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MANUAIS DE CLASSE

Verso 2.0

Diagramao por Gabriel Abreu Lugo


Baseado no original por Stefan Grambart
Dungeon World por Sage LaTorra e Adam Koebel
Publicado no Brasil pela Secular Games

Movimentos Bsicos
Movimentos Especiais
O Brbaro
O Bardo
O Clrigo
O Druida
O Guerreiro
O Imolador
O Ladro
O Mago
O Paladino
O Ranger
Fichas do MJ
Frentes

MOVIMENTOS BSICOS

MATAR E PILHAR (FOR)


Quando atacar um adversrio em
combate corpo a corpo, role+FOR.
Com 10+, cause dano ao adversrio
e evite seu ataque. Opcionalmente,
voc pode causar +1d6 de dano,
expondo-se ao contra ataque. Com
7-9, cause dano ao adversrio, e ele
far um ataque contra voc.

DESAFIAR O PERIGO

FALAR DIFCIL (INT)

Quando agir apesar de qualquer


perigo iminente ou sofrer alguma
calamidade, diga como lidar com a
situao e role. Se o fizer...

Quando consultar seu


conhecimento acumulado a
respeito de alguma coisa, role+INT.
Com 10+, o MJ lhe dir alguma
coisa interessante e til a respeito
do assunto. Com 7-9, o MJ lhe dir
apenas alguma coisa interessante,
e caber a voc torn-la til. O MJ
pode lhe perguntar Como voc
sabia disso?. Diga a verdade!

fora, +FOR;
saindo do caminho ou agindo
rpido, +DES;
resistindo, +CON;
com pensamento rpido, +INT;

DISPARAR (DES)
Quando mirar uma arma e
dispar-la contra um adversrio
distncia, role+DES. Com 10,
voc conseguiu um tiro preciso cause seu dano. Com 7-9, escolha
um (cause dano independente da
escolha):
Voc forado a se mover para
conseguir uma linha de tiro,
colocando-se em perigo conforme
escolha do MJ;
Voc forado a disparar de
qualquer jeito: -1d6 de dano;
Voc forado a disparar vrias
vezes, reduzindo sua munio em 1.

NEGOCIAR (CAR)
Quando possuir alguma influncia
sobre personagens do MJ e quiser
manipul-los, role+CAR. Influncia
quer dizer algo de que eles precisem
ou queiram. Com 10+, eles faro o
que voc pedir, caso voc primeiro
garanta lhe conceder o que eles
pedirem. Com 7-9, eles faro o que
voc pede, mas exigiro alguma
garantia concreta e imediata de sua
promessa.

pela fortitude mental, +SAB;


usando charme e trato social, +CAR.

Com 10+, realize o que pretendia


sem ser afetado pela ameaa. Com
7-9, voc tropea, hesita, ou se
contorce: o MJ lhe oferecer um
resultado pior, uma barganha difcil
ou uma escolha desagradvel.

DISCERNIR REALIDADES (SAB)


Quando inspecionar
cuidadosamente uma situao ou
pessoa, role+SAB. Com 10+, faa ao
MJ 3 das perguntas listadas abaixo.
Com um 7-9, faa 1. De qualquer
forma, receba +1 adiante quando
agir de acordo com as respostas.
O que aconteceu aqui recentemente?

DEFENDER (CON)

O que est para acontecer aqui agora?

Quando se posicionar para


defender uma pessoa, objeto ou
lugar sob ataque, role+CON. Com
10+, domnio 3. Com 7-9, domnio 1.
Enquanto permanecer na defensiva,
sempre que voc ou aquilo que
estiver defendendo sofrer um
ataque, gaste domnio para escolher
uma das opes abaixo, na razo de
1 ponto de domnio por opo:

O que eu deveria procurar por aqui?


O que eu considero til ou valioso aqui?
Quem realmente est no controle aqui?
O que no realmente o que parece
aqui?

AJUDAR OU INTERFERIR

Quando quiser ajudar ou


atrapalhar algum, role+Vnculo
que possua com essa pessoa. Com
10+, aquele personagem recebe +1 ou
Reduza o efeito ou dano do ataque pela -2, sua escolha, em sua rolagem.
metade;
Com 7-9, os modificadores ainda
so aplicados, mas voc tambm
Abra as defesas do atacante,
se expe ao perigo, retribuio, ou
oferecendo a um aliado +1 adiante
custo de sua ao.
contra ele;
Redirecione um ataque realizado
contra a pessoa, objeto ou lugar sob
sua proteo para voc;

Cause ao atacante uma quantidade de


dano igual ao seu nvel.

LTIMO SUSPIRO

SOBRECARGA
Quando fizer um movimento enquanto
carrega algum peso voc pode estar
sobrecarregado. Caso o peso que voc
esteja carregando seja:
igual ou menor sua Carga, voc no
sofrer quaisquer penalidades
igual sua Carga+1 ou Carga+2, receba -1
constante at que alivie sua carga
maior que sua Carga+2, voc tem
uma escolha: jogue no cho pelo
menos 1 de peso e role com -1, ou falhe
automaticamente

MONTAR GUARDA
Quando estiver de guarda e alguma
coisa se aproximar do acampamento,
role+SAB. Com 10+, voc consegue
acordar seus companheiros em tempo
de preparar uma reao, e todos no
acampamento recebem +1 adiante. Com
7-9 voc reage um pouco tarde demais
seus companheiros no acampamento
sero acordados, mas no tero tempo
suficiente para se preparar. Todos
estaro com suas armas e armaduras,
mas nada alm disso. Com um erro,
o que quer que esteja se esgueirando
alm do limite da luz da fogueira ter
uma vantagem sobre voc.

MANDADOS PENDENTES

EMPREENDER UMA JORNADA


PERIGOSA

ENCERRAR SESSO

Quando viajar por um territrio hostil,


escolha um membro do grupo para ser
o desbravador, outro para ser o batedor,
e outro para ser o contramestre. Cada
personagem rola+SAB. Com 10+:
o contramestre reduz a quantidade de
raes necessrias em 1;
o desbravador reduz a quantidade de
tempo necessria para alcanar o destino
(o MJ dir o quanto);
o batedor vai notar qualquer perigo
PREPARAR ACAMPAMENTO
rpido o bastante para que vocs
Quando parar para descansar, consuma
obtenham vantagem.
uma rao. Se estiver em algum lugar
perigoso, decida a ordem dos turnos de Com 7-9, cada personagem
desempenhar seu papel como
guarda. Se possuir XP suficiente, voc
pode avanar de nvel. Quando acordar esperado: a quantidade normal de
de algumas horas de sono ininterrupto, raes ser consumida, a jornada
demorar o tempo esperado, e ningum
cure uma quantidade de dano igual
consegue surpreender o grupo, mas
metade de seus PV mximos.
ningum tambm ser surpreendido.

ABASTECER

Quando for comprar alguma coisa com


ouro, caso seja algo facilmente disponvel
no local onde voc se encontra, compre
a preo de mercado. Se for algo especial,
alm do que est normalmente disponvel,
ou no mundano, role+CAR. Com 10+,
voc encontra o que est procurando a um
preo justo. Com 7-9, voc precisa pagar
mais que o necessrio, ou se contentar
com algo que no exatamente o que est
procurando, mas quase. O MJ lhe dir
quais so suas opes.

PREPARAR
Quando gastar seu tempo estudando,
meditando ou praticando intensamente,
voc recebe preparo. Caso se prepare
por uma semana ou duas, receba 1
de preparo. Caso se prepare por 1
ms ou mais, receba 3. Quando toda
essa preparao valer a pena, gaste
1 de preparo para receber +1 em um
rolamento qualquer. Voc somente pode
gastar 1 de preparo por rolagem.

FARREAR
Quando retornar triunfante e fizer uma
grande festa, gaste 100 moedas e role+1
para cada 100 moedas extras gastas. Com
10+, escolha 3. Com 7-9, escolha 1. Com um
6-, ainda escolha 1, mas as coisas vo sair
totalmente de controle (o MJ dir como).
Torne-se amigo de um PNJ til;
Voc ouve rumores a respeito de uma boa
oportunidade;
Voc adquire informaes teis;
Voc no preso, enfeitiado ou enganado.

Quando retornar a um local civilizado


no qual tenha causado problemas
anteriormente, role+CAR. Com 10+,
todos j ouviram falar de seus atos e voc
facilmente reconhecido. Com 7-9, o
mesmo acontece, porm o MJ escolhe uma
complicao:
O xerife local tem um mandado para sua
priso;
Algum colocou um preo em sua cabea;
Algum importante para voc est em uma
situao difcil como resultado de suas aes.

Quando chegar ao final da sesso,


escolha um de seus Vnculos que lhe
parea resolvido (ou seja, que esteja
completamente explorado, que tenha
se tornado irrelevante, etc.). Pergunte
ao jogador do personagem com o qual
voc compartilha o vnculo se ele
concorda. Em caso positivo, marque XP
e escreva um novo Vnculo com quem
quiser.Assim que os Vnculos forem
atualizados, observe seu alinhamento.
Caso tenha agido de acordo com ele
pelo menos uma vez na sesso, marque
XP. Em seguida, os jogadores devem
responder s trs questes abaixo
coletivamente:
Ns aprendemos algo novo e importante a
respeito do mundo?
Ns sobrepujamos algum monstro ou
inimigo notvel?
Ns saqueamos algum tesouro
memorvel?
Para cada resposta sim, todos marcam XP.

AVANAR DE NVEL

Quando estiver em inatividade


(por horas ou dias) e possuir uma
quantidade de XP igual (ou superior)
ao seu nvel atual + 7, voc poder
refletir a respeito de suas experincias e
aperfeioar suas habilidades.
Subtraia seu nvel atual + 7 de seu XP;
Aumente seu nvel em 1
Escolha um novo movimento avanado de
sua classe;
RECUPERAR-SE
Se for o Mago, tambm poder adicionar
Quando no fizer nada alm de descansar
uma nova magia ao seu grimrio.
confortavelmente em segurana, aps um
Escolha
uma de suas Habilidades e
dia de descanso, recupere todos os seus
PVs. Aps 3 dias de descanso, remova uma a aumente em 1 (isso pode tambm
aumentar seu modificador). Mudar sua
debilidade sua escolha. Se estiver sob
os cuidados de um curandeiro (mgico ou Constituio tambm aumenta seus PV
mximos e atuais. Valores de habilidades
no), ento cure uma debilidade a cada
no podem ultrapassar 18.
dois dias de descanso.

MOVIMENTOS ESPECIAIS

Quando estiver morrendo, vislumbre


o que existe alm dos Portes Negros
do Reino da Morte (o MJ lhe far
uma descrio), role +Nada. Com 10+
voc engana a morte continua em
uma situao difcil, mas no estar
morto. Com 7-9 a prpria Morte lhe
oferecer uma barganha aceite-a para
se estabilizar, ou recuse-a e atravesse
os Portes Negros para encontrar o que
quer que o destino lhe tenha reservado.
Com 6-, seu destino estar selado. Voc
foi marcado como propriedade da Morte
e ir cruzar seus limites logo. O MJ lhe
dir quando.

NOME:

NVEL

NOMES: Gorm, Si-Yi, Priscilla, Sen, Xia, Anneira, Haepha, Lur, Shar, Doria, Nkosi, Fafnir, Qua,
Sacer, Vercingeto, Barbozar, Clovis, Frael, Thra-raxes, Sillius, Sha-Sheena, Khamisi
TTULOS: o Glorioso, o Faminto, o Irascvel, o Invencvel, o Gluto, o Esmagador, o Quebrador de
Ossos, o Jubiloso, o Melanclico, o Todo Poderoso, o Gigantesco, o Triunfante

O BRBARO

APARNCIA

ARMADURA

CATICO
Se afastar de uma conveno do mundo
civilizado.

PTS. DE VIDA
Mximo (8+Constituio)

Atual

FOR

Destreza
Fraco -1

DES

NEUTRO
Ensinar a algum os modos de seu povo.

DANO

Atribua esses valores s suas habilidades 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(0), 9(0), 8(-1)

Fora

Prx. Nvel = Nvel Atual + 7

ALINHAMENTO

Escolha um de cada, ou escreva sua prpria:


OLHOS: atormentados, assombrados,
selvagens e sombrios
CORPO: musculoso, longo, magricela,
malevel
ORNAMENTOS: Tatuagens, jias, sem
ornamento algum.
ROUPAS: Farrapos, sedas, de catador,
totalmente inapropriadas para o clima

EXP.

Constituio

Trmulo -1

Doente -1

CON

VNCULOS
Preencha pelo menos um dos espaos em branco
com o nome de algum companheiro:
________________ fraco e tolo, mas me
diverte.
Os modos de ________________ so estranhos
e confusos.

Inteligncia
INT

Sabedoria

Atordoado -1

SAB

Carisma

Confuso -1

CAR

Marcado -1

________________ est sempre entrando em


apuros eu preciso proteg-lo de si mesmo.
________________ compartilha minha fome
por glria; a terra tremer diante de ns!

MOVIMENTOS INICIAIS
Escolha um dos dois movimentos abaixo no incio do jogo:

ARMADURA DE PLACAS E
PORTANDO AO
Voc ignora o rtulo desengonada das
armaduras que vestir.

DESIMPEDIDO E ILESO
Enquanto estiver abaixo de sua Carga, e
no estiver usando armadura nem escudo,
receba +1 de armadura.

Voc tambm comea o jogo com os movimentos:

MUSCULOSO
Quando portar uma arma, ela recebe os
rtulos poderoso e grotesco.

CONTROLE DA SITUAO
Voc recebe +1 constante para seu ltimo
suspiro. Quando realizar o ltimo suspiro,
com 7-9 voc pode fazer uma oferta para
a Morte em troca de sua vida. Se a Morte
aceitar, voc viver de novo. Caso contrrio,
voc morre.

APETITE HERCLEO
Outras pessoas podem se contentar apenas
com o gosto do vinho, o domnio sobre
um servo ou ambos, mas voc quer mais.
Escolha dois apetites. Enquanto estiver
perseguindo um de seus apetites, se realizar
algum movimento, no lugar de rolar 2d6
voc rola 1d6+1d8. Se o d6 apresentar o
maior resultado do par, o MJ tambm ir
introduzir uma complicao ou perigo que
surge a partir de sua busca implacvel.
Pura destruio
Poder sobre outras pessoas
Prazeres mortais
Conquista
Riquezas e propriedades
Fama e glria

O QUE VOC EST ESPERANDO?


Quando gritar um desafio para seus
inimigos, role+CON. Com 10+, eles passam
a lhe tratar como a ameaa mais bvia a ser
enfrentada, ignorando os seus companheiros, e voc recebe +2 de dano constante
contra eles. Com 7-9, apenas alguns (os mais
fracos ou tolos dentre eles) caem em suas
provocaes.

RAA
FORASTEIRO
Voc pode ser um elfo, ano, halfling ou humano, mas seu povo no dessas redondezas.
No incio de cada sesso, o MJ lhe perguntar
algo a respeito de sua terra natal, por que
voc foi embora ou o que deixou para trs. Se
responder, marque XP.

MOEDAS

MOVIMENTOS AVANADOS

EQUIPAMENTOS
Mximo (8+FOR)

Atual

Raes de masmorra (mmmmm usos, peso 1),


uma adaga (mo, peso 1), alguma lembrana de
sua jornada ou de sua terra natal.
Escolha uma arma:
Machado (corpo a corpo, peso 1)
Espada de Duas Mos (corpo a corpo, +1 de
dano, peso 2)
Escolha um:
Equipamento de aventureiro (peso 1) e raes
de masmorra (mmmmm usos, peso 1)
Cota de malha (armadura 1, peso 1)

CONTINUO FAMINTO

KHAN DOS KHANS

Escolha um apetite adicional.

Seus lacaios sempre aceitam a


satisfao gratuita de um apetite seu
como pagamento.

APETITE POR DESTRUIO


Pegue um movimento da lista do
guerreiro, bardo ou ladro. Voc
no pode pegar os movimentos de
multiclasse dessas classes.

MEU AMOR POR VOC COMO


UM CAMINHO

SANSO
Voc pode aceitar uma debilidade para
imediatamente se livrar de qualquer
restrio fsica ou mental.

ESMAGAR!

Quando realizar um feito de fora,


nomeie algum presente que tenha
ficado impressionado por ele, e receba +1
adiante para negociar com essa pessoa.

Quando matar e pilhar, com 12+ cause seu


dano e escolha algum objeto fsico que seu
alvo possua (uma arma, sua posio, um
membro): ele perde o objeto escolhido.

AS MELHORES COISAS DA VIDA

FOME INDESTRUTVEL

No final da sesso, se tiver esmagado


seus inimigos, v-los fugir diante de sua
presena e ouvir os lamentos de seus
parentes, marque XP.

