el discurso hipertextual.
perspectiva lo que subyace en esta reflexin. Pero el aspecto climtico que bien
hipertexto.
Advertencia
Una manera de acercarnos a la construccin de un conocimiento especfico es
haciendo una inmersin en este a travs de sus cdigos y lgicas propias. Por tal
motivo trataremos de hacer una mediacin en la que hablaremos del hipertexto
con una escritura que intenta romper con la linealidad2 para adoptar de esta
manera algunas de las caractersticas centrales del hipertexto, como
son la
multilinealidad3 y la discontinuidad.
Este artculo est escrito con ese espritu del hipertexto, el cual nace de la
necesidad de un sistema de escritura que se amolde "a la manera de trabajar de la
mente" (Bush, 1945, 101) como es el procedimiento de asociacin de ideas, para
conservar y relacionar conocimiento e informacin. Esto es, dado que la base del
hipertexto es su gran potencial para la intertextualidad, por su condicin de ser
Concepto que constituye la base o fundamento sobre la cual es estructurado el hipertexto y que se
desarrollar al final del escrito dentro de la propuesta de escritura hipertextual.
2
Este es un concepto fundamental dentro de la escritura hipertextual. En este caso se refiere a la
secuencialidad, continuidad y direccionalidad en el discurso, es decir, adelante o atrs sucesivamente.
Aunque esta sea posible de manifestar en el texto impreso, comporta menos versatilidad que en el electrnico.
3
Varios autores hablan de la no linealidad en la escritura hipertextual. Yo prefiero hablar de la
multilinealidad, ya que puede ser un trmino mas preciso. Si bien en la escritura hipertextual hay una ruptura
de la linealidad, es decir, no hay una continuidad que nos lleve a seguir un nico camino determinado, no
significa esto que no haya linealidad. Es decir, es inevitable que exista linealidad al seguir una ruta de lectura,
la diferencia est en que el hipertexto permite una rupturas que posibilitan la multilinealidad y de esta manera
nos podemos encontrar con muchos caminos.
abierto, disperso, cruzado por otros textos, con otros puntos de vista, donde no
hay un nico narrador, sino que por el contrario est atravesado por mltiples
voces4, trataremos de jugar un poco con estos cdigos como una forma de
acercarnos ms a experimentar la esencia del hipertexto. Y debido a que no
tenemos la posibilidad de los vnculos, podremos estar yendo y viniendo entre el
cuerpo del texto que estar interrumpido por incisos y bifurcaciones, que a manera
de enlaces, se realizarn a partir de las notas5 las cuales sern de tres tipos:
1. Notas aclarativas y explicativas con el llamado en el pie de pgina, hecho con
nmero empezando por el uno (1), utilizadas para hacer algunas aclaraciones
de la autora o para presentar otras posturas frente a un concepto.
2. Notas para ampliar informacin, con el llamado a travs del ya clsico color
azul y subrayado, y acompaado por un asterisco. Estas notas aparecern al
final del texto.
3. Notas de notas, tambin para ampliar conceptos que estn dentro de una nota,
hechas al final del texto consecutivamente despus del llamado, en colora azul,
subrayado y con doble asterisco.
La dramaturgia y la literatura han explorado bastante la utilizacin de las voces corales como un recurso
narrativo tal es el caso de Rayuela de Cortazar o del Ulises de Joyce aunque la materialidad del texto
impreso, es decir, la forma en la cual se encarna lo escrito, no ha permitido que percibamos a simple vista lo
simultneo de los textos, as como su ruptura con la linealidad.
podrn pasarse por alto segn los intereses de quien lo lea. Esperamos que
logren superar este aparente caos
hipertexto se le ofrece al lector para ser descifrado como una figura cambiante de
una inteligibilidad potencial, como un espacio semntico a construir (Clment,
2000).
concepto
En realidad las notas de pies de pgina y las citas son incisos, maneras de romper con el discurso lineal, que
desde el texto impreso ya prefiguran el hipertexto.
6
Tanto la representacin como la mimesis han tenido diversas miradas por parte de filsofos, estetas y
poetas dramticos. Desde una perspectiva filosfica se consideran ambas, junto con el simulacro, como
formas de ser del pensamiento. En el pensar de la mimesis, que lo podemos asociar a una poca en la historia
de la humanidad en la que estbamos unidos al cosmos, exista una identificacin plena con todo cuanto nos
rodeaba. Traspasar el umbral de la mimesis, en el que ramos uno con la divinidad, implic muchos siglos.
