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MINISTÉRIO DA SAÚDE

Secretaria-Executiva
Área de Informação e Informática do SUS

COREL

2.ª edição

Série A. Normas e Manuais Técnicos

Brasília – DF
2003

1
 1998. Ministério da Saúde.
É permitida a reprodução parcial ou total desta obra, desde que citada a fonte.

Série A. Normas e Manuais Técnicos

Tiragem: 2.ª edição – 2003 – 40 exemplares

Elaboração, distribuição e informações:


MINISTÉRIO DA SAÚDE
Secretaria-Executiva
Área de Informação e Informática do SUS
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Equipe técnica:
Gerência de Treinamento e Documentação
Coordenação de Sistemas Internos de Gestão
Área de Informação e Informática do SUS

Impresso no Brasil / Printed in Brazil

Ficha Catalográfica

__________________________________________________________________________________________________________________
Brasil. Ministério da Saúde. Secretaria-Executiva. Área de Informação e Informática do SUS.
CorelDraw 8.0 / Ministério da Saúde, Secretaria-Executiva, Área de Informação e Informática do SUS. – 2. ed. – Brasília: Ministério da Saúde, 2003.

124 p.: il. – (Série A. Normas e Manuais Técnicos)

ISBN 85-334-0747-5

1. Conhecimentos em Informática. 2. Gráficos por Computador. I. Brasil. Ministério da Saúde. II. Brasil. Secretaria-Executiva. Área de Informação e
Informática do SUS. III. Título. IV. Série.

NLM QA 76.9.C64
_______________________________________________________________________________________________________________________________

Catalogação na fonte – Editora MS

Equipe editorial:
Normalização: Luciana Cerqueira
Revisão: Denise Carnib e Mara Pamplona

EDITORA MS
Documentação e Informação
SIA, Trecho 4, Lotes 540/610
CEP: 71200-040, Brasília – DF
Tels.: (61) 233 1774/2020 Fax: (61) 233 9558
E-mail: editora.ms@saude.gov.br
Home Page: http://www.saude.gov.br/editora

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SUMÁRIO

1. Apresentação ....................................................................................................... 5
2. Iniciando o CorelDraw .......................................................................................... 5
3. Tela de Apresentação .......................................................................................... 5
4. Explorando a Área de Trabalho ........................................................................... 8
5. Ferramentas ......................................................................................................... 9
6. Configuração de Página....................................................................................... 27
7. Criação de Etiquetas ............................................................................................ 30
8. Visualizando Desenhos........................................................................................ 31
9. Deletando Objetos................................................................................................ 32
10. Utilização da Grade, Réguas e Linhas-Guia...................................................... 32
11. Como Trabalhar com Texto................................................................................ 38
12. Cortina ................................................................................................................ 44
13. Ajuste de Texto a um Caminho .......................................................................... 45
14. Formando Objetos.............................................................................................. 47
15. Utilização de Camadas ...................................................................................... 52
16. Efeitos Especiais ................................................................................................ 58
17. Lente................................................................................................................... 71
18. Misturar............................................................................................................... 74
19. Ajuste de Cor...................................................................................................... 78
20. PowerClip ........................................................................................................... 82
21. Utilização do Visor 3D ........................................................................................ 84
22. Menu Bitmaps .................................................................................................... 85
23. Filtros Plug-in ..................................................................................................... 106
24. Organização de Objetos..................................................................................... 106
25. Proteger e Desproteger Objetos ........................................................................ 111
26. Comando Combinar ........................................................................................... 112
27. Dando Forma aos Objetos ................................................................................. 113
28. Livro de Recortes ............................................................................................... 116
29. Importação e Exportação de Arquivos ............................................................... 116
30. Trabalhando com Cores..................................................................................... 117
31. Salvando Arquivos ............................................................................................. 118
32. Imprimindo um Arquivo ...................................................................................... 119

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CORELDRAW 8.0

1 – APRESENTAÇÃO

O CorelDRAW 8.0 é um potente pacote de gráficos que permite a utilização de


diversas combinações de ferramentas, recursos novos e estimulantes, combinados
com aperfeiçoamentos adicionais que melhoram sua utilidade e desempenho.

Várias ferramentas interativas novas permitem acessar diversos efeitos especiais


diretamente da caixa de ferramentas. Vários aperfeiçoamentos nos recursos de
manipulação de texto e objeto auxiliarão você a produzir um produto final de modo
mais eficaz.

1.1 – SISTEMA MÍNIMO REQUERIDO

Sistema Operacional Windows 95 ou Windows NT 4.0

CPU Pentium (recomendável Pentium 60 MHz/120MHz)

Memória Mínimo de 16 MB RAM (recomendável 32 MB)

Monitor VGA (recomendável SVGA)

Drive CD_ROM Drive de dupla velocidade

Disco Rígido Mínimo de 40 MB de espaço livre para instalação do


CorelDRAW e filtros

Outros Mouse e teclado

2 – INICIANDO O CORELDRAW

Para iniciar o CorelDRAW no Windows NT:

Clique duas vezes no ícone do CorelDRAW no grupo de programas Corel.

Para iniciar o CorelDRAW no Windows 95:

Clique no botão Iniciar na Barra de Tarefas que aparece ao longo da base da


tela do Windows. Clique em Programas, clique em Aplicativos Corel e, em
seguida, em CorelDRAW 8.0.

3 – TELA DE APRESENTAÇÃO

A tela do CorelDRAW 8.0 consiste dos seguintes componentes fundamentais:

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Barra de Barra de
Títulos Botões Barra
Barra de de
Menus Propriedades

Caixa
de
Ferramenta

Régua

Página
Imprimível

Barra de Paleta Barras


Navegador de de
Status
Cores Rolagem

Sobre ela surge a janela de opções denominada Tela de Boas-vindas, para


que seja escolhido o documento que será aberto na tela. Pode-se escolher entre um
desenho novo, abrir o último documento editado, abrir um arquivo do disco, abrir um
modelo, acionar o CorelTUTOR ou saber o que há de novo nessa versão.

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Barra de Título – Mostra o nome do arquivo existente.

Barra de Menu – Contém o menu principal do CorelDRAW.

Barra de Botões – Grupo de botões que fornece acesso rápido a uma série de
comandos ou ferramentas relacionadas. Para saber o nome de um botão, posicione o
mouse sobre ele.

Barra de Propriedades – Essa barra é sensível ao contexto, ou seja, dependendo do


que você esteja executando no momento em sua tela, ela muda de visual, trocando os
comandos e botões disponíveis. Isso permite que você tenha mais flexibilidade e rapidez
na execução de um determinado comando, pois os comandos mostrados naquele
momento são os possíveis para aquela determinada situação.

Caixa de Ferramentas – Uma coleção de botões (normalmente localizados no lado


esquerdo da janela do aplicativo) que são utilizados para acesso rápido a um conjunto
de ferramentas do aplicativo.

Réguas – São opcionais, aparece nos extremos da janela de desenho para determinar
o tamanho e a posição dos objetos. Para apresentar as réguas, selecione a opção
Réguas do menu Exibir.

Página Imprimível

Paleta de Cores – Ferramenta que permite aplicar cores de preenchimento e de


contorno, clicando com o botão esquerdo ou direito do mouse. É possível exibir a
Paleta de Cores em qualquer lugar na janela do aplicativo, mas, por padrão, ela é
exibida no lado direito da tela.

Paleta Pop-Up – Localiza a cor exata com um único clique. Clique e mantenha
pressionada uma cor na paleta de cores para visualizar uma grade de cores vizinhas.

Barra de Rolagem Horizontal/Vertical – Usadas para rolar a janela apresentada no


momento.

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Barra de Status – Fornece informações sobre o objeto ou operação atualmente
selecionado.

Navegador – Permite mover-se rapidamente pelo seu documento. Exibido no canto


inferior esquerdo da janela do aplicativo, o Navegador mostra o número de páginas no
seu desenho e o número da página exibida no momento.

Para mover qualquer página no documento com um único clique do mouse e


adicionar rapidamente páginas em branco sem interromper o seu trabalho:

Clique nos botões que aparecem no canto inferior esquerdo da janela de desenho.

Exibe a primeira página do documento.

Exibe a última página do documento.

Adiciona uma página ao documento.

Poderá também mover-se de uma página a outra pressionando as teclas Page Up


(PgUp) ou Page Down (PgDn).

Guia de Páginas – É possível especificar o nome da página exibida nas guias de


páginas. Isso permite adicionar nomes úteis que representam os objetos na página
que constitui o desenho.

4 – EXPLORANDO A ÁREA DE TRABALHO

Quando você cria um novo desenho no CorelDRAW, a parte grande e branca


da tela é a janela de desenho. O retângulo no centro com a sombra representa a
página de desenho. Normalmente, apenas a parte do desenho que está na página de
desenho será impressa.

Pode-se considerar o espaço restante na janela de desenho como área de


trabalho na qual poderá deixar à mão as ferramentas e partes da ilustração.

Os comandos do aplicativo disponíveis na barra de menus também podem ser


acessados pelas barras de ferramentas e menus desdobráveis. As Barras de
Propriedades e Cortinas permitem um acesso rápido a funções utilizadas com
freqüência. As Barras de Propriedades, acessíveis quando você trabalha em um
documento, permitem o acesso a comandos relevantes para a ferramenta ativa ou
para a tarefa em execução no momento.

Obs.: as barras de ferramentas estão otimizadas para uma resolução de 800 x


600. Portanto, se estiver trabalhando em uma resolução mais baixa, partes das barras
de ferramentas aparecerão cortadas.

Para trabalhar no CorelDRAW, usa-se um arquivo existente ou cria-se um novo


documento. Abre-se um desenho existente por meio do comando Abrir do menu
Arquivo. Cria-se uma nova página de desenho por meio do comando Novo do menu
Arquivo.

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5 – FERRAMENTAS
Os comandos ou ferramentas que possuem um
menu desdobrável tem uma pequena seta localizada no
canto inferior direito do botão da ferramenta.

Os menus desdobráveis podem ser separados da


caixa de ferramentas e deixados flutuando.

Também é possível mover a caixa de ferramentas


para qualquer parte da tela, dando um clique sobre a zona
que rodeia as ferramentas e arrastando-a. A sua
colocação na tela transforma-a numa caixa de ferramentas
flutuante, com uma barra de títulos.

A sua colocação em qualquer um dos quatro lados


da janela ancora a Barra de Ferramentas ao local onde for
colocada, passando a fazer parte da borda da janela.

Seleção

Permite selecionar, mover e redimensionar objetos utilizando o mouse. Após


selecionar um objeto, pode-se utilizar os comandos dos menus ou da Barra de
Ferramentas para alterar sua aparência. É possível também, com a ferramenta
Seleção, fazer a edição básica de nós.

Também é possível selecionar diversos objetos mantendo pressionado Shift


enquanto clica objetos individualmente, grupos e múltiplos grupos de objetos.

Movendo um objeto – Clique e arraste o objeto.

Duplicando um objeto – Clique e arraste o objeto, antes de soltar o botão esquerdo do


mouse, clique o botão direito ou ainda a tecla + do teclado
numérico.

Esticando um objeto – Clique e arraste uma das alças centrais (esquerda ou direita).

Alongando um objeto – Clique e arraste uma das alças centrais (inferior ou superior).

Graduando um objeto – Clique e arraste uma das alças do cantos. Modifica o tamanho
horizontal e vertical na mesma proporção.

Graduando a partir do ponto central. Deve-se apertar a tecla Shift, enquanto faz a
operação.

Espelhando um objeto – Inverte um objeto. Clicar em uma alça e arrastá-la para o lado
oposto, pressione o botão direito do mouse para espelhar o objeto
e manter o desenho original.

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Rotacionar/Torce – Rotacionar um objeto é mudar sua posição em relação a um ponto,
no sentido horário e anti-horário. Deve-se dar dois cliques em cima
do objeto desejado para que as alças de rotação apareçam. Se o
objeto já estiver selecionado, basta dar outro clique. As alças
aparecerão no formato de setas com duas pontas nas
extremidades, as setas curvas são para girá-lo e as setas retas são
para incliná-lo. A marca do centro indica o centro de rotação do
objeto (ponto central do objeto).

O objeto está selecionado, repare que o objeto apresenta um X no centro e oito


alças de dimensionamento aparecem nos cantos. Esse quadro é chamado de caixa de
seleção.

Para desfazer a seleção de um objeto, basta clicar em qualquer espaço em


branco da janela de desenho ou em outro objeto. As alças de dimensionamento
desaparecem.

Selecionando vários objetos

Ao selecionar vários objetos, é possível aplicar um procedimento ou comando


em todos eles ao mesmo tempo. Ao selecionar múltiplos objetos, uma única caixa de
seleção envolve todos os objetos e o X aparece no centro dessa caixa de seleção.

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As oito alças de dimensionamento que envolvem todos os objetos que agora estão
selecionados. Se você não segurar a tecla Shift ao clicar no segundo objeto, a seleção
do objeto anterior será automaticamente desfeita.

É possível selecionar todos os objetos clicando e arrastando o mouse em volta


deles (essa opção é denominada Abrir um Frame). Os objetos devem ser totalmente
envolvidos, ao arrastar o mouse.

Clone

É uma cópia de um objeto ou área de uma imagem vinculada ao objeto original.


A maioria das alterações feitas no objeto original (principal) são aplicada
automaticamente à cópia (clone).

Assim como o comando Duplicar, o comando Clonar copia os objetos


diretamente na janela de desenho. Os efeitos Mistura, Extrusão e Contorno somente
se aplicam aos clones se eles forem adicionados ao principal antes de a clonagem
acontecer. Por exemplo, se clonar um objeto e depois extrudá-lo, a extrusão não se
aplica aos clones dos objetos. Os efeitos Envelope e Perspectiva aplicam-se aos
clones, mesmo que você os aplique ao objeto principal após a clonagem.

Para clonar um objeto:

1. Selecione o objeto.
2. Clique em Editar, Clonar. O objeto clonado em seu desenho é colocado
ligeiramente deslocado do original. O deslocamento padrão é 0,25 polegadas
(ou o equivalente em outras unidades de medidas) para cima e para a direita.

É possível especificar a distância de deslocamento de um objeto copiado com


os comandos Duplicar e Clonar. Os valores positivos resultam em deslocamentos
para a direita e para cima; os valores negativos resultam em deslocamentos para a
esquerda e para baixo.

Para determinar clones de um objeto principal:

1. Clique com o botão direito do mouse no objeto principal e clique em


Selecionar Clones. A opção Selecionar Clones só estará disponível
quando um clone e um principal estiverem na mesma página.

5.1 – MENUS DESDOBRÁVEIS

São barras de ferramentas às quais se tem acesso por meio de uma


ferramenta. Uma seta preta pequena no canto inferior direito de uma ferramenta indica
que ela é um menu desdobrável agrupado com outras ferramentas.

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Desenho e Forma de Objetos

Formatos simples como círculos, retângulos, polígono, curvas e linhas formam


a base de todas as ilustrações do CorelDRAW. Esses formatos, conhecidos
geralmente como objetos, são discretas unidades que têm suas próprias
características. Essas propriedades incluem tamanho, forma, preenchimento e
contorno.

De posse da idéia para a ilustração, comece a criação determinando que


formatos básicos você pode utilizar como estrutura para o desenho. Se quiser
desenhar uma casa, por exemplo, pode iniciar com alguns retângulos, uma elipse e
um triângulo. Se os formatos que desenhou não são exatamente do formato ou
tamanho que precisa, não se preocupe, o CorelDRAW tem todas as ferramentas
necessárias para fazer esses ajustes. Cada objeto pode ser manipulado de maneira
independente e é possível desfazer quaisquer erros. Antes de editar o formato do
objeto é preciso saber alguma coisa sobre a estrutura do objeto.

Anatomia do objeto

Todos os formatos e linhas são construídos a partir de elementos básicos


denominados caminhos. O caminho é a estrutura que define o formato do objeto. O
caminho não possui largura nem cor, mas pode ser dado largura e cor adicionando um
contorno. Como padrão, os caminhos são desenhados com um contorno preto e fino.
Isso torna os caminhos visíveis quando são criados pela primeira vez. É possível
modificar o estilo de contorno padrão dos caminhos para qualquer contorno ou nenhum
contorno, mas o caminho sem um contorno só é visível na visualização em aramado.

Um caminho consiste em nós e segmentos. Um nó é um ponto em um caminho


no qual esse caminho pode mudar de direção. Um segmento é a porção de um
caminho entre dois nós. Todos os caminhos devem começar e acabar com um nó.
Para mudar o formato de um objeto, manipula-se seus nós e segmentos.

Certos tipos de objetos, como retângulos e elipse, só podem ser formados de


maneiras específicas. No entanto, não há, em última análise, qualquer limite sobre o
quanto o formato pode ser modificado, pois qualquer formato (e texto também) pode
ser transformado em um a curva. Se converter um objeto para um objeto curva, é
possível modificar livremente seu formato.

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5.2 – FORMA

Permite manipular nós e caminhos para alterar a forma de linhas, texto,


bitmaps, retângulos e elipses. A função da ferramenta Forma varia dependendo do
tipo de objeto selecionado. O menu desdobrável permite o acesso às ferramentas
Faca, Borracha e Transformação Livre.

Forma (Nós): são pequenas "caixas" que aparecem no contorno do objeto nas
extremidades de uma linha reta e ajudam a melhorar a qualidade
do desenho.

Quando selecionar um objeto curva com a ferramenta Forma, o CorelDRAW


exibe todos os nós daquele objeto. É possível formar um objeto curva movendo um nó
ou movendo os pontos de controle que aparecem quando seleciona um nó. Cada nó
tem um ponto de controle para cada segmento na extremidade do qual ele esteja.
Portanto, o nó na extremidade do caminho só terá um ponto de controle e o nó no
meio terá dois pontos de controle.

Segmentos – É a parte da curva que se situa entre dois nós. O objeto curva pode ter
dois tipos de segmentos: curva ou reta. É possível dobrar um segmento curva
arrastando-o com a ferramenta Forma ou arrastando os nós em suas extremidades. O
segmento reta nunca dobra, independente da posição de seus nós. Se quiser dobrar
um segmento reta, será preciso convertê-lo em um segmento curvo.

Subcaminhos – Um único objeto curva pode consistir de mais de uma curva ou


formato, e cada uma dessas curvas ou formatos é denominado subcaminho. O objeto
curva com subcaminhos muitas vezes é criado quando o texto é convertido em objetos
curvas.

Alterando a forma de um segmento de linha:

Clique e arraste o nó.


Clique e arraste os pontos de controle.
Clique e arraste a linha.
Adicione mais um nó (divide o segmento de linha em dois).

Selecionando nós (opções):

Clique sobre o nó.


Clique e arraste sobre os nós que deseja selecionar.
Pressione Shift e clique sobre os nós que deseja selecionar.

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Caixa de Edição de Nós:

Para acessar a caixa de Edição de Nós, dê um duplo clique na ferramenta


Forma ou Ctrl + F10. Essa caixa permite mudanças nas especificações dos nós.

Adicionando Nós: clique em um ponto do segmento onde deve ser criado um


nó clique sobre o sinal (+) na Caixa de Edição de Nó ou do teclado numérico.

Deletando Nós: clique no nó do segmento que se quer deletar, clique sobre o


sinal (-) na Caixa de Edição de Nó ou pressione Del; ou ainda pode ser usado
o Auto-Redução que deleta automaticamente os nós indesejáveis,
selecionando todos os nós e clicando neste comando.
Botão Juntar Nós: permite ligar dois nós não ligados. Cada nó deve
encontrar-se no fim de um caminho de um mesmo objeto.

Botão Quebrar Nós: permite quebrar um caminho. Aparecerão dois nós não
ligados no ponto de quebra, ou seja, no nó que foi selecionado.

Prolongar: permite desenhar uma linha entre dois nós não ligados. Cada nó
deve encontrar-se no fim de um caminho de um mesmo objeto.

Para Linha: permite converter os segmentos de curva em segmentos de linha.

Para Curva: permite converter os segmentos de linha em segmentos de


curva.

Nó Cúspide: permite tornar um nó cúspide. Um nó cúspide é um nó bézier


que lhe permite editar os segmentos de linha existentes em qualquer dos lados
do nó de forma independente. Utilize esta opção para adicionar uma inclinação
acentuada a uma curva.
Nó Suave: é um nó bézier que restringe o ângulo existente entre os dois pontos
de controle a 180 graus, mas lhe permite variar o comprimento dos pontos de
controle, de forma independente. Utilize esta opção para obter uma transição
suave entre segmentos de linha.
Nó Simétrico: é um nó bézier que restringe o ângulo entre os pontos de controle
a 180 graus e mantém ambos os pontos de controle do mesmo comprimento.
Utilize esta opção quando desejar obter a mesma curvatura em ambos os lados
do nó.

Redução Automática: permite reduzir automaticamente o número de nós de um


caminho.

Extrai Subcaminho: extrai o subcaminho contendo o nó selecionado. Isto é,


não consegue mover somente o nó, ele move como um caminho.

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Esticar: permite esticar e redimensionar os nós selecionados.

Rodar: permite rodar e inclinar os nós selecionados.

Nó de Alinhamento: permite alinhar os nós selecionados.

Ativa ou Desativa a Edição em Modo Elástico: o Modo Elástico


muda a forma como vários nós movem-se quando são arrastados
com o mouse. Se estiverem desativados, todos os nós movem-se a
mesma distância. Se estiverem ativados, os nós movem-se proporcionalmente à sua
distância a partir do nó de base (ou seja, o nó que está arrastando). O resultado final é
que a curva parece comportar-se como um elástico, esticando e encolhendo em resposta
ao movimento do mouse.

Faca: permite dividir um objeto em vários. Por exemplo, quando corta um


círculo em dois lugares, cria dois objetos separados em forma de fatia.
Também pode definir a ferramenta Faca para dividir um objeto em
subcaminhos em vez de objetos separados. Mantendo o botão do mouse pressionado
sobre a ferramenta Faca na caixa de ferramentas abre-se um menu desdobrável do
qual pode-se selecionar as ferramentas Borracha e Forma.

Borracha: permite apagar partes de um objeto sem abrir nenhum caminho


fechado. Por exemplo, se arrastar a ferramenta Borracha sobre um
quadrado com preenchimento, cria um objeto com dois subcaminhos
fechados. Mantendo o botão do mouse pressionado sobre a ferramenta Borracha na
caixa de ferramentas abre-se um menu desdobrável do qual pode-se selecionar as
ferramentas Faca e Forma.

Transformação Livre: permite usar a escala em um objeto, ao longo dos


eixos horizontal e vertical simultaneamente. Adicionalmente, essa ferramenta
aumenta e reduz um objeto em relação aos seus pontos de ancoragem, um
ponto que permanece fixo enquanto você escala.

5.3 – ZOOM

Aumentar ou reduzir o tamanho da visualização de um documento na tela. A


aplicação de zoom não tem nenhum efeito no documento; ao contrário, aplicar zoom é
quase a mesma coisa que aproximar-se ou afastar-se de uma figura para que seja
possível observá-la melhor.
.
Zoom: é usada para mudar a visualização de uma área das janelas de
trabalho. Ao clicar sobre a ferramenta Zoom, aparece um menu desdobrável
que permite o acesso a ferramenta Enquadramento.

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Mais Zoom: aumenta o tamanho da área marcada. Quanto menor a área
marcada, maior o aumento. Para se ter menos zoom, selecione a
ferramenta Zoom, vá para o desenho e clique com o botão direito do
mouse.

Enquadramento: permite mover a pré-visualização da página sem usar


barras de movimentação.

5.4 – MÃO LIVRE

Mantendo o botão do mouse pressionado em uma das cinco ferramentas,


aparecerá o menu desdobrável. Esse menu fornece acesso às ferramentas Mão Livre,
Bézier, Caneta Natural, Dimensão e Linha de Conexão.

Mão Livre (Lápis): permite desenhar linhas e formatos à mão livre utilizando
um estilo de desenho do tipo clicar e arrastar, como se estivesse movendo
um lápis sobre um papel.

Desenhando uma reta:

1. Dê um clique na ferramenta Mão Livre .


2. Mova o ponteiro em forma de cruz até a posição que deseja iniciar a linha na
área de trabalho.
3. Dê apenas um clique com o botão esquerdo do mouse, isso posiciona o
ponto inicial da linha.
4. Mova o ponteiro em forma de cruz. Uma linha reta surge a partir do ponto
marcado.
5. Clique novamente no ponto onde deseja finalizar a reta.

Obs.: se desejar fazer uma linha perfeita, aperte a tecla Ctrl enquanto desenha
a reta.

Bézier: é um estilo de desenho do tipo “ligar-os-pontos” onde pode


especificar os pontos inicial e final da linha ou curva que deseja desenhar.

Caneta Natural: permite criar objetos fechados e curvas com espessura


variável. Existem quatro tipos de ferramenta Caneta Natural que podem
ser selecionados na Barrra de Propriedades.

Caneta Natural de Largura Fixa: desenha curvas com a mesma espessura


ao longo de todo o comprimento.

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Caneta Natural de Pressão: desenha curvas que alteram a espessura com
base no retorno de uma caneta sensível a pressão ou a uma entrada no
teclado.

Caneta Natural Caligráfica: desenha curvas que alteram a espessura com base
na direção da curva. Isto cria um efeito semelhante ao de se utilizar uma caneta
caligráfica.

Caneta Natural Predefinida: desenha curvas que alteram sua espessura


com base nos tipos de linhas predefinidas escolhidas em uma caixa de
listagem.

Ferramenta Dimensão: permite desenhar linhas verticais, horizontais,


inclinadas e de dimensões angulares. As dimensões vertical e horizontal
são limitadas aos eixos vertical e horizontal, as linhas de dimensão
inclinadas podem ser desenhadas em qualquer ângulo. A dimensão angular
consiste de duas linhas que se estendem de um único ponto. Um arco entre duas
linhas e uma etiqueta indicam o ângulo entre as duas linhas em graus.

Vertical: permite criar uma etiqueta mostrando os comprimentos dos objetos e


as distâncias entre eles.

Horizontal: permite criar uma etiqueta mostrando os comprimentos dos objetos e


as distâncias entre eles.

Inclinada: permite criar uma etiqueta mostrando os comprimentos dos


objetos e as distâncias entre eles.

Linhas de Conexão: permite desenhar linhas que conectam objetos no


desenho. Para que as linhas de conexão sejam eficazes, elas precisam
estar ligadas aos objetos que estão rotulando. As linhas de conexão
usam pontos de alinhamento para ligar objetos. Quando uma linha de
conexão está ligada a um objeto, ela se move quando mover o objeto.

5.5 – RETÂNGULO

Permite desenhar retângulos e quadrados. A Barra de Status mostra as


dimensões do retângulo à medida que se vai desenhando. Os objetos desenhados
com a ferramenta retângulo usam as opções de preenchimento, caneta de contorno e
atributos de cor de contorno.

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Para desenhar retângulos, pressione o botão esquerdo do mouse e arraste o
cursor na tela.

Para desenhar quadrados com a ferramenta retângulo, pressione Ctrl


enquanto desenha. Solte Ctrl somente depois de soltar o botão do mouse.

Para desenhar retângulos a partir do ponto central, pressione Shift enquanto


desenha.

Para desenhar quadrados a partir do centro, pressione as teclas Ctrl e Shift


enquanto desenha.

5.6 – ELIPSE

Permite desenhar elipses e círculos. A Barra de Status mostra as dimensões


da elipse à medida que se vai desenhando. Os objetos desenhados com a ferramenta
Elipse usam as opções de preenchimento, caneta de contorno e atributos de cor de
contorno.

Para desenhar elipses, pressione o botão esquerdo do mouse e arraste o


cursor na tela.

Para desenhar círculos, pressione a tecla Ctrl enquanto arrasta.

Para desenhar elipses a partir do centro, pressione a tecla Shift enquanto


arrasta.

Para desenhar círculos a partir do centro, pressione as teclas Ctrl e Shift


enquanto arrasta.

5.7 – POLÍGONO

Permite desenhar polígonos, estrelas e polígonos como estrelas. A Barra de


Status mostra as dimensões à medida que se vai desenhando. O menu desdobrável
permite o acesso às ferramentas Espiral e Papel para Gráficos.

Polígonos: permite desenhar em forma de polígonos. A Barra de Status


mostra as dimensões à medida que se vai desenhando.

Espirais: permite desenhar espirais. A Barra de Status mostra as


dimensões à medida que se vai desenhando. Em uma espiral simétrica, a
distância entre cada revolução é constante. Em uma espiral logarítmica, a
distância entre cada revolução da espiral aumenta em direção à borda
externa da espiral.

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Papel de Gráfico: permite desenhar grades que se assemelham ao papel
milimetrado. Essas grades são constituídas de retângulos ou quadrados
organizados em fileiras e colunas. A Barra de Status mostra as dimensões da
grade à medida que se vai desenhando.

Para alterar as propriedades de um polígono

1. Clique no polígono com o botão direito do mouse e, em seguida, clique em


Propriedades.
2. Altere as definições como desejar na caixa de diálogo Propriedades de
Objeto que lhe é apresentada.
3. Clique em Aplicar (abaixo da caixa de pré-visualização) para aplicar as suas
alterações ao objeto corrente.
4. Clique OK para que essas alterações passem a ser as definições-padrão
para todos os polígonos a serem criados.

5.8 – TEXTO

Permite digitar palavras diretamente na tela como Texto Artístico ou em


molduras como Texto de Parágrafo.

Texto Artístico

É utilizado quando desejar adicionar linhas de texto únicas, como títulos, ou


aplicar efeitos gráficos, como ajustar texto em um caminho, e criar extrusões, misturas
e todos os outros efeitos especiais. Um objeto de texto artístico pode conter até 32.000
caracteres.

Texto de Parágrafo

É utilizado quando desejar adicionar blocos grandes de texto para anúncios,


brochuras e outros projetos com um grande volume de texto. Os recursos de
formatação de parágrafo permitem o fluxo de texto entre molduras e colunas e a
adição de capitulares.

