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Home Rules per WFRP 2a ed.

Antonio Baro (Aenthondiel), 2010

REG OLA M E NTO

Espansione del Regolamento:

IL COMBATTIMENTO
Home Rules del Gruppo Vento del Nord
Utilizza Home Rules un tempo presentate nellex forum della BI

Questo modulo fa parte della serie dedicata alle regole di WFRP, 2a edizione. In questi moduli vengono
riunite le regole presenti nei vari supplementi ufficiali, nelle modifiche dei fan e dalle Home Rules, e
correntemente utilizzate dal Gruppo di Gioco di WFRP (2 a ed.) Vento del Nord.
Serie Completa di Espansione al Regolamento:
La Creazione del Personaggio
Abilit, Talenti & Tratti
Cavalcare Creature e Volanti
Il Movimento
Il Combattimento
Malattia e Guarigione
Follie e Trattamenti
La serie coordinata da Aenthondiel

Il Combattimento
Autori: Antonio Baro (Aenthondiel), Nicola Zanetti (Teschio), Emiliano Foco
Impaginazione: Antonio Baro (Aenthondiel)
Immagini tratte da internet, modificate da Aenthondiel

Supplemento sulle regole di WFRP, tratto dal Manuale di WFRP, 2a Edizione e successivi sup
plementi ufficiali; include numerose fonti, sia ufficiali che di fan che Home Rules. Per una
completa trattazione della materia si rimanda ai suddetti manuali.
Questo supplemento previsto per la seconda edizione di Warhammer Fantasy Roleplay.

Soggetto a licenza Creative Commons

Il Combattimento

REG OLA M E NTO

Introduzione ...................................................... 4
Fonti ....................................................... 4

Combattimento a Cavallo ............................... 15


Diversificazione delle Cavalcature . . 15
Usare una Cavalcatura
in Combattimento ....................... 15
Colpire un Bersaglio
su Cavalcatura ............................. 16
Caduta della Cavalcatura ................. 16
Manovre Speciali ................................. 16

Regole Generali ................................................... 5


Il Round di Combattimento ......................... 5
LIniziativa .................................................. 5
La Sorpresa .................................................. 6
Le Azioni del Turno .......................................... 6
Alte Azioni ............................................. 9
Muovere in Combattimento ................... 9

Il Danno ............................................................... 18
Localizzazione del Danno ................... 18
Valore del Critico ..................................19
Morte Immediata .............................. 19
I Danni allEquipaggiamento .................... 19
Danneggiamento delle Armi ............ 20
Effetti dei Critici ............................................. 20
Cure Magiche e Tradizionali ........... 21
Le Tabelle dei Colpi Critici ................. 21
Colpi Critici per
Tipologia dArma ....................... 21
Colpi Critici per
Locazioni Particolari ................... 22

Il Combattimento ............................................... 10
Note sulla Localizzazione
dei colpi ..................................... 10
Difficolt Azioni di Combattimento ......... 10
Condizioni dei Combattenti ................. 11
Colpi Speciali ............................................ 12
Furia di Ulric ........................................ 12
Colpo Possente ..................................... 12
Combattimento in Mischia ............................. 12
Caratteristiche e Limiti dei
Combattimenti in Mischia .......... 12
Tipi di Combattimenti ............................... 12
Mosse Difensive .................................. 12
Parare ............................................... 13
Schivare ............................................ 13
Combattere con Due Armi ................... 13
Combattere senza Armi ....................... 13
Rissa ................................................. 13
Lotta ................................................. 13
Combattimento a Distanza ............................. 15
Gittate del Combattimento
a Distanza .................................... 14
Tirare in Mischia .................................. 15
Tirare a un Bersaglio Specifico ....... 15
Tirare a un Gruppo Chiuso .............. 15
Esempi di Tiro in Mischia ................ 15

Tabelle dei Colpi Critici ..................................... 23


1. Colpi Critici da Attacchi Disarmati ....... 23
2. Colpi Critici da Contundenti ................. 25
3. Colpi Critici da Esplosioni e Shrapnel .. 27
4. Colpi Critici da Fiamme ed Energie ..... 29
5. Colpi Critici da Frecce e Dardi ............. 31
6. Colpi Critici da Perforanti ..................... 33
7. Colpi Critici da Proiettili ....................... 35
8. Colpi Critici da Taglio ........................... 37
9. Colpi Critici da Zanne ed Artigli .......... 39
10. Colpi Critici allAla ............................ 41
11. Colpi Critici ai Quadrupedi ................. 42
Colpire i Grandi Mostri .................................. 43
12. Colpi Critici a Grandi Mostri .............. 44

Il Combattimento

REG OLA M E NTO

Di base il combattimento una faccenda apparen


temente semplice: si determina lIniziativa, si tira
per Colpire, si vedono eventuali parate o schivate,
si determina il danno e si vede se lavversario ha
subito Ferite. Se queste scendono sotto lo zero si
utilizzano le tabelle dei Colpi Critici per vedere il
risultato finale.
Questo breve trafiletto sufficiente per descrivere
cosa il combattimento nel mondo di WFRP. Solo
che allatto pratico le cose sono un tantino pi
complesse. Innanzitutto alcune regole non sono
raggruppate in modo organico ma sono un po di
sperse o poco evidenziate, costringendo talvolta a
ricercarle tra le molte altre. In secondo luogo sono
in molti ad averle modificate o hanno aggiunto
nuove regole per renderlo pi realistico e diverten
te da giocare, non ultimi i successivi supplementi
del gioco.
In questo lavoro abbiamo riunito tutte le regole del
combattimento, ordinandole il pi possibile per ar
gomento, selezionando e aggiungendo quelle po
chissime house rules che a nostro giudizio meri
tavano di essere incluse e che utilizziamo per gio
care.
Abbiamo ampliato e sistemato assieme i modifica
tori, riunito assieme tutte le Azioni possibili, prepa
rato una sezione per lo stato dei combattenti che
nel manuale erano dispersi un po ovunque, e cos
via.
Infine abbiamo inserito le Tabelle dei Colpi Critici
ricavate dal Sito Winds of Chaos. Sono ottime ta
belle, scritte da un medico, ma un pochino troppo
descrittive e dispersive. La nostra versione molto

pi schematizzata, cos il GM ha la possibilit di


meglio adattarle al proprio stile di gioco e alla si
tuazione contingente.
Segnaliamo che presso la Locanda delle due Lune
stata da poco pubblicata la traduzione completa
dei Colpi Critici qui inseriti in forma schematica.
Per eventuali dubbi sullinterpretazione di un sin
golo Colpo Critico si pu fare riferimento a detta
traduzione.
Antonio Aenthondiel Baro

Fonti manuali
Manuale Base
Bestiario del Vecchio Mondo
Armi e Armature
Carrer Compendium (in inglese)
Liber Fanatica, voll. I-IV

Fonti siti internet


Forum BI (ora chiuso)
Forum FFG (ora chiuso)
Fucina Tileana
http://wfrp.altervista.org
Locanda delle due Lune
http://www.wfrp.it
Warhammer Tilea
https://sites.google.com/site/wfrptilea
Winds of Chaos
http://www.windsofchaos.com/

Il Combattimento

REG OLA M E NTO

Il Combattimento uno dei momenti pi esaltanti


in tutti i giochi di ruolo, ed cos anche in WFRP.
Quando due o pi personaggi tra loro aggressivi en
trano a contatto il normale Tempo Narrativo si in
terrompe e si entra in una modalit particolare: il
Round di Combattimento.

Azione dei Personaggi: Ciascun personaggio e

mostro effettua il proprio Turno, a partire da


quello con Valore di Iniziativa pi alto. Durante
il proprio Turno pu compiere le Azioni permes
se in un Turno (si veda oltre).
Si continua con i successivi partecipanti, seguen
do lOrdine di iniziativa.
Fine del Round: quando tutti i partecipanti han
no completato tutte le Azioni del proprio Turno,
il Round concluso.
Nuovo Round: se il combattimento continua ini
zia un nuovo round, che riparte secondo lOrdine
di Iniziativa.

Il Round di
Combattimento
Il Round di Combattimento rappresenta un giro
completo in cui tutti coloro che partecipano al com
battimento compiono le proprie azioni. Allinterno
del Round ognuno ha il proprio Turno.
Il Round completo rappresenta una frazione di tem
po della durata di 10 secondi circa.
Di conseguenza in un round ogni Personaggio o
mostro compie una Azione la cui durata di 10 se
condi.
Allinterno del Turno di un personaggio lAzione
viene suddivisa in due Mezze Azioni. Come si ve
dr in seguito, le azioni che si compiono allinterno
del proprio Turno pu richiedere pi di una Azione
Intera; in questo caso lazione avr termine in uno
dei Round successivi, al completamento del tempo
previsto.
Prima che i Personaggi inizino a combattere occorre
preventivamente determinare in che ordine agisco
no. Questa la sequenza:
Tirare lIniziativa: ogni partecipante al combat
timento tira 1d10 e lo somma alla propria Ag
(Agilit). Il risultato il proprio Valore di Inizia
tiva. Il tiro sottoposto alla Furia di Ulric.
Determinare lOrdine di Iniziativa: i valori di
iniziativa vengono ordinati dallalto al basso;
questo lordine in cui dora in poi agiranno i
partecipanti al combattimento.
Determinare la Sorpresa: prima del combatti
mento il GM determina se qualcuno coinvolto
nel combattimento stato colto di sorpresa. In
questo caso nel primo round di combattimento
coloro che sono sorpresi non possono agire e per
dono il loro Turno.

Quando il Combattimento concluso il Tempo di


Combattimento termina e riparte il Tempo Narrati
vo. Il Tempo di Combattimento pu venire utilizza
to anche per azioni che non coinvolgono combatti
menti, secondo quanto decide il GM. Potrebbe per
esempio entrare nei Round per determinare se un
personaggio compie una azione furtiva senza essere
visto.

LIniziativa
LIniziativa rappresenta lordine in cui agiscono i
personaggi ed i mostri allinterno di ogni Round.
Si determina tirando 1d10 e sommando il risulta
to al valore della Caratteristica di Agilit. Il tiro
sottoposto alla Furia di Ulric.
Il GM determina lIniziativa di PNG e mostri.
Viene preparato lOrdine di Iniziativa, una lista
dove dove vengono elencati i Valori di Iniziativa
dai maggiori ai minori. Questo lordine con cui
avviene il combattimento.
In caso di Valori di Iniziativa uguali colui che ha
lAgilit maggiore agisce prima.
Per i gruppi simili possibile tirare un unico Va
lore di Iniziativa. Se per esempio vi un gruppo
di goblin con caratteristiche uguali si effettua un
solo tiro e il Valore di Iniziativa risultate vale per
tutti i componenti del gruppo.
Se durante il combattimento entrano nuovi perso
naggi, allora si tira il loro Valore di Iniziativa e si
inserisce nellOrdine di Iniziativa.

Fatte queste determinazioni preliminari inizia il


combattimento vero e proprio:

Il Combattimento

REG OLA M E NTO

La Sorpresa

In base a queste considerazioni il GM decide quali


tra i combattenti debba venire considerato preso di
sorpresa. Il GM dovrebbe in particolare considerare
le azioni durante il Tempo Narrativo descritte dai
personaggi negli attimi antecedenti al combattimen
to. Se qualche personaggio dichiara di guardarsi at
torno con attenzione potrebbe concedergli una Pro
va in Percepire, con modificatori adeguati, per
vedere se riesce a percepire il pericolo. Vanno atten
tamente considerate anche le azioni, quelle impe
gnative escludono la possibilit di accorgersi del
pericolo: se per esempio sta correndo non in grado
di percepire praticamente nulla attorno a s, dato
che impegnato a controllare il proprio percorso
per evitare ostacoli.
Anche se in genere un intero gruppo ad essere
preso di sorpresa, il GM dovrebbe valutare se vi
sono eccezioni. Potrebbe capitare ad esempio che
un gruppo di persone che sta discutendo animata
mente non sia in grado di percepire il pericolo, ma
se tra questi vi una persona non interessata alla di
scussione, che sta guardandosi attorno, questa pu
accorgersi del pericolo. Anche una Guida che esplo
ra il territorio pochi passi davanti a un gruppo di
soldati in marcia potrebbe sostenere una Prova in
Percepire per vedere se scorge il Pericolo.
Se nessuno sorpreso il Round di Combattimen
to inizia normalmente.
I Personaggi sorpresi perdono il loro Turno nel
round, restando fermi con aria confusa.
Dal Round successivo anche i personaggi sorpre
si potranno agire normalmente.
Il GM potrebbe concedere ai Personaggi sorpresi
la possibilit di compiere una Mezza Azione, che
non contempli azioni di combattimento. Potrebbe
ad esempio concedere la possibilit che sfoderino
unarma o che si muovano di pochi passi.

In base alle circostanze ed alle azione dei personag


gi coinvolti in un combattimento, il GM decide se
vi la possibilit che una parte di loro possa venire
colto di sorpresa.
Combattenti Nascosti: la situazione pi classi
ca. Qualcuno si posizionato dietro ripari che ce
lano alla vista. Il GM dovrebbe sostenere una
Prova in Nascondersi, con modificatori ade
guati, e se ha successo pu concedere una Prova
in Percepire ai personaggi sospettosi che proce
dono a velocit cauta. Nessuna Prova concessa
invece per coloro che non hanno motivi per te
mere attacchi. In ogni caso chi ha Sesto Senso
pu effettuare una Prova (si veda Abilit, Talenti
& Tratti pubblicata nella Fucina Tileana). In cer
te situazioni possibile che i personaggi non
possano combattere finch non vengono scorti
superando una Prova in Percepire nei round
successivi.
Imboscata: valgono le stesse considerazioni per
i Combattenti Nascosti, ma la Prova per prepara
re Imboscate Muoversi Silenziosamente. Per
sonaggi che procedono a velocit cauta e hanno
motivo di essere sospettosi possono effettuare un
tiro contrapposto. Anche per Sesto Senso
possibile sostenere una Prova.
Circostanze Particolari: il GM valuta se vi sono
motivi come la pioggia battente, un suolo molto
rumoroso, un ambiente affollato, effetti magici
che possono suggerire una Prova per evitare di
essere presi di sorpresa.
Fonti di distrazione: il GM valuta se ci sono fat
ti o avvenimenti che distraggono il personaggio,
come uno spettacolo, una conversazione coinvol
gente, un avvenimento interessante o raro.

Durante il round ogni personaggio ha a normalmen


te a disposizione un turno, durante il quale pu fare
una o pi azioni. Le azioni possono richiedere di
verse quantit di tempo:
Azione Estesa: richiede pi di un round per es
sere completata. Inizia nel proprio Turno e termi
na, diventando efficace, nel proprio Turno del (o
dei) round successivi.
Azione Intera: azione complessa che impiega
tutto il tempo disponibile nel proprio turno.
Mezza Azione: azione semplice che occupa solo

met del tempo a disposizione; in un Turno si


possono effettuare due azioni semplici.
Azione Gratuita: occupa pochi istanti e non im
pegna il personaggio. Sar il GM a decidere
quando una azione gratuita.
Durante il proprio Turno un personaggio potr quin
di compiere una Azione Intera o due Mezze Azioni
pi qualche Azione Gratuita, se permessa dal GM.
Vi sono due eccezioni a questa regola:

Il Combattimento

REG OLA M E NTO


1. In un Turno si pu fare solo Una unica Azione
di attacco. Le azioni di attacco sono quelle con
la parola attacco nel loro titolo.
2. In un Turno si pu fare una sola Azione di lan
cio di incantesimi. Gli incantesimi vengono
lanciati solo da chi utilizza la magia.

gi a contatto dellavversario.
Per i combattimenti a distanza deve avere unar

ma ricaricabile con Azione Gratuita.


Se si usano due pistole cariche, una per mano, si

possono effettuare al massimo due attacchi, una


per mano.
Attacchi Scaglionati: Per gli attacchi dovuti ad
avanzamenti si deve dividere il Valore di Iniziati
va per il numero di A e risolvere ogni attacco nel
momento in cui questo avviene (es: con tre attac
chi e iniziativa 66, il primo avviene a 66, il se
condo a 44 e il terzo a 22).
Precisione Decrescente: Per ogni attacco ag
giuntivo rispetto a quelli di base si applica un
malus progressivo di -10 (es: tre attacchi, di cui
due ottenuti per avanzamenti danno -10 al secon
do attacco e -20 al terzo attacco).

Qualsiasi azione pu venire accompagnata da brevi


frasi, a meno che non sia una Azione che include
parti verbali, come lanciare incantesimi. Devono es
sere frasi estremamente brevi, di un paio di secondi.
Le Azioni Intere devono essere completate nel Tur
no in cui vengono iniziate; in linea di massima non
si pu fare Mezza Azione ed iniziare una Azione In
tera che non possa essere completata nel Turno.
Non si pu, ad esempio, iniziare un Attacco in Cari
ca e completarlo nel round seguente.
Per le Azioni Estese, quando queste vengono inizia
te devono essere portate a termine senza interruzio
ni, altrimenti il tempo utilizzato viene perso. Non si
pu per esempio iniziare a ricaricare unarma che
richiede una Azione Estesa ed interrompere lopera
zione di ricarica per fare qualcosa altro. Se lazione
viene interrotta il tempo utilizzato viene perso e si
deve ricominciare da capo.

Attacco Guardingo (Azione Intera)


Attacca tenendo alta la guardia e pensando a difen
dersi. Il suo attacco avr -10 allAC ma fino al suo
Turno successivo avr +10 per Parare o Schivare.

Attacco in Carica (Azione Intera)


Il personaggio corre verso un avversario ed effettua
un Attacco Standard con +10 allAC.
Deve percorrere almeno 4 metri, ma deve essere
entro il raggio di carica (si veda il documento Il
Movimento nella Fucina Tileana).
La carica deve essere effettuata in linea retta e
non deve avere ostacoli nel suo percorso.

Le Azioni nel manuale vengono suddivise in Azioni


Base ed Azioni Avanzate; queste ultime vengono in
trodotte quando i giocatori si sono familiarizzati
con le meccaniche del gioco. Qui vengono invece
presentate assieme e sono state anche aggiunte altre
Azioni provenienti da Home Rules.

Attacco in Carica su Cavalcatura


(Azione Intera)

Attacco con la Cavalcatura (Azione Intera)


Quando si monta una Cavalcatura da guerra si pu
combinare il proprio attacco standard con quello
della cavalcatura. Si effettua una Prova sullAC
come di consueto. Se si colpisce al danno dellat
tacco si somma un danno pari al BF della caval
catura montata.

Funziona come lAttacco in Carica, ma si sommano


i Bonus contro avversari a piedi (+10%) con quello
della carica (+10%), per un totale di +20% allAC.
Nel calcolo dei danni si somma anche il BF della
cavalcatura.

Attacco Poderoso (Azione Intera)

Attacco Difensivo (Azione Intera)

Attacco furioso, in cui si trascura la difesa. Fino al


linizio del suo prossimo Turno lattaccante ha +20
allAC, ma non pu parare ne schivare.

Attacca disturbando le azioni di attacco di un avver


sario: gli attacchi, sia i propri che dellavversario,
avranno -10 allAC fino al suo Turno successivo.

Attacco Standard (Mezza Azione)

Attacco Fulmineo (Azione Intera)

Si pu effettuare un attacco in mischia pari al nu


mero di A diviso due (arrotondato per difetto). Nel
combattimento a distanza si pu fare un solo attac
co, a meno che non si usi una arma da tiro per mano
(ad esempio due pistole).

Il personaggio effettua un numero di Attacchi in


mischia o a distanza pari alla sua Caratteristica di
Attacchi.
Deve avere due o pi Attacchi per poterne usu
fruire.
Per il combattimento in mischia si deve essere

Il Combattimento

REG OLA M E NTO


Muovere/Disimpegnarsi nella Tabella del Movi
mento (Vedi Il Movimento nella Fucina Tileana).
I Terreni Accidentati dimezzano il movimento
(arrotondato per eccesso).
Se si abbandona il combattimento senza usufrui
re di questa Azione ogni avversario ingaggiato
pu compiere un Attacco gratuito (aggiuntivo al
normale suo numero di Attacchi).

Attendere (Mezza Azione)


Si ritarda lAzione, pronti per approfittare di even
tuali opportunit.
Passa immediatamente il Turno, ma conserva
Mezza Azione utilizzabile in qualsiasi momento
prima del suo prossimo Turno.
Se sono due personaggi che vogliono utilizzare
questa opzione, si effettua una Prova Contrappo
sta di Agilit per vedere chi parte per primo.
Se prima del proprio Turno successivo non viene
effettuata nessuna Mezza Azione, lAzione Ritar
data persa.

Estrarre (Mezza Azione)


Il personaggio sguaina unarma o estrae un ogget
to posto in luogo a portata di mano.
Pu essere utilizzato anche per riporre unarma o
un oggetto nel suo contenitore.
Si pu utilizzare per estrarre oggetti facilmente
raggiungibili, non oggetti riposti in luoghi in luo
ghi difficilmente raggiungibili, come per esem
pio allinterno di uno zaino o dentro una borsa
contenenti vari oggetti.

Contrattacco Fulmineo (Azione Gratuita)


Se si usa unarma per ogni mano e si hanno i Talen
ti Parata Fulminea e Contrattacco, allora pos
sibile scegliere un Contrattacco gratuito al posto di
una Parata gratuita.
Il Contrattacco gratuito in sostituzione della
Parata gratuita che si pu fare con la regola
Combattere con due armi.
Il Contrattacco Fulmineo si effettua con larma
secondaria e si applicano tutti i modificatori.
Si pu fare un solo contrattacco per ogni round.
Non si pu tentare una parata e un contrattacco
sullo stesso Turno.
Il Contrattacco non rientra nel computo delle
azioni di attacco e pertanto nello stesso turno si
possono fare sia una azione di attacco che una di
contrattacco.

Fintare (Mezza Azione)


Si cerca di ingannare lavversario, aggirando le di
fese.
Si esegue una Prova Contrapposta di AC e se il
personaggio ha la meglio il prossimo attacco
non pu essere parato o schivato.
Per usufruire del bonus lazione immediatamente
successiva deve essere un attacco.

Incalzare (Mezza Azione)


Costringe lavversario ad arretrare di 2 metri. La
direzione viene scelta da chi compie lazione entro
180 del suo arco frontale, che se vuole pu avanza
re a sua volta di 2 metri.
Per riuscire si deve vincere una Prova Contrap
posta in AC.
Non si pu costringere lavversario contro un al
tro personaggio o un elemento scenico (muro o
altri oggetti).

Correre (Azione Intera)


Si utilizza per correre alla massima velocit.
La distanza massima percorribile quella della
colonna Correre (si veda il documento Il Movi
mento nella Fucina Tileana).
Chi corre pi difficile da colpire con le armi da
tiro; gli attacchi a distanza contro chi corre rice
vono un malus di -20% allAB.
pi facile colpire in mischia chi corre, dato che
tiene la guardia abbassata, per cui i suoi avversa
ri ricevono +20% allAC.

Lanciare Incantesimi (Variabile)


Serve a lanciare un incantesimo. Il tempo necessa
rio per il lancio di uno specifico incantesimo indi
cato nellincantesimo stesso, sotto la voce Tempo
di Lancio.
Il Lancio dellIncantesimo pu essere preceduto
da un Prova di Incanalare (vedi oltre). In questo
caso la regola per cui una Azione Intera deve es
sere compiuta entro il proprio Turno non vali
da.
In ogni caso non si pu lanciare pi di un Incan
tesimo per round.

Dirigere Cavalcatura (Mezza Azione)


Fa muovere la propria Cavalcatura di una distanza
massima in metri pari al doppio della sua caratteri
stica M.

Disimpegnarsi (Azione Intera)


Si abbandona la mischia e ci si allontana dal com
battimento.
Il Movimento effettuabile quello nella Colonna

Il Combattimento

REG OLA M E NTO


Mirare (Mezza Azione)

Travolgere con la Cavalcatura


(Azione Intera)

Tempo utilizzato per preparare il proprio attacco,


sia in mischia che a distanza. Se subito seguito da
un attacco si guadagna +10 allAC o allAB. Con il
Talento Colpo Focalizzato il bonus di +20%.

