Sumrio
1.
2.
3.
Avaliao ............................................................................................................. 11
4.
5.
6.
7.
ANEXO I ..................................................................................................................... 35
Mito da Caverna
Este guia para o professor tem como objetivo servir de mapa e bssola para que docentes
possam usar adequadamente a tecnologia, alm de propiciar a eles uma possibilidade de
reflexo sobre os modos de interligar sua prtica ao uso do jogo Mito da Caverna.
1. Mito da Caverna
Os jogos digitais tm se tornado cada vez mais presentes no cotidiano das pessoas, no
apenas como instrumentos de diverso para crianas, jovens e adultos, mas tambm em
contextos profissionais e educativos. A presena de recursos tecnolgicos desde os primeiros
contatos do indivduo com a sociedade suscita uma demanda crescente por novos ambientes
de aprendizagem que estejam em consonncia com um universo infantil povoado, desde cedo,
pela tecnologia. Neste contexto surge o Mito da Caverna, um jogo digital que congrega as
caractersticas motivacionais dos videogames e objetivos educacionais baseados nos
Parmetros Curriculares Nacionais (Brasil, 2002).
H vrios benefcios educacionais implcitos nos jogos digitais: eles podem colaborar no
desenvolvimento de habilidades cognitivas, espaciais e motoras dos jogadores, podem
favorecer a elaborao de estratgias para a resoluo de problemas simples e complexos.
Alm disso, estimulam o desenvolvimento da criatividade, fornecem exemplos prticos de
conceitos e regras e podem ser utilizados para a demonstrao de experimentos que seriam
perigosos e dificilmente observveis na vida real. Uma de suas maiores qualidades , por sua
natureza ldica, oferecerem um ambiente protegido em que a criana pode experimentar,
elaborar e testar hipteses e, assim, desenvolver suas habilidades sem a ansiedade que pode
estar presente em situaes do mundo real.
O Mito da Caverna pertence a uma categoria de jogos denominados serious games, que so
especificamente desenvolvidos para o sistema formal de ensino. Nessa categoria, o professor
tem um papel central junto aos estudantes e atua como mediador das interaes entre a
criana, o conhecimento e o jogo, na explorao e sistematizao das possibilidades de
aprendizagem. Manton destaca o papel que o professor deve desempenhar neste contexto de
aprendizagem. Para a autora importante que:
[...]
as
intervenes
do
professor
sejam
direcionadas
para
Mito da Caverna
de
outras
situaes-problema.
tambm
uma
enredo, o que permite uma imerso do jogador e, consequentemente, uma maior jogabilidade .
Objetivos do jogo
Mito da Caverna
Estilo
O jogo Mito da Caverna possui o estilo adventure. Segundo Felicia (2009), essa categoria de
jogos apresenta enigmas e desafios a serem desvendados e no h instrues explcitas do
que deve ou no ser realizado. No Mito, os jogadores navegam em um mundo complexo,
colecionando objetos e superando desafios at que, finalmente, atingem o objetivo final. A
criana precisa explorar o ambiente para descobrir o que fazer, pois os objetivos esto
implcitos no contexto e na disposio dos objetos. Se tiver dificuldades, ela pode acessar o
doutor, que a personificao de uma ajuda. Na maior parte das vezes, o doutor tambm
no oferece uma instruo explcita, mas d um enigma para auxili-la.
Histria
O nome do jogo Mito da Caverna faz uma aluso direta metfora de Plato sobre condio
humana perante o mundo no que diz respeito importncia da Educao como forma de
superao da ignorncia. A histria do jogo acontece no planeta de Terion, que existe h mais
de 10 milhes de anos. Por toda sua Histria, enfrentando e superando obstculos, o povo de
Terion construiu e acumulou conhecimentos de toda natureza. Tais conhecimentos o ajudam a
enfrentar os desafios do dia a dia. Entretanto, no momento em que o jogo se desenvolve,
Terion enfrenta o maior e pior de todos seus desafios... Um terrvel vilo criou um vrus que
retira das pessoas seus conhecimentos e sua capacidade de aprender, tornando-as ignorantes.
