lima longa veste branca, lima veste que - se eu me a ventu-

rar na rua - todo mundo me confundir com 11m fantasma.


No tenho idia porque sou compelido a andar noite
dessa maneira, a n1aioria das vezes nem ao menos me
lembro de t-lo feito. De qualquer jeito, meu pai tentou
t1ldo que sabia para me curar. Ele pediu a todos os magos
que encontrou, e foi a todos os templos em todas as cidades
C/fie visitou, mas ningum parecia ser capaz de ajudar.

Bem. h algumas semanas atrs ele me procurol/, muito


excitado, dizendo que encontrara o:.,. seguidores de uma

religio da qual nunca ouvira falar antes, de uma seita


baseada aqui mesmo nesta cidade. Dizia ter como princpio ensinamentos recuperados de 11m passado distante
quando a antiga cidade que existe soh esta estava no apogeu. Ele e.\perava que pudessem ter o conhecimento perdido para os sacerdotes modernos.
Como disse. essa conversa aconteceu h algumas semanas.
Ele lhes deu uma soma bem grande de dinheiro e fez algum
servio para eles; mas ' depois disso ele comeou' 'a ter
dvidas, suspeitando que pudessem ter mentido sobre '
314

antigo conhecimento para conseguir arrancar dinheiro


dele. Foi a ltima coisa que ouvi sobre eles. Quando comeou a se afastar deles, meu pai se tornou mui to relutante
em discutir o assunto.

No muito, mas a nica pista que tenho para oferecer.


Temo que meu pai nunca tenha me contado onde essas
pessoas possam ser encontradas. Sei apenas que so seguidores de uma divindade que chamam de Elim. Sua melhor
chance falar com Rannik. o Mestre-Ladro. Sua gente
sabe a maior parle do que acontece na cidade. Se algum
pode encontrar essas pessoas para vocs, esse algum
Rannik. Minha me j lhes falou da casa no Lao? Bom,
vo at l, perguntem por Rannik e digam que eu os mandei. E encontrem quem quer que tenha matado meu pai."
Iorbul no tem nenhuma outra informao ti l para dar. Se
perguntado sobre a disponibilidade de sua irm para casarse, ele lanar um olhar estranho a quem o questionar e
dir que no discutir esse assunto at que o assassino de
seu pai tenha sido trazido justia.
315

Problemas?
possvel que os Aventureiros se comportem to mal com
Claudine e Laurissa que Torbul no queira empreg-los. Se
isso acontecer, faa-o passar um sermo por seu comportamento e lhes d uma chance para se desculparem . Afinal , a
aventura no ir muito mais longe, a menos que eles procurem o assassi no I
V Para...
Se os Aventureiros tiverem sido afastados na porta, vo lte
para qualquer uma das cenas de investigao em Porto
81acksand que esco lher. Se a cena acontecer como o planejado, os Aventureiros certamente seguiro direto para o
Covil dos Ladres, no Lao; v para a Cena 13.

Cena 12 - Madame Star


Local
Madame Star, a clarividente, tem uma casinha no Lao; de
dia ela habita uma pequena tenda montada na Praa do
Mercado, onde l a sorte das pessoas. Ela tem uma pequena
mesa, coberta com um tecido brilhante na qual fica uma
bola de cristal. Varetas de incenso queimam em pequenos
316

potes pelos cantos, tomando a atmosfera doce e ao mesmo


tempo misteriosa. H uma pequena cadeira para ela e outra
para quem a consulta. Os outros Aventureiros tero de ficar
de p e ficar um pouco apertado na pequena tenda.
A Praa do Mercado em si a rea mais central de Porto
Blacksand e est sempre cheia de barracas vendendo todo
tipo de mercadoria. As pessoas da cidade vagueiam por ela,
examinando mercadorias, discutindo preos e ficando de
olho aberto para os sempre presentes batedores de carteira.

Resumo da Trama
Os Aventureiros tm sua sorte lida. Nem todas as notcias
so boas.
Lista de Personagens
Madame Star uma mulher baixinha e gorducha, que usa
roupas brilhantes e normalmente est com um turbante
tpico na cabea. Ela bastante velha e fala devagar, com
uma voz cansada. Para conseguir bons negcios, ela faz um
grande espetculo em torno de seu trabalho, fazendo-o
parecer o mais complicado e misterioso possvel. As pessoas pobres so faci Imente enganadas por toda essa encenao, mas os Aventureiros, que esto acostumados a lidar
com feiticeiros de verdade, podem ver que tudo bem
lramparenle.
A clarividente no uma grande feiticeira; mas os feitios
que conhece, ela conhece bem. Ela normalmente engana os
outros usando seu feitio PES para ler os pensamentos de
seus clientes e ento lhes dizer o que desejam ouvir. Porm,
ela tambm tem uma intuio muito boa para pessoas a
317

quem o destino ai nda reservou muitas co isas. Nesses casos,


ela usa o feiti o mais difi ci l de Ver o Futuro. Ele lh e consome 6 pontos de ENERGIA e permite-lh e ver cenas breves
de uma vida futura (no mais do que dois dias no futuro) de
uma determinada pessoa. Tais vises ela sempre relata
de modo honesto e acurado, apesar de os resultados do
feitio nem sempre poderem ser interpretados literalmente;
ela tem medo demais dos deuses para mentir sobre tais
cOIsas.
MADAMESTAR

Escala Social 3

HABILIDADE

10

ENERGIA

10

Hahilidade Especial: Magia (i 2)


. Feitios: Energia, PES, Ver o Futuro

Acessrios
Uma bo la de vidro ou plstico transparente e um turbante
para pr sobre a cabea. Voc tambm pode usar um vestido amarelo brilhante se quiser - mas no os culpe se seus
amigos rirem de voc l

Ao'
Madame Star cob ra 2 Moedas de Ouro por consulta. Presumindo-se que um dos Aventureiros concorde em pagar,
a clarividente comea seu ato . Acendendo duas velas, ela
comea a mover as mos di ante de sua bola de cristal e
murmura coisas sem sentido. Isso deveria ser um feitio
mgico, mas para os Aventureiros parece apenas conversa
de beb. Ela ento se inclina diante da bola e comea a
falar.

"A hruma se desfaz e comeo a ver. Ah, sim ' Agora est se
tornando claro. Vejo uma casa na cidade, uma grande
casa bem prxima daqui Voc entra. Seus amigos esto
com voc. A casa est cheia. H muitos homens. Eles so
319

perigosos e maldosos. Eles no gostam de voc. Vejo vio' ., !VIor


L(
t.e.
Ienc/a.
.

