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Warhammer : Age of Sigmar vous place la tte dune force de guerriers, de monstres et de machines de guerre.

Cette feuille de
rgles contient tout ce que vous devez savoir pour guerroyer dans des royaumes tranges et fantasmagoriques, librer de puissants
sortilges, noircir le ciel de flches et craser vos ennemis au cours de mles sanglantes !

LES ARMES

LE CHAMP DE BATAILLE

PAYSAGES MYSTRIEUX

En prlude au conflit, les chefs rivaux


runissent leurs plus vaillants soldats.

Piliers de feu, autels dairain ou ruines


hantes, les royaumes regorgent de
curiosits et dobstacles mortels.

Le paysage des royaumes peut favoriser ou


gner vos guerriers. Sauf mention contraire,
une figurine peut enjamber le paysage
mais pas le traverser (on ne peut donc pas
traverser un mur ou un arbre, mais on peut
lescalader). En outre, aprs avoir plac votre
paysage, pour chaque lment de terrain,
choisissez une rgle du tableau ci-dessous,
ou jetez un d et appliquez le rsultat.

Pour jouer, vous devez dabord runir une


arme avec les figurines de votre collection.
Vous pouvez utiliser autant de figurines
que vous le souhaitez. Plus nombreuses
seront les units utilises, plus longue et
passionnante sera la bataille ! En gnral,
une partie avec une centaine de figurines
par camp durera une soire.

WARSCROLLS & UNITS


Toutes les figurines sont dcrites par des
warscrolls, qui listent toutes les rgles pour
les utiliser en jeu. Vous devez disposer des
warscrolls des figurines que vous alignez.
Les figurines combattent en units. Une
unit peut se composer dune ou plusieurs
figurines, mais ne peut pas inclure des
figurines de warscrolls diffrents. Une
unit doit tre place et terminer tout type
de mouvement en formant un groupe de
figurines distinct, chaque figurine devant tre
1" ou moins dau moins une autre figurine
de lunit. Si lunit est divise pour une raison
quelconque, elle doit imprativement se
reformer son prochain mouvement.

INSTRUMENTS DE GUERRE
Vous aurez besoin dun mtre-ruban
et de ds pour disputer une bataille.
Les distances sont mesures en pouces (")
entre les points les plus proches des figurines
ou units concernes. Vous pouvez mesurer
les distances tout moment. Le socle dune
figurine nest pas considr comme faisant
partie de la figurine (il sert juste la faire
tenir), nen tenez pas compte en mesurant.
On utilise galement des ds six faces
(nots D6). Si une rgle vous indique de
jeter un D3, jetez un d et divisez le total
par deux, en arrondissant au suprieur.
Certaines rgles permettent de relancer un
jet de ds, ce qui signifie que vous avez le
droit de jeter nouveau certains ou tous les
ds. On ne peut jamais relancer un d plus
dune fois, et les relances interviennent avant
dappliquer les modificateurs ventuels.

Les batailles de Warhammer : Age of Sigmar


sont livres dans les paysages extrmement
varis des Royaumes des Mortels : plaines
volcaniques dsoles, temples suspendus,
jungles luxuriantes, ruines cyclopennes
Le domaine du Chaos envahit tout, et
nul territoire nest pargn par la guerre.
Ces paysages fantastiques sont recrs en
miniature chaque fois que vous jouez une
partie de Warhammer : Age of Sigmar.
La table et le paysage que vous utilisez
constituent votre champ de bataille. Il peut
sagir de nimporte quelle surface plane sur
laquelle les figurines peuvent tenir (une table
par exemple, ou mme le sol) et peut tre de
nimporte quelle taille ou forme, mais doit
tre au minimum un carr de 36" de ct.
Les joueurs doivent dabord dcider dans
lequel des sept Royaumes des Mortels aura
lieu la bataille. Par exemple, vous pouvez
opter pour le Royaume du Feu. Il sera
parfois ncessaire de le savoir afin dutiliser
certaines aptitudes. Si vous ne tombez pas
daccord sur lendroit, les joueurs jettent un
d et celui qui a le plus haut jet dcide.
Un paysage soigneusement compos donne
lieu aux plus spectaculaires batailles, mais
que vous ayez beaucoup dlments de terrain
ou seulement quelques-uns importe peu !
Nous vous conseillons au moins 1 lment
par carr de 24" de ct ; sil y en a moins,
cela reste jouable ; sil y en a plus, cela peut
donner lieu une partie captivante.
Pour vous aider dcider de son placement,
vous pouvez jeter deux ds et les ajouter pour
chaque carr de 24" de ct de votre champ
de bataille et consulter le tableau suivant :
Jet
2-3
4-5
6-8
9-10
11-12

lments de Terrain
Aucun lment de terrain.
2 lments de terrain.
1 lment de terrain.
2 lments de terrain.
Placez de 0 3 lments de terrain.