Quando for receber dano, voc pode optar


por receber -1 constante at saciar um
de seus apetites no lugar do dano. Voc
no poder escolher esta opo enquanto
estiver com essa penalidade ativa.

GRANDE VIAJANTE
Voc j empreendeu jornadas por todos
os lugares do mundo. Quando chegar em
algum lugar, pergunte ao MJ a respeito de
tradies importantes, rituais e similares,
e ele lhe dir o que precisa saber.

USURPADOR
Quando se provar superior a uma pessoa
no poder, receba +1 adiante contra seus
seguidores, lacaios e puxa-sacos.

PERCEPO DE PONTOS FRACOS


Quando discernir realidades, acrescente
o que aqui fraco ou vulnervel? lista
de perguntas que voc pode fazer.

SEMPRE EM FRENTE
Quando desafiar o perigo causado por
algum movimento (como cair de uma
ponte estreita ou passar correndo por
um guarda armado), receba +1.

Quando ganhar um nvel entre 6 e 10, voc pode escolher um movimento dessa lista, ou da anterior

UM TIMO DIA PARA MORRER

AQUELE QUE BATE PORTA

Enquanto tiver menos PV do que sua


CON (ou 1, o que for maior), receba +1
constante.

Quando desafiar o perigo, com 12+ voc


vira o perigo de volta contra ele mesmo.
O MJ lhe descrever como.

MATE A TODOS

DESCONFIANA SAUDVEL

Requer: Apetite Por Destruio


Pegue mais um movimento da lista
do guerreiro, bardo ou ladro. Voc
no pode pegar os movimentos de
multiclasse dessas classes.

GRITO DE GUERRA
Quando entrar na batalha fazendo
uma demonstrao de fora (um urro,
um grito encorajador, uma dana de
batalha), role+CAR. Com 10+ ambos.
Com 7-9, escolha um ou outro.
Seus aliados so encorajados e
recebem +1 adiante
Seus inimigos sentiro medo e agiro
de acordo (evitando-o, escondendose, atacando com abandono
direcionado pelo medo)

MAIS! SEMPRE MAIS!


Quando satisfizer um de seus apetites
de forma extrema (destruindo algo
nico e significante, ganhando uma
fama, riqueza ou poder enormes,
etc.) voc pode optar por resolv-lo
permanentemente. Risque-o de sua lista
e marque XP. Apesar de poder buscar
aquele apetite novamente, voc no
sente mais o desejo ardente que uma vez
sentiu. Em seu lugar, escolha um novo
apetite da lista ou escreva seu prprio.

Sempre que a magia impura manipulada


por homens mortais o obrigar a desafiar
o perigo, trate qualquer resultado de 6como se fosse 7-9.

MARCA DE PODER
Quando adquirir este movimento e gastar
algum tempo ininterrupto refletindo a
respeito de suas glrias passadas, voc
poder se marcar com um smbolo de
seu poder (uma longa trana amarrada
com sinos, tatuagens ou cicatrizes rituais,
etc.). Qualquer criatura mortal inteligente
que enxergue o smbolo saber
instintivamente que voc uma fora a
ser reconhecida, e o tratar de acordo.

AQUELE QUE BATE PORTA


Voc foi iniciado nos velhos caminhos, os
caminhos do sacrifcio. Escolha alguma
coisa que seus deuses (ou espritos
ancestrais, totem, etc.) valorizem - ouro,
sangue, ossos ou coisa do gnero. Quando
sacrificar essas coisas em seus ritos e
rituais, role+SAB. Com 10+, o MJ lhe
conceder algum conhecimento a respeito
dos seus problemas atuais, ou uma bno
que ir ajud-lo. Com 7-9, o sacrifcio
no foi suficiente, e seus deuses exigem
tambm que voc oferea sua carne, mas
ainda lhe concedem o conhecimento ou a
bno. Com 6-, voc consegue apenas a
ira dos espritos volveis.

O BRBARO

Quando ganhar um nvel entre 2 e 10, escolha um dos seguintes movimentos:

NOME:

NVEL

ELFO: Astrafel, Daelwyn, Feliana, Damarra, Sistranalle, Pendrell, Melliandre, Dagoliir.


HUMANO: Baldric, Leena, Dunwick, Willem, Edwyn, Florian, Seraphine, Quorra, Charlotte,
Lily, Ramonde, Cassandra.

O BARDO

APARNCIA

ARMADURA

EXP.

Prx. Nvel = Nvel Atual + 7

ALINHAMENTO

Escolha um de cada, ou escreva sua prpria:

BOM
Executar sua arte para ajudar algum.

OLHOS: Sbios, Impetuosos, Alegres


CABELO: Extravagante, Bagunado, Estiloso
ROUPAS: Refinadas, de Viagem, Pobres

NEUTRO

PTS. DE VIDA
Mximo (6+Constituio)

Atual

CORPO: em Forma, Bem-nutrido, Esguio

Evitar um conflito ou desfaa uma situao


tensa.

CATICO
Estimular outros a realizarem uma ao decisiva que seja significativa e mal planejada.

DANO
Atribua esses valores s suas habilidades 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(0), 9(0), 8(-1)

Fora
FOR

Destreza
Fraco -1

DES

Constituio

Trmulo -1

CON

Doente -1

VNCULOS
Preencha pelo menos um dos espaos em branco
com o nome de algum companheiro:
Esta no minha primeira aventura com
________________.

Inteligncia
INT

Atordoado -1

Sabedoria
SAB

Carisma

Confuso -1

CAR

Marcado -1

J cantei histrias sobre ________________


bem antes de nos conhecermos pessoalmente.
________________ normalmente o alvo de
minhas piadas.
Estou escrevendo uma balada a respeito das
aventuras de ________________.
________________ me confidenciou um
segredo.

MOVIMENTOS INICIAIS

________________ no confia em mim, e com


boas razes.

Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:

ARTE ARCANA

CONHECIMENTO DE BARDO

Quando tecer um feitio bsico a partir


de uma performance, escolha um aliado e
um efeito:
Curar 1d8 PV;
+1d4 adiante para o dano;
Remover um encantamento que esteja
afetando sua mente;
Na prxima vez que algum Ajudar o
alvo, ele receber +2, e no +1;

Escolha uma rea de especializao:


Magias e Feitios;
Os Mortos e os Mortos-Vivos;
Grandes Histrias do Mundo
Conhecido;
Um Bestirio de Criaturas Incomuns;
As Esferas Planares;
Lendas de Heris do Passado;

E depois role+CAR. Com 10+, o aliado recebe


o efeito selecionado. Com 7-9, sua magia
funciona, mas voc atrai ateno indesejvel, ou a sua magia reverbera para outros
alvos escolha do MJ, afetando-os tambm.

CHARMOSO(A) E RECEPTIVO(A)
Quando conversar francamente com
algum, voc pode fazer ao seu jogador
uma pergunta da lista abaixo, que deve
ser respondida com honestidade. Aquele
jogador ento poder tambm lhe fazer uma
pergunta da lista abaixo (que voc tambm
precisa responder honestamente):
A quem voc serve?
O que voc quer que eu faa?
Como fao para conseguir que voc
________________?
O que voc realmente est sentindo agora?
O que voc mais deseja?

Os Deuses e seus Servos;

Quando encontrar pela primeira vez uma


criatura, local ou item importante (deciso do jogador) que esteja ligado ao seu
conhecimento de bardo, voc pode fazer
uma pergunta qualquer ao MJ a respeito
daquilo, que ele deve responder honestamente. O MJ pode lhe perguntar qual foi a
lenda, cano ou fbula na qual voc ouviu
tal informao.

UM PORTO NA TEMPESTADE
Quando retornar a um local civilizado
que j tenha visitado previamente, diga ao
MJ quando esteve aqui pela ltima vez. Ele
lhe responder quais foram as mudanas
ocorridas desde aquela poca.

RAA
ELFO
Quando entrar em um local importante
(deciso do jogador), voc pode pedir ao MJ
que lhe conte um fato qualquer a respeito da
histria daquele lugar.

HUMANO
Quando entrar pela primeira vez em um local
civilizado, algum que respeita os costumes
de hospitalidade aos menestris ir receb-lo
como seu convidado.

MOEDAS

MOVIMENTOS AVANADOS

CANO DA CURA

EQUIPAMENTOS
Mximo (9+FOR)

Atual

Quando curar usando arte arcana, cure


+1d8 de dano.

UMA PEQUENA AJUDA DE MEUS


AMIGOS
Quando conseguir ajudar algum,
receba +1 adiante tambm.

Rraes de masmorra (mmmmm usos, peso 1).

CACOFONIA VIOLENTA

Escolha um instrumento, todos eles possuem peso


0 para voc:
O bandolim restaurado de seu pai;

Quando conceder bnus para o dano


usando arte arcana, conceda +1d4 de
dano extra.

Uma bela flauta, presente de um nobre;

VOLUME MXIMO

A gaita com a qual cortejou seu primeiro amor;

Quando desencadear uma


performance ensandecida (um solo
de flauta inflamado, uma exploso
de tambores de bronze, uma dana
interpretativa confusa), escolha um
alvo capaz de ouvi-lo e role+CAR. Com
10+, o alvo fica confuso e ataca seu
aliado mais prximo. Com 7-9, o alvo
ainda ataca seu aliado mais prximo,
mas voc atrai sua ateno e sua ira.

APARO DO DUELISTA

GRITO METLICO

AMADOR EM MULTICLASSE

Quando gritar com muita fora ou


tocar uma nota devastadora, escolha
um alvo e role+CON. Com 10+, o alvo
recebe 1d10 de dano e ensurdecido
por alguns minutos. Com 7-9, voc
ainda causa dano ao seu alvo, mas
perde o controle, e o MJ escolhe um
alvo adicional que esteja prximo.

Escolha e adquira um movimento de


outra classe. Trate seu nvel como se
fosse nvel -1 no momento da escolha.

Uma corneta roubada;


Uma rabeca que nunca foi tocada;
Um livro de canes, escrito em uma lngua
esquecida.
Escolha sua roupa:
Armadura de couro (armadura 1, peso 1);
Roupas ostensivas (peso 0).
Escolha seu armamento:
Florete de duelo (corpo a corpo, preciso, peso 2);
Arco desgastado (prximo, peso 2), fardo de
flechas (mmm munio, peso 1) e espada
curta (corpo a corpo, peso 1).
Escolha um:
Equipamento de aventureiro (mmmmm
usos, peso 1);
Bandagens (peso 0);

TONS SOBRENATURAIS
Sua arte arcana poderosa, permitindo
que escolha dois efeitos no lugar de
apenas um.

Quando matar e pilhar, receba +1


adiante de armadura.

MISTIFICAR
Quando negociar com um alvo, caso
obtenha 7+, receba tambm +1 adiante
contra ele.

INICIADO EM MULTICLASSE
Escolha e adquira um movimento de
outra classe. Trate seu nvel como se
fosse nvel -1 no momento da escolha.

Cachimbo Halfling (peso 0);


3 moedas.

Quando ganhar um nvel entre 6 e 10, voc pode escolher um movimento dessa lista, ou da anterior

REFRO DA CURA

OUVIDO BOM PARA MAGIA

Substitui: Cano da Cura

Quando ouvir um inimigo conjurar


uma magia, o MJ lhe dir qual o
nome da magia e seus efeitos. Receba +1
adiante quando agir de acordo com essas
informaes.

Quando curar usando arte arcana,


cure +2d8 de dano.

EXPLOSO SONORA VIOLENTA


Substitui: Cacofonia Violenta
Quando conceder bnus para o dano
usando arte arcana, conceda +2d4 de
dano extra.

DESLEAL
Quando for charmoso(a) e receptivo(a),
voc tambm pode perguntar Como
voc seria vulnervel a mim?. Seu alvo
no pode lhe fazer esta pergunta.

ROSTO INESQUECVEL
Quando encontrar algum com quem
j tenha se encontrado anteriormente
(deciso do jogador) aps terem
passado algum tempo sem se ver,
receba +1 adiante contra essa pessoa.

BLOQUEIO DO DUELISTA

REPUTAO

PASSAR A PERNA

Quando encontrar pela primeira


vez pessoas que j tenham ouvido
canes a seu respeito, role+CAR. Com
10+, diga ao MJ duas coisas que elas
saberiam a seu respeito. Com 7-9, diga
ao MJ uma coisa, e ele dir outra.

Substitui: Mistificar

ACORDE SOBRENATURAL
Substitui: Tons Sobrenaturais
Quando usar arte arcana, escolha dois
efeitos no lugar de apenas um. Escolha
tambm um desses dois efeitos para ser
aplicado em dobro.

Substitui: Aparo do Duelista


Quando matar e pilhar, receba +2
adiante de armadura.

Quando negociar com um alvo, com 7+,


receba tambm +1 adiante contra ele e
faa ao seu jogador uma pergunta que
deve ser respondida honestamente.

MESTRE EM MULTICLASSE
Escolha e adquira um movimento de
outra classe. Trate seu nvel como se
fosse nvel -1 no momento da escolha.

O BARDO

Quando ganhar um nvel entre 2 e 10, escolha um dos seguintes movimentos:

NOME:

NVEL

ANO: Durga, Aelfar, Gerda, Rurgosh, Bjorn, Drummond, Helga, Siggrun, Freya.
HUMANO: Wesley, Brinton, Jon, Sara, Hawthorn, Elise, Clarke, Lenore, Piotr, Dahlia,
Carmine

O CLRIGO

APARNCIA

Prx. Nvel = Nvel Atual + 7

ARMADURA

ALINHAMENTO

Escolha um de cada, ou escreva sua prpria:

BOM
Colocar-se em perigo para curar outra
pessoa.

OLHOS: Bondosos, Afiados, Tristes


CABELO: Tranado, Estranho, Careca
TRAJES: Fluidos, Hbito, Comum

PTS. DE VIDA
Mximo (8+Constituio)

Atual

CORPO: Esguio, Ossudo, Flcido

Atribua esses valores s suas habilidades 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(0), 9(0), 8(-1)

FOR

Destreza
Fraco -1

DES

ORDEIRO
Colocar-se em perigo seguindo os preceitos
de sua igreja ou deus.

MAU

DANO

Fora

EXP.

Prejudicar outra pessoa para provar a superioridade de sua igreja ou deus.

Constituio

Trmulo -1

CON

Doente -1

VNCULOS
Preencha pelo menos um dos espaos em branco
com o nome de algum companheiro:

Inteligncia
INT

Atordoado -1

Sabedoria
SAB

Carisma

Confuso -1

CAR

Marcado -1

________________ insultou minha divindade;


eu no confio nele.
________________ uma pessoa boa e fiel; eu
confio nele implicitamente.
________________ est em constantemente
em perigo, mas o(a) manterei a salvo.
Estou trabalhando para converter
________________ minha f.

MOVIMENTOS INICIAIS
Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:

DIVINDADE
Voc serve e adora uma divindade ou poder
que lhe concede feitios. D um nome ao
seu deus (talvez Helferth, Sucellus, Zorica
ou Krugon o Cruel) e escolha seu domnio:
Cura e Restaurao;
Conquista Sangrenta;
Civilizao;
Conhecimento e Coisas Ocultas;
Os Oprimidos e Esquecidos;
O Que Existe Abaixo.
Escolha um preceito de sua religio:
Sua religio prega a santidade
do sofrimento. Adicione Splica:
Sofrimento;
Sua religio cultista e insular.
Adicione Splica: Ganhando Segredos;
Sua religio possui importantes
rituais de sacrifcio. Adicione Splica:
Oferenda;
Sua religio acredita em julgamento
pelo combate. Adicione Splica:
Vitria Pessoal.

EXPULSAR MORTOS-VIVOS
Quando erguer seu smbolo sagrado e
chamar por sua divindade em busca de
proteo, role+SAB. Com 7-9, enquanto
continuar brandindo seu smbolo sagrado
em orao, nenhum morto-vivo poder se
aproximar de voc. Com 10+, mortos-vivos
inteligentes ficam momentaneamente ofuscados, e mortos-vivos sem mente fogem.
Qualquer agresso quebra este efeito e as
criaturas podem voltar a agir normalmente.
Mortos-vivos inteligentes ainda podem encontrar meios de lhe causar mal distncia.
Eles so espertos assim.

ORIENTAO DIVINA
Quando fizer uma splica adequada aos
preceitos de sua religio, sua divindade
lhe conceder algum conhecimento
til ou benefcio relacionado aos seus
domnios. O MJ lhe dir qual.

COMUNGAR
Quando passar algum tempo ininterrupto
em silenciosa comunho com sua divindade (uma hora, aproximadamente), voc:
Perde todos os feitios que lhe foram
concedidos.
Recebe novos feitios sua escolha, cujo
total de nveis no supere seu prprio
nvel+1. O nvel de nenhum deles pode
superar o seu.
Prepare todas as suas oraes elas no
contam para o limite acima.