Para ello fue necesario distanciarnos, diferenciarnos, vernos por fuera de ese mundo en el que nos hallbamos
inmersos. Desde esta perspectiva la base de la representacin esta en distanciamiento, a partir del cual hay
una perspectiva distinta, cambia la mirada y se produce un enfrentamiento entre un observador y la realidad,
de la cual el primero construye una imagen.
tanto a
consciente,
y otras formas de
El tema de la existencia de las representaciones mentales es un tema controvertido, a pesar de que nadie -al
parecer- duda de la existencia de los procesos mediante los cuales los seres humanos percibimos,
conservamos y comparamos nuestras experiencias perceptivas, siendo capaces, adems, de producir -por
ejemplo- retratos de los objetos visualizados e incluso de objetos inexistentes. (Colle, 2000)
estas
tecnologas
ofrecen
sistemas
de
digitalizacin,
Nuevamente nos encontramos con la profunda implicacin entre un sistema lineal y otro no lineal.
De la palabra a la escritura
Cadmo haba llevado a Grecia "dones provistos de mente": vocales y consonantes
unidas en signos minsculos, "modelo grabado de un silencio que no calla": el alfabeto.
Con el alfabeto, los griegos aprenderan a vivir los dioses en el silencio de la mente,
ya no en la presencia plena y normal, como todava le haba correspondido a l,
el da de sus nupcias.( Roberto Calasso, 351)
Lo que
impresin fueron posibles las copias de una obra. Muchos aos despus los libros
se han impreso en ediciones masivas. Pero Qu pasara si dependiramos
exclusivamente de la oralidad?
qu poco
El
potencia,
su
Discurso oral
Discurso oral
La integracin de las tecnologas a la docencia hacen posible un cambio profundo en las prcticas
pedaggicas. La modalidad no presencial o semipresencial utilizada por los modelos de educacin a
distancia cobra una nueva dimensin propiciado otros espacios de formacin en los cuales los roles de
estudiantes y docentes se transforman, posibilitando entre otros, ms autonoma con el conocimiento.
El discurso hipertextual
Existen tres momentos claves en la historia del hipertexto.
El primero, es el
despus, llega con Ted Nelson, cuando utiliza la palabra "hypertext" (texto no
lineal) y lo define como: "un cuerpo de material escrito o pictrico interconectado
en una forma compleja que no puede ser representado en forma conveniente
haciendo uso de papel" (Nelson, 1992).
Pero el
10
Las enciclopedias en CD-ROM son, posiblemente, las que ms directamente se benefician de la nueva
frmula del hipertexto, ya que ste permite una consulta ms eficiente que la antigua manipulacin mltiple
de diversos volmenes para buscar informaciones relacionadas (Bianchini, 1999).
10
La secuencia de lectura es
Tiene un inicio (aunque determinada por el lector,
puede ser variable), pero quien se transforma en coautor del discurso, pues es
en principio no tiene
quien lee y se desplaza o
linealidad ni trmino
fija el principio organizador
predeterminado.
a su antojo, de este modo
el sistema se puede
Hipertexto
descentrar y recentrar de
muchas maneras.
Definiciones y
aspectos claves
Se trata de un concepto
En sntesis un diseo
unificado de ideas, datos
hipertextual corresponde
y conocimientos
al desglose,
interconectados,
reorganizacin y
y de la forma en la que
redistribucin de los
esas ideas y esos datos
textos de tal manera que
pueden editarse en una
puedan ser ledos segn
pantalla de ordenador Imagen tomada de:
los intereses y
www.darte.com.br/networking.htm
(Nelson, 1992)
necesidades del lector.
Considerando cmo se
representa el conocimiento
humano, el hombre opera
por asociacin, saltando de
un tem al prximo, en
forma casi instantnea. El
paradigma hipermedia
intenta modelar este
proceso con enlaces entre
pedazos de informacin
contenidos en nodos*.
