Anda di halaman 1dari 38

Mito da Caverna

Sumrio

1.

Mito da Caverna .................................................................................................... 3


Objetivos do jogo ...................................................................................................... 4
Estilo ......................................................................................................................... 5
Histria ...................................................................................................................... 5
Iniciando o jogo ......................................................................................................... 5
Personagens ............................................................................................................. 5
Sistema de Pontuao .............................................................................................. 6
Modalidades de jogo ................................................................................................. 6

2.

Organizando uma sesso de jogo ......................................................................... 7


Antes da sesso de jogo ........................................................................................... 7
Durante a sesso de jogo.......................................................................................... 9
Aps a sesso de jogo ............................................................................................ 10

3.

Avaliao ............................................................................................................. 11

4.

Sistema administrativo ......................................................................................... 14

5.

Desafios e contedos abordados ......................................................................... 17


Cozinha ................................................................................................................... 17
Sala ......................................................................................................................... 21
Biblioteca ................................................................................................................ 25
Laboratrio .............................................................................................................. 29

6.

Textos para aprofundamento ............................................................................... 34

7.

Referncias Bibliogrficas ................................................................................... 34

ANEXO I ..................................................................................................................... 35

Mito da Caverna

Este guia para o professor tem como objetivo servir de mapa e bssola para que docentes
possam usar adequadamente a tecnologia, alm de propiciar a eles uma possibilidade de
reflexo sobre os modos de interligar sua prtica ao uso do jogo Mito da Caverna.

1. Mito da Caverna
Os jogos digitais tm se tornado cada vez mais presentes no cotidiano das pessoas, no
apenas como instrumentos de diverso para crianas, jovens e adultos, mas tambm em
contextos profissionais e educativos. A presena de recursos tecnolgicos desde os primeiros
contatos do indivduo com a sociedade suscita uma demanda crescente por novos ambientes
de aprendizagem que estejam em consonncia com um universo infantil povoado, desde cedo,
pela tecnologia. Neste contexto surge o Mito da Caverna, um jogo digital que congrega as
caractersticas motivacionais dos videogames e objetivos educacionais baseados nos
Parmetros Curriculares Nacionais (Brasil, 2002).
H vrios benefcios educacionais implcitos nos jogos digitais: eles podem colaborar no
desenvolvimento de habilidades cognitivas, espaciais e motoras dos jogadores, podem
favorecer a elaborao de estratgias para a resoluo de problemas simples e complexos.
Alm disso, estimulam o desenvolvimento da criatividade, fornecem exemplos prticos de
conceitos e regras e podem ser utilizados para a demonstrao de experimentos que seriam
perigosos e dificilmente observveis na vida real. Uma de suas maiores qualidades , por sua
natureza ldica, oferecerem um ambiente protegido em que a criana pode experimentar,
elaborar e testar hipteses e, assim, desenvolver suas habilidades sem a ansiedade que pode
estar presente em situaes do mundo real.
O Mito da Caverna pertence a uma categoria de jogos denominados serious games, que so
especificamente desenvolvidos para o sistema formal de ensino. Nessa categoria, o professor
tem um papel central junto aos estudantes e atua como mediador das interaes entre a
criana, o conhecimento e o jogo, na explorao e sistematizao das possibilidades de
aprendizagem. Manton destaca o papel que o professor deve desempenhar neste contexto de
aprendizagem. Para a autora importante que:
[...]

as

intervenes

do

professor

sejam

direcionadas

para

desequilibrar, apresentar desafios e apoiar o aluno nas suas


descobertas, sem lhe retirar a conduo do seu prprio processo
educativo, (...) seja para construir uma idia, resolver um problema ou
realizar uma tarefa (MONTON, 2004, p.34).
Os jogadores, alunos do ensino fundamental, enfrentam diversas situaes-problema
contextualizadas no enredo do Mito da Caverna, que remetem implicitamente e de maneira

Mito da Caverna

interdisciplinar s diversas reas do conhecimento: Matemtica e suas Tecnologias, Lngua


Portuguesa e suas Tecnologias, Cincias Humanas e suas Tecnologias e Cincias da
Natureza e suas Tecnologias.
Smole e Diniz (2001) ressaltam a importncia de uma proposta educativa baseada na
resoluo de problemas. Segundo as autoras, a resoluo de problemas abarca uma srie de
respostas cognitivas que potencializam a capacidade de agir com autonomia diante do
conhecimento:
[...] a resoluo de problemas baseada na proposio e
enfrentamento de situaes-problema que no possuem solues
evidentes e exigem a combinao de conhecimentos em busca de
uma soluo. (...) A competncia da resoluo de problemas envolve
a compreenso de uma situao que exige resoluo, a identificao
de seus dados, a mobilizao de conhecimentos, a construo de
estratgias, a organizao, a anlise, a validade da resposta e a
formulao

de

outras

situaes-problema.

tambm

uma

oportunidade para explorar, organizar e conectar seus pensamentos,


novos conhecimentos e diferentes pontos de vista (SMOLE e DINIZ,
2001, p. 85).
enfrentando e buscando solues para as situaes-problema que o jogador explorar todo o
ambiente do jogo. interessante observar que h um dilogo permanente entre os desafios e o
2

enredo, o que permite uma imerso do jogador e, consequentemente, uma maior jogabilidade .

Objetivos do jogo

Possibilitar um enriquecimento pedaggico para educadores e educandos.

Colaborar no desenvolvimento de habilidades cognitivas, espaciais e motoras dos


jogadores.

Auxiliar o professor a promover a autonomia, a criticidade e a criatividade dos


estudantes.

Permitir que os alunos aprendam em um ambiente desafiador, em que podem


experimentar e aprender na ao.

A interdisciplinaridade no tem a pretenso de criar novas disciplinas ou saberes, mas de


utilizar os conhecimentos de vrias disciplinas para resolver um problema concreto ou
compreender um fenmeno sob diferentes pontos de vista (BRASIL, 2002, p. 35).
2
Jogabilidade: conjunto de atributos que tornam um jogo divertido e o quo divertido ele .

Mito da Caverna

Estilo
O jogo Mito da Caverna possui o estilo adventure. Segundo Felicia (2009), essa categoria de
jogos apresenta enigmas e desafios a serem desvendados e no h instrues explcitas do
que deve ou no ser realizado. No Mito, os jogadores navegam em um mundo complexo,
colecionando objetos e superando desafios at que, finalmente, atingem o objetivo final. A
criana precisa explorar o ambiente para descobrir o que fazer, pois os objetivos esto
implcitos no contexto e na disposio dos objetos. Se tiver dificuldades, ela pode acessar o
doutor, que a personificao de uma ajuda. Na maior parte das vezes, o doutor tambm
no oferece uma instruo explcita, mas d um enigma para auxili-la.

