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CRIATIVIDADE
A Arte de Fazer Mudanas
Campo Mouro 2008
INTRODUO
Ao longo dos ltimos anos as empresas se envolveram em trs grandes jogos. Houve o jogo de
reestruturao, que incluiu aquisies, fuses, separaes e assim por diante. Depois veio o corte de
custos, um jogo que ainda ocorre em muitas organizaes, uma vez que esse caminho no to
complicado - reduzindo custos, os balanos ficam muito melhor - os objetivos so claros e os resultados
podem ser medidos. tambm um caminho certo pois os lucros realmente aumentam. Mas chega o
momento em que a gordura se acaba e novos cortes acabam removendo msculos.
O jogo mais recente a busca pela qualidade de produtos e servios, o que levou as empresas a
perceberem que o envolvimento de seus colaboradores essencial para o crescimento e para a
permanncia de uma organizao no mercado. Esse jogo busca alternativas diferentes e inovao, busca
surpreender o cliente e solucionar problemas sem aumentar custos. Busca conciliar a lucratividade com o
bem estar de seus colaboradores. Para isso, utiliza muito o pensamento criativo.
Por outro lado, o ensino formal pouco faz para desenvolver a habilidade do pensamento criativo. Muitos
ainda presumem que a criatividade pertence ao mundo da arte e, pior ainda, que uma questo de talento
e no pode ser desenvolvida. Para uma sociedade que no se reconhece como participativa no processo de
mudana, isso basta e pouco se cobra para que esse cenrio mude.
Alm disso, depois de gerada, toda idia precisa ser lgica, precisa fazer sentido e ser compreendida por
todos para ser colocada em prtica, ou ser s uma idia maluca. Por isso, muita gente acabou
acreditando que as boas idias deveriam ser atingidas atravs da lgica e assim a criatividade seria
desnecessria. Muitos ainda pensam assim, mas existe um grupo cada vez maior de pessoas, presentes
em todas as reas, que j compreenderam que o futuro exige a construo de novos valores, a busca de
novas alternativas, de novas formas de pensar e de lidar com os desafios. E para trilhar esse novo caminho,
preciso Criatividade.
Edward de Bono , reconhecidamente, um dos autores que mais tem se dedicado a transformar a
criatividade numa ferramenta acessvel a todas as pessoas, e a maioria dos conceitos aqui apresentados
foram tirados de seus livros: Criatividade Levada a Srio e Sistema Criativo P.O.
COMO DESENVOLVER A CRIATIVIDADE
Durante muito tempo acreditou-se que a criatividade era um dom de alguns privilegiados e que pouco
poderia ser feito para desenvolv-la. Hoje, alguns autores afirmam que nada criado a partir do nada at
mesmo as manifestaes da arte esto inseridas num contexto, numa tradio, numa realidade prexistente. Sendo assim, o processo criativo consiste, na verdade, em olhar o velho com olhos novos, como
se fosse a primeira vez e essa habilidade pode ser desenvolvida a partir de tcnicas que nos permitem
descobrir, explorar e avaliar novas idias e possibilidades.
Quando usamos a criatividade na soluo de problemas observamos que:
Solues precipitadas so evitadas e vrias hipteses para a causa so consideradas.
As pessoas aprendem a buscar alternativas e no a resposta certa.
Os aspectos negativos so considerados para aprimorar a idia e no para destru-la
As pessoas no se prendem a defender pontos de vista e se abrem para o diferente.
As pessoas aprendem a lidar com as incertezas, ficam mais seguras e preparadas para novas
mudanas.

TIPOS DE CRIATIVIDADE
A compreenso dos diferentes tipos de criatividade nos ajuda a utilizar melhor o potencial criativo presente
em cada um, lembrando que existe sempre a possibilidade de sobreposio dos diferentes tipos nas
mesmas pessoas e nas mesmas situaes.

Criatividade da Inocncia: aparece quando algum, por desconhecer os mtodos tradicionais de lidar
com uma situao, acaba criando algo novo, s vezes at mais interessante do que da maneira
anterior.

