I fattucchieri sono ricercatori del sapere nascosto tra i filamenti del multiverso. Tramite patti con creature misteriose
munite di poteri soprannaturali, i fattucchieri scatenano effetti magici a volte impercettibili e a volte spettacolari.
Attingendo allantico sapere di creature come nobili dei fatati, demoni, diavoli, megere e entit aliene, i fattucchieri vi
mescolano segreti arcani per aumentare il proprio potere.
Un fattucchiere definito dal patto stretto con una creatura ultraterrena. A volte il rapporto tra fattucchiere e patrono
simile a quello tra chierico e divinit, sebbene le creature al cui servizio si trovano i fattucchieri non siano di. Un
fattucchiere potrebbe guidare un culto devoto ad un principe dei demoni, ad un arcidiavolo, o ad unentit totalmente
aliena creature al cui servizio, normalmente, non si trovano dei chierici. Spesso, per, laccordo simile a quello che
intercorre tra un maestro e un apprendista. Il fattucchiere studia e accresce il suo potere, al prezzo di servigi svolti per il
proprio patrono.
Creazione Rapida
Puoi costruire rapidamente un fattucchiere seguendo questi suggerimenti. Prima cosa, metti il Carisma come tuo punteggio di
abilit pi alto, seguito da Costituzione. Seconda cosa, scegli la formazione da ciarlatano. Terza cosa, scegli i trucchetti
esplosione arcana e tocco gelido, insieme agli incantesimi di 1 livello affascinare persona e saetta della fattucchiera.
Privilegi di Classe
Come fattucchiere, ottieni i seguenti privilegi di classe.
Punti Ferita
Dado Ferita: 1d8 per livello da fattucchiere
Punti Ferita al 1 livello: 8 + il tuo modificatore di
Costituzione
Punti Ferita ai Livelli Pi Alti: 1d8 (o 5) + il tuo modificatore
di Costituzione per livello da fattucchiere oltre il 1
Equipaggiamento
Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre
allequipaggiamento fornito dalla tua formazione:
Competenze
Il Fattucchiere
Livello
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Bonus di
Competenza
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6
Privilegi
Magia del Patto, Patrono Ultraterreno
Invocazioni Arcane
Beneficio del Patto
Incremento di Punteggio di Abilit
Privilegio di Patrono Ultraterreno
Incremento di Punteggio di Abilit
Privilegio di Patrono Ultraterreno
Arcanum Mistico (6 livello)
Incremento di Punteggio di Abilit
Arcanum Mistico (7 livello)
Privilegio di Patrono Ultraterreno
Arcanum Mistico (8 livello)
Incremento di Punteggio di Abilit
Arcanum Mistico (9 livello)
Incremento di Punteggio di Abilit
Maestro dellArcano
Trucchetti
Conosciuti
2
2
2
3
3
3
3
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
Incantesimi
Conosciuti
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
12
13
13
14
14
15
15
15
15
Slot
Incantesimo
1
2
2
2
2
2
2
2
2
2
3
3
3
3
3
3
4
4
4
4
Livello
dello Slot
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
Invocazioni
Conosciute
2
2
2
3
3
4
4
5
5
5
6
6
6
7
7
7
8
8
8
Patrono Ultraterreno
Trucchetti
Invocazioni Arcane
Slot Incantesimo
La tabella Il Fattucchiere mostra quanti slot incantesimo
possiedi. La tabella mostra anche di che livello sono
questi slot; tutti i tuoi slot incantesimo sono dello stesso
livello. Per eseguire uno dei tuoi incantesimi da
fattucchiere di 1 livello o pi alto, devi spendere uno
slot incantesimo. Recuperi tutti gli slot incantesimo
spesi al termine di un riposo breve o lungo.
Ad esempio, quando sei di 5 livello, hai due slot
incantesimo di 3 livello. Per eseguire lincantesimo di
1 livello onda di tuono, devi spendere uno di questi
slot, e lo eseguirai come fosse un incantesimo di 3
livello.
