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UNIVERSIDAD DE LOS ANDES

NCLEO UNIVERSITARIO RAFAEL RANGEL


DEPARTAMENTO DE FSICA Y MATEMTICA
TRUJILLO ESTADO TRUJILLO

SOFTWARE EDUCATIVO COMO APOYO EN EL PROCESO ENSEANZA


APRENDIZAJE DE LAS VARIACIONES Y PERMUTACIONES

Br. Jos Gregorio Guillen


Br. Jorge Luis Briceo

Trujillo, Octubre de 2011

UNIVERSIDAD DE LOS ANDES


NCLEO UNIVERSITARIO RAFAEL RANGEL
DEPARTAMENTO DE FSICA Y MATEMTICA
TRUJILLO ESTADO TRUJILLO

SOFTWARE EDUCATIVO COMO APOYO EN EL PROCESO ENSEANZA


APRENDIZAJE DE LAS VARIACIONES Y PERMUTACIONES

Autores:
Jos Guillen
Jorge Briceo
Tutor. M. Correa
Ao. Febrero, 2011

Resumen
El presente trabajo de investigacin tuvo por objetivo promover un
Software educativo como apoyo en el proceso enseanza aprendizaje de las
variaciones y permutaciones
permutaciones.. La metodologa se insert en un estudio de
campo, descriptivo, diseo proyecto factible, dirigido a una poblacin 113
alumnos seleccionando una muestra de 14 alumnos
alumnos a los cuales se les
aplicar un instrumento tipo cuestionario contentivo de diez (10) tems,
validado bajo la tcnica de juicios de expertos y aplicando la confiabilidad a
travs de una frmula estadstica. Luego de aplicado el cuestionario se
realizar
r el anlisis de las respuestas que conducirn a dar las conclusiones
y recomendaciones del mismo.

Descriptores: Software educativo,, variaciones y permutaciones.

iii

DEDICATORIA

A Dios por haberme dado la oportunidad de lograr varias de mis metas ms


anheladas durante todo el trayecto de vida que he transcurrido hasta el presente.
A mis padres: Rubia, Gerardo, Maria y Wuillian. Les dedico todos mis xitos
porque gracias a ellos soy lo que soy hoy da, han sido las piezas ms importantes
en mi vida porque da a da me dieron ms ganas de seguir luchando y de salir
adelante, los adoro y los amo cada da ms.
A mi hija Sara Franchesca, naci cuando ya culminaba mi carrera, ha sido
el tesoro ms hermoso que me ha regalado Dios, te amo, espero que algn da
llegues lejos y seas mejor que tu padre.
A mis hermanos William, Diana, Cheo, Jos, Ricki, Angel, Lunego, Gerardo,
Francy, Sandra, Andreina, Yohana, Fernanda, Yoel y Alexander. Nunca me olvidare
de Ustedes, aunque no los vea muy a menudo siempre los recuerdo y los llevo en
mi corazn.
A mi esposa Maritza, ha sido la mujer a quien le he entregado todo mi amor.
Ocupa un lugar muy especial en mi vida, le doy gracias a Dios por haberte puesto
en mi camino.
A mis hermanos de estudio, Marcos, Daniel, Ramn, Carlos (Wiston) y
Argenis (Apure), con ellos compart muchas cosas durante todo mi periodo de
estudios, gracias por su apoyo, estuvieron conmigo siempre, en las buenas y en las
malas.
A Ytaliar Torres que ha sido como un padre para mi, todo el tiempo reciba
sus buenos consejos, nunca existi la palabra No para l.
A mis amigos Morantes, Chespiro, Romina, Ana, Yesica, Jorge, Raul,
Mayertzy, Yanahir, Pablo y Mara. Siempre los recordar.

iv

Lo hemos logrado!
Jos Guillen

AGRADECIMIENTO

Los xitos personales nunca llegan por si solos, detrs de ellos existen
numerosas personas que aportan su granito arena. En esta oportunidad quiero
agradecer pblicamente en este espacio a las siguientes personas.
A Dios todopoderoso, saba con su amor que lo iba lograr.
A la ilustre Universidad de los Andes, Ncleo Universitario Rafael Rangel,
por permitirme llevar a cabo una de mis ms grandes metas.
A mi tutor Prof. Manuel Correa, quien a pesar de no compartir sus
conocimientos en una aula de clase, aprend mucho de el, acerca de la constancia y
dedicacin. Gracias por su paciencia.
A los Profesores Jos Romano, Jaime Reyes, Wilfredo Zuleta y Oswaldo
Linares, gracias por compartir conmigo su inmenso saber, maestros.
A mi esposa Maritza que con paciencia y cario ha sabido apoyarme sin
dejar de creer en m.
A mi hija Sara Franchesca por ser lo ms hermoso que me ha regalado Dios.
A las profesoras del Liceo Bolivariano Butaque, Mara Pia y Gisela Pea
por haberme dado la oportunidad de guiarme en mis pasantas y en mi trabajo de
Grado.

A todos muchsimas gracias!


Jos Guillen

DEDICATORIA
Todo ser humano mantiene al comienzo de su existencia la dicha de tener
sueos y xitos por alcanzar y en este momento doy por cumplida unas de las
metas, la cual me llena de orgullo y satisfaccin, quiero compartir mi alegra y
expresar mi agradecimiento a mis seres querido en especial:
A Dios todopoderoso su hijo amado Jesucristo y al Espritu Santo, quienes
con poder me ha iluminado y me dieron fortaleza, llenndome de fe en el camino
hacia el xito hoy alcanzado.
A mis queridos padres, Mara Dalia Gonzlez y Jorge Enrique Briceo,
quienes con amor y cario me motivaron a ser cada da mejor, con sus consejos
han hecho de m la persona que hoy en da soy.
A mis hermanos, Dayana Briceo, Yasmelis Briceo, Yornelis Briceo, Jhon
Jairo Briceo, por su amor, compresin y apoyo incondicional en todos los
momentos Espero que mi triunfo le sirva de estimulo.
A nuestros compaeros de estudios, Jos Gregorio Guillen (gollo), Carlos
Eduardos Nuez (pincho), Fran Sinatra Daboin, Orlando Zambrano, Guadalajara
Jos, Karen Pajoy, Gracias por brindarnos su amistad y estimulo para seguir.
A todos mis familiares, mis sobrinos Emily Rincn Briceo, Dirson Gabriel
Davila Briceo, Ruby contreras, a mi abuelo Jos Mara Briceo que ya parti de
este mundo con el Seor, compaeros y amigos que siempre me apoyaron y
compartimos momentos gratos y difciles conmigo.

Lo hemos logrado!
Jorge Briceo

vi

AGRADECIMIENTO

A nuestra casa estudio la Universidad de los Andes Ncleo Universitario


Rafael Rangel quien me permiti cursar estudio de preparacin para la vida.
Al tutor profesor Manuel Correa, que sus observaciones me sirvieron de
mucho, gracias por su orientacin.
Al profesor Jos Romano, siendo el mejor profesor de nuestra casa de
estudio, sus enseanzas de clculos me sirvieron de mucho.
A los estudiantes de Fsica y Matemtica quienes juntos formaron un buen
equipo de trabajo donde siempre predomin el apoyo desinteresado.
Al personal Directivo, Docente, Administrativo y Obrero de la universidad de
los Andes ncleo Universitario Rafael Rangel por su receptiva y compaerismo
durante nuestra estada como estudiante.

Gracias a todos y que Dios los bendiga.


Jorge Briceo

vii

INDICE GENERAL
Introduccin.

Pg.
1

Captulo I. El Problema................................................

Planteamiento del problema


Objetivos de la investigacin....

3
6

General.....

Especficos...................................

Justificacin....
Delimitacin...............................
Captulo II. Marco Terico...

7
9
10

Antecedentes.......................................

10

Bases tericas.
Tecnologa Educativa................................................................................

13
17

Ventajas y Desventajas de la Tecnologa................................

19

La Tecnologas de la informacin y la comunicacin TIC...

19

Software Educativo como Recurso Didctico............................................

22

Estructura de un Software Educativo.

23

Clasificacin del Software Educativo...

26

Funciones del Software Educativo...... 31


Software Educativo para la Enseanza y Aprendizaje de la
Matemtica..

34

Didctica para el trabajo de variaciones y permutaciones...

39

Bases Legales.

41

Captulo III. Marco Metodolgico...


Tipo de Investigacin.....

43
43

Poblacin.

46

Muestra........
Tcnicas e instrumentos..

46
46

Tcnica de Anlisis de Datos..

47

Validez

48

Confiabilidad..
Procedimiento Metodolgico
Captulo IV. La Propuesta....

50

Introduccin.

50

Objetivos de COMBINATOR..................................

51

viii

48
48

Detalles del diseo.


Captulo V. Anlisis e interpretacin de datos.....

23

Prueba Piloto..

60
61

Trabajo de los alumnos...

61

Fase de Evaluacin..

66

Opinin general acerca de COMBINATOR..


Captulo VI. Conclusiones y Recomendaciones...

76
78

Conclusiones...

78

Recomendaciones....
Bibliografa..

81

Anexos..

86

Anexo N 1: Entrevista Alumnos

87

Anexo N 2: Cuestionario Alumnos .

88

ix

82

INTRODUCCIN

El proceso de enseanza aprendizaje de cualquier rea de estudio, en


la actualidad amerita de programas educativos actualizados con tecnologa,
los programas deben contener temas en rea de informtica y/o computacin
con al menos una aplicacin de estudio, creados con la finalidad especfica
de ser utilizados para facilitar el aprendizaje de los estudiantes y hacer
dinmica e interactiva la enseanza. Entre las aplicaciones estn el software
educativo, de uso didctico, reconocidos como interactivos, porque permiten
un dilogo y un intercambio de informacin entre el computador y los
estudiantes.
En el rea de matemtica existen diversos tipos de software para la
enseanza de las asignaturas, con la idea de incentivar a los estudiantes al
estudio de las mismas, adems de hacer ms dinmico y creativo su
aprendizaje. En funcin de ello, se presenta en este trabajo de investigacin
una propuesta que tuvo como objetivo promover un Software educativo como
apoyo al proceso enseanza aprendizaje de las variaciones y permutaciones.
De esta manera se propone la investigacin bajo la modalidad de proyecto
factible, apoyada en un estudio de campo, tipo descriptivo.
El trabajo se organiza en tres captulos:
El captulo I comprende el planteamiento del problema, los objetivos
y justificacin.
En el captulo II se presenta el marco terico, se destacan algunos
antecedentes de esta investigacin, bases tericas y legales.
En el captulo III se muestra la estructura metodolgica que permite el
desarrollo de la investigacin y fortalece el contexto de estudio.
Por ltimo se sealan las referencias bibliogrficas.
1

El captulo IV Describe el elemento central de este trabajo el cual


consiste en un software educativo para apoyar el proceso de enseanzaaprendizaje de las variaciones y permutaciones, el mismo fue desarrollado
de acuerdo a las pautas recogidas por esta investigacin.
En el capitulo V se presentan, analizan e interpretan
recogidos durante la investigacin.
El captulo VI se ofrece las conclusiones y recomendaciones.

los datos

CAPTULO I

EL PROBLEMA

Planteamiento del Problema

La educacin en la actualidad requiere dar respuestas a las


necesidades de acuerdo a los avances tanto cientficos como tecnolgicos,
por ello hay que preparar a los estudiantes para que enfrenten los retos
presentes con las competencias que demanda el mundo laboral. El proceso
de enseanza aprendizaje siempre ha tenido la necesidad de contar con
recursos, estrategias y medios didcticos educativos que sean significativos
para que los conocimientos de los estudiantes se logren de manera efectiva,
en la actualidad no solo se cuenta con apoyos tradicionales como los textos y
la pizarra, sino con herramientas tecnolgicas que van ayudar al docente y a
los propios estudiantes a adquirir con mayor rapidez los conocimientos
requeridos en las diversas asignaturas de los planes de estudios de acuerdo
a la modalidad y nivel que se curse.
Dentro de esas asignaturas est la matemtica, vista hasta ahora como
una materia difcil y complicada por los estudiantes y los docentes han
internalizado que no hay inters en ella. Estas dos situaciones son
estudiadas desde diversas pticas, buscando causas y consecuencias,
proponiendo recursos innovadores, creativos y hasta costosos para lograr un
aprendizaje efectivo de la misma.

Es importante destacar que en la actualidad es necesario que el


docente conozca de los adelantos que existen sobre cmo ensear y/o
aprender matemtica, entre ellos los software educativos
3

diseados

particularmente para ello, sobre el particular, Mrquez, (2001), explica que el


software educativo est constituyendo un estupendo laboratorio matemtico
que permite experimentar, suplir carencias en el bagaje matemtico del
alumno, desarrollar la intuicin, conjeturar, comprobar, demostrar, y, en
definitiva "ver las situaciones matemticas" de una forma prctica.
De esta manera, un software educativo representa una manera
significativa de ensear desde las operaciones bsicas: adicin, sustraccin,
multiplicacin, divisin hasta operaciones ms complicadas como las
variaciones y permutaciones, con ello se obliga a los docentes a mantener
una constante actualizacin del Curriculum a fin de guiar y orientar a los
estudiantes acorde con los adelantos cientficos y tecnolgicos, de tal
manera que les permita mejorar el proceso de enseanza, logrando que los
estudiantes desarrollen aprendizajes duraderos.

