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Diseo de elementos interactivos visuales para reemplazar iconos de la metfora de

escritorio utilizada por adultos mayores


Resumen
Los adelantos en la tecnologa nos permiten lograr cosas imaginables, se estn creando
ecosistemas tecnolgicos donde habitan los seres humanos e interactan con artefactos; en
estos ltimos se incluyen las computadoras personales con las que interactuamos da a da.
El objetivo principal de este trabajo es dejar claro que los seres humanos tenemos distintas
necesidades, bajo esta luz habra muchas cosas que deberan adaptarse a nosotros ms que
nosotros a ellas. Nos ubicaremos en la interfaz grfica de las computadoras y descendemos
un nivel para fijar nuestro objetivo en los iconos de la interfaz de una computadora
personal.
Una interfaz es un espacio comn, algo entre el usuario y el artefacto que permite una
interaccin entre ambos. En las computadoras personales tenemos la interfaz grfica, est
compuesta por elementos como: un sistema de encuadres rectangulares (ventanas) por
medio de los cuales se muestran informacin, smbolos grficos (iconos) que permiten
ejecutar programas y mens grficos desplegados a travs de una pantalla, todos estos
elementos conforman la interfaz visual. Dicha interfaz grfica tambin conocida como la
metfora de escritorio, permite comunicarse con el sistema operativo de la computadora en
una forma bastante simple aunque puede ponerse en duda lo intuitivo que resulta para
algunos usuarios.
El primer propsito de la metfora de escritorio fue facilitar la realizacin de algunas
tareas en la computadora y que sta fuese amigable para los usuarios, principalmente
investigadores, oficinistas y estudiantes, pero esta se introdujo hace poco ms de treinta
aos y aunque efectivamente ha tenido cambios importantes y con ella los iconos
(elementos interactivos visuales como les llamaremos en este trabajo ) se debe cambiar
el diseo de ellos ya que debe ser el artefacto el que se adapta a nosotros y no viceversa.
Ahora bien, un artefacto como la computadora y su interfaz grfica debe poseer cierto
grado de usabilidad el cual permite a la persona alcanzar objetivos de una manera
eficiente, eficaz y satisfactoria. Y efectivamente la usabilidad est presente en la interfaz
grfica de la computadora, pero no solo basta de un buen nivel de usabilidad tambin
depende de una adecuada comunicacin entre la persona y el ordenador.
La comunicacin generalmente se realiza entre un emisor el cual enva un mensaje a un
receptor, el mensaje est conformado por un conjunto de signos los cuales son conocidos y
utilizados tanto por el emisor como el receptor; por lo cual, una disciplina encargada de
estudiar los signos es la semitica, as entonces los elementos visuales de la metfora de
escritorio deben ser analizados desde el campo de la semitica.
La semitica se encarga de estudiar el significado de los signos en diferentes contextos.
Los signos se componen de dos elementos: significante y significado. El significante es
por como solemos nombrar al objeto y el significado lo que representa.

