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MDULO 2

TIPOS DE ESTRATEGIAS DE ENSEANZA - APRENDIZAJE


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INTRODUCCIN

En este mdulo se pretende que los participantes revisen diferentes estrategias de


enseanza aprendizaje para que, teniendo la idea general de ellas, puedan
enriquecer su prctica docente, seleccionando, elaborando y aplicando alguna de
ellas en sus clases.
Se presentan de manera sinttica, estrategias para apoyar la fase de construccin
de las nociones, estrategias para la fase de permanencia, para la de transferencia y
la organizacin grupal.
Revise la sntesis temtica y los organizadores conceptuales que se proporcionan.
Reflexione y conteste por escrito de manera muy sinttica, con palabras clave, las
preguntas que se plantean en las actividades de aprendizaje: De acuerdo con la
experiencia, Mis preguntas claves, Mi propuesta, e intgrelas al Portafolio.

Elabore un mapa conceptual, un grafo, un resumen o un cuadro sinptico


en el que presente las estrategias estudiadas.

DESARROLLO

12. ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

I. Fase de construccin de conocimiento


A. Estrategias para propiciar la interaccin con la realidad,
la activacin de conocimientos previos y generacin de
expectativas.
B. Estrategias para la solucin de problemas y abstraccin
de contenidos conceptuales
II. Fase de permanencia de los conocimientos
C. Estrategias para el logro de la permanencia de conceptos
III. Fase de transferencia
D. Estrategias para la transferencia
E. Estrategias para la conformacin de comunidades
IV. Interacciones y estrategias para la organizacin grupal

a. Estrategias de motivacin
b. Estrategias para la disciplina
c. Dinmica de organizacin grupal

12. ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Ejemplo
Para el aprendizaje del concepto de las ecuaciones de segundo grado,
-

Fase de construccin:

Actividad focal introductoria: Video de bisbol, natacin, tiro de jabalina...


Discusin guiada: Observacin de videos para detectar la curva del movimiento
Interaccin con la realidad: Observacin de un juego de bisbol, ....
Estrategias de solucin de problemas: Planteo de problemas, Bsqueda intuitiva de
resultados, solucin de problemas utilizando diferentes recursos y modelos,
discusin de resultados,
Ilustraciones
Elaboracin de mapas conceptuales
Uso de recursos computacionales
-

Fase de permanencia

Estrategias para la ejercitacin: juegos, cuestionarios


Estrategias para la aplicacin: estrategias estructurantes como la elaboracin de
pginas Web con los problemas planteados
-

Fase de transferencia

Estrategias integradoras

Sntesis temtica
La estrategia se refiere al arte de proyectar y dirigir; el estratega proyecta, ordena y
dirige las operaciones para lograr los objetivos propuestos. As, las estrategias de
aprendizaje hacen referencia a una serie de operaciones cognitivas que el
estudiante lleva a cabo para organizar, integrar y elaborar informacin y pueden
entenderse como procesos o secuencias de actividades que sirven de base a la
realizacin de tareas intelectuales y que se eligen con el propsito de facilitar la
construccin, permanencia y transferencia de la informacin o conocimientos.
Concretamente se puede decir, que las estrategias tienen el propsito de facilitar la
adquisicin, almacenamiento, y la utilizacin de la informacin.
De manera general, las estrategias de aprendizaje son una serie de operaciones
cognoscitivas y afectivas que el estudiante lleva a cabo para aprender, con las
cuales puede planificar y organizar sus actividades de aprendizaje. Las estrategias

de enseanza se refieren a las utilizadas por el profesor para mediar, facilitar,


promover, organizar aprendizajes, esto es, en el proceso de enseanza.
A continuacin se describen estrategias de enseanza aprendizaje (Estrategias
EA) que pueden serelaboradas por los profesores como estrategia de enseanza o
por los estudiantes como estrategia de aprendizaje, segn se requiera en un
momento y para una leccin determinada.

I. FASE DE CONSTRUCCIN DE CONOCIMIENTO

A. ESTRATEGIAS

PARA PROPICIAR LA INTERACCIN CON LA REALIDAD, LA ACTIVACIN

DE CONOCIMIENTOS PREVIOS Y GENERACIN DE EXPECTATIVAS

Estas estrategias se emplean antes de la informacin por aprender. Permiten al


profesor identificar los conceptos centrales de la informacin, tener presente qu es
lo que se espera que aprendan los estudiantes, explorar y activar los conocimientos
previos y antecedentes con los que cuenta el grupo. Posteriormente permiten la
interaccin con la realidad en la que a partir de actividades, se puedan detectar
problemticas y derivar los contenidos de aprendizaje.
Entre estas estrategias se encuentran:

a) Actividad focal introductoria


Busca atraer la atencin de los estudiantes, activar conocimientos previos o crear
una situacin motivacional inicial. Entre estas actividades se encuentra:
-

presentar situaciones sorprendentes, incongruentes, discrepantes con


los conocimientos previos.

Uso de metforas para animar, de manera que se muevan actitudes.

Se sugiere brevedad y pertinencia en los ejemplos.

b) Discusin guiada
Activa los conocimientos previos en la participacin interactiva en un dilogo en el
que estudiantes y profesor discuten acerca de un tema. Para ello, es conveniente:
-

tener claros los objetivos de la discusin

iniciarla introduciendo de manera general la temtica central y


animando a la participacin

durante la discusin se elaboran preguntas abiertas que requieran


ms que una respuesta con tiempo suficiente para responder

se maneja la discusin como un dilogo informal en clima de respeto y


apertura

se promueve que sean los estudiantes quienes formulen preguntas

la discusin ser corta evitando la dispersin, destacando la


informacin previa que interesa activar y compartir

dar un cierre a la discusin haciendo un resumen

c) Actividades generadoras de informacin previa


Permite activar, reflexionar y compartir conocimientos previos sobre un tema
determinado. Para ello, es recomendable en un tiempo breve:
-

introducir la temtica de inters

anotar ideas que se conozcan en relacin con el tema, ya sea de


manera oral, escrita, con mapas o representaciones grficas
conocidas, con un tiempo definido.

presentar las listas de ideas al grupo. Se destaca la informacin


pertinente, se seala la errnea

se recuperan ideas y se promueve una breve discusin relacionada


con la informacin nueva a aprender.

La sesin termina animando a los estudiantes a conocer el tema con


mayor profundidad.

d) Enunciado de objetivos o intenciones


Es recomendable compartir y mejor aun, establecer con los estudiantes los
objetivos del aprendizaje del tema de la leccin o clase, ya que pueden actuar como
elementos orientadores de los procesos de atencin, para generar expectativas
apropiadas, mejorar el aprendizaje intencional y orientar las actividades hacia la
autonoma y auto monitoreo. Como estrategia de aprendizaje, es recomendable:
-

Animar a los estudiantes a revisar y reformular los objetivos de la


leccin, clase,... individualmente o en pequeos equipos, en un tiempo
determinado.