TABLEAU DE PAYSAGES
Jet
1

3
4

Paysage
Maudit : Si vous avez des units
3" ou moins de ce terrain votre
phase des hros, vous pouvez
dclarer que lune delles fait un
sacrifice. Dans ce cas, lunit subit
D3 blessures mortelles, mais vous
pouvez ajouter 1 tous les jets
de touche de lunit jusqu votre
prochaine phase des hros.
sotrique : Ajoutez 1 au total
des jets de lancement ou de
dissipation dun sorcier 3"
ou moins de ce terrain.
Exaltant : Ajoutez 1 la Bravery
de toutes les units 3" ou moins
de ce terrain.
Fatal : Jetez un d pour toute
figurine qui fait un mouvement
de course ou de charge passant
ou terminant sur ce terrain.
Sur un jet de 1, elle est tue.
Mystique : votre phase des hros,
jetez un d pour chacune de vos
units 3" ou moins de ce terrain.
Sur un jet de 1, lunit est confuse et
ne peut pas tre choisie pour lancer
des sorts, se dplacer ou attaquer
jusqu votre prochaine phase des
hros. Sur 2-6, lunit est extatique,
et vous pouvez relancer les jets
de blessure rats de lunit jusqu
votre prochaine phase des hros.
Sinistre : Vos units 3" ou
moins de ce terrain votre phase
des hros causent la peur jusqu
votre prochaine phase des hros.
Soustrayez 1 la Bravery des
units ennemies 3" ou moins dau
moins une unit causant la peur.

LA BATAILLE COMMENCE
Le tonnerre gronde tandis que les armes
prennent place sur le champ de bataille.
Vous tes dsormais prt entamer les
hostilits, mais auparavant, vous devez placer
vos armes en vue des affrontements.

PLACEMENT
Avant de placer leurs armes, les deux joueurs
jettent un d (et relancent en cas dgalit).
Le joueur avec le plus haut jet coupe le
champ de bataille en moitis gales, puis
son adversaire choisit la moiti qui sera
son territoire. Voici quelques exemples.

Votre Territoire

Territoire Ennemi

Votre Territoire

Territoire Ennemi

Le joueur adverse peut continuer de placer


ses units. Quand il a fini, le placement est
termin. Le joueur qui finit de placer ses
figurines le premier choisit toujours qui a le
premier tour du premier round de bataille.

LE GNRAL
Une fois le placement termin, dsignez un
gnral parmi les figurines que vous avez
places. Votre gnral a une aptitude de
commandement (voir Phase des Hros).

VICTOIRE GLORIEUSE
Dans les Royaumes des Mortels, les batailles
sont impitoyables et sans quartier ; elles sont
livres jusquau bout, jusqu ce quun camp
soit victorieux car il ny a plus aucun guerrier
ennemi sur le champ de bataille. Le vainqueur
remporte alors une victoire majeure et les
honneurs qui laccompagnent, tandis que le
vaincu repart panser ses plaies et endurer la
honte de lchec.
Sil nest pas possible de disputer une bataille
jusqu sa conclusion, ou si le rsultat ne
simpose pas, on peut tablir une sorte de
score en comparant le nombre de figurines
retires du jeu avec le nombre de figurines
places initialement pour chaque arme.
Exprimer ces nombres en pourcentages
permet de dsigner aisment le vainqueur.
Toutefois, une telle victoire nest quune
victoire mineure. Par exemple, si un joueur
a perdu 75 % de ses figurines de dpart, et
que son adversaire en a perdu 50 %, le joueur
qui na perdu que 50 % de ses figurines peut
revendiquer une victoire mineure.
Les figurines ajoutes votre arme en
cours de partie (par exemple : invocations,
renforts, rincarnations, etc.) ne comptent
pas dans le nombre initial de figurines de
larme, mais doivent tre comptes dans
les pertes quelle a subies.