Criatividade da Experincia: vem da pessoa (especialista) que conhece muito bem um processo ou
situao a ponto de perceber pontos de melhoria que passariam desapercebidos a observadores mais
distantes.

Criatividade Ldica: aparece atravs das pessoas alegres e extrovertidas, que gostam de brincar e
fantasiar. Sem se preocupar se as idias sero ou no colocadas em prtica, elas se sentem livres
para criar e expressar suas idias.

Criatividade Obsessiva: surge em pessoas muito determinadas e motivadas para descobrir algo ou
para resolver um problema. Elas perseguem a soluo a todo custo e no se conformam com
fracassos. Quando bem direcionado, esse tipo de criatividade acaba sempre encontrando uma soluo.

Criatividade Inovadora: fundamental nos dias de hoje, porque busca constantemente as


modificaes ou melhorias. a criatividade das pequenas coisas.

Criatividade da Percepo: aparece quando algum presta ateno detalhada ao processo atual e
no deixa passar nenhum indcio de mudana ou possibilidade de melhoria.

PRINCPIOS DO CONTINUSMO
So atitudes e procedimentos aos quais estamos muito apegados, o que nos leva a deixar de criar e de
perceber situaes de forma mais ampla e completa. Os tipos de continusmo mais comuns so:

Negligncia: refere-se quela mania de apenas olhar para os problemas depois deles provocarem
conseqncias graves. No perceber a insatisfao de um colaborador negligncia; no perceber
que o sistema de produo poderia ser melhorado negligncia; no se preparar para o futuro
negligncia.

Seqncia: so procedimentos, normas e acessrios de produtos que, apesar de terem sido vlidos e
importantes um dia, no tm mais razo de continuar existindo. So como relatrios que nunca so
lidos ou como os txis em Londres, que so altos para dar espao s cartolas de seus clientes, mesmo
que ningum mais use cartolas.

Dependncia: quando o desenvolvimento de produtos ou a criao de procedimentos ficam


dependentes de fatores ou instituies que, ao invs de contribuir, atravancam o processo. Um grande
exemplo vem da indstria automobilstica americana, que teve que adiar o lanamento de automveis
de pequeno porte porque os revendedores no os aceitavam, por gerarem lucros menores.

Complacncia: aparece quando as pessoas se acomodam e se submetem a determinadas situaes


ou valores, evitando se esforar para que as mudanas e inovaes sejam feitas. Alguns valores
bastante comuns so os do tipo: o chefe no vai gostar, contra a cultura da empresa, o mercado
no est preparado, neste pas no vai dar certo, nem vale a pena tentar.

O PENSAMENTO LGICO E O PENSAMENTO LATERAL


O Pensamento Lgico aquele a que estamos mais habituados e estimulado nas escolas principalmente
atravs da Matemtica. certo e faz sentido em todos os estgios, dando segurana ao pensador. Por
outro lado, o Pensamento Lateral aquele que sai da trilha da lgica, passa pelo absurdo e volta para ela
enriquecido com idias fora do comum. Pensar lateralmente abandonar a postura passiva que fica
espera da criatividade, indo ao seu encontro. fazer provocaes tirar nossos pensamentos da realidade
tradicional, levando-nos a imaginar novas possibilidades e estimulando a criao de novas idias.

Pensamento Lgico
convergente: considera a resposta certa para
cada questionamento.

Pensamento Lateral
divergente: considera vrias hipteses a partir
de uma mesma situao.

Pensamento Convergente

Pensamento Divergente

seletivo: julga e estabelece relaes


Procura provas e respostas.
Preocupa-se com a estabilidade e a
segurana.
Utiliza o sim e o no, o certo e errado e
seleciona eliminando o errado.
analtico: alimenta-se com as informaes.
Quer saber a origem das idias.
Quer saber o que est errado na idia, para
elimin-la.
Quer descrever o que aconteceu.
Quer estabelecer continuidade: a concluso
vem depois da evidncia.
S utiliza o que relevante.

Segue a trilha do bvio.