CONJURAR FEITIOS
Quando conjurar um feitio conferido a
voc por sua divindade, role+SAB. Com
10+ , o feitio conjurado com sucesso e sua
divindade no o revoga, logo, voc poder
conjur-lo novamente. Com 7-9, o feitio
conjurado, mas escolha um:
Voc atrai ateno indesejada ou se
coloca em evidncia (o MJ descrever
como);
Sua conjurao lhe distancia de sua
divindade receba -1 constante em
conjurar feitios at a prxima vez que
comungar novamente;
Aps conjurar o feitio, ele revogado
por sua divindade. Voc no pode
conjur-lo novamente at comungar e
receb-lo novamente.
Repare que a manuteno de feitios com
efeitos contnuos poder lhe causar penalidades em sua jogada de conjurar feitios em
alguns casos.

RAA
ANO
Voc um com a pedra. Quando comungar,
receba como uma orao uma verso especial
de Palavras dos Silenciosos que s funciona
com pedras.

HUMANO
Sua f distinta. Escolha um feitio de mago:
voc pode receb-lo e conjur-lo como se
fosse um feitio de clrigo.

MOEDAS

MOVIMENTOS AVANADOS

EQUIPAMENTOS

O ESCOLHIDO

PENITENTE

Escolha um feitio. Ele lhe concedido


como se fosse 1 nvel menor.

Rraes de masmorra (mmmmm usos, peso 1).

REVIGORAR

O smbolo sagrado de sua divindade descreva-o


(peso 0).

Quando receber dano e abraar a


dor, voc pode sofrer +1d4 de dano
(ignorando armadura). Caso o faa,
receba +1 adiante para conjurar feitios.

Quando curar algum, essa pessoa


receber +2 adiante em seu dano.

POTENCIALIZAR

Mximo (10+FOR)

Atual

Escolha suas defesas:


Cota de malha (armadura 1, peso 1)
Escudo (armadura +1, peso 2)
Escolha seu armamento:
Martelo de batalha (corpo a corpo, peso 1)
Maa (corpo a corpo, peso 1)
Cajado (corpo a corpo, duas mos, peso 1) e
bandagens (peso 0)
Escolha um:
Equipamento de aventureiro (mmmmm
usos, peso 1) e raes de masmorra (5 usos,
peso 1)
Poo de cura (peso 0)

CURANDEIRO DEVOTO
Quando curar outra pessoa, adicione
seu nvel quantidade de dano curado.

O EQUILBRIO ENTRE A VIDA E


A MORTE
Quando algum tomar seu ltimo
suspiro em sua presena, essa pessoa
receber +1 na rolagem.

PROTEO DIVINA
Quando no estiver usando armadura ou
escudo, receba armadura 2.

SERENIDADE
Quando conjurar um feitio, ignore -1 de
penalidade relacionada a feitios contnuos.

PRIMEIROS SOCORROS
Curar Ferimentos Leves considerado
uma orao para voc, logo, no conta
para o seu limite de feitios concedidos.

Quando conjurar um feitio, com 10+


voc pode optar por escolher um item
da lista de 7-9. Caso o faa, escolha
tambm um dos efeitos abaixo:
Os efeitos da magia so dobrados
Os alvos da magia so dobrados

INTERVENO DIVINA
Quando comungar, receba domnio
1 e perca todo o domnio que possua.
Gaste esse domnio quando voc ou um
aliado receber dano para invocar sua
divindade. Ela ir intervir atravs de uma
manifestao adequada (uma ventania
sbita, um escorrego sortudo, uma
exploso de luz) e negar todo o dano.

PRECE POR ORIENTAO


Quando sacrificar algo de valor para
sua divindade e rezar pedindo por sua
orientao, sua divindade lhe dir o que
ela quer que voc faa. Se voc o fizer,
marque experincia.

Quando ganhar um nvel entre 6 e 10, voc pode escolher um movimento dessa lista, ou da anterior

ABENOADO

INVENCIBILIDADE DIVINA

Requer: O Escolhido

Substitui: Interveno Divina

Escolha um feitio diferente daquele


j selecionado anteriormente. Ele lhe
concedido como se fosse 1 nvel menor.

Quando comungar, receba domnio 2


e perca todo o domnio que possua.
Gaste 1 domnio quando voc ou um
aliado receber dano para invocar sua
divindade. Ela ir intervir atravs de uma
manifestao adequada (uma ventania
sbita, um escorrego sortudo, uma
exploso de luz) e negar todo o dano.

APOTEOSE
Na prxima vez que passar algum tempo
em orao apropriada para seu deus
aps optar por este movimento, escolha
uma caracterstica associada a ele (garras
dilaceradoras, asas de penas de safira,
um terceiro olho que tudo v, etc.).
Assim que emergir de suas preces, ganhe
permanentemente tal caracterstica fsica.

CEIFADOR
Quando parar um momento aps um
conflito para dedicar sua vitria sua
divindade e lidar adequadamente com
os mortos, receba +1 adiante.

PROVIDNCIA

MRTIR
Substitui: Penitente
Quando receber dano e abraar a dor,
voc pode sofrer +1d4 de dano (ignorando
armadura). Caso o faa, receba +1 adiante
para conjurar feitios e some seu nvel ao
dano causado ou curado por ele.

ARMADURA DIVINA
Substitui: Proteo Divina
Quando no estiver usando armadura ou
escudo, receba armadura 3.

Substitui: Serenidade

POTENCIALIZAR SUPERIOR

Ignore a penalidade de -1 proveniente de


dois feitios que esteja mantendo.

Substitui: Potencializar

PRIMEIROS SOCORROS
SUPERIORES
Requer: Primeiros Socorros
Curar Ferimentos Moderados considerado
uma orao para voc, logo, no conta para
o seu limite de feitios concedidos.

Quando conjurar um feitio, com 10+


voc pode optar por escolher um item da
lista de 7-9. Caso o faa, escolha um dos
efeitos abaixo tambm. Com 12+, escolha
em desses efeitos de graa:
Os efeitos da magia so dobrados
Os alvos da magia so dobrados

AMADOR EM MULTICLASSE
Escolha e adquira um movimento de
outra classe. Trate seu nvel como se
fosse 1 menor no momento da escolha.

O CLRIGO

Quando ganhar um nvel entre 2 e 10, escolha um dos seguintes movimentos:

ORAES

FEITIOS DE CLRIGO

Sempre que comungar, voc recebe acesso a todas as suas oraes sem precisar escolh-las ou consider-las em seu limite de feitios.

LUZ

SANTIFICAR

GUIA

Uma luz divina se acende no item tocado


por voc, to brilhante quando uma
tocha. Ela no emite calor ou som e no
precisa de combustvel, mas funciona
como uma tocha comum para todos os
outros efeitos. Voc possui total controle
sobre a cor dessa luz. Ela continua ativa
enquanto permanecer em sua presena.

Qualquer comida ou gua que estiver em


suas mos enquanto conjura este feitio
ser consagrada por sua divindade.
Alm de se tornar sagrada ou profana,
a substncia afetada purificada de
qualquer resduo mundano.

O smbolo da sua divindade surge


sua frente e aponta na direo ou
curso de ao que seu deus gostaria
que voc tomasse, desaparecendo logo
em seguida. Esta mensagem passada
apenas atravs de movimentos a
comunicao permitida por este feitio
extremamente limitada.

BNO

ATERRORIZAR

SANTURIO

Contnuo

Contnuo

Sua divindade sorri para um combatente


sua escolha, que receber +1 constante
enquanto a batalha continuar e ele
permanecer de p lutando. Enquanto
este feitio estiver ativo, voc recebe -1
para conjurar feitios.

Escolha um alvo que voc possa enxergar


e um objeto prximo. O alvo adquire
pavor do objeto enquanto voc mantiver
este feitio ativo, e sua reao definida
por ele: fugir, entrar em pnico, implorar,
lutar. Enquanto este feitio estiver ativo,
voc recebe -1 para conjurar feitios.
No possvel escolher como alvo uma
entidade com inteligncia abaixo da
animal (construtos mgicos, autmatos,
mortos-vivos e similares).

Enquanto conjura este feitio,


voc caminha ao redor de uma
rea, demarcando seu permetro
e consagrando-a sua divindade.
Enquanto permanecer dentro da
rea, voc ser alertado de qualquer
ao maliciosa que ocorrer ali dentro
(incluindo uma criatura que entre no
permetro com intenes malignas).
Qualquer pessoa curada dentro de um
santurio recebe +1d4 PV.

FEITIOS DE 1 NVEL

CURAR FERIMENTOS LEVES


Sob seu toque, ferimentos se cicatrizam
e ossos deixam de doer. Cure 1d8 de
dano em um aliado que voc tocar.

FALAR COM OS MORTOS


ARMA MGICA

DETECTAR ALINHAMENTO

Contnuo

Quando conjurar esta magia, escolha


um alinhamento: Bom, Mal, Ordeiro
ou Catico. Um de seus sentidos se
torna momentaneamente capaz de
detectar aquele alinhamento. O MJ lhe
indicar quem ou o que pertence ao
alinhamento escolhido.

A arma que estiver em suas mos no


momento em que conjurar este feitio
causa +1d4 de dano at que ele seja
desfeito. Enquanto este feitio estiver
ativo, voc recebe -1 para conjurar feitios.

Um cadver dialoga rapidamente com


voc, respondendo a at trs perguntas
com todo o conhecimento que ele tinha em
vida, e aquele que adquiriu aps a morte.

FEITIOS DE 3 NVEL
REANIMAR OS MORTOS

RESSURREIO

Contnuo

Contnuo

Voc invoca um esprito faminto


para que ele possua um corpo recm
falecido e torne-se seu servo. Isso
cria um zumbi que segue suas ordens
utilizando ao mximo suas capacidades
limitadas. Trate o zumbi como se
fosse um personagem, mas podendo
realizar apenas movimentos bsicos. Ele
possui um modificador de +1 em todas
as caractersticas e 1 PV. Ele recebe
tambm 1d4 das caractersticas abaixo:
O zumbi talentoso. Uma de suas
caractersticas possui um modificador
de +2.
O zumbi durvel. Ele recebe +2 PV
para cada nvel de seu criador.
O zumbi possui um crebro que ainda
funciona, e capaz de completar
tarefas complexas.
O zumbi no aparenta estar morto,
pelo menos por um ou dois dias.

Diga ao MJ que voc deseja ressuscitar


um cadver cuja alma ainda no
tenha abandonado este mundo
completamente. A ressurreio sempre
possvel, mas o MJ lhe pedir para
cumprir uma ou mais (provavelmente
todas) das condies abaixo:
O processo ir demorar dias/semanas/
meses
Voc precisa conseguir a ajuda de
__________
Custar muito dinheiro
Voc precisar sacrificar __________
para faz-lo

O zumbi persiste at que seja destrudo,


recebendo uma quantidade de dano
superior aos seus PV, ou at que voc
opte por encerrar o feitio. Enquanto
este feitio estiver ativo, voc recebe -1
para conjurar feitios.

O MJ pode, de acordo com as


circunstncias, permitir que um cadver
seja ressuscitado imediatamente, e as
condies impostas devem ser cumpridas
para que isso seja permanente, ou ele
pode exigir que as condies sejam
cumpridas previamente.

CURAR FERIMENTOS
MODERADOS
Voc estanca sangramentos e conserta
ossos quebrados atravs de magia. Cure
2d8 de dano em um aliado que voc tocar.

ESCURIDO
Contnuo
Escolha uma rea que voc possa
enxergar: ela se enche com sombras e
escurido sobrenatural. Enquanto este
feitio estiver ativo, voc recebe -1 para
conjurar feitios.

PRENDER PESSOA
Escolha uma pessoa que voc possa
enxergar. At que voc conjure um
feitio ou abandone sua presena, ela no
poder realizar qualquer ao a no ser
falar. O efeito cancelado imediatamente
se o alvo sofrer qualquer tipo de dano.

REVELAO

CONTGIO

APRISIONAR ALMA

Sua divindade responde s suas preces


durante um momento de perfeita
compreenso. O MJ ir iluminar a situao
atual. Quando agir baseado nas informaes
que lhe forem dadas, receba +1 adiante.

Escolha uma criatura que voc possa


enxergar. Enquanto este feitio
permanecer ativo, o alvo sofre de uma
doena sua escolha. Enquanto este
feitio estiver ativo, voc recebe -1 para
conjurar feitios.

Voc aprisiona a alma de uma criatura


agonizante em uma gema. A criatura
estar ciente de seu aprisionamento,
mas ainda pode ser manipulada atravs
de feitios, negociao e outros efeitos.
Todos os movimentos realizados contra
ela recebero +1. Voc pode libertar
a alma a qualquer momento, mas ela
jamais poder ser capturada novamente.

ADIVINHAO
Nomeie uma pessoa, local ou objeto
a respeito do qual queira obter
informaes. Sua divindade lhe mostrar
o alvo, to claramente quanto seria se
voc estivesse em sua presena.

CURAR FERIMENTOS CRTICOS


Cure 3d8 de dano em um aliado que
voc tocar.

VISO VERDADEIRA
Sua viso se abre para a verdadeira
natureza de tudo o que estiver
enxergando, atravessando iluses e
encontrando coisas ocultas. O MJ lhe
descrever o local, ignorando todas
as iluses e falsificaes, sejam elas
mgicas ou no. Enquanto este feitio
estiver ativo, voc recebe -1 para
conjurar feitios.

PALAVRAS DOS SILENCIOSOS


Com um simples toque, voc se torna
capaz de conversar com os espritos
presentes no interior de todas as coisas.
O objeto inanimado que voc tocar lhe
responde at trs perguntas, no mximo
de sua capacidade.

FEITIOS DE 7 NVEL
PALAVRA DE RETORNO

DESTRUIO

SINAL DA MORTE

Escolha uma palavra. Quando


pronunci-la pela primeira vez
aps conjurar este feitio, voc e
qualquer aliado que o estiver tocando
no momento da conjurao sero
imediatamente transportados para o
local onde este feitio foi conjurado.
possvel manter apenas uma nica
localidade: conjurar Palavra de Retorno
novamente antes de pronunciar a
palavra substitui o feitio anterior.

Toque um inimigo e atinja-o com fria


divina cause 2d8 de dano a ele e 1d6
de dano a voc mesmo. Esses danos
ignoram armaduras.

Escolha uma criatura cujo nome


verdadeiro voc conhea. Este feitio
cria runas permanentes em uma
superfcie alvo, que mataro aquela
criatura caso ela as leia.

AMPUTAR
Contnuo

CONTROLAR O CLIMA

Escolha um membro do alvo, como


um brao, um tentculo ou uma asa
ele ser magicamente separado de
seu corpo, sem causar danos, mas
provocando uma dor considervel. A
perda do membro pode, por exemplo,
impedir uma criatura alada de voar, ou
um touro de perfur-lo com seus chifres.
Enquanto este feitio estiver ativo, voc
recebe -1 para conjurar feitios.

Faa uma prece pedindo por chuva


ou sol, ou vento, ou neve. Dentro de
aproximadamente um dia, seu deus ir
respond-lo, alterando o clima conforme
seu pedido durante alguns dias.

TEMPESTADE DA VINGANA

PRESENA DIVINA

PRAGA

Sua divindade faz com que um clima


sobrenatural sua escolha surja. Chuva
de sangue ou de cido, nuvens de almas,
ventos que podem levar prdios, ou
qualquer outro tipo de clima que voc
consiga imaginar: pea e ele vir.

Contnuo

Contnuo

Todas as criaturas so obrigadas a pedir


sua permisso para permanecerem em
sua presena, e voc deve conced-la em
voz alta. Qualquer criatura sem a sua
permisso sofrer 1d10 de dano extra
sempre que sofrer dano em sua presena.
Enquanto este feitio estiver ativo, voc
recebe -1 para conjurar feitios.

Nomeie uma cidade, aldeia,


acampamento ou outro local onde
vivam pessoas. Enquanto este feitio
permanecer ativo, aquele lugar ser
tomado por uma praga apropriada aos
domnios de sua divindade (gafanhotos,
morte do primognito, etc.). Enquanto
este feitio estiver ativo, voc recebe -1
para conjurar feitios.

RESTAURAO
Ao tocar um aliado, ele curado de uma
quantidade de dano igual ao seu prprio
valor mximo de PV.

FEITIOS DE 9 NVEL

REPAROS
Escolha um evento ocorrido no passado
de seu alvo. Todos os efeitos daquele
evento, incluindo danos, venenos, doenas
e efeitos mgicos so imediatamente
encerrados e reparados. PV e doenas so
curados, venenos neutralizados, efeitos
mgicos cancelados.

CONSUMIR MORTE-VIDA
Um morto-vivo sem mente que for tocado
por voc ser imediatamente destrudo, e
sua energia necromntica ser utilizada
para cur-lo ou ao prximo aliado que
voc tocar por uma quantidade de Pontos
de Vida igual aos PV que a criatura
possua antes de ser destruda.

