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Artculo de la seccin Material Terico
Enviado por Daniela Lutiral
Psicologa
Caractersticas evolutivas de los nios de 3 a 5 aos de edad
Este trabajo intenta explicar cada una de las caractersticas particulares de las edades antes
mencionadas en las distintas reas del desarrollo. Adems incluiremos dos anexos que
complementaran el mismo.
Las reas que comprender este trabajo son las siguientes:
Caractersticas Evolutivas.
Caractersticas del desarrollo fsico.
Evolucin del Lenguaje.
Perfil social y afectivo.
Expresin plstica.
El juego.
Para su mejor comprensin realizaremos un resumen de las caractersticas evolutivas de cada edad, las
que luego desarrollaremos en cada uno de los apartados.
3 AOS
RESUMEN DE LAS CARACTERISTICAS EVOLUTIVAS
DESARROLLO DE 3 A 4 AOS
DESARROLLO
NEUROLGICO
DESARROLLO
COGNOSITIVO
Perodo Preoperacional.
Pensamiento simblico.
Egocentrismo.
No separa su yo del medio que lo rodea.
Dificultad de tener en cuenta el punto de vista del otro.
Artificialismo (ultra-cosas)Atribuye a seres extraos el origen de algunos
acontecimientos.
DESARROLLO DEL
LENGUAJE
DESARROLLO SOCIOAFECTIVO
PSICOMOTRICIDAD
LENGUAJE Y
COMUNICACIN
INTELIGENCIA Y
APRENDIZAJE
JUEGOS
HABITOS DE VIDA
DIARIA
movimiento continuo, por lo que se ejecuta descoordinadamente. Cuando realizan esta accin por las
tablas inclinadas o a nivel del piso, recurren nuevamente al movimiento antecesor de gateo.
Caminan por tablas en el piso no solo hacia adelante sino tambin hacia atrs y por arriba de bancos
y muros; al final de estos saltan hacia abajo. La mayora de los nios cuando saltan de esta forma, caen
con poca estabilidad y se observan las piernas extendidas en la cada. Tambin saltan desde el piso, a
caer sobre un obstculo a pequea altura y pasan saltando, objetos de 25 cm. (aproximadamente) de
altura, colocados en el piso.
Durante el tercer ao, aunque con diferencias individuales,. se adquieren las reglas de sintaxis,
es decir se ordenan y se enlazan las palabras para formar oraciones y se unen estas entre s.
Hacen regulares algunas formas de los verbos que son irregulares. Seguramente son formas que
nunca han odo de labios de los adultos y no lo pueden imitar y ellos mismos recurriendo a ciertas
reglas aprendidas las aplican y resultan estas formas que nos resultan graciosas: Estas formas
desaparecen poco a poco al escuchar modelos correctos.
De los 3 a los 4
aos
identifica colores
repite oraciones
El monlogo: el nio habla para s, como si pensase en voz alta. No se dirige a nadie, por
lo que estas palabras carecen de funcin social y slo sirven para acompaar o reemplazar
la accin. La palabra para el nio est mucho ms ligada a la accin que en el adulto. De
aqu se desprenden dos consecuencias importantes: primero, el nio est obligado a hablar
mientras acta, incluso cuando est slo, para acompaar su accin; segundo, el nio
puede utilizar la palabra para producir lo que la accin no puede realizar por s misma,
creando una realidad con la palabra (fabulacin) o actuando por la palabra, sin contacto
con las personas ni con las cosas (lenguaje mgico).
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Expresin plstica
Esta rea comprende las edades de 3 y 4 aos ya que ambas comparten caractersticas muy
similares.
Fase inicial. (tambin llamada preesquemtica)
-Se inicia entre los tres o los cuatro aos, y se supera alrededor de los
cinco o cinco aos y medio.
-Aparecen representaciones comprensibles para el adulto.
-La primera representacin que aparece , en Gral. es la figura humana
en forma de renacuajo.
-Paulatinamente aparecen objetos de inters para el nio.
-Cambia muy a menudo la forma de representar un mismo objeto.
-El nio se concentra en representar las formas, el color tiene un inters
secundario.