Garante um resultado.
necessrio durante 95% do nosso tempo.

multiplicador: sai de relaes evidentes


Procura perguntas incomuns, alternativas
Preocupa-se com as mudanas e o movimento.
Ignora o sim e no; no se preocupa com certo e
errado, mas sim com o bom.
provocativo: usa as informaes para criar
novas idias.
Quer saber onde a idia vai dar.
Quer saber o que h de bom na idia para
melhor-la e aproveit-la.
Quer que alguma coisa acontea.
No
liga
para
continuidade:
aproveita
oportunidades para criar novos padres.
Aproveita dados irrelevantes que podem ser
provocativos.
Sai da trilha do bvio.
Pode ter de nenhum a infinitos resultados
necessrio durante 5% do nosso tempo

MOVIMENTO
O movimento parte integrante do pensamento lateral e consiste numa ao especfica e deliberada de
trabalhar uma idia absurda ou inadequada e transform-la numa idia vivel, realizvel e til. O objetivo do
movimento verificar o que pode ser aproveitado em uma idia se ela for modificada. Existem 4 tcnicas
para se obter MOVIMENTO partindo de uma idia absurda, a que vamos chamar de provocao:
1. Momento a Momento: consiste em imaginar a provocao sendo posta em ao, visualizando o que
aconteceria momento a momento. No interessa o resultado final, mas somente o que acontece
momento a momento. como se assistssemos a um vdeo quadro a quadro, observando
detalhadamente o que est acontecendo. A partir dessa observao procuramos desenvolver conceitos
ou idias que possam ser teis.
2. Extrao de um Princpio: consiste em olhar e extrair alguma coisa da provocao. Aquilo a ser
extrado pode ser um princpio, um conceito, uma caracterstica ou um aspecto. O importante
que algo seja tirado da provocao para ser trabalhado e, a partir da, todo o resto completamente
ignorado. Procuramos ento montar uma idia vivel ao redor desse princpio ou aspecto extrado.
3. Realce da Diferena: comparar a provocao com a maneira atual de se fazer s coisas e procurar
todos os pontos de diferena, estudando-os percebendo se eles nos conduzem a uma nova idia
interessante. Mesmo que a provocao parea ser muito semelhante ao que j est sendo feito, com
esforo podemos realar pequenas diferenas que podem ser exploradas.
4. Aspectos Positivos: sendo a mais simples das tcnicas de movimento, consiste em procurar os
benefcios ou aspectos positivos da provocao. No se trata dos benefcios que podero vir depois,
com os resultados da idia, mas sim daqueles que j esto presentes na provocao. Procuramos
ento chegar com esses benefcios a uma nova idia.
PROVOCAES (PO)