Votre Territoire

Territoire Ennemi

Puis les joueurs placent leurs units en


alternance, une une, en commenant par le
joueur qui a remport le jet de d prcdent.
Les figurines doivent tre places dans leur
territoire, plus de 12" du territoire ennemi.
Continuez jusqu ce que vous ayez plac
toutes les units que vous vouliez, ou que
vous nayez plus de place. Il sagit de votre
arme. Comptez les figurines de votre arme
cela pourra se rvler utile. Les ventuelles
units restantes sont gardes en rserve, elles
ne participeront pas, sauf caprice du destin.

VICTOIRES PAR MORT SUBITE


Il pourra arriver quun joueur tente de
remporter une victoire par mort subite.
Un joueur dont larme est en infriorit
numrique, avec un cart dau moins un
tiers en nombre de figurines, peut choisir
un objectif dans le tableau de mort subite
aprs que les gnraux ont t dsigns.
Le joueur en infriorit numrique remporte
une victoire majeure aussitt quil atteint
lobjectif quil stait ainsi fix.

TRIOMPHES
Une fois dtermin votre ventuel objectif
de mort subite, jetez un d sur le tableau
de triomphes (ci-contre) si votre arme a
remport une victoire majeure lissue de
la bataille prcdente.

TABLEAU DE MORT SUBITE


Assassinat : Le joueur adverse choisit
une de ses units avec le keyword HERO,
WIZARD, PRIEST ou MONSTER.
Tuez lunit ainsi dsigne.
Massacre : Le joueur adverse choisit une
de ses units dau moins cinq figurines.
liminez lunit ainsi dsigne.
Survie : Au moins une de vos figurines
qui a dbut la bataille sur le champ
de bataille est encore en jeu la fin
du sixime round de bataille.
Incursion : Choisissez un lment
de terrain en territoire ennemi.
Au moins une de vos figurines doit
tre 3" ou moins de cet lment
la fin du quatrime round de bataille.

TABLEAU DE TRIOMPHES
Jet Triomphe
1-2 Bni : Une fois pendant la bataille,
vous pouvez changer le rsultat
dun d pour celui de votre choix.
3-4 Inspir : Relancez les jets de touche
rats dune unit de votre arme
pendant une phase de combat.
5-6 Investi : Ajoutez 1 aux Wounds
de votre gnral.

ROUNDS DE BATAILLE
Les armes se heurtent dans les gerbes
de sang et les crpitements de magie.
Une partie de Warhammer : Age of Sigmar
se divise en rounds de bataille, eux-mmes
subdiviss en deux tours un par joueur.
Au dbut de chaque round de bataille, les
deux joueurs jettent 1 d (ils relancent en cas
dgalit). Le joueur avec le plus haut jet choisit
qui a le premier tour ce round de bataille.
Chaque tour se compose des phases suivantes :
1. Phase des Hros
Utilisez les sorts et les aptitudes hroques.
2. Phase de Mouvement
Dplacez les units sur le champ de bataille.
3. Phase de Tir
Attaquez avec les armes projectiles.
4. Phase de Charge
Faites charger les units au combat.
5. Phase de Combat
Engagez et attaquez avec les armes de mle.
6. Phase de Droute
Testez la bravoure des units dgarnies.
Quand le premier joueur a fini son tour,
le deuxime effectue le sien. Quand le
deuxime joueur a fini, le round de bataille
se termine et un autre round commence.

APTITUDES PR-BATAILLE

FIGURINES ENNEMIES

Certains warscrolls permettent dutiliser


des aptitudes aprs le placement. Elles sont
utilises avant le premier round de bataille.
Si les deux armes ont de telles aptitudes, les
deux joueurs jettent un d (ils relancent en
cas dgalit). Le joueur avec le plus haut jet
utilise ses aptitudes le premier.

la phase de mouvement, vous ne pouvez


pas dplacer une figurine 3" ou moins dune
figurine ennemie. Les figurines de votre
arme sont des figurines amies, et celles de
larme adverse sont des figurines ennemies.

PHASE DES HROS


Les chefs usent de leurs talents magiques,
font des off randes, ou beuglent des ordres.
votre phase des hros, vos sorciers peuvent
lancer des sorts (voir dernire page).
Dautres units de votre arme peuvent avoir
des aptitudes utiliser en phase des hros.
Elles ne peuvent gnralement tre utilises
qu votre phase des hros. Toutefois, si la
rgle dune aptitude indique quelle peut
tre utilise chaque phase des hros,
elle peut tre utilise pendant la phase des
hros adverse en plus de la vtre. Si les deux
joueurs peuvent utiliser des aptitudes dans
la mme phase des hros, celui dont cest le
tour utilise toutes ses aptitudes le premier.