11
Pasar del discurso escrito para un texto impreso al escrito para la red11 implica un
rompimiento no solo de las estructuras y formas mismas de la composicin escrita,
sino de formas de ser del pensamiento, de estructuras mentales, de paradigmas;
de formas de actuar, de
Cmo determina la
La red en
11
Entendida sta como ese complejo entramado de conocimientos, conceptos, ideas, relaciones, caminos que
"alguien" escribe y otro reconstruye para hacer de esa lectura un recorrido con un sentido ajustado a los
intereses de cada quien.
12
En la actualidad es comn ver pginas en las que hay un listado de palabras con enlaces. En realidad esto
no constituye un hipertexto, es en realidad una tabla de contenido con vnculos.
12
Reflexionar sobre la materialidad del texto impreso nos permite comprender mejor
las diferencias entre la arquitectura de ste con respecto a la del hipertexto. Es
importante convencernos de que la materialidad del texto tambin determina el
contenido. Es necesario trascender la idea de que lo importante es el contenido y
que la forma no importa. En realidad el uno es tan importante como el otro.
Retomando el concepto de representacin del que hablamos anteriormente, sin
representacin el contenido no tendra forma simblica. Es necesario entender
que la forma es parte del contenido y el contenido es ya forma; pues, cuando los
disociamos y empezamos a dar ms importancia a uno u otro contenido o forma
podemos afectar la funcin comunicativa. Esta idea aunque parezca muy simple
es de gran importancia para comprender la "lgica de la red", entendida sta
como esa forma de organizacin y relacin de las diferentes unidades de
informacin que permite la multilinealidad,
la dispersin, la ruptura, el
13
Para esta caracterizacin nos apoyaremos en buena parte de las obras citadas en
la bibliografa y fundamentalmente en las investigaciones sobre el hipertexto
hechas por Jean Clment, quien se acerca a una epistemologa del discurso
hipertextual y los estudios de Adelaide Bianchini, quien nos ofrece un anlisis el
hipertexto desde la perspectiva semntica y sintctica.
Tal vez una de las caractersticas ms sobresalientes del hipertexto es que crea
una nueva dimensin espacial.
El
hipertexto como cualquier otro tipo de texto posee ideas y datos, pero su
organizacin espacial esta determinada por zonas de la pantalla, "botones" y
subrayados u otras marcas equivalentes- que sealan la presencia de un nexo o
13
Segn Lvy, los principios en que se basa el hipertexto son seis: metamorfosis (con su red modificable),
heterogeneidad, multiplicidad, escalas embutidas unas en otras, exterioridad (no tiene "motor" interno: el
lector determina la secuencia), topologa (red variable para cada "obra") movilidad de los centros (elegidos
por el lector). (Levy, 1999, 30)
14
Este es uno de los motivos por los cuales el texto impreso ser irremplazable, as como lo es la historia
narrada a travs de la tradicin oral. Es importante dejar claro que la oralidad, el texto y el hipertexto son
formas de representacin diferentes, cada una de ellas trae consigo una esencia insustituible.
14
enlace* que hacen posible la navegacin*. En este sentido ya no existe una tabla
de contenido o un ndice, sino un mapa de navegacin, convirtindose ste en
una herramienta para visualizar la estructura general del contenido del sitio.
Ahora bien, esta navegacin es posible por la presencia del cursor, un "elemento
grfico parpadeante que representa la presencia del lector-escritor en el texto"
(Landow, 1991, 62) gracias al cual es posible recorrerlo. Pues es sabido que la
"lectura" puede realizarse en forma no lineal, ya que quien lo lee no est obligado
a seguir una secuencia establecida, sino que puede moverse a travs de la
informacin y recorrer intuitivamente los contenidos por asociacin, siguiendo sus
intereses en bsqueda de un trmino o concepto.
Adems, debido a la
Veamos
Estar dispuesto espacialmente de esta manera el texto, implica que existe una
segmentacin del mismo. Es decir, el hipertexto est compuesto por mltiples
cuerpos sin unin secuencial predeterminada, por lo menos no aparentemente
15
cuando se trata de nodos que llevan a textos internos, pues en el fondo siempre
subyace una intencin de parte de quien escribe el texto respecto a la direccin
del recorrido. Caso contrario sucede cuando se recurre a enlaces a sitios externos
a la pgina, en este caso el escritor pierde el dominio sobre los recorridos que
haga el lector y por ende sobre los lmites del hipertexto. De esta manera el
sistema se puede descentrar y recentrar de mltiples maneras, pues
las
16
1.