Sin embargo, no es un secreto que los docentes del rea de


matemtica siguen insistiendo en utilizar la pizarra, los ejercicios y las tareas
como nicos recursos para la enseanza de la matemtica, dejando a un
lado los programas tecnolgicos, debido al desconocimiento del uso y de la
importancia que tienen para dinamizar el trabajo en el aula de clase. Al
respecto Guzmn (Citado por Morales y Vera (2007), sealan:
El problema real que enfrentan los educadores del rea de
matemtica consiste en crear, establecer e implementar en la
prctica mecanismos y estrategias didctico pedaggicas que
permitan pasar de un modelo tradicional apoyado en el uso casi
exclusivo de la tiza y el pizarrn, a un modelo moderno basado en
el empleo de las tecnologas de la comunicacin y la informacin
(TIC), de una manera racional, sistemtica, organizada, coherente
y lo menos traumtica posible, tanto para los docentes como para
los estudiantes. (p. 205)

En ese sentido, segun entrevistas realizadas a los estudiantes del Liceo


Bolivariano Butaque (Ver Anexo 1), en ese modelo tradicional se han visto
afectados muchos estudiantes, porque desde ah toman aborrecimiento a las
matemticas por el cansancio que les causa realizar ejercicios sin ninguna
creatividad, mientras que las actividades basadas en las nuevas tecnologas
son ms dinmicas y divertidas. Por ello, se seala que un Software
educativo sirve de apoyo al proceso de enseanza aprendizaje porque estn
pensados para ser utilizados en un proceso formal de aprendizaje y por ese
motivo se establece un diseo especfico a travs del cual se adquieran unos
conocimientos, habilidades, procedimientos, en definitiva, para que un
estudiante aprenda haciendo.
En nuestra experiencia, en el curso de prctica profesional VI ejecutada
en el Liceo Bolivariano Butaque, se observ que el mismo cuenta con un
laboratorio y la motivacin de los estudiantes en el uso de herramientas
computacionales.

Ante esta situacin realizamos un cuestionario con cuatro tems, que


refleja la disposicin del estudiante al uso de nuevas tecnologas y con ello
logran consolidar los conocimientos de las asignaturas del rea de
matemtica.
En funcin de ello, se seala que una de las causas de la poca
consolidacin de los estudiantes en cuanto a las variaciones y permutaciones
son los recursos y estrategias que aplican los docentes del rea de
matemtica, aunado a ello el desinters de los propios estudiantes al no
sentirse motivados a resolver problemas con estos contenidos porque no son
llamativos e interesantes.
Todo ello, ha trado como consecuencia desmejoramiento en el rea de
matemtica y desconocimiento de tcnicas y estrategias para el trabajo de
5

temas con dificultad para los estudiantes, una de las tcnicas es el uso del
software educativo como herramienta innovadora que permite trabajar de
manera dinmica e independiente a los estudiantes.
De ah, se propone un Software educativo como apoyo en el proceso
enseanza aprendizaje de las variaciones y permutaciones, entendindose
que el mismo va a ser como lo seala Snchez (1999), cualquier programa
computacional cuyas caractersticas estructurales y funcionales sirvan de
apoyo al proceso de ensear, aprender y administrar. (p. 31).
Ante este planteamiento surgen las siguientes interrogantes:
- Cul es la factibilidad de disear un Software educativo como apoyo
en el proceso enseanza aprendizaje de las variaciones y permutaciones?
- Qu elementos contiene un Software educativo como apoyo en el
proceso enseanza aprendizaje de las variaciones y permutaciones?
- Cul es la utilidad de un Software educativo como apoyo en el
proceso enseanza aprendizaje de las variaciones y permutaciones?

Objetivos de la Investigacin
Objetivo General

Desarrollar un Software educativo como apoyo al proceso enseanza


aprendizaje de las variaciones y permutaciones.

Objetivos Especficos

- Indagar acerca de la importancia que tienen para los estudiantes las


variaciones y permutaciones.
6

- Determinar los aspectos tcnicos y educativos de un Software para el


proceso enseanza aprendizaje de las variaciones y permutaciones.

- Desarrollar

un

Software

educativo

fundamentado

en

las

investigaciones realizadas.

- Formular estrategias didcticas con un Software educativo sobre


variaciones y permutaciones para el trabajo con los alumnos de 5 ao.

- Aplicar el Software educativo a los alumnos de 5 ao.

Justificacin

Las transformaciones que caracterizan al proceso educativo en la


actualidad, requieren que este sistema est a la par con los avances
tecnolgicos y cientficos de manera acelerada y no lenta como se ha venido
incorporando, especficamente las tecnologas de la Informacin y de la
Comunicacin (TIC), el problema radica que la mayora de los educadores
prefieren seguir utilizando estrategias y recursos ms convencionales, sin
consolidar que los estudiantes, hoy en da nacen en una era tecnolgica
(computarizada), si estn dispuestos a aprender a travs de todo lo que
emplee tecnologa, porque con ello tienen interactividad activa y creativa,
logrando con ello un aprendizaje significativo .
En la actualidad se encuentra una amplia variedad de software
educativo, muchos de ellos con informacin descontextualizada de la
realidad que viven los estudiantes venezolanos, sin adaptaciones a las
7

demandas curriculares de la educacin del pas; sin embargo, existe la


oportunidad de que sean los propios educadores quienes puedan
modificarlos y adaptarlos, siendo de gran importancia el hecho de que cada
docente invente y cree software dependiendo de las necesidades e intereses
de los estudiantes.
En tal sentido la tecnologa educativa constituye una tendencia
pedaggica actual mediante la cual se puede lograr el desarrollo de
habilidades, capacidades y contribuir a aumentar el rendimiento acadmico
del estudiante. En relacin con esto, Ojeda y Pia (2010), sealan que entre
esa tecnologa estn los Software Educativos considerados como el
conjunto de recursos informticos diseados con la intencin de ser
utilizados en el contexto del proceso de enseanza aprendizaje (P. 1). De
tal manera, que un software educativo va a contribuir a mejorar el
aprendizaje a travs de procedimientos de obtencin de informacin valiosa
y significativa por parte del estudiante acerca de temas y contenidos que
presentan dificultades para el.
En funcin de ello, la presente investigacin tiene relevancia terica,
pedaggica y social. Tericamente se estar promocionando informacin
significativa sobre las variaciones y permutaciones que son contenidos que
se trabajan en el 5 ao de Bachillerato, en cuanto a la relevancia
pedaggica, el software educativo cumple un papel muy importante como
medio de la comunicacin de informacin en la enseanza y aprendizaje
individual y grupal, al igual que permite cambiar el rol del docente al de un
asesor, orientador y facilitador, e igualmente el rol del alumno reflejado en la
autosuficiencia, responsabilidad, retroalimentacin y aprendizaje individual,
se promueve el auto aprendizaje permitiendo el desarrollo de ciertas
habilidades cognitivas, adems sirve de apoyo directamente el proceso de

enseanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el


desarrollo educacional del hombre del siglo XXI.
Con base a lo planteado la investigacin ser de beneficio a los
estudiantes porque se les est dando la oportunidad de trabajar de manera
constructivista, donde ellos puedan interactuar con su propio aprendizaje, a
los docentes al aportarles una herramienta significativa de un contenido
matemtico amplio.

Delimitacin

El desarrollo del software educativo como apoyo en el proceso


enseanza aprendizaje de las variaciones y permutaciones representa una
herramienta dirigida a los docentes y estudiantes de 5 ao de Bachillerato
en la asignatura Matemtica de la institucin Liceo Bolivariano Butaque que
est ubicada en

el Municipio Pampanito del Estado Trujillo. El lapso

estimado para esta investigacin es de Enero a Mayo de 2011.

CAPITULO II

MARCO TERICO

Antecedentes

El marco terico hace referencia a tres aspectos fundamentales para


darle consistencia y bases al trabajo que son los antecedentes, trabajos
realizados por otros investigadores y que tienen pertinencia con la
problemtica expuesta; las bases tericas que son las informaciones, teoras
y postulados que tienen relacin con las variables del estudio y las bases
legales que representan el marco jurdico del trabajo con las leyes, decretos,
reglamentos entre otros.
En funcin de ello, se presentan los siguientes antecedentes:
Morales y Vera (2007), realizaron un trabajo de investigacin, cuyo
objetivo fue

evaluar la eficiencia de un software para la enseanza de

Clculo Integral dirigido a estudiantes de la carrera de Administracin de la


Universidad Nacional Experimental Sur del Lago (UNESUR). El trabajo se
desarroll bajo la metodologa de investigacin cuantitativa, utilizando una
variante del mtodo Delphi, que consiste en el juicio de valor emitido por los
expertos sobre la calidad de un software educativo (SE) diseado. Se
estableci un grupo control (enseanza tradicional) y un grupo experimental
(enseanza tecnolgica).

En las conclusiones, los autores sealan que

debido a las caractersticas del SE utilizado se puede propiciar que los


usuarios: funjan como difusores de cultura matemtica, establezcan nuevas
relaciones, naveguen ergonmicamente por el SE diseado para tener
acceso a la informacin y que decidan en cada momento a qu tipo de
informacin acceder de acuerdo a su inters en un momento determinado
10

De igual manera, Macas y Torres (2009), realizaron un trabajo de


investigacin que tuvo como objetivo desarrollar un software educativo para
apoyar el proceso enseanza-aprendizaje del mtodo de reduccin en la
resolucin de sistemas de ecuaciones lineales en la asignatura de
Matemtica de tercer ao en la Escuela Tcnica Industrial Robinsoniana
(ETIR) Laudelino Mejas. La investigacin estuvo enmarcada dentro de la
modalidad proyecto factible; la poblacin objeto de estudio en esta fase
estuvo conformada por seis (6) docentes de Matemtica y 20 alumnos de
tercer ao. Las tcnicas e instrumentos usados fueron: la entrevista y el
cuestionario, se concluy que hay que introducir cambios innovadores en las
estrategias y recursos usados para impartir el tema en estudio porque existe
la necesidad de hacer ms interesante el proceso educativo en la resolucin
de ecuaciones lineales, de all, que se espera que el software diseado sea
ejecutado en pro de un aprendizaje significativo en los estudiantes de esta
etapa.
En este orden de ideas, Martnez y Cegarra (2010), presentaron una
investigacin cuyo objetivo fue evaluar el impacto del uso de software
educativo en la enseanza aprendizaje de la Cada Libre de los Cuerpos en
el Tercer Ao de Educacin Media General del Liceo Bolivariano Monay. Se
propuso un diseo de investigacin de campo que permiti recolectar los
datos directamente de la realidad objeto de estudio, mediante la aplicacin
de dos cuestionarios (estudiantes y docentes). Concluyendo que la aplicacin
de un software educativo como medio didctico, en la asignatura Fsica de
Tercer Ao, conlleva a mejorar la calidad del proceso de enseanza
aprendizaje en lo referente a la Cada Libre de los Cuerpos.
Tambin Valderrama (2009), present un trabajo de investigacin, cuyo
objetivo fue proponer el uso de software educativo para la enseanza de la
geometra a los estudiantes del 1er ao de la Escuela Tcnica Industrial
11

Robinsoniana Laudelino Mejas, ubicada en Trujillo, del estado Trujillo.


Corresponde a un proyecto factible, dirigido a una muestra de seis (6)
estudiantes a quienes se les present doce (12) ejercicios para el trabajo con
el computador sobre geometra. En las conclusiones se expone que los
estudiantes escasamente tienen habilidades y destrezas para trabajar con
software educativo, especficamente el GEUP3, (Geometra Euclidiana Plana
en tres versiones), que es un poderoso programa para aprender y hacer
Geometra prctica utilizando la computadora. De all, que se propuso el
trabajo con estrategias significativas para ser utilizado a travs de un plan de
actividades, recomendando a los docentes que ejecuten acciones a travs
del mismo porque es una manera sencilla, amena y dinmica de aprender.
Se puede apreciar en estos cuatro (4) trabajos de investigacin, la
correspondencia con la problemtica presentada, porque todos presentan el
software educativo como una alternativa para el trabajo matemtico,
reconociendo que existen dificultades a la hora de abordar esta asignatura y
viendo en estos programas tecnolgicos alternativas de solucin en vista de
que los nios, nias y jvenes entienden de una manera sorprendente todo lo
relacionado con la tecnologa, de all que hay que aprovechar ese
entusiasmo para dar a conocer, por esos medios, contenidos y temas
relevantes para adquirir las competencias bsicas en cuanto al rea de
matemticas.

12

Bases Tericas

Teoras que sustentan la investigacin.


Las teoras de aprendizaje desde el punto de vista psicolgico han
estado asociadas a la realizacin del mtodo pedaggico en la educacin,
por ello, las actuales proponen enfoques innovadores a la instruccin
matemtica. Estas innovaciones utilizan varios enfoques entre ellos la teora
cognoscitiva que busca conocimiento significativo el cual consiste en la
comprensin ms que en la memorizacin de los contenidos que se
desarrollan en clase.
Las teoras cognitivas tienen como su principal exponente al
constructivismo, que cubre a travs de una serie de postulados la cognicin o
cmo aprende la persona de manera individual, porque el aprendizaje es
visto como un proceso de construccin del individuo, de all, que el uso de la
tecnologa es vista como una manera activa de aprender.
En s, que dentro de las matemticas la teora constructivista se
empez a desarrollar con las aportaciones de Jean Piaget con la teora
psicogentica; despus Vigotski, hace sus propias aportaciones cuando
argumenta que los nios son capaces de resolver problemas haciendo uso
de sus propios recursos; sin embargo, stos pueden alcanzar a desarrollar
capacidades superiores cuando se les proporcionan elementos tericos
prcticos, tambin esta Brunner con el anclaje.
Al respecto Hernan (Citado por Salcedo, 2002) explica que:
El uso interactivo del computador hace parte de una tecnologa
educativa derivada del estructuralismo gentico de Piaget. Esta
ciencia base ha desarrollado los instrumentos conceptuales y
epistemolgicos necesarios para darle significado emprico a
enunciados acerca del desarrollo de la inteligencia." (p 2)

13

De tal manera, que el uso del computador sirve de intercambio entre los
programas introducidos y el razonamiento de la persona, de all que ayuda al
desarrollo de la inteligencia porque la persona y maquina interactan en la
construccin del pensamiento, reconociendo que existe un equilibrio que se
lleva a cabo mediante dos

procesos, ntimamente relacionados

dependientes, que son la asimilacin y la acomodacin.


