25
165
ISBN 974-84-15463-44-3
ideas
9 788415 463443
Comit editorial
165
Coordinador
Jos Antonio Gmez Hernndez. Universidad de Murcia
rea de conocimiento: Biblioteconoma y Documentacin
Catedrtico de Universidad
25
ideas
74.08
CREATIVIDAD Y DISCURSOS
HIPERMEDIA
Vernica Perales Blanco (Ed.)(Coord.)
74.08
Creatividad
y discursos hipermedia
Creatividad
y discursos hipermedia
Vernica Perales Blanco (Ed)
2 012
1 Edicin, 2012
Reservados todos los derechos. De acuerdo con la legislacin vigente,
y bajo las sanciones en ella previstas, queda totalmente prohibida la
reproduccin y/o transmisin parcial o total de este libro, por procedimientos mecnicos o electrnicos, incluyendo fotocopia, grabacin
magntica, ptica o cualesquiera otros procedimientos que la tcnica
permita o pueda permitir en el futuro, sin la expresa autorizacin
por escrito de los propietarios del copyright.
Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2012
ISBN: 978-84-15463-44-3
Depsito Legal MU-1038-2012
Impreso en Espaa - Printed in Spain
Imprime: Servicio de Publicaciones. Universidad de Murcia
C/ Actor Isidoro Miquez 9. 30007 MURCIA
ndice
Introduccin:
Creatividad y discursos hipermedia
Vernica Perales Blanco
11
1 Parte:
La evolucin de las narrativas en el contexto hipermedia
Narrativa Hipermedia y Transmedia
Isidro Moreno
21
La narrativa navegable
Baruch Gotlieb
41
59
81
101
117
2 parte:
Herramientas hipermedia y prctica artstica
La experiencia de los lmites: una aproximacin al trmino de
vodeoarte 135
Pedro Ortuo Mengual
El streaming de vdeo como forma de creacin y difusin de
discursos 149
Luca Egaa
167
201
10
Introduccin:
Creatividad y discursos hipermedia1
Vernica Perales Blanco (Ed)
Universidad de Murcia
Parece que, cada vez con ms frecuencia, las generaciones emergentes se preocupan por el cmo y menos por el porqu. Posiblemente
este hecho sea el resultado de una sociedad con volumen masivo de
informacin y una estructura operativa que fuerza a la actualizacin acelerada de los medios de lectura de datos. La lectura, como
proceso de descodificacin, toma la misma relevancia si no msque el mensaje a descifrar. Esto es un hecho, no es un tema a tratar
o valorar, y debe formar parte de las premisas desde la que creamos
o construimos nuestros discursos.
Adems, muchos de los datos que llegan a nuestras pantallas lase nuestra faz- no se materializan en lo que podemos denominar
conocimiento. El enorme caudal informacional que nos atraviesa
posee un volumen tal que, lejos de dejar impronta en nosotros, nos
colapsa. Gran cantidad de volumen pero sin la suficiente densidad
como para dejar huella qu ha ocurrido con la densidad?. Densidad, como la capacidad intrnseca que la informacin tiene para
indicidir en nuestro sistema. Un gran volumen de lquido de poca
densidad, puede tener menor repercusin que un volumen discreto
y denso. Es fcil visualizar esta idea en una construccin fractal; el
fractal puede crecer hacia el exterior o hacia el interior; cuando crece
hacia el interior, el volumen se mantiene aunque no as la compleji1 Este texto de introduccin se enmarca en el Proyecto de investigacin del grupo Museum
I+D+C Conocimiento Aumentado y Accesibilidad: la Representacin Museogrfica de Contenidos
Culturales Complejos financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovacin de Espaa como
Proyecto I+D+i con la colaboracin del Museo de Amrica y del Museo Convento de Santo
Domingo-Qorikancha y el apoyo de Optimedia, Swann, Telefnica TIC y el grupo de artes
escnicas El Tinglao.
Introduccin
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Introduccin
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cacin, que opera dentro del contexto global de una estructura social
dinmica () a veces surgen nuevas categoras, como resultado de
algn cambio importante en la manera de ver el mundo o al ampliarse nuestra experiencia (BOHM, PEAT, 2003:131). El potencial que
han abierto las herramientas de la web 2.0 y las posibilidades que
estas herramientas sociales tienen para enriquecer de forma perifrica o inherente- la produccin artstica, ser una de las prinicipales
cuestiones que abordar Clarissa Gonzlez en el captulo Herramientas sociales en la Web y produccin artstica. Preguntas tan relevantes
como si la Web 2.0 realmente ha sacado al internauta de su pasividad
o si se puede hablar de co-autora Web en trminos efectivos, salen a
relucir en su texto. Su ensayo resulta adems una minuciosa revisin
de algunas de las ideas y conceptos tratados por uno de los crticos
ms notables de los ltimos aos: Nicolas Bourriaud, al que aludiremos tambin en la reflexin final.
En Las tres eras de la imagen, Jos Luis Brea clasifica la progresin
histrica de las imgenes en tres estadios. El primero o era de la
imagen-materia, sera aquel en el que imagen y soporte son indisociables, de potencia simblica fundamental, las imgenes son memento del mundo. El segundo o era de la imagen flmica, es el de
la imagen-tiempo, la secuencialidad narrativa, el registro del sujeto
social. La tercera era, la de la imagen electrnica, se caracteriza por
el desprendimiento del soporte, se hace fantasmagora pura, recargndose justamente de su original potencia mental, puramente
psquica (BREA, 2007:16), se desmarca de las dos anteriores en lo
que se refiere a la fijacin de su valor simblico-antropolgicosocial:
su volatilidad. Acaso con ello, dice Jos Luis Brea, se desvanece
simultneamente la fuerza que anclaba su mayor potencial simblico (su potencia mnemnica). Es cierto que la imagen se desvanece,
y que el tiempo de su presencia es breve, pero tanto ms peligrosa es entonces su accin mnemnica, ya que no somos plenamente
conscientes de la fuerza que ejerce. Pensemos por ejemplo en las
imgenes subliminares, ellas se nos escapan, pero nosotros a ellas
no. En la era de la imagen electrnica, el poder de la imagen (sobre
todo desde el punto de vista econmico y poltico), toma dimensiones exponenciales.
14
El captulo desarrollado por Vtor Magalhes est directamente relacionado con la permanencia de la imagen. Portador siempre de
una mirada singular hacia la creacin flmica, la imagen-tiempo
como lo hizo en su obra Poticas de la interrupcin (2008) -, desarrolla su texto titulado Lo ausente: notas sobre la movilidad conceptual
de los dispositivos narrativos, sobre la ausencia que subleva un estado otro. Establece en su texto conexiones entre la obra de artistas como Roman Opalka, Tarkovski, Gary Hill, Werner Herzog,
Michael Snow, por citar algunos, analizando los intersticios de sus
lenguajes, visibilizando lo que no est o slo existe en potencia-.
Me atrevo a relacionar con su propuesta una de las tesis sobre el arte
contemporneo expuestas por Badiou, en la que dice que el arte de
hoy se hace solamente a partir de lo que no existe para el Imperio.
El arte construye abstractamente la visibilidad de esta inexistencia.
Es lo que ordena, para todas las artes, el principio formal: la capacidad de hacer visible para todos lo que no existe para el Imperio (y,
por tanto, para todos, pero desde otro punto de vista). (BADIOU,
2008:14)
Pedro Ortuo hace un anlisis retrospectivo que cubre desde la primera aparicin del trmino videoarte hasta las motivaciones que
movieron a artistas a trabajar con este medio entre mediados de los
60 y casi los 90. En La experiencia de los lmites: una aproximacin al
trmino de videoarte, habla sobre las limitaciones tcnicas, as como
de las estrategias artsticas para trabajar con y tal vez gracias aellas. Los medios de comunicacin pusieron hace tiempo en marcha
su potencial de transmisin y difusin de informacin, pero igualmente, dice Pedro Ortuo, su capacidad para deformar y manipular
contenidos. Muchos de los artistas que trabajaron en el terreno del
vdeoarte manifestaron su oposicin a la manipulacin meditica,
usada como herramienta de los cuerpos polticos y los correspondientes brazos mediticos. En esta lnea Luca Egaa nos habla en
su texto El streaming de vdeo como forma de creacin y difusin de discursos sobre el potencial del live streaming transmisin en directo
de contenidos audiovisuales-. Como modelo de produccin, distribucin y consumo de la web 2.0, el live streaming permite que los
usuarios estructuren la informacin en torno a sus intereses, cons-
Introduccin
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1 Parte:
La evolucin de las
narrativas en el contexto
hipermedia
Narrativa Hipermedia y
Transmedia1
Isidro Moreno2
Universidad Complutense de Madrid
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crean utilizando medios digitales y se distribuyen en versiones digitales, aunque an mantengan versiones analgicas. En el caso del cine, la
digitalizacin de la proyeccin est acelerando la migracin absoluta
hacia lo digital. Tambin muchos libros, desde su concepcin hasta su
distribucin y lectura, no abandonan los dominios de los bits y casi
todas las publicaciones peridicas pueden recibirse digitalmente.
Por otra parte, los creadores de relatos ficcionales, informativos,
cientficos piensan en mltiples plataformas para difundir sus
producciones. A esta forma de produccin, que aprovecha los distintos soportes y medios, se le denomina transmedia. Nuno Bernardo (2011) explica la necesidad de producir con esta mentalidad:
The Producers Guide to Transmedia. How to Develop, Fund, Produce and
Distribute Compelling Stories Across Multiple Platforms. Se puede afirmar que vivimos una poca marcada por los contenidos hipermedia
y su difusin transmedia, aunque la Academia apenas lo refleje en
sus planes de estudio.
Transmedia es un concepto que ya utiliz Marsha Kinder (1991: 40)
en Playing with Power in Movies, Television and Video Games: The
most casual glance at Saturday morning American network television yields many examples of transmedia intertextuality among television, movies, and toys. Aquella Investigacin la propici una
atenta mirada hacia los comportamientos de su propio hijo. Han
pasado muchos aos y esa transmedialidad, que incluye los juguetes, como apuntaba Kinder, se ha acrecentado hasta tal extremo que
hoy las televisiones no suelen pagar los dibujos animados infantiles. Las productoras de los mismos se financian con los juguetes
y otros elementos de merchandising relacionados con la serie, como
los videojuegos, los accesos a Youtube... Los programas son una especie de gran anuncio que propicia otros ingresos. Un significativo
ejemplo es la serie infantil de dibujos animados Pocoy producida
por Zinkia Entertainment que se distribuye prcticamente en todo
el mundo. Cuenta con versiones lineales para televisin, con versiones lineales con caractersticas hipermedia en YouTube, con versiones hipermedia y, sobre todo, con numerosos elementos de merchandising, entre los que destacan los juguetes.
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Isidro Moreno
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sin marketinianamente interesada, que la tecnologa vaya por delante de los contenidos. Los autores han imaginado desde siempre
mundos imposibles que la tecnologa puede hacer realidad. Mucha
de la ciencia es primero ciencia ficcin y los cientficos se inspiran en
ella para convertirla en ciencia real. Bioy Casares (1993: 80) public
una novela corta en 1968, titulada La invencin de Morel, que puede
considerarse el paradigma de la realidad virtual soada. Dicha invencin consista en una mquina capaz de grabar y reproducir la
realidad, de forma que era imposible diferenciar la representacin
de personas y objetos de los originales del mundo natural, ya que
restitua imgenes, sonidos, sabores, olores y sensaciones: Mi abuso consiste en haberlos fotografiado sin autorizacin. Es claro que
no es una fotografa como todas; es mi ltimo invento. Nosotros viviremos en esa fotografa, siempre. Imagnense un escenario en que
se representa completamente nuestra vida en estos siete das. Nosotros representamos. Todos nuestros actos han quedado grabados.
2. IMGENES EXTRATERRITORIALES: CONVERGENCIAS
DIGITALES Y ANALGICAS
En Musas y nuevas tecnologas: el relato hipermedia (Moreno: 2002)
ya defin y plante la importancia de las imgenes extraterritoriales,
sas que no estn contenidas en la pantalla o pantallas de la aplicacin y que la complementan y singularizan. Y es que las convergencias hipermedia no se agotan en las sustancias expresivas (imagen
fija, imagen en movimiento, sonido e imgenes tipogrficas) en soportes digitales; los lmites de la pantalla y de los altavoces pueden
romperse y ampliarse imbricando multisensorialmente dichas imgenes extraterritoriales. Este es un terreno fructfero y abierto para
la tecnologa, la ciencia y el arte, para la Narrativa Hipermedia.
Es evidente la aplicacin de imgenes extraterritoriales en instalaciones hipermedia. En mi grupo de investigacin Museum I+D+C
(www.ucm.es/centros/webs/gi5068/) es habitual que las utilicemos. Por ejemplo, en una instalacin hipermedia sobre msica medieval, un juglar explicaba cada instrumento en una gran pantalla,
simultneamente se iluminaba la vitrina que contena el instrumen-
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Isidro Moreno
Figura 2. Instalacin hipermedia de simulacin hologrfica El enigma Garnier del Museo del Arte
Ecuestre de Jerez. Produccin de Imagen Line y creacin e imagen del autor.
Tambin en las narraciones hipermedia de distribucin masiva, aunque han de ajustarse a unas restricciones tecnolgicas estrictas para
poder ser ledas por la mayora de los equipos instalados en los hogares, pueden darse este tipo imgenes. Cuando un videojuego, como
la serie Juegotes y Educots de Barcelona Multimedia, permite a los
nios imprimirse un diploma que certifica haber superado todas las
pruebas del juego, se est complementando la aplicacin digital con
una sencilla imagen extraterritorial analgica. Dicha imagen la pro-
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Figura 3. Representacin de un sistema de realidad aumentada para la exposicin 125 Aos Soando Caminos para Unicaja. Produccin de EMedialab y creacin del autor.
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Isidro Moreno
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sentacin donde se desarrolla la opcin elegida. Ese espacio de representacin tambin puede ser a su vez de seleccin. En espacios
virtuales que mimetizan los naturales, seleccin y representacin
constituyen un espacio nico.
En cualquier comunicacin, y la hipermedia no es una excepcin,
siempre se transmite algn tipo de informacin, siempre existe
una estructura informativa, aunque sea dbil. Para conocer esta estructura habr que fijarse en la informacin que presenta el propio
programa y/o la informacin que puede aportar, completar o complementar el lectoautor. Hay que sopesar si la informacin es denotativa (se dice directamente), connotativa (se dice indirectamente)
o simblica (se dice simblicamente); si predomina la estructura
informativa o queda subordinada a otras estructuras; si estas informaciones son enumerativas, diferenciales o comparativas; si la
manera de transmitir la informacin es mimetizando otros medios
y utilizando stos en clave de gnero: documental, telediario, publicacin peridica... o si la informacin se incardina en una estructura
dramatizada veraz (docudrama) o ficcional.
En la estructura dramtica hay que distinguir entre trama y subtrama, fijndose detenidamente en sus interacciones y en las funciones
que cumplen cada una de ellas en el relato. La trama es el argumento, la disculpa narrativa que intenta atraer a las personas que
participan en el programa sumergindolas en una recreacin de la
realidad (docudrama) o en una ficcin. Si la trama es el argumento,
la subtrama es el pensamiento, lo que realmente se desea contar, la
ideologa, la visin del mundo. No siempre se incorpora este tipo de
estructura en un relato hipermedia.
La estructura persuasiva, sin embargo, siempre est presente de
una forma ms o menos intensa y transparente en los relatos hipermedia, aunque muchos piensen que solo se da en el relato persuasivo por excelencia: el publicitario. Toda narracin busca un cierto
tipo de persuasin, incluidos los relatos puramente ficcionales de
entretenimiento; pero la estructura persuasiva suele imbricarse tan
bien en el resto de estructuras que, salvo en la publicidad, no se
manifiesta claramente.
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Isidro Moreno
Las claves de la estructura persuasiva las encontramos en el modelo aristotlico de quin lo dice, cmo lo dice y qu dice. Existen
mltiples caminos para persuadirnos. La persuasin suele ir muy
unida a la seduccin, sobre todo a la sensual-sexual; pero existen
otros muchos tipos. La seduccin de la propia narracin puede ser
el elemento principal. A quin no le gusta que le cuenten historias?
La seduccin altruista tiene una fuerza extraordinaria para muchas
personas. En ese tipo de seduccin (hacer el bien) se sustenta todo el
voluntariado y las colaboraciones con las ONG. Todo ello tiene mucho que ver con la retrica, la verdadera maestra de la persuasin.
4. NIVELES DE INTERACTIVIDAD Y GRADOS DE
PARTICIPACIN
Una buena taxonoma no se reduce a una mera clasificacin, su objetivo es ordenar y categorizar el pensamiento para comprender el
cmo y el porqu, en este caso, de los niveles de interactividad y los
grados de participacin incitando a la reflexin sobre la importancia
de cada uno de ellos; una invitacin a profundizar en la interactividad de manera cientfica para que nos permita evaluar el nivel y el
grado de cualquier aplicacin y su idoneidad.
A principios de los aos 80, los equipos de Disney y el de Produccin de Videodiscos de la Universidad de Nebrasca plantearon unos
niveles de interactividad que he ido actualizando.
Adelante, atrs, pausa, play, cmara lenta, cmara rpida... los simples comandos de cualquier programa reproductor de vdeo, como
VLC Media Player, permiten un sencillo nivel de interactividad
extraordinariamente eficaz para visionar y analizar un programa
audiovisual lineal. Los que nos dedicamos a la investigacin audiovisual desde antes de la aparicin de los hipermedia, lo sabemos
muy bien, pues entonces la nica forma de hacerlo era disponer del
soporte flmico y de una moviola. Este sera el nivel uno de interactividad frente al nivel cero de una sala cinematogrfica.
El nivel dos lo conforman los equipos que permiten un acceso aleatorio a un reducido nmero de opciones sin ramificaciones ulterio-
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res, como ocurra con los antiguos lectores de laser disc o con los
primeros reproductores DVD.
El nivel tres se logra con un sistema informtico sin conexin a red
alguna controlado por un programa de ordenador que permite el
acceso aleatorio e interactivo a los contenidos; contenidos que se estructuran y ramifican sin limitacin alguna. Este nivel corresponde
a los productos hipermedia off line.
En el nivel cuatro se sitan los sistemas que integran arquitecturas
del nivel tres en red local o telemtica, como Internet. As, el mximo nivel terico de interactividad respecto al hardware corresponde
a los hipermedia on line.