2.
a partir de la
navegacin del lector, que construye una red subterrnea de temas vueltos a
retomar y a variar.
17
3.
4.
5.
Estructura en red:
6.
7.
de una inteligibilidad
potencial.
18
la red y de esta manera llegar a plantear algunas ideas acerca del tipo de
rompimientos, acomodaciones y reestructuraciones necesarias para
pensar y
escritura' "
(Bianchini,1999)
La
19
Organizacin estructural:
2.
15
20
3.
Texto integrador:
pantallazos.
4.
5.
6.
Clment
propone
establecer
interacciones
que
21
El verde constituye el nodo central o de primer nivel, en azul claro estn los nodos
derivados del central o de segundo nivel, en azul oscuro estn los derivados de los
derivados o nodos de tercer nivel.
22
24
Notas para ampliar informacin y notas de notas
*conocimiento y de la informacin
Existe una mutua interdependencia entre el conocimiento y la informacin, ya que la informacin
permite construir conocimiento y a su vez, este es expresado a travs de la informacin; sin
embargo, el conocimiento es una instancia superior de la informacin pues le agrega el valor de la
experiencia y el entendimiento del ser humano y del contexto. El conocimiento se construye a partir
de la informacin, las reglas, las interpretaciones, las conexiones, las percepciones, las ideas, las
experiencias, las teoras, entre otros, y se puede almacenar en las personas que lo interiorizan
conciente o inconscientemente. Su transmisin exige de representaciones precisas que permitan
dicha transmisin a otras personas efectiva y eficientemente. Ahora bien, el conocimiento profundo
y a largo plazo requiere de una activa y prolongada construccin del significado a partir de los
procesos comunicativos, de percepcin, de representacin interna, de comprensin y de retencin.
Por tal motivo el proceso enseanza aprendizaje implica un fenmeno complejo de comunicacin.
(Colle, 2000)
*la grfica
Las imgenes grficas son dibujos descriptivos que representan
una idea visual de conceptos, comportamientos o procesos, con
el fin de actuar como "ganchos visuales" que, a partir de la
disposicin coherente de elementos, ayudan a hacer ms
comprensivo el mensaje, permitiendo centrar la atencin, evocar
el tema, crear rutas de interaccin para la bsqueda de
informacin, sugerir conceptos e ideas asociadas, y claves para
facilitar la comprensin y el anlisis de la informacin, as como
su retencin y evocacin a ms largo plazo.
Las caractersticas de la percepcin, la composicin, las
finalidades y funcionalidades pedaggicas y de contenido, y la
creatividad, constituyen aspectos muy importantes dentro del
diseo de imgenes grficas.
La localizacin espacial de los elementos y la combinacin de los
cdigos constituyen las caractersticas formales de la imagen,
cuyo significado visual es transmitido por la composicin, la
manipulacin de los elementos y la disposicin. (Ospina, 2002)
24
25
*imagen esttica
Cuando elaboramos una imagen lo que hacemos
es seleccionar y enmarcar en un recuadro algo que
nos permite capturar y expresar un sentido. Esto
es posible gracias al poder de mediacin, de
evocacin y de alegora que tiene la imagen, la
cual no constituye el objeto real sino su simulacro,
su reemplazo, su doble, su representacin o
manifestacin a travs de la forma, el color, la luz,
la textura, el volumen y la composicin el
andamiaje invisible que sostiene toda imagen
intencionada.
El punto de vista desde el cual concebimos o
seleccionamos la imagen y su relacin con el
entorno, es el que determina la dimensin del
plano, la cual variar segn el tamao del objeto o
tema recogido, segn la distancia que separa el
objeto de la cmara (si se trata de fotografa) y
segn el tipo de lente utilizado. (Ospina, 2002)
El Narciso de Caravaggio
25
26
*imagen en movimiento
Imagen en movimiento
La imagen en movimiento ha sido uno de los sueos y de las conquistas de la humanidad. Con ella se
busca no solo una representacin de las cosas, sino una representacin del movimiento. La sombras
chinescas, el entramado, el kinetoscopio, la linterna mgica, etc. han sido parte de la historia del cine
en el que fueron necesarios la conjuncin de varios estudios sobre: la estroboscopia o persistencia
retiniana, la fotografa y la proyeccin. De esta manera, en realidad la imagen en movimiento en
realidad es una sucesin de imgenes individuales, llamados cuadros y que proyectadas rpida y
consecutivamente se genera la ilusin de movimiento.
