MODUL I
PENGENALAN BAHASA JAVA
1.1 TUJUAN
a. Pada bab ini akan dibahas secara singkat tentang sejarah JAVA.
b. Bab ini juga akan sedikit menyinggung tentang fase – fase dalam program JAVA.
Aplikasi dengan teknologi Java secara umum adalah aplikasi serbt a guna yang dapat
dijalankan pada seluruh mesin yang memiliki Java Runtime Environment (JRE). Terdapat
dua komponen utama dari Deployment Environment. Yang pertama adalah JRE, yang
terdapat pada paket J2SDK, mengandung kelas – kelas untuk semua paket teknologi Java
yang meliputi kelas dasar dari Java, komponen GUI dan sebagainya. Komponen yang lain
terdapat pada Web Browser. Hampir seluruh Web Browser komersial menyediakan
interpreter dan runtime environment dari teknologi Java.
Aliran proses kompilasi dan eksekusi sebuah program java digambarkan dalam fase–fase
Pemrograman JAVA berikut:
Langkah pertama dalam pembuatan sebuah program berbasis Java adalah menuliskan kode
program pada text editor. Contoh text editor yang dapat digunakan antara lain : notepad, vi,
1 Wawan Kusdiawan
Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Object
emacs dan lain sebagainya. Kode program yang dibuat kemudian tersimpan dalam sebuah
berkas berekstensi .java. Setelah membuat dan menyimpan kode program, kompilasi file
yang berisi kode program tersebut dengan menggunakan Java Compiler. Hasil dari adalah
berupa berkas bytecode dengan ekstensi .class.
1.3 PRAKTEK
a. aktifkan program jCreator dengan cara klik start|All Programs|JCreatorLE|JCreatorLE
b. klik File|New File
c. arahkan directory tempat menyimpan file
d. ketik nama project pada name misalnya “Halo”
Code Editor
Package View
General Output
2 Wawan Kusdiawan
Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Object
g. Klik menu build compile file atau klik icon compile file
h. Cek dan perbaiki kesalahan yang terjadi bila tidak ada kesalahan akan tampil
keterangan process completed
i. Lalu klik menu build execute atau klik icon execute, amati hasilnya
1.4 TUGAS
a. Buatlah aplikasi java untuk menampilkan output seperti berikut;
b. Buatlah aplikasi baru untuk menampilkan data mahasiswa yang terdiri dari :
NPM : xxxxx
Nama : xxxxx
Jurusan : xxxxx
Jenjang : xxxxx
3 Wawan Kusdiawan
Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Object
c. Buatlah daftar kesalahan yang mungkin Anda temukan ketika memulai menulis
program dengan JCreator
MODUL II
PERNYATAAN, EKSPRESI, TIPE DATA DAN VARIABEL
2.1 TUJUAN
a. Memahami konsep Pernyataan, ekspresi, tipe data dan variable
b. Mengembangkan program java sederhana menggunakan tipe data dan variabel
Pernyataan adalah perintah yang menyebabkan sesuatu terjadi dan merepresentasikan aksi
tunggal dalam program Java. Contoh: int tahunProduksi; Setiap pernyataan ditutup oleh
karakter semicolon (;). Pernyataan dikelompokkan dengan tanda pembuka ({) dan penutup
(}). Kelompok ini disebut blok atau blok pernyataan.
Ekspresi adalah pernyataan yang dapat menghasilkan suatu nilai. Nilai yang dihasilkan oleh
pernyataan ini yang disebut dengan nilai balik (return value). Nilai balik bisa berupa
bilangan, boolean, atau objek. Method tanpa nilai balik biasanya menggunakan keyword
void. Contoh: hasilBagi = a / b;
Variabel Lokasi di dalam memori komputer yang digunakan untuk menyimpan suatu
informasi (nilai). Nilai variabel dapat diubah di pernyataan manapun di dalam program.
2.3 PRAKTEK
1. Buatlah aplikasi baru, selanjutnya masukan kode program berikut :
4 Wawan Kusdiawan
Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Object
static int i;
static long l;
static float f;
static double d;
public static void main(String args[]){
System.out.println("Default value b : " + b);
System.out.println("Default value c : " + c);
System.out.println("Default value bt : " + bt);
System.out.println("Default value s : " + s);
System.out.println("Default value i : " + i);
System.out.println("Default value l : " + l);
System.out.println("Default value f : " + f);
System.out.println("Default value d : " + d);
}
}
Lalu berikan nilai pada masing-masing variable.