5.9 – PREENCHIMENTO INTERATIVO

Permite aplicar preenchimentos diretamente utilizando o mouse em


combinação com a Barra de Propriedades. Uma das vantagens dessa ferramenta é o
controle sobre preenchimento gradiente. Utilizando o mouse, pode-se controlar a
direção, a posição e as cores dos preenchimentos arrastando pela superfície do objeto
selecionado. O preenchimento, o traçado e todas as outras propriedades podem ser
ajustadas utilizando a Barra de Propriedades.

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5.10 – TRANSPARÊNCIA INTERATIVA

Permite aplicar transparências uniformes, gradientes, padrão ou de textura aos


objetos, utilizando o mouse. Embora pareça estar aplicando um preenchimento ao
objeto, na realidade está aplicando uma máscara de tons cinza acima do
preenchimento atual do objeto.

A direção e a posição da transparência é controlada por meio das setas de


transparência, que podem ser arrastadas ao longo da superfície do objeto
selecionado. A opacidade do início e do final da transparência é controlada por meio
da Barra de Propriedades.

• Transparências Uniformes: são transparências uniformemente coloridas ou


sólidas, que podem ser aplicadas a qualquer objeto de caminho fechado.

• Transparências Gradientes: também chamadas de Transparências Dégradé, é


uma progressão de cores seguindo um caminho linear, radial, cônico e
quadrado.

• Transparência Padrão: são imagens simétricas pré-geradas que são repetidas


indefinidamente, que são muito úteis para criar ladrilhos.

• Transparência de Textura: é uma transparência aleatória, gerada fractalmente,


que pode utilizar para dar uma aparência natural aos seus objetos. Transparência
de Textura aumentam muito o tamanho do arquivo e o tempo de impressão.

5.11 – FERRAMENTAS INTERATIVAS

O menu desdobrável permite o acesso às ferramentas Distorção Interativa,


Envelope Interativa, Extrusão Interativa e Aplicar Sombra Interativa.

Mistura Interativa: permite misturar dois objetos arrastando o mouse de um


objeto para outro. Ao utilizar essa ferramenta, é possível ver os contornos
dos objetos intermediários na mistura, antes de soltar o botão do mouse.
Isso lhe ajuda a determinar se a mistura está aceitável antes da conclusão.

Distorção Interativa: é possível alterar a aparência de objetos utilizando a


ferramenta Distorção Interativa. A ferramenta Distorção Interativa fornece
acesso a controles adicionais da Barra de Propriedades que lhe permitem
criar uma grande variedade de efeitos interessantes. Existem três tipos de
distorção que você pode escolher: Empurrar e Puxar, Dente-de-serra e
Turbilhão. Pode-se alterar a aparência de um objeto aplicando um único efeito de
distorção ou pode aplicar múltiplas distorções para criar uma aparência mais
interessante.

Envelope Interativa: permite distorcer um objeto arrastando os nós do


envelope colocado no topo do objeto. Quando se utiliza essa ferramenta,
todas as ferramentas necessárias ficam acessíveis na Barra de
Propriedades. Os controles mais importantes são os botões que ativam os
quatro modos de edição. Esses modos controlam a forma dos envelopes e dos objetos
dentro deles.

20
Extrusão Interativa: permite dar aos objetos uma aparência
tridimensional ao criar a ilusão de profundidade. A direção e a
profundidade da extrusão, a posição do ponto de fuga e a cor da extrusão
permitem variar os atributos da extrusão.

Aplicar Sombra Interativa: permite criar a ilusão de profundidade em


desenhos bidimensionais. Uma das propriedades aplicar sombra, tais
como plumagem, opacidade, estilo de borda e cor, pode ser ajustada
utilizando-se os controles na Barra de Propriedades.

5.12 – FERRAMENTA CONTORNO

Permite acesso rápido aos estilos de contorno mais utilizados, como, por
exemplo, espessura de contorno, padrão de linha, efeitos de caneta caligráfica e
pontas de seta.

Caneta Contorno: este ícone serve para especificar atributos adaptados,


incluindo espessura de contorno, padrões de linha, efeitos caligráficos da
caneta, cor e pontas de setas. Permite alterar o contorno do objeto
selecionado, porém, não havendo nenhum objeto selecionado, o contorno escolhido
passará a ser o Default.

Abre a caixa de diálogo Cor do Contorno, que permite criar e aplicar uma
cor de contorno padronizada. Também pode criar e selecionar cores de
uma paleta personalizada. A maneira mais rápida de escolher uma cor é
pela utilização da Paleta de cores na tela. Contudo, se a Paleta de Cores
na tela não contiver a cor correta, será possível utilizar um dos métodos de
escolha de cores. Cada método oferece maneiras diferentes de trabalho com cores
para encontrar a cor perfeita.

Exibe um visualizador de cores que permite selecionar cores de diferentes


representações visuais do espectro visível. Mantenha pressionado o botão
para selecionar a partir de vários visualizadores de cores diferentes.

Clique neste botão para exibir uma área de mistura que pode ser utilizada
para misturar e selecionar cores. Mantenha pressionado o botão para
selecionar a partir de vários tipos de área de mistura. O misturador utiliza um
bitmap como uma paleta na qual pode pintar e misturar cores.

Clique neste botão para utilizar uma paleta de cores fixas. As paletas são
listadas na caixa de listagem Tipo. Utilizando estas paletas junto com o
manual de referência de cores, é possível ver como as cores ficarão após
a impressão.

21
Exibe as paletas de cores personalizadas. As paletas personalizadas são
editáveis e podem incluir qualquer tipo de cor.

Abre uma janela Caneta Contorno, que fica ativa, permitindo mudanças a
qualquer momento, proporcionando rapidez na criação do trabalho.

Remove a cor de contorno do objeto atual, deixando-o transparente.

Esses menus selecionam um contorno de


espessura mínima, um contorno de ½ ponto, um
contorno fino (2 pontos), um contorno médio (8
pontos), um contorno médio-grosso (16 pontos) e
um contorno grosso (24 pontos) ao objeto atual.

Contornando Objetos

Cada objeto possui um conjunto de atributos de contorno que se pode


manipular de várias formas. É como se cada objeto fosse desenhado com uma caneta
que altera o tamanho, forma e cor. É possível usar bicos quadrados ou redondos,
oblíquos ou simétricos, grossos ou de espessura mínima para desenhar linhas
tracejadas, pontilhadas, sólidas ou caligráficas.

Além da forma e da cor do bico, também pode alterar a forma da extremidade


de um contorno. As linhas, ou objetos com caminhos abertos, podem possuir
extremidades redondas, quadradas ou cortadas, com pontas de seta ou outras formas
de fim de linha. Os objetos com caminhos fechados (quadrados, polígonos, etc.)
obviamente não possuem extremidades, mas ainda pode selecionar cantos
pontiagudos, redondos ou cortados.

Pode mudar o contorno de um objeto usando a ferramenta Contorno ou a


caixa de diálogo Caneta Contorno.

• A ferramenta Contorno lhe permite acessar rapidamente aos estilos de contorno


mais usados e ainda inclui botões para acessar a controles mais detalhados.

• A caixa de diálogo Caneta Contorno lhe permite alterar qualquer aspecto do


contorno ou forma de fim de linha.

• Se desejar apenas alterar a cor de um contorno, também pode usar a paleta na


tela.

• Os atributos de contorno do objeto atual são sempre exibidos na extremidade


direita da Linha de Status.

22
Editor Ponta de Seta

O Editor Ponta de Seta lhe permite introduzir alterações nas formas atuais de
fim de linha. É possível esticar, dimensionar ou mover a ponta da seta em relação ao
ponto em que termina a linha, mas não pode alterar a sua forma básica.

Se desejar obter um efeito específico, escolha a forma de fim de linha mais


próxima daquela que deseja e, depois, edite-o usando o Editor Ponta de Seta.

Para virar uma ponta de seta

1. Selecione uma linha ou curva.


2. Clique na ferramenta Contorno, Caneta Contorno.
3. Na ponta de seta que deseja editar, clique em Opções, Editar.
4. Clique em Refletir em X para virar a ponta de seta na horizontal.
Clique em Refletir em Y para virá-la na vertical.

• Para ampliar a imagem da ponta de seta, ative a opção zoom 4x.

Para aplicar as formas de fim de linha usando a caixa de diálogo

1. Selecione uma linha ou curva.


2. Clique na ferramenta Contorno, Cortina Caneta.
3. Clique no Seletor Ponta de Seta esquerdo, depois clique na forma que
deseja aplicar no início da linha.
4. Clique no Seletor Ponta de Seta direito, depois clique na forma que deseja
aplicar no fim da linha.

• Para trocar pontas de seta de uma extremidade da linha para outra, clique em
Opções, Trocar.

• Para remover uma ponta de seta, clique em Opções, Nenhuma.

5.13 – FERRAMENTA PREENCHIMENTO

Preenchimentos são cores, bitmaps, dégradés de cores ou padrões que são


aplicados a áreas da imagem. No CorelDraw, os preenchimentos podem ser
aplicados a qualquer curva ou objeto desenhado. Fornece preenchimentos
predefinidos, bem como várias ferramentas para definir preenchimentos uniformes,
gradientes, de textura e de padrão.

Abre uma caixa de diálogo Preenchimento Uniforme, que permite criar e


aplicar uma cor de preenchimento uniforme.

Os preenchimentos uniformes são preenchimentos chapados de colorido


uniforme que podem ser aplicados a qualquer objeto. Pode optar entre modelos de
cor, paletas e misturadores de cores para preencher objetos com cores chapadas (a
exibição padrão é o modelo de cores CMYK: ciano, magenta, amarelo e preto; e a
paleta de cores personalizada.

23
Utilizado para especificar preenchimentos dégradés. É possível escolher
entre um caminho linear, radial, cônico ou quadrado.

Um preenchimento gradiente é aquele que faz uma transição suave de uma cor
para outra. A adição de preenchimentos gradiente permite adicionar profundidade e
cor a seus desenhos.

A transição pode ser feita em linha reta por meio do objeto linear, em círculos
concêntricos a partir do centro do objeto radial, em raios a partir do centro do objeto
cônico ou em quadrados concêntricos a partir do centro do objeto quadrado.

É possível selecionar um preenchimento gradiente:

Linear: tipo de preenchimento dégradé que mostra uma progressão de cores


em uma linha reta. Podendo aplicar preenchimentos lineares personalizados
ou integrados que utilizam uma progressão direta de uma cor para outra ou
uma cascata de cores diferentes.

Radial: tipo de preenchimento dégradé que mostra uma progressão de cores


em um caminho circular irradiado do centro do objeto. Podendo aplicar
preenchimentos radiais personalizados ou integrados que utilizam uma
progressão direta de uma cor para outra.

Cônico: tipo de preenchimento dégradé que mostra uma progressão de


cores em uma série de círculos concêntricos irradiados do centro de objeto
para fora. Podendo aplicar preenchimentos cônicos personalizados ou
integrados que utilizam uma progressão direta de uma cor para outra.

Quadrado: tipo de preenchimento dégradé que mostra uma progressão de


cores de uma série de quadrados concêntricos irradiados do centro do objeto
para fora. Podendo aplicar preenchimentos quadrados personalizados ou
integrados que utilizam uma progressão direta de uma cor para outra.

Abre uma caixa de diálogo Preenchimento Padrão, utilizado para aplicar


preenchimentos padrão de bitmap de duas cores, preenchimentos de
bitmap totalmente colórico ou preenchimentos padrão vetoriais aos objetos.
O efeito é semelhante ao gerado pela aplicação de papel a uma parede.

Um preenchimento de textura é gerado fractalmente como água, minerais e


nuvens que pode utilizar para dar uma aparência natural aos objetos. Os
preenchimentos de textura, ao contrário dos preenchimentos bitmap lado a
lado, preenche uma área designada com uma única imagem em vez de uma série de
imagens repetidas. São preenchimentos parecidos com nuvens, água, pedregulhos,
minerais e outras substâncias naturais ou fabricadas. O CorelDRAW fornece mais de
300 texturas predefinidas e cada textura possui um conjunto de opções que podem ser
alteradas para criar milhões de variações.

24
Preenchimento de textura PostScript é utilizada para preencher o objeto
selecionado com um tipo especial de preenchimento padrão desenvolvido
para utilização com a linguagem PostScript. As texturas PostScript são
preenchimentos que você pode mudar alterando um conjunto de variáveis.
Esses parâmetros não aparecem na tela. Em vez disso, é mostrado um padrão com as
letras “PS” (a menos que esteja na visualização avançada).

PostScript

Uma linguagem de descrição de página utilizada para enviar instruções a uma


impressora PostScript. Todos os objetos em um trabalho de impressão são
representados por linhas de código PostScript que a impressora utiliza para
reproduzir o trabalho.

Remove o preenchimento do objeto atual, deixando-o transparente.

Objetivo principal da Cortina Cores é a seleção e mistura de cor para uso


imediato no desenho ou imagem. É usada para misturar e fazer
correspondência de cores. A Cortina consiste em cinco áreas: uma área
básica (que está sempre visível) e quatro áreas opcionais. A Cortina
também tem botões para Aplicar Preenchimento e Aplicar Contorno.

Características da Cortina Cores

• Área Básica: exibe as amostras de cor e o modo ativo da Cortina.

• Componentes de Cor: exibe os valores numéricos para cada componente de cor


ativa. Os componentes de cor mudam conforme o modelo de cor.

• Nome da Cor: exibe o nome da cor ativa (se tiver definido um nome para a cor).
Também é possível usar este campo para mudar o nome de qualquer cor da paleta
personalizada.

• Área de Mistura: as cores podem ser selecionadas de qualquer parte da Cortina e


usadas na área de mistura para criar cores personalizadas.

• Modelo: exibe o modelo de cor, paleta e mistura de cor. Quando se arrasta os


marcadores de ajuste ou seletor, os valores dos componentes de cor mudam para
definir a nova cor. Para cada paleta, é exibido um conjunto de amostras
representando as cores disponíveis.

É um modo rápido de aplicar preenchimentos complicados aos seus


objetos. Pode usar a cortina para aplicar um preenchimento único ou
deixá-la na tela para preencher rapidamente um grupo de objetos. Esse
modo de preenchimento aplica uma transição de cores numa direção
determinada.

25
Na Cortina Preenchimento Especial, encontram-se disponíveis os seguintes
preenchimentos:

• Preenchimentos Gradientes: é um preenchimento que dissolve gradualmente de


uma cor para outra. Também chamado preenchimento gradual. Pode-se criar um
gradiente linear, radial, cônico e quadrado.

∗ Gradiente Linear: aplica uma transição entre duas ou mais cores em linha
reta.

∗ Gradiente Radial: cria o dégradé em formas circulares a partir do ponto


central.

∗ Gradiente Cônico: cria uma transição por meio de uma linha entre o ponto
central e a borda do objeto que gira transformando-se na cor final e
retornando à cor inicial.

∗ Gradiente Quadrado: cria um dégradé do centro até as bordas do objeto


transformando a cor em formas quadradas.

Por meio da caixa Preenchimento Gradiente podemos definir o tipo e a


configuração (ângulo, etapas e transição) do dégradé, cores da transição, ponto
médio, seqüência da variação. Podemos também criar dégradés personalizados com
várias cores ou criar/remover/aplicar preenchimentos dégradés predefinidos a partir de
uma biblioteca de opções.

A seqüência de cores do dégradé pode assumir três aspectos diferentes:


Linear, Anti-horário e Horário. O resultado de cada modo pode ser observado no
círculo de cores.

O modo Linear traça uma linha reta entre as duas cores


selecionadas e gera o dégradé com as cores por onde esta reta
passa.

O modo Anti-horário traça uma curva de cor inicial para a cor


final no sentido anti-horário. A seqüência das cores do dégradé
segue as cores desta curva criada.

O modo Horário gera uma curva no sentido contrário.

26
Geralmente um dos modos, Anti-horário ou Horário, gera um efeito arco-íris
(como foi o caso do último modo citado acima), principalmente quando as cores são
próximas no círculo de cores.

• Preenchimentos de Textura: é uma imagem gerada de modo fractal que pode


usar para dar ao seu objeto a aparência de materiais naturais.

• Preenchimentos de Padrão: são imagens simétricas, previamente geradas, que


se prestam facilmente à criação de ladrilhos. Existem três tipos de preenchimentos
de padrão:

∗ Padrão de bitmap de duas cores é uma imagem muito simples composta


por pixels ligados e desligados. Não existem cores no bitmap a não ser que
defina na caixa de diálogo Padrão de Bitmap de Duas Cores.

∗ Padrão de vetor é uma imagem composta por linhas e preenchimentos, em


vez de apenas pontos de cor como um bitmap. Essas imagens são mais
suaves e mais complexas do que as imagens de bitmap e são geralmente
mais fáceis de manipular.

5.14 – MODIFICAR AS CONFIGURAÇÕES PADRÃO DA FERRAMENTA DE


DESENHO

As configurações padrão da ferramenta de desenho determinam o


comportamento inicial quando um objeto é criado. Se quiser que a ferramenta de
desenho se comporte de maneira diferente, pode-se modificar as configurações
padrão daquela ferramenta.

Se um objeto não estiver selecionado e for selecionado uma ferramenta,


quaisquer modificações feitas nas configurações na Barra de Propriedades tornam-se
as configurações padrão. Caso contrário, as mudanças que executar serão aplicadas
ao objeto selecionado. Se desejar cancelar a seleção de todos os objetos quando uma
ferramenta de desenho estiver ativa, pressione Esc.

6 – CONFIGURAÇÃO DE PÁGINA

Quando estiver pronto para começar a desenhar, deverá saber que tipo de
página utilizará. Os controles nas páginas Tamanho e Layout na caixa de diálogo
Opções facilitam a obtenção das configurações de páginas exatas que deseja. Esses
controles permitem o ajuste de parâmetros da página de desenho, incluindo seu
tamanho, orientação e layout. Por conveniência, há controles na página Layout que
permitem exibir páginas lado a lado em documentos com múltiplas páginas. Os
controles na página Fundo permitem atribuir uma cor ou bitmap à página para criar
um fundo de página.

Além de suas funções, a página Tamanho foi planejada para dar rapidez ao
processo de configuração, de modo que possa começar a desenhar o mais rápido
possível. Por exemplo, a caixa de listagem Papel dá acesso fácil a envelopes e a
quase 40 tamanhos e orientação de páginas predefinidos, incluindo papel carta e
ofício padrão, tamanhos A, B e C e estilos de etiquetas e envelopes. Se não conseguir
localizar o tamanho de página exigido, poderá criar e salvar seu próprio tamanho de
página.

27
• Clique em Layout, Configurar Página

Quando se imprime o desenho, aparece uma mensagem se a orientação que


selecionou não corresponde à orientação de página da impressora especificada com o
comando Configuração de Impressora. Clique em Sim para mudar a orientação da
impressora para que esta fique igual à da Página de Trabalho.

Tamanho da Página: ative Retrato se quiser que a dimensão vertical da sua página
seja maior que a dimensão horizontal; se quiser o contrário, ative Paisagem.

Quando imprimir um desenho, o CorelDRAW exibirá uma mensagem se a


orientação da página da impressora e da página da imagem não estiverem de acordo.
Selecione SIM se quiser que o CorelDRAW mude orientação da impressora para estar
de acordo com a página imprimível.

Papel: dê um clique sobre a caixa de listagem Papel a partir da lista. Se não fornecer
o tamanho de página desejado, pode criar seu próprio tamanho de página,
selecionando Personalizado na lista e, em seguida, indicando as dimensões da
página no campo Largura e Altura. Tamanhos de páginas personalizados são
extremamente úteis. É possível indicar um tamanho de página até 1.800 polegadas ou
aproximadamente 45 metros.

Configurar da Impressora: se você der um clique em configurar pela impressora, o


CorelDRAW pergunta o tamanho da página e a sua orientação padrão à sua
impressora padrão atual. Essas dimensões são exibidas nos campos Largura e
Altura da caixa de diálogo Configuração de Página. Se os valores que você digitar
nas caixas Largura e Altura forem os mesmos, a orientação de página é configurada
para Retrato automaticamente.

28
Adicionar Moldura a Página: coloca na tela uma moldura de fundo imprimível com o
mesmo tamanho da página. É dado o preenchimento e o contorno padrão à moldura,
que podem ser alterados da mesma maneira que outros objetos.

Atalho: clique duas vezes na ferramenta Retângulo na caixa de ferramentas.

Layout: cada estilo de layout é acompanhado por uma breve descrição e um exemplo
gráfico na janela visualizar.

Dê um clique sobre a lista de caixas Layout e selecione um dos seis layouts de


página exibidos abaixo:

• Página Inteira Este é o estilo de layout padrão, imprime uma página


inteira por folha.
• Livro Imprime duas páginas por folha recortado ao meio.
• Folheto Imprime duas páginas por folha dobrado ao meio.
• Cartão Expositor Imprime duas páginas por folha dobrado acima.
• Duas Dobras Imprime quatro páginas por folha dobrado acima.
Horizontais
• Duas Dobras Imprime quatro páginas por folha dobrado acima.
Verticais

Uma vez que selecionou o estilo de layout de página, ainda precisará inserir os
números das páginas do estilo, desde que queira que o texto e os gráficos estejam em
cada página. Por exemplo, no Desdobrável são impressos quatro páginas por folha.
No entanto, quando começar um novo desenho e selecionar este estilo, terá, ainda
assim, que inserir as três páginas restantes.

Páginas Lado a Lado: se o seu documento tiver várias páginas, pode optar por exibi-
las lado a lado. Essa opção não é apropriada e, por isso, não está disponível para
cartões dobrados para cima e em formato de tenda. Se ativar esta opção, você terá
que optar entre lado direito e lado esquerdo na caixa de listagem Início em. Essa
opção determina se você quer começar o documento na página da direita ou da
esquerda.

Fundo: permite colorir o fundo da página com uma cor chapada ou bitmap. Você pode
imprimir e exportar fundos com desenho ou utilizar o fundo para exibir propósitos,
ativando ou desativando a caixa de seleção Imprimir e Exportar Fundo. Ao utilizar
um bitmap para criar um fundo, especifique as dimensões do bitmap.

6.1 – TRABALHANDO COM DOCUMENTOS DE MÚLTIPLAS PÁGINAS

É possível criar documentos com múltiplas páginas e navegar pelas mesmas


utilizando comandos e botões de menu na janela de desenho ou o navegador.

Você pode adicionar, renomear e excluir páginas utilizado os comandos Inserir


página, Renomear página e Excluir página acessíveis no menu Layout.

Para adicionar, renomear, excluir e mover-se pelas páginas, também é possível


utilizar o Navegador, a ferramenta de gerenciamento de documentos. As setas de
rolagem e as guias de página, localizadas no Navegador, permitem a movimentação
entre páginas de seus documentos com múltiplas páginas.

29
Obs.: o retângulo no meio da página de desenho sempre reflete o tamanho e
orientação atuais da página de desenho.

7 – CRIAÇÃO DE ETIQUETAS

O CorelDRAW tem mais de 800 formatos de etiquetas de quase 40


fabricantes. Pode-se escolher exatamente a etiqueta que deseja e (na maior parte das
vezes) ajustá-la conforme a necessidade utilizando os controles na caixa de diálogo
Personalizar etiquetas. Também é possível utilizar esses controles para criar e salvar
suas próprias etiquetas. Cada etiqueta que se cria deve aparecer em uma página de
desenho separada.

A lista de etiquetas na página Etiqueta utiliza uma configuração de arquivo e


pasta (como o Windows Explorer) e os formatos de etiquetas são organizados em
ordem alfabética pelo fabricante. Utilize a janela Visualizar para ver as dimensões das
etiquetas e também como elas ficam na página impressa.

Como utilizar um estilo de etiqueta predefinido:

1) clique em Layout, Configurar Página;


2) ative o botão Etiquetas;
3) clique duas vezes no nome do fabricante na lista;
4) escolha um estilo de etiqueta desejado na lista.

Adicionar e excluir Estilos Personalizados de Etiqueta:

Se o CorelDRAW não fornecer um estilo de etiqueta que corresponda às suas


necessidades específicas, pode-se modificar um estilo existente ou criar e salvar seu
próprio estilo.

Adicionar um estilo de etiqueta personalizado:

1) clique em Layout, Configurar Página ou Ferramentas, Opções;


2) na lista Categorias, clique duas vezes em Página e clique em Etiqueta;
3) clique duas vezes no nome do fabricante e escolha o estilo de etiqueta mais
próximo ao que deseja na lista;
4) clique no botão Personalizar etiqueta;
5) ajuste o tamanho, margens, espaço entre colunas e o número de etiquetas
que aparecem em cada folha digitando os valores nas caixas fornecidas;
6) clique no botão adicionar;
7) digite um nome par o novo estilo de etiqueta na caixa de diálogo Salvar
como.

Como excluir um estilo de etiqueta personalizado:

1) siga as etapas 1 a 3 do procedimento anterior;


2) clique no botão Personalizar etiqueta;
3) escolha o estilo que deseja excluir na caixa de listagem Estilo de etiqueta;
4) clique no botão Excluir.

O CorelDRAW pergunta se deseja excluir a etiqueta. Clique em Sim para


confirmar a exclusão.

30
8 – VISUALIZANDO DESENHOS

O menu visualizar oferece comandos para alterar a qualidade de visualização,


o modo como o CorelDRAW exibe os objetos em um desenho. Essas qualidades de
visualização exibem os desenhos utilizando níveis de complexidade variando de
somente contornos a todos os preenchimentos, contornos e bitmaps. Também irá
encontrar a caixa de listagem na Barra de Ferramentas Padrão que permite alterar a
capacidade de visualização atual. Lembre-se que a qualidade da visualização não tem
efeito no conteúdo do desenho; ela afeta somente o modo como ele é exibido na tela
do computador.

Visualização Aramado Simples: a visualização Aramado Simples oculta


preenchimentos, extrusões, contornos e formas misturadas intermediárias. Somente o
contorno do objeto é exibido. Essa qualidade de visualização mostra bitmaps
monocromáticos.

Visualização Aramado: a visualização Aramado oculta preenchimentos e exibe


bitmaps monocromáticos, extrusões, contornos e formas misturadas intermediárias.

Visualização Rascunho: a visualização Rascunho exibe preenchimentos sólidos e


bitmaps de baixa resolução. Exibe preenchimentos de lentes e preenchimentos
gradiente como cores sólidas. O preenchimento gradiente é representado por uma
mistura da primeira e última cor. A visualização Rascunho exibe padrões exclusivos
para representar preenchimentos.

Visualização Normal: a visualização Normal exibe todos os preenchimentos, exceto


PostScript, todos os objetos e bitmaps de alta resolução.

Visualização Aperfeiçoada: a visualização Aperfeiçoada exibe a nova amostra 2X


para mostrar a melhor qualidade da visualização possível. É a única visualização que
apresenta preenchimentos PostScript.

O CorelDRAW também lhe proporciona ferramentas que podem ser usadas


para controlar a forma e pré-visualizar os seus desenhos. Exemplos destas
ferramentas incluem:

Menu: Visualização, Barra de ferramentas

1 2 3 4 5 6

1. Botão Zoom para tamanho real – exibe itens do desenho no tamanho real.
2. Botão Zoom para seleção – ajusta todos os objetos selecionados dentro da janela
de desenho.
3. Botão Zoom para todos os objetos – ajusta todos os objetos a janela de desenho.
4. Botão Zoom para página – ajusta toda a página de desenho dentro da janela de
desenho.
5. Botão Zoom para largura de página – ajusta a largura da página de desenho
dentro da janela de desenho.
6. Botão Zoom para altura da página – ajusta a altura da página de desenho dentro
da janela de desenho.

31
9 – DELETANDO OBJETOS

• Clique na ferramenta de seleção, clique o objeto a ser eliminado, pressione Del;


• Pressione Shift e vá clicando os objetos a serem selecionados, pressione Del;
• Pressione o cursor acima e à esquerda do objeto a ser eliminado, clique e arraste,
libere o botão do mouse e pressione Del;
• Menu Editar, selecionar todos, pressione Del.

10 – UTILIZAÇÃO DA GRADE, RÉGUAS E LINHAS-GUIA

Os recursos de grade, régua e linhas-guia foram feitos para ajudar a desenhar


e organizar os objetos com precisão. A grade é uma ferramenta ajustável que fica
sobreposta à parte de cima do desenho para ajudar a desenhar e alinhar objetos com
precisão. As réguas também são ajustáveis e ajudam a dar noção de espaço e
tamanho dentro da janela de desenho.

As linhas-guia são linhas que podem ser adicionadas à janela de desenho para
ajudar a alinhar objetos. Por padrão, as linhas-guia não aparecem quando imprime seu
trabalho; podendo configurá-las para serem impressas utilizando os controles no
Gerenciador de Objetos. É possível decidir como deseja utilizar a grade, as réguas e
as linhas-guia. Em cada caso, poderá definir as propriedades que controlam o modo
como a ferramenta opera dentro do desenho. Como resultado, pode ser útil verificar se
a grade, as réguas e as linhas-guia estão configuradas do modo que deseja antes de
começar a adicionar objetos ao desenho, embora possa alterar as configurações a
qualquer instante, provavelmente descobrirá que o trabalho anda mais rápido se você
configurar a grade, as réguas e as linhas-guia primeiro.

10.1 – VISUALIZAÇÃO DAS RÉGUAS E DA GRADE

É possível escolher quando e como deseja usar as réguas e a grade. Se o


espaço da tela for limitado, por exemplo, é possível optar por ocultar as réguas e exibi-
las somente quando necessário. Ocultas ou exibidas, as réguas e a grade manterão
suas configurações, para ajudar a desenhar com precisão e consistência.

Como exibir ou ocultar as réguas utilizando o comando Réguas:

clique em Exibir, Réguas.


Se não houver uma marca de seleção ao lado do nome do comando, as réguas estão
ocultas. Se houver uma marca, as réguas serão exibidas.

Como exibir ou ocultar a grade utilizando o comando Grade:

clique em Exibir, Grade;


Se não houver uma marca de seleção ao lado do nome do comando, a grade está
oculta. Se houver uma marca, a grade está exibida.

