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II Semana da Conscincia Negra UFPA/CUNTINS 2010 p.

Apostila de jogos Infantis Africanos e Afro-brasileiros


1. Brincadeiras de Ateno
Terra-mar (Moambique) - Uma longa reta deve ser riscada no cho. De um lado se escreve
Terra e do outro Mar. No incio todas as crianas podem ficar no lado da terra. Ao ouvirem: mar!
Todos devem pular para o lado do mar. Ao ouvirem: terra! Pulam para o lado da terra. Quem pular
para o lado errado sai. O ltimo a permanecer sem errar vence.
Fogo na montanha (Tanzania) - Escolha um lder. Os jogadores pensam em uma palavra-chave,
como barco, por exemplo. Todos os jogadores ficam de costas. O lder grita Fogo na montanha! e
todos os jogadores pulam e respondem Fogo!, mas permanecem de costas. Ento o lder grita Fogo
no rio! os jogadores respondem Fogo, mas no pulam. O lder tenta imaginar vrios lugares
diferentes para o fogo e sempre os jogadores respondem fogo sem pular. S pulam ao comando
fogo na montanha. O lder pode dizer a palavra-chave a qualquer momento, como parte de uma
frase, tipo fogo no barco azul. Quando a palavra-chave for dita todos os jogadores devem pular e
virar para frente gritando fogo. Quem errar os movimentos sai do jogo. O ltimo sem errar vence.
Pegue o Basto (Egito) necessria uma vara para cada jogador. Os jogadores formam um grande
crculo. O objetivo pegar o basto mais prximo sua direita antes de cair. Estes devem manter suas
varas na vertical e a frente, com uma ponta tocando o cho. O dirigente grita a palavra "trocar". Todo
mundo deixa sua vara equilibrada e corre para a prxima sua direita e tenta peg-la antes que ela caia
no cho. Se um jogador no consegue pegar a vara antes que caia ele est fora do jogo e deve levar o
seu basto. O ltimo a permanecer sem errar vence.
Labirinto (Moambique) - Com uma pedra em uma das mos, sem
que o outro saiba, os jogadores colocam-se de frente um para o outro.
Na aresta inicial do Labirinto so colocadas duas pedras diferentes,
sendo uma de cada jogador. O jogador que tem a pedra estende as
mos ao colega, tendo este que adivinhar em qual das mos est. Se
conseguir a sua pea deslocada em uma aresta do labirinto. Caso
contrrio, a pea do outro que ser movimentada. Este procedimento
repete-se at que a pedra de um dos jogadores chegue ltima aresta e
ganhe o jogo.