Con base a lo anterior, se comprende que la conducta humana se
concibe como resultado del proceso por el cual la mente acta (procesan)
sobre los datos que proceden del entorno interno o externo (informacin).
Toda la informacin es procesada por una serie de memorias, que ejecutan y
almacenan de forma distinta y que adems estn sujetas a determinadas
limitaciones en su funcin. La combinacin de tales memorias constituye el
sistema de procesamiento de la informacin y con ello la construccin del
conocimiento ocurre primariamente por la interaccin del nio con el mundo
fsico.
Teniendo presente que el ser humano desde que llega al mundo se
encuentra rodeado de personas y objetos, crece y desarrolla en contacto con
ellos, necesitando de los mismos para crecer y aprender. Es aqu donde
entra la teora de Vygotski, quien es presentado por Ros (2008) en su tesis
sealando que:
El nfasis en el proceso de construccin del conocimiento se
coloca en lo social, es decir, la elaboracin del conocimiento no es
producto de un individuo en particular, sino que es una creacin
social que comparten los miembros de un determinado grupo,
proporcionndole ideas, pensamientos, creencias, imgenes y
pautas de comportamiento sobre ese mundo compartido. (p. 261).
De tal manera, que se construye el aprendizaje a travs de esa
medicacin social con los objetos y las personas, de manera colaborativa.
Por ello, el aprendizaje tecnolgico entra a formar parte de este tipo de
aprendizaje, porque a travs de la computadora y los programas de software
14

el estudiante adquiere aprendizajes significativos, con la interaccin que esto


proporciona, considerando que ellos tienen capacidades para resolver
problemas (zona de desarrollo potencial) y el otro resolverlo bajo la gua de
un adulto u objeto ( zona de desarrollo prximo), que en este caso sera la
computadora y los programas de software que se pueden presentar.
Otra teora que tiene relacin con el aprendizaje de la matemtica es la
estrategia instruccional de anclaje, presentada por Brunner, (citado por Fallac
(s/f) donde explica que el profesor ofrece ayuda, porque el verdadero artfice
del proceso de aprendizaje es el alumno, pero es una ayuda indispensable
sin la cual es muy difcil que se produzca la aproximacin entre los
significados que construye el alumno y los significados que representan los
contenidos escolares.
De acuerdo a Brunner (Citado por Flores, 2003), la tecnologa se asume
como una revolucin en educacin porque trajo cambios en los siguientes
aspectos:
- El conocimiento dej de ser lento, estable y escaso, para convertirse
rpido, variable y abundante.
- La institucin escolar dej de ser la nica institucin en proyectar el
conocimiento, porque de la tecnologa y sus programas tambin se adquiere
ste de manera activa.
- El profesor y los textos dejan de ser los soportes exclusivos del saber y
la enseanza, se imponen las computadoras, el vdeo, las bases de datos,
los hipertextos, los hipermedia, el hardware, software, Internet, redes, entre
otros utilizados para aprender diversos temas y contenidos educativos.
- Ya se deja de confiar en la escuela como formadora de competencias y
aprendizajes que responda a las demandas de la nueva sociedad del
conocimiento, precisamente porque no se desarrollan contenidos y
actividades relacionadas con las tecnologas.
15

- La enseanza, el aprendizaje y el currculo necesitan ser adecuados


con el apoyo de las nuevas tecnologas para hacer que la educacin que
reciben los estudiantes est contextualizada con la realidad que se vive.
- La educacin ingresa a la esfera de la globalizacin y del mercado
mundial, con la ayuda de la tecnologa.
- La escuela deja de ser una agencia formativa que opera en un
determinado medio social, por el contrario tiene que operar en un ambiente
mvil, cambiante e innovador.
- La escuela deja de ser una instancia que decide qu aprender, cmo y
cundo, a qu edad y con qu secuencia se ensea, porque el estudiante a
travs de las tecnologas decide qu aprender, cmo y cundo hacerlo, va a
depender del inters y de su propia autoformacin.
En consecuencia los trabajos de Piaget, Vygotsky, Brunner y Ausubel,
contribuyen a la aparicin de este enfoque cognitivo y constructivista, que
concede al sujeto un papel activo en la construccin de los aprendizajes, y
donde lo primordial es el anlisis de las actividades mentales, del
procesamiento de la informacin, la motivacin, la codificacin, la memoria,
los estilos cognitivos y la solucin de problemas.
Es por ello, que el software educativo entra a formar parte de los
postulados de la teora constructivista precisamente porque es una manera
interactiva de ensear, donde el estudiante consigue,

a travs de la

mediacin docente maquina, actividades significativas que

realiza con

motivacin e inters. Particularmente, cuando se presentan programas de


software educativos de matemticas, considerando que esta rea no es fcil,
dado que se presentan desde sencillas calculadoras, hasta ambientes
integrados de visualizacin y construccin de modelos matemticos, es decir,
o los productos son tan sencillos que se consideran triviales, o son tan
complejos que solo los matemticos pueden aprovecharlos, en estos
16

entornos, la utilizacin de recursos como el video, las bases de datos, los


hipertextos, los hipermedia ofrecen mediaciones de gran inters.
.

Tecnologa Educativa

La tecnologa educativa en el rea de la didctica es amplia y tiene


como fin generar aprendizajes significativos en los estudiantes. De hecho
Martn y Gmez (Citados por Falieres, 2006), la define como:
Proceso que consiste en la aplicacin del conocimiento y la
utilizacin de tcnicas que mediante un enfoque de sistemas y
a travs del mtodo cientfico, permiten el aprovechamiento de
los distintos recursos disponibles, el logro de los objetivos y la
solucin de problemas educativos considerados durante dicho
proceso. (p. 63)
Por lo tanto, es un proceso que amerita tener conocimiento sobre la
tecnologa que se va a utilizar y luego reconocer qu hay que hacer con el
recurso tecnolgico que se tenga, haciendo uso de la mente humana, de las
mquinas e informtica, porque no hay mquina sin el pensamiento y
creatividad humana, de all, que ayudan a resolver problemas educativos.
Tambin las nuevas tecnologas de acuerdo a Gilbert y otros, (citados
por Cabero, 1999), Son el conjunto de herramientas, soportes y canales
para el tratamiento y acceso a la informacin (p. 98). Por ello, adems de
aplicar las nuevas tecnologas a la educacin, hay que disear ante todo
nuevos escenarios educativos donde los estudiantes puedan aprender a
moverse e intervenir en el nuevo espacio telemtico.
En funcin de ello, las nuevas tecnologas ms utilizadas dentro del
sistema educativo son todo lo relacionado a hardware, software, Internet,
redes entre otros, que tienen como propsito
aprendizajes que ahorran tiempo y esfuerzo.
17

ayudar a incorporar

Asi mismo, Poole (2001) seala que las tecnologas educativas son
todas aquellas tecnologas informticas para ayudar al desarrollo de
conocimientos de manera eficaz (p. 3), tales como multimedia, software,
hipertexto, sonovisor, videos, micro radiales, son de gran importancia para el
proceso enseanza aprendizaje.
En funcin de ello, la tecnologa educativa tiene una historia que
comienza de acuerdo a Falieres (2006) en los aos 40 en los Estados
Unidos, para ese entonces se disearon cursos de instruccin apoyados por
los medios audiovisuales; luego en los aos 50 y 60 con el despliegue de los
medios de comunicacin se increment el uso de los recursos tecnolgicos,
para la dcada de los 70 el desarrollo de la informtica consolidando muy
importante la utilizacin de las computadoras con fines educativos, durante
los 80 comienzan a surgir novedosas tecnologas de la informacin y la
comunicacin con modernos materiales audiovisuales; para la decada de los
noventa y en el nuevo milenio hay una revolucin total de lo tecnolgico
desde los telfonos celulares hasta los equipos y medios audiovisuales mas
sofisticados.
Toda esta evolucin de los medios tecnolgicos ha ayudado a
transformar y revalorar la funcin docente hacia la creacin de nuevos estilos
de enseanza y de ambientes de aprendizaje, por lo que la preparacin
sobre el uso de las herramientas tecnolgicas es un componente principal
para mejorar la calidad de la educacin en este milenio, donde las polticas
educativas lo impulsan al desarrollo de nuevas competencias necesarias
para preparar a los hombres y mujeres que reemplazaran a los actuales.

18

Ventajas y Desventajas de la Tecnologa

Ventajas

Informacin actualizada.

Interactuar con diversa personas.

Ahorro de tiempo y esfuerzo.

Aprender al mismo ritmo.

Estudiantes y profesores tienen acceso en diferente tiempo y lugar.

La informacin se puede salvar y recuperar.

Desventajas

Requiere de equipos costosos.

Requiere una cuidadosa planificacin.

Los materiales preparados tienen valor solo para los programas.

Prdida del hbito de la lectura, anlisis y el copiar conclusiones.

Requieren orientacin por parte de los padres y docentes para evitar el


mal uso de las mismas.

Los juegos de videos, algunos programas de TV e Internet conllevan a


conductas agresivas

La Tecnologa de Informacin y Comunicacin (TIC)

El desarrollo de las nuevas tecnologas y la preponderancia de los


medios de comunicacin, han modificaron radicalmente la opinin acerca de
lo que era normal unos aos atrs. A nivel educativo por ejemplo, el saber
lleva a un ahorro de tiempo, esfuerzo y recursos porque gracias a las nuevas
19

tecnologas se pasa de una bsqueda lenta a una ms rpida en funcin de


las investigaciones y tareas escolares.
Las TIC hacen referencia a las Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin, sin embargo para acercarnos a lo que este trmino abarca, se
citan a las siguientes definiciones: Segn el Cabero (1999) en el Informe
sobre Desarrollo Humano en Venezuela:
Las TIC se conciben como el universo de dos conjuntos,
representados por las tradicionales Tecnologas de la
Comunicacin (TC), constituidas principalmente por la radio, la
televisin y la telefona convencional - y por las Tecnologas de la
informacin (TI) caracterizadas por la digitalizacin de las
tecnologas de registros de contenidos (informtica, de las
comunicaciones, telemtica y de las interfaces) (p. 45)
Internet y otras TIC se han convertido en nuevas herramientas
poderosas en el aula de clase a medida que las naciones buscan preparar a
los estudiantes para su futuro en la era de la informacin, en muchos pases
se estn desarrollando polticas pblicas para garantizar que las aulas de
clase tengan al menos un computador con Internet y software apropiado.
Por lo tanto se agrupan en tres grandes sistemas de comunicacin: el
video, la informtica y la telecomunicacin, los cuales abarcan los siguiente
medios: el video interactivo, el videotexto, el teletexto, la televisin por cable
y satlite, la web con sus hiperdocumentos, el CDROM, los sistema
multimedia, la teleconferencia en sus distintos formatos (audio conferencia,
videoconferencia, conferencia audio grfica, conferencia por computadora y
teleconferencia desktop), los sistemas expertos, la realidad virtual, la
telemtica y la tele presencia.
De acuerdo al Ministerio del Poder Popular para la Educacin (2007) el
acceso a las TIC se permite a travs de:
Aula de computacin: Permite abordar los recursos multimedia,
hipermedia, software educativos y herramientas de comunicacin para
20

buscar, procesar e intercambiar informacin, elaborar y publicar trabajos, as


como para usar sistemas de aprendizaje.
Aula interactiva: Permite abordar la discusin colectiva de temas,
reflexiones e intercambio de ideas sobre los contenidos presentados a travs
de medios audiovisuales, televisivos o sitios Web. Igualmente, este espacio
sirve para la participacin en teleclases o videoconferencias, as como para
la presentacin de los resultados de las investigaciones realizadas por los
estudiantes.
Portal Educativo Nacional: Sitio Web que brinda acceso a diversidad de
recursos

educativos

(multimedia,

software,

videos,

micros

radiales,

manuales, entre otros) y servicios (foros, cursos, entre otros).


Red Nacional de Actualizacin Docente mediante la Informtica y la
Telemtica que constituye una red humana y de instituciones, sustentada en
el trabajo colaborativo y enfocada en reas de apoyo concretas: Formacin,
Investigacin e innovacin pedaggica mediante TIC, Validacin de recursos
didcticos y Tecnologa.
Uso del software Educativo: Bajo el Convenio Integral de Cooperacin
Cuba-Venezuela, se adapta a los requerimientos del Currculo Nacional
Bolivariano, las colecciones Multisaber y el Navegante. Contenido educativo
en las reas de Lengua, Matemtica, Ciencia e Informtica, de 1ro a 6to
grado de primaria y de 1ro a 3er ao de liceo. Lo cual permitir al docente
disponer de esta herramienta para desarrollar los componentes de
aprendizaje en estas disciplinas.
Aula Virtual: Espacio disponible para desarrollar actividades grupales de
aprendizaje y socializacin de contenido, mediante la modalidad de
educacin a distancia. En este espacio virtual se ofrecen cursos y foros
educativos.

21

Uso tcnico de los sistemas fotovolticos y las TIC en el aula: Taller


orientado a brindar orientaciones para el uso de herramientas enmarcadas
en las TIC en las escuelas desprovistas de energa elctrica.
Tele educacin: Talleres orientados a brindar herramientas telemticas
para el uso educativo de los servicios provistos por satlite.
La informtica educativa estrategia para utilizar correctamente las
nuevas tecnologas, harn que el estudiante sea capaz de aprender a
investigar a su propio ritmo, de acuerdo a las experiencias condiciones
pedaggica y ambientales que se le presentan. Estos mtodos, como
herramienta aprendizaje no deben desplazar al maestro dentro del campo de
accin educativa. En este caso el maestro ser un facilitador de informacin.