-Coexisten objetos reconocibles con formas incomprensibles
(garabatos).
es la forma ms importante del yo activo en esta etapa. El yo social se desarrolla con otras
personas y es portadora de sentimientos de simpata y antipata. El yo activo se desarrolla a
partir de la relacin con los objetos y se verifica en forma de juego, por tal razn el yo ldico
es la forma ms importante del yo activo en esta etapa. Cuando describen a las personas que
conocen, las caracterizan sobre la base de rasgos externos tales como los atributos corporales,
sus bienes o su familia y, ms raramente sobre la base de sus rasgos psicolgicos o
disposiciones personales. Sus inferencias acerca de los sentimientos, pensamientos,
intenciones o rasgos personales de otros tienen an un carcter global, poco preciso y poco
afinado En lo concerniente a disciplina obediencia se da la etapa de Piaget llamada del
egocentrismo, que se refiere a una actitud cambiante en relacin a las reglas que rigen el
comportamiento. Las reglas cambian de acuerdo a las necesidades, deseos, intereses del nio.
El nio imita a los adultos, pero sin conciencia, reproduce los movimientos, las conductas,
ideas de otros, pero sin darse cuenta de lo que hace. El nio confunde el yo y el no yo, no
distingue entre el otro y la actividad de s mismo. El nio puede tomar dos actitudes una es
conformista, es decir, reglas impuestas por los adultos acta como si fuesen voluntad de l
mismo, an cuando sea voluntad de otro. El nio se conforma con lo que le dicen los adultos
porque ellos son los que ponen las reglas. Otra actitud es la inconformista, es decir, resiste a
la voluntad del otro. En lo referente a autoestima concepto de s se puede decir que los nios
de esta edad tienen que enriquecer la primera imagen de s mismo con caractersticas y
atributos que sirvan para definirse a uno mismo como persona con entidad y caractersticas
propias diferenciadas de los dems. En lo que concierne a identificacin sexual para los nios
es masculino aquello que presenta determinados rasgos externos masculinos y es femenino lo
que presenta los rasgos correspondientes femeninos.
EL JUEGO
El tipo de juego caracterstico del nio de tres aos es el juego simblico o juego de ficcin
("hacer como si"). Se trata de una de las cinco conductas que caracterizan la aparicin de la
funcin de representacin, aproximadamente en la mitad del segundo ao de vida (las restantes
son: la imagen mental, la imitacin diferida, el lenguaje y el dibujo).
El juego simblico depende de la posibilidad de sustituir y representar una situacin vvida en otra
supuesta. Por ejemplo, hacer "como si" comiera, pero utilizando un palito. Constituye una
asimilacin deformante de la realidad, a diferencia de la representacin adaptada, que supone un
equilibrio entre asimilacin y acomodacin.
En efecto, el nio se ve continuamente obligado a adaptarse al mundo social de los adultos y a un
mundo fsico que todava no comprende bien. Por consiguiente, no llega a satisfacer las
necesidades afectivas e intelectuales de su yo en esas adaptaciones, como lo hace el adulto.
Resulta indispensable, entonces, para su equilibrio emocional, contar con un tipo de actividad
cuyo objeto no sea la adaptacin a lo real sino, por el contrario, la asimilacin de lo real al yo.
Esta funcin la cumple el juego simblico, que transforma lo real, por asimilacin casi pura, a las
necesidades del yo.
4 AOS
RESUMEN DE LAS CARACTERISTICAS EVOLUTIVAS
DESARROLLO DE 4 A 5 AOS
DESARROLLO
NEUROLGICO
Equilibrio dinmico.
Iniciacin del equilibrio esttico.
Lateralidad: hacia los 4 aos aproximadamente, la mano dominante es utilizada
ms frecuentemente.
Hacia sta edad se desarrolla la dominancia lateral.
DESARROLLO
COGNOSITIVO
DESARROLLO DEL
LENGUAJE
DESARROLLO SOCIOAFECTIVO
PSICOMOTRICIDAD
LENGUAJE Y
COMUNICACIN
INTELIGENCIA Y
APRENDIZAJE
JUEGOS
HABITOS DE VIDA
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El nio en edad preescolar aprende las habilidades sociales necesarias para jugar y trabajar con
otros nios. A medida que crece, su capacidad de cooperar con muchos ms compaeros se
incrementa. Aunque los nios de 4 y 5 aos pueden ser capaces de participar en juegos que tienen
reglas, stas pueden cambiar con la frecuencia que imponga el nio ms dominante.