Lo ms interesante de los programas on line es que permiten todo
tipo de convergencias, desde el acceso colectivo a productos hipermedia en servidores abiertos, a la mezcla complementaria de estos
productos con las aportaciones de distintas personas conectadas en
cualquier lugar del mundo, como los juegos en red.
Hoy casi todas las arquitecturas tecnolgicas se encuadran en el
mximo nivel, pero eso no garantiza que los contenidos sean altamente interactivos. Se habla mucho de las posibilidades de los
sistemas hipermedia, pero rara vez se alude a los diversos grados
de participacin que posibilitan.
La mayora de los sistemas multimedia interactivos se sustentan
en un ndice como el de cualquier libro que permite al usuario
elegir entre propuestas predefinidas. Algunos productos ofrecen
al usuario la posibilidad de transformar los contenidos e, incluso,
de construir otros nuevos. As, el usuario pasa a ser lectoautor,
coautor del relato. De una forma sencilla, se podra hablar de tres
grados de interactividad referidos a los contenidos, grados que
clasifiqu en Musas y nuevas tecnologas: el relato hipermedia (Moreno, 2002: 96-97).
Participacin selectiva. Cuando la interactividad se reduce a seleccionar entre las opciones que ofrece el programa. Este tipo de seleccin es la ms habitual y est muy apegada a la galaxia Gutenberg,
al ndice interactivo. Aqu el receptor elige el orden y la duracin de
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Figura 4. Instalacin hipermedia El entorno natural est en tus manos para la exposicin 125 Aos
Soando Caminos para Unicaja. Produccin de Telefnica TIC y creacin e imagen del autor.
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dizacin interconectados y su correspondiente adaptacin accesible. La estructuracin y presentacin de los mismos depender del
autor y de la participacin que facilite al lectoautor. Un programa
inteligente puede sopesar el grado de inters del receptor y ofrecerle una adecuada categorizacin de los contenidos, categorizacin
que puede evadir si lo desea.
- NIVEL GENERALISTA
Este primer nivel debe permitir una comprensin general de una
manera sencilla y amena, muy didctica, poniendo un nfasis especial en lo audiovisual, en la sencilla reconstruccin de procesos
mediante simulaciones interactivas que permitan experimentarlos.
- NIVEL EXPERTO
Este es un nivel de especializacin, de profundizacin, de simulaciones profesionales, de detalles tcnicos. Tanto los aficionados al
tema como los expertos deben encontrar informaciones de inters
que amplen el campo tratado. El lenguaje ha de ser especfico, por
supuesto siempre con la posibilidad de indagar en cada trmino, en
cada detalle.
- NIVEL CIENTFICO
En el nivel cientfico hay que situar perfectamente el marco terico
de estudio, los avances ms significativos, las investigaciones ms
relevantes, la bibliografa imprescindible, las publicaciones peridicas de referencia, los centros de estudio ms avanzados.
- NIVELES DE PROFUNDIZACIN, ACCESIBILIDAD,
ERGONOMA Y ACCESIBILIDAD
Adems de cumplir con las normas bsicas de accesibilidad, hay
que facilitar la inclusin de subttulos en las secuencias audiovisuales para personas con discapacidades auditivas, audiodescripciones
de toda la aplicacin para personas con limitaciones visuales, textos
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absolutamente libre a la hora de crear; se alcanza cuando se es absolutamente libre a la hora de crear y se domina la narrativa. As es
posible hacer que sta avance y se enriquezca, porque la Narrativa
Hipermedia, como cualquier narrativa, investiga y sistematiza las
aportaciones de los autores. Ellos son sus creadores. Hay que recordar que la Potica es una de las partes fundamentales de cualquier
narrativa, su raz etimolgica est en el verbo griego o que significa construir. Efectivamente, potica es la construccin creativa,
cuyas normas se las proporciona la Retrica; sin olvidar que la norma potica suprema es la posibilidad de saltar por encima de todas
las normas.
Chatman (1978) se quejaba de que los crticos tienden a pensar en
la escritura tradicional aunque consumen continuamente historias
a travs de pelculas, cuadros, esculturas... Algo similar se puede
afirmar hoy da, aunque al listado de Chatman haya que aadirle
las historias hipermedia. Sin embargo, los jvenes, adems de los
mensajes tipogrficos, graban y comparten secuencias audiovisuales con telfonos mviles que resumen sus vivencias, sus inquietudes..., secuencias que adquieren caractersticas hipermedia al cobijarse en la Web, aunque el grado de participacin sea selectivo y
el nivel de interactividad uno, a pesar de estar sustentado en un
sistema de nivel cuatro. Precisamente por permitir la Web ese nivel
cuatro, a veces esos contenidos lineales son transformados mediante programas de edicin que facilitan tambin la participacin constructiva. As, contenidos lineales de la televisin, el cine o la propia
Web inician una nueva vida narrativa lectoautorial que inquieta a
muchos autores.
El lectoautor reivindica un grado de autora y autonoma cada vez
mayor tambin en obras lineales. La tpica frase, ahora la obra es
del lector, se hace realidad. Cualquier obra en soporte digital es
abierta y manipulable y, en cierta medida, se convierte en hipermedia, aunque haya sido concebida con mentalidad lineal. Deca
Roland Barthes (1994: 65-71) que cuando un hecho pasa a ser relatado, el autor entra en su propia muerte, comenzando la escritura;
comenzando la hora del lectoautor, se podra afirmar hoy. La signi-
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Isidro Moreno
Narrativas Navegables
Baruch Gotlieb1
Institute of Time-Based Media, University or Arts, Berlin
Traduccin: Celia Gradn Montoro
0. DATABASE2
just as a database form can be seen as an expression of database complex
an irrational desire to preserve and store everything, navigable space is not
just a purely functional interface. It is also an expression and gratification
of psychological desire; a state of being; a subject position or rather, a
subjects trajectory. If the subject of modern society was looking for refuge
from the chaos of the real world in the stability and balance of the static
composition of a painting, and later in cinemas image, the subject of the
information society finds peace in the knowledge that she can slide over
endless fields of data, locating any morsel of information with the click of a
button, zooming through file systems and networks
Lev Manovich (2007: 274).
La narrativa navegable
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Baruch Gotlieb
La narrativa navegable
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evento digital se vuelve multifactico, con conciencia de su multiplicidad de ngulos potenciales tipo paparazzi, todos dentro del mismo marco. Con la preponderancia tecnolgica de los medios digitales actuales -al alcance de todos, desde los jvenes a los mayores-,
hasta los eventos familiares ms insignificantes son diseccionados
en numerosas facetas, con puntos de vista diferentes.
Los media, por su calidad de digitales, congelados y reconstituidos
por las mismas subrutinas algortmicas, no necesitan mantener ninguna coherencia, ni siquiera autora, narrativa/sentido, o propuesta
particular. Se est volviendo muy urgente la necesidad de desarrollar estrategias de navegacin tiles para moverse transversalmente
de un modo efectivo y lleno de sentido a travs de grandes bases
de datos personales. De esta manera, en esta pantalla7que se alimenta con una base de datos mimeogrfica de las historias sobre la
tecnologa de las superficies de los medios digitales las disputas,
batallas y esfuerzos del mundo pueden ser vistos como si de una
lmpara de lava8 se tratase. Las vidas interconectadas vinculadas
a los duros sistemas de produccin que son los responsables de la
pantalla luminosa, recompuestos sin ningn esfuerzo en cada constelacin variable de murmullos y suspiros, canciones y gritos, gruidos y lloros.
1. MARCOS Y PANTALLAS
La base de datos est hecha de marcos (frames). Mientras que el texto es transmitido por frases, las imgenes digitales son transmitidas
por marcos. De todos modos en la pantalla, en el marco, la naturaleza de los datos de texto es tan imagen como la imagen misma.
La palabra screen (pantalla) derivada del francs antiguo escran significa filtrar o sacar calor (refirindose a las chispas de una hoguera) e
implica que lo que est siendo mostrado ya ha sido filtrado. Tanto en
el caso de la tipografa como en el de las imgenes -cada una a su manera-, han sido simplificadas a datos y reconstituidas en formas ms
7 N de la E. El autor se refiere al texto en s.
8 N de la T. Tipo de lmpara muy popular en los 60, lmpara que contiene aceite de colores
variados y que al calentarse sube y baja tomando diversas formas.
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Baruch Gotlieb
convencionales (y a una resolucin menor) en la pantalla. Esta simplificacin o aplastamiento tiene diferentes nombres: digitalizacin,
captura, muestreo, todos ellos relacionados con el hecho de transformar media en dato a travs de un proceso de filtros. El nico medio
del ordenador que no es filtrado es aqul que es generado desde el
interior de la mquina. Es por esto que los grficos de ordenador se
ven mejor en la pantalla, son compatibles desde el principio y estn
optimizados para la resolucin restringida de la pantalla.
Las nuevas generaciones de pantallas nos permiten procesos de digitalizacin ms finos y rpidos. Las nuevas pantallas alardean de multiplicar por cuatro (o ms) la frecuencia de actualizacin (la velocidad
a la que cada pxel de la pantalla recibe su informacin). Conforme las
resoluciones se hacen mayores, las personas de las pantallas se hacen
menores (ms jvenes). Despus de la optimizacin de los grficos
de ordenador, no hay ningn fenmeno mundano que se vea mejor
en pantalla que un joven atleta en pleno apogeo de su habilidad. Las
pantallas producen valores culturales a travs del filtrado.
La pantalla filtra, el marco encierra la pantalla en una ventana-abrazo, prometiendo la visin de otro mundo accesible. Como una ventana en una casa, cada marco parece encerrar su particular punto
de mira. En Microsoft Windows podemos ver que esto es verdad,
cada marco abrindose sobre otra vista tamizada.
Los contenidos de este marco son sintetizados por el espectador
como una unidad de contenido semntico complejo. Con el contenido dinmico de los flujos de datos en directo, este proceso es continuo y siempre incompleto. Podemos ver que el marco mismo, sus
fronteras y su ruptura juegan un papel cada vez ms importante.
Hoy hablamos a menudo de encuadrar o enmarcar una argumentacin, es decir, buscamos las palabras adecuadas para que el
argumento le resulte particularmente convincente a una audiencia
determinada. El lingista George Lakoff introdujo el concepto de
enmarcar (framing) que se ha vuelto una estrategia esencial en los
media de el Partido Democrtico de los Estados Unidos9.
9 Vase LAKOFF, George, et al. (2004) Dont Think of an Elephant: Know Your Values and Frame the Debate -The Essential Guide for Progressive, Chelsea Green Publishing, White River Junction, Vermont.
La narrativa navegable
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Baruch Gotlieb
La narrativa navegable
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Es que tales historias comprimidas y compuestas pueden ser imaginadas, o incluso an, ser contadas? Slo con los ordenadores podemos hacer esto. Se ha llegado a un punto en donde la materia
en s misma debe ayudarnos a comprender su presencia en nuestra vida. Por ello, los artistas que trabajan con los medios digitales
crean obras de arte algortmicas que funcionan a la velocidad de la
luz esbozando los contornos de esas narrativas multidimensionales;
el objeto puede ser desconocido para ellos: que un da el ordenador
ser capaz de decirnos lo que es.
Ira en contra de mis objetivos si intentase publicar un informe benevolente sobre las tecnologas actuales sin expresar (o al menos hacer referencia) mi gratitud hacia alguno de los tipos de catalogacin
de la historia de las relaciones humanas, eso es algo primordial en
la publicacin de esta declaracin. Cualquier tesis benevolente de
verdad pondra tanta pasin en el vano intento de conmemorar las
vidas humanas entrelazadas en la superficie de este texto, como en
el argumento de la tesis misma.
El resultado de la catalogacin mencionada anteriormente debera,
por necesidad, ser una base de datos navegable, siendo el arte ms
all de las elecciones acerca de cmo representar lo que va en la base
de datos los algoritmos poderosos que estn siendo usados tanto
para su representacin, lo ms precisa posible, como la cantidad
proporcional de cualquier historia relevante que sea perceptible
desde cualquier posicin con la estructura narrativa y el contenido
narrativo en s mismo. Tales clculos producirn subsecuentemente
una interfaz que permite la navegacin intuitiva y la correlacin
espontnea del flujo de datos en el interior de la narrativa.
3. GUI
Las primeras narrativas navegables basadas en ordenador tenan
habilitada la capacidad hipertextual. El usuario interactuaba a travs de la interfaz con la base de datos narrativa a travs de sugerencias textuales. Con la evolucin del vdeo a alta velocidad y otras
funcionalidades de audio, han emergido nuevas formas mediante
las cuales los usuarios pueden navegar de un modo ms intuitivo
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Baruch Gotlieb
Las formas avanzadas del GUI consisten en una capa de cyber-informacin con subrutinas encima de la informacin de la base de
datos que el usuario est monitorizando. Esta cyber-informacin
puede estar relacionada directa o indirectamente con la informacin
del nivel inferior y tpicamente permitir al usuario navegar o, al
menos, determinar qu informacin se muestra en cada momento.
13 N de la T. En ingls: GUI Graphic User Interface. Hemos decidido mantener las siglas
inglesas debido a su uso mayoritario en castellano.
14 N de la E. Lo que en Francia se llam Cabinet de curiosits: Cmaras de Maravillas o Gabinetes de Curiosidades.
15 Una interfaz, aqu, es un comando de superficie, una cyber-superficie que efecta algn
tipo de funcin automtica. El teclado del ordenador, el ratn, la tableta grfica o el control de
juego, as como el volante y los frenos de una mquina de automocin, son todas interfaces
fsicas. Una interfaz grfica est basada en la pantalla. Podemos acceder a ella a travs de una
interfaz fsica o no, la distincin importante es que el control de la superficie es, en s mismo,
una imagen.
La narrativa navegable
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En los juegos de ordenador, puede ser un conjunto variado de medidas y ajustes de estado simulados que permiten al jugador monitorizar procesos internos y atributos del alter ego dentro del espacio
de juego. En la pantalla, junto a la informacin vital del juego, y
junto a interruptores o botones que pueden ser pulsados, se mostrar de modo tpico la simulacin mediante la cual el usuario puede
navegar a travs del espacio de juego, acceder a listas y carpetas de
informacin ms densa, funciones virtuales especiales, etc.
Es importante recordar que, para el ordenador, los smbolos del
alfabeto son componentes tan grficos como cualquier imagen. A
pesar de que esto tambin es as en nuestro mundo, el caso es que
la cultura occidental tiene instituciones diferentes para el texto (literatura, universidad, ciencia) y para la imagen (artes, religin). La
ecuanimidad de la superficie de presentacin digital, implica que
esas instituciones se fragmentan y los hbridos se vuelven habituales. Las informaciones de la imagen comienzan a fusionarse con la
informacin del texto a la cual se accede de forma intuitiva. La distribucin de mltiple informacin en una misma pantalla que es
popular en las noticias de televisin, es un ejemplo de ello.
A diferencia de la frase escrita, que tiene signos de puntuacin, la capa
textual/grfica de la comunicacin digital proporciona una continuidad que se extiende ms all de la fraseologa (expresin o modo de
expresarse) del discurso audiovisual. Esto quiere decir que el usuario
no est sintetizando el sentido de lo que est en la(s) pantalla(s) al final
de una frase, como hara si estuviera haciendo una lectura tradicional
(por ejemplo, del texto presente). En su lugar, la sntesis es constante e
incompleta, y entramos en el terreno de la narrativa ambiental.
Cuando los contenidos y el modo de acceso a los mismos estn hechos del mismo modo, nos encontramos con la GUI, y con la GUI,
la linea divisoria entre creador y usuario comienza a fundirse tambin. Como McLuhan profetiz ya en los sesenta, los productos se
han transformado en servicios, los trabajos artsticos tienen herramientas de reconfiguracin, recombinacin o enmarcacin de otros
contenidos que son cada vez ms invisibles, el trabajo artstico digital tiende ms a volverse contexto que contenido.
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Las satisfacciones de la narrativa, en cambio, an requieren personajes centrales. En la base de datos del ordenador personal de cualquiera, las figuras centrales entorno a las cuales se puede intentar
la fusin de diferentes bases de datos seran normalmente las del
propietario de la base de datos y las de sus amigos y familia. En
Facebook podemos ver como una gran variedad de datos se organiza entorno a la figura de cada individuo en particular. Hoy en da,
la figura centrpeta ms popular en la catalizacin de una correlacin de datos a gran escala es la forma humana de la celebridad. La
celebridad se ha vuelto el sitio de una celebracin social amplia y
constante ante el hecho de que el trabajo de mquinas de las cuales
dependemos funciona, de que el GUI funciona.
4. EL RELATO COMO TOMO
Because you are greasy or pimpled, or were once drunk, or a thief,
Or that you are diseasd, or rheumatic, or a prostitute,
Or from frivolity or impotence, or that you are no scholar and never
saw your name in print,
Do you give in that you are any less immortal.16
(WHITMAN, 2007:163)
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La poli-crnica Mimeologrfica de las superficies de los medios digitales, de su emergencia a travs de su actualidad, crea una escultura de media responsable de los fenmenos humanos masivos.
Aunque la tecnologa digital no puede sino reforzar los modos
dominantes de las relaciones humanas, la navegacin algortmica
recombinatoria y cclica de la base de datos historiogrfica nos proporciona una resonancia luminosa de las matrices vivas de las relaciones humanas, directamente implicadas con la materialidad de
la superficie de los medios digitales. Esta resonancia es potica, en
el sentido Aristotlico, es una realidad construida que crea efectos
reales en el mundo. Es un talismn brillante, la piedra de medida de
la naturaleza humana y la maravilla de la colaboracin socio industrial. Es, al mismo tiempo, una conmemoracin y una invocacin.
La historia de la tecnologa de la representacin, es la contrapartida
necesaria a cualquier otro mensaje que uno pueda intentar comunicar usando esta tecnologa. Tiene tanta necesidad de los actores
como de sus cuerpos. As, en mimeolografa, observamos una reduccin del nfasis en los rasgos faciales del actor frente a la aparicin de un cuerpo expresivo. No hay primeros planos decapitadores
en los que la cara se muestre ingrvida en la superficie del medio, la
mimeolografa prescinde de la empata debilitante convencional de
las contorsiones de la cara decapitada, contorsionndose para encajar en el espacio meditico. A cambio una ms profunda, y menos
articulable psicologa es invocada, una identificacin globalizada a
17 La soberana estetica de la literatura no cuenta en el reino de la ficcin. Al contrario, es un
rgimen en el que la lgica de los arreglos descriptivos y narrativos en la ficcin se vuelven
fundamentalmente indistintos de los arreglos usados en la descripcin e interpretacin de los
fenmenos del mundo
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Kairs, el dios del momento oportuno, en aos recientes, ha emergido como la antpoda terica de la eleccin. Esto es quizs debido al
hecho de que la Kairologa coexiste bastante bien con la cronologa.