Software Educativo como Recurso Didctico

Es importante destacar que los recursos didcticos son todos aquellos


que se utilizan para hacer ms ameno y significativo el proceso de
enseanza aprendizaje. Al respecto Falieres (2006) explica que los recursos
didcticos tecnolgicos son aquellos que se refieren a los artefactos
tecnolgicos y, por otro lado, el concepto de material curricular nos remite al
material impreso, audiovisual. (p. 75).
Por lo tanto, los recursos didcticos hacen referencia tanto a lo
tecnolgico, audiovisual e impreso que se seleccionan en funcin de los
objetivos a desarrollar. Lo importante es reconocer que estos recursos sirven
para aprender algo, o bien con su uso se genera un aprendizaje significativo.
Dentro de estos recursos estn el software educativo o programas
educativos y didcticos creados con la finalidad especfica de ser utilizados

22

como medio didctico, es decir, para facilitar los procesos de enseanza y de


aprendizaje.
Marques (1996) expone las siguientes caractersticas del software
educativo:
- Son materiales elaborados con una finalidad didctica.
- Utilizan la computadora como soporte en el que los alumnos realizan
las actividades que ellos proponen.
- Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los
estudiantes y permiten un dilogo y un intercambio de informaciones entre
la computadora y los estudiantes.
- Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo
de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades segn las
actuaciones de los alumnos.
- Son fciles de usar. Los conocimientos informticos necesarios para
utilizar la mayora de estos programas son similares a los conocimientos de
electrnica necesarios para usar un vdeo, es decir, son mnimos, aunque
cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario
conocer.
Como se puede apreciar en estas caractersticas se visualiza la
importancia del uso de los medios tecnolgicos, destacndose que estos
programas para trabajar en la computadora ayudan a afianzar el aprendizaje
escolar permitiendo guiar a estudiantes a alcanzar un nivel instruccional
adaptado a sus necesidades.
Estructura de un Software Educativo

Todo software educativo esta conformado por una serie de estructuras


que hacen del mismo un programa funcional, sobre ello Marques (1996)
explica que los software educativos tienen la siguiente estructura.
23

El entorno de comunicacin o interfaz. Es el entorno a travs del


cual los programas establecen el dilogo con sus usuarios, y es la que
posibilita la interactividad caracterstica de estos materiales. Est integrada
por dos sistemas:
-

El

sistema

de

comunicacin

programa-usuario,

que

facilita

la

transmisin de informaciones al usuario por parte del computador, incluye:


(a) las pantallas a travs de las cuales los programas presentan informacin
a los usuarios; (b) los informes y las fichas que proporcionen mediante las
impresoras y (c) el empleo de otros perifricos: altavoces, sintetizadores de
voz, robots, mdems, convertidores digitales-analgicos...
El

sistema

de

comunicacin

programa-usuario,

que

facilita

la

transmisin de informacin del usuario hacia la computadora, incluye: El uso


del teclado y el ratn, mediante los cuales los usuarios introducen al
computador un conjunto de rdenes o respuestas que los programas
reconocen; el empleo de otros perifricos: micrfonos, lectores de fichas,
teclados conceptuales, pantallas tctiles, lpices pticos, modems, lectores
de tarjetas, convertidores analgico-digitales. Con la ayuda de las tcnicas
de la Inteligencia Artificial y del desarrollo de las tecnologas multimedia, se
investiga la elaboracin de entornos de comunicacin cada vez ms intuitivos
y capaces de proporcionar un dilogo abierto y prximo al lenguaje natural.

Las bases de datos. Contienen la informacin especfica que cada


programa presentar a los alumnos. Pueden estar constituidas por:
-

Modelos de comportamiento. Representan la dinmica de unos

sistemas. Se distingue: modelos fsico-matemticos, que tienen unas leyes


perfectamente determinadas por unas ecuaciones y los no deterministas,
regidos por unas leyes no totalmente deterministas, que son representadas

24

por ecuaciones con variables aleatorias, por grafos y por tablas de


comportamiento.
-

Datos de tipo texto, informacin alfanumrica.

Datos grficos. Las bases de datos pueden estar constituidas por

dibujos, fotografas, secuencias de video, entre otros.


-

Sonido. Como los programas que permiten componer msica, escuchar

determinadas composiciones musicales y visionar sus partituras.

El motor o algoritmo. El algoritmo del programa, en funcin de las


acciones de los usuarios, gestiona las secuencias en que se presenta la
informacin de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los
alumnos. Distinguimos 4 tipos de algoritmo:
-

Lineal: cuando la secuencia de las actividades es nica.

Ramificado: cuando estn predeterminadas posibles secuencias segn

las respuestas de los alumnos.

Tipo entorno. Cuando no hay secuencias predeterminadas para el


acceso del usuario a la informacin principal y a las diferentes actividades. El
estudiante elige qu ha de hacer y cundo lo ha de hacer. Este entorno
puede ser:
-

Esttico. Si el usuario slo puede consultar (y en algunos casos

aumentar o disminuir) la informacin que proporciona el entorno, pero no


puede modificar su estructura.
-

Dinmico. si el usuario, adems de consultar la informacin, tambin

puede modificar el estado de los elementos que configuran el entorno.


-

Programable. Si a partir de una serie de elementos el usuario puede

construir diversos entornos.


25

Instrumental. Si ofrece a los usuarios diversos instrumentos para

realizar determinados trabajos.

Tipo sistema experto. Cuando el programa tiene un motor de


inferencias y, mediante un dilogo bastante inteligente y libre con el alumno
(sistemas dialgales), asesora al estudiante o tutoriza inteligentemente el
aprendizaje. Su desarrollo est muy ligado con los avances en el campo de
la Inteligencia Artificial.
Estas cinco (5) estructuras

del software educativo es interesante

conocerlas porque permiten comprender el funcionamiento de los programas


que componen el software, especialmente, las bases de datos, es una
estructura que realiza una funcin informativa.

Clasificacin del Software Educativo

Para

la

Fundacin

Telecomunicaciones

Bolivariana

para

la

Informtica

las

(2003), FUNDABIT, cuando se elabora un software

educativo debe considerarse

la siguiente clasificacin:

Programas de ejercitacin y prctica: Son aquellos que intentan reforzar


conocimientos mediante la presentacin de diversos tipos de actividades que
el usuario deber resolver. En general, su modalidad es pregunta y
respuesta.
Programas tutoriales: Son programas que en mayor o menor medida
dirigen el trabajo de los usuarios. Pretenden que, a partir de cierta formacin
y mediante la realizacin de ciertas actividades previstas con anterioridad, los
alumnos pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen
conocimientos y/o habilidades.
26

Material de referencia o multimedia: Software que usualmente se


presentan como enciclopedias interactivas. La finalidad de estas aplicaciones
es proporcionar informacin acerca de diversas temticas, se caracterizan
por contener videos, sonidos, imgenes y textos.
Juegos educativos: Son programas cuyo objetivo es ensear a partir de la
realizacin de actividades ldicas.
Simuladores y micro mundos: Aquellos que modelan algunos eventos y
procesos de la vida real. Normalmente las simulaciones son utilizadas para
examinar

sistemas

que

no

pueden

ser

estudiados

travs

de

experimentacin natural. En estos programas, la computadora, se utiliza para


crear un entorno simulado, un micro mundo que el alumno debe descubrir
cmo utilizar, mediante la exploracin y la experimentacin dentro de ese
entorno.
Para la Universidad Nacional Abierta (1992), este tipo de programa
tambin recibe el nombre de constructores porque son programas que tienen
un entorno programable. Facilitan a los usuarios unos elementos simples con
los cuales pueden construir elementos ms complejos o entornos. De esta
manera potencian el aprendizaje heurstico y, de acuerdo con las teoras
cognitivistas, facilitan a los alumnos la construccin de sus propios
aprendizajes, que surgirn a travs de la reflexin que realizarn al disear
programas y comprobar inmediatamente, cuando los ejecuten, la relevancia
de sus ideas.
Se pueden distinguir dos tipos de constructores y de acuerdo ha
Marques (1996), estos son:
Constructores especficos. Ponen a disposicin de los estudiantes una
serie de mecanismos de actuacin (generalmente en forma de rdenes
especficas) que les permiten llevar a cabo operaciones de un cierto grado de
complejidad mediante la construccin de determinados entornos, modelos o
27

estructuras, y de esta manera avanzan en el conocimiento de una disciplina o


entorno especfico.
Lenguajes de programacin. Como LOGO, PASCAL, BASIC, entre
otros que ofrecen unos "laboratorios simblicos" en los que se pueden
construir un nmero ilimitado de entornos. Aqu los alumnos se convierten en
profesores del ordenador. Adems, con los interfaces convenientes, pueden
controlar pequeos robots construidos con componentes convencionales
(arquitecturas, motores...), de manera que sus posibilidades educativas se
ven ampliadas incluso en campos pre-tecnolgicos. As los alumnos pasan
de un manejo abstracto de los conocimientos con el ordenador a una
manipulacin concreta y prctica en un entorno informatizado que facilita la
representacin y comprensin del espacio y la previsin de los movimientos.
Los juegos informticos. Son los juegos de videos electrnicos que
se consiguen en disquetes o discos compactos (CD.). Hay una gran
variedad, algunos son de aventura, accin, educativos y deportivos. Vienen a
todo color y con sonidos incorporados, aunque la mayora trae las
instrucciones en el idioma ingls.
Programas herramienta. Son programas que proporcionan un entorno
instrumental con el cual se facilita la realizacin de ciertos trabajos generales
de tratamiento de la informacin: escribir, organizar, calcular, dibujar,
transmitir, captar datos, el uso de estos programas cada vez resulta ms
sencillo y cuando los estudiantes necesitan utilizarlos o su uso les resulta
funcional aprenden a manejarlos sin dificultad. Los programas ms utilizados
de este grupo son:
-

Procesadores de textos. Son programas que, con la ayuda de una

impresora, convierten el ordenador en una fabulosa mquina de escribir. En


el mbito educativo debe hacerse una introduccin gradual que puede
empezar a lo largo de la Enseanza Primaria, y ha de permitir a los alumnos
28

familiarizarse con el teclado y con el ordenador en general, y sustituir


parcialmente la libreta de redacciones por un disco (donde almacenarn sus
trabajos). Al escribir con los procesadores de textos los estudiantes pueden
concentrarse en el contenido de las redacciones y dems trabajos que
tengan encomendados despreocupndose por la caligrafa. Adems el
corrector ortogrfico que suelen incorporar les ayudar a revisar posibles
faltas de ortografa antes de entregar el trabajo.
Adems de este empleo instrumental, los procesadores de textos
permiten realizar mltiples actividades didcticas, por ejemplo: Ordenar
prrafos, versos, estrofas; insertar frases y completar textos o separar dos
poemas.
-

Gestores de bases de datos. Sirven para generar potentes sistemas de

archivo ya que permiten almacenar informacin de manera organizada y


posteriormente recuperarla y modificarla. Entre las muchas actividades con
valor educativo que se pueden realizar estn las siguientes: Revisar una
base de datos ya construida para buscar determinadas informaciones y
recuperarlas y recoger informacin, estructurarla y construir una nueva base
de datos.
Hojas de clculo. Son programas que convierten el ordenador en una
verstil y rpida calculadora programable, facilitando la realizacin de
actividades que requieran efectuar muchos clculos matemticos. Entre las
actividades didcticas que se pueden realizar con las hojas de clculo estn
las siguientes: Aplicar hojas de clculo ya programadas a la resolucin de
problemas de diversas asignaturas, evitando as la realizacin de pesados
clculos y ahorrando un tiempo que se puede dedicar a analizar los
resultados de los problemas y programar una nueva hoja de clculo, lo que
exigir previamente adquirir un conocimiento preciso del modelo matemtico
que tiene que utilizar.
29

Editores grficos. Se emplean desde un punto de vista instrumental


para realizar dibujos, portadas para los trabajos, murales, anuncios, etc.
Adems constituyen un recurso idneo para desarrollar parte del currculum
de Educacin Artstica: dibujo, composicin artstica, uso del color, etc.
Programas de comunicaciones. Son programas que permiten que
ordenadores lejanos (si disponen de mdem) se comuniquen entre s a
travs de las lneas telefnicas y puedan enviarse mensajes y grficos,
programas... Desde una perspectiva educativa estos sistemas abren un gran
abanico de actividades posibles para los alumnos, por ejemplo: Comunicarse
con otros compaeros e intercambiarse informaciones y acceder a bases de
datos lejanas para buscar determinadas informaciones.
Programas de experimentacin asistida. A travs de variados
instrumentos y convertidores analgico-digitales, recogen datos sobre el
comportamiento de las variables que inciden en determinados fenmenos.
Posteriormente con estas informaciones se podrn construir tablas y elaborar
representaciones grficas que representen relaciones significativas entre las
variables estudiadas.
Lenguajes y sistemas de autor. Son programas que facilitan la
elaboracin de programas tutoriales a los profesores que no disponen de
grandes conocimientos informticos. Utilizan unas pocas instrucciones
bsicas que se pueden aprender en pocas sesiones. Algunos incluso
permiten controlar videos y dan facilidades para crear grficos y efectos
musicales, de manera que pueden generar aplicaciones multimedia.
Se entiende que todos estos tipos de software educativos pueden ser
utilizados para desarrollar diversos temas de las distintas disciplinas que
abarcan los contenidos programticos tanto de primaria como de secundaria
y universitaria. Lo importante es comprender que un gran nmero de estudios
e investigaciones cientficas, demuestran que los recursos informticos,
30

usados de forma correcta y bien planificada, son una buena herramienta para
ser explotados en el proceso de enseanza aprendizaje, y que los beneficios
de estos sobrepasan los umbrales de la escuela porque en la calle el
estudiante est en contacto con la tecnologa.