APTITUDE DE COMMANDEMENT
votre phase des hros, votre gnral peut
utiliser une aptitude de commandement.
Tous les gnraux ont laptitude de commandement Prsence Exaltante ; certains peuvent
en avoir dautres sur leur warscroll.
Prsence Exaltante : Choisissez une unit de
votre arme 12" ou moins de votre gnral.
Cette unit na plus faire de tests de droute
jusqu votre prochaine phase des hros.

PHASE DE MOUVEMENT
Le sol tremble sous le pas des armes.
Commencez votre phase de Mouvement en
choisissant une de vos units, et dplacez ses
figurines jusqu ce que vous layez fait pour
toutes celles que vous vouliez. Vous pouvez
alors choisir une autre unit, jusqu ce que
vous ayez dplac toutes les units que vous
vouliez. Aucune figurine ne peut tre dplace
plus dune fois par phase de mouvement.

SE DPLACER
Une figurine peut tre dplace dans toute
direction, une distance en pouces infrieure
ou gale sa caractristique Move. Elle peut
se dplacer la verticale pour enjamber ou
escalader le paysage, mais ne peut pas passer
au-dessus des autres figurines. Aucune partie
de la figurine ne peut tre dplace au-del
de la caractristique Move de la figurine.

Une unit qui dbute la phase de mouvement


3" ou moins dune unit ennemie peut rester
sur place ou se replier. Si elle se replie, elle
doit terminer son mouvement plus de 3"
de toute unit ennemie. Quand une unit
se replie, elle ne peut pas tirer ni charger
au mme tour.

COURIR
Lorsque vous choisissez une unit pour
la dplacer en phase de mouvement, vous
pouvez dclarer quelle va courir. Jetez un d
et ajoutez le rsultat du jet la caractristique
Move de toutes les figurines de lunit pour la
phase de mouvement. Une unit qui court ne
peut pas tirer ni charger ce tour.

VOLER
Si le warscroll dune figurine indique quelle
peut voler, elle peut passer au-dessus des
figurines et du paysage comme sils ntaient
pas l. Elle ne peut cependant pas terminer
son mouvement 3" ou moins dun ennemi
en phase de mouvement, et si elle dbute 3"
ou moins dune figurine ennemie, elle peut
seulement rester sur place ou se replier.

PHASE DE TIR
Un orage de mort clate et une pluie de
projectiles sabat sur les rangs ennemis.
votre phase de tir, vous pouvez faire tirer
les figurines quipes darmes projectiles.
Choisissez une de vos units. Vous ne pouvez
pas choisir une unit qui a couru ou qui sest
replie ce tour. Chaque figurine de lunit
attaque avec toutes les armes quelle porte
(voir Attaquer). Aprs que toutes les figurines
de lunit ont tir, vous pouvez choisir une
autre unit et la faire tirer, jusqu ce que
toutes les units pouvant tirer laient fait.

PHASE DE CHARGE
Les guerriers vocifrants se jettent dans la
mle pour trancher, craser et lacrer.
Si vous avez des units 12" ou moins
de lennemi votre phase de charge, elles
peuvent faire un mouvement de charge.
Choisissez une unit ligible et jetez deux ds.
Chaque figurine de lunit peut se dplacer de
ce total en pouces. Vous ne pouvez pas choisir
une unit qui a couru ou sest replie ce tour,
ou qui se trouve 3" ou moins de lennemi.

La premire figurine que vous dplacez


doit arriver " ou moins dune figurine
ennemie. Si cest impossible, la charge
choue et aucune figurine de lunit en
charge ne peut se dplacer cette phase.
Une fois que toutes les figurines de lunit
ont charg, vous pouvez choisir une autre
unit et la faire charger, jusqu ce que toutes
les units pouvant charger laient fait.