En la carrera contrarreloj de la bolsa o de los deportes, hay emocin
Kairtica en profusin para disfrutar. Kairs es el rey de la industria
de la autoayuda y de los especuladores que venden a corto plazo.
Por otro lado, Ain, el dios del tiempo a largo plazo, tiempo trascendente que es tanto intermedio como eterno, no es un dios muy
sexy. A pesar de eso, creo que si somos sinceros de verdad y consideramos de corazn tanto nuestros propios intereses como los de la
prxima generacin, cuando expresamos nuestras teoras y actuamos segn ellas, deberamos confesar que no se podr completar
ninguna mejora radical en una sola vida (al menos con la duracin
de vida que disfrutamos hoy en da). La revolucin Bolchevique
an dura hoy en da, y no deberan de haber sido necesarias nunca
ni la horrible carnicera ni el trauma de las purgas polticas para que
la deseada transformacin tuviera lugar.
En la profundidad del cdigo gentico de la humanidad, se generan algunas ideas que eventualmente transforman el organismo. La
violencia y la represin pueden traumatizar y mitigar desarrollos
beneficiosos, pero las especies previsiblemente deberan conocer y
gravitar hacia aquello que les interesa ms. El problema es que el
entusiasmo de una visin a largo plazo est lleno de decisiones a
corto plazo, Aion est lleno de Kairos y Kronos. Stalin y Bush, tambin, tenan agendas a largo plazo.
La materia crtica fundamental de las condiciones de los orgenes
humanos de la superficie digital de los media en Mimeolografa
y Narrativa Navegable, esperamos, es un ejercicio que slo puede
ayudar a aumentar el reconocimiento general y la comprensin de
la importancia de las relaciones humanas satisfactorias a travs de
cada una de las cadenas de produccin tecnolgica. Una lmpara
de lava-orculo-talismn-totem de la magnificencia de la autoorganizacin humana y sus logros, sin ignorar ninguna de sus brutalidades o injusticias, abre un mbito que resuena con un reconocimiento
integral del esfuerzo humano intrnseco al estado actual del arte.
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Figura 1. Pster del proyecto iMine de Baruch Gottlieb, la obra ha sido desarrollada con la colaboracin
de Horacio Gonzlez Diguez y Cocomoya.
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REFERENCIAS
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(334).
LAKOFF, George, et al. (2004): Dont Think of an Elephant!: Know Your Values and
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htbin/cgiwrap/bin/ojs/index.php/fm/article/view/1545/1460
(revisado
10/08/2011)
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RANCIRE, Jacques (2008): Politics of Aesthetics, trans. G. Rockhill, London, Continuum.
SERRES, Michel (2003): Lincandecent, Paris, ditions le Pommier.
WHITMAN, Walt (2007): Song for Occupations, in Leaves of Grass, Oxford, University Press.
ZIELINSKI, Siegfried (2006): Deep Time of the Media, MIT Books, Cambridge.
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Baruch Gotlieb
Lo ausente:
notas sobre la movilidad
conceptual de los dispositivos
narrativos
Vtor Magalhes1
Universidade da Madeira
0. SINTESIS
Partiendo de la mirada del artista Roman Opalka sobre el tiempo,
esta reflexin se centra en el concepto de ausencia como fenmeno
vital de movilidad conceptual. El efecto de continuidad, las prcticas interruptoras, la dualidad memoria/olvido, la fisicidad del
lenguaje, la negacin de la imagen, son hilos fenomenolgicos que
intentan descortinar una sensibilidad que no pretende interpretar
sin ms los indicios del tiempo, ni llegar a hechos conclusivos, sino
que acta en las formas mediales y narrativas de los sistemas simblicos. En el encuadre social actual, sobre un escenario de constante impermanencia, la idea de dilacin o suspensin dialgica, de
desvo temporal, apremia, como una forma diferida de acercarse a
la contemporaneidad. Desde este punto de partida, se puede pensar
en una nocin de movilidad conceptual, como dispositivo crtico de
las imgenes del mundo.
1 Vtor Magalhes naci en la isla de Madeira, en pleno Atlntico, en el ao 1971. Estudi
Bellas Artes en Funchal, Leipzig y Cuenca. Doctor por la Facultad de Bellas Artes de Cuenca,
Universidad de Castilla-La Mancha, en 2007, con la tesis: Propuestas para una Potica de la
Interrupcin en la imagen en movimiento. Le fue atribuido el Premio Escritos Sobre Arte 2007.
Actualmente es profesor en la Universidad de Madeira, Portugal, en el Centro de Artes y
Humanidades, Curso de Arte y Multimedia. Desde 1996 participa en exposiciones y en proyectos artsticos colectivos en Portugal y Espaa, desarrollando su actividad artstica en las
siguientes reas: imagen en movimiento, fotografa y arte sonoro.
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Podramos convocar, tambin, el mtodo diarstico, como una forma de anotacin del tiempo, de memoria lquida que el pincel, de
forma absolutamente minuciosa, escribe, enumera, registra
en una superfcie plana pero orgnica a la vez. Ahora bien, estas estructuras de continuidad2, inscriben una forma de narratividad que
trasciende el lmite interpretador del tiempo, precisamente porque
extreman su sentido literal. Esa narratividad intrnseca, interior, no
restringe, a pesar del aspecto fundador del tiempo como algo que
circunscribe, pero igualmente encadena, la existencia.
Surge entonces una dialctica entre continuidad e interrupcin, entre movimiento, agitacin, dinmica, y detencin, inmovilidad. Pero
pensemos que ello no determina una dualidad causal simple (vida
muerte). All donde la suspensin (como interrupcin ininterrumpida) altera las reglas del juego, lo ausente regresa constantemente.
Asimismo, aquello que se aleja temporalmente no est paralizado
(incluso la piedra se erosiona) sino en un estado de intensidad en
demora (permitindonos aqu actualizar un trmino de Duchamp).
En el primer largusimo plano de la pelcula de Andrei Tarkovski
El Sacrificio, el personaje principal cuenta la historia de un monje
en un monasterio ortodoxo que, cierta vez, planta un rbol seco en
la tierra, regndolo todas las maanas religiosamente durante tres
aos, hasta que un buen da el rbol renace y florece. Luego prosigue: Digan lo que digan, un mtodo, un sistema, es algo muy
bueno. Sabes? A veces me planteo que si una persona, cada da,
exactamente a la misma hora, hiciera la misma cosa, como un ritual,
inmutable, sistemtico, cada da a la misma hora, el mundo cambiara. Algo cambiara, por fuerza. Pongamos que alguien se levantase
cada maana a las siete en punto, fuese al cuarto de bao, llenase
un vaso de agua del grifo y la vertiese en el retrete slo eso.
Semejante relato, muy conmovedor, destaca la tenacidad performativa de una actividad sistemtica, que de tan exacta parece rozar el
sinsentido.
Samuel Beckett nos viene a la mente. La voz que habla quiere saber
quin habla, en compaa de su propia habla que es la contingencia
2 Ver: Magalhes, 2008.
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de un otro, siempre en comparecencia de uno mismo. Un ciclo insistente, un soliloquio ineludible. Pero asimismo pensamos en Witold
Gombrowicz, cuando sugiere la actuacin de la suspensin narrativa.
Cosmos (podramos haber elegido cualquiera de sus novelas) es un
ejercicio hermenutico, pues rompe en pequeos fragmentos los indicios y los examina pedazo a pedazo con la intencin de concebir una
otra cosa (las realidades que se forman, reordenando el caos, dentro
de la realidad). Lo que hace el escritor polaco no es ms que desmembrar un proceso de circunstancias, acabando nosotros por verificar
que dicha realidad no pasa de una construccin, cautiva a sus elementos ms relacionales y causales, funcionando as como maniobras
donde la propia realidad se pega como una mosca a la transparencia
del vidrio. Hay algo en la conciencia que se convierte en trampa de
ella misma, nos advierte Gombrowicz en una pgina de sus diarios.
Los signos que forman parte de la cosmologa gombrowicziana son
iguales a los de una novela policiaca, y son los mismos de la mera
realidad, ni ms ni menos. Entonces por qu estos indicios trastornan al personaje principal y a nosotros, lectores? Quiz porque lo real
necesite de sus signos para reinventarse, para alterar el estado de las
cosas (aspecto idiosincrsico a la condicin humana). Quizs porque
la mano del artista que escribe nmeros (qu delicada ambigedad!),
lo hace para engaar a la conciencia, a pesar de conocer el fracaso
de tamaa labor. O, como lo coloc Lucien Freud, invocando a W. B.
Yeats, consista en la fascinacin por la dificultad. De 1 a infinito
no puede dejar de manifestar la funcin contradictoria de la memoria
exhaustiva por no decir matemtica, que en realidad no lo es demasiado cercana a la fragilidad de la desaparicin (as lo revela el
conjunto de las fotografas que hace Opalka de su rostro al concluir
cada tela). Al aadir gradualmente un porcentaje ms de blanco al
fondo de las telas, y sus autorretratos convergiendo tambin hacia el
blanco, el infinito se impone como pura ausencia.
2. BLANCO SOBRE NEGRO (NOTA 2)
Incorporar a este efecto de continuidad una acepcin trascendental evidencia no slo una prctica interruptora del tiempo (lo que
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ciado del mundo. Esta postura, a la vez fsica y mental, nos expone
radicalmente a la figura del desastre, considerando esa fuerza motriz que referimos, la que impone mtodos fragmentarios, interruptores, planteando el vigor de la alteridad.
La intensidad del cuerpo y la pasividad del lenguaje (como desposeimiento, digamos): con base en esta reciprocidad, el lenguaje
formula la interrogacin y es en este proceso, tan sencillo y tan complejo, donde la formulacin de dilogo suspendido se percibe, aunque siempre de forma inadecuada, si no no sera lenguaje, sera por
ejemplo la nada. nicamente ante la premisa de lo inadecuado puede existir el lenguaje. La ausencia es la nota por inventar, la armona
que falta y nos permite pensar el negro sobre blanco (y viceversa).
Precisamente por medio de esta metfora literal y filosfica al
preguntar, interrumpe y se interrumpe sin cesar, nos dice Blanchot
(1999: 60) tiene lugar el principio de impulso del cuerpo contra
una pared: la pared de lo real. Hablamos, como ejemplo concreto,
de Wall Piece (2000), una pieza en la cual el artista, Gary Hill, intenta
articular normalmente su discurso pero la violencia del embate en
la pared le impide hacerlo.
Aqu, es el propio cuerpo el que imposibilita la fluidez del lenguaje,
la masa corporal que subvierte la voz. Luz, proyectada de forma discontinua sobre cuerpo y pared; cuerpo que aplasta la voz; y pared,
el objeto-obstculo de la realidad. Entre estos tres elementos descubrimos la escritura como lugar-lmite del lenguaje. Un lugar-lmite
que suspende el lenguaje, en el sentido de artilugio del significado,
y que suspende su estructura en acto, en cuerpo y en escritura. No
hay que olvidar la percepcin como intervalo en tensin (impulso)
con la actividad de lo real. Dicha suspensin intervalar, descifra la
persistencia del dilogo interrumpido. Encontramos en esta afirmacin el proyecto de Blanchot.
Pero suspensin intervalar equivale a ausencia, a desprendimiento, a
encarar la escritura el acto de grabar como prctica de desaparicin.
La pluie (projet pour un texte). En esta pequea pelcula de 1969, Marcel Broodthaers encarna el papel de alguien durante el acto de es-
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Partiendo de esta famosa historia, llegamos a dos artistas sudamericanos contemporneos que llevan muy lejos esta idea de negacin o,
segn un abordaje distinto, de prdida de la imagen. Para el artista
colombiano Oscar Muoz, la finalidad de dibujar el rostro humano
con agua sobre una piedra, radica en declarar la inconsistencia del
recuerdo. Hablamos de Proyecto para un memorial, un conjunto de proyecciones en vdeo, de 2005, en donde la evanescencia de la huella, a
causa del fenmeno natural de evaporacin, supone una accin con-
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tradictoria, imposible y casi absurda, que en cierto sentido nos reconduce a la pelcula de Broodthaers. En este caso, la memoria, que se
borra fcilmente, subsiste en el marco difano del tiempo y de la materia, materia esta que por su aspecto voltil impide la permanencia
del registro sobre la superficie de la imagen. Sobre la frgil naturaleza
del registro se superpone, de este modo, la condicin de lo humano,
siempre al borde del olvido y de la fugacidad de la memoria (son los
muertos que resucitan apenas por el bucle del vdeo).
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Lament of the images (2002) elige el sntoma en vez de la representacin, o sea, huye del tpico formato periodstico texto+imagen y
se acerca a la imagen de otra manera, discurre sobre la ausencia a
partir de la transferencia ontolgica entre texto e imagen no icnica.
Aquello que est fuera de la proyeccin opera sobre el espectador
una mirada transversal. En efecto, la ausencia, como vimos, potencia la presencia. Lo ausente que aparece en forma de pensamiento,
y de pensamiento crtico como enseguida veremos. Tras leer los tres
relatos que hablan de prdida (de un archivo de fotos; la ausencia
de imgenes en el da en que Nelson Mandela sale de la prisin; y
de un episodio de la administracin Bush envolviendo los derechos
de transmisin va satlite de un ataque en Kabul, en plena guerra
con Afganistn), quedamos solos frente a la pantalla, pero sin nada
para mirar. Obviamente, no podemos dejar de mencionar a Guy Debord. Mucho ha sido ya escrito sobre sus textos y sobre su persona.
Lo que nos interesa en este contexto son sus pelculas, que de hecho
han representado una completa prolongacin de sus escritos. Su
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6 A fiction that allows us to grasp reality and at the same time what it hides, citado en
Krauss, 1999: 46-47.
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A partir de aqu, prestaremos particular atencin a las prcticas artsticas contemporneas que re-interpretan las seales de los tiempos, no tanto en el recurso a los lugares comunes del historicismo
como ideando dispositivos trans-narrativos que traspasan el sentido ilusionista y retrico de la forma narrativa.
Ser oportuno, antes de proseguir, referir la pelcula de Werner Herzog, Lektionen in Finsternis, de 1995. Lo primero que vemos, despus
de los crditos, es una cita: Der Zusammenbruch der sternenwelten
wird sich wie die schpfung in grandioser schnheit vollziehen
(El colapso del universo estelar ocurrir como la creacin con un
esplendor grandioso). Esta sugerente cita, es falsamente atribuida a
Blaise Pascal. No obstante, la afirmacin, del propio Herzog quien
ha expresado enorme escepticismo con respecto a la distancia entre
ficcin y documental, otorga un peso histrico, casi universal, al
ser colocada en palabras de un autor consagrado. La cita preludia la
imagen ltima del desastre, contemplada desde el punto de vista de
la cmara que fija una ausencia, un estado retardado de perdida en
oscuridad destructora7. El territorio as, desfigurado, desmembrado, prorroga el sentido inquietante de la mirada.
De nuevo nos surge Gombrowicz, en la precisin de un tejido narrativo a travs de los elementos de una realidad intensificadora,
generada por dos movimientos: uno centrpeto y otro centrfugo,
uno que se centra en el sujeto, y otro que se aleja de l; el entrecruzamiento del sustrato de lo real, que aparece en todo momento,
con las capas de sentido, abierto, indeterminado, como lo es toda
escritura. La referida libertad del espectador gira en torno a las formas entre formas, entre medios, entre sentidos, en definitiva, en los
intersticios de los lenguajes y de sus dispositivos que permiten lecturas renovadas.
La obra del artista David Lamelas es un buen ejemplo de una prctica que desmonta el procedimiento narrativo. Uno podra imaginar Film Script (Manipulation of Meaning), instalacin de 1972 con
proyecciones de diapositivas y una pelcula en 16mm, como una
especie de esbozo de pelcula de Hollywood basada en hechos rea7 Muy sugerente es la metfora del petrleo como espejo de desastre.
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Algunos artistas recientes como Matthew Buckingham, The Atlas Group o Yervant Gianikian y Angela Ricci Lucchi, entre otros,
se interesan por las nociones ambigas de la imagen8. A travs de
diversos mecanismos conceptuales, Buckingham consigue llevar el
espectador a los meandros especulativos de la representacin. The
Six Grandfathers, Paha Sapa, in the Year 502,002 C.E. (2002) y Image of
Absalon to Be Projected Until it Vanishes (2001), son obras que ensayan
el efecto del tiempo, sobre el territorio ocupado y monumentaliza8 Victor Burgin o Allan Sekula son una importante referencia terica que no debemos olvidar.
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Figuras 10 y 11. Matthew Buckingham, The Six Grandfathers, Paha Sapa, in the Year 502,002 C.E., 2002;
Image of Absalon to Be Projected Until it Vanishes, 2001.
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Lo que logramos al confrontar al espectador con este teatro crtico, aunque con la suficiente neutralidad conceptual, es eliminar
la distancia entre ficcin y documento, atrayendo el pensamiento
a la praxis. El acercamiento de las formas cinemticas a los espacios del arte (museo y galera); la transparencia del tiempo y de
los dispositivos; las funciones alteradas del formato narrativo, han
producido formas de movilidad conceptual basadas en la evocacin del elemento ausente en tanto que sntoma. En medicina, el
sntoma es el fenmeno a partir del cual una enfermedad se manifiesta, como una seal o indicio de que algo est pasando o que
puede pasar. Definir lo ausente es destacar su aspecto antagnico,
es decir, permitir la existencia de una estructura ausente, para
recuperar una expresin de Umberto Eco, o, siguiendo nuestro
propio concepto, una estructura interruptora. A decir verdad,
se trata de definir lo indefinible, parecido a conjugar un verbo que
no existe pero que aun as mantiene su propiedad de acto (al menos en potencia). Este estar en potencia de la estructura que se
interrumpe constantemente, infinitamente, en el sentido que le da
Blanchot, es lo que hay que mantener para sustentar su interior
vital, su amplitud de dilogo.