Abilit da Incantatore
Il Carisma la tua abilit da incantatore per gli
incantesimi da fattucchiere. Usi il Carisma ogni volta che
un incantesimo da fattucchiere fa riferimento alla tua abilit
da incantatore. Inoltre, puoi usare il modificatore di
Carisma quando stabilisci la CD del tiro salvezza di un
incantesimo da fattucchiere da te eseguito e quando
effettui un tiro di attacco con un incantesimo.
CD del tiro salvezza dellincantesimo = 8 + tuo bonus di
competenza + tuo modificatore di Carisma
Modificatore di attacco dellincantesimo = tuo bonus di
competenza + tuo modificatore di Carisma
Focus di Incantamento
Puoi usare un focus arcano (si trova nel capitolo 5 delle
Regole Base) come focus di incantamento dei tuoi
incantesimi da fattucchiere.
Incremento di Punteggio di
Abilit
Quando raggiungi il 4 livello, e poi ancora all8, 12,
16 e 19 livello, puoi incrementare un tuo punteggio di
abilit di 2, o incrementare due punteggi di abilit di 1.
Di norma, utilizzando questo privilegio non puoi
accrescere un punteggio di abilit oltre il 20.
Arcanum Mistico
All11 livello, il tuo patrono ti rivela un segreto magico
detto arcanum. Scegli un incantesimo di 6 livello dalla
lista degli incantesimi del fattucchiere come arcanum.
Puoi eseguire il tuo incantesimo arcanum una volta
senza spendere slot incantesimo. Devi terminare un
riposo lungo prima di poterlo usare di nuovo.
Ai livelli pi alti, ricevi altri incantesimi da fattucchiere
che possono essere eseguiti in questa maniera: un
incantesimo di 7 livello al 13 livello, un incantesimo di
8 livello al 15 livello e un incantesimo di 9 livello al
17 livello. Recuperi tutti gli usi del tuo Arcanum Mistico
quando termini un riposo lungo.
Maestria dellArcano
Al 20 livello, puoi attingere alla tua riserva interiore di
potere mistico mentre supplichi il tuo patrono per
recuperare gli slot incantesimo spesi. Puoi spendere 1
minuto a supplicare laiuto del tuo patrono per
recuperare tutti gli slot incantesimo spesi tramite il tuo
privilegio Magia del Patto. Una volta recuperati gli slot
incantesimo tramite questo privilegio, devi terminare un
riposo lungo prima di poter usare di nuovo Maestria
dellArcano.
Patroni Ultraterreni
Le creature che agiscono da patroni per i fattucchieri
sono potenti abitanti di altri piani di esistenza non
delle divinit, ma creature dal potere quasi divino.
Patroni diversi danno accesso, ai loro fattucchieri, a
poteri e invocazioni diverse, e si aspettano favori in
cambio.
Alcuni patroni collezionano i fattucchieri, donando
abbastanza liberamente il sapere mistico o
potenziandone le abilit per legare i mortali alla loro
volont. Altri patroni possono invece conferire i loro
poteri con riluttanza, e stringere un patto con un solo
fattucchiere. I fattucchieri che servono lo stesso patrono
possono considerarsi alleati, fratelli o rivali.
I patroni ultraterreni sono:
Il Celestiale (Opzionale)
Il Drago (Opzionale)
Il Grande Antico
LImmondo
LImmorto
La Luce Eterna
Il Sovrano Fatato
Il Celestiale (Opzionale)
Il fattucchiere celestiale molto simile agli altri membri di questa classe, sebbene odi ammetterlo: nato con qualche
innegabile legame col potere, ma si preso poca cura delle abituali strade percorse da maghi o stregoni; oppure si
rivolto ad una delle miriadi di creature quasi divine affinch potesse ricevere i suoi poteri in soccorso. Sebbene non sia
un chierico, questanima prediletta utilizza potenti incantesimi nella lotta contro il male. Sebbene non sia neppure un
paladino, egli usa la sua potenza contro i propri nemici.
I fattucchieri della catena ottengono labilit di richiamare un arconte lanterna come famiglio, e comunque chiamer
sempre una creatura di allineamento buono.
I fattucchieri del tomo convocheranno un tomo dorato e luminoso, rilegato in piastre di mithril od oro.
I fattucchieri della lama convocano una lama scintillante, di tonalit dorata o argentea, che sembra risplendere di una
luce interiore.