5
A provocao uma idia maluca que funciona como um instrumento para boas idias, levando o
pensamento para alm dos padres normais. A PROVOCAO o que nos tira da trilha da lgica, assim
como o MOVIMENTO nos conduz de volta, do absurdo para o palpvel, para o vivel.
Podemos chegar a uma provocao atravs da tcnica do PO que apresenta idias que vo desde o
talvez at o impossvel. O importante ter em mente que as provocaes precisam realmente estar fora
do pensamento lgico e uma provocao que j sugere um resultado final ao pensador, no vai trazer
respostas realmente originais e inovadoras. Mas tambm sempre bom lembrar que as provocaes so
vlidas apenas num estgio do pensamento lateral e em algum momento, sero abandonadas.
As provocaes podem surgir do nada ou podem ser realmente estimuladas ou provocadas e mesmo
aquelas que acontecem por acaso, por acidente ou por engano podem mudar e ampliar nosso pensamento.
Quando algum diz uma coisa com a qual voc no concorda, voc pode apenas julgar e discordar da
observao (e esse pode ser o fim dela) ou ento pode trat-la como uma provocao. Mesmo que o autor
da observao no saiba nada sobre o processo provocativo, a escolha inteiramente sua. Na prtica,
difcil tratar como provocaes idias que sabemos serem impraticveis e das quais no gostamos. Mesmo
assim, devemos estar preparados para reconhecer o valor em cada oportunidade.
Existem algumas tcnicas para se obter provocaes e entre elas podemos destacar:
1. Excluso: consiste em excluir algumas caractersticas bvias e indispensveis do objeto ou da situao
com a qual estamos lidando.
2. Alavanca ou Atalho: so modificaes que podemos fazer no objeto ou situaes com a qual estamos
trabalhando, que levaro a novas idias. Os tipos de alavancas mais utilizadas so:
a. Inverso: consiste em olhar para a direo usual em que um processo acontece e seguir na
direo oposta, ou seja: de trs para frente, de dentro para fora, de cabea para baixo etc.
b. Exagero: est diretamente relacionada a dimenses ou medies: nmeros, tamanho, peso,
temperatura, volume, freqncia, durao e assim por diante. Existe um intervalo considerado
normal e exagerar significa ficar muito fora desse intervalo, seja para cima ou para baixo.
c. Distoro: se considerarmos que toda situao tem aquilo que pode ser considerado como um
curso normal das relaes entre as partes envolvidas, a distoro consiste em mudar esses
arranjos. Se houver apenas duas partes envolvidas, essa alavanca se aproxima bastante da
inverso.
d. Devaneio: consiste em usar aquilo que gostaramos que acontecesse como uma provocao, por
mais absurda que possa parecer. um sonho, uma fantasia.
e. Absurdo: consiste em inserir propositalmente uma idia totalmente absurda na proposta inicial.
3. Estmulo Aleatrio: ocorre quando utilizamos uma palavra ou uma imagem escolhida aleatoriamente
ao nosso objeto ou situao. Por mais absurda que possa parecer essa associao, ela ajuda nosso
crebro a seguir uma seqncia de pensamentos diferente daquela que estamos repetindo e que
sempre nos leva s mesmas idias.
ESTIMULANDO A CRIATIVIDADE DE OUTRAS PESSOAS
Para estimular a criatividade de algum, primeiramente preciso criar um ambiente em que novas idias
sejam sempre acolhidas e consideradas, mesmo que tenham que ser lapidadas ou modificadas
posteriormente. Alm disso, algumas atitudes e posturas por parte de um lder podem contribuir:

Direcionar: pedir para um colaborador trazer idias muito vago, mas expor um problema ou os
benefcios que se busca com uma determinada mudana, pode ajud-lo a encontrar respostas e
solues criativas. Ensinar sua equipe a usar o pensamento lateral tambm pode ser uma forma de
direcionamento.

Desafiar: incentive as pessoas a trazerem sempre mais de uma alternativa para resolver o mesmo
problema. Atravs do desafio que as pessoas adquirem mais confiana em si mesmas e no processo
criativo.

Descontrair: a gerao de idias um processo ldico e engraado e acontece com freqncia em


momentos de descontrao. Tambm possvel criar um clima mais descontrado, dando permisso
para a ousadia e a brincadeira, atravs de um jogo ou aquecimento, antes de uma reunio para gerar
novas idias.

Diversidade: respeite e incentive o respeito pela diversidade individual. No s a diversidade de cor,


sexo, ideologia e cultura, mas principalmente a diversidade de idias e pontos de vista.

EXERCITANDO SUA MENTE PARA A CRIATIVIDADE


Suas habilidades de raciocnio podem ser estimuladas a partir de exerccios rpidos e atitudes que podem
ser incorporadas ao seu cotidiano, trazendo como benefcios maior facilidade na gerao de idias,
percepo mais ampliada das situaes, maior capacidade de acolher e respeitar as diferenas, mais
agilidade na administrao de imprevistos.
Dicas:

Pense lateralmente pelo menos durante 5 minutos por dia. Saia da trilha habitual e use as provocaes
(PO).

Exercite o princpio do movimento antes de rejeitar uma idia ou situao: analise seus princpios, o que
ela tem de bom, o que ela tem de diferente e o que voc pode tirar dela. Mesmo que voc abandone
essa idia, voc poder perceber algo que seja til.

Procure melhorar tudo: mquinas, situaes, idias e percepes... Se algo for ruim ou negativo no
creia que no possa ser solucionado. Se algo j bom, no creia que j alcanou seu ltimo estgio da
perfeio. Tudo pode ser melhorado.