No en vano la crtica de las ltimas dcadas ha prestado excesiva
atencin a los medios. Boris Groys, en Bajo sospecha, sostiene que
mientras mayor sea el poder fctico de los medios en la sociedad,
ms plausible parece ser la imagen del sujeto desvanecido, arrastrado una y otra vez por las infinitas corrientes de los signos en el mar
negro de la significacin (GROYS, 2008: 46). Lo que est ausente en
la multiplicidad de significaciones, que los emisarios de la vertiente
hiperblica de la contemporaneidad les ha dado tanto gusto en agotar, no es el objeto, hace mucho trasmutado, sino el sujeto, remetido
a un lugar secundario. Desocultar el espacio meditico equivale a
reencontrar el sujeto ausente (a veces exiliado del plano significante), aqul que tiene la habilidad de transformar el vestigio imprevisible en fuerza creadora.
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REFERENCIAS
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(1971-1972), Buenos Aires, Manantial.
BAL, Mieke (2009), Conceptos viajeros en las humanidades. Un gua de viaje, Murcia,
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GROYS, Boris (2008): Bajo Sospecha. Una fenomenologa de los medios, Barcelona, PreTextos.
KRAUSS, Rosalind (1999): A Voyage on the North Sea. Art in the Age of the PostMedium Condition, London, Thames & Hudson.
OSBORNE, Peter (2010): El arte ms all de la esttica. Ensayos filosficos sobre arte
contemporneo, Murcia, Cendeac.
RANCIRE, Jacques (2010): El espectador emancipado, Pontevedra, Ellago Ediciones.
MAGALHES, Vtor (2008): Poticas de la Interrupcin. La dialctica entre movimiento e inmovilidad en la imagen contempornea, Madrid, Trama Editorial.
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Narratives (2005), Matthew Buckingham, Kunstmuseum St. Gallen, Westflischer
Kunstverein Mnster, Revolver Books.
Yervant Gianikian & Angela Ricci Lucchi (2001), Lisboa, Cinemateca Portuguesa.
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La experimentacin esttica:
pblico y artista en las
instalaciones1
Samuel Bianchini2
Universit de Valenciennes
Traduccin: Vernica Perales Blanco
0. INTRODUCCIN
Las instalaciones artsticas contemporneas toman cada vez ms la
forma de dispositivos. stos pueden ser definidos como ordenaciones materiales, informticas y a veces humanas, tanto estticas como
tcnicas, pensadas para ser productivas. Operativos y/u operacionables, ya sea de modo activo o pasivo, estos dispositivos artsticos
revisten necesariamente un carcter operante que los diferencia de
las instalaciones. Se llevan a cabo en pblico y/o con el pblico, la
dimensin operativa desplaza la cuestin de la experimentacin artstica hacia la experiencia esttica: la experimentacin ya no se considera un momento reservado al taller o laboratorio sino que exige
1 El ttulo original de este ensayo es:.exp -De lexprimental lexprimentable
Ensayo publicado en francs en In actu - De lexprimental dans lart bajo la direccin de Ellie
During, Laurent Jeanpierre, Christophe Kihm, Dork Zabunyan, Ed. Les presses du rel, Dijon, 2009. pp.285-304.
2 Samuel Bianchini vive y trabaja en Pars. Su trabajo artstico ha sido expuesto a nivel internacional: Centre Georges Pompidou, Deutsches Hygiene-Museum (Dresde), Jeu de Paume
(Pars), Laboratoria (Mosc), space_imA y Duck-Won Gallery en Seul, Nuit Blanche en Pars,
Museo de Arte Contemporneo de Yucatn en Mxico, Zentrum fr Kunst und Medientechnologie (ZKM) en Karlsruhe, etc. En relacin directa con su prctica artstica ha publicado con
diferentes editoriales: ditions du Centre Pompidou, ditions Jean-Michel Place, MIT Press,
Analogues, Burozoque, Hermes, Les presses du rel, etc.
Es miembro del Laboratorio Calhiste (Universit de Valenciennes) y de Citu (Universit Paris
8). Profesor e investigador en la Universit de Valenciennes y parte de EnsadLab, laboratorio
de investigacin de la cole nationale suprieure des arts dcoratifs (Paris). Es responsable
cientfico y coordinador del proyecto Praticables. Dispositifs artistiques : les mises en uvre
du spectateur patrocinado por la Agencia Nacional de Investigacin en Francia.
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ser efectuado tambin durante la confrontacin pblica, en exposicin. A medida que las operaciones artsticas son compartidas con
el pblico o que lo implican como es propio de los dispositivos interactivos o, ms ampliamente, performativos3-, la experimentacin artstica de los creadores se combina con la experiencia esttica
de los espectadores. Y estos dos tipos de experiencia estn asociadas
al extremo que la primera busca a la segunda, o dicho de otra manera, que la experimentacin del artista se funda principalmente
en la capacidad de su obra para ser experimentada e involucrar
al pblico en sus operaciones, siguiendo pautas y/o participando.
Este desplazamiento de la experimentacin -hacia el lado del pblico- debe ser considerado en todo momento de forma gradual,
dependiendo de la naturaleza y lugar de las operaciones que intervienen y sobre todo, en funcin del tipo de relacin que establece
con su pblico. Pero por qu estas obras favorecen o demandan
la experimentacin pblica? Qu retos surgen a medida que las
operaciones implican de forma activa al pblico? Si los artistas se
han embarcado en este camino, cmo han perseverado en l o no?
Y de ah por qu experimentar con lo experimentable? Cules son
los grados y las reas sensibles de aproximacin, de contacto, de
intercambio, de acuerdo o conflicto para este tipo de situaciones?
Puede ser repensada la funcin de la exposicin como campo de
experimentacin, de enfrentamiento, negociacin, observacin y
otros ajustes de las interacciones entre el pblico, obra y artista?
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Samuel Bianchini
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blico, en pblico y con el pblico. Ubicar las operaciones en cuestin, es decir, los operandos y los operadores, permite distinguir tres
grandes grados de operatividad, tres grandes tipos de dispositivos:
1- aquellos cuyas operaciones se llevan a cabo slo como ordenacin mqunica, como juego interno, en pblico, sin duda, pero
sin la necesidad de este ltimo
2- aquellos cuya operacin requiere la ayuda de fuerzas externas no
humanas (animales, meteorolgicos, etc.)
3- los que integran la actividad de una audiencia para realizarse
con ella, y donde los diferentes modos de operacin requieren un
afinamiento de nuestra primera gradacin general.
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exposicin, pero para un tipo de prctica diferente a la de la visita tradicional. Llevando los mandos en la mano, el pblico puede
jugar a un videojuego que simula el espacio mismo en que se encuentra fsicamente. Tres jugadores pueden enfrentarse. Cada uno
de ellos est cmodamente sentado en un sof, alzado sobre una
tarima, en frente de un gran espejo. Este ltimo, que permite ver
desde el otro lado -a la manera de Dan Graham-, es tambin un escaparate para el resto del pblico al otro lado de la sala, que disfruta
de la puesta en escena, de la que quiz podr formar parte si espera
su turno para participar.
Figura 1. Kolkoz, Half Life / biennale de Lyon, (2001) Vista de la exposicin Connivence durante la Bienaj de Art Contemporain de Lyon en 2001. Cortesa de la Galerie Emmanuel Perrotin, Pars.
En Pelculas de vacaciones (2006), obra de los mismos artistas, los sofs, y -ms ampliamente, el mobiliario de saln- estn reproducidos
a escala 1:1, en material duro, incoloro y con un volumen simplificado de acuerdo a las normas elementales geomtricas de la imagen
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Figura 2. Kolkoz, Film de vacances, Formentera, 2006. Obra nica. Cortesa de la Galerie Emmanuel Perrotin, Pars.
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Figura 4. Stphane Sautour, Idoru B2, 2007 Fotografa: F. Gousset Cortesa de la Galerie Loevenbruck,
Pars
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Figura 5. Martin Le Chevallier, Flirt 1.0, 2000. Cortesa de la Galerie Jousse Entreprise, Pars
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Figura 6. Martin Le Chevallier, Laudit processus de consulting, (fotografa), 2008. Cortesa de la Galerie
Jousse Entreprise, Pars
En el caso de estos tres artistas, cabe constatar que la madurez parecera empujarles a retraer las relaciones operacionales con el pblico. Frente a las dificultades generales que representan los dispositivos de arte interactivo, otros enfoques nuevos surgen para
ofrecer creaciones cuya actividad no depende directamente de la
accin pblica o de su voluntad. La apuesta tiende hacia formas
autnomas (automticas) de la mquina, hacia obras llamadas
generativas, como en el caso de Fight Club de Stephane Sautour
(hasta cierto punto, ya que se trata de dos robots), pero tambin
hacia el tipo de iniciativa que vemos en Antoine Schmitt (Le Pixel
Blanc (1996-2000) y Still Living (2006)9), en mi solo maqunico Pour9 Vase: Le travail du temps : programmer un mode dtre - Una entrevista de Antoine
Schmitt realizada por Samuel Bianchini , Parpaings, 32, avril 2002, pp. 10-11. Vase tambin
el sitio web de Antoine Schmitt : www.gratin.org/as, (revisado 01/04/2011)
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10 Vase el DVD video que es la continuacin a este solo maqunico y el documento: Poursuite
de Poursuite, coll. Import, Dijon, Les presses du rel / MFC Michle Didier / Les ditions du
Parc.
11 Bien que en este caso la nube depende del consumo elctrico, luego de los usuarios. Para
ms informacin vase: www.hehe.org y www.nuagevert.org (revisado 01/04/2011)
12 Vase: www.dispotheque.org/potentialflag, (revisado 01/04/2011)
13 Vase: coutes luvre - Un entretien de Cleste Boursier-Mougenot avec Samuel Bianchini, in tats seconds, catalogue monographique de Cleste Boursier-Mougenot, Ed. Analogues, Arles, abril 2008, pp. 111-171.
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Para toda experiencia esttica de un dispositivo artstico experimentable, la participacin fsica del espectador -como parte del
aparato de ejecucin de la obra es por lo general, progresiva: su
actividad est escalonada, se desarrolla y se prepara por fases. Y,
por otra parte, cada dispositivo es singular y no solicita, in fine, el
mismo compromiso o mismo grado de participacin. Para graduar
esta actividad del espectador, ciertos estadios generales y modos de
relacin requieren especial atencin y procedimientos adecuados.
El primer estadio elemental, por lo esencial, es sin duda, la captura
de la presencia del espectador, que puede saberlo o no. Despus,
los movimientos que realiza, se pueden tomar en cuenta -ya sean
intencionales o no- y pueden considerarse tambin valores relativos
al dispositivo, por ejemplo, la distancia a la que se encuentra de l16.
Continuando como el enfoque espacial de la relacin con la obra,
una proximidad mayor del espectador, nos lleva de forma natural
al tacto. Tambin podemos crear con l una escala de valores, teniendo en cuenta la intencionalidad; puede dar lugar a diversos
grados: del toque suave a la presin17, este ltimo caso adems
conlleva la eleccin si se ha hecho a travs de un botn. Del tocar
al agarrar, la frontera tambin es estrecha, pero la aprehensin, tan
simple como es, cambia considerablemente la relacin, a menudo
16 Esta variabilidad de distancias puede ser valorada tanto de modo espacial como crtico,
como es el caso de mi instalacin niform (2007). En ella, una gran imagen borrosa hace frente
a la audiencia. Al acercarse a ella, con sus movimientos, los usuarios hacen que sea ms clara
y distinguible. De acuerdo a su posicin y el tamao de sus cuerpos, revelan poco a poco
de forma individual la imagen de las fuerzas del orden en espera. La uniformidad de estas
ltimas se somete a la imagen del cara a cara con el pblico. (Vase www.dispotheque.org
/ niform). Continu este trabajo de investigacin y creacin con las distancias variables con
la instalacin Valeurs Croisses para la Bienal de Rennes de 2008, que permiti el tiempo para
experimentar y ajustar los valores sobre la accin del pblico. Vase: Samuel Bianchini, JeanPaul Fourmentraux, Emmanuel Mah, Cration et Recherche & Dveloppement , dans
Raphale Jeune (dir.), Valeurs croises, Catalogue Les Ateliers de Rennes - Biennale dart contemporain #1, Dijon, Les presses du rel, 2009, pp. 136- 145 (v.f.).
17 En esta doble dimensin del tacto toque suave / presin la transicin de uno a otro
puede ser muy sutil y gradual, lo que implica tambin una gradacin en la intencionalidad.
Llevamos a cabo una investigacin sobre este punto en el EnsadLab, laboratorio de investigacin y creacin de la cole nationale suprieure des arts dcoratifs, en el seno de la lnea de
investigacin superficies sensibles. Es una dimensin ya presente en la relacin instrumental
que puse en prctica con Thierry Fournier en nuestra instalacin Sirene (2006). Vase: www.
dispotheque.org/sirene
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Figura 7. Samuel Bianchini, niform, Instalacin interactiva, 2007. Grandes Galeries de la cole rgionale
des Beaux-Arts de Rouen. Ingeniera (captacin): ExperiensS (Thomas Bouaziz y Yoan Leyris); Ingeniera
(tratamiento de imagen): Adrien Mazaud; Asistente: Oussama Mubarak; Fotografa: Jrmie GiniauxKats. Una coproduccin CiTu, Dispothque y numeriscausa con la colaboracin cientfica de Limsi-CNRS.
Este proyecto ha recibido ayudas de el Ministre de la culture et de la communication (Programme Dicram) y el Ayuntamiento de Pars. Obra dedicada a Alain Declercq
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ble compartida entre el pblico y el dispositivo. Y es que la sensibilidad tambin se encuentra del lado de los objetos; se encuentran
as dispuestos para percibir, a su manera, el mundo que los rodea.
Ciertamente, no hay equivalencia ni simetra entre el hombre y la
mquina, ms bien una relacin de poder, pero esta relacin est
lejos de ser unilateral. El desarrollo de la zona de contacto y sus engranajes (bootstrap) estratgicos para propiciar la accin de arranque
y avance de la experimentacin requiere, sobre todo, experimentar
con el dispositivo mismo, sobre todo cuando la gua para el usuario se encuentra omitida en la obra. Una experimentacin de este
tipo genera una acoplamiento entre las experiencias del artista con
su propio dispositivo y la experiencia esttica de su pblico. Dado
que la experiencia esttica es lo primero: es ella la que nos lleva a
tomar riesgos, al compromiso con esta zona sensible, vinculacin
entendida como fuente de accin19. Si lo efectivo est condicionado por lo afectivo, para el artista, crear la posibilidad de vnculo es
construir la estrategia para que se desencadene el hacer que haga
o, ms precisamente, hacer la causa de20: llamar al pblico a convertirse en causa de la puesta en escena, de la actualizacin de esta
ltima.
Desde la simple presencia del espectador a la implicacin del mismo, cmo, precisamente, poner en prctica estas diferentes formas de relacin con los dispositivos artsticos? Cmo no caer en
prcticas que utilizan los usos ms triviales o los ms usados? La
dimensin ldica podra, por ejemplo, en ciertos dispositivos, conducir a un distanciamiento contemplativo y crtico? En este caso,
podra resolverse la experiencia esttica dentro del juego? Porque
cabe constatar que la implicacin fsica del espectador en el desarrollo de la obra implica parmetros que pertenecen al campo del
juego21. Half Life, mencionada anteriormente, es heredera directa de
un videojuego. GO_2002 hace referencia a un juego de sociedad que
19 La vinculacin designa [...] aquello que provoca, lo que pone en movimiento en Bruno Latour, Factures / fractures. De la notion de rseau celle dattachement , en Andr
Micoud, Michel Peroni (dir.), Ce qui nous relie, La Tour dAigues, LAube, 2000, pp. 189-208.
20 Idem
21 Expresada la porosidad entre lo experimentable y jugable, sin que sin embargo el
primero, menos enmarcado y ms arriesgado, pueda reducir al segundo.
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dez (definicin) de esta misma captacin y la reactividad del dispositivo (cualidad temporal). Al optar por una menor reactividad, es
decir, provocando una latencia (no prevista inicialmente) aparece
otra dimensin: ajustada, esta latencia hace que el espectador ralentice sus movimientos para ajustarlos al dispositivo. Demasiada
latencia altera la relacin al punto de romperla. La latencia es una
dimensin experimental y experimentable de esta instalacin, pero
tambin una nueva perspectiva de investigacin y de creacin.
5. VERSIONALIZACIN
La transformacin y configuracin constante de las obras implica
una nueva fase de experimentacin pblica en cada exposicin. De
esta manera, las obras pueden versionarse en el tiempo y el espacio.
Primero en el tiempo, porque a cada configuracin estabilizada le
corresponde nueva versin, despus en el espacio, este ltimo vara segn los lugares expositivos. Martin Le Chevallier plantea este
principio con Flirt 1.0 que incluye, a modo de software, su propia nomenclatura evolutiva, al igual que Stephane Sautour con GO_2002,
renombrado, dos aos despus, GO_2004 (V2). Los Kolkoz, por su
parte, indican el lugar de la exposicin en el ttulo de la obra Half
life / Biennale de Lyon. En cuanto a Celeste Boursier-Mougenot, sus
obras varan considerablemente segn el lugar de la exposicin y
necesitan playas como citas en lugar de una fecha establecida, es el
caso de From here to ear (1999-2009).
Desde su(s) primera(s) experimentacion(es) pblica(s), estas obras
estn, de alguna manera, en una versin beta26, la misma que sabemos que debe permitir la (re)configuracin, el retorno al cdigo
fuente, como indicamos cuando hablamos de software open-source27
(cdigo abierto). Porque este modelo de prctica informtica es sin
26 Fase en la que, la obra no es considerada o lo es poco en la exposicin, a menos que stas
sean tambin experimentales, como lo era en cierta medida Version bta Exprimentations en
cours, edicin de 2008 de la bienal Version del Centre pour limage contemporaine de Genve,
bajo la direccin de Andr Iten, a quien la exposicin estaba dedicada.
27 El cdigo abierto es un principio jurdico y metodolgico basado en la apertura al pblico
del cdigo fuente de un programa de ordenador, permitiendo y promoviendo la cooperacin
para el desarrollo del mismo.
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No es entonces ni como un mercado, ni como la promesa de nuevas posibilidades, ni tampoco como una industria o disciplina que
concebimos la creacin digital, sino como una lnea transversal a la
que hemos infiltrado todos los mbitos de la vida cotidiana (hasta la
clandestinidad de lo cotidiano) y, en particular, el espacio del hombre y de la ciudad. Nuestro trabajo se rige y toma como centro cuestiones de la ciudad, del espacio, es por lo tanto ante todo respuesta
de nuestra relacin con el espacio y como espacio mismo es como
entendemos la tecnologa. Lo entendemos como un medio (ambiente) inesquivable que debemos examinar para estudiar el impacto,
la historia, desvindolo y previendo aplicaciones posibles a favor
de nuestro programa: Combatir con la ciudad que nos gustara y
no figura en el catastro, la ciudad que s que figura. En suma y
en primer lugar, salir, tratar de pensar la tecnologa para evitar ser
pensados por ella.