Ele visa a, desta forma, dominar tudo e todos. O Doutor Picles, cientista que vive na isolada
floresta de Tendermand, descobriu que, alm dele prprio, duas crianas no foram
contaminadas pelo vrus: Edu e Duda. Os trs personagens so os nicos que podem salvar
Terin. Orientadas pelo dr. Picles, as duas crianas precisaro percorrer todo o planeta
resgatando e reconstruindo conhecimentos para, assim, criar um antdoto contra o Vrus da
Ignorncia.
Iniciando o jogo
O jogo se inicia com um vdeo sobre a histria de Terin e a misso de Edu e Duda. Se no
desejar v-lo, o jogador pode salt-lo pressionando a barra de espao. Em seguida, ele
encontra uma tela onde deve digitar o seu login e a sua senha, que precisam ter sido
cadastrados anteriormente pelo professor atravs do sistema administrativo do jogo. Para
jogar, precisa escolher um personagem: Edu ou Duda.
Os jogos so formados por quatro ambientes, cada um com seis desafios pedaggicos ou
fases. O Mito da Caverna 1, direcionado para crianas do primeiro ano, o nico jogo da
srie que no segue totalmente esse padro: ele apresenta apenas quatro desafios por
ambiente e as suas instrues so narradas.
Mito da Caverna
Personagens
Edu O personagem que, junto com sua companheira, tentar vencer o Senhor da Ignorncia.
Duda A personagem que, junto seu companheiro, tentar vencer o Senhor da Ignorncia.
Senhor da Ignorncia Vilo da histria, ele quer dominar o mundo de Terion por meio do
vrus da Ignorncia.
Doutor Picles Personagem que convoca Edu e Duda para salvar Terion e personifica a ajuda
durante o jogo.
Sistema de Pontuao
O Mito da Caverna permite que o educando explore os desafios de diversas maneiras,
podendo resolv-los por tentativa e erro. Entretanto, ele ser desencorajado a chutar pela
prpria natureza do jogo, pois o chute demanda mais trabalho do que a reflexo. Se a
tentativa do jogador no resultou na soluo, ele precisar refletir e identificar a causa deste
insucesso. Seguindo essa anlise, os jogadores formularo hipteses e planejaro aes que
podero ajud-los a superar o problema, testaro e avaliaro suas hipteses. Alm disso, um
sistema de avaliao permitir ao professor identificar as respostas aleatrias e, assim, saber
em quais situaes-problema surgiram mais dificuldades. Ao identificar tais dificuldades, o
professor poder ajudar os alunos a super-las.
Modalidades de jogo
O Mito da Caverna oferece duas modalidades de jogo. A primeira, denominada jogo livre,
permite que o prprio educando delineie o seu traado de aprendizagem, jogando de acordo
com seu ritmo e optando por repetir ou no os desafios pedaggicos e as aes. Nesta
modalidade, o jogador escolhe o ambiente em que vai jogar.
Segundo
Manton,
jogos
na
modalidade
livre
podem
possibilitar
ao
jogador
Destacamos que o educador tem total autonomia para determinar os momentos e as situaes
em que o jogo deve ser empregado. Algumas sugestes so: antes de abordar o contedo
sistematicamente em sala de aula, para despertar a curiosidade dos educandos para um
determinado assunto ou durante um projeto que est sendo realizado em sala de aula.
Desaconselhamos a utilizao das atividades como maneira de avaliar a aquisio de
contedos e o uso repetido de um mesmo desafio. importante sempre considerar o contexto
e o enredo do jogo, mesmo optando por determinar a sequncia de desafios, pois bom
lembrar que este tambm um jogo e no somente uma ferramenta educacional.
Se mais interessante optar pelo jogo livre ou organizar uma sequncia de desafios a ser
utilizada.
Um colega pode contar a soluo do desafio para o outro? Como podem ajudar o
colega que tem dvidas?
Quando voc e sua turma tiverem encontrado e concordado com um cdigo de conduta a
sesso de jogos ser mais prazerosa para todos. importante refletir, entretanto, sobre o
propsito e a natureza ldica da atividade. O que atrapalha muito a aprendizagem em uma
sesso de leitura pode no atrapalhar em nada uma sesso de um jogo digital.