Es comn, en grupo de nios preescolares pequeos, ver surgir a un nio dominante que tiende a
"mandar" a los dems sin mucha resistencia por parte de los otros nios.
Es normal que los nios en edad preescolar pongan a prueba sus limitaciones en trminos de
proezas fsicas, comportamientos y expresiones de emocin y habilidades de pensamiento. Es
importante que exista un ambiente seguro y estructurado, que incluya lmites bien definidos,
dentro del cual el nio pueda explorar y enfrentar nuevos retos.
El nio debe demostrar iniciativa, curiosidad, deseo de explorar y disfrutar sin sentirse culpable ni
inhibido. A los cuatro aos, los nios tienen amigos imaginarios. Ellos aprecian ser elogiados por
sus xitos. Necesitan oportunidades para sentirse ms libres e independientes. Los juegos y otras
actividades ayudan a los pre-escolares a aprender a tomar turnos.
EXPRESIN PLASTICA
4 Y 5 AOS
Caractersticas de los dibujos preesquemticos (PARTE II)
Se puede considerar los dibujos de los nios de esta edad como el resultado de la evolucin de un
conjunto indefinido de lneas hacia una configuracin representativa definida. Los movimientos
circulares y longitudinales evolucionan hacia formas reconocibles, y estos intentos de
representacin provienen directamente de las etapas de garabateo. Generalmente, el primer
smbolo logrado es un hombre.
La figura humana se dibuja tpicamente con un crculo por cabeza y dos lneas verticales que
representan las piernas. Estas representaciones cabeza-pies son comunes en los nios de 4 a 5
aos. No debe llamar la atencin que la primera representacin sea una persona, ya que la
importancia de las personas en los dibujos de los nios es bien evidente a lo largo de toda la
infancia. Sin embargo, no est claro por qu la representacin del renacuajo debe ser la primera
manera que el nio utiliza para representar al ser humano, pero es general la conviccin de que el
nio de esta edad no est tratando de copiar un objeto visual que tiene ante s.
La representacin del cabezn o renacuajo se torna ms elaborada con la adiccin de brazos
que salen a ambos lados de las piernas, con el agregado de un redondel entre ambas piernas que
representa el vientre, y en algunas ocasiones, con la inclusin del cuerpo.
Significado del color
Durante la etapa de los primeros ensayos de representacin, se despierta ms inters y entusiasmo
a travs de la relacin entre el color elegido para pintar un objeto y el objeto representado, as
pues, un hombre puede ser rojo, azul, verde o amarillo, segn como hayan impresionado los
colores al nio.
Las razones para que un nio preescolar seleccione un color particular para un determinado
objeto, son diversas, cabe sealar: el estado emocional del nio en ese momento, la disponibilidad
de la gama de colores, otras son de naturaleza puramente mecnica, es decir, puede ser que el
color elegido sea ms espeso y se corra menos, o que el pincel del color elegido tenga el mango
ms largo, o que el crayn elegido sea ms grande o ms pequeo, etc.
El uso del color a esta edad es una experiencia cautivante. Aunque el nio no desee establecer una
determinada relacin exacta del color, puede disfrutar y generalmente lo hace, usando el color a su
gusto. Es evidente que si se le critica a un nio el uso del color o se le indica cul es el color
correcto para tal o cual dibujo, se estar interfiriendo con su expresin. Hay que otorgarle al nio
amplia oportunidad para que descubra sus propias relaciones con el color, pues slo a travs de
una continua experimentacin establecer una correspondencia entre sus propias reacciones
afectivas frente al color y la organizacin armnica de ste en su dibujo.
Significado del espacio
Los dibujos de un nio en el primer nivel de la representacin sealan un concepto de espacio
muy diferente del que tiene un adulto. A primera vista, los objetos en el espacio tienden a estar en
un orden un tanto caprichoso. No obstante, una observacin ms cuidadosa demuestra que el nio
concibe el espacio como aquello que lo rodea. Es decir, los objetos aparecern arriba, abajo o uno
junto a otro, en la forma en que el nio los comprende, lo concibe como relacionado
primordialmente consigo mismo y su propio cuerpo.
El dibujo para un nio es mucho ms que un ejercicio agradable, es el medio gracias al cual
desarrolla relaciones y concreta pensamientos vagos que pueden ser importantes para l. El dibujo
se convierte en s mismo en una experiencia de aprendizaje.