Con la Cavalcatura da guerra si pu travolgere al


suolo i nemici. La cavalcatura muove fino a una di
stanza massima pari al doppio della caratteristica di
M, e pu passare attraverso creature nemiche.
Per ogni creatura nemica che si travolge si effet
tua una Prova di Cavalcare. Se la Prova riesce il
nemico subisce un danno di 1d10+BF della ca
valcatura e cade a terra.
Per ogni nemico travolto dopo il primo si ha una
penalit cumulativa del 10% alla Prova in Caval
care. Se la Prova viene fallita con 3 o pi GdF si
cade dalla cavalcatura.
Chi viene attraversato pu tentare di Schivare
(con malus dati dai gradi di successo in Cavalca
re dellattaccante) lattacco, ma non pu pararlo.

Muovere (Mezza Azione)


Pu eseguire un movimento breve.
Il Movimento effettuabile quello nella Colonna
Muovere/Disimpegnarsi nella Tabella del Movi
mento (si veda Il Movimento nella Fucina Tilea
na).
I Terreni Accidentati dimezzano il movimento
(arrotondato per eccesso).

Postura Difensiva (Azione Intera)


Non viene eseguito alcun attacco e ci si concentra
solo sulla difesa. Fino al prossimo Turno tutti gli at
tacchi contro il personaggio subiscono un malus di
-20% allAC.

Usare unAbilit (Variabile)


Il personaggio pu usare una Abilit, ed in genere
deve sostenere un Prova (si veda Abilit, Talenti &
Tratti nella Fucina Tileana). Questo pu portare, a
seconda dei casi, ad una Prova Estesa.

Prepararsi a Parare (Mezza Azione)


Il personaggio si prepara a parare un attacco, per
cui fino al suo prossimo Turno pu cercare di para
re un attacco subito.
Si deve essere consapevoli dellattacco.
Lazione finisce allinizio del Turno successivo, e
se la parata non stata utilizzata viene persa.
Si veda comunque Parare e Schivare.

Altre Azioni
Se i giocatori cercano di fare una azione non previ
sta tra quelle su elencati il GM deve decidere il tem
po necessario (gratuita, mezza, intera o estesa) e co
munica al giocatore il modo in cui va risolta, ovve
ro il tipo di Prova che deve sostenere.

Rialzarsi / Montare a Cavallo


(Mezza Azione)

Muovere in Combattimento

Si pu rialzare da terra o montare in sella di un ca


vallo o animale simile.

Durante il combattimento possono essere usati tre


diversi tipi di movimento:
Attacco in Carica: muove in metri il quadruplo
del valore di M.
Correre: muove in metri il sestuplo del valore in
M.
Disimpegnare/Muoversi: muove in metri pari al
doppio del valore di M.
Per ulteriori informazioni si veda Il Movimento nel
la Fucina Tileana.

Ricaricare (Variabile)
Tempo impiegato per ricaricare unarma da tiro o
da fuoco.
Il tempo di ricarica delle armi si trova nella sche
da dellarma nella sezione del Tiro.
Con alcuni Talenti la ricarica di unarma pu es
sere unAzione Gratuita.
Con alcune armi essere una Azione Estesa.

Saltare a Terra / in Lungo (Azione Intera)


Serve per compiere saltare a terra o in lungo. Si
veda Il Movimento nella Fucina Tileana per le di
stanze e le Prove da sostenere.

Il Combattimento

REG OLA M E NTO

Difficolt nella Prova


di Combattimento

Per attaccare in mischia o a distanza un avversario,


un personaggio deve usare una azione di attacco.
Gli attacchi vengono risolti con la seguente proce
dura:
1) Tirare per colpire: Si esegue una Prova di Ca
ratteristica sulla AC se in mischia o sulla AB se a
distanza, e se il risultato uguale o inferiore lat
tacco ha avuto successo.
2) Determinare la zona colpita: Se il colpo an
dato a segno si rovescia lordine delle cifre otte
nute per colpire (un 25 diventa 52) e si controlla
nella Tabella di Localizzazione del Danno (si
veda le Tabelle a pag. 18).
3) Tirare il Danno: si tira 1d10 e si somma al Dan
no dellArma usata dal Personaggio. Alcune armi
tirano dadi aggiuntivi, si deve controllare le indi
cazioni dellequipaggiamento usato.
4) Riduzione del Danno: Viene sottratto il BR
(Bonus di Resistenza) della creatura colpita e gli
eventuali PA (Punti Armatura) presenti nella
zona colpita.
5) Valore finale del Danno: Se tramite le riduzioni
il danno inferiore a 0 allora il colpo non inflig
ge alcuna Ferita. Se invece e superiore a 0, il
punteggio ottenuto va sottratto al totale delle Fe
(Ferite) del personaggio colpito. Si veda la parte
relativa ai Danni ed ai Colpi Critici.
6) Controllare i danni allEquipaggiamento: In
certe situazioni lequipaggiamento si pu rompe
re. Si veda il Capitolo relativo.

Come per tutte le Prove, anche nel Combattimento


si applicano le regole sulle Prove (si veda Abilit,
Talenti & Tratti nella Fucina Tileana). Il GM deve
considerare le condizioni in cui avvengono i com
battimenti e comunicare ai giocatori gli eventuali
modificatori da applicare alle loro Prove. Vanno
considerati tutti i fattori che possono intervenire nel
combattimento, come le situazioni tattiche, le con
dizioni del personaggio, gli effetti del terreno, le
condizioni atmosferiche, e cos via. Il GM deve an
che inserire modificatori che sono sconosciuti ai
giocatori, come per esempio bonus e malus dovuti
ad abilit speciali o ad oggetti magici.

Difficolt del Combattimento


Modificatore
Bersaglio non consapevole
+30%
Bersaglio stordito
+20%
Bersaglio ferito grave
+10%
Bersaglio con Ferite dimezzate
+5%
Bersaglio caduto a terra
+10%
Bersaglio con agilit superiore a 60%
-10%
Bersaglio distratto
+10%
Schivare mentre si a terra
-20%
Attaccante con Ferite dimezzate
-5%
Attaccante ferito grave
-10%
Attaccante combatte da terra
-10%
Attaccante distratto o mentre guarda altrove -5/-20%
Combattere in spazi ristretti e/o armi inadatte -5/-20%
Attaccare in 3 contro 1
+20%
Attaccare in 2 contro 1
+10%
Attaccare da posizione sopraelevata
+5/+10%
Attaccare una parte specifica del corpo
-20%
Attaccare o Schivare su terreno fangoso
-10%
Attaccare o Schivare con pioggia intensa
-10%
Attaccare o Schivare con neve intensa
-20%
Attaccare o Schivare con neve alta
-30%
Parare attacchi di creature di taglia maggiore -10%
Parare attacchi di creature di taglia grande
-20%
Parare attacchi di creature di taglia enorme
-30%
Esempio

Note sulla Localizzazione dei Colpi


Le regole per la localizzazione dei colpi si basano
sul presupposto che tutte le parti siano raggiungibi
li. Se non cos si segua le seguenti linee-guida:
Se impossibile raggiungere una parte del corpo,
il colpo va a segno sulla parte raggiungibile pi
vicina.
Per creature con multipli della stessa parte non
previsti nelle tabelle di Localizzazione dei Danni
colpita quella pi vicina allattaccante o casual
mente.
Se sono presenti parti del corpo inusuali si sosti
tuisce lelemento colpito usando il buon senso.

La Tabella delle Difficolt del Combattimento rap


presenta i modificatori applicabili a tutte le Prove in
combattimento, qualsiasi sia la caratteristica utiliz

Il Combattimento

10

REG OLA M E NTO


zata. La Tabella solamente indicativa, non ov
viamente esaustiva e non va assolutamente presa
come regola fissa: ogni bonus o malus va pesato dal
GM e ogni indicazione pu essere o non essere ap
plicata in uno specifico combattimento.
Se, per esempio, due contendenti hanno entrambi
agilit superiore a 60 i malus non vengono appli
cati, dato che si eliminano a vicenda; lAgilit
superiore a 60 rappresenta una rapidit superiore
al normale nelle normali mosse di combattimen
to, per cui non va applicata quando il bersaglio
in qualche modo fermo (per esempio stordito).
Anche attaccare in due o tre contro uno potrebbe
non venire applicato, dato che rappresenta la dif
ficolt del bersaglio di difendersi contempora
neamente da attacchi provenienti da pi direzio
ni, rendendo pi facile agli attaccanti trovare un
punto debole. Un mostro con una visione ampia
e arti multiple potrebbe non risentire di questo
svantaggio e quindi gli attaccanti non godere del
bonus.
Il GM deve adattare la tabella alle situazioni tatti
che o alle particolari azioni che possano venire
pensate dai giocatori Un giocatore potrebbe per
esempio fare un particolare gioco di gambe per
disorientare lavversario, cercare di fare uno
sgambetto, oppure utilizzare un Talento come
Spadaccino in modo creativo. In questi casi il
GM dovrebbe valutare rapidamente leffetto cer
cato e decidere se rientra in una delle Azioni de
scritte in precedenza, se non fattibile, quanto
tempo impiega o ancora se gratuita. Pu deci
dere di far sostenere una Prova, anche Contrap
posta, per vedere se ha successo, nel qual caso
potrebbe assegnare un bonus o un malus allat
taccante o al difensore. Il bonus in genere do
vrebbe essere piuttosto modesto, tipicamente un
5% alla AC (o AB).
I modificatori vanno valutati anche in relazione
al tipo di Prova che si sta sostenendo; alcuni che
sono indicati nella Mischia non sono adatti nel
Combattimento a Distanza, come del resto indi
cato nel regolamento ufficiale, dove colpire a di
stanza chi compie lAzione di Correre riceve un
malus di -20, mentre in mischia ha un bonus di
+20.
Come sempre il buon senso la regola aurea,
dato che impossibile dettagliare ogni singolo
modificatore applicabile.
Per la dimensione delle creature, il rapporto
sempre proporzionale tra le due creature e consi
dera i valori come forza ed altezza. Nei confronti
di un Ogre uno Sgorbio ha una proporzione di ta
glia diversa da quella di un umano (di un livello

superiore).
Il GM deve valutare tutte le condizioni, sommare i
modificatori per poi determinare il grado di difficol
t alla Prova. In ogni caso la decisione finale
come sempre decisa dal GM.

Condizioni dei Combattenti


Le condizioni dei combattenti sono molto importan
ti anche per la loro efficacia in combattimento. Le
loro condizioni tattiche e le loro condizioni fisiche
influiscono le loro azioni e quelle dei loro avversari
con questa modalit:
Indenne: viene considerato indenne un combat
tente che non ha subito Ferite e pu agire nor
malmente. Non ha alcun tipo di penalit
Ferito Leggermente: un combattente che ha
subito delle ferite ma ha ancora pi di tre ferite.
La sua efficacia in combattimento diminuisce a
causa delle contusioni o della perdita di sangue,
per cui se ha subito pi della met delle sue ferite
totali ha un malus di -5% alla sua AC ed AB ed il
suo avversario ha un bonus di +5% nei combatti
menti in mischia.
Ferito Gravemente: il combattente con 3 feri
te o meno; la sua capacit diminuisce ancora,
dato che le lesioni riducono le sue prestazioni,
per cui ha un malus di -10 alla AC e alla AB,
mentre il suo avversario ha +10 nei combatti
menti in mischia.
Stordito: completamente disorientato a causa
di colpi particolari (si veda i Colpi Critici). Non
pu effettuare azioni, neppure gratuite, ed i suoi
avversari ricevono +20% allAC in mischia.
Inerme: un personaggio completamente inca
pace di difendersi, immobile perch svenuto, le
gato, trattenuto completamente fermo con qual
che sistema o immobile e totalmente concentrato
da non rendersi conto di quanto accade. Gli at
tacchi in mischia colpiscono automaticamente ed
il danno che subisce somma un d10 aggiuntivo
(con possibilit di Furia di Ulric)
In Fuga: un bersaglio che per qualsiasi motivo
fugga dal combattimento in mischia senza com
piere lAzione Disimpegnarsi riceve un attacco
gratuito da ogni avversario ingaggiato. Questo
attacco una Azione Gratuita e non va conteg
giato nel numero massimo di attacchi.

Il Combattimento

11

REG OLA M E NTO

Colpi Speciali

Ulric viene confermata nel secondo tiro per col


pire, allora si ritirano entrambi i dadi, scegliendo
come sempre il risultato migliore. Si continua
fintanto che in uno dei due dadi esce il 10.

Furia di Ulric
Quando nel lancio dei d10 per determinare il danno
dellarma si ottiene un 10, allora il colpo potrebbe
essere particolarmente brutale.
Si ripete il tiro per colpire, utilizzando gli stessi
modificatori del tiro originale.
Se il secondo tiro per colpire fallisce, allora ci si
limita a sommare i danni finora ottenuti.
Se invece anche il secondo tiro per colpire ha
successo allora si tira un altro d10 e si somma il
risultato finale.
Se anche il secondo 1d10 ottiene un altro 10,
allora tira un altro 1d10, senza pi fare altri tiri
per colpire.
Finch nel tiro del 1d10 esce il 10 si continua a
tirare i danni e li si somma, fino ad ottenere il
danno finale.
Nei casi in cui si tirano due dadi scegliendo il ri
sultato maggiore (armi da impatto) ovviamente
sufficiente che il 10 esca in uno dei due, dato
che il secondo dado viene scartato. Se la Furia di

Colpo Possente
Ci sono colpi particolarmente violenti, che possono
essere avvertiti in modo particolare dal bersaglio,
creandoli situazioni momentanee difficili.
I Danni devono essere superiori alla met del Va
lore Fe indicato nelle Caratteristiche del perso
naggio e devono essere causati da un singolo col
po dopo aver sottratto R e P.A.
In questo caso il Bersaglio deve sostenere una
Prova in Resistenza, con modificatori correlati
alla situazione finale delle ferite: Facile se risulta
Ferito Leggero, Normale se risulta Ferito Grave,
Impegnativo se subisce un Critico.
La Prova in Resistenza crea le seguenti situazio
ni: con un Fallimento perde Mezza Azione, con
Confusione rimane Stordito per un round, con
Disastro il colpo fa svenire il personaggio per
1d10 round.

Il combattimento in mischia avviene con personag


gi tra loro a contatto. Se allinzio del Turno non
sono a contatto, vi deve essere una Azione con mo
vimento.

la Prova richieder almeno una Mezza Azione (o


pi a discrezione del GM) e se si trova in Mischia
avr un malus per colpire ed il suo avversario un
bonus.

Caratteristiche e limiti del


Combattimento in Mischia

Tipi di Combattimenti
Il combattimento pu essere affrontato con stili e
con equipaggiamenti diversi; i seguenti capitoli spe
cificano alcuni aspetti specifici.

Nel combattimento in mischia i combattenti sono


concentrati contro lavversario (o gli avversari).
Scrutano le mosse e gli spostamenti cercando a loro
volta di essere imprevedibili o di trovare una guar
dia abbassata, un attimo di distrazione o un punto
debole. Nel combattimento in mischia ogni distra
zione pu essere fatale, per cui un personaggio che
combatte in mischia fa molta fatica a rendersi conto
di quanto succede attorno. Per questa ragione i per
sonaggi impiegati in combattimento non sono in
grado di percepire molto altro oltre a quanto avvie
ne negli immediati paraggi.
Se un personaggio vuole esaminare con maggior at
tenzione i dintorni dovr sostenere una Prova in
Percepire (Azione Gratuita), ma ha un attimo di di
strazione, per cui il suo avversario avr dei bonus
per colpirlo. Per esaminare meglio la situazione tat
tica o lesatta posizione di amici ed avversari allora

Mosse Difensive
Il combattimento in mischia presuppone che lav
versario stia gi difendendosi con una certa capaci
t. Lattacco rappresenta una serie di scambi di col
pi e un tiro fallito rappresenta la incapacit di supe
rare la guardia dellavversario, mentre un colpo a
segno significa che riuscito a superare le difese.
Ma questo colpo portato a segno potrebbe essere
ancora evitato, tramite mosse particolari.
Con la Parata, utilizzando unarma adeguata per
parare il colpo ricevuto.
Con la Schivata, spostandosi dalla traiettoria del
larma.
Non si pu Parare e Schivare lo stesso attacco.

Il Combattimento

12

REG OLA M E NTO


Parare

Combattere con Due Armi

Si pu cercare di parare un attacco sia utilizzando


una arma impugnata nella mano secondaria (si veda
Combattere con Due Armi) che utilizzando la
zione Prepararsi a Parare o Talenti come Parata
Fulminea.
La parata non richiede alcuna abilit o talento,
ma il personaggio deve avere una arma in mano
ed essere consapevole dellattacco subito.
Deve superare una Prova di AC: in questo caso
lattacco respinto con successo e non subisce
nessun danno.
Se il personaggio ha unarma nella mano secon
daria la Parata una Azione Gratuita (si veda ol
tre).
La Parata normalmente effettuabile nella parte
frontale dellAttacco. Attacchi laterali possono
essere parati con modificatori adeguati, come
pure gli attacchi da dietro.
Se si combatte in spazi angusti, come per esem
pio in uno stretto cunicolo, la Parata pu avere
dei malus se non si utilizza unarma corta per pa
rare.
Se lattaccante ha messo a segno colpi particolar
mente precisi (3 o pi Gradi di Successo), allora
la parata ha un malus di -10%.
Si pu fare una sola Parata per round.
Con il Talento Contrattacco possibile trasfor
mare una Parata in un Attacco (si veda Abilit,
Talenti & Tratti nella Fucina Tileana).

Usare due armi significa usare unarma per mano,


ed anche lo scudo unarma.
Nella Mano Primaria si deve impugnare una
delle seguenti armi: Arma ad Una Mano, Fioret
to, Flagello, Mazzafrusto, Pugnale, Stocco.
Nella Mano Secondaria si pu usare: Arma ad
Una Mano, Pugnale, Pugnale da Parata, Scudino
da Parata, Scudo, Spezzaspada.
Un personaggio pu scegliere di utilizzare larma
impugnata in una qualsiasi delle due mani.
Per regola avere due armi non da nessun attacco
in pi. A discrezione del GM possibile trasfor
mare la Parata gratuita in Attacco gratuito con la
mano secondaria, ma lazione va dichiarata alli
nizio del proprio turno.
Gli attacchi compiuti con la Mano Secondaria
hanno una penalit di -20% allAC. Si veda an
che il Talento Ambidestro.
Chi utilizza due armi pu usare larma nella
Mano Secondaria per avere una Parata Gratuita
una volta per round.
Rimane valido il limite di una parata per round:
non si pu effettuare una Parata Gratuita e una
seconda Parata con lazione Prepararsi a Parare
o con il Talento Parata Fulminea.
Anche lAzione di Contrattacco (per chi possiede
il Talento) non aggiunge alcuna parata gratuita,
n toglie uno dei propri Attacchi; semplicemente
trasforma la parata in una azione di contrattacco
(si veda Abilit, Talenti & Tratti nella Fucina Ti
leana).

Schivare

Combattere senza Armi

Schivare una Abilit avanzata, per cui pu essere


fatta solo da guerrieri ben addestrati. La schivata
presuppone la presenza di uno spazio minimo per
spostarsi lateralmente, saltare o chinarsi (a seconda
di dove giunto il colpo).
Si pu cercare di schivare un colpo ricevuto solo
se si possiede labilit specifica e si consapevo
li dellattacco.
Si effettua una Prova di Abilit in Schivare. Se la
Prova ha successo ci si portati fuori traiettoria
dal colpo e non si subisce alcun danno.
In luoghi angusti la schivata pu avere dei malus
o essere semplicemente impossibile.
Se si caduti a terra la Schivata possibile con
malus di -20%.
Se lattaccante ha messo a segno colpi particolar
mente precisi (3 o pi Gradi di Successo), allora
la schivata ha un malus di -10%.
Si pu fare una sola Schivata per round.

Si pu combattere anche senza armi. Ci sono due


diverse modalit di combattimento disarmato: la
Rissa e la Lotta.

Rissa
La rissa il combattimento a mani nude, utilizzan
do pugni, calci ed altre azioni simili. Funziona esat
tamente come ogni altra Azione di Combattimento
(Attacchi, Prove in AC, modificatori, ecc...), con le
seguenti eccezioni:
Gli attacchi disarmati hanno Danno BF-4.
Negli attacchi disarmati i PA (Punti Armatura)
valgono il doppio.
Si veda anche il Talento Rissare.

Lotta
La Lotta il combattimento che utilizza prese, per
afferrare ed immobilizzare un avversario. Viene in
genere utilizzato per bloccare un nemico.

Il Combattimento

13

REG OLA M E NTO


Le prese si possono tentare con un Attacco in Ca

nuare a Trattenere lAvversario (Azione Intera,


che non richiede alcuna Prova), oppure infliggere
danno.
Per infliggere danni si deve fare una Prova Con
trapposta di Forza (con modificatori adeguati, in
particolare riguardo alla situazione tattica), se
lattaccante ha successo infligge i normali danni
da combattimento disarmato, se vince il difenso
re non ci sono danni ma la presa continua ad ave
re effetto.
Chi sta effettuando la Presa la pu lasciare vo
lontariamente in qualsiasi Turno come Azione
Gratuita
Si veda anche il Talento Lottare.

rica o un con Attacco Standard.


Lattaccante deve superare un Prova in AC.
Il difensore pu cercare di evitare la presa supe
rando una Prova in Agilit (con eventuali modifi
catori). Se fallisce viene Immobilizzato.
Quando i due personaggi sono avvinghiati non
possono Parare o Schivare.
Ogni attacco in mischia contro uno dei due rice
ve un bonus di +20% allAC.
Chi Immobilizzato nel suo Turno pu solo ten
tare di Sciogliere la Presa (Azione Intera), trami
te una Prova Contrapposta in F (Forza).
Chi sta tenendo la presa nel suo Turno pu conti

Gli attacchi a distanza sono portati con armi da tiro


o armi da fuoco, ed utilizzano la stessa procedura
descritta nel capitolo sul Combattimento, con alcu
ne eccezioni:
Non si possono parare o schivare attacchi a di
stanza.
Non si possono effettuare attacchi a distanza se
impegnati in mischia, a meno che non siano ar
mati di pistola o balestra-pistola.
Il bersaglio deve essere entro il campo di vista

del tiratore; eventuali ostacoli che bloccano la vi


sta impediscono il tiro.
Valgono sempre le difficolt del Combattimento;
un personaggio pu anche utilizzare azioni spe
ciali, come il correre a zig-zag, per aumentare le
difficolt del tiratore.

Gittate del Combattimento a Distanza


Vi sono tre diverse gittate per ciascuna arma da tiro
o da fuoco. Nella sezione equipaggiamento viene
indicata la gittata di ogni arma tramite due cifre.
Gittata Corta: la prima cifra dellarma, rap
presenta la distanza in metri.
Gittata Lunga: la seconda cifra dellarma,
espressa in metri. Ha un malus di -20% allAB.
Gittata Estrema: al doppio in metri della Git
tata Lunga. Si pu tirare alla Gittata Estrema solo
utilizzando prima Mezza Azione per Mirare, ed
ha comunque un malus di -30% allAB, e lAzio
ne Mirare non concede lusuale bonus.

Gittate delle Armi


Arma
Archibugio
Archibugio a ripetizione
Arco
Arco Corto
Arco Elfico
Arco Lungo
Ascia o Martello da Lancio
Balestra
Balestra a Ripetizione
Balestra-Pistola
Bolas
Coltello o Stella da Lancio
Fionda
Fionda su Bastone
Frusta
Fucile Lungo Hochland
Giavellotto
Improvvisata
Lancia
Lasso
Pistola
Pistola a Ripetizione
Rete
Trombone

Corta
24
24
24
16
36
30
8
30
16
8
8
6
16
24
6
48
8
6
8
8
8
8
4
32

Lunga Estrema
48
96
48
96
48
96
32
64
72
144
60
90

60
90
32
64
16
32
16

12
18
32
64
48
96

96
198
16
32

16
32
16
32
8

Tirare in Mischia
Quando si tira a un gruppo (definito come Gruppo
Chiuso) pi facile colpire qualcuno, ma pi dif
ficile colpire un bersaglio specifico.
Il Gruppo Chiuso viene definito dal GM. In senso
generale si tratta di un gruppo di persone tra di loro
molto vicine, a contatto, come se stessero combat
tendo. Un gruppo che cammina per strada in ordine
sparso non viene normalmente considerato gruppo
chiuso.
In base allintenzione del tiratore si utilizza una del
le due regole seguenti, ricordando che tirare alla
Gittata Estrema il tiro indiscriminato e non pos
sibile mirare a un bersaglio specifico.