Discutir el para qu o por qu del aprendizaje del tema en estudio y


concretarlo en el objetivo

Acordar con el grupo los objetivos definitivos que se pretendern


alcanzar.

e) Interaccin con la realidad


Se pretende que ya sea en la realidad, o mediante simulaciones y exploraciones, se
interacte con aquellos elementos y relaciones que contienen las caractersticas en
estudio, por ejemplo, objetos, personas, organizaciones, instituciones. Por
interaccin se entiende la accin que se ejerce recprocamente entre dos o ms
personas, objetos, agentes, fuerzas, etc. Existen niveles de interactividad, desde el
lineal hasta el complejo en donde la interaccin tiene efectos recprocos. La
observacin e interaccin con videos, fotografas, dibujos, multimedios y software
especialmente diseado, son muy propicios.

Recursos para la aplicacin de las estrategias: Los recursos de apoyo pueden ir


desde el uso exclusivo de tarjetas, hojas, pizarrn y gis, hasta software estructurado,
videos o herramientas de Internet. Por ejemplo, se puede preparar un software en el
que se ilustre el para qu y el qu, en el que se simulen situaciones sorprendentes o
discrepantes que den origen a la actividad introductoria. El uso de foros electrnicos
para la lluvia de ideas es muy recomendable.

B. ESTRATEGIAS

PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS Y ABSTRACCIN DE CONTENIDOS

CONCEPTUALES

a) Estrategia de solucin de problemas


Se distingue un estado inicial en el que se detectan situaciones problemticas o
problematizantes que requieren solucin, un estado final y vas de solucin. Los
pasos recomendables son:

Planteo de situaciones y problemas


Se observa una situacin en el contexto real o a partir del libro de
texto, ilustraciones, grficas, videos, lecturas, artculos periodsticos,
programas de televisin, etc., o diseada especficamente por el
profesor. El estudiante tiene que plantear la problemtica o un nmero
determinado de problemas. Otra variante es que el profesor plantea el
problema a partir de libros, o sugerencias que se presentan en el
programa escolar.

Una variante ms rica es la de participar en proyectos de aprendizaje y


en el desarrollo del proyecto, ir detectando y planteando problemas
significativos y ms interesante aun es el uso de Internet para
plantearproblemas en colaboracin con estudiantes de otros sitios.

Los problemas pueden estar en el nivel de descripcin, de explicacin, de


correlacin, de pronstico, de toma de decisiones, de alguna tarea o juego
a realizar... En el planteo de problemas matemticos, se distinguir la
incgnita, los datos, las relaciones entre los datos; en caso de otro tipo de
problemas, se especificar la situacin a resolver de manera precisa. El
planteo de problemas es la estrategia ms rica desde el punto de vista
cognoscitivo y puede hacerse de manera individual, en equipos o
grupalmente.

Anlisis de medios y razonamiento analgico


Consiste en dividir el problema en subtemas o partes que faciliten la
solucin del problema total. Tambin se alienta a los estudiantes a ver
el problema desde distintos puntos de vista, lo que se enfatiza ms en
los problemas que se generaron a partir de proyectos de aprendizaje o
en colaboracin va Internet. Se pueden establecer analogas entre la
situacin problema y una situacin familiar. Se recopila informacin y
materiales que se consideren necesarios para la bsqueda de
soluciones.

Bsqueda de soluciones
Estrategia que pone de evidencia los diversos estilos de aprendizaje y
los distintos significados involucrados en los conceptos que se utilizan.
Se proponen soluciones al problema mediante aproximaciones, por
ejemplo, manipulando objetos o simulando la posibilidad de la solucin.
Se pueden plantear ecuaciones matemticas o descripciones grficas
como histogramas, diagramas de flujo, mapas conceptuales,
diagramas de Venn, organigramas, mapas, etc. La lluvia de ideas es
una estrategia til para formular posibles soluciones. Puede hacerse de
manera individual y despus comparar en equipo. El uso de hojas de
clculo, calculadoras grficas, software especfico, mejora la rapidez y
calidad de la solucin.

Solucin a problemas
Estrategia en la que se proponen las soluciones a un problema. Se
resuelve el problema seleccionando la solucin que tiene mayor
probabilidad. Se generan y prueban las soluciones. Se comparan las
soluciones en equipo o grupalmente y se analizan los distintos
procedimientos seguidos para llegar a ellas. Es conveniente
considerar, que si se trata de un problema matemtico, la solucin de
una operacin o una ecuacin, es slo eso y no es necesariamente la

solucin del problema total. Para otro tipo de problemas, han de fijarse
los lmites de la solucin.

Comunicacin de la solucin de problemas


Se comunican los resultados obtenidos en el proceso de solucin de
un problema, ya sea en una pgina Web, en una grfica, en un artculo
o en un peridico mural. Se puede formar un lbum con los problemas
resueltos, o hacer una coleccin organizada por tipo de problema.

Recursos para la aplicacin de las estrategias: Estas estrategias de solucin de


problemas pueden verse muy favorecidas con el uso de software de exploracin, la
elaboracin de proyectos en Micromundos, la robtica, el uso de hojas de clculo y
de materiales multimedios. El anlisis grupal de los problemas y su comunicacin se
enriquece con el uso de espacios virtuales en donde se haga la puesta en comn y
se propongan distintas estrategias de solucin que pueden ser conocidas,
analizadas y valoradas por estudiantes en diversas condiciones, lugares y tiempos.

b) Estrategias para la abstraccin de modelos y para mejorar la codificacin de


la informacin a aprender
Proporcionan la oportunidad para que el estudiante realice una codificacin
complementaria a la realizada por el profesor, o por el texto. La intencin es que la
informacin nueva se enriquezca en calidad al contar con una mayor
contextualizacin o riqueza elaborativa, para una mejor abstraccin de modelos
conceptuales y asimilacin. Los ejemplos tpicos se refieren al empleo o elaboracin
de parte del profesor o el estudiante de modelos grficos o ilustraciones que mejoran
la disposicin del aprendiz a la abstraccin, pueden sustituir texto y favorecer la
retencin. Entre estas estrategias estn::

Ilustracin descriptiva
El uso de estas ilustraciones es necesario para quienes tienen
predominio sensorial visual. Lo importante es que el estudiante
identifique visualmente las caractersticas centrales del objeto o
situacin problemtica. Muestra cmo es un objeto fsicamente y dan
una impresin holstica del mismo, como las fotografas, dibujos,
pinturas multimedios, que constituyen tipos de informacin
ampliamente usados para expresar una relacin espacial en la que se
pueden tener de manera ilustrada, elementos de la realidad que no
tenemos a la mano y que deseamos aprender.

Ilustracin expresiva
Busca lograr un impacto en el estudiante considerando aspectos
actitudinales y emotivos. Lo esencial es que la ilustracin evoque
ciertas reacciones que interesa discutir. Por ejemplo, la fotografa de
una escena de guerra que promueve la discusin acerca de sus
causas, consecuencias, valores.