FEITIOS DE CLRIGO

FEITIOS DE 5 NVEL

NOME:

NVEL

ELFO: Hycorax, Ethanwe, Sinathel, Demanor, Menoliir, Mithralan, Taeros, Aegor


HALFLING: Tanner, Dunstan, Rose, Ivy, Robard, Mab, Thistle, Puck, Anne, Serah
HUMANO: Elana, Obelis, Herran, Syla, Andanna, Siobhan, Aziz, Pelin, Sibel.

O DRUIDA

APARNCIA

EXP.

Prx. Nvel = Nvel Atual + 7

ARMADURA

ALINHAMENTO

Escolha um de cada, ou escreva sua prpria:

CATICO

OLHOS: Sbios, Selvagens, Assombrosos

Destruir um smbolo de civilizao.

CABELO: CApuz de Pele, Bagunado, Tranado


ROUPA: Cerimonial, Couro, Peles Gastas

BOM

PTS. DE VIDA
Mximo (6+Constituio)

Atual

Ajudar alguma coisa ou algum a crescer.

NEUTRO
Eliminar uma ameaa no natural.

DANO
Atribua esses valores s suas habilidades 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(0), 9(0), 8(-1)

Fora
FOR

Destreza
Fraco -1

DES

Constituio

Trmulo -1

CON

Doente -1

VNCULOS
Preencha pelo menos um dos espaos em branco
com o nome de algum companheiro:
________________ tem cheiro de caa, e no
de caador.

Inteligncia
INT

Atordoado -1

Sabedoria
SAB

Carisma

Confuso -1

CAR

Marcado -1

Os espritos me alertaram acerca de um grande


perigo que ronda ________________.
Eu mostrei a ________________ um ritual
secreto da Terra.
________________ provou meu sangue, e eu o
seu. Estamos unidos por isso.

MOVIMENTOS INICIAIS
Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:

NASCIDO DO SOLO

LINGUAGEM DOS ESPRITOS

Voc aprendeu sua magia em um local cujos


espritos so poderosos e antigos, e eles o
marcaram como um deles. Independente
de onde v, eles vivem dentro de voc, e o
permitiro assumir suas formas. Escolha
uma das opes a seguir ela representa a
terra a qual voc se encontra ligado. Sempre
que se metamorfosear, voc ser capaz de
assumir a forma de qualquer animal que
vive em sua terra.

Os grunhidos, latidos, guinchos e chamados


das criaturas selvagens so uma forma
de linguagem para voc. Voc capaz de
compreender qualquer animal nativo da
sua terra ou que seja similar a algum cuja
essncia tenha estudado.

A Grande Floresta
As Plancies Sussurrantes
O Vasto Deserto
O Lamaal Fedorento
O Delta do Rio
As Profundezas da Terra
As Ilhas de Safira
O Mar Aberto
As Montanhas Elevadas
O Norte Gelado
A Terra Devastada
Escolha uma marca um atributo fsico que
o identifica como um nascido do solo. Pode
ser uma caracterstica animal como antenas,
ou as manchas de um leopardo, ou algo mais
genrico, como cabelos que se parecem com
folhas, ou olhos de cristal brilhante. Sua
marca permanece independente da forma
que assumir.

NUTRIDO PELA NATUREZA


Voc no precisa comer ou beber nada. Se
um movimento exigir que voc marque uma
rao, simplesmente ignore isso.

METAMORFOSE
Quando chamar os espritos para mudar
sua forma, role+SAB. Com 10+, domnio 3.
Com 7-9, domnio 2. Com 6-, domnio 1 alm
de qualquer outra coisa definida pelo MJ.
Voc consegue assumir a forma de qualquer
espcie cuja essncia tenha estudado ou que
viva em sua terra, fundindo sua prpria forma e seus pertences em uma cpia perfeita
da espcie desejada. Com isso, voc adquire
quaisquer habilidades e fraquezas inatas
do animal: garras, asas, guelras, respirar
na gua e no no ar. Continue usando suas
prprias caractersticas, mas alguns movimentos podem se tornar mais complicados
de serem iniciados um gato domstico
ter dificuldades em combater um ogro.
O MJ tambm lhe informar a respeito de
um ou mais movimentos associados sua
nova forma. Gaste 1 domnio para realizar
aquele movimento. Assim que seu domnio
se esgotar, voc retorna sua forma natural.
possvel fazer isso tambm gastando todo
o seu domnio.

ESSNCIA ESTUDADA
Quando passar algum tempo contemplando um esprito animal, voc pode
adicion-lo s espcies cuja forma capaz
de assumir atravs de metamorfose.

RAA
ELFO
A seiva das rvores antigas corre em seu
corpo. Alm de quaisquer outras ligaes,
a Grande Floresta sempre considerada
sua terra.

HUMANO
Assim como seu povo aprendeu a vincular
os animais ao campo e fazenda, voc
tambm se encontra vinculado a eles. Voc
sempre ser capaz de assumir a forma de
qualquer animal domesticado, alm de
suas opes normais.

HALFLING
Voc canta as canes restauradoras
da primavera e do riacho. Sempre que
montar acampamento, voc e seus aliados
curam +1d6.

MOEDAS

MOVIMENTOS AVANADOS

EQUIPAMENTOS
Mximo (8+FOR)

Atual

Voc carrega alguma lembrana de sua terra.


Descreva-a.

IRMO DO CAADOR

EQUILBRIO

Escolha um movimento da lista de classe


do ranger.

Quando causar dano, receba equilbrio


1. Quando tocar algum e canalizar os
espritos da vida, voc poder gastar
equilbrio. Para cada equilbrio gasto,
cure 1d4 PV.

GARRAS E DENTES VERMELHOS

Armadura de peles (armadura 1, peso 1)

Quando estiver em uma forma animal apropriada (alguma bem perigosa), aumente
seu dano para d8.

Escudo de madeira (armadura +1, peso 1)

COMUNHO DOS SUSSURROS

Escolha suas defesas:

Escolha seu armamento:


Shillelagh (corpo a corpo, peso 2)
Cajado (corpo a corpo, duas mos, peso 1)
Lana (corpo a corpo, arremesso, prxima,
peso 1)
Escolha um:
Equipamento de aventureiro (peso 1)
Cataplasmas e ervas (mm usos, peso 1)
Cachimbo halfling (peso 0)
3 antitoxinas (peso 0)

Quando passar algum tempo em um local,


observando seus espritos residentes e convocando os espritos de sua terra, role+SAB.
Voc receber uma viso importante a
respeito de si prprio, de seus aliados, e dos
espritos ao seu redor. Com 10+, a viso ser
clara e til. Com 7-9, a viso pouco clara, e
seu significado nebuloso. Com 6-, a viso
incmoda, aterrorizante ou traumatizante. O
MJ ir descrev-la. Receba -1 adiante.

PELE DE MADEIRA
Enquanto seus ps estiverem tocando o solo,
receba +1 de armadura.

OLHOS DO TIGRE
Quando marcar um animal (com lama,
poeira ou sangue) voc poder enxergar atravs dos olhos dele como se fossem os seus,
independente da distncia que os separar.
Apenas um animal pode ser marcado dessa
forma por vez.

TROCAR A PELE
Quando receber danos enquanto estiver
metamorfoseado, voc pode optar por
retornar sua forma natural para negar
todo o dano.

FALAR COM COISAS


Voc enxerga os espritos da areia, do
mar e da pedra, e pode agora aplicar sua
linguagem dos espritos, metamorfose e
estudar essncia em objetos inanimados
naturais (plantas e rochas) ou criaturas
criadas, assim como faz com os animais.
As formas adotadas por aqueles que podem falar com coisas podem ser cpias exatas ou vagamente humanoides e mveis.

CRIADOR DE FORMAS
Quando se metamorfosear, escolha uma
habilidade: voc recebe +1 constante
em rolamentos que a utilizem enquanto
mantiver a outra forma. O MJ tambm vai
escolher uma habilidade, e voc receber
-1 constante nela enquanto permanecer
metamorfoseado.

MAESTRIA ELEMENTAL
Quando invocar os espritos primordiais
do fogo, gua, terra, ou ar para realizar
uma tarefa em seu nome, role+SAB. Com
10+ , escolha 2. Com 7-9, escolha 1. Com 6-,
seu chamado resulta em alguma catstrofe.
O efeito desejado ocorre
Voc evita pagar o preo cobrado pela
natureza
Voc permanece no controle da situao

Quando ganhar um nvel entre 6 e 10, voc pode escolher um movimento dessa lista, ou da anterior

ADOTAR FORMA ALGUMA

FALAR COM O MUNDO

Quando se metamorfosear, role 1d4 e some


o resultado ao seu domnio.

Requer: Falar com Coisas

DANA DO DOPPLEGNGER
Voc se torna capaz de estudar a essncia
de indivduos especficos e assumir suas
formas exatas, incluindo homens, elfos e
similares. possvel suprimir sua marca,
mas se o fizer, receba -1 constante at retornar sua prpria forma.

SANGUE E TROVO
Substitui: Garras e Dentes Vermelhos
Quando estiver em uma forma animal apropriada (alguma bem perigosa), aumente
seu dano para d10.

O SONO DO DRUIDA
Quando escolher este movimento, na
prxima oportunidade em que estiver
salvo e puder passar algum tempo em um
local apropriado, voc pode se ligar a uma
nova terra. Este efeito acontece apenas uma
vez e o MJ lhe dir quanto tempo vai levar e
qual o preo que voc dever pagar. Daquele
momento em diante, voc ser considerado
nascido do solo de ambas as terras.

IRM DO ESPREITADOR
Escolha um movimento da lista de classe
do ranger.

Voc consegue enxergar os padres que


formam o tecido do mundo, e torna-se capaz
de aplicar sua linguagem dos espritos,
metamorfose e estudar essncia aos elementos puros fogo, gua, ar e terra.

MOLDADOR DE FORMAS
Requer: Criador de Formas
Voc pode aumentar sua armadura em 1 ou
causar +1d4 de dano quando estiver em uma
forma animal. Escolha um dos dois quando
se metamorfosear.

QUIMERA
Quando se metamorfosear, voc pode criar
uma forma mista que rene at trs formas
diferentes. possvel tornar-se um urso com
asas de guia e a cabea de um bode, por
exemplo. Cada caracterstica lhe conceder
um movimento diferente. Sua forma quimrica segue normalmente as outras regras
de metamorfose.
TECER O CLIMA
Quando se encontrar sob o cu aberto
enquanto o sol estiver nascendo, o MJ
lhe perguntar como ser o clima ao longo
daquele dia. Diga o que quiser, e isso ir
acontecer.

O DRUIDA

Quando ganhar um nvel entre 2 e 10, escolha um dos seguintes movimentos:

NOME:

NVEL

ANO: Ozruk, Surtur, Brunhilda, Annika, Janos, Greta, Dim, Rundrig, Jarl, Xotoq
ELFO: Elohiir, Sharaseth, Hasrith, Shevaral, Cadeus, Eldar, Kithracet, Thelian
HALFLING: Finnegan, Olive, Randolph, Bartleby, Aubrey, Baldwin, Becca
HUMANO: Hawke, Rudiger, Gregor, Brianne, Walton, Castor, Shanna, Ajax

O GUERREIRO

APARNCIA

EXP.

Prx. Nvel = Nvel Atual + 7

ARMADURA

ALINHAMENTO

Escolha um de cada, ou escreva sua prpria:

BOM

OLHOS: Duros, Mortos, Ansiosos


CABELO: Bagunado, Raspado, Elmo Usado
PELE: Calosa, Bronzeada, Cicatrizada
CORPO: em Forma, Flexvel, Desgastado

Defender aqueles mais fracos que voc.

NEUTRO

PTS. DE VIDA
Mximo (10+Constituio)

Atual

Derrotar um adversrio sua altura.

MAL
Matar um inimigo indefeso ou cercado.

DANO
Atribua esses valores s suas habilidades 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(0), 9(0), 8(-1)

Fora
FOR

Destreza
Fraco -1

DES

Constituio

Trmulo -1

CON

Doente -1

VNCULOS
Preencha pelo menos um dos espaos em branco
com o nome de algum companheiro:
________________ me deve sua vida, quer
admita isso ou no.
Eu jurei proteger ________________.

Inteligncia
INT

Atordoado -1

Sabedoria
SAB

Carisma

Confuso -1

CAR

Marcado -1

Eu me preocupo com a capacidade de


________________ de sobreviver dentro das
masmorras.
________________ muito mole, mas o tornarei resistente como eu.

MOVIMENTOS INICIAIS
Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:

ARMA FAVORITA
Esta sua arma. Existem muitas iguais
a ela, mas esta sua. Ela sua melhor
amiga. Ela sua vida. Voc a domina
como domina a si prprio. Sua arma, sem
voc, intil. Sem sua arma, voc intil.
Empunhe-a e seja autntico.
Escolha uma descrio bsica, todas possuem peso 2:
Espada
Machado
Martelo
Lana
Mangual
Punhos
Escolha a distncia que melhor se encaixe
em sua arma:
Mo
Corpo a Corpo
Alcance
Escolha duas melhorias:
Ganchos e espinhos. +1 de dano, e +1 de peso.
Afiada. +2 penetrante.
Perfeitamente balanceada. Torna-se precisa.
Fio serrilhado. +1 de dano.
Brilha na presena de um tipo de
criatura sua escolha.
Enorme. Torna-se grotesca e poderosa.
Verstil. Escolha um alcance adicional.
Alta qualidade. -1 de peso.
Escolha uma aparncia:
Antiga
Imaculada
Ornada
Manchada de sangue
Sinistra

DOBRAR BARRAS, SUSPENDER


PORTAIS
Quando usar fora bruta para destruir
um objeto inanimado, role+FOR. Com
10+, escolha 3. Com 7-9, escolha 2.
No demora muito
Nada de valor danificado
No provoca uma barulheira absurda
Voc pode consertar o objeto sem muito
esforo.

FORTIFICADO
Ignore o rtulo desengonada em
qualquer armadura que voc vestir.

RAA
ANO
Quando compartilhar uma bebida com
algum, voc pode negociar com aquela
pessoa usando CON no lugar de CAR.

ELFO
Escolha uma arma voc trata armas
daquele tipo como se sempre possussem o
rtulo precisa.

HALFLING
Quando voc desafiar o perigo e usar seu
tamanho diminuto em sua vantagem,
receba +1.

HUMANO
Uma vez por batalha, voc pode rolar
novamente um rolamento de dano (seu ou
de outra pessoa).

MOEDAS

MOVIMENTOS AVANADOS

EQUIPAMENTOS
Mximo (12+FOR)

Atual

Arma Favorita
Raes de masmorra (mmmmm usos, peso 1).
Escolha suas defesas:
Cota de malha (armadura 1, peso 1) e
equipamento de aventureiro (mmmmm usos,
peso 1);
Armadura de escamas (armadura 2, peso 3);

Escolha dois:
2 poes de cura (peso 0);
Escudo (armadura +1, peso 2);
Antitoxina (peso 0), raes de masmorra
(mmmmm usos, peso 1), cataplasmas e ervas
(peso 1);
22 moedas.

IMPLACVEL

INQUISIDOR

Quando causar dano, cause +1d4 de dano.

Quando negociar usando ameaas de


violncia iminente como influncia, voc
pode usar FOR no lugar de CAR.

RELQUIA DE FAMLIA
Quando consultar os espritos que residem
dentro de sua arma favorita, role+CAR.
Eles iro lhe revelar alguma coisa a respeito
de sua situao atual, e podem lhe perguntar
alguma coisa em retorno. Com 10+, o MJ vai
lhe dar muitos detalhes. Com 7-9, ele lhe
dar apenas uma vaga impresso.

MAESTRIA COM ARMADURA


Quando deixar sua armadura absorver a
maior parte de um golpe recebido, o dano
causado negado e voc deve reduzir o valor de sua armadura ou escudo (sua escolha)
em 1. Tal valor reduzido sempre que voc
fizer esta opo. Se isso reduzir o item a 0 de
armadura, ele ser destrudo.

ARMA MELHORADA
Escolha uma melhoria extra para sua arma
favorita.

VISO RUBRA
Quando discernir a realidade durante um
combate, receba +1.

CHEIRO DE SANGUE
Aps utilizar matar e pilhar contra um
inimigo, seu prximo ataque contra ele
recebe +1d4 de dano.

AMADOR EM MULTICLASSE
Escolha e adquira um movimento de
outra classe. Para escolha do movimento,
considere como se tivesse 1 nvel a menos.

PELE DE FERRO
Voc recebe +1 de armadura.

FERREIRO
Quando tiver acesso a uma forja, voc
pode transferir os poderes mgicos de
uma arma para sua arma favorita. Este
processo destri a arma mgica. Sua
arma favorita adquire os poderes mgicos
da arma destruda.