1. UNA NUEVA CAPA PLANEA SOBRE LA CIUDAD: DIGITAL
Para Guy Ernest Debord, el urbanismo sera la toma de posesin
del medio ambiente natural y humano por el capitalismo que, desarrollndose lgicamente en dominacin absoluta, puede y debe
ahora rehacer todo el espacio como decorado propio. Este anlisis
correcto, por otra parte compartido, no debe cegarnos e impedirnos
ver las mutaciones del ejercicio mismo de fabricacin de la ciudad.
Intentando por ende, con diversos grados de xito, fagocitar la propia declaracin o los profundos cambios derivados de la multiplicacin y omnipresencia de las redes y tecnologas en la ciudad, as
como su dilogo con los espacios ntimos, a menos que se trate de
contaminacin.
Una crispacin o fijacin absoluta en torno a la cuestin del espacio urbano se convierte entonces en una forma cmoda de evitar
el blanco con las mejores intenciones. Los cambios en el arte de la
construccin no se detienen en los aos cincuenta y formas an ms
perversas de continuacin del ejercicio de la dominacin en las ciudades tratan de emerger. Asociando a los menos motivados de entre
nosotros.
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El enfoque sobre el habitante, sobre el espacio de las calles, la bsqueda de dilogo o negociacin con las instituciones tiende a poner
en el olvido los nuevos desafos espaciales o ms bien la multiplicidad de dimensiones de la ciudad contempornea.
El capitalismo (como probablemente cualquier otro cambio profundo del modo de organizacin y produccin de las sociedades) ha
cambiado nuestra relacin con el espacio, tratando de abolir la distancia y el espacio. As, en el siglo XV, una simple carta de cambio3
y el dinero depositado aqu, reapareca all, a cientos de kilmetros.
En el siglo XX, despus de la Segunda Guerra Mundial y el desarrollo tecnolgico generado por cualquier conflicto armado, se va a
acelerar este proceso. El all ya no tiene tanta necesidad de existir.
En trminos econmicos, en primer lugar, es por eso que durante la
revuelta de 1968, cuando algunos estudiantes propusieron tabicar
la Bolsa de Pars (mimetizando sin duda los debates de los comuneros relativos al Monte de Piedad) otros opusieron la inutilidad
de tal accin en el momento del tlex4. Ahora, el enclave de la bolsa
no es el lugar del capitalismo, sino un punto prescindible en la red
de intercambio de capitales. La red sola (virtual en este caso) se ha
convertido en el lugar de la economa.
Ms all de la economa son los mismos poderes los que tienden a
virtualizarse. As, desde los aos cincuenta, asistimos a un desacoplamiento del espacio de la ciudad y del espacio del poder. El poder
poltico, econmico, se ha vectorizado de forma gradual en el mbito de la comunicacin. El poder -o ejercicio policial mismo-, utiliza
redes de vigilancia por vdeo, pronto sin dudas y gracias a Thales
las modelizaciones digitales del espacio urbano permitirn hacer
un seguimiento de un individuo a distancia, joystick en la mano.
La ciudad, en el sentido tradicional del trmino es cada vez menos
sede del poder, es nicamente el espacio en el que ste opera. La
ciudad est ahora tanto en el espacio fsico como en el discurso que
ella misma produce. Est tanto dentro de sus muros como en sus re3 Escrito por el que una persona demanda el pago de una deuda a su deudor. (nota de la
editora y traductora)
4 Sistema telegrfico que precedi al fax. (dem)
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Arte, Tecnologa y
Compromiso Medioambiental1
Vernica Perales Blanco2
Universidad de Murcia
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disminucin de la riqueza natural -una prdida evidente de biodiversidad de la que todos hemos odo hablar-, y por el otro, una
proliferacin de representaciones de lo vivo constructos con base
mimtica- en espacios sintticos. Esta ltima, avanzando de forma
muy acelerada. El crecimiento de la pista sinttica es tan grande y
ejerce tal fuerza sobre la construccin del imaginario y sobre nuestra percepcin de la vida, que es evidente como sugiri Baudrillard,
que lo que era la copia toma el lugar del original. La copia nace de
un acto de mmesis, pero una vez formada evoluciona de forma no
dependiente. Los tigres de Kellogs no estn en peligro de extincin
y las playas paradisacas de los sistemas operativos nunca vern un
tsunami. Es la vibracin extraterritorial de las vidas ficcionales de
las copias, la que desplaza sigilosamente al entre, alejndolo del
cuerpo. El cuerpo, como habris deducido, comn.
A esta situacin viene a sumarse un enfoque neto, iniciado desde los
primeros apogeos de la sociedad tecnologizada (y tecnocratizada) y
potenciado por el sistema capitalista, que prima el individualismo
ms daino y encubre la relacin sistmica entre las partes y el todo,
entre cada uno de los puntos y la imagen global. Una retcula de
compartimentos estancos que perfila divide y vencers y que no
slo separa, sino que tambin enfrenta. La idea de Hobbes segn
la cual el hombre es un lobo para el hombre constituye la conviccin profunda de nuestra sociedad. Por esa razn genera violencia
constante: la sociedad da el derecho general para que, en su propio
inters, se pisotee a los dems. La prensa ms ordinaria hace el elogio de esa violencia. (BADIOU, 2010)
Los usuarios de redes en teora abiertas y en la prctica cohercidas4gastan mucha energa en diferenciarse del resto de usuarios, pero
tambin diferenciarse del medio (llammoslo natural, lo revisaremos
despus). Esta diferenciacin est vinculada en su gran mayora al
consumo de extras suprfluos que no van enfocados a destacar los
potenciales particulares de cada uno, sino ms bien a (de)mostrar que
somos uno ms en el vasto rol de consumidores de futura basura.
4 El gobierno chino, por ejemplo, bloquea constantemente los accesos a internet, hasta tal
punto que se ha naturalizado lo que es una clara privacin de libertad.
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El deseo de ser otro en los espacios virtuales, va ms all de cuestiones teraputicas o ldicas, la posibilidad de ser otro en un lugar
alterno, disminuye la importancia de la situacin en el espacio del
aqu y el ahora: el deseo es en casi todas sus manifestaciones, pura
distraccin en la inconmensurable ficcin del mundo.
Es indiscutible que hay una carencia enorme de porosidad entre los
mbitos virtuales y los naturales. Una fractura entre la construccin
binaria o acontecer binario y aquello que cae (aunque no lo oigamos) sobre el planeta en el que vivimos. Por otro lado, el entramado
tecnolgico que nos hace creer que la comunicacin ms que nunca- est al alcance de todos, nos ofrece un nmero limitado de modelos de comunicacin facebook, twitter, LinkedIn- que contextualizan nuestras relaciones, y que son, dira, con-textos normativos.
Tenemos, por tanto, un distanciamiento basado en representaciones
exponenciales hiperconstructivistas y otro fundado sobre el individualismo, la normatividad de las relaciones y aadir, la desconfianza hacia el otro, propia de un sistema capitalista. Uno en una
caja wifeada5, flota en el magma de conexiones inasibles o es
una nube?
2. LAS SOMBRAS DIGITALES
La construccin de la identidad digital, de nuestra proyeccin lingstica y factua en el espacio social de las redes es, sin lugar a dudas,
una cuestin de suma importancia. Pero ms all de gustos, deseos
adquisitivos, tendencias y/o pasatiempos, filiaciones deportivas y
otros aspectos anexos suprfluos, debera reflejar y no siempre lo
hace- el potencial de las personas para articularse en procesos que
vinculan espacio social virtual y real. El espacio dedicado en la red
a la organizacin y movilizacin ciudadana por vas alternativas es
insignificante comparado al ocupado por estructuras al servicio del
capitalismo y los organismos de poder.
El espacio virtual ha servido fundamentalmente como herramienta de registro de los cuerpos, un mecanismo malvado, como anun5 Me refiero a la conexin Wi-Fi.
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medio, con el que hacemos eco de ello, que sea tan diverso y rico, y
tan potente y extenso, creativo y dinmico como nos permita nuestro intelecto.
El arte ha tratado siempre directa o indirectamente- problemas sociales. Puesto que el estado del medio que habitamos afecta a nuestra relacin con lo social, parece de una lgica contundente que el
colectivo artstico tome cartas en los asuntos de ecologa y se posicione ante los mismos. El uso de los dispositivos tecnolgicos puede
ser una estrategia de acercamiento a lo natural, siempre que valoremos su impacto medioambiental y sobre todo, que estudiemos
bien el discurso que genera la utilizacin de dicho aparato. Podemos afirmar no obstante, que la democratizacin del conocimiento
debera ser uno los objetivos principales del aparato tecnolgico.
Ante la situacin planetaria que vivimos: complejo entramado causa-efecto, adems de informarnos deberamos aprender, aprender
en profundidad con las vistas puestas en una situacin de equilibrio
con la biosfera. Ya se ha dicho y repetido muchas veces, la situacin
que vivimos no es sostenible, la necesidad de cambio es urgente.
Cambiemos.
Tal vez, el reclamo de un retorno de lo natural en tanto que salvaje,
o estado originario del planeta- forma parte de una estrategia inviable hoy en da. Estemos de acuerdo o no con el concepto de Next
Nature o con el convenio de lo que es natural (Metz), no podemos
ms que afirmar que el desplazamiento de la humanidad ser hacia delante, consecuente con el continuum9 de nuestra evolucin.
Ahora bien, cabe preguntar si avanzar es sinnimo de crecer, donde
la respuesta es: no en todos los mbitos. El nihilismo consumista
contemporneo es la concrecin histrica ms amplia de la paradoja
del hedonismo (PULEO, 2011:412), esa paradoja que se refiere a la
insatisfaccin final de los placeres momentneos. En los aos treinta
la feminista y ecologista sueca Elin Wgner escriba un texto titulado En paz con La Tierra, que vi la luz en forma de folleto en 1940
y en el que se opona a la idea predominante de que la produccin
industrial y la explotacin ilimitada de los recursos naturales fue9 Rango completo o serie completa, sin interrupcin.
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listo para que se alimenten, vivan, y mueran. Nacer es existir, porque sus cuerpos contienen el mundo en el que nacen y el mundo sus
cuerpos12. Es que los humanos no contenemos el mundo en el que
nacemos? es que no giramos con l, lo respiramos, lo comemos, lo
somos, nos es?
Somos el planeta, junto a todo lo que nos rodea. El mundo nos es
y nuestra forma de vivir nos contamina, contamina nuestros cuerpos que no son ms que una pequea parte del cuerpo comn y
global. Asistimos a nuestro propio envenenamiento.
5. BIO-ABLE
Green New Deal es el trmino que se la ha dado al conjunto de propuestas polticas planteadas para ayudar a abordar el calentamiento
global y la crisis financiera actual. El trmino New Deal hace referencia a la reforma iniciada por el presidente de los Estados Unidos F. D. Roosevelt ante del Crac de 1929 y en el inicio de la Gran
Depresin. El conjunto de estas nuevas propuestas saca a relucir
una pregunta clave -que podemos dirigir a los sistemas econmicos lderes- es posible el crecimiento continuado en un sistema
de recursos limitados? La respuesta parece clara y en ella se funda
una de las grandes lneas que emergen: el Decrecimiento. El trmino es algo provocador, ya que define no tanto una regresin como
una reflexin. Serge Latouche, economista y filsofo, es uno de los
pensadores ms notables si no el precursor- de esta corriente que
gira en torno al eslogan del decrecimiento13. Su teora puede resumirse brevemente: el reino del siempre ms (vigente desde hace
tres siglos) ha llegado a su lmite, ya no es viable (bio-able), ya que
parte de la base del crecimiento ilimitado en un planeta con limitaciones (recursos fundamentalmente). El decrecimiento o el Green
New Deal implica asumir los lmites del ecosistema y la lucha contra
la explotacin social a travs de cierto decrecimiento de los pases
desarrollados y crecimiento sostenible y mesurado de los dems
12 Traduccin de la autora.
13 Segn Serge Latouche el trmino decrecimiento es ms que un concepto, es un eslogan,
provocador y exclamativo; su principal funcin es actuar como reclamo.
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Figura 1. Imagen sobre el informe de la huella ecolgica de una hamburguesa realizado por Jamais
Cascio en 2007.
sumergidos en un entramado que prima, sin lugar a dudas por intereses econmicos y posiblemente polticos, el individualismo. Cada
ciudadano acta de forma independiente, como si las acciones de
unos y otros no tuviesen repercusin alguna. Creo que uno de los
principales velos de los ciudadanos globales es la creencia de uno
puede vivir sin producir ninguna repercusin en los dems. Es imposible que uno viva a su bola, lo ms que puede hacer es vivir
indiferente a lo que ocurre.
Uno de los factores clave en la medicin de la huella ecolgica de
cada persona es la alimentacin. Jamais Cascio, pensador estadounidense elegido por la revista Foreign Policy entre los 100 mejores pensadores del mundo, realiz un particular estudio que se
centraba en la huella ecolgica de una hamburguesa (standar en los
UE). Analiz la repercusin de la produccin de cada uno de sus
ingredientes para deducir que, la huella de carbono estara entre los
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REFERENCIAS
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2 parte:
Herramientas hipermedia
y prctica artstica
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En cuanto al uso y primera aplicacin de la televisin y el vdeo a acciones artsticas, se considera que los artistas Fluxus fueron los pioneros. Adems, la propia historiografa ha establecido como punto de
arranque de las prcticas de video arte el ao 1965, momento en el que
Nam June Paik present su obra en soporte cinta de vdeo en el Caf
Go-Go de Nueva York. A partir de entonces, las acciones realizadas con
vdeo comenzaron a denominarse video art (HANHARDT, 1990: 7179). Aunque lingsticamente video art debiera traducirse como arte del
vdeo o arte vdeo, el trmino de videoarte, traduccin homofnica
literal del vocablo ingls, es el ms utilizado en Espaa y adems hace
referencia directa a la palabra de origen de este nuevo ismo.
El trmino videoarte es utilizado con matices en cuanto a su campo
de accin segn autores e idiomas: Video art, lart vido, video kunst
o kunst und video, vdeo arte o arte de vdeo creacin. Sin entrar en la
polmica que el propio trmino arte pudiera suscitar, habra que
comenzar por contextualizar el vdeo arte como disciplina y como
concepto. En los aos sesenta, el video art surge ligado a un movimiento que, al igual que otros muchos ismos artsticos del momento,
nace en medio de una fiebre combativa por sacar al arte de cierto
anquilosamiento respecto a su funcin social. Conceptual art, body
art, land art, linguist art, arte povera y computer art son algunos de los
nombres de estas corrientes y grupos artsticos caracterizados por
sus posiciones crticas y contestatarias. Casi todos estos movimientos emergieron en Norteamrica en los aos sesenta, y para muchos
crticos y artistas contemporneos significaron la cota mxima de
un proceso artstico que se haba iniciado en la dcada de los cuarenta protagonizado por artistas europeos que emigraron a Estados
Unidos durante la Segunda Guerra Mundial. Segn Eugeni Bonet,
cuando empezaron a manejarse los trminos de videoarte y videoartista, en los aos setenta, tenan unas connotaciones muy distintas a las que hoy entendemos. Videoarte en sus orgenes era todo;
documentos de performances y abstracciones sintetizadas, experimentos tcnicos y proyecciones egotistas, testimonios sociopolticos
y propuestas autorreflexivas, actividades procesuales e instalaciones escultricas, etc., y todo circulaba por los mismos mbitos, incluidos los musesticos (BONET, 1987:15).
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rente entre los sentidos que produce nuevas formas de conocimiento. Dichas transformaciones perceptuales y las nuevas formas de
vivenciar, que cada medio crea, afectan al usuario sin importar el
contenido del programa. Uno de sus escritos mas influyentes en los
artistas que trabajaban con vdeo fue El medio es el mensaje.
El concepto de feedback, introducido por Benjamin y desarrollado
por Wiener en su estudio de la comunicacin, junto con los escritos
de McLuhan y sus teoras sobre los medios, fueron utilizados, como
veremos posteriormente, por artistas conceptuales que experimentan con el vdeo a finales de los sesenta, tal y como se pone de manifiesto en numerosas obras como las que realizaron Frank Gillertte e
Ira Schneider Wype Cycle de 1969 o Dan Graham, Present Continuous
Past(s) de 1974.
Con el tiempo, el concepto de feedback se ha ido ampliando para
incluir en su significado casi todo lo que ocurre en los procesos de
comunicacin y que sirve para regular, ms que controlar, la conducta de las personas que se comunican. Por tanto, podra definirse
como toda respuesta que el receptor da a la comunicacin de un
comunicante.
En psicologa de la comunicacin se usa el trmino de feedback para
significar todos aquellos mensajes que el yo percibe de los otros,
y que expresan el efecto de la conducta de uno mismo sobre los
dems. En realidad, se trata de mensajes que me devuelven mi yo
ms desconcertante, y as corrigen el curso de mi comunicacin haciendo que sea ms certera. De esta forma, a medida que aumenta el
feedback debe de disminuir la amplitud del efecto de distorsin entre
el yo y los otros.
Como vimos, la primera reflexin de Benjamn sobre la posibilidad
de que el receptor de una emisin de radio pudiera actuar tambin
como agente comunicador del medio, junto con las teoras de la
ciberntica de Wiener, tuvieron una incidencia importante en los
artistas de finales de los sesenta. Al experimentar con la cmara y
posicionarla ante el monitor que a su vez estaba conectado a esa
cmara, observaron la repeticin hasta el infinito de la imagen del
propio monitor y de la cmara, un nuevo fenmeno que tena vida
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semos que buscar un aqu y ahora del live streaming, este sera un
aqu, all y (sobre todo) ahora. Es este ahora el que facilita un
espacio aumentado mas all de los lmites geogrficos al unir en lo
simultneo el aqu y el all.
La temporalidad compartida entre el usuario y el streamer es lineal
y continua. No es posible adelantar ni retroceder en la secuencia
de imgenes, todo sucede en un continuum temporal que no es posible pervertir. La simultaneidad genera una fuerza emptica que
potencia el valor del contenido, funcionando como catalizador de la
informacin en el espacio aumentado. Esta condicin estructura un
micro-mundo relacional donde, aunque fsicamente lejano, se tiene
la sensacin de estar presente.
Con el transcurso de los aos, la televisin y el Internet, el tiempo
real se ha naturalizado. De este modo, la prdida del aura benjaminiana a partir de la ausencia del tiempo y espacio compartidos, se
limita hoy a la ausencia del espacio compartido.