Ilustracin construccional
Pretende explicar los componentes o elementos de una totalidad, ya
sea objeto, aparato, sistema o situacin. Consiste en elaborar o hacer
uso de planos, maquetas, mapas, diagramas que muestran elementos
estructurales de aparatos o partes de una mquina, esquemas, etc.

Ilustracin funcional
Constituye una representacin donde se enfatizan los aspectos
estructurales de un objeto o proceso, en donde interesa describir
visualmente las distintas funciones o interrelaciones entre las partes de
un sistema para que ste entre en operacin, por ejemplo, ilustraciones
sobre las fases del ciclo del agua, de ecosistemas, de generacin de
gas, etc.

Ilustracin algortmica
Sirve para describir procedimientos. Incluye diagramas donde se
plantean posibilidades de accin, rutas crticas, pasos de una actividad,
demostracin de reglas, etc. La intencin es que los estudiantes
aprendan a abstraer procedimientos, para aplicarlos en la solucin de
problemas.

Grficas
Recursos que expresan relaciones de tipo numrico cuantitativo o
numrico cualitativo entre dos o ms variables, por medio de lneas,
dibujos, sectores, barras, etc. Entre ellas encontramos grficas de
datos nominales como las de barras, de pastel, pictogramas; graficas
de datos numricos discretos como las de barras, de puntos, de pastel;
grficas de datos numricos continuos como las poligonales, curvas...

Tablas de distribucin de frecuencias


Muestran datos organizados y sistematizados en categoras de
anlisis, por ejemplo, las de poblacin, de ventas, de consumo, etc.

Preguntas intercaladas
Son aquellas que se plantean al estudiante a lo largo del material o
situacin de enseanza y tienen como intencin facilitar el aprendizaje.
Son preguntas que se intercalan en partes importantes del proceso o
del texto a fin de captar la atencin y descodificacin literal del
contenido, construir conexiones internas y externas, repasar, solicitar
informacin, compartir informacin, generar la actividad mental. Las
preguntas pueden formularse en diversos formatos como la respuesta
breve, la opcin mltiple, el ensayo, la relacin de columnas, etc. Entre
las estrategias de preguntas estn:

o Preguntas que favorecen el procesamiento superficial de la


informacin: solicitan el recuerdo literal y de detalles sobre la
informacin
o Preguntas que favorecen el procesamiento profundo:
demandan la comprensin inferencial, la aplicacin y la
integracin de la informacin.
o Preguntas de retroalimentacin correctiva: ayudan
supervisar el avance gradual del aprendizaje del contenido.

Sealizaciones
Se refiere a toda clase de claves o avisos estratgicos que se emplean
durante el texto para enfatizar u organizar contenidos; orientan al
estudiante para que reconozca qu es lo ms importante. Estrategias
que permiten la sealizacin son:
o Presentaciones
previas
de
informacin
relevante:
sealizaciones que aclaren lo que tratar el texto, el resumen, la
presentacin, el prlogo, etc.
o Presentaciones finales de informacin relevante: se presentan
al finalizar el texto como resmenes, conclusiones, comentarios
finales, corolarios, anexos, etc.
o Expresiones aclaratorias: son usadas por el autor para destacar
su punto de vista, poniendo nfasis en algunos trminos

o Notas aclaratorias: pies de pgina, referencias bibliogrficas,


explicitacin de conceptos, ejemplificaciones.
o Sealizaciones extratextuales: manejo alternado de maysculas
y minsculas, distinta tipografa como negritas, subrayado,
cursivas; uso de nmeros y vietas para listados, empleo de
ttulos y subttulos, subrayado o sombreado de contenidos
principales, palabras clave, empleo de cajas para material a
resaltar, notas al calce o al margen para enfatizar informacin
relevante, empleo de logotipos, manejo de diferentes colores en
el texto.

Recursos para la aplicacin de las estrategias: El uso de procesadores de texto,


hojas electrnicas, editores de presentaciones, multimedios, videos, graficadores,
software de exploracin, simuladores, programacin computacional en distintos
lenguajes favorecen la aplicacin de estas estrategias.

c) Estrategias para organizar informacin nueva


Proveen de una mejor organizacin global de la informacin nueva, le proporcionan
una significacin lgica y hacen ms probable el aprendizaje significativo. Entre ellas
se encuentran las de representacin lingstica como los resmenes, los
organizadores grficos como los cuadros sinpticos y los de representacin
visoespacial como los mapas o redes conceptuales. Estas estrategias pueden ser
para el profesor o elaboradas por el estudiante.

Resumen
Es una versin breve del contenido en la que se enfatizan los
puntos ms importantes de la informacin; introduce al nuevo
material y familiariza con el argumento central, o bien, organiza,
integra y consolida la informacin presentada y discutida. Alude a
la macroestructura de un discurso, oral, escrito o visual en donde
se omiten aquellas proposiciones que no son indispensables para
interpretar el texto. Para la elaboracin se tiene que hacer una
jerarquizacin de la informacin en trminos de su importancia y
omitir la informacin de importancia secundaria, la importante pero
que es redundante o repetitiva, los conceptos parecidos y aquellos
que pueden englobarse en nuevas proposiciones ms abarcativas.
Tambin deben realizarse operaciones ms sofisticadas de
condensacin, integracin, y de construccin de la informacin, as
como realizar un trabajo de redaccin para dar coherencia a la
informacin seleccionada y condensada.

Organizadores grficos
Representaciones visuales que comunican la estructura lgica del
material educativo y que son tiles cuando se quiere resumir u
organizar ncleos significativos de conocimiento. Entre los
organizadores grficos ms utilizados estn:
o Cuadros sinpticos
Organizan la informacin sobre un tema y proporcionan una
estructura coherente global de una temtica y sus mltiples
relaciones. Generalmente son bidimensionales en columnas
y filas; cada fila debe tener una etiqueta que represente una
idea o concepto principal o palabra clave y en cada columna
ideas fundamentales o variables que de-sarrollan la idea; en
las celdas que se forman en la interseccin, se colocan la
informacin que relacione al concepto de la fila con el de la
columna,
como
ejemplos,
conceptos,
principios,
observaciones, descripciones, explicaciones, procesos,
procedimientos e incluso ilustraciones. La seleccin de las
etiquetas y el llenado de las celdas, se puede hacer por el
profesor, el estudiante, en equipos o en grupo.

Para lograr un buen diseo es recomendable analizar la distribucin que


convenga para su mayor comprensin, sealizar los temas clave, hacer el
llenado de las casillas de derecha a izquierda y de arriba abajo y de lo
simple a lo complejo.
Pueden haber cuadros sinpticos de doble columna en las
que
se
pueden
expresar
relaciones
como
causas/consecuencias, gusto/disgusto, problema/solucin,
situacin/estrategia, etc. Otra modalidad son los cuadros de
triple columna en las que se anota lo que se conoce, - lo
que se quiere conocer/aprender y lo que se ha aprendido o
lo que falta por aprender; el llenado de este cuadro se
realiza durante todo el proceso de enseanza aprendizaje
por el estudiante o en pequeos grupos

o Diagrama de llaves, diagrama de rbol, crculos de conceptos


Presentan la informacin organizada de modo jerrquico,
estableciendo relaciones de inclusin entre los conceptos o
ideas, por lo que constituyen organizadores alternativos a
otras formas de representacin grfica.