Diagrama do labirinto

Acompanhe meus ps (Zaire): As crianas esto em um crculo. O lder canta e bate palmas. Ele para
de cantar na frente de uma das crianas e realiza algum tipo de dana. Se a criana conseguir copiar os
passos ela se torna o novo lder. Se no conseguir o lder escolhe outra criana e
repete a dana. Como variao, a troca tambm pode ocorrer caso a criana escolhida erre o passo.
Ampe (Gana): Um jogador o lder. Os outros esto em um semicrculo.
o lder fica de frente para o jogador que se encontra em uma das extremidades do grupo. O lder e o
jogador batem palmas, pulam, e depois saltam e colocam um p frente. Se os dois colocarem o
mesmo p para frente, o lder est fora e o jogador vira lder. Se colocarem os ps diferentes, o lder se
move para o prximo jogador e comea a mesma rotina. Um ponto marcado cada vez que o lder
bem-sucedido. Cada jogador toma um rumo como um lder. Ganha quem obtiver mais pontos.
Meu querido beb (Nigria): Um jogador escolhido e sai. Os outros escolhem outro jogador para
ser o 'beb'. O 'Beb' deita no cho e os outros jogadores desenham o seu contorno. O 'Beb' se junta
aos outros jogadores. O jogador que saiu volta e tenta determinar quem o "beb", baseado no
contorno desenhado. Se acertar pontua e continua em uma nova rodada. Caso contrrio outro assumir
o seu lugar. Ganha quem conseguir mais pontos.
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2. Brincadeiras de Correr
Mamba (frica do Sul) : Marque e estabelea os limites.Todos devem permanecer dentro dos limites.
Escolha um jogador para ser a mamba (cobra). A cobra corre ao redor da rea marcada e tenta apanhar
os outros. Quando um jogador pego, ele segura sobre os ombros ou a cintura do jogador que
representa a cobra e assim sucessivamente. Somente o primeiro jogador (a cabea da serpente) pode
pegar outras pessoas. Os outros jogadores do corpo podem ajudar no permitindo que os adversrios
passem, pois estes no podem passar pelo corpo da serpente. O ltimo que no foi pego vence.
Da Ga (Gana e Nigria): Da Ga significa "jiboia". Risque um quadrado ou retngulo que ser a "Casa
da Cobra". Escolha um jogador para ficar dentro e ser "a Serpente". Todos os outros jogadores devem
ficar prximos linha do quadrado. A cobra tenta tocar nos jogadores. Se tocado, o jogador junta-se a
cobra no interior do quadrado. De mos dadas e usando apenas a mo livre eles tentam tocar outros
jogadores. O ltimo que no foi pego vence.
Pegue a Cauda (Nigria): Os jogadores se dividem em equipes. Cada equipe forma uma fila
segurando pelo ombro ou cintura. O ltimo jogador coloca um leno no bolso ou no cinto. A primeira
pessoa na linha comanda a equipe na perseguio e tenta pegar uma 'cauda' de outra equipe. Ganha
quem pegar mais lenos. Se for apenas duas equipes ganha quem pegar primeiro.
Iitoti ou meu Deus!(Maputo e Niassa, cidades de Moambique): Neste jogo h duas equipes.
Uma a construtora e a outra a destruidora. O campo divido entre as equipes. As equipes chutam ou
arremessam a bola dentro dos dois campos. A equipe construtora deve apanhar as latas distribudas na
quadra e montar no seu lado do campo uma pirmide. A destruidora tenta impedir chutando a bola para
destruir a pirmide. Quando o jogador que est montando as latas atingido pela bola da equipe
adversria este est fora ou impedido de continuar porque ficou colado. A equipe destruidora tenta
recuperar a bola e, em seguida, colar ou expulsar o construtor seguinte. As equipes revessam na funo
de destruir e construir.
Kameshi Mpuku Ne (O Gato e o Rato): Originou-se com o povo Luba, do Congo. Os jogadores se
organizam em linhas e colunas iguais (4x4, 5x5 etc.) deixando um espao de aproximadamente um
metro entre eles. Em cada linha os alunos ficam de mos dadas. A seguir so escolhidos trs alunos (o
coordenador, o rato e o gato). Para iniciar o jogo, o gato persegue o rato entre as linhas formadas pelos
jogadores. Quando o coordenador gritar parar o rato os jogadores soltam as mos do colega da linha
e seguram nas mos dos jogadores da coluna. Isso muda a direo dos corredores. O rato e o gato
devem ficar atentos s mudanas constantes entre linha linhas e colunas. O jogo termina quando o rato
for pego, ou o tempo limite for atingido.
3. Brincadeiras de Fora
Pengo Pengo (Uganda): H dois lderes. Cada criana, por sua vez vai at os lderes e estes a pedem
para escolher entre carne e arroz ou azul e verde. Aps a escolha da criana esta vai para trs do lder
que representa a sua escolha. Depois que todas as crianas escolherem, estas formam uma fila atrs do
seu lder agarradas pelas mos ou cintura. Os lideres, segurando as mos um do outro, iniciam um cabo
de guerra. Ganha quem arrastar o lder da equipe adversria.