Il Combattimento

14

REG OLA M E NTO


contro un nemico ingaggiato da un compagno in
mischia, senza la Mezza Azione Mirare:
01-13: bersaglio colpito; 14-38: colpito un perso
naggio a caso; 39+: mancato.
La mezza azione Mirare migliora la possibilit di
colpire il bersaglio specifico ma non aumenta quel
la di colpire a caso:
01-23: bersaglio colpito; 24-38: colpito un perso
naggio a caso; 39+: mancato.

Tirare ad un Bersaglio Specifico


Per colpire un bersaglio specifico ingaggiato in

mischia o che si trovi allinterno di un gruppo


chiuso vi una penalit di 20% alla AB, con tiri
a gittata corta o lunga.
Ogni tiro mancato ha comunque la possibilit
di colpire una qualsiasi altra persona che si trovi
in mischia o nel gruppo chiuso del bersaglio
La possibilit si calcola sommando al Valore di
AB i modificatori per il tiro indifferenziato (si
vedano gli esempi successivi).
La Mezza Azione Mirare migliora solo la pos
sibilit di colpire un bersaglio specifico. Tutti gli
altri modificatori si applicano ad entrambe le
possibilit di colpire, sia il gruppo generico che il
bersaglio specifico.

Esempio 2: Tiratore con AB 33, che tira indiscrimina


tamente in una mischia che coinvolge un gruppo
chiuso di 7 o pi persone, che si trova a gittata
estrema ( richiesta la Mezza Azione Mirare):
-30% per la Gittata Estrema;
+30% per il gruppo di 7 persone o pi (+5% per
persona oltre la prima);
01-33: colpisce una persona a caso; 34+: mancato

Tirare ad un un Gruppo Chiuso

Esempio 3: Tiratore con AB 33, che tira indiscrimina


tamente a lunga gittata contro un gruppo chiuso di
tre persone.
-10% per gittata lunga
+10% per gruppo di tre
01-33: colpisce una persona a caso; 34+: mancato
Alternativamente il tiratore pu compiere la Mezza
Azione Mirare, e ha la stessa possibilit di colpi
re una persona specifica del gruppo. Non si pu
combinare la Mezza Azione Mirare con il bonus
dato dal gruppo.
-10% per gittata lunga;
+10% per Mirare;
-20% per bersaglio specifico.
01-13: il bersaglio specifico; 14-33; una persona a
caso; 34+: mancato.

Se un tiratore vuole tirare indiscriminatamente su

un gruppo di persone in mischia o in un gruppo


chiuso, ha la possibilit di colpire incrementata
di +5% per ogni combattente di dimensioni uma
ne dopo al primo, fino ad un massimo di +30%.
Non si pu utilizzare la Mezza Azione Mirare
per colpire un Gruppo Chiuso.
La determinazione di chi effettivamente colpito
viene determinata casualmente.

Esempi di tiro in mischia


Esempio 1: Tiratore con AB 33, che tira a corto raggio

Combattere ha cavallo ha regole speciali, sia che si


tratti di cavalli che di altre cavalcature. In linea di
massima valgono le normali regole, adattate alla si
tuazione. Si veda anche Le Razze Equine, disponibi
le nella Fucina Tileana.

Usare una Creatura in Combattimento


Chi combatte sopra una creatura delle dimensioni

di un cavallo guadagna un Bonus di +10% alle


Prove in AC contro nemici a piedi delle dimen
sioni umane.
Si ha un Malus di -20% a tutte le Prove in AB se
si usano armi da tiro che richiedono luso delle
due mani.
Le Azioni di combattimento che si possono usare
oltre a quelle standard, sono: Attacco in Carica
su Cavalcatura, Calmare Cavalcatura, Combatte
re con la Cavalcatura, Dirigere la Cavalcatura,
Travolgere con la Cavalcatura.

Diversificazione delle Cavalcature


Ci sono due tipi di cavalcature:
1) Cavalcature Comuni. Include ogni tipo di
animale che si usa per spostarsi, non addestrate
alla guerra. Queste cavalcature acquisiscono il
Tratto Ombroso (si veda Abilit Talenti &
Tratti e nella Fucina Tileana).
2) Cavalcature da guerra. Sono le creature ad
destrate per combattere, come i destrieri. Un ani
male con il Tratto Ombroso che viene adde
strato alla guerra perde il suddetto Tratto.

Colpire un Bersaglio su Cavalcatura


Un bersaglio su cavalcatura considerato essere un
bersaglio unico, si pu scegliere chi colpire con un

Il Combattimento

15

REG OLA M E NTO


malus di -10% nel tiro per colpire.
Per un colpo generico si tira 1d10, per determinare
se colpito il cavaliere o la cavalcatura: Con 1-4: il
Cavaliere, con 5-0 la Cavalcatura.
Quindi si vedono i danni seguendo la procedura
standard, applicando la locazione pi vicina se
quella che esce non raggiungibile.

luso di una mano per cavalcare. Una cavalcatura


pu essere guidata con le ginocchia per permettere
al personaggio in sella di usare entrambe le mani,
sia per un attacco a due mani (come una spada
grande o un arco), che per azioni particolari (es:
prendere un bambino che cade da una finestra del
secondo piano). Per usare entrambe le mani in
combattimento per quel turno, si esegue una Prova
di Cavalcare ( unazione gratuita allinizio del
turno del personaggio, ma se la cavalcatura fer
ma non necessaria alcuna Prova): la Prova Fa
cile se la cavalcatura si sta muovendo al passo o in
combattimento, mentre la Prova Normale se la
cavalcatura si sta muovendo a passo di corsa. Una
mano che impugna uno scudo pu ancora essere
usata per guidare un cavallo (nessuna Prova ri
chiesta in questo caso). Se i personaggi falliscono
la Prova possono solo usare una mano in questo
round, poich hanno bisogno dellaltra per con
trollare la cavalcatura (una Confusione o Disastro
pu produrre la caduta del cavaliere dalla sua ca
valcatura).
Si fa notare che, storicamente parlando, la possibi
lit di usare unarma grande su un cavallo era
scarsa; potrebbero essere usate delle armi a una
mano al posto di quelle grandi, con il movimento
del cavallo che fornisce lo slancio richiesto. Tutta
via, per il gioco consentito usare le armi a due
mani con la manovra Guidare con le ginocchia.
Mantenersi in Sella: I cavalieri che subiscono Feri
te maggiori della loro BF, o la cui cavalcatura si
impenna o scatta inaspettatamente (per una Prova
fallita di Paura o Terrore), devono effettuare una
Prova Facile di Cavalcare per rimanere in sella. I
cavalieri che subiscono un Colpo Critico devono
superare una prova Normale di Cavalcare. Stare in
sella unazione gratuita.
Lottare con un cavallo da guerra: Una cavalcatura
di solito non pu attaccare a meno che non sia ad
destrata alla guerra. Una cavalcatura addestrata
alla guerra non attacca automaticamente; il per
sonaggio che in battaglia deve dirigere la sua ca
valcatura ad attaccare, superando una Prova Nor
male di Cavalcare (azione gratuita), e quindi esse
re capace di attaccare normalmente in aggiunta al
lattacco(i) della cavalcatura. Il cavaliere pu ca
dere dalla cavalcatura con una risultato di Confu
sione o Disastro, come scritto sopra. Un cavaliere
pu usufruire degli attacchi del cavallo da guerra
al posto dei propri attacchi senza bisogno di effet
tuare delle Prove, dirigendo la cavalcatura con
mezza azione.
Coprirsi: Di solito, i personaggi non possono usare
la propria cavalcatura come copertura e lattaccan
te decide se attacca il cavaliere o la cavalcatura. I

Caduta della Cavalcatura


Quando una Cavalcatura cade, a causa della morte o
per qualsiasi altro motivo, si deve effettuare imme
diatamente una Prova Impegnativa (-10%) in Ca
valcare. Modificare la Prova di un ulteriore -10% o
-20% se era in movimento di carica o di corsa. Si
veda la tabella per il risultato.

Caduta da Cavallo
Risultato Effetto
Perfetto Il cavaliere riesce ad atterrare illeso.
Il cavaliere cade, subendo d5 danni
Successo
(larmatura non conta per i danni).
Il cavaliere cade, subendo d10 danni
Fallimento
(larmatura non conta per i danni).
Il cavaliere cade, subendo d10+BF della
Confusione Cavalcatura danni (larmatura non conta
per i danni).
Il cavaliere cade, subendo d10+BF della
Cavalcatura danni (larmatura non conta
per i danni). Rimane inoltre intrappolato
finch non supera una Prova Difficile
(-20) di F. Fino a tre personaggi possono
Disastro
aiutare lintrappolato, con Bonus di +10
per persona. Fintanto che resta intrappola
to subisce un BF della creatura di danni ad
ogni round (larmatura non conta per i
danni).

Manovre Speciali
Attacco da Calpestamento: Quando si esegue una
zione intera di movimento, i personaggi possono
usare labilit Cavalcare invece dellAC per calpe
stare gli avversari sul loro percorso. Un colpo riu
scito causa un danno per un valore uguale alla BF
del destriero e finisce con il cavaliere in sella lon
tano dal combattimento se lo desidera. Gli attacchi
da calpestamento possono essere evitati spostan
dosi dalla traiettoria con una Prova di Ag, ma non
parati. Il movimento durante un attacco da calpe
stamento deve essere fatto in linea retta. Con un ri
sultato di Confusione o Disastro, il cavaliere
bloccato nel combattimento e non pu finire la
zione lontano dallobiettivo.
Guidare con le ginocchia: Normalmente richiesto

Il Combattimento

16

REG OLA M E NTO


cavalieri possono deviare ogni attacco ravvicinato
verso le loro cavalcature con unazione gratuita,
tramite una Prova Difficile di Cavalcare.
Il risultato di Confusione o Disastro pu determi
nare la caduta del cavaliere.
Caduta leggera: Un personaggio subisce dei danni
quando cade da una cavalcatura in movimento, o
quando la cavalcatura inciampa o uccisa (vedi
sotto). Superando una Prova Difficile di Cavalcare
(azione gratuita), quando cade il personaggio non
subisce danni, saltando/rotolando in modo pulito.
Spronare la cavalcatura: I personaggi possono
spronare la loro cavalcatura a una velocit mag
giore con una mezza azione. Superare una Prova
Impegnativa di Cavalcare incrementa il M della
cavalcatura di 1 per quel round ma comporta 1 Fe
rita per la creatura. Un risultato Perfetto permette
al cavaliere di incrementare il Movimento della
cavalcatura di 1 punto addizionale a spese di
unulteriore Ferita, o di ridurre lazione di Sprona
re a unazione gratuita.
Il risultato di Confusione o Disastro pu determi
nare la caduta del cavaliere.
Controllare la cavalcatura in battaglia: Normal
mente un personaggio con una cavalcatura non ad
destrata alla guerra non pu fare altro in un com
battimento che controllarla, evitando di farla scap

pare o farsi disarcionare, usando per questo una


zione intera. Tuttavia superando una prova Impe
gnativa di Cavalcare (mezza azione) permetter al
personaggio di agire normalmente, nonostante stia
controllando una cavalcatura inadatta alla guerra.
Il risultato di Confusione o Disastro pu determi
nare la caduta del cavaliere, come descritto sopra.
Montare e Smontare velocemente: Montare e
smontare richiede mezza azione. Superare una
Prova Molto Difficile di Cavalcare permette di
montare o smontare come azione gratuita, ma solo
se parte di unazione di movimento di quel
round.
Attacco da Scontro con Carri Trainati: Effettuan
do unAzione Intera di Movimento si usa labilit
Guidare invece dellAC per scontrasi con lavver
sario sulla strada. Una Prova riuscita causa un
danno alla bestia con il valore pi alto di BF, e se
ci sono due coppie di bestie, si tira per un secondo
attacco. Se sono colpite tutte le coppie di animali,
lavversario riceve un colpo addizionale automati
co con qualit da Impatto, usando il BR del carro
come modificatore al danno (vedi WFRP pag.
120). LAttacco da Scontro pu essere evitato con
una Prova di Ag, ma non parato. Il movimento du
rante un attacco da Scontro deve essere in linea
retta.

Il Combattimento

17

REG OLA M E NTO

Le Ferite rappresentano la capacit di sostenere fe


rite senza avere conseguenze gravi. Quando la
quantit dei Danni subiti fa scendere il totale delle
Ferite ad un valore inferiore allo zero, allora ha su
bito un Colpo Critico, che pu portare alla morte.
Per prima cosa va calcolato il luogo di impatto,
rovesciando lordine delle cifre del tiro per colpi
re e controllando nella Tabella di Localizzazione
del Danno il punto colpito.
Viene quindi calcolato il Valore del Critico nella
Tabella Valore del Critico.
Viene infine determinato lEffetto del Critico in
crociando il Valore del Critico con la locazione
colpita della Tabella Degli Effetti dei Critici ap
propriata.
Per i mostri grandi la procedura descritta al ter
mine delle Tabelle dei Colpi Critici.

Quadrupedi

Tiro
01-15
16-60
61-70
71-80
81-90
91-00

Quadrupedi Alati

Localizzazione del Danno


Bipedi

(umanoidi, pelleverde, uominibestia,...)


Tiro
Localizzazione
01-15
Testa
16-35
Braccio Destro
36-55
Braccio Sinistro
56-80
Torso
81-90
Gamba Destra
91-00
Gamba Sinistra

Tiro
01-10
11-20
21-30
31-60
61-70
71-80
81-90
91-00

(Pegasi, Grifoni, ...)


Localizzazione
Testa
Ala Destra
Ala Sinistra
Torso
Zampa Anteriore Destra
Zampa Anteriore Sinistra
Zampa Posteriore Destra
Zampa Posteriore Sinistra

Tiro
01-10
11-20
21-30
31-60
61-70
71-80
81-90
91-00

(Centauri, Drago Ogre, ...)


Localizzazione
Testa
Braccio Destro
Braccio Sinistro
Torso
Zampa Anteriore Destra
Zampa Anteriore Sinistra
Zampa Posteriore Destra
Zampa Posteriore Sinistra

Centauriformi

Bipedi Alati

Tiro
01-15
16-25
26-35
36-45
46-55
56-80
81-90
91-00

(equini, bovini, ovini, ...)


Localizzazione
Testa
Torso
Zampa Anteriore Destra
Zampa Anteriore Sinistra
Zampa Posteriore Destra
Zampa Posteriore Sinistra

(Arpie, demoni alati...)


Localizzazione
Testa
Braccio Destro
Braccio Sinistro
Ala Destra
Ala Sinistra
Torso
Gamba Destra
Gamba Sinistra

Aviformi

Tiro
01-15
16-35
36-55
56-80
81-90
91-00

Il Combattimento

18

(Uccelli, ...)
Localizzazione
Testa
Ala Destra
Ala Sinistra
Torso
Gamba Destra
Gamba Sinistra

REG OLA M E NTO

I Danni
allEquipaggiamento

Valore del Critico


Il Valore del Critico viene calcolato sulla tabella a
lato, incrociando il risultato del Tiro di un d100 con
la gravit del colpo ricevuto, che corrisponde alla
quantit di Ferite ricevute oltre quelle assorbibili.
Se, per esempio, un bersaglio a cui sono rimaste 5
Fe riceve un danno di 7 Fe (tolto BR e PA), il Valo
re del Critico viene determinato sulla Colonna +2.
Se dopo aver determinato gli Effetti del Critico il
Bersaglio ancora vivo, il suo valore Corrente di
Fe diventa zero (non pu mai scendere sotto a
zero) e ogni danno ricevuto diventa un colpo cri
tico con quantit pari al danno stesso.
In certe situazioni non necessario determinare
ogni volta gli effetti del critico. In questo caso si
calcola immediatamente il risultato utilizzando la
Tabella per il Valore del Critico (vedi sotto).

In un combattimento violento e sanguinoso, non


solo il bersaglio a subire danni; anche lequipaggia
mento indossato o utilizzato corre il rischi di venire
seriamente danneggiato; ci particolarmente vero
quando i colpi impattano contro le protezioni, oppu
re quando i colpi arrivano in zone dove ci sono og
getti trasportati dal bersaglio. Sebbene sia possibile
scrivere tabelle indicanti quanto ogni singolo pezzo
dequipaggiamento robusto (o fragile), un simile
lavoro rallenterebbe eccessivamente il gioco.
Il Supplemento Armi e Armature (p.26 e p.42) pre
senta delle regole generiche, utilizzate come base
per questa espansione. Queste che seguono sono li
nee guida, che forniscono al GM indicazioni su
quando testare un pezzo dequipaggiamento e quali
valori assumere nelle prove. Ogni volta che si veri
fica una delle seguenti condizioni si deve verificare
la funzionalit dellarmatura nella zona colpita:

Valore del Critico


Tiro
01-07
08-14
15-21
22-28
29-35
36-42
43-49
50-56
57-63
64-70
71-76
77-82
83-88
89-94
95-00

+1
1
1
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13

+2
1
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14

+3
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15

+4
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
14

+5
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
14
15

+6
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
14
15
14

+7
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
14
15
14
15

+8
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
14
15
14
15
14

+9
7
8
9
10
11
12
13
14
15
14
15
14
15
14
15

+10
8
9
10
11
12
13
14
15
14
15
14
15
14
15
14

Colpi Critici. Tutti i Colpi Critici richiedono un

Test sullequipaggiamento. Se nella descrizione


del critico una parte corporea subisce gravi dan
ni, si deve considerare lequipaggiamento corri
spondente distrutto (basta usare il buon senso).
Danno 7 o pi: ogni colpo con Danno 7 o pi ri
chiede un Test.
Furia di Ulric: Ogni zona colpita da un attacco
con Furia di Ulric deve fare il Test.
LEquipaggiamento Magico non si pu rompe
re, a meno che non venga ad impattare contro al
tro equipaggiamento magico (a discrezione del
GM).
Il valore di base per il Test di Funzionalit del

Morte Immediata

Modificatori

Nel caso in cui non sia necessario determinare l Ef


fetto del Critico, la Tabella del Valore del Critico
fornisce immediatamente il risultato:

Esempio
Oggetto di Fattura Buona
Oggetto di Fattura Eccezionale
Oggetto di Fattura Scadente
Ogni punto di Danno superiore a 7
Valore di Critico 8-12
Valore di Critico 13-15

Valore del Critico 1-7: Nessun Effetto. Il bersa

glio non ha alcuna conseguenza e pu continuare


a combattere
Valore del Critico 8-12: Fuga. Il bersaglio rom
pe immediatamente il combattimento e fugge alla
velocit massima. Gli opponenti hanno diritto a
un colpo gratuito.
Valore del Critico 13-15: Morte. Il bersaglio
muore.

Modificatore
-5%
-10%
+20%
+5%
+10%
+30%

20%, ovvero vi il 20% di possibilit che il pezzo


dequipaggiamento colpito sia inutilizzabile.
Al test si possono assegnare questi modificatori:
Una volta determinato il valore finale del Test si tira
il dado e si controlla se il pezzo dequipaggiamento
ha subito o meno un danno che lo rende inutilizza

Il Combattimento

19

REG OLA M E NTO


bile.
Nei casi di Armature con pi pezzi sovrapposti si
inizia da quella esterna e si continua fino a quella
pi interna, diminuendo la possibilit di rottura del
larmatura del 5%.
Se una armatura viene danneggiata perde 1 Punto
Armatura ed il suo ingombro specifico si raddoppia
a causa del fatto che diventa un ostacolo.
Resta in queste condizioni finch non viene riparata
con una Prova in Mestiere (Fabbricante dArmatu
re). Ogni Prova riuscita ripristina 1 Punto Armatura.
Se una Prova fallita il pezzo dellArmatura irri
mediabilmente distrutto e non pi utilizzabile.

Attacco Poderoso: Parare un Attacco Poderoso

comporta la necessit del Test.


Danno 7: Parare un Danno con valore 7 o pi ri

chiede il Test.
LEquipaggiamento Magico non si pu rompe

re, a meno che non venga ad impattare contro al


tro equipaggiamento magico.
Per i modificatori valida la tabella precedente; la
possibilit di base di danneggiare larma del 20%.
Se una arma viene danneggiata scala di un livello la
sua qualit: se era di Fattura Eccezionale diventa di
Fattura Buona, perdendo i bonus ad essa legati;
quando larma diventa di Fattura Scadente assume i
malus relativi e se fallisce un altro Test si rompe e
diventa arma improvvisata.
Gli scudi sono considerati come armi e sottostanno
alle stesse regole.

Danneggiamento delle Armi


Anche le armi possono danneggiarsi o rompersi,
come il resto dellequipaggiamento. Si deve verifi
care se unarma si rompe in queste situazioni:

Le Tabelle dei Colpi Critici inserite nelle pagine se


guenti sono state tratte dalle Tabelle di Joseph
Tham, presenti nel sito Winds of Chaos. Sono dav
vero particolareggiate e le loro descrizioni sono
molto lunghe. Nel preparare le tabelle per il nostro
gruppo ho ridotto la descrizione allessenziale: sar
poi compito del GM arricchire la breve frase secon
do la propria fantasia, in modo che ogni colpo, an
che se ha lo stesso effetto finale del precedente, pu
essere descritto con le varianti volute.
Anche gli effetti, che si ripetono in tutte le tabelle,
sono state ridotte a frasi convenzionali, permettendo
cos di mantenere le tabelle in una unica pagina.
Inizialmente sar necessario il ricorso della Legen
da dei Colpi Critici per capire esattamente cosa
rappresenta la breve frase scritta negli effetti, ma
dopo breve non sar pi necessario.

Le penalit temporanee che fanno riferimento

Nelle Tabelle di Joseph la fortuna gioca un ruolo


maggiore rispetto alle Tabelle dei Critici originali.
Ora un critico +1 pu uccidere, mentre possibile
subire ferite minori anche con valori di critico pi
alti. Gli effetti dei critici di ogni tabella sono mag
giori, ed anche con un risultato grave un PG pu a
volte salvarsi, utilizzando un punto fortuna per ripe
tere una Prova di Resistenza per evitare uninfezio
ne potenzialmente letale.
Nellutilizzare le Tabelle si tenga conto delle se
guenti indicazioni generali:

alla AC si applicano anche alla AB, se la vittima


usa armi da tiro.
Le penalit alla AC o AB sono dimezzate se
larma a due mani.
Le penalit ai compiti che richiedono una ma
nipolazione fine possono essere dimezzate, a
giudizio del GM, se la mano non ferita pu dare
un aiuto sufficiente.
Le situazioni di Inerme e Stordito sono
descritte in Condizioni dei Combattenti a p.11.
Il Talento Furia dimezza i turni in cui si stor
diti; concede anche un bonus di +20% a qualsiasi
Prova di Resistenza o Volont, il cui fallimento
comporti lo stato di stordito o inerme.
Per i nonmorti ed i demoni si usa la regola del
la morte immediata. Qualsiasi arto che subisce
un colpo critico non fatale diventa inutilizzabile.
Qualsiasi effetto permanente a scelta del GM.
Creature come uominibestia e pelleverde sono
pi resistenti delle altre razze per le infezioni:
hanno un bonus del +20% a qualsiasi Prova per
resistere alle infezioni.
I Pelleverde, grazie alle loro propriet rigenera
tive ed al simbionte fungoide dei loro corpi, han
no +20% alle Prove per resistere agli effetti me
nomanti delle ferite (Gli orchi rimettono rozza
mente a posto gli arti tagliati).

Il Combattimento

20

REG OLA M E NTO


con Confusione (3-5 Gradi di Fallimento) la
Prova in R ha un malus di -10%, mentre un risul
tato di Disastro (6 o pi GdF) uccide il pazien
te a causa dei veleni contenuti.
La Pozione di Cura una primitiva pozione
contenente un insieme di sostanze anestetizzanti
primitive. Pu venire usata solo con le ferite leg
gere, permettendo al personaggio di recuperare 4
Fe, come forma di capacit dellorganismo di su
perare danni minori, ma non utilizzabile per le
Ferite gravi.