3. ARTICULACIN DE LA IMAGEN LIVE STREAMING
La tcnica modula esttica y tica en partes iguales. En general en
las tecnologas las condiciones de produccin tienden a la invisibilidad, sin embargo en el streaming esto no es necesariamente as. El
hecho de estar trabajando con una tcnica an en desarrollo -donde incluso resulta difcil definir si se trata de una herramienta, un
medio o ambas cosas a la vez- provoca que la situacin se extreme.
Es precisamente en el resultado, en la propia retrica de la imagen,
donde podemos ver el proceso de produccin. Adems, y por sobre
todo, se establece una relacin mucho ms recproca entre emisor y
receptor que la que se da en otras tcnicas.
Un ejemplo claro de lo anterior es el tema del ancho de banda. En
las conexiones a Internet se denomina ancho de banda a la cantidad
de datos (informacin) que se puede enviar a travs de la conexin
de red en un perodo (generalmente medido en bits, kilobits o megabits por segundo). En el live streaming, al tratarse de una cuestin
basada en el tiempo real, se produce una relacin recproca entre lo
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los ritmos. Nos referimos aqu a una sobremediatizacin ya naturalizada, a la temporalidad de la publicidad, de la televisin y del
espectculo. El live streaming propone una contra-representacin del
tiempo suplantada por un mero transcurrir. No hay utopa en la
representacin temporal en el live streaming, sino ms bien una presentacin hiperrealista que resulta distpica y distendida.
Acostumbrados a los recursos del lenguaje cinematogrfico, hemos
naturalizado las elipsis, los flashbacks, los flash-forwards. En el streaming nada de eso es posible, no hay postproduccin, ni demasiada
preproduccin. La lgica temporal es continua, y aunque esto muchas veces sea precisamente el modo en el que vivimos el tiempo
en nuestra cotidianeidad, la sensacin es la de que no pasa nada.
El tiempo del live streaming obliga a replantear la relacin con la secuencialidad, la sensacin de continuidad y por ende la experiencia
de realidad. Sin duda lo ms importante es la experiencia que se
construye en el momento de compartir una temporalidad donde se
suprime la idealizacin de la imagen, o ms bien sta se representa
a travs de una reproduccin selectiva de la realidad12.
El resultado no es nicamente informativo o divulgativo, no se explica un acontecimiento con pocas palabras, sino con muchas, demasiadas, varias pginas para ilustrar tan slo un poco de accin.
Minimalista en cuanto a acciones, maximalista en relacin a los resultados.
5. INFORMACIN ATOMIZADA
La web 2.0 provoca un cambio en la percepcin, as como en las
formas de organizacin de los datos. Antes de ella, la informacin
sola organizarse de manera centralizada, jerrquica y troncal, segn el modelo enciclopdico o musestico. Progresivamente se ha
dado paso a una produccin y organizacin de la informacin ms
atomizada, especfica, rizomtica, hipertextual e incluso catica. El
12 Grandes divagaciones sobre estas ideas en la serie de videos con charlas de Slavoj iek en
Youtube llamada The reality of the Virtual http://www.youtube.com/watch?v=NXi46W5
1104&feature=player_embedded (revisado 01/06/2011).
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Las anteriores citas hablan del escritorio como un espacio de intimidad personal, configurable (con ciertos lmites) por su usuario.
El carcter personal que tienen los ordenadores hoy en da, sumado
a la cantidad de tiempo que muchas personas pasan frente a l, lo
convierten en un espacio maleable y familiar, un espacio donde en
la prctica se vive, y donde se comparten los flujos del tiempo.
7. ARTE E INTERNET
El streaming ha llegado al arte en formato de net radio, arte sonoro,
proyectos relacionados con el acopio, catalogacin y transferencia
de datos, y sistemas abiertos de almacenaje de archivos en Internet.
Entre marzo y abril de 1999, Natalie Bookchin y Alexei Shulgin presentaron su Introduction to net.art (1994-1999)16 donde publicaron
una suerte de manifiesto en torno a cules seran las caractersticas
propias del net.art. Este consideraba entre otros puntos la formacin de comunidades de artistas a lo largo de naciones y disciplinas,
la inversin sin intereses materiales y la centralidad de elementos
como la inmediatez, la inmaterialidad, la temporalidad y las acciones basadas en procesos.
14 Jodi en Baumgrtel,Tilman, Subject: Art on the Internet The rough remix., Readme! Filtered
by Nettime, ASCII Culture and the revenge of knowledge, Bosma, J. (et. al.), Autonomedia,
1999, Netherlands. p. 232. (traduccin libre de la autora)
15 Debra Solomon en Baumgrtel, Tilman Contestational Robots, en net_condition art and
global media, Weibel, Peter y Druckrey, Timothy (ed.), Massachussetts Institute of Technology,
2001, Karlsruhe.
16 http://aleph-arts.org/pens/intro-net-art.html Traduccin: David Garca Casado (revisado 01/06/2011). Nota: este texto se presenta como una instalacin grabado en una serie de
lpidas. Para una idea ms precisa e imgenes, se recomienda visitar el sitio del original
http://easylife.org/netart
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La lgica del open source se vincula con una voluntad de autogestionar las herramientas, de lograr una autonoma meditica en pos del
cambio social. De esta forma la relacin con los contenidos, la libertad
experimental y las posibilidades creativas independizadas de los criterios normativos del lenguaje audiovisual forman parte de una espe24 Siendo programador del Instituto de Inteligencia Artificial del MIT se le solicit firmar
un acuerdo de no divulgacin, ante lo cual Stallman anuncia el inicio del proyecto GNU, que
buscaba crear un sistema operativo libre y volver al espritu de cooperacin que prevaleci
en los tiempos iniciales de la comunidad de usuarios de computadoras.
25 Para un desarrollo del tema del dinero en contextos de net art y software libre consultar
Aiyer Ghosh, Rishab, Cooking-pot markets: an economic model for free resources on the
Internet en net_condition art and global media, Weibel, Peter y Druckrey, Timothy (ed.), Massachussetts Institute of Technology, 2001, Karlsruhe.
26 Op. cit. 21.
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como eje esencial. De esta forma el centro ya no est en los resultados sino en una serie de movimientos que se dan en el transcurso.
No se trata de un arte o un material centrado en el producto, sino de
una accin que se hace relevante en tanto se puede formar parte de
su experiencia. No se trata de un sistema autrquico, sino de una interrelacin colectiva donde cada una de sus partes (tanto la emisin
como la recepcin y el feedback) estn relacionadas y se estrechan en
un suceso expandido en el tiempo y el espacio.
En esta lgica cuerpos, voluntades, hardware y software comienzan
a generar un tejido inmaterial y colectivo donde los movimientos y
acciones tienen eco. No es que todo deba funcionar a la perfeccin
(como el modelo televisivo, donde cada parte estaba regida por un
director) sino que es justamente en la imperfeccin que cada parte
se hace presente (y no se ve alienada).
Definimos la performatividad audiovisual como un modo de produccin enunciativa donde el cuerpo (la voz, el gesto, la accin y la
subjetividad) trabaja en conjunto con el medio audiovisual. Se trata
de un modelo donde el cuerpo est presente a travs de una imagen
que no necesariamente lo representa de modo figurado, sino que
es justamente ese cuerpo (esa subjetividad) performativizando lo
audiovisual.
La performance -dependiente de alguna forma de quien la observa
hacindose a la vez partcipe de ella- no puede ser una unidad o coherencia cerrada. Necesariamente deja ver las fisuras que hay en lo colectivo, los procesos abiertos y extendidos en el tiempo real, no como
un artificio, sino como gesto organizativo siempre incompleto.
La nocin de performance utilizada por la teora del arte como un
gnero que basaba su accin en el trabajo con el cuerpo, se ve ampliada por las mltiples teoras que la expanden hacia las ciencias
sociales, los estudios de gnero o la lingstica, entre otras. Tal como
afirmar David Crdoba son las propias actuaciones (performances) en su repeticin compulsiva las que producen el efecto-ilusin
de una esencia natural.30 De esta forma es que se podra considerar
30 Crdoba, David, Identidad sexual y performatividad. Athenea Digital, 4, 87-96. 2003. Disponible en http://antalya.uab.es/athenea/num4/cordoba.pdf, (revisado 01/06/2011)
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ENLACES WEB
http://easylife.org/netart
Estudio de Akami: http://www.akamai.com/stateoftheinternet/
Slavoj Zizek (entrevista) The reality of the Virtual http://www.youtube.com/wa
tch?v=NXi46W51104&feature=player_embedded
FILMOGRAFA
TARR, Bla (2000): Armonas de Werckmeister.
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Herramientas sociales en la
Web y produccin artstica
Clarissa Gonzlez1
Universidad Complutense de Madrid
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camos a travs de ella, hacemos amigos a travs de ella, mantenemos una relacin a travs de ella, en fin, nos relacionamos a travs
de ella - hace con que uno necesite tener a su disponibilidad los
medios para poder conectarse a cualquier momento. En lugar de
aplicaciones especficas, hay que tener a mano todo lo que la red
engloba: buscadores, correo electrnico, redes sociales, etc. El acceso a Internet no queda ya restringido a ordenadores: cada vez ms
dispositivos permiten conexin a la red. Mviles, tablets. Las zonas
wi-fi se multiplican: ocupan espacios en cafs, aeropuertos, tiendas,
etc. Sin embargo, el que hayan creado los medios para que Internet
nos acompae a todas partes tiene sus pros y contras: esto nos aprisiona a la par que nos liberta. Nos aprisiona por el grado cada vez
mayor de dependencia que nos vincula a la red y por hacer con que
siempre estemos localizables; nos liberta porque nos abre un abanico cada vez ms amplio de posibilidades de acceso a la informacin
e intercambio de la misma.
En sus orgenes, ste era uno de los principales objetivos de las redes sociales: permitir un mejor trnsito de informacin haciendo
efectiva la construccin colectiva. Se crea incluso que las Web 2.0
seran una alternativa para la liberacin del monopolio de la informacin en Internet. Pero esto solo se dio en trminos parciales. Lo
que conllev a un singular movimiento fue la tendencia a centrarse
en el usuario como ente singular. Esto, sin embargo, no implica decir que la construccin deja de ser colectiva: lo que circula en la red
est en constante cambio y abierto a nuevas aportaciones. Muchas
veces los usuarios no se limitan a difundir la informacin, tambin
aportan comentarios y editan la noticia, destacando apenas la parte
que les interesa.
En la actualidad, se percibe una clara tendencia a explorar formas
alternativas de vincular produccin artstica y herramientas sociales en la Web. Gracias a su poder de alcance y tambin asociativo,
la red se ha convertido en un medio no solo para dar a conocer
proyectos artsticos, sino tambin para viabilizarlos en trminos de
produccin. Hay artistas y colectivos que actan tanto en la esfera
virtual como en espacios fsicos. Pero ltimamente lo que se puede
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constatar es que la mayora de los artistas multimedia estn poniendo el acento en la creacin interactiva y la edificacin de una obra
abierta en el ciberespacio, ya que la red, muchas veces, es tanto el
medio (vehculo) productor como difusor del mensaje/de la obra.
Diferente de la literatura, del teatro y del cine, parte de la produccin artstica realizada en la Web no puede ser trasladada a otro
medio sin que se pierda su caracterstica primera: diferentes aportaciones a diferentes niveles que solo tienen cabida en el ciberespacio.
La Web, por tanto, deja de ser una especie de contenedor de productos artsticos, una galera online hecha de pginas meramente
ilustrativas. Esta tendencia no se restringe a la produccin artstica.
Empresas, colectivos y artistas no estn dejando de utilizar estas
herramientas: simplemente las tienen ahora como complementares
y manejan otras que resultan ms efectivas. Segn Lerma Noriega
(2009), las redes sociales son, hoy en da, la principal va para la autopromocin y difusin de los servicios ofertados por compaas o
particulares. Como en trminos de eficacia publicitaria las pginas
Web ya no tienen gancho para atraer la atencin del internauta, que
suele acceder a ellas apenas en ocasiones puntuales (generalmente
cuando tiene un inters especfico en un servicio o informacin),
stas se han puesto al mismo nivel de los usuarios: pasaron a abrir
perfiles en redes sociales como Twitter y Facebook6. Los feeds7 fueron el camino encontrado para llegar al internauta, para intentar remitirlos a su pgina Web. Se adapta de esa manera el viejo esquema
base de la comunicacin: mensaje medio receptor. Hay que diversificar la forma de emitir el mensaje y, sobre todo, los medios de
hacerlo llegar a su receptor. En lugar de buscar la informacin, el internauta selecciona la informacin que le llega y con base a su grado
de inters, decide si busca ms informacin en su fuente primaria/
generadora o no. Muchas veces, ms importante que los feeds directos, son las noticias repasadas (y/o comentadas) por otros usuarios.
6 Es una red social, quiz la ms popular de la actualidad. Permite que sus miembros suban
y comenten textos, fotos, videos, podcasts, etc, adems de chatear e intercambiar archivos.
Ideado por Mark Zuckerberg, su nombre hace mencin al libro de las caras que se difunde en
las universidades (anuarios).
7 Es un medio de redifusin de contenido Web. Se utiliza para suministrar informacin
actualizada a los suscriptores de un canal.
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plataforma para la divulgacin de actividades (exposiciones, talleres, convocatorias, etc.). Esto, como indica Li & Bernoff (2008), a
la par que incentiva el debate entre los agentes que operan en los
museos y centros de arte, propicia el surgimiento de la figura del
community manager10, que es una especie de mediador digital,
un gestor de comunidades online, que establece un vnculo entre
el consumidor y la empresa. La figura emergente del community
manager indica el mayor inters del sector artstico y cultural por
conocer a fondo los beneficios derivados de la aplicacin de tecnologas 2.0 en las estrategias de marketing de museos, centros de arte
y fundaciones. Hoy ya no se plantea cualquier accin de promocin
de la cultura y del arte contemporneo sin contemplar el uso de las
redes sociales y la Web 2.0. Se podra incluso decir que, en esferas
aun ms amplias, las relaciones laborales, adems de las interpersonales, se ven claramente afectadas por la emergencia de estas nuevas tecnologas de la informacin.
Sin embargo, los cambios no se restringen a los vnculos institucionales y empresariales en el entramado de la industria cultural y
artstica. O a la distribucin de estos productos. Cambia tambin la
forma de producir arte y de consumirlo. La barrera entre produccin y consumo se desvanece. Cuando uno consume una obra de
arte, un producto o un plato de comida, produce una respuesta (que
puede ser la lectura que hace de la experiencia, la manera cmo interviene en ella o cmo aquello es filtrado por su cuerpo y mente).
La produccin proveniente del consumo es inevitable: uno absorbe
lo que consume. Y esto le provoca una reaccin, que puede ser vivida a nivel interno o ser exteriorizada. Que puede ser compartida o
no. Que puede dar paso a algo ms o no. Independiente de ello, el
simple acto de consumir supone, en contrapartida, el de producir.
Duchamp llegaba a decir que el consumo tambin era un modo de
produccin.
ste es precisamente uno de los principales objetos de anlisis desmenuzado por Nicolas Bourriaud en Postproduccin. Segn el autor
(2004: 23), el consumidor de arte es tambin productor de arte, al
10 La traduccin literal sera gestor de comunidad.
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paso que los artistas seran los obreros calificados de esa reapropiacin cultural. No solo consumen, sino tambin intervienen sobre el producto. Para el escritor, comisario y crtico de arte, las artes
visuales han amplificado y extendido el anticipatorio concepto de
ready-made elaborado por Marcel Duchamp, conllevando a una
reflexin sobre la fusin entre produccin y consumo. Su constatacin: los artistas visuales contemporneos optan, cada vez con ms
frecuencia, por edificar sus obras a partir de materiales preexistentes, por generar significado a partir de una seleccin y combinacin
de elementos heterogneos previamente significada. Sus analogas
acerca del trabajo en el mbito artstico y cultural contemporneo,
adems de creativas, ilustran bien los contextos, dinmicas y polticas que forman parte de dicha esfera. Su sustentacin terica - y un
sinfn de ejemplos - ayudan a pensar, conocer, analizar y entender
en qu medida uno puede ser partcipe de este escenario.
De manera que la produccin artstica digital y contempornea
ser analizada bajo la ptica de Nicolas Bourriaud (2004: 14), que
considera al artista, internauta e intelectual de este inicio de tercer
milenio un semionauta, ya que hace una relectura continua de los
signos entre s, produciendo itinerarios en el espacio sociocultural
o en la historia del arte. El anlisis se centrar en lo que el autor llama de postproduccin. Marchel Duchamp, con sus ready-mades
y cuestionamientos, intervenciones y desplazamientos, as como
Andy Warhol, que pone en jaque el carcter ex nihilo11 y nico de la
obra de arte al apostar en su (re)produccin serial, transformndola en objeto de consumo inmediato al exhibirla tanto en un museo
como en un supermercado (caso de las latas de sopa Campbell), sent las bases de lo que hoy se podra llamar arte de la retroalimentacin continua. Puesto que el arte en la contemporaneidad implica
un constante proceso de deconstruir y reconstruir, el producto final
de uno puede ser la materia prima de otro12. Cualquier obra (aca11 El arte contemporneo ya no tiene la pretensin demirgica que caracteriz el Renacimiento. No desmerece la produccin artstica del periodo, pero deja de ser nihilista, de suponer un proceso de creacin desde la nada.
12 Incluso si la materia prima es original, el proceso de edificacin de la obra de arte es ms
bien un proceso de recreacin que de creacin, puesto que ya hay una base desde la que se
parte (aunque sta no est estructurada).
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ga una tarea ardua identificar los rasgos ms notables del arte postmoderno: la valoracin de las formas industriales; la incorporacin
de elementos populares; el debilitamiento de las barreras entre los
gneros; el uso deliberado de la intertextualidad; la no linealidad;
la fragmentacin; su lgica efmera y cambiante; su carcter referencial (identificado en el uso del collage de ideas, productos y/o
recursos ajenos en la recreacin de obras ya realizadas).
