IL COMBATTIMENTO
Home Rules del Gruppo Vento del Nord
Utilizza Home Rules un tempo presentate nellex forum della BI
Questo modulo fa parte della serie dedicata alle regole di WFRP, 2a edizione. In questi moduli vengono
riunite le regole presenti nei vari supplementi ufficiali, nelle modifiche dei fan e dalle Home Rules, e
correntemente utilizzate dal Gruppo di Gioco di WFRP (2 a ed.) Vento del Nord.
Serie Completa di Espansione al Regolamento:
La Creazione del Personaggio
Abilit, Talenti & Tratti
Cavalcare Creature e Volanti
Il Movimento
Il Combattimento
Malattia e Guarigione
Follie e Trattamenti
La serie coordinata da Aenthondiel
Il Combattimento
Autori: Antonio Baro (Aenthondiel), Nicola Zanetti (Teschio), Emiliano Foco
Impaginazione: Antonio Baro (Aenthondiel)
Immagini tratte da internet, modificate da Aenthondiel
Supplemento sulle regole di WFRP, tratto dal Manuale di WFRP, 2a Edizione e successivi sup
plementi ufficiali; include numerose fonti, sia ufficiali che di fan che Home Rules. Per una
completa trattazione della materia si rimanda ai suddetti manuali.
Questo supplemento previsto per la seconda edizione di Warhammer Fantasy Roleplay.
Il Combattimento
Introduzione ...................................................... 4
Fonti ....................................................... 4
Il Danno ............................................................... 18
Localizzazione del Danno ................... 18
Valore del Critico ..................................19
Morte Immediata .............................. 19
I Danni allEquipaggiamento .................... 19
Danneggiamento delle Armi ............ 20
Effetti dei Critici ............................................. 20
Cure Magiche e Tradizionali ........... 21
Le Tabelle dei Colpi Critici ................. 21
Colpi Critici per
Tipologia dArma ....................... 21
Colpi Critici per
Locazioni Particolari ................... 22
Il Combattimento ............................................... 10
Note sulla Localizzazione
dei colpi ..................................... 10
Difficolt Azioni di Combattimento ......... 10
Condizioni dei Combattenti ................. 11
Colpi Speciali ............................................ 12
Furia di Ulric ........................................ 12
Colpo Possente ..................................... 12
Combattimento in Mischia ............................. 12
Caratteristiche e Limiti dei
Combattimenti in Mischia .......... 12
Tipi di Combattimenti ............................... 12
Mosse Difensive .................................. 12
Parare ............................................... 13
Schivare ............................................ 13
Combattere con Due Armi ................... 13
Combattere senza Armi ....................... 13
Rissa ................................................. 13
Lotta ................................................. 13
Combattimento a Distanza ............................. 15
Gittate del Combattimento
a Distanza .................................... 14
Tirare in Mischia .................................. 15
Tirare a un Bersaglio Specifico ....... 15
Tirare a un Gruppo Chiuso .............. 15
Esempi di Tiro in Mischia ................ 15
Il Combattimento
Fonti manuali
Manuale Base
Bestiario del Vecchio Mondo
Armi e Armature
Carrer Compendium (in inglese)
Liber Fanatica, voll. I-IV
Il Combattimento
Il Round di
Combattimento
Il Round di Combattimento rappresenta un giro
completo in cui tutti coloro che partecipano al com
battimento compiono le proprie azioni. Allinterno
del Round ognuno ha il proprio Turno.
Il Round completo rappresenta una frazione di tem
po della durata di 10 secondi circa.
Di conseguenza in un round ogni Personaggio o
mostro compie una Azione la cui durata di 10 se
condi.
Allinterno del Turno di un personaggio lAzione
viene suddivisa in due Mezze Azioni. Come si ve
dr in seguito, le azioni che si compiono allinterno
del proprio Turno pu richiedere pi di una Azione
Intera; in questo caso lazione avr termine in uno
dei Round successivi, al completamento del tempo
previsto.
Prima che i Personaggi inizino a combattere occorre
preventivamente determinare in che ordine agisco
no. Questa la sequenza:
Tirare lIniziativa: ogni partecipante al combat
timento tira 1d10 e lo somma alla propria Ag
(Agilit). Il risultato il proprio Valore di Inizia
tiva. Il tiro sottoposto alla Furia di Ulric.
Determinare lOrdine di Iniziativa: i valori di
iniziativa vengono ordinati dallalto al basso;
questo lordine in cui dora in poi agiranno i
partecipanti al combattimento.
Determinare la Sorpresa: prima del combatti
mento il GM determina se qualcuno coinvolto
nel combattimento stato colto di sorpresa. In
questo caso nel primo round di combattimento
coloro che sono sorpresi non possono agire e per
dono il loro Turno.
LIniziativa
LIniziativa rappresenta lordine in cui agiscono i
personaggi ed i mostri allinterno di ogni Round.
Si determina tirando 1d10 e sommando il risulta
to al valore della Caratteristica di Agilit. Il tiro
sottoposto alla Furia di Ulric.
Il GM determina lIniziativa di PNG e mostri.
Viene preparato lOrdine di Iniziativa, una lista
dove dove vengono elencati i Valori di Iniziativa
dai maggiori ai minori. Questo lordine con cui
avviene il combattimento.
In caso di Valori di Iniziativa uguali colui che ha
lAgilit maggiore agisce prima.
Per i gruppi simili possibile tirare un unico Va
lore di Iniziativa. Se per esempio vi un gruppo
di goblin con caratteristiche uguali si effettua un
solo tiro e il Valore di Iniziativa risultate vale per
tutti i componenti del gruppo.
Se durante il combattimento entrano nuovi perso
naggi, allora si tira il loro Valore di Iniziativa e si
inserisce nellOrdine di Iniziativa.
Il Combattimento
La Sorpresa
Il Combattimento
gi a contatto dellavversario.
Per i combattimenti a distanza deve avere unar
Il Combattimento
Il Combattimento
Altre Azioni
Se i giocatori cercano di fare una azione non previ
sta tra quelle su elencati il GM deve decidere il tem
po necessario (gratuita, mezza, intera o estesa) e co
munica al giocatore il modo in cui va risolta, ovve
ro il tipo di Prova che deve sostenere.
Muovere in Combattimento
Ricaricare (Variabile)
Tempo impiegato per ricaricare unarma da tiro o
da fuoco.
Il tempo di ricarica delle armi si trova nella sche
da dellarma nella sezione del Tiro.
Con alcuni Talenti la ricarica di unarma pu es
sere unAzione Gratuita.
Con alcune armi essere una Azione Estesa.
Il Combattimento
Il Combattimento
10
superiore).
Il GM deve valutare tutte le condizioni, sommare i
modificatori per poi determinare il grado di difficol
t alla Prova. In ogni caso la decisione finale
come sempre decisa dal GM.
Il Combattimento
11
Colpi Speciali
Furia di Ulric
Quando nel lancio dei d10 per determinare il danno
dellarma si ottiene un 10, allora il colpo potrebbe
essere particolarmente brutale.
Si ripete il tiro per colpire, utilizzando gli stessi
modificatori del tiro originale.
Se il secondo tiro per colpire fallisce, allora ci si
limita a sommare i danni finora ottenuti.