Cure Magiche e Tradizionali


Le tabelle fanno anche riferimento alle cure neces
sarie per rimettersi dalle ferite, dalle infezioni o per
impedire emorragie e simili. in preparazione le
spansione al supplemento Malattia e Guarigione,
che dettaglier meglio la funzione e luso delle cure
tradizionali e di quelle magiche.
Per velocizzare i calcoli si possono usare le seguen
ti linee guida:
Le cure tradizionali si riferiscono allAbilit

Guarire. Quando necessario avere anche il


Talento Chirurgia viene specificato nel testo.
Le cure magiche sono gli incantesimi che resti
tuiscono al bersaglio le Ferite perse. Si pu uti
lizzare lincantesimo Curare Malattie quando
viene descritto negli effetti. Pozioni di Cura e si
mili non sono cure magiche.
Le cure magiche funzionano come accelerato
ri della guarigione, velocizzando la guarigione
dei tessuti, delle ossa, ecc..., ma non possono far
ricrescere arti, congiungere arti tagliati via o frat
ture complete che non siano prima tra loro ma
nualmente allineate.
Le amputazioni richiedono una Prova in Guarire
assieme al Talento Chirurgia. Se eseguito con
successo il paziente deve superare una Prova Im
pegnativa (-10%) di Resistenza, altrimenti con
trae uninfezione letale. Se la Prova in Guarire
fallisce larto viene comunque amputato, ma il
paziente dovr superare una Prova Impegnativa
(-10%) in R per non morire a causa dello shock e
della perdita di sangue durante loperazione. Lu
so dellincantesimo Curare Malattie rimuove
linfezione e salva la vita del paziente. Questa
procedura richiede il possesso di uno strumento
affilato adatto a rimuovere larto. Se la Prova in
Guarire viene effettuata senza possedere il Talen
to Chirurgia allora la Prova fallisce automatica
mente, con gli effetti sopra detti.
LImpacco Curativo pu venire utilizzato sia
per bloccare le emorragie che per aiutare contro
le infezioni. Limpacco curativo ha una efficacia
estremamente limitata (poche ore) dopo la sua
preparazione, contiene antibiotici primitivi e so
stante velenose antibatteriche. Va usato come
aiuto alle Prove in R per resistere alle infezioni.
In questo caso occorre superare una Prova in
Guarire per vedere se limpacco curativo stato
applicato correttamente in tutta la ferita e nelle
dosi giuste. Se il risultato della Prova
Perfetto (3 o pi Gradi di Successo), fornisce
un bonus di +20% alla Prova in R, con Succes
so (0-2 GdS) fornisce +10% alla Prova in R,

Le Tabelle dei Colpi Critici


Ci sono in tutto dodici Tabelle dei Colpi Critici.
Sono divise in due gruppi: il primo gruppo riguarda
i danni che vengono causati da tipologie di armi
specifiche contro parti del corpo standard (Testa,
Tronco, Braccia e Gambe). Laltro gruppo contiene
invece gli effetti dei colpi critici contro locazioni
particolari e non prende in considerazione larma
che le ha causate.
Le seguenti spiegazioni permettono di utilizzare la
tabella appropriata.

Colpi Critici per Tipologia dArma


Colpi Critici da Attacchi Disarmati: per com

battimenti basati su Rissare e Lottare. ovvia


mente meno letale del combattimento armato.
Colpi Critici da Contundenti: si usa con le
armi che creano danni principalmente da impat
to, come mazze, bastoni e simili.
Colpi Critici da Esplosioni e Shrapnel: per il
trombone, le bombe e le granate a polvere nera.
Colpi Critici da Fiamme ed Energie: si usa per
danni provocati da fuoco o da infiammabili o da
energie magiche. Per i Critici non vi differenza
riguardo al tipo di energia magica usata: che sia
fuoco o ghiaccio il risultato lo stesso.
Colpi Critici da Frecce e Dardi: si utilizzano
per le armi da tiro che usano frecce e dardi (ar
chi, balestre).
Colpi Critici da Perforanti: si usa per armi che
feriscono con la punta, come i pugnali e le lance,
ma anche per attacchi con armi, come le spade,
che possano colpire con diverse modalit.
Colpi Critici da Proiettili: si usa con le Armi da
Fuoco, come moschetti e pistole.
Colpi Critici da Taglio: si usa con le armi ta
glienti, come spade, spadoni a due mani e simili.
Colpi Critici da Zanne e Artigli: utilizzata per
le Armi Naturali dei mostri, il GM dovrebbe
adattare la descrizione al tipo di arma naturale.

Il Combattimento

21

REG OLA M E NTO


Colpi Critici per Locazioni Particolari
Colpi Critici allAla: i danni per creature colpite

allala sono ovviamente generiche; per eventuali


effetti collaterali (come la freccia trattenuta) si
veda in quella dellarma. Sono presenti pi voci.
A terra: sono gli effetti con volante colpito a ter
ra, In volo: quando colpito in volo. Senza indica
zione sono le conseguenze generali.
Colpi Critici ai Quadrupedi: per ogni creatura
con quattro gambe, dai cavalli ad animali simili,
come i Centigor. Si pu fare riferimento al Criti
co per tipo di Arma per eventuale effetti collate
rali. La voce Cavaliere: rappresenta le prove che
deve sostenere leventuale cavaliere del quadru
pede.
Colpi Critici ai Mostri Grandi: per mostri di
grandi dimensioni vi una sezione a parte, che
contiene tutte le indicazioni, a cominciare da una
diversa tabella per il Valore del Critico. Gli effet
ti delle tabelle per i Grandi Mostri sono meno le
tali, perch considerano la diversit delle dimen
sioni, ma se il GM vuole pu utilizzare le tabelle
degli effetti del critico per la tipologia d'arma.

Legenda delle Tabelle dei Colpi Critici


Per praticit alcune conseguenze sono state abbre
viate tramite alcune formule. Questo il significato
di tali formule:
[-10]: la difficolt alla Prova equivalente al va
lore tra parentesi quadre (in questo caso -10%).
Prova [-20] in Vol: primo effetto / secondo ef
fetto: Deve sostenere una prova nella Caratteri
stica indicata (in questo caso la Volont) con il
malus indicato (in questo caso -20%). Se ha suc
cesso si applica il primo risultato, se fallisce si
applica il secondo risultato. Se viene indicato
come primo effetto un trattino significa che se la
Prova viene superata non ci sono conseguenze.
Effetto per X Turni: Leffetto scritto si applica
per il numero indicato di Turni e termina alla fine
dei turni indicati. Stordito per 1d5 Turni, ad
esempio, significa che in condizione Stordito
fino alla fine di 1d10/2 Turni. Inerme per 1 Tur
no significa che Inerme fino al termine del suo
prossimo Turno.
Inutilizzabile [tempo] o [fino a recupero]: lar
to in questione non pu essere usato [tempo] per
il tempo scritto o [fino a recupero] finch non
sono recuperate tutte le Ferite. Se invece di Inuti
lizzabile ci sono dei malus, questi scompaiono

nel tempo indicato o quando tutte le Ferite sono


ripristinate.
Prove -20 [tempo] [fino a recupero]: tutte le
prove hanno un malus di -20 [tempo] per il tem
po scritto o [fino recupero] finch non sono recu
perate tutte le ferite.
Rischio Cancrena [-10]: dopo 24 ore dalla Feri
ta necessaria una Prova in R con difficolt indi
cata nelle parentesi quadre (in questo caso -10%)
per evitare la cancrena. Se la Prova NON viene
superata necessario amputare larto in questio
ne o muore entro d10 giorni. Lincantesimo di
Shallya Cura Malattie elimina linfezione.
Guarire (1): si tratta di superare una Prova in
Guarire entro la prima settimana dellevento che
ha causato il danno. Normalmente applicato in
caso di fratture.
Cura Magica rimuove le penalit: le penalit
permanenti possono venire rimosse solo attraver
so incantesimi di guarigione; la Pozione di Cura
NON una Cura magica. Eventuale indicazione
di difficolt tra parentesi significa che Incanalare
ha quel malus e il livello di difficolt aumenta di
quella percentuale. Cura Magica (20), per esem
pio, significa che incanalare una Prova Difficile
e che il grado di difficolt passa, per esempio, da
10 a 12. possibile dimezzare le penalit con
una Prova Difficile (-20%) in Guarire, con asso
ciato il Talento Chirurgia.
Cura Chirurgica rimuove le penalit: le pena
lit permanenti possono venire rimosse con una
Prova in Guarire, associata al Talento Chirurgia.
Cura Medica rimuove le penalit: le penalit
permanenti possono venire rimosse con una Pro
va in Guarire.
I Danni temporanei sono in genere applicati
quando le Prove coinvolgono la zona colpita.
Esito: descrive le conseguenze da applicare al
termine del combattimento.

Il Combattimento

22

REG OLA M E NTO

1a. Colpi Critici da Attacchi Disarmati


Valore Braccio
Braccio afferrato. Perde un attacco o la parata gratui
1
ta del prossimo turno.
2
Trauma alla spalla. Prove -10 per 1 Turno.
Contusione al Braccio. Indietreggia. Perde il suo
3
prossimo Turno.
Oggetto impugnato afferrato. Perde un attacco o la
parata gratuita del suo prossimo Turno. Prova Con
4
trapposta di F, [+20 se scudo o arma a due mani; -20
con armi da taglio] chi vince la prende.
Bicipite ferito. AC, AB e F -10 fino a fine combatti
5
mento.
Distorsione del polso. Cade oggetto in mano. Arto
6
inutilizzabile per 2 Turni.
Colpito nervo del gomito. Cade oggetto in mano. Pro
7
va [-10] Vol / Stordito per 1 Turno. Arto inutilizza
bile per 1d5 Turni.
Frattura di un dito. Stordito per 1 Turno. Prova in
8
Vol per ogni azione con la mano. Esito: Prove -10 per
2 sett.
9
10

11

12

13

14

15

Torso
Barcolla. Perde gli attacchi per 1 Turno.
Trauma costale. AC -10 per 1 Turno.
Contusione alla clavicola. AC -20 per 1 Turno.
Gettato a Terra. Cade a terra.
Trauma al plesso solare. Senza fiato. Stordito per 1
Turno.
Contusioni costali. Senza Fiato. Cade a Terra, Stordi
to per 1 Turno.
Frattura costale. Prove -10 per il resto del combatti
mento. Esito: Contusione renale: sangue nelle urine.

Trauma inguinale. Maschi: Stordito per 1d10 Turni.


Femmine e protezioni metalliche: Stordito per 1d5
Turni.
Trauma cardiaco. Aritmia cardiaca. Stordito per 1
Fratture ossee alla mano. Arto inutilizzabile per 2
Turno, poi Prova [+10] in R: / Svenuto per 1d10
sett.
minuti.
Fratture costali e contusione polmonare. Cade a ter
Frattura della clavicola. Stordito per 1 Turno. Prove
ra, Inerme per 1 Turno. -20 a tutto per tutto il combat
-20 fino a guarigione in 3 sett.
timento. Esito: AC, Ag e F -10 fino a recupero.
Fratture costali e rottura del fegato. Stordito per
2d10 Turni poi -15 a tutte le azioni per tutto il com
Lussazione della spalla. Arto inutilizzabile fino a
battimento. Prova [-10] in R: AC, Ag, F -10 / AC, Ag,
Prova in Guarire. Stordito fino a superamento Prova
F -5 cumulative ogni ora, con un valore a zero sviene.
[-10] in Vol. Esito: -20 per 1 sett., -10 seconda sett.
Esito: Immobile fino a recupero con +10 alle Caratte
ristiche ogni sett.
Rottura della milza. Stordito per 1 Turno. Esito: Pro
va ogni ora [-20] in R: / AC, Ag, R -5, cumulative,
con un valore a zero sviene e muore in 2d10 ore. In
Frattura scomposta del polso. Mano inutilizzabile.
questo caso Prova in Guarire con Talento Chirurgia:
Prova [-10] in Vol: / Stordito per 1d5 Turni. Esito:
rimuove la milza / morte. Se la milza viene rimossa
Prova in Guarire (1): / -10 permanente alle Prove
Prova [-20] in R: / Infezione con morte in 1d5
di manipolazione.
giorni, curabile con Cura malattie. Se sopravvive
senza milza ha le Prove per resistere alle infezioni -10
permanente.
Frattura del gomito. Braccio inutilizzabile. Stordito
Scaraventato a terra. Prova [-20] in R: stordito 2d10
per 1d5 Turni. Esito: Prova in Guarire (1) guarisce in
Turni / Svenuto 1d10 Turni.
4 sett. / inutilizzabile.
Fratture scomposte sterno e rotture interne. Cade a
Lussazione e Contusione della Spalla. Arto inutiliz
terra Inerme per 1d10 Turni, poi sviene. Prova [-20]
zabile fino a Prova in Guarire. Cade a terra, Stordito
in R: F e R -15 permanente / muore in 2d10 Turni. Se
1d10 Turni. Esito: -20 per 1 sett., -10 seconda sett.
indossa pettorale di piastre non ha effetti permanenti.
Scaraventato a terra. Caduta violenta. Prova [-20] in Rottura della spina lombare. Prova [-30] in R: Para
Ag: Stordito 2d10 Turni / Morto per rottura dellosso lizzato permanentemente dalla vita in gi / morto sul
del collo.
colpo. Con armatura di piastre effetto n.13

Il Combattimento

23

REG OLA M E NTO

1b. Colpi Critici da Attacchi Disarmati


Valore Testa
Gamba
Trauma al volto. Barcolla indietro. Perde gli attacchi
1
Trauma allo stinco. AC -10 per 1 Turno.
del suo prossimo Turno.
Trauma alla coscia. Sbilanciato, perde gli attacchi del
2
Trauma alla tempia. AC -10 per 1 Turno.
suo prossimo Turno.
3
Trauma allo zigomo. AC -20 per 1 Turno.
Trauma allanca. AC -20 per 1 Turno.
4
Trauma al setto nasale. Stordito per 1 Turno.
Contusione al piede. Stordito per 1 Turno.
Trauma allorecchio. Stordito per 1 Turno, Prove in
Spinto a terra. Prova [-20] in Ag: perde gli attacchi
5
Percezione basate sulludito dimezzate per il resto
per 1 Turno / Cade a terra.
della giornata.
Lacerazione dellorecchio. AC -5 per il resto del
6
combattimento, Prova in Vol: / Stordito per 1 Tur Gettato a terra. Cade a terra, Stordito per 1 Turno.
no.
Rottura di vari denti. Stordito per 1 Turno, poi Prova
Contusione alla coscia. M -1 e Schivare -10 per il re
7
in Vol per riprendersi. Sim -5 permanente per man
sto del combattimento.
canza dei denti (se non mancano gi).
Contusione al ginocchio. Prova [-10] in Vol: M di
Schiacciamento temporaneo della trachea. Prove -15
8
mezzato e Schivare -20 per 1d5 Turni / Stordito per
un Turno, -10 al secondo, -5 al terzo, poi recupera.
1d5 Turni.
Fratture ai metatarsi. Stordito fino a superamento
Frattura dello zigomo. Prova [+10, +20 con protezio
Prova [-10] in Vol. poi M dimezzato e Schivare -20
9
ne] in R: Cade a terra / Sviene 1d10 Turni. Esito: Sim
fino a guarigione. Recupero: Prova in Guarire (1):
-5 fino a guarigione.
/ malus dimezzati. Cura magica rimuove le penalit.
Rottura del setto nasale. Stordito 1d5 Turni, con pro
Frattura della caviglia. Stordito per 1d5 Turni. Recu
10 tezione Stordito 1 Turno. Esito: Sim -10 fino a guari
pero: Prova in Guarire (1): / M -1
gione.
Frattura della mandibola. Prova [-10] in R: Prove
Lussazione della rotula. Cade a terra. Stordito per
Stordito per 1d5 Turni / Svenuto, poi Prove -10 per
1d10 Turni. Gamba inutilizzabile e Prove -20 fino a
11
tutto il combattimento. Esito: Bocca bloccata e -15
Prova in Guarire riuscita. Se indossa protezioni di pia
alla Sim fino a guarigione in 3 sett.
stre usare leffetto n.8.
Grave trauma allocchio. Inerme per 1d10 Turni.
Rottura dei legamenti con instabilit del ginocchio.
Prova [-10] in R: / perde permanentemente loc
Stordito per 1d5 Turni, poi Prove -10 fino fine com
12
chio con dimezzate AB, Prove in percezione e valori battimento, M -2 e Schivare -20 permanenti. Cura
per Talenti legati alla vista.
magica rimuove le penalit.
Fratture craniche ed emorragie cerebrali. Sviene in Contusione inguinale. Maschi: Stordito per 1d10
coma per 1d10 giorni, poi Prova [-10] in R: AC, Ag, Turni, Prove -10 per tutto il combattimento. Poi Prova
13
Int -30, recupera 10 ogni settimana / muore. Esito:
in R: / Sterilit permanente. Femmine e protezioni
AC, Ag, Int -10 permanenti.
metalliche: Stordito per 1d10 Turni.
Frattura dellacetabolo dellanca. Prova in R: Prove
-30 per il resto del combattimento / Svenuto. Recupe
Schiacciamento della trachea. Stordito per BR Turni,
14
ro: Gamba inutilizzabile con M = 1, Schivare -30 per
poi Stordito, muore in 1d10 Turni salvo Cura magica.
manenti. Cura magica (-20) rimuove le penalit. Cura
Chirurgia; immobilizzato per 2 mesi.
Frattura pluriframmentaria esposta della tibia. Iner
me per 1d10 Turni, poi Prove -20 per tutto il combat
timento. Prova [-20] in R: / cancrena in 1d10 gior
15 Rottura delle ossa del collo. Morte istantanea.
ni, morte in 1d10 giorni, evitabile con amputazione o
Cura Malattie. Arto inutilizzabile, Cura magica (-20)
riduce le penalit.

Il Combattimento

24

REG OLA M E NTO

2a. Colpi Critici da Contundenti


Valore Braccio
1
Trauma lieve alle dita. AC -10 per 1 Turno
Trauma alla mano. Prova [- 10] in Vol: / Cade og
2
getto in mano.
Trauma al braccio. Prova [- 20] in Vol: / Cade og
3
getto in mano, braccio inutilizzabile per 2 Turni.
4
5

10

11

12

13
14
15

Torso
Trauma al ventre. Perde Mezza Azione.

Trauma costale. AC -10 per 1 Turno.

Trauma al plesso solare; manca il respiro. Non at


tacca e parata -20 per 1 Turno.
Trauma al pube. Maschio: Prova [-30] in R: /
Contusione muscolare. Prova [-30] in Vol: / Cade
Inerme per 1 Turno. Femmina: Prova [-10] in R: /
oggetto in mano. BF braccio dimezzato per 1d5 Turni.
Stordito per 1 Turno.
Contusione alla spalla. Cade oggetto in mano. AC
Contusioni costali. AC -20 per 1d5 Turni.
-20 e BF braccio dimezzato fino fine combattimento.
Piccola emorragia interna della milza. Stordito per 1
Turno. Esito: Prova ogni ora [-20] in R: / AC, Ag,
R -5, cumulative, con un valore a zero sviene e muore
Frattura di alcune ossa della mano. Inutilizzabile
2d10 ore. Cura Chirurgica: rimuove la milza / morte.
per 1d5 sett. Esito: AB -10 per ogni manipolazione
Se rimossa Prova [-20] in R: / Infezione con morte
fine. Cura magica e Guarire (1) rimuove penalit.
in 1d5 giorni, curabile con Cura malattie. Se vive
senza milza ha le Prove per resistere alle infezioni -10
permanente.
Frattura scomposta del polso. Cade oggetto in mano.
Prova [-20] in Vol: / Stordito 1d5 Turni. Esito: Inu
Fratture costali multiple. Stordito per 1 Turno. Tutte
tilizzabile fino a recupero, poi -10 permanente per
le azioni -20 finch non ritorna Ferito leggero.
ogni manipolazione fine. Cura magica e Guarire (1)
rimuove le penalit.
Frattura scomposta dellavambraccio. Stordito 1d10 Frattura dellala iliaca pelvica. Crolla a terra, per
Turni. Esito: Inutilizzabile fino a recupero, poi -10
rialzarsi Prova [-20] in R: / Inerme, ogni Turno,
permanente per ogni manipolazione fine. Cura magica fino a successo, AC -10 per tutto il combattimento. M
e Guarire (1) rimuove le penalit.
-2 e Schivare -20 fino a recupero Fe.
Frattura clavicola e lussazione della spalla. Stordito
Trauma sternale con paralisi respiratoria e aritmia
1d10 Turni. Prova in R: / cade. Esito: Braccio inu
cardiaca. Inerme per 1 Turno. Prova in R: Stordito
tilizzabile fino a Prova Guarire (1), poi AC ed F -20
1d5 Turni / Arresto cardiaco e morte.
per 1d5 sett.
Frattura della spalla. Inerme 1d10 Turni. Esito:
Fratture costali ed emorragie interne. 1d100: 01-50
Braccio inutilizzabile per 1d10 sett., poi AC, Ag ed F = collasso polmonare: Prove -20, Svenuto dopo 1d5
-20 permanenti. Cura Magica rimuove le penalit,
Turni poi muore in 1d5 Turni. Solo cure magiche.
Cura medica le dimezza.
51-00 = polmoni intatti: Prove -20 per 4 sett.
Frattura pluriframmentaria dellomero. Inerme per Frattura della scapola. Prove -20 fino a recupero.
1d10 Turni. Braccio inutilizzabile. Esito: Prova [-20] 1d100: 01-50 = nullaltro / 51-00 = Colpo alla spina
in Guarire (1): AC, Ag ed F - 20 permanente / Inuti dorsale, Paralisi totale. Esito: Prova [-10] in R:
lizzabile. Cura magica rimuove la penalit.
Scompare dopo 1d5 sett. / Paralisi definitiva.
Frattura e schiacciamento della spalla. Prova [-20]
Rottura della spina dorsale. Cade a terra paralizzato.
in R: Prove -20 / Inerme per 1d5 Turni. Prova in R
Prova ogni Turno [-20] in Vol: cosciente / sviene, poi
ogni Turno per non svenire, fino a Prova [-10] in Gua
Prova [-20] in R: Paralizzato non curabile, 1 Fol /
rire. Stordito fino a svenimento o cura. Esito: Il brac
Muore.
cio deve essere amputato.
Strappa via la spalla con Emorragia. Collasso. Svie Frattura sternale e distacco aortico. Ogni Turno AC,
ne. Muore entro 2d10 Turni. Cura Magica impedisce Ag e R -15, cumulative, con un valore a zero collasso
la morte, ma il braccio resta inutilizzabile e paralizza cardiaco e muore. Non sono possibili cure mediche o
to.
magiche.
Distrugge la spalla e penetra nel torace. Morte inevi Fratture costali e dello sterno, rotture interne. Crolla
tabile in 1d5 Turni.
a terra vomitando sangue, muore in 1 Turno.
Asporta la spalla e sfonda il torace. Crolla morto al Gabbia toracica sfondata, organi interni distrutti.
suolo.
Morte immediata. Mazza Azione per estrarre larma.