Los diagramas de llaves parten del concepto ms


importante, del cual se desprenden otros de segundo
nivel agrupados mediante llaves y de cada uno de
ellos, otros conceptos de tercer nivel, que tambin se
agrupan con llaves. Las relaciones jerrquicas se
visualizan de izquierda a derecha.
En los diagramas de rbol las relaciones jerrquicas
se expresan de arriba hacia abajo o de abajo hacia
arriba, o de izquierda a derecha, establecindose las
relaciones entre un concepto y sus subordinados
mediante lneas.
Los crculos de conceptos y los diagramas de Ven son
representaciones en las que cada concepto se
representa en un crculo con una etiqueta que
muestre el concepto o categora y la posicin de los
crculos muestra las relaciones de inclusin, esto es,
un crculo dentro de otro muestra que el interior est
incluido en el exterior y si los conceptos no se
relacionan, los crculos estn separados, las
intersecciones entre los crculos muestran que se
comparten elementos.

o Mapas y redes conceptuales

Son representaciones grficas de segmentos de


informacin o conocimiento conceptual que como
Estrategias EA permiten la negociacin de
significados y la presentacin jerrquica y relacional
de la informacin y el conocimiento. Facilitan
representar grficamente los contenidos curriculares,
la exposicin, explicacin y profundizacin de
conceptos, la relacin de los nuevos contenidos de
aprendizaje con los conocimientos previos, expresar
el nivel de comprensin de los conceptos. Son
herramientas interesantes en la estructuracin y
diseo de contenidos digitales.
Es conveniente que antes de usar los mapas y redes
conceptuales como Estrategias EA, se comprenda el
sentido bsico y las reglas para su elaboracin. Hay
que evitar los mapas o redes tan grandes que
dificulten su comprensin.

Un mapa conceptual es una estructura jerarquizada


por diferentes niveles de generalidad o inclusividad
conceptual. Estn formados por conceptos,
proposiciones y palabras de enlace. Un concepto es
una clasificacin de ciertas regularidades referidas a
objetos, eventos o situaciones, a las que otorgamos
como descriptor gramatical sustantivos, adjetivos y
pronombres. Los conceptos pueden ser
supraordinados (que incluyen o subordinan a otros),
coordinados (que estn en el mismo nivel de inclusin
que otros) y subordinados (que estn incluidos o
subordinados por otros) (Novak y Gowin, 1998)
Una proposicin se forma al vincular dos conceptos
por medio de un predicado o una o varias palabras de
enlace como verbos, adverbios, preposiciones,
conjunciones, ... que expresan el tipo de relacin
existente entre los dos o ms conceptos y cuando se
vinculan varias proposiciones se forman explicaciones
conceptuales importantes.
En trminos grficos, en un mapa conceptual, los
conceptos se representan por elipses u valos
llamados nodos, y los nexos o palabras de enlace se
colocan en etiquetas adjuntas a lneas si son
relaciones de jerarqua o flechas si son relaciones de
cualquier otro tipo. Los conceptos ms incluyentes o
los ms generales van en la parte superior y en la
inferior los subordinados.
Para elaborar un mapa conceptual:
- Hacer una lista o inventario de los conceptos
clasificados por niveles de abstraccin o inclusividad
para establecer las relaciones de supra, co o
subordinacin.
- Identificar el concepto nuclear y ubicarlo en la parte
superior para partir de ah a colocar los otros nodos y
sus relaciones. Valorar la posibilidad de utilizar
enlaces cruzados y ejemplos.
- Reelaborar el mapa y acompaarlo de una
explicacin cuando sea necesario.
- Utilice software para la elaboracin de mapas
conceptuales.

Las redes conceptuales o semnticas no


necesariamente se organizan por niveles jerrquicos.
La ms tpica de las redes resulta de la de araa con
un concepto central y varias ramificaciones radiales
que expresan proposiciones, aunque tambin las hay
en cadenas unidireccionales de derecha a izquierda o
de arriba abajo, o hbridas. En las redes hay menor
flexibilidad para rotular las lneas que relacionan los
conceptos, ya que se tienen que definir con precisin
las relaciones semnticas entre conceptos. Estas
relaciones son de jerarqua, de encadenamiento, o de
racimo.
Las relaciones de jerarqua incluyen la relacin parte
todo en las que un nodo inferior es parte del
concepto contenido en el nodo superior, su conexin
es: parte de, su smbolo: p, las palabras clave son
parte de, segmento de, porcin de. Tambin
contienen las relaciones de tipo de o ejemplo de en
donde uno de los nodos se considera como un
miembro o ejemplificacin del concepto contenido en
el otro nodo; su conexin: tipo (de)/ ejemplo (de); su
smbolo: t; sus palabras claves identificables: tipo de,
ejemplo de, hay n tipos de, es una clase de.
Las relaciones de encadenamiento comprenden la
relacin de sucesin y la de casualidad. Las
estrategias de sucesin se refieren a las relaciones en
que los conceptos o procesos contenidos en un nodo
anteceden o siguen la realizacin de otro concepto o
proceso, incluido en otro nodo; su conexin: sucesin,
su smbolo: s, palabras clave de identificacin: antes
que, primero que, despus que, posterior a. En
las relaciones de causalidad los conceptos o procesos
contenidos en un nodo causan necesaria y
suficientemente la realizacin de otro concepto o
proceso incluido en el otro nodo; su conexin: causa,
smbolo: ca, palabras clave identificables: causa,
generan, provocan.
Las relaciones de racimo son las de analoga, atributo
y las de evidencia. En las relaciones de analoga, el
concepto expresado por un nodo es anlogo al
concepto expresado por otro; su conexin: analoga,
similitud, smbolo: a, palabras clave: anlogo a,

parecido a, semejante a. En las relaciones de atributo


el concepto que se encuentra contenido en un nodo
es un atributo o caracterstica del concepto expresado
por otro nodo diferente; su conexin: caracterstica,
atributo, smbolo: c; palabra clave: caracterstica de,
tiene, es un rasgo de. Las relaciones de evidencia o
de prueba establecida entre dos nodos conceptuales
tienen como conexin: evidencia, smbolo: e, palabras
clave: indica que, demuestra, confirma, documenta.
Para elaborar redes conceptuales:
- Hacer una lista inventario de los conceptos
involucrados, identificando el concepto nuclear y las
relaciones entre ste y los conceptos restantes,
segn las categoras bsicas de jerarqua,
encadenamiento o racimo, utilizando las
convenciones establecidas en el uso de flechas y
smbolos para cada tipo de relacin semntica.
- Elaborar la red conceptual recordando que no es
necesario construirla jerrquicamente, puede tener
una estructura de araa, cadena u otra. Utilizar
herramientas tecnolgicas y software especial para el
diseo.
- Volver a elaborarla y anexar comentarios o
explicaciones.