Criando expectativas
Uma atividade interessante que pode ser desenvolvida em um momento anterior ou
simultaneamente ao jogo explorar o seu enredo. Essa atividade pode ser realizada em
paralelo com o trabalho com gneros textuais narrativos. As crianas podero recontar o
enredo, reescrev-lo, ilustr-lo, criar finais e personagens alternativos. Essa uma atividade
que complementa o software de modo enriquecedor, pois as crianas podero atribuir outros
sentidos ao jogo, imaginar e criar diferentes vnculos com a histria existente. Ao mesmo
tempo, pode oferecer um contexto significativo para o trabalho com os contedos, j que parte
de um universo ldico e conhecido pelas crianas.
No primeiro dia e, se necessrio, nas sesses seguintes faa uma demonstrao de como
executar as tarefas rotineiras do jogo: como acessar a ajuda (o doutor), navegar pelos
menus, mexer o personagem, etc.
Apoiar distncia
Sugerimos que, enquanto as crianas trabalham nos desafios, seu papel seja de apoi-las
distncia, para que elas tenham tempo de construir seus prprios conhecimentos e elaborar
estratgias e solues. Sua presena essencial em cada etapa do processo:
Caminhando pela sala e observando o trabalho, voc pode pedir aos estudantes para te
contarem o que esto fazendo no jogo e o que esto pensando. Esta pode ser uma
ferramenta de avaliao extremamente til para oferecer informaes para suas
posteriores intervenes na sala de aula. Resista tentao de oferecer as respostas
prontas, mas esteja presente para oferecer apoio. melhor permitir que os educandos
tenham o mximo de controle sobre o seu jogo nesse momento.
Ajude os estudantes que realmente necessitam fazendo perguntas abertas que os auxiliem
a encontrar a raiz de sua possvel dvida.
Acima de tudo, colabore para que esta seja uma experincia divertida para todos!
Utilizando rascunhos
importante deixar folhas de rascunho disponveis para serem utilizadas durante o jogo. O
rascunho pode se configurar como um apoio e tambm como um material para que o professor
possa avaliar as tentativas e maneiras de pensar dos alunos. Algumas fases envolvem cdigos
e seria difcil resolv-los sem um papel para escrever. Pea para cada aluno nomear suas
folhas. Elas podem fornecer elementos ricos para a anlise da sua aprendizagem e para a
posterior adequao das interferncias em sala de aula.
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Avaliao
Ainda no compreendo...
3. Avaliao
A partir de dados computados enquanto as crianas jogam, o sistema administrativo do Mito da
Caverna gera trs tipos de relatrio. Eles podem ser utilizados para informar sobre o
desempenho dos estudantes, seus sucessos e dificuldades em relao ao jogo. So gerados a
partir dos seguintes elementos:
O tempo gasto pelo jogador para realizar cada desafio e sua comparao com a mdia
da turma;
O primeiro relatrio exibe o desempenho do estudante no total dos desafios jogados, reunidos
por disciplina. Permite a comparao da atividade do jogador entre as disciplinas, tendo como
controle o desempenho da turma.
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Avaliao
12
Avaliao
13
Avaliao
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Sistema administrativo
Se compreendem os desafios;
Se esto animados;
datar
registrar
suas
observaes
so
estratgias
interessantes
de
4. Sistema administrativo
O Mito da Caverna possui um espao designado especialmente para o planejamento das
atividades. Ele pode ser acessado a partir de trs perfis: o de gestor, o de administrador e o de
professor. Com o primeiro perfil, possvel cadastrar escolas, professores e administradores.
Com o segundo, possvel cadastrar professores e acompanhar o desempenho dos seus
alunos a partir dos relatrios. O terceiro perfil, o de professor, permite cadastrar atividades e
alunos e acessar os relatrios de desempenho destes ltimos.