Intervento Divino
Incantesimi
benedire, saetta guida
preghiera di guarigione, raggio rovente
spiriti guardiani, volare
esilio, guardiano della fede
onda distruttiva, venerare
Il Drago (Opzionale)
Il tuo patrono un grande e potente drago o una divinit draconica, la quale detiene antichi segreti arcani dei draghi e
conosce lassoluta potenza dellessenza del drago. Le motivazioni di queste creature sono assolutamente egoiste, e
sono interessate principalmente alla propria sopravvivenza e benessere e alla difesa di tutti gli artefatti draconici.
I draghi sono creature maestose e terrificanti. In alcuni mondi sono semplicemente delle spaventose bestie magiche,
mentre in altri sono esseri molto intelligenti e letali. In molti di questi mondi, membri di altre razze come i dragonidi, i
mezzi-draghi, i coboldi, ma non solo, ritengono i draghi dei semidi. I draghi stessi hanno per le proprie divinit. Queste
divinit godono del potere conferitogli dai loro adoratori draconici e da chi riverisce i loro figli e li incoraggia sempre a
mantenere una considerazione cos elevata della razza draconica.
Il patto formato con il drago , come tutti i patti dei fattucchieri, un patto di lealt e servizio in cambio di potere personale
e conoscenze proibite. Per il fattucchiere del drago, questo si tramuta in artefatti magici, antichi tomi di spere,
dimenticate preghiere dei draghi, ed esperienze di trance mistiche, durante le quali il fattucchiere si lega al drago. I
draghi stringono patti con questi fattucchieri data lutilit di costoro nella lotta ai propri nemici. A volte, il modo migliore
per difendersi di conferire la potenza del drago a chi lo terr al sicuro e ben nutrito.
Resistenza Draconica
Arma a Soffio
Dal 1 livello godi di unarma a soffio come un
dragonide e puoi usare la tua azione per esalare
energia distruttiva. Scegli un tipo di arma a soffio tra
quelle indicate di seguito. Se sei un dragonide, devi
scegliere la stessa arma a soffio della tua specie come
arma a soffio da fattucchiere.
Quando usi la tua arma a soffio, ogni creatura nellarea
dellesalazione deve effettuare un tiro salvezza, il cui
tipo determinato dallarma a soffio da te scelta. La CD
uguale alla CD dei tuoi incantesimi da fattucchiere.
Una creatura subisce 2d6 danni se fallisce il tiro
salvezza, o la met di questi danni se lo riesce.
Il danno aumenta a 3d6 al 6 livello, 4d6 all11 livello e
5d6 al 16 livello.
Dopo aver usato larma a soffio, non potrai usarla di
nuovo fino a quando avrai terminato un riposo breve o
lungo. Se sei un dragonide, potrai usare la tua arma a
soffio due volte prima di completare un riposo breve o
lungo.
Arma a Soffio
linea 1,5 x 9 m (Destrezza)
cono 4,5 m (Costituzione)
linea 1,5 x 9 m (Destrezza)
cono 4,5 m (Destrezza)
cono 4,5 m (Costituzione)
Trucchetto
schizzo acido
raggio di gelo
stretta folgorante
saetta di fuoco
spruzzo velenoso
Aura di Paura
A partire dal 10 livello, puoi generare unaura di paura
viscerale nei tuoi nemici. Con unazione, generi
questaura di paura per 1 minuto o fino a che non perdi
la concentrazione (come se ti stessi concentrando su di
un incantesimo). Ogni creatura nemica entro 9 metri da
te deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza con CD
pari al tuo tiro salvezza degli incantesimi o far cadere a
terra qualsiasi cosa stia impugnando e restare
spaventata per 1 minuto. Mentre spaventata, una
creatura deve usare lazione Scattare e allontanarsi da
te tramite la rotta pi sicura possibile durante ciascun
suo turno, a meno che le sia impedito muoversi. Se la
creatura termina il suo turno in un posto dal quale non
ha linea di visuale su di te, la creatura pu effettuare un
nuovo tiro salvezza di Saggezza. Se il tiro salvezza
riesce, la condizione spaventato per quella creatura ha
termine.