Histria
O nome do jogo Mito da Caverna faz uma aluso direta metfora de Plato sobre condio
humana perante o mundo no que diz respeito importncia da Educao como forma de
superao da ignorncia. A histria do jogo acontece no planeta de Terion, que existe h mais
de 10 milhes de anos. Por toda sua Histria, enfrentando e superando obstculos, o povo de
Terion construiu e acumulou conhecimentos de toda natureza. Tais conhecimentos o ajudam a
enfrentar os desafios do dia a dia. Entretanto, no momento em que o jogo se desenvolve,
Terion enfrenta o maior e pior de todos seus desafios... Um terrvel vilo criou um vrus que
retira das pessoas seus conhecimentos e sua capacidade de aprender, tornando-as ignorantes.
Ele visa a, desta forma, dominar tudo e todos. O Doutor Picles, cientista que vive na isolada
floresta de Tendermand, descobriu que, alm dele prprio, duas crianas no foram
contaminadas pelo vrus: Edu e Duda. Os trs personagens so os nicos que podem salvar
Terin. Orientadas pelo dr. Picles, as duas crianas precisaro percorrer todo o planeta
resgatando e reconstruindo conhecimentos para, assim, criar um antdoto contra o Vrus da
Ignorncia.

Iniciando o jogo
O jogo se inicia com um vdeo sobre a histria de Terin e a misso de Edu e Duda. Se no
desejar v-lo, o jogador pode salt-lo pressionando a barra de espao. Em seguida, ele
encontra uma tela onde deve digitar o seu login e a sua senha, que precisam ter sido
cadastrados anteriormente pelo professor atravs do sistema administrativo do jogo. Para
jogar, precisa escolher um personagem: Edu ou Duda.
Os jogos so formados por quatro ambientes, cada um com seis desafios pedaggicos ou
fases. O Mito da Caverna 1, direcionado para crianas do primeiro ano, o nico jogo da
srie que no segue totalmente esse padro: ele apresenta apenas quatro desafios por
ambiente e as suas instrues so narradas.

Mito da Caverna

Personagens
Edu O personagem que, junto com sua companheira, tentar vencer o Senhor da Ignorncia.
Duda A personagem que, junto seu companheiro, tentar vencer o Senhor da Ignorncia.
Senhor da Ignorncia Vilo da histria, ele quer dominar o mundo de Terion por meio do
vrus da Ignorncia.
Doutor Picles Personagem que convoca Edu e Duda para salvar Terion e personifica a ajuda
durante o jogo.

Sistema de Pontuao
O Mito da Caverna permite que o educando explore os desafios de diversas maneiras,
podendo resolv-los por tentativa e erro. Entretanto, ele ser desencorajado a chutar pela
prpria natureza do jogo, pois o chute demanda mais trabalho do que a reflexo. Se a
tentativa do jogador no resultou na soluo, ele precisar refletir e identificar a causa deste
insucesso. Seguindo essa anlise, os jogadores formularo hipteses e planejaro aes que
podero ajud-los a superar o problema, testaro e avaliaro suas hipteses. Alm disso, um
sistema de avaliao permitir ao professor identificar as respostas aleatrias e, assim, saber
em quais situaes-problema surgiram mais dificuldades. Ao identificar tais dificuldades, o
professor poder ajudar os alunos a super-las.

Modalidades de jogo
O Mito da Caverna oferece duas modalidades de jogo. A primeira, denominada jogo livre,
permite que o prprio educando delineie o seu traado de aprendizagem, jogando de acordo
com seu ritmo e optando por repetir ou no os desafios pedaggicos e as aes. Nesta
modalidade, o jogador escolhe o ambiente em que vai jogar.
Segundo

Manton,

jogos

na

modalidade

livre

podem

possibilitar

ao

jogador

desenvolvimento da capacidade de anlise sobre sua prpria aprendizagem, decidindo assim,


avanar ou retomar algum desafio que no tenha sido cumprido satisfatoriamente:
[...] uma iluso pensar que o professor consegue predeterminar a
extenso e a profundidade dos contedos a serem construdos pelos
alunos, assim como facilitar as atividades para alguns, porque, de
antemo j prev a dificuldade que possam encontrar para realizlas. Na verdade o aluno que se adapta ao novo conhecimento e s
ele capaz de regular o seu processo de construo intelectual. Em
sntese, cabe ao educando individualizar a sua aprendizagem e isso
ocorre quando o ambiente escolar e as atividades e intervenes do

Organizando uma sesso de jogo

professor o liberam, o emancipam, dando-lhe espao para pensar,


decidir e realizar suas

tarefas, segundo seus interesses e

possibilidades (MANTON, 2004, p.34).


A segunda modalidade de jogo permite que o professor, conhecendo de antemo os desafios e
baseando-se em seu planejamento curricular, defina em que ordem eles sero abordados e
quantos podero ser jogados em cada uma das sesses. Se uma criana terminar a atividade
proposta antes das outras, o professor pode combinar com ela, por exemplo, que no
interrompa os colegas nem fornea a resposta e, enquanto aguarda a turma, jogue outro
desafio. Tambm possvel que o estudante no consiga vencer o desafio durante a aula.
Nesse caso, o professor pode garantir que ele no ser punido por isso e que, posteriormente,
conversaro sobre a atividade para que ele a complete na prxima sesso.
Cabe a cada professor optar pela modalidade que lhe aprouver, de acordo com o seu modo de
trabalho e com o que for mais enriquecedor para sua turma. Optando por qualquer uma das
alternativas, os jogadores enfrentaro desafios instigadores que envolvem o pensar de maneira
autnoma e criativa, livre de notas, avaliaes ou medo de errar. Em ambas, a criana se ver
como parte do jogo e ser estimulada a superar os desafios pedaggicos e de ao e utilizar
os itens espalhados pelos cenrios. fundamental que o professor faa sua opo em funo
dos objetivos que pretende atingir e da sua prpria concepo de ensino e de aprendizagem.
Caso no haja o nmero suficiente de computadores para as crianas jogarem individualmente,
podem ser organizados grupos de acordo com critrios que o professor considere adequados.
Essa proposta interessante para desenvolver a cooperao entre os alunos, que se ajudaro
mutuamente para alcanar os objetivos.
Todos os desafios do Mito so contextualizados na histria e so pertinentes para a
resoluo do objetivo final: vencer o Senhor da Ignorncia. Alguns deles exigem que a criana
tenha lpis e papel em mos, como material de apoio ao prprio pensamento. O professor
pode aproveitar perguntas e dvidas levantadas pelos estudantes para estimular discusses e
desenvolver projetos em sala de aula.
O progresso das crianas pode ser acompanhado por meio de relatrios emitidos pelo sistema
administrativo do jogo. Posteriormente, explicitaremos algumas possibilidades de interpretao
dos mesmos.