Interface do sistema para o professor:
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Sistema administrativo
O planejamento e o controle das atividades so feitos pelo professor. necessrio que ele
cadastre todos os seus alunos para que cada um deles tenha o seu login e a sua senha, pois
no possvel entrar no jogo sem eles. Alm disso, a partir dos cadastros dos alunos que o
sistema administrativo gera os relatrios. Se todos os alunos jogarem com um mesmo
cadastro, os relatrios no tero nenhuma utilidade.
Caso o professor opte por trabalhar com grupos de estudantes, pode criar usurios para cada
grupo. Neste caso, a existncia de um cadastro por aluno torna-se desnecessria.
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Cozinha
D1) O primeiro desafio ser na entrada da cozinha, diante da porta trancada que d acesso ao
cmodo. Para abri-la, o jogador precisar girar uma roda com pequenos crculos, de forma que
dentro deles apaream apenas nmeros. Dever, ento, escrever a sequncia numrica
descoberta em um espao abaixo da roda. Quando terminar, conseguir abrir a porta e entrar.
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Todos os contedos e objetivos pedaggicos foram embasados nos Parmetros Curriculares Nacionais
(Brasil, 2002), como tambm nas Proposies Curriculares de Belo Horizonte para o Primeiro Ciclo
(2009), que por sua vez so amparados nos PCNs.
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Ajuda do doutor: "Quanta fumaa! No te incomoda? s tampar as panelas que ela para de
sair.
Contedos e objetivos pedaggicos
Relacionar figuras geomtricas planas e tridimensionais (prismas), levando em conta a forma, a
cor e o tamanho das figuras. Comparar as formas, perceber semelhanas e diferenas entre
elas, sem precisar saber seus nomes.
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Todos os contedos e objetivos pedaggicos foram embasados nos Parmetros Curriculares Nacionais
(Brasil, 2002), como tambm nas Proposies Curriculares de Belo Horizonte para o Primeiro Ciclo
(2009), que por sua vez so amparados nos PCNs.
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D4) O personagem encontrar uma geladeira com duas partes: uma com o desenho de uma
paisagem natural e outra com o desenho de um ambiente industrial. Atrs dela, haver
alimentos. Acima, uma garra para peg-los. Utilizando a garra, o jogador dever guardar os
alimentos que foram transformados pelo ser humano na parte da geladeira com a figura da
indstria e os que so encontrados na natureza na parte com a imagem de ambiente natural.
Quando terminar, a geladeira se fechar.
Os alimentos sero: leite, queijo, cacau, chocolate, trigo, po, laranja e suco de laranja.
Ajuda do doutor: Gosto de separar os alimentos. Separo os que so comidos do jeito que
foram encontrados na natureza daqueles que so transformados antes.
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Sala
D1) O personagem encontrar um jogo da memria em uma estante. As suas figuras, no
entanto, estaro relacionadas como pares de objetos com caractersticas opostas, como
grande e pequeno, cheio e vazio, comprido e curto, fino e grosso, etc. O jogador dever
encontrar estes pares.
Ajuda do doutor: Cheio, vazio, pequeno, grande, grosso e fino... os opostos podem formar
pares!
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desenhos: a cabea, o tronco, os braos e as pernas. Cada figura j ter uma pea colocada e
o jogador ter que encaixar as outras.
As adivinhas sero:
O que , o que ? Que cai em p e corre deitado?
O que , o que ? Que d um pulo e se veste de noiva?
O que , o que ? Uma casinha sem tranca e sem janela?
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O que , o que ? Enche uma casa completa, mas no enche uma mo. Amarrado pelas
costas, entra e sai sem ter porto?
Os desenhos representaro:
A chuva.
Pipoca.
Um ovo.
Um boto.
Conhecer e se familiarizar com textos do gnero das adivinhas. Ouvi-los com ateno e refletir
sobre seus significados, utilizando, para isso, elementos do contexto da fase e conhecimentos
prvios.
Relacionar os textos escutados com a sua escrita. Familiarizar-se com a grafia das palavras
utilizadas.
Valorizar os jogos lingusticos, em especial as adivinhas, como fonte de entretenimento.
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D4) Em uma escrivaninha, o personagem encontrar um caderno com quatro pginas escritas.
