Un signo o representamen es: algo que, para alguien, representa o se refiere a algo en
algn aspecto o carcter. Se dirige a alguien, esto crea en la mente de esa persona un
signo equivalente, o tal vez un signo ms desarrollado (Pierce en Sosa, 2006).
Desde el campo de la semitica un icono es una especie de signo, que guarda cierta relacin
entre el significante y el significado. De acuerdo con lo anterior, es posible analizar el icono
(elemento interactivo visual o ideograma) como un signo.
Para Caplin (2001:26) los iconos son el dialecto de una interfaz grfica de usuario, los
cuales pueden variar, pero el conjunto y manera de expresar de estas seales puede variar.
As mismo dicho autor menciona que para algunos el icono solo es una imagen grfica que
servir para identificar el producto y para otros muestra la funcin del producto de manera
acertada.
Por lo tanto ese algo, el icono de la metfora de escritorio puede ser representado
grficamente con otra forma, figura o imagen grfica, la cual puede expresar o significar
otra relacin en la mente del usuario y puede funcionar de manera adecuada para l mismo.
Se tiene la premisa de que la semitica evoca emociones dependiendo del significado
correspondiente al objeto que se encuentra en la realidad.
Marrero (2006) asevera que la propia GUI es un tipo de artefacto, el cual debe ser
necesariamente analizado desde el mbito del diseo, aun estando ubicado como parte de
los sistemas informticos, dentro de la ingeniera informtica, y ms concretamente, dentro
del campo transversal de conocimientos interaccin persona-ordenador, con la conviccin
de que es necesario realizar aportaciones desde la teora de la imagen, el diseo grfico y
la comunicacin.
Tomando en cuenta lo que dice Marrero y este torbellino de nuevas formas de diseo
tambin nos encontramos con el diseo emocional, tomado en consideracin para
cualquier artefacto de nuestro entorno desde las computadoras y sus aplicaciones hasta los
relojes.
Aunque desde hace muchos aos ya se ha planteado la idea de relacionar la informtica con
las emociones [MUEE85] fue Rosalind Picard [PICR97] quien, en 1995, introdujo el
trmino computacin afectiva que ella misma define como: el cmputo que relaciona, surge
o influye en las emociones. De esta forma, se inicia una corriente relacionada con la nocin
de que las computadoras deben incluir a las emociones como parte de un sistema que
pretenda incrementar sus capacidades cognitivas y de interaccin humano-mquina.
Las emociones son parte del da a da de nuestra vida, y hasta la dcada de los 2000, son
tomadas en consideracin como elemento imprescindible dentro del proceso de toma de
decisiones. A partir del ao 2000, aparece como una rama de investigacin que se llama
computacin afectiva. Esta ltima cuenta con dos vertientes: 1) la elicitacin de emociones
por parte del artefacto diseado: con el fin de una interaccin ms emptica y 2) las
emociones sintticas: referentes a la simulacin de emociones por parte de los artefactos.
Actualmente existen modelos informticos que nos permiten tomar en consideracin las
emociones que perciben los usuarios cuando interactan con un artefacto; siendo este el
objetivo del trabajo de investigacin y la elicitacin de emociones durante la etapa de
diseo.
El diseo emocional implica se define como el estudio de la relacin entre las
caractersticas fsicas y racionales de los productos y los efectos emocionales o
subconscientes que causan en las personas que interaccionan con ello, haciendo El objetivo
del diseo emocional es hacer que la vida de las personas sea ms placentera al utilizar
objetos que cumplen con los objetivos del con el modelo de este diseo. Tambin
nombrado como diseo afectivo
y el uso de ese conocimiento para lograr disear productos ms satisfactorios
(PRODINTEC, 2001).
Las emociones son vistas como la heurstica que nos permite podar el espacio de bsqueda
ya que an con nuestra capacidad masiva y paralela de procesamiento, somos incapaces de
calcular todas las salidas dadas unas determinadas condiciones en un momento de decisin.
Este trabajo se centra en el diseo de los ideogramas (elementos interactivos visuales)
utilizados en el escritorio de la computadora enlazados a distintas tareas. Mucho se ha
escrito al respecto y estos han evolucionado a lo largo del tiempo. Sin embargo, poco se ha
dicho de la semitica, que puede ser transmitida a personas que no crecieron en la dcada
de las computadoras y ni siquiera se pueden considerar migrantes.
W 40-65 excluidos
X 65-80 inmigrante digital
Y 80-2000 red
Z 2000
Se desarrollar un diseo, que incluya las emociones de cuatro ideogramas bsicos: Skype,
Word, Messenger, News. El usuario se acota en las personas mayores de 70 aos y que no
pertenecen a las generaciones antes mencionadas.
Los Autores Norman, Rafaelli y Vilnai, consideran que se tomen en consideracin las
emociones: visceral, conductual y reflexivo; dentro del diseo emocional de los distintos
artefactos.
Para lograrlo se incluye en el diseo una teora informtica conocida como la Teora OCC,
llamada as por sus autores Ortony, Clore y Collins. Esta teora es una propuesta de un
modelo informtico de emociones, que permite esclarecer las emociones cognitivas de los
usuarios ante: acontecimientos, agentes y objetos.
Ergonoma cognitiva/digital
La salud que incluye tecnologa para la generacin X.