2. Organizando uma sesso de jogo


Para que o professor possa utilizar o jogo de maneira interdisciplinar e enriquecedora em seu
planejamento curricular, descrevemos abaixo algumas possibilidades de organizao da sala
de aula antes, durante e aps uma sesso de jogo.

Organizando uma sesso de jogo

Destacamos que o educador tem total autonomia para determinar os momentos e as situaes
em que o jogo deve ser empregado. Algumas sugestes so: antes de abordar o contedo
sistematicamente em sala de aula, para despertar a curiosidade dos educandos para um
determinado assunto ou durante um projeto que est sendo realizado em sala de aula.
Desaconselhamos a utilizao das atividades como maneira de avaliar a aquisio de
contedos e o uso repetido de um mesmo desafio. importante sempre considerar o contexto
e o enredo do jogo, mesmo optando por determinar a sequncia de desafios, pois bom
lembrar que este tambm um jogo e no somente uma ferramenta educacional.

Antes da sesso de jogo


Antes de iniciar a sesso de jogo, importante identificar o que ser mais benfico para apoiar
a aprendizagem dos estudantes. Alguns itens podem ser considerados:

Quais so os objetivos de aprendizagem.

Quais desafios pedaggicos podem apoiar estes objetivos.

Quais contedos e objetivos de cada desafio podem ajudar em seu planejamento


pedaggico.

Se mais interessante optar pelo jogo livre ou organizar uma sequncia de desafios a ser
utilizada.

Qual o local, a frequncia e o horrio em que os alunos utilizaro o jogo.

Se os alunos jogaro um ou mais desafios durante a aula.

Combinados com a classe


Quando os alunos estiverem jogando o Mito da Caverna, eles podero ter comportamentos
diferentes dos que tm quando esto realizando atividades convencionais em sala de aula.
Provavelmente estaro completamente envolvidos com a tarefa, falando em voz alta com os
personagens como se fossem verdadeiros! Eles podem tambm fazer perguntas sobre como
realizar determinada atividade a uma pessoa que est do outro lado da sala! As crianas
podem querer partilhar seus sucessos em alto e bom tom! uma boa ideia revisitar suas
regras e combinados de sala de aula, caso precisem ser modificadas ou reforadas para a
sesso de jogo. Vocs podem conversar sobre esses comportamentos antes de comearem a
jogar, buscando encontrar respostas para as seguintes perguntas:

O que muito barulho?

Com quem podero conversar?

Os alunos podero caminhar e sair de seus lugares durante a sesso de jogo?

Um colega pode contar a soluo do desafio para o outro? Como podem ajudar o
colega que tem dvidas?

Organizando uma sesso de jogo

Quando voc e sua turma tiverem encontrado e concordado com um cdigo de conduta a
sesso de jogos ser mais prazerosa para todos. importante refletir, entretanto, sobre o
propsito e a natureza ldica da atividade. O que atrapalha muito a aprendizagem em uma
sesso de leitura pode no atrapalhar em nada uma sesso de um jogo digital.
Criando expectativas
Uma atividade interessante que pode ser desenvolvida em um momento anterior ou
simultaneamente ao jogo explorar o seu enredo. Essa atividade pode ser realizada em
paralelo com o trabalho com gneros textuais narrativos. As crianas podero recontar o
enredo, reescrev-lo, ilustr-lo, criar finais e personagens alternativos. Essa uma atividade
que complementa o software de modo enriquecedor, pois as crianas podero atribuir outros
sentidos ao jogo, imaginar e criar diferentes vnculos com a histria existente. Ao mesmo
tempo, pode oferecer um contexto significativo para o trabalho com os contedos, j que parte
de um universo ldico e conhecido pelas crianas.

Durante a sesso de jogo

Explique para a turma os objetivos da sesso de jogo.

No primeiro dia e, se necessrio, nas sesses seguintes faa uma demonstrao de como
executar as tarefas rotineiras do jogo: como acessar a ajuda (o doutor), navegar pelos
menus, mexer o personagem, etc.

Explique aos alunos que no precisam se preocupar caso no consigam compreender o


desafio completamente, pois conversaro posteriormente sobre isso.

Apoiar distncia
Sugerimos que, enquanto as crianas trabalham nos desafios, seu papel seja de apoi-las
distncia, para que elas tenham tempo de construir seus prprios conhecimentos e elaborar
estratgias e solues. Sua presena essencial em cada etapa do processo:

Caminhando pela sala e observando o trabalho, voc pode pedir aos estudantes para te
contarem o que esto fazendo no jogo e o que esto pensando. Esta pode ser uma
ferramenta de avaliao extremamente til para oferecer informaes para suas
posteriores intervenes na sala de aula. Resista tentao de oferecer as respostas
prontas, mas esteja presente para oferecer apoio. melhor permitir que os educandos
tenham o mximo de controle sobre o seu jogo nesse momento.

Ajude os estudantes que realmente necessitam fazendo perguntas abertas que os auxiliem
a encontrar a raiz de sua possvel dvida.

Ajude-os com problemas tcnicos.

Evite falas como Esse um jogo educacional e vocs devem... ou O desempenho de


vocs ser avaliado !

Organizando uma sesso de jogo

Acima de tudo, colabore para que esta seja uma experincia divertida para todos!

Utilizando rascunhos
importante deixar folhas de rascunho disponveis para serem utilizadas durante o jogo. O
rascunho pode se configurar como um apoio e tambm como um material para que o professor
possa avaliar as tentativas e maneiras de pensar dos alunos. Algumas fases envolvem cdigos
e seria difcil resolv-los sem um papel para escrever. Pea para cada aluno nomear suas
folhas. Elas podem fornecer elementos ricos para a anlise da sua aprendizagem e para a
posterior adequao das interferncias em sala de aula.