PHASE DE COMBAT
Le carnage rgne tandis que les armes
se mettent mutuellement en pices.
Si vous avez des units qui ont charg ou
dont les figurines sont 3" ou moins dune
unit ennemie, elles peuvent attaquer avec
leurs armes de mle en phase de combat.
Le joueur dont cest le tour choisit une unit
pour la faire attaquer, puis le joueur adverse
doit attaquer avec une unit, et ainsi de suite
jusqu ce que toutes les units ligibles des
deux camps aient attaqu une fois chacune.
Quand un camp a termin ses attaques,
lautre camp effectue toutes ses attaques
restantes, une unit aprs lautre. Aucune
unit ne peut tre choisie pour attaquer plus
dune fois par phase de combat. Une attaque
se divise en deux tapes : lengagement de lunit
et les attaques des figurines de lunit.
tape 1 : Lors de lengagement, vous pouvez
dplacer chaque figurine de lunit de jusqu
3" vers la figurine ennemie la plus proche.
Cela permet aux figurines de lunit de
sapprocher de lennemi pour lattaquer.
tape 2 : Chaque figurine de lunit attaque
avec toutes les armes de mle quelle porte
(voir Attaquer).

PHASE DE DROUTE
Mme les plus braves peuvent faillir
face aux horreurs de la bataille.
En phase de droute, les deux joueurs doivent
faire des tests de droute pour leurs units
qui ont perdu des figurines ce tour. Le
joueur dont cest le tour teste le premier.
Pour faire un test de droute, jetez un d
et ajoutez le nombre de figurines de lunit
tues ce tour. Pour chaque point du total
dpassant la plus haute caractristique
Bravery de lunit, une figurine de lunit
doit fuir et est retire du jeu. Ajoutez 1 la
caractristique Bravery utilise toutes les 10
figurines que contient lunit au moment de
faire le test. Vous devez choisir quelles sont
les figurines qui fuient dans vos units.

ATTAQUER
Les coups pleuvent sur lennemi,
infligeant de terribles blessures.
Quand une unit attaque, vous devez dabord
choisir les units cibles par les attaques portes
par les figurines de lunit, puis effectuer toutes
les attaques, et enfin infliger les ventuels dgts
aux units cibles.
Le nombre dattaques que peut porter une
figurine dpend des armes quelle porte.
Les options darmes dune figurine sont listes
dans la description de son warscroll. Les armes
projectiles peuvent tre utilises en phase de
tir, et les armes de mle en phase de combat.
Le nombre dattaques que peut porter une
figurine est gal la caractristique Attacks
des armes quelle peut utiliser.

CHOISIR LES CIBLES


Vous devez dabord choisir les units cibles
des attaques. Pour pouvoir attaquer une unit
ennemie, une figurine de cette unit doit tre
porte de larme qui attaque (dans le rayon
de distance maximal, exprim en pouces, de
la caractristique Range de larme qui attaque),
et visible de lattaquant (en cas de doute,
baissez-vous et regardez depuis le dos de la
figurine qui attaque pour vrifier si la cible
est visible). Lorsquil sagit de dterminer la
visibilit, une figurine qui attaque peut voir
travers les autres figurines de son unit.
Si une figurine a plusieurs attaques, vous
pouvez les rpartir entre les units cibles
potentielles comme vous le souhaitez.
Si vous le faites, rsolvez toutes les attaques
contre une unit avant de passer la suivante.

EFFECTUER LES ATTAQUES


Les attaques peuvent tre effectues une
par une, ou, dans certains cas, vous pouvez
jeter les ds dattaques en mme temps.
La squence dattaque suivante est utilise
pour effectuer les attaques une par une :
1. Jet de Touche : Jetez un d. Si le jet
est suprieur ou gal la caractristique
To Hit de larme, une touche est obtenue et
vous devez faire un jet de blessure. Sinon,
lattaque rate et la squence se termine.
2. Jet de Blessure : Jetez un d. Si le jet
est suprieur ou gal la caractristique
To Wound de larme, un dgt est obtenu
et le joueur adverse doit faire un jet de
sauvegarde. Sinon, lattaque rate et la
squence se termine.
3. Jet de Sauvegarde : Le joueur adverse
jette un d, et modifie le jet avec la caractristique Rend de larme qui attaque.

Par exemple, si une arme a -1 en Rend, on


soustrait 1 au jet de sauvegarde. Si le rsultat
est suprieur ou gal la caractristique Save
des figurines de lunit cible, la blessure est
sauvegarde et la squence se termine. Sinon,
lattaque russit, et vous devez dterminer
les dgts subis par lunit cible.
4. Dterminer les Dgts : Une fois quon a
effectu toutes les attaques dune unit, chaque
attaque russie inflige un nombre de blessures
gal la caractristique Damage de larme.
La plupart des armes ont 1 en Damage, mais
certaines ont 2, ou mme plus, ce qui leur
permet de causer de svres lsions aux
plus gros ennemis, ou dabattre plus dun
adversaire dun seul coup !
Pour pouvoir effectuer plusieurs attaques en
mme temps, elles doivent toutes avoir les
mmes caractristiques To Hit, To Wound,
Rend et Damage, et tre diriges contre la
mme unit cible. Dans ce cas, effectuez
tous les jets de touche en mme temps, puis
tous les jets de blessures, puis tous les jets de
sauvegarde ; enfin, faites le total des blessures.