' 6'

No, espere! A cena est mudando. Est escuro. A noite


caiu, mas h uma escurido ainda maior, algo mgico,
algo malfico. Eu O temo. Voc entra em outra construo.
H um canto, homens usando mantos, e um grande homem
feito de ouro. ELE VIVE! ELE VIVE! Eu O vejo caminhando pela cidade, destruindo construes' NO!"
Com um grito, a clarividente afasta-se de sua bola de cristal
e enterra o rosto nas mos. Aps permanecer assim por
alguns instantes a fim de recuperar sua compostura, ela se
levanta e faz um gesto para a porta da tenda:

"Vo! Vo agora' Vo para o mais longe daqu i! SI/a intromisso liberou um grande mal no mundo. Agora parece
que ele destruir toda a cidade. Vo, antes que seja tarde
demais'"
Ela no pode lhes dizer nada mais e os expulsa de sua tenda
com gestos de pnico. Depois que os Aventureiros tiverem
sado, Madame Star fecha sua loja e vai para casa empacotar suas coisas e avisar aos amigos para deixarem a cidade
imediatamente.

320

Problemas?
Madame Star no olhar novamente em sua bola de cristal
para os Aventureiros, no importa quanto ouro eles lhe .
ofeream O que viu deixou-a profundamente aterrorizada.
Ela teme que, se olhar novamente, possa ver sua prpria
morte enquanto Porto Blacksand destruda.

A leitura da clarividente to nefasta que os Aventureiros


podem ficar suficientemente perturbados a ponto de procurarem Nicodemus e pedirem-lhe conselho. Ele no ficar
contente em v-los, principalmente se j tiverem se encontrado antes. Ele lhes dir que a velha no compreende
totalmente os poderes que tem e que costuma interpretar
errado os sinais. A viso do homem dourado passando
pelas ruas e destruindo casas, por exemplo, pode simplesmente significar que o seguidor de uma determinada religio secreta vai causar danos cidade. Em sua opinio, os
Aventureiros no deveriam levar em considerao o que a
velha megera diz.
Tendo descoberto que Madame Star realmente tem poderes
mgicos, um dos Aventureiros pode ficar interessado em
aprender o feitio Ver o Futuro . A clarividente ficar contentssima, por ser levada a srio e pelo pagamento (1.500
Moedas de Ouro, segundo as regras dadas em Dungeoneer) . Uma vez que a aventura esteja terminada e a ameaa
321

cidade tenha sido impedida, Madame Star voltar sua


tenda e ento estar em posio de ensinar o feitio. Tenha
em mente que as vises invocadas pelo feitio so sempre
breves e confusas. No lhe entregue muita coisa, e tenha
cuidado extra em s prever alguma coisa que tenha a certeza absoluta de que ir acontecer I

V Para...
Daqui os Aventureiros podem ir para quaisquer um dos
lugares na cidade que pensem poder ajudar nas investigaes . So os seguintes:
A Dente de Drago - v para a Cena 6.
A casa de Brass - v para a Cena 11.
A casa de Dvorgar - v para a Cena 8.
A casa de Nicodemus - v para a Cena 7.
Se os Aventureiros j estiveram na Dente do Drago, tambm podem ir ao encontro da rua da Cena 10. Os detalhes
de como chegar a ela so dados na seo "V Para ... " da
Cena 6.

322

Cena 13 -

Um Covil de Ladres!

Local
O Covi I dos Ladres fica localizado em uma grande casa
em volta do Lao, uma rea da cidade entre a Praa do
Mercado e o rio. Quando os Aventureiros abrem a grande
porta da frente, vem um grande salo coalhado de pessoas
mal-encaradas. H uma porta no canto ao fim do salo e
escadas do para um balco do qual saem outras portas.
Todos se voltam para fit-los. Lentamente, os Aventureiros
entram no salo. Algum fecha a porta atrs deles com
estrondo. Sorrisos desdentados surgem nos rostos morenos.

o COVIL DOS L.t\..V.l'll.V~j..:7


Resumo da li'ama
Os Aventureiros no so bem-recebidos. Rannik chega e a
vida torna-se mais agradvel.
323

Lista de Personagens
Os ladres so um bando de rufies misturados . Alm de
vagabundos, assass inos, capangas e batedores de carteiras,
o covil est cheio de mendigos ftidos e grosseiros. A
maioria das pessoas parece possuir horrendas cicatrizes,
vrios tm dentes faltando e mau hlito . Nenhum deles
tom a banho h menos de um ms . O lugar provavelmente
Cl que piolhos e pulgas podem considerar mais prximo de
um para so.
H tantos ladres quanto o que os Aventureiros possam ter
a esperana de conseguir matar, e mais um monto.
cada HAB ILI DADE 9
Escala Social 0-3
LADRES

8
Espada ou Punhal
ENERGIA

Rannik um dos ci nco Mestres-Ladres de Porto Blacksand . Ele sob revive nesta posio h vrios anos, apesar
das muitas tentativas de seus subord inados de mat-lo e
assumirem seu lugar. Um homem co m tais habilidades no
deve ser considerado levianamente.
324

Alto, escuro e ostentando um profundamente oleoso bigode


negro, Rannik fez seu nome atravs de atos ousados de
gatunagem que levaram alguns membros da Guilda a acusarem-no de bruxaria. Na verdade, ele no, tem mais nada
para ajud-lo a no ser suas maravilhosas habilidades de
ladro e uma espcie de charme rude que lhe permite
misturar-se livremente entre ricos e poderosos enquanto
simultaneamente os priva de suas melhores posses.
RANNIK

HABILIDADE

12

ENERGIA

22

Habilidades Especiais: Conscientizao (14), Esconder-se


(14), Abrir Portas (13) , Sinais Secretos (15), Truque de
Mos (16), Esgueirar-se (14), Disfarce (J3), Conhecimento
de Armadilhas (14), Conhecimento de Cidades (15), Trapaa (14), Punhal de Arremesso (16), Escalar (14), Saltar (J 4)
Escala Social 6
Espada, Punhal de Arremesso

Acessrios
Se estiver usando mIniaturas para controlar as cenas de
combate, "descole" quantas figuras humanas conseguir
encontrar. Se vrias delas estiverem deformadas ou danificadas, tanto melhor (mas no quebre suas pernas por causa da
aventura - voc pode precisar delas inteiras mais adiante) .
325