Il Combattimento

25

REG OLA M E NTO

2b. Colpi Critici da Contundenti


Valore Testa
1
2
3
4
5
6

10

11

12

13
14
15

Gamba
Trauma al ginocchio. Sbilanciato. AC -10 per 1 Tur
Trauma cranico lieve. Prossimo attacco o parata -10.
no. Esito: Dolori al ginocchio al cambio del tempo
Trauma allo zigomo. Occhio nero. Perde 1 attacco o
Trauma allanca. Prova [-10] in Ag: / cade a terra.
parata gratuita per 1 Turno.
Trauma nasale lieve. AC -10 per 1d5 Turni.
Distorsione del ginocchio. AC -20 per 1 Turno.
Trauma alla caviglia. Prova [-20] in Vol: AC -20 per
Contusione muscolare al collo. AC-20 per 1d5 Turni.
1 Turno / lascia cadere tutto e Inerme per 1 Turno.
Lacerazione alla tempia. Stordito per 1 Turno. Prove Contusione coscia e ginocchio. Cade a terra. M -1 e
in Percepire basate su udito -20 per 1d5 sett.
AC e Schivare -10 per il resto del combattimento.
Trauma cranico grave. Svenuto e Inerme. Prova [20] in R ogni Turno per tornare cosciente. AC e Ag
Contusione allala iliaca. Cade a terra. AC -20 e 1d5
-10 per tutto il combattimento. Esito: Prova [-10] in Turni prima di rialzarsi.
R: amnesia temporanea sul combattimento ed esito.
Frattura del setto nasale. Stordito 1 Turno, poi ogni
Turno Prova [-10] in R per non essere Stordito. 01-50 Frattura dellalluce. AC e Schivare -20 per tutto il
= nessuna conseguenza / 51-00 = deviazione nasale
combattimento. Esito: M -1 e Schivare -10 fino a gua
con Sim -10 permanente. Cura Magica o Chirurgica rigione in 2 sett.
rimuove penalit.
Frattura del cranio con sanguinamento. Stordito 1
Turno, poi ogni Turno Prova [-20] in R per non essere
Stordito. AC, Ag, Int, Sim -5 ogni 2 ore, cumulative,
Fratture ossee al piede. Cade a terra. Non pu pi al
con un valore a zero muore in 1d5 gg. Esito: Trapana
zarsi fino a guarigione in 4 sett. Esito: Prova [-10] in
zione con Cura chirurgica [-10] per rimozione fram
R: / M -1. Cura magica rimuove le penalit.
menti e chiusura con placca metallica: +5 al gg / AC,
Ag, Int, Sim -10 permanente. Infezione: Prova [-10]
in R: / muore 1d10 gg.
Frattura della mandibola. Stordito per 1 Turno, AC Frattura scomposta della caviglia. Prova [-20] in
-20 per tutto il combattimento. Esito: Bocca bloccata Vol: Stordito / Inerme, per 1d5 Turni, poi M -1 e
fino a guarigione in 1d5 sett. 50% di perdita denti con Schivare -10 per tutto il combattimento. Esito: Prova
Sim -5 permanente (se non gi mancanti).
in Guarire: / M -1 e Schivare -10 permanente.
Frattura pluriframmentaria esposta della gamba.
Schiacciamento delle vie aeree. Prova [-10] in R:
Cade a terra, Inerme per 1d10 Turni, poi prove -10 e
/ AC, Ag, F -10 ogni Turno. Con un valore a zero non pu rialzarsi per tutto il combattimento. Esito:
sviene e continua le Prove per BR Turni, se fallisce
Rischio Cancrena [-20] in 1d10 gg., morte in 1d10 gg.
muore.
Arto inutilizzabile, Cura magica [-20] rimuove le pe
nalit.
Frattura orbita e rottura dell'occhio. Stordito per 1 Frattura pluriframmentaria della rotula. Cade a ter
Turno, Prova [-10] in R: / Stordito. Esito: perde
ra, Inerme per 1d10 Turni, poi prove -20 e non pu
locchio, AB, Prove in Percepire basate sulla vista e rialzarsi per il resto del combattimento. Esito: M -2 e
Talenti correlati dimezzati. Cura magica (entro 10 gg) Schivare -20 permanenti. Cura magica rimuove le pe
rimuove le penalit.
nalit.
Frattura pluriframmentaria e rottura dei legamenti
Mandibola asportata. Prova [-10] in R: Inerme / Sve
del ginocchio. Cade a terra, Inerme per il resto del
nuto, per tutto il combattimento. Esito: Cura chirurgi
combattimento. Ogni Turno Prova [-20] in Vol: /
ca (entro 1d5 gg) o deve essere amputata. In questo
Svenuto. Esito: M e Schivare -30 permanente. Cura
caso Sim -30 e non pu pi parlare
Magica [-30] rimuove le penalit.
Rottura della spina cervicale. Sviene e muore entro Frattura del femore e rottura dellaorta. Sviene e
1d5 ore. Cura magica [-20] evita la morte ma lo lascia muore in 2d10 Turni. Prova in Guarire (2 turni) per
paralizzato dal collo in gi, in pi riceve 1d5 Fol.
bloccare lemorragia, ma deve essere amputata.
Frantumazione ossa craniche. Cade a terra e muore Frattura esposta di anca e femore con emorragia
tra convulsioni e spasmi entro 1d5 Turni.
massiva. Sviene e muore in 1d5 Turni.
Esplosione della testa. Morte immediata
Frattura del bacino con emorragia. Morte immediata

Il Combattimento

26

REG OLA M E NTO

3a. Colpi Critici da Esplosioni e Shrapnel


Valore Braccio
Sfiorata la mano. Prova [-10] in AC: / Cade og
1
getto in mano.
Ferite superficiali braccio e spalla. AC -10 per 1
2
Turno.
Un frammento nellavambraccio. Perde 1 A o la pa
3
rata gratuita.
Un frammento nel polso, scalfittura ossea. Cade og
4
getto in mano, AC -20 per 1 Turno.
Lacerazioni del bicipite. AC -20 e BF -20 con il brac
5
cio fino a fine combattimento. Esito: Prova in Guari
re: / AC -10 e BF -1.
Tranciate le dita della mano. Prova [-20] in R: /
Stordito. Cade oggetto in mano, non si possono pi
6
usare armi. Prove -10 per tutto il combattimento: Esi
to: sono perse tutte le dita, Manipolazioni fine -30
7

10

11

12

13

14
15

Torso
Lacerazione dei vestiti. AC -10 per 1 Turno.
Ferite superficiali al costato. AC -20 per 1 Turno.
Frammento conficcato al fianco. Perde 1 A o la para
ta gratuita.
Un grosso frammento colpisce la spalla. Cade a terra
senza altre conseguenze.
Frattura costale. Prova [-20] in R: / Stordito per 1
Turno. Parate -5 per tutto il combattimento.

Frammento nel fegato, sanguinamento. Prova [-20]


in R: / Stordito per 1d5 Turni. Esito: Peritonite, Im
mobilizzato a letto per 1d10 gg, poi Prova in R: /
Morte. Cura malattie rimuove le penalit.
Frammento conficcato nel polmone vicino alla spal
Scheggia conficcata nellosso vicino alla spalla. AC
la. Cade a terra, Stordito per 1 Turno, AC -20 per 1d5
-30 BF -2 fino a rimozione con Cura Chirurgia o Cura
Turni. Esito: Cura Chirurgica per rimuoverlo: / In
Medica [-20]. Se non rimosso guarisce in 1d5 sett.
fezione, delira 1d5 gg, muore dopo altri 1d10 gg.
con AC -15 e BF -1 permanente a quel braccio.
Cura Malattie o Cura Chirurgica rimuove le penalit.
Rottura di tendini e vasi del gomito. Stordito per 1
Turno, poi Prova [-20] in Vol: / Cadono oggetti
Frammenti nellinguine. Prove -10 per tutto il com
nelle mani. AC -10 per tutto il combattimento. Esito: battimento. Maschio: Stordito 1d10 Turni. Femmina:
3 Turni per fasciarlo. Inutilizzabile fino a recupero.
Stordita 1d5 Turni. Esito: 50% di restare sterile (ma
Poi AC -10 permanente. Cura Magica rimuove pena schio) o 10% (femmina).
lit.
Ferite allintestino tenue. Cade a terra, Inerme per
Frattura clavicola e lacerazioni muscolari. Stordito 1d10 Turni, poi Prove -20 per il dolore intenso. Esito:
1d5 Turni, poi AC e F -20 con il braccio. Esito: Cura Infezione: Prova [-30] in R: / muore in 1d10 gg.
Medica in 1d5 sett.
Guarigione Magica, Cura Malattie o Cura Chirurgica
[-30] risolvono linfezione.
Rottura e distacco del bicipite dalla spalla. AC e F
Collasso polmonare. AC, Ag, F, -5 ogni Turno, cu
-20 permanente. Esito: Cura Magica o Cura Chirurgi mulative, se un valore cada a zero muore. Solo una
ca [-10] entro 10 gg rimuovono le penalit
Cura Magica blocca il processo mortale.
Rottura di grandi vasi con sanguinamento. AC, Ag,
Lesioni costali e muscolari al petto. Prove -20 fino a
F -5 ogni Turno, cumulative, fino a Prova in Guarire
guarigione. Esito: guarigione in 4 sett, R -15 perma
per fasciarla strettamente. Se un valore cade a zero
nente.
sviene. La ferita si coagula da sola.
Enorme lacerazione al fianco, che arriva al rene,
Fratture ossee e lacerazioni muscolari dellavam
con massiva emorragia. Stordito per 1d10 Turni, poi
braccio. Stordito per 1d10, poi inutilizzabile perma
muore. Salvabile solo con Cura Magica [-20]. Esito:
nentemente. Esito: Cura Magica [-30] o amputazione.
guarigione in 4 sett, R -15 permanente.
Enorme lacerazione che interessa i polmoni. AC,
Frattura ossa spalla e lacerazione di nervi e muscoli. Ag, F, -15 ogni Turno, cumulative, se un valore cade
Prova [-20] in R per non svenire. Esito: Inutilizzabile a zero muore. Solo una Cura Magica blocca il proces
permanentemente.
so mortale. Esito: guarigione in 4 sett, R -15 perma
nente.
Frattura della spalla, lacerazioni e rottura dellaor Enorme lacerazione ventrale, con fuoriuscita del
ta. Spruzzi di sangue: sviene e muore in 1d5 Turni.
lintestino. Crolla a terra e muore in 1d10 Turni.
Asportazione del braccio. Sviene e muore in 2 Turni. Spappolamento di cuore e polmoni. Muore sul colpo.

Il Combattimento

27

REG OLA M E NTO

3b. Colpi Critici da Esplosioni e Shrapnel


Valore Testa
1
Bruciature sulla guancia. AC -10 per 1 Turno.
Piccoli frammenti sul viso. AC -20 per 1 Turno. Esi
2
to: se non rimosse il viso rimane butterato.
Asportazione di parte dellorecchio. Perde un attacco
3
o la parata gratuita per 1 Turno.
Lacerazioni al volto ed alla palpebra. Stordito per 1
4
Turno.
Lacerazioni a fronte e cuoio capelluto. Stordito per 1
5
Turno.
6

10

11

12

13

14
15

Gamba
Bruciature al piede. AC -10 per 1 Turno.
Frammenti al polpaccio. Schivare -10 per tutto il
combattimento.
Bruciatura alla coscia. Prova [-10] in Ag: / Cade a
terra.
Frammento nella rotula. Stordito per 1 Turno, poi
Prova [-10] in Vol: / lascia cadere larma.
Lacerazioni allanca. Prove -10 per 1d10 Turni.

Frammento nel ginocchio. Prova [-20] in Ag: /


Lacerazioni alla guancia, esposizione di ossa e denti. Cade a terra. M -2, Schivare -20 fino a rimozione del
Stordito per 1 Turno, poi Prova in Vol ogni turno per frammento. Esito: Cura Magica rimuove le penalit.
riprendersi.
Cura Chirurgica [-20] rimuove frammento, Prova [10] in R: / Rischio Cancrena.
Asportazione di parte del naso e del labbro superio
re. Stordito per 1 Turno, poi Prova in Vol ogni turno Lacerazione alla coscia, vicino allinguine. Stordito
per riprendersi. Esito: cicatrici con Sim -15, Intimidi 1d5 Turni. Maschio: Prova in R: / resta castrato.
re +10.
Asportazione del muscolo del polpaccio e fratture al
Penetrazione fino alle ossa del collo. Paralisi tempo
perone. Prova [-20] in Ag: / Cade a terra, M =1 e
ranea. Cade a terra. Inerme per 1 Turno, poi Prova
Schivare -30 per tutto il combattimento. Esito: M = -2
[+10] in R per riprendersi.
e Schivare -20 permanente.
Asportazione di parte del cuoio capelluto. Stordito
Distruzione del ginocchio. Cade a terra, Stordito per
1d10 Turni, poi Prove -10 per tutto il combattimento. 1d10 Turni. Esito: Necessita amputazione, salvo Cura
Esito: grossa zona scura e senza capelli, Sim -1d10. Magica entro 10 gg., ma lascia penalit come n.8.
Grosso frammento nellocchio. Inerme per 1 Turno, Frammento nella coscia, rottura del muscolo ed
poi resta Inerme fino a superamento Prova [-20] in R, emorragia. Cade a terra, non pu alzarsi. AC, Ag, F,
poi AC e Ag -20 per tutto il combattimento. Effetto: -5 ogni Turno, cumulative, se un valore cade a zero
perde locchio, AB, Prove in Percepire basate sulla vi sviene e muore in 2d10 Turni. Lemorragia si pu
sta e Talenti correlati dimezzati.
bloccare con stretto bendaggio in 3 turni.
Lacerazioni e frammenti a mezzo viso. Cade a terra Frammento nellanca, danni al sistema nervoso.
Inerme per 1d10 Turni, poi Prove -20 per tutto il com Inutilizzabile. Cade a terra incapace di alzarsi per
battimento. Esito: massicce cicatrici, manca parte del 1d10 Turni. Esito: gamba permanentemente inutiliz
le labbra e locchio non chiude bene, Sim -20.
zabile.
Asportazione di cuoio capelluto e parte della scatola
Lacerazione dei genitali e della coscia fino allosso.
cranica, con esposizione di parte del cervello. Prova
Emorragia. Inerme per 1d10 Turni, poi Prove -30 e
[-10] in R: Prove -20 / Sviene. Esito: Infezione mas
sviene in 1d10 Turni. Esito: 1 Punto follia supplemen
siccia, Prova [-30] in R: / muore in 1d5 gg. Cura
tare, arto inutilizzabile, con M = 1 e Schivare -30 per
Malattie risolve infezione, il buco deve venire chiuso
manenti.
da una placca metallica.
Lacerazione di trachea ed aorta. Emorragia, Crolla a Recisione dellarteria femorale. Emorragia. AC, Ag,
terra, Inerme, muore in 2d10 Turni. Cura Magica ri F, -10 ogni Turno, cumulative, se un valore cade a
solve. Esito: voce distorta e confusa, Sim -10 in Prove zero sviene e muore in 1d10 Turni. Lemorragia si
dove una voce facilmente udibile importante.
pu bloccare con Prova [-30] in Guarire in 3 turni.
Asportazione della gamba dal ginocchio in gi.
Asportazione di gran parte del volto. Muore in 1d10 Emorragia. Cade a terra, Inerme. Muore in 1d10 Tur
Turni.
ni. Cura Magica o luso di un laccio emostatico bloc
ca lemorragia, ma resta senza gamba.
Asportazione di gran parte della scatola cranica e
Asportazione della gamba a livello del femore.
del cervello. Morte immediata.
Emorragia, sviene e muore in 1d5 Turni.

Il Combattimento

28

REG OLA M E NTO

4a. Colpi Critici da Fiamme ed Energie


Valore Braccio
1
Scottatura alla mano. AC -10 per 1 Turno
2
Scottatura al braccio. AC -20 per 1 Turno
Scottatura al braccio, i vestiti prendono fuoco. Spe
gnere il fuoco: Prova -10 in Ag, Mezza Azione, senza
3
possibilit di compiere altre Azioni fintanto che non
viene spento. Senza vestiti: Stordito per 1d5 Turni.
4

10

11

12

13
14
15

Torso
Striature dei peli. AC -10 per 1 turno.
Vesciche superficiali. AC -20 per 1 turno.
Scottature ventrali. Stordito per 1 Turno

I vestiti prendono fuoco. Lascia gli oggetti per spe


Ustioni lievi al braccio. Prove -10 per tutto il combat gnere il fuoco. Prova in Ag per spegnerlo, nessuna
timento. I vestiti bruciano come al Critico n.3.
azione possibile finch non spento. Senza vestiti:
Stordito per 1d5 Turni.
Brucia la mano. Cade oggetto in mano, inutilizzabile I vestiti prendono fuoco, che si propaga. Deve roto
per tutto il combattimento. Esito: Prova in R: / ci larsi a terra per estinguerlo con Prova [-10] in Ag.
catrici e -10 alle Prove di manualit fine.
Senza vestiti: Stordito per 1d5 Turni.
I vestiti prendono fuoco, propagandosi alla testa.
Ustioni al braccio, i vestiti prendono fuoco. Stordito
Accecato e Inerme per 1 Turno, poi deve rotolarsi a
per 1d5 turni. AC, Ag e F -10 al braccio permanente. I
terra per estinguerlo con Prova [-10] in Ag. Senza ve
vestiti bruciano come al Critico n.3. Esito: Cura Ma
stiti: Stordito per 1d5 Turni. Poi Prove -10 per tutto il
gica entro 10 gg nega la penalit.
combattimento.
Bruciature a braccio e spalla. Inutilizzabile per tutto
Ustioni al petto. AC, Ag e F -20 per tutto il combatti
il combattimento. Esito: AC ed R -20 con il braccio,
mento penalit.
Cura magica nega la penalit.
Bruciano i muscoli del braccio, i vestiti prendono
Bruciatura fino allosso. Prove -30 fino al termine
fuoco. Inutilizzabile per tutto il combattimento. Spe
del combattimento, Esito: Prove -15 fino a recupero
gnere il fuoco: Prova -20 in Ag, Azione Intera, no al
totale Fe. Prova [-20] in R: / Infezione con morte
tre Azioni finch che non viene spento. Esito: come
in 1d10 gg. Cura Malattie risolve linfezione.
per n.6.
Avvolto dalle fiamme. Deve rotolarsi a terra per estin
Brucia tutto il braccio, danni a muscoli e tendini.
guerlo con Prova [-20] in Ag. Senza vestiti: Stordito
Stordito per 1d5 Turni e inutilizzabile per tutto il
per 1d5 Turni. Esito: Prove -15 fino a recupero totale
combattimento. Esito: AC, Ag e F -20 permanente
Fe. Prova [-20] in R: / Infezione con morte in
1d10 gg. Cura Malattie risolve linfezione.
Inalazione delle fiamme, bruciature a vie respirato
rie e polmoni. Inerme per 1d5 Turni, poi Prova [-20]
Mano carbonizzata. Stordito per 1d10 Turni. Mano
in R: / morte in 2d10 Turni. Solo Cura Magica pu
permanentemente inutilizzabile.
salvarlo. Esito: 1 Punto Follia extra e F e R -15 per
manenti.
Gomito carbonizzato. Inutilizzabile permanentemen Bruciatura della pancia fino a parte dellintestino.
te. Stordito per 1d10 Turni. Prognosi: Rischio cancre Inerme in agonia per 1d10 Turni, poi muore in 2d10
na. Cura Magica entro 10 gg. nega penalit
ore. Cura Magica [-30] evita la morte.
Bruciatura profonda fino alle costole. Prova [-30]
Braccio bruciato fino al gomito. Inutilizzabile per
Vol: Inerme per 1d10 Turni / Sviene, Prove -30 fino a
manentemente. Stordito per 1d10 Turni. Prove -20 per recupero ferite. Esito: AC, Ag, F e R -20 permanente
tutto il combattimento
e Rischio Infezione (come Critico n.8). Cura Magica
[-30] dimezza le penalit.
Braccio carbonizzato e viso scottato. Inutilizzabile
Bruciatura fino alla spina dorsale. Inerme per 1d10
permanentemente. Inerme per 1d10 Turni. Prova [-10] Turni, poi paralizzato permanentemente dalla vita in
Vol: / Sviene. Esito: Rischio cancrena.
gi. Rischio Infezione (come Critico n.8).
Braccio carbonizzato fino allosso, ebollizione pol Bruciatura del torace fino ai polmoni. Morte imme
monare. Crolla a terra e muore in 1d5 Turni.
diata.
Carbonizzazione di braccio e met corpo. Morte Im
Carbonizzato. Morte immediata.
mediata.

Il Combattimento

29

REG OLA M E NTO

4b. Colpi Critici da Fiamme ed Energie


Valore Testa
1
Vesciche alle guance. AC -10 per 1 turno.
2
Ciglia e sopracciglia bruciate. AC -20 per 1 turno
3

10

11
12

13
14
15

Gamba
Scottature alla gamba. AC -10 per 1 turno.
Scottatura a coscia ed anca. AC -20 per 1 turno.
Le calzature prendono fuoco. Perde Mezza Azione
Bruciano i capelli. Stordito 1 Turno per spegnerli;
per cercare di spegnerle con Prova in Ag. Non pu far
Prova [-10] in Vol: / lascia cadere oggetti. Se cal
altro finch non ha spento il fuoco. Se non porta
vo, vesciche in testa: Stordito 1d5 Turni.
scarpe: vesciche, Stordito per 1 Turno.
I pantaloni prendono fuoco. Perde Mezza Azione per
Cecit temporanea ad un occhio. AC -10 per tutto il
cercare di spegnerle con Prova in Ag. Non pu far al
combattimento. Se ha un occhio solo 50% che sia col
tro finch non ha spento il fuoco. Se non porta ve
pito, con cecit totale ed Inerme.
stiario: Prove -10 per tutto il combattimento.
Ustioni al ginocchio ed ai tendini. Stordito 1 Turno,
Ustioni al viso. Stordito per 1 Turno, Prova [-20] in
poi M -2 e Schivare -20 per tutto il combattimento.
Vol: / lascia cadere oggetti. Esito: Sim -20 per le ci
Esito: M -1 e Schivare -20 permanente, Cura Magica
catrici permanenti.
rimuove le penalit.
Ustione allorecchio, vesciche a guancia e cuoio ca
pelluto. Prova [-10] in Vol: / lascia cadere oggetti. Ustioni alla gamba, i pantaloni bruciano. Vedi Criti
Stordito per 1 Turno poi Prova in Vol: / non pi co n.4, danni ed esito come n.5. In aggiunta Rischio
stordito. Esito: Prova [-10] in R: / sordit allorec Infezione: Prova [-10] in R: / Cancrena, gamba da
chio e Percepire -20 per prove sulludito. Sim -10
amputare, Cura Malattie rimuove le penalit.
permanente per le cicatrici.
Ustioni al mento e alla mandibola, vesciche alle vie
respiratorie. Stordito 1d10 Turni, poi Prove -10 per
Bruciature allinguine. Stordito per 1d10 Turni. Ma
tutto il combattimento. Esito: Sim -10 permanente per
schio: Prova [-20] in R: / Resta sterile.
cicatrici e difficolt a muovere correttamente la man
dibola.
Bruciatura delle corde vocali e ustioni vie respirato Bruciatura dei piedi, le dita espongono le ossa. Piede
ri. Stordito per 1d5 Turni, Prove -20 per tutto il com inutilizzabile. Esito: Rischio Infezione come Critico
battimento. Esito: Muto permanentemente, Sim -5 per n.6, inutilizzabile fino a recupero, poi M -2 e Schivare
cicatrici e respiro affannoso.
-20 permanente.
Bruciatura del cuoio capelluto fino allosso. Prove
Bruciatura al ginocchio. Cade a terra Stordito per
-20 per 2d10 Turni, Prova [-20] R: / svenuto. Esi
1d5 Turni, poi Prove -20 per tutto il combattimento.
to: Prova in R: / Infezione, coma per 1d10 gg, poi
Esito: arto inutilizzabile fino a recupero, poi M =1 e
Prova in R: si riprende / muore. Cura Malattie elimina
Schivare -30 permanente, Cura Magica riduce a M -2
linfezione. Permanentemente esposto a rischio di in
e Schivare -20 permanente.
fezione, Cura Magica elimina il rischio.
Bruciatura totale del viso. Inerme per tutto il combat
Bruciature su tutta la gamba, i pantaloni prendono
timento. Esito: Sim -20. Prova in R per occhio: /
fuoco. A terra, spegnerle richiede un Turno e una Pro
cecit. Se perde un occhio AB, Prove in Percepire e
va [-20] in Ag. Senza vestiario: Stordito per 1d5 Tur
Talenti basati sulla vista dimezzati. Se perde entrambi
ni. Prove -30 per tutto il combattimento. Esito: come
gli occhi cieco. Cure magiche non possono ridare la
critico n.6, danni permanenti come Critico n.9.
vista ma dimezzano la penalit alla Sim.
Carbonizzazione di met faccia. Applicare i risultati Piede carbonizzato. Cade a terra, Inerme per 1d10
peggiori dei critici n. 7, 9 e 10.
Turni. Esito: M =1 e Schivare -30 permanente.
Danni al cervello (surriscaldamento materia grigia). Caviglia carbonizzata. Cade a terra, Inerme per 2d10
Sviene. Esito: Rischio infezione come al n.9, si ri
Turni, poi Prove -20 per tutto il combattimento. Esito:
prende dopo 1d5 gg con una nuova Follia.
la gamba persa, vedi Critico n.11.
Ustioni profonde al collo e alla spina cervicale. Pro
Gamba carbonizzata. Prova -20 in Vol: Inerme per
va [-20] in R: svenuto / muore in 1d5 Turni. Esito:
2d10 Turni / Svenuto, poi Prove -30 per un giorno.
Paralizzato dal collo in gi, 50% di esito come Critico
Esito: la gamba persa, vedi Critico n.11.
n.9.
Carbonizzazione di viso e cervello. Inerme e muore in Anca ed addome carbonizzati. Sviene e muore in
1 Turno.
2d10 Turni.
Vaporizzazione della Testa. Morte immediata.
Vaporizzazione della gamba. Morte immediata.