Movindose en un universo de productos en venta, de formas preexistentes, de seales ya emitidas, edificios ya construidos, itinerarios marcados
por sus antecesores, ya no consideran el campo artstico (aunque podramos
agregar la televisin, el cine o la literatura) como un museo que contiene
obras que sera preciso citar o superar, tal como lo pretenda la ideologa
modernista de lo nuevo, sino como otros tantos negocios repletos de herramientas que se pueden utilizar, stocks de datos para manipular, volver a
representar y poner en escena. (Bourriaud, 2004: 13-14)
La usual negacin de las formas anteriores, cuando se da la transicin de un movimiento artstico a otro que se observa, por ejemplo, cuando al Renacimiento le sigue el Barroco y luego al Barroco el
Neoclasicismo o en la transicin del Realismo al Impresionismo en
la contemporaneidad queda ms caracterizada por la deconstruccin (y su posterior reconstruccin o recreacin) que por una ruptura ms radical con todo lo anterior. Puede que la diferenciacin se
de ms a nivel ideolgico. En trminos prcticos, lo que se observa
es una tendencia al rescate (relectura) de obras ya existentes, que en
su mayora tienen lugar destacado en el imaginario colectivo, para
luego adaptarlas, sea mediante desplazamientos, fragmentaciones
o intervenciones. Ya no habra que ser absolutamente moderno, sino
absolutamente contemporneo.
La obra de arte contempornea, en definitiva, no es conclusiva
(pero qu obra de arte se acaba en s misma? Si es as, pierde su
funcin primera). Lo que hay que destacar, ms all de esto, es su
propensin al cambio, su carcter efmero y abierto, tambin remaneciente. Tal como la idealiza un artista no dejar de existir, simplemente puede sufrir transmutaciones de la mano de otros artistas.
Bourriaud (2004, 16) entiende que el proceso creativo ya no es un
producto finito a contemplar. El autor llega a disear una tipologa
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que identifica los artificios ms comnmente utilizados por los artistas contemporneos:
Reprogramar obras existentes; habitar estilos y formas historizadas; hacer
uso de las imgenes; utilizar a la sociedad como un repertorio de las formas;
invertir la moda y los medios masivos. (Bourriaud, 9-12):
Esas prcticas artsticas, a pesar de su heterogeneidad, tienen en comn el hecho de recurrir a formas ya producidas, significadas.
Atestiguan una voluntad de inscribir la obra de arte en el interior de una
red de signos y de significaciones, en lugar de considerarla como una forma
autnoma u original23. Bourriaud (2004, 13)
Desde luego, se hace necesario inscribir la obra de arte en el interior de una red de signos y significaciones para poder resignificarla.
Despus de consumirla, el artista la recrea. Sea al trasladarla a otro
contexto, como hizo Marcel Duchamp con los ready-mades, o al recrearla como tantos artistas plsticos hicieron, por citar un ejemplo
emblemtico, con la Mona Lisa. Caso de Vik Muniz, Yasumasa Morimura, Roy Lichtenstein y Matt Groening, por mencionar algunos.
Otros artistas, a su vez, optan por recortar obras ajenas o reeditarlas.
Incluso hay quienes se dedican a mezclar obras o fragmentos de
obras en collages. El carcter original de la obra de arte depender
23 La cita es bastante ilustrativa pero en lugar del empleo de los adjetivos original y autnoma podra resultar ms adecuado hablar de arte ex nihilo. Queda claro que el autor
utiliza la palabra original en una de sus acepciones ms clsicas: 2. adj. Dicho de una obra
cientfica, artstica, literaria o de cualquier otro gnero: Que resulta de la inventiva de su
autor. Escritura, cuadro original. U. t. c. s. m. El original de una escritura, de una estatua.
(Fuente: Diccionario de la Real Academia Espaola). sta, sin embargo, pondra en jaque uno
de los planteamientos centrales de Post produccin: Acaso no hay originalidad en la recreacin? Acaso La fuente, de Duchamp, por ejemplo, no fue de su inventiva? El hecho de que
no la haya hecho l, es decir: que no la haya moldeado l con sus propias manos, no implica
que no sea de su inventiva u original. El haberla cambiado de contexto le aporta un nuevo
significado y en esto, precisamente, reside su originalidad. En la contemporaneidad, el carcter original de la obra de arte depender fundamentalmente de la relectura que se hace de la
materia que se toma como referencia y de cmo sta es recreada, resignificada. Con relacin
a ser autnoma, habra que cuestionar antes si cualquier obra, por muy pura que sea, llega a
ser de hecho autnoma. Siempre hay un vnculo, una referencia. Van Gogh tard en empezar
a pintar de memoria (necesitaba tener el paisaje delante de sus ojos). Y aun cuando lo hizo,
la referencia primera no haba dejado de existir. En algn momento existi aquel paisaje imaginado por l. Y si no lleg a existir tal cual, por lo menos as lo imagin l. Y como nuestra
imaginacin funciona con base a lo que ha sido captado y de alguna manera almacenado en
nuestro cerebro, la autonoma plena nunca llega a existir. Quiz solo en la catarsis.
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de la relectura que se hace de la materia que se toma como referencia y cmo sta es recreada, resignificada. Bsicamente se trata de
hallar un modo de insercin en los innumerables flujos de produccin. El punto de inflexin aqu reside en el reto de producir singularidad a partir de esa masa catica de objetos, hbitos y referencias
que permean nuestro cotidiano. La mayora de los artistas de hoy
ya no consideran el arte como algo superior: el campo artstico, en
lugar de reverenciar los clsicos, se ve desobligado de la tarea de
superar ciertas obras, tal como lo pretenda la ideologa modernista24. Ms bien percibe tales obras como herramientas que pueden
ser reutilizadas, como un stock de datos para manipular, volver a
representar y poner en escena resignificado (reprogramado).
Este flirteo del arte contemporneo con lo cotidiano, segn Deleuze
(citado por Bourriaud, 2004: 13), parte del precepto de que es el mismo medio el que las genera:
Las ideas y las cosas brotan o crecen por el medio, y es all donde hay que
instalarse, es siempre all donde se hace un pliegue.
El arte no deja de reflejar su entorno e incorporar o rechazar la prcticas que se llevan a cabo en el contexto sociocultural, histrico y
poltico que las abarca. Sin embargo, la acepcin de Deleuze no deja
de contradecir el planteamiento de Duchamp: a veces hay que salir
del medio, del entorno desde el que crecen y brotan las cosas y las
ideas, para hacer el pliegue, para (re)adaptarlas. A veces el mero
desplazamiento o descontextualizacin (sacar al objeto de su hbitat comn y corriente), y su posterior recontextualizacin ideolgica, son suficientes para darle al objeto desplazado un nuevo status.
24 Significado de modernismo segn el diccionario de la Real Academia Espaola: 1. m.
Especialmente en arte y literatura, aficin a las cosas modernas con menosprecio de las antiguas. 2. m. Movimiento artstico que, en Hispanoamrica y en Espaa, entre finales del
siglo XIX y principios del XX, se caracteriz por su voluntad de independencia creadora
y la configuracin de un mundo refinado, que en la literatura se concreta en innovaciones
lingsticas, especialmente rtmicas, y en una sensibilidad abierta a diversas culturas, particularmente a las exticas. La ideologa modernista se caracteriza por el anticonformismo
(oposicin al orden establecido) y unos esfuerzos de renovacin agresivamente opuestos a
las tendencias vigentes. Los temas preferidos por los poetas modernistas reflejaban el mundo intimista y subjetivo del autor, as como una atraccin por lo original e extico, de ah la
frecuente alusin a culturas lejanas. Los modernistas se caracterizaban por su deseo de ser
cosmopolitas y trascender la realidad en la cual vivan.
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Esto se extiende tambin a los nuevos artistas. Este proceso de rescate de lo cotidiano y popular que desmitifica el arte, les da a ciertos
profesionales, cuya labor antes no era considerada artstica, el status de artistas y abre el campo semntico de lo que abarca el vocablo
arte. El fotgrafo Dimitri Daniloff, por ejemplo, ha logrado que
campaas publicitarias pasaran a ser objetos de culto, como las que
hizo para Sony a fin de promocionar la Play Station. Definitivamente el arte pierde su aura purista y se mezcla con nuevas estticas,
como la publicitaria, la ciberntica, la televisiva, la del cmic, la del
graffiti, la de los videojuegos, la del videoclip, etc. Esta tendencia lo
contagia todo. Hasta la msica ms comercial asume que necesita
reinventarse constantemente. Esta tarea no queda relegada nicamente a las vanguardias contemporneas. Camalenica, Madonna
siempre apost en ello, cambiando de look y registro con gran frecuencia, adems de incorporar diferentes ritmos a su msica: pop,
rock, rap, electrnica, new age, gospel, country. Por muy mainstream que sea, desde los aos 80, ya se haba percatado de esa necesidad, incluso porque la industria discogrfica en aquel entonces
ya daba seales de que no tendra aliento para seguir viviendo de
la venta de discos. Su principal fuente de ingresos es la imagen que
vende del artista y el merchandising indirecto que proviene de esto
(los estilos a imitar, la necesidad de referentes). Cuando anunci
su gira Confessions Tour, Madonna firm con la cadena de tiendas
H&M para disear una coleccin de ropas y accesorios inspirada
en el visual ideado para la tourne. Contrat al DJ Stuart Price para
reprogramar canciones de ABBA25.
Madonna fue la pionera, considerando los artistas del primer escaln, a darse cuenta de la necesidad de reinventarse y diversificar
sus reas de actuacin: logr, de esta manera, huir del estigma y
permanecer hasta hoy, tres dcadas despus, en la cima. Un logro, considerando la proliferacin de artistas instantneos que no
sobreviven ms all de uno o dos singles. Su xito ha inspirado a
que una serie de cantantes la imitara. Britney Spears y Christina
25 Sobre el escenario de la gira, se vea a Stuart Price pinchando en un concierto en vivo. El
uso extensivo de prcticas como el deejaying, de la que nos habla Bourriaud, es una tendencia
que, como otras, Madonna rescat de las pistas de baile.
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voluntad. Cuando pone en un motor de bsqueda un nombre o una temtica, una mirada de informaciones surgida de un laberinto de bancos de datos se inscribe sobre la pantalla. El internauta imagina vnculos, relaciones
justas entre sitios dispares. (Bourriaud, 2004: 14)
Los itinerarios culturales creados por los flneries contemporneos se caracterizan por un constante proceso de explotacin y devenir, caracterstico de su condicin. Al callejear por la ciudad sin
rumbo fijo igual que cuando se navega por Internet sin tener una
ruta previamente establecida , uno no sabe con que se va a encontrar. Se expone a la intemperie del acaso. Se abre a la posibilidad de
que sucedan cosas. Su proceso de creacin es la experiencia en s; su
recorrido, la materia prima. Cuando un internauta adiciona favoritos a su navegador o se inscribe para recibir actualizaciones de un
determinado sitio Web o blog, lo que de hecho est haciendo es customizar29 el vehculo por el que le llega la informacin que l decide
recibir. Al customizar, crea (el acto de crear supone, antes de cualquier otra cosa, elegir). Precisamente lo que hace el internauta al seleccionar contenido. Tal como el flneur, que decide seguir por una
calle y no por otra. Y es en este entrecruce de posibilidades, que le
da a uno tanto el acceso a las mltiples rutas como la posibilidad de
elegir el camino a seguir, que surge lo que Bourriaud (2006) llama
esttica relacional, un arte que es producto ms de las interacciones humanas y su contexto social que de una propuesta autnoma
y privada por parte del artista. Urbano por excelencia, as como la
figura del flneur, podemos identificar la gnesis de este arte en
las consecuencias ms inmediatas de la Segunda Guerra Mundial:
la emergencia y consecuente asentamiento de una cultura esencialmente urbana (y no nicamente industrial o burguesa), que provee
el espacio para el intercambio de experiencias a diferentes niveles,
lo que se ve intensificado por la diversificacin de alternativas y las
facilidades para desplazarse, adems del boom de las tecnologas
de telecomunicaciones, que pasan a conectar sitios antes aislados.
Dada la estrechez de los espacios habitables en este universo urbano,
asistimos en paralelo a una reduccin de la escala de los muebles y de los
objetos, que se orientan hacia una mayor maleabilidad: si la obra de arte
29 Del ingls customize: personalizar, hacer a la medida, adaptar segn el gusto de uno.
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una colaboracin, una negociacin entre el artista y quien va a contemplar la obra. Por qu el sentido de una obra no provendra del uso que se
hace de ella tanto como del sentido que le da el artista? ste es el sentido de
lo que podramos aventurarnos a llamar un comunismo formal. (Bourriaud, 2004: 17)
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El hecho es que con la Web 2.0 cambia de manera todava ms radical la forma de producir y transmitir informacin. Esto afecta no slo
la comunicacin y la produccin artstica, sino tambin el modus
vivendi de la gran mayora de la poblacin. La posibilidad de interactividad, la superacin de barreras fsicas, la conexin en tiempo
real y la fomentacin de un cuerpo virtual se convirtieron en rasgos
caractersticos de la ciber realidad contempornea. Tambin su
carcter efmero y fragmentario, que pasa a imperar en las relaciones interpersonales. En el caso especfico de las redes sociales, su
paradoja es que, a la par que se facilitan los medios que le permiten
a uno asociarse, se fomenta la individualizacin. El contacto con el
otro pasa a ser intermediado por mquinas (ordenadores, mviles,
tablets). Esto hace con que el usuario, por lo menos en el plan fsico,
tenga menos oportunidades de intercambio. Las relaciones, al paso
que la virtualidad cobra transcendencia en nuestra cotidianeidad,
empiezan a darse cada vez ms a menudo a travs de la red. La
diversificacin de aplicaciones y facilidades ofertadas crece en la
misma medida que el grado de dependencia de los usuarios respecto a la red.
En trminos prcticos, cabra cuestionar dos puntos: si la Web 2.0
realmente le saca al internauta de su pasividad (navegar no sera
apenas una forma ms sofisticada de hacer zapping?) y si se puede hablar de co-autora Web en trminos efectivos. El internauta
pasa a ser co-autor de una obra abierta a aportaciones y, por lo
tanto, edificada en conjunto, aun cuando est sujeto al veto del
autor del proyecto/de la pgina o del moderador del sitio? Habra
que tener en cuenta, por ejemplo, que quienes participan en redes
sociales no pueden modificar el contenido de pginas o muros de
otros usuarios, sino aadir observaciones y comentarlo, sometindose a la censura del autor de la publicacin (dueo del perfil).
Por cierto, puede que el trmino autor se le quede grande a la
persona que se limita a controlar el trfico de informacin en la
Web. Muchos no hacen ms que enlazar noticias de peridicos,
compartir vdeos ajenos y un largo etctera. Pero incluso cuando
lo publicado es de autora propia, cabe el cuestionamiento. El que
usa las redes sociales apenas para manifestar un estado de nimo,
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no se limita a trasladar a su interfaz lo que en otros tiempos dejara registrado en su diario? Y a aquel que usa la red para proponer
un tema a debatir, ms bien no sera una especie de moderador?
Lo mismo ocurre con los foros. Hay, desde luego, un espacio abierto al intercambio de informacin pero es el gestor quien toma las
decisiones acerca de lo que se publica, teniendo autonoma para
bloquear usuarios y eliminar contenidos. Se celebra mucho la libertad con la que le brinda a uno la Web pero tal libertad cuenta
con una serie de limitaciones. Su ejercicio no es tan libre de ataduras como lo proclaman sus ms utpicos y fervorosos defensores.
Incluso si se analiza la labor ejercida por el artista, especialmente
si su obra presupone el uso complementario de herramientas sociales, habra que debatir si ste, antes que autor, no sera ms bien
el idealizador y ejecutor parcial de su obra de arte si es que no ha
sido siempre as o si todos no nos convertiramos en artistas al
tornar pblico lo que hacemos.
Quiz la co-autora como tal slo se de cuando es real la posibilidad
de incidir directamente en la proposicin original, transformndola,
recrendola. Quiz esto no se de en trminos efectivos, al menos en
el caso las redes sociales, porque las mismas no tienen tal propsito.
O quiz ste sea el prximo paso. Si se da el caso, podramos acercarnos a la utopa de que la historia la hacemos todos, la escribimos
todos. Por lo menos virtualmente.
4. CONCLUSIONES
El prefijo post (tanto en postproduccin como en postmodernidad)
indica el despus, lo que viene a posteriori. Despus de consumir,
despus de contemplar una obra de arte, qu ms queda? Incidir
sobre ella. El postmodernismo, como el nombre indica, no llega a
ser una negacin del modernismo, sino lo que le da secuencia. El
incidir sobre una obra de arte, durante o despus de consumirla, no
solo estrecha la relacin entre consumo y produccin, sino que tambin supone un ejercicio antropofgico. Por esto, ms que considerar esta sociedad la de la informacin o digitalizacin, la considero
la sociedad de la retroalimentacin. La dinmica, sin embargo, no
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Creacin de videojuegos en la
enseanza de las Bellas Artes.
Una experiencia piloto
Eva Perandones1, Silvia Nuere2, Judit Garca3
Universidad Complutense de Madrid
1. INTRODUCCIN
Segn Wolf y Perron (2005:2) los videojuegos hoy en da son considerados parte del pensamiento terico contemporneo donde convergen diferentes campos de investigacin (psicologa, informtica,
arte, educacin, filosofa, literatura, interaccin social, etc):
Al videojuego se le considera narracin, simulacin, performance, re-mediacin (paso de un medio a otro) y arte; una herramienta potencial para
la educacin o un objeto de estudio para la psicologa del comportamiento;
un medio para la interaccin social, y no hace falta decirlo- un juguete y
un medio de distraccin. Asimismo, el campo emergente de la teora del
1 Eva Perandones es doctora en Bellas Artes especializada en la aplicacin de las TIC a la
educacin, estudia las posibilidades que los videojuegos pueden ofrecer a nivel creativo y
educativo. Regularmente imparte conferencias, seminarios y cursos para formar a estudiantes de bellas artes, profesores, grafistas y creativos profesionales. Actualmente compagina su
labor docente como profesora en la Universidad Internacional de la Rioja, con su trabajo en
la empresa Online Marketing Group.
2 Silvia Nuere Menndez-Pidal, doctora en Bellas Artes por la UCM, es actualmente Profesora Titular en la Escuela Universitaria de Ingeniera Tcnica Industrial de la Universidad
Politcnica de Madrid, donde imparte asignaturas relacionadas con el dibujo artstico y el
diseo industrial. Ha publicado distintos artculos y captulos de libros y participado en diversos proyectos de Investigacin e Innovacin Educativa. Ha difundido sus investigaciones
relacionadas con el arte en la geometra y la docencia relacionada con las Bellas Artes. Ha
coordinado y dirigido diversas escuelas de verano de la UCM.