Se invece anche il secondo tiro per colpire ha
successo allora si tira un altro d10 e si somma il
risultato finale.
Se anche il secondo 1d10 ottiene un altro 10,
allora tira un altro 1d10, senza pi fare altri tiri
per colpire.
Finch nel tiro del 1d10 esce il 10 si continua a
tirare i danni e li si somma, fino ad ottenere il
danno finale.
Nei casi in cui si tirano due dadi scegliendo il ri
sultato maggiore (armi da impatto) ovviamente
sufficiente che il 10 esca in uno dei due, dato
che il secondo dado viene scartato. Se la Furia di
Colpo Possente
Ci sono colpi particolarmente violenti, che possono
essere avvertiti in modo particolare dal bersaglio,
creandoli situazioni momentanee difficili.
I Danni devono essere superiori alla met del Va
lore Fe indicato nelle Caratteristiche del perso
naggio e devono essere causati da un singolo col
po dopo aver sottratto R e P.A.
In questo caso il Bersaglio deve sostenere una
Prova in Resistenza, con modificatori correlati
alla situazione finale delle ferite: Facile se risulta
Ferito Leggero, Normale se risulta Ferito Grave,
Impegnativo se subisce un Critico.
La Prova in Resistenza crea le seguenti situazio
ni: con un Fallimento perde Mezza Azione, con
Confusione rimane Stordito per un round, con
Disastro il colpo fa svenire il personaggio per
1d10 round.
Tipi di Combattimenti
Il combattimento pu essere affrontato con stili e
con equipaggiamenti diversi; i seguenti capitoli spe
cificano alcuni aspetti specifici.
Mosse Difensive
Il combattimento in mischia presuppone che lav
versario stia gi difendendosi con una certa capaci
t. Lattacco rappresenta una serie di scambi di col
pi e un tiro fallito rappresenta la incapacit di supe
rare la guardia dellavversario, mentre un colpo a
segno significa che riuscito a superare le difese.
Ma questo colpo portato a segno potrebbe essere
ancora evitato, tramite mosse particolari.
Con la Parata, utilizzando unarma adeguata per
parare il colpo ricevuto.
Con la Schivata, spostandosi dalla traiettoria del
larma.
Non si pu Parare e Schivare lo stesso attacco.
Il Combattimento
12
Schivare
Rissa
La rissa il combattimento a mani nude, utilizzan
do pugni, calci ed altre azioni simili. Funziona esat
tamente come ogni altra Azione di Combattimento
(Attacchi, Prove in AC, modificatori, ecc...), con le
seguenti eccezioni:
Gli attacchi disarmati hanno Danno BF-4.
Negli attacchi disarmati i PA (Punti Armatura)
valgono il doppio.
Si veda anche il Talento Rissare.
Lotta
La Lotta il combattimento che utilizza prese, per
afferrare ed immobilizzare un avversario. Viene in
genere utilizzato per bloccare un nemico.
Il Combattimento
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Corta
24
24
24
16
36
30
8
30
16
8
8
6
16
24
6
48
8
6
8
8
8
8
4
32
Lunga Estrema
48
96
48
96
48
96
32
64
72
144
60
90
60
90
32
64
16
32
16
12
18
32
64
48
96
96
198
16
32
16
32
16
32
8
Tirare in Mischia
Quando si tira a un gruppo (definito come Gruppo
Chiuso) pi facile colpire qualcuno, ma pi dif
ficile colpire un bersaglio specifico.
Il Gruppo Chiuso viene definito dal GM. In senso
generale si tratta di un gruppo di persone tra di loro
molto vicine, a contatto, come se stessero combat
tendo. Un gruppo che cammina per strada in ordine
sparso non viene normalmente considerato gruppo
chiuso.
In base allintenzione del tiratore si utilizza una del
le due regole seguenti, ricordando che tirare alla
Gittata Estrema il tiro indiscriminato e non pos
sibile mirare a un bersaglio specifico.
Il Combattimento
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Il Combattimento
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Caduta da Cavallo
Risultato Effetto
Perfetto Il cavaliere riesce ad atterrare illeso.
Il cavaliere cade, subendo d5 danni
Successo
(larmatura non conta per i danni).
Il cavaliere cade, subendo d10 danni
Fallimento
(larmatura non conta per i danni).
Il cavaliere cade, subendo d10+BF della
Confusione Cavalcatura danni (larmatura non conta
per i danni).
Il cavaliere cade, subendo d10+BF della
Cavalcatura danni (larmatura non conta
per i danni). Rimane inoltre intrappolato
finch non supera una Prova Difficile
(-20) di F. Fino a tre personaggi possono
Disastro
aiutare lintrappolato, con Bonus di +10
per persona. Fintanto che resta intrappola
to subisce un BF della creatura di danni ad
ogni round (larmatura non conta per i
danni).
Manovre Speciali
Attacco da Calpestamento: Quando si esegue una
zione intera di movimento, i personaggi possono
usare labilit Cavalcare invece dellAC per calpe
stare gli avversari sul loro percorso. Un colpo riu
scito causa un danno per un valore uguale alla BF
del destriero e finisce con il cavaliere in sella lon
tano dal combattimento se lo desidera. Gli attacchi
da calpestamento possono essere evitati spostan
dosi dalla traiettoria con una Prova di Ag, ma non
parati. Il movimento durante un attacco da calpe
stamento deve essere fatto in linea retta. Con un ri
sultato di Confusione o Disastro, il cavaliere
bloccato nel combattimento e non pu finire la
zione lontano dallobiettivo.
Guidare con le ginocchia: Normalmente richiesto
Il Combattimento
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Il Combattimento
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Quadrupedi
Tiro
01-15
16-60
61-70
71-80
81-90
91-00
Quadrupedi Alati
Tiro
01-10
11-20
21-30
31-60
61-70
71-80
81-90
91-00
Tiro
01-10
11-20
21-30
31-60
61-70
71-80
81-90
91-00
Centauriformi
Bipedi Alati
Tiro
01-15
16-25
26-35
36-45
46-55
56-80
81-90
91-00
Aviformi
Tiro
01-15
16-35
36-55
56-80
81-90
91-00
Il Combattimento
18
(Uccelli, ...)
Localizzazione
Testa
Ala Destra
Ala Sinistra
Torso
Gamba Destra
Gamba Sinistra
I Danni
allEquipaggiamento
+1
1
1
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
+2
1
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
+3
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
+4
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
14
+5
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
14
15
+6
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
14
15
14
+7
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
14
15
14
15
+8
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
14
15
14
15
14
+9
7
8
9
10
11
12
13
14
15
14
15
14
15
14
15
+10
8
9
10
11
12
13
14
15
14
15
14
15
14
15
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Morte Immediata
Modificatori
Esempio
Oggetto di Fattura Buona
Oggetto di Fattura Eccezionale
Oggetto di Fattura Scadente
Ogni punto di Danno superiore a 7
Valore di Critico 8-12
Valore di Critico 13-15
Modificatore
-5%
-10%
+20%
+5%
+10%
+30%
Il Combattimento
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chiede il Test.
LEquipaggiamento Magico non si pu rompe
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15
Torso
Barcolla. Perde gli attacchi per 1 Turno.
Trauma costale. AC -10 per 1 Turno.
Contusione alla clavicola. AC -20 per 1 Turno.