Aps a sesso de jogo


Jogos digitais podem promover o desenvolvimento de diferentes habilidades cognitivas. No
entanto, algumas atitudes so necessrias para fazer uma conexo entre o jogo e o currculo,
como a reflexo, a observao, a predio e a construo de conceitos que nem sempre esto
embutidos nos desafios. necessrio, portanto, incluir momentos de discusso em que os
alunos tenham a oportunidade de refletir sobre o contedo do jogo e partilhar e sistematizar o
conhecimento que adquiriram. A discusso tambm pode ser utilizada para solicitar s crianas
que expliquem como elas se sentem em relao atividade e descrevam suas vitrias ou
frustraes.
Durante as discusses voc tambm pode solicitar aos alunos que comparem diferentes
mtodos e tcnicas para solucionar os desafios e identifiquem quais estratgias funcionaram.
Pode pedir que eles resumam o que aprenderam com o jogo digital. Isto os ajudar a formalizar
os conceitos e as ideias introduzidas, que podem ser registradas de diferentes maneiras: um
desenho, um texto, um grfico, um diagrama sobre a estratgia de soluo. Cabe ao professor
pensar em outras possibilidades de fazer ligaes entre o jogo e seu planejamento pedaggico,
lembrando que o jogo uma possibilidade poderosa de enriquecimento do processo educativo.
Algumas questes podem ajud-lo a avaliar a compreenso geral do jogo pelos alunos:

Onde e quando o jogo acontece?

Qual o objetivo principal do jogo?

Quem o personagem principal?

Quais so os desafios principais encontrados pelos personagens?

O que voc precisa fazer para ser bem sucedido no jogo?

Quais itens voc utiliza que o ajudam a perseguir seu objetivo?

O que o impede de alcanar seu objetivo (personagens, eventos)?

Quais so as principais questes levantadas pelo jogo?

Esse desafio me lembrou de...

Queria saber mais sobre...

10

Avaliao

Ainda no compreendo...

Este um bom momento para comear a sistematizar os conhecimentos e estratgias


utilizados para resolver os desafios. Se os alunos estiverem inseguros sobre os conceitos e
procedimentos do jogo, uma sugesto trabalhar com toda a sala para, em conjunto, criar,
sistematizar e registrar definies mais precisas.

3. Avaliao
A partir de dados computados enquanto as crianas jogam, o sistema administrativo do Mito da
Caverna gera trs tipos de relatrio. Eles podem ser utilizados para informar sobre o
desempenho dos estudantes, seus sucessos e dificuldades em relao ao jogo. So gerados a
partir dos seguintes elementos:

O tempo gasto pelo jogador para realizar cada desafio e sua comparao com a mdia
da turma;

O nmero de respostas incorretas emitidas pelos estudantes em cada desafio e a sua


comparao com a mdia da turma;

Grficos e tabelas gerados automaticamente a partir dos dados do relatrio,


possibilitando uma melhor visualizao da atuao dos jogadores.

O primeiro relatrio exibe o desempenho do estudante no total dos desafios jogados, reunidos
por disciplina. Permite a comparao da atividade do jogador entre as disciplinas, tendo como
controle o desempenho da turma.

11

Avaliao

12

Avaliao

O segundo demonstra o desempenho do jogador de acordo com os blocos de contedo


abordados pelo jogo, dentro de cada disciplina. Gera, portanto, quatro relatrios por disciplina e
tem como controle o desempenho da turma.

13

Avaliao

O terceiro relatrio apresenta o desempenho do educando em cada desafio, comparando-o


com o seu prprio desempenho mdio e com o da turma. Gera, portanto, um relatrio
detalhado por fase jogada.

A comparao do desempenho do jogador com o da turma tem dois objetivos: avaliar o


desenvolvimento do aluno em relao turma e permitir um controle dos diferentes nveis de
dificuldade dos desafios. Existem atividades mais demoradas ou que geram mais erros que
outras, independentemente das facilidades e dificuldades do estudante. Estas diferenas sero
evidenciadas pela observao do comportamento da turma inteira no jogo (se todos os alunos
demoraram muito em um desafio, porque ele provavelmente requer mais tempo).
O foco nas respostas erradas em vez de nas corretas, por sua vez, se deve ao fato de que
algumas atividades requerem muitas respostas corretas. Nesse caso, dez respostas corretas,
por exemplo, pode no significar que o jogador no teve dvidas.
Destacamos que a avaliao um processo contnuo de coleta de informaes, anlise e
reflexo sobre as melhores maneiras de intervir no processo educativo. Dessa maneira, o
relatrio gerado pelo jogo pode ser uma ferramenta de diagnstico, que auxilia o professor a
conhecer as necessidades especficas de cada criana, mas no deve ser o nico. Voc
tambm poder avaliar e considerar:

Os rascunhos utilizados para resolver os desafios;

Suas observaes informais dos alunos jogando;

Perguntas sobre a experincia de cada um com o jogo.

Alm disso, importante observar:

14

Sistema administrativo

Como os educandos esto interagindo com o computador;

Se apresentam dificuldades para manusear o mouse ou o teclado;

Se compreendem o enredo e os objetivos do jogo;

Se compreendem os desafios;

Se leem e compreendem os enigmas;

Se esto animados;

Se desanimam diante de dificuldades.

importante que os estudantes sejam observados em diferentes momentos. Identificar


objetivos,

datar

registrar

suas

observaes

so

estratgias

interessantes

de

acompanhamento e avaliao. Por meio destas ferramentas de diagnstico, o professor poder


elaborar intervenes segundo as necessidades especficas de cada criana.
Embora o relatrio seja uma ferramenta til, os dados fornecidos no devem ser utilizados
como um instrumento de avaliao final e sim como mais um recurso que potencialize a
oportunidade do aluno ser avaliado globalmente. Alm disso, os relatrios so incompletos se
no forem acompanhados de outras observaes: uma criana pode demorar para resolver o
desafio tanto por ter dificuldades como por estar dispersa.
Dessa maneira, so incorporadas trs perspectivas de avaliao: o diagnstico, o
acompanhamento do processo de aprendizagem e a interveno. Os professores devem
repensar as aes planejadas em funo dos avanos e dificuldades apresentadas pelas
crianas.