Em cada uma delas, trs palavras tero sido substitudas por desenhos. Na pgina ao lado,
haver cinco palavras soltas. O jogador dever selecionar as palavras que correspondem aos
desenhos e coloc-las sobre eles para completar as frases corretamente.
As frases sero:
Lucas jogou a bola no mato.
A panela sobre a mesa est cheia de pipoca.
Maria tem uma vaca e um cavalo em casa.
O copo de gua est na frente da janela.
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Biblioteca
D1) Em um local da biblioteca, o personagem se deparar com trs estantes, quatro mesas,
oito cadeiras e nove cadernos. Na parede, haver um quadro negro com um grfico que dever
ser completado com dados sobre estes objetos (quantidade). Para cont-los, o jogador poder
clicar em um olho do lado direito da tela e v-los de cima. As colunas do grfico sero
formadas a partir de cliques nos quadrados que as compem.
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certas. Para isso, dever observar tanto as estampas das caixas quanto as relaes de
posio entre elas: antes, depois, primeira, ltima e terceira.
Ajuda do doutor: A Dona Mandarina est a para te ajudar. Converse com ela.
Contedos e objetivos pedaggicos
Resolver uma situao problema, considerando as caractersticas dos objetos envolvidos e as
instrues oferecidas.
Estabelecer pontos de referncia para identificar relaes de posio entre objetos no espao,
interpretando corretamente os termos utilizados (primeira, terceira, depois e ltima).
Desenvolver o raciocnio lgico e noes espaciais.
D3) Dentro da biblioteca haver um local com trs caixas. Acima delas, estaro flutuando seis
bales, cada um com uma figura de um animal de Terin pendurada. As caixas estaro
estampadas com desenhos de paisagem: um campo, um deserto e um lago. Os animais
estaro em pares: duas sestetas (vacas voadoras), duas serpentes hooke (serpentes) e dois
azuis de chifre (sapos). O jogador precisar descobrir qual o habitat de cada animal e
estourar os bales de forma que as figuras caiam dentro das caixas que lhes correspondem.
Ao fazer isso, poder relacionar as caractersticas dos animais de Terin com as dos seres do
planeta Terra e com seus habitats. Quando o jogador acertar os bales errados, o personagem
perder energia.
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Ajuda do Doutor: Cada animal vive em um lugar diferente. Voc sabe onde vivem os animais
de Terin?
Contedos e objetivos pedaggicos
Observar as diferenas e semelhanas entre os ambientes representados e os animais que os
habitam. Levantar hipteses iniciais sobre as relaes entre as caractersticas dos seres vivos
e dos ambientes onde eles so encontrados.
Aproximar-se da noo de meio ambiente.
Valorizar a observao e o desenho como forma de registro e informao.
D4) Em uma parede da biblioteca, o personagem encontrar um jogo de palavras cruzadas,
que dever completar com as letras do alfabeto disponveis logo abaixo dele. Quando terminar,
dever completar uma poesia em que faltaro as palavras que acabou de formar.
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Ajuda do Doutor: Com a cruzadinha a de cima fao uma poesia com rima!
Contedos e objetivos pedaggicos
Refletir sobre as palavras, sua ortografia e seu significado em um contexto ldico. Relacionar a
sonoridade das palavras com sua ortografia a partir de rimas.
Relacionar palavras com desenhos.
Se familiarizar com textos do gnero da poesia. Ouvir o poema com ateno e refletir sobre
seus significados, utilizando, para isso, elementos do contexto da fase e conhecimentos
prvios.
Valorizar a leitura como fonte de prazer e entretenimento.
Laboratrio
D1) Em uma bancada, o personagem encontrar uma centrfuga com cinco conjuntos de trs
tubos de ensaio enfileirados. Eles estaro tampados e as suas tampas sero numeradas. O
tubo do meio ter um nmero fixo, mas quando o jogador clicar nas tampas dos tubos ao seu
lado, elas giraro e mostraro outros nmeros. O jogador dever, seguindo as instrues do
Dr. Picles, criar pequenas sequncias numricas em ordem crescente.
