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TUTORIAL | INTRODUCCIN AL
UNWRAP UVW
Por ejeZeta
Comentario

julio 13, 2014

3ds Max, Tutoriales

111

El UVW Unwrapping es un arte, de la misma


forma que el modelado, el rigging o la animacin;
es un mundo por s solo. De manera que hay que
irlo puliendo de a poco, y practicando con distintos
tipos de objetos, siempre, yendo de menos a ms.
No te desanimes si no logras comprender todo de
primera ya que ste es un tema que requiere
bastante estudio.
Dejando en claro eso, en las siguientes lneas
intentar explicar lo bsico para que puedas
comenzar a experimentar con tus propios modelos.

Este tutorial est armado desde la perspectiva de


3ds Max, pero presenta el punto de partida para
cualquier tipo de aplicacin que permita trabajar
con UVs.
Puedes pinchar sobre cada imagen para verla en
su tamao original, y no olvides revisar el video al
final del post.

Qu es el UVW Unwrapping
Cada modelo 3D est compuesto por una serie de
puntos situados en el espacio llamados vrtices
(vertices), los que se conectan para formar aristas
(edges), que a su vez dan origen a las diferentes
caras del objeto (polygons). El conjunto que forman
todos estos elementos reunidos se denomina malla
(mesh).
Si piensas en la malla como una escultura, todo
aquello que corresponde a colores, dibujos,
detalles, y bsicamente cualquier tipo de
informacin grfica aplicada sobre ella, se
denomina textura.
Ahora bien, todas las texturas trabajan en base a
un plano cartesiano (con slo dos dimensiones),
utilizando las coordenadas de los ejes X e Y. Por
ende, para poder aplicar una textura sobre un
modelo es necesario que exista algn mecanismo
de comunicacin que permita proyectar estos datos
sobre la malla, pasando del espacio 2D, al espacio
3D.

Para que una textura plana pueda envolver un


objeto tridimensional, es necesario aplanar
virtualmente el cuerpo volumtrico, algo as como
desarmar una caja (animacin superior). De esta

manera, se presenta toda la geometra en slo dos


dimensiones, con los valores de U para las
coordenadas en el eje X, y los de V, para las del
eje Y. La W representa el eje Z, utilizado en la
generacin de texturas 3D. Es un parmetro que
puede ser multiplicado por la matriz de la textura
para agregar informacin adicional para animacin,
referente a la posicin, rotacin, o escala (por
ejemplo, rotar la textura para simular movimiento de
un objeto sobre ella, sin que ste se
desplace realmente). Esto ltimo se utiliza ms en
la creacin de videojuegos.
El UVW Mapping es la manera en que una textura
debe ser desplegada sobre un objeto. El proceso
de mapeo UV consiste en asignar pixeles desde las
imgenes a la superficie de los polgonos.
Este proceso puede ser llevado a cabo de manera
automtica, trabajando con proyecciones en base
a geometra primitiva, como un plano, un cilindro,
una esfera o un cubo, o en forma manual.
Si bien la primera opcin es bastante til, suele ser
tambin limitada, ya que puede generar una serie
de problema de distorsin, y no tiene mucha
utilidad para mapear cuerpos complejos. Aqu es
donde entra el UVW Uwrapping, o Unwrap UVW.
Lo que hace el UVW Uwrapping es bsicamente
desenvolver (wrap = envolver y un-wrap=
desenvolver) la geometra, estirndola sobre un
plano, y presentndola de manera simple, para que
puedas trabajar sobre ella . Es una tcnica
matemtica que se utiliza para el mapeo
de mallas complicadas, como rostros, reduciendo al
mnimo cualquier tipo de estiramiento o
deformacin.
El UVW Unwrapping trabaja codo a codo con la
geometra de los objetos, es por ello que, mientras
ms limpio sea tu modelo, mejor ser el resultado
de tu unwrap, y ms simple el proceso de mapeo.
A continuacin veremos un ejercicio simple de
UVW Unwrapping, para que puedas comenzar a
experimentar por tu cuenta.

En primer lugar insertaremos una tetera, con un


radio de 10 cm.

Luego, en el men de materiales, crearemos un


nuevo material, asignando una textura tipo Checker
en la casilla de Diffuse, con Tiling = 5, y lo
aplicaremos a nuestra tetera.

A partir de aqu, seleccionamos nuestro objeto y le


damos un Unwrap UVW modifier.
Como podrs ver en la imagen siguiente, si bien la
textura sigue una lgica ordenada, el tamao de los
cuadrados no es uniforme (en la base son ms
grandes que en la parte superior de la tetera). Esto
es lo que debemos arreglar con el unwrapping.