Una volta usato questo privilegio, non potrai pi usarlo
fino al termine di un riposo lungo.
Volo Draconico
A partire dal 14 livello, ottieni velocit di volo pari alla
tua attuale velocit di passeggio.
Il Grande Antico
Il tuo patrono unentit misteriosa la cui natura totalmente aliena alla struttura della realt. Potrebbe provenire da una
dimensione remota, dallo spazio oltre la realt, od essere uno degli Di Antichi citati solo nelle leggende. I suoi motivi
sono incomprensibili per i mortali, e le sue conoscenza talmente immense e antiche che anche le pi grandi biblioteche
impallidiscono in confronto ai grandi segreti che esso detiene. Il Grande Antico potrebbe essere inconsapevole della tua
esistenza o esserti totalmente indifferente, ma i segreti che hai appreso ti permettono di attingere la tua magia da esso.
Le entit di questo tipo comprendono Chaugnar Faugn, colui che nutre; il Grande Cthulhu; Dagon; Hastur, colui che non
deve essere nominato; Yig, il padre dei serpenti; Tsatthoggua, il dio-rospo; Nyarlathotep, il caos strisciante; ShubNiggurath, la capra nera; Yog-Sothoth, il tutto-in-uno; Azathoth, colui che dimora negli abissi.
Scudo di Pensieri
Incantesimi
risata rivoltante, sussurri stonati
forza fantasmagorica, individuare pensieri
chiaroveggenza, inviare
dominare bestia, tentacoli neri
dominare persona, telecinesi
Mente Risvegliata
A partire dal 1 livello, le tue conoscenze aliene ti
danno labilit di contattare le menti di altre creature.
Puoi comunicare telepaticamente con qualsiasi
creatura che puoi vedere e si trovi entro 9 metri da te.
La creatura, a meno che non possieda poteri che glielo
permettano, non pu comunicare allo stesso modo con
te. Non devi condividere alcuna lingua con la creatura
perch essa capisca le tue frasi telepatiche, ma la
creatura deve essere in grado di comprendere almeno
una lingua.
Tutela Entropica
A partire dal 6 livello, apprendi a tutelarti magicamente
dagli attacchi e rivolgere un colpo fallito di un nemico in
un colpo di buona sorte per te. Quando una creatura
effettua un tiro di attacco contro di te, puoi usare la tua
reazione per imporre svantaggio a quel tiro. Se lattacco
ti manca, il tuo prossimo tiro di attacco contro quella
creatura ha vantaggio se lo effettui prima del termine
del tuo prossimo turno.
Una volta che hai usato questo privilegio, non lo potrai
usare di nuovo fino al termine di un riposo breve o
lungo.
Creare Schiavo
Al 14 livello, ottieni labilit di infettare la mente di un
umanoide della magia aliena del tuo patrono. Puoi
usare la tua azione mentre sei a contatto con un
umanoide inabile. Quella creatura quindi affascinata
da te finch non le viene eseguito sopra lincantesimo
rimuovere maledizione, la condizione affascinato gli
viene rimossa, o usi di nuovo questo privilegio.
Puoi comunicare telepaticamente con la creatura
affascinata finch voi due vi trovate sullo stesso piano
di esistenza.
LImmondo
Hai stretto un patto con un immondo dei piani inferi dellesistenza, una creatura che brama il male, anche se cerchi di
combattere le sue mire. Queste creature desiderano la corruzione o distruzione di tutte le cose, te compreso. Gli
immondi abbastanza potenti da stringere un patto includono i signori dei demoni come Demogorgone, Orcus e
Bafometto; arcidiavoli come Asmodeo, Dite, Mefistofele e Belial; immondi della fossa e balrog particolarmente potenti; e
gli ultrolotti e gli altri sovrani dei daimon.
Resilienza Immonda
Incantesimi
comandare, mani brucianti
cecit/sordit, raggio rovente
nube puzzolente, palla di fuoco
muro di fuoco, scudo di fuoco
colpo di fiamma, venerare
Benedizione dellOscuro
A partire dal 1 livello, quando riduci una creatura ostile
a 0 punti ferita, ottieni un numero di punti ferita
temporanei pari al tuo modificatore di Carisma + il tuo
livello da fattucchiere (minimo 1).