Gettato a Terra. Cade a terra.
Trauma al plesso solare. Senza fiato. Stordito per 1
Turno.
Contusioni costali. Senza Fiato. Cade a Terra, Stordi
to per 1 Turno.
Frattura costale. Prove -10 per il resto del combatti
mento. Esito: Contusione renale: sangue nelle urine.
Il Combattimento
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Il Combattimento
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10
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12
13
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Torso
Trauma al ventre. Perde Mezza Azione.
Il Combattimento
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12
13
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Gamba
Trauma al ginocchio. Sbilanciato. AC -10 per 1 Tur
Trauma cranico lieve. Prossimo attacco o parata -10.
no. Esito: Dolori al ginocchio al cambio del tempo
Trauma allo zigomo. Occhio nero. Perde 1 attacco o
Trauma allanca. Prova [-10] in Ag: / cade a terra.
parata gratuita per 1 Turno.
Trauma nasale lieve. AC -10 per 1d5 Turni.
Distorsione del ginocchio. AC -20 per 1 Turno.
Trauma alla caviglia. Prova [-20] in Vol: AC -20 per
Contusione muscolare al collo. AC-20 per 1d5 Turni.
1 Turno / lascia cadere tutto e Inerme per 1 Turno.
Lacerazione alla tempia. Stordito per 1 Turno. Prove Contusione coscia e ginocchio. Cade a terra. M -1 e
in Percepire basate su udito -20 per 1d5 sett.
AC e Schivare -10 per il resto del combattimento.
Trauma cranico grave. Svenuto e Inerme. Prova [20] in R ogni Turno per tornare cosciente. AC e Ag
Contusione allala iliaca. Cade a terra. AC -20 e 1d5
-10 per tutto il combattimento. Esito: Prova [-10] in Turni prima di rialzarsi.
R: amnesia temporanea sul combattimento ed esito.
Frattura del setto nasale. Stordito 1 Turno, poi ogni
Turno Prova [-10] in R per non essere Stordito. 01-50 Frattura dellalluce. AC e Schivare -20 per tutto il
= nessuna conseguenza / 51-00 = deviazione nasale
combattimento. Esito: M -1 e Schivare -10 fino a gua
con Sim -10 permanente. Cura Magica o Chirurgica rigione in 2 sett.
rimuove penalit.
Frattura del cranio con sanguinamento. Stordito 1
Turno, poi ogni Turno Prova [-20] in R per non essere
Stordito. AC, Ag, Int, Sim -5 ogni 2 ore, cumulative,
Fratture ossee al piede. Cade a terra. Non pu pi al
con un valore a zero muore in 1d5 gg. Esito: Trapana
zarsi fino a guarigione in 4 sett. Esito: Prova [-10] in
zione con Cura chirurgica [-10] per rimozione fram
R: / M -1. Cura magica rimuove le penalit.
menti e chiusura con placca metallica: +5 al gg / AC,
Ag, Int, Sim -10 permanente. Infezione: Prova [-10]
in R: / muore 1d10 gg.
Frattura della mandibola. Stordito per 1 Turno, AC Frattura scomposta della caviglia. Prova [-20] in
-20 per tutto il combattimento. Esito: Bocca bloccata Vol: Stordito / Inerme, per 1d5 Turni, poi M -1 e
fino a guarigione in 1d5 sett. 50% di perdita denti con Schivare -10 per tutto il combattimento. Esito: Prova
Sim -5 permanente (se non gi mancanti).
in Guarire: / M -1 e Schivare -10 permanente.
Frattura pluriframmentaria esposta della gamba.
Schiacciamento delle vie aeree. Prova [-10] in R:
Cade a terra, Inerme per 1d10 Turni, poi prove -10 e
/ AC, Ag, F -10 ogni Turno. Con un valore a zero non pu rialzarsi per tutto il combattimento. Esito:
sviene e continua le Prove per BR Turni, se fallisce
Rischio Cancrena [-20] in 1d10 gg., morte in 1d10 gg.
muore.
Arto inutilizzabile, Cura magica [-20] rimuove le pe
nalit.
Frattura orbita e rottura dell'occhio. Stordito per 1 Frattura pluriframmentaria della rotula. Cade a ter
Turno, Prova [-10] in R: / Stordito. Esito: perde
ra, Inerme per 1d10 Turni, poi prove -20 e non pu
locchio, AB, Prove in Percepire basate sulla vista e rialzarsi per il resto del combattimento. Esito: M -2 e
Talenti correlati dimezzati. Cura magica (entro 10 gg) Schivare -20 permanenti. Cura magica rimuove le pe
rimuove le penalit.
nalit.
Frattura pluriframmentaria e rottura dei legamenti
Mandibola asportata. Prova [-10] in R: Inerme / Sve
del ginocchio. Cade a terra, Inerme per il resto del
nuto, per tutto il combattimento. Esito: Cura chirurgi
combattimento. Ogni Turno Prova [-20] in Vol: /
ca (entro 1d5 gg) o deve essere amputata. In questo
Svenuto. Esito: M e Schivare -30 permanente. Cura
caso Sim -30 e non pu pi parlare
Magica [-30] rimuove le penalit.
Rottura della spina cervicale. Sviene e muore entro Frattura del femore e rottura dellaorta. Sviene e
1d5 ore. Cura magica [-20] evita la morte ma lo lascia muore in 2d10 Turni. Prova in Guarire (2 turni) per
paralizzato dal collo in gi, in pi riceve 1d5 Fol.
bloccare lemorragia, ma deve essere amputata.
Frantumazione ossa craniche. Cade a terra e muore Frattura esposta di anca e femore con emorragia
tra convulsioni e spasmi entro 1d5 Turni.
massiva. Sviene e muore in 1d5 Turni.
Esplosione della testa. Morte immediata
Frattura del bacino con emorragia. Morte immediata
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10
11
12
13
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15
Torso
Lacerazione dei vestiti. AC -10 per 1 Turno.
Ferite superficiali al costato. AC -20 per 1 Turno.
Frammento conficcato al fianco. Perde 1 A o la para
ta gratuita.
Un grosso frammento colpisce la spalla. Cade a terra
senza altre conseguenze.
Frattura costale. Prova [-20] in R: / Stordito per 1
Turno. Parate -5 per tutto il combattimento.
Il Combattimento
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10
11
12
13
14
15
Gamba
Bruciature al piede. AC -10 per 1 Turno.
Frammenti al polpaccio. Schivare -10 per tutto il
combattimento.
Bruciatura alla coscia. Prova [-10] in Ag: / Cade a
terra.
Frammento nella rotula. Stordito per 1 Turno, poi
Prova [-10] in Vol: / lascia cadere larma.
Lacerazioni allanca. Prove -10 per 1d10 Turni.
Il Combattimento
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10
11
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14
15
Torso
Striature dei peli. AC -10 per 1 turno.
Vesciche superficiali. AC -20 per 1 turno.
Scottature ventrali. Stordito per 1 Turno
Il Combattimento
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10
11
12
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15
Gamba
Scottature alla gamba. AC -10 per 1 turno.
Scottatura a coscia ed anca. AC -20 per 1 turno.