System.out.println( value );
System.out.println( “The value of x=“ + x );
}
}
………………………………………………………
}
}
2.4 TUGAS
Buatlah program untuk menhitung rumus :
5 Wawan Kusdiawan
Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Object
b. Luas segitiga
c. Luas lingkaran
MODUL III
OPERATOR
3.1 TUJUAN
a. Memahami konsep dan jenis-jenis operator
Dari sisi operator dasar aritmatika, java juga terdiri atas operator unary increment (++) dan
operator unary decrement (--). operator increment dan decrement menambah dah
mengurangi nilai yang tersimpan dalm bentuk variabel angka terhadap nilai 1. Sebagai
contoh pernyataan:
count = count + 1; //increment nilai count dengan nilai 1
pernyataan tersebut ekivalen dengan,
count++;
Operator increment dan decrement dapat ditempatkan sebelum atau sesudah operand.
Ketika digunakan sebelum operand, akan menyebabkan variabel diincrement atau
didecrement oleh nilai 1, dan kemudian nilai baru digunakan dalam pernyataan dimana dia
ditambahkan. Sebagai contoh,
int i = 10,
int j = 3;
int k = 0;
k = ++j + i; //akan menghasilkan k = 4+10 = 14
6 Wawan Kusdiawan
Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Object
Ketika operator increment dan decrement ditempatkan setelah operand, nilai variabel yang
lama akan digunakan lebih dulu dioperasikan lebih dulu terhadap pernyataan dimana dia
ditambahkan. Sebagai contoh,
int i = 10,
int j = 3;
int k = 0;
k = j++ + i; //akan menghasilkan k = 3+10 = 13
Operator Relasi membandingkan dua nilai dan menentukan keterhubungan diantara nilai-
nilai tersebut. Hasil keluarannya berupa nilai boolean yaitu true atau false.
Operator logika memiliki satu atau lebih operand boolean yang menghasilkan nilai
boolean.Ada enam operator logika yaitu: && (logika AND), & (boolean logika AND), ||
(logika OR), | (boolean logika inclusive OR), ^ (boolean logika exclusive OR), dan ! (logika
NOT). Pernyataan dasar untuk operasi logika adalah :
x1 op x2
Dimana x1, x2 dapat menjadi pernyataan boolean.Variabel atau konstanta, dan op adalah
salah satu dari operator &&, &, ||, | atau ^. Tabel kebenaran yang akan ditunjukkan
selanjutnya, merupakan kesimpulan dari hasil dari setiap operasi untuk semua kombinasi
yang mungkin dari x1 dan x2.
Operator kondisi ?: adalah operator ternary. Hal ini berarti bahwa operator ini digunakan
dalam tiga bentuk pernyataan condisional argumen yang digunakan bersama-sama. Struktur
pernyataan yang menggunakan operator kondisi adalah,
exp1?exp2:exp3
Dimana nilai exp1 adalah suatu pernyataan boolean yang memiliki hasil yang salah satunya
harus berupa nilai true atau false. Jika exp1 bernilai true, exp2 merupakan hasil operasi .
Jika bernilai false, kemudian exp3 merupakan hasil operasinya.
3.3 PRAKTEK
a. lengkapi kode program berikut untuk menghasilkan output yang benar :
Penambahan.java
int x, y, z;
x = 42;
y = x++;
//tampilkan x, y saat ini
z = ++x;
//tampilkan x, z saat ini
7 Wawan Kusdiawan
Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Object
Pengurangan.java
int x, y, z;
x = 42;
y = x--;
//tampilkan x, y saat ini
z = --x;
//tampilkan x, z saat ini
System.out.println("Variable values...");
System.out.println(" i = " + i);
System.out.println(" j = " + j);
System.out.println(" k = " + k);
//sama dengan
System.out.println("Equal to...");
System.out.println(" i == j = " + (i == j)); //false
System.out.println(" k == j = " + (k == j)); //true
8 Wawan Kusdiawan
Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Object
//demonstrasi &&
test = (i > 10) && (j++ > 9);
System.out.println(i);
System.out.println(j);
System.out.println(test);
//demonstrasi &
test = (i > 10) & (j++ > 9);
System.out.println(i);
System.out.println(j);
System.out.println(test);
}
}
3.4 TUGAS
a. Diberikan tabel dibawah ini, deklarasikan variabel yang terdapat didalamnya dengan tipe
data yang sesuai dan berikan nilai inisialisasi. Tampilkan hasil outputnya yaitu nama
variabel dan nilainya.
