Tiri di Attacco
Quando effettui un attacco, il tuo tiro di attacco
determina se hai colpito o mancato. Per effettuare un
tiro di attacco, tira un d20 e somma i modificatori
appropriati. Se il totale del tiro pi i modificatori
uguale o superiore alla Classe Armatura (CA) del
bersaglio, lattacco colpisce. La CA di un personaggio
viene determinata alla creazione del personaggio,
mentre la CA di un mostro compare nelle sue
statistiche.
Modificatori al Tiro
Quando un personaggio effettua un tiro di attacco, i due
modificatori pi comuni al tiro sono un modificatore di
abilit e il bonus di competenza del personaggio.
Quando un mostro effettua un tiro di attacco, impiega il
modificatore fornito nelle sue statistiche.
Modificatore di Abilit. Il modificatore di abilit usato
per lattacco di unarma da mischia la Forza, mentre il
modificatore di abilit usato per lattacco di unarma a
gittata la Destrezza. Le armi con le propriet
precisione e da lancio infrangono questa regola.
Anche alcuni incantesimi richiedono un tiro di attacco. Il
modificatore di abilit usato per lattacco di un
incantesimo dipende dallabilit da incantatore del
personaggio, come spiegato nel capitolo 10.
Bonus di Competenza. Sommi il tuo bonus di
competenza ai tiri di attacco quando attacchi usando
unarma con cui hai competenza e quando attacchi con
un incantesimo.
Tirare 1 o 20
A volte il fato benedice o maledice un combattente,
facendo riuscire a colpire il bersaglio al novizio e
facendolo mancare al veterano.
Se il tiro di d20 per lattacco 20, lattacco colpisce
quali che siano i modificatori o la CA del bersaglio.
Inoltre, lattacco un colpo critico, come spiegato pi
avanti in questo capitolo.
Se il tiro di d20 per lattacco 1, lattacco manca quali
che siano i modificatori o la CA del bersaglio.
Contese in Combattimento
I combattimenti spesso fan s che tu metta la tua abilit alla prova
contro quella di un avversario. Una simile sfida viene
rappresentata da una contesa. Questa sezione comprende le pi
comuni contese che richiedono unazione in combattimento:
afferrare e spingere una creatura. LArbitro pu usare queste
contese come modelli per improvvisarne altre.
Attacchi a Gittata
Quando effettui un attacco a gittata, tiri con larco o la
balestra, scagli unascia o lanci dei proiettili ad un nemico
a distanza. Un mostro potrebbe sparare addirittura delle
spine dalla coda. Anche molti incantesimi richiedono un
attacco a gittata.
Gittata
Puoi effettuare gli attacchi a gittata solo contro bersagli
entro una specifica gittata.
Se un attacco a gittata, come quello effettuato con un
incantesimo, ha una singola gittata, non puoi attaccare
un bersaglio oltre quella gittata.
Alcuni attacchi a gittata, come quelli effettuati con archi
lunghi o archi corti, hanno due gittate. Il numero pi
basso la gittata normale, e il numero pi grande la
gittata lunga. Il tuo tiro di attacco ha svantaggio quando
il tuo bersaglio oltre la gittata normale, mentre non
puoi attaccare un bersaglio oltre la gittata lunga.
Attacchi in Mischia
Disarmare
Afferrare
Quando vuoi bloccare una creatura o lottare a terra con essa,
puoi usare lazione Attaccare per effettuare uno speciale
attacco in mischia, afferrare. Se sei in grado di effettuare pi
attacchi con lazione Attaccare, questo attacco ne rimpiazza
uno.
Il bersaglio del tuo afferrare non pu essere pi di una taglia
pi grosso di te, e deve essere a portata. Utilizzando almeno
una mano libera, cerchi di prendere lavversario effettuando
una prova di afferrare, ovvero una prova di Forza (Atletica)
contesa dalla prova di Forza (Atletica) o Destrezza
(Acrobazia) del bersaglio (star al bersaglio scegliere quale
usare). Se riesci, poni il bersaglio nella condizione afferrato
(vedi lappendice). La condizione specifica cosa le pone
termine, e puoi liberare il bersaglio in qualsiasi momento
(senza dover effettuare alcuna azione).
Sfuggire alla Presa. Una creatura afferrata pu usare la sua
azione per liberarsi. Per farlo, deve riuscire una prova di Forza
(Atletica) o Destrezza (Acrobazia) contesa dalla tua prova di
Forza (Atletica).
Spostare una Creatura Afferrata. Quando ti muovi, puoi
trascinare o trasportare la creatura afferrata con te, ma la tua
velocit dimezzata, a meno che la creatura non sia di due o
pi taglie pi piccola di te.
Attacchi di Opportunit
In un combattimento, tutti stanno allerta in caso un nemico
abbassi la guardia. difficile che tu possa oltrepassare un
nemico senza metterti in pericolo; farlo di solito provoca
attacchi di opportunit.
Puoi effettuare un attacco di opportunit quando una
creatura ostile che puoi vedere esce dalla tua portata. Per
effettuare lattacco di opportunit, usi la tua reazione per
effettuare un attacco in mischia contro la creatura che lha
provocato. Lattacco interrompe il movimento della creatura
provocatrice, avvenendo prima che la creatura esca dalla
tua portata.
Puoi evitare di provocare un attacco di opportunit
effettuando lazione Disimpegnarsi. Inoltre non provochi
attacchi di opportunit quando ti teletrasporti o quando
qualcuno o qualcosa ti sposta senza usare il tuo
movimento, azione o reazione. Ad esempio, non provochi
un attacco di opportunit se unesplosione ti scaraventa fuori
della portata del nemico o se la gravit ti fa precipitare oltre il
nemico.
Puntare
Questa opzione rende pi facile per i combattenti in
mischia minacciarsi lun altro con attacchi di
opportunit.
Quando una creatura effettua un attacco da mischia,
pu anche puntare il bersaglio. Fino al termine del
prossimo turno dellattaccante, qualsiasi attacco di
opportunit effettuato contro il bersaglio puntato ha
vantaggio. Lattacco di opportunit, inoltre, non spende
la reazione dellattaccante, ma costui non pu effettuare
lattacco di opportunit se c qualcosa, come la
condizione inabile o lincantesimo stretta folgorante, che
gli impedisca di effettuare reazioni. Lattaccante
limitato ad un attacco di opportunit per turno.
Spostare di Lato
Con questa opzione, una creatura che usa lattacco
speciale spingere delle Regole Base pu spostare il
bersaglio di lato, anzich indietro. Quando agisce in
questo modo lattaccante ha svantaggio alla prova di
Forza (Atletica). Se la prova riesce, lattaccante muove
il bersaglio di 1,5 metri in uno spazio diverso entro la
sua portata.
Incalzare (Opzionale)
Copertura