Quando ganhar um nvel entre 6 e 10, voc pode escolher um movimento dessa lista, ou da anterior

SEDE DE SANGUE

GOSTO POR SANGUE

Substitui: Implacvel

Substitui: Cheiro de Sangue

Quando causar dano, cause +1d8 de dano.

Aps utilizar matar e pilhar contra um inimigo, seu prximo ataque contra ele recebe
+1d8 de dano.

PERFEIO COM ARMADURA


Substitui: Maestria com Armadura
Quando deixar sua armadura absorver a
maior parte de um golpe recebido, o dano
causado negado e voc recebe +1 adiante
contra o atacante, mas deve reduzir o valor
de sua armadura ou escudo (sua escolha)
em 1. Tal valor reduzido sempre que voc
fizer esta opo. Se isso reduzir o item a 0 de
armadura, ele ser destrudo.

MAU OLHADO

INICIADO EM MULTICLASSE
Requer: Amador em Multiclasse
Escolha e adquira um movimento de
outra classe. Trate seu nvel como se fosse
1 menor no momento da escolha.

PELE DE AO
Substitui: Pele de Ferro
Voc recebe +2 de armadura.

Requer: Viso Rubra

ATRAVS DOS OLHOS DA MORTE

Quando entrar em combate, role+CAR.


Com 10+, domnio 2. Com 7-9, domnio 1.
Gaste seu domnio para fazer contato visual
com um PNJ prximo. Ele ficar congelado
ou hesitante, e impedido de agir at que
voc rompa o contato. Com 6-, seus inimigos
imediatamente o identificam como sua
maior ameaa.

Quando entrar em batalha, role+SAB. Com


10+, diga o nome de algum que sobreviver,
e o nome de algum que morrer. Com 7-9,
diga o nome de algum que sobreviver
ou de algum que morrer. Diga apenas os
nomes de PNJ, nunca de personagens jogadores. O MJ far com que sua viso torne-se
realidade, por mais improvvel que seja.
Com 6-, voc enxerga sua prpria morte e,
consequentemente, recebe -1 durante toda
a batalha.

FOCO NO ARMAMENTO
Quando verificar as armas de seus inimigos, pergunte ao MJ qual o dano que
elas causam.

GUERREIRO SUPERIOR
Quando matar e pilhar, caso role 12+, cause
seu dano, evite o contra-ataque, e impressione, desanime ou amedronte seu adversrio.

O GUERREIRO

Quando ganhar um nvel entre 2 e 10, escolha um dos seguintes movimentos:

NOME:

NVEL

HUMAN: Solomon, Timothy, Kalil, Omen, Yohn, Hiko, Agasha, Elizabeth, Harald, Fatia, Khalwa,
Adur, Ignis, Yajna, Umlilo
SALAMANDER: Sulfurheart, Flamewalker, Emberlash, Cinderclaw, Charfiend, Bittertallow,
Barrowblaze, Singescale, Candlewick, Coalfang

O IMOLADOR

APARNCIA

ARMADURA

EXP.

Prx. Nvel = Nvel Atual + 7

ALINHAMENTO

Escolha um de cada, ou escreva sua prpria:

MAU

OLHOS: Latente, Quentes, Ardentes


VOZ: Creptante, Sussurrada, Urro
ATITUDE: Arrogante, Manaca
CORPO: Queimaduras estranhas, Cicatrizes
de ritual, Pele perfeita

Sacrificar uma vtima despreparada s


chamas.

PTS. DE VIDA
Mximo (4+Constituio)

Atual

CATICO
Propagar uma nova ideia perigosa

NEUTRO
Trocar um sacrifcio consente por um servio.

DANO
Atribua esses valores s suas habilidades 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(0), 9(0), 8(-1)

Fora
FOR

Destreza
Fraco -1

DES

Constituio

Trmulo -1

CON

Doente -1

VNCULOS
Preencha pelo menos um dos espaos em branco
com o nome de algum companheiro:
_______________ j sentiu o calor infernal do
fogo, agora ele entende minha fora.

Inteligncia
INT

Atordoado -1

Sabedoria
SAB

Carisma

Confuso -1

CAR

Marcado -1

Ensinarei _______________ o verdadeiro


significado do sacrifcio.
Eu moldei algo no fogo para ______________,
e ele ainda me deve por isso.

MOVIMENTOS INICIAIS
Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:

MARCA ARDENTE

D-ME COMBUSTVEL, ME D FOGO.

Quando voc conjurar uma arma de


pura chama, role+CON. Com 10+ escolha
dois dos seguintes rtulos. Com 7-9,
escolha um.

Quando encarar intensamente os olhos


de uma pessoa, voc pode perguntar
ela O que alimenta a chama de seu desejo?. Ela responder a verdade, mesmo
que ela no tenha o conhecimento ou
tentasse manter em segredo.

Voc pode usar sua INT ao invs de FOR


ou DES quando fizer ataques com essa
arma. A arma sempre comea com os
rtulos flamejante, toque, perigosa e 3 usos.
Cada ataque cosome um uso.
Mo
Arremesso, prximo
+1 dano
Remova o rtulo perigoso

COMBATER FOGO COM FOGO


Quando receber dano, e ele for mpar
(depois da armadura), as chamas viro
ao seu auxlio. Role 1d4 e adicione usos
da sua arma, quantos voc quiser (se estiver ativa), use o resultado adiante para
evocar sua Marca Ardente, ou reduzir
o dano pela mesma quantidade, sua
escolha.

ESTILO ZUKO
Quando dobrar o fogo ao seu desejo,
role+SAB. Com 10+, ele obedece seu
comando, obtendo a forma e o movimento que voc quiser enquanto durar
o combustvel para queimar. Com 7-9, o
efeito tem vida curta, durando somente
alguns momentos.

RAA
HUMANO
Quando montar acampamento prximo
uma grande fogueira, recupere todos os
seus PVs

SALAMANDRA
Calor e Fogo no-mgicos, no podem te ferir.

FEITO A MO
Voc pode usar as prprias mos no lugar
de ferramentas e fogo para forjar objetos
de metal. Armas, armaduras e jias
mundanas podem ser formadas a partir
de sua matria bruta. Voc tambm pode
desfazer esses objetos, mas se no tiver
tempo e segurana para faz-lo, pode ser
que precise Desafiar o Perigo.

BETA

MOEDAS

MOVIMENTOS AVANADOS

EQUIPAMENTOS
Mximo (9+FOR)

Atual

Voc carrega arma nenhuma e nem armadura,


somente as chamas que queimam em voc.
Voc comea com um Smbolo de seu sacrifcio
passado, descreva-o.
Equipamento de aventureiro (mmmmm usos,
peso 1) e 1 poo de cura (peso 0)
Escolha dois:
Raes de masmorra (mmmmm usos, peso 1)
1 poo de cura (peso 0)
10 Moedas

LENDA DAS CHAMAS

OGDRU JAHAD

Quando olhar fixamente uma fonte de


fogo, procurando por respostas, role+SAB.
O MJ lhe dir algo novo e interessante sobre
a atual situao. Com 10+, o MJ dar um
bom detalhamento. Com 7-9, o MJ dar
vagas impresses. Se voc j tiver o conhecimento do que deve ser sabido, o MJ dir.

Receba o movimento Ritual do Mago. O MJ


sempre dir o que voce precisa sacrificar
para receber o efeito desejado.

QUEIME DUAS VEZES MAIS


FORTE E BRILHANTE
Quando canalizar a chama do destino, voc
pode tratar um 6- como um 7-9 ou um 7-9
como 10+. Este que pode ser uma rolagem
sua ou de outro personagem. Conte ao MJ
algo que tenha perdido; uma emoo, uma
lembrana, ou uma parte inata de seu ser.
Voc no poder usar esse movimento at
que use Queime na metade do tempo.

QUEIME NA METADE DO TEMPO


Voc recebe este movimento quando escolher
Queime duas vezes mais forte e brilhante.
Quando sacrificar uma vitria chama do
destino, trate qualquer 10+ como 6-.

ESTE FOGO ASSASSINO


Adicione os seguintes rtulos s opes da
Marca ardente: Grotesco, Poderoso, Alcance,
Prximo, Distante.

TIO
Quando introduzir uma nova ideia um
PNJ, role+CAR. Com 10+, ele acredita que
a ideia prpria e a defender com fervor.
Com 7-9, sua paixo desaparece um ou dois
dias. Com 6-, responder negativamente,
indo contra a ideia.

MARIPOSA PARA A CHAMA


Quando seduzir uma mente fraca com
seu fogo interior, role+SAB. Com 10+, a
vontade dele suprimida, ele o seguir e far
seus desejos, enquanto nada o alarmar ou
surpreender. Com 7-9, o efeito forte o suficiente para somente distrair ou confundir.
Com 6-, ele fica agitado e perturbado, seu
fogo ascende o desejo escondido do seduzido.

FOME INSACIVEL
Quando for tomar seu ltimo suspiro, desfaa um de seus vnculos. Isso permanente
e reduz o nmero mximo de vnculos que
poder ter. Voc estar vivo com 1d6 PVs. Se
no possur mais nenhum vnculo, tome seu
ltimo suspiro.

O ASCENDIDO
Quando reforar a coragem de outros,
role+CAR. Com 10+, eles perdem o medo e a
incerteza, e se tornam bravos em um instante.
Com 7-9, o efeito passageiro, eles percebem
que superficial e retornam covardia depois
de um tempo. Com 6-, ele ficam intimidados
ou aterrorizados com sua presena.

QUEIMA DOENTIA
Quando insultar um PNJ, role+CAR. Com
10+, voc no d espao para reao, ele
carregar o insulto e ser desprezado por
todos aqueles que ouviram. Com 7-9, voc
passa dos limites e ser vingado algum dia.
com 6-, voc foi longe demais, ele explode
aqui e agora.

Quando ganhar um nvel entre 6 e 10, voc pode escolher um movimento dessa lista, ou da anterior

DO CORAO DO INFERNO

ATIAR O FOGO

Quando invocar chamas, com qualquer um


de seus movimentos, voc pode troc-los
por chamas negras do inferno. O fogo no
queima com o calor e ignora a armadura,
torrando a alma em si. As criaturas sem
alma no podem ser feridas por esse tipo
de chama.

Requer: Tio

ANEL DE FOGO FLAMEJANTE


Quando fundir sua alma com a de uma
pessoa disposta, role+CAR. Vocs ficam
ligados, capazes de sentir um ao outro
qualquer distncia, assim como compartilham seu estado emocional. Com 7-9,
a conexo instvel e perigosa, quando
receber uma debilidade seu parceiro tambm a receber (e vice e versa). Com 6-, a
marca rejeitada e ambos perdem qualquer
vnculo que tiverem um com o outro. Voc
poder escrever novos vnculos no final da
sesso como de costume. Essa fuso, uma
vez executada, no poder ser desfeita por
meios mortais.

Voc pode aplicar os efeitos do seu movimento Tio em um grupo de pessoas - uma
dzia ou mais - de uma vez s.

VER O MUNDO QUEIMAR


Quando abrir um canal para os planos
de chamas e evocar uma tempestade de
fogo, conte ao MJ o que est sacrificando
e role+SAB. O Cu se abre e fogo cai como
chuva sob uma rea igual a de uma pequena
vila. Tudo e todos na rea recebem o dano
apropriado. Com 10+ voc pode extinguir
a tempestade com pouco esforo. Com 7-9,
o fogo sai do seu controle e se espalha por
onde o vento carregar. Com 6-, algo cruel,
inteligente e faminto chega junto com a
tempestade.

O IMOLADOR

Quando ganhar um nvel entre 2 e 10, escolha um dos seguintes movimentos:

NOME:

NVEL

HALFLING: Felix, Rook, Mouse, Sketch, Trixie, Robin, Omar, Brynn, Bug
HUMANO: Sparrow, Shank, Jack, Marlow, Dodge, Rat, Pox, Humble, Farley

O LADRO

APARNCIA

EXP.

Prx. Nvel = Nvel Atual + 7

ARMADURA

ALINHAMENTO

Escolha um de cada, ou escreva sua prpria:

CATICO

OLHOS Matreiros, Criminosos


CABELO Encapuzado, Bagunado, Aparado
ROUPAS Escuras, Extravagantes, Comuns
CORPO Flexvel, Pontudo, Flcido

Pular sobre o perigo sem um plano.

NEUTRO

PTS. DE VIDA
Mximo (6+Constituio)

Atual

Evitar ser detectado ou se infiltre um local.

MAL
Repassar o perigo ou a culpa para outra pessoa.

DANO
Atribua esses valores s suas habilidades 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(0), 9(0), 8(-1)

Fora
FOR

Destreza
Fraco -1

DES

Constituio

Trmulo -1

CON

Doente -1

VNCULOS
Preencha pelo menos um dos espaos em branco
com o nome de algum companheiro:
Eu roubei algo de ________________.
________________ estar comigo se algo der
errado.

Inteligncia
INT

Atordoado -1

Sabedoria
SAB

Carisma

Confuso -1

CAR

Marcado -1

________________ conhece detalhes incriminadores a meu respeito.


________________ e eu estamos fazendo uma
falcatrua.

MOVIMENTOS INICIAIS
Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:

ESPECIALISTA EM ARMADILHAS

MORAL FLEXVEL

Quando parar um momento para avaliar uma rea perigosa, role+DES. Com
10+ domnio 3. Com 7-9, domnio 1. Gaste
seu domnio enquanto anda pela rea
para fazer as seguintes perguntas:
Existe alguma armadilha aqui, e se
existir, como ela ativada?
O que a armadilha faz quando
ativada?
O que mais est escondido por aqui?

Quando algum tentar detectar seu


alinhamento, voc pode lhes informar
qualquer alinhamento que quiser.

TRUQUES DO OFCIO
Quando arrombar fechaduras, bater
carteiras ou desarmar armadilhas,
role+DES. Com 10+, voc consegue, sem
problemas. Com 7-9, voc ainda consegue, mas o MJ lhe oferecer duas opes
entre suspeita, perigo ou preo.

ATAQUE PELAS COSTAS


Quando atacar um oponente surpreso
ou indefeso com uma arma de combate
corpo a corpo, voc pode optar entre
causar dano ou rolar+DES. Com 10+,
escolha dois. Com 7-9, escolha um.
Voc no entra em combate corpo a
corpo com o alvo
Voc causa seu dano +1d6
Voc cria uma situao vantajosa, +1
adiante para si ou para um aliado que
consiga agir de acordo
Reduza a armadura do alvo em 1 at que
ele consiga repar-la

ENVENENADOR
Voc se torna um mestre na manipulao
e uso de determinado veneno. Escolha
uma substncia da lista abaixo: ela no
ser mais considerada perigosa quando
voc a utilizar. Comece o jogo com 3
doses dela de graa. Sempre que tiver
tempo para reunir os materiais e um local
adequado para fazer a mistura voc pode
fazer mais 3 doses do veneno escolhido
de graa. Repare que alguns venenos so
aplicados, o que significa que eles devem
ser cuidadosamente administrados ao
alvo ou a alguma coisa que ele coma
ou beba. Venenos de toque s precisam
encostar no alvo, e podem ser at mesmo
aplicados na lmina de uma arma.
leo de Tagit (aplicado): o alvo entra em
um estado de sono leve
Erva Sangrenta (toque): o alvo causa
-1d4 de dano constante at ser curado
Raiz Dourada (aplicado): o alvo trata
a prxima criatura que enxergar como
um aliado de confiana, at que se prove
o contrrio
Lgrimas de Serpente (toque):
qualquer pessoa que causar dano ao
alvo rola duas vezes e utiliza o melhor
resultado

RAA
HALFLING
Quando atacar com uma arma de longo
alcance, cause dano +2.

HUMANO
Voc um profissional. Quando falar difcil
ou discernir realidades com relao a atividades criminosas, receba +1.

MOEDAS

MOVIMENTOS AVANADOS

EQUIPAMENTOS
Mximo (9+FOR)

Atual

Raes de masmorra (mmmmm usos, peso


1), armadura de couro (armadura 1, peso 1), 3
doses de seu veneno escolhido e 10 moedas.
Escolha seu armamento:
Adaga (mo, peso 1) e espada curta (corpo
a corpo, peso 1);
Florete (corpo a corpo, preciso, peso 1);

GOLPE DESONESTO

CONEXES

Quando usar uma arma precisa ou de mo,


seu ataque pelas costas causa +1d6 de dano.

Quando espalhar pelo submundo rumores


a respeito de algo que queira ou precise,
role+CAR. Com 10+, algum tem exatamente
o que voc precisa. Com 7-9, ou voc ter
que se contentar com algo similar, ou ficar
de rabo preso a escolha sua.

CAUTELOSO
Quando usar especialista em armadilhas,
sempre receba domnio +1, mesmo com 6-.