Berikut ini merupakan tampilan yang diharapkan sebagai hasil eksekusi program,
Number = 10
letter = a
result = true
str = hello
b. Buatlah program yang menghasilkan output nilai rata-ratadari tiga angka. Nilai dari
masing-masing tiga angka tersebut adalah 10, 20 dan 45. Tampilan Output yang
diharapkan adalah,
number 1 = 10
9 Wawan Kusdiawan
Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Object
number 2 = 20
number 3 = 45
Average is = 25
MODUL IV
STRUKTUR KONTROL
4.1 TUJUAN
a. Menggunakan struktur kontrol keputusan (if, else, switch) yang digunakan untuk
atau
if( boolean_expression )
statement1;
else
statement2;
dimana, boolean_expression adalah sebuah persyaratan boolean (boolean statement) atau
boolean variabel.
Cara lain untuk membuat percabangan adalah dengan menggunakan kata kunci switch.
Dengan menggunakan switch kita bisa melakukan percabangan dengan persyaratan yang
beragam. Bentuk statement switch
switch( switch_expression ){
10 Wawan Kusdiawan
Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Object
case case_selector1:
statement1; //
statement2; //block 1
. . . //
break;
case case_selector2:
statement1; //
statement2; //block 2
. . . //
break;
. . .
default:
statement1; //
statement2; //block n
. . . //
break;
}
Struktur kontrol pengulangan adalah statement dari Java dimana kita bisa mengeksekusi
blok code berulang-ulang dalam kurun nilai tertentu. Ada tiga macam jenis struktur kontrol
pengulangan yaitu while, do-while, dan for-loops.
Statement while loop adalah statement atau blok statement yang diulang-ulang sampai
mencapai kondisi yang cocok. Bentuk statement while,
while( boolean_expression ){
statement1;
statement2;
. . .
}
Statement di dalam while loop akan dieksekusi berulang-ulang selama boolean_expression
bernilai true.
Do-while loop mirip dengan while-loop. Statement di dalam do-while loop akan dieksekusi
beberapa kali selama kondisi bernilai true. Perbedaan antara while dan do-while loop
adalah dimana statement di dalam do-while loop dieksekusi sedikitnya satu kali. Bentuk
statement do-while,
do{
statement1;
statement2;
. . .
}while( boolean_expression );
11 Wawan Kusdiawan
Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Object
Statement di dalam do-while loop akan dieksekusi pertama kali, dan dilakukan pengecekan
kondisi dari boolean_expression. Jika nilai tersebut belum mencapai nilai yang diinginkan,
statement akan dieksekusi lagi.
Seperti pada struktur pengulangan sebelumnya yaitu melakukan pengulangan eksekusi code
beberapa kali. Bentuk dari for loop,
4.3 PRAKTEK
a. buatlah program berikut dengan statement IF
switch(grade){
case 100:
System.out.println( "Excellent!" );
12 Wawan Kusdiawan
Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Object
break;
case 90:
System.out.println("Good job!" );
break;
case 80:
System.out.println("Study harder!" );
break;
default:
System.out.println("Sorry, you failed.");
}
}
}
class SwitchDemo {
public static void main(String[] args) {
int month = 8;
switch (month) {
case 1: System.out.println("January"); break;
case 2: System.out.println("February"); break;
case 3: System.out.println("March"); break;
case 4: System.out.println("April"); break;
case 5: System.out.println("May"); break;
case 6: System.out.println("June"); break;
case 7: System.out.println("July"); break;
case 8: System.out.println("August"); break;
case 9: System.out.println("September"); break;
case 10: System.out.println("October"); break;
case 11: System.out.println("November"); break;
case 12: System.out.println("December"); break;
default: System.out.println("Invalid month.");break;
}
}
}
int x = 0;
do
{
System.out.println(x);
x++;
}while (x<10);
int i = 0;
while( i < 10 ){
System.out.print(i);
i++;
}
13 Wawan Kusdiawan
Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Object
4.4 TUGAS
1. Ambil sebuah angka sebagai input dari user, dan outputnya berupa kata yang sesuai
dengan angka. Angka yang dimasukkan antara 1-10. Jika user memasukkan nilai yang
tidak sesuai berikan output “Invalid number”.