Como exibir ou ocultar as réguas utilizando a caixa de diálogo Opções:

clique em Ferramentas, Opções;


na lista de categorias, clique em Documento, Geral;
siga um dos procedimentos abaixo:
- ative a caixa de seleção Mostrar réguas para exibir as réguas;

32
- desative a caixa de seleção Mostrar réguas para ocultar as réguas.

Como exibir ou ocultar a grade utilizando a caixa de diálogo Opções:

siga as etapas 1 e 2 do procedimento anterior;


siga um dos procedimentos abaixo:
- ative a caixa de seleção Mostrar grade para exibir a grade;
- desative a caixa de seleção Mostrar grade para ocultar a grade.

10.1.1 – Grade

Vários pontos verticais e horizontais com espaçamento uniforme que são


utilizados para ajudar a desenhar e organizar objetos. É possível utilizar os controles
da caixa de diálogo Configurar grade e régua para definir os parâmetros da grade.
Para obter uma maior precisão, também pode fazer com que objetos na ilustração
sejam alinhados pela grade quando forem movidos ou desenhados.

Definir parâmetros da grade

A página Grade na caixa de diálogo Opções fornece controles para configurar


o espaçamento entre os pontos da grade. Para isso, o CorelDRAW oferece duas
opções: freqüência e espaçamento. Se ativar Freqüência, verá a distância entre os
pontos da grade de acordo com quantos pontos da grade desejar estabelecer por
unidade horizontal e vertical. Se ativar Espaçamento, a distância é definida digitando-
se a distância exata que se deseja entre cada ponto. A grade funciona da mesma
forma não importando a opção escolhida.

Por padrão, o CorelDRAW exibe a grade como pontos, podendo exibir a grade
como linhas para que se pareçam como papel quadriculado. Os pontos em que as
linhas horizontal e vertical se cruzam representam os pontos de grade.

Como configurar a distância entre os pontos de grade:

clique em Ferramentas, Opções;


na lista de categorias, clique em Documento, Grades;
clique em um dos botões abaixo:
- Freqüência – para definir o espaçamento da grade em número de pontos por
polegada;
- Espaçamento – para especificar a distância que deseja entre os pontos da
grade;
digite os valores nas caixas Horizontal e Vertical.

Configure valores altos para Freqüência ou valores baixos para Espaçamento


para obter maior precisão.

Utilização de Alinhar à grade

O recurso Alinhar à grade pode lhe ajudar a alinhar os objetos com precisão.
Ao ativar Alinhar à grade, o objeto que mover ou desenhar é automaticamente atraído
pela grade, de forma a se alinhar, horizontal e verticalmente, com o marcador de grade
mais próximo.

33
Como fazer com que objetos alinhem-se pela grade utilizando a Barra de
Propriedades:

com a ferramenta Seleção, clique em um espaço em branco na janela de desenho


para desfazer a seleção de todos os objetos;
clique no botão Alinhar à grade na Barra de Propriedades.

Como fazer com que objetos alinhem-se pela grade utilizando a caixa de
diálogo Opções:

clique em Ferramentas, Opções;


na lista de categorias, clique em Documento, Geral;
ative a caixa de diálogo Alinhar à grade.

10.1.2 – Réguas

Ferramentas de medição que são exibidas no lado esquerdo e ao longo da


parte superior da janela do aplicativo. As réguas ajudam a dimensionar e posicionar os
objetos no desenho. As réguas são particularmente eficientes quando utilizadas para
ajudar a posicionar os objetos arrastando-os com o mouse.

Enquanto move o ponteiro do mouse em volta da janela de desenho, as réguas


ajudam a encontrar sua posição atual com relação à origem (a posição onde os pontos
0 das réguas se cruzam). A Barra de Status exibe a posição do ponteiro do mouse por
padrão. É possível fazer com que as réguas apareçam com a unidade de medida mais
adequada ao seu diagrama.

Definir Parâmetros da Régua

As réguas são úteis para determinar o tamanho e a posição dos objetos. Antes
de utilizar as réguas, contudo, é necessário determinar a posição da origem da régua
(o lugar onde os pontos 0 das réguas se cruzam). Ao colocar a origem das réguas
onde deseja, garante que as coordenadas das réguas se originem no local exato que
desejar.

Além de posicionar a origem da régua, é possível mover as réguas dentro da


janela de desenho para poder utilizá-las da maneira mais eficaz.

Por exemplo, pode mover as réguas bem acima do desenho para poder criar
ou mover um objeto com precisão. A movimentação das réguas não causa efeito
algum na origem.

Como definir a origem da régua utilizando a caixa de diálogo Opções:

clique em Ferramentas, Opções;


na lista de categorias, clique em Documentos, Réguas;
digite os valores nas caixas Origem horizontal e Origem vertical para definir o local
da origem.

Como definir a origem da régua utilizando o mouse:

arraste o ponto de interseção da régua para a janela de desenho;

34
solte o botão do mouse quando as linhas cruzadas da régua ocuparem o ponto de
origem que desejar.

Como mudar as réguas de posição:

mantenha pressionada a tecla Shift e arraste a régua para a nova posição;


mantenha pressionada a tecla Shift e arraste o ponto de interseção para mover
ambas as réguas ao mesmo tempo.

Para retornar a régua à posição anterior:

mantenha pressionada a tecla Shift e clique duas vezes na régua.

Configuração das Unidades da Régua

É possível ter o controle completo sobre as unidades de medidas exibidas nas


réguas Horizontal e Vertical. O CorelDRAW oferece uma série de unidades, que vão
desde pequenas unidades como pontos, milímetros e polegadas a unidades maiores
como metros, quilômetros e milhas. Utilize a configuração de unidade que melhor se
adaptar ao tipo e tamanho do desenho que deseja criar.

Como alterar as unidades de medida nas réguas utilizando a Barra de Proprie-


dades:

com a ferramenta de seleção, clique em um espaço em branco na janela de


desenho para desfazer a seleção de todos os objetos;
selecione a unidade de medida para as réguas horizontal e vertical na caixa de
listagem Unidades na Barra de Propriedades.

Como alterar as unidades de medida nas réguas utilizando a caixa de diálogo


Opções:

clique em Ferramentas, Opções;


na lista de categorias, clique em Documento e em Réguas;
- ative a caixa de seleção Mesmas unidades para as réguas horizontal e vertical;
- desative a caixa de seleção Mesmas unidades para as réguas horizontal e vertical e
escolha uma unidade de medida para a régua vertical na caixa de listagem Vertical.

35
10.1.3 – Unidades de Medidas

1. Polegada
2. Milímetros
3. Paica
4. Ponto
5. Cícero
6. Didot
7. Correspondências de unidades:
8. cícero = 12 didots
paica = 12 pontos
ponto ≅ 0,353 milímetros ≅ 0,01389 polegadas ≅ 0,938 didots
milímetro ≅ 0,03937 polegadas ≅ 2,835 pontos ≅ 2,660 didots
didot ≅ 0,01480 polegadas ≅ 1,066 pontos ≅ 0,376 milímetros
polegada ≅ 25,4 milímetros ≅ 72 pontos ≅ 67,568 didots
Obs.: ≅ quer dizer aproximadamente
= quer dizer igual

10.1.4 – Linhas-Guia

As linhas-guia são linhas que podem ser colocadas em qualquer parte da


janela de desenho para ajudar a alinhar e posicionar os objetos. Pode-se criar
múltiplas linhas-guia horizontais, verticais e inclinadas. Também pode ativar o
alinhamento das linhas-guia pela grade para que os objetos se alinhem
automaticamente com as linhas-guia quando movidas ou empurradas para perto
delas.

As linhas-guia são objetos que podemos selecionar, girar, deslocar, duplicar e


excluir como faria com qualquer outro objeto. Observe que quando seleciona uma
linha-guia, ela muda de cor. As linhas-guia não selecionadas estão em azul e as
selecionadas em vermelho. Por padrão, as linhas-guia não aparecem em cópias
impressas do trabalho.

36
A caixa de diálogo Configurar linhas-guia tem todos os controles necessários
para configurar com precisão linhas-guia horizontais, verticais e inclinadas. Esses
controles permitem a configuração de linhas-guia horizontais e verticais com base na
distância horizontal ou vertical do ponto 0 da régua apropriada. Diferentemente, as
linhas-guia inclinadas são configuradas tomando-se por base duas coordenadas
específicas da régua ou uma coordenada e um ângulo. Pode-se alinhar objetos ao
longo da linha-guia visualmente ou fazer com que as linhas-guia se alinhem pela grade
para obter um posicionamento exato.

Pode-se utilizar o mouse para adicionar linhas-guia ao seu desenho, pode criar
linhas-guia horizontais e verticais arrastando de uma régua para a janela de desenho.
Para criar linhas-guia inclinadas, gire uma linha-guia horizontal ou vertical, as alças de
rotação e inclinação aparecem como setas de duas pontas e o centro do marcador de
rotação aparece no meio da linha-guia. Também pode inclinar uma linha-guia
selecionando a ferramenta Forma, os nós de caracteres aparecem em cada
extremidade da linha-guia, com a ferramenta Forma, arraste um dos nós para inclinar
a linha-guia.

Todas as linhas-guia que adicionar aparecem em todas as páginas de um


documento com múltiplas páginas.

Obs.: pode-se abrir a caixa de diálogo Configurar linhas-guia clicando duas


vezes em uma linha-guia.

Para selecionar múltiplas linhas-guia, mantenha pressionada a tecla Shift


conforme seleciona a linha-guia com a ferramenta Seleção.

Alinhar pelas Linhas-Guia

O recurso Alinhar pelas Linhas-guia pode lhe ajudar a alinhar objetos com
precisão. Quando ativa Alinhar pelas Linhas-Guia, os objetos que mover ou
desenhar perto de qualquer linha-guia automaticamente são atraídos de modo a se
alinharem com a linha-guia. Com as linhas-guia horizontais e verticais, um objeto é
atraído de modo que a borda da caixa de seleção se alinha com a linha-guia.

Com linhas-guia inclinadas, o objeto é atraído para se alinhar com a linha-guia


no ponto para onde são arrastadas com o ponteiro do mouse.

Atrair objetos para linha-guia, utilizando a Barra de Propriedades:

clique em um espaço em branco na janela de desenho para desfazer a seleção de


quaisquer objetos.

clique no botão Alinhar pelas Linhas-guia na Barra de Propriedades.

Atrair para linhas-guia utilizando a caixa de diálogo Opções:

clique em Ferramentas, Opções;


na lista de categorias, clique em Documento, Geral;
ative a caixa de seleção Alinhar pelas Linhas-guia.

Obs.: também é possível alinhar pelas linhas-guia, clicando em Layout e


ativando o comando Alinhar pelas Linhas-guia.

37
Clique e arraste para puxar uma linha-guia
horizontal

Clique e arraste para puxar uma linha-guia


vertical

Clique nesta seta e arraste até alcançar o ângulo


desejado.

Por padrão, as linhas-guia não aparecem quando imprime seu trabalho. Grade
e linhas-guia são salvas com o arquivo.
Outra forma de alinhar objetos é
reposicionar as réguas:

1. mantenha pressionada a tecla


Shift e clique na régua que
deseja mover;
2. arraste-a para uma nova posição.

Facilita determinar a posição e o


tamanho do objeto.

Para fazer regressar a régua à sua


posição anterior:

mantenha pressionada a tecla Shift e


clique duas vezes na régua.

Para mover ambas as réguas ao


mesmo tempo:

mantenha pressionada a tecla Shift e


arraste o ponto de interseção das duas
réguas.

11 – COMO TRABALHAR COM TEXTO

Os recursos poderosos de tratamento de texto no CorelDRAW permitem


adicionar e manipular, aplicar efeitos gráficos especiais e recursos sofisticados de
edição de textos, digitando texto artístico e texto de parágrafo diretamente na tela.

Com a ferramenta Texto é possível criar:

38
Texto Artístico: quando desejar adicionar linhas de texto únicas, como títulos, ou
aplicar efeitos gráficos, como ajustar texto em um caminho, e criar extrusões, misturas
e todos os outros efeitos especiais. Um objeto de texto artístico pode conter até 32.000
caracteres.

Texto de Parágrafo: quando desejar adicionar blocos grandes de texto para anúncios,
brochuras e outros projetos com um grande volume de texto. Os recursos de
formatação de parágrafo permitem o fluxo de texto entre molduras e colunas, a criação
de listas com tópicos, a configuração de tabulações e recuos e a adição de
capitulares.

A maioria dos comandos de formatação de texto encontram-se localizados no


menu Texto e na caixa de ferramentas texto.

Como qualquer outro objeto, os textos recebem um contorno e preenchimento


padrão. Poderá alterar os padrões, utilizando as ferramentas de Contorno e
Preenchimento.

11.1 – REVER TEXTO

O novo revisor internacional ajuda-o a melhorar a sua escrita, detectando os


erros de ortografia, hifenizando corretamente as palavras e fornecendo listas de
sinônimos.

Algumas das funções especiais de texto permitem-lhe:

♦ ajustar texto ao contorno de outros objetos;


♦ alterar a forma das molduras do texto de parágrafo e envolver outros
objetos;
♦ extrair texto de um documento, editá-lo num processador e texto e voltar a
colocá-lo no documento.

Desde que não o converta para curvas, o texto mantém-se editável mesmo
depois de o transformar ou de lhe aplicar efeitos especiais. As poderosas capacidades
de tratamento de texto do corel permitem-lhe adicionar e manipular o texto com
facilidade, e poderá igualmente adicionar texto na caixa de diálogo de Editar Texto do
menu Texto, ou (Ctrl+Shift+T).

39
Selecione o texto e;
Ative a opção Formatar texto para determinar elementos tipográficos como:
fonte, alinhamento, corpo, estilo e espaçamento.

11.2 – CAIXA DE DIÁLOGO ALINHAR

As linhas do texto podem ser alinhadas ao limite esquerdo, ao centro, ou ao


limite da direita da moldura do texto.

40
11.3 – EDIÇÃO NA CAIXA DE DIÁLOGO EDITAR TEXTO

Para textos pequenos, digitar, editar e formatar diretamente na tela pode


parecer a opção mais fácil. Se tiver grandes volumes de Texto de parágrafo, poderá
achar conveniente utilizar a caixa de diálogo Editar Texto. Pode-se escolher o método
que lhe for mais conveniente.

A caixa de diálogo Editar texto também tem opções de edição de propriedades


de caracteres, como fonte, tamanho e estilo, para Texto artístico e inclui outras
opções de formatação, como recuos, tabulações e tópicos para Texto de parágrafo.
Na caixa de diálogo Editar texto, também pode importar texto, alterar maiúsculas e
minúsculas e acessar as seguintes ferramentas de edição de textos:

♦ Revisor Ortográfico
♦ Grammatik
♦ Sinônimos
♦ Assistente de Digitação

Obs.: o Texto artístico continua editável na caixa de diálogo Editar texto após
a aplicação das transformações, desde que não seja convertido em curvas.

Ao formatar texto na caixa de diálogo Editar texto, utilizando a caixa de


diálogo Formatar texto, o botão Aplicar não aparece. Deve fechar a caixa de diálogo
Formatar texto para aplicar a formatação.

11.4 – ADIÇÃO DE TEXTO DE PARÁGRAFO

Para criar Texto de parágrafo, é necessário desenhar primeiro uma moldura


de Texto de parágrafo. Há dois tipos de molduras de Texto de parágrafo, com
tamanho fixo e com dimensionamento automático. Ao adicionar uma moldura com
tamanho fixo, a moldura desenhada representa o seu tamanho. Se digitar mais texto
do que a moldura pode suportar, o seu tamanho não se altera e o texto é cortado. Se
escolher a adição de uma moldura com dimensionamento automático, o tamanho da
moldura se ajusta verticalmente de acordo com a quantidade de texto que digita nela.
Antes de desenhar uma moldura com dimensionamento automático, ative a caixa de
seleção expandir e diminuir molduras de texto de parágrafo para ajustar o texto, na
página Parágrafo na caixa de diálogo Opções.

Como adicionar Texto de parágrafo em molduras com tamanho fixo:

♦ clique na ferramenta Texto;


♦ clique em qualquer lugar na janela de desenho e arraste (em qualquer
direção) a partir do ponto inicial em que clicou para dimensionar a moldura
de Texto de parágrafo.

A moldura é criada ao soltar o botão do mouse. O cursor de texto aparece no


canto superior esquerdo da moldura, se seu alinhamento padrão estiver configurado
para Esquerda ou Nenhum.

♦ Digite na moldura de Texto de parágrafo.

Ao utilizar Texto de parágrafo, poderá:

♦ dividir o texto em colunas;

41
♦ selecionar uma fonte e definir o seu tamanho de ponto e atributos;
♦ definir tabulações e indentações;
♦ criar listas de tópicos;
♦ ajustar o espaçamento de caracteres, palavras, linhas e parágrafos;
♦ hifenizar texto automaticamente.

Como adicionar Texto de parágrafo em molduras que se expandem e


diminuem:

♦ clique em Ferramentas, Opções;


♦ na lista de categorias, clique duas vezes em Texto e clique em Parágrafo;
♦ ative a caixa de seleção expandir e diminuir molduras de Texto de
parágrafo para ajustar o texto;
♦ clique em OK;
♦ siga todas as etapas do procedimento anterior.

A moldura aumenta em altura, conforme você digita.

Adição e Edição de Colunas de Larguras Equivalentes

Com o Texto de parágrafo, é possível criar colunas de larguras e


espaçamento iguais ou variados. Após adicionar colunas, pode alterar a coluna e a
largura de espaçamento interativamente na janela de desenho, utilizando a ferramenta
Texto. Quando se ajusta a largura da coluna, a largura do espaçamento se altera
proporcionalmente.

Como adicionar colunas de larguras equivalentes:

♦ com a ferramenta Seleção, selecione a moldura de Texto de parágrafo a


qual deseja adicionar colunas.
♦ siga um dos procedimentos abaixo:

- clique no botão Formatar texto na Barra de Propriedades; ou


- clique em Texto, Formatar texto;

♦ clique na guia Molduras e colunas;


♦ digite um valor na caixa Número de colunas;
♦ ative o botão Largura de coluna equivalente para criar colunas de espaços
e larguras iguais.

Adição de Colunas de Larguras Variadas

Pode-se criar colunas de larguras e espaçamentos variados nas molduras de


Texto de parágrafo, especificando a largura das colunas e os espaços na caixa de
diálogo Formatar texto.

Como adicionar colunas de larguras variadas:

♦ com a ferramenta Seleção, selecione a moldura de Texto de parágrafo a qual


deseja adicionar colunas;
♦ siga um dos procedimentos abaixo:

- clique no botão Formatar texto na Barra de Propriedades;

42
- clique em Texto, Formatar texto;

♦ clique na guia Molduras e colunas;


♦ digite um valor na caixa de seleção Largura de colunas;
♦ desative a caixa de seleção Largura de coluna equivalente;
♦ digite um valor na caixa Largura ao lado de cada coluna # (número);
♦ digite um valor na caixa Espaço para indicar a quantidade de espaço
desejado entre as colunas.

11.4.1 – Adição de Capitulares

Em uma moldura de Texto de parágrafo, pode-se criar um capítulo ou


parágrafo que chame atenção, adicionando uma capitular (uma opção de formatação
de Texto de parágrafo. A letra inicial de um parágrafo que é exibida inserida no corpo
do texto. A capitular normalmente aparece no início de cada capítulo de um livro). O
modo mais rápido de adicionar uma capitular é utilizar a Barra de Propriedades. No
entanto, pode personalizar uma capitular utilizando a caixa de diálogo Formatar texto.

Como adicionar uma capitular utilizando a Barra de Propriedades:

♦ selecione a moldura com a ferramenta Texto.

♦ clique no botão Mostrar/Ocultar capitular na Barra de Propriedades.

Como criar capitulares personalizadas utilizando a caixa de diálogo Formatar


texto:

♦ siga um dos procedimentos abaixo:

- selecione o Texto de parágrafo com a ferramenta Seleção para formatar


todos os parágrafos na moldura; ou
- selecione o Texto de parágrafo com a ferramenta Texto para selecionar
parágrafos específicos;

♦ siga um dos procedimentos abaixo:

- clique no botão Formatar texto na Barra de Propriedades; ou

- clique em Texto, Formatar texto;

♦ clique na guia Efeitos;


♦ escolha Capitular na caixa de listagem Tipo de Efeito;
♦ clique em uma das opções abaixo na seção Recuos:

- capitulada para circundar o texto em torno da letra capitulada; ou


- recuo deslocado, para deslocar a letra inicial na direção oposta ao corpo
de texto;

♦ digite um valor na caixa Linhas capituladas para especificar o número de


linhas que devem aparecer ao lado da letra capitulada;
♦ digite um valor na caixa Distância do texto para especificar a quantidade
de espaço desejado entre a letra capitulada e o corpo do texto;

43
♦ siga um do procedimentos abaixo:

- clique no botão Aplicar para aplicar a formatação e mantenha a caixa de


diálogo Formatar texto aberta;
- clique em OK para aplicar a formatação e feche a caixa de diálogo
Formatar texto.

12 – CORTINA

Uma caixa de diálogo flutuante que contém um conjunto de controles


relacionados. Ao contrário de outras caixas de diálogo, as cortinas permanecem na
tela depois que aplica alterações. Isso permite que se faça ajustes sem ter que reabrir
a cortina. Quando não estiver utilizando a cortina, poderá minimizá-la (ou enrolá-la)
para deixar apenas sua Barra de Título visível.

12.1 – COMO TRABALHAR COM CORTINAS

Uma cortina é uma caixa de diálogo que contém as mesmas operações que a
maioria das caixas de diálogo, como, por exemplo, botões de comando, opções e
caixas de listagem.

Ao contrário da maioria das caixas de diálogo, é possível manter as cortinas


abertas enquanto estiver trabalhando em um documento para acessar as operações
que utiliza com mais freqüência ou para fazer experiências com efeitos diferentes. Se
for necessário maximizar a área de trabalho e desejar manter a Cortina à mão, clique
na seta na Barra de Título para levantar a Cortina, deixando visível apenas a Barra de
Título. Clique novamente na seta para baixá-la.

Estas são algumas das operações comuns que se pode utilizar com as
cortinas:

Para... Você deve...


Abrir uma cortina Clicar em Exibir, Cortinas e clicar na Cortina que deseja
abrir.
Levantar ou baixar uma Clicar na seta no canto superior direito; ou clicar duas vezes
cortina na Barra de Título da Cortina.
Executar as seleções Clicar no botão Aplicar.
Fechar uma cortina Clicar no botão Fechar à direita da Barra de Título; ou clicar
com o botão direito do mouse na Barra de Título e clicar em
Fechar.
Fechar todas as cortinas Clicar com o botão direito na Barra de Título de uma
abertas Cortina aberta e clicar em Fechar todas.
Mover uma cortina Clicar e arrastar a Barra de Título até o local desejado.
Organizar cortinas Clicar com o botão direito do mouse na Barra de Título de
uma Cortina aberta e clicar em Organizar para movê-la
para um lado da área de trabalho.
Organizar todas as cortinas Clicar em Organizar todas para levantar todas as janelas
de Cortinas abertas e movê-las para um lado da área de
trabalho.

Obs.: quando um conjunto de cortinas for organizado, pode-se ativar uma delas
clicando em sua respectiva Barra de Título.

44
13 – AJUSTE DE TEXTO A UM CAMINHO

Permite determinar que um texto contorne um objeto ou um caminho, e a


maneira que o texto vai ficar em relação ao caminho. Para aplicar Ajustar Texto ao
Caminho, o texto e o caminho/objeto deverão estar selecionados.

Após ajustar texto ao caminho, têm várias opções de alteração da orientação


dos caracteres do caminho, para criar efeitos interessantes. É possível alterar a
orientação do texto utilizando a Barra de Propriedades ou o comando Ajustar texto à
cortina caminho.

Co rel
Para Ajustar Texto em um Caminho

1. Desenhe um objeto gráfico (elipse, caixa, linha, etc.) que tenha a forma que
pretende ajustar ao seu Texto Artístico.
2. Selecione o objeto gráfico.
3. Pressionando a tecla Shift, selecione o Texto Artístico que pretende
ajustar ao caminho.
4. Clique em Texto, Ajustar Texto no Caminho.
5. Selecione a orientação do texto na primeira caixa de lista.
6. Selecione a colocação vertical na segunda caixa de lista.
7. Para objetos com caminhos abertos, selecione a colocação horizontal na
terceira caixa de lista.
8. Para os objetos com caminhos fechados, aparece o gráfico seguinte.

Clique no lado em que pretende ajustar ao objeto.


9. Clique em Aplicar.
10.Clique em Editar se pretender mudar o Deslocamento Horizontal e a
Distância do Caminho digitando em números.

Orientação do Texto

Determina a orientação das letras sobre o caminho.

Girar letras: gira os caracteres para seguir o contorno do caminho.

45
Inclinação vertical: inclina verticalmente cada caractere, criando a
impressão de que o texto está colocado sobre o caminho. A inclinação do caractere
depende da inclinação do caminho.

Inclinação horizontal: é semelhante à inclinação vertical, mas com um


efeito adicional que faz as letras darem a impressão de que estão viradas na tela,
como se elas estivessem enroladas ao redor do caminho. A inclinação depende da
inclinação do caminho.

Centralizar base: centraliza a base de cada letra no caminho.

• Se desejar tirar o caminho do seu texto, basta selecionar o caminho e pressionar


Del, ou por meio do menu Organizar/Separar.

• Para alterar o preenchimento do texto e do objeto, clique na ferramenta de seleção,


clique no texto e clique na ferramenta de preenchimento.

• Para alterar a espessura e a cor de contorno do texto e do objeto, selecione o texto


com a ferramenta de seleção e clique na ferramenta de contorno.

• Para alterar o preenchimento e/ou contorno, somente do texto ou do objeto, antes é


preciso separá-los por meio do comando do menu Organizar, Separar.

Alinhamento Vertical

Determina a colocação vertical do texto em relação ao caminho.

Linha de base: alinha a linha de base do texto ao caminho.

Topo: alinha a linha ascendente do texto ao caminho.

Base: alinha a linha descendente do texto ao caminho.

Centro: centraliza o texto no caminho.

Variável: permite que mova o texto do caminho, deslizando-o com o


mouse.

46
Alinhamento Horizontal

Determina a colocação horizontal do texto em relação ao caminho. Essa opção


só está disponível quando se ajusta o texto a um caminho aberto.

Início: alinha o texto com o nó inicial do caminho.

Centralizar: centraliza o texto no caminho.

Fim: alinha o texto com o nó final do caminho.

14 – FORMANDO OBJETOS

Os objetos criados no CorelDraw são construídos a partir de elementos


básicos designados caminhos. Uma linha, por exemplo, é um caminho desenhado
entre um ponto de partida e um ponto de chegada. Cada ponto é designado nó. Uma
linha é um caminho aberto que não pode ser preenchido. Um caminho fechado (por
exemplo, um círculo) pode ser preenchido. Um caminho deve ter pelo menos dois nós
e pode ter um número de nós virtualmente ilimitado. Um objeto pode consistir em
vários caminhos separados chamados subcaminhos (por exemplo, um círculo dentro
de outro círculo).

A ferramenta Forma e a Cortina de Edição de Nós permitem-lhe mudar as


características de um caminho e dos seus nós. Fazendo isso lhe permite mudar a
forma de um objeto. Para editar os caminhos e os nós de um objeto, converta-o em
curvas, utilizando o comando Converter para Curvas do menu Organizar. Não é
necessário executar esta etapa para objetos desenhados com a ferramenta Lápis ou a
ferramenta Bézier porque já são objetos de curva.

Existem três tipos especiais de ações destinadas a dar forma, que não
requerem a conversão do objeto em curvas:

• arredondar os cantos de retângulos e quadrados;


• criar arcos e fatias de torta a partir de elipses e círculos;
• Editar o espelho de objetos criados com a ferramenta Polígono.

Obs.: não se pode editar texto depois de convertê-lo em curvas. Se usar a


ferramenta Faca ou a ferramenta Borracha, o objeto será convertido automaticamente
em curvas.

14.1 – AGRUPANDO E DESAGRUPANDO OBJETOS

Com o comando Agrupar, os objetos são ligados e passam a ser selecionados


e manipulados como se fossem um todo. Quando um objeto de um grupo é
selecionado, um só quadro de destaque aparece em volta de todo o grupo.

Com exceção dos relacionados abaixo, qualquer comando ou operação aplica-


se ao grupo, afetando todos os objetos do grupo.

47
• Combinar e Quebrar em Partes.
• Editar Texto.
• Ajustar texto à curva, Corrigir Texto, Alinhar com a Linha de Base.
• Qualquer operação usando a ferramenta Nós.
• Projetar.
• Linhas Ricas.

No CorelDraw 6.0, o limite para os níveis de grupo foram aumentados de 10


para 99. Por exemplo, um grupo pode conter até um máximo de 98 subgrupos (o
grupo principal mais 98 subgrupos igual a 99).

Para agrupar objetos

1. Pressione e mantenha pressionada a tecla Shift e selecione os objetos que


deseja agrupar.
2. Clique em Organizar, Agrupar.

Aparece uma única caixa de destaque, envolvendo todos os objetos do grupo.


A Linha de Status indica a seleção de um grupo.

Para selecionar objetos individuais num grupo

1. Pressione e mantenha pressionada a tecla Ctrl e clique no objeto que


deseja.

Repare que os puxadores na caixa de realce do objeto são redondos em vez


de quadrados; isto serve para indicar que selecionou-se um objeto-filho que faz parte
de um grupo de objetos.

Para desagrupar objetos

1. Clique em qualquer objeto no grupo.


2. Clique em Organizar, Desagrupar.

Desagrupar remove o agrupamento aplicado nos objetos com o comando


Agrupar. A aparência dos objetos não muda quando estes são desagrupados.
Contudo, a Linha de Status passa a indicar “x” objetos selecionados, ao invés de “1
grupo selecionado”.

Se agrupou dois ou mais grupos, tem que desagrupar um nível de cada vez.