Funciones del Software Educativo

Un software educativo puede cumplir varias funciones, particularmente


uno destinado a la matemtica de acuerdo a Hernndez (2005) son las
siguientes:
-

Son un medio de comunicacin entre el profesor y el estudiante, con el

fin de hacer ms eficaz la enseanza y el aprendizaje particularmente el de la


matemtica.
-

Permiten presentar conceptos haciendo referencia a su interpretacin

geomtrica, exploracin de diferentes situaciones facilitndole al estudiante


la comprensin de conceptos y la solucin de ejercicios y practicar y
complementar la comprensin de conceptos a los que el profesor no podr
dedicarle ms tiempo en el aula.
Otras de las funciones del Software educativo presentadas por Marques
(1996) son: Informativa, instructiva, motivadora, evaluadora, investigadora,
expresiva, metalingstica e innovadora.
Funcin informativa. La mayora de los programas a travs de sus
actividades presentan unos contenidos que proporcionan una informacin
estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios
didcticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan.
Funcin instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan
el aprendizaje de los estudiantes ya que, explcita o implcitamente,
promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar
31

el logro de unos objetivos educativos especficos. Adems condicionan el tipo


de aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un
tratamiento global de la informacin (propio de los medios audiovisuales) o a
un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos).
Con todo, si bien la computadora acta en general como mediador en la
construccin del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son
los programas tutoriales los que realizan de manera ms explcita esta
funcin instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en
funcin de sus respuestas y progresos.
Funcin motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atrados
e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen
incluir elementos para captar la atencin de los alumnos, mantener su inters
y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos ms importantes de
las actividades. Por lo tanto la funcin motivadora es una de las ms
caractersticas

de

este

tipo

de

materiales

didcticos,

resulta

extremadamente til para los profesores.


Funcin evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que
les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los
estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que
se va realizando con ellos. Esta evaluacin puede ser de dos tipos:
-

Implcita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evala, a partir

de las respuestas que le da la computadora.


-

Explcita, cuando el programa presenta informes valorando la actuacin

del alumno. Este tipo de evaluacin slo la realizan los programas que
disponen de mdulos especficos de evaluacin.
Funcin investigadora. Los programas no directivos, especialmente las
bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los
estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas
32

informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, entre otras


funciones.

Adems,

herramienta,

pueden

tanto

estos

proporcionar

programas
a

los

como

profesores

los

programas

estudiantes

instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigacin


que se realicen bsicamente al margen de los ordenadores.
Funcin expresiva. Dado que las computadoras son unas mquinas
capaces de procesar los smbolos mediante los cuales las personas
representan los conocimientos y se comunican, las posibilidades como
instrumento expresivo son muy amplias. Desde el mbito de la informtica,
el software educativo, los estudiantes se expresan y se comunican con la
computadora y con otros compaeros a travs de las actividades de los
programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de programacin,
procesadores de textos, editores de grficos, entre otras.
Otro aspecto a considerar al respecto es que las computadoras no suelen
admitir la ambigedad en sus "dilogos" con los estudiantes, de manera que
los alumnos se ven obligados a cuidar ms la precisin de sus mensajes.
Funcin metalingstica. Mediante el uso de los sistemas operativos
(MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programacin (BASIC, LOGO...)
los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informtica.
Funcin ldica. Trabajar con las computadoras realizando actividades
educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones ldicas y
festivas para los estudiantes. Adems, algunos programas refuerzan su
atractivo mediante la inclusin de determinados elementos ldicos, con lo
que potencian an ms esta funcin.
Funcin

innovadora.

Aunque

no

siempre

sus

planteamientos

pedaggicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden


considerar materiales didcticos con esta funcin ya que utilizan una
tecnologa recientemente incorporada a los centros educativos y, en general,
33

suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias
posibilidades de experimentacin didctica e innovacin educativa en el aula.
Con cada una de las anteriores funciones que deben cumplir los
softwares educativos, estos

se hacen interesantes porque con ello se

entiende que los mismos no slo sirven para un determinado fin, sino que
sus funciones son varias y van a descansar en una funcin macro como lo es
hacer que el proceso de enseanza sea significativo.

Software Educativo para la Enseanza y Aprendizaje de la


Matemtica

Estos Software educativo son diseados especialmente para el trabajo


de la matemtica, utilizados por docentes y los propios estudiantes, as como
por casas comerciales que ameritan la utilizacin de los mismos, sobre ello
Freitas (2004 ) explica que estos tipos de programas:
Constituyen un estupendo laboratorio matemtico que permite
experimentar, suplir carencias en el bagaje matemtico del
alumno, desarrollar la intuicin, conjeturar, comprobar,
demostrar, y, en definitiva "ver las situaciones matemticas" de
una forma prctica. Por esta razn se han convertido en un
valioso instrumento didctico. (p. 1)
Son un laboratorio matemtico porque a travs de ellos los docentes y
estudiantes tienen material variado para el trabajo de los diferentes
contenidos

matemticos

que

exigen

los

programas,

salindose

de

actividades tradicionales e imponiendo la tecnologa para un aprendizaje


ms slido, dinmico y creativo.
De acuerdo al autor citado existen algunos programas interesantes para
el trabajo matemtico, algunos de ellos son:
Derive. Es interesante para realizacin de clculos algebraicos,
resolucin de ecuaciones y sistemas, clculo matricial, estudio de funciones y
34

grficas, derivadas, integrales, trigonometra, entre otros. Es una herramienta


matemtica de propsito general que procesa todo tipo de nmeros
(naturales, enteros, racionales, reales y complejos), variables, expresiones
algebraicas, ecuaciones, vectores, matrices, funciones. Puede realizar
clculos numricos y simblicos con lgebra, trigonometra, anlisis,
representaciones grficas en dos y tres dimensiones
Descartes. Es un sistema de referencia cartesiano interactivo, en el
que se pueden configurar y emplear todos los elementos habituales: Origen,
ejes, cuadrantes, cuadrcula, puntos, coordenadas, vectores, etc. Permite
representar curvas y grficas dadas por sus ecuaciones, tanto en forma
explcita como implcita; en particular permite representar las grficas de
todas las funciones que habitualmente se utilizan en la enseanza
secundaria, tanto en coordenadas cartesianas como en paramtricas o
polares. Los elementos que interviene en la definicin de las expresiones y
ecuaciones pueden ser parmetros modificables por el usuario, lo que hace
que las grficas que se muestran cambien al modificar esos parmetros.
Cabri II. Diseado para "hacer Geometra" al estilo sinttico o mtrico.
Permite estudiar en el plano todo tipo de propiedades geomtricas y lugares
geomtricos de forma sencilla e intuitiva.
Cabriweb. Las aplicaciones permiten realizar estudios dinmicos de las
propiedades geomtricas de los temas de geometra plana que se
desarrollan en el currculo de la Educacin Secundaria Obligatoria (ESO)
Cendirella. Se trata de un excelente programa para "hacer geometra
interactiva", para generar materiales Web, genera imgenes en formatos
post script, permite trabajar en geometras no eucldeas, tiene la ventaja de
estar programado en Java, posee potentes algoritmos utilizando geometra
proyectiva compleja, un comprobador automtico de resultados y la
posibilidad de realizar construcciones y visualizar en geometra esfrica e
35

hiperblica.

Por

el

lado

negativo

no

admite

"macros",

pequeas

construcciones auxiliares que son de utilidad.


Geup.

Software

de

clculo

visualizacin

de

aplicacin

en

matemticas, ciencia e ingeniera. Sus productos GEUP 4 y GEUP 3D son


herramientas de fundamentacin geomtrica potentes y fciles de usar,
diseadas para crear aplicaciones matemticas interactivas.
Regla y Comps. Un cmodo programa para generar sencillos
ejercicios geomtricos interactivos.
GeoGebra es un programa interactivo en el que se combinan, por
partes iguales, el tratamiento geomtrico y el algebraico de la enseanza y
aprendizaje de matemticas para la enseanza secundaria. Su principal
caracterstica diferenciadora es el tratamiento algebraico de los elementos
geomtricos dibujados de forma clsica.
DrGeo. Programa gratuito para hacer geometra al estilo de Cabri y es
un programa tanto de geometra interactiva como de programacin en el
lenguaje Scheme. Permite crear figuras geomtricas, as como manipularlas
interactivamente respetando sus restricciones geomtricas.
Excel. Se trata de la hoja de clculo que incluye el paquete "Office" de
Microsoft, para tratamiento de datos estadsticos, para realizar grficas
obtenidas a partir de informaciones reales, permite resolver de forma
aproximada problemas de optimizacin, y permite realizar simulaciones de
situaciones reales (problemas de reparto, de tiempos de espera, de
optimizacin de beneficios y de minimizacin de gastos, de experimentos
probabilsticos, etc); adems permite liberar al alumno de la aplicacin
rutinaria de clculos laboriosos y de algoritmos repetitivos enfocando su
atencin a los conceptos y procesos matemtico. Por otra parte constituyen
un instrumento muy potente para realizar simulaciones prximas a la
realidad.
36

WinGeo. Programa geomtrico que forma parte de un conjunto de


distintos programas conocido con el nombre software del cacahuete, tiles
para copiar datos, obtener grficos de barras, circulares, pirmides,
climogramas, mapas temticos e informacin (enciclopedia).
Winstats es una sencilla y a la vez completa herramienta para la
realizacin de clculos y representaciones estadsticas con una o dos
variables.

Incluye

instrumentos

de

simulaciones

de

clculo

de

probabilidades de experimentos habituales. Es un auxiliar gil y atractivo


para los alumnos, no slo para la realizacin de clculos de los parmetros
estadsticos de una o dos variables, sino tambin para abordar el estudio de
la probabilidad utilizando situaciones prximas a la realidad mediante
simulaciones de experimentos familiares. Las herramientas de clculo directo
de probabilidades de distribuciones binomiales y normales permiten hacer un
enfoque prctico y visual de situaciones concretas.
Minos 2.2. Un programa CAD para dibujos tcnicos en 3D que permite
disear y ensamblar piezas. La metodologa de diseo se basa en definir
elementos geomtricos simples como lneas, curvas, y crculos, y despus
unirlos para construir formas.
WinPlot. Para representar funciones de una y de dos variables, es un
generador de funciones grficas especialmente diseado para el estudio
visual de una serie de ecuaciones matemticas, a travs de l se puede
generar grficas de ecuaciones explcitas, paramtricas, implcitas y
cilndricas, generar curvas simples, tubos e incluso representar ecuaciones
diferenciales tanto en dos como en tres ejes (2D y 3D).
Graphmatica. Programa muy til para dibujar todo tipo de funciones
(en coordenadas cartesianas, polares, paramtricas), calcula derivadas,
integrales, entre otras.

37

Rotate. Programa libre para visualizar poliedros a partir de archivos


"*.rot" que se encuentran en la red o que se pueden disear.
WinStats. Interesante programa para tratamiento de datos estadsticos
y para generar grficos.
Poly. Permite visualizar poliedros, imprimir sus desarrollos, tambin
analizar, desarrollar y estudiar las formas polidricas. Puede mostrar
poliedros en tres modos principales: como imagen tridimensional, una red
bidimensional aplanada, como un desarrollo plano y una incrustacin
topolgica en el plano.
Wiris permite abordar todos los bloques de la ESO y del bachillerato: el
clculo, el anlisis, la geometra, el lgebra, la combinatoria, etc. Tambin
incluye el tratamiento de unidades de medida, y representacin grfica de
calidad e interactiva.
Buscador de nmeros naturales. Es una herramienta ligera y a la vez
de un gran valor didctico. Permite abordar estudios sobre relaciones
clsicas de nmeros enteros: mltiplos, divisores, primos, poligonales.
Permite al profesor introducir en clase problemas histricos de gran valor
educativo sin necesidad de realizar tediosos clculos, tambin la posibilidad
de introducir condiciones nuevas basadas en frmulas algebraicas hace
posible su utilizacin como introduccin al lenguaje algebraico.
Stadis. Se trata de un pequeo programa gratuito, para resolver todos
los problemas de estadstica de la ESO y los bachilleratos, es una poderosa
calculadora estadstica, calcula los principales parmetros con los que se
trabaja en estadstica descriptiva y tiene la ventaja de cada momento de los
clculos recuerda las frmulas empleadas.
DPGraph. Para representar objetos bidimensionales y especialmente
tridimensionales; permite animar las grficas, ver intersecciones en el

38

espacio: ideal para ver cnicas y observar como la cnica depende del
ngulo de inclinacin del plano respecto del cono.
Polyhedron. Es un excelente programa geomtrico, diseado que
contiene una coleccin de ejercicios geomtricos en 3D para ser resueltos
interactivamente.
De esta manera, se observan que existen diversos programas que con
contenidos para el trabajo de la matemtica desde las operaciones bsicas
hasta el trabajo de geometra, los cuales deben ser trabajados y conocidos
por los docentes y con ello dar oportunidad al estudiante para que realice
ejercicios utilizndolos y de esta manera se promociona un aprendizaje
significativo.

Didctica para el trabajo de variaciones y permutaciones

Para el trabajo de las variaciones y las permutaciones se pueden utilizar


variados materiales didcticos, entre ellos: textos, lminas, objetos concretos
y programas tecnolgicos (software). Las variaciones son aquellas formas de
agrupar los elementos de un conjunto teniendo en cuenta que: Influye el
orden en que se colocan, y al permitir que se repitan los elementos, se puede
hacer hasta tantas veces como elementos tenga la agrupacin.
Existen dos tipos:
1. Las variaciones sin repeticin de n elementos tomados de p en
p se definen como las distintas agrupaciones formadas con p elementos
distintos, eligindolos de entre los n elementos de que disponemos,
considerando una variacin distinta a otra tanto si difieren en algn elemento
como si estn situados en distinto orden.

39

El nmero de variaciones que se pueden construir se puede calcular


mediante la frmula:

2. Las variaciones con repeticin de n elementos tomados de p en p


se definen como las distintas agrupaciones formadas con p elementos que
pueden repetirse, eligindolos de entre los n elementos de que disponemos,
considerando una variacin distinta a otra tanto si difieren en algn elemento
como si estn situados en distinto orden.
El nmero de variaciones que se pueden const
construir
ruir se puede calcular
mediante la frmula:

Permutaciones Se llama permutaciones de m elementos (m = n) a las


Permutaciones.
diferentes agrupaciones de esos m elementos de forma que:
S entran todos los elementos.
S importa el orden.
No se repiten los elementos
Permutaciones con repeticin de m elementos donde el primer
elemento se repite a veces, el segundo b veces, el tercero c veces, ...(m = a
+ b + c + ... = n) son los distintos grupos que pueden formarse con esos m
elementos de forma que :
-

S entran
ran todos los elementos.