RIQUEZA E BOM GOSTO

3 adagas de arremesso (arremessvel,


prximo, peso 0);

Quando fizer uma cena, mostrando a todos sua posse mais valiosa, escolha algum
presente. Essa pessoa far qualquer coisa
para obter o seu item ou um similar.

Arco desgastado (prximo, peso 2) e fardo


de flechas (mmm munio, peso 1);

ATIRAR PRIMEIRO

Escolha uma arma de longo alcance:

Escolha um:
Equipamento de aventureiro (peso 1);
Poo de Cura (peso 0);

ENVENENAR
Voc capaz de aplicar at mesmo os
venenos mais complexos com uma tachinha.
Quando aplicar em sua arma um veneno
que no perigoso para voc, ele considerado de toque no lugar de aplicado.

PRODUTOR
Voc nunca surpreendido. Quando um
inimigo surpreend-lo, voc age primeiro.

MESTRE DOS VENENOS


Assim que usar um veneno pela primeira
vez, ele no ser mais considerado perigoso
para voc.

Quando estiver com tempo suficiente


para juntar os componentes necessrios
e um local seguro para preparar, voc
consegue criar 3 doses de qualquer veneno
que j tenha usado anteriormente.

OPRIMIDO
Quando estiver em menor nmero, receba
armadura +1.

Quando ganhar um nvel entre 6 e 10, voc pode escolher um movimento dessa lista, ou da anterior

LUTADOR DESONESTO

EVASO

Substitui: Golpe Desonesto


Quando usar uma arma precisa ou de
mo, seu ataque pelas costas causa +1d8 de
dano e todos os seus outros ataques causam
+1d4 de dano.

Quando desafiar o perigo, com 12+ voc


ir transcend-lo. No apenas conseguir
realizar seu intento, mas o MJ tambm lhe
oferecer um resultado melhor, mais belo ou
um momento de graa.

EXTREMAMENTE CAUTELOSO

BRAO FORTE, NO ALVO

Substitui: Cauteloso

Voc capaz de arremessar qualquer arma


branca, utilizando-a para disparar. Uma
arma branca arremessada ser perdida,
logo, voc no pode escolher reduzir sua
munio com .

Quando usar especialista em armadilhas,


sempre receba domnio +1, mesmo com 6-.
Com 12+, receba domnio 3 e da prxima vez
que se aproximar de uma armadilha, o MJ
deve imediatamente lhe dizer o que ela faz,
o que a dispara, quem a armou ali e como
voc pode us-la para seu prprio benefcio.

ALQUIMISTA
Substitui: Produtor
Quando estiver com tempo suficiente
para juntar os componentes necessrios
e um local seguro para preparar, voc
consegue criar 3 doses de qualquer veneno
que j tenha usado anteriormente. Voc
tambm pode descrever os efeitos de um
veneno qualquer que queira criar. O MJ lhe
dir que possvel cri-lo, porm, com um
ou mais das ressalvas abaixo:
Ele s funcionar sob determinadas
condies
O melhor que voc conseguir fazer
uma verso mais fraca
Seus efeitos demoraro a ocorrer
Ele ter efeitos colaterais bvios

MUITO OPRIMIDO
Substitui: Oprimido
Receba armadura +1. Quando estiver em
menor nmero, receba armadura +2 no lugar.

ROTA DE FUGA
Quando a situao sair do controle e voc
precisar fugir, diga qual sua rota de fuga
e role+DES. Com , voc vai embora. Com ,
voc pode ficar ou partir, mas caso opte por
partir, isso ir lhe custar algo: voc deixar
algo para trs ou levar algo consigo, de
acordo com o que o MJ lhe disser.

DISFARCE
Quando tiver tempo e materiais suficientes, voc pode criar um disfarce capaz
de enganar quaisquer observadores, fazendo-os acreditar que voc seja outra criatura
do mesmo tamanho e forma. Suas aes
podem lhe entregar, mas sua aparncia no.

ASSALTO
Quando parar para planejar o roubo de
alguma coisa, diga o que quer roubar e
pergunte ao MJ as questes abaixo. Quando
agir de acordo com as respostas, voc e seus
aliados recebem +1 adiante.
Quem perceber a ausncia do item
roubado?
Qual a sua defesa mais poderosa?
Quem vir atrs dele?
Quem mais o quer?

O LADRO

Quando ganhar um nvel entre 2 e 10, escolha um dos seguintes movimentos:

NOME:

NVEL

ELFO: Galadiir, Fenfaril, Lilliastre, Phirosalle, Enkirash, Halwyr


HUMANO: Avon, Morgan, Rath, Ysolde, Ovid, Vitus, Aldara, Xeno, Uri

O MAGO

APARNCIA

EXP.

Prx. Nvel = Nvel Atual + 7

ARMADURA

ALINHAMENTO

Escolha um de cada, ou escreva sua prpria:

BOM

OLHOS: Assombrosos, Afiados, Enlouquecidos


CABELO: Estiloso, Bagunado, Chapu Pontudo
ROBES: Gastos, Estilosos, Estranhos
CORPO: Rechonchudo, Debilitado, Magro

Usar magia para ajudar diretamente outra


pessoa.

PTS. DE VIDA
Mximo (4+Constituio)

Atual

NEUTRO
Descobrir informaes a respeito de um
enigma ou mistrio mgico.

MAU

DANO

Usar magia para causar medo e terror.

Atribua esses valores s suas habilidades 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(0), 9(0), 8(-1)

Fora
FOR

Destreza
Fraco -1

Inteligncia
INT

Atordoado -1

DES

Constituio

Trmulo -1

Sabedoria
SAB

CON

Doente -1

Preencha pelo menos um dos espaos em branco


com o nome de algum companheiro:

Carisma

Confuso -1

CAR

VNCULOS

Marcado -1

________________ ter um importante papel


a desempenhar em eventos vindouros. Assim
dizem minhas previses!
________________ est escondendo de mim
um importante segredo.
________________ totalmente ignorante
sobre o funcionamento deste mundo. Eu lhe
ensinarei tudo o que puder.

MOVIMENTOS INICIAIS
Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:

GRIMRIO

CONJURAR FEITIOS

Voc aprendeu diversos feitios e os


inscreveu em seu grimrio. Comece o
jogo com 3 feitios de primeiro nvel
anotados em seu livro, assim como todos
os truques. Sempre que ganhar um nvel,
adicione ao seu grimrio um feitio de
nvel igual ou inferior ao seu. O livro
possui peso 1.

Quando lanar um feitio preparado,


role+INT. Com 10+, o feitio conjurado com
sucesso e no esquecido logo, voc poder
conjur-lo novamente mais tarde. Com 7-9, o
feitio conjurado, mas escolha um:
Voc atrai ateno indesejvel ou se coloca
em alguma situao complicada. O MJ
descrever como.
Sua conjurao perturba a trama da
realidade receba -1 constante para
conjurar feitios at a prxima vez que
voc Preparar Feitios.
Voc esquece o feitio aps conjur-lo, e
no conseguir conjur-lo de novo at a
prxima vez que preparar feitios.
Repare que manter ativos feitios com
efeitos contnuos pode lhe ocasionar uma
penalidade na rolagem de conjurar feitios.

PREPARAR FEITIOS
Quando passar algum tempo contemplando silenciosamente seu grimrio
(uma hora, aproximadamente) sem
interrupes, voc:
Perde todos os feitios que havia
preparado anteriormente
Prepara novos feitios que estejam
anotados em seu grimrio sua escolha,
cujo total de nveis no supere seu
prprio nvel + 1
Prepara todos os seus truques, que
nunca contam para o limite acima.

DEFESA MGICA
Voc pode desfazer um feitio contnuo imediatamente, e utilizar a energia
envolvida em sua dissipao para defletir
um ataque. O feitio encerrado e voc
subtrai o nvel dele do dano recebido.

RITUAL
Quando drenar energia de um local
de poder para criar um efeito mgico,
diga ao MJ o que est tentando realizar.
Efeitos advindos de rituais so sempre
possveis, mas o MJ lhe dar de uma a
quatro das condies abaixo:
O ritual vai demorar dias/semanas/meses
Primeiro voc tem que _______________
Voc precisar da ajuda de ____________
O ritual vai requerer uma enorme quantia
em dinheiro
O melhor que consegue fazer uma
verso inferior, pouco confivel e limitada
Voc e seus aliados correro o perigo de
________________
Voc precisar desencantar
________________ para faz-lo

RAA
ELFO
A magia lhe to natural quanto o ato de
respirar. Detectar Magia considerada um
truque para voc.

HUMANO
Escolha um feitio de clrigo. Voc pode
conjur-lo como se fosse um feitio de mago.

MOEDAS

MOVIMENTOS AVANADOS

EQUIPAMENTOS
Mximo (7+FOR)

Atual

Grimrio (peso 1) e raes de masmorra


(mmmmm usos, peso 1).
Escolha suas defesas:
Armadura de couro (armadura 1, peso 1)
Bolsa de livros (mmmmm usos, peso 2) e 3
poes de cura (peso 0)
Escolha seu armamento:

PRODGIO

GRIMRIO EXPANDIDO

Escolha um feitio. Voc o prepara como


se fosse 1 nvel menor.

Adicione um feitio novo de qualquer


outra classe ao seu grimrio.

MAGIA POTENCIALIZADA
Quando conjurar feitios, com 10+ voc
tem a opo de escolher um item da lista
de 7-9. Caso o faa, pode escolher tambm um dos itens da lista abaixo:
os efeitos do feitio so maximizados
os alvos do feitio so dobrados

Adaga (mo, peso 1)

FONTE DE CONHECIMENTO

Cajado (corpo a corpo, duas mos, peso 1)

Quando falar difcil a respeito de alguma


coisa que ningum mais saiba, receba +1.

LGICA
Quando utilizar seu poder de deduo
para analisar os arredores, voc pode discernir realidades com INT no lugar de SAB.

PROTEO ARCANA
Enquanto estiver com pelo menos um
feitio de nvel 1 ou superior preparado,
voc recebe armadura +2.

CONTRAMGICA

Poo de cura (peso 0)

SABE-TUDO

3 antitoxinas (peso 0)

Quando o personagem de outro jogador


lhe pedir conselhos, voc lhe disser
qual considera ser a melhor soluo e
ele seguir seu conselho, ele receber +1
adiante e voc marcar XP.

Quando tentar conter um feitio arcano


que iria lhe afetar, comprometa um
de seus feitios preparados na defesa e
role+INT. Com 10+, o feitio contido e
no lhe afeta. Com 7-9, o feitio contido
e voc esquece o feitio comprometido.
Sua contramgica protege apenas voc
caso o feitio contido tenha outros alvos,
eles sero afetados normalmente.

ENCANTADOR

ESTUDAR RAPIDAMENTE

Quando puder passar um tempo estudando um item mgico em um local


seguro, pergunte ao MJ o que ele faz. Ele
responder honestamente.

Quando observar os efeitos de um feitio


arcano, pergunte ao MJ seu nome e quais
so os seus efeitos. Voc recebe +1 adiante
quando agir de acordo com a resposta.

Escolha um:

Quando ganhar um nvel entre 6 e 10, voc pode escolher um movimento dessa lista, ou da anterior

MESTRE

CONTRAMGICA PROTETORA

Requer: Prodgio
Escolha um feitio alm daquele selecionado com prodgio. Voc o prepara como
se fosse 1 nvel menor.

Requer: Contramgica

MAGIA POTENCIALIZADA
SUPERIOR
Substitui: Magia Potencializada
Quando conjurar feitios, com 10+ voc
pode escolher um item da lista de 7-9.
Caso o faa, pode escolher tambm um
dos itens da lista abaixo. Com 12+, voc
pode escolher um dos itens da lista
abaixo sem custo:
Os efeitos do feitio so dobrados
Os alvos do feitio so dobrados

ALMA DE ENCANTADOR
Requer: Encantador
Quando puder passar um tempo estudando um item mgico em um local
seguro, voc pode aumentar o poder do
objeto para que, da prxima vez que o
utilizar, seus efeitos sejam amplificados.
O MJ lhe dir como.

LGICA EXTREMA
Substitui: Lgica
Quando utilizar puramente seu poder
de deduo para analisar os arredores,
voc pode discernir realidades com INT
no lugar de SAB. Com 12+, voc pode
fazer ao MJ quaisquer trs perguntas,
sem ser limitado pela lista.

ARMADURA ARCANA
Substitui: Proteo Arcana
Enquanto estiver com pelo menos um
feitio de nvel 1 ou superior preparado,
voc recebe armadura +4.

Quando um aliado em sua linha de viso for


afetado por um feitio, voc pode cont-lo
como se voc fosse o alvo. Caso um feitio
afete vrios aliados, voc deve fazer uma
contramgica para cada um separadamente.

CORRENTE ETREA
Quando passar um tempo com um alvo
disposto ou incapacitado, voc pode
forjar uma corrente etrea entre vocs.
Voc passa a perceber o que o alvo percebe e pode discernir realidades a respeito
dele ou de seus arredores independentemente da distncia que os separar. Uma
pessoa que tenha se disposto a forjar esta
corrente consegue se comunicar com voc
como se ambos estivessem na mesma sala.

FIOS MSTICOS DE MARIONETE


Quando utilizar feitios para controlar
as aes de outras pessoas, elas no se
lembraro do que fizeram sob suas ordens,
e no lhe desejaro nenhum mal.

FIOS MSTICOS DE MARIONETE


Quando utilizar feitios para controlar
as aes de outras pessoas, elas no se
lembraro do que fizeram sob suas ordens,
e no lhe desejaro nenhum mal.

AMPLIAO MGICA
Quando causar dano em uma criatura,
voc pode aplicar a energia de um feitio
diretamente contra ela. Encerre um de
seus feitios contnuos e adicione seu nvel
ao dano causado.

AUTOSSUFICIENTE
Quando tiver tempo, materiais arcanos, e
um lugar seguro, voc pode criar seu prprio
local de poder. Descreva para o MJ que tipo
de poder esse e como ir vincul-lo ao local.
O MJ lhe informar um tipo de criatura que
ter interesse em seus trabalhos.

O MAGO

Quando ganhar um nvel entre 2 e 10, escolha um dos seguintes movimentos:

TRUQUES

FEITIOS DE MAGO

Voc prepara todos os seus truques sempre que preparar feitios, sem precisar selecion-los ou cont-los contra seu limite.

LUZ

SERVO INVISVEL

PRESTIDIGITAO

Um item tocado por voc brilha com luz


arcana, com a mesma intensidade de uma
tocha. Essa luz no emite calor ou som e
nem precisa de combustvel para queimar,
mas funciona como uma tocha comum para
todos os outros efeitos. Voc possui total
controle sobre a cor da luz. O feitio dura
enquanto o item estiver em sua presena.

Este feitio conjura um construto invisvel


simples que no capaz de fazer nada a
no ser carregar itens. Ele possui Carga 3 e
consegue carregar qualquer coisa que voc
entregar a ele, mas no capaz de ir buscar objetos por conta prpria. Qualquer
coisa carregada por um servo invisvel
parece flutuar no ar alguns passos atrs do
mago. Caso o servo receba dano ou saia de
sua presena, ele se desfaz imediatamente.
De outra forma, ele o serve at que o
feitio seja encerrado.

Voc capaz de fazer algumas peripcias


com sua magia. Se tocar um item durante
a conjurao deste truque, voc poder
fazer alteraes cosmticas a ele: limplo, suj-lo, resfri-lo, aquec-lo, mudar
seu sabor ou sua cor. Se conjurar este
feitio sem tocar um item, poder invocar
pequenas iluses, cujo tamanho no
ultrapasse o seu. As imagens criadas por
Prestidigitao so simples e obviamente
ilusrias elas no enganaro ningum,
mas podero entreter as pessoas.

CONTATAR ESPRITOS

ENCANTAR PESSOA

MSSEIS MGICOS

Invocao

Encantamento, Contnuo

Evocao

Diga o nome do esprito que deseja contatar (ou deixe isso a cargo do MJ). Voc
o atrai atravs dos planos, at que esteja
prximo o suficiente para conversarem. Ele
obrigado a responder a uma questo que
voc perguntar da melhor forma possvel.

A pessoa (no funciona com animais


ou monstros) que voc tocar durante a
conjurao deste feitio lhe considerar
como um amigo at que sofra algum dano
ou que voc a prove do contrrio.

Projteis de pura magia so disparados


das pontas de seus dedos. Cause 2d4 de
dano a um alvo.

DETECTAR MAGIA

INVISIBILIDADE

FEITIOS DE 1 NVEL

Adivinhao
Um dos seus sentidos torna-se momentaneamente sintonizado com a magia. O MJ
lhe dir o que mgico ao seu redor.

TELEPATIA

Iluso, Contnuo
Toque um aliado: ningum ser mais
capaz de v-lo, pois ele fica invisvel! Este
feitio permanece ativo at que seu alvo
ataque ou que voc o desfaa. Enquanto
este feitio continuar ativo, voc no
poder conjurar um novo feitio.