4. Sistema administrativo
O Mito da Caverna possui um espao designado especialmente para o planejamento das
atividades. Ele pode ser acessado a partir de trs perfis: o de gestor, o de administrador e o de
professor. Com o primeiro perfil, possvel cadastrar escolas, professores e administradores.
Com o segundo, possvel cadastrar professores e acompanhar o desempenho dos seus
alunos a partir dos relatrios. O terceiro perfil, o de professor, permite cadastrar atividades e
alunos e acessar os relatrios de desempenho destes ltimos.
Interface do sistema para o professor:

15

Sistema administrativo

O planejamento e o controle das atividades so feitos pelo professor. necessrio que ele
cadastre todos os seus alunos para que cada um deles tenha o seu login e a sua senha, pois
no possvel entrar no jogo sem eles. Alm disso, a partir dos cadastros dos alunos que o
sistema administrativo gera os relatrios. Se todos os alunos jogarem com um mesmo
cadastro, os relatrios no tero nenhuma utilidade.
Caso o professor opte por trabalhar com grupos de estudantes, pode criar usurios para cada
grupo. Neste caso, a existncia de um cadastro por aluno torna-se desnecessria.

16

Desafios e contedos abordados

5. Desafios e contedos abordados


Detalhamos a seguir, para o melhor acompanhamento do professor, os desafios pedaggicos,
seus contedos e os objetivos educacionais abordados em cada ambiente do jogo Mito da
Caverna I: A casa do doutor Picles: Cozinha, Sala, Biblioteca e Laboratrio.
Por se destinar a crianas do primeiro ano, o Mito da Caverna 1 possui algumas diferenas em
relao aos demais jogos da srie: as suas instrues so orais e ele um pouco menor. Cada
ambiente formado por quatro desafios que podem ser jogados em qualquer ordem. O
professor pode escolher os ambientes e os desafios que seus alunos vo enfrentar, mas,
dentro de um mesmo cmodo, a criana decidir qual desafio resolver primeiro.

Cozinha
D1) O primeiro desafio ser na entrada da cozinha, diante da porta trancada que d acesso ao
cmodo. Para abri-la, o jogador precisar girar uma roda com pequenos crculos, de forma que
dentro deles apaream apenas nmeros. Dever, ento, escrever a sequncia numrica
descoberta em um espao abaixo da roda. Quando terminar, conseguir abrir a porta e entrar.

Ajuda do doutor: Voc precisa entrar. Pense em nmeros!

17

Desafios e contedos abordados

Contedos e objetivos pedaggicos

Reconhecer e relacionar nmeros de uso comum, diferenciando-os de letras. Aprendizagem da


escrita numrica.
Explorar a funo de cdigo dos nmeros em um problema virtual.
D2) Em um canto da cozinha, o personagem encontrar uma mquina de lavar louas. Dentro
dela haver bolhas com letras, nmeros e outros smbolos grficos. Na parte de cima, haver a
inscrio letras. Quando o jogador clicar nas bolhas, elas sero estouradas por pequenos
dardos. Ele dever clicar apenas nas letras, at estourar todas as bolhas que as contenham.
No entanto, elas estaro em movimento (tremendo) e o jogador dever tomar cuidado para no
acertar outros smbolos. Se isso acontecer, o personagem perder energia. Quando todas as
bolhas com letras forem estouradas, a mquina se fechar.

Ajuda do doutor: Para fechar essa mquina, pense em letras!

Todos os contedos e objetivos pedaggicos foram embasados nos Parmetros Curriculares Nacionais
(Brasil, 2002), como tambm nas Proposies Curriculares de Belo Horizonte para o Primeiro Ciclo
(2009), que por sua vez so amparados nos PCNs.

18

Desafios e contedos abordados

Contedos e objetivos pedaggicos

Identificar e se familiarizar com as letras do alfabeto, diferenciando-as de nmeros e outros


sinais grficos e matemticos, sem se preocupar com a correspondncia fonogrfica.
Refletir sobre a lngua escrita e as unidades grficas do alfabeto (letras).
D3) Haver um fogo com cinco panelas fumegantes, que o personagem dever tampar. As
panelas sero prismas com diferentes cores e bases: uma ser quadrangular, uma cilndrica,
uma triangular, uma retangular e uma pentagonal. Assim, a boca de cada panela ser uma
figura geomtrica plana. Haver 15 tampas em frente ao fogo. A criana ter que identificar a
tampa de cada panela, considerando seu formato e sua cor.

Ajuda do doutor: "Quanta fumaa! No te incomoda? s tampar as panelas que ela para de
sair.
Contedos e objetivos pedaggicos
Relacionar figuras geomtricas planas e tridimensionais (prismas), levando em conta a forma, a
cor e o tamanho das figuras. Comparar as formas, perceber semelhanas e diferenas entre
elas, sem precisar saber seus nomes.
4

Todos os contedos e objetivos pedaggicos foram embasados nos Parmetros Curriculares Nacionais
(Brasil, 2002), como tambm nas Proposies Curriculares de Belo Horizonte para o Primeiro Ciclo
(2009), que por sua vez so amparados nos PCNs.

19

Desafios e contedos abordados

D4) O personagem encontrar uma geladeira com duas partes: uma com o desenho de uma
paisagem natural e outra com o desenho de um ambiente industrial. Atrs dela, haver
alimentos. Acima, uma garra para peg-los. Utilizando a garra, o jogador dever guardar os
alimentos que foram transformados pelo ser humano na parte da geladeira com a figura da
indstria e os que so encontrados na natureza na parte com a imagem de ambiente natural.
Quando terminar, a geladeira se fechar.
Os alimentos sero: leite, queijo, cacau, chocolate, trigo, po, laranja e suco de laranja.

Ajuda do doutor: Gosto de separar os alimentos. Separo os que so comidos do jeito que
foram encontrados na natureza daqueles que so transformados antes.

Contedos e objetivos pedaggicos


Identificar a origem natural dos alimentos. Perceber que alguns deles podem ser encontrados
na natureza enquanto outros foram transformados para serem consumidos.
Reconhecer a matria prima dos alimentos e que, a partir delas, podem ser criados diferentes
produtos.
Promover uma reflexo inicial sobre a apropriao do ambiente natural pelo ser humano.

20

Desafios e contedos abordados

Sala
D1) O personagem encontrar um jogo da memria em uma estante. As suas figuras, no
entanto, estaro relacionadas como pares de objetos com caractersticas opostas, como
grande e pequeno, cheio e vazio, comprido e curto, fino e grosso, etc. O jogador dever
encontrar estes pares.

Ajuda do doutor: Cheio, vazio, pequeno, grande, grosso e fino... os opostos podem formar
pares!