Ao'
1. Uma Acolhida Calorosa Demais
Enquanto os Aventureiros olham nervosos para o mar de
rostos risonhos que os cercam, um dos ladres grandes
comea a falar:
"Olhem s, quem visita nossa humilde casa ? Me parece
que so e.\~\es espertinhos do tipo aventureiro. Parecem um
bocado dures, no acham? Fazem todas essas coisas
como matar drages e salvar princesas - e acham que, s
porque um bando deles matou um pequeno lagarto amedrontado, so algum tipo de heri. Bem, no temos medo
deles. temos, rapazes? Nem gostamos que entrem em nossa
casa sem um convite. PEGUEM ELES, RAPAZES'"

Se o Aventureiro de O Ladro da Meia-Noite estiver com


os Aventureiros, ele pode ser reconhecido. Permita-lhe uma
jogada contra sua Habil idade Especial de Disfarce se ele a
esti ver usando, ou Teste Sua Sorte . Se ele for reconhecido ,
um dos ladres gritar:

" o [seja l qual for o nome escolhido pelo jogador]' H


uma recompensa por sua cahea. Peguem ele'"

327

Os ladres cairo sobre os Aventureiros. Apesar de haver


muitos deles, o aposento est cheio e h espao somente
para doi s ladres enfrentarem um Aventureiro por vez. Se
os Aventureiros forem espertos, eles fo rmaro um crculo,
com seus colegas mais fracos - como um mago, por exemplo - manti do em segurana no meio .

2. Rannik Chega
Depois que o combate estiver "rolando" por algumas Sries
de Ataque e os Aventureiros tiverem recebido alguns ferimentos cada, hora de dar uma parada na luta antes. que
eles sejam mortos. Uma voz de comando soa do balco:
"PAREM! Todos vocs, isso j BASTA I O que est havendo aqui ?"
Os ladres recuam imediatamente. Olhando para cima, os
Aventureiros vem um homem belo e gil pular gracioso
ao cho com um n ico balano.

"Bem, vocs devem ser as pessoas que a famlia de Brass


contralOu. Meu nome Rannik. E~IOll no comando aqui.
Sinto muito sobre afalia de cortesia em sua chegada, mas

328

- bem, o que esperavam de 1/m bando de ladres e assassinos? Se quiserem vir por aqlli, podemos conversar em
particular. "
E sem mais confuso, o Mestre-Ladro lidera o grupo para
um aposento privativo, cheio de madeira e onde ele lhes
assegura no podem ser ouvidos. Presume-se que os Aventureiros contaro a Rannik sua histria e lhe pediro a ajuda
ou as informaes que ele lhes puder fornecer. Ele sabe um
pouco de magia e tenta evitar feitiaria sempre que possvel, mas ele conhece o Demnio Morte Silenciosa e agradecer muito aos Aventureiros por terem destrudo este
rival dos negcios de seus irmos assassinos .
Dvorgar e os Kobassi: Se os Aventureiros ainda no tiverem ido casa de Brass, eles devem perguntar sobre Dvorgar e os irmos Kobassi . A seguir, eis o que Rannik dir a
esse respeito :

"Bem, pode tirar Dvorgar de sI/as slI.\peitas. O homem tem


uma reputao to pssima por essas partes qlle ningum
em s conscincia/ar negcios com ele. E as nicas pessoas que conseguem que trabalhem para ele no momento so
aquelas que expulsamos da Guilda por incompetncia.

329

No sei se acreditaro em mim quanto a isso, mas posso


lhes assegurar que a vuilda nada tem a ver com a morte
de Brass. claro que os Kobassi querem destruir a G1Iilda,
e eles me arrancariam a cabea se pudessem. desse
t/wdo que cuidams dos nossos assuntos por aqui, os mais
aslutos sobrevivem. Mas Brass no era parte disso. Deixamos bem c/aro que ele no queria 1/m escritrio na Guilda
e que ele trahalharia com todos ns. O que sei que a
caravana de Brass carregava mercadorias de 11m navio
pirata dos Kobassi quando morreu. Eles ganhariam 1/ma
hoa soma qllando ele as vendessem para eles e devem estar
muito enfurecidos com tudo o que aconleceu."

Misterioso Culto Religioso: Se os Aventureiros j


estiveram na casa de Brass, eles estaro mais interessados
na nova religio misteriosa mencionada por Torbul. Rannik
j ouviu falar deles :

"Humm, sim, lembro de Brass mencion-los uma vez.


Sacerdotes de Elim, creio. que ele disse. Eles no pareciam
muito ativos, ento ns os seguimos. No h sentido em
roubar os templos, a menos que tenham bastante fiis para
levantar uma grande quantia, de vez em quando. Mas
330

posso encontr-los para vocs, se quiserem. No h canto


ou recanto nesta cidade que meus homens no possam
vigiar. F:u provavelmente poderia lhes dizer o que est
aconlecendo no palcio de Lord Azzur se quisessem saber,
apesar desta informao ser muito cara. Como Brass era
um bom amigo, eu encontrarei esses sacerdotes de Elim de
g raa. Dem uma hora 011 duas a meus rapazes e eles
podero lhes dizer onde podem ser encontrados. Vocs no
conseguiriam vigiar to hem assim, no 7"
Problemas?
O que haver se algum morrer durante a luta? Bem, voc
que tem que contro lar o momento em que Rannik chega a
fim de evitar que qualquer um dos Aventureiros seja morto .
Se algum dus ladres morrer, Rannik no ficar to chateado:

"Hmmm, os amigos dele ficaro chateados; mas vocs no


so da Guilda e, portanto, no esto presos a nossas regras. Se fosse vocs, prestaria ateno sua retaguarda
quando estiverem na cidade, mas eu no usarei isso contra
vocs. Mate e seja morto, como resolvemos as coisas por
aqui."
Se o Aventureiro de O Ladro da Meia-Noite estiver com o
grupo, Rannik ser apresentado com um problema mais
srio:

"A h, meu amigo, no deveria ter voltado. Ainda h um


preo por sua cabea, sabe. No muito, apenas 200, mas
o haslame para excilar esses rufies daqui. Eu no o
entregarei - com amigos como os que tem, seria louco em
faz -lo; mas estou preso p ela honra e devo relatar que o vi
aqui, lenho certeza de que se lemhra que, agora que o
preo foi anunciado, pode limpar seu nome pagando uma
33 1

quantia igual aos Irmos Kobassi. Creio que deve lidar


com tal quantia atua/mente, ento posso cuidar do assunto
para voc, caso o deseje. Se no, muito cuidado com sua
retaguarda. Haver pelo menos um assassino sua procura antes do sol se pr."
Ranni k cumprir a palavra e pode fazer um acordo com os
Kobass i para o Aventureiro . Se o Aventureiro esco lher
co rrer o risco, ele ter um encontro interessante em um a
prx im a cena da aventura. Presume-se que os Aventureiros
no sero loucos o bastante para atacar Rannik. Se o fizerem , eles nunca enco ntraro os sacerdotes de El im e tero
de deixar a cidade muito rpido - se conseguirem sair do
Covil dos Ladres l

V Para...
No incio da noite, os homens de Rann ik tero as informaes de que os Aventureiros necess itam . Depois de uma
peq uena pausa e volta aos fatos , Rannik vai sugerir que os
Aventureiros esperem at a noite ter cado - se ningum do
grupo ainda tiver pensado nisso. To logo escurea, v para
a Cena 14.