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4. Brincadeiras de Saltar
Saltando o feijo (Nigria): Escolha um jogador para girar uma corda no cho. Este ser o
balancador e os outros jogadores formaro um crculo em torno dele. Este balana a corda perto do
cho e os jogadores devem pular para no serem atingidos pela corda. Caso isto acontea o jogador
estar fora do jogo. O jogo continua at que haja apenas um jogador o qual ser o vencedor.
Chigora Danda ( Zimbabu): Pode ser originrio da ndia, porque neste pas danda significa "pole"
ou vara longa "e h um jogo chamado de Guli Danda. No entanto, a danda africana se caracteriza
por ser ritmada, algo tpico dos jogos da frica. Coloque duas varas sobre a terra paralela uma outra.
A terceira vara colocada na transversal formando um H. Dois jogadores sentam-se prximos das
extremidades da barra transversal (polo cruz). Os dois jogadores sentados levantam a vara transversal
para cima e para baixo, batendo nas paralelas. O terceiro jogador pula sobre a vara. O ritmo dado
pelas palmas. O inicio lento. As palmas aumentam e diminuem mudando o ritmo do jogo. O jogo
termina quando o terceiro jogador no consegue saltar sobre o polo cruz.
5. Brincadeiras de Audio
Mbube Mbube (Gana): Imbube uma das palavras Zulu para "leo". "Mbube" chamar o leo.
Neste jogo as crianas esto ajudando o leo a capturar o impala. O jogo inicia com todos formando
um grande crculo. Dois jogadores so escolhidos (um para ser o leo e o outro o Impala). De olhos
vendados os dois so girados e afastados. O leo deve ficar dentro do crculo e se mover para pegar o
impala que tambm pode se mover. Quando o leo se aproxima do impala, as crianas devem cantar
"Mbube, mbube", mais alto e mais rpido. Se o leo se afastar cantam mais baixo e lento.
6. Brincadeiras de Lanamento
Pombo (Gana): Sete pedras so colocadas no cho. A criana escolhe uma pedra e joga para o ar.
Enquanto a pedra est no ar, ela pega outra do monte (com a mesma mo) e depois pega a pedra que
foi jogada para o ar antes de cair. Coloca as pedras de volta no cho. O jogador joga a pedra para o ar
novamente. Desta vez, ele deve pegar duas pedras e depois pegar a pedra que foi lanada e assim
sucessivamente. Se no conseguir passa a vez ao outro jogador.
Kudoda (Zimbbue) Os jogadores sentam em um crculo. Colocam 20 bolinhas dentro de uma
tigela. O primeiro jogador tem uma bolinha e joga para o ar. Ele ento tenta retirar quantas bolinhas ele
pode de dentro da tigela antes de pegar a bolinha atirada. Os jogadores se revezam. Quando todas as
bolinhas forem recolhidas, a pessoa que estiver com mais bolinhas o vencedor.
Umphuco: (Da palavra ukuphuca "jogar para puxar"): Algumas pedras so colocadas em um buraco
raso. Cada jogador tem uma pedra pelo menos trs vezes maior do que as pedras colocadas no buraco,
com esta ele tenta tirar as pedras menores do buraco. Um por um, cada jogador lana a pedra maior no
buraco e recolhe as pedras menores que saram do buraco. O jogador que pegar mais pedras ganha.
Gutera Uriziga (Ruanda) Equipamentos: um grande aro (bambol, roda de bicicleta etc.) e bastes
(cabo de vassoura, bambu etc.). Objetivo: lanar os bastes no aro e acumular mais pontos. Uma
criana escolhida como lder. Todos os jogadores esto ombro a ombro em uma linha reta segurando
suas varas. O lder rola o aro. Os jogadores tentam jogar as varas atravs do aro em movimento.

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7. Brincadeiras de Cognio
Tarumbeta (Tanzania): Pegue 45 gros (feijo ou
tampinhas de garrafa pet). Antes do jogo, os 45 gros
ficaro dispostos no cho para formarem um tringulo. A
linha de baixo tem 9 gros, a prxima tem 8, a seguinte
tem 7, e assim sucessivamente at ficar somente um gro.
Ao todo so nove linhas (ver figura). Quatro crianas
sentam-se ao redor do tringulo. O jogador no topo o
chefe ou o rbitro. Dois jogadores sentam-se em cada
lado do tringulo e so os removedores. O quarto senta-se
na parte inferior do tringulo de costas para o jogo. Ele
o desafiado.