La imagen en movimiento hace posible una representacin mucho ms complejo y de un mayor
impacto en el espectador, ya que a las posibilidades del lenguaje de la imagen, le agrega otros
lenguajes heredados del teatro. De esta manera en el audiovisual por lo menos el de ficcin
confluyen mltiples lenguajes como: espacial, temporal, proxmico, kinestsico, actancial, objetual,
sonoro, verbal, cromtico, lumnico, entre otros elementos como el maquillaje, el vestuario y los
efectos especiales.
Actualmente no se pone en duda las facultades del video como herramienta didctica y como medio
para configurar hbitos de comportamiento y contribuir a la adopcin de valores, a la adquisicin de
conceptos, a la asimilacin de contenidos y a la conformacin de actitudes por parte de los
estudiantes. El grado de aporte y el efecto de este en el proceso de aprendizaje es algo que depende
en buena medida de los contenidos, formatos, estructuracin, estilos de presentacin de la
informacin, uso de recursos expresivos y estticos, y muy especialmente, de su capacidad para
captar la atencin y la sensibilidad. (Ospina, 2002)
*animacin
La animacin es la presentacin de una secuencia de imgenes grficas estticas, llamadas
cuadros, que representan cambios de forma y/o posicin en el tiempo desde un dibujo inicial hasta
un dibujo final.
El trabajo clsico de animacin de cuadros comienza dibujando los cuadros claves (el primero y el
ltimo de una accin). Las series de cuadros entre los cuadros clave se dibujan a lpiz, en un
proceso llamado "tweenning".
El tweenning de una accin requiere definir el nmero de cuadros entre los cuadros clave y
bosquejar a lpiz las series de figuras progresivamente diferentes cuadro a cuadro, que
representan el camino que sigue la accin. Cada cuadro se despliega uno tras otro a una velocidad
26
27
determinda (El video de televisin construye 30 cuadros completos o fotografas cada segundo)
que hace que el cambio se mezcle y se perciba una escena en movimiento continuo.
*hipermedio
El Hipermedio semejante al hipertexto, es un sistema de organizacin de informacin con una
estructuracin multilineal, de tal forma que el lector pueda definir su propio recorrido. La
representacin de dicha informacin involucra componentes no textuales como grficos,
animaciones, sonido, voz y vdeo. Su originalidad no est en la naturaleza de los medios que
incorpora, sino en el sistema de enlaces de informacin, su tendencia a atomizarse en unidades
menores, o nodos, es decir, en unidades lgicas de lectura que siguen unidas mediante nexos o
enlaces.
*tutoriales
A la hora de confeccionar programas de computacin dirigidos a la enseanza, deben tenerse en
cuenta los programas tutoriales que resultan de gran inters, ya que a pesar de que no estn
dirigidos a la prctica profunda del aprendizaje, se caracterizan por el hecho de ser capaces de
guiar al estudiante a partir de una informacin inicial, que se va enriqueciendo en la misma medida
en que el alumno sea capaz de responder los interrogantes que se le plantean, las cuales
permitirn valorar hasta qu punto ha asimilado el contenido presentado.
El tutorial comienza con una seccin introductoria que informa al estudiante del propsito y
naturaleza de la leccin. Despus de esto, se inicia un ciclo: la informacin es elaborada y
presentada, se formula una pregunta que los estudiantes deben responder y el programa juzga la
respuesta para fijar o asegurar la comprensin del estudiante, a quien se le da una
retroalimentacin para mejorar su comprensin y futuras operaciones. Al final de cada iteracin o
vuelta, el programa hace una decisin en secuencias para determinar qu informacin debe ser
tratada durante la prxima vuelta.
Los programas tutoriales esperan alcanzar los resultados que podra obtener un tutor con su
alumno, por tanto las componentes del sistema simulan los procesos que ste realiza de manera
interna o externa.