332

Cena 14 -

Ataque Noturno

Local
Rannik e um de seus homens, Jak, guiam os Aventureiros
pelas ruas escuras at o local onde os sacerdotes de Elim
tm seu templo. Aps uma tensa caminhada (ainda bem
que sem serem perturbados por nenhuma patrulha dos
Guardas da Cidade), eles chegam a seu destino, uma casa
de tamanho mediano na Rua da Muralha. A construo
parece bastante comum, mas Jak diz que ele j esteve nela
e garante que h uma grande adega onde ocorre boa parte
da ao. A construo est bem trancada, mas Jak descobriu um a janela no andar superior que acessvel de uma
viela e que pode ser arrombada. Os Aventureiros tambm
tero de entrar por este cam inho.

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TEMPLO

Uma vez l dentro, os Aventureiros vo querer chegar onde


esto os sacerdotes. Como Jak, eles encontraro os aposen333

tos de cima desertos e sem uso. O mesmo ocorre com o


andar trreo, mas a escada leva direto para a adega. um
longo caminho para baixo.
No fim da escada, h um imenso aposento, com uns 6
metros at o teto , 12 metros de largura e 20 metros de
profundidade. No canto mais ao fu ndo v-se uma alcova
onde encontra-se uma gigantesca esttua de um homem (ou
possivelmente de um ' deus?) feita inteiramente de bronze.
Diante da esttua h um altar, muito manchado de sangue!
Pilares encontram-se colocados a intervalos estratgicos
para segurarem o teto . Se os Aventureiros forem bastante
furtivos , eles podero ver os sacerdotes em emboscada. No
canto mais distante do aposento h uma porta que no
momento est trancada. Para maiores detalhes, veja o mapa
apresentado.

Resumo da Trama
Com a ajuda de Rannik e da Guil da, os Aventureiros localizam o templo dos sacerdotes de El im e o atacam . Devido a
isso, os sacerdotes decidem , tol amente, lutar.
334

Lista de Personagens
Jak o gatuno mais talentoso de Rannik . O homem silencioso como um gato e gi l como um macaco. Aps um ou
doi s copos de bebida, ele se gabar, feliz, de conseguir
entrar em qualquer casa em Porto Blacksand, at mesmo no
palcio de Lord Azzur. Se os Aventureiros o trouxerem
junto, esta pode tornar -se uma aventura bastante interessante - mesmo que seja uma do lorosa e malsucedida aventura.
JAK

HABILIDADE

ENE RGIA

16

Habilidades Elpeciais: Escalar (14), Saltar (12), Punhal


de Arremesso (11), Esconder-se (12), Abrir Portas (14),
Sinais Secretos(JI), Esgueirar-se (16), Conhecimento de
Armadilhas (12)
Escala Social 3
Punhal de Arremesso, Punhais (vrios)
Os sacerdotes de Elim em sua maioria so cidados comuns de Blacksand, que foram levados ao sacerdcio pela
promessa de onhecitnento eterno e tornaram-se corruptos
pelos meios malignos de seus novos mestres (como se as
pessoas de Blacksand pr~cisassem de corrupo extra!).
335

Eles usam mantos negros simples e carregam as mesmas


espadas curtas outrora usadas pelas Legies de Carsepolis
(veja "A Vingana do Feiticeiro" , em Dungeoneer). Oferea um sacerdote para cada Aventureiro.
SACERDOTES

Escala Social 2

cada

HABTLlDADE

6
Espada

ENERGlA

o Alto Sacerdote usa manto mais ornamentado, porm no


mesmo padro negro do sacerdcio. Ele tem alguns poderes de feitiaria, mas um covarde quando se trata de lutas
corpo-a-corpo, preferindo deixar seus inferiores ou Demnios conjurados fazerem o trabalho sujo. Note que ele tem
vrios feitios novos incomuns que so ensinados apenas
na igreja de Elim

Invocar Demonspawn: Necessita de 8 pontos de ENERGIA


para ser lanado e invoca de 1 a 7 (jogue I d6 e some I)
Demonspawns do Plano Demonaco para fazer o que o
mago que o chamou mandar. Os Demonspawns permanecero sob o controle de quem os invocou de I a 6 horas
(jogue ld6), e aps esse tempo eles recuperaro sua independncia. Seu primeiro ato ao tornarem -se livres provavelmente ser o de tentar matar a pessoa que ordenou-lhes
su'a presena. Para livrar-se dos Demonspawns que se
rebelam, o mago deve lanar o feitio Conjurar Demonspawn ao contrrio.
Invocar Morte Silenciosa: Tambm necessita de 8 pontos
de ENERGIA para ser lanado, mas invoca apenas um Demnio Morte Silenciosa. O Demnio invocado NO est
sob o domnio de quem lana o feitio e, se ele desejar
viver, o mago imediatamente deve lanar um segundo
feitio de confinamento:
337

Confi nar Marie Silenciosa. Um fei tio de 6 pontos de


ele confin ar o Demnio Morte Slenciosa em
um obj eto preparado com tal propsito pelo mago que o
lana. Este obj eto deve estar presente quando o feiti o fo r
lanado, e o mago em questo deve claramente especifi car
as regras que governam o comportamento do Demni o. As
regras usadas pelo Alto Sacerdote para confinar o Dem n io
que matou Brass so assim : "Voc estar preso a esta vela.

ENERGIA,

Ouando ela for acesa, voc pode vir a esle plano e reclamar sua presa. Deve permanecer aqui al ter malado ao
menos uma pessoa. Depois disso, deve permanecer no
Plano Demonaco." Isso faci lita muito se enviar o Demnio de volta para onde ele pertence. Demnios Morte
Sil enciosa so muito espeltos e usaro quaisquer falhas nas
regras qu e lh es so dadas para desobedecer o mago que os
Invocou.

De.\perlar Galem de Bronze: Este fei tio, que necess ita de


4 pontos de ENERGIA, usado para acionar o despertar do
Go lem (a esttua grande no altar). Ele intil sem o leo
da Vida e um corao mecn ico, que so fe itos em
separado.