14.2 – TRANSFORMAÇÃO DE OBJETOS

As ferramentas de transformação permitem alterar a posição física, tamanho e


aparência do objeto sem alterar seu formato. É possível transformar objetos utilizando
o mouse, a Barra de Ferramentas, Ferramentas de Transformação, os controles na
Barra de Propriedades e as Cortinas Transformar. O mouse e a Barra de
Ferramentas, Ferramentas de Transformação, permitem transformar o objeto
interativamente. As ferramentas na Barra de Ferramentas, Ferramentas de
Transformação, permitem manipular objetos mais livremente que o mouse. Os
controles de transformação na barra de propriedades e a Cortina Transformar dão a
vantagem da precisão.

48
É possível transformar todos os objetos gráficos e de texto das seguintes
maneiras:

♦ Posicionar
♦ Dimensionar
♦ Esticar
♦ Usar a Escala
♦ Girar
♦ Inclinar
♦ Espelhar

14.3 – POSIÇÃO DE OBJETOS

Arrastando é o meio mais rápido de mover objetos em seu desenho. Utilizando


a ferramenta Seleção, poderá mover interativamente um objeto arrastando-o para
qualquer lugar do desenho e soltando o botão do mouse na posição desejada.

Se necessitar posicionar objetos com precisão, é possível fazê-lo utilizando a


Barra de Propriedades ou a Cortina Posicionar.

A Barra de Propriedades contém as ferramentas básicas necessárias para


mudar a posição do objeto, conforme coordenadas das réguas horizontal e vertical.
Adicionalmente a isso, também é possível mover objetos a distâncias especificadas;
mude o ponto de ancoragem do objeto e mova uma cópia deste objeto utilizando a
Cortina Posicionar.

49
14.4 – DIMENSIONAR E ESTICAR OBJETOS COM PRECISÃO

Dimensionar significa mudar as dimensões de um objeto horizontal e


verticalmente mantendo as suas proporções. Esticar significa aumentar o tamanho de
um objeto horizontal e verticalmente.

O modo mais fácil de dimensionar objetos precisamente é utilizar a Barra de


Ferramentas Transformar. Se desejar mais opções, utilize a Cortina Tamanho.

Para dimensionar um objeto utilizando a Barra de Ferramentas Transformar:

♦ selecione o objeto;
♦ ative o botão Dimensionamento não-proporcional na Barra de
Ferramentas Transformação ou na Barra de Propriedade;

Obs.: o botão Dimensionamento não-proporcional está ativado quando ele


aparece pressionado.

♦ digite um valor horizontal na parte superior ou um valor vertical na parte


inferior das caixas Dimensionar objetos na Barra de Ferramentas
Transformar;
♦ mantenha o cursor em uma das caixas Dimensionar objetos e pressione
Enter.

Para esticar um objeto utilizando a Barra de Ferramentas Transformar ou na


Barra de Propriedades:

♦ selecione o objeto;
♦ desative o botão Dimensionamento não-proporcional na Barra de
Ferramentas Transformação ou na Barra de Propriedades;
♦ digite um valor horizontal na parte superior ou um valor vertical na parte
inferior das caixas Dimensionar objetos na Barra de Ferramentas ou na
Barra de Propriedade;
♦ mantenha o cursor em uma das caixas Dimensionar objetos e pressione
Enter.

Para dimensionar um objeto utilizando a Cortina Dimensionar:

♦ selecione o objeto;
♦ clique em Organizar, Transformar, Tamanho;
♦ ative a caixa de seleção Proporcional para manter as proporções entre
comprimento e largura;
♦ execute uma das seguintes operações:

- digite um valor na caixa H (horizontal) para especificar o comprimento do


objeto;
- digite um valor na caixa V (vertical) para especificar a largura do objeto.

Ao mudar um valor, o outro automaticamente muda em proporção às


dimensões originais.

♦ Clique no botão Aplicar.

50
Para esticar um objeto utilizando a Cortina Tamanho:

♦ siga as etapas 1 e 2 do procedimento anterior;


♦ desative a caixa de seleção proporcional para especificar valores não
proporcionais para comprimento e largura;
♦ digite um valor na caixa H (horizontal), V (vertical) ou em ambas para
especificar o comprimento e a largura do objeto;
♦ clique no botão Aplicar.

Também é possível digitar diferentes unidades de medida na caixa


Dimensionar objetos, na Barra de Propriedades, e o CorelDRAW automaticamente
as converte para as unidades atuais.

Para visualizar a Barra de Propriedades, clique em Exibir, Barras de


Ferramentas e ative a caixa de seleção Barra de Propriedades.

Para visualizar a Barra de Ferramentas Transformação, clique em Exibir,


Barras de Ferramentas e ative a caixa de seleção Transformação.

14.5 – ESCALA DE OBJETOS

Existem quatro opções para usar a escala em objetos: usar a escala em objetos
interativamente utilizando o mouse ou a ferramenta Escala livre na Barra de
Ferramentas, Ferramentas de Transformação, usar a escala em objetos precisos
utilizando a Barra de Propriedades na Cortina Usar a escala e espelhar. Quando escala
um objeto, muda-se sua dimensão horizontal ou vertical sem alterar sua forma básica.

A Barra de Ferramentas Transformar e a Cortina Usar a escala e espelhar


permitem mudar o tamanho de um objeto utilizando valores específicos. Mudanças de
escala nas dimensões de um objeto com uma porcentagem especificada, significa
dimensionar mudanças nas dimensões de um objeto com valores específicos. Por
exemplo, um valor de 100% mantém o objeto inalterado, 200% duplica o tamanho do
objeto, 50% reduz o objeto à metade do tamanho. É possível usar a escala com um
fator horizontal ou vertical.

14.6 – GIRAR OBJETOS

As ferramentas de rotação são efetivas, flexíveis e fáceis de usar. É possível


girar um objeto ao redor de qualquer ponto em sua ilustração.

Arrastar uma das alças de rotação do objeto é um meio rápido e simples de


girar objetos. Arrastando uma das alças de rotação em movimentos circulares, pode-
se girar um objeto interativamente ao redor de sua posição para visualizar na tela as
mudanças que fizer. É possível girar um objeto ao redor de um ponto fixo, chamado de
centro de rotação, o qual se especifica clicando em qualquer lugar na janela de
desenho.

A Barra de Propriedades e a Cortina Girar, por outro lado, oferecem a


vantagem da precisão. Pode-se utilizar os controles para girar um objeto por uma
quantidade precisa ao redor do centro de rotação. Na Cortina Girar, também pode
girar o objeto ao redor de uma coordenada diferente na ilustração.

51
14.7 – INCLINAR OBJETOS

Inclinar – desviar um objeto da linha reta.

Arrastar as alças de inclinação de um objeto é a maneira mais fácil de adicionar


uma inclinação aos objetos na ilustração. A ferramenta Escala livre permite usar a
escala nas dimensões horizontal e vertical ao mesmo tempo, pressione Ctrl enquanto
arrasta para manter as proporções horizontal e vertical ao objeto. A Cortina Inclinar,
por outro lado, fornece a vantagem da precisão. É possível utilizar os controles de
inclinação para inclinar um objeto por uma quantidade precisa ao redor de qualquer
coordenada na ilustração.

Pode-se inclinar objetos interativamente arrastando as alças de inclinação – as


setas horizontal e vertical que aparecem nos pontos médios do objeto – utilizando o
mouse.

14.8 – DESFAZER TRANSFORMAÇÕES

Se aplicar uma transformação e mudar de idéia, poderá utilizar o comando


Limpar transformações para remover quaisquer transformações feitas no objeto,
exceto mudanças de posição. O comando Limpar transformações se aplica às
transformações executadas com o mouse ou utilizando a Cortina Transformar.

14.9 – APLICAR TRANSFORMAÇÕES A DUPLICATAS

Se desejar ver os efeitos de uma transformação mantendo o original intacto, é


possível transformar uma cópia do objeto. Se decidir que é melhor manter o original,
poderá simplesmente excluir as cópias.

Obs.: ao aplicar transformações a um objeto, pode-se usar as teclas Ctrl ou


Shift para restringir ou transformar o objeto de seu centro, respectivamente. É
possível alterar a configuração padrão dessas teclas para os padrões do Windows.
No entanto, preservar essa configuração assegura que Ctrl e Shift funcionarão da
forma usual no CorelDRAW. Para alterar a configuração padrão, clique em
Ferramentas, Opções e, na lista de categorias, clique duas vezes em Caixa de
Ferramenta e clique na ferramenta Seleção. Ative o botão padrão do Windows.

15 – UTILIZAÇÃO DE CAMADAS

O recurso de composição de camadas oferece uma maior flexibilidade para


organizar e editar objetos nos desenhos. As camadas permitem dividir um desenho em
diversas camadas: cada uma contendo uma parte do conteúdo do desenho. Por
exemplo, a utilização de camadas poderá ajudá-lo a organizar um projeto de
arquitetura para um edifício. É possível organizar os diversos componentes do edifício
(partes hidráulica, elétrica e estrutural) colocando-os em partes separadas. Assim,
pode-se utilizar os controles no Gerenciador de Objetos para visualizar, imprimir ou
editar camadas ou combinações específicas de camadas.

O Gerenciador de Objetos oferece os controles que ajudam organizar um


desenho utilizando uma série de planos invisíveis denominados camadas.
Individualmente, uma camada serve como recipiente para qualquer série de objetos
selecionados para serem colocados dentro dele. Juntas, as camadas agem como uma

52
hierarquia que ajuda a determinar a organização vertical dos componentes de um
desenho. Nessa organização (denominada “ordem de empilhamento”), os objetos na
camada superior sempre sobrepõem os objetos na camada inferior. Um desenho pode
ser descrito como um conjunto de camadas que contém objetos empilhados uns sobre
os outros. A ordem desses objetos determina o seu aspecto absoluto e, por isso,
também o seu desenho.

Por exemplo, se estiver criando um poster ou logotipo, pode-se optar por


colocar todos os objetos do fundo na camada inferior e todos os objetos do primeiro
plano em camadas superiores. É possível, em seguida, alterar a ordem da camada ou
as suas propriedades para permitir a edição, impressão e visualização de camadas
juntas ou separadas.

O Gerenciador de Objetos exibe a estrutura de páginas, camadas e objetos no


documento ativo. O Gerenciador de Objetos permite que adicione, remova ou
renomeie páginas em seu documento de maneira fácil e rápida.

Para abrir o Gerenciador de Objetos:

• clique em Layout, Gerenciador de


Objetos.

Para adicionar ou remover páginas


em seu desenho:

• clique com o botão direito do mouse em


um nome de página e clique em Inserir
Página Depois, Inserir Página Antes ou
Excluir Página.

Para renomear páginas em seu


desenho:

• clique com o botão direito do mouse em


um nome de página e clique em
Renomear;
• na caixa de diálogo Renomear Página,
digite um novo nome.

Configuração das Opções de Exibição no Gerenciador de Objetos

O Gerenciador de Objetos exibe a estrutura hierárquica de páginas, camadas e


objetos no documento ativo. Os botões na Barra de Ferramentas do Gerenciador de
Objetos permitem que adicione camadas, mostre ou esconda detalhes e edite entre as
camadas.

53
Para exibir as propriedades do objeto:

• clique no botão Mostrar Propriedades do Objeto ; clique no botão


novamente para esconder as propriedades de objeto.

Para exibir páginas e camadas no Gerenciador de Objetos:

• no encaixe de Gerenciador de Objetos, clique em Mostrar Páginas e


Camadas.

Para exibir páginas apenas no Gerenciador de Objetos:

• no encaixe de Gerenciador de Objetos, clique Mostrar Páginas.

Para exibir camadas apenas no Gerenciador de Objetos:

• no encaixe de Gerenciador de Objetos, clique Mostrar Camadas.

Obs.: é possível acessar também os comandos Mostrar Propriedades de


Objeto, Mostrar Páginas, Mostrar Camadas e Mostrar Camadas e Páginas clicando
com o botão direito do mouse no espaço em branco do Gerenciador de Objetos.

Camada: é um plano transparente no qual os objetos são colocados. Pode-se


controlar a forma de sobreposição de objetos em seu desenho movendo as camadas e
os objetos que elas contém. Também pode optar por proteger as camadas, assim
como por torná-las não-imprimíveis.

Camada Principal: é uma camada que contém informações o qual deseja que
apareçam em todas as páginas de um documento de múltiplas páginas. Por exemplo,
pode-se utilizar camadas principais para colocar um cabeçalho ou rodapé em todas as
páginas.

Camada Internet: todos os objetos pré-configurados da internet, animações Java


incorporadas e objetos de texto HTML do documento da Web são colocados em uma
camada separada que reside acima de todas as outras camadas gráficas do
CorelDRAW. Essa camada é denominada camada da internet. A camada da internet é
gerada automaticamente quando cria um objeto da internet ou importa um objeto que
precisa ser colocado na camada. Para que funcionem corretamente em um navegador
da Web, não deve haver interseção ou sobreposição de objetos na camada da
internet. Os objetos gráficos aos quais forem atribuídos URLs residem nas camadas
gráficas e utilizam mapas de imagens para armazenar sua propriedades da internet.

15.1 – CRIAÇÃO DE UMA CAMADA

Todo desenho novo contém quatro camadas padrão. São as camadas Grade,
Linhas-guia e Área de Trabalho e uma camada (denominada Camada 1) para
desenho. As camadas Grade, Linhas-guia e Área de Trabalho são recipientes para a
grade, as linhas-guia e qualquer objeto fora das bordas da página de desenho. Pode-
se criar uma camada internet inserindo um objeto da internet.

Utilize o comando Nova Camada do Gerenciador de Objetos para adicionar


novas camadas a fim de ajudar na organização dos objetos de desenho. Por padrão,
cada nova camada tem propriedades de exibição, impressão e edição ativadas e a
propriedade de camada principal desativada.

54
Para adicionar uma nova camada, utiliza-se o comando de menu ou o botão Nova
Camada .

15.2 – CRIAÇÃO DE UMA CAMADA PRINCIPAL

As camadas principais são camadas cujo conteúdo aparece em todas as


páginas de um documento de várias páginas. Como conseqüência, os objetos que
ocupam uma camada principal também aparecem em todas as páginas do documento.
As camadas principais são muito úteis se houver um objeto (como, por exemplo, um
logotipo) que deverá aparecer em todas as páginas do documento. Ao criar uma
camada principal que contenha o objeto, não será preciso colocar o objeto,
manualmente, em todas as páginas.

Pode-se criar uma camada principal acessando as opções do menu Camadas


ou utilizando a caixa de diálogo Propriedades da Camada.

Para criar uma camada principal utilizando a caixa de diálogo Propriedades:

• no encaixe de Gerenciador de Objetos, clique no nome da camada que


deseja utilizar como uma camada principal;
• clique com o botão direito do mouse na camada e clique em Propriedades;
• ative a caixa de seleção Camada Principal.

Para criar uma camada principal:

• clique com o botão direito do mouse na camada que deseja utilizar como
uma camada principal e clique em Principal.

15.3 – CONFIGURAÇÃO DE PROPRIEDADES DA CAMADA

A caixa de diálogo Propriedades da Camada fornece controles que ajudam a


utilizar camadas para organizar os desenhos. Por exemplo, estes controles o ajudam a
visualizar, editar ou imprimir uma camada. Eles também o ajudam a colocar o
conteúdo de uma camada em todas as páginas de um documento de diversas
páginas. Existem também controles para bloquear camadas a fim de evitar alterações
acidentais ou para ignorar a visualização totalmente colorida de uma camada, para
que seu conteúdo seja exibido como contornos de uma cor específica.

15.4 – BLOQUEIO E DESBLOQUEIO DE UMA CAMADA

Ao bloquear ou desbloquear uma camada, será permitido ou não a edição de


uma camada e dos objetos nela. O bloqueio de uma camada evita alterações
acidentais de seu conteúdo. Quando uma camada está bloqueada seus objetos não
podem, de nenhuma forma, ser selecionados ou editados. Ao desbloquear a camada,
pode-se fazer alterações em qualquer objeto nela contido contanto que os objetos não
estejam bloqueados.

Pode-se bloquear ou desbloquear uma camada utilizando a caixa de diálogo


Propriedades da Camada o clicando no seu ícone Lápis .

55
O ícone Lápis é encontrado ao lado de cada nome de camada no Gerenciador
de Objetos. Quando uma camada está bloqueada, seu ícone Lápis e os objetos
naquela camada aparecem acinzentados.

Para bloquear uma camada:

• no encaixe de Gerenciador de Objetos, clique no nome da camada;


• clique com o botão direito do mouse na camada e clique em Propriedades;
• desative a caixa de seleção Editável.

Para desbloquear uma camada:

• no encaixe de Gerenciador de Objetos, clique no nome da camada;


• clique com o botão direito do mouse na camada e clique em Propriedades;
• ative a caixa de seleção Editável.

15.5 – EXIBIÇÃO E OCULTAÇÃO DE UMA CAMADA

Será possível optar por exibir ou ocultar qualquer camada em seu desenho.
Ao ocultar certas camadas, facilita a identificação e edição dos objetos nas outras
camadas. Pode-se exibir ou ocultar uma camada utilizando a caixa de diálogo
Propriedades da Camada ou clicando no ícone Olho .

É encontrado um ícone Olho ao lado de cada nome de camada do Gerenciador


de Objetos. Quando uma camada está oculta, o ícone Olho e os objetos naquela
camada aparecem acinzentados.

Para exibir uma camada:

• no encaixe de Gerenciador de Objetos, clique no nome da camada;


• clique com botão direito do mouse na camada e clique em Propriedades;
• ative a caixa de seleção Visível.

Para ocultar uma camada:

• no encaixe de Gerenciador de Objetos, clique no nome da camada;


• clique com o botão direito do mouse na camada e clique em Propriedades;
• desative a caixa de seleção Visível.

15.6 – MUDANÇA E CÓPIA DE OBJETOS ENTRE CAMADAS

Os comandos Mover Para Camada e Copiar Para Camada permitem mover


ou copiar uma seleção de objetos para uma nova camada. Ao utilizar o comando
Mover Para Camada, o CorelDRAW move o objeto para a camada que se selecionar.
Ao utilizar o comando Copiar Para Camada, o CorelDRAW cria uma cópia da seleção
e a coloca na camada selecionada.

Se mover ou copiar um objeto para uma camada abaixo da camada atual, o


objeto torna-se o objeto superior dessa nova camada. Da mesma forma, se mover ou
copiar um objeto para uma camada acima da camada atual, o objeto torna-se o objeto
inferior desta nova camada.

56
Para mover um objeto para outra camada:

• selecione o objeto;
• no encaixe de Gerenciador de Objeto, clique em Mover Para Camada.

O Gerenciador de Objetos exibe a estrutura Camada de Página Principal.

• Clique no nome da camada que se deseja mover o objeto.

Para mover um objeto para outra camada utilizando o mouse:

• selecione o objeto e arraste-o para uma nova camada dentro da mesma


página. Pode-se clicar também com o botão direito do mouse no objeto e
arrastá-lo para outra camada. Depois de soltar o botão do mouse, clique na
opção Mover Para Camada.

Para mover um objeto para uma camada de página principal:

• no encaixe de Gerenciador de Objetos, clique na etiqueta de nome do objeto


que deseja mover;
• arraste o objeto para a etiqueta de nome da camada da Área de Trabalho
Principal.

Para copiar um objeto para outra camada:

• selecione o objeto;
• no encaixe de Gerenciador de Objetos, clique em Copiar Para Camada.

O Gerenciador de Objetos exibe a estrutura Camada de Página Principal.

• Clique no nome da camada para a qual deseja copiar o objeto.

O objeto aparecerá em duas camadas separadas. Terá que mover a cópia


superior do objeto se desejar ver a outra cópia (os dois objetos se sobrepõem).

Utilize a tecla Ctrl para selecionar vários objetos ou a tecla Shift para
selecionar uma série de objetos para mover ou copiar camadas.

15.7 – ATIVAÇÃO E DESATIVAÇÃO DA IMPRESSÃO DE UMA CAMADA

Permite imprimir camadas selecionadas de seu desenho. Se ativar uma


configuração de impressão de uma camada, ela e seu conteúdo aparecerão em cópias
impressas do desenho. Se desativar a configuração de impressão de uma camada, ela
e seu conteúdo não aparecerão ao imprimir o desenho. Você verá que este recurso é
particularmente útil quando está trabalhando com um desenho elaborado e deseja
imprimir camadas específicas para prova.

Pode-se ativar ou desativar a impressão de uma camada utilizando a caixa de


diálogo Propriedades da Camada ou clicando no ícone Impressora ..

57
É encontrado um ícone Impressora ao lado de cada nome de camada no
Gerenciador de Objetos. Quando a impressão está desativada em uma camada, o
ícone Impressora aparece acinzentado.

Para ativar a impressão em uma camada específica:

• clique no nome da camada;


• clique com o botão direito do mouse na camada e clique em Propriedades;
• ative a caixa de seleção Imprimível.

Para desativar a impressão em uma camada específica:

• clique no nome da camada;


• clique com o botão direito do mouse na camada e clique em Propriedades;
• desative a caixa de seleção Imprimível.

Se a impressão estiver desativada em uma camada, seu conteúdo não será


exibido em Visualizações de tela cheia.

16 – EFEITOS ESPECIAIS

No menu Efeitos se tem acesso aos mais potentes recursos do CorelDraw


para manipular objetos.

16.1. – ADICIONANDO PERSPECTIVA

O comando Adicionar Perspectiva facilita criar a ilusão de perspectiva em


seus desenhos. Ao aplicar perspectiva aos objetos em seu desenho, será criado um
efeito tridimensonal em uma página bidimensional. A perspectiva é criada encolhendo
um ou dois lados de um objeto. Para perspectiva com um ponto, encolhe-se um lado
de um objeto para que ele pareça afastar-se em uma direção. Ao reduzir dois lados,
obtém uma perspectiva com dois pontos, o objeto parece afastar-se em duas direções.

Para adicionar perspectiva a um objeto

1. Selecione o objeto.
2. Clique em Efeitos, Adicionar Perspectiva. A ferramenta Forma é
selecionada, e aparece uma caixa-limite com quatro nós em redor do objeto.
3. Arraste os nós para conseguir a perspectiva pretendida. À medida que
arrasta, aparecem pontos de perspectiva (representados por um X).
4. Solte o botão do mouse para redesenhar o objeto na sua nova perspectiva.

Para copiar a perspectiva de um objeto

1. Selecione o objeto para onde pretende copiar a perspectiva.

58
2. Clique no Efeitos, Copiar, Perspectiva De.
3. Usando o cursor grande que aparece, selecione o objeto cuja perspectiva
pretende copiar.

Para limpar a perspectiva de um objeto

1. Selecione o objeto.
2. Clique no menu Efeitos, Limpar Perspectiva.

• Se aplicou o comando Adicionar Perspectiva mais de uma vez, deve-se repetir este
procedimento para limpar cada uma das caixas-limite.

16.2 – ENVELOPE

Um recurso (ao qual se tem acesso por meio do menu Efeitos) que permite a
distorção do formato de um objeto. A distorção é criada arrastando-se os nós em uma
caixa imaginária (o envelope) que é colocada sobre o objeto.

Envelopes são uma maneira poderosa e simples de alterar a forma de objetos.


Como a ferramenta Forma, o recurso Envelope permite alterar a forma dos objetos
utilizando o mouse para mover nós e pontos de controle.

Inicia-se adicionando um envelope ao objeto cuja forma deseja alterar. Esse


envelope é sobreposto ao objeto e aparece como uma linha pontilhada vermelha com
uma série de quadrados em pontos ao longo do caminho. Esses quadrados
representam os nós do envelope. Ao arrastar os nós em qualquer direção, a forma do
envelope será alterada. Por sua vez, conforme o envelope altera a forma, o objeto
associado automaticamente altera a forma para se ajustar ao envelope.

59
A Cortina Envelope tem todas as ferramentas necessárias para criar e aplicar
envelopes com qualquer forma. Ou, se preferir, pode-se utilizar a ferramenta
Envelope Interativo para criar envelopes rapidamente utilizando o mouse. Quando se
utiliza a ferramenta Envelope Interativo, todas as ferramentas necessárias ficam
acessíveis na Barra de Propriedades. Os controles mais importantes são os botões
que ativam cada um dos quatro modos de edição. Esse modos controlam a forma dos
envelopes e dos objetos dentro deles. Três desses modos – Linha Reta, Arco Único e
Arco Duplo – permitem arrastar um nó ou ponto de controle horizontal ou verticalmente
para alterar a forma de um lado do objeto. O quarto modo – sem restrições – permite
arrastar um nó em qualquer direção para fazer alterações mais drásticas, como, por
exemplo, encaixar texto dentro de uma forma irregular. Além disso, o modo Sem
restrições exibe pontos de controle para cada nó, permitindo que faça ajustes
precisos para obter exatamente a forma de envelope desejada.

Como aplicar um envelope utilizando a Cortina


Envelope:

1. selecione o texto ou objeto;


2. clique em Efeitos, Envelope;
3. clique em Adicionar Novo para pôr um
envelope retangular básico ao redor do texto.
A ferramenta Forma fica selecionada e
aparece uma caixa limite com puxadores ao
redor do texto;
4. selecione o modo de edição que deseja
usar;
5. selecione um dos puxadores e arraste-o na
direção que desejar;
6. clique no botão Aplicar para ajustar o
objeto ou texto ao envelope.

A caixa de Manter linhas evita que o CorelDRAW altere as linhas retas do


objeto para curvas quando aplicar o envelope.

O botão Adicionar predefinições permite escolher um dos envelopes


predefinidos.

Exemplos:

60
Como alterar a forma de um objeto ou texto utilizando a ferramenta Envelope
Interativo?

1. Abra o menu desdobrável Ferramentas Interativas e clique na ferramenta


Envelope interativo .

2. Selecione o objeto ou texto ao qual deseja aplicar um envelope.

3. Clique no botão na Barra de Propriedades que indique o modo de edição


que deseja.É possível escolher o modo de edição Linha Reta, Arco Único,
Arco Duplo ou Sem restrições.

4. Arraste um nó para alterar a forma do envelope.

Se estiver utilizando um modo de edição diferente do Sem restrições,


mantenha pressionada a tecla Ctrl ou Shift à medida que se arrasta para mover o nó
adjacente em uma distância igual, na mesma direção ou na direção oposta,
respectivamente. Mantenha pressionadas as teclas Ctrl + Shift para que todos os
quatro cantos ou nós laterais (dependendo do tipo que estiver arrastando) se movam.
Se estiver utilizando o modo de edição Sem restrições, você pode manter
pressionada a tecla Ctrl para limitar o movimento do nó horizontal ou verticalmente.

5. Repita os passos 3 e 4 até o envelope assumir a forma desejada.

Escolhendo um modo de edição de envelope

Com os botões da janela móvel Envelope, se tem acesso a um dos quatro


modos de edição de envelope.

Linha Reta

Arco Único

Arco Duplo

Sem Restrições

61
Criação de um Envelope a partir de um objeto

A opção Criar de permite utilizar a forma de um objeto (no desenho ativo) para
criar um envelope. Em seguida, pode aplicar esse envelope a qualquer objeto em seu
desenho. Os envelopes podem ser criados a partir de qualquer objeto com um
caminho fechado. Não é possível criar envelopes a partir de objetos importados, de
caminhos abertos, de objetos combinados, nem de objetos agrupados.

- Selecione o objeto ao qual deseja aplicar o envelope.

- Clique em Efeitos, Envelope.

- Clique no botão Conta-gotas ..

- Com o ponteiro horizontal que aparece, selecione o objeto que deseja


utilizar como base para o envelope.

O CorelDRAw adiciona um envelope ao objeto selecionado. Esse envelope


tem a mesma forma e as dimensões do objeto selecionado.

- Clique no botão Aplicar.

Como ajustar um Objeto a um Envelope

As opções na caixa de listagem Modo de mapeamento permitem controlar


como um envelope altera a aparência de um objeto. A caixa de listagem, acessível na
Cortina Envelope ou na Barra de Propriedades, fornece quatro modos de
mapeamento: Horizontal, Original, Espiral e Vertical. Um quinto modo, Texto, aparece
quando estiver utilizando o envelope para alterar a forma do Texto de parágrafo.

Ao aplicar um novo modo de mapeamento, pode-se alterar a maneira como o


CorelDRAW encaixa o objeto no envelope, mas não a forma do envelope em si.

- Modo Horizontal: estica o objeto para alcançar as dimensões básicas do


envelope, depois comprime horizontalmente para tomar a forma do
envelope.

- Modo Original: mapeia as alças laterais da caixa de seleção do objeto para


os nós laterais do envelope. Os demais nós são mapeados linearmente ao
longo da borda da caixa de seleção do objeto. Os pontos de controle dos
nós são considerados durante o mapeamento.

- Modo Espiral: só mapeia laterais da caixa de seleção do objeto para os nós


laterais do envelope. Os demais nós são ignorados. O modo Espiral produz
menos distorções que o modo Original.

- Modo Vertical: estica o objeto para alcançar as dimensões básicas do


envelope, depois o comprime verticalmente para tomar a forma do envelope.

Para ajustar o Texto de Parágrafo com um envelope:

1) selecione a moldura do texto;


2) clique em Efeitos, Envelope;
3) clique no botão Adicionar novo;

62
4) clique em um botão de nó de edição (um dos quatro botões sob o botão
Adicionar predefinição);
5) arraste os nós até o envelope ficar na forma desejada.

Como dar forma a uma moldura com uma forma predefinida:

1) siga as etapas 1 e 2 do procedimento anterior;


2) clique no botão Adicionar predefinição;
3) clique na forma desejada;
4) clique no botão Aplicar. O Texto de Parágrafo flui para ajustar as margens
do envelope, enquanto os caracteres individuais não mudam de forma;
5) arraste os nós até o envelope adquirir a forma desejada.

16.3 – CONTORNO

Cria uma série de formas concêntricas


partindo do objeto selecionado. Os controles
disponíveis permitem determinar um deslocamento
para as novas formas, selecionam a cor ou a faixa de
cores a ser aplicadas nas formas e determinam com
precisão o número de formas a ser criadas.

Os espaços entre as linhas de contorno são


preenchidos com cores que seguem uma progressão
do objeto original até o último formato criado. Se
houver uma diferença de cor entre as linhas de
contorno e o contorno do objeto original, ocorrerá uma
segunda progressão. Pode-se modificar as duas
progressões de cor para obter a aparência desejada.