INFLIGER LES DGTS


Une fois toutes les attaques effectues,
le joueur qui dirige lunit cible alloue les
blessures infliges aux figurines de lunit
comme bon lui semble (les figurines nont
pas tre porte ni tre visibles dune
unit attaquante). Toutefois, si on alloue une
blessure une figurine, on doit continuer
lui allouer des blessures jusqu ce quelle soit
tue, ou quil ny ait plus de blessure allouer.
Une fois que le nombre de blessures subies
par une figurine au cours de la bataille gale
sa caractristique Wounds, elle est tue.
Mettez-la de ct elle est retire du jeu.
Certains warscrolls incluent des aptitudes
qui permettent de soigner les blessures. Une
blessure soigne na plus deffet. On ne peut
pas soigner les blessures dune figurine tue.

BLESSURES MORTELLES
Certaines attaques infligent des blessures
mortelles. Ne faites pas de jet de touche,
de blessure ou de sauvegarde pour une
blessure mortelle contentez-vous dallouer
les blessures aux figurines de lunit cible
comme dcrit ci-dessus.

COUVERT
Si toutes les figurines dune unit sont dans,
ou sur, un lment de terrain, vous pouvez
ajouter 1 tous les jets de sauvegarde de cette
unit, pour reprsenter le couvert offert par
le terrain. Ce modificateur ne sapplique pas
en phase de combat si lunit concerne a fait
un mouvement de charge dans le mme tour.
Warhammer: Age of Sigmar Games Workshop Limited 2015

SORCIERS
Les royaumes sont saturs de magie, une
immense source de pouvoir pour les initis.
Le warscroll de certaines figurines inclut
le keyword wizard : ce sont des sorciers.
Un sorcier peut vous servir lancer des
sorts votre phase des hros, et aussi
dissiper les sorts la phase des hros
adverse. Le nombre de sorts quil peut
tenter de lancer ou de dissiper chaque
tour est not sur son warscroll.

LANCER DES SORTS


Tous les sorciers peuvent utiliser les sorts
dcrits ci-dessous, ainsi que les sorts lists
sur leur warscroll. Un sorcier ne peut tenter
de lancer chaque sort quune fois par tour.
Pour lancer un sort, jetez deux ds. Si le total
est suprieur ou gal la valeur de lancement
du sort, le sorcier a russi le lancer.
Si un sort est lanc, le joueur adverse peut
choisir un de ses sorciers 18" ou moins
du lanceur et voyant celui-ci, et tenter de
dissiper le sort avant den appliquer les effets.
Pour dissiper un sort, jetez deux ds. Si le
total est suprieur celui du lancement du
sort, ses effets sont annuls. On ne peut
tenter de dissiper un sort quune seule fois.

TRAIT MAGIQUE
Trait Magique a une valeur de lancement
de 5. Si vous russissez le lancer, choisissez
une unit ennemie 18" ou moins et visible
du lanceur. Lunit choisie subit D3
blessures mortelles.

BOUCLIER MYSTIQUE
Bouclier Mystique a une valeur de
lancement de 6. Si vous russissez le
lancer, choisissez le lanceur, ou une unit
amie 18" ou moins et visible de lui.
Vous pouvez ajouter 1 tous les jets
de sauvegarde de lunit choisie jusquau
dbut de votre prochaine phase des hros.

LA RGLE
LA PLUS IMPORTANTE
Dans un jeu aussi vaste et dtaill que
Warhammer : Age of Sigmar, il pourra
arriver que vous ne soyez pas exactement
sr de la manire de rsoudre une situation
qui survient pendant la partie. Dans ce cas,
discutez rapidement avec votre adversaire,
et appliquez la solution qui semble la plus
logique (ou la plus amusante !) aux deux
joueurs. Si vous narrivez pas un accord,
jetez chacun un d, et celui qui obtient
le plus haut rsultat choisit la solution.
Vous pouvez ainsi reprendre la partie !

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