Recursos para la aplicacin de las estrategias: Es posible utilizar


procesadores de texto que facilitan la elaboracin de los resmenes,
editores de presentaciones para los cuadros sinpticos y existe software
especfico para la creacin de mapas y redes conceptuales. La creacin de
ambientes virtuales permite la creacin colaborativa de las estrategias y su
comunicacin tanto interna como al exterior del grupo.

d) Estrategias para enlazar conocimientos previos con la nueva informacin


Crean enlaces entre los conocimientos previos y la informacin nueva a aprender, en
apoyo a aprendizajes significativos a travs de organizadores previos, analogas,
superestructuras de texto, etc.

Organizadores previos

Texto o grfico compuesto por un conjunto de conceptos y


proposiciones de mayor nivel de inclusin y generalidad que la
informacin nueva que se va a aprender. Pueden introducirse antes
de presentar la informacin nueva, o bien, durante el proceso. Hay
organizadores previos expositivos que se usan cuando la
informacin a aprender es desconocida para los estudiantes y los
organizadores comparativos cuando se est seguro de que los
estudiantes conocen una serie de ideas parecidas a las que habrn
de
aprender,
pudiendo
establecer
comparaciones
y
contrastaciones. Tienen el propsito de organizar la informacin
aprendida o que se est aprendiendo destacando los conceptos
ms incluyentes en forma de pasajes o textos en prosa; aunque son
posibles otros formatos como los organizadores visuales en forma
de mapas, grficas, redes de conceptos, que se diagraman para
ilustrar relaciones esenciales.

Analogas
Proposicin que indica que un objeto, evento, idea o concepto es
semejante a otro, son similares en algn aspecto, aunque entre
ellos existan diferencias. Constituye una abstraccin que surge de
la comparacin y de establecer la relacin de es parecido a, es
similar o semejante a que facilita el aprendizaje de conceptos
abstractos o complejos. Son proposiciones formadas porconceptos
tpico o concepto focal que se va a aprender, el concepto vehculo
llamado tambinanlogo con el que se establece la analoga, los
trminos conectivos que vinculan el tpico con el anlogo y
la explicacin que pone en relacin de correspondencia las
semejanzas entre el tpico y el vehculo o anlogo.
Para redactar analogas: se introduce el concepto tpico y se evoca
un anlogo conocido y familiar para el estudiante quien busca las
similitudes; se compara mediante un mapeo el tpico y el anlogo
identificando las caractersticas que se asemejan y relacionndolas
con los conectivoses semejante, se parece en, ... Se obtienen
conclusiones sobre el aprendizaje del tpico. Se establecen los
lmites entre lo que es igual y lo que es diferente entre el tpico y el
anlogo. Es conveniente utiliza diferentes recursos grficos.

La metfora
Narracin en la que la analoga se establece en el nivel de los
hechos con significados que tienen que decodificarse. Es til para
ejemplificar, para explicar conceptos complejos, para motivar,
aclarar situaciones y enfatizar el concepto.

Explorando la Web
Estrategia que permite explorar y localizar nuevos conceptos en
relacin con los ya conocidos. Se tiene un concepto focal o varios
enlazados por conectores y se hace uso de buscadores para
encontrarlos en la Web. Se recomienda poner tiempo o nmero
lmite a las bsquedas y la elaboracin de presentaciones, mapas,
diagramas o ilustraciones con los conceptos aprendidos.

Recursos para la aplicacin de las estrategias: El uso de procesadores de texto,


graficadores, editores de presentacin, videos, herramientas de Internet, as como
software especfico para la elaboracin de mapas o redes conceptuales.

II. FASE DE PERMANENCIA DE LOS CONOCIMIENTOS

C. ESTRATEGIAS

PARA EL LOGRO DE LA PERMANENCIA DE LOS CONCEPTOS

Estas estrategias tienden a que los conceptos ya construidos y


comprendidos puedan permanecer por ms tiempo en el cuerpo disponible
de conocimientos y se incorporen en la memoria a largo plazo. Para ello,
se destacan las estrategias para la ejercitacin y para la aplicacin.

a) Estrategias para la Ejercitacin


Algunos conceptos como los algoritmos matemticos, fsicos, qumicos, etc.,
requieren de un proceso de prctica durante el cual, adems de evocar y recordar
los conceptos, se aclaran aun ms sus significados y se repiten de manera que se
formen los hbitos, se desarrollen habilidades y se asocien a las situaciones de
aplicacin. Se recomienda que la ejercitacin tenga el carcter de recreativa,
significativa, relevante, pertinente y suficiente. Esto es, los ejercicios han de
resolverse en un ambiente recreativo que motive su solucin, han de ser
significativos y relevantes, adems de que no se aburra con la resolucin

interminable, sino con la necesaria. Los ejercicios han de significar un reto en el que
se pueda avanzar en niveles de complejidad. Entre las estrategias interesantes para
la ejercitacin se encuentra el juego, el cuestionario y el uso de medios.

Los juegos
Distintas teoras sealan la importancia del juego educativo, en
cualquier nivel y modalidad. relacionan entre s categoras de
conceptos, conceptos con procesos o problemas con resultados Entre
los juegos que pueden disearse, elaborarse y jugarse para apoyar la
prctica y ejercitacin de conceptos se encuentran los:
o Juegos Tradicionales
Ejemplos de estos juegos son las loteras, serpientes y
escaleras, domins, memoramas, rompecabezas, maratn,
dados, cartas, clculo mental, adivinanzas, crucigramas, etc. Se
adaptan al tema en ejercitacin, particularmente en la educacin
bsica, en matemticas, ciencias naturales y sociales.
o Juegos de Feria
Lanzar dardos para llegar a un concepto, La pesca para la
ejercitacin de probabilidades, Los globos, Las canicas, el Tiro
al Blanco, La Rueda de la Fortuna, Las canastas, etc., son
juegos que adaptados a los temas en ejercitacin permiten
evocar conceptos, clasificarlos, encontrar probabilidades, etc.
o Juegos lgicos
Relacionan conceptos de manera
probabilstica. Juego de las Minas, ...

lgica

determinista

o Juegos con gratificadores


Estimulan la evocacin de conceptos y algoritmos. Se resuelven
ejercicios y se obtiene un gratificador por acierto. Este
gratificador puede consistir en obtener puntos, en observar un
dibujo animado, en avanzar en un camino, ... segn el tema y el
nivel educativo.
o Juegos computarizados
Estimulan la solucin de ejercicios en ambientes aleatorios, de
reto y exploracin. Se puede disear software especfico para la
ejercitacin recreativa e incluso ya hay juegos en Internet que
pueden ser jugados por personas en diferentes sitios y tiempos
formando redes de colaboracin.