Las lneas verdes que aparecen sobre el modelo

corresponden a las costuras, o seams. La idea es


disminuir su presencia al mnimo posible.
Las costuras representan el punto de unin de la
textura. A medida que cambiamos el Tiling, o
tamao del mapa, vara tambin la escala de la
imagen, generando un conflicto a lo largo de este
encuentro, ya que es en la costura donde comienza
y termina la textura; la nica manera de hacer
completamente invisible la unin es mediante la
tcnica de pintado por proyeccin, es decir,
pintando directamente sobre el modelo, en una
aplicacin como ZBrush o MARI.
Piensa en un cojn o una prenda de vestir, que por
lo general tienen las costuras en zonas poco
visibles, ya sea en el interior, o donde se
produce cambio de geometra.

A modo de regla general, intenta que tus costuras


siempre queden en lugares poco conflictivos, de
preferencia ocultas en pliegues, o escondidas de la
cmara.

Como explicaba al comienzo de este post, el


modificador Unwrap UVW, al igual que el UVW
Map, permite utilizar 4 tipos automticos de mapeo,
que son el planar, el cilndrico, el esfrico y el
cbico. Esta herramienta puede ser usada en un
comienzo para facilitar un poco el proceso del
unwrapping posterior. Por ejemplo, utilizando el

modo cilndrico para trabajar un brazo, o el cbico,


para un pie.

Cada uno de los modos de mapeo, permite alinear


la proyeccin de la textura siguiendo alguno de los
ejes X, Y o Z, adems del Best Align, o mejor
alineamiento (automtico), y View Align, o
alineamiento segn vista (depende del Viewport).
Tambin, dan la opcin de ajustar la proyeccin al
tamao del objeto (Fit), centrarla (Center) y
resetearla (Reset).
Comencemos con el modo planar.

Al utilizar un plano como mtodo de proyeccin, lo


que hacemos es bsicamente generar las
coordenadas de mapeo siguiendo una vista (planta
o elevacin), la cual va a depender del eje que
estemos considerando para ello: ejes X e Y para
vistas laterales, y eje Z para vista superior, o
inferior.
Si luego de definir nuestra proyeccin, hacemos
click donde dice Open UV Editor se abrir una
nueva ventana, que corresponde al espacio donde
iremos trabajando nuestro mapeo.
Como puedes ver en la imagen de ms abajo, el
mapeo se crea siguiendo la vista superior (Z), para

cada una de las partes de la tetera, y si bien parece


correcto, no lo es, ya que al mirar desde arriba,
desaparecen todas las coordenadas que entregan
informacin sobre lo que ocurre en la caras
laterales de nuestro objeto, produciendo
estiramiento (ver recuadro en la imagen de ms
arriba).

Ahora revisemos el mtodo de proyeccin cilndrico.

Como su nombre lo indica, este modo proyecta la


textura siguiendo la forma de un cilindro, generando
una costura vertical, una circular superior y una
circular inferior, para separar las caras horizontales
que rematan el cuerpo geomtrico.
As sera la proyeccin resultante en el UV Editor.

Si bien este camino podra ser til para comenzar a


mapear nuestro objeto, las costuras aserradas que
genera en la unin vertical, sumado a la distorsin
radial presente en la cara inferior y superior, lo
hacen un candidato difcil de elegir.
Veamos el siguiente mtodo, la proyeccin
esfrica.

El mtodo de proyeccin esfrico da como


resultado un mapeo similar al que veramos si
desarmaramos un globo terrqueo, envolviendo la
malla y unindola a lo largo de una lnea vertical,
terminando en los vrtices inferior y superior.

La proyeccin esfrica es de utilidad cuando


necesitamos mapear objetos como ojos, planetas o
pelotas.
Por ltimo veremos el modo cbico.

Probablemente sea el ms utilizado de todos, ya


que se ajusta a un gran nmero de mallas,
pudiendo ser aplicado a elementos como sillas,
mesas, puertas, muros, etc.
Este mtodo trabaja en base a las 6 caras de un
cubo, generando 12 costuras.

Ahora que ya tenemos una visin general de como


operan los diferentes tipos de mapeo automtico,
revisaremos ms en detalle algunas de las
principales herramientas en la paleta del
modificador Unwrap UVW.

El punto 1 tiene que ver con la geometra de la


proyeccin.
Al igual que un objeto 3D, las texturas se
posicionan siguiendo coordenadas, relacionndose
directamente con la malla que envuelven mediante
vrtices, aristas y caras. El mapa puede ser
modificado a partir de cualquiera de estos
elementos, moviendo, rotando o escalando la
proyeccin.
Vale la pena recordar que el espacio que ocupa la
textura NO ES EL MISMO que utiliza el modelo, por
ende desplazar o girar un vrtice no producir
cambios en la geometra del objeto, solo afectar la

manera en que se despliega la imagen.