En Resumen : "Los Tutoriales son sistemas cuyo objetivo es que la computadora asuma las veces
de un buen tutor." (Rios y Zapata, 1999)
*ejercitadores
Ejercitar es lograr que se aprenda una cosa mediante la enseanza, ejercicio y prctica de ella. Es
repetir muchos actos, para adiestrarse en la ejecucin de una cosa. El trmino ejercitador aplicado
a la Informtica educativa se refiere a un sistema que se preocupa por reforzar el proceso final de
la instruccin mediante la repeticin. El uso de estos desarrolla la funcin didctica de la
adquisicin y/o maduracin de conceptos, habilidades, tcnicas, datos y relaciones entre los
elementos.
El Ejercitador o Sistema de Ejercitacin y Prctica (SEP) es un programa o instrumento que
permite la prctica sistemtica y continua de una actividad, aplicando una y otra vez los conceptos
o conocimientos referentes a esta, para adquirir la destreza necesaria en el dominio y manejo de la
misma.
27
28
Los sistemas ejercitadores son un subconjunto de los tutoriales; son programas de computador que
presentan un conjunto de preguntas y/o problemas iterativamente hasta que el aprendiz las
responda o las resuelve con un determinado nivel de eficiencia. Son sistemas que permiten llevar a
cabo las dos fases finales del proceso de instruccin y quizs las ms importantes en el caso de
aprendizaje de habilidades: Aplicacin y Retroinformacin. (Ros y Zapata, 1999)
*animadores
El modelo de Animador o Simulacin sin interacin es un recurso que representa una realidad en la
cual la complejidad de los eventos no pueden controlarse. El modelo se disea para ilustrar
procesos y realidades difciles o costosos de repetir, con el fin de ser estudiados.
Un Animador o Simulador sin interaccin es un programa computacional en el cual no hay una
influencia del usuario en los resultados de la simulacin ya que estos estn establecidos por el
programa, estos programas son usuales en tcnicas repetitivas de procesos cuyo funcionamiento
no evoluciona, o siempre es el mismo. (Rios y Zapata, 1999)
*simuladores
En trminos generales un simulador es la representacin de un proceso en una computadora
generalmente por medio de modelos matemticos; estos modelos se construyen a partir de
ecuaciones que expresan leyes fsicas fundamentales y correlaciones empricas. Es un programa
que contiene un modelo manipulable de un sistema real o terico. Permite cambiar los estados del
modelo a partir de las variaciones en los valores de algunas variables introducidas por el usuario.
Su principal objetivo es el de entrenar y ensear al usuario a responder adecuadamente a los
estmulos del medio. En una simulacin, aunque suele ser una simplificacin del mundo real, el
alumno resuelve problemas y situaciones, aprende procedimientos, llega a entender las diferentes
caractersticas de los fenmenos, aprende cmo controlarlos, y aprende qu acciones tomar en
situaciones particulares. Con estos sistemas el usuario puede experimentar hasta agotar su
posibilidad de variacin del modelo en cuestin. (Rios y Zapata, 1999)
*pginas web
La Web es un sistema de publicacin de informacin a travs de la red Internet, que entrelaza
varios millones de documentos hipertexto escritos en el Hypertext Markup Language o HTML
(Lenguaje de Anotacin de Hipertexto).
Elaborar un sitio Web implica combinar contenido, diseo y programacin. Un buen sitio Web
adems de contenido y diseo, debe contener una organizacin de datos que gue a travs de
capas de informacin hacia el objetivo de comunicar informacin y conocimiento. Leyendo una
Web interactuamos y participamos ms que leyendo un texto escrito en papel. As que detrs de
todo sitio Web hay una lgica de programacin que organiza el contenido por medio de estructuras
hipertextuales y enlaces que facilitan la navegacin; hay funciones y comportamientos
programados para hacer posible la interaccin con usuario.
28
29
*CD multimedia
El trmino Multimedia en el mundo de la computacin es la forma de
presentar informacin que emplea una combinacin de texto, sonido,
imgenes, vdeo y animacin.
Entre las aplicaciones informticas multimedia ms comunes podemos
mencionar juegos, programas de aprendizaje y material de referencia.
La mayora de las aplicaciones multimedia incluyen asociaciones predefinidas conocidas como
hipervnculos o enlaces, que permiten a los usuarios moverse por la informacin de modo intuitivo.
La conectividad que proporcionan los hipertextos hace que los programas multimedia no sean
presentaciones estticas con imgenes y sonido, sino una experiencia interactiva infinitamente
variada e informativa.