Il Combattimento

30

REG OLA M E NTO

5a. Colpi Critici da Frecce e Dardi


Valore Braccio
Torso
Graffio alla mano. Prova in Vol: / cade oggetto in
1
Graffio al fianco. AC -10 per 1 Turno.
mano.
2
Ferita alla mano. AC -10 per 1 Turno.
Ferita al fianco. AC -20 per 1 Turno.
Conficcata al fianco. AC -20 per 1 Turno, poi AC
Lesione nervo del gomito. Oggetto cade a terra. Arto
3
-10 fino a rimozione (1 Turno, Azione Intera, Prova [insensibile e inutilizzabile per 1d5 Turni.
10] in Vol se lo fa da solo).
4
Ferita al bicipite. AC -20 per 1 Turno.
Ferita alla spalla. Cade a terra.
Conficcata al muscolo vicino alla spalla. Prova [-20]
Conficcata in una costola. AC -10 fino a rimozione:
in Vol: / cadono oggetti nellaltra mano. Inutilizza
5
3 Azioni Intere, Prova in Guarire o [-20] in Ag. Se
bile fino a rimozione freccia (1 Azione Intera, Prova
fallisce Prova [-20] in Guarire con 3 Azioni Intere.
[-10] in Vol se lo fa da solo).
Conficcata nel ventre. AC -20 fino a rimozione: 2
Recisione tendinea e infrazione ai metacarpi della
Azioni Intere, Prova in Guarire o [-10] in Ag. Se fal
6
mano. AC -20 per 1 Turno. Esito: manipolazioni fine lisce 1 Fe supplementare. Rischio [-20] Infezione:
-10. Cura Magica rimuove le penalit.
/ Inerme 1d10 gg. Cura Malattie rimuove le penali
t.
Conficcata allapice del tronco. AC -20 fino a rimo
Conficcata con lesioni tendinee ai metacarpi. Inchio
zione: 6 Azioni Intere, Prova in Guarire con Chirur
da uno scudo alla mano. Stordito per 1 Turno. Mano
gia o [-30] in Ag. Se fallisce perfora il polmone: AC,
7
inutilizzabile fino a rimozione della freccia (come al
Ag e F -5 ogni Turno, cumulative, con un valore a
n.5). Esito: manipolazioni fine -5. Cura Magica ri
zero muore in 2d10 Turni. Cura Magica rimuove le
muove le penalit.
penalit.
Conficcata nel ventre, lesioni intestinali. Stordito
Conficcata con lesioni tendinee al polso. Inchioda
finch non supera Prova [-20] in Vol. Prove -20 fino a
uno scudo alla mano. Stordito per 1 Turno, poi fino a
rimozione: 3 Azioni Intere, Prova in Guarire o [-10]
8
superamento Prova in Vol. Mano inutilizzabile fino a
in Ag. Rischio Infezione, Prova [-30] in R: / Muo
rimozione della freccia (come al n.5). Esito: manipo
re 1d10 gg. Cura Magica o Cura Chirurgica [-30] ri
lazioni fine -20. Cura Magica rimuove le penalit.
muove le penalit.
Conficcata nelle ossa dellavambraccio. Stordito per Perforazione di stomaco e milza. AC, Ag e F -5 ogni
9
1d5 Turni. Inutilizzabile fino a rimozione freccia (3
Turno, cumulative, con un valore a zero sviene. Ri
Azioni Intere, Prova [-20] in Vol se lo fa da solo).
mozione e Rischio infezione come al Critico n.6.
Conficcata nelle ossa del gomito. Gomito bloccato a Perforazione dello sterno. Inerme per 1 Turno, poi
90. Stordito per 1d5 Turni. Braccio inutilizzabile fino fino a superamento Prova [-20] in R, poi Stordito fino
10
a recupero Fe. Rimozione della freccia: Prova in Gua a superamento Prova [-20] in R. Rimozione come al
rire (o Prova [-20] in Ag). Fallimento causa 1 Fe.
Critico n.7.
Conficcata in un rene. Emorragia: AC, Ag e F -10
Lacerazione di bicipite e vene. AC, Ag, F, -10 ogni
ogni Turno, cumulative, con un valore a zero sviene,
11 Turno, cumulative, se un valore cade a zero sviene.
poi muore in 1d10 Turni. Rimozione come al Critico
Rimozione della freccia come Critico n.5.
n.6. Cura Magica risolve lemorragia.
Danneggiato il plesso brachiale della spalla. Prova
Conficcato nel petto, collasso polmonare. Prova [[-20] in Vol: / cadono oggetti nellaltra mano. Ri
30] in R: / Sviene, Prove -30 e 20% di morte, pos
12 mozione della freccia come Critico n.10. Esito: Para
sibile solo Cura Magica. Rimozione come al Critico
lisi permanente dellarto, Cura Magica (1) rimuove la
n.6. Esito: recupera 10% ogni settimana.
penalit.
Frantuma la scapola e lacera laorta. Emorragia:
Conficcato nel petto, rottura dellaorta. AC, Ag e F
Prova [-20] in R: / sviene. Rischio 10% cumulati -20 ogni Turno, cumulative, con un valore a zero svie
13
vo a Turno di morte. Solo Cura Magica. Rimozione
ne, poi 20% possibilit di morte ogni Turno. Possibile
della freccia come Critico n. 10.
solo Cura Magica [-30].
Lacerazioni profonde dalla spalla al collo. Crolla a Lacerazioni intestinali e gravi emorragie interne.
14
terra e muore in 1d5 Turni.
Morte in 1d5 Turni
15 Penetra a fondo nellascella. Morte Immediata.
Conficcato nel cuore. Morte immediata.

Il Combattimento

31

REG OLA M E NTO

5b. Colpi Critici da Frecce e Dardi


Valore Testa
1
Graffio allorecchio. AC -10 per 1 Turno.
Ferita a una guancia. Perde un Attacco o la Parata
2
gratuita per 1 Turno.
3
4
5
6

10

11

12

13

14
15

Ferita al collo. AC -20 per 1 Turno.

Gamba
Graffio al piede. AC -10 per 1 Turno.
Ferita allanca. Perde un Attacco o la Parata libera
per 1 Turno
Ferita alla caviglia. M , Schivare -20 e perde attac
chi per 1d5 Turni.

Trancia parte dellorecchio. Stordito per 1 Turno.


Ferita alla rotula. Stordito per 1 Turno e Prova [-10]
AC -10 per 1 Turno. Esito: Prova [-20] in Guarire per
in Vol: / cade arma in mano.
riattaccare lorecchio.
Taglio al cuoio capelluto. Stordito per 1 Turno. AC
Taglio allanca. Prove a -10 per 1d10 Turni.
-10 per 1 Turno.
Taglio dei tendini del piede. Stordito per 1 Turno, poi
Ferita profonda, espone ossa e denti. Stordito per 1 M -2 e Schivare -20 per tutto il combattimento. Esito:
Turno, poi fino a superamento Prova in R o Vol.
M -1 permanente. Cura Magica o Cura Chirurgica en
tro 1d5 gg. rimuovono le penalit.
Conficcata tra le due guance e la lingua. AC -20
Conficcato il piede al terreno. Immobilizzato, AC
fino a rimozione: per rimuoverla da solo Prova in Vol.
-10 e Schivare -30 fino a rimozione: 2 Turni usando
Poi AC -10 per tutti il combattimento. Esito: Prove
entrambe le mani.
dove si parla -20 fino a recupero ferite.
Conficcata nel collo. Prove -20 fino a rimozione:
Conficcata nella gamba, frattura del perone. Prove
Prova in Guarire con Chirurgia o [-30] in Ag: /
-20 per tutto il combattimento. Esito: M -2, Schivare
scalfita una arteria, muore in d10 gg. Cura Magica o
-20 fino a recupero. Rimozione senza penalit.
Cura Chirurgica [-20] ferma emorragia.
Conficcata vicino al naso e rottura dei seni nasali. Conficcata nel ginocchio. M =1, Schivare -30 fino a
Prove -20 per tutto il combattimento, Stordito per
rimozione: 3 Azioni Intere. Esito: M -1, Schivare -10
1d10 Turni, Prova in Vol: / prende 1 Punto Follia. permanente.
Rottura di denti e articolazione mandibola, con im
Frattura della caviglia. Inerme 1d5 Turni, poi non
possibilit di chiudere la bocca correttamente. Prove
pu usare la gamba per 6 sett. Saltellare su una gam
-30 fino rimozione: 3 Azioni Intere, Prova [-10] in
ba: M =1, Schivare -30; una stampella: riduce Schiva
Guarire o [-30] in Ag. Se fallisce rimane in sede e la
re a -20; due stampelle: M =2 e Schivare -20.
prova pu essere fatta solo il giorno seguente.
Distrutto un bulbo oculare. Stordito per tutto il com
Frantumazione della rotula. Cade a terra, Inerme per
battimento. Esito: Locchio non recuperabile. AB,
1d10 Turni. Esito: Inutilizzabile fino a recupero, poi
Prove in Percepire e Talenti basati sulla vista dimez
M -2 e Schivare [-10] permanente.
zati.
Conficcata nella fronte. Stordito per 1d10 Turni, poi
Prova [-20] in R: Prove -30 per tutto il combattimento Frattura del femore. Cade a terra, Inerme per 1d10
/ sviene. Esito: Prova [-20] in R: / infezione letale, Turni, poi Prove -20 per tutto il combattimento. Esito:
Inerme e muore in 1d5 gg. Cura Malattie supera lin come Critico n.10.
fezione. Se sopravvive Sim -20 e 1 Punto Follia.
Penetrazione dallocchio al cervello. Sviene e muore
Rottura dellaorta femorale: emorragia. AC, Ag e F
in 1d5 Turni. Cura Magica [-30] permette di sopravvi
-10 ogni Turno, cumulativi, con un valore a zero svie
vere ma la punta resta nel cervello. Esito: AC, Ag,
ne e muore in 1d5 Turni. Cura Magica evita la morte.
Int, Sim -20 permanenti.
Frattura ossa dellanca, lacerazione di nervi e vasi:
Penetrazione fino al collo. Morte inevitabile in 1d5
emorragia. Cade a terra, Inerme, muore inevitabil
Turni.
mente in 1d5 Turni.
Frattura del femore e rottura dellaorta: emorragia.
Apre la testa in due parti. Morte immediata.
Morte inevitabile in 1d5 Turni.

Il Combattimento

32

REG OLA M E NTO

6a. Colpi Critici da Perforanti


Valore Braccio
Graffio alla mano. Mano dx: perde 1 A, mano sn:
1
perde la parata gratuita (per 1 Turno).
2
Buco al bicipite. AC -10 per 1 Turno.
3
4
5

10

11

12

13
14
15

Squarcio allavambraccio. -AC 20 per 1 Turno.

Torso
Graffio al petto. Barcolla e non pu attaccare per 1
Turno.
Ferita al petto. AC -10 per 1 Turno.
Ferita al ventre. Prova [-20] in R: / Stordito per 1
Turno, poi Prova [-10] in Vol: / Schivare -10 per
tutto il combattimento.

Trafitto il deltoide della spalla. Prova [-20] in R: /


Ferita alla clavicola. Prova [-30] in Vol: / cadono
cadono oggetti in mano. AC -10 e BF -1 per tutto il
oggetti in mano.
combattimento.
Ferita al ventre. Perde gli Attacchi e AC -20 per la
Perfora la mano. Cadono oggetti in mano. Occorre
Parata gratuita per 1 Turno. Senza vestiti o armature:
Mezza Azione per estrarre larma dalla ferita.
come sopra, ma parata gratuita con -30.
Ferita al ventre con lacerazioni interne. Prova [-20]
Profonda perforazione al braccio. Prova [-20] in R:
in R: / Stordito per 1d5 Turni. Esito: Infezione [ / cadono oggetti in mano. AC -20 e BF -2 per tutto
30]: coma e muore in 1d10 gg. Cura Magica, Cura
il combattimento.
Malattie o Cura Chirurgica [-30] risolve linfezione.
Perforazione dellavambraccio, lesione muscolare. Ferita profonda allanca con esposizione dellosso.
Cade oggetto in mano. Stordito fino Prova [-10] in R. Cade a terra, Stordito per 1 Turno. Prova [-10] in Vol
Esito: Inutilizzabile fino a recupero, AB -10 e Prova per rialzarsi e per muoversi pi veloce di camminare,
per manipolazioni. Cura Magica rimuove le penalit. fino a recupero.
Perforazione del gomito e di vaso sanguigno. Cado
no oggetti nelle mani. Stordito per 1 Turno. Togliere Ferita allinguine. Maschio: Inerme 1d5 Turni. Pro
laltra mano per combattere causa 5% di svenire. Pro va [-20] in R: / permanentemente sterile. Femmi
va in Guarire (2 Azioni Intere, se da solo ha -20). Arto na: Stordito per 1d5 Turni.
inutilizzabile fino a recupero.
Perforazione dellavambraccio, fratture ossee. Cade Ferita al ventre, rotta la vescica. Prova [-10] Vol:
ci che ha in mano. Prova [-20] in Vol: Stordito / iner / 1 Fol extra, Prove -20 per tutto il combattimento.
me. Esito: Inutilizzabile per 3 sett. AB -20 e Prova per Esito: rischio infezione come Critico n.7. Prova [-10]
manipolazioni. Cura Magica rimuove le penalit.
in R: / Sim -10 per perdite di urina.
Penetrazione del petto, collasso di un polmone. AC,
Ag, F e M -. Esito: gli effetti permangono fino a
Squarcio dal gomito alla spalla, vasta lacerazione
guarigione del polmone in 1d5 sett, Cura Magica in 1
muscolare. Inerme per 1 Turno, poi Prova [-10] in
sett. Dopo 1d10 gg, Prova [-10] in R: / polmonite,
Vol: / fugge. Esito: Inutilizzabile fino a recupero.
nuova Prova in R: in coma per 1d10 gg. / muore in
1d10 gg., curabile con Cura Malattie.
Penetrazione alla spalla, danni ai nervi e paralisi
Penetrazione del petto, ferito al cuore: emorragia.
del braccio. Stordito per 1d5 Turni, poi Prove -20 per
AC, Ag e F -10 ogni Turno, cumulativo, con un valo
tutto il combattimento. Esito: Prova [-20] in R per ria
re a zero collassa e muore. Cura Magica prima della
vere luso del braccio in 6 mesi. Cure Magiche [-20]
morte salva la vita. Esito: recupera +10 per sett.
riduce a 2 mesi. Rischio Infezione.
Gomito dilaniato. Inerme per 1d5 Turni. Prova in R Sventramento delladdome, fuoriuscita dellintesti
ogni Turno per non svenire, fino a Prova [-10] in Gua no. Inerme e muore in 1d10 Turni, Cura Magica [-30,
rire. Stordito fino a svenimento o cura. Esito: Il brac se prima Cura Malattie: -10]: guarisce in 1d5 gg. /
cio deve essere amputato.
muore 1d5 gg. Esito: 1d5 Fol.
Penetra dalla spalla fino ai polmoni, collasso. AC, Ferita al plesso solare con rottura diaframma e dan
Ag e F -10, con un valore a zero sviene e muore in
neggiamento aorta. Muore in 1d5 Turni. Cura Magi
1d10 Turni. Cura Magica blocca il processo. Esito:
ca [-30]. Esito: F ed R -20 per ridotta capacit respira
Recupera +10 ogni sett.
toria.
Penetra dalla spalla e lacera i polmoni Muore in 1d5
Penetrazione fino al cuore. Muore in 1 Turno.
Turni.
Penetra dallascella fino al cuore. Morte immediata. Penetrazione dallo sterno alla spina dorsale. Morte
Prova [+20] in F e Mezza Azione per estrarre larma. immediata, Mezza Azione per estrarre larma.

Il Combattimento

33

REG OLA M E NTO

6b. Colpi Critici da Perforanti


Valore Testa
1
Graffio al naso. AC -10 per 1 Turno.
2
3
4

6
7
8

10

11

12

13
14
15

Gamba
Graffio alla caviglia. AC -10 per 1 Turno.
Taglio del legamento rotuleo. M -1 e Schivare -10
Ferita al mento. Non pu attaccare per 1 Turno.
fino al ritorno a Ferito leggero.
Ferita alla coscia. AC -20 per 1 Turno, poi M -1 e
Ferita allorecchio. AC -20 per 1 Turno.
Schivare -10 fino al ritorno a Ferito leggero.
Lacerazione dei muscoli della caviglia. Prova [+10]
Ferita al cuoio capelluto. Protezioni non fissate vola in Ag: / cade a terra, M = e Schivare -10 per tutto
no via, AC -20 per 1 Turno.
il combattimento. Esito: se fasciato M -1 e Schivare
-10 fino a recupero.
Ferita alla fronte, sanguinamento. Stordito per 1
Turno, poi Prova in R uscire da Stordito. AC -20 fin
ch il sangue non viene rimosso dagli occhi (Mezza Perforazione del piede. Cade a terra, Stordito per 1
Azione). 30% ogni Turno che ritorni il sangue, da ri Turno. Movimento ed esito come Critico n.4.
muovere come sopra. Termina solo con fasciatura (2
Azioni Intere).
Ferita al collo. Schivare e Parare -20 per tutto il com
Perforazione dellinguine. Cade a terra, Stordito per
battimento. Esito: danni alle corde vocali, Sim -5
1 Turno, poi Prova in R per uscire dallo stordimento.
quando deve parlare correttamente.
Frattura e lussazione della mandibola. Stordito per Lacerazione della caviglia. Cade a terra svenuto per
1d5 Turni. Esito: la mandibola va bloccata (non parla 2d10 Turni. Prova in Guarire (1 Azione Intera) per
e pu solo bere) fino a guarigione in 1d5 sett.
bloccare lemorragia.
Perforazione di laringe e trachea. AC -10 per tutto il Recisione del nervo della gamba, paralizzata. Cade a
combattimento, Prova [-20] in Vol: Stordito per 1 Tur terra. Esito: Cura Magica [-10] entro 1d10 gg. recupe
no / cadono oggetti in mano e Inerme per 1d5 Turni. ra larto, altrimenti permanentemente inutilizzabile.
Rottura di muscoli o legamenti del ginocchio. Cade a
Perforazione del volto, rottura dello zigomo e del
terra Inerme per 1 Turno, poi Stordito fino a supera
seno mascellare. Stordito per 1d10 Turni. Esito: Ri
mento di Prova [-10] in Vol. Inutilizzabile per tutto il
schio Infezione con Prova [-10] in R: / coma 1d10
combattimento. Esito: M = e Schivare -30 perma
gg, poi Prova [-10] in R: si riprende / muore. Cura
nente. Cura Magica [-20] entro d10 giorni rimuove la
Malattie risolve linfezione. Sim -5 permanente.
penalit.
Perforazione di una vena della coscia: emorragia.
Distrutto lorecchio. Cadono gli oggetti in mano,
Prova [-10] in Vol: / Stordito per 1d5 Turni. Dopo
Inerme per 1d10 Turni. Esito Prove a Percepire basate BR Turni AC, Ag e F -5 ogni Turno, cumulative, con
sulludito -15. Rischio infezione come Critico n.9.
un valore a zero sviene. Prova in R: si riprende / muo
re in 2d10 Turni.
Perforazione dellocchio. Inerme per 1 Turno, poi
Frattura del perone, lesioni vascolari e nervose.
Prova [-20] in R per uscirne, poi -20 AC e Ag per tut Cade a terra, inerme per 1d5 Turni, Prova [-10] in R:
to il combattimento. Esito: AB, Prove in Percezione / Sviene. Non pu rialzarsi. Esito: gamba paraliz
basate sulla vista e Talenti correlati dimezzati.
zata, Cura Magica come Critico n.8.
Recisione di vasi, tendini e nervi del ginocchio.
Distruzione della guancia e della cavit orbitaria.
Cade a terra, inerme per 1d5 Turni, Prova [-10] in R:
Danni come Critico n.11. Esito: Rischio infezione
/ Sviene. Non pu rialzarsi. Esito: Deve essere am
come Critico n.9, danni come Critico n.11, Sim -10
putata per Rischio Cancrena. Cura Magica salva la
per cicatrici.
vita ma la gamba resta paralizzatata.
Perforazione della gola e della carotide. Emorragia: Lacerazione con distruzione della gamba. Sviene e
cade a terra, Inerme, muore in 2 Turni.
muore in 1d10 Turni.
Penetrazione dalla bocca al collo. Cade a terra morto
Rottura dellarteria femorale, emorragia. Sviene e
sul colpo. Prova [+20] in F e Mezza Azione per ri
muore in 1d5 Turni.
muovere larma.
Penetrazione dal naso alla nuca. Cade a terra morto Lesione di coscia ed addome, emorragia. Sviene e
sul colpo. Prova [+20] in F e Mezza Azione per ri
muore in 1d5 Turni. Prova [+20] in F e Mezza Azione
muovere larma.
per rimuovere larma.

Il Combattimento

34

REG OLA M E NTO

7a. Colpi Critici da Proiettili


Valore Braccio
Graffio alla mano. Prova in Vol: / cade oggetto in
1
mano.
2
Ferita al polso. AC -10 per 1 Turno.
Ferita al gomito. Cade oggetto in mano, Inutilizzabile
3
per 1d5 Turni
4
Ferita al bicipite. AC -20 per 1 Turno.
Conficcato nel deltoide. Cade oggetto in mano, AC
-20 per 1 Turno. Esito: Non recupera una Fe finch vi
5
il proiettile. Rimozione: Prova [+20] in Guarire, due
Azioni Intere.
Fratture ossee e lesioni tendinee. Cade oggetto in
mano, mano inutilizzabile per tutto il combattimento.
6
Esito: Prove -5 per manipolazioni fini. Cura Magica
rimuove le penalit.
Asportato un dito (a caso). Stordito per 1 Turno. Esi
7
to: Se perso il pollice AC, Ag e F -20 con quella
mano. Per le altre dita come Critico n.6.
Lesioni gravi nel polso. Cade oggetto in mano, Prova
[-20] in Vol: / cade anche oggetto nellaltra mano,
Stordito per 1 Turno, poi Prova in Vol per non essere
8
Stordito. Mano inutilizzabile fino a recupero. Esito:
inutilizzabile fino a recupero, Prova [-20] in R: AC,
Ag e F -20 permanente / Inutilizzabile. Cura Magica
entro 1d5 gg recupera penalit.
Conficcato nel gomito. Stordito 1d5 Turni, inutilizza
bile fino a rimozione. Esito: rimozione con Cura Chi
rurgica entro 1d10 gg, Rischio Infezione, Prova [-10]
9
in R: / Inutilizzabile e Rischio Cancrena [1d10 gg]
con amputazione o muore. Cura Malattie risolve lin
fezione (ma non funzionalit).
10

11

12

13
14
15

Torso
Graffio al fianco. AC -10 per 1 Turno.
Ferita alla costola. AC -20 per 1 Turno.
Conficcato in un fianco. AC -30 per 1 Turno. Infe
zione, recupera 1 Fe in meno ad ogni cura.
Ferita alla Spalla. Cade a terra, Stordito per 1 Turno.
Conficcato sotto una costola. AC -10 fino a rimozio
ne, tramite Cura Chirurgica: se fallisce Infezione
come Critico n.3.
Conficcato in una vertebra. Cade a terra con paralisi
temporanea di 1d10 Turni, poi recupera normalmente.
Frantumata la scapola. Stordito per 1d10 Turni, Pro
ve -20 per tutto il combattimento. Esito: Prove -10
fino a recupero.
Penetra nella cavit addominale, danni allintestino.
Prova [-20] in R: / Stordito per 1d5 Turni. Esito:
Infezione [-30]: coma e muore in 1d10 gg. Cura Ma
gica, Cura Malattie o Cura Chirurgica [-30] risolve
linfezione.
Fratture costali e perforazione del polmone. AC, Ag
e F -5 ogni Turno, cumulative, con un valore a zero
sviene e muore in 2d10 Turni. Esito: Cura Magica
evita morte, Prove -30 per una sett., poi recupera +10
ogni sett. successiva.