A mente como um pra-quedas: s funciona quando est aberta. Veja em toda parte uma fonte para
novas idias. Deixe sua mente voar livremente de uma idia para outra. Esteja aberto s experincias e
estmulos de todo o tipo.

Xerete problemas. Descubra coisas erradas ou inadequadas; oua as queixas das pessoas; tome
notas da sua prpria insatisfao com relao a coisas ou situaes. Desenvolva uma atitude positiva
de insatisfao constante.

Aprenda a brincar com as idias e desenvolva a capacidade de afastar-se um pouco do problema e


pensar nele com a ingenuidade e pureza de uma criana.

Tenha um bloco de notas sempre com voc. As idias so fugazes e podem escapar to
repentinamente quanto chegaram. Se voc sempre anot-las, alm de voc no perder boas idias,
esse hbito desenvolve sua capacidade criativa.

Relaxe sua mente. Ao fim de um dia de trabalho deixe sua mente divagar, tome um banho, oua msica
relaxante... Ou aps uma boa noite de sono, acorde uma hora mais cedo, faa uma caminhada, medite.

Quando perceber que est preso a uma s alternativa, deixe o problema de lado por algum tempo e s
mais tarde, depois desse descanso, trabalhe nele novamente. Trabalhe em dois projetos
alternadamente - muitas vezes, enquanto voc estiver trabalhando em um deles, surgir uma idia para
o outro.

Descubra formas de mudar seus pontos de vista.

O humor criativo, inovador e provoca uma quebra no pensamento lgico, levando-o de encontro ao
pensamento lateral.

ANEXO I - FRASES ASSASSINAS


Mate uma idia com uma dessas reaes::
01-Isso no me entusiasma nem um
pouco.
02- Ningum vai comprar isso!
03-A gente j tentou isso antes e no
funcionou.
04-Isso no se adapta ao nosso
sistema.
05-E que que vai fazer?
06-Essa merda vai custar uma
grana.
07-O diretor no vai gostar.
08-No est de acordo com os
nossos padres.

09-Ns estamos preparados para


fazer isso?
10-Pelo amor de Deus!
11-No duro mesmo voc no quer
dizer isso!
12-No se mexe em time que est
ganhando.
13-Ah, mas o computador no vai
conseguir processar.
14-Isso no faz parte de nossa
imagem.
15-No do nosso jeito.
16- simples demais.
17- complicado demais.

18-Mas at que ponto isso vlido.


19-No vai dar tempo de fazer.
20-O que que o pessoal vai dizer?
21-No a nossa.
22-A gente est encompridando
demais.
23-O ltimo que apareceu com esta
idia no est mais aqui.
24-Boa idia, mas implica em alguns
custos.
25-Isso uma bobagem!
26-O que que isso tem de novo? E
da?

7
27-Espere s at a gente ver quanto
custa.
28-A gente nunca fez nada igual a
isso.
29-Algum j fez alguma coisa igual
ou no?
30-Voc sabe que a gente t numa
bruta recesso, p!
31-De cara, eu no gosto.
32-Voc deve estar brincando.
33-Eu ligo pra voc depois, t!
34-Ningum vai dar bola pra isso.
35-Fica melhor assim, quer ver?
36-Desculpe mas isso uma droga.
37-Argh!
38-O que isso soluciona, cria de
problemas.
39-(Riso).
40-(Silncio).
41-Essa no sua funo.
42-Isso no trabalho seu.
43-Isso no est de acordo com o
jeito que a gente faz as coisas
aqui.
44-Eu j ouvi esta histria antes.
45-Vamos formar um grupo de
trabalho para estudar esse
assunto.
46-Vamos fazer uma pesquisa.
47-Semana que vem a gente fala
disso.
48-Isso s vai trazer pepinos.
49-De onde que voc tirou isso.
50-Os homens no vo deixar.
51-Por mim tudo bem, Mas....
52-Humm....
53-Humm?
54-Ah, realmente
55-Ah, eu pensei que voc fosse
dizer outra coisa
56-Deixe comigo, eu vou estudar
isso.
57-Lembre-se que o nosso cliente
muito careta.
58-Isso vai mudar com a nossa
imagem.
59-No factvel e pronto.
60-Vamos ser realistas.
61-Isso no do meu departamento.
62-No vem que no tem...
63-T fora de questo e ponto final.
64-No bagunce o coreto.
65-Vamos l, fale srio.
66-Voc est realmente propondo
isto?
67-Grande idia mas no para ns.
68-Eu tenho uma idia melhor.
69-Todo mundo vai dizer que somos
uns idiotas.
70-Todo mundo vai dizer que somos
uns apressadinhos.
71-O que o pblico vai dizer?
72-Vamos ver isto no prximo ms.
73-Esto falando nisso h anos.
74-No vai vender...
75-No vai funcionar...
76-No vai emplacar...
77-Vai passar em branco...
78-Vai pisar no calo de muita gente.
79-O que que os homens vo dizer.