Le calzature prendono fuoco. Perde Mezza Azione
Bruciano i capelli. Stordito 1 Turno per spegnerli;
per cercare di spegnerle con Prova in Ag. Non pu far
Prova [-10] in Vol: / lascia cadere oggetti. Se cal
altro finch non ha spento il fuoco. Se non porta
vo, vesciche in testa: Stordito 1d5 Turni.
scarpe: vesciche, Stordito per 1 Turno.
I pantaloni prendono fuoco. Perde Mezza Azione per
Cecit temporanea ad un occhio. AC -10 per tutto il
cercare di spegnerle con Prova in Ag. Non pu far al
combattimento. Se ha un occhio solo 50% che sia col
tro finch non ha spento il fuoco. Se non porta ve
pito, con cecit totale ed Inerme.
stiario: Prove -10 per tutto il combattimento.
Ustioni al ginocchio ed ai tendini. Stordito 1 Turno,
Ustioni al viso. Stordito per 1 Turno, Prova [-20] in
poi M -2 e Schivare -20 per tutto il combattimento.
Vol: / lascia cadere oggetti. Esito: Sim -20 per le ci
Esito: M -1 e Schivare -20 permanente, Cura Magica
catrici permanenti.
rimuove le penalit.
Ustione allorecchio, vesciche a guancia e cuoio ca
pelluto. Prova [-10] in Vol: / lascia cadere oggetti. Ustioni alla gamba, i pantaloni bruciano. Vedi Criti
Stordito per 1 Turno poi Prova in Vol: / non pi co n.4, danni ed esito come n.5. In aggiunta Rischio
stordito. Esito: Prova [-10] in R: / sordit allorec Infezione: Prova [-10] in R: / Cancrena, gamba da
chio e Percepire -20 per prove sulludito. Sim -10
amputare, Cura Malattie rimuove le penalit.
permanente per le cicatrici.
Ustioni al mento e alla mandibola, vesciche alle vie
respiratorie. Stordito 1d10 Turni, poi Prove -10 per
Bruciature allinguine. Stordito per 1d10 Turni. Ma
tutto il combattimento. Esito: Sim -10 permanente per
schio: Prova [-20] in R: / Resta sterile.
cicatrici e difficolt a muovere correttamente la man
dibola.
Bruciatura delle corde vocali e ustioni vie respirato Bruciatura dei piedi, le dita espongono le ossa. Piede
ri. Stordito per 1d5 Turni, Prove -20 per tutto il com inutilizzabile. Esito: Rischio Infezione come Critico
battimento. Esito: Muto permanentemente, Sim -5 per n.6, inutilizzabile fino a recupero, poi M -2 e Schivare
cicatrici e respiro affannoso.
-20 permanente.
Bruciatura del cuoio capelluto fino allosso. Prove
Bruciatura al ginocchio. Cade a terra Stordito per
-20 per 2d10 Turni, Prova [-20] R: / svenuto. Esi
1d5 Turni, poi Prove -20 per tutto il combattimento.
to: Prova in R: / Infezione, coma per 1d10 gg, poi
Esito: arto inutilizzabile fino a recupero, poi M =1 e
Prova in R: si riprende / muore. Cura Malattie elimina
Schivare -30 permanente, Cura Magica riduce a M -2
linfezione. Permanentemente esposto a rischio di in
e Schivare -20 permanente.
fezione, Cura Magica elimina il rischio.
Bruciatura totale del viso. Inerme per tutto il combat
Bruciature su tutta la gamba, i pantaloni prendono
timento. Esito: Sim -20. Prova in R per occhio: /
fuoco. A terra, spegnerle richiede un Turno e una Pro
cecit. Se perde un occhio AB, Prove in Percepire e
va [-20] in Ag. Senza vestiario: Stordito per 1d5 Tur
Talenti basati sulla vista dimezzati. Se perde entrambi
ni. Prove -30 per tutto il combattimento. Esito: come
gli occhi cieco. Cure magiche non possono ridare la
critico n.6, danni permanenti come Critico n.9.
vista ma dimezzano la penalit alla Sim.
Carbonizzazione di met faccia. Applicare i risultati Piede carbonizzato. Cade a terra, Inerme per 1d10
peggiori dei critici n. 7, 9 e 10.
Turni. Esito: M =1 e Schivare -30 permanente.
Danni al cervello (surriscaldamento materia grigia). Caviglia carbonizzata. Cade a terra, Inerme per 2d10
Sviene. Esito: Rischio infezione come al n.9, si ri
Turni, poi Prove -20 per tutto il combattimento. Esito:
prende dopo 1d5 gg con una nuova Follia.
la gamba persa, vedi Critico n.11.
Ustioni profonde al collo e alla spina cervicale. Pro
Gamba carbonizzata. Prova -20 in Vol: Inerme per
va [-20] in R: svenuto / muore in 1d5 Turni. Esito:
2d10 Turni / Svenuto, poi Prove -30 per un giorno.
Paralizzato dal collo in gi, 50% di esito come Critico
Esito: la gamba persa, vedi Critico n.11.
n.9.
Carbonizzazione di viso e cervello. Inerme e muore in Anca ed addome carbonizzati. Sviene e muore in
1 Turno.
2d10 Turni.
Vaporizzazione della Testa. Morte immediata.
Vaporizzazione della gamba. Morte immediata.
Il Combattimento
30
Il Combattimento
31
10
11
12
13
14
15
Gamba
Graffio al piede. AC -10 per 1 Turno.
Ferita allanca. Perde un Attacco o la Parata libera
per 1 Turno
Ferita alla caviglia. M , Schivare -20 e perde attac
chi per 1d5 Turni.
Il Combattimento
32
10
11
12
13
14
15
Torso
Graffio al petto. Barcolla e non pu attaccare per 1
Turno.
Ferita al petto. AC -10 per 1 Turno.
Ferita al ventre. Prova [-20] in R: / Stordito per 1
Turno, poi Prova [-10] in Vol: / Schivare -10 per
tutto il combattimento.
Il Combattimento
33
6
7
8
10
11
12
13
14
15
Gamba
Graffio alla caviglia. AC -10 per 1 Turno.
Taglio del legamento rotuleo. M -1 e Schivare -10
Ferita al mento. Non pu attaccare per 1 Turno.
fino al ritorno a Ferito leggero.
Ferita alla coscia. AC -20 per 1 Turno, poi M -1 e
Ferita allorecchio. AC -20 per 1 Turno.
Schivare -10 fino al ritorno a Ferito leggero.
Lacerazione dei muscoli della caviglia. Prova [+10]
Ferita al cuoio capelluto. Protezioni non fissate vola in Ag: / cade a terra, M = e Schivare -10 per tutto
no via, AC -20 per 1 Turno.
il combattimento. Esito: se fasciato M -1 e Schivare
-10 fino a recupero.
Ferita alla fronte, sanguinamento. Stordito per 1
Turno, poi Prova in R uscire da Stordito. AC -20 fin
ch il sangue non viene rimosso dagli occhi (Mezza Perforazione del piede. Cade a terra, Stordito per 1
Azione). 30% ogni Turno che ritorni il sangue, da ri Turno. Movimento ed esito come Critico n.4.
muovere come sopra. Termina solo con fasciatura (2
Azioni Intere).
Ferita al collo. Schivare e Parare -20 per tutto il com
Perforazione dellinguine. Cade a terra, Stordito per
battimento. Esito: danni alle corde vocali, Sim -5
1 Turno, poi Prova in R per uscire dallo stordimento.
quando deve parlare correttamente.