El cuestionario
Para la ejercitacin estructurada de conceptos o algoritmos, el
cuestionario presenta diferentes formatos. Recordar informacin a
partir de relacionar columnas, reactivos de opcin mltiple, de falso o
verdadero, de respuesta breve, de relacionar ilustraciones con
conceptos, de encontrar diferencias y semejanzas, de canev. Se ha
de cuidar que el cuestionario no sea largo y que las preguntas
conlleven un grado conveniente de dificultad.

b) Estrategias para la aplicacin de conceptos

Estas estrategias pretenden apoyar la permanencia de los conceptos en la


memoria a largo plazo, a travs de aplicaciones del concepto en estudio en
diversas situaciones, tanto escolares como en la realidad en la que se
origin el aprendizaje. Destacan las estrategias estructurantes y las
integradoras.

Estrategias estructurantes
Son aquellas en las que el concepto se aplica en una actividad que
implique una estrategia EA, por ejemplo, en la elaboracin de cuadros
sinpticos, cuadros comparativos, mapas conceptuales, diseo de
juegos educativos, etc.

Problemas de aplicacin
Se identifican campos de aplicacin del concepto en la vida real, ya
sea del social, artstico, cultural, geogrfico, biolgico, filosfico, etc. Se
formulan problemas y sus soluciones utilizando el o los conceptos
aprendidos, pero en contextos ms complejos al que se manej al
inicio del aprendizaje del tema.

c) Estrategias de conservacin y autora

La memoria de proceso
Esta estrategia es altamente recomendable, ya que implica que durante el proceso
se vayan recopilando, almacenando y sistematizando los productos que se van
elaborando, lo que proporciona bases para la construccin del conocimiento en
niveles de mayor generalidad. Puede presentarse en forma de lbum, libro, archivo,
portafolio, etc.

o Planeacin de una memoria


Se recomienda que desde el inicio del curso, o del aprendizaje
de un tema especfico, se acuerde con el grupo que se va a
elaborar la memoria y la forma que tendr. Se acordar sobre
ilustraciones, contenido y presentacin peridica.

o Mi libro
En la primera clase, se elabora la portada del libro y ah se van
incluyendo las definiciones, relatos, experiencias, frmulas, etc.,
as como aquello que sea producto de la creatividad de cada
estudiante. Se elabora al principio la introduccin en donde se
sealen las intenciones que tendr el libro y cmo se piensa
organizar. Al final, se revisa y adecua la introduccin y se
elabora el dossier o tabla de contenidos.

o El libro del grupo


En cada sesin se recopilan trabajos muestra de los
estudiantes, de manera que el libro del grupo tenga los mismos
tpicos que el de los estudiantes.

o El archivo
Se van recopilando en forma de expedientes los trabajos
realizados durante el curso y se presentan organizados con una
relacin.

o Portafolio
Se elabora una sntesis de temas seleccionados y se integran
en un solo documento.

III. FASE DE TRANSFERENCIA

D. ESTRATEGIAS PARA

LA TRANSFERENCIA

Estas estrategias permiten identificar el conocimiento aprendido en circunstancias,


situaciones y condiciones diferentes a las que fue aprendido, e integrarlo con otro
tipo de nociones aun desconocidas, que se encuentran en la zona de desarrollo
prximo.

Estrategias integradoras
Los conceptos clave se integran con otros conocimientos previos y se
abre la opcin a la bsqueda de otras nociones no necesariamente
aprendidas en sincrona o con tema similar al concepto clave, de
manera que se elaboren ponencias, artculos de revistas, informes
ejecutivos, artculos periodsticos, presentaciones, folletos, pginas
web, diseo de software educativo, guiones para audio o video,
historietas, trpticos, etc.

Nuevas preguntas
En esta estrategia se abre la espiral del conocimiento, ya que a partir
del concepto o conceptos clave ya aprendidos, se plantean nuevas
preguntas, nuevas situaciones y nuevas lneas para el aprendizaje de
otras nociones. Se hacen listado de preguntas, se analizan y formulan
en trmino de problemas.

Elaboracin de software
Esta estrategia conlleva la elaboracin de guiones didcticos en los que se planteen
diversas fases y estrategias para el aprendizaje de un tema. Por ejemplo, se puede
hacer un software para explorar, para ejercitar, para simular, para resolver
problemas. Como estrategia de enseanza, puede ser diseado por el profesor, o
bien, puede motivarse al estudiante a que haga su propio software.

E. ESTRATEGIAS PARA LA CONFORMACIN DE COMUNIDADES


Durante el proceso enseanza aprendizaje se abre la opcin de que algunos
grupos se interesen por continuar profundizando el conocimiento de alguno de los
conceptos, principios, teoras, procedimientos, tcnicas, mtodos, actitudes, valores,

creatividad, etc., estos grupos pueden conformar comunidades de aprendizaje. Para


ello, se requiere:
- Un grupo de personas interesados en continuar aprendiendo sobre
un tema o temas focales
- Un acuerdo grupal sobre las intenciones que dan origen a la
comunidad
- Una metodologa de organizacin y de comunicacin
- Un ambiente virtual y/o presencial en el que se intercambie
informacin sobre el tema, se promueva la comunicacin; se
manifiesten actitudes y valores

Entre las estrategias para conformar comunidades ms extendidas, se


encuentran los ambientes virtuales y los programas de actualizacin.

Ambiente virtual
Espacio fsico reservado en un portal en donde se promueve al
aprendizaje y puede contar con:
o Ambiente de informacin: Espacio en el ambiente virtual en el
que se colocan documentos de consulta, biblioteca digital, listas
de control escolar, informes de trabajo, etc.
o Ambiente de comunicacin: Se integran:
- Foros electrnicos: Estrategia que se desarrolla en Internet
en donde se discute sobre el tema focal de la comunidad por
personas en diferente lugar y tiempo
- Chat: Charla sobre el tema focal de manera sincrnica en
diferente lugar.
- Lista de correos: Con una sola direccin electrnica se hacen
llegar los mensajes a todos los miembros de la comunidad
inscritos en la lista. Permite la discusin, el intercambio de
documentos y grficos, as como la discusin oportuna.
- Tablero de anuncios, Tablero de noticias: Permiten que se
mantenga a la comunidad informada sobre temas, eventos,
actividades que desarrolla la comunidad.
- Sitios de inters: Ligas a otros sitios Web de inters para la
comunidad
o Ambiente de aprendizaje: Espacio donde se ejecutan
estrategias EA y se brinda la oportunidad de contar con cartas

descriptivas, organizadores anticipados, mapas conceptuales,


presentaciones, etc.
o Ambiente de asesora: Espacio en donde se brinda asesora
especfica sobre el tema en estudio, ya sea por especialistas,
tutores, asesores o la misma comunidad. Se utilizan los foros
electrnicos, los chats, lista de correos o software de gestin de
conocimiento especfico para este servicio.