LImmorto
La morte non ha alcun potere sul tuo patrono, il quale ha scoperto i segreti della vita eterna, sebbene un simile premio
come tutti i poteri abbia un prezzo. Un tempo mortale, ora lImmorto ha visto trascorrere intere esistenze mortali con il
medesimo incedere delle stagioni, scintille in una serie infinita di giorni e notti. Egli conosce i segreti del passato, quelli
della vita e della morte.
Natura Immorta
Incantesimi
parvenza di vita, raggio di malattia
cecit/sordit, silenzio
fingere morte, parlare con i morti
aura di vita, tutela dalla morte
apprendere leggende, contagio
Sfidare la Morte
A partire dal 6 livello, quando inganni la morte o aiuti
qualcuno a farlo puoi recuperare vitalit. Quando riesci
un tiro salvezza dalla morte o quando stabilizzi una
creatura con risparmiare i morenti, recuperi 1d8 + il tuo
modificatore di Costituzione (minimo 1) punti ferita.
Una volta usato questo privilegio, non potrai pi usarlo
fino al termine di un riposo lungo.
Vita Indistruttibile
A partire dal 14 livello, riesci a scoprire alcuni dei veri
segreti dellImmorto. Durante il tuo turno, puoi usare
unazione bonus per recuperare un numero di punti
ferita pari a 1d8 + il tuo livello da fattucchiere. Inoltre, se
appoggi una parte di corpo recisa al suo moncherino
quando usi questo privilegio, quella parte si
riattaccher.
Una volta usato questo privilegio, non potrai pi usarlo
fino al termine di un riposo breve o lungo.
.
La Luce Eterna
Il tuo patrono non una specifica entit, ma lenergia che irradia dal Piano Positivo. Il tuo patto ti permette di
sperimentare il tocco pi puro della materia prima che d vita al multiverso. Un contatto pi approfondito e rimarresti
incenerito dalla sua energia.
Il contatto con il Piano Positivo genera dei sottili cambiamenti nel tuo comportamento e nella tua fede. Sei spinto a
portare la luce dove prolifera il buio, distruggere le creature non morte, e proteggere tutte le creature viventi. Allo stesso
tempo, brami la luce e percepisci il buio pi assoluto come unesperienza soffocante simile allannegare.
Un modo opzionale per aggiungere pi dettaglio al tuo personaggio, quello di scegliere un difetto appropriato al
fattucchiere della Luce Eterna dallelenco seguente:
1. Hai paura del buio, e devi avere sempre una fonte di luce nelle vicinanze.
2. Hai una mania compulsiva nel mantenere sempre una luce intensa anche al minimo accenno di ombra.
3. Hai la mania di entrare nelle aree buie ed illuminarle.
4. Provi un odio acceso nei confronti dei non morti.
5. Sei agitato e irritabile quando non puoi vedere il sole.
6. In unarea buia, porti sempre con te una torcia o una lanterna. Girare senza un pensiero insopportabile.
Resilienza Radiante
Incantesimi
mani brucianti
sfera fiammeggiante
luce diurna
scudo di fuoco
colpo di fiamma
Anima Radiosa
A partire dal 1 livello, il tuo legame con il Piano
Positivo ti permette di agire da condotto per lenergia
radiante. Hai resistenza al danno radiante, e quando
esegui un incantesimo che infligge danni radianti o
danni da fuoco, sommi il tuo modificatore di Carisma al
suo danno. Inoltre, conosci i trucchetti fiamma
consacrata e luce e puoi eseguirli a volont. Essi non
vengono contati nel limite dei trucchetti da te conosciuti.
Vendetta Incandescente
A partire dal 6 livello, lenergia radiante che ti pervade
ti permette di superare le ferite pi gravi. Quando devi
effettuare un tiro salvezza dalla morte, puoi invece
rimetterti subito in piedi grazie ad uninfusione di
energia radiante. Ti rimetti subito in piedi (a tua scelta),
e recuperi un numero di punti ferita pari alla met dei
tuoi punti ferita massimi. Tutte le creature ostili entro 9
metri da te subiscono 10 + il tuo modificatore di
Carisma danni radianti e restano accecate fino al
termine del tuo turno.