A Cortina Contorno e a Barra de Propriedades fornecem controles para alterar


o esquema de cores de qualquer objeto com contorno. Os seletores de cor Contorno
e Preenchimento controlam as cores de forma de contorno mais afastada do objeto
original. Os três botões de seta controlam como as cores de contorno e preenchimento
progridem ao longo do contorno. Pode-se utilizar esses botões para selecionar um
caminho reto, no sentido horário ou no sentido anti-horário, por meio do espectro de
cores.

Para colocar contornos num objeto

1. Selecione o objeto em que deseja por contornos.


2. Clique em Efeitos, Contornos.
3. Clique em Para o Centro, Interno ou Externo para especificar o tipo de
contorno que deseja.
4. Use as caixas Passos e Desloc. para especificar o número de formas
intermediárias que deseja criar e a distância que deseja entre elas.
5. Clique na Roda de cores.

63
6. Clique no botão de cor de contorno ou botão de cor de preenchimento
e, se quiser, em seguida clique em Outros para abrir a caixa de diálogo
Selecionar Cor.
7. Use os controles na caixa de diálogo Selecionar Cor para selecionar ou
criar uma cor de contorno ou de preenchimento.

Como configurar progressões de cores utilizando a Cortina Contorno?

1. Selecione um objeto com contorno.


2. Clique em Efeitos, Contorno.
3. Clique na guia Círculo de cores (exibe controles que permitem alterar
cores de contorno e de preenchimento).
4. Clique no seletor Cor exterior (define a cor da última linha de
contorno do objeto selecionado).
5. Clique no seletor Cor de preenchimento (define a cor de preenchimento
da área entre as duas últimas linhas de contorno do objeto selecionado e,
em seguida, clique na cor desejada no final da progressão do
preenchimento. Se o objeto original tem um preenchimento gradiente,
aparece um segundo seletor de cor. Utilize esse controle para ter um
preenchimento gradiente no final da progressão do preenchimento.
6. Clique em um dos botões abaixo para indicar como deseja que as cores de
contorno e preenchimento progridam através do espectro de cores.

Linear: aplica uma progressão de cores que passa diretamente pelo espectro
entre o objeto original e a última linha de contorno.

No sentido horário: aplica uma progressão de cores que passa no sentido


horário pelo espectro entre o objeto original e a última linha de contorno.

No sentido anti-horário: aplica uma progressão de cores que passa no


sentido anti-horário pelo espectro entre o objeto original e a última linha de contorno.

A linha preta no círculo de cores mostra o caminho selecionado.

7. Clique no botão Aplicar.

Como configurar a progressão de cores utilizando a barra de propriedades?

1. Selecione um objeto com contorno.

2. Clique no seletor Cor de contorno e, em seguida, clique na cor


desejada no final da progressão o contorno.

3. Clique no seletor Cor de preenchimento e, em seguida, clique na


cor desejada no final da progressão do preenchimento.

Se o objeto original tem um preenchimento gradiente, aparece um segundo


seletor de cor. Utilize esse controle para ter um preenchimento gradiente no final da
progressão do preenchimento.

4. Clique em um dos botões abaixo para indicar como deseja que as cores de
contorno e preenchimento progridam através do espectro de cores:

64
Cores de contorno linear: aplica uma progressão de cores que passa
diretamente pelo espectro entre o objeto original e a última linha de contorno.

Cores de contorno no sentido horário: aplica uma progressão de cores


que passa no sentido horário pelo espectro entre o objeto original e a última linha
de contorno.

Cores de contorno no sentido anti-horário: aplica uma progressão de


cores que passa no sentido anti-horário pelo espectro entre o objeto original e a
última linha de contorno.

Edição de um Objeto com Contorno

Quando aplica linhas de contorno a um objeto, ele fica anexado a essas linhas.
Nesse estado, todas as alterações feitas no objeto original também afetam as linhas
de contorno. O comando Separar permite separar o objeto original de suas linhas de
contorno. Em seguida, pode-se fazer alterações no objeto original sem alterar as
linhas de contorno.

Se utilizar o comando Separar em um objeto com contorno, resultam duas


unidades: o objeto original e suas linhas de contorno. Use o comando Desagrupar
para transformar as linhas em uma série de objetos individuais. Em seguida, pode ser
editado cada objeto separadamente.

Selecione um objeto com contorno.


Clique em Organizar, Separar. O objeto com contorno agora tem duas
unidades: o objeto original e o grupo de linhas de contorno,
ou;
Selecione um objeto com contorno.
Clique em Organizar, Separar.
Selecione as linhas de contorno.
Clique em Organizar, Desagrupar.

Também, pode-se desagrupar as linhas de contorno clicando no botão


Desagrupar na Barra de Propriedades.

65
16.4 – EXTRUSÃO

Um recurso que permite que se dê aos objetos


uma aparência tridimensional (3D), criando a ilusão de
profundidade. Controles disponíveis na Cortina
Extrusão (e na Barra de Propriedades) permitem que
altere a direção e a profundidade da extrusão, a
posição do ponto de fuga, sua posição no espaço 3D
e a cor da extrusão.

A Cortina Extrusão fornece todos os controles


necessários para criar extrusões simples e complexas.
Essa cortina é dividida em cinco páginas de
propriedades, cada uma contendo um conjunto de
controles relacionados entre si.

É possível criar dois tipos básicos de extrusão


utilizando a Cortina Extrusão ou a ferramenta
Extrusão Interativa: extrusões de perspectiva e
extrusões paralelas. Extrusões de perspectiva dão a
ilusão de perspectiva e de profundidade, pois as
superfícies extrudadas parecem atravessar o ponto de
fuga. O ponto de fuga (localizado no infinito e
representado por um “X”) é o ponto onde as linhas
iriam se encontrar, se fossem estendidas tão
longamente. Com extrusões paralelas, as linhas das superfícies extrudadas são
desenhadas paralelamente e nunca se aproximam de um ponto de fuga.

Os dois tipos de extrusão também são caracterizados por uma referência a


“frente” ou “verso”. Esses termos indicam a direção da extrusão em relação ao objeto
de controle (o objeto sendo extrudado). Pode-se controlar a extensão da extrusão
configurando um valor de profundidade.

Pode também escolher que tipo de extrusão será aplicado ao objeto


selecionado, escolhendo entre os seis tipos diferentes da lista suspensa.

Fundo pequeno: este é o tipo padrão, em que o objeto de origem fica na frente da
extrusão e o objeto da extrusão é menor que o objeto de origem.
Frente pequena: este tipo deixa o objeto de origem atrás da extrusão, e o objeto
da extrusão também é menor que o objeto de origem.
Fundo grande: este tipo deixa o objeto de origem na frente da extrusão, e o objeto
da extrusão é maior que o objeto de origem.
Frente grande: este tipo deixa o objeto de origem atrás da extrusão, e o objeto da
extrusão é maior que o objeto de origem.
Fundo paralelo: este tipo deixa o objeto de origem na frente da extrusão, e o
objeto da extrusão tem o tamanho igual ao objeto de origem, criando assim
superfícies paralelas de extrusão.
Frente paralela: este tipo deixa o objeto de origem atrás da extrusão, e o objeto da
extrusão tem o tamanho igual ao objeto de origem, criando assim superfícies
paralelas de extrusão.

66
Utilizando a Cortina Extrusão:

1. Selecione um objeto.
2. Clique em Efeitos, Extrusão.
3. Clique na guia da página Ponto de fuga exibe controles para selecionar
o tipo, a profundidade e o ponto de fuga de uma extrusão).
4. Escolha um tipo de extrusão na caixa de listagem superior.
5. Escolha uma opção de ponto de fuga na caixa de listagem. Se nenhuma
opção de ponto de fuga se aplicar (como acontece nas extrusões giradas),
essa caixa de listagem aparece acinzentada.
6. Arraste o marcador do ponto de fuga (indicado por “X”) para definir a
profundidade e a direção da extrusão. Ou clique no botão Virar página
para exibir os controles para posicionar o ponto de fuga em uma coordenada
precisa. Se estiver criando uma extrusão em perspectiva, também poderá
definir a profundidade digitando um valor na caixa Profundidade.
7. Clique no botão Aplicar.

Utilizando a ferramenta Extrusão Interativa:

1. Abra o menu desdobrável Ferramentas interativas e clique na ferramenta


Extrusão interativa.
2. Selecione o objeto que deseja extrudar. Uma pequena seta aparece ao lado
do cursor para indicar que será possível extrudar o objeto. Se mover o
cursor para um espaço em branco, a pequena seta desaparece e não será
possível extrudar o objeto.
3. Arraste o marcador do ponto de fuga (indicado por “X”) para definir a
profundidade e a direção da extrusão. O ponto do marcador de fuga aparece
após começar a arrastar.
4. Escolha um tipo de extrusão na primeira caixa de listagem do lado esquerdo
da Barra de Propriedades.
5. Escolha uma opção de ponto de fuga na segunda caixa de listagem.

É possível colocar o ponto de fuga em uma coordenada precisa, digitando


valores nas caixas X e Y na Barra de Propriedades.

Girar uma Extrusão

A página Rotação 3D tem controles que permitem girar uma extrusão. Pode-se
optar entre dois métodos de girar objetos. O primeiro método de rotação envolve
arrastar o logotipo da Corel que aparece no centro da cortina. O arraste do logotipo faz
com que ele gire nas três dimensões. Ao mesmo tempo, a imagem aramada da
extrusão selecionada aparece, onde pode-se visualizar a alteração antes de ser
aplicada.

O segundo método de rotação envolve especificar valores numéricos para criar


uma rotação tridimensional. Pode-se especificar valores de rotação de –100 a 100 em
cada uma das caixas fornecidas. Esses valores giram a extrusão em porcentagens,
não em graus, em torno dos eixos X, Y e Z.

Como girar uma extrusão utilizando o mouse?

1. Selecione a extrusão que deseja girar.

2. Clique em Efeitos, Extrusão.

67
3. Clique na guia Rotação 3D .

4. Posicione o cursor sobre o logotipo da Corel na caixa Exibir. Aparece um


cursor em forma de mão.

5. Clique e arraste o cursor em forma de mão em qualquer direção.

6. Clique no botão X para voltar o logotipo (e a extrusão) à sua posição


original.

7. Clique no botão Aplicar.

Como girar uma extrusão utilizando valores precisos?

1. Siga as etapas 1 a 3 do procedimento anterior.

2. Clique no botão Virar página ..

3. Clique no botão Editar.

4. Digite valores nas três caixas fornecidas para girar o objeto em três
dimensões.

5. Clique no botão Aplicar.

O recurso Girar não se aplica aos tipos de extrusão Frente Paralela e Fundo
Paralelo.

Aplicar fontes de luz a uma Extrusão

Ao aplicar fontes de luz a uma extrusão, é possível realçar os efeitos da


extrusão básica e seus atributos de preenchimento. Posicione as fontes de luz
movendo-as dentro da caixa Visualizar na página Iluminação da Cortina Extrusão.
Essa caixa contém um ícone esférico e uma caixa aramada. O ícone esférico
representa a extrusão selecionada, a caixa aramada ao seu redor representa a grade
tridimensional onde se posiciona as fontes de luz. Só pode posicionar fontes de luz
nas interseções das linhas nessa caixa aramada.

Como aplicar fontes de luz a uma extrusão existente?

1. Selecione a extrusão.

2. Clique em Efeitos, Extrusão.

3. Clique na guia da página Iluminação .

4. Ative até três botões Fontes de luz para aplicar uma, duas ou três fontes de
luz. Essas fontes de luz aparecem como círculos numerados na caixa
visualizar. Um botão de fonte de luz é ativado quando o botão é
pressionado.

68
5. Posicione as fontes de luz arrastando os círculos numerados na caixa
Visualizar.

6. Clique no botão Aplicar.

Pode-se ajustar as propriedades das fontes de luz que aplica a uma extrusão.
O controle deslizante intensidade controla a intensidade de cada fonte de luz.
Arrastando-o para a esquerda, diminui a intensidade, escurecendo as cores da
extrusão. Arrastando-o para a direita, aumenta a intensidade, o que faz com que as
cores pareçam mais claras. A intensidade da fonte de luz é indicada pelo círculo
numerado correspondente a ela. Fontes de luz de baixa intensidade (as mais próximas
de 0) parecem cinza escuro; fontes de luz de alta intensidade (as mais próximas de
100) parecem mais claras.

Aplicar preenchimento a superfícies extrudadas

A opção Utilizar preenchimento de objeto aplica o preenchimento do objeto


original às suas superfícies extrudadas. Se ativar a caixa de seleção Distribuir
preenchimentos, o CorelDRAW preenche toda a extrusão com o preenchimento do
objeto original, ative esta opção (disponível somente quando ativa a opção Utilizar
preenchimento) se desejar preencher a extrusão inteira com um padrão, textura ou
bitmap. Se você deixar a caixa de seleção Distribuir preenchimentos desativada,
será aplicada uma cópia da textura, padrão ou bitmap a cada uma das superfícies
extrudadas. É possível acessar a opção Utilizar preenchimento de objeto na
Cortina Extrusão ou na Barra de Propriedades. A opção Distribuir preenchimentos
está disponível apenas a Cortina Extrusão.

A opção Preenchimento sólido permite aplicar qualquer cor chapada às


superfícies extrudadas ou chanfradas de um objeto. Pode-se aplicar qualquer cor a
essas superfícies sem afetar o objeto controle.

Para a opção Sombra, clique no botão De e escolha a cor que pretende na


paleta que aparece. Repita este passo para especificar a cor Para. O resultado é
semelhante ao efeito criado por um preenchimento gradiente linear.

Criação de Extrusões Chanfradas

A Cortina Extrusão fornece ferramentas que permitem simular o efeito criado


por ferramentas de chanfratura reais. A chanfratura dá a ilusão de que as bordas dos
objetos foram cortadas em um ângulo diferente de 90 graus. Especifique o ângulo e a
profundidade adequados ao tamanho do objeto sendo cortado. A ilusão é criada pela
adição de objetos sobre o objeto original. Esses objetos dão a ele um aspecto
tridimensional.

A página Biséis permite escolher como deseja aplicar bordas chanfradas a um


objeto ou extrusão. O primeiro método envolve digitar valores numéricos para
especificar a profundidade e o ângulo de chandrafura precisos. O segundo método
envolve arrastar um controle de alça dentro da caixa Exibição Interativa. À medida
que arrasta a alça (indicada por um quadrado branco), você altera a profundidade e o
ângulo da chanfradura. Essas alterações aparecem nas caixas Profundidade da
chanfradura e Ângulo da chanfradura. Pode-se também utilizar os controles na
Barra de Propriedades para criar bordas chanfradas para objetos extrudados.

69
Como criar uma extrusão chanfrada digitando valores de profundidade e
ângulo?

1. Selecione o objeto ou extrusão à qual deseja aplicar bordas chanfradas.

2. Clique em Efeitos, Extrusão.

3. Clique na guia Chanfradura .

4. Ative a caixa de seleção Utilizar chanfradura. Se deseja mostrar a


chanfradura mas não a extrusão, ative a caixa de seleção Mostrar apenas
chanfradura.

5. Digite um valor na caixa Profundidade da chanfradura para especificar a


profundidade. É possível especificar valores de 0,001 a 1980 polegadas (ou
seu equivalente em outra unidade de medida).

6. Digite um valor na caixa Ângulo da chanfradura para especificar o ângulo


no qual deseja chanfrar a borda. É possível especificar valores de 1,0
(chanfradura quase reta) a 89,0 graus (chanfradura de ângulo alto).

7. Clique no botão Aplicar.

Como criar uma extrusão chanfrada utilizando a caixa Exibição interativa?

1. Siga as etapas de 1 a 4 do procedimento anterior.

2. Na caixa Exibição interativa: mostra uma representação visual


do ângulo e da profundidade da borda chanfrada. Para definir o
ângulo e a profundidade com o mouse, arraste o quadrado branco
para dentro dessa caixa.

3. Clique no botão Aplicar.

Como criar uma extrusão chanfrada utilizando os controles na Barra de


Propriedades?

1. Selecione o objeto extrudado ao qual deseja aplicar bordas chanfradas.


2. Na Barra de Propriedades, ative o botão Chanfraduras extrudadas. O botão
está ativado quando aparece pressionado.
3. Ative o botão Utilizar bisel. Se deseja exibir a chanfradura, mas não a
extrusão, ative o botão Apenas chanfradura.
4. Digite um valor na caixa Profundidade da chanfradura para especificar a
profundidade desejada. É possível especificar valores de 0,001 a 1980
polegadas (ou seu equivalente em outra medida).
5. Pressione a tecla Enter.
6. Digite um valor na caixa Ângulo da chanfradura para especificar o ângulo
no qual deseja chanfrar a borda.
7. Pressione a tecla Enter.

Pode-se clicar no botão Visualizar chanfradura e configurar a profundidade e


o ângulo na caixa Exibição interativa.

70
17 – LENTE

As lentes permitem alterar a aparência de objetos e, o que é mais importante, a


sua percepção de objetos localizados atrás dela. Os efeitos da lente podem ser
aplicados a qualquer formato fechado criado com as ferramentas de desenho do
CorelDRAW.

A Cortina Lente fornece todos os controles necessários para criar efeitos de


lentes interessantes. Quando se aplica uma lente a um objeto, altera sua aparência e
a maneira como percebe os objetos atrás dela. Para isso, pode escolher entre 12
lentes, cada uma produzindo resultados distintos. Esses resultados vão desde a
alteração das cores (como as produzidas pelas lentes de mapa térmico, inversão e
brilho) à distorção (como as produzidas pelas lentes de aumento e olho-de-peixe). Em
cada caso, a lente altera a maneira como percebemos os objetos atrás dela e não as
propriedades e atributos reais dos objetos.

É possível aplicar lentes a qualquer objeto com caminho fechado. Por exemplo,
pode-se aplicar lentes a elipses, retângulos e polígonos e também a linhas e curvas
abertas, a Texto de parágrafo ou a objetos importados de outros aplicativo – bitmaps,
por exemplo. Além disso, pode utilizar Texto artístico para criar lentes.

Não é possível aplicar lentes a objetos que já tem efeitos de extrusão, contorno
ou misturas aplicados a eles.

Além de aplicar configurações básicas para cada


lente, pode-se fazer configurações e ajustes avançados,
copiar uma lente ou até removê-la. As configurações
avançadas ajudam a obter exatamente o efeito
desejado para qualquer tipo de lente. A primeira dessas
configurações, Congelado, captura o conteúdo atual da
lente para que possa mover uma lente sem alterar sua
aparência. A segunda configuração avançada, Ponto
de Vista, permite utilizar o mouse para alterar a área
coberta pela lente. Pode-se mover o ponto de vista para
exibir uma parte específica do desenho através da lente
sem ter de mover a lente. A terceira configuração,
Remover Face, permite mostrar uma lente apenas
onde ela cobre outros objetos.

As demais opções – copiar e remover lentes –


permitem fazer duplicatas rápidas de efeitos de lentes
ou remover completamente um efeito de lente de um
objeto.

Os tipos de lentes são: Adição de Cores,


Ampliar, Aramado, Brilho, Densidade Neutra, Inverter,
Limite de Cores, Mapa de Cores Personalizadas, Mapa
Térmico, Olho de Peixe e Transparência.

71
Lente Adição de Cores: mistura as cores da lente com as dos objetos por baixo
dela.
Lente Ampliar: cria um efeito semelhante ao produzido por uma lente de aumento.
Objetos (ou partes de objetos) sob a lente aparecem aumentados pela quantidade
especificada na caixa Quantidade.
Lente Aramado: só exibe o contorno do objeto-lente e muda as cores do
preenchimento e contorno do objeto por baixo dela, para cores que podem ser
especificadas na Cortina Lentes.
Lente Brilho: acrescenta brilho ou sombra ao objeto atrás dela.
Lente Densidade Neutra: as cores do objeto (colorido) ficarão sob a lente com a
cor escolhida da lente, porém com uma tonalidade diferente. Por exemplo, se a cor
da lente for azul, a cor do objeto sob a lente ficará azul, só que não no mesmo tom
do azul da lente.
Lente Inverter: troca as cores do objeto sob ela pelas cores complementares
(CMYK – ciano, magenta, amarelo e preto). Cores complementares são cores
opostas em um círculo de cores.
Lente Limite de Cores: filtra todas as cores por baixo da lente, exceto preto e a
cor que especificou no campo cor.
Lente Mapa de Cores Personalizada: coloca todas as cores abaixo dela em uma
faixa de cores entre duas cores quaisquer que selecionar. Além de definir as cores
inicial e final da faixa de cores, escolha a rota ou a progressão entre as cores. Por
padrão, a lente utiliza uma rota direta entre as duas cores. Mas é possível criar
efeitos interessantes selecionando as opções Arco-Íris Direto ou Arco-Íris Inverso.
Lente Mapa Térmico: cria o efeito de uma imagem infravermelha, é utilizada uma
paleta de cores limitada, com branco, amarelo, laranja, vermelho, azul, violeta e
ciano para ilustrar os níveis de “calor” das cores nos objetos abaixo dela. Ao
ajustar o valor na caixa Rotação da paleta, você controla quais cores são
“quentes” e quais são “frias”. Cores quentes sob a lente aparecem como vermelho
ou laranja, enquanto cores frias aparecem como violeta ou ciano.
Lente Olho de Peixe: distorce e amplia ou reduz os objetos atrás dela,
dependendo do valor de porcentagem especificado na caixa Taxa. Lentes com
taxas positivas distorcem e ampliam objetos à medida que suas taxas aumentam
de 1 a 1.000. Lentes com taxas negativas encolhem e distorcem objetos, à medida
que suas taxas diminuem de –1 a –1.000. Uma taxa 0 resulta em nenhuma
alteração na aparência dos objetos atrás dela.
Lente Transparência: age como uma folha de plástico ou vidro colorido sobre o
objeto. Uma lente Transparência pode ser de qualquer cor. Quando se posiciona a
lente sobre os outros objetos, esses assumem a tonalidade da lente.

Para adicionar uma lente

1. Seleciona o objeto ao qual deseja adicionar uma lente.


2. Clique em Efeitos, Lente.
3. Selecione uma lente na caixa de listagem.
4. Use os controles disponíveis para especificar os atributos da lente.
5. Clique em Aplicar.

• Objeto que selecionar pode ter qualquer tamanho ou forma, mas deve ter
um caminho fechado.
• Quando gravar um desenho que contenha lentes para uma versão do
CorelDRAW anterior à 5.0, as lentes aparecem acinzentadas.

72
Para editar a forma de uma lente

1. Selecione a ferramenta Forma.


2. Selecione a lente que deseja editar.
3. Arraste os nós da lente até atingir a forma desejada.

Para mover o ponto de vista de uma lente

A opção Ponto de Vista permite exibir qualquer parte do desenho através da


lente sem realmente precisar mover a lente. O ponto de vista representa o ponto
central do que está sendo visto através da lente. Esse ponto é indicado por um “X”.

1. Selecione a lente.
2. Clique em Efeitos, Lente.
3. Na Cortina Lente, ative a caixa de seleção Ponto de vista. Nesse ponto,
aparece o botão Editar à direita da caixa de seleção.
4. Clique em Editar para exibir o marcador de ponto de vista (representado por
um “X”).
5. Arraste o marcador de ponto de vista para a posição desejada.
6. Clique no botão Aplicar.

Congelamento do Ponto de Vista Atual de uma Lente

A opção Congelado fixa o conteúdo atual de uma lente. Pode-se então mover
a lente sem alterar o que é mostrado através dela. As alterações feitas nos objetos
vistos através da lente não afetam o conteúdo da lente.

1. Selecione a lente.
2. Clique em Efeitos, Lente.
3. Ative a caixa de seleção Congelado.
4. Clique no botão Aplicar.

Exibição de uma Lente apenas onde ela cobre outros objetos

A opção Remover Face permite exibir uma lente apenas onde ela se
sobrepões a outros objetos. Como resultado, o efeito não é visto onde a lente cobre
um espaço em branco em seu desenho.

Essa opção está disponível apenas para lentes que alteram cores. A opção
Remover Face não está disponível para lentes Olho de Peixe e Ampliar.

1. Selecione a lente.
2. Clique em Efeitos, Lente.
3. Ative a caixa de seleção Remover face.
4. Clique no botão Aplicar.

Cópia de uma Lente

É possível copiar uma lente para outros objetos utilizando o comando Copiar
lente de no menu Efeitos. O tipo da lente e quaisquer configurações de rotação, taxa
ou ampliação são copiados para o objeto selecionado.

1. Selecione o objeto ao qual deseja aplicar a lente.


2. Clique em Efeitos, Copiar, Lente de.

73
3. Com o ponteiro horizontal que aparece, selecione o objeto no qual deseja
copiar a lente.

Para remover uma lente

É possível remover uma lente de um objeto escolhendo a opção Nenhum


efeito de lente na Cortina Lente. Quando aplicar essa opção, o objeto perde todas as
propriedades de lente e retorna ao seu estado original.

1. Selecione a lente.
2. Clique em Efeitos, Lente.
3. Na Cortina Lente, escolha Nenhum efeito de lente na caixa de listagem.
4. Clique no botão Aplicar.

18 – MISTURAR

É um efeito especial que se pode aplicar a dois


objetos quaisquer criados com o CorelDRAW. Ao
misturar os dois objetos, cria-se uma progressão
composta de dois objetos e de uma série de objetos
intermediários (empilhados e ligeiramente deslocados,
um após o outro) ao longo de um caminho entre eles.
Esses objetos intermediários apresentam uma
transição suave entre as formas e cores (no
preenchimento e no contorno) dos dois objetos
originais.

O efeito Misturar é um dos mais poderosos e


versáteis. Experimente utilizar misturas para destacar
palavras e criar destaques.

Os exemplos a seguir mostram uma mistura


básica e uma mistura em um caminho. Em ambos os
casos, os objetos misturados são objetos inicial e final
(base e topo) na progressão.

Existem duas formas de criar misturas em linhas retas: a ferramenta Mistura


interativa e a Cortina Mistura. A ferramenta Mistura interativa permite misturar
objetos clicando e arrastando o mouse. Ao utilizar essa ferramenta, pode-se ver os
contornos dos objetos intermediários na mistura, antes de soltar o botão do mouse.
Isso lhe ajuda a determinar se a mistura está aceitável antes da conclusão. A Cortina
Mistura permite misturar objetos utilizando os controles da caixa de diálogo para
configurar variáveis específicas.

74
Em misturas em linha reta, os objetos intermediários seguem um caminho em
linha reta entre os dois objetos originais. Ao mesmo tempo, esses objetos mostram
uma progressão em forma e tamanho entre os dois objetos originais. Por padrão, o
contorno e as cores de preenchimento progridem em um caminho em linha reta ao
longo do círculo de cores. Efeitos especiais como preenchimentos gradientes, padrão
e de textura, mostram uma progressão entre os preenchimentos dos objetos. Os
contornos dos objetos intermediários também mostram progressões entre diferentes
espessuras e formatos.

Criar uma mistura em linha reta utilizando a ferramenta Mistura interativa:

1. Clique na ferramenta Mistura interativa .

2. Arraste a alça da extremidade de um dos objetos que deseja misturar sobre


o outro objeto que deseja misturar e solte o botão do mouse.

A alça da extremidade aparece após começar a arrastar o objeto.

Criar uma mistura em linha reta utilizando a Cortina Mistura:

1. Selecione os dois objetos que deseja misturar.


2. Clique em Efeitos, Misturar.
3. Clique no botão Aplicar.

Criação de uma Mistura Composta

A adição de um ou mais objetos a uma mistura existente cria uma mistura


composta. Para criar uma mistura composta, é necessário dois componentes: uma
mistura existente e um objeto adicional criado. Pode-se conectar ao objeto inicial ou
final da mistura existente, mas não a um de seus objetos intermediários. O objeto onde
é feito a conexão é compartilhado entre os dois ramos da mistura composta, mas
mantém seu relacionamento (ou seja, objeto inicial ou final) com ambos.

- Selecione o objeto que deseja adicionar a uma


mistura existente.
- Mantenha pressionada a tecla Shift e selecione o
objeto inicial ou final da mistura existente. O objeto
que selecionar na mistura não pode ser um objeto
intermediário.
- Clique em Efeitos, Misturar.
- Clique no botão Aplicar.

Configurar a Distância entre Objetos Intermediários

Existem duas maneiras de controlar a distância entre objetos em uma mistura.


O primeiro modo é configurar o número de etapas na mistura. Pode-se configurar
qualquer número de etapas entre 1 e 999. Números maiores resultam em menor
espaçamento entre os objetos intermediários. Pode-se especificar o número de etapas
para qualquer tipo de mistura.

Configurar o número de etapas em uma mistura:

1. Selecione uma mistura.


2. Clique em Efeitos, Misturar.

75
3. Clique na guia Etapas.
4. Ative o botão Número de etapas.
5. Digite o número de etapas ou objetos intermediários que deseja na
caixa Etapas.
6. Clique no botão Aplicar.

Configurar o espaçamento de objetos intermediários utilizando a Barra de


Propriedades:

1. Selecione uma mistura.

2. Digite um valor na parte superior da caixa Número de etapas ou


deslocamento entre formas .

3. Pressione a tecla Enter.

Mapeamento de Nós em uma mistura

Cada vez que mistura dois objetos, o Corel procura o primeiro nó nos objetos
inicial e final e os mapeia entre si para criar os objetos intermediários. Ao mapear nós,
controla-se a forma como o objeto inicial é transformado no objeto final. Como
resultado, tem maior controle sobre a aparência dos objetos intermediários na mistura.
A opção Mapear nós permite especificar quais nós deseja que sejam os nós inicial e
final dos objetos.

1. Selecione a mistura.
2. Clique em Efeitos, Misturar.
3. Clique na guia Opções diversas (exibe controles que permitem mapear
nós inicial e final de uma mistura, dividir uma mistura ou fundir uma mistura
dividida).
4. Clique no botão Mapear nós.
5. Com o ponteiro em forma de curva que aparece, selecione os dois nós que
deseja mapear. Os nós são indicados por quadrados pretos ocos nos
objetos inicial e final. Os nós no objeto final aparecem após clicar em um nó
no objeto inicial.
6. Clique no botão Aplicar.