a. Gunakan statement if-else untuk menyelesaikan
b. Gunakan statement switch untuk menyelesaikan
2. Buat sebuah program yang mencetak nama Anda selama seratus kali. Buat tiga versi
program ini menggunakan while loop, do while dan for-loop.
MODUL V
MENDEFINISKAN DAN MEMANGGIL CLASS DAN METHOD
5.1 TUJUAN
a. mendefinisikan class dan method dalam java
b. memanggil class dengan java
c. mengimplementasikan dalam program
dimana :
<modifier> adalah sebuah access modifier, yang dapat dikombinasikan dengan tipe modifier lain.
Pada bagian ini, kita akan membuat sebuah class yang berisi record dari siswa. Jika kita
telah mengidentifikasikan tujuan dari pembuatan kelas, maka dapat dilakukan pemberian
nama yang sesuai. Nama yang tepat pada class ini adalah StudentRecord.
dimana,
14 Wawan Kusdiawan
Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Object
Method adalah implementasi dari bagaimana bekerjanya sebuah class. Method melakukan:
1. Manipulasi data
2. Perhitungan matematika
3. Memonitor kejadian dari suatu event
5.3 PRAKTEK
a. Buatlah sebuah file bernama Mobil.java dengan kode sebagai berikut:
class Mobil {
String warna;
int tahunProduksi;
}
b. Buatlah file java beri nama MobilBeraksi.java dengan kode sebagai berikut :
c. Buatlah file java beri nama Mobil2.java dengan kode sebagai berikut :
class Mobil2{
String warna;
int tahunProduksi;
void printMobil(){
d. Buatlah file java beri nama Mobil2Beraksi.java dengan kode sebagai berikut :
15 Wawan Kusdiawan
Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Object
f. Buatlah file java beri nama Sepeda.java dengan kode sebagai berikut :
class Sepeda{
int kecepatan = 0;
int gir = 0;
// method
void ubahGir(int pertambahanGir) {
gir= gir+ pertambahanGir;
System.out.println(" Gir:" + gir);
}
// Membuat object
Sepeda sepedaku = new Sepeda();
5.4 TUGAS
1. a. Kembangkan Class Mobil2
b. Ubah nama classs menjadi MobilLengkap dan masukkan method:
hidupkanMobil()
matikanMobil()
ubahGigi()
c. Isi masing2 method dengan tampilan status menggunakan System.out.println()
d. Panggil method-method diatas dari MobilLengkapBeraksi
16 Wawan Kusdiawan
Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Object
2. a. Buat Class bernama Matematika, yang berisi method dengan dua parameter:
pertambahan
pengurangan
perkalian
pembagian
b. Buat Class bernama MatematikaBeraksi, yg mengeksekusi method dan menampilkan:
Pertambahan: 20 + 20 = 40
Pengurangan: 10-5 = 5
Perkalian: 10x20 = 200
Pembagian: 21/2 = 10.5 (float or double)
MODUL VI
OPERASI I/O STREAM
6.1 TUJUAN
a. Mendapatkan input dari comman-line
b. Membaca standart input
c. implementasi dalam program
Method read dari object BufferedReader selanjutnya digunakan untuk membaca nilai input
dari perangkat input.
Jika Anda lebih memilih untuk membaca keseluruhan baris daripada membaca satu karakter
tiap waktu, gunakan method readLine : str = br.readLine();
Stream Standard
17 Wawan Kusdiawan
Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Object
Perintah sederhana untuk memasukkan data dari keyboard adalah membaca sebagai
karakter. Penggunaannya memerlukan blok try-catch (akan dibahas pada bagian eksepsi)
Contoh:
char karakter;
karakter = System.in.read();
Untuk mudahnya, gunakan class InputKeyboard.java untuk menerima masukkan data dari
keyboard.