Ferita al ventre e rottura del fegato. AC, Ag e F -10


ogni Turno, cumulative, con un valore a zero sviene e
muore in 1d10 Turni. Esito: Cura Magica evita morte.
Frattura costale e rottura di un rene. Inerme per 1
Frattura dellomero. Stordito per 1d10 Turni, arto
Turno. AC, Ag e F -15 ogni Turno, cumulative, con
inutilizzabile. Esito: Rischio Cancrena con Cura Ma
un valore a zero sviene e muore in 1d10 Turni. Esito:
gica entro 1d10 gg.
Cura Magica [-20] evita morte.
Recisione del plesso brachiale. Stordito per 1d5 Tur Frantuma lo sterno e si conficca allinterno. Prova
ni, Cade oggetto in mano, Prova [-20] in Vol: /
[-10] in R: Inerme 1d10 Turni, poi Prove -30 fino a
cade anche oggetto nellaltra mano. Esito: Fe -1 fino recupero / Morte immediata. Esito: Prova [-20] in R:
rimozione proiettile. Cura Magica [-10] o arto paraliz / Polmonite e muore in 1d5 gg, Cura Malattie evita
zato permanentemente.
la morte.
Frattura scapola e rottura aorta brachiale. Svenuto,
Perforazione della pancia da parte a parte. Inerme e
30% di morire ogni Turno, Cura Magica [-20] per
muore 1d10 ore dopo. Esito: Cura Malattie e Cura
bloccare emorragia. Esito: Fe -1 fino rimozione pro
Magica [-30] per evitare la morte.
iettile, Prove -30 fino a recupero.
Frantumazione della spalla e disarticolazione del
Esplode nel petto distruggendo polmone e vasi san
braccio. Sviene e muore in 1d5 Turni.
guigni. Cade a terra, morte inevitabile in 1d5 turni.
Entra nellascella e lacera cuore e polmoni. Sviene e
Colpo al cuore. Muore prima di toccare terra.
muore in 1 Turno.
Frattura della clavicola. Stordito per 1d10 Turni,
Prove -30 con il braccio fino a recupero.

Il Combattimento

35

REG OLA M E NTO

7b. Colpi Critici da Proiettili


Valore Testa
1
Graffio allorecchio. AC -10 per 1 Turno.
Ferita alla guancia. Perde un attacco o la parata gra
2
tuita per 1 Turno.
3
Graffio al collo. AC -20 per 1 Turno.
4
5

10

11

12

13
14
15

Ferita allorecchio. Stordito per 1 Turno.


Taglio alla fronte. AC -20 finch il sangue non viene
rimosso dagli occhi (Mezza Azione). 30% ogni Turno
che ritorni il sangue, da rimuovere come sopra. Ter
mina solo con fasciatura (2 Azioni Intere).
Ferita alla mascella, espone denti e ossa. Stordito
per 1 Turno, poi stordito fino a superamento Prova in
Vol o R.

Gamba
Graffio al piede. AC -10 per 1 Turno
Ferita alla caviglia. Perde un attacco o la parata gra
tuita per 1 Turno.
Ferita allo stinco. M = e non attacca per 1d5 Turni.
Ferita alla rotula. Stordito per 1 Turno, Prova [-10]
in Vol: / lascia cadere larma.
Ferita allanca: Prove -10 per tutto il combattimento.

Conficcato nel piede, fratture ossee. M -2 e Schivare


-20 fino a guarigione in 4 sett. Esito: rimozione con
Cura Chirurgica o M -1.
Conficcato vicino al femore, danni muscolari. Stor
Ferita da guancia a guancia, lesioni alla lingua e ai
dito per 1 Turno, Prove [-10] in Vol per uscirne. M -2
denti. Stordito per 1 Turno, poi AC -10 per tutto il
e Schivare -20 fino a guarigione. Esito: recupera una
combattimento. Esito: Sim -20 fino a recupero.
Fe in meno per infezione minore ogni recupero.
Frattura del perone e danni muscolari. Stordito per
Lesioni a laringe e trachea. Stordito per d10 Turni. 1 Turno, M -2 e Schivare -20 fino a guarigione, AC,
Esito: muto, Sim -20 permanente.
Ag e F -5 ogni turno, cumulativo, con un valore a
zero sviene.
Frattura dellosso temporale. Prova [-20] in R: Stor Frantuma la rotula. Cade a terra, Inerme per 1d10
dito per 1d10 Turni / Svenuto, Prove -10 per tutta la Turni. M -2 e Schivare -20 permanenti. Cura Magica
battaglia.
rimuove le penalit.
Frattura della mandibola, rottura di denti e lingua.
Frattura pluriframmentaria di tibia e perone. A ter
Stordito 1d5 Turni, Prove -20 per tutto il combatti
ra, Inerme per 1d5 Turni, Inutilizzabile per 6 sett.: M
mento. Esito: non pu parlare e mangiare cibi solidi
=1 e Schivare -30. Deve muoversi con stampelle.
fino a recupero. Sim -10 permanente.
Conficcato nellanca con frattura della pelvi. Cade a
Distrugge un occhio. Stordito per tutto il combatti
terra Inerme per 1d5 Turni, Inutilizzabile per 6 sett.
mento. Esito: AB, Prove in Percezione basate sulla vi
Esito: M =1, Schivare -20 permanente. Cura Chirurgi
sta e Talenti correlati dimezzati.
ca M =2 e Schivare -10 permanente.
Frattura pluriframmentaria del femore. Cade a terra,
Conficcato nel cranio, rottura della scatola cranica,
Inerme per 1d10 Turni, Prove -20 per tutto il combat
danni cerebrali. Prova [-20] in R: Coma per 1d5 gg /
timento. Esito: Cura Magica entro 1d10 gg o Rischio
muore in 1d5 ore. Esito: una follia casuale.
Cancrena.
Frattura allanca e rottura dellaorta. Emorragia.
Penetra nellocchio e danneggia il cervello. Muore
Cade a terra, AC, Ag e F -10 ogni Turno, cumulativo,
in 1d5 Turni, Cura Magica [-30] salva la vita. Esito:
con un valore a zero sviene e muore in 1d5 Turni.
AC, Ag, Int e Sim -20 permanente.
Cura Magica blocca lemorragia.
Asporta la parte inferiore del volto o della gola.
Entra nellanca e rimbalza nel ventre con danni
Morte inevitabile in 1d5 Turni.
massivi. Agonizza, morte inevitabile in 1d10 Turni.
Passa il cranio da parte a parte, lacerando tutto.
Esplode nella pelvi, lacera nervi e vasi. Morte inevi
Morte immediata.
tabile in 1d5 Turni.

Il Combattimento

36

REG OLA M E NTO

8a. Colpi Critici da Taglio


Valore Braccio
1
2
3
4
5

10

11

12

13
14
15

Torso
Lacera il vestiario, sbilanciandolo. Perde gli attacchi
Ferita al braccio, con sanguinamento. Prova [-20] in
per 1 Turno. Senza vestiario: come sopra, Parata -10
AC: / perde 1 A o una Parata gratuita.
per 1 Turno.
Taglio alle dita della mano. Prova [-10] in R: /
Ferita al costato, esposizione delle coste. Prove -10
cade quello che ha in mano.
per 1 Turno.
Ferita al bicipite. AC e F -20 finch non viene curata Ferita allapice, frattura della clavicola. Prova [-30]
almeno 1 Fe.
in Vol: / cade oggetto in mano.
Ferita al deltoide. Cade oggetto in mano. AC -10 per Frattura di una costa. Prova [-20] in R: / Stordito
tutto il combattimento.
per 1 Turno. Parate -5 per tutto il combattimento.
Lacerazione dei muscoli dellavambraccio. Cade og
getto in mano, Prova [-10] in Vol: / Cade oggetto Rottura dellarmatura sul petto. PA -1 sul Torso, se
nellaltra mano e Stordito per 1 Turno, poi deve supe non indossa armature come Critico n.4
rare un Prova in Vol per riprendersi.
Arma conficcata nellanca. Crolla a terra, Stordito,
Ferita profonda fino allosso dellavambraccio.
Attaccante: Prova [+20] in F per estrarla, finch non
Cade oggetto in mano, mano inutilizzabile fino a feri
ci riesce resta Stordito. Il ferito pu provare ad estrar
to leggero.
la con Prova [+20] in Vol, Inerme in quel Turno.
Lacerazione di muscoli e tendini dellavambraccio. Ferita al ventre con lacerazioni interne. Prova [-20]
Stordito per 1 Turno, mano inutilizzabile fino a recu in R: / Stordito per 1d5 Turni. Esito: Infezione [pero. Esito: Prove con manipolazione fine -10 perma 30]: coma e muore in 1d10 gg. Cura Magica, Cura
nente.
Malattie o Cura Chirurgica [-30] risolve linfezione.
Recisione del bicipite e dei tendini fino allosso. Arto
Ferita allinguine. Stordito per 1d10 Turni (1d5 se
inutilizzabile fino a recupero. Esito: AC e F -20 per
femmina). Prove -10 per tutto il combattimento. Esi
manente, Cura Magica o Cura Chirurgica eliminano le
to: 50% di restare sterile (10% se donna).
penalit.
Ferita al ventre, rotta la vescica. Prova [-10] Vol:
Recisione di parte dei muscoli della spalla e del
/ 1 Fol extra, Prove -20 per tutto il combattimento.
braccio. Arto inutilizzabile e AC -20 per tutto il com
Esito: rischio infezione come Critico n.7. Prova [-10]
battimento, Prova [-20] in R: / crolla a terra.
in R: / Sim -10 per perdite di urina.
Taglio cavit addominali e rottura della milza.
Recisione di 1d5 dita, con 5 mozzata la mano. Pro Emorragia: AC, Ag e F -5 ogni turno, cumulative,
va [-20] in R: / Stordito per 1 Turno, con pi di 2 con un valore a zero, muore entro 1d5 Turni. Cura
dita mozzate cade oggetto in mano e non si possono Magica ferma lemorragia. Cura Chirurgica: rimuove
pi usare armi, con la mano persa Prove -10 per tutto la milza / morte. Se rimossa Prova [-20] in R: / In
il combattimento. Esito: Manipolazioni fine -5 per
fezione con morte in 1d5 giorni, curabile con Cura
ogni dito perso.
malattie. Se vive senza milza ha le Prove per resiste
re alle infezioni -10 permanente.
Penetra nella pancia, lacerando lintestino. Prova [Braccio tranciato a livello del gomito. Emorragia:
20] R: Prove -20 per tutto il combattimento / Sviene.
20% di Svenire ogni turno, poi 10% di morire ogni
Esito: Rischio Infezione, Cura Chirurgica [-30]: Prova
Turno. Prova in Guarire per bloccare lemorragia.
[-30] in R: / muore 1d5 gg. Se Cura Magica [-30]
(prima Cura Malattie: -10): guarisce / muore 1d5 gg.
Ferita alla spalla, frattura della clavicola. Arto inuti
Sventramento delladdome, fuoriuscita dellintesti
lizzabile, AC, Ag e F -20 fino a recupero. 50% di rot
no. Inerme e muore in d10 Turni, Cura Magica [-30]
tura dellaorta: emorragia. AC, Ag e F -10 ogni Tur
(se prima Cura Malattie: -10): guarisce in 1d5 gg. /
no, cumulabile, con un valore a zero muore in 1d10
muore 1d5 gg. Esito: 1d5 Fol.
Turni. Cura Magica blocca lemorragia.
Recisione del braccio alla spalla. Sviene e muore in Lacerazione del fianco, recisione del midollo spina
5 Turni. Cura Magica evita la morte.
le. Prova [-20] in R: paralizzato permanente / morte.
Ferita di spalla, collo e penetrazione nella cavit to Lacerazione del petto, polmoni, cuore e aorta. Morte
racica. Sviene e muore inevitabilmente in 1d5 Turni. inevitabile in 1 Turno
Il corpo viene tagliato in due parti. Morte immediata. Il corpo viene tagliato in due parti. Morte immediata.

Il Combattimento

37

REG OLA M E NTO

8b. Colpi Critici da Taglio


Valore Testa
Colpito allelmetto. Vola in una direzione casuale.
1
Senza elmetto: Stordito per 1 Turno.
2

Taglio alla guancia. AC -10 per 1 Turno.

Taglio alla tempia. AC -20 per 1 Turno.

10

11

12

13

14
15

Gamba
Ferita allo stinco. Prova [-10] in Vol: / lascia ca
dere larma e si afferra lo stinco (Mezza Azione).
Taglio al polpaccio. M -1 e Schivare -10 fino a recu
pero a Ferito leggero.
Taglio alla coscia. Prova [-10] in R: / crolla a ter
ra.

Taglio alla fronte. AC -20 finch il sangue non viene


Lacerazione del muscolo della coscia. Prova [-20] in
rimosso dagli occhi (Mezza Azione). 30% ogni Turno
R: / crolla a terra. M -2 e Schivare -20 fino a ferito
che ritorni il sangue, da rimuovere come sopra. Ter
leggero, poi M -1 e Schivare -10 fino a recupero.
mina solo con fasciatura (2 Azioni Intere).
Lacerazione muscolo interno della coscia. Prova [Colpo di piatto al lato della testa. Stordito per 1 Tur
20] in Vol: / lascia oggetto in mano per tenere la
no, poi Prova in R per uscirne.
ferita, fino a superamento della Prova.
Lacerazione della coscia, arma conficcata nel femo
Ferita al collo con sanguinamento. Dopo BR turni
re. Crolla a terra, Prove -20 fino estrazione arma,
ad ogni Turno Prova [+10] in R: / sviene. Cura
Mezza Azione per estrarla. Prova [-10] in Vol per rial
Medica (due Azioni Intere) blocca sanguinamento.
zarsi. M =1, AC -10 Schivare -30 fino a recupero.
Recisione dei muscoli della coscia. Crolla a terra, M
Asportazione di gran parte dellorecchio. AC -20 per
-2, Schivare -20 permanenti. Esito: Cura Magica o
1 Turno. Esito: se non nascosta, Sim -5 per Prove
Cura Chirurgica [-10] prima di recuperare ferite ri
dove laspetto importante.
muove le penalit.
Distrutta la rotula. Crolla a terra, Prova [-30] in Vol:
Asportazione di parte del naso. Stordito per 1 Turno. inerme 1d5 Turni / inerme 1d10 Turni. Prove -10 per
Esito: Sim -10, Intimidire +10.
tutto il combattimento. Esito: M -2 e Schivare -20
permanenti. Cura Magica rimuove le penalit.
Lacerazione del cuoio capelluto, scheggiato losso
Squarciato il ginocchio. Crolla a terra, arto inutilizza
del cranio. Prova in R: Stordito per 2 Turni, poi Pro bile. Esito: dovr usare stampelle, Cura Magica [-10]
va in R per riaversi / Sviene
rimuove le penalit.
Taglio del tendine dAchille. Prova [-20] in Ag: /
Asportazione orecchio e danni alludito. Stordito per
crolla a terra. Prove -20 per 1d10 Turni. Esito: M -2 e
1 Turno. Esito: Sim -10, Intimidire +10, Percepire
Schivare -20 permanenti. Cura Magica [-20] rimuove
-15 per Prove basate sulludito.
le penalit.
Lacerazione al volto. Inerme per 1 Turno, Prova [-10]
in R per uscirne, poi AC e Ag -20 fino a bendaggio e
Squarcio allinguine. Crolla a terra, inerme per 1d10
recupero di almeno 1 Fe. Ogni occhio 50% di essere
Turni. Prove -20 per tutto il combattimento. Maschio:
distrutto. Un occhio perso: AB, Percepire basato sulla
50% di evirazione.
vista e Talenti correlati dimezzati. Due occhi persi:
cieco permanentemente.
Taglio netto dello stinco. Crolla a terra, Stordito per
Squarcio dalla fronte alla mandibola. Perde un oc
1d10 Turni. Emorragia: 10% di morire ogni Turno,
chio. Come critico n.11. Esito: Sim -20, Intimidire
Cura Medica o Cura Magica blocca lemorragia. Esi
+10.
to: M =2 e Schivare -30 con stampelle o protesi.
Squarcio nella mandibola, perde dei denti e parte
della lingua. Prova [-20] in R: Stordito 1 Turno, poi Taglio netto a livello del ginocchio. Crolla a terra,
AC -20 per tutto il combattimento / Cade svenuto e
Inerme. Emorragia: muore in 1d10 Turni, Cura Magi
Prova in R per non morire. Esito: come critico n.12, ca o Cura Medica [-20] blocca lemorragia. Esito:
pi Prove -10 se necessaria una voce chiaramente udi come per critico n.12.
bile.
Squarcio nella testa, asporta ossa e cervello. Morte Squarcio alla coscia, rottura arteria femorale: morte
inevitabile in 1d5 Turni.
inevitabile in 1d5 Turni.
Taglio completo della gamba a livello dellanca.
Decapitato. Morte immediata.
Morte immediata.

Il Combattimento

38

REG OLA M E NTO

9a. Colpi Critici da Zanne ed Artigli


Valore
1
2
3
4
5

Braccio
Graffio alla mano. AC -10 per 1 Turno.
Ferite allavambraccio. AC -20 per 1 Turno.
Distorsione al polso. Cade oggetto in mano.
Lacerazioni allavambraccio. Cade oggetto in mano,
AC e F -10 fino a recupero.
Lacerazione del bicipite. Stordito per 1 Turno, AC e
F -20 fino a recupero.
Lacerazioni multiple al braccio. Inutilizzabile per
tutto il combattimento. Emorragia: AC, Ag e F -5
ogni turno, cumulative, fino a -20 massimo o bendag
gio ferita con Azione Intera. Prova [-10] in Ag per
farla da solo.
Lacerazione e fratture della mano. Inutilizzabile fino
a recupero. Esito: Rischio Infezione [-20].

Lacerazione della spalla, con lussazione. Inutilizza


bile fino a recupero. Prove -20 per tutto il combatti
mento.

Lacerazione di braccio e spalla, con fratture. Inuti


lizzabile per 1 mese. Esito: Cura Medica [-20] o AC
-20 permanente con quel braccio.

10

Asportazione delle dita della mano. Inutilizzabile.


Esito: non pu pi impugnare unarma, Prove con
manipolazione fine -30 permanente.

11

Asportazione del muscolo del braccio. F -15 con


quellarto, Stordito per 1d10 Turni. Emorragia: come
Critico n.6. Esito: Rischio Infezione [-20].

12

Lacerazione del braccio con frattura pluriframmen


taria dellomero. Prova [-20] Vol: Stordito 1d10 Tur
ni / Sviene. Esito: Inutilizzabile, deve essere amputa
to, salvo Cura Magica.

13

14
15

Asportazione parziale del braccio. Il braccio perso.


Emorragia: AC, Ag e F -10 ogni turno, cumulative,
con un valore a zero sviene e muore entro 2d10 Turni.
La fasciatura richiede 2 Azioni Intere ed interrompe
lemorragia, Prova [-20] in Ag per farla da solo.
Asportazione totale del braccio. Sviene, morte inevi
tabile in 1d5 Turni.
Strappato via il braccio, la spalla e alcune costole.
Morte immediata.

Torso
Graffio al fianco. AC -10 per 1 Turno.
Ferita al ventre. Perde gli attacchi per 1 Turno.
Ferite al petto. AC -20 per 1 Turno.
Perde l equilibrio. Cade a terra.
Ferite profonde al bacino. AC -10 e Schivare -10 per
tutto il combattimento.
Lacerazione alla spalla. Cade a terra, Stordito per 1
Turno. Esito: Rischio Infezione.
Contusione allinguine. Stordito per 1d10 Turni. Ma
schio: Prova in R: / sterile.
Squarcio al ventre, fuoriuscita parziale dellintesti
no. Stordito 1d5 Turni, Prove -20 per tutto il combat
timento, deve usare una mano per contenere la fuoriu
scita dellintestino. Esito: Infezione [-30]: coma e
muore in 1d10 gg. Cura Magica, Cura Malattie o Cura
Chirurgica [-30] risolve linfezione.
Lacerazione dei muscoli sopra le coste.. Cade a terra,
Stordito per 1d10 Turni, Prove -20 per tutto il com
battimento. Esito: AC e Schivare -10 permanente.
Lacerazione di muscoli e coste, con perforazione
polmonare. AC, Ag e F -5 ogni turno, cumulative,
con un valore a zero sviene e muore entro 1d5 ore.
Cura Magica previene la morte.
Lacerazione dei muscoli del bacino e frattura del
lanca. Cade a terra, Inerme per 1d10 Turni, non pu
rialzarsi, Prove -30 per tutto il combattimento. Esito:
M = e Schivare -30 permanente.
Lacerazioni profonde al ventre. Prova [-20] R: Prove
-20 per tutto il combattimento / Sviene. Esito: Rischio
Infezione, Cura Chirurgica [-30]: Prova [-30] in R o
muore / muore 1d5 gg. Se Cura Magica [-30] (prima
Cura Malattie: -10): guarisce / muore 1d5 gg.
Rottura della spina dorsale. Inerme per il resto del
combattimento. Esito: Paralizzato permanentemente
dalla vita in gi.
Lacerazione profonda della pancia e dellintestino.
Morte inevitabile in 1d5 Turni.
Lacerazione di petto, polmoni e cuore. Morte istanta
nea.

Il Combattimento

39

REG OLA M E NTO

9b. Colpi Critici da Zanne ed Artigli


Valore Testa
Graffio allorecchio. Perde 1 A o la parata gratuita
1
per 1 Turno.
2
Graffio al viso. Non pu attaccare per 1 Turno.
3
Graffio al volto. AC -20 per 1 Turno.
Squarcio al mento e al labbro inferiore. Stordito per
1 Turno, Prova in Vol per ciascuna mano: / cade og
4
getto per portarla al volto. Esito: Sim -1d10 per la ci
catrice.
Lacerazione di orecchio e cuoio capelluto: sangui
namento al viso. AC -20 finch il sangue non viene
rimosso dagli occhi (Mezza Azione). 30% ogni Turno
5
che ritorni il sangue, da rimuovere come sopra. Ter
mina solo con fasciatura (2 Azioni Intere). Esito: Sim
-5 permanente.
6

10

11

12

13
14
15

Gamba
Graffio alla coscia. AC -10 per 1 Turno.
Ferita alla coscia. AC -20 per 1 Turno
Colpo laterale alla gamba. Crolla a terra per 1 Turno
Squarcio alla coscia. M = e AC -10 per tutto il
combattimento.

Squarcio allanca. AC e Schivare -10 per tutto il


combattimento.