Frattura e lussazione della mandibola. Stordito per Lacerazione della caviglia. Cade a terra svenuto per
1d5 Turni. Esito: la mandibola va bloccata (non parla 2d10 Turni. Prova in Guarire (1 Azione Intera) per
e pu solo bere) fino a guarigione in 1d5 sett.
bloccare lemorragia.
Perforazione di laringe e trachea. AC -10 per tutto il Recisione del nervo della gamba, paralizzata. Cade a
combattimento, Prova [-20] in Vol: Stordito per 1 Tur terra. Esito: Cura Magica [-10] entro 1d10 gg. recupe
no / cadono oggetti in mano e Inerme per 1d5 Turni. ra larto, altrimenti permanentemente inutilizzabile.
Rottura di muscoli o legamenti del ginocchio. Cade a
Perforazione del volto, rottura dello zigomo e del
terra Inerme per 1 Turno, poi Stordito fino a supera
seno mascellare. Stordito per 1d10 Turni. Esito: Ri
mento di Prova [-10] in Vol. Inutilizzabile per tutto il
schio Infezione con Prova [-10] in R: / coma 1d10
combattimento. Esito: M = e Schivare -30 perma
gg, poi Prova [-10] in R: si riprende / muore. Cura
nente. Cura Magica [-20] entro d10 giorni rimuove la
Malattie risolve linfezione. Sim -5 permanente.
penalit.
Perforazione di una vena della coscia: emorragia.
Distrutto lorecchio. Cadono gli oggetti in mano,
Prova [-10] in Vol: / Stordito per 1d5 Turni. Dopo
Inerme per 1d10 Turni. Esito Prove a Percepire basate BR Turni AC, Ag e F -5 ogni Turno, cumulative, con
sulludito -15. Rischio infezione come Critico n.9.
un valore a zero sviene. Prova in R: si riprende / muo
re in 2d10 Turni.
Perforazione dellocchio. Inerme per 1 Turno, poi
Frattura del perone, lesioni vascolari e nervose.
Prova [-20] in R per uscirne, poi -20 AC e Ag per tut Cade a terra, inerme per 1d5 Turni, Prova [-10] in R:
to il combattimento. Esito: AB, Prove in Percezione / Sviene. Non pu rialzarsi. Esito: gamba paraliz
basate sulla vista e Talenti correlati dimezzati.
zata, Cura Magica come Critico n.8.
Recisione di vasi, tendini e nervi del ginocchio.
Distruzione della guancia e della cavit orbitaria.
Cade a terra, inerme per 1d5 Turni, Prova [-10] in R:
Danni come Critico n.11. Esito: Rischio infezione
/ Sviene. Non pu rialzarsi. Esito: Deve essere am
come Critico n.9, danni come Critico n.11, Sim -10
putata per Rischio Cancrena. Cura Magica salva la
per cicatrici.
vita ma la gamba resta paralizzatata.
Perforazione della gola e della carotide. Emorragia: Lacerazione con distruzione della gamba. Sviene e
cade a terra, Inerme, muore in 2 Turni.
muore in 1d10 Turni.
Penetrazione dalla bocca al collo. Cade a terra morto
Rottura dellarteria femorale, emorragia. Sviene e
sul colpo. Prova [+20] in F e Mezza Azione per ri
muore in 1d5 Turni.
muovere larma.
Penetrazione dal naso alla nuca. Cade a terra morto Lesione di coscia ed addome, emorragia. Sviene e
sul colpo. Prova [+20] in F e Mezza Azione per ri
muore in 1d5 Turni. Prova [+20] in F e Mezza Azione
muovere larma.
per rimuovere larma.
Il Combattimento
34
11
12
13
14
15
Torso
Graffio al fianco. AC -10 per 1 Turno.
Ferita alla costola. AC -20 per 1 Turno.
Conficcato in un fianco. AC -30 per 1 Turno. Infe
zione, recupera 1 Fe in meno ad ogni cura.
Ferita alla Spalla. Cade a terra, Stordito per 1 Turno.
Conficcato sotto una costola. AC -10 fino a rimozio
ne, tramite Cura Chirurgica: se fallisce Infezione
come Critico n.3.
Conficcato in una vertebra. Cade a terra con paralisi
temporanea di 1d10 Turni, poi recupera normalmente.
Frantumata la scapola. Stordito per 1d10 Turni, Pro
ve -20 per tutto il combattimento. Esito: Prove -10
fino a recupero.
Penetra nella cavit addominale, danni allintestino.
Prova [-20] in R: / Stordito per 1d5 Turni. Esito:
Infezione [-30]: coma e muore in 1d10 gg. Cura Ma
gica, Cura Malattie o Cura Chirurgica [-30] risolve
linfezione.
Fratture costali e perforazione del polmone. AC, Ag
e F -5 ogni Turno, cumulative, con un valore a zero
sviene e muore in 2d10 Turni. Esito: Cura Magica
evita morte, Prove -30 per una sett., poi recupera +10
ogni sett. successiva.
Il Combattimento
35
10
11
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13
14
15
Gamba
Graffio al piede. AC -10 per 1 Turno
Ferita alla caviglia. Perde un attacco o la parata gra
tuita per 1 Turno.
Ferita allo stinco. M = e non attacca per 1d5 Turni.
Ferita alla rotula. Stordito per 1 Turno, Prova [-10]
in Vol: / lascia cadere larma.
Ferita allanca: Prove -10 per tutto il combattimento.
Il Combattimento
36
10
11
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13
14
15
Torso
Lacera il vestiario, sbilanciandolo. Perde gli attacchi
Ferita al braccio, con sanguinamento. Prova [-20] in
per 1 Turno. Senza vestiario: come sopra, Parata -10
AC: / perde 1 A o una Parata gratuita.
per 1 Turno.
Taglio alle dita della mano. Prova [-10] in R: /
Ferita al costato, esposizione delle coste. Prove -10
cade quello che ha in mano.
per 1 Turno.
Ferita al bicipite. AC e F -20 finch non viene curata Ferita allapice, frattura della clavicola. Prova [-30]
almeno 1 Fe.
in Vol: / cade oggetto in mano.
Ferita al deltoide. Cade oggetto in mano. AC -10 per Frattura di una costa. Prova [-20] in R: / Stordito
tutto il combattimento.
per 1 Turno. Parate -5 per tutto il combattimento.
Lacerazione dei muscoli dellavambraccio. Cade og
getto in mano, Prova [-10] in Vol: / Cade oggetto Rottura dellarmatura sul petto. PA -1 sul Torso, se
nellaltra mano e Stordito per 1 Turno, poi deve supe non indossa armature come Critico n.4
rare un Prova in Vol per riprendersi.
Arma conficcata nellanca. Crolla a terra, Stordito,
Ferita profonda fino allosso dellavambraccio.
Attaccante: Prova [+20] in F per estrarla, finch non
Cade oggetto in mano, mano inutilizzabile fino a feri
ci riesce resta Stordito. Il ferito pu provare ad estrar
to leggero.
la con Prova [+20] in Vol, Inerme in quel Turno.