6.3 PRAKTEK
a. buatlah program dengan nama InputKeyboard.java, seperti berikut
import java.io.*;
public class InputKeyboard{
public static String inputString(){
int karakter; String str ="“; boolean selesai = false;
while(!selesai){
try{
karakter = System.in.read();
if(karakter<0||(char)karakter =='\n')selesai = true;
else if ((char) karakter != '\r') str = str + (char) karakter;
}catch(java.io.IOException e){
System.err.println("Ada kesalahan");
selesai = true;
}
}
return str;
}
}
import java.io.*;
public class SalamKenal{
public static void main( String[] args ){
18 Wawan Kusdiawan
Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Object
6.4 TUGAS
a. diketahui program untuk menghitung luas segitiga sebagai berikut:
public class LuasSegitiga {
public static void main(String[] args) {
int panjang = 17;
int tinggi = 11;
double luas;
luas = ((double)(panjang*tinggi))/2;
b. dengan contoh program pada tugas (a) diatas buat program untuk menghitung luas
persegi panjang dan luas lingkaran.
19 Wawan Kusdiawan
Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Object
MODUL VII
PEWARISAN (INHERITANCE)
7.1 TUJUAN
a. Mendefinisikan superclasses dan subclasses
b. Override method dari superclasses
c. Mengimplementasikan konsep pewarisan
Dalam Java, semua class, termasuk class yang membangun Java API, adalah subclasses dari
superclass Object. Contoh hirarki class diperlihatkan di bawah ini. Beberapa class di atas
class utama dalam hirarki class dikenal sebagai superclass. Sementara beberapa class di
bawah class pokok dalam hirarki class dikenal sebagai subclass dari class tersebut.
Pewarisan adalah keuntungan besar dalam pemrograman berbasis object karena suatu sifat
atau method didefinisikan dalam superclass, sifat ini secara otomatis diwariskan dari semua
subclasses. Jadi, Anda dapat menuliskan kode method hanya sekali dan mereka dapat
digunakan oleh semua subclass. Subclass hanya butuh mengimplementasikan perbedaannya
sendiri dan induknya.
20 Wawan Kusdiawan
Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Object
7.3 PRAKTEK
a. buatlah program dengan nama Sepeda.java seperti berikut:
class Sepeda{
int kecepatan = 0;
int gir = 0;
// method
void ubahGir(int pertambahanGir) {
gir= gir+ pertambahanGir;
System.out.println("Gir:" + gir);
}
void tambahKecepatan(int pertambahanKecepatan) {
kecepatan = kecepatan+ pertambahanKecepatan;
System.out.println("Kecepatan:" + kecepatan);
}
}
int setSadel;
setSadel = nilaiSadel;
System.out.println(“Tinggi
Sadel:”+setSadel);
class SepedaGunungBeraksi {
public static void main(String[] args) {
// Membuat object
SepedaGunung sepedaku = new sepedaGunung();
7.4 TUGAS
Buat class MobilBMWyang merupakan inherit dari class MobilLengkap
a. Tambahkan method nontonTV() yang menampilkan tulisan di layar:
b. TV dihidupkan
21 Wawan Kusdiawan
Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Object
c. TV mencari channel
d. TV menampilkan gambar
e. Buat class MobilBMWBeraksi yang memanggil method nontonTV, hidupkanMobil,
matikanMobil, ubahGigi
MODUL VIII
POLIMORFISME (POLYMORPHISM)
8.1 TUJUAN
a. Memahami konsep Polimorfisme
b. Mengimplementasikan konsep Polimorfisme dalam program
void info(){
System.out.println("Warna: " + this.warna);
22 Wawan Kusdiawan
Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Object
8.3 PRAKTEK
a. Buatlah file program dengan nama Sepeda.java seperti berikut:
class Sepeda{
int kecepatan = 0;
int gir = 0;
// method
23 Wawan Kusdiawan
Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Object
class SepedaGunungBeraksi {
public static void main(String[] args) {
// Membuat object
SepedaGunung sepedaku = new sepedaGunung();
// Memanggil method di object
sepedaku.tambahKecepatan(10);
sepedaku.ubahGir(2);
sepedaku.setSadel(20);
}
8.4 TUGAS
a. Kembangkan class Matematika dan MatematikaBeraksi
b. Lakukan overloading pada Method yang ada (pertambahan, pengurangan, perkalian,
c. pembagian) . Method baru adalah bertipe data double (pecahan) dan memiliki 3
parameter
d. Uji di kelas MatematikaBeraksi dengan parameter pecahan: 12.5, 28.7, 14.2
e. Misalnya: pertambahan(12.5, 28.7, 14.2)
24 Wawan Kusdiawan
Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Object
Matematika.java
class Matematika{
int hasilPertambahan1, hasilPertambahan2;
public void pertambahan (int a, int b){
hasilPertambahan1 = a + b;
System.out.println(“hasil:” + hasilPertambahan1);
}
public void pertambahan (double a, double b, double c){
hasilPertambahan2 = a + b + c;
System.out.println(“hasil:” + hasilPertambahan2);
}
...