Squarcio al piede, asportazione di alcune dita. Prova


Rottura del setto nasale. Cade a terra, Stordito 1 Tur
[-20] in Ag: / crolla a terra. 50% asportato alluce:
no, poi fino superamento Prova [+10] in R.
Schivare -5 permanente.
Squarciati i muscoli della gamba. Crolla a terra, M
Lacerazioni parziali alla gola. Dopo BR turni ad
-2, Schivare -20 permanenti. Esito: Cura Magica o
ogni Turno Prova [+10] in R: / sviene. Cura Medi
Cura Chirurgica [-10] prima di recuperare ferite ri
ca (due Azioni Intere) blocca sanguinamento.
muove le penalit.
Estirpata la rotula. Crolla a terra, Prova [-30] in Vol:
Asportazione di parte del naso. Stordito per 1 Turno. Inerme 1d5 Turni / Inerme 1d10 Turni, Prove -10 per
Esito: Sim -10, Intimidire +10.
tutto il combattimento. Esito: M -2, Schivare -20 per
manente.
Recisione di tendini e arterie del ginocchio. Crolla a
Asportazione della guancia, esposizione denti ed
terra, arto inutilizzabile, Stordito per 1 Turno, Prove
ossa, frattura della mandibola. Stordito 1d5 Turni,
-15 per tutto il combattimento, 10% di svenire ogni
cade oggetto in mano per portarle al volto, Prova [Turno. Esito: Esito: dovr usare stampelle, Cura Ma
30] in Vol per lasciarle. Esito: Sim -2d10 permanente.
gica [-10] rimuove le penalit.
Asportazione di parte del volto, rottura di un occhio.
Lacerazione coscia e pube. Prove -20 per tutto il
Stordito per 1 Turno, lo resta fino a Prova [-10] in
combattimento, ogni Turno 20% di svenire. Maschio:
Vol. Esito: AB, Percepire basato sulla vista e Talenti
50% di evirazione, con Inerme per 1d5 Turni.
correlati dimezzati. Sim -10, Intimidire +10.
Squarcio al collo, lesioni vertebrali. Stordito 1d10
Squarcio alla coscia. Stordito 1d5 Turni, Prove -20
Turni, Prove -20 per tutto il combattimento. Esito:
per tutto il combattimento, arto inutilizzabile fino a
Dolori cronici, AC e Ag -10, Sim -5, permanenti.
recupero, M =1. Rischio Infezione entro 1d5 gg.
Asportato il piede a livello della caviglia. Crolla a ter
ra, Stordito per 1d10 Turni, 20% ogni turno di sveni
Squarcio al volto, rimozione di entrambi gli occhi.
re. Bendaggio stretto con Prova in Guarire (2 Azioni
Cieco e Inerme. Esito: cecit, Sim -20 permanente.
Intere) per evitare svenimento. Esito: M =2 e Schiva
re -30 permanenti con stampelle o protesi.
Asportazione della gamba a livello del ginocchio.
Squarcio completo del collo. Morte in 1 Turno, Cura Crolla a terra, Inerme. Emorragia: muore in 1d10
Magica [-30] immediata evita la morte
Turni, Cura Magica o Cura Medica [-20] blocca le
morragia. Esito: come per critico n.12.
Asportazione della gamba a livello del femore. Svie
Asportazione di parte della testa. Morte immediata.
ne e muore in 1d5 Turni.
Asportazione della gamba a livello dellanca. Sviene
Asportazione di netto della testa. Morte immediata.
e muore in 2 Turni.

Il Combattimento

40

REG OLA M E NTO

10. Colpi Critici allAla


Valore
1
2
3
4
5
6
7

10
11

12

13

14
15

Ala
Urto minore. A terra: incespica allindietro. In volo: nessun attacco per 1 Turno.
Colpo di striscio. Prove -10 per 1 Turno.
Contusione. Prove -20 per 1 Turno.
Duro Colpo. A terra: Prove -20 per 1 Turno. In volo: perde Mezza Azione. Prova [+10] in Ag: / perde un
livello di altitudine.
Perdita di piume e rottura di membrane. A terra: non pu decollare nel suo prossimo Turno. In volo: veloci
t di volo ridotta di . Prova [-10] in Ag: / perde un livello di altitudine. Esito: Inutilizzabile fino a recu
pero.
Perdita di piume e rottura di membrane. A terra: non pu decollare nel suo prossimo Turno. In volo: veloci
t di volo ridotta di . Prova [-20] in Ag: / perde un livello di altitudine. Esito: Inutilizzabile fino a recu
pero.
Colpito un vaso sanguigno. AC, Ag e F -5 ogni secondo turno, cumulative, sviene con un valore a zero. Le
morragia si ferma spontaneamente impedendo la morte per dissanguamento.
Grave lacerazione. A terra: Stordito 1 Turno. In volo: perde un livello di altitudine per Turno fino a quando
tocca terra, dove: Prova in Ag: / danno da caduta [3 metri] a locazione casuale: 1-5 Stordito per quel nu
mero di Turni; 6-10 Frattura dellarto, Inutilizzabile per 4 settimane (a Testa o Torso: svenimento
immediato); 11-15 Frattura grave, Necessita Cura magica o chirurgica per evitare lamputazione (Testa o Tor
so: morte immediata) Esito: Velocit di volo a 0 per tre settimane, dimezzata per altre tre, poi torna al valore
normale.
Grave lacerazione. A terra: Stordito 1d5 Turno. In volo: perde due livelli di altitudine per turno fino a quan
do tocca terra, dove: Prova [-20] in Ag: / danno da caduta [8 metri] a locazione casuale: 1-5 Stordito per
quel numero di Turni; 6-10 Frattura dellarto, Inutilizzabile per 4 settimane (a Testa o Torso: svenimento im
mediato); 11-15 Frattura grave, Necessita Cura magica o chirurgica per evitare lamputazione (Testa o Torso:
morte immediata) Esito: Velocit di volo a 0 per tre settimane, dimezzata per altre tre, poi torna al valore nor
male.
Fratture Ossee. A terra: Stordito 1d5 Turni. In volo: precipita a terra, danni da caduta previsti. Esito: Prova
[-10] a Guarire o [-30] in Allevare Animali recupera velocit di volo dopo 3 sett., piena velocit dopo altre
3 / lala permanentemente inutilizzabile e non pu pi volare.
Fratture Ossee e rotture tendinee. A terra: Stordito 1d5 Turni. In volo: precipita a terra, danni da caduta pre
visti. Esito: lala permanentemente inutilizzabile e non pu pi volare.
Fratture Ossee ed emorragia. AC, Ag e F -5 ogni due Turni, cumulative, con un valore a zero sviene. Prova
in Allevare Animali per calmare la creatura (se intelligente e cooperativa riesce automaticamente), poi in
Guarire di due round: / morte dopo 2d20 round.
A terra: Stordito 1d5 Turni. In volo: precipita a terra, danni da caduta previsti. Esito: lala permanentemen
te inutilizzabile e non pu pi volare.
Ala tranciata alla giuntura mediana con emorragia. AC, Ag e F -10 ogni Turno, cumulative, con un valore
a zero sviene. Prova in Allevare Animali per calmare la creatura (se intelligente e cooperativa riesce automa
ticamente), poi in Guarire di due round, con / morte dopo 1d10 round.
A terra: Stordito 1d5 round. In volo: precipita a terra, danni da caduta previsti. Esito: lala assente e non
pu pi volare.
Amputata vicino al corpo con emorragia. Crolla a terra (se in volo subisce i previsti danni da caduta). Svie
ne immediatamente per lo shock e muore entro 1d10 round.
Il colpo attraversa una giuntura dellala e raggiunge organi vitali nel busto. Morte immediata.

Il Combattimento

41

REG OLA M E NTO

11. Colpi Critici ai Quadrupedi


Valore
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15

Zampa di quadrupede
Piccolo graffio. Indietreggia. Nessuna azione di attacco per 1 Turno.
Colpo di striscio. Prove -10 per 1 Turno. Cavaliere: Prova [+10] in Cavalcare: / stessa penalit.
Colpo di striscio. Prove -20 per 1 Turno. Cavaliere. Prova [-10] in Cavalcare: / stessa penalit.
Dolorosa ferita. Si impenna. Perde Mezza Azione nel suo prossimo turno. Cavaliere. Prova in Cavalcare /
cade a terra.
Lacerazione della spalla. Stordito per 1 Turno.
Muscolo della zampa lacerato. M = . Schivare -10 fino a recupero a ferito lieve.
Trauma alla zampa. Zoppica, M =. Schivare -10 per il resto della battaglia. Cavaliere: Prova [+10] in Ca
valcare / AC -10 finch combatte in sella.
Crolla a terra: Prova [-10] in Ag: / Stordito per 1 Turno. Cavaliere. Prova in Cavalcare / cade a terra.
Colpo alla parte inferiore: Barcollamento. Stordito per 1 Turno. M =. Schivare -20 per il resto della batta
glia. Cavaliere: AC -10 finch combatte in sella, Esito: Riduzioni permangono fino a recupero delle Fe.
Grave ferita alla zampa: Cade. Stordito per 1d5 Turni. M = , Schivare -30 per il resto della battaglia.
Cavaliere: Prova [-10] in Cavalcare: AC -10 / disarcionato con Danno 2. Esito: Prova [-10] in Guarire o [-20]
Allevare Animali: Recupera M ogni 2 sett.e / Penalit permanenti.
Grave danno alla zampa. Cade a terra. Stordito per 1d5 Turni. M = , Schivare -30 per il resto della batta
glia. Cavaliere: Prova [-20] in Cavalcare: AC -10 / disarcionato con Danno 2. Esito: Danno permanente,
Cura Magica rimuove la penalit.
Amputata la zampa al ginocchio. Cade a terra. Stordito per 1d5 Turni. M = , Schivare -30 per il resto del
la battaglia. 20% per svenire ogni Turno. Danno permanente.
Ferita profonda e arteria recisa. Barcolla. Stordito per 1 turno. AC, Ag e F -10 ogni Turno, cumulative, con
un valore a zero sviene . Prova in Allevare Animali per calmare la creatura (se intelligente e cooperativa rie
sce automaticamente), poi in Guarire di due round: / morte dopo 1d10 round. Esito: Danno permanente
(amputazione), Cura Magica rimuove la penalit.
Amputazione allaltezza dellanca. Sviene, Muore in 1d10 Turni. Cavaliere: Prova [-10] in Cavalcare: /
Disarcionato con Danno 3
Entra in profondit nellanca, recidendo arterie e organi interni. Morte immediata. Cavaliere. Prova [-10]
in Cavalcare: / Disarcionato con Danno 3

Il Combattimento

42

REG OLA M E NTO

avranno probabilmente bisogno di pi colpi che at


tivano la Furia di Ulric, prima di ricevere un colpo
con un Valore di Critico abbastanza alto da avere
buone probabilit di ucciderle. Quando un Valore
del Critico superiore a +10, controlla la colonna
relativa, tira 1d100 come al solito ma poi aggiungi
+1 per ogni punto di valore critico superiore a 10.

Definizione di Mostro Grande


Perch sia definita Mostro Grande, una creatu
ra deve essere pi grande di un umano, avere BR
4 o pi e almeno 25 Fe. Questo include creature
come Ogre, Troll, Rattogre e Minotauri ma esclu
de esseri forti, ma di taglia umana, come i Vampi
ri.

Nota: Per un Grande Mostro per braccio si inten


de ogni arto utilizzato per la manipolazione, che
non sia indispensabile per il suo movimento. Cos
un drago che usa i sui arti anteriori sia per il movi
mento che la manipolazione, ma che perfettamen
te in grado di muoversi sui suoi arti posteriori, il
colpo su un arto anteriore conta come colpo al brac
cio piuttosto che alla gamba.

Modifiche ai Critici
Il risultato modificato di -1 per ogni punto di
BR oltre 5 e per ogni multiplo (o frazione) di 10
Ferite oltre le 30, come caratteristica massima.
La creatura a zero ferite quando subisce un cri
tico ma questo ignorato per lo scopo di valutare
il modificatore del critico.
Esempi: Un Ogre con BR 4 e F 24, inferiore a BR5
e F30, non riceve modificatori.
Un drago con BR 6 e F55, riduce il critico di -1 per
il BR superiore di un punto e -3 per le 25 ferite ol
tre le 30 necessarie, e quindi impone una penalit
di -4 a tutti i critici che subisce, diventando molto
pi difficile da uccidere (A scelta del GM un Cava
liere Bretoniano con la Virt dellEroismo pu
ignorare questi modificatore e usare il valore criti
co di base).
Per i Mostri Grandi va utilizzata la Tabella del Valo
re del Critico presente a fianco invece di quella ge
nerale presente a pag. 19.
Qualsiasi risultato finale inferiore ad 1 conta come
1 mentre i risultati di 16 o pi contano come 15.
Questa Tabella differisce dalla precedente anche
perch il valore di critico non si ferma a +10, dato
che alcune creature estremamente grandi e robuste

Valore del Critico


Tiro
01-07
08-14
15-21
22-28
29-35
36-42
43-49
50-56
57-63
64-70
71-76
77-82
83-88
89-94
95-00

+1
1
1
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13

Il Combattimento

43

+2
1
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14

+3
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15

+4
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16

+5
3
4
5
6
7
8
9
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12
13
14
15
16
17

+6
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18

+7
5
6
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9
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13
14
15
16
17
18
19

+8
6
7
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10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

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7
8
9
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12
13
14
15
16
17
18
19
20
21

+10
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22

>>
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1

REG OLA M E NTO

12a. Colpi Critici ai Grandi Mostri


Valore
1
2
3
4
5
6

9
10
11

12

13

14

15

Braccio
Graffio alla spessa pelle. Nessun Effetto.
Ferite alla zampa. AC -10 per 1 Turno.
Colpo alla spalla. Perde 1 A il prossimo turno.
Penetrazione nella zampa. Arma Conficcata nella
zampa (se di fattura scadente si rompe): nel suo turno
il mostro ritira larto liberando larma e perdendo
Mezza Azione.
Lacerazione del palmo. AC -20 per 1 Turno.
Lacerazione dellarticolazione di un dito. Perde
Mezza Azione per riequilibrarsi.

Torso
Graffio alla spessa pelle. Nessun Effetto.
Ferita al ventre. AC -10 per 1 Turno.
Ferite al petto. Perde 1 A il prossimo turno.
Lacerazione al petto. Per ogni colpo mirato alla ferita
[-20%] larmatura naturale ha -1 PA. Ogni colpo mi
rato con lo stesso risultato toglie 1 PA allarmatura
naturale.
Ferite profonde al ventre. AC -20 per 1 Turno.
Barcolla, sbilanciato. Perde Mezza Azione per rie
quilibrarsi.
Squarcio al ventre. Arma Conficcata: Prove contrap
posta in F, chi vince mantiene il possesso dellarma e
Squarcio allavambraccio. Perde 1 A il prossimo tur
finch resta conficcata perde Mezza Azione a Turno.
no.
Con armi da botta o proiettili Prove a -10 per il resto
del combattimento.
Lacerazione e penetrazione della spalla. Arma Con
ficcata nella zampa (se di fattura scadente si rompe):
Lacerazione dei muscoli sopra le coste. Perde 1 A per
nel suo turno il mostro ritira larto liberando larma e
tutto il combattimento, se ha 1 solo A lo mantiene con
perdendo Mezza Azione. Fa solo 1 A, AC dimezzata
AC dimezzato.
fino a guarigione. Esito: perde 1 A per 6 mesi meno
BR.
Barcolla, sbilanciato. Prova in Ag: Perde Mezza
Lacerazione dei muscoli fino alle coste. Stordito per
Azione per rimanere in piedi / cade a terra.
1 Turno.
Lacerazione di una articolazione. Stordito per 1 Tur Lacerazione dei muscoli ed esposizione delle verte
no e perde permanentemente 1 A, se ha un solo attac bre. Dimezzati gli A (arrotondato per eccesso) per 1d5
co AC dimezzata.
Turni.
Lacerazione dei muscoli e fratture vertebrali. Stordi
Amputazione parziale della mano. Come Critico
to per 1 Turno, poi A dimezzati fino a guarigioni in 6
n.10, poi Prova [+20] in R: BR / BR -1.
mesi meno BR (minimo 1).
Ferita profonda alla spalla. Arma Conficcata: Prova Lacerazioni profonde, fino ai polmoni. Arma Con
[-20] in R e Mezza Azione per rimuoverla. Finch
ficcata (se di fattura Scadente rotta): Prova [-10] in
conficcata AC -20 e A -2. Se rimossa AC -10 e A -1 R e Mezza Azione per rimuoverla. Perde Mezza Azio
fino a guarigione in 6 mesi meno BR (minimo 1
ne fino a recupero in 6 mesi meno BR (minimo 1
mese).
mese).
Asportazione parziale del braccio. Perde 2 A per il
Rottura della spina dorsale. La parte posteriore para
resto del combattimento, poi come Critico n.10. 20%
lizzata, pu solo strisciare. A dimezzati per tutto il
di svenire ogni turno per 5 turni. BR. Esito: recupe
combattimento.
ra 1 BR a settimana.
Lacerazione profonda della pancia e dellintestino.
Penetra nella spalla fino ad organi vitali. Emorra
Arma Conficcata: come Critico n.12. Emorragia:
gia: AC, e F -10 ogni turno, cumulative, con un valo
AC, e F -10 ogni turno, cumulative, con un valore a
re a zero sviene e muore entro 1d10 Turni.
zero sviene e muore entro 1d10 Turni.
Lacerazione di petto, polmoni e cuore. Crolla terra
morto, se in mischia 50% che cada addosso allattac
Strappato via il braccio, dalla spalla. Barcolla e svie cante. Prova in Ag per schivarlo: / colpo con Dan
ne. Muore in 1d5 Turni.
no 1/10 delle Fe originali del mostro e imprigionato
sotto il cadavere, con Prova [-20] in R per uscirvi; se
aiutato automatico.

Il Combattimento

44

REG OLA M E NTO

12b. Colpi Critici ai Grandi Mostri


Valore
1
2
3
4

Testa
Graffio alla spessa pelle. Nessun Effetto.
Ferite alla testa. AC -10 per 1 Turno.
Sfiorato locchio. Perde 1 A il prossimo turno.
Rottura di un Dente. Perde Mezza Azione il prossimo
Turno. Prova del Mostro in Ag: afferra larma in boc
ca (se di fattura scadente si rompe) e la trattiene impe
dendo allattaccante altri A in quel turno.

Gamba
Graffio alla spessa pelle. Nessun Effetto.
Ferita alla zampa. AC -10 per 1 Turno.
Ferite alla gamba. Perde 1 A il prossimo turno.
Lacerazione di un piede. AC -20 per 1 Turno.
Ferite profonde con vibrazioni allarma. Arma quasi
strappata di mano allattaccante, che perde i restanti
attacchi e parate. Il mostro perde Mezza Azione.
Asportazione di un dito del piede. Perde Mezza
Azione.
Colpo debilitante alla zampa. Cade a terra, Stordito
per 1 turno.

Lacerazione di un orecchio. AC -20 per 1 Turno.

Squarcio al collo. Perde Mezza Azione

Colpo in fronte. Perde 2 A il prossimo turno.

Lacerazione e penetrazione nel collo. A dimezzati


per tutto il combattimento Arma Conficcata (se di
fattura scadente si rompe): attaccante Prova in F per
mantenere la presa, poi nel suo turno Prova in F per
rimuoverla.

Lacerazione al tendine dachille. Perde 2 A per 1


Turno. Se bipede M = , se quadrupede M = - .
Prove in Schivare -20 per tutto il combattimento.

Recisione di orecchio, corno o altro a lato della te


sta. Prova [-20] in R: / Stordito per 1 Turno.

Lacerazione di una articolazione. Perde 1 A per tutto


il combattimento. Se bipede M = , se quadrupede M
= - fino a guarigione in 6 mesi meno BR (minimo 1
mese).

10

11

12

13

14

15

Frattura della mandibola. Stordito per 1 Turno, Pro


Lacerazione dalla gamba. Stordito per 1 Turno.
ve -20 per tutto il combattimento.
Frattura della gamba. Cade a terra. Bipede: pu solo
Lacerazione di un occhio. Cieco da un lato. Perde 1
strisciare, Prove -10 per tutto il combattimento. Qua
A permanentemente. Stordito per 1 Turno, Prove -20
drupede: M dimezzato e perde 1 A per il resto del
per tutto il combattimento. Esito: BS e Prove in Per
combattimento. Esito: bipede M -2, Quadrupede: M =
cepire dimezzate.
dopo guarigione in 6 mesi meno BR.
Amputazione sopra il piede. Cade a terra. Bipede:
Frattura del cranio. Stordito per 1 Turno, Prove -20
pu solo strisciare, Prove -20 per tutto il combatti
per tutto il combattimento. Esito: A -1 permanente,
mento. Quadrupede: M dimezzato e perde 1 A perma
Prova [-20] in R: / Ag, Int e Vol -10 permanente.
nente.
Asportazione di parte del muscolo della coscia. Crol
Sfondato il palato. Stordito per 1d5 Turni, poi perde
la a terra e 20% di svenire ogni turno per 5 turni. Bi
Mezza Azione ogni turno e Prove a -20 per tutto il
pede: pu rialzarsi con M = e Schivare a -30 fino a
combattimento. Esito: -20 fino a ritorno a Ferito Leg
guarigione. Quadrupede: pu rialzarsi con M = e
gero.
Schivare a -20 fino a guarigione.
Lacerazione della gola: AC, e F -20 ogni turno, cu Amputazione della gamba. Cade a terra. Emorragia:
mulative, con un valore a zero sviene e muore entro AC, e F -10 ogni turno, cumulative, con un valore a
1d10 Turni.
zero sviene e muore entro 1d10 Turni
Aperto il cranio. Crolla terra morto, se in mischia
50% che cada addosso allattaccante. Prova in Ag per Penetrazione fino al ventre. Cade a terra, inerme e
schivarlo: / colpo con Danno 1/10 delle Fe origina muore in 1d5 Turni. Arma Conficcata (se di fattura
li del mostro e imprigionato sotto il cadavere, con
scadente si rompe): Prova [+10] in F per rimuoverla.
Prova [-20] in R per uscirvi; se aiutato automatico.

Il Combattimento

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REG OLA M E NTO

Come detto nell'Introduzione, questa raccolta di re


gole per il combattimento permette di avere in un
unico documento regolamenti e tabelle presenti in
vari manuali, integrati con home rules che conside
riamo adatte al gioco.
Questo non significa che siano esaustive: molte al
tre home rules sono disponibili presso lavori di fan,
sia di stranieri che italiani. A questo proposito se
gnaliamo quelle presenti nel nostro sito ed in quello
della Locanda delle due Lune, che qui sono state
solo parzialmente recepite, ma che sono facilmente
integrabili. Abbiamo comunque preferito restare il
pi possibile nelle regole ufficiali, cercando piutto
sto di ampliarle, meglio specificarle o in certi casi
leggermente modificarle, ma sempre con lobbietti
vo di mantenerle il pi possibile scorrevoli.

e delle malattie abbiamo preferito inserire poche


note nel testo, che comunque possono dare una idea
generale di come procedere.
Per i Colpi Critici, le tabelle inserite sono state rese
il pi possibile scorrevoli, sintetizzandole ed inse
rendo in grassetto e corsivo leffetto scenico ottenu
to, seguito da una descrizione in una forma standar
dizzata degli effetti dal punto di vista del gioco.
Questo permette tra laltro di interpretare gli ef
fetti dei Colpi Critici da parte del GM, variandoli di
volta in volta. Ricordiamo a coloro che giocano
con le regole in mano, che a termini di regolamen
to le Tabelle non sono scritte sulla pietra ed immo
dificabili, ma sono ausili per il GM, che ha sempre
diritto a definire personalmente il risultato.
Lalternativa alle tabelle in forma sintetica era usare
una traduzione completa del testo originale, ma
avrebbe richiesto un numero spropositato di pagine
e per chi preferisce utilizzare le descrizioni comple
te sempre disponibile lottimo lavoro, di ben 45
pagine, Tabelle dei Colpi Critici Avanzati tradotto
da Gabriele Giannini nel sito della Locanda delle
due Lune.
sempre ovviamente possibile utilizzare le tabelle
dei Colpi Critici ufficiali, almeno per gli scontri con
molti partecipanti.

Riguardo agli effetti collegati alle cure, sia mediche


che magiche, una prossima pubblicazione dovrebbe
ampliare e meglio specificare gli ambiti di interven
to e gli effetti sui risultati dei Critici, in particolare
riguardo i tempi di guarigione, che altrimenti sono a
nostro avviso eccessivamente rapidi, dato che a ter
mini di regolamento si pu passare da una situazio
ne di quasi morto con gravissime lesioni a per
fettamente guarito ed efficiente in tre-quattro gior
ni, il che decisamente eccessivo.
In attesa del supplemento che tratta della guarigione

Questo articolo un supplemento non ufficiale a Warhammer Fantasy RolePlay, di propriet della Games Workshop
(GW), pubblicato in Italia dalla Nexus Editrice Srl. Tutti i relativi Marchi di Fabbrica () e Diritti dAutore () sono usati
senza richiesta di permesso, e in nessun modo si intende reclamare la propriet di questi alla GW o alla Nexus. Lautore
dellarticolo riconosce i diritti dautore e il marchio di fabbrica dei relativi proprietari. Quando possibile, in questo articolo
ci si conforma al mondo ufficiale di Warhammer, e lo si fa con il pieno riconoscimento della propriet intellettuale e dei
Diritti dAutore legali di quel materiale. Qualsiasi riferimento a fatti e persone reali puramente casuale.
Home Rules raccolte da Antonio Baro (Aenthondiel). Immagini tratte da Internet, rielaborate da Aenthondiel.
Grafica e testo di Antonio Baro (Aenthondiel), 12/2010 Fucina Tileana (http://wfrp.altervista.org)

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