Una volta usato questo privilegio, non lo puoi usare di
nuovo fino a quando avrai terminato un riposo lungo.
Luce Guaritrice
A partire dal 14 livello, ottieni labilit di incanalare la
Luce Eterna per guarire te e altre creature. Con
unazione bonus, puoi entrare a contatto con una
creatura e guarirla. Con ogni contatto, una creatura
recupera da 1d6 a 5d6 punti ferita (a tua scelta).
Disponi di una riserva totale di 15d6 da spendere.
Sottrai dal totale i dadi che usi ad ogni contatto.
Recuperi tutti i dadi spesi dalla tua riserva al termine di
un riposo lungo.
.
Il Sovrano Fatato
Il tuo patrono un signore o signora dei fatati, una creatura leggendaria che detiene segreti andati dimenticati prima
della nascita delle razze mortali. Le motivazioni di queste creature sono spesso incomprensibili, a volte stravaganti, e
possono riguardare una bramosia nel raggiungere un maggiore potere magico o lappianamento di contese antiche di
ere. Tra queste creature annoveriamo il Principe del Gelo; la Regina dellAria e delle Tenebre, sovrana della Corte del
Crepuscolo; Titania della Corte dellEstate; il suo consorte Oberon, il Verde Sovrano; e le antiche megere.
Difese Seducenti
Incantesimi
fuoco delle fate, sonno
calmare emozioni, forza fantasmagorica
crescita di piante, intermittenza
dominare bestia, invisibilit superiore
apparire, dominare persona
Presenza Fatata
A partire dal 1 livello, il tuo patrono ti conferisce labilit
di proiettare la seducente e spaventosa presenza delle
fate. Con unazione puoi far s che ogni creatura, in un
cubo di 3 metri di spigolo originante da te, debba
effettuare un tiro salvezza di Saggezza contro la CD dei
tuoi incantesimi da fattucchiere. Le creature che
falliscono il tiro salvezza sono affascinate o spaventate
da te (a tua scelta) fino al termine del tuo prossimo
turno.
Una volta che hai usato questo privilegio, non lo potrai
usare di nuovo fino al termine di un riposo breve o
lungo.
Delirio Oscuro
A partire dal 14 livello, puoi immergere una creatura in
un regno illusorio. Con unazione, scegli una creatura
entro 18 metri da te e che puoi vedere. La creatura
deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza contro la
CD del tiro salvezza dei tuoi incantesimi da
fattucchiere. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura resta
affascinata o spaventata da te (a tua scelta) per 1
minuto o finch la tua concentrazione non viene
infranta (come se ti stessi concentrando su di un
incantesimo). Leffetto termina prima anche se la
creatura subisce un qualsiasi ammontare di danno.
Fino al termine di questa illusione, la creatura pensa di
essere persa in un mondo di foschia, di cui sta a te
determinare laspetto. La creatura pu vedere e udire
solo se stessa, te e lillusione.
Devi terminare un riposo breve o lungo prima di poter
usare di nuovo questo privilegio.
Invocazioni Arcane
Se uninvocazione arcana ha dei prerequisiti, devi soddisfarli per poterla apprendere.
Puoi apprendere linvocazione nello stesso momento in cui ne soddisfi i prerequisiti.
Il livello minimo richiesto il livello da fattucchiere, non il livello totale del personaggio.
Armatura dOmbre
Esplosione Agonizzante
Prerequisito: trucchetto esplosione arcana
Quando esegui esplosione arcana, sommi il tuo
modificatore di Carisma al danno che infliggi quando
colpisci.
Esplosione Respingente
Prerequisito: trucchetto esplosione arcana
Quando colpisci una creatura con esplosione arcana,
puoi spingere la creatura di 3 metri in linea retta lontano
da te.
Impantanare la Mente
Prerequisito: 5 livello
Puoi eseguire lentezza una volta usando uno slot
incantesimo da fattucchiere. Non potrai utilizzarlo di
nuovo fino al termine di un riposo lungo.