338

Alto Sacerdote no sabe como criar esses itens (para


obter maiores informaes sobre os Golems e como so
feitos, veja as prximas duas cenas).
bem provvel que o Alto Sacerdote se engaje em um
duelo mgico com alguns dos Aventureiros. Por isso lhe
demos um pouco de SORTE, apesar de ele poder lanar um
Contrafeitio em tudo que lanarem sobre ele.
ALTO SACERDOTE

HABlLIDADE 12

ENERGlA 17 SORTE 6

Escala Social 6
Habilidade Especial: Magia Sacerdotal
(J 4) Feitios: Escurido, Medo, Comando Sagrado, Cegueira, Contrafeitio, Nevoeiro, Despertar Golem de
Bronze, Prender, Confinar Morte Silenciosa, Invocar
Demonspawn, Invocar Morte Silenciosa

Demonspawns so feitos das vastas legies de almas sem


donos que vagueiam nas regies infindveis do Outro
Mundo. Suas formas so variadas, mas normalmente so
humanides, com alguns pedaos faltando ou sobrando, e
so cobertos por limo ftido Em vez de olhos tm imensos
buracos sombrios que servem como rgos sensores. Uma
descrio completa dessas criaturas pode ser .encontrada
em Out of the PiI - Sados do Tnjerno .
339

Demonspawns s podem ser feridos por armas mgicas ou


feitios . Voc deve usar duas vezes mais Demonspawns do
que armas encantadas existentes no grupo, at um nmero
mximo de 7 (o mximo que o Alto Sacerdote pode invocar em um feitio).
DEMONSPAWN

cada

HABILIDADE 6

ENERGIA 6.

Grandes Garras
(Nota: Maiores informaes sobre Elim e Carsepo lis podem ser encontradas em Titan, e um sacerdote de Elim
tambm aparece na aventura "A Vingana do Feiticeiro" ,
em Dungeoneer.)

Acessrios
Mais uma vez, as miniaturas podem ser usadas com bom
efeito para ajudar os jogadores a visualizar o que est
ocorrendo durante o combate.

340

Ao!

1. o Arrombamento
Jak e Rannik guiam os Aventureiros para uma viela lateral
e apontam para a janela pela qual Jak entrara na casa. Eles
prometem ficar de vigia por causa da Guarda da Cidade e
fornecer ajuda caso seja necessrio, mas eles no vo entrar
no prdio . Enfrentar sacerdotes do mal que talvez tenham
protetores demonacos um trabalho para Aventureiros,
no para ladres comuns.
Se nenhum dos Aventureiros tiver uma arma mgica,
Rannik lhes emprestar uma antes que entrem. No a
melhor das espadas, diz ele, mas talvez precisem dela caso
haja lutas com seres sobrenaturais. A espada no d nenhum bnus na Tabela de Danos, mas afeta normalmente
um Demnio. Rannik deixar bem claro que ele a quer de
volta quando os Aventureiros retornarem .
Para conseguirem entrar na casa, os Aventureiros devem
jogar contra as Habilidades de Escalar e Esgueirar-se (ou
HABILIDADE bsica) e serem bem -sucedidos. Se uma das
jogadas contra Esgueirar-se fracassar, os Aventureiros
entram em segurana na casa, mas Rannik e Jak tm de
fugir porque a Guarda da Cidade aparecer. Se uma jogada
de Escalar fracassar, o Aventureiro cair, fazendo um
grande barulho (jogue contra a Tabela de Danos como se
ele tivesse sido atingido por um porrete). A Guarda da
Cidade aparecer e ser necessrio jogar contra Esconder341

se para todos aqueles que no estiverem dentro da casa. Se


uma jogada de Esconder-se fracassar, o Aventureiro em
questo pode Testar Sua Sorte para evitar ser visto. No
caso indevido de todas essas jogadas fracassarem, os Aventureiros que estiverem fora da casa, mais Jak e Rannik ,
tero de fugir pelas ruas. Rannik explicar que to logo se
inicie uma lUlll,. a Guarda surgir em massa, ento no h
sentido em lutar. Os Aventureir"s que conseguirem entrar
na casa tero de lidar sozinhos co m os sacerdotes!

Uma vez dentro da casa, deve-se jogar outra vez contra


E:.gueirar-se para quando pousarem na casa, e mais dois
so necessrios para descer as escadas at a adega. Mais
jogadas contra a Habilidade Esgueirar-se so necessrias
para cada aposento que os Aventureiros desejarem investigar. H mai s trs aposentos no primeiro andar e quatro no
andar trreo; como Jak informara-lhes, todos esto vazios.
Se alguma das jogadas contra a Habilidade Esgueirar-se
dentro da casa fracassar, os sacerdotes estaro cientes da
presena dos Aventureiros (Sr. Mestre do Jogo , faa desta
seo a mais lgubre possvel, enfatizando o silncio profundo na casa e o barulho alto que as passadas de cada
14 2

Aventureiro criam. E les devem estar com os nervos flor


da pele quando chegarem na adegai).
2. O Templo
Os Aventureiros talvez pensem que noite uma boa hora
pegar as pessoas desprevenidas, mas esta a hora em que
os sacerdotes de Elim esto acordados e atentos, venerando
a Escurido. Se os sacerdotes foram alertados por uma
jogada mal-sucedida contra a Habil idade Esgueirar-se, eles
estaro escondidos no fundo da escada, espera para em boscarem os Aventureiros . Eles tero uma Srie de Ataque
com go lpes livres antes de os Aventureiros conseguirem
reagir. Se os sacerdotes no forem alertados, eles sero
encontrados orando diante do altar. Eles se voltaro e
atacaro to logo os Aventureiros faam algum barulho.
So necessrias jogadas contra a Habilidade E~gueirar-se
. com uma penalidade de - 3 para que se movam furtivamente at onde os sacerdotes esto rezando . Faa a contagem
de ao furtiva como o faria em um combate, com os
Aventureiros usando a taxa de movim entao de combate
(dois metros quadrados por Srie de Ataque) e jogue contra
a Habilidade Esgueirar-se a cada Srie.

343

Uma vez que a luta ten ha comeado, d aos Aventureiros


umas duas Sries de Ataque para estarem bem envolvidos
na confuso e s ento apresente o verdadeiro vilo . A
porta no canto mais distante do tem plo se abre e o Alto
Sacerdote d uma olhada para o aposento .