En el punto 2, la letra A representa lo mismo que


mencionaba ms arriba. Corresponde a las
maneras para seleccionar los elementos del
mapeo: vrtices, aristas y caras.
El recuadro Select By Element XY Toggle permite
seleccionar el elemento completo, de la misma
forma que la opcin Element (Editable Poly) para
seleccionar geometra en un objeto.
Los dos primeros recuadros de la letra B son para
hacer crecer o encojer el rea de la seleccin
(primera imagen de abajo), al igual que el Grow y
Shrink en la barra de herramientas de Editable
Poly. Lo mismo ocurre con las siguientes dos
opciones. Loop es para continuar la seleccin,
siguiendo la orientacin de una arista, y Ring es
para seleccionar en forma paralela, como un anillo
(segunda imagen de abajo).

En la pestaa Select By, o letra C, el primer


recuadro (Ignore Backfacing) permite ignorar la
seleccin de los elementos posteriores de un
objeto, o aquella geometra que no ve la cmara.
Point-to-Point Edge Selection selecciona el
camino ms corto entre dos puntos, y Select by
Planar Angle se utiliza para la seleccin en base a
un ngulo mximo de relacin con respecto al
polgono elegido.
Las ltimas dos opciones no las veremos en este
tutorial, ya que su uso es ms especfico.

La barra de herramientas del punto 3 contiene


el botn para abrir el editor de UVs, y un segundo
botn para activar la edicin en el Viewport,
pudiendo mover, rotar o escalar la proyeccin
directamente desde la vista.
Finalmente, el nmero 4, que ya lo explicamos ms
arriba, entrega opciones de proyeccin
automticas, que pueden ser de utilidad para
comenzar el proceso de mapeo.
A continuacin, veremos cmo funciona el UV
Editor.

De la misma manera que el Viewport representa tu

espacio para trabajar en 3 dimensiones, el UV


Editor, es la superficie para tu trabajo
bidimensional.
El rea que engloba el recuadro de la imagen
superior corresponde a todo lo que es visible en la
proyeccin; ms adelante, cuando expliquemos
cmo guardar tus mapas, vers que aquello que se
almacena ser exclusivamente lo que est dentro
de los lmites de este espacio.
Volviendo al modelo de la tetera
El tamao de las diferentes secciones que forman
tu mapeo, en el rea de trabajo del Editor UV, est
directamente relacionado con la resolucin de tu
uwrap; mientras ms grande sean los recortes,
mayor ser la resolucin final, y viceversa. Es
debido a esto que siempre debes intentar ocupar
toda el rea disponible, acomodando cada
elemento de la mejor manera posible, sin salirte de
los bordes del espacio de trabajo.
En las imgenes siguientes puedes ver la diferencia
que produce en el modelo el escalamiento del
unwrap.

Ahora aprovecharemos de explicar cmo funcionan


las herramientas ms utilizadas del UV Editor.
De la misma forma que puedes seleccionar los
diferentes elementos de la proyeccin desde el
modificador Unwrap UVW (vrtices, aristas y caras),
tambin puedes hacerlo desde el UV Editor, de

manera individual, o como elemento. Adems,


tambin tienes la opcin de expandir o encojer la
seleccin, aplicar un Loop, o un Ring, y seleccionar
elementos mediante el pintado, pudiendo escojer el
tamao de la brocha y la suavidad.

En la parte superior izquierda vers la siguiente


paleta de herramientas, desde donde podrs
mover, rotar, escalar, deformar y espejar tu
seleccin.

Hacia el lado opuesto vers opciones para activar o


desactivar el patrn tipo Checker del fondo del rea
de trabajo, cambiar el espacio de UV a VW o UW,
modificar los colores, visualizacin y seleccin de
los elementos en pantalla, y finalmente elegir una
textura de tu coleccin.

La pestaa Quick Transform permite realizar


algunas transformaciones bsicas a tu seleccin,
como trasladar el pivote, alinear de manera
horizontal o vertical, rotar en 90, o alinear con
referencia a los bordes del espacio UV.

Debes saber que cada vez que aplicas el


modificador Unwrap UVW debers posteriormente
relajar los UVs, ya que muchas veces la proyeccin
se genera con algn grado de distorsin. Es algo
as como estirar lo mejor posible las sbanas de
una cama, para eliminar deformaciones producto
de arrugas o pliegues.

Justamente para esto sirve la siguiente pestaa


Reshape Elements.
El primer recuadro, Straighten Selection,
enderezar por completo tu seleccin (se aplica
slo a seleccin por caras), generando un
rectngulo, pero deformando levemente la
proyeccin, lo que no es necesariamente es algo
negativo, si sabes utilizarlo a tu favor.
Revisa las siguientes dos imgenes, con un
ejemplo sin enderezar, y uno corregido.