Contedos e objetivos pedaggicos


Relacionar objetos com caractersticas opostas.
Perceber que os objetos so agrupados em pares, de acordo com seu tipo ou funo (dois
copos, dois vasos, dois pratos), mas que apresentam caractersticas opostas. Identificar as
semelhanas e as diferenas entre os objetos.
Desenvolver o raciocnio lgico e as habilidades de categorizao.
D2) Em uma parede, o personagem encontrar dois quebra-cabeas, um com a figura de um
menino e o outro de uma menina. As peas de ambos contero as partes do corpo dos

21

Desafios e contedos abordados

desenhos: a cabea, o tronco, os braos e as pernas. Cada figura j ter uma pea colocada e
o jogador ter que encaixar as outras.

Ajuda do Doutor: Quais so as partes do seu corpo?


Contedos e objetivos pedaggicos
Identificar caractersticas e as partes do corpo humano. Separ-lo em cabea, tronco e
membros.
Comparar os dois desenhos, do menino e da menina, e perceber suas semelhanas.
D3) Em uma parede da sala haver uma televiso desligada com quatro botes do lado direito
e quatro do lado esquerdo. Os botes do lado direito ligaro a televiso. Cada um deles,
quando acionado, far com que seja falada uma adivinha, que tambm aparecer escrita na
tela. Os botes do lado esquerdo, por sua vez, estaro acompanhados de desenhos que
representam as respostas das adivinhas. O jogador dever relacionar as adivinhas com suas
respostas.

As adivinhas sero:
O que , o que ? Que cai em p e corre deitado?
O que , o que ? Que d um pulo e se veste de noiva?
O que , o que ? Uma casinha sem tranca e sem janela?

22

Desafios e contedos abordados

O que , o que ? Enche uma casa completa, mas no enche uma mo. Amarrado pelas
costas, entra e sai sem ter porto?

Os desenhos representaro:
A chuva.
Pipoca.
Um ovo.
Um boto.

Ajuda do Dr: O que , o que ?

Contedos e objetivos pedaggicos

Conhecer e se familiarizar com textos do gnero das adivinhas. Ouvi-los com ateno e refletir
sobre seus significados, utilizando, para isso, elementos do contexto da fase e conhecimentos
prvios.
Relacionar os textos escutados com a sua escrita. Familiarizar-se com a grafia das palavras
utilizadas.
Valorizar os jogos lingusticos, em especial as adivinhas, como fonte de entretenimento.

23

Desafios e contedos abordados

D4) Em uma escrivaninha, o personagem encontrar um caderno com quatro pginas escritas.
Em cada uma delas, trs palavras tero sido substitudas por desenhos. Na pgina ao lado,
haver cinco palavras soltas. O jogador dever selecionar as palavras que correspondem aos
desenhos e coloc-las sobre eles para completar as frases corretamente.
As frases sero:
Lucas jogou a bola no mato.
A panela sobre a mesa est cheia de pipoca.
Maria tem uma vaca e um cavalo em casa.
O copo de gua est na frente da janela.

As palavras grifadas so as que devero ser encaixadas.

Ajuda do Doutor: As palavras so para falar das coisas!

Contedos e objetivos pedaggicos

Relacionar palavras escritas com desenhos. Reconhecer palavras de uso comum e se


familiarizar com sua ortografia.

24

Desafios e contedos abordados

Compreender as frases escritas utilizando elementos do contexto. Elaborar e testar hipteses


sobre os seus sentidos.

Biblioteca
D1) Em um local da biblioteca, o personagem se deparar com trs estantes, quatro mesas,
oito cadeiras e nove cadernos. Na parede, haver um quadro negro com um grfico que dever
ser completado com dados sobre estes objetos (quantidade). Para cont-los, o jogador poder
clicar em um olho do lado direito da tela e v-los de cima. As colunas do grfico sero
formadas a partir de cliques nos quadrados que as compem.

Ajuda do Doutor: Conte e represente!


Contedos e objetivos pedaggicos
Reconhecer o grfico como uma forma de representar informaes que facilita o entendimento.
Selecionar, interpretar e organizar informaes para represent-las em um grfico.
Construir o significado do nmero natural, relacionando-o expresso de quantidades.
D2) O personagem encontrar oito caixas com quatro estampas diferentes. Elas estaro
dispostas em fila e, perto delas, haver conjuntos de lpis, CDs, cadernos e mapas. Seguindo
as instrues de uma ajudante do Dr. Picles, o jogador dever guardar os objetos nas caixas

25

Desafios e contedos abordados

certas. Para isso, dever observar tanto as estampas das caixas quanto as relaes de
posio entre elas: antes, depois, primeira, ltima e terceira.

Ajuda do doutor: A Dona Mandarina est a para te ajudar. Converse com ela.
Contedos e objetivos pedaggicos
Resolver uma situao problema, considerando as caractersticas dos objetos envolvidos e as
instrues oferecidas.
Estabelecer pontos de referncia para identificar relaes de posio entre objetos no espao,
interpretando corretamente os termos utilizados (primeira, terceira, depois e ltima).
Desenvolver o raciocnio lgico e noes espaciais.
D3) Dentro da biblioteca haver um local com trs caixas. Acima delas, estaro flutuando seis
bales, cada um com uma figura de um animal de Terin pendurada. As caixas estaro
estampadas com desenhos de paisagem: um campo, um deserto e um lago. Os animais
estaro em pares: duas sestetas (vacas voadoras), duas serpentes hooke (serpentes) e dois
azuis de chifre (sapos). O jogador precisar descobrir qual o habitat de cada animal e
estourar os bales de forma que as figuras caiam dentro das caixas que lhes correspondem.
Ao fazer isso, poder relacionar as caractersticas dos animais de Terin com as dos seres do
planeta Terra e com seus habitats. Quando o jogador acertar os bales errados, o personagem
perder energia.

26

Desafios e contedos abordados

Ajuda do Doutor: Cada animal vive em um lugar diferente. Voc sabe onde vivem os animais
de Terin?
Contedos e objetivos pedaggicos
Observar as diferenas e semelhanas entre os ambientes representados e os animais que os
habitam. Levantar hipteses iniciais sobre as relaes entre as caractersticas dos seres vivos
e dos ambientes onde eles so encontrados.
Aproximar-se da noo de meio ambiente.
Valorizar a observao e o desenho como forma de registro e informao.
D4) Em uma parede da biblioteca, o personagem encontrar um jogo de palavras cruzadas,
que dever completar com as letras do alfabeto disponveis logo abaixo dele. Quando terminar,
dever completar uma poesia em que faltaro as palavras que acabou de formar.

27

Desafios e contedos abordados

As palavras da cruzadinha sero: barata, pirata, festa e floresta.