ALARME
Ande ao redor de uma rea circular. At
que voc prepare feitios novamente, este
feitio ir alert-lo caso uma criatura entre no crculo. Mesmo que esteja dormindo, o feitio lhe despertar de seu sono.

Adivinhao, Contnuo
Voc forma um elo teleptico com uma
nica pessoa que tocar, permitindo que
conversem atravs de seus pensamentos. S
possvel formar um elo teleptico por vez.

FEITIOS DE 3 NVEL
DESFAZER MAGIA

BOLA DE FOGO

IMAGEM ESPELHADA

Escolha um feitio ou efeito mgico em


sua presena: ele ser destroado por este
feitio. Magias menores so encerradas,
enquanto efeitos poderosos so apenas
reduzidos ou anulados enquanto o mago
permanecer por perto.

Evocao

Iluso

Voc evoca uma poderosa esfera de


chamas que envolve seu alvo e todas as
pessoas prximas a ele, causando 2d6
pontos de dano que ignoram armadura.

Voc cria uma imagem ilusria de si


prprio. Quando sofrer um ataque, role
1d6. Em um resultado 4, 5 ou 6 o ataque
acerta a iluso, e quando isso ocorrer, a
imagem se dissipa e este feitio se encerra.

VISES ATRAVS DO TEMPO


Adivinhao
Conjure este feitio ao observar uma
superfcie reflexiva para enxergar as
profundezas do tempo. O MJ lhe revelar
os detalhes de um portento terrvel
um evento sinistro que ocorrer se
voc no intervir. Ele tambm prover
informaes teis a respeito de maneiras
atravs das quais voc poder interferir
nos resultados do portento terrvel. Raras
sero as previses que resultaro em e
voc viver feliz para sempre. Desculpe.

IMITAO
Contnuo
Voc assume a forma de algum que
tocar durante a conjurao deste feitio.
Suas caractersticas fsicas sero perfeitamente copiadas, mas seu comportamento
no. A mudana persiste at que voc
sofra dano ou opte por retornar sua
forma original. Enquanto este feitio
permanecer ativo, perca acesso a todos os
seus movimentos de mago.

SONO
Encantamento
1d4 inimigos em seu campo de viso,
escolha do MJ, caem no sono. Apenas
criaturas capazes de dormir so afetadas.
Elas podem acordar normalmente: com
barulhos altos, sacudidas ou sofrendo dor.

METAMORFOSE

JAULA

INVOCAR MONSTRO

Encantamento

Evocao, Contnuo

Seu toque pode remodelar totalmente


uma criatura, que permanecer na forma
que voc criou at que voc conjure
um novo feitio. Descreva ao MJ a nova
forma que voc dar ao alvo, incluindo
mudanas em habilidades, adaptaes
significativas, ou fraquezas. O MJ tambm lhe dir uma das coisas abaixo:
A forma ser instvel e temporria
A mente da criatura tambm ser
alterada
A forma possui alguma vantagem ou
fraqueza no considerada

O alvo preso em uma jaula de fora


mgica. Nada pode entrar ou sair, e ela
permanece ativa at que voc a desfaa
ou conjure um novo feitio. Enquanto este
feitio permanecer ativo, a criatura aprisionada pode ouvir seus pensamentos e voc
deve permanecer na presena da jaula.

Invocao, Contnuo
Um monstro surge e passa a auxili-lo da
melhor forma possvel. Trate-o como se
fosse seu prprio personagem, mas com
acesso apenas aos movimentos bsicos. A
criatura possui um modificador de +1 em
todas as habilidades, 1 PV e utiliza o seu
dado de dano. O monstro tambm receber
1d6 caractersticas da lista abaixo.

CONTATAR OUTROS PLANOS


Adivinhao
Voc encaminha um chamado para outro
plano. Especifique o que gostaria de
contatar atravs de localizao, tipo de
criatura, nome ou ttulo. Isso abre um canal de comunicao de mo dupla entre
o conjurador e a entidade contatada, que
pode ser encerrado a qualquer momento
por qualquer de seus participantes.

O monstro possui +2 no lugar de +1 em


uma habilidade
O monstro no descuidado
O monstro causa 1d8 de dano
A ligao do monstro com este plano
forte. +2 PV para cada nvel do mago
que o conjurou
O monstro possui alguma adaptao til
O MJ lhe dir o que a criatura, baseando-se
em suas escolhas. A criatura permanece
neste plano at ser morta ou at que voc
a libere. Enquanto este feitio permanecer
ativo, voc recebe -1 em conjurar feitios.

FEITIOS DE 7 NVEL
DOMINAO

ENXERGAR A VERDADE

CAMINHAR NAS SOMBRAS

Encantamento, Contnuo

Adivinhao, Contnuo
Voc consegue enxergar todas as coisas
como elas realmente so. O efeito persiste
at que voc diga uma mentira ou desfaa
o feitio. Enquanto este feitio permanecer
ativo, voc recebe -1 para conjurar feitios.

Iluso
As sombras afetadas por este feitio so
transformadas em portais que podem ser
utilizados por voc e por seus aliados. Cite
um local, descrevendo-o com uma quantidade de palavras igual ou menor que seu
nvel. Atravessar o portal ir levar a pessoa
quele local. O portal s pode ser utilizado
uma vez por cada aliado.

Com um toque, voc fora sua mente


sobre a de outra pessoa. Receba 1d4 de
domnio. Gaste 1 domnio para fazer seu
alvo executar uma das aes abaixo:
Falar algumas palavras de sua escolha
Lhe entregar algo que esteja em poder dele
Fazer um ataque contra um alvo de sua
escolha
Responder uma pergunta honestamente
Se ficar sem domnio, o feitio encerrado. Se o alvo sofrer dano, voc perde 1 de
domnio. Enquanto este feitio permanecer ativo, voc no pode conjurar feitios.

CONTINGNCIA
Evocao
Escolha um feitio de nvel 5 ou menor
que voc conhea. Descreva uma condio
de disparo utilizando uma quantidade de
palavras igual ou menor que seu nvel. O
feitio escolhido ficar suspenso at que
voc resolva faz-lo funcionar, ou quando
a condio imposta for cumprida, o que
ocorrer primeiro. No necessrio rolar os
efeitos simplesmente acontecem. S possvel manter um feitio em contingncia por
vez se conjurar Contingncia novamente,
ela substitui a conjurao anterior.

NUVEM MORTAL
Invocao, Contnuo
Uma nuvem se arrasta at este mundo,
vinda de alm dos Portes Negros da
Morte, preenchendo a rea onde o mago se
encontra. Sempre que uma criatura na rea
for ferida, ela sofre, separadamente, 1d6
de dano extra que ignora armadura. Este
feitio persiste enquanto voc puder enxergar a rea afetada, ou at que o desfaa.

FEITIOS DE 9 NVEL
ANTIPATIA

ABRIGO

JOIA DA ALMA

Encantamento, Contnuo

Evocao, Contnuo

Escolha um alvo e descreva um tipo de


criatura ou alinhamento. Criaturas do
tipo ou alinhamento especificados no
podem entrar na linha de viso do alvo.
Caso elas se vejam nessa situao, fugiro
imediatamente. O efeito permanece at
que voc saia da presena do alvo, ou
desfaa o feitio. Enquanto este feitio
permanecer ativo, voc recebe -1 para
conjurar feitios.

Voc cria uma estrutura feita inteiramente


de magia pura. Ela pode ser to grande
quanto um castelo, ou to pequena quanto
uma cabana, e totalmente invulnervel a
ataques que no sejam mgicos. A estrutura permanece at que voc a abandone, ou
encerre o feitio.

Voc aprisiona a alma de uma criatura


moribunda em uma gema. A criatura
aprisionada permanece ciente de seu
aprisionamento, mas ainda assim pode
ser manipulada atravs de magias,
negociao e outros efeitos. Todos os
movimentos realizados contra a criatura
aprisionada recebem +1. A alma pode
ser libertada a qualquer momento, mas
nunca mais poder ser recapturada.

ALERTA
Adivinhao
Descreva um evento. O MJ lhe dir quando
ele ocorrer, independentemente de onde
voc se encontrar ou qual a sua distncia
at ele. Se quiser, poder observar o local
do evento como se estivesse l. Voc s
pode manter um Alerta ativo de cada vez.

INVOCAO PERFEITA
Invocao
Voc teleporta uma criatura para sua
presena. Diga o nome de uma criatura
especfica ou uma curta descrio de um
tipo de criatura. A criatura nomeada,
ou uma criatura do tipo descrito, surge
diante de voc.

FEITIOS DE MAGO

FEITIOS DE 5 NVEL

NOME:

NVEL

Thaddeus, Augustine, Lux, Cassius, Hadrian, Lucia, Octavia, Regulus, Valeria, Sanguinus,
Titanius

O PALADINO

APARNCIA

ARMADURA

EXP.

Prx. Nvel = Nvel Atual + 7

ALINHAMENTO

Escolha um de cada, ou escreva sua prpria:

ORDEIRO

OLHOS: Bondosos, Impetuosos, Brilhantes


CABELO: Elmo, Estiloso, Careca
SMBOLO: Desgastado, Extravagante
CORPO: em Forma, Massivo, Esguio

Negar misericrdia a um criminoso ou


infiel.

PTS. DE VIDA

BOM

Mximo (10+Constituio)

Atual

Colocar-se em perigo para proteger


algum mais fraco.

DANO
Atribua esses valores s suas habilidades 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(0), 9(0), 8(-1)

Fora
FOR

Destreza
Fraco -1

DES

Constituio

Trmulo -1

CON

Doente -1

VNCULOS
Preencha pelo menos um dos espaos em branco
com o nome de algum companheiro:
O comportamento inadequado de
________________ coloca em risco sua prpria
alma!

Inteligncia
INT

Sabedoria

Atordoado -1

SAB

Carisma

Confuso -1

CAR

Marcado -1

________________ j batalhou ao meu lado e


tem minha total confiana.
Eu respeito as crenas de ________________, mas
espero que ele(a) enxergue a verdade um dia.
________________ uma alma corajosa, uma
pessoa com a qual tenho muito o que aprender.

MOVIMENTOS INICIAIS
Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:

BUSCA

IMPOR AS MOS

Quando voc se dedicar a uma misso


atravs da orao e da purificao espiritual, diga o que pretende fazer:
Destruir ________________, um
terrvel mal que se abate sobre a terra
Defender ________________ dos males
que lhe afligem
Descobrir a verdade a respeito de
________________

Quando tocar algum, pele com pele, e


rezar por seu bem estar, role+CAR. Com
10+, voc cura 1d8 de dano ou remove
uma doena. Com 7-9, a cura acontece,
mas o dano ou a doena transferido
para voc.

Depois, escolha duas ddivas:


Um senso de direo infalvel que me
aponta para ________________
Invulnerabilidade contra
________________ (por exemplo, armas
afiadas, fogo, encantamentos, etc.)
Uma marca de autoridade divina
Sentidos que atravessem qualquer mentira
Uma voz que transcenda a linguagem
Ver-se livre da fome, sede e sono

O MJ lhe dir qual voto ou quais votos


devero ser mantidos para que essas
ddivas lhe sejam concedidas:
Honra (proibido: truques e tticas
covardes)
Temperana (proibido: comilana,
bebedeira e os prazeres da carne)
Piedade (requer: realizar seus rituais
sagrados diariamente)
Valor (proibido: permitir que uma criatura
maligna viva)
Verdade (proibido: mentiras)
Hospitalidade (requer: dar conforto
queles que necessitem, no importa
quem sejam)

FORTIFICADO
Ignore o rtulo desajeitada em qualquer
armadura que voc usar.

EU SOU A LEI
Quando der uma ordem a um PNJ baseado em sua autoridade divina, role+CAR.
Com 7-9, ele escolhe uma das opes
abaixo:
Faz o que foi mandado
Recua cuidadosamente, depois foge
Ataca voc

RAA
HUMANO
Quando fizer uma orao, pedindo sua
divindade que o guie, mesmo que por um
momento, e perguntar O que maligno
aqui?, o MJ lhe responder honestamente.

MOEDAS

MOVIMENTOS AVANADOS

EQUIPAMENTOS
Mximo (12+FOR)

Atual

Raes de masmorra (mmmmm usos, peso 1),


uma armadura de escamas (armadura 2, peso 3),
e algum objeto de sua f descreva-o (peso 0).
Escolha sua arma:
Alabarda (alcance, dano +1, duas mos, peso 2);
Espada longa (corpo a corpo, dano +1, peso 1) e
escudo (armadura +1, peso 2).

Escolha um:
Equipamento de aventureiro (mmmmm usos
peso 1);
Raes de masmorra (mmmmm usos, peso 1) e
poo de cura (peso 0);

FAVOR DIVINO

EXTERMINATUS

Dedique-se a uma divindade (crie uma


nova, ou escolha uma que j foi estabelecida anteriormente). Voc recebe os movimentos de clrigo comungar e conjurar
feitios. Assim que escolher este movimento, seu personagem ser considerado
um clrigo de nvel 1 para a utilizao de
feitios. A partir desse momento, sempre
que ganhar um novo nvel, aumente seu
nvel efetivo de clrigo em 1.

Quando pronunciar em voz alta sua


promessa de derrotar um inimigo, voc
causar +2d4 de dano contra ele, e -4 de
dano contra todos os outros. Este efeito
persiste at que o inimigo declarado seja
derrotado. Caso no seja capaz de venc-lo
ou desista da luta, voc pode admitir o
fracasso, mas este efeito no se encerrar
at que voc consiga se redimir.

PROTEO SANGRENTA

Quando defender, voc sempre recebe +1


domnio, mesmo com 6-.

Sempre que receber dano, voc pode cerrar


os dentes e aceitar o golpe. Se o fizer, voc
no recebe dano, mas adquire uma debilidade de sua escolha. Caso j possua todas
as seis debilidades, voc no poder usar
este movimento.

PUNIO
Enquanto estiver em uma busca, voc
causar +1d4 de dano.

DEFENSOR CONVICTO

PREPARAR ATAQUE
Quando matar e pilhar, escolha um aliado. O
prximo ataque que ele realizar contra o seu
alvo causar +1d4 de dano.

PROTEO SAGRADA
Voc recebe armadura +1 enquanto estiver
em uma busca.

VOZ DE AUTORIDADE
INVESTIR!

Voc recebe +1 para comandar servos.

Quando liderar a investida rumo ao combate, aqueles que o seguirem recebem +1


adiante.

HOSPITALRIO
Quando curar um aliado, cure +1d8 de dano.

Quando ganhar um nvel entre 6 e 10, voc pode escolher um movimento dessa lista, ou da anterior

PROVA DE F

ATAQUE EM SEQUNCIA

Requer: Favor Divino

Substitui: Preparar Ataque

Quando observar a conjurao de um


feitio divino, voc pode perguntar ao MJ
qual divindade o concedeu, e quais so seus
efeitos. Receba +1 adiante se agir de acordo
com as respostas.

Quando matar e pilhar, escolha um aliado.


Alm de causar +1d4 de dano no prximo
ataque contra o mesmo alvo, seu aliado
receber +1 adiante contra ele.

PROTEO DIVINA
PUNIO DIVINA
Substitui: Punio
Enquanto estiver em uma busca, voc
causa +1d8 de dano.

SEMPRE EM FRENTE
Substitui: Investida!
Quando liderar a investida rumo ao
combate, aqueles que o seguirem recebem
+1 adiante e armadura +2 adiante.

DEFENSOR INTRANSPONVEL
Substitui: Defensor Convicto
Quando defender, voc sempre recebe
+1 domnio, mesmo com 6-. Se rolar 12+,
no lugar de obter domnio, coloque-se no
caminho da criatura atacante mais prxima. Voc receber uma vantagem clara
contra ela, que ser descrita pelo MJ.

Substitui: Proteo Sagrada


Voc recebe armadura +2 enquanto estiver
em uma busca.

AUTORIDADE DIVINA
Substitui: Voz de Autoridade
Voc recebe +1 para comandar servos.
Com 12+, o subordinado transcende seu
momento de medo e dvida e faz o que
voc mandar com elevada efetividade e
eficincia.

HOSPITALRIO PERFEITO
Substitui: Hospitalrio
Quando curar um aliado, cure +2d8 de dano.

CAVALEIRO PERFEITO
Quando iniciar uma busca, escolha trs
ddivas no lugar de duas.

O PALADINO

Quando ganhar um nvel entre 2 e 10, escolha um dos seguintes movimentos:

NOME:

NVEL

ELFO: Throndir, Elrosine, Aranwe, Celion, Dambrath, Lanethe


HUMANO: Jonah, Halek, Brandon, Emory, Shrike, Nora, Diana

O RANGER

APARNCIA

EXP.