Un signo o representamen es: algo que, para alguien, representa o se refiere a algo en
algn aspecto o carcter. Se dirige a alguien, esto crea en la mente de esa persona un
signo equivalente, o tal vez un signo ms desarrollado (Pierce en Sosa, 2006).
Desde el campo de la semitica un icono es una especie de signo, que guarda cierta relacin
entre el significante y el significado. De acuerdo con lo anterior, es posible analizar el icono
(elemento interactivo visual o ideograma) como un signo.
Para Caplin (2001:26) los iconos son el dialecto de una interfaz grfica de usuario, los
cuales pueden variar, pero el conjunto y manera de expresar de estas seales puede variar.
As mismo dicho autor menciona que para algunos el icono solo es una imagen grfica que
servir para identificar el producto y para otros muestra la funcin del producto de manera
acertada.
Por lo tanto ese algo, el icono de la metfora de escritorio puede ser representado
grficamente con otra forma, figura o imagen grfica, la cual puede expresar o significar
otra relacin en la mente del usuario y puede funcionar de manera adecuada para l mismo.
Se tiene la premisa de que la semitica evoca emociones dependiendo del significado
correspondiente al objeto que se encuentra en la realidad.
Marrero (2006) asevera que la propia GUI es un tipo de artefacto, el cual debe ser
necesariamente analizado desde el mbito del diseo, aun estando ubicado como parte de
los sistemas informticos, dentro de la ingeniera informtica, y ms concretamente, dentro
del campo transversal de conocimientos interaccin persona-ordenador, con la conviccin
de que es necesario realizar aportaciones desde la teora de la imagen, el diseo grfico y
la comunicacin.
Tomando en cuenta lo que dice Marrero y este torbellino de nuevas formas de diseo
tambin nos encontramos con el diseo emocional, tomado en consideracin para
cualquier artefacto de nuestro entorno desde las computadoras y sus aplicaciones hasta los
relojes.
Aunque desde hace muchos aos ya se ha planteado la idea de relacionar la informtica con
las emociones [MUEE85] fue Rosalind Picard [PICR97] quien, en 1995, introdujo el
trmino computacin afectiva que ella misma define como: el cmputo que relaciona, surge
o influye en las emociones. De esta forma, se inicia una corriente relacionada con la nocin
de que las computadoras deben incluir a las emociones como parte de un sistema que
pretenda incrementar sus capacidades cognitivas y de interaccin humano-mquina.
Las emociones son parte del da a da de nuestra vida, y hasta la dcada de los 2000, son
tomadas en consideracin como elemento imprescindible dentro del proceso de toma de
decisiones. A partir del ao 2000, aparece como una rama de investigacin que se llama
computacin afectiva. Esta ltima cuenta con dos vertientes: 1) la elicitacin de emociones
por parte del artefacto diseado: con el fin de una interaccin ms emptica y 2) las
emociones sintticas: referentes a la simulacin de emociones por parte de los artefactos.

Actualmente existen modelos informticos que nos permiten tomar en consideracin las
emociones que perciben los usuarios cuando interactan con un artefacto; siendo este el
objetivo del trabajo de investigacin y la elicitacin de emociones durante la etapa de
diseo.
El diseo emocional implica se define como el estudio de la relacin entre las
caractersticas fsicas y racionales de los productos y los efectos emocionales o
subconscientes que causan en las personas que interaccionan con ello, haciendo El objetivo
del diseo emocional es hacer que la vida de las personas sea ms placentera al utilizar
objetos que cumplen con los objetivos del con el modelo de este diseo. Tambin
nombrado como diseo afectivo
y el uso de ese conocimiento para lograr disear productos ms satisfactorios
(PRODINTEC, 2001).
Las emociones son vistas como la heurstica que nos permite podar el espacio de bsqueda
ya que an con nuestra capacidad masiva y paralela de procesamiento, somos incapaces de
calcular todas las salidas dadas unas determinadas condiciones en un momento de decisin.
Este trabajo se centra en el diseo de los ideogramas (elementos interactivos visuales)
utilizados en el escritorio de la computadora enlazados a distintas tareas. Mucho se ha
escrito al respecto y estos han evolucionado a lo largo del tiempo. Sin embargo, poco se ha
dicho de la semitica, que puede ser transmitida a personas que no crecieron en la dcada
de las computadoras y ni siquiera se pueden considerar migrantes.

W 40-65 excluidos
X 65-80 inmigrante digital
Y 80-2000 red
Z 2000

Se desarrollar un diseo, que incluya las emociones de cuatro ideogramas bsicos: Skype,
Word, Messenger, News. El usuario se acota en las personas mayores de 70 aos y que no
pertenecen a las generaciones antes mencionadas.
Los Autores Norman, Rafaelli y Vilnai, consideran que se tomen en consideracin las
emociones: visceral, conductual y reflexivo; dentro del diseo emocional de los distintos
artefactos.
Para lograrlo se incluye en el diseo una teora informtica conocida como la Teora OCC,
llamada as por sus autores Ortony, Clore y Collins. Esta teora es una propuesta de un
modelo informtico de emociones, que permite esclarecer las emociones cognitivas de los
usuarios ante: acontecimientos, agentes y objetos.

En este caso de estudio se antrpoformizar a los objetos con el fin de proporcionarles un


papel ms activo dentro de la interaccin y con este fin se tomarn las normas para disear
su rol (papel) ante los usuarios. Para lograrlo traspolaremos los conceptos de usabilidad
(eficacia, eficiencia, satisfaccin y aceptacin social), a las normas con el fin de poder ser
evaluados y diseados.
La tcnica Kansei se utiliza para poder crear los cuestionarios que nos lleven a un diseo
que englobe estos conceptos.

Ergonoma cognitiva/digital
La salud que incluye tecnologa para la generacin X.

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