Programas de actualizacin
Organizar un programa de actualizacin para docentes, estudiantes,
empresarios, pblico en general puede constituirse en una estrategia
promotora de la formacin de comunidades, ya que actualmente se
supone la actualizacin permanente a lo largo de la vida, con
programas que tengan:
- Un para qu en relacin con las competencias, desarrollo de
habilidades, profundizacin de conocimientos sobre algn tema
focal de inters laboral, profesional o personal
- La vinculacin interinstitucional con organismos nacionales e
internacionales. En cualquier nivel de estudios, hay la posibilidad
va Internet de compartir la actualizacin con instituciones de
diferentes partes del mundo.
- El apoyo tecnolgico resulta indispensable. Las videoconferencias,
teleconferencias, los ambientes virtuales en Portales, la robtica, el
uso de software, etc. Son apoyos requeridos para una actualizacin
actualizada.
- El desarrollo de estrategias EA propias para los procesos de
actualizacin
- La integracin de la docencia con la investigacin, la extensin y
difusin, la evaluacin, incluyendo la realizacin de eventos,
seminarios, simposios, etc.
- La formacin de comunidades de aprendizaje que sigan abordando
y construyendo conocimiento sobre el tema del programa, ya sea
del curso o evento.

Recursos de apoyo: Se puede utilizar software para crear software con el


que se puedan formular ejercicios como relacionar columnas, opcin
mltiple, rompecabezas, etc. Por ejemplo, el software libre CLIC. Existe
una gran cantidad de software estructurado diseado especficamente para

atender alguna fase de la estrategia didctica, y que su uso implica la


necesidad de su evaluacin previa.

Organizador grfico: Elabore una presentacin en PowerPoint con un organizador


grfico del contenido del tema.

12. Actividades de aprendizaje: Estrategias EA

12. De acuerdo con la experiencia


Cules estrategias descritas en este apartado ha utilizado con mayor frecuencia en
sus clases?, Qu resultados ha obtenido?
Qu otras estrategias no descritas ha utilizado?
Puede proponer algunas estrategias para la enseanza aprendizaje de
procedimientos o actitudes?

12. Mis preguntas clave


Anote al menos dos preguntas claves que usted se haya planteado sobre el tema y
que le servirn para profundizar su estudio.

12. Mi propuesta
Respecto al tema que propuso en la sesin 1, Cul estrategia de las expuestas en
este apartado o alguna otra aplicara?, Cmo?

13. INTERACCIONES Y ESTRATEGIAS PARA LA ORGANIZACIN GRUPAL

Ejemplos
Revisar los objetivos de aprendizaje del tema en un Phillips 66 (en equipo de seis se
discute durante 6 minutos)
Los diferentes puntos de vista sobre el tema, se presentan en un coloquio.
Se resuelven problemas en binas.

Sntesis temtica
En trminos generales, est comprobado que en la educacin escolarizada que se
realiza en la modalidad presencial o a distancia, gran parte del xito en el
aprendizaje depende de la organizacin grupal y el tipo y nivel de las interacciones
que se establecen entre profesor estudiantes, estudiantes estudiantes,
estudiantes recursos, estudiantes ambiente fsico o virtual. Por otro lado, la
hiptesis de que el aprendizaje es producto de la construccin colectiva hace que en
los procesos de enseanza se tengan en cuenta estrategias que permitan la puesta
en comn, el descubrimiento de patrones y relaciones, as como mecanismos de
colaboracin necesarios para el aprendizaje.
Entre las interacciones ms significativas estn las que sostienen la motivacin y la
disciplina, as como las dinmicas que se dan en la participacin grupal.

a) Estrategias de motivacin
La motivacin se concibe como la combinacin de recursos que inicia, dirige y
sostiene la conducta hacia el logro de los objetivos, lo que implica que tanto el
docente ha de estar motivado para desarrollar estrategias de enseanza, como el
estudiante para aprender. La motivacin apoya el aprendizaje, pero aprender,
motiva. Si bien la principal fuente de motivacin est en el mismo individuo como
resultado de estmulos internos y externos, el profesor o asesor puede utilizar
diversas estrategias motivantes.

Autoimagen y autoestima
Conjunto de estrategias que tienden a fortalecer la confianza del
estudiante en s mismo, en su potencialidad, en su capacidad para
superar la frustracin y el error. La metfora, la vida ejemplar de

grandes personajes, la solucin de problemas con xito, la lectura de


textos motivadores, el reconocimiento a la diversidad de estilos de
aprendizaje y mltiples inteligencias, etc., pueden apoyar.

Reconocimiento de necesidades
Estrategias que permiten ubicar necesidades biolgicas, sociales,
psicolgicas y espirituales cuya satisfaccin es fuente motivadora para
el aprendizaje.

Las perspectivas
Grupo de estrategias que tienden a crear expectativas motivadoras del
aprendizaje, por ejemplo, vida de personajes ilustres, hitos de la
historia, ciencia ficcin, mi historia de vida, la visin de mi mismo en 5
aos, ...

Curiosidad intelectual
Estrategias que tienden a alentar la curiosidad intelectual por el
conocimiento y comprenden la exploracin de relaciones, la bsqueda
de informacin novedosa, el asombro ante el descubrimiento. Entre
ellas est la investigacin, el trabajo en laboratorio, ciencia ficcin,
inventos que cambiaron el mundo, etc.

Actitud ante la materia de estudio


Hay evidencias de que la actitud ante la materia de estudio se
correlaciona de manera positiva con el aprendizaje de la misma, de ah
que algunas asignaturas como la matemtica desde la escuela
primaria hasta la superior, presentan problemas. En cada materia se
han de fortalecer estrategias tendientes al reconocimiento de la
importancia de la asignatura como la bsqueda en peridicos o
programas televisivos de noticias relacionadas con ella, visitas a
lugares en donde se apliquen los conocimientos a adquirir, visitas de
familiares, cientficos o personas destacadas en la aplicacin de la
materia, etc.

Relaciones con el profesor


Se remarcan las relaciones personales con el profesor o asesor como
fuente de motivacin positiva o negativa. Aunque se est estudiando
en sistemas abiertos o a distancia, la oportuna y emptica relacin con

el asesor promueve o desmotiva el logro de aprendizajes. Una


estrategia interesante es la de espejo consistente en que el profesor
vea al estudiante como se ve a s mismo y viceversa. Otra es la de
intercambio de roles por un tiempo breve.

Correlaciones
Una estrategia motivadora es la bsqueda y localizacin de
correlaciones del concepto en aprendizaje con otras asignaturas,
situaciones de la vida real o ficticia, pero de inters de los estudiantes.

Historias
Como estrategia motivadora, se tiene el presentar historietas e
historias con datos interesantes de la evolucin del concepto en
estudio.

El juego
Resulta una estrategia motivadora relacionada con la posibilidad del
aprendizaje recreativo. Adems de desarrollar habilidades de
pensamiento, el juego en cualquier nivel, abre opciones para captar el
inters.