Obs.: também é possível abrir a lista drop-down na Barra de Propriedades


clicando no botão da página Opções diversas .

Identificação dos Objetos Inicial e Final em uma Mistura

Os comandos Exibir início e Exibir final ajudam a identificar os objetos iniciais


e finais da mistura selecionada. Ao clicar em um desses comandos, o CorelDRAW
automaticamente seleciona o objeto apropriado. O botão Iniciar permite especificar um
novo objeto inicial ou mostrar o início de uma mistura e o botão Finalizar permite
especificar um novo objeto final ou mostrar o final de uma mistura.

Por exemplo, é possível aplicar um novo preenchimento ou contorno ou


redimensionar o objeto. A mistura incorpora automaticamente quaisquer alterações
que faça.

1. Selecione a mistura.
2. Clique em Efeitos, Misturar.

76
3. Clique no botão Objeto inicial e, em seguida, clique em Exibir
início.
4. Clique no botão Objeto final e, em seguida, clique em Exibir final.

18.1 – MISTURAR OBJETOS AO LONGO DE UM CAMINHO

É possível misturar objetos de modo que os objetos intermediários progridam


ao longo de um caminho com qualquer forma. Por padrão, os objetos intermediários
assumem a orientação horizontal ou vertical dos objetos originais e são anexados ao
caminho em seus respectivos centros de rotação. Pode-se misturar ao longo de
qualquer caminho que criar incluindo texto, símbolos, formas, linhas e curvas.

Utilizando a ferramenta Mistura interativa:

1. clique na ferramenta Mistura interativa;


2. arraste a alça da extremidade de um dos objetos que deseja misturar sobre
o outro objeto que deseja misturar e solte o botão do mouse. A alça da
extremidade aparece após começar a arrastar o objeto. Isso cria uma
mistura em linha reta entre os dois objetos;
3. clique com o botão direito do mouse na mistura e arraste-a sobre o caminho;
4. solte o botão do mouse e clique em Ajustar mistura ao caminho.

Utilizando a Cortina Mistura:

1. selecione os objetos que deseja misturar;


2. clique em Efeitos, Misturar;
3. clique na guia Etapas;
4. clique no botão Aplicar. Isso cria uma mistura em linha reta com o número
padrão de etapas entre os dois objetos;
5. clique no botão Caminho (o botão Caminho permite iniciar um
novo caminho, mostrar um caminho e separar objetos de um caminho),
então escolha Novo Caminho;
6. com o ponteiro em forma de curva que aparece, selecione o caminho ao
longo do qual deseja que a mistura prossiga;
7. ative a caixa de seleção Misturar ao longo do caminho completo para
esticar a mistura ao longo de todo o caminho;
8. ative a caixa de seleção Girar todos os objetos para girar os objetos
intermediários da mistura para que combinem com a forma do caminho da
mistura;
9. clique no botão Aplicar.

Obs.: o novo caminho ao qual deseja aplicar a mistura selecionada já deve


estar desenhado.

Inversão da Direção de uma Mistura

Normalmente, as misturas progridem do objeto inicial ao objeto final, ou seja,


do objeto no fundo para o objeto no alto. O comando Ordem inversa permite alterar a
direção de uma mistura para que ela progrida do objeto final para o objeto inicial.

1. Selecione a mistura.
2. Clique em Organizar, Ordenar, Ordem inversa.

77
Remoção de uma Mistura de um Caminho

O comando Separar do caminho separa uma mistura de seu caminho. Os


objetos inicial e final permanecem estacionários; os objetos intermediários revertem ao
caminho original em linha reta.

1. Selecione a mistura.
2. Mantenha pressionada a tecla Ctrl se deseja selecionar uma mistura que faz
parte de uma mistura composta.
3. Clique em Efeitos, Misturar.
4. Clique no botão Caminho e, em seguida, clique em Separar do caminho.

Separação e limpeza de misturas

O comando Separar permite separar uma mistura em quatro componentes


possíveis: o objeto inicial, o objeto final, os objetos intermediários e o caminho se os
objetos foram misturados ao longo de um caminho. Os objetos intermediários formam
um grupo que pode ser desagrupado, clicando em Organizar, Desagrupar.

O comando Limpar mistura remove os objetos intermediários da mistura


selecionada, deixando apenas os objetos inicial e final e o caminho (se aplicável).
Esses objetos não estão mais conectados.

Separar

- Selecione a mistura.
- Clique em Organizar, Separar.

Limpar

- Selecione a mistura.
- Clique em Efeitos, Limpar mistura.

19 – AJUSTE DE COR

As ferramentas Ajuste de cor, encontradas no menu Efeitos, podem ser


utilizadas para controlar a relação entre as sombras, tons médios e realces para os
objetos do desenho, bem como para ajustar o brilho, a intensidade, a iluminação e a
nitidez das cores. Utilize essas ferramentas para restaurar o detalhe perdido nas
sombras ou realces e para aperfeiçoamento geral da qualidade da imagem.

Os ajustes de cor são executados com a utilização de filtros. Os filtros são


aplicativos que funcionam no CorelDRAW para executar tarefas de conversão.
Entretanto, esses filtros não irão funcionar com objeto que contêm cores do PANTONE
Matching System.

19.1 – Ferramenta Ajuste de Cor

Brilho-Contraste-Intensidade: ajusta o brilho, o contraste e a intensidade dos


tons do desenho utilizando valores HSB (matiz, saturação, brilho).

Mova os controles para ajustar os níveis de brilho, de contraste e de


intensidade.

78
- O controle Brilho desloca todos os valores do pixel para cima ou para baixo da
faixa de tonalidade. Ao ajustar o brilho, estará iluminando ou escurecendo todas as
cores igualmente.
- O controle Contraste ajusta a distância entre os pixels mais claros e os mais
escuros.
- O controle Intensidade ilumina as áreas mais claras do desenho sem desbotar as
áreas escuras.

Clique no botão Olho de visualização para ativar a visualização automática


do efeito no bitmap na janela de desenho. Clique no botão Redefinir para restaurar as
configurações padrão.

Obs.: é possível acessar a caixa de diálogo Brilho-Contraste-Intensidade


selecionando o vetor ou o bitmap e clicando no botão Ajustar brilho, contraste e
intensidade na Barra de Propriedades. O contraste e a intensidade geralmente são
dependentes entre si, pois um aumento do contraste às vezes desbota um detalhe nas
sombras e realces e um aumento da intensidade pode recuperá-lo.

Equilibrar Cores: desloca os valores do desenho entre cores organizadas em


pares complementares de cores primárias (RGB) e secundárias (CMY). Isto é útil
para corrigir os tons das cores.

Por exemplo, se o rosto de alguém está vermelho demais na fotografia, é


possível deslocar os valores de vermelho para ciano.

Ative uma ou mais caixas de seleção abaixo.

- Sombras: adiciona correção de cor às áreas de sombra no desenho. Quando a


caixa de seleção Sombras é desativada, a correção de cor não afeta essas áreas.

79
- Tons médios: adiciona correção de cor às áreas de tons médios do desenho.
Quando a caixa de seleção Tons médios é desativada, a correção de cor não
afeta essas áreas.
- Realces: adiciona correção de cor às áreas de realce do desenho. Quando a caixa
de seleção Realce é desativada, a correção de cor não afeta essas áreas.
- Manter luminância: mantém o nível de luminância do desenho sob os efeitos da
correção de cor. Isto garante que o desenho retenha o nível de brilho original.
Quando a caixa de seleção Manter luminância é desativada, a correção de cor
afeta o nível de luminância; por exemplo, o desenho é escurecido.

Mova os controles Canal de cores para definir os níveis de cores:

- Ciano-Vermelho: adiciona ciano ou vermelho ao desenho para corrigir qualquer


desequilíbrio das cores. Mova o controle para a esquerda para adicionar ciano e
para a direita para adicionar vermelho.
- Magenta-Verde: adiciona magenta ou verde ao desenho para corrigir qualquer
desequilíbrio das cores. Mova o controle para a esquerda para adicionar magenta
e para a direita para adicionar verde.
- Amarelo-Azul: adiciona amarelo ou azul ao desenho para corrigir qualquer
desequilíbrio das cores. Mova o controle para a esquerda para adicionar amarelo e
para a direita para adicionar azul.

Clique no botão Olho de visualização para ativar a visualização


automática do efeito no bitmap na janela de desenho. Clique no botão Redefinir para
restaurar as configurações padrão.

Gama: seleciona detalhes em desenhos de baixo contraste sem afetar


significativamente as sombras ou realces. Essa opção afeta todos os valores da
imagem, mas é baseada em curva para que as alterações sejam consideradas
para os tons médios.

O Gama é um método de correção de tonalidade que leva em conta a


percepção do olho humano de valores próximos. Por exemplo, se colocar um círculo
cinza de 10 por cento em um fundo preto e um círculo cinza idêntico em um fundo
branco, o círculo rodeado pelo fundo preto parece mais claro ao olho humano do que o
círculo rodeado pelo fundo branco, independentemente do fato de os valores de brilho
serem idênticos.

Mova o controle Valor para definir um valor de curva gama. Os valores


superiores iluminam os tons médios, enquanto que os valores inferiores os escurecem.

Clique no botão Olho de visualização para ativar a visualização


automática do efeito no bitmap na janela de desenho. Clique no botão Redefinir para
restaurar as configurações padrão.

80
Obs.: é possível acessar a caixa de diálogo Equilibrar Cores selecionando o
bitmap e clicando no botão Ajustar Gama na Barra de Propriedades.

Matiz-Saturação-Iluminação: ajusta cores da imagem utilizando valores HLS. Isto


é útil para alteração da intensidade das cores ou para uma alteração completa dos
matizes.

HLS: é uma variação do modelo HSB e contém três componentes: matiz,


iluminação e saturação. O matiz determina a cor (amarelo, laranja, vermelho, etc.),
a iluminação determina a intensidade percebida (cor mais clara ou mais escura) e
saturação determina a profundidade de cor (de pouco a intensamente iluminada).

Ative o botão Canais. É possível escolher entre Principal, Vermelho, Amarelo,


Verde, Ciano, Azul, Magenta ou Tons de Cinza.

- Mova o controle Matiz para redistribuir as cores do desenho. A maneira como as


cores originais se relacionam com os matizes novos, pode ser um pouco confusa
quando o controle Matiz é utilizado pela primeira vez.
- Mova o controle Saturação para definir a resistência das cores do desenho. Uma
configuração de – 100 resulta em um desenho no tom cinza (preto e branco),
enquanto uma configuração de 100 produz cores vibrantes, mas artificiais.
- Mova o controle Iluminação para determinar a quantidade de branco (valores
positivos) ou preto (valores negativos) do desenho.

Clique no botão Olho de visualização para ativar a visualização


automática do efeito no bitmap na janela de desenho. Clique no botão Redefinir para
restaurar as configurações padrão.

Obs.: é possível acessar a caixa de diálogo Matiz, Saturação e Iluminação


selecionando o bitmap e clicando no botão Ajustar Matiz, saturação e iluminação
na na Barra de Propriedades.

Inverter: cria um negativo da imagem ao converter todos os valores das cores em


seus opostos: preto se torna branco, azul se torna vermelho, etc.

81
Posterizar: converte a faixa de cor da imagem em blocos chapados de cor. Este
processo simplifica a imagem ao remover as gradações de tonalidade para criar
áreas maiores de cor nivelada.

- Mova o controle Nível para determinar o nível no qual a posterização inicia. Os


valores do controle variam de 2 a 32. Um nível de 2 resulta na posterização mais
drástica; um nível de 32 não tem efeito algum sobre a maioria dos desenhos.

Clique no botão Olho de visualização para ativar a visualização


automática do efeito no bitmap na janela de desenho. Clique no botão Redefinir para
restaurar as configurações padrão.

20 – POWERCLIP

O comando PowerClip, no menu Efeitos, permite-lhe colar um objeto (o


objeto conteúdo) dentro de outro objeto (o objeto recipiente). Ao executar este
comando, está criando uma unidade designada objeto PowerClip. Um objeto
PowerClip pode ser um caminho fechado, um grupo de objetos, ou texto artístico. Não
pode usar texto de parágrafo como um objeto recipiente. Os bitmap podem agir como
objetos conteúdo, mas não como objeto recipiente.

O objeto recipiente pode ser comparado a uma janela. Tal como a moldura de
uma janela, limita a sua capacidade de ver tudo o que está por trás dela. Um objeto
recipiente permite ver apenas a porção de um objeto conteúdo (ou grupo de objetos)
que cabe nos seus limites. Por exemplo, se houver uma imagem maior que o
recipiente onde a colocou, o CorelDraw automaticamente corta a imagem, para que
só se veja a porção da imagem que cabe no recipiente.

O comando PowerClip é particularmente útil para colocar arquivos de fotos


(como bitmaps) dentro de recipientes de diferentes formas, incluindo Texto Artístico. É
possível criar efeitos PowerClip mais complexos colocando um recipiente do
PowerClip dentro de outro recipiente para produzir um objeto PowerClip aninhado.
Objetos PowerClip aninhados podem ter até cinco níveis editáveis.

82
Para criar um objeto PowerClip

1. Selecione o objeto que se quer colocar dentro do objeto contentor.


2. Clique em Efeitos, PowerClip, Colocar no Recipiente. O cursor muda para
uma seta horizontal.
3. Clique no objeto que se quer usar como recipiente.

Como padrão, o objeto conteúdo é centrado dentro do objeto recipiente. Pode-


se alterar este padrão abrindo a caixa de diálogo Opções e clicando no marcador
Geral desativa-se a opção Centralizar automaticamente o conteúdo do novo
PowerClip.

Para editar o conteúdo de um objeto PowerClip

1. Selecione o objeto PowerClip que contém o objeto que se quer editar.


2. Clique em Efeitos, PowerClip, Editar Conteúdo. O objeto conteúdo
aparece completo, enquanto o objeto recipiente aparece em modo aramado
e não pode ser selecionado.
3. Edite o objeto conteúdo como desejar.
4. Clique em Efeitos, PowerClip, Terminar Edição Deste Nível.

O comando Editar conteúdo separa temporariamente o conteúdo e um objeto


recipiente do PowerClip. Isso lhe permite fazer alterações – por exemplo, propriedades
de preenchimento e contorno – no objeto conteúdo.

Quando o objeto ficar com a aparência desejada, use o comando Terminar a


edição deste nível (menu Efeitos) para reunir o conteúdo e o recipiente.

Para remover um objeto conteúdo do seu recipiente

1. Selecione o objeto PowerClip.


2. Clique em Efeitos, PowerClip, Extrair Conteúdo.

Com o botão direito do mouse, clique no objeto PowerClip e clique Extrair


conteúdo.

O comando Extrair conteúdo remove o objeto (ou objetos) conteúdo do


PowerClip selecionado. Os objetos que formam o PowerClip tornam-se objetos
separados. Se criou objetos PowerClip aninhados e deseja extrair todos os objetos
conteúdo em seqüência, terá de utilizar esse comando para cada nível aninhado.

Cópia do conteúdo de um objeto PowerClip

1. Selecione o objeto para o qual deseja copiar o conteúdo de um objeto


PowerClip.
2. Clique em Efeitos, Copiar, PowerClip de.
3. Com o ponteiro horizontal que aparece, selecione o objeto PowerClip que
contém o conteúdo que deseja copiar.

O comando Copiar PowerClip de permite criar um novo objeto PowerClip


utilizando o conteúdo de um objeto PowerClip já existente. Esse comando copia um
objeto conteúdo para um novo recipiente. As configurações de contorno e
preenchimento do novo recipiente não são afetadas quando recebem o novo
conteúdo.

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Bloqueio e Desbloqueio do conteúdo de um objeto PowerClip

Editar um objeto recipiente sem editar seu conteúdo:

1. Clique com o botão direito do mouse no objeto PowerClip e, em seguida,


clique em Bloquear conteúdo para PowerClip. Isso desativa o comando
bloquear conteúdo para PowerClip. Quando ativado, o comando tem uma
marca de seleção junto dele.
2. Edite o objeto recipiente conforme desejado.

Bloquear um conteúdo e um recipiente do PowerClip

1. Clique com o botão direito do mouse no objeto e, em seguida, clique em


Bloquear conteúdo para PowerClip.

O comando Bloquear conteúdo para PowerClip controla a interação entre os


objetos conteúdo e recipiente de um objeto PowerClip. Quando ativado (a
configuração padrão), esse comando bloqueia o objeto conteúdo ao seu recipiente.
Como resultado, quando o objeto PowerClip é movido, girado ou redimensionado, o
conteúdo e o recipiente sofrem as mesmas alterações. Quando o comando Bloquear
conteúdo para PowerClip é desativado, o objeto conteúdo é bloqueado para a
página e permanece estacionário mesmo se mover ou girar seu recipiente. Desativar o
comando Bloquear conteúdo para PowerClip é particularmente útil para reposicionar
o recipiente em seu conteúdo.

21 – UTILIZAÇÃO DO VISOR 3D

É possível tratar texto 3D dentro do CorelDRAW no Visor 3D. O Visor 3D é


aberto quando seleciona Texto Artístico e clica no comando Extrusão de texto ou
quando clica duas vezes em um texto renderizado. Quando estiver trabalhando no
Visor 3D, a caixa de ferramentas contém uma série de ferramentas para lhe ajudar a
trabalhar com texto 3D. A Barra de Propriedades também se altera para refletir as
ferramentas que está utilizando. Antes de criar texto 3D, formate o texto para atender
às suas necessidades (isto é, aplique preenchimento, contorno e atributos de fonte).

Renderizar: processo de capturar uma imagem bidimensional (2D) de um modelo


tridimensional (3D).

21.1 – RENDERIZAÇÃO DE TEXTO 3D

A renderização captura uma visualização de seu texto 3D e a salva como um


bitmap 2D, como se utilizasse um instantâneo com as configurações de luz e câmera
que você especificou. Se a renderização não surgir corretamente, pode-se clicar duas
vezes no texto para pedir ao Visor 3D que faça uma edição posterior.

Após ser renderizado, o texto 3D é exibido como um bitmap que se trata como
qualquer outro objeto. É possível posicionar, dimensionar e escalar o bitmap
renderizado, mas não pode girá-lo. Pode-se voltar ao Visor 3D a qualquer momento

84
para editar o texto 3D. Os efeitos do bitmap são desativados a menos que converta a
imagem em um bitmap real, utilizando o comando Converter em bitmap. Nesse caso,
o texto 3D não poderá mais ser editado.

A qualidade de renderização determina a resolução da imagem final, bem


como a qualidade de tempo necessária para renderizar a imagem.

- Clique no botão Configurações de renderização na Barra de Propriedades.


- Clique na guia Renderizar.
- Escolha uma configuração de qualidade na caixa de listagem Renderização.
- Ative a caixa de seleção Manter proporção para manter a relação original entre
largura e altura.
- Clique no botão Redefinir para voltar às configurações originais de tamanho e
resolução do texto.

22 – MENU BITMAPS

Os bitmaps são gráficos compostos por pixels – pontos em uma tela de


computador que se combinam para formar uma imagem. Ao contrário dos gráficos
vetoriais, onde os formatos são representados como uma série de linhas e curvas que
podem ser facilmente redimensionados sem perda de qualidade, os bitmaps têm uma
resolução fixa. Em outras palavras, um bitmap tem melhor aparência quando é exibido
ou impresso no tamanho original.

Os vetores, por outro lado, são definidos matematicamente como uma série de
pontos unidos por linhas. Os elementos gráficos em um arquivo vetorial são chamados
de objetos. Cada objeto é uma entidade independente com propriedades como cor,
formato, contorno e tamanho incluídos na própria definição.

Embora o CorelDRAW seja um programa baseado em vetor, ele permite


importar bitmaps incorporá-los às ilustrações. Também é possível converter e exportar
desenhos criados no CorelDRAW em formato bitmap para utilização em outros
programas. Como um bitmap é criado como uma coleção de pixels organizados, as
partes dele não podem ser manipuladas individualmente. A cor e o formato parecem
contínuos quando visualizados de uma distância maior. Depois de importar o bitmap, a
Cortina máscara de cor de bitmap permite escolher as cores específicas que se
deseja ocultar ou mostrar.

O CorelDRAW aceita muitos formatos diferentes de arquivos para importação:


.TIF, .BMP e .GIF. Quando o CorelDRAW importa bitmaps de 16 cores, eles são
automaticamente convertidos para 256 cores.

Converter em Bitmap

Se não tiver um bitmap para importar para o CorelDRAW, pode-se converter


vetores em bitmaps para ter acesso aos vários efeitos com rapidez e facilidade.

85
22.1 – EDITAR BITMAP

O CorelDRAW possibilita o acesso a outros aplicativos para permitir um


trabalho rápido e eficiente. É possível editar qualquer bitmap após importá-lo com a
utilização da opção Editar bitmap. Esse recurso permite editar um bitmap no Corel
PHOTO PAINT e depois voltar para o CorelDRAW.

1. Selecione o objeto.
2. Clique em Bitmaps, Editar bitmap.
3. Utilize as ferramentas fornecidas com o Corel PHOTO-PAINT para
modificar o bitmap.

Também é possível editar o bitmap selecionando-o e clicando no botão Editar


bitmap na Barra de Propriedades.

Novo Exemplo

Permite criar um novo exemplo de um bitmap de duas maneiras: aumentando


ou reduzindo o tamanho dele e alterando a resolução.

É possível redimensionar o bitmap utilizando valores absolutos ou percentuais.


A ativação da caixa de seleção Manter proporção antes de redimensionar o bitmap
mantém as proporções originais dele. É melhor ajustar a largura ou a altura
separadamente. Na verdade, para manter a integridade do bitmap, o tamanho dele
nunca deve ser aumentado. Para garantir que nunca altere acidentalmente o tamanho
do bitmap, ative a caixa de seleção Manter tamanho original.

A alteração da resolução de um bitmap pode ser feita utilizando uma destas


três técnicas: alteração da resolução vertical e horizontal do bitmap, escolha da
qualidade de processamento do novo exemplo de bitmap ou correção de qualquer
distorção possível do bitmap durante a criação do novo exemplo.

86
Para alterar o tamanho:

1. Selecione o objeto.
2. Clique em Bitmaps, Novo exemplo.
3. Escolha uma unidade de medida na caixa de listagem Unidades.
4. Digite os valores nas caixas Largura e Altura na seção Tamanho da
imagem.

Para alterar a resolução:

1. Selecione o objeto.
2. Clique em Bitmaps, Novo exemplo.
3. Ative a caixa de seleção Manter tamanho original.
4. Digite valores nas caixas Horizontal e Vertical na seção Resolução. Se
ativou a caixa de seleção Manter proporção, digite um valor; o outro será
ajustado automaticamente.
5. Desative as caixas de seleção Manter proporção e Valores idênticos para
digitar valores diferentes de resolução.
6. Ative o botão Suavização de serrilhado para produzir um bitmap mais
suave.

Para voltar aos valores de resolução e tamanho originais, clique no botão


Redefinir.

É possível acessar a caixa de diálogo Novo exemplo selecionando o bitmap e


clicando no botão Novo exemplo de Bitmap na Barra de Propriedades.

Converter em

Após colocar um objeto bitmap no desenho, é possível convertê-lo em diversos


modos de cor. Um bitmap pode ser convertido em modos de cor. É possível selecionar
os seguintes modos de cor:

- preto e branco (1 bit)

Um modo de cor de 1 bit que armazena imagens como duas cores chapadas
sem gradações. Esse modo é útil para linha artística e elementos gráficos simples.

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- tons de cinza (8 bits)

Um modo de cor que exibe imagens utilizando 256 tons de cinza. Cada cor é
definida como um único valor entre 0 e 255, onde 0 é o mais escuro (preto) e 255 é o
mais claro (branco).

- tom duplo (8 bits)

Um modo de cor de 8 bits que exibe imagens utilizando 256 tons de até quatro
tonalidades. Uma imagem no modo de cor Tom duplo é simplesmente uma imagem
em tons de cinza que foi aperfeiçoada com uma a quatro cores adicionais. Utilize o
modo de cor Tom duplo para adicionar um toque de cor a imagens em tons de cinza
ou para criar efeitos interessantes utilizando configurações decurva de tom. Uma
imagem de tom duplo pode ser de tom único, tom duplo, tom triplo ou tom quádruplo.

- cor da paleta (8 bits)

Um modo de cor de 8 bits que exibe imagens utilizando até 256 cores. É
possível converter uma imagem complexa no modo de cor Em paletas para reduzir o
tamanho do arquivo e permitir um controle mais preciso das cores utilizadas durante
todo o processo de conversão.

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- cor RGB (24 bits)

Um modo de cor que contém três componentes: vermelho (R), verde (G) e azul
(B). No modo de cor RGB, um valor entre 0 e 255 é atribuído a cada canal de
vermelho, verde e azul. Os monitores, digitalizadores e o olho humano utilizam RGB
para produzir e detectar cor.

- cor LAB (24 bits)

Ele contém um componente de luminância (ou iluminação) (L) e dois


componentes cromáticos “a” (verde a vermelho) e “b” (azul a amarelo).

- cor CMYK (32 bits)

Um modo de cor composto de ciano (C), magenta (M), amarelo (Y) e preto (K).
No modo de cor CMYK, os valores de cor são expressos como porcentagens; assim,
um valor de 100 para qualquer tinta significa que ela está sendo aplicada com
saturação total. Utilizado na maioria das impressões comerciais totalmente coloridas, o
modo CMYK é semelhante ao CMY, mas a adição de preto (K) produz pretos
verdadeiros e uma faixa tonal mais ampla.

Inflar bitmap

Permite inflar bitmaps automática ou manualmente. Quando se infla bitmaps


automaticamente o CorelDRAW adiciona uma borda padrão ao bitmap. Para definir
seu tamanho próprio de borda, utilize a opção inflação manual.

Para definir a opção de inflação automática de bitmap:

1. selecione o bitmap;
2. clique em Bitmaps, Inflar bitmap, Inflação automática de bitmap.

Uma marca de seleção aparece próxima à opção Inflação automática de


bitmap, indicando que a opção está ativada.

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Para inflar um bitmap manualmente:

1. selecione o bitmap;
2. clique em Bitmaps, Inflar bitmap, inflação manual de bitmap;
3. digite nas caixas Largura e Altura ou a porcentagem do bitmap inflado nas
caixas. Pode-se utilizar o tamanho original do bitmap como referência;
4. ative a caixa Manter proporção para inflar o bitmap proporcionalmente.

22. 2 Máscara de Cor de Bitmap

Permite especificar as cores a serem ocultas e as cores a serem mostradas. Ao


ocultar cores, permite que objetos ou fundos que estão atrás do bitmap transpareçam,
alterando, portanto, a aparência dele. A ocultação de uma cor também pode alterar o
formato do bitmap. Por exemplo, se há um bitmap com a imagem de uma pessoa
sobre um fundo preto, é possível utilizar a Cortina máscara de cor de bitmap para
ocultar o fundo. Como resultado, o bitmap parece só assumir o formato da pessoa.

É possível selecionar as cores diretamente do bitmap utilizando o Seletor de


Cor na Cortina máscara de cor de bitmap.

Também é possível ajustar a tolerância para cada cor selecionada. Se


aumentar a tolerância, o CorelDRAW mostra ou oculta uma faixa maior de cores. Por
exemplo, se oculta o azul claro e aumenta a tolerância, o CorelDRAW também pode
ocultar o azul pálido e o azul marinho.

A Cortina máscara de cor de bitmap


permite mascarar até 10 cores em um bitmap. Ao
exibir certas cores em um bitmap, altera a
aparência dele. A exibição de uma cor específica
permite visualizar onde uma determinada cor está
sendo aplicada.

Para exibir certas cores em um bitmap:

selecione o bitmap;
clique em Bitmaps, Máscara de cor de
bitmap;
escolha Mostrar cores na caixa de listagem
para exibir uma cor;
ative a caixa de seleção próxima às cores a
serem exibidas no bitmap;
mova o controle de tolerância de cor para cada
cor. À medida que aumenta a tolerância, será
mostrada uma faixa de cores mais larga em
torno da cor selecionada. Por exemplo, se
seleciona o azul claro e aumenta a tolerância,
será mostrado o azul pastel, o azul elétrico e
assim por diante;
clique em seletor de cor ;
aponte para o bitmap e clique na cor desejada
para exibição. A cor aparece na Cortina
máscara de cor de bitmap;
clique em Aplicar.

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Para ocultar certas cores em um bitmap:

selecione o bitmap;
clique em Bitmaps, Máscara de cor de bitmap;
escolha Ocultar cores na caixa de listagem para remover uma cor;
ative a caixa de seleção próxima às cores a serem ocultadas no bitmap;
mova o controle de tolerância para especificar a tolerância de cor para
cada cor. À medida que aumenta a tolerância, será removida uma faixa
de cores maior em torno da cor selecionada;
clique em Seletor de cor ;

+aponte para o bitmap e clique na cor a ser oculta. A cor aparece na


Cortina máscara de cor de bitmap;
clique no botão Aplicar.

Obs.: é possível acessar a Cortina máscara de cor de bitmap selecionando o


bitmap e clicando no botão Cortina máscara de cor de bitmap na Barra de
Propriedades.

Aplicação de Efeitos Especiais em Bitmaps

O CorelDRAW tem uma variedade de filtros de efeitos de qualidade


profissional que pode utilizar para aperfeiçoar ou personalizar bitmaps. Esses filtros
podem alterar completamente a aparência e o impacto dos bitmaps.

Os filtros de efeitos são pequenos programas que executam uma série


predefinida de comandos para produzir um efeito específico quando aplicados a um
bitmap. Eles calculam automaticamente os valores e as características de todos os
pixels do bitmap e, em seguida, alteram os pixels de acordo com novos valores.

Por exemplo, se aplicar o efeito Desfocagem de movimento a um bitmap, o


efeito analisa todos os valores de pixel e “mancha” os valores em uma direção
especificada, criando a ilusão de movimento.