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Ajuda do Doutor: Nesta centrfuga esto as minhas experincias para encontrar um antdoto
contra o vrus da ignorncia. Voc precisa numer-los em ordem crescente para eu saber o
que eu coloquei em cada tubo.
Contedos e objetivos pedaggicos
Identificar nmeros naturais e organiz-los em ordem crescente. Reconhecer a estabilidade da
ordem dos nmeros, que independe do nmero pelo qual a sequncia comea.
Reconhecer a funo de cdigo do sistema numrico em um contexto virtual.
D2) O personagem encontrar uma mquina de irrigar mudas. Esta mquina ser acionada por
um jogo em que algumas slabas passaro por uma tela. O jogador ter que clicar nas slabas,
que se acumularo direita da tela, mas no dever clicar naquelas que j foram
selecionadas. Toda vez que ele deixar uma slaba no selecionada passar ou que clicar em
uma repetida, o personagem perder energia. Quando completar a coluna de slabas, as
mudas sero irrigadas.
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Ajuda do Doutor: Minhas plantas precisam de gua! Pegue as slabas para reg-las, s no
pegue as repetidas!.
31
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Ajuda do Doutor: Estas figuras so dos mesmos lugares, antes e depois de haver pessoas
morando neles. Organize as paisagens para ver como elas se transformaram. O smbolo de
proibido indica que ainda no h seres humanos ali.
Contedos e objetivos pedaggicos
Observar as transformaes promovidas pelo ser humano nos ambientes representados pelas
figuras. Perceber as mudanas ocorridas nestes espaos e as caractersticas que
permaneceram inalteradas.
Levantar hipteses sobre as relaes entre o ser humano e o ambiente natural e perceber o
aspecto temporal das transformaes do espao.
Ler, analisar e interpretar as imagens apresentadas. Relacionar os dois momentos
representados nas figuras.
33
7. Referncias Bibliogrficas
BATISTA, et.al. Capacidades lingsticas: Alfabetizao e Letramento. In: Pr letramento,
Programa de Formao Continuada de Professores dos Anos/Sries Iniciais do Ensino
Fundamental. Braslia: Ministrio da Educao, Secretaria de Educao Bsica 2007.
BELO HORIZONTE. Prefeitura Municipal de Belo Horizonte, Secretaria Municipal de Educao.
Desafios da Educao. Proposies curriculares, Ensino Fundamental, 1 ciclo, 2009.
BRASIL. Ministrio da Educao. Secretaria de Educao Bsica. Ensino Fundamental de
Nove Anos: orientaes para a incluso de crianas de seis anos de idade. 2 ed. Braslia:
Ministrio da Educao, 2007.
BRASIL. Ministrio da Educao. Secretaria de Educao Mdia e Tecnolgica. Parmetros
Curriculares Nacionais: Ensino Mdio. Braslia: Ministrio da Educao, 2002.
FELICIA, P et.al. Digital games in schools: A handbook for teachers. Belgium: European
Schoolnet, 2009.
MANTOAN, M., FVERO, E. A. G. e PANTOJA, L. de M. P. O Acesso de Alunos com
Deficincia s Escolas e Classes Comuns da Rede Regular. Ministrio Pblico Federal:
Fundao Procurador Pedro Jorge de Melo e Silva (organizadores) / 2 ed. rev. e atualiz.
Braslia: Procuradoria Federal dos Direitos do Cidado, 2004.
SMOLE, K. S. e DINIZ, M, I. Ler, escrever e resolver problemas: habilidades bsicas para
aprender matemtica. Porto Alegre: Artmed, 2001.
34
ANEXO I
ANEXO I
Tabela de contedos e objetivos dos desafios pedaggicos
COZINHA
Desafio 1
Desafio 2
Desafio 3
Desafio 4
SALA
Desafio 1
Desafio 2
35
ANEXO I
Desafio 4
BIBLIOTECA
Desafio 1
Desafio 2
Desafio 3
36
ANEXO I
LABORATRIO
Desafio 1
Identificar
nmeros
naturais
organiz-los
em
ordem
crescente.
Desafio 3
Desafio 4
37
ANEXO I
38