3. O Alto Sacerdote de Elim


Como mencionado anteriormente, o Alto Sacerdote um
covarde que prefere lutar distn cia. Seu primeiro ato ser
in vocar alguns Demonspawns para lutarem em seu lugar.
Ele continuar a lanar este feitio at ser bem-sucedido ou
at que tenha de lanar Energia pois est ficand o sem ela.
Tendo invocado os Demonspawns, ele atacar quaisquer
Aventureiros que veja usando magia, tentando usar Medo
sobre eles ou faz-los Dormir. Depois de se livrar dos
magos existentes, ele vo ltar sua ateno contra o guerreiro
de aparncia mais fone, usando, de preferncia, sua Rajada
de Energia e atacando prim eiro aqueles que tenham um a
arma mgica. Se algum dos Aventureiros chegar peno o
bastante para acert-lo, ele se concentrar nesse Aventureiro , tentando pri meiro Medo e depois Escurido, seguidos
344

ento de uma simples fuga caso nenhum desses feitio s


tenha funcionado .
Depois que todos os sacerdotes estiverem mortos ou adormecidos, siga para a Cena 15.
Problemas?
. possvel que os Aventureiros percam essa. Seu objetivo
no deveria ser mat-los a todos ; esse tipo de coisa no
muito bem-vinda nem em filmes nem em aventuras. Por
outro lado, quanto mais perto estiverem de perder, mais
excitante a coisa toda se torna. muito difcil julgar uma
luta como esta e fazer com que tudo d certo.

Porm, se os Aventureiros estiverem indo muito mal,


existem algumas coisas que voc poder fazer. Primeiro,
voc poderia trapacear no resultado dos Demonspawn, de
modo que eles no ganhem tantas Sries de Ataque Alm
disso, o Alto Sacerdote pode estar por demais autoconfiante e no fazer nada por algumas Sries. Contudo, no final,
os Aventureiros que tm de vencer o combate e no voc
venc-lo para eles .

345

Os Aventureiros podem desejar capturar alguns dos vi les


e entreg-los s autoridades locais para julgamento. Talvez
voee deva lhes apontar o fato de que a autoridade local
Lord Azzur, possivelmente a nica pessoa no mundo mais
maligna e malfica do que um sacerdote de Elim ...

V Para...
Bem, eles eram mesmo um bando inamistoso, no? Mas
eles no incomodaro mais ningum. A questo que os
Aventureiros ainda no tm certeza de que os sacerdotes
foram os responsveis pelo assassinato de Brass. Talvez o
aposento do Alto Sacerdote possa lhes trazer algumas
pistas. V para a Cena 15.
Se os Aventureiros reconhecerem o Go lem (a esttua grande no altar) como a figura imensa e destruiiva das previses
de Madame Star e reso lverem destru-Ia antes de fazerem
alguma outra coisa, isso contar como um comportamento
inamistoso. Dada a urgncia da situao, os Aventureiros
tero de pular a caa de pistas e ir direto para a Cena 16.

346

Cena 15 - Quem So Esses Caras Afinal?


Local
O santurio do Alto Sacerdote um pequeno aposento fora
do templo principal. Ele parcamente mobiliado, contendo
apenas uma cadeira e uma mesa. Na mesa h dois livros e
uma carta. Em uma gaveta da mesa encontram-se 23
Moedas de Ouro e uma pequena garrafa de vidro, agora
vazia. Os dois livros so um livro de feitios e um livro de
. cerimnias para a venerao de Elim.

Resumo da Trama
Os Aventureiros examinam o templo, procura de pistas de
onde veio este misterioso sacerdcio. Eles tm um pssimo
pressentimento de que saberem quem responsvel por ter
libertado tal mal no mundo.
Lista de Personagens
. Ningum (exceto os Aventureiros).
Acessrios
Varios itens podem ser apresentados aos Aventureiros . O
primeiro a carta de Sargon (pois era dele) ao Alto Sacer347

dote; escreva-a, como fez com as cartas de Brass. Para


representar os livros do Alto Sacerdote voc" poder usar
(de preferncia) alguns volumes antigos envoltos por pele
humana - mas se no tiver nada disso mo (I), substitua
por algo parecido. E uma velha garrafa colorida, de preferncia com algumas gotas de um estranho lquido, dando
assim um ar fantstico garrafa.
Ao!

Sem dvida alguma os Aventureiros desejaro examinar os


li vros e a carta para ver o que eles revelam . O contedo do
livro de feitios est listado na descrio do Alto Sacerdote,
na cena anterior. O livro de cerimnias por demais sinistro para ser descrito como um livro venda para pessoas
to jovens, mas ele revela um pouco sobre as crenas dos
Elimitas.
Elim, como os atenciosos leitores de Tilan sabero, era
uma das trs antigas divindades veneradas no passado bem
di stante. Diz-se que essas trs divindades - Elim, Ashra e

349

Vuh (que significam Escurido, Luz e Vida) - so as responsveis por terem dado vida Corte Celestial, os atuais
deuses de Titan . Elim , ou assim crem seus seguidores, est
in satisfeito com o resu ltado de seu trabalho e deseja retornar o universo ao escuro Caos prim itivo . A maioria dos
sacerdotes gosta to pouco dessa idia como todas as outras
pessoas; mas eles crem que, ajudando Elim a promover
pequenos Caos, eles tero grandes poderes. Suas cerimnias, como pode-se esperar, envolvem muitas oraes
malignas e sangrias.

A carta ser de grande interesse para os Aventureiros . O


texto est reproduzido a seguir:

Nagrin,
Voc agiu hem. GosTei da extravagncia de usar o
homem chamado Brass para ajudar na construo de outro
homem de hronze. Ele serviu a seu propsito. Silencie-o
agora, pois ele sahe demais. Junto COI1l a carra esto dois
itens dos quais precisar para completar o trahalho: o
Corao e o 61eo dLl Vida. Lance o encantamento de
de.\pertar como lhe ensinei, jllnto com os sacrifcios devidos - nenhum mendigo, por favor, Nosso Senhor Negro
precisa ser hem-alimentado - e () e.'prito de Elim vir
h({hiTar o Golem.
150

Minha misso est progredindo hemo Os templos tm sido


estabelecidos em Halak, Rimon, Salamonis e Fang, e nossa
irmandad.e cresce diariamente. No demorar para que
reis e prncipes tremam mais lima vez ao nome de FJim.
A carta est assinada "Sargon, Prim az da Igreja Revivida
de El im".
A gaveta da mesa est trancada e contm uma armadi lha.
necessri o jogar contra a Habilidade Abrir Portas para
conseguir abrj-Ia, ou ento uma jogada de - 5 contra Fora.
Se o Aventureiro que estiver tentando abrir a gaveta pergun tar sobre armadilhas, ele a ve e pode esco lher entre
deix-la ou tentar sua Habilidade Conhecimento de Armadilhas. Se ele no pedir para veri ficar armad ilh as, deve
j ogar contra a Hab il idade Conhecimellto de Armadilhas
ass im mesmo, mas co m um a pena lidade de - 5. Se a jogada
co ntra o Conhecimento de Armadilhas fracassar, o Aventureiro deve jogar dois dados e reduzir o resu ltado de sua
ENERGIA, devido a uma agulha envenenada. Se ele Testar A
Sorte e for bem -sucedido, o dano ser reduzido pela metade. Tudo o que se encontra na gaveta a garrafa vazia (que
j co nteve o leo da Vi da) e o dinheiro.