Os filtros de efeitos incluem os seguintes controles:

Ative para exibir as janelas Original e Resultado.

Clique para visualizar a imagem.

Ative para atualizar automaticamente a visualização à medida que fizer


ajustes para as configurações.

É possível também obter uma panorâmica da imagem com a utilização da


ferramenta Mão que aparece quando move o cursor sobre a janela Original (ou a
janela de imagens se o botão Visualização na tela estiver ativado). Aumente o zoom
da imagem clicando na janela; clique com o botão direito para diminuir o zoom.

91
22.3 – APLICAÇÃO DE EFEITOS BIDIMENSIONAIS (2D)

Inclui cinco efeitos especiais bidimensionais diferentes que podem ser


aplicados a bitmaps. Esses efeitos incluem:

Detectar bordas: localiza as bordas dos elementos no bitmap e converte essas


bordas em linhas em um fundo de cor única, permitindo a adição de uma variedade
de efeitos de contorno ao bitmap.

1. Selecione o bitmap.
2. Clique em Bitmaps, Efeitos 2D, Detectar bordas.
3. Ative um dos botões a seguir da seção Cor de fundo para preencher todas
as áreas não-transparentes do bitmap que não fazem parte do contorno do
bitmap:

Branco: aplica um preenchimento branco a todas as áreas do bitmap que


não fazem parte do bitmap contornado.
Preto: aplica um preenchimento preto a todas as áreas do bitmap que
não fazem parte do bitmap contornado.
Outra cor: aplica uma cor especificada a todas as áreas do bitmap que
não fazem parte do bitmap contornado (utilizando uma Paleta de cores).

4. Utilize a ferramenta Conta-gotas para selecionar uma cor da imagem.


5. Mova o controle Sensibilidade para determinar o grau de aperfeiçoamento
da borda.

Os valores superiores (definidos ao mover o controle para a direita) resultam


em bordas mais aperfeiçoadas.

Deslocamento: desloca o bitmap inteiro de acordo com os valores especificados.


Quando o bitmap é deslocado, é produzida uma área vazia onde o bitmap foi
previamente posicionado. Esse filtro suporta todos os modelos de cores com
exceção do preto e branco.

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1. Selecione o bitmap.
2. Clique em Bitmaps, Efeitos 2D, Deslocamento.
3. Mova os controles Horizontal e Vertical para controlar a quantidade do
bitmap deslocada no plano horizontal e vertical. Ative o valor Deslocamento
como % da caixa de dimensões para definir os controles.
4. Ative um dos seguintes botões na seção Preencher áreas vazias com:
Envolver: envolve outra parte do bitmap em torno das bordas da janela
quando deslocado, criando um efeito lado a lado. Com essa opção
ativada, é possível verificar as bordas de um bitmap que deseja colocar
lado a lado para utilização como uma textura padronizada.
Repetir bordas: preenche o espaço deixado pelo bitmap deslocado com
a cor que aparece no momento ao longo da borda do bitmap para
produzir um efeito esticado.
Outra: permite selecionar uma cor do selecionador de cor, que preenche
o espaço deixado pelo bitmap deslocado.

Colocar em Pixels: divide o bitmap em células circulares, retangulares e


quadradas. Utilize as opções Quadrada e Retangular para criar uma aparência
digital exagerada e opaca ou a opção Circular para criar um efeito de teia de
aranha.

1. Selecione o bitmap.
2. Clique em Bitmaps, Efeitos 2D, Colocar em pixels.
3. Ative um dos seguintes botões na seção Modo colocar em pixels para
alterar o tamanho e a opacidade dos blocos e variar o efeito:
Quadrada: mantém configurações iguais em Altura e Largura.
Retangular: permite definir Altura e Largura individualmente.
Circular: compõe os pixels a partir do centro em um padrão radial.
4. Mova os controles Largura e Altura para controlar a largura e altura dos
blocos de pixel. Os efeitos do tamanho do bloco de pixel dependem do
tamanho do bitmap. Um valor de 10 em um bitmap pequeno produz bloco de

93
pixel grandes. Um valor de 10 em um bitmap grande produz blocos de pixel
pequenos.
5. Mova o controle Opacidade para definir a transparência dos pixels. Os
valores superiores resultam em uma aparência opaca; os valores inferiores
resultam em uma aparência mais transparente.

Espiralado: distorce o bitmap de acordo com a direção e o ângulo selecionados. A


imagem fica disposta em forma de espiral em torno de um ponto central na direção
horária ou anti-horária. Um valor inferior na caixa Número de rotações completas
resultará em um efeito espiralado, enquanto um valor superior resultará em um
efeito redemoinho concêntrico.

1. Selecione o bitmap.
2. Clique em Bitmaps, Efeitos 2D, Espiralado.

3. Clique no botão Definir Centro


(clique para determinar o centro de um efeito radial).
4. Posicione o cursor sobre a janela de imagens e clique para definir um ponto
central em volta do qual a imagem se tornará espiralada.
5. Ative o botão Horário ou Anti-horário para definir o sentido da rotação.
6. Mova o controle Número de rotações completas para definir o número de
rotações que a espiral executa.
7. Mova o controle Graus adicionais para definir os graus adicionais de
rotação com mais precisão. Por exemplo, um valor de 90 gira o bitmap um
quarto de volta adicional.

Tinta Úmida: cria a ilusão de que o bitmap é uma pintura ainda fresca. Esse efeito
pode criar ilusões variando de alterações sutis na luminescência das cores ao
escorrer de tinta fresca no bitmap. É possível definir a porcentagem e o grau de
umidade. Tente aplicar combinações sucessivas de valores de umidade positiva e
negativa ao mesmo bitmap para produzir efeitos interessantes. Por exemplo, ao
aplicar um valor negativo de Umidade, o bitmap parecerá ter uma sombra que
escorre pela página.

94
1. Selecione o bitmap.
2. Clique em Bitmaps, Efeitos 2D, Tinta Úmida.
3. Mova o controle Porcentagem para definir o tamanho das gotas.
4. Mova o controle Umidade para determinar as cores que escorrem. Os
valores negativos provocam o escorrer das cores mais escuras; os valores
positivos provocam o escorrer das cores mais claras. O valor selecionado
também determina a faixa de pixels claros e escuros que escorrem. Se
escolher um valor inferior (por exemplo, -5 ou 5), menos cores escorrerão,
mas se utilizar um valor superior, mais cores escorrerão e o efeito será mais
pronunciado

22.4 – APLICAÇÃO DE EFEITOS TRIDIMENSIONAIS (3D)

Inclui seis efeitos especiais tridimensionais diferentes, que dão aos bitmaps a
ilusão de profundidade tridimensional. Esses efeitos incluem:

Rotação 3D gira o bitmap horizontal e verticalmente, de acordo com os limites


definidos. A rotação é aplicada como se o bitmap fosse um lado de uma caixa
tridimensional.

1. Selecione o bitmap.
2. Clique em Bitmaps, Efeitos 3D, Rotação 3D.
3. Mova os controles Vertical e Horizontal para girar e posicionar o modelo
3D. A janela Visualização mostra a maneira como os valores afetam a
rotação. Ative a caixa de seleção Melhor ajuste para garantir que o bitmap
fique dentro do limite da página de desenho.

Relevo: cria um efeito de relevo tridimensional, o que significa que os detalhes do


bitmap parecem se tornar cristas e fendas sobre uma superfície plana. O efeito
Relevo é mais dramático em bitmaps de contraste médio a alto. Um modelo
esférico mostra o local da origem da luz em relação ao bitmap para determinar o
ângulo dos destaques e sombras. Vários efeitos podem ser utilizados em
combinação com o efeito Relevo para produzir efeitos fotorrealísticos.

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1. Selecione o bitmap.
2. Clique em Bitmaps, Efeitos 3D, Relevo.
3. Ative um dos botões da seção Cor do relevo para definir a cor do bitmap
em relevo:

Cor original: suprime a cor na área do bitmap e contorna-o com as cores


do bitmap original.
Cinza: suprime a cor na área do bitmap e contorna-o com cinza. Esse
botão produz um bitmap totalmente cinza com destaques moderados em
relevo.
Preto: suprime a cor na área do bitmap e contorna-o com preto. Esse
botão produz um bitmap totalmente preto com destaques de alto
contraste em relevo.
Outra cor: suprime a cor na área do bitmap e contorna-o com uma cor
escolhida da seleção de cor

4. Mova o controle Profundidade para controlar a profundidade do efeito de


relevo, de maneira que as áreas do bitmap pareçam estar em relevo. Mova
o controle para a direita para aumentar o efeito.
5. Mova o controle Nível para definir a quantidade de cor de fundo de relevo.
6. Digite um valor na caixa Direção ou utilize o indicador Direção para
indicar a direção do movimento.

Clique em um ponto ao longo da borda do indicador Direção para escolher o


local da origem da luz em relação ao bitmap utilizado para o efeito ou para digitar um
valor.

Enrolar Página: dá a impressão de que um canto do bitmap foi enrolado sobre o


próprio bitmap. Os controles na caixa de diálogo Enrolar página permitem
selecionar um canto do bitmap, a orientação, o tamanho e o nível de transparência
da dobra. É possível selecionar cores para a dobra, bem como para o fundo que se
torna visível como resultado da imagem que está sendo dobrada.

1. Selecione o bitmap.

2. Clique em Bitmaps, Efeitos 3D, Enrolar página.

96
3. Clique no botão Canto da página
(clique em um botão para determinar a
posição do enrolamento da página.
As opções são topo esquerdo, base
esquerda, topo direito e base direita).

4. Siga um dos procedimentos abaixo:

Clique no botão Vertical para começar a enrolar da borda do topo ou da


base da imagem.
Clique no botão Horizontal para começar a enrolar da borda esquerda ou
direita da imagem.

5. Mova os controles Largura % e Altura % para determinar o tamanho da


dobra.

6. Escolha uma cor para a Dobra e o Fundo, seguindo um dos procedimentos


abaixo:

Clique em uma cor da seleção de cor.

Utilize a ferramenta Conta-gotas para clicar em uma cor da janela


de imagens.

7. Siga um dos procedimentos abaixo:

Clique no botão Dobra opaca se desejar que a dobra seja em cor


chapada.
Clique no botão Dobra transparente se desejar que a imagem
subjacente seja visível através da dobra.

Perspectiva: dá ao bitmap uma impressão de profundidade tridimensional, como


se o bitmap estivesse sumindo na distância. Há dois modos de Perspectiva:
Perspectiva e Inclinar. O modo Perspectiva aplica uma aparência tridimensional
ao bitmap de acordo com o movimento dos quatro nós na caixa de diálogo. O
modo Inclinar também aplica perspectiva, mas o formato e o tamanho original do
bitmap são mantidos.

1. Selecione o bitmap.
2. Clique em Bitmaps, Efeitos 3D, Perspectiva.
3. Ative um dos seguintes botões na seção Tipo:

97
Perspectiva: permite mover os dois nós ao mesmo tempo, um em
direção ao outro ou em direções opostas.

Inclinar: mantém a distância entre os nós, enquanto permite inclinar o


bitmap.

4. Arraste um dos nós que aparecem na janela de visualização. A janela de


visualização mostra como o arraste dos nós afeta a perspectiva do bitmap.

Ative a caixa de seleção Melhor ajuste para garantir que o bitmap fique dentro
do limite da página de desenho.

Dilatar/Encolher: deforma o bitmap, “dilatando-o” em direção oposta a você ou


“encolhendo-o” na sua direção.

1. Selecione o bitmap.
2. Clique em Bitmaps, Efeitos 3D, Dilatar/Encolher.
3. Clique no botão Definir centro (clique para determinar o centro de um
efeito radial).
4. Posicione o cursor sobre a janela de imagens e clique para definir um ponto
central em volta do qual o efeito dilatar/encolher tem origem.
5. Mova o controle Dilatar/Encolher (+/-) para definir a intensidade do efeito.
Os valores positivos (definidos ao mover o controle para a direita) aplicam o
efeito Dilatar; os valores negativos (definidos ao mover o controle para a
esquerda) aplicam o efeito Encolher.

Mapear para objeto: cria a ilusão de que o bitmap foi enrolado em volta de uma
esfera ou de um cilindro vertical ou horizontal. Para obter melhores resultados com
os cilindros horizontal e vertical, experimente utilizar uma configuração de
porcentagem alta.

98
1. Selecione o bitmap.
2. Clique em Bitmaps, Efeitos 3D, Mapear para objeto.
3. Ative um dos seguintes botões na seção Modo mapeamento para escolher
um tipo de objeto:

Esférico: enrola o bitmap em volta de um modelo esférico.


Cilindro horizontal: enrola o bitmap em volta de um modelo de cilindro
horizontal.
Cilindro vertical: enrola o bitmap em volta de um modelo de cilindro
vertical.

4. Mova o controle Porcentagem para determinar a direção e a quantidade de


enrolamento do efeito. Os valores negativos enrolam o bitmap para o fundo
(côncavo); os valores positivos enrolam o bitmap para a frente (convexo).
Para a maioria dos aplicativos, os valores entre 15 e 30 por cento fornecem
os melhores efeitos.
5. Escolha o tipo Qualidade na caixa de listagem Qualidade.

22.5 – APLICAÇÃO DO EFEITO DESFOCAGEM

Inclui três efeitos Desfocar diferentes, que permitem alterar os pixels dos
bitmaps para suavizar bordas, misturar ou criar efeitos de movimento. Esses efeitos
Desfocar são:

Desfocagem Gaussiana: produz um efeito de névoa, desfocando o bitmap de


acordo com a distribuição gaussiana (aplica um efeito utilizando curvas em formato
de sino em vez de linhas retas), que dispersa as informações de pixel para fora
utilizando as curvas em forma de sino. Esse efeito pode melhorar a qualidade dos
bitmaps com bordas nítidas.

1. Selecione o bitmap.
2. Clique em Bitmaps, Desfocar, Gaussiana.
3. Mova o controle Raio para definir a intensidade do efeito.

Os valores superiores resultam em um bitmap mais desfocado.

Desfocagem de movimento: cria a ilusão de movimento em um bitmap. A direção


do movimento é selecionada utilizando o indicador Direção. A intensidade do
efeito é controlada utilizando o controle deslizante Velocidade. Os valores
superiores criam um efeito de desfocagem maior.

99
1. Selecione o bitmap.
2. Clique em Bitmaps, Desfocar, Movimento.
3. Mova o controle Distância para definir a intensidade para o efeito
desfocagem.
4. Digite um valor na caixa Direção ou utilize o indicador
Direção para indicar a direção do movimento. Clique em
um ponto ao longo da borda do indicador Direção para escolher um ângulo
ou digite o ângulo diretamente na caixa Direção.
5. Na seção Exemplo de imagem desativada, ative um dos botões abaixo:

Ignorar pixels fora da imagem: ignora os pixels que estão fora da


imagem.
Utilizar cor do papel: começa a desfocar a cor do papel.
Fornecer exemplo de pixel de borda mais próxima: começa a desfocar
as cores da borda da imagem.

Suavizar: reduz a diferença de tons entre os pixels adjacentes, resultando em


apenas uma leve perda de detalhes, enquanto suaviza o bitmap. O efeito Suavizar
é muito sutil; na verdade, talvez precise aumentar o zoom para perceber o impacto.
É possível definir a intensidade do efeito, bem como aplicá-lo diversas vezes.

1. Selecione o bitmap.
2. Clique em Bitmaps, Desfocar, Suavizar.
3. Mova o controle Porcentagem para definir a intensidade do efeito de
suavização.

Os valores superiores (definidos ao mover o controle para a direita) aumentam


a intensidade do efeito.

100
22.6 – APLICAÇÃO DOS EFEITOS RUÍDO

Inclui dois efeitos Ruído, que criam, controlam e eliminam o ruído. O ruído
refere-se à granulação de um bitmap, quando pixels aleatórios na superfície do bitmap
se parecem com a estática em uma tela de televisão. Esses efeitos Ruído são:

Adicionar ruído: cria um efeito granular que adiciona textura a um bitmap


chapado ou excessivamente misturado. Há três opções disponíveis: Gaussiana,
Cravejar e Uniforme.

1. Selecione o bitmap.
2. Clique em Bitmaps, Ruído, Adicionar ruído.
3. Mova o controle Nível para definir a faixa de valor e intensidade do ruído.

Os valores superiores (definidos ao mover o controle para a direita) aumentam


a intensidade do efeito.

4. Mova o controle Densidade para definir a quantidade de pixels de ruído por


polegada.

Os valores superiores (definidos ao mover o controle para a direita) aumentam


a intensidade do efeito.

5. Ative um dos botões a seguir na seção Tipo de ruído:

Gaussiano: prioriza as cores ao longo da curva gaussiana. A maioria das


cores adicionadas pelo efeito se parecem muito com as cores originais. Os
resultados são pixels mais claros ou escuros do que na opção Ruído
uniforme, produzindo um efeito mais pronunciado.
Cravejar: utiliza as cores que são distribuídas em torno de uma curva
estreita. Essa opção produz um grão mais fino e de colorido mais claro.
Uniforme: fornece uma aparência geral granular. Utilize essa opção para
aplicar ruídos aleatoriamente.

Obs.: para adicionar uma textura de ruído colorido aleatoriamente, ative a caixa
de seleção Ruído de cor.

Remover ruído: suaviza a aparência do bitmap e reduz o efeito pontilhado que


pode ocorrer durante o processo de digitalização ou captura de vídeo. O efeito
Remover ruído compara cada pixel com os pixels que o rodeiam e calculam uma
média. Todo pixel com um valor de brilho que excede a média é removido.

101
1. Selecione o bitmap.
2. Clique em Bitmaps, Ruído, Remover ruído.
3. Siga um dos procedimentos abaixo:

Ative a caixa de diálogo Automático para calcular o nível de redução de


ruído necessário para melhorar a qualidade do bitmap automaticamente.
Desative a caixa de diálogo Automático para ajustar o Limiar
manualmente. Mova o controle Limiar para determinar o nível (o valor do
pixel) em que o ruído é removido. Os valores superiores provocam uma
remoção menor do ruído; os valores inferiores provocam uma remoção
maior do ruído.

22.7 – APLICAÇÃO DOS EFEITOS DIFERENCIAÇÃO

Inclui dois efeitos que diferenciam os pixels do bitmap para enfocar e


aperfeiçoar as bordas. Esses efeitos de diferenciação são:

Aguçar: acentua as bordas do bitmap localizando as bordas e aumentando o


contraste entre os pixels adjacentes ou de fundo.

1. Selecione o bitmap.
2. Clique em Bitmaps, Diferenciação, Aguçar.
3. Mova o controle Nível (%) da borda para rastrear as bordas das formas no bitmap.
Os valores superiores (definidos ao mover o controle para a direita) aumentam a
intensidade do efeito.
4. Mova o controle Limiar para determinar a quantidade do bitmap que deve
permanecer após a detecção da borda.
Os valores superiores (definidos ao mover o controle para a direita) produzem
efeitos mais pronunciados.

102
Desfocar Máscara: acentua o detalhe da borda e focaliza algumas áreas
desfocadas no bitmap.

1. Selecione o bitmap.
2. Clique em Bitmaps, Diferenciação, Desfocar máscara.
3. Mova o controle Porcentagem para determinar o grau de acentuação de
borda e o grau de definição aplicados para suavizar áreas em um bitmap.
Os valores superiores (definidos ao mover o controle para a direita)
produzem efeitos mais pronunciados.
4. Mova o controle Raio para controlar o número de pixels que são
selecionados e avaliados sucessivamente. Os valores superiores (definidos
ao mover o controle para a direita) produzem efeitos mais pronunciados.
5. Mova o controle Limiar para determinar a quantidade do bitmap que deve
permanecer após a detecção da borda.

Os valores superiores (definidos ao mover o controle para a direita) produzem


efeitos mais pronunciados.

22.8 – APLICAÇÃO DE EFEITOS ARTÍSTICOS

Inclui três diferentes efeitos Artísticos especiais que permitem adicionar


alguns toques de criatividade ao bitmap. Esses efeitos Artísticos são:

Blocos de vidro: imita o efeito de visualização de uma imagem através de uma


série de blocos de vidro. É possível definir as dimensões de blocos individuais, já
que os valores Largura e Altura são definidos em pixels. Os valores menores
produzirão em efeito Colocação em pixels de baixo nível, enquanto valores
maiores produzirão um padrão de vidro em forma de losango. Obtém melhores
resultados utilizando os valores entre 25 e 75.

103
1. Selecione o bitmap.
2. Clique em Bitmaps, Artísticos, Blocos de vidro.
3. Mova os controles Horizontal e Vertical para definir as dimensões do bloco.
Os valores superiores resultam em blocos grandes e em menor quantidade,
criando um padrão de vidro em forma de losango; os valores inferiores
resultam em um número maior de blocos pequenos, criando um efeito
Colocação em pixels de baixo nível, que quase não é visível.
4. Ative a caixa Blocos quadrados para definir o formato do bloco.

Impressionista: dá ao bitmap a aparência de uma pintura impressionista ao


convertê-lo em pinceladas de cor chapada.

1. Selecione o bitmap.
2. Clique em Bitmaps, Artísticos, Impressionista.
3. Mova os controles Horizontal e Vertical para determinar o número de pixels
deslocados horizontal e verticalmente. Ao aumentar o valor, aumenta o
efeito de desfocagem no bitmap original até o ponto em que o bitmap se
torna irreconhecível. A faixa (entre 1 e 100) é medida em deslocamento de
pixels. Por exemplo, uma definição de 10 para o deslocamento vertical
dispersa o bitmap por uma região vertical de 10 pixels.
4. Ative a caixa Valores idênticos para definir o valor horizontal igual ao valor
vertical.

Vinheta: cria uma moldura ao redor do bitmap. Uma vinheta pode ter uma borda
forte ou suave, pode ter uma das quatro opções de formato e pode ter
praticamente qualquer cor. Utilize uma vinheta para criar efeitos nostálgicos e
fantasiosos ou para dar a uma antiga fotografia uma moldura elíptica.

1. Selecione o bitmap.
2. Clique em Bitmaps, Artísticos, Vinheta.

104
3. Ative um dos seguintes botões na seção Cor para escolher uma cor para a
moldura:
O preto aplica uma moldura preta em torno do bitmap.
O branco aplica uma moldura branca em torno do bitmap.
Outra cor aplica uma moldura com a cor escolhida em torno do bitmap.
4. Ative um dos seguintes botões da seção Formato para escolher um formato
para a moldura:
Elipse: aplica um formato elíptico ao bitmap.
Círculo: aplica uma moldura circular ao bitmap.
Retângulo: aplica uma moldura retangular ao bitmap.
Quadrado: aplica uma moldura quadrada ao bitmap.
5. Mova o controle Deslocamento para definir o tamanho do centro da
moldura. Os valores superiores (definidos ao mover o controle para a direita)
reduzem o tamanho da moldura; os valores inferiores (definidos ao mover o
controle para a esquerda) aumentam o tamanho da moldura.
6. Mova o controle Enfraquecimento para criar uma transição suave entre a
moldura e o bitmap. Os valores superiores (definidos ao mover o controle
para a direita) resultam em um enfraquecimento (ou transição) maior ao
longo das bordas da moldura; os valores inferiores (definidos ao mover o
controle para a esquerda) não resultam em qualquer enfraquecimento.

22.9 – APLICAÇÃO DE EFEITOS TRANSFORMAÇÃO DE COR

Inclui dois efeitos que permitem alterar as cores no bitmap. Esses efeitos de
Transformação de cor são:

Psicodélico: altera as cores no bitmap para cores elétricas e brilhantes como


laranja, rosa choque, ciano, verde limão e outras. Utilize valores baixos para
conseguir alguns efeitos interessantes.

1. Selecione o bitmap.
2. Clique em Bitmaps, Transformação de cor, Psicodélico.
3. Mova o controle Nível para configurar a intensidade do efeito. Os valores
superiores (definidos ao mover o controle para a direita) resultam em uma
alteração mais radical; os valores inferiores (definidos ao mover o controle
para a esquerda) resultam em alterações mais sutis.

Solarizar: transforma as cores de forma que se pareçam com as de um negativo


de fotografia. Esse efeito é mais pronunciado quando aplicado a bitmaps coloridos.
Em termos fotográficos, solarização é uma técnica de quarto escuro onde um
súbito clarão de luz é utilizado para escurecer as áreas não preenchidas de uma
impressão. É possível controlar a intensidade do efeito para obter resultados
diferentes.

105
1. Selecione o bitmap.
2. Clique em Bitmaps, Transformação de cor, Solarizar.
3. Mova o controle Nível para definir a intensidade da solarização do
bitmap.Valores superiores (definidos ao mover o controle para a direita)
aplicam mais luz ao bitmap; valores inferiores (definidos ao mover o controle
para a esquerda) aplicam menos luz.

23 – FILTROS PLUG-IN

Entre as dezenas de filtros incluídos no CorelDRAW, há muitos filtros de


efeitos e de aperfeiçoamento fabricados por outras empresas compatíveis com o
CorelDRAW. Esses filtros, conhecidos como plug-ins porque são conectados à
plataforma do aplicativo, que podem ser acessados. Quando instalados, eles
aparecem na base do menu Bitmaps, abaixo do efeito Transformação de cor.

Copiar Efeitos Especiais de um Objeto para Outro

1. Selecione o objeto para o qual deseja copiar um efeito.


2. Clique em Efeitos, Copiar.
3. Escolha um efeito do submenu que aparece. O ponteiro muda para uma
seta horizontal.
4. Clique no objeto cujo efeito quer copiar.

24 – ORGANIZAÇÃO DE OBJETOS

O CorelDRAW fornece ferramentas poderosas para ajudá-lo a organizar os


objetos em seus desenhos. Estas ferramentas permitem que se execute praticamente
qualquer tarefa de organização, variando desde as operações mais simples, como
copiar, agrupar e combinar objetos, até os recursos mais avançados, para ajudá-lo a
organizar um documento inteiro. Elas também permitem controlar a ordenação vertical
dos objetos em qualquer desenho e alinhar ou distribuir objetos para obter a
organização que desejar.

Assim como na maioria das ferramentas e recursos, você poderá escolher


como deseja utilizar essas ferramentas para organizar objetos. Cada recurso é
acessível a partir de, pelo menos, dois locais: um comando de menu e um botão
associado da barra de ferramentas. Se a operação requerer outras ações de sua
parte, por exemplo, configurações complementares ou especificações, uma caixa de
diálogo fornecerá os controles necessários.

106
Adicionalmente, cada recurso possui controles acessíveis a partir da Barra de
Propriedades que aparecem, automaticamente, quando o recurso está disponível.
Obtém-se os mesmos controles, não importando a maneira escolhida para acessar o
recurso que deseja utilizar.

24.1 – AGRUPANDO E DESAGRUPANDO OBJETOS

Permite criar um grupo único utilizando vários objetos. Cada objeto no grupo
mantém sua propriedades originais. Agrupe objetos se desejar evitar alterações
acidentais em objetos relacionados. O comando Agrupar também permite criar grupos
aninhados (grupos compostos de diversos objetos ou grupos de objetos). Será
possível ver que os grupos aninhados são particularmente eficientes para desenhos
que contêm muitos elementos complexos. Quando um objeto de um grupo é
selecionado, um só quadro de destaque aparece em volta de todo o grupo.

Para agrupar objetos:

1. Pressione e mantenha pressionada a tecla Shift e selecione os objetos que


deseja agrupar.
2. Clique em Organizar, Agrupar.

Aparece uma única caixa de destaque, envolvendo todos os objetos do grupo.


A Barra de Status indica a seleção de um grupo.

Para agrupar objetos utilizando a Barra de Propriedades:

1. Selecione os objetos.
2. Clique no botão Agrupar na Barra de Propriedades.

Para selecionar objetos individuais num grupo:

Há a possibilidade de selecionar e editar objetos individuais dentro de um


grupo. Isso elimina a necessidade de desagrupar um grupo de objetos para fazer
alterações em objetos individuais.

1. Pressione e mantenha pressionada a tecla Ctrl e clique no objeto que


deseja.

Repare que os puxadores na caixa de realce do objeto são redondos em vez


de quadrados; isto serve para indicar que foi selecionado um objeto-filho que faz parte
de um grupo de objetos.

Se o objeto for parte de um grupo aninhado, o grupo inteiro será selecionado e


cercado por uma caixa de seleção. Se o objeto estiver sozinho dentro do grupo, a
caixa de seleção aparecerá somente ao redor dele.

Grupo Aninhado: o agrupamento de dois ou mais grupos de modo que se comportem


como um único objeto.

Para desagrupar objetos:

1. Clique em qualquer objeto no grupo.


2. Clique em Organizar, Desagrupar (ou Desagrupar Tudo, se necessário).

107
Desagrupar remove o agrupamento aplicado nos objetos com o comando
Agrupar. A aparência dos objetos não muda quando estes são desagrupados.
Contudo, a Linha de Status passa a indicar “x” objetos selecionados, ao invés de “1
grupo selecionado”. Ao agrupar dois ou mais grupos, desagrupe um nível de cada vez.

É possível acessar também os comandos Desagrupar e Desagrupar Tudo


clicando com o botão direito do mouse nos objetos agrupados.

24.2 – ALTERAÇÃO DA ORDEM DOS OBJETOS

Os comandos de Ordenação (Para Frente, Para Trás, Avançar Um, Voltar


Um, Na Frente, Atrás e Ordem Inversa) facilitam a alteração da ordem de
empilhamento. Lembre-se de primeiro selecionar o objeto.

Para mover o objeto selecionado Você deve

Para a frente Clicar em Organizar, Ordenar, Para Frente


Para Trás Clicar em Organizar, Ordenar, Para Trás
Uma posição para a frente Clicar em organizar, Ordenar, Avançar Um
Uma posição para trás Clicar em Organizar, Ordenar, Voltar Um
Para a frente de um objeto específico Clicar em Organizar, Ordenar, Na Frente
Em seguida, clicar no objeto apropriado
Para trás de um objeto específico Clicar em Organizar, Ordenar, Atrás Em
seguida, clicar no objeto apropriado

Para inverter a ordem de empilhamento dos objetos:

1. Selecione o objeto cuja ordem deseja inverter.


2. Clique em Organizar, Ordenar, Ordem Inversa. A Ordem Inversa aplica-
se somente aos objetos selecionados, os outros objetos no desenho não
são afetados.