80-Deixe-me brincar de advogado do


diabo.
81-As feministas vo cair matando...
82- Obviamente, voc interpretou mal
o pedido.
83-Voc pensou nisso a fundo?
84-Ns precisamos de alguma coisa
mais excitante.
85-Voc realmente acha que
funciona?
86-Ningum vai entender sobre o
que voc est falando.
87-Ningum vai saber de onde voc
tirou essa.
88-Este um assunto para outra
reunio.
89-Papo furado...
90-P, outra vez!
91-Isso resolve apenas uma parte do
problema.
92-Desse jeito ns vamos ficar na
merda.
93-Porque esquentar com isso?
94-Tente outra vez. O caminho
esse mas...
95- mas esse o outro lado da
histria.
96-Isso muito tentador, mas...
97-Isso muito interessante, mas...
98-Isso realmente fantstico, mas...
99- T, mas...

ANEXO II O CARRINHO
Ganhei um carrinho de presente. Coloquei-o sobre a minha mesa de trabalho. Olho para ele quando
escrevo os pensamentos que ele me faz pensar. A caneta, o grampeador, a lmpada, a cadeira, objetos
minha volta: eu os uso automaticamente; eles no me fazem pensar. que eles esto ligados ao meu
corpo, mas no minha alma. Mas o carrinho diferente.
Bastou que eu visse a primeira vez para sentir uma emoo, um movimento na alma. Eu o reconheci como
morador do mundo das minhas memrias. Ele me fez lembrar e sonhar. Fez ccegas no meu pensamento.
Meu pensamento comeou a voar. O que eu vejo nele no nada comparado quilo que ele me faz
imaginar. Sonho. Os telogos medievais diziam que o sacramento um sinal visvel de uma graa invisvel.
O carrinho um sacramento: sinal visvel de uma felicidade adormecida, esquecida. Volto ao mundo da
minha infncia.
Uma lata de sardinha. A tampa foi dobrada inteligentemente, e assim se produziu a capota. As rodas foram
feitas de uma sandlia havaiana que no se prestava mais a ser usada. Os eixos, dois galhinhos de
arbusto. E ei-lo pronto! Um carrinho, construdo com imaginao e objetos imprestveis.
Fosse um carrinho comprado em loja, e eu nada pensaria. Seria como meu lpis, o meu grampeador, a
minha lmpada, a minha cadeira. Mas basta olhar para o carrinho para eu ver o menino que o fez, menino
que nunca vi, menino que sempre morou em mim. Fico at poeta: fao um pequeno verso
Uma lata vazia de sardinha,
Uma sandlia havaiana abandonada,
Um menino guia seu automvel...
Os entendidos diro que o verso est errado. De fato, no sei fazer versos. Sou igual ao menino que no
sabia fazer automveis mas a despeito disso os fazia. Meu verso se parece com o carrinho de lata de
sardinha e de rodas de sandlias havaianas.
Sei que o menino pobre. Se fosse rico teria pedido ao pai, que lhe teria comprado um brinquedo
importado. Dinheiro um objeto que s d pensamentos de comprar. A riqueza, com freqncia, no faz
bem ao pensamento. Mas a pobreza faz sonhar e inventar. Carrinho de pobre tem de ser parido. A
professora se que ele vai escola deve ter notado que ele estava distrado, ausente e olhando o vazio
fora da janela. Falou alto para chamar a sua ateno. Inutilmente. Ela no percebeu que distrao atrao
por um outro mundo. Se os professores entrassem nos mundos que existem na distrao dos seus alunos
eles ensinariam melhor. Tornar-se-iam companheiros de sonho e inveno.