Motivacin artstica
Toda motivacin artstica debe estimular el pensamiento, los sentimientos y la percepcin del
nio. Para que sea exitosa, la motivacin debe hacer de la experiencia artstica mucho ms que
una simple actividad, debe estimular en el nio la toma de conciencia de su ambiente y hacerle
sentir que la actividad artstica es extremadamente vital y ms importante que cualquier otra cosa.
Tambin el maestro debe sentir que sa es una actividad importante y l mismo debe ser una parte
de la motivacin e identificarse con ella. Cada tema de la motivacin debe, por lo tanto, utilizar
primero el dnde y el cundo, luego el qu y por ltimo el cmo.
EL JUEGO
A partir de los cuatro aos, o cuatro aos y medio, los juegos simblicos sufren una
transformacin. A medida que el nio va superando su egocentrismo y adaptndose a las
realidades del mundo fsico y social y aprehendiendo el mismo, comienzan a desaparecer las
deformaciones y transposiciones simblicas ya que, en lugar de asimilar el mundo a su yo, somete
ste a su realidad.
El nio encuentra cada vez ms inters en la existencia real, y sta le ofrece los medios para
satisfacer las necesidades afectivas e intelectuales de su "yo" para "compensar", "liquidar", etc.
situaciones insatisfactorias. As, la asimilacin simblica (la ficcin) se vuelve cada vez menos
5 AOS
RESUMEN DE LAS CARACTERSTICAS EVOLUTIVAS
DESARROLLO
NEUROLGICO
Equilibrio dinmico.
Iniciacin del equilibrio esttico.
Lateralidad: hacia los 4 aos aproximadamente, la mano dominante es utilizada
ms frecuentemente.
Hacia sta edad se desarrolla la dominancia lateral.
DESARROLLO
COGNOSITIVO
DESARROLLO DEL
LENGUAJE
DESARROLLO SOCIOAFECTIVO
PSICOMOTRICIDAD
LENGUAJE Y
COMUNICACIN
Eran precedidos desde los 36 meses por las expresiones "mi mo" y "t tuyo" y
("su suyo").
Aparece con cuando expresa instrumento, por ejemplo: golpear con un martillo.
Los adverbios de tiempo aparecen "hoy", "ayer", "maana", "ahora", "en seguida".
Entre los 54 y 60 meses aparecen circunstanciales de causa y consecuencia "el
gana porque va deprisa", "El es malo, por eso yo le pego".
Agrupar y clasificar materiales concretos o imgenes por: su uso, color, medida...
Comenzar a diferenciar elementos , personajes y secuencias simples de un cuento.
INTELIGENCIA Y
APRENDIZAJE
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Se encuentra en la etapa preesquematica al igual que los nios de 4 aos y se prolonga hasta
aproximadamente los 6 aos, sus dibujos tienen caractersticas muy similares. (ver expresin
plstica 4 aos)
EL JUEGO
A esta edad comienza el gusto por los juegos de reglas. La competencia se vuelve mas fuerte.
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juegan. El juego simblico auxilia a los nios estimulando la disminucin de las actividades
centradas en s mismo, permitiendo una socializacin creciente.. Por todo esto es que la Escuela
debe ofrecer a los nios la posibilidad de jugar, de fantasear, ofrecindoles los espacios,
oportunidades y una variada cantidad de elementos.
JUEGO CONSTRUCCIN: Aparecen entre los 4 y los 7 aos aproximadamente. Es de gran
importancia porque producen experiencias sensoriales, potencia la creatividad y desarrolla las
habilidades. Es una transicin entre la actividad centrada en s mismo y una actividad ms social.
En este tipo de juegos los nios intentan crear con su accin los elementos ms prximos a la
realidad que vive. Los materiales que utilice son de suma importancia, por eso hay que ofrecerles
materiales variados, pues de su utilizacin se sucedern descubrimientos, creaciones, invenciones,
y todo esto lo llevar a establecer un conocimiento significativo. Trabajando en grupos los nios
comenzarn a interactuar con otros, dando inicio a la cooperacin. Debemos estimular la
verbalizacin, cuestionando sobre las construcciones, pero siempre dejando que las realicen
libremente. En el juego de construccin la fantasa es continua, pero los nios cada vez ms
pueden distinguir entre esta y la realidad.