Também poderá acessar os comandos de Ordenação clicando com o botão


direito do mouse em um objeto na janela de desenho. Os comandos Para Frente e
Para Trás também ficam disponíveis na barra de propriedades quando um objeto é
selecionado.

24.3 – ALINHAMENTO DE OBJETOS

O alinhamento de objetos pode ser um requisito importante para praticamente


qualquer tipo de desenho. Com esse objetivo, o CorelDRAW fornece controles que
visam ao alinhamento preciso de qualquer conjunto de objetos. Esses controles
permitem selecionar como deseja que os objetos sejam enfileirados e onde deseja que
fiquem alinhados em seu desenho.

Utilize os controles na caixa de diálogo Alinhar e Distribuir para especificar se


deseja que os objetos sejam enfileirados horizontal ou verticalmente (ou ambos),
utilizando suas bordas ou pontos centrais. Assim que tiver indicado como deseja
alinhar os objetos, será preciso indicar onde deseja fazê-lo. Ele oferece três opções: a
borda da página, o centro da página e a borda ou centro do “objeto alvo”, o qual é
determinado através da forma que seleciona os objetos. Para obter o máximo de
precisão, também poderá optar por alinhar os objetos à linha de grade mais próxima
do ponto de alinhamento selecionado. Se ativar a caixa de diálogo Alinhar pela
Grade, as caixas de seleção Borda da Página e Centro da Página aparecerão
acinzentadas. Por exemplo, se ativar as caixas de seleção Direita e Alinhar pela

108
Grade, as bordas direitas dos objetos ficarão alinhadas em relação à linha de grade
vertical mais próxima. Os objetos não se alinham necessariamente uns com os outros.

Ao alinhar os objetos, os controles da página Alinhar utilizam as caixas


imaginárias, denominadas caixas de seleção, que circundam os objetos quando os
seleciona. Por exemplo, ativar Direita alinha as bordas direitas das caixas de seleção
dos objetos.

Para alinhar uma série de objetos:

1. Selecione os objetos.
2. Clique em Organizar, Alinhar e Distribuir.
3. Clique na guia Alinhar.
4. Ative a caixa de seleção Topo, Centro ou Base para indicar o alinhamento
dos objetos horizontalmente.
5. Ative a caixa de seleção Esquerda, Centro ou Direita para especificar o
alinhamento dos objetos verticalmente.
6. Siga um dos procedimentos abaixo:

- Ative Borda da Página ou Centro da Página para indicar o local do


alinhamento. Deixe as duas caixas desativadas se desejar que o alinhamento
ocorra no objeto alvo.
- Ative Alinhar pela Grade se desejar que os objetos fiquem alinhados pela
grade.

Para visualizar as configurações de alinhamento antes de aplicá-las:

1. Siga as etapas de 1 a 5 do procedimento acima.


2. Clique no botão Visualizar.
3. Clique no botão Redefinir para limpar as configurações e começar de novo.

É possível abrir também a caixa de diálogo Alinhar e Distribuir selecionando


os objetos que deseja alinhar e clicando no botão Alinhar na Barra de Propriedades.

109
As opções da caixa de diálogos Alinhar e Distribuir:

Quando os objetos estão dispostos um ao lado do outro, na página:

- alinha os objetos tendo como base sua linha superior.

- os objetos são alinhados com base em seus centros.

- alinha os objetos tendo como base sua linha inferior.

Quando os objetos estão dispostos um acima do outro:

- alinha os objetos tendo como referência o lado esquerdo


dos mesmos.

- alinha os objetos tendo como referência o centro dos


mesmos.

- alinha os objetos tendo como referência o lado direito dos


mesmos.

24.3.1 Outras opções de Alinhamento

Existem outras opções de alinhamento na caixa de diálogos Alinhar e


Distribuir, na guia Alinhar.

Por exemplo: vamos alinhar dois objetos que se encontram lado a lado tendo
como ponto de referência suas respectivas linhas de base e, ao mesmo tempo, com a
borda inferior da página de desenhos.

Para isso:

♦ Selecione os objetos e acione o comando Alinhar e Distribuir;

♦ Marque a opção para que o Corel entenda que se deseja alinhar


os objetos pela linha de base;

♦ Marque a opção para alinhar também com a borda da


página, no painel Alinhar por;

110
♦ Clique OK para concluir a ação.

Vamos agora alinhar os objetos no centro da página e, ao mesmo tempo, fazer


com que os mesmos sejam alinhados entre si tomando como ponto de referência o
lado direito de ambos:

♦ Selecione os objetos e acione a caixa de diálogo Alinhar e Distribuir;

♦ Marque a opção no painel Alinhar por, para que o


programa entenda que se deseja posicionar os objetos no centro da página;

♦ Marque também, a opção para que os objetos sejam alinhados


entre si, tomando como referência o lado direito de ambos;

♦ Clique OK para concluir a ação.

A distribuição de objetos pela página faz com que os mesmos sejam


posicionados a distâncias iguais entre si. Porém, este tipo de aplicação se faz quando
há três ou mais objetos selecionados.

♦ Selecione os três objetos e acione a caixa Alinhar e Distribuir. Quando


aberta, clique sobre a guia Distribuir. Todas essas opções possuem as
mesmas definições, mudando, porém, o aspecto no que diz respeito ao
posicionamento atual dos objetos selecionados, ou seja, as opções
dispostas no lado esquerdo da caixa, uma sobre a outra, referem-se aos
objetos que também se encontram na posição vertical, enquanto as outras
referem-se ao posicionamento horizontal dos objetos.

♦ Selecione a opção.

25 – PROTEGER E DESPROTEGER OBJETOS

Permite que se ancore um objeto na página de desenho utilizando o recurso


proteger objeto. É possível proteger um único objeto, vários objetos ou objetos
agrupados. Isso evita que os objetos sejam modificados acidentalmente. Além disso,
pode-se desproteger objetos a fim de recuperar e fazer alterações no objeto.

Quando um objeto está protegido na página de desenho, ele não pode ser
movido, dimensionado, transformado, clonado, preenchido ou modificado de nenhuma
maneira. O recurso Proteger Objeto não está disponível para controlar objetos, como,
por exemplo, mistura de objetos, texto e objeto ajustados a um caminho, objetos com
extrusões, objetos com contornos e objetos com aplicação de sombra. Quando um
objeto está bloqueado as alças de seleção aparecem como pequenos cadeados.

111
Para proteger um objeto:

1. Selecione o objeto.
2. Clique em Organizar, Proteger Objeto.

Para proteger vários objetos ou grupos de objetos:

1. Mantenha pressionada a tecla Shift e selecione os objetos.


2. Clique em Organizar, Proteger Objeto.

Para selecionar objetos protegidos ocultos:

1. Selecione o objeto.
2. Clique na tecla Alt para selecionar o objeto protegido oculto em outros
objetos.

Quando um objeto está protegido, a Barra de Status indica Objeto Bloqueado


na Camada. Pode-se acessar também o comando Proteger Objeto clicando com o
botão direito do mouse os objetos. Não é possível selecionar através de uma caixa de
seleção os objetos desprotegidos com objetos protegidos.

26 – COMANDO COMBINAR

Uma ferramenta que une múltiplos objetos para criar um único objeto. Esse
objeto torna-se um objeto de curva, mesmo que seus componentes não sejam objetos
de curva. Se os objetos originais se sobrepuserem, as áreas de sobreposição serão
removidas para criar lacunas de aparagem (um lacuna transparente em um objeto de
curva através do qual os objetos subjacentes podem ser vistos) as quais permitem que
se veja o que está na parte inferior. Se os objetos não se sobrepuserem, ainda assim
farão parte de um único objeto, mas manterão sua separação. Se utilizar o comando
Combinar em retângulos, elipses, polígonos, estrelas, espirais, gráficos ou texto, o
CorelDRAW os converterá em curvas, antes de convertê-los em um único objeto
curva.

Se selecionar através de uma caixa de seleção os objetos que deseja


combinar, o novo objeto assumirá os atributos de contorno e de preenchimento do
objeto na parte inferior. Se selecionar os objetos utilizando a seleção múltipla, o novo
objeto utilizará os atributos do objeto que selecionou por último.

Combinar objetos pode trazer muitos benefícios. Estes benefícios incluem:

♦ Economia no uso de memória em gráficos que contenham muitas linhas e


curvas.
♦ Junção de dois segmentos de linha ou curva.
♦ Criação de buracos de recorte ou máscaras.
♦ Alinhamento de nós em objetos diferentes.

Para combinar objetos:

1. Selecione os objetos.
2. Clique em Organizar, Combinar.

112
Para combinar objetos utilizando a Barra de Propriedades:

1. Selecione os objetos.
2. Clique em Combinar na Barra de Propriedades.

26.1 – QUEBRA DE OBJETOS COMBINADOS

O comando Quebrar divide um objeto combinado em seus componentes. Será


possível separar qualquer objeto que tenha sido criado com o comando Combinar.

O comando Quebrar é especialmente útil para modificar clipart. Muitas


imagens de clipart são criadas através da combinação de diversos objetos. Ao quebrar
essas imagens, poderá modificar objetos componentes específicos sem alterar outros.
Assim que as modificações estiverem prontas, pode-se recombinar os objetos com o
comando Combinar. Se o objeto ou a imagem clipart não tiver sido criada com o
comando Combinar, o comando Quebrar aparecerá acinzentado.

Será possível quebrar também o Texto Artístico utilizando o comando


Quebrar; entretanto, será necessário primeiro converter o texto em curvas, clicando
em Organizar, Converter em Curvas.

Para separar objetos combinados:

1. Selecione o objeto combinado.


2. Clique em Organizar, Quebrar.

Para separar objetos combinados utilizando a Barra de Propriedades:

1. Selecionado o objeto combinado. Clique no botão Quebrar .

27 – DANDO FORMA AOS OBJETOS

27.1 – COMANDO APARAR

Permite mudar a forma de um objeto,


removendo a área que sobrepõe (ou que é sobreposta
por) outros objetos. O objeto que apara, denominado
objeto alvo, mantém seus atributos de preenchimento
e contorno. Por exemplo, se aparar um retângulo
sobreposto por um círculo, será removida a área do
retângulo que estava coberta pelo círculo para criar
uma forma nova e irregular.

Pode-se acessar o comando aparar a partir do


menu Organizar, da Barra de Ferramentas Cortinas e
da Barra de Propriedades.

Antes de utilizar o comando Aparar, é preciso


decidir o objeto que deseja aparar (o objeto alvo) e os
objetos que deseja utilizar para apará-lo. Os objetos
utilizados para aparar têm que sobrepor o objeto alvo
ou ser sobrepostos por ele.

113
Ao aparar um objeto, é removida qualquer área sobreposta por outros objetos
selecionados. Essas áreas são recortadas, criando uma forma completamente nova. A
aparagem é uma boa maneira de criar, rapidamente, objetos com formatos irregulares.

Para aparar um objeto:

1. Selecione todos os objetos que deseja utilizar para aparar o objeto alvo.
2. Clique em Organizar, Aparar.
3. Ative a caixa de seleção Objeto Alvo se desejar manter uma cópia do
objeto que está aparando.
4. Ative a caixa de seleção Outros Objetos se desejar manter uma cópia dos
objetos que está utilizando para aparar.
5. Clique em Aparar.
6. Clique no objeto alvo (aquele que deseja aparar).

Para aparar um objeto utilizando a Barra de Propriedades:

1. Selecione o objeto que deseja aparar e os objetos que deseja utilizar para
apará-lo. Se selecionar os objetos através de uma caixa de seleção, o
CorelDRAW aparará o objeto selecionado da parte mais inferior. Se utilizar
a seleção múltipla, o CorelDRAW aparará o objeto selecionado por último.

2. Clique no botão Aparar .

27.2 – COMANDO SOLDAR

Permite vincular dois ou mais objetos para criar


um único objeto. Se soldar objetos sobrepostos, eles
se unirão para criar um objeto com contorno único. Se
soldar objetos que não se sobrepõem, eles formarão
um grupo de soldagem que também funcionará como
um único objeto. Em ambos os casos, o objeto
absorve os atributos de preenchimento e contorno do
objeto alvo (o objeto no qual soldou os objetos
selecionados). Pode-se soldar qualquer quantidade de
objetos de uma só vez.

É possível acessar o comando Soldar a partir


do menu Organizar, da barra de ferramentas Cortinas
e da Barra de Propriedades.

Também pode-se criar um objeto soldado


deixando o original e/ou objeto alvo intatos. Pode-se
soldar qualquer número de objetos de uma só vez.

Um recurso que permite unir vários objetos para criar um objeto com um único
contorno.

114
Para soldar objetos:

1. Selecione os objetos.
2. Clique em Organizar, Soldar.
3. Ative a caixa de diálogo Objeto Alvo se desejar manter uma cópia do objeto
alvo (o objeto no qual você está soldando novamente o objeto selecionado)
após a soldagem.
4. Ative a caixa de seleção Outro Objeto se desejar manter uma cópia do
objeto selecionado, após a soldagem.
5. Clique em Soldar A.
6. Clique no objeto que deseja como objeto alvo. O objeto com soldagem
absorve os atributos de preenchimento e de contorno do objeto alvo.

Para soldar objetos utilizando a barra de propriedades:

1. Selecione os objetos. Se selecionar através de uma caixa de seleção os


objetos, o objeto com soldagem assumirá as propriedades de contorno e
preenchimento do objeto selecionado que estiver abaixo de todos. Se utilizar
a seleção múltipla, o objeto selecionado absorverá as propriedades do
objeto que selecionou por último.

2. Clique no botão Soldar .

27.3 – COMANDO INTERSEÇÃO

Permite criar um novo objeto utilizando a área


comum a dois ou mais objetos sobrepostos. Este novo
objeto é do tamanho e da forma da área de
sobreposição. Os atributos de preenchimento e
contorno do novo objeto dependerão do objeto definido
como objeto alvo. Para criar uma interseção utilizando
a Cortina Interseção, por exemplo, selecione os
objetos que participarão da interseção, clique no botão
Interseção com e, em seguida, selecione um objeto
alvo. O novo objeto terá os atributos de preenchimento
e de contorno deste objeto.

Não será possível criar interseções que


envolvam Texto de Parágrafo, linhas de dimensão ou
principais de clones. Entretanto, pode-se utilizar clones
para fazer interseção com outros objetos. Além disso,
não será possível fazer a interseção de objetos que não
se sobrepõem.

Pode-se acessar o comando Interseção a partir do menu Organizar, da Barra


de Ferramentas Cortinas e da Barra de Propriedades.

O resultado é um objeto do tamanho e da forma dessa área de sobreposição.


Em complemento a esse novo objeto, a Cortina Interseção permite que mantenha
todos ou alguns objetos originais ou que não mantenha nenhum.

115
Para fazer a interseção de objetos:

1. Selecione os objetos.
2. Clique em Organizar, Interseção.
3. Ative a caixa de seleção Objeto Alvo se desejar manter uma cópia do
objeto alvo.
4. Ative a caixa de seleção Outros Objetos se desejar manter uma cópia de
todos os outros objetos selecionados (exceto o objeto alvo).
5. Clique em Interseção com.
6. Clique no objeto que deseja como objeto alvo.

Para fazer a interseção de objetos utilizando a barra de propriedades:

1. Selecione os objetos. Se selecionar através de uma caixa de seleção os


objetos, o objeto de interseção absorverá as propriedades do objeto
selecionado que estiver mais abaixo. Se utilizar a seleção múltipla, o objeto
de interseção absorverá as propriedades do objeto que selecionou por
último.

2. Clique no botão Interseção .

28 – LIVRO DE RECORTES

É uma janela de encaixe na qual se pode procurar pastas que armazenam


coleções abrangentes de desenhos de clipart, fotografias, modelos 3D,
preenchimentos e contornos predefinidos do CorelDRAW, bem como sites de FTP
(File Transfer Protocol). O Livro de Recortes oferece acesso do tipo arrastar e soltar
a essas pastas. Também permite organizar, armazenar e acessar desenhos,
preenchimentos e contornos favoritos.

O Livro de Recortes está dividido em seis páginas. Pode ser aberto em uma
página específica escolhendo-a no submenu Livro de Recortes do menu Exibir. Uma
vez aberto, as páginas podem ser acessadas clicando-se nas guias associadas no alto
de cada página. As páginas Clipart, Fotografias e Modelos 3D possibilitam importar
para o documento arquivos de clipart, fotografias e modelos 3D do CD-ROM. A página
Preenchimentos e contornos favoritos permite aplicar preenchimentos e contornos
predefinidos aos objetos de seu documento.

Para exibir o conteúdo de uma pasta, basta clicar duas vezes no ícone
correspondente. O comando Organizar ícones configura a ordem na qual deseja
exibir o conteúdo. É possível organizar os objetos de acordo com o seu nome,
tamanho, tipo, data ou última modificação. O comando Mostrar árvore permite dividir
a janela do Gerenciador de scripts e predefinições em duas seções para aumentar a
visualização do seu conteúdo. É possível dimensionar as seções arrastando a moldura
divisória com o mouse.

29 – IMPORTAÇÃO E EXPORTAÇÃO DE ARQUIVOS

Os filtros de importação e exportação são essencialmente conversores que se


colocam entre os aplicativos, proporcionando um canal de comunicação bidirecional.

Os dados de um arquivo eletrônico podem ser armazenados através de vários


sistemas. O sistema utilizado por um arquivo é conhecido como o seu formato de

116
arquivo. Tipos diferentes de arquivos, como bitmap, vetor, som, texto, etc., utilizam
formatos diferentes. Os formatos são freqüentemente conhecidos pela extensão
adicionada ao arquivo quando ele é salvo nesse formato, por exemplo, .CDR, .BMP,
.TIF, .JPG, etc. Os formatos de arquivo são freqüentemente criados para utilização por
um aplicativo específico. Por exemplo, as imagens criadas no CorelDRAW são
armazenadas como arquivos .CDR.

Quando um arquivo é salvo em um aplicativo gráfico, ele é salvo no formato de


arquivo nativo, ou o formato patenteado criado especificamente para o aplicativo. Por
exemplo, o formato de arquivo nativo do Corel PHOTO-PAINT é .CPT. O CorelDRAW
possui dois formatos de arquivo nativos: CDR e CMX.

A intensidade da cor, também conhecida como profundidade de bits, refere-se


ao número de cores suportadas em um arquivo. Um arquivo de 1 bit suporta duas
cores (geralmente preto e branco), um arquivo de 2 bits suporta quatro cores, um
arquivo de 4 bits suporta 16 cores, um arquivo de 8 bits suporta 256 cores e um
arquivo de 24 bits suporta 16 milhões de cores. Uma imagem em tons de cinza é um
arquivo de 8 bits, com 256 incrementos entre o preto e o branco.

Quanto mais alta a intensidade de cor suportada por um arquivo, mais espaço
o arquivo ocupará no disco rígido.

Ao salvar ou exportar um arquivo, normalmente pode especificar a intensidade


de cor da imagem. Se houver poucas cores na imagem original, o salvamento em uma
intensidade de cor mais alta (de 16 a 256 cores) deverá produzir uma imagem com
cores bastante semelhantes às da imagem original. No entanto, se a imagem original
tiver muitas cores e for convertida em uma intensidade de cor mais baixa (uma cor de
24 bits em 256 cores), o arquivo criará uma paleta de cores e utilizará combinações
dessas cores para simular a cor original da imagem. As cores da paleta de cores
dependem das cores da imagem original.

A importação e exportação são duas trocas de informações entre aplicativos. A


diferença entre elas é o método pelo qual as informações são trocadas. Quando
importa ou exporta um arquivo, ele deve ser convertido em um formato compreensível
para o aplicativo no qual será colocado. Isso significa que é preciso instalar um filtro
especial no sistema para cada formato de arquivo diferente.

O Gerenciador de filtros Corel contém filtros para os formatos de arquivo


suportados por todos os aplicativos Corel. Se estiver trabalhando no CorelDRAW e
desejar abrir um arquivo salvo em um formato diferente de .CDR ou .CMX (os
formatos nativos dos arquivos CorelDRAW), o Gerenciador de arquivos converterá o
arquivo para que o programa possa abri-lo.

Os comandos Exportar e Salvar estão localizados no menu Arquivo. Quando


escolhe o comando, é exibida uma caixa de diálogo na qual é possível escolher a
unidade de disco, a pasta, digitar um nome para o arquivo e escolher um tipo de
arquivo na caixa de listagem Salvar como tipo.

30 – TRABALHANDO COM CORES

Existem várias maneiras de escolher as cores de um desenho. Pode-se


escolher uma cor de uma paleta ou criar sua própria cor usando vários métodos
existentes. A faixa de cores onde é possível fazer uma escolha é bastante vasta. A
paleta de cores é a maneira mais rápida para adicionar cores a um objeto. Um dos
recursos que é único na paleta de cores é o que permite aumentar a cor atual de um

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objeto com uma nova cor. Por exemplo, você pode adicionar vermelho a um objeto
amarelo para criar um objeto laranja.

- Selecione o objeto.
- Mantenha pressionada a tecla Ctrl e clique em uma cor na Paleta de cores
na tela para alterar a cor do preenchimento.
- Mantenha pressionada a tecla Ctrl e clique com o botão direito do mouse
em uma cor na Paleta de cores para alterar a cor do contorno.

Outra maneira para aumentar o preenchimento uniforme atual ou a cor do


contorno de um objeto ao manter pressionado o Ctrl e arrastar a cor desejada.

31 – SALVANDO ARQUIVOS

Ao utilizar o comando Salvar, é possível salvar um desenho com um nome de


arquivo já existente. Utilizando o comando Salvar como, é possível especificar um
novo nome de arquivo.

Dando um nome diferente ao arquivo quando for salvá-lo, você cria uma cópia
do desenho já existente enquanto mantém o original intacto. O arquivo é fechado
deixando a nova cópia aberta. Se você só deseja salvar partes do desenho, é possível
salvar os objetos selecionados do desenho em um arquivo separado.

Se algum dos arquivos abertos não tiverem salvos, o CorelDRAW solicita que
escolha a unidade de disco e a pasta onde deseja salvar o desenho. Digite um nome
na caixa Nome do arquivo e clique em Salvar.

Quando você salva um desenho, as seguintes definições são gravadas com o


arquivo:

♦ Tamanho, orientação e layout de página.


♦ Definição de Exibir Borda da Página.
♦ Definição de Visualização de Páginas Opostas.

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♦ Freqüência, origem e unidades de Grade.
♦ Guias.
♦ Escalas de definição para dimensionamento (definir na caixa de diálogo
Configuração de Grade).

Para salvar um desenho novo:

♦ Clique em Arquivo, Salvar Como.


♦ Na caixa de listagem Salvar Desenho, escolha a unidade e a pasta onde
pretende armazenar seus dados.
♦ Digite um nome na caixa Nome do Arquivo.

Para salvar somente objetos selecionados:

♦ Selecione os objetos que deseja salvar.


♦ Clique em Arquivo, Salvar Como.
♦ Clique em Somente Selecionados. Para manter o desenho original, digite
um nome diferente ou selecione uma pasta diferente.

31.1 – CÓPIA DE SEGURANÇA

O CorelDRAW cria uma cópia de segurança todas as vezes que salva um


desenho. A cópia de segurança é armazenada no mesmo diretório que o original, mas
com a extensão .BAK. É possível desligar esta característica desativando a caixa de
verificação Fazer cópia de segurança ao salvar, em Opções, menu Ferramenta.
Também possui a característica de autogravar para salvar o trabalho em processo, ele
salva o desenho atual a cada dez minutos, mas você pode definir o intervalo.

32 – IMPRIMINDO UM ARQUIVO

O comando de impressão é repleto de opções, em que poderá determinar


como deseja que seu trabalho seja impresso. Através do menu Arquivo, escolha a
opção Imprimir, aparecerá uma caixa de diálogo, onde terá a oportunidade de
configurar a sua impressão. É essencial selecionar e configurar corretamente o driver
da impressora.

A seção Impressora configura como será impresso seu arquivo. A lista


suspensa Nome escolhe qual impressora utilizará para imprimir seu arquivo; o driver
de impressão desta impressora deverá estar instalado em seu sistema, ou seja,
mesmo que não possua a impressora, o software correspondente a ela deve estar
instalado.

As opções Status, Tipo, Onde e Comentário fornecem informações sobre a


impressora que escolheu na lista suspensa Nome.

O botão Propriedades abre a caixa de diálogo Propriedades da impressora


selecionada, na qual definirá as opções referentes a impressora escolhida.

A seção Faixa de impressão permite que escolha se deseja imprimir todo o


arquivo selecionando o botão de opção Seleção ou se deseja imprimir a página atual
ou outra página qualquer, quando o arquivo possuir várias páginas.

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A caixa de diálogo Imprimir lhe permite estabelecer definições básicas de
impressão, definições de impressão mais complexas e imprimir. Como os indicados
abaixo:

♦ Quais as páginas ou objetos a serem impressos;


♦ Quantas cópias são necessárias;
♦ Se vão intercalar as páginas;
♦ Qual o estilo da impressão a ser usado;
♦ Para mudar ou rever as suas definições da impressora;
♦ Para definir parâmetros mais complexos, incluindo especificações de
separações de cores e pré-visualizar o seu trabalho de impressão;
♦ Para imprimir usando as definições que selecionou.

Algumas definições sobre a configuração de impressão:

♦ Cópias: digite o número de cópias que deseja imprimir.


♦ Páginas: se você estiver imprimindo um documento de várias páginas, pode
imprimir todas as páginas selecionando Tudo; para imprimir apenas a
página atual, ative o botão Página atual ou especificar quais páginas
imprimir, ative o botão Páginas e escolha Páginas pares, Páginas impares
ou Pares e Impares na caixa de listagem Páginas.

- Um traço (-) entre os números define uma faixa de páginas em seqüência


(por exemplo, 1-5 imprime as páginas de 1 a 5).
- Uma vírgula (,) entre os números define uma série de páginas fora de
seqüência (por exemplo, 1,5 imprime apenas as páginas 1 e 5).
- Qualquer combinação de traços e vírgulas é suportada (por exemplo, 1-3,
5,7, 10-12 imprime as seguintes páginas: 1,2,3,5,7,10,11 e 12).

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- A inserção de um til (~) entre dois números imprime essas duas páginas
além de cada segunda página entre elas. Por exemplo, 1~6 imprime as
seguintes páginas: 1,3,5 e 6. Se você digitar 2~6, as páginas 2,4 e 6
serão impressas.

♦ Impressora: apresenta a caixa de diálogo configuração de impressora do


Windows para a impressora que selecionou na caixa de diálogo de Seleção
de Impressora.

Por padrão, se tentar imprimir uma imagem com uma orientação diferente da
selecionada nas propriedades do dispositivo, uma mensagem irá avisá-lo e perguntar
se deseja ajustar a orientação do papel da impressora. Pode-se desativar esse aviso e
a orientação do papel será ajustada automaticamente.

32.1 – VISUALIZAÇÃO DE IMPRESSÃO

A visualização de impressão permite que se veja como ficará o trabalho


quando impresso; mostra também a posição e o tamanho da imagem no papel e você
poderá ver marcas de impressora, como marcas de corte e barra de calibragem de
cores. Pode ainda utilizar auxílios visuais, como a caixa delimitadora que mostra as
bordas da imagem que está sendo impressa, para avaliar com maior precisão a
aparência do trabalho final.

O botão Visualizar permite que veja uma prévia de como ficará seu arquivo
impresso na impressora selecionada. Note que se a impressora escolhida não for
colorida, sua imagem nesta prévia aparecerá em preto e branco, exatamente como
será impresso.

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A barra de Pré-Impressão que aparece pode definir várias opções:

O botão informações do arquivo coloca na impressão o nome do arquivo impresso,


a data e hora do sistema, informações sobre separação de cores, etc. Para que
estas informações sejam impressas, deve-se utilizar uma folha maior na
impressão do que a que foi definida para o arquivo, ou ativar a caixa de verificação
Ajustar marcas de impressora e layout à página na caixa de diálogo Opções
de impressão na guia Opções para imprimir dentro da própria página do
arquivo. Essa caixa se abre dando um clique no botão Opções na tela de
visualização de impressão.
O botão Números de página numera as páginas impressas.
O botão Marcas de corte coloca marcas de corte para facilitar o corte preciso do
papel.
O botão Marcas de registro coloca marcas de registro nas folhas impressas.
Essas marcas são normalmente usadas em separações de cores quando é
necessário um registro exato entre os filmes das quatro cores CMYK.
O botão Barra de calibragem colorida imprime uma barra com as seis cores
básicas (vermelho, verde, azul, magenta, ciano e amarelo) no canto inferior direito.
Essa barra é utilizada para verificar a qualidade do trabalho impresso.
O botão Escalas de densitômetro imprime quatro barras, uma em cada canto da
página com as cores ciano, magenta, amarelo, preto e sua nuances. Este é um
recurso avançado que permite verificar a exatidão, qualidade e consisitência do
trabalho impresso com a ajuda de um instrumento chamado densitômetro.
O botão Imprimir em negativo imprime o arquivo em negativo, como no negativo
do filme fotográfico.
O botão Emulsão para baixo imprime o arquivo invertido, para que no filme a
emulsão fique impressa na parte debaixo.

Quando você pressiona o botão Opções na tela de visualização de impressão,


a caixa de diálogo Opções de impressão, mostrada a seguir, é exibida:

Na guia Layout, pode-se definir diversas formas de posicionamento e tamanho da


imagem a ser impressa.
Na guia Separações, pode-se definir como será feita a separação de cores nos
diversos filmes necessários.
Na guia Opções, pode-se definir muitas outras opções de impressão, dentre elas a
quantidade de etapas do dégradé, opções de provas de impressão, etc.

Após as definições necessárias terem sido alcançadas, você pode fechar a


caixa de diálogo Opções e dar um clique no botão Imprimir na janela de visualização
de impressão. Seu arquivo será impresso como definido.

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