A poesia ser:
A barata
Havia uma barata
Que era uma chata
Comendo batata
Na cozinha do pirata

Eu fui numa festa


No meio da floresta
Mas de repente ca de testa
Porque vi o pirata na festa

28

Desafios e contedos abordados

Ajuda do Doutor: Com a cruzadinha a de cima fao uma poesia com rima!
Contedos e objetivos pedaggicos
Refletir sobre as palavras, sua ortografia e seu significado em um contexto ldico. Relacionar a
sonoridade das palavras com sua ortografia a partir de rimas.
Relacionar palavras com desenhos.
Se familiarizar com textos do gnero da poesia. Ouvir o poema com ateno e refletir sobre
seus significados, utilizando, para isso, elementos do contexto da fase e conhecimentos
prvios.
Valorizar a leitura como fonte de prazer e entretenimento.

Laboratrio
D1) Em uma bancada, o personagem encontrar uma centrfuga com cinco conjuntos de trs
tubos de ensaio enfileirados. Eles estaro tampados e as suas tampas sero numeradas. O
tubo do meio ter um nmero fixo, mas quando o jogador clicar nas tampas dos tubos ao seu
lado, elas giraro e mostraro outros nmeros. O jogador dever, seguindo as instrues do
Dr. Picles, criar pequenas sequncias numricas em ordem crescente.

29

Desafios e contedos abordados

Ajuda do Doutor: Nesta centrfuga esto as minhas experincias para encontrar um antdoto
contra o vrus da ignorncia. Voc precisa numer-los em ordem crescente para eu saber o
que eu coloquei em cada tubo.
Contedos e objetivos pedaggicos
Identificar nmeros naturais e organiz-los em ordem crescente. Reconhecer a estabilidade da
ordem dos nmeros, que independe do nmero pelo qual a sequncia comea.
Reconhecer a funo de cdigo do sistema numrico em um contexto virtual.
D2) O personagem encontrar uma mquina de irrigar mudas. Esta mquina ser acionada por
um jogo em que algumas slabas passaro por uma tela. O jogador ter que clicar nas slabas,
que se acumularo direita da tela, mas no dever clicar naquelas que j foram
selecionadas. Toda vez que ele deixar uma slaba no selecionada passar ou que clicar em
uma repetida, o personagem perder energia. Quando completar a coluna de slabas, as
mudas sero irrigadas.

30

Desafios e contedos abordados

Ajuda do Doutor: Minhas plantas precisam de gua! Pegue as slabas para reg-las, s no
pegue as repetidas!.

Contedos e objetivos pedaggicos


Reconhecer algumas letras e slabas cannicas em um contexto ldico. Perceber regularidades
entre elas, como a presena de uma consoante e uma vogal.
Refletir sobre a natureza e o funcionamento da escrita alfabtica e de suas unidades sonoras
(as letras).
D3) O personagem encontrar uma mquina para separar o lixo. Haver dois tubos marrons
para os resduos orgnicos, dois verdes para os reciclveis e dois alaranjados para os de
laboratrio. O lixo passar por uma esteira abaixo dos tubos e o jogador dever acionar a
mquina quando um resduo estiver embaixo do tubo correto, que ir sug-lo. Quando o
jogador deixar o lixo passar pela esteira sem selecion-lo ou quando utilizar o tubo errado, o
personagem perder energia.

31

Desafios e contedos abordados

Ajuda do Doutor: Para reciclar, preciso separar o lixo!


Contedos e objetivos pedaggicos
Desenvolver atitudes de responsabilidade para com o meio ambiente e levantar hipteses
sobre as relaes entre o ser humano e a natureza.
Identificar um problema real e uma soluo proposta para este problema a partir de elementos
das Cincias Naturais: a produo e o destino do lixo.
Descobrir que o lixo de laboratrio deve ser descartado separadamente.
D4) Em uma escrivaninha, o personagem encontrar trs pares de figuras e seis locais para
encaix-las. Cada par ser formado por dois desenhos de um mesmo lugar, antes e depois da
interveno humana. O jogador ter que organiz-los de forma que seja possvel perceber a
diferena entre as paisagens. Dever colocar os ambientes naturais em uma coluna e os
modificados em outra.

32

Desafios e contedos abordados

Ajuda do Doutor: Estas figuras so dos mesmos lugares, antes e depois de haver pessoas
morando neles. Organize as paisagens para ver como elas se transformaram. O smbolo de
proibido indica que ainda no h seres humanos ali.
Contedos e objetivos pedaggicos
Observar as transformaes promovidas pelo ser humano nos ambientes representados pelas
figuras. Perceber as mudanas ocorridas nestes espaos e as caractersticas que
permaneceram inalteradas.
Levantar hipteses sobre as relaes entre o ser humano e o ambiente natural e perceber o
aspecto temporal das transformaes do espao.
Ler, analisar e interpretar as imagens apresentadas. Relacionar os dois momentos
representados nas figuras.

33

Textos para aprofundamento

6. Textos para aprofundamento


COSCARELLI, C. e FRADE, I. Reflexes sobre o exerccio de criar um jogo. In:
http://aladim.org/artigos/reflexoes_criarjogo_joaoemaria.doc. Acesso em 14/08/2009.
COSCARELLI, C e SANTOS, E. M. O livro didtico como agente de Letramento digital. In:
http://aladim.org/artigos/livro_didatico.doc. Acesso em 14/08/2009.
SIMIO, L. F. e REALI, A . M. M. R. O uso do computador, conhecimento para o ensino e a
aprendizagem profissional da docncia. In: MIZUKAMI, M. G. N. e REALI, A. M. M. R. (org.)
Formao de professores, prticas pedaggicas e escola. So Carlos: Edufscar/Inep, 2002.
TAVARES, N. R. B. Formao Continuada de Professores em Informtica Educacional.
Universidade de So Paulo, Faculdade de Educao (dissertao de mestrado), 2001.