Las aplicaciones multimedia son programas informticos, que suelen estar almacenados en CDROMs
y
tambin
pueden
residir
en
pginas
de
Web.
Tomado
de
http://www.gurunet.com.mx/multimedia.htm sin referencia de autor.
*funciones bsicas
Funciones de la imagen en la comunicacin
Tanto el cdigo cromtico, como el
morfolgico
y el
tipogrfico
son
fundamentales
en
el
proceso
comunicativo
y
pueden
despertar
respuestas cognitivas y emocionales que
nos resultan agradables o desagradables,
lo cual depende en buena parte de la
reaccin visual, de la educacin y de la
cultura.
Una imagen debe cumplir cuatro funciones bsicas para lograr los objetivos de comunicar y educar: 1.
Atraer la atencin **2. Mantener la atencin ** 3. Transmitir informacin** 4. Hacer que la
informacin se recuerde**
29
30
30
31
TRANSMITIR
INFORMACIN
La imagen
como un
complemento
conceptual
31
32
El color,
el diseo,
y la creatividad
hacen que la informacin se
recuerde
*enlace
Un enlace puede conectar una unidad de informacin origen con una unidad de informacin
destino o con un tem de informacin. Segn su funcionalidad, los enlaces pueden ser: Enlace
moverse a: permite navegar a travs de la aplicacin hipermedial, desplazndose de un nodo a
otro. Enlace zoom: expande un nodo corriente con un nodo con informacin ms detallada. Enlace
pan efecto inverso del zoom. Retorna una vista de nivel ms alto.
*nodos
Un nodo es una unidad de informacin que describe o hace referencia a un objeto del dominio de
la aplicacin; puede estar constituida por un conjunto de tems de informacin multimedia y por un
conjunto de botones, cada uno de stos asociados con un enlace. Los tems de informacin
multimedia pueden ser: texto, sonido, grficas, imgenes, un programa ejecutable o un video clip.
Un Nodo puede estar constituido por texto (palabras o frases que expresan informacin); imagen
(fija, animaciones, video, etc.); sonido (msica, efectos de sonido, voz, etc.), mixtos (combinacin
de varios nodos enlazados: texto, imagen, sonido, etc.); botones (ejecuta un procedimiento.
Programas de alto nivel, interface de B.D.); ndices (tiene generalmente un enlace que apunta a
una definicin del concepto representado por el trmino ndice.
*navegacin
Apunta a "la accin de un usuario completamente inmerso en el mundo construido por el texto y
llamado a especificar una trayectoria para atravesarlo" (cita). La idea de "inmersin" es
particularmente sugerente y hace referencia al espacio virtual constituido por el conjunto de los
elementos que conforman el hipertexto. Ms an, obligan a tener presente el desarrollo incipiente
de las interfaces tridimensionales y de las tecnologas de la realidad virtual, la cuales permitirn
que dicho recorrido no se limite a un soporte bidimensional, sino que podrn articularse en un
aparente espacio tridimensional proporcionado por nuevos perifricos de interaccin con el
32
33
ordenador (casco de visualizacin tridimensional y guante o traje con receptores sensibles a los
movimientos).
33
34
que cuento, igual que su veracidad, anterior a toda intencin de
contar ("as ha sido", "as es", "se lo he dicho, as fue"), y, an ms
la naturaleza misma de la operacin de contar hacen inevitables
estos caminos divergentes, estas ramificaciones mltiples en el
mapa, estos lugares de duda donde ninguna voz es "la
correcta".20.
* preguntas
Cuando nos proponemos escribir sobre un tema que ya tenemos definido, es decir, en el que
tenemos aclarado "el que", nos preguntamos por asuntos como: a quin? para qu? en qu
medio? con qu recursos narrativos? en qu gnero? qu voz de enunciacin? (tercera
persona, primera persona del singular, primera del plural, etc.). Aclarados estos interrogantes,
pensamos en la estructura que tendr el texto, su organizacin interna, las categoras sobre las
cuales se jerarquizar el contenido de lo que se quiere escribir, en fin, todos aquellos asuntos que
tengan que ver con la forma como se pondr en circulacin dicho discurso.
proposicin, contra-proposicin
generalizacin, contra-ejemplo
pregunta, respuesta
afirmacin, prueba
duda, refuerzo
texto, variacin
en la segunda:
en la tercera:
34
35
35
36
Bibliografa consultada
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