Relax Until Flat relajar tus UVs de manera


rpida. Personalmente nunca lo utilizo, porque la
siguiente opcin permite un mejor control.
Relax: Custom posiblemente sea la herramienta
ms utilizada en el editor. Lo que hace,
bsicamente, es relajar los UVs segn ngulos. S
pinchas sobre este recuadro, y mantienes
presionado, se desplegara una submen, el cual te
llevar a la siguiente ventana. Aqu, puedes ir
jugando con la opcin Relax By Polygons Angles
y Relax By Edge Angles, hasta relajar
completamente tu geometra. Los valores para
Iterationsy Amount simplemente harn ms lento

o rpido el proceso.

Para entender mejor todo lo mencionado,


revisemos un ejemplo.

Como puedes ver en la imagen de arriba,


claramente tenemos un problema con los UVs, ya
que las proporciones del mapeo no se condicen
con las de la geometra del cilindro. En este caso, lo
que debemos hacer es relajar, usando la
opcin Relax: Custom (siempre trata de relajar
cada elemento de manera individual, ya que si la
seleccin es muy grande pueden surgir errores).
Si a continuacin aplicamos un Relax By Polygons
Angles, tendremos como resultado lo siguiente,
que en este caso, es el mapeo corregido; observa
que al relajar los UVs desaparece el estiramiento.

Ahora bien, puede ser que al realizar el Relax


obtengas algo parecido a la imagen de abajo, con
proyecciones sobrepuestas y en diferentes escalas,
lo que no significa que no hayan sido relajadas, sino
que simplemente necesitas regularizar su tamao.
Para ello, saltamos a la pestaa Arrange
Elements.

Esta pestaa permite reorganizar los UVs en tu


espacio de trabajo, escalando cada elemento en
relacin a la geometra del modelo. Es lo que
denomina Packaging.
La opcin ms comn es la de Pack: Custom.
Aqu podrs definir si quieres empacar los UVs
con escalado y rotacin incluidos, y tambin,
definiendo el margen de separacin entre ellas.

Una vez aplicado presionado el botn Pack:


Custom, obtendrs algo as.

La pestaa Element Properties trabaja en


conjunto con la anterior. En ella podrs definir
grupos de UVs, para mantener algunas relaciones
al momento de realizar el Packaging.

Ahora, volviendo un poco ms arriba, la pestaa


Stitch es la que ir dando forma a tus costuras,
con 4 distintas opciones para coser.
Todos estos mtodos trabajan en base a las
aristas, por lo que tendrs que seleccionar una o
ms, antes de empezar a trabajar.
Stitch To Target realizar la costura llevando el
elemento seleccionado a la arista correspondiente.
Stitch To Average coser siguiendo una media.
Stitch To Source har la costura trayendo la arista
correspondiente al elemento seleccionado. Y
finalmente, Stitch: Custom procesar de manera
automtica siguiendo el mejor mtodo de costura
posible.

Revisa las siguientes dos imgenes para una


explicacin ms grfica.

Desde la pestaa Explode podrs separar tus


costuras, con Break, para poder ir
reorganizndolas, o aplanar las caras, segn el
ngulo, grupos de suavizado o ID de material de los
polgonos. La primera opcin es probablemente la
ms utilizada.

La herramienta Target Weld te permitir soldar


costuras, arrastrando una sobre otra, de manera
similar al Weld del Editable Poly.

Si haces click sobre el ltimo cono de la primera


lnea, Flatten: Custom, y mantienes presionado,
seleccionando la opcin que se desplegar a
continuacin, llegars al siguiente men: Flatten
Mapping.

Lo que hace esta opcin es aplanar tus UVs,


separando en grupos, y siguiendo los parmetros
del ngulo del umbral (Polygon Angle Threshold) y
el espaciamiento.

La herramienta Flatten Mapping puede ser til


para separar todos los UVs en una primera
instancia, para luego ir soldando cada costura de
manera independiente.
Para guardar tu unwrap debes ir a Tools > Render
UVW Template, desde el men superior del UV
Editor.

A continuacin se abrir el panel Render UVs,


donde podrs modificar el tamao y los colores de

las lneas de tu mapeo. La imagen que obtendrs


debes posteriormente abrirla en alguna aplicacin
para edicin de imgenes, como Photoshop.

La idea de este mapa es que sirva como gua para


pintar tus texturas, que luego simplemente insertas
en un material y arrastras sobre el modelo.

Abajo, un ejemplo de una textura pintada sobre el


UV renderizado.

Antes de terminar realizaremos el ejercicio


completo del unwrap para la tetera que creamos al
principio.
Puedes ver el video despus del salto.

Si te gust este tutorial aydanos a difundirlo, para


as poder seguir creando ms ;)
Y por supuesto, todos los comentarios y crticas
para mejorarlo son ms que bienvenidos!

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