35 1

Depois que os Aventureiros tenham digerido isso tudo e


descoberto quem o responsvel pela libertao dos Elimitas mais uma vez no mundo, hora do Golem fazer sua
apario dramtica. Uma grande mo de bronze surgindo
na porta e agarrando algum seria uma entrada realmente
chamativa (presumindo-se, claro, que os Aventureiros
estejam to fascinados pelos livros e pela carta que esqueam de ficar de olho no que est ocorrendo no templo) .
Problemas?
Tendo capturado um livro cheio de novos feitios interessantes, algum dos Aventureiros pode resolver que conjurar
um Demnio deve ser divertido . Este no um comportamento aceitvel para um Aventureiro. O sobrenatural do
domnio de Bandidos, e tarefa de todos os Aventureiros
Iivrar o mundo dos Bandidos. No caso deles se sentirem
tentados, faa com que no livro dos Elim itas no haja
nenhuma referncia aos problemas associados com os
feitios anteriormente mencionados. Se algum dos Aventureiros tentar aprender os feitios , quase certo que ter
uma morte horrvel aps fracassar em tomar todas as precaues de proteo. Que isso lhes sirva de aviso sobre os
perigos de mexer com Magia Negra.
V Para...
Dificilmente permitido que grandes Golems de bronze
andem pelas ruas, mesmo em um lugar to maligno quanto
Porto Blacksand. Em tal situao, h somente uma coisa
que verdadeiros Aventureiros podem fazer - que o que
ocorrer, pois o Golem tambm, est louco por uma luta.
V para a Cena 16 o mais rpido possvel.

Cena 16 -

O Golem Anda

Local
Ainda estamos no temp lo, mas a luta logo se espalha e
chega rua, onde pode ocorrer mais confuso .

Resumo da Trama
Tendo comeado com um homem chamado Brass (em
ingls, Brass significa bronze), a aventura termina com um
homem de bronze. Este sujeito consideravelmente maior,
bem menos amigvel, e tem um jeito maldoso de derrubar
construes.

Lista de Personagens
Um Galem um grande homem artificial animado pelo
poder da feitiari a. Normalmente so feito s do modo mais
fci I, de madeira, pedra ou carne morta (o monstro de
353

(
Frankenstein era um Galem de Carne). Porm, o desta
aventura de um tipo diferente. Ele feito de bronze,
cuidadosa e belamente esculpido como uma representao
terrena do Deus Elim. Golems de Bronze (ou de qualquer
outro metal) no podem simplesmente ser conjurados pela
vontade, como alguns feiticeiros fazem com os de Madeira
ou de Pedra. necessrio um trabalho em metal muito
intrincado, bem como dois itens muito especiais : o primeiro um corao, construdo dos mais finos mecanismos de
relgio e feito para bater no mesmo compasso do corao
humano; o outro item leo da Vida, um lquido encantado que lubrifica as partes funcionais do Golem e serve-lhe
de sangue.
Como um Galem de metal uma construo firme, muito
dificil danific-lo. Aps jogar contra a Tabela de Danos,
deve reduzir 2 pontos da quantidade do total de dano causado. Isso significa que a maioria das armas no pode nem
sequer ferir a criatura, e uma espada normal causar um
dano apenas se o resultado for 6 ou mais! Portanto, Golpes
Poderosos simplesmente causam dano normal. Felizmente,
h dois modos mais fceis de matar o Galem: atingindo
suas funes vitais.
A primeira opo destruir o mecanismo que seu corao; ele est escondido atrs de um placa especial no peito
do Galem . Como o Galem muito grande, essa placa s
pode ser atingida por um mssil ou pelo Aventureiro para o
qual Galem se inclina a fim atacar. Se o golpe ou o mssil
acertar a placa, ela ser desalojada, mesmo que isso no
cause quaisquer outros danos; mas ela pequena e o Aventureiro precisa Testar A Sorte com sucesso para acert-Ia.
Tendo feito isso, o corao torna-se visvel. Testar A Sorte
1~ 4

uma segunda vez, e com sucesso, destruir o corao e o


Galem deixar de viver.

A outra alternativa drenar o leo da Vida. Ele mantido


dentro do corpo do Golem por um tampo de bronze, que
di sfarado como o umbigo da criatura. Novamente, a regio alta demais para ser atingida normalmente e deve-se
Teslar A Sorle com sucesso. Uma vez acertado, o tampo
cair e o 01eo comear a vazar. A partir desse momento, o
Golem perder 4 pontos de ENERGIA a cada Srie de Ataque at morrer (mais informaes sobre Golems podem ser
encontradas em Oul ofthe Pil- Sados do Inferno).
GOLEM DE BRONZE

30
2 Alaques; Garras Muito Grandes

HABILIDADE 10

ENERGIA

Um segundo azar - uma Assassina. Se o Aventureiro de


O Ladro da Meia-Noite estiver com o grupo, agora haver uma assassina sua procura. Esta mulher veste o manto
negro tradicional e surgir durante o combate corpo-acorpo no final da cena.
355

ASSASSINA

HABILIDADE

10

- - - - -- -- - -

ENERGIA

14

Habilidades Especiais. Espada (J 2), Disfarce (J 1), Esquivar-se (J 2), Esconder-se (J 2), Conscientizao (12), Esgueirar-se (J 4)
Escala Social desconhecida
Espada
Cidados de Porto Blacksand Uma vez que o Golem
chegue s ruas, iodo tipo de gente surgir e entrar no
combate geral. Um cidado tpico de Blacksand tem as
seguintes caractersticas:
CIDADO DE BLACKSAND

Escala Social 1- 4

HABILIDADE

6
Espada ou Massa

ENERGIA

Acessrios'

Podem-se usar miniaturas para controlar a luta. Se voc


usar miniaturas de metal de tamanho padro, o Golem
deve ter de 8 a 10 cent metros de altura.