Penso que o menino devia andar l pela favela, olhos atentos, procurando algo, sem saber direito o qu. At
que deram com a lata de sardinha jogada no lixo. Foi um momento de iluminao. A lata de sardinha virou
uma outra coisa. O menino virou poeta, entrou no mundo das metforas: isto aquilo. Ele disse: Esta lata
de sardinha o meu carro... Fez aquilo que o mestre Jesus fez, ao tomar o po e dizer que o po era seu
corpo. E a lata de sardinha ganhou um outro nome, virou outra coisa. O menino, sem saber executou uma
transformao mgica. Todo ato de criana magia. O menino dobrou a tampa e sentou ao volante.
Faltavam as rodas. Pensei que muitas vezes me defrontei com problema semelhante, quando menino. Mas
na minha infncia a soluo j estava dada. O leite vinha em garrafas bojudas de boca larga, que eram
fechadas com tampas metlicas semelhantes s tampinhas de cervejas, s que muito maiores. Era s
pegar as tampas, e o problema estava resolvido. Mas os tempos so outros. O menino teria de fazer suas
rodas, se quisesse andar de automvel. Se tivesse uma serra tico-tico poderia fazer rodinhas de um pedao
de compensado abandonado. Mas certo que tal ferramenta ele no tinha. Pois se tivesse, teria feito. Suas
ferramentas: uma faca, subtrada da cozinha, um prego para fazer os buracos, e uma pedra, guisa de
martelo. O material deveria ser dcil s ferramentas que possua. Seria fcil fazer rodas de papelo. Mas as
rodas de desfariam, depois de passar pela primeira poa de gua. Seus olhos e pensamentos procuram. E
aquilo que calara ps se transformou em calado de automvel. Quatro buracos na lata de sardinha, dois
galhinhos de rvores e ei-lo pronto: o carrinho!
O menino sabia pensar. Pensava bem, concentrado. sempre assim. Quando o sonho forte, o
pensamento vem. O amor o pai da inteligncia. Mas sem amor todo o conhecimento permanece
adormecido, inerte e impotente.
O menino e o seu carrinho resumem tudo o que penso sobre a educao. As escolas: imensas oficinas,
ferramentas de todos os tipos, capazes dos maiores milagres. Mas de nada valem para aqueles que no
sabem sonhar. Os profissionais da educao pensam que o problema da educao se resolver com a
melhoria das oficinas: mais verbas, mais artefatos tcnicos, mais computadores (Ah! O fascnio dos
computadores!).

9
No percebem que no a que o pensamento nasce. O nascimento do pensamento igual ao nascimento
de uma criana: tudo comea com um ato de amor. Uma semente h de ser depositada no ventre vazio. a
semente do pensamento e o sonho. Por isto os educadores, antes de serem especialistas em ferramentas
do saber, deveriam ser especialistas em Amor: intrpretes de sonhos.
*ALVES, Rubem. A alegria de ensinar. So Paulo: Ars Poetica, 1994. P.97 - 102
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
ALVES, Rubem. A Alegria de Ensinar. So Paulo: Ars Potica, 1994.
BONO, Edward de. Criatividade Levada a Srio. So Paulo: Pioneira,1994.
BONO, Edward de. O Sistema Criativo PO. So Paulo: Vrtice, 1972.
BONO, Edward de. Seis Chapus. So Paulo: Vrtice, 1985
CHUNG, Tom. A qualidade Comea em Mim. So Paulo, Vozes, 1995
GAWAIN, Shakti. Visualizao Criativa. So Paulo: Pensamento, 1978