Uso de estrategias EA
Ya que una de las mejores fuentes de motivacin es la comprensin,
resulta motivador la aplicacin de diversas estrategias EA que permitan
la descripcin, construccin, investigacin, organizacin de situaciones
en la misma realidad, o bien, que conduzcan a comprensin de los
conceptos, utilicen material didctico y problemas de aplicacin
cotidiana.

b) Estrategias para la disciplina


Junto con la motivacin que se produce en las interacciones en el grupo, la disciplina
tambin es el resultado de esas interacciones. Algunas teoras educativas suponen a
la disciplina como condicin de la actitud para el aprendizaje, ya que se considera
como una manifestacin de la conducta en correspondencia con determinados fines;
es un acto de conciencia del deber autoasignado lograda en la conjugacin
armnica de todas las componentes que influyen en el aprendizaje. Se asocia con la
conciencia interna de deseo y voluntad en el cumplimiento del deber y de la

responsabilidad con uno mismo y con la sociedad, con la posibilidad del autocontrol
y autogobierno.
De lo anterior se deduce que tanto en el sistema presencial en donde la disciplina
tiene vital importancia en la clase, como en los sistemas a distancia en donde la
disciplina personal es bsica, la actitud adecuada, abierta y consciente hacia el
aprendizaje es fundamental.
Para estimular la disciplina personal y grupal tanto en el sistema presencial como a
distancia, es conveniente usar estrategias al inicio del curso, durante el curso, al
trmino del curso y fuera del curso.

Al inicio del curso


Esta estrategia tiene que ver con la presentacin del programa del
curso para acordar con el grupo cules objetivos y temas se
trabajarn y establecer la aceptacin y compromiso del logro, as
como los recursos y formas de trabajo. Se establecen normas de
asistencia, puntualidad y participacin flexibles, aludiendo a la
responsabilidad y compromiso individual y grupal. Se acuerdan los
recursos con los que se apoyar la clase y lo que se entiende por
disciplina. Se hace notar la funcin social del grupo y la importancia
de la asignatura a estudiar. El educador manifiesta su inters por
los estudiantes e intercambia direcciones electrnicas o telfonos
en un directorio.

Durante el curso
El estudio de cada tema se inicia identificando su aplicabilidad en la
realidad, promoviendo la participacin y reflexin sobre la
importancia del aprendizaje. Se promueve la disciplina activa en
correspondencia con las diferentes fases y estrategias de
aprendizaje. Si es posible se organizan eventos extraclase como
visitas, investigacin en Web, etc. Los mismos estudiantes son los
responsables de la disciplina del grupo. Se utilizan estrategias EA y
recursos variados; se reconoce el esfuerzo de los estudiantes; se
procura un ambiente de confianza; se establece una
autorregulacin permanente del aprendizaje, en sesiones de
autoevaluacin.

Al trmino del curso


Se recopila y distribuye la memoria del curso, se da tiempo para la
correccin de errores, se hace inventario de aportaciones del grupo,
se comenta sobre logros personales y grupales, se aplica encuesta

para evaluacin sumaria, se expresa la admiracin y respeto por los


estudiantes.

Fuera del curso


Se programan salidas a eventos culturales o deportivos, se da la
oportunidad de charlas con temas personales, se visitan lugares
relacionados con lo ms novedoso en el campo de estudios,

c) Dinmicas de organizacin grupal

La organizacin del grupo tanto en la modalidad presencial como a


distancia o en la Web, requiere de estrategias que permitan que el
aprendizaje se realice en las mejores condiciones posibles.
Entre los modelos de interaccin grupal se encuentran los individualizados, los
competitivos, los colaborativos y los cooperativos. En los modelos individualistas, los
objetivos de los participantes son independientes, por lo que los resultados son
irrelevantes para los dems; en los competitivos, se correlacionan de tal forma que
para que un participante pueda lograr su objetivo, los dems, no lo lograrn. En la
estructura cooperativa los objetivos estn vinculados entre s, de tal forma que un
estudiante puede lograr sus objetivos siempre y cuando los dems logren los suyos.
Se ha demostrado que cuando se trabaja en grupos para el aprendizaje cooperativo,
los estudiantes estn ms motivados, se socializan mejor, desarrollan habilidades
sociales ms efectivas, sin desconocer la importancia del avance individual. Los
tipos de grupos pueden ser los formales, los informales y los de base cooperativa o
a largo plazo. Podemos tambin ubicar a las comunidades como grupos. Los grupos
de aprendizaje cooperativo tienen como componentes bsicos la interdependencia
positiva, la interaccin promocional cara a cara (aun en ambientes virtuales), el
desarrollo de habilidades interpersonales y el procesamiento grupal de la
informacin.

Estrategias para el aprendizaje cooperativo

Entre las estrategias que brindan andamiaje para el aprendizaje


cooperativo o el colaborativo estn: rompecabezas: aprendizaje en
equipos, aprendiendo juntos, grupos de investigacin, crculo de estudios,
relaciones experto novato, colaboracin entre iguales, cooperacin
guiada o estructurada, grupos de enfoque, conformacin de redes y
comunidades.

Dinmicas de grupo
Estas estrategias permiten la organizacin grupal para el aprendizaje
de contenidos, en un ambiente de colaboracin y construccin
colectiva. Entre ellas se encuentran las binas, las conferencias,
paneles, simposios, congresos, coloquios, foros, phillips 66, consejos,
corrillos, cuchicheo, debate, etc., que permiten que los integrantes del
grupo participen de manera diferente.
En cada una de estas formas de organizacin, se tienen momentos de:
planeacin, desarrollo, evaluacin, difusin de resultados. Una vez
seleccionado el tema, los estudiantes pueden participar en la
organizacin, la promocin y como participantes en el evento que
puede ser al interior de la clase, en grandes grupos o virtual. La
elaboracin de la memoria, las publicaciones con las aportaciones, da
relevancia a estas estrategias como productoras de nuevo
conocimiento, como repaso de lo conocido o como formas para
recopilar informacin relevante.

Revise las pantalla 17 del organizador conceptual


Revise la Red: Modelo prescriptivo de la instruccin

13. Actividades de aprendizaje: Interacciones y estrategias de organizacin


grupal

13. De acuerdo con la experiencia

Logra sostener la mayor parte del tiempo la atencin de sus estudiantes?,


Cmo?
Qu entiende por disciplina?, Logra mantenerla durante su clase, ya sea
presencial o virtual?, Cmo?
Promueve las dinmicas de grupo como estrategias para la construccin o
aplicacin de los conocimientos?, Cules?, Cmo?

13. Mis preguntas clave


Anote al menos dos preguntas claves que usted se haya planteado sobre el tema y
que le servirn para profundizar su estudio.

13. Mi propuesta
Respecto al tema que propuso en la sesin 1, cules estrategias de las estudiadas
en esta sesin u otras aplicar para el apoyo a las interacciones grupales?