Ao l
L No Templo
Aps a luta com o Alto Sacerdote e seus Demonspawns, os
Aventureiros podem muito bem no estar em condies de
enfrentar o Golem. Se for este o caso, eles provavelmente
recuaro pelas escadas, procura de um local onde o
Golem esteja em desvantagem devido a seu tamanho. Se
no for o caso, voc precisar arranjar algum outro motivo
para fazer com que o Golem v para as ruas . Talvez ele
esteja danificado e fuja, ou fique entediado de tanto jogar
os Aventureiros para l e para c. De um jeito ou de outro,
o objetivo aqui que ele suba as escadas, saia do prdio e
entre nas ruas agindo como um King Kong de metal.
357

Cidades antigas como POIio Blacksand so quase totalmente construdas de madeira, pO lianto as casas sero esmagadas facilmen te pelos ps do violento monstro.
2. Nas Ruas
Uma vez que o Golem tenha sido libertado, ele far tanto
barulho que at mesmo o filho de Brass despertar de seu
sonambulismo . As pessoas correro para as ruas tentando
descobrir o que est acontecendo, fugir do monstro ou
matar o responsvel por t-lo trazido cidade. Eles gastaro a maior parte do tempo brigando entre si ; mas a partir
de agora, apenas um Aventureiro de cada vez poder enfrentar o Golem . Todos os outros devero enfrentar um
tp ico cidado de Blacksand, e existe um suprimento inesgotvel deles.
O objetivo aqui que os Aventureiros matem o Golem e
ento desapaream , enquanto o combate corpo-a-corpo
torna-se cada vez mais fu rioso. Rannik e Jak devem estar
vista para acenar-l hes indi cando uma viela secundri a em
situaes plausveis: por exemplo, quando um Aventureiro
acabou de matar um inimigo. L ivrando-se do combate
corpo-a-corpo, os Aventureiros podem retornar a um lugar
seguro.
3. Assassina!
H somente mais uma parte da trama a ser desenvolvida.
Se o Aventureiro de O Ladro da Meia-Noite estiver com o
grupo, a assassina estar procura dele. Ela se misturar na
multido e tentar pegar sua vtima desprevenida. Quando
o Aventureiro em questo estiver para encontrar um novo
oponente, jogue contra sua Habilidade de Conscien/izao.
So me o resultado com o valor da Habilidade Especial e
compare o resultado final com a Habilidade fuglleirar -se

358

mais o resultado dos dados. Se a assassina vencer, ela


atinge o Aventureiro livremente; se no, realize a luta
normalmente.

Problemas?
Se os Aventureiros conseguirem matar o Golem antes de
sarem para as ruas - uma pena - apesar de voc sempre
poder dar-lhe alguns pontos extras de ENERGIA no decorrer
da luta, a fim de ajud-lo a escapar (e da se tiver que trapacear um pouco? Voc tem que se divertir em algum lugar!).
Como vi ram o feitio que animou o Golem , os Aventureiros podem tentar usar o Contrafeiti o para faz- lo parar.
Infelizmente, a criatura agora est alimentada com a essncia divina de Elim . Qualquer um que tentar lanar o Contrafeitio nele descobrir que sua ENERGIA foi reduzida
para I e ficar inconsciente por 3-1 8 Sries de Ataque
(jogue 3d6)1

Se os Aventureiros fracassarem em matar o Go lem , ou


fugirem to logo cheguem s ruas, algum em Blacksand
acabar tendo sorte e acertar o tampo que mantm o leo
da Vida no lugar. Porm, isso signifi ca que os Aventureiros
359

fracassa ram em completar sua aventura e, co mo resultado,


recebero poucos Pontos de Experincia.

V Para...
Lu gar nenhum, ou talvez para uma cena de encerramento
com o filho de Brass entregando- lhes o dinheiro e acenando-lhes um adeus enquanto os Aventureiros cavalgam para
o sol poente. Fim .
Conseqncias
H realmente um pouco mais de coisas que os Aventureiros
podem fazer, mas nada disso muito excitante e, portanto,
a aventura deveria terminar por aqui . Voc pode simpl esmente contar-lhes o final.
Torbul pagar feliz a recompensa prometida e tambm
co mpl etar o acordo com Waldo, presumindo-se que o
mercador ainda tenha suas mercadorias. Se estas foram
perdidas em algum lugar ao longo do caminho, os Aventureiros fracassaram na aventura, a menos que dem sua
reco mpensa para Waldo como restituio por sua perda.
Presum in do-se que Waldo tenha dinh eiro bastante, ele
pagar o salrio aos Aventureiros.

360

Caso Rannik tenha emprestado uma espada magIca aos


Aventureiros, ele no se esquecer dela. Se no a devo lverem , ela desaparecer misteriosamente de sua bainh a quando no estiverem o lhando
Se o Golem chegar s ruas, no dia seguinte, os guardas de
Lord Azzur daro uma recomensa de 500 Moedas de Ouro
pelas pessoas responsveis pelo fato . Rannik ajudar os
Aventureiros a sarem em segurana da cidade, seja disfarandocos, seja escondendo-os em uma carroa. Se possurem o livro de cerimnias do templo que menciona o Golem, podem dei x-lo com Iorbul ou Rannik, que o levaro
at as autoridades competentes. Assim que os homens de
Lord Azzur perceberem que os Aventureiros salvaram sua
cidade de um perigo fatal. o preo por suas cabeas ser
anulado.
Dado o contedo da cana, os Aventureiros podem desejar
co nsu ltar Nicodemus sob re isso. Desta vez o mago ficar
contente de virem at ele; isso , afinal, uma questo de
importncia nacional Ele sugere que relatem a questo,
alm de quaisquer informaes que tenham sobre como
identificar os Elim itas , ao Rei Salamon o mais rpido
possvel. Depois disso, eles deveriam ir arras do tal Sargon
(principalmente se forem eles os Aventureiros que o trouxeram de volta vida em "A Vingana do Feiticeiro"I).
Nicodemus saber se os Aventureiros tm o livro de feitios e pretende us-lo (ele mu ito bom em PES) Ele lhes
dar um belo aviso de que o livro perigoso, apesar de no
dizer como , e far tudo o que puder para persuadi -l os a
entreg- lo a ele. Se eles se recusarem , suspirar e os deixar ir; mas, quando forem ler o livro novamente, descobriro
36 1

que todas as litneas vitais foram trocadas por versos de


uma balada popular sobre um mendigo que caiu no Rio
Bagre.
Ento, tudo o que precisa saber agora onde Sargon pode
ser encontrado. Infelizmente, isso uma outra aventura
(Como assim, "Buuuuu l "? Essa a sua chance de inventar
uma aventura de Aventuras Fantsticas RPG Avanado
realmente emocionante - "Sargon Contra-A taca!". ou
talvez "Mago Louco !lI - Alm do Oulro Mundo". V em
frente, sabemos que voc conseguir).

362

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