S importa el orden.

S se repiten los elementos.


40

Bases Legales

El presente estudio se basa legalmente en los siguientes documentos:


La Constitucin Bolivariana de Venezuela (1999) en el

artculo

102,

establece que la educacin es un instrumento del conocimiento cientfico,


humanstico y tecnolgico al servicio de la sociedad... su finalidad es
desarrollar el potencial creativo de cada ser humano... (p. 103)
De aqu la necesidad de formar al educando y educador comprometido
con los nuevos adelantos tecnolgicos, donde se comprenda el derecho y la
necesidad de recibir una educacin basada en lo actual, para que as puede
participar en los cambios que se espera que l realice cuando le toque
enfrentarse a un mundo lleno de avances tecnolgicos. En funcin de ello,
las instituciones desde el preescolar hasta las Universidades deben
implementar acciones donde se haga realidad esta necesidad.
La Ley Orgnica de Educacin (2009), establece en su Art. 6 en las
Competencias del Estado Docente, en cuanto a la planificacin, ejecucin,
coordinacin, polticas

y programas para alcanzar el nuevo modelo de

escuela el uso y desarrollo de las tecnologas de la informacin y


comunicacin (p. 10).
Por lo tanto, el docente debe planificar y ejecutar actividades a travs
de programas tecnolgicos, entre ellos el software educativo y con ello
contribuir a fomentar el pensamiento crtico y reflexivo, el autoaprendizaje y
el trabajo liberador que es uno de los enfoques pedaggicos de las TIC.
(Ministerio del Poder Popular para la Educacin, 2007).
De esta manera, los programas tecnolgicos, entre ellos el software
educativo se convierte en una poderosa y verstil herramienta que
transforma a los alumnos, de receptores pasivos de la informacin en
participantes activos logrando as personalizar la educacin, al permitir a
41

cada alumno avanzar segn su propia capacidad, no obstante la mera


aplicacin de la multimedia en la educacin no asegura la formacin de
mejores alumnos si entre otros requisitos dichos procesos no van guiados y
acompaados por el docente y una buena planificacin de lo que tiene que
hacer el estudiante.
Tambin es importante destacar que la Ley Orgnica para la Proteccin
del Nio y Adolescente (LOPNA, 2000) en su artculo 53, entre otros
aspectos plantea que es necesario educar a los nios y jvenes con ...
recursos pedaggicos para brindar una educacin integral de la ms alta
calidad... (p. 38). De all, la preocupacin de presentar las TIC como un
recurso importante para la formacin tecnolgica de los estudiantes, porque
las mismas sirven en el aprendizaje cotidiano debido al grado de
capacitacin y motivacin que producen en las personas durante el proceso
de ensean.
En este orden de ideas, el Decreto 825 del 22 de mayo del 2000,
(Citado por Rosario, 2000), se refiere a la declaracin de Internet como
servicio pblico. Establece que:
... se declara el acceso y uso de Internet como poltica prioritaria
para el desarrollo econmico, social y poltico... instruye al
MECD y otros ministerios para que implementen anualmente la
dotacin en los planteles educativos y bibliotecas pblicas... en
el plazo no mayor de tres aos, el cincuenta por ciento (50%) de
los programas educativos de Educacin Bsica y Diversificada
debern estar disponibles en formato de Internet. (p.10)
Este uso de Internet al que se refiere el decreto, tambin destaca que
entre los materiales de enseanza y aprendizajes propuestos por las nuevas
tecnologas estn la digitalizacin, los software educativos y los nuevos
soportes electrnicos para almacenar y presentar la informacin, que tienen
como objetivo primordial

contribuir al crecimiento del nio, nia y joven

dentro de las reas de investigacin y aplicacin de nuevas tecnologas que


42

le ofrecen convertirse en un sujeto de su proceso aprendizaje y construir,


sobre las bases de sus saberes prcticos y una participacin activa.

43

CAPITULO III

MARCO METODOLGICO

Este captulo tiene por finalidad describir en forma breve el proceso


que se deber seguir para desarrollar la investigacin, mostrando cada uno
de los pasos que intervienen en dicho proceso. Contiene la descripcin y
argumentacin de las principales decisiones metodolgicas adoptadas segn
el tema de investigacin y las posibilidades de los investigadores, por ello se
determina el diseo, nivel, tipo de la investigacin, as como la poblacin,
muestra,

las tcnicas e instrumentos, anlisis de datos y procedimiento

metodolgico.
De acuerdo a los objetivos planteados en la investigacin, sta se ubica
dentro de un diseo de campo. Este diseo de investigacin permite la
recoleccin de los datos claramente de la realidad, donde el investigador
podr tomar en cuenta, que los datos no han sido manipulados en ningn
momento. Ramrez (1999), explica que el diseo de campo:
Consiste en la recoleccin de datos directamente de los sujetos
investigados, o de la realidad donde ocurren los hechos (datos
primarios), sin manipular o controlar variable alguna, es decir, el
investigador obtiene la informacin pero no altera las condiciones
existentes. De all su carcter de investigacin no experimental. (p.
25)
Los datos recogidos directamente de la realidad, indican el contexto
donde se desarrollan los hechos, sin maniobrar lo observado, sino
presentarlos tal y como se observan. En este caso particular se recolectaron
datos de catorce alumnos (14) que se muestran en las entrevistas realizadas.

44

Por lo tanto, el diseo de investigacin se cataloga como no


experimental ya que no hay manipulacin de variables, la accin de stas se
toman de la realidad y el investigador no interviene en ello; este diseo se
observa desde el punto de vista transaccional, ya que permite el nivel de
profundizar las variables en un nico momento en el tiempo del tema
investigado; as como a partir de datos que pueden ser obtenidos de otras
fuentes disponibles, de acuerdo a Balestrini, (2000), se define como:
Un plan global del investigador, que integra de un modo
coherente y adecuadamente correcto de tcnicas de recogida de
datos a utilizar, anlisis previos y objetivos del diseo de una
investigacin, intentan dar de una manera clara y no ambigua
respuestas a las preguntas planteadas en la misma. (p.118)
En funcin de ello, la investigacin se ubica como proyecto factible, que
de acuerdo a la Universidad Pedaggica Experimental Libertador (UPEL,
2010) en el documento de las normas APA, lo define como: un modelo
operativo viable para solucionar problemas, requerimientos o necesidades de
organizaciones o grupos sociales, puede referirse a la formulacin de
polticas, programas, tecnologas, mtodos o procesos. (p.16)
De este modo, en atencin al objeto y los fines planteados en la
investigacin, es necesario formular un procedimiento concreto para
proporcionar y garantizar resultados vlidos, confiables y coherentes.
Tambin la investigacin se apoya en el tipo de investigacin
descriptiva, que de acuerdo a Ramrez (1999), son aquellos estudios cuyo
objetivo es describir,

con mayor precisin,

las caractersticas de un

determinado individuo, situaciones o grupos (p. 84). En funcin de ello, en


esta investigacin se describe la situacin observada dentro de un grupo de
estudiantes y docentes en cuanto a la utilizacin del software educativo en
apoyo al proceso de enseanza aprendizaje de la matemtica.

45

Poblacin y Muestra

Poblacin

La Universidad Nacional Abierta (UNA, 1991), seala que la poblacin


son todas las unidades de investigacin que seleccionamos de acuerdo con
la naturaleza de un problema, para generalizar hasta ella los datos
recolectados (p. 272). De esta manera, los sujetos participantes en esta
investigacin estn representado por 113 alumnos pertenecientes al Liceo
Bolivariano Butaque.

Muestra

De acuerdo a Albert (2007) es una unidad de anlisis o un grupo de


personas, contextos, eventos, sucesos, comunidades, etc., sobre la cual se
recolectan los datos sin que necesariamente sean representativos del
universo o poblacin que se estudia (p. 178). En ese sentido, consideramos
para la investigacin, los estudiantes de quinto (5o) ao de Educacin Bsica
seccin 01 conformada por catorce (14) alumnos.

Tcnicas e Instrumentos

Para recolectar los datos en esta investigacin se utilizar una tcnica


que de acuerdo a Arias, (2004) indica El procedimiento o forma particular de
obtener datos o informacin (p. 67). En funcin de ello para esta
investigacin se seleccion la tcnica de la entrevista.

46

La tcnica de la entrevista es definida por Arias (ob.cit) como aquella


que pretende obtener informacin que suministra un grupo o muestra de
sujetos acerca de si mismos, o en relacin con un tema en particular (p. 72).
En cuanto al instrumento, el cual es definido por Arias (ob.cit) como
cualquier recurso, dispositivo o formato (en papel o digital), que se utiliza
para obtener, registrar o almacenar informacin. (p. 69)
En este caso particular, se utilizar un cuestionario, definido por Arias
(ob.cit) como modalidad de encuesta que se realiza de forma escrita
mediante un instrumento o formato en papel contentivo de una serie de
preguntas. (p. 74). Dicho cuestionario constar de cuatro (04) preguntas a
travs de una Escala de Likert, que de acuerdo a Hernndez; Fernndez y
Batista (2006), es el conjunto de tems que se presentan en forma de
afirmaciones para medir la reaccin del sujeto en tres, cinco o siete
categoras (p. 341). Es decir que las categoras se presentarn con
alternativas de respuesta S = siempre; CS = Casi Siempre y N = Nunca, que
se construir sobre la base de los aspectos que se desean conocer.

Tcnica de Anlisis de Datos

A travs de esta tcnica de acuerdo a Arias (2004), se describen las


distintas operaciones a la que sern sometidos los datos que se obtengan:
clasificacin, registro, tabulacin y codificacin si fuere necesario. (p. 111).
De esta manera los datos se presentan en cuadros y luego en grficas para
visualizar mejor las respuestas de los encuestados.

47

Validez

De acuerdo a Hernndez y otros (ob.cit), Es el grado en que un


instrumento en verdad mide la variable que se busca medir (p. 278). Por lo
tanto, el instrumento tipo cuestionario se someter a validez de contenido a
travs de la tcnica del juicio de expertos, que de acuerdo a la Universidad
Fermn Toro, (2001), se determina con la colaboracin de especialistas en
diseo de instrumentos (p. 64), el cual consistir en la bsqueda de
especialistas de Educacin Matemtica y un metodlogo que analizar
detalladamente

el instrumento, determinando su adecuacin para ser

presentado a la muestra.

Confiabilidad

Hernndez y otros (ob.cit), explican que para establecer la


confiabilidad de un instrumento, se pueden aplicar mtodos estadsticos; la
misma es definida por los autores (ob.cit), como el grado en que un
instrumento produce resultados consistentes y coherentes. (p. 277).

De

acuerdo al instrumento que se aplicar y de su adecuacin despus del


anlisis de los expertos se le har la confiabilidad de acuerdo a una frmula
aplicada.

Procedimiento Metodolgico

En este punto se describen brevemente las etapas que se cumplieron


en la realizacin de la investigacin, entre ellas estn:
48

1. Se realiz el diagnstico en la comunidad a objeto de estudio,


utilizando la entrevista como tcnica de recoleccin de datos,
verificndose la problemtica existente.
2. Se desarrollar el software educativo sobre las variaciones y
permutaciones, fundamentndose en los datos recolectados en el
diagnstico.
3. Se elaborar el instrumento para ser aplicado a la muestra y verificar
el problema seleccionado.
4. El instrumento se someter a validacin de acuerdo con el juicio de
expertos.
5. Evaluacin del Software Educativo. El cuestionario ser aplicado, a
travs de una prueba piloto, a los sujetos de la investigacin.
6. Se realizar el anlisis e interpretacin de los resultados obtenidos.

49

CAPITULO IV
LA PROPUESTA
Introduccin.
Cuando llegamos a las etapas de diseo y desarrollo de un software
educativo comprendemos la importancia del diagnstico, evaluacin de la
situacin actual y
enmarcan

de los planteamientos tericos fundamentales que

el proyecto, es por ello que en esta parte deben haberse

analizado estos aspectos o por lo menos hacerlo de manera simultnea al


desarrollo del software.
El elemento central de esta investigacin es el
software

educativo

denominado

COMBINATOR,

desarrollo de un
este

fue

creado

fundamentalmente para implementar un nuevo recurso en la enseanza


aprendizaje

de las Variaciones y la Permutaciones. Este software educativo

muestra el contenido terico necesario para que el alumno pueda iniciarse en


lo relacionado al tema y adems le presenta un mdulo de ejercitacin en
el cual el alumno resuelve ejercicios relativos al tema
forma

dinmica

pudiendo

observar

grficamente

interactuando
los

en

resultados.

COMBINATOR est dirigido a los estudiantes del quinto ao de Educacin


Bsica.
Dentro de la clasificacin de los software educativos, COMBINATOR
ha sido orientado como un programa de ejercitacin y prctica

porque

presenta innumerables ejercicios creados automticamente y en forma


aleatoria, aunado a esto, si el usuario lo desea, dichos ejercicios pueden ser
cambiados utilizando el teclado para introducir los valores con los cuales
desea trabajar. COMBINATOR puede revelar la solucin

instantneamente

y/o mostrar grficamente los diferentes conjuntos resultantes de las


50

variaciones o permutaciones que se deseen realizar. Induce al usuario a que


trate de resolver los ejercicios antes de conocer la solucin final.
COMBINATOR est diseado para alcanzar los siguientes objetivos.
Objetivos de COMBINATOR
Objetivo General:
Servir como un nuevo

recurso en el proceso de enseanza

aprendizaje de las Variaciones y las Permutaciones.