Lacerazione di muscoli e tendini dellavambraccio. Ferita al ventre con lacerazioni interne. Prova [-20]
Stordito per 1 Turno, mano inutilizzabile fino a recu in R: / Stordito per 1d5 Turni. Esito: Infezione [pero. Esito: Prove con manipolazione fine -10 perma 30]: coma e muore in 1d10 gg. Cura Magica, Cura
nente.
Malattie o Cura Chirurgica [-30] risolve linfezione.
Recisione del bicipite e dei tendini fino allosso. Arto
Ferita allinguine. Stordito per 1d10 Turni (1d5 se
inutilizzabile fino a recupero. Esito: AC e F -20 per
femmina). Prove -10 per tutto il combattimento. Esi
manente, Cura Magica o Cura Chirurgica eliminano le
to: 50% di restare sterile (10% se donna).
penalit.
Ferita al ventre, rotta la vescica. Prova [-10] Vol:
Recisione di parte dei muscoli della spalla e del
/ 1 Fol extra, Prove -20 per tutto il combattimento.
braccio. Arto inutilizzabile e AC -20 per tutto il com
Esito: rischio infezione come Critico n.7. Prova [-10]
battimento, Prova [-20] in R: / crolla a terra.
in R: / Sim -10 per perdite di urina.
Taglio cavit addominali e rottura della milza.
Recisione di 1d5 dita, con 5 mozzata la mano. Pro Emorragia: AC, Ag e F -5 ogni turno, cumulative,
va [-20] in R: / Stordito per 1 Turno, con pi di 2 con un valore a zero, muore entro 1d5 Turni. Cura
dita mozzate cade oggetto in mano e non si possono Magica ferma lemorragia. Cura Chirurgica: rimuove
pi usare armi, con la mano persa Prove -10 per tutto la milza / morte. Se rimossa Prova [-20] in R: / In
il combattimento. Esito: Manipolazioni fine -5 per
fezione con morte in 1d5 giorni, curabile con Cura
ogni dito perso.
malattie. Se vive senza milza ha le Prove per resiste
re alle infezioni -10 permanente.
Penetra nella pancia, lacerando lintestino. Prova [Braccio tranciato a livello del gomito. Emorragia:
20] R: Prove -20 per tutto il combattimento / Sviene.
20% di Svenire ogni turno, poi 10% di morire ogni
Esito: Rischio Infezione, Cura Chirurgica [-30]: Prova
Turno. Prova in Guarire per bloccare lemorragia.
[-30] in R: / muore 1d5 gg. Se Cura Magica [-30]
(prima Cura Malattie: -10): guarisce / muore 1d5 gg.
Ferita alla spalla, frattura della clavicola. Arto inuti
Sventramento delladdome, fuoriuscita dellintesti
lizzabile, AC, Ag e F -20 fino a recupero. 50% di rot
no. Inerme e muore in d10 Turni, Cura Magica [-30]
tura dellaorta: emorragia. AC, Ag e F -10 ogni Tur
(se prima Cura Malattie: -10): guarisce in 1d5 gg. /
no, cumulabile, con un valore a zero muore in 1d10
muore 1d5 gg. Esito: 1d5 Fol.
Turni. Cura Magica blocca lemorragia.
Recisione del braccio alla spalla. Sviene e muore in Lacerazione del fianco, recisione del midollo spina
5 Turni. Cura Magica evita la morte.
le. Prova [-20] in R: paralizzato permanente / morte.
Ferita di spalla, collo e penetrazione nella cavit to Lacerazione del petto, polmoni, cuore e aorta. Morte
racica. Sviene e muore inevitabilmente in 1d5 Turni. inevitabile in 1 Turno
Il corpo viene tagliato in due parti. Morte immediata. Il corpo viene tagliato in due parti. Morte immediata.
Il Combattimento
37
10
11
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13
14
15
Gamba
Ferita allo stinco. Prova [-10] in Vol: / lascia ca
dere larma e si afferra lo stinco (Mezza Azione).
Taglio al polpaccio. M -1 e Schivare -10 fino a recu
pero a Ferito leggero.
Taglio alla coscia. Prova [-10] in R: / crolla a ter
ra.
Il Combattimento
38
Braccio
Graffio alla mano. AC -10 per 1 Turno.
Ferite allavambraccio. AC -20 per 1 Turno.
Distorsione al polso. Cade oggetto in mano.
Lacerazioni allavambraccio. Cade oggetto in mano,
AC e F -10 fino a recupero.
Lacerazione del bicipite. Stordito per 1 Turno, AC e
F -20 fino a recupero.
Lacerazioni multiple al braccio. Inutilizzabile per
tutto il combattimento. Emorragia: AC, Ag e F -5
ogni turno, cumulative, fino a -20 massimo o bendag
gio ferita con Azione Intera. Prova [-10] in Ag per
farla da solo.
Lacerazione e fratture della mano. Inutilizzabile fino
a recupero. Esito: Rischio Infezione [-20].
10
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15
Torso
Graffio al fianco. AC -10 per 1 Turno.
Ferita al ventre. Perde gli attacchi per 1 Turno.
Ferite al petto. AC -20 per 1 Turno.
Perde l equilibrio. Cade a terra.
Ferite profonde al bacino. AC -10 e Schivare -10 per
tutto il combattimento.
Lacerazione alla spalla. Cade a terra, Stordito per 1
Turno. Esito: Rischio Infezione.
Contusione allinguine. Stordito per 1d10 Turni. Ma
schio: Prova in R: / sterile.
Squarcio al ventre, fuoriuscita parziale dellintesti
no. Stordito 1d5 Turni, Prove -20 per tutto il combat
timento, deve usare una mano per contenere la fuoriu
scita dellintestino. Esito: Infezione [-30]: coma e
muore in 1d10 gg. Cura Magica, Cura Malattie o Cura
Chirurgica [-30] risolve linfezione.
Lacerazione dei muscoli sopra le coste.. Cade a terra,
Stordito per 1d10 Turni, Prove -20 per tutto il com
battimento. Esito: AC e Schivare -10 permanente.
Lacerazione di muscoli e coste, con perforazione
polmonare. AC, Ag e F -5 ogni turno, cumulative,
con un valore a zero sviene e muore entro 1d5 ore.
Cura Magica previene la morte.
Lacerazione dei muscoli del bacino e frattura del
lanca. Cade a terra, Inerme per 1d10 Turni, non pu
rialzarsi, Prove -30 per tutto il combattimento. Esito:
M = e Schivare -30 permanente.
Lacerazioni profonde al ventre. Prova [-20] R: Prove
-20 per tutto il combattimento / Sviene. Esito: Rischio
Infezione, Cura Chirurgica [-30]: Prova [-30] in R o
muore / muore 1d5 gg. Se Cura Magica [-30] (prima
Cura Malattie: -10): guarisce / muore 1d5 gg.
Rottura della spina dorsale. Inerme per il resto del
combattimento. Esito: Paralizzato permanentemente
dalla vita in gi.
Lacerazione profonda della pancia e dellintestino.
Morte inevitabile in 1d5 Turni.
Lacerazione di petto, polmoni e cuore. Morte istanta
nea.
Il Combattimento
39
10
11
12
13
14
15
Gamba
Graffio alla coscia. AC -10 per 1 Turno.