Chefe

Desafiante

Os removedores se revezam para retirar os gros mais prximos ao seu lado da primeira linha que est
sendo esvaziada. Depois de vazia, a segunda linha esvaziada e assim sucessivamente. O chefe bate as
mos (ou outro barulho previamente combinado) e o deafiado deve gritar o nmero do feijo, que foi
apanhada, sem olhar para o tringulo. No entanto, o desafiante no pode gritar quando o primeiro
feijo de cada linha for removido. Ele deve ficar em silncio. Exemplo: O removedor dois retira o
feijo 1, que o mais prximo a ele. O chefe bate palmas, mas o desafiado no grita, porque o
primeiro feijo da fila. O removedor trs retira o feijo 9. O chefe bate palmas e o desafiado grita
"nove". Em seguida, removido o feijo 2, o chefe bate palmas e o desafiante grita "dois". Isto
continua para os gros 8, 3, 7, 4, 6 e 5. Estes sero retirados at a primeira fila esvaziar. O feijo dez
removido, o chef bate palmas e o desafiante permanece em silncio, porque o feijo em primeiro
lugar na segunda fila. O desafiante grita os feijes 17, 11, 16, 12, 15, 13 e 14. O jogo continua at o
feijo 45. Para facilitar, os iniciantes podem comear com 10 pedras.
Escolha a pedra (Libria): O objetivo escolher
a pedra correta. O primeiro jogador vira de costas 1 tentativa:
1
2
3
4
5
para o jogo enquanto os outros escolhem uma
9
10
11
12
13
pedra. As pedras so numeradas de 1 a 16 e
organizadas em duas linhas, como ao lado. Pergunta: "Qual a linha da pedra?"
Resposta: " a segunda"
Depois disso, o jogador se vira e tenta adivinhar o
nmero escolhido. Ele s pode perguntar qual 2 tentativa:
a linha da pedra?. Os jogadores respondem
1
3
5
7
9
2
4
6
8
10
apenas primeira ou segunda. Aps a primeira
resposta, o jogador pode mover todas as pedras Pergunta: "Qual a linha da pedra?"
mpares para a primeira linha e deixar as pares na Resposta: " a primeira"
segunda e perguntar qual a linha da pedra? e Terceira tentativa:
todos os outros respondem primeira ou
1
3
5
7
9
2
4
6
8
10
segunda. O jogador pode rearrumar as pedras
at 4 ou 5 vezes. Sempre arrumando em duas Pergunta: "Qual a linha da pedra?"
linhas e perguntado em qual a pedra se encontra. Resposta: " a primeira"
Se ele adivinha a pedra correta, recebe um ponto. Quarta tentativa:
O vencedor o jogador que tiver o maior nmero
1
3
5
7
9
de pontos depois de um nmero acordado de
2
4
6
8
10
rodadas.
Pergunta: "Qual a linha da pedra"?

6
14

7
15

8
16

11
12

13
14

15
16

11
13

12
15

14
16

12
11

13
14

15
16

Resposta: " a segunda"

Resposta: a pedra 11

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8. Brincadeiras cantadas
Kakopi (Uganda): Todos, menos o lder, sentam-se em uma linha reta ou em circulo com suas pernas
estendidas e cantam. Enquanto esto cantando o lder aponta para cada uma das pernas das crianas.
Quando a msica acaba o lder est apontando para a perna de uma criana, esta deve dobrar a perna.
Quando ambas as pernas de uma criana devem ser dobradas ela est fora. O ltimo a ficar com uma
perna estendida ganha.

Si Mama Kaa (Tanzania): Em crculo ou


espalhados os alunos danam obedecendo as
instrues da msica que est em Suale, um dos
idiomas falados na Tanzania.
Si Mama: ficar parado em p / Kaa: abaixar
Ruka: pular/ Tembea: andar/ Kimbia: correr

Zama Zama (Tanzania): Em crculo ou


espalhados os alunos marcam o ritmo batendo
nas coxas. A ordem do lder de dois os
jogadores devem levantar alternadamente cada
perna e bater palmas em baixo da perna
suspensa. A ordem Trs os jogadores
levantam alternadamente cada perna e batem
palmas em baixo da perna suspensa. Assim
sucessivamente.
Zama zama: um tempo que passou.