Prx. Nvel = Nvel Atual + 7

ARMADURA

ALINHAMENTO

Escolha um de cada, ou escreva sua prpria:

CATICO

OLHOS: Selvagens, Afiados, Animalescos

Libertar algum de amarras literais ou


metafricas.

CABELO: Encapuzado, Bagunado, Careca


ROUPAS: Capa, Camuflagem, de Viagem

PTS. DE VIDA
Mximo (8+Constituio)

Atual

CORPO: Flexvel, Selvagem, Sarado

BOM
Colocar-se em perigo para combater uma
ameaa sobrenatural.

NEUTRO

DANO

Ajudar um animal ou esprito selvagem.

Atribua esses valores s suas habilidades 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(0), 9(0), 8(-1)

Fora
FOR

Destreza
Fraco -1

DES

Constituio

Trmulo -1

CON

Doente -1

VNCULOS
Preencha pelo menos um dos espaos em branco
com o nome de algum companheiro:
Eu j havia guiado ________________ anteriormente, e ele(a) ainda me deve por isso.

Inteligncia
INT

Sabedoria

Atordoado -1

SAB

Carisma

Confuso -1

CAR

Marcado -1

________________ nutre amizade pela natureza, e por isso, tambm lhe ofereci a minha.
________________ no respeita a natureza,
logo, tambm no tem meu respeito.
________________ no entende a vida selvagem, mas eu lhe ensinarei.

MOVIMENTOS INICIAIS
Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:

COMPANHEIRO ANIMAL
Voc possui uma conexo sobrenatural
com um animal leal. Vocs no conseguem exatamente conversar, mas a
criatura sempre age de acordo com sua
vontade. D um nome ao seu companheiro animal e escolha uma espcie:
Lobo, puma, urso, guia, cachorro, falco,
gato, coruja, pombo, rato, mula
Escolha uma base:
Ferocidade +2, Astcia +1, Instinto +1,
Armadura 1
Ferocidade +2, Astcia +2, Instinto +1,
Armadura 0
Ferocidade +1, Astcia +2, Instinto +1,
Armadura 1

Escolha uma quantidade de foras igual


ferocidade:
gil, corpulento, enorme, calmo,
adaptvel, reflexos rpidos, incansvel,
camuflagem, feroz, intimidador, sentidos
aguados, furtivo
Seu animal treinado para enfrentar
criaturas humanoides. Escolha uma
quantidade adicional de treinamentos
igual astcia:
Caar, buscar, batedor, proteger, lutar com
monstros, performance, trabalhar, viajar.
Escolha uma quantidade de fraquezas
igual ao instinto:

RAA
ELFO
Quando empreender uma jornada perigosa
atravs de terras ermas, independente de
qual seja seu papel, voc sempre conseguir
um acerto como se tivesse rolado nos dados.

HUMANO
Quando preparar acampamento dentro de
uma masmorra ou cidade, voc no precisa
consumir uma rao.

Fujo, selvagem, lento, submisso, assustador, esquecido, teimoso, coxo

Ferocidade +3, Astcia +1, Instinto +2,


Armadura 1

COMANDAR

TIRO AO ALVO

CAAR E RASTREAR

Quando trabalhar com seu companheiro


animal em alguma coisa para a qual ele
treinado...
e atacarem o mesmo alvo, some a
ferocidade dele ao seu dano.
e rastrearem uma trilha, some a
astcia dele ao seu rolamento.
e voc sofrer dano, some a armadura
dele sua armadura.
e voc discernir realidades, some a
astcia dele ao seu rolamento.
e voc negociar, some a astcia dele
ao seu rolamento.
e alguma pessoa interferir com vocs,
some o instinto dele ao rolamento da pessoa.

Quando atacar um inimigo surpreso ou


indefeso distncia, voc pode optar
por causar seu dano, ou indique seu alvo
e role+DES:

Quando seguir uma trilha de pistas


deixadas por criaturas que tenham
passado por ali, role+SAB. Com 7-9, voc
consegue seguir o rastro at que haja
uma mudana significativa em sua direo ou modo de viagem. Com 10+, voc
tambm pode escolher 1 dos itens abaixo:
Obtenha alguma informao a respeito
de sua presa, dada pelo MJ
Determine o que causou a interrupo
de seus rastros

Com 7-9 aplique o efeito do alvo escolhido. Com 10+, tambm aplique seu dano.
Cabea: O alvo no consegue fazer
nada a no ser ficar parado babando por
alguns momentos.
Braos: O alvo deixa cair qualquer coisa
que esteja segurando.
Pernas: O alvo fica mancando e passa a
se mover mais lentamente.

MOEDAS

MOVIMENTOS AVANADOS

EQUIPAMENTOS
Mximo (11+FOR)

Atual

Raes de masmorra (mmmmm usos, peso 1),


armadura de couro (armadura 1, peso 1) e um
fardo de flechas (mmm munio, peso 1).
Escolha seu armamento:
Arco de caador (prximo, distante, peso 1) e
espada curta (corpo a corpo, peso 1);
Arco de caador (prximo, distante, peso 1) e
lana (alcance, peso 1);

Escolha um:
Equipamento de aventureiro (mmmmm usos,
peso 1) e raes de masmorra (mmmmm usos
,peso 1);
Equipamento de aventureiro (peso 1) e fardo de
flechas (mmm munio, peso 1);

MEIO-ELFO

MELHOR AMIGO DO HOMEM

Em algum momento, sua linhagem tornou-se mestia e as caractersticas da outra


raa comearam a ficar mais evidentes.
Ganhe o movimento inicial de elfo se
escolheu ser humano durante a criao de
personagens, ou vice-versa.

Quando permitir que seu companheiro


animal receba um ataque que era
direcionado a voc, o dano negado e
a Ferocidade dele alterada para 0. Se a
Ferocidade atual do animal for 0, esta habilidade no pode ser usada. Aps algumas
horas de descanso, a Ferocidade de seu
companheiro animal volta ao normal.

Voc pode escolher esse movimento


apenas em seu primeiro avano de nvel.

EMPATIA SELVAGEM
Voc capaz de falar com os animais e de
compreend-los.

PRESA CONHECIDA
Quando falar difcil sobre um monstro,
use SAB no lugar de INT.

GOLPE DA VBORA
Quando atacar um inimigo com duas
armas ao mesmo tempo, adicione +1d4 ao
dano causado devido sua arma extra.

CAMUFLAGEM
Enquanto permanecer imvel em lugares
naturais, seus inimigos sero incapazes
de localiz-lo at que voc se movimente
de alguma forma.

BEM TREINADO
Escolha mais um treinamento para seu
companheiro animal.

APAGAR O SOL
Quando disparar, voc pode gastar munio extra antes de rolar os dados. Para
cada ponto de munio gasto dessa forma,
escolha um alvo adicional. Role apenas
uma vez e aplique o dano a todos os alvos.

DEUSES EM MEIO DESOLAO


Dedique-se a uma divindade (crie uma nova,
ou escolha uma que j foi estabelecida anteriormente). Voc recebe os movimentos de
clrigo comungar e conjurar feitios. Assim
que escolher este movimento, seu personagem ser considerado um clrigo de nvel 1
para a utilizao de feitios. A partir daquele
momento, sempre que ganhar um novo nvel,
aumente seu nvel efetivo de clrigo em 1.

SIGAM-ME
Quando empreender uma jornada perigosa,
voc pode realizar dois papis. Faa uma
rolagem separada para cada um deles.

LOCAL SEGURO
Quando voc preparar os turnos de guarda que ocorrero durante a noite, todos
recebem +1 para montar guarda.

Quando ganhar um nvel entre 6 e 10, voc pode escolher um movimento dessa lista, ou da anterior

DISCURSO SELVAGEM

LOCAL AINDA MAIS SEGURO

Substitui: Empatia Selvagem

Substitui: Local Seguro

Voc capaz de falar com quaisquer


criaturas que no sejam mgicas ou
extraplanares, e de compreend-las.

Quando voc preparar os turnos de guarda que ocorrero durante a noite, todos
recebem +1 para montar guarda. Todas as
pessoas que passam a noite em um acampamento no qual voc prepare os turnos
de guarda recebem +1 adiante.

PRESA DO CAADOR
Substitui: Presa Conhecida
Quando falar difcil a respeito de um
monstro, use SAB no lugar de INT. Com 12+,
alm dos efeitos normais, voc pode fazer ao
MJ uma pergunta qualquer sobre o assunto.

MORDIDA DA VBORA
Substitui: Golpe da Vbora
Quando atacar um inimigo com duas
armas ao mesmo tempo, adicione +1d8 ao
dano causado devido sua arma extra.

BARRIGA DO SMAUG
Quando descobrir o ponto fraco de seu
alvo, suas flechas ganham penetrante 2.

ANDARILHO
Substitui: Siga-me
Quando empreender uma jornada perigosa, voc pode realizar dois papis. Faa
duas rolagens e utilize o melhor resultado
para ambos os papis.

OBSERVADOR
Quando caar e rastrear, caso obtenha
um acerto, voc tambm poder fazer
ao MJ uma das perguntas presentes na
lista de discernir realidades a respeito da
criatura perseguida.

TRUQUE ESPECIAL
Escolha um movimento de outra classe.
Enquanto estiver trabalhando com seu
companheiro animal, voc ter acesso
quele movimento.

ALIADO SOBRENATURAL
Seu companheiro animal um monstro,
e no um animal. Descreva-o. D a ele
Ferocidade +2 e Instinto +1, e escolha um
treinamento adicional.

O RANGER

Quando ganhar um nvel entre 2 e 10, escolha um dos seguintes movimentos:

Retrate um mundo
fantstico.
Encha a vida dos
personagens com
aventuras.

O MESTRE DO JOGO

Jogue para descobrir o


que acontece.
PRINCPIOS DO MJ
Desenhe mapas, mas deixe partes em branco;
Dirija-se aos personagens, no aos jogadores;
Abrace os elementos fantsticos;
Faa um movimento consequente;
Nunca diga o nome de seu movimento;
D vida a todos os monstros;
D nome a todas as pessoas;
Faa perguntas e use as respostas;
Seja um f dos personagens;
Pense perigosamente;
Comece e termine na fico;
Pense tambm fora da cena.

MOVIMENTOS DO MJ
Usar um movimento de monstro, perigo
ou local
Revelar uma verdade indesejada;
Mostrar sinais de que uma nova ameaa
est surgindo;
Causar danos;
Gastar os recursos dos personagens;
Voltar seus movimentos contra eles prprios;
Separ-los;
Oferecer uma oportunidade adequada para
uso das habilidades de uma classe;
Mostrar uma desvantagem de sua classe,
raa ou equipamento;
Oferecer uma oportunidade, com ou sem
custos
Colocar algum em apuros;
Dizer a eles os requisitos ou consequncias e
depois perguntar.

MOVIMENTOS DE MASMORRA
Mudar o ambiente;
Apontar para uma ameaa iminente;
Introduzir uma nova faco ou tipo de
criatura;
Utilizar alguma ameaa representada por
uma criatura ou faco j existente;
Fazer com que retornem por onde j
passaram;
Apresentar riquezas que venham com um
preo;
Apresentar um desafio para um dos
personagens.

CRIANDO MONSTROS
O QUE SABIDO QUE ELE FAZ?
Escreva um movimento descrevendo o que o
monstro faz.

O QUE ELE QUER E COMO ISSO


ACABA CAUSANDO PROBLEMAS
PARA OS OUTROS?
Este seu instinto. Escreva-o como uma ao
pretendida.

COMO ELE NORMALMENTE CAA


OU LUTA?
Em grandes grupos: horda, d6 de dano, 3 PV
Em pequenos grupos, algo entre 2 e 5: grupo,
d8 de dano, 6 PV
Por conta prpria: solitrio, d10 de dano, 12
PV

O QUO GRANDE ELE ?


Menor que um gato domstico: minsculo,
mo, -2 de dano
Do tamanho de um halfling: pequeno, corpo
a corpo
Tamanho humano: corpo a corpo
To grande quanto uma carroa: grande,
corpo a corpo, alcance, +4 PV, +1 de dano
Muito maior que uma carroa: enorme,
alcance, +8 PV, +3 de dano

QUAL SUA DEFESA MAIS


IMPORTANTE?
Tecido ou carne: armadura 0
Couro ou couraa grossa: armadura 1
Malha ou escamas: armadura 2
Armadura completa ou ossos: armadura 3
Proteo mgica permanente: armadura 4,
mgico

PELO QUE ELE RECONHECIDO?


(ESCOLHA TODAS AS QUE SE APLIQUEM)
Fora incomparvel: +2 de dano, poderoso
Habilidade de ataque: role o dano duas vezes
e scolha o melhor resultado
Habilidade de defesa: armadura +1
Ataques precisos: +1 penetrante
Resistncia incrvel: +4 PV
Enganao e truques: furtivo, escreva um
movimento que trate de seus truques sujos
Adaptao til, como anfbio ou asas:
adicione uma qualidade especial que reflita a
adaptao
Bno dos Deuses: divino, +2 de dano ou +2
PV ou ambos
Magia e feitios: magico, escreva um
movimento que trate de seus feitios

QUAL SUA FORMA MAIS COMUM DE


ATAQUE?
Anote isso junto ao dano da criatura. Respostas
comuns incluem: um tipo de arma, garras, uma
magia especfica. Ento responda s perguntas
abaixo:
Seus armamentos so violentos e bvios: +2
de dano
Permitem que mantenha seus inimigos
distantes: alcance
Seus armamentos so pequenos e frgeis:
reduza seu dado de dano para o prximo dado
menor.
Seus armamentos so capazes de cortar ou
atravessar o metal: grotesco, +1 penetrante,
ou +3 penetrante se for capaz de estraalhar
o metal
Armadura no ajuda contra o dano que eles
causam (devido magia, tamanho, etc):
ignora armadura
O monstro normalmente ataca distncia
(com flechas, feitios ou outros projteis):
prximo, distante ou ambos (sua escolha).

QUAL(IS) DESSAS CARACTERSTICAS


O DESCREVE?
(ESCOLHA TODAS AS QUE SE APLIQUEM)
No perigoso devido aos ferimentos que
causa, mas por outros motivos: reduza seu
dado de dano para o prximo dado menor,
escreva um movimento que mostre o motivo
pelo qual ele considerado perigoso
Se organiza em grupos que podem ser
convocados para ajudar: organizado, escreva
um movimento a respeito da maneira como
ele chama seus companheiros para ajud-lo
to esperto quanto um humano ou similar:
inteligente
Se defende ativamente com um escudo ou
similar: cuidadoso, armadura +1
Coleciona coisas que os humanos consideram
valiosas (ouro, gemas, segredos): mesquinho
Veio de outro mundo: planar, escreva um
movimento a respeito do uso de seus poderes
e conhecimentos extraplanares
mantido vivo por algo alm de sua biologia:
+4 PV
Foi feito por algum: construto, d ao
monstro uma qualidade especial ou duas que
reflitam sua construo ou propsito
Sua aparncia perturbadora, terrvel ou
horrvel: terrvel, escreva uma qualidade
especial descrevendo o motivo pelo qual o
monstro to horrendo
No possui rgos ou anatomia discernvel:
amorfo, armadura +1, +3 PV
O monstro muito antigo mais velho que os
homens, elfos e anes: aumente seu dado de
dano para o prximo dado maior
Odeia a violncia: role seu dano duas vezes e
escolha o pior resultado

NOME

CAMPANHA

AVENTURA

FRENTES

Descrio:

ELENCO

O QUE EST EM JOGO

PERIGO

PERIGO

TIPO

TIPO

PRESSGIOS TERRVEIS

PRESSGIOS TERRVEIS

DESASTRE IMINENTE

DESASTRE IMINENTE

PERIGO

PERIGO

TIPO

TIPO

PRESSGIOS TERRVEIS

PRESSGIOS TERRVEIS

DESASTRE IMINENTE

DESASTRE IMINENTE

NOME

CAMPANHA

AVENTURA

ELENCO

O QUE EST EM JOGO

PERIGO

PERIGO

TIPO

TIPO

PRESSGIOS TERRVEIS

PRESSGIOS TERRVEIS

DESASTRE IMINENTE

DESASTRE IMINENTE

PERIGO

PERIGO

TIPO

TIPO

PRESSGIOS TERRVEIS

PRESSGIOS TERRVEIS

DESASTRE IMINENTE

DESASTRE IMINENTE

FRENTES

Descrio:

NOME

CAMPANHA

AVENTURA

FRENTES

Descrio:

ELENCO

O QUE EST EM JOGO

PERIGO

PERIGO

TIPO

TIPO

PRESSGIOS TERRVEIS

PRESSGIOS TERRVEIS

DESASTRE IMINENTE

DESASTRE IMINENTE

PERIGO

PERIGO

TIPO

TIPO

PRESSGIOS TERRVEIS

PRESSGIOS TERRVEIS

DESASTRE IMINENTE

DESASTRE IMINENTE