Objetivos Especficos:
.-Presentar una interfaz amigable y atractiva para que despierte el
inters del usuario.
.-Brindar las bases tericas que permitan reforzar los conocimientos
previos del alumno acerca de los temas que trata.
.-Proporcionar procedimientos grficos e interactivos.
.-Orientar
COMBINATOR.

al

usuario

cuando

este

ejecute

los

mdulos

Recursos utilizados para el desarrollo de COMBINATOR


.-Computador con procesador Core Dos Duo.
.-Disco Duro de 160 Giga Bytes.
.- 2 GIGA Bytes de memoria RAM (Random Acces Memory).
.- Sistema Operativo Windows XP.
51

de

.- Lenguaje de Programacin Visual Basic 6.0.


.- Microsoft Power Point 2007.
.- Microsoft Paint 5.1.
.- Microsoft Word 2007.
En cuanto al recurso humano, se cont con la colaboracin de un
Tcnico Superior Universitario en Informtica, el cual fundamentndose en
la informacin y el anlisis de los investigadores ejecut el diseo y
desarrollo del Software Educativo que luego se denomin COMBINATOR.
La principal herramienta utilizada en el desarrollo de COMBINATOR
fue el lenguaje

Visual Basic 6.0, el cual brinda un entorno grfico

programacin. Tambin fueron usadas algunas aplicaciones

de

durante el

desarrollo entre las que tenemos: Microsoft Power Point 2007 para el diseo
de los botones de comando y de algunas presentaciones grficas

de

COMBINATOR, Microsoft Paint 5.1 fue utilizado para transformar imgenes


diseadas en Microsoft Power Point 2007 para que pudieran ser utilizadas
por

Visual Basic 6.0, Microsoft

Word

2007 nos permiti editar textos

referentes a los fundamentos tericos.


Recursos mnimos necesarios para la instalacin de COMBINATOR
.- Computador con procesador Pentium (cualquier versin).
.- Disco Duro de 40 Giga Bytes.
.- 512 Mega Bytes de memoria RAM (Random Acces Memory).
.- Sistema Operativo Windows.

52

Detalles del diseo


Al ejecutar COMBINATOR aparece la pantalla de presentacin, la cual
ha sido diseada con botones de comando los cuales indican claramente el
mdulo al que se acceder si son pulsados, ya que adems de la inscripcin
que presentan, si el usuario sita el apuntador del mouse sobre alguno de
ellos se muestra ms informacin acerca del mdulo que se ejecutar.
Adems, como sta es la pantalla de inicio, muestra informacin acerca de
lo que es COMBINATOR (ver figura 1).

Figura 1: Pantalla de inicio y men principal de COMBINATOR

53

Haciendo click en el botn de comando (ver figura 2) el usuario accede a un


mdulo en el cual se presenta informacin terica acerca de la definicin de
factorial de un nmero,

la cual es importante manejar debido a que el

factorial se utiliza en la mayora de las frmulas de la teora combinatoria y


entre ellas las de variaciones y permutaciones.

Figura 2 Botn de acceso al mdulo terico relacionado con el


Factorial de un nmero.

54

Figura 3: Mdulo terico explicativo del Factorial de un nmero.

Haciendo click en el

botn de comando (ver figura 4), el usuario

accede al mdulo que presenta los contenidos tericos acerca de lo que son
las variaciones en general, es decir, las variaciones sin repeticin.

Figura 4: Botn de acceso al mdulo terico relacionado con las


variaciones sin Repeticin.
55

Figura 5: Mdulo terico explicativo de las Variaciones sin Repeticin.

Al igual que

el mdulo anterior, COMBINATOR presenta otros ms que

permiten al estudiante conocer los fundamentos tericos de las Variaciones


con repeticin y las Permutaciones.
Haciendo click en el botn de comando (ver figura 6), el usuario accede al
mdulo de ejercitacin de

COMBINATOR,

el cual presenta diferentes

opciones para plantear los ejercicios, en esta parte se motiva al alumno a


resolver los ejercicios planteados y posteriormente puede comprobar la
solucin al ejercicio dado. Se debe recalcar el hecho de que al entrar a este
mdulo se presenta un ejercicio predeterminado, sin embargo el usuario
56

puede configurar el ejercicio que desee ya sea cambiando el nmero de


elementos del conjunto a variar o permutar, o modificando los elementos del
mismo.

Figura 6.
A continuacin (figuras 7, al 11) se puede apreciar algunas prcticas
realizadas por alumnos.

Figura 7: Mdulo de ejercitacin de COMBINATOR al inicio.

57

Figura 8: Mdulo de ejercitacin de COMBINATOR al inicio.

Figura 9: Ejemplo de ejercicio de variaciones

58

Figura 10: Ejemplo de ejercicio de variaciones con repeticin

Figura 11: Ejemplo de ejercicios de permutaciones


59

CAPTULO V

ANLISIS E INTERPRETACIN DE DATOS

El presente captulo se orienta

a analizar

la promocin de un

Software Educativo como apoyo en el proceso enseanza aprendizaje de las


variaciones y permutaciones. Para ello se usa la informacin recolectada a
travs de un cuestionario (ver anexo 2) aplicado a un grupo de alumnos
para conocer su opinin acerca del software COMBINATOR, luego de su
aplicacin en una prueba piloto.
La informacin recabada se proyecta en cuadros donde se presentan
las respuestas emitidas por los alumnos y las grficas se presentan por
separado, con el propsito de mostrar los resultados de manera inmediata.
Con la tcnica de anlisis de datos, se estableci la estadstica
descriptiva que de acuerdo a Busot (1991), es la que determina Las
medidas descriptivas que identifican caractersticas, proveen una base para
conocer los valores poblacionales, estiman la magnitud de la relacin y
proveen una base para establecerse predicciones entre conjuntos de datos
(p.268).
Con ello se quiere explicar, que a travs del anlisis estadstico que se
aplic a cada uno de los tems, se estableci la descripcin correspondiente
dependiendo de lo expresado por la muestra. Estableciendo las frecuencias
porcentuales y exponindolas en cuadros y grficas los cuales fueron
analizados cualitativamente en funcin de las respuestas emitidas por los
alumnos.
Tambin en este captulo se hace un anlisis de las observaciones
hechas por los estudiantes de la muestra, en donde dan a conocer su opinin

60

personal sobre el software educativo como apoyo en el proceso enseanza


aprendizaje de las variaciones y permutaciones, trabajado con ellos.
Prueba Piloto

Luego de hacer el diagnstico de las dificultades de enseanzaaprendizaje del tema Variaciones y Permutaciones, contemplado en el
Programa de Matemtica del quinto ao de Educacin Secundaria, y as
determinar la falta de material educativo en formato electrnico para resolver
este tipo de problemas, se procedi a planificar una prueba piloto con los
estudiantes y la docente de dicho nivel y el software COMBINATOR.
Cabe destacar que esta parte de la evaluacin consisti en la
realizacin de un Taller en el aula de clase, el mismo se realiz con la
participacin de los alumnos y la profesora encargada de la asignatura,
estuvo dirigido por la profesora y los investigadores. Para el desarrollo del
mismo se utilizaron tres computadoras Porttiles y un Video Beam.
Durante esta evaluacin de COMBINATOR se llevan registros
observacionales de la participacin de los estudiantes en el desarrollo de la
actividad, los investigadores son observadores participantes, aclaran dudas y
complementan la informacin requerida por los estudiantes al momento de
resolver los problemas.
A continuacin presentamos las interpretaciones de los datos recabados
en esta actividad de evaluacin, contando con la colaboracin de ProfesoraAlumnos(as)-Investigadores, en la siguiente categora:
Trabajo de los alumnos:
Como se puede apreciar en las siguientes imgenes, los alumnos
adems de mantener disciplina durante la ejecucin de la prctica, se
dedicaron, por recomendacin de la profesora e investigadores, a estudiar
61

cada mdulo de COMBINATOR y especialmente a resolver en sus


cuadernos algunos de los ejercicios generados por el software para luego
comparar sus soluciones y procedimientos con las presentadas por
COMBINATOR.

Figura 12 : Presentacin de COMBINATOR.

Figura 13 : Interaccin Alumno COMBINATOR.

62

Figura 14: Conociendo COMBINATOR.

Figura 15: Disciplina e inters por parte de los alumnos.

63

Figura 16: Facilitador guiando el aprendizaje.

Figura 17: Facilitando la ejercitacin.

64

Figura 18: Evaluacin de los estudiantes por parte de la profesora.

Figura 19: Estudiantes evaluando COMBINATOR.

65

Fase de Evaluacin
Tabla 1
Distribucin de la Frecuencia de la opinin de las y los estudiantes con
referencia a la facilidad de utilizar el Software.

Alternativas
Mucho
Suficiente
Regular
Poco
Nada
Total

Frecuencia
08
06
0
0
0

Porcentaje (%)
57,14
42,85
00,00
00,00
00,00

35

99,99

Fuente: Prueba aplicada (Guillen y Briceo. 2011)

Suficiente
43%

Mucho
57%

Grfico 1.. Facilidad de usar el Software.

Como se puede apreciar en el tem N 1, el 57 % de los y las estudiantes


opinaron que es muy fcil de utilizar el software sobre variaciones y

permutaciones, y el 43% que es suficiente. Esto es muy importante que los


estudiantes reconozcan la utilidad, porque se entusiasman aprender de manera
rpida y con inters en lo que hacen.

66

Tabla 2
Distribucin de la Frecuencia de la opinin de las y los estudiantes con
referencia al contenido relacionado con el tema

Alternativas
Mucho
Suficiente
Regular
Poco
Nada
Total

Frecuencia
11
3
0
0
0

Porcentaje (%)
78,57
21,42
00,00
00,00
00,00

35

99,99

Fuente: Prueba aplicada (Guillen y Briceo. 2011)

Suficiente
21%
Mucho
79%

Grfico 2. Contenido
ontenido relacionado con el tema

Como se puede apreciar en el tem N 2, el 79% de l os y las estudiantes


opinaron que el software tiene mucha relacin con el tema y el 21% que es
suficiente. De acuerdo a ello, la totalidad aprecia que existe relacin con el tema,
aspecto importante porque el aprendizaje es ms real y concuerda con las
expectativas y el contenido a desarrollar.

67

Tabla 3
Distribucin de la Fr
Frecuencia
ecuencia de la opinin de las y los estudiantes con
referencia al fortalecimiento de los conocimientos previos acerca del
tema.

Alternativas
Mucho
Suficiente
Regular
Poco
Nada
Total

Frecuencia
12
02
0
0
0

Porcentaje (%)
85,71
14,28
00,00
00,00
00,00

35

99,99

Fuente: Prueba aplicada (Guillen y Briceo. 2011)

Suficiente
14%

Mucho
86%

Grfico 3. Fortalecimiento de los conocimientos previos acerca del tema.

Como se puede apreciar en el tem N 3, el 86% de l os y las estudiantes


opinaron que el software fortalece mucho los conocimientos previos acerca del tema
y el 14% que es suficiente. La mayora seala que reconoce que el fortalecimiento
de los conocimientos
s previos acerca del tema es un aspecto fundamental para un
aprendizaje significativo, porque ello indica que existe una relacin con lo ya
aprendido.

68

Tabla 4
Distribucin de la Frecuencia de la opinin de las y los estudiantes con
referencia da solucin a los ejercidos planteados.

Alternativas
Mucho
Suficiente
Regular
Poco
Nada
Total

Frecuencia
13
01
0
0
0

Porcentaje (%)
92,85
7,14
00,00
00,00
00,00

35

99,99

Fuente: Prueba aplicada (Guillen y Briceo. 2011)

Suficiente
7%

Mucho
93%

Grfico 4. Da solucin a los ejercidos planteados.

Como se puede apreciar en el tem N 4, el 93% de l os y las estudiantes


opinaron que el software da solucin a los ejercicios planteados y el 7% opinaron
que es suficiente. Como se eviden
evidencia, la mayora reconoce que esta he
herramienta da
solucin a los ejercicios planteados, es decir, que en los
l problemas que se plantean
se presenta la
a solucin exacta.

69

Tabla 5
Distribucin de la Frecuencia de la opinin de las y los estudiantes con
referencia Men adecuado.

Alternativas
Mucho
Suficiente
Regular
Poco
Nada
Total

Frecuencia
08
06
0
0
0

Porcentaje (%)
57,14
42,85
00,00
00,00
00,00

35

99,99

Fuente: Prueba aplicada (Guillen y Briceo. 2011)

Mucho
57%

Suficiente
43%

Grfico 5. Men adecuado.

Como se puede apreciar en el tem N 5, el 57% de los y las estudiantes


opinaron que el men del software es muy adecuado y el 43% opinaron que es
suficiente. Tambin se evidencia que el software es efectivo y que el men que ste
presenta es adecuado, ya que ste se ajusta a los requerimiento
requerimiento de los ejercicios de
las variaciones y permutaciones, encontrndose en el mismo todas las herramientas
necesarias.

70

Tabla 6
Distribucin de la Frecuencia de la opinin de las y los estudiantes con
referencia adecuada combinacin de colores.

Alternativas
Mucho
Suficiente
Regular
Poco
Nada
Total
Fuente:

Grfico 6. Adecuada combinacin de colores.

Como se puede apreciar en el tem N 6, el 36% de los y las estudiantes


opinaron que el software presenta una muy adecuada combinacin de colores y el
64% opinaron que es suficiente. De esta manera, ms de la mitad de los estudiantes
sealan quela combinaci
suficiente, esto es importante porque esto quiere decir, que aceptan esa
presentacin y por ende la comprenden.

Tabla 7
Distribucin de la Frecuencia de la opinin de las y los estudiantes con
referencia cantidad
antidad de informacin que presenta.

Alternativas
Mucho
Suficiente
Regular
Poco
Nada
Total

Frecuencia
10
04
0
0
0

Porcentaje (%)
71,42
28,57
00,00
00,00
00,00

35

99,99

Fuente: Prueba aplicada (Guillen y Briceo. 2011)

Suficiente
29%

Mucho
71%

Grfico 7. Cantidad de informacin que presenta.