3 Judit Garca Cuesta, licenciada en Bellas Artes y doctora en Creatividad Aplicada por la
Universidad Complutense de Madrid. Desde el 2008 ejerce como profesora a nivel universitario en diferentes centros pblicos y privados de Espaa. Actualmente compagina su trabajo
como docente, dando clases a adolescentes superdotados para la Comunidad de Madrid e
impartiendo la parte formativa de diseo y creacin artstica, en una fundacin de discapacitados intelectuales de Madrid.
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videojuego tambin constituye el punto de convergencia de una gran variedad de enfoques, que incluyen la teora del cine y la televisin, la semitica, la teora de la performance, los estudios del juego, la teora literaria,
la informtica, las teoras del hipertexto, el cibertexto, la interactividad y
la identidad, el posmodernismo, la ludologa, la teora de los medios de comunicacin, la narratologa, la esttica y la teora del arte, la psicologa,
las teoras de los simulacros, entre otros. El hecho es que el estudio de los
videojuegos se ha convertido en un punto de convergencia del pensamiento
terico contemporneo.
Esta descripcin de la tecnologa entendida como un espejo de nosotros mismos en el que tener experiencias y aprender nos abre las
puertas a entenderla como algo ms que como una herramienta,
ms all de ser un soporte en s mismo muchas veces tambin podemos utilizarla como un medio de investigacin y como un trampoln a nuevas sensibilidades, donde aprender, experimentar y fomentar la creatividad y la imaginacin.
Desde el terreno artstico, la tecnologa y ms concretamente los videojuegos se han abierto paso en exposiciones internacionales en
centros de arte de reconocido prestigio (Laboral, Conde Duque, Reina Sofa en Madrid, etc) en las que se plantea el juego como forma
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203
desarrollar conocimiento en el marco de un mundo econmica y culturalmente atravesado por las tecnologas de la informacin y la comunicacin.
(LEVIS, 2005)
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seminario. Para la recogida y anlisis de los datos as como para potenciar la comunicacin entre los alumnos de ambas universidades
y fomentar el aprendizaje integral y significativo, crearemos un espacio en el campus virtual de la Universidad Complutense de Madrid, accesible mediante un usuario genrico a todos los alumnos
que participen en el curso.
De esta forma no solo utilizaremos las ventajas de la plataforma de
elearning Moodle a nivel educativo, sino que adems nos servir
para fines de investigacin, recogiendo en sus bases de datos la informacin facilitada por los participantes a los cuestionarios. Este
mtodo sirve adems como un repositorio de la obra digital creada,
disponible para los docentes e investigadores.
3. ESTUDIOS DE BELLAS ARTES
Si analizamos los distintos planes de estudio de la carrera de Bellas
Artes a lo largo de los ltimos aos, podremos observar cmo estos
han ido evolucionando hacia la introduccin de las tecnologas digitales como herramientas necesarias para complementar las materias
tradicionales, como el dibujo, la pintura, la escultura, etc. En este
siglo en el que nos movemos, incluso estas herramientas facilitan
en muchos casos la tarea del artista al acortarle caminos o facilitarle
nuevas formas de creacin. Pero si nos salimos de la tradicin, cada
vez ms, se van introduciendo especialidades en Bellas Artes, cuyo
eje principal son las tecnologas digitales aplicadas con creatividad
a nuevos productos ms relacionados con la produccin y distribucin. Por ejemplo en este curso 2011-2012 entra como nueva especialidad en Bellas Artes el grado en Diseo.
Pero ya desde antes, el alumno matriculado en la especialidad de
Artes de la Imagen, busca asignaturas que le acerquen al mundo digital. Entre esas asignaturas tenemos algunas que van orientadas a
la realizacin de proyectos y por tanto ms enfocadas al tema metodolgico, y otras centradas en el aprendizaje de herramientas informticas que ms tarde les permitan desarrollar sus ideas creativas.
De todas las asignaturas existentes en esta direccin analizaremos
la denominada Diseo e Introduccin a las Tecnologas Digitales
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Figura 1. Eva Perandones durante el seminario de videojuegos. En el aula del Ces Felipe II.
Despus de trabajar la parte tcnica de los personajes, objetos y escenarios, es necesario conocer los distintos softwares disponibles
para la creacin de videojuegos para continuar con el seminario,
pues si queremos plantear el seminario atendiendo a los aspectos
tericos, prcticos y tcnicos, habremos de prestar especial atencin
a la posibilidad de poder realizar un pequeo videojuego que sea
jugable al trmino del mismo.
4. ESTUDIO Y SELECCIN DEL SOFTWARE DE CREACIN
DE VIDEOJUEGOS
Durante este seminario, podramos haber trabajado desde la idea de
crear proyectos artsticos basados en videojuegos que quedaran planteados y que fueran potencialmente realizables en otros contextos.
Esta sera una idea interesante, puesto que les obligara a contemplar
obras mucho ms complejas y sofisticadas atendiendo a otros aspectos de este tipo de proyectos, pero nunca nos permitira abordar las
cuestiones tcnicas sin un equipo multidisciplinar y ms tiempo para
realizar un prototipo que permitiera tener la experiencia de juego.
Consideramos este planteamiento como una unidad didctica ms
afn con el plan de estudios de los ltimos aos de carrera y ya que
este seminario se va a desarrollar durante los primeros aos de
grado, pensamos que sera conveniente afrontar este tema de una
forma completa y sencilla para crear una base slida abordando la
alfabetizacin digital sobre la que crear proyectos ms complejos se-
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disponer de toda la informacin necesaria para realizar su videojuego desde sus propias casas o completar algn aspecto del que tengan dudas o que no hayan asimilado en la sesin presencial. Esta
documentacin tiene como complemento el foro donde pueden exponer sus dudas o comentarios acerca de esta u otra documentacin, foro que es atendido de forma rpida por el profesorado, para
que el alumno no pierda el inters en el proceso de elaboracin del
videojuego.
La informacin que se les facilit durante el seminario fue la siguiente:
Informacin sobre la descarga e instalacin del programa utilizado durante el curso (Game Maker)
Diversos tutoriales sobre aspectos vistos en el curso y que se utilizarn para el desarrollo del material realizado expresamente
para el seminario.
Archivos necesarios sobre los que construir su propio proyecto
que fueron facilitados a todos los participantes.
Referencia de usuario en espaol del Game Maker
Acceso a los tutoriales oficiales del Game Maker que permitir
a aquellos alumnos interesados profundizar en la materia para
realizar proyectos ms complejos o simplemente experimentar
con otros formatos.
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Figura 3. Videojuego de Claudia Azcona, Miriam Frechilla, Beatriz Chao (2011) Chicken Gun
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Ante la pregunta de si consideraran importante introducir los videojuegos como un contenido dentro de la carrera de Bellas Artes,
el 90% contest afirmativamente si bien algunos matizaron la necesidad de que fuera una asignatura optativa o de libre configuracin,
otros lo consideraron importante y necesario por las importantes
salidas profesionales que podra brindarles este tipo de contenidos
en su formacin creativa y artstica.
S, porque estara bien ampliar las salidas profesionales dentro de la carrera.
S, forma parte de lo que considero bsico para la formacin de un artista.
S, porque es otra forma de hacer arte.
Puede que no en la de Bellas Artes, ya que es ms tradicional, pero s en
estudios que tengan ms que ver con el diseo, ya que es una industria
en alza y a la que se le puede sacar mucho partido.
Un poco, creo que hay gente que si podra estar interesada. Se podra dar
como optativa, porque es til para el futuro, una buena salida para
aquellos que les guste.
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Al preguntarle cules eran los contenidos que consideraran interesantes introducir, encontramos opiniones de diferentes tipos, aunque la mayora coinciden en incluir todo lo referente a diseo de
personajes y escenarios, otros ven necesario ampliarlo a los nuevos
recursos tecnolgicos.
Videojuegos, diseo ilustrativo, modelado y animacin 3D.
Todos los posibles en lo referente a la creacin del videojuego pero siempre
enfocados desde un punto de vista ms creativo, y no solo puramente tcnico. As como elementos atractivos hacia el pblico etc.
Todo lo que tenga que ver con creatividad y con medio y tcnicas que les
ayuden a expresarse.
Todo lo relacionado con las nuevas formas de expresar arte, por medio de
todos los nuevos recursos tecnolgicos con los que contamos.
Al menos toda la parte grfica y los programas informticos de 3D.
Dibujo, diseo, fotografa...
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10. CONCLUSIONES
A travs de esta experiencia y viendo los resultados obtenidos podemos concluir los siguientes aspectos positivos:
El seminario ha permitido a alumnos de segundo curso crear sus
propios videojuegos.
Los estudiantes han trabajado la parte grfica de estos juegos
buscando una interpretacin y una originalidad tanto en el diseo como en la conceptualizacin del juego.
El Game Maker y otros software parecidos pueden ayudar a la
alfabetizacin digital y acercan a los alumnos a la experimentacin grfica y a la innovacin en el diseo de personajes, escenarios e historias sin necesidad de grandes conocimientos en
programacin.
Aunque la mayora de los participantes dicen que les gustan solo
un poco los videojuegos y juegan solo espordicamente, los consideran interesantes dentro de su formacin artstica.
Los alumnos en su gran mayora consideran importante introducir este tipo de contenidos en la enseanza reglada de las Bellas
Artes, si bien no como un contenido obligatorio, s como optativo
y al alcance de los estudiantes que estn interesados.
El enfoque de la introduccin de los videojuegos en el currculo
de Bellas Artes habra de ser tcnico y creativo, posibilitando su
produccin, pero fomentado los aspectos artsticos que caracterizan esta carrera.
Adems de las aplicaciones artsticas que este seminario puede
reportarles en su formacin artstica, los alumnos han reivindicado la necesidad de introducir la creacin de videojuegos de
forma profesional orientada al mundo laboral.
El seminario ha satisfecho las expectativas de los alumnos, aportando una nueva experiencia que la mayora recomendara a
otros compaeros. Esta experiencia piloto posibilita la exploracin y la investigacin de este aspecto educativo de los videojuegos desde esta perspectiva.
220
ben formacin sobre sus tcnicas y trabajan sobre ellas obligatoriamente los primeros aos de carrera, las nuevas tcnicas y los nuevos
lenguajes deberan estar representados si se pretende formar a artistas del siglo XXI. Ambas tendencias no slo no son excluyentes, sino
que pueden convivir, aprender la una de la otra, retroalimentarse y
enriquecerse al mismo tiempo. Pero partiendo de esta idea se plantea
una cuestin mucho ms profunda y problemtica: la formacin tecnolgica del profesorado universitario. Pero esa es otra historia.
Tambin vemos que los propios alumnos demandan formacin especializada para ampliar las salidas laborales que les brindan sus
estudios. Trabajar como dibujantes, grafistas y diseadores dentro
de la industria de los videojuegos es una de las posibilidades que
con conocimientos especficos pueden ampliar sus opciones laborales tras un grado en Bellas Artes. Esta opcin, si bien no est directamente relacionada con el hecho artstico, aunque ms cercana
a la especialidad de diseo es una interesante opcin que debera
plantearse aunque fuera de cara al posgrado universitario.
REFERENCIAS
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LATORRE, A. (2003): La investigacin- accin. Conocer y cambiar la prctica educativa.
Barcelona: Gra.
LEVIS, D. (2005): Videojuegos y alfabetizacin digital. En Aula de Innovacin Educativa,
147. Barcelona: Grao.
PERANDONES, E. Y GARCA, J. (2009): Videojuegos: Mitos y leyendas de la cultura visual adolescente. Actas III Congres de Educaci de las Arts Visuals. (Barcelona 3-5 de Septiembre de 2009) [Recurso electrnico].
PERANDONES, Eva (2011): El videojuego en los hospitales: Diseo e implementacin de actividades y formacin de educadores. Tesis doctoral. Universidad
Complutense de Madrid.
WOLF, M. Y PERRON, B. (2005): Introduccin a la teora del videojuego. Formats,
Revista de comunicacin audiovisual, 4.
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Herramientas de
geolocalizacin en las
prcticas artsticas
contemporneas1
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En los tiempos de Cristbal Coln el mapa era la clave para la colonizacin de los continentes y sus riquezas. Hoy da el mapa sigue
siendo una herramienta de poder y de dominacin, dando por sentado que lo que representa es algo real e inapelable. Los artistas y
colectivos artsticos contemporneos contemplan cada vez ms la
representacin del territorio como un elemento clave para la elaboracin y la afirmacin del discurso creativo. El papel del artista es
poner en cuestin estas herramientas de subordinacin de la sociedad, mostrando por un lado que el mapa puede encubrir una representacin ficticia y por otro lado que es posible hoy da elaborar
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operar una combinacin digital- analgica que funcione en la escucha. Este tipo de composicin sonora se denomina augmented
soundscape o auralidad aumentada un trmino acuado por el
colectivo precursor espaol, residente en Galicia, Escoitar31. Ellos
son los desarrolladores de la aplicacin de geolocalizacin de sonidos NoTours32.
La contextualizacin de los media lleva a la contextualizacin del
discurso mismo. Se elaboran historias ficticias o reales en los lugares
de inters, ya sea un documental histrico sobre la evolucin de un
barrio o el lugar exacto de la escena del crimen de una pelcula de
suspense.
4.2. EL RENACIMIENTO DE LA NARRATIVA INTERACTIVA
Hace ya casi 30 aos, en el ao 1985, los artistas y profesionales del
sector audiovisual podan plantear narraciones no lineales e interactivas en la pantalla de una computadora, gracias a programas
como Macromedia Director. Durante muchos aos, la elaboracin
de contenidos interactivos dio lugar a una oleada de obras en soporte CD-ROM. Desgraciadamente el auge de internet en 1998 dio
paso a un modelo de acceso instantneo a una masa ilimitada de
informacin digital. El interactivo ya no tena tanto espacio, la navegacin hipertextual entre diferente media conforma para el internauta la narrativa de la deriva, saltando de un contenido a otro.
La llegada de los Locative Media supone una nueva oportunidad
para la narrativa interactiva hipermedia desde el espacio pblico.
La compaa Untravel Media33 ubicada en Boston y que tiene sus
orgenes en el MIT34 desarrollo la ficcin Murder on Beacon Hill
para iphone basada en hechos reales. Durante este Walking Cinema, tal como lo denominan sus autores, el espectador descubre
con su mvil los lugares de un asesinato, entre ficcin y documental.
31 Vese: http://www.escoitar.org (revisado 01/08/2011)
32 Vese: http://www.notours.org (revisado 01/08/2011)
33 Vese: http://www.parkmanmurder.com (revisado 01/10/2011)
34 Vese Instituto Tecnolgico de Massachusetts: http://web.mit.edu (revisado 01/08/2011)
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un recurso tecnolgico potente en el contexto del activismo cultural vinculado al espacio pblico. Por otro lado, la geolocalizacin
permite consolidar las relaciones entre los grupos sociales e incluso
fomentar nuevas redes transversales. La red social es un eslabn
imprescindible para la elaboracin de un proyecto creativo de locative media comprometido con la sociedad. En paralelo al desarrollo
de la obra, el artista debe plantear una estrategia hacia las redes
sociales en un acto de intercambio mutuo. La comunidad artstica
junto con los desarrolladores y la comunidad universitaria estn experimentando un lenguaje audiovisual locativo emergente. Es un
nuevo territorio de la creacin audiovisual y multimedia, para la
experimentacin de una narrativa contextualizada y comprometida
con el ser humano y su entorno. Es tambin una potente herramienta para operar un cambio de mentalidad a travs de la creatividad
y la imaginacin.
De este tipo de experimentaciones surgen nuevas formas de pensar
la ficcin, el documental o el vdeo juego, y sobre todo nuevos modelos de aprendizaje, nuevos mecanismos para la conversin de la
informacin en conocimiento. Es de esperar, que nuevas propuestas creativas emergan en los prximos aos, propuestas que tengan
como finalidad el empoderamiento de una sociedad que escribe (y
no slo lee) su propio espacio y tiempo. La narrativa geolocalizada
hipermedia es sin duda una de estas herramientas, potencia la voz
de la sociedad civil desde casi cualquier punto fsico, guindonos
hacia un mundo mas equitativo.
REFERENCIAS
AAVV (2003): Robert Filliou. Genio sin talento, (catlogo). Macba, Barcelona.
COLLET, Michel (2003): Impulso General en el catlogo Robert Filliou. Genio sin
talento. Macba, Barcelona.
HOLMES, Brian (2009): Escape the overcode. Activist Art in the Control Society. Van
Abbemuseum, Estambul.
PADIN, Clemente (2004): Robert Filliou, en Escner Cultural, n62, ao 6. Santiago de Chile. Accesible en: http://www.escaner.cl/escaner62/acorreo.html
(revisado 01/08/2011)
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Reflexin final
Vernica Perales Blanco
Reflexiones finales
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al estar y ser enraizado (2009). El siglo XXI ser el siglo de lo radicante, dice Bourriaud, al menos en el terreno artstico. Radicante,
como organismo que hace crecer sus races mientras avanza, races
areas se me figuran, como las de ciertas plantas que viven alejadas de la tierra, el clavel del aire y similares. Desde esta propuesta
area, el potencial creativo y nutritivo que aporta el hipermedia
al discurso, es algo ms que una mera implementacin tcnica,
es una condicin esencial para el ser radicante, para que pueda
adaptarse y mutar.
Otra de las contribuciones que vienen de la mano del hipermedia es el acercamiento y reconsideracin de la ldica, cuestin que
244
Reflexiones finales
245
246
REFERENCIAS
ADAM, Fred (2010): ECO ART GAMES: En el cruce de caminos entre la ecologa,
el arte y la ldica. Un nuevo tipo de videojuegos que ayuda a la comprensin
del desafo contemporneo de la preservacin de nuestro medio ambiente, en
Actas del I Congreso Internacional de Videojuegos, publicadas en Icono 14, Revista
de Comunicacin y Nuevas Tecnologas, (p. 109-139).
BOURRIAUD, Nicolas (2009): Radicante. Adriana Hidalgo Editora, Buenos Aires.
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M; MORGANA, C. : Artist Re:Thinking Games. Fundation for Art and Creative
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JUUL, Jesper (2005): Half-real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds.
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TURCHI, Peter (2004): Maps of the imagination: The writer as cartographer. Trinity
University Press.
Reflexiones finales
247
25
165
ISBN 974-84-15463-44-3
ideas
9 788415 463443
Comit editorial
165
Coordinador
Jos Antonio Gmez Hernndez. Universidad de Murcia
rea de conocimiento: Biblioteconoma y Documentacin
Catedrtico de Universidad
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ideas
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CREATIVIDAD Y DISCURSOS
HIPERMEDIA
Vernica Perales Blanco (Ed.)(Coord.)
74.08