}
MODUL IX
PACKAGE dan INTERFACE
9.1 TUJUAN
Interface digunakan apabila kita ingin menentukan apa yang harus dilakukan oleh suatu
class tapi tidak menentukan bagaimana cara untuk melakukannya. Interface sebenarnya
sama dengan class, tapi hanya memiliki deklarasi method
tanpa implementasi.
9.3 PRAKTEK
a. buatlah program java dengan nama Budi.java seperti berikut
package kelasku;
public class Budi{
25 Wawan Kusdiawan
Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Object
package kelasku;
public class Joko{
public void info(){
System.out.println(“Kelas Joko”);
}
}
import kelasku.Budi;
import kelasku.Joko;
26 Wawan Kusdiawan
Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Object
9.4 TUGAS
1. Package
a. Kembangkan class Budi dan Joko
b. Buat method matakuliah() menampilkan mata kuliah yang diajar Budi dan Joko
c. Paketkan kedua class tadi dalam satu Package bernama dosen (gunakan keyword:
package)
d. Buat Class DosenBeraksi yang menjalankan method yang ada di kedua Class tadi
(gunakan keyword: import)
27 Wawan Kusdiawan
Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Object
MODUL X
GUI EVENT HANDLING
10.1 TUJUAN
a. Menerangkan komponen-komponen delegation event model
b. Mengerti bagaimana delegation event model bekerja
c. Menciptakan aplikasi GUI yang berinteraksi dengan user
28 Wawan Kusdiawan
Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Object
mouse telah di-klik. Ada beberapa class event untuk kategori yang berbeda dari user
action. Sebuah event object mempunyai tipe data tentang salah satu dari class ini.
10.3 PRAKTEK
Tahapan Pengembangan
1. Setting Up the Project
2. Adding Code to the Generated Source File
3. Compiling and Running the Application
4. Building and Deploying the Application
29 Wawan Kusdiawan
Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Object
e. Compile dan Run program yang telah diketik, pilih Run | Run Mind Project (F6), seperti
tampilan berikut
f. Building and Deploying aplikasi dengan cara pilih Run | Clean and Build Main Project
(Shift-F11)
30 Wawan Kusdiawan
Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Object
Tahapan Pengembangan
1. Setting up the CelsiusConverter Project
2. Learning the NetBeans IDE Basics
3. Creating the CelsiusConverter GUI
4. Adjusting the CelsiusConverter GUI
5. Adding the Application Logic
31 Wawan Kusdiawan
Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Object
h. Tambahkan JFrame Form dengan cara klik nama project pilih New pilih JFrame Form
seperti tampilan berikut
j. Seting judul frame dengan memasukan pada property title seperti tampilan berikut:
32 Wawan Kusdiawan
Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Object
33 Wawan Kusdiawan
Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Object
34 Wawan Kusdiawan
Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Object
10.4 TUGAS
Buatlah program aplikasi dengan GUI untuk menghitung luas :
a. Persegipanjang
b. Segitiga
35 Wawan Kusdiawan