Ferita alla coscia. AC -20 per 1 Turno
Colpo laterale alla gamba. Crolla a terra per 1 Turno
Squarcio alla coscia. M = e AC -10 per tutto il
combattimento.
Il Combattimento
40
10
11
12
13
14
15
Ala
Urto minore. A terra: incespica allindietro. In volo: nessun attacco per 1 Turno.
Colpo di striscio. Prove -10 per 1 Turno.
Contusione. Prove -20 per 1 Turno.
Duro Colpo. A terra: Prove -20 per 1 Turno. In volo: perde Mezza Azione. Prova [+10] in Ag: / perde un
livello di altitudine.
Perdita di piume e rottura di membrane. A terra: non pu decollare nel suo prossimo Turno. In volo: veloci
t di volo ridotta di . Prova [-10] in Ag: / perde un livello di altitudine. Esito: Inutilizzabile fino a recu
pero.
Perdita di piume e rottura di membrane. A terra: non pu decollare nel suo prossimo Turno. In volo: veloci
t di volo ridotta di . Prova [-20] in Ag: / perde un livello di altitudine. Esito: Inutilizzabile fino a recu
pero.
Colpito un vaso sanguigno. AC, Ag e F -5 ogni secondo turno, cumulative, sviene con un valore a zero. Le
morragia si ferma spontaneamente impedendo la morte per dissanguamento.
Grave lacerazione. A terra: Stordito 1 Turno. In volo: perde un livello di altitudine per Turno fino a quando
tocca terra, dove: Prova in Ag: / danno da caduta [3 metri] a locazione casuale: 1-5 Stordito per quel nu
mero di Turni; 6-10 Frattura dellarto, Inutilizzabile per 4 settimane (a Testa o Torso: svenimento
immediato); 11-15 Frattura grave, Necessita Cura magica o chirurgica per evitare lamputazione (Testa o Tor
so: morte immediata) Esito: Velocit di volo a 0 per tre settimane, dimezzata per altre tre, poi torna al valore
normale.
Grave lacerazione. A terra: Stordito 1d5 Turno. In volo: perde due livelli di altitudine per turno fino a quan
do tocca terra, dove: Prova [-20] in Ag: / danno da caduta [8 metri] a locazione casuale: 1-5 Stordito per
quel numero di Turni; 6-10 Frattura dellarto, Inutilizzabile per 4 settimane (a Testa o Torso: svenimento im
mediato); 11-15 Frattura grave, Necessita Cura magica o chirurgica per evitare lamputazione (Testa o Torso:
morte immediata) Esito: Velocit di volo a 0 per tre settimane, dimezzata per altre tre, poi torna al valore nor
male.
Fratture Ossee. A terra: Stordito 1d5 Turni. In volo: precipita a terra, danni da caduta previsti. Esito: Prova
[-10] a Guarire o [-30] in Allevare Animali recupera velocit di volo dopo 3 sett., piena velocit dopo altre
3 / lala permanentemente inutilizzabile e non pu pi volare.
Fratture Ossee e rotture tendinee. A terra: Stordito 1d5 Turni. In volo: precipita a terra, danni da caduta pre
visti. Esito: lala permanentemente inutilizzabile e non pu pi volare.
Fratture Ossee ed emorragia. AC, Ag e F -5 ogni due Turni, cumulative, con un valore a zero sviene. Prova
in Allevare Animali per calmare la creatura (se intelligente e cooperativa riesce automaticamente), poi in
Guarire di due round: / morte dopo 2d20 round.
A terra: Stordito 1d5 Turni. In volo: precipita a terra, danni da caduta previsti. Esito: lala permanentemen
te inutilizzabile e non pu pi volare.
Ala tranciata alla giuntura mediana con emorragia. AC, Ag e F -10 ogni Turno, cumulative, con un valore
a zero sviene. Prova in Allevare Animali per calmare la creatura (se intelligente e cooperativa riesce automa
ticamente), poi in Guarire di due round, con / morte dopo 1d10 round.
A terra: Stordito 1d5 round. In volo: precipita a terra, danni da caduta previsti. Esito: lala assente e non
pu pi volare.
Amputata vicino al corpo con emorragia. Crolla a terra (se in volo subisce i previsti danni da caduta). Svie
ne immediatamente per lo shock e muore entro 1d10 round.
Il colpo attraversa una giuntura dellala e raggiunge organi vitali nel busto. Morte immediata.
Il Combattimento
41
Zampa di quadrupede
Piccolo graffio. Indietreggia. Nessuna azione di attacco per 1 Turno.
Colpo di striscio. Prove -10 per 1 Turno. Cavaliere: Prova [+10] in Cavalcare: / stessa penalit.
Colpo di striscio. Prove -20 per 1 Turno. Cavaliere. Prova [-10] in Cavalcare: / stessa penalit.
Dolorosa ferita. Si impenna. Perde Mezza Azione nel suo prossimo turno. Cavaliere. Prova in Cavalcare /
cade a terra.
Lacerazione della spalla. Stordito per 1 Turno.
Muscolo della zampa lacerato. M = . Schivare -10 fino a recupero a ferito lieve.
Trauma alla zampa. Zoppica, M =. Schivare -10 per il resto della battaglia. Cavaliere: Prova [+10] in Ca
valcare / AC -10 finch combatte in sella.
Crolla a terra: Prova [-10] in Ag: / Stordito per 1 Turno. Cavaliere. Prova in Cavalcare / cade a terra.
Colpo alla parte inferiore: Barcollamento. Stordito per 1 Turno. M =. Schivare -20 per il resto della batta
glia. Cavaliere: AC -10 finch combatte in sella, Esito: Riduzioni permangono fino a recupero delle Fe.
Grave ferita alla zampa: Cade. Stordito per 1d5 Turni. M = , Schivare -30 per il resto della battaglia.
Cavaliere: Prova [-10] in Cavalcare: AC -10 / disarcionato con Danno 2. Esito: Prova [-10] in Guarire o [-20]
Allevare Animali: Recupera M ogni 2 sett.e / Penalit permanenti.
Grave danno alla zampa. Cade a terra. Stordito per 1d5 Turni. M = , Schivare -30 per il resto della batta
glia. Cavaliere: Prova [-20] in Cavalcare: AC -10 / disarcionato con Danno 2. Esito: Danno permanente,
Cura Magica rimuove la penalit.
Amputata la zampa al ginocchio. Cade a terra. Stordito per 1d5 Turni. M = , Schivare -30 per il resto del
la battaglia. 20% per svenire ogni Turno. Danno permanente.
Ferita profonda e arteria recisa. Barcolla. Stordito per 1 turno. AC, Ag e F -10 ogni Turno, cumulative, con
un valore a zero sviene . Prova in Allevare Animali per calmare la creatura (se intelligente e cooperativa rie
sce automaticamente), poi in Guarire di due round: / morte dopo 1d10 round. Esito: Danno permanente
(amputazione), Cura Magica rimuove la penalit.
Amputazione allaltezza dellanca. Sviene, Muore in 1d10 Turni. Cavaliere: Prova [-10] in Cavalcare: /
Disarcionato con Danno 3
Entra in profondit nellanca, recidendo arterie e organi interni. Morte immediata. Cavaliere. Prova [-10]
in Cavalcare: / Disarcionato con Danno 3
Il Combattimento
42
Modifiche ai Critici
Il risultato modificato di -1 per ogni punto di
BR oltre 5 e per ogni multiplo (o frazione) di 10
Ferite oltre le 30, come caratteristica massima.