Influenza Seducente
Lama Assetata
Prerequisito: 5 livello, privilegio Patto della Lama
Puoi attaccare con la tua arma del patto due volte,
invece che una, ogniqualvolta effettui lazione Attaccare
durante il tuo turno.
Lancia Arcana
Prerequisito: trucchetto esplosione arcana
Quando esegui esplosione arcana, la sua gittata
diventa di 90 metri.
Prerequisito: 15 livello
Puoi eseguire a volont alterazione personale, senza
spendere uno slot incantesimo.
Parola Terribile
Prerequisito: 7 livello
Puoi eseguire confusione una volta usando uno slot
incantesimo da fattucchiere. Non potrai utilizzarlo di
nuovo fino al termine di un riposo lungo.
Passo Ascendente
Prerequisito: 9 livello
Puoi eseguire a volont levitare su di te, senza
spendere uno slot incantesimo o componenti materiali.
Salto Ultraterreno
Prerequisito: 9 livello
Puoi eseguire a volont saltare su di te, senza
spendere uno slot incantesimo o componenti materiali.
Vigore Immondo
Prerequisito: 7 livello
Puoi eseguire polimorfia una volta usando uno slot
incantesimo da fattucchiere. Non potrai utilizzarlo di
nuovo fino al termine di un riposo lungo.
Visioni Annebbiate
Segno di Cattivo Presagio
Prerequisito: 5 livello
Puoi eseguire scagliare maledizione una volta usando
uno slot incantesimo da fattucchiere. Non potrai
utilizzarlo di nuovo fino al termine di un riposo lungo.
Vista Arcana
Puoi eseguire a volont individuare magia, senza
spendere uno slot incantesimo.
Succhiavita
Prerequisito: 12 livello, privilegio Patto della Lama
Quando colpisci una creatura con unarma del patto, la
creatura subisce danni necrotici aggiuntivi pari al tuo
modificatore di Carisma (minimo 1).
Sussurri Stregati
Prerequisito: 7 livello
Puoi eseguire compulsione una volta usando uno slot
incantesimo da fattucchiere. Non potrai usarlo di nuovo
fino a quando non avrai terminato un riposo lungo.
Incantesimi da Fattucchiere
Trucchetti (Livello 0)
3 Livello
7 Livello
Amici
Creare Fal
Esplosione Arcana
Geloni
Gioco di Prestigio
Illusione Minore
Mano del Magio
Pietra Magica
Rombo di Tuono
Spruzzo Velenoso
Tocco Gelido
Tutela dalle Lame
Vero Colpo Mirato
Circolo Magico
Controincantesimo
Dissolvere Magia
Fame Ultraterrena
Forma Gassosa
Immagine Maggiore
Lingue
Paura
Rimuovere Maledizione
Tocco Vampirico
Trama Ipnotica
Volare
1 Livello
Affascinare Persona
Armatura Ultraterrena
Braccia Ultraterrene
Comprendere Lingue
Fattura
Intimorire Diabolico
Protezione dal Bene e dal Male
Ritirata Spedita
Saetta della Fattucchiera
Scritta Illusoria
Servitore Inosservato
2 Livello
Attrarre
Bloccare Persona
Corona di Pazzia
Frantumare
Immagine Speculare
Invisibilit
Nube di Pugnali
Oscurit
Passo nella Foschia
Raggio di Indebolimento
Scalare come Ragno
Suggestione
Vincolo Terrestre
4 Livello
Anatema Elementale
Avvizzire
Esilio
Porta Dimensionale
Terreno Allucinatorio
5 Livello
Bloccare Mostro
Contattare Altro Piano
Scrutare
Sognare
6 Livello
Carne in Pietra
Circolo di Morte
Convocare Fatato
Creare Non Morti
Investitura di Fiamma
Investitura di Ghiaccio
Investitura di Pietra
Investitura di Vento
Portale Arcano
Sguardo Pungente
Suggestione di Massa
Vera Vista
8 Livello
Dominare Mostro
Loquacit
Parola del Potere Stordire
Regressione Mentale
Semipiano
9 Livello
Parola del Potere Uccidere
Preveggenza
Prigionia
Proiezione Astrale
Vera Polimorfia