Letra de Si Mama.
Si Mama Kaa/ Si Mama Kaa
Ruka, ruka, ruka/ Si Mama Kaa
Tembea, tembea, tembea/ tembea, tembea, tembea
Ruka, ruka, ruka/ Si Mama Kaa
Kimbia, kimbia, kimbia/kimbia, kimbia, kimbia
Ruka, ruka, ruka/ Si Mama Kaa.

Letra de Zama Zama.


Zama Zama/ l, l, l, l, l/Zama (2x)
Wel zama one Toto/ l, l, l, l, l / zama
dois
Um, dois. l, l, l, l, l / zama.
Zama Zama/ l, l, l, l, l/Zama (2x)
Wel zama one Toto/ l, l, l, l, l / zama
trs
Um, dois, trs, l, l, l, l, l / zama.

Obwisana (Gana): do idioma Akan. Em


crculo os alunos passam de mo em mo uma
pedra batendo no cho no ritmo da musica.
Podem ser utilizadas duas ou mais pedras com a
mesma dinmica de bater no cho no ritmo e
depois passar para o colega ao lado.

Labe igi orombo (Nigria): do idioma Yoruba.


Sob a rvore de laranja.
Sempre que jogamos nossos jogos
Estamos felizes, estamos animados.
Sob a rvore de laranja
Laranja, laranja
Laranja, laranja.

OFICINA: Jogos infantis Africanos e Afro-brasileiros

Letra de obwisana.
Obwisana sa nana
Obwisana sa
Obwisana sa nana
Obwisana as
vov eu machuquei o meu dedo na pedra.
Letra de Labe igi orombo.
Labe igi orombo
Nibe lagbe nsere wa
Inu wa dun, ara wa ya
Labe igi orombo
Orombo, orombo
Orombo, orombo

Dbora Alfaia da Cunha & Cludio Lopes de Freitas

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Justificativa da oficina
A apostila Jogos infantis Africanos e Afro-brasileiros responde as necessidades de formao docente
criadas pela Resoluo n 1, de 17 de junho de 2004, que instituiu as Diretrizes Curriculares Nacionais
(DCN) para a Educao das relaes tnico-Raciais e para o Ensino de Histria e Cultura AfroBrasileira e Africana. As referidas DCN propem a divulgao e a produo de conhecimento, a
formao de atitudes, posturas e valores que eduquem cidados brasileiros orgulhosos de seu
pertencimento tnico racial, sejam estes descendentes de africanos, povos indgenas europeus ou
asiticos. Nesse contexto, a oficina enfatiza a utilizao de atividades ldicas como metodologia de
acesso cultura dos pases africanos, destacando jogos e brincadeiras que enfatizam as caractersticas
valorativas, sociais e motoras da cultural corporal africana. Caractersticas estas que influenciam
positivamente o patrimnio ldico afro-brasileiro e so fundamentais compreenso da cultura
nacional e, por isso, precisam ser conscientemente trabalhadas pelos docentes no espao escolar.

1. O que voc espera da oficina?

2. Por que voc escolheu participar desta oficina?

3. Voc conhece algum jogo ou brincadeira de origem africana? Qual? Como se brinca?

4. O que voc sabe sobre a frica?

5. Voc acha que brincando com os jogos africanos os alunos podem aprender alguma coisa sobre
a Educao das relaes tnico-Raciais?

6. O que voc pensa da tentativa de educar para conviver com as diferenas raciais? Voc acha
isso necessrio no Brasil?

7. Que mensagem voc poderia nos dar para que pudssemos ter um bom incio de Oficina?

8. Comente o provrbio africano: a unio do rebanho obriga o leo a dormir com fome.

9. De um abrao em algum que voc no conhece e deseje uma boa oficina para ele.
OFICINA: Jogos infantis Africanos e Afro-brasileiros

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19. 20. 21. 22. 23. 24.
25. 26. 27. 28. 29. 30.
31. 32. 33. 34. 35. 36.
37. 38. 39. 40. 41. 42.
43. 44. 45. 46. 47. 48.

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