La creatura a zero ferite quando subisce un cri
tico ma questo ignorato per lo scopo di valutare
il modificatore del critico.
Esempi: Un Ogre con BR 4 e F 24, inferiore a BR5
e F30, non riceve modificatori.
Un drago con BR 6 e F55, riduce il critico di -1 per
il BR superiore di un punto e -3 per le 25 ferite ol
tre le 30 necessarie, e quindi impone una penalit
di -4 a tutti i critici che subisce, diventando molto
pi difficile da uccidere (A scelta del GM un Cava
liere Bretoniano con la Virt dellEroismo pu
ignorare questi modificatore e usare il valore criti
co di base).
Per i Mostri Grandi va utilizzata la Tabella del Valo
re del Critico presente a fianco invece di quella ge
nerale presente a pag. 19.
Qualsiasi risultato finale inferiore ad 1 conta come
1 mentre i risultati di 16 o pi contano come 15.
Questa Tabella differisce dalla precedente anche
perch il valore di critico non si ferma a +10, dato
che alcune creature estremamente grandi e robuste
+1
1
1
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
Il Combattimento
43
+2
1
1
2
3
4
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Braccio
Graffio alla spessa pelle. Nessun Effetto.
Ferite alla zampa. AC -10 per 1 Turno.
Colpo alla spalla. Perde 1 A il prossimo turno.
Penetrazione nella zampa. Arma Conficcata nella
zampa (se di fattura scadente si rompe): nel suo turno
il mostro ritira larto liberando larma e perdendo
Mezza Azione.
Lacerazione del palmo. AC -20 per 1 Turno.
Lacerazione dellarticolazione di un dito. Perde
Mezza Azione per riequilibrarsi.
Torso
Graffio alla spessa pelle. Nessun Effetto.
Ferita al ventre. AC -10 per 1 Turno.
Ferite al petto. Perde 1 A il prossimo turno.
Lacerazione al petto. Per ogni colpo mirato alla ferita
[-20%] larmatura naturale ha -1 PA. Ogni colpo mi
rato con lo stesso risultato toglie 1 PA allarmatura
naturale.
Ferite profonde al ventre. AC -20 per 1 Turno.
Barcolla, sbilanciato. Perde Mezza Azione per rie
quilibrarsi.
Squarcio al ventre. Arma Conficcata: Prove contrap
posta in F, chi vince mantiene il possesso dellarma e
Squarcio allavambraccio. Perde 1 A il prossimo tur
finch resta conficcata perde Mezza Azione a Turno.
no.
Con armi da botta o proiettili Prove a -10 per il resto
del combattimento.
Lacerazione e penetrazione della spalla. Arma Con
ficcata nella zampa (se di fattura scadente si rompe):
Lacerazione dei muscoli sopra le coste. Perde 1 A per
nel suo turno il mostro ritira larto liberando larma e
tutto il combattimento, se ha 1 solo A lo mantiene con
perdendo Mezza Azione. Fa solo 1 A, AC dimezzata
AC dimezzato.
fino a guarigione. Esito: perde 1 A per 6 mesi meno
BR.
Barcolla, sbilanciato. Prova in Ag: Perde Mezza
Lacerazione dei muscoli fino alle coste. Stordito per
Azione per rimanere in piedi / cade a terra.
1 Turno.
Lacerazione di una articolazione. Stordito per 1 Tur Lacerazione dei muscoli ed esposizione delle verte
no e perde permanentemente 1 A, se ha un solo attac bre. Dimezzati gli A (arrotondato per eccesso) per 1d5
co AC dimezzata.
Turni.
Lacerazione dei muscoli e fratture vertebrali. Stordi
Amputazione parziale della mano. Come Critico
to per 1 Turno, poi A dimezzati fino a guarigioni in 6
n.10, poi Prova [+20] in R: BR / BR -1.
mesi meno BR (minimo 1).
Ferita profonda alla spalla. Arma Conficcata: Prova Lacerazioni profonde, fino ai polmoni. Arma Con
[-20] in R e Mezza Azione per rimuoverla. Finch
ficcata (se di fattura Scadente rotta): Prova [-10] in
conficcata AC -20 e A -2. Se rimossa AC -10 e A -1 R e Mezza Azione per rimuoverla. Perde Mezza Azio
fino a guarigione in 6 mesi meno BR (minimo 1
ne fino a recupero in 6 mesi meno BR (minimo 1
mese).
mese).
Asportazione parziale del braccio. Perde 2 A per il
Rottura della spina dorsale. La parte posteriore para
resto del combattimento, poi come Critico n.10. 20%
lizzata, pu solo strisciare. A dimezzati per tutto il
di svenire ogni turno per 5 turni. BR. Esito: recupe
combattimento.
ra 1 BR a settimana.
Lacerazione profonda della pancia e dellintestino.
Penetra nella spalla fino ad organi vitali. Emorra
Arma Conficcata: come Critico n.12. Emorragia:
gia: AC, e F -10 ogni turno, cumulative, con un valo
AC, e F -10 ogni turno, cumulative, con un valore a
re a zero sviene e muore entro 1d10 Turni.
zero sviene e muore entro 1d10 Turni.
Lacerazione di petto, polmoni e cuore. Crolla terra
morto, se in mischia 50% che cada addosso allattac
Strappato via il braccio, dalla spalla. Barcolla e svie cante. Prova in Ag per schivarlo: / colpo con Dan
ne. Muore in 1d5 Turni.
no 1/10 delle Fe originali del mostro e imprigionato
sotto il cadavere, con Prova [-20] in R per uscirvi; se
aiutato automatico.
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Testa
Graffio alla spessa pelle. Nessun Effetto.
Ferite alla testa. AC -10 per 1 Turno.
Sfiorato locchio. Perde 1 A il prossimo turno.
Rottura di un Dente. Perde Mezza Azione il prossimo
Turno. Prova del Mostro in Ag: afferra larma in boc
ca (se di fattura scadente si rompe) e la trattiene impe
dendo allattaccante altri A in quel turno.
Gamba
Graffio alla spessa pelle. Nessun Effetto.
Ferita alla zampa. AC -10 per 1 Turno.
Ferite alla gamba. Perde 1 A il prossimo turno.
Lacerazione di un piede. AC -20 per 1 Turno.
Ferite profonde con vibrazioni allarma. Arma quasi
strappata di mano allattaccante, che perde i restanti
attacchi e parate. Il mostro perde Mezza Azione.
Asportazione di un dito del piede. Perde Mezza
Azione.
Colpo debilitante alla zampa. Cade a terra, Stordito
per 1 turno.
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Questo articolo un supplemento non ufficiale a Warhammer Fantasy RolePlay, di propriet della Games Workshop
(GW), pubblicato in Italia dalla Nexus Editrice Srl. Tutti i relativi Marchi di Fabbrica () e Diritti dAutore () sono usati
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Home Rules raccolte da Antonio Baro (Aenthondiel). Immagini tratte da Internet, rielaborate da Aenthondiel.
Grafica e testo di Antonio Baro (Aenthondiel), 12/2010 Fucina Tileana (http://wfrp.altervista.org)
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