7. Referncias Bibliogrficas
BATISTA, et.al. Capacidades lingsticas: Alfabetizao e Letramento. In: Pr letramento,
Programa de Formao Continuada de Professores dos Anos/Sries Iniciais do Ensino
Fundamental. Braslia: Ministrio da Educao, Secretaria de Educao Bsica 2007.
BELO HORIZONTE. Prefeitura Municipal de Belo Horizonte, Secretaria Municipal de Educao.
Desafios da Educao. Proposies curriculares, Ensino Fundamental, 1 ciclo, 2009.
BRASIL. Ministrio da Educao. Secretaria de Educao Bsica. Ensino Fundamental de
Nove Anos: orientaes para a incluso de crianas de seis anos de idade. 2 ed. Braslia:
Ministrio da Educao, 2007.
BRASIL. Ministrio da Educao. Secretaria de Educao Mdia e Tecnolgica. Parmetros
Curriculares Nacionais: Ensino Mdio. Braslia: Ministrio da Educao, 2002.
FELICIA, P et.al. Digital games in schools: A handbook for teachers. Belgium: European
Schoolnet, 2009.
MANTOAN, M., FVERO, E. A. G. e PANTOJA, L. de M. P. O Acesso de Alunos com
Deficincia s Escolas e Classes Comuns da Rede Regular. Ministrio Pblico Federal:
Fundao Procurador Pedro Jorge de Melo e Silva (organizadores) / 2 ed. rev. e atualiz.
Braslia: Procuradoria Federal dos Direitos do Cidado, 2004.
SMOLE, K. S. e DINIZ, M, I. Ler, escrever e resolver problemas: habilidades bsicas para
aprender matemtica. Porto Alegre: Artmed, 2001.

34

ANEXO I

ANEXO I
Tabela de contedos e objetivos dos desafios pedaggicos
COZINHA
Desafio 1

Reconhecer e relacionar nmeros de uso comum, diferenciando-os de


letras. Aprendizagem da escrita numrica.
Explorar a funo de cdigo dos nmeros em um problema virtual.

Desafio 2

Identificar e se familiarizar com as letras do alfabeto, diferenciando-as de


nmeros e outros sinais grficos e matemticos, sem se preocupar com a
correspondncia fonogrfica.
Refletir sobre a lngua escrita e as unidades grficas do alfabeto (letras).

Desafio 3

Relacionar figuras geomtricas planas e tridimensionais (prismas), levando


em conta a forma, a cor e o tamanho das figuras. Comparar as formas,
perceber semelhanas e diferenas entre elas, sem precisar saber seus
nomes.

Desafio 4

Identificar a origem natural dos alimentos. Perceber que alguns deles


podem ser encontrados na natureza enquanto outros foram transformados
para serem consumidos.
Reconhecer a matria prima dos alimentos e que, a partir delas, podem ser
criados diferentes produtos.
Promover uma reflexo inicial sobre a apropriao do ambiente natural pelo
ser humano.

SALA
Desafio 1

Relacionar objetos com caractersticas opostas.


Perceber que os objetos so agrupados em pares, de acordo com seu tipo
ou funo (dois copos, dois vasos, dois pratos), mas que apresentam
caractersticas opostas. Identificar as semelhanas e as diferenas entre os
objetos.
Desenvolver o raciocnio lgico e as habilidades de categorizao.

Desafio 2

Identificar caractersticas e as partes do corpo humano. Separ-lo em


cabea, tronco e membros.

35

ANEXO I

Comparar os dois desenhos, do menino e da menina, e perceber suas


semelhanas.
Desafio 3

Conhecer e se familiarizar com textos do gnero das adivinhas. Ouvi-los


com ateno e refletir sobre seus significados, utilizando, para isso,
elementos do contexto da fase e conhecimentos prvios.
Relacionar os textos escutados com a sua escrita. Familiarizar-se com a
grafia das palavras utilizadas.
Valorizar os jogos lingusticos, em especial as adivinhas, como fonte de
entretenimento.

Desafio 4

Relacionar palavras escritas com desenhos. Reconhecer palavras de uso


comum e se familiarizar com sua ortografia.

Compreender as frases escritas utilizando elementos do contexto. Elaborar


e testar hipteses sobre os seus sentidos.

BIBLIOTECA
Desafio 1

Reconhecer o grfico como uma forma de representar informaes que


facilita o entendimento.
Selecionar, interpretar e organizar informaes para represent-las em um
grfico.
Construir o significado do nmero natural, relacionando-o expresso de
quantidades.

Desafio 2

Resolver uma situao problema, considerando as caractersticas dos


objetos envolvidos e as instrues oferecidas.
Estabelecer pontos de referncia para identificar relaes de posio entre
objetos no espao, interpretando corretamente os termos utilizados
(primeira, terceira, depois e ltima).
Desenvolver o raciocnio lgico e noes espaciais.

Desafio 3

Observar as diferenas e semelhanas entre os ambientes representados e


os animais que os habitam. Levantar hipteses iniciais sobre as relaes
entre as caractersticas dos seres vivos e dos ambientes onde eles so
encontrados.

36

ANEXO I

Aproximar-se da noo de meio ambiente.


Valorizar a observao e o desenho como forma de registro e informao.
Desafio 4

Refletir sobre as palavras, sua ortografia e seu significado em um contexto


ldico. Relacionar a sonoridade das palavras com sua ortografia a partir de
rimas.
Relacionar palavras com desenhos.
Se familiarizar com textos do gnero da poesia. Ouvir o poema com
ateno e refletir sobre seus significados, utilizando, para isso, elementos
do contexto da fase e conhecimentos prvios.
Valorizar a leitura como fonte de prazer e entretenimento.

LABORATRIO
Desafio 1

Identificar

nmeros

naturais

organiz-los

em

ordem

crescente.

Reconhecer a estabilidade da ordem dos nmeros, que independe do


nmero pelo qual a sequncia comea.
Reconhecer a funo de cdigo do sistema numrico em um contexto
virtual.
Desafio 2

Familiarizar-se com algumas letras e slabas cannicas em um contexto


ldico. Perceber regularidades entre elas, como a presena de uma
consoante e uma vogal.
Refletir sobre a natureza e o funcionamento da escrita alfabtica e de suas
unidades sonoras (as letras).

Desafio 3

Desenvolver atitudes de responsabilidade para com o meio ambiente e


levantar hipteses sobre as relaes entre o ser humano e a natureza.
Identificar um problema real e uma soluo proposta para este problema a
partir de elementos das Cincias Naturais: a produo e o destino do lixo.
Descobrir que o lixo de laboratrio deve ser descartado separadamente.

Desafio 4

Observar as transformaes promovidas pelo ser humano no ambiente


representado pelas figuras. Perceber as mudanas ocorridas neste espao
e as caractersticas que permaneceram inalteradas.
Levantar hipteses sobre as relaes entre o ser humano e o ambiente

37

ANEXO I

natural e perceber o aspecto temporal das transformaes do espao.


Ler, analisar e interpretar as imagens apresentadas. Relacionar os dois
momentos representados nas figuras.

38

Anda mungkin juga menyukai