Como se puede apreciar en el tem N 7, el 71% de l os y las estudiantes


opinaron que el software presenta mucha informacin y el 29% opinaron suficiente
informacin. Por lo tanto, la informacin que presenta el software
software es suficiente para
los contenidos a desarrollar de acuerdo al nivel de aprendizaje que requieren los
estudiantes en funcin de los contenidos de las variaciones y permutaciones.

72

Tabla 8
Distribucin de la Frecuencia de la opinin de las y los estudiantes
estud
con
referencia al Item: Aclara dudas

Alternativas
Mucho
Suficiente
Regular
Poco
Nada

Frecuencia
07
07
0
0
0

Porcentaje (%)
50,00
50,00
00,00
00,00
00,00

35

100,00

Total

Fuente: Prueba aplicada (Guillen y Briceo. 2011)

Suficiente
50%

Mucho
50%

Grfico 8. Aclara dudas

Como se puede apreciar en el tem N 8, el 50% de l os y las estudiantes


opinaron que el software aclara mucha la dudas y el

50% opinaron que

suficientemente lo hace. Por lo tanto, el software aclara todas las dudas con
respecto a las respuestas en los ejercicios de las variaciones y permutaciones.

73

Tabla 9
Distribucin de la Frecuencia de la opinin de las y los estudiantes con
referencia al Item Ofrece ayuda

Alternativas
Mucho
Suficiente
Regular
Poco
Nada

Frecuencia
07
07
0
0
0

Porcentaje (%)
50,00
50,00
00,00
00,00
00,00

35

100,00

Total

Fuente: Prueba aplicada (Guillen y Briceo. 2011)

Suficiente
50%

Mucho
50%

Grfico 9. Ofrece ayuda

Como se puede apreciar en el tem N 8, el 50% de l os y las estudiantes


opinaron que el software ofrece mucha ayuda y el

50% opinaron que

suficientemente lo hace. Por lo tanto, el software ofrece la ayuda necesaria para que
los estudiantes lo utilicen en los ejercicios de variaciones y permutaciones.

74

Tabla 10
Distribucin de la Frecuencia de
de la opinin de las y los estudiantes con
referencia organizacin del contenido.

Alternativas
Mucho
Suficiente
Regular
Poco
Nada
Total

Frecuencia
11
03
0
0
0

Porcentaje (%)
78,57
21,42
00,00
00,00
00,00

35

99,99

Fuente: Prueba aplicada (Guillen y Briceo. 2011)

Suficiente
21%

Mucho
79%

Grfico 10. Organizacin del contenido.

Como se puede apreciar en el tem N 10, el 79% de los y las estudiantes


opinaron que el software tiene mucha organizacin de contenido el 21% opinaron
que suficientemente la misma. Por lo tanto, el software para la mayora de los
estudiante tiene mucha organizacin de contenido, lo que es interesante porque con

75

ello pueden utilizarlos para varias actividades que se propongan en las variaciones y
permutaciones.

Opinin general acerca de COMBINATOR :


En el cuestionario que se aplic a los alumnos (ver anexo 2), fue diseado
con un espacio (Observaciones) para que el alumno pudiera comentar de manera
general sus consideraciones acerca de COMBINATOR.
Son muchas las opiniones favorables acerca del software por parte de los
alumnos, algunos alagaron la facilidad para entender y

resolver los ejercicios

usando COMBINATOR , a otros les pareci fcil de manejar, algunos opinaron que
con el uso de este tipo de herramienta adems de aprender acerca del contenido
relacionado tambin se esta conociendo e interactuando con el computador,

en

trminos generales la aceptacin fue alta como se puede observar en las figuras
siguientes:

Figura 19: Cuestionario alumnos A12, anexo 2

Figura 20: Cuestionario alumnos A3, anexo 2

76

Figura 21: Cuestionario alumnos A10, anexo 2

Figura 22: Cuestionario alumnos A8, anexo 2

77

CAPTULO VI

CONLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Conclusiones
Partiendo de la revisin y anlisis de los datos recopilados de los
alumnos de quinto ao del Liceo Bolivariano Butaque con el fin de evaluar
el software educativo COMBINATOR y su factibilidad de aplicacin en las
instituciones de educacin secundaria, se determinaron

las siguientes

conclusiones:
La mayora de los alumnos encuestados afirman que los profesores
de Matemtica no utilizan el laboratorio como espacio para dar apoyo
prctico en el proceso de enseanza aprendizaje de la Matemtica; el uso
que les dan por el contrario, es meramente para el conocimiento de lo que es
el computador, es decir, informacin acerca de los perifricos
conforman,

que lo

del manejo del sistema operativo que posee y de algunos

paquetes como editores de texto, manipulacin de imgenes y algunos otros


accesorios.
En cuanto a las estrategias de enseanza aprendizaje de los
profesores de Matemtica en el tema de variaciones y permutaciones, sta
se realiza de forma tradicional; es decir, con el uso exclusivo del pizarrn, la
tiza, el lpiz y el papel. En este orden de ideas, el profesor en sus clases
realiza una serie de ejercicios prcticos que combina con la resolucin de
problemas realizados en grupo e individuales dentro del aula y de asignacin
o de tarea fuera de ella; con relacin a esto los estudiantes EA4, EA6, EA8,
EA14, EA11 (25% de los encuestados), opinan que dichas estrategias son
aburridas, mientras que el 75% de los mismos opinan que la resolucin de
ejercicios en este tema se vuelve un tanto repetitiva (ver anexo 1).
78

Entonces hay que introducir cambios innovadores en las estrategias y


en los materiales y recursos utilizados al impartir este tema, bien sea en el
aula o con el uso del CBIT.
Los alumnos, consideran, entre sus principales dificultades para el
aprendizaje del tema que el profesor coloca mucha tarea (ver tem 1,.anexo
1) y la mayora se aburre durante las clases del tema en cuestin.
Lo anteriormente descrito deja claro que existe una problemtica con
relacin al proceso de enseanza aprendizaje del tema, lo que va a
dificultar, por ende, el posterior desarrollo de las clases en otras reas como
fsica, geometra, clculo, en un futuro cercano, ya que las variaciones y las
permutaciones

se convertir en una herramienta

para abordar nuevos

temas de estas reas y otras.


Segn Bravo (2002), La didctica de la Matemtica tiene ante si el
gran reto de definir vas y estrategias que permitan poner todos los recursos
que la computacin y las TIC brindan a favor de estimular el aprendizaje de
la Matemtica. Por lo que es importante recalcar el uso del software
educativo como herramienta novedosa y prctica. En este sentido, se disea
COMBINATOR

como apoyo al proceso enseanza-aprendizaje de las

variaciones y permutaciones.
Con relacin a la evaluacin hecha por los alumnos de quinto ao del
Liceo Bolivariano Butaque al

COMBINATOR, podemos concluir las

siguientes afirmaciones:
Con relacin a la interfaz, los alumnos se mostraron satisfechos al
interactuar con el software diseado por los investigadores, reconociendo
que su manejo fue fcil, rpido y divertido.
79

En lo que respecta al aspecto esttico, los estudiantes calificaron el


software como muy completo y con buena armona cromtica, lo cual permite
permanecer ms tiempo utilizndolo porque

no cansa la vista, no tiene

distractores, las pantallas son homogneas, el volumen de informacin es


adecuado y es auto contenido.
Qued demostrado que COMBINATOR

fortalece el proceso de

enseanza de las variaciones y permutaciones, ya que permite al estudiante,


de una forma prctica, dinmica y divertida, conocer sus avances y errores
en la prctica de ejercicios del tema, al mismo tiempo que resuelve los
ejercicios correctamente.
As, la computadora y en general las TIC proponen cambios
revolucionarios en la investigacin y la enseanza de la Matemtica. Cuyo
proceso de enseanza-aprendizaje tiene ante s el gran reto de definir vas y
estrategias que permitan poner todos los recursos que la computacin y las
TIC brindan a favor de estimular el aprendizaje en todos los niveles
escolares.
Finalmente la profesora y los investigadores acordaron la aplicacin
del software educativo COMBINATOR en sus clases futuras como
herramienta pedaggica de apoyo prctico en el laboratorio de computacin
ya que consideran que complementa la resolucin de ejercicios hechos en el
saln de clases pudiendo adems controlar el ritmo de trabajo de sus
alumnos, cumpliendo as su nuevo rol de estimulador y facilitador del
aprendizaje al promover el uso correcto y sistemtico de la computadora y el
software educativo.

80

Recomendaciones
Luego del diseo y aplicacin del software educativo COMBINATOR
para el estudio de las variaciones y permutaciones, se considera necesario
sugerir las siguientes ideas:
Promover el uso del laboratorio de computacin en los profesores de
matemtica de la institucin, para fomentar en ellos el manejo de las TIC.
Impulsar el uso del COMBINATOR como herramienta de enseanza
aprendizaje en apoyo a las clases de aula durante el desarrollo del tema
mencionado. Del mismo modo se sugiere tomarlo en cuenta durante la
planificacin didctica anual.
Indagar acerca de otros software educativos que puedan servir como
mediadores en el proceso de enseanza aprendizaje en otros temas de la
asignatura de Matemtica.
Se sugieren a las instituciones de educacin superior que se dedican
a la formacin de docentes, que realicen los estudios pertinentes a los
currculos respectivos, de manera tal que estos se ajusten a los constantes
cambios generados por las TIC y as modernizar positivamente el proceso de
formacin inicial de futuros docentes.

81

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geometra a los estudiantes del 1er ao de la Escuela Tcnica
Industrial Robinsoniana Laudelino Mejas, ubicada en Trujillo, del
estado Trujillo. Trabajo de grado no publicado. ULA Trujillo

85

ANEXOS

86

Anexo 1: Entrevista (Alumnos)


Buen da estimado(a) alumno(a), solicitamos tu colaboracin para una
investigacin educativa sobre el software educativo como apoyo en el
proceso de enseanza-aprendizaje de las variaciones y permutaciones.
A continuacin se presentan una serie de preguntas referentes al tema,
esperamos que respondas con la mayor sinceridad posible, por el bien de
esta investigacin.

1. Qu recursos utiliza el docente para el desarrollo de temas de


matemtica?

2. Utilizas la computadora? En que actividades?

3. Utiliza el Laboratorio de computacin de la institucin para


realizar algn tipo de prctica guiada

referente a

alguna

asignatura? Y en Matemtica?

4. Te gustara aprender Matemticas utilizando la computadora?

87

Anexo 2 : Cuestionario Alumnos


Universidad e los Andes
Ncleo Universitario Rafael Rangel
Departamento de Fsica y Matemtica

CUESTIONARIO

Apreciado Alumno.
El propsito de este cuestionario es recoger informacin que permita
evaluar el uso de un Software Educativo como apoyo en el proceso
enseanza - aprendizaje de las variaciones y permutaciones.
Su participacin es necesaria para conseguir los objetivos de este
estudio. En tal sentido, le solicito su valiosa colaboracin para que responda
a todos los planteamientos que contiene el instrumento

de recogida de

datos.
La informacin que suministre

ser annima y confidencial. Los

resultados sern utilizados solo para analizar aspectos significativos de la


investigacin que desarroll, por lo que es importante que sus respuestas
sean objetivas y sinceras.
Instrucciones:
1. Antes de responder lea cuidadosamente el enunciado de cada
planteamiento.
2. Marque con una equis (X), la casilla de la alternativa que mejor
se ajusta a su respuesta.
88

3. Responda a todas las preguntas planteadas.


4. En caso de dudas consulte con el encuestador.

Alternativas para responder.

Mucho

Suficiente

Regular

Poco

Nada

Agradeciendo
Atentamente,

su

valiosa

participacin

Br. Jos Guillen


Br. Jorge Briceo

89

se

despide

de

Usted

CUESTIONARIO

FICHA DE EVALUACIN DE UN SOFTWARE EDUCATIVO


M

Mucho

Suficiente

Regular

Poco

Nada

ASPECTOS DE LA INTERFAZ
M

Fcil de usar.
Contenido relacionado con el tema.
Fortalece los conocimientos previos
acerca del tema.
Da la solucin a los ejercicios
planteados.
Men adecuado.
Adecuada combinacin de colores.
Cantidad de informacin que presenta
Aclara dudas
Ofrece ayuda
Organizacin del contenido.
Observaciones:

90

(Marcar una x por rengln)


S

Carta de validacin del Cuestionario

Yo, __________________ titular de la C.I.N ________, Profesor del NURRULA adscrito al rea de matemtica del departamento de Fsica y
Matemtica. Hago constar que he revisado detalladamente el cuestionario
propuesto por los Bachilleres Jos Gregorio Guillen C.I. 16.882.667 y Jorge
Luis Briceo C.I. 18.097.805, como uno de los instrumentos del Trabajo de
Grado
proceso

que lleva por ttulo: Software Educativo como apoyo en el


enseanza

aprendizaje

de

las

variaciones

las

permutaciones., y al respecto considero que el mismo es adecuado para


colaborar en el campo de la educacin, por el cual acepto validarlo.

Constancia que se expide en Trujillo a los ____ del mes de _______ del ao
2011

________________________
Firma

91

Carta de validacin del Cuestionario

Yo, __________________ titular de la C.I.N ________, Profesor del NURRULA adscrito al departamento de Ciencias Pedaggicas. Hago constar que
he revisado detalladamente el cuestionario

propuesto por los Bachilleres

Jos Gregorio Guillen C.I. 16.882.667 y Jorge Luis Briceo C.I. 18.097.805,
como uno de los instrumentos del Trabajo de Grado que lleva por ttulo:
Software Educativo como apoyo en el proceso enseanza - aprendizaje
de las variaciones y las permutaciones., y al respecto considero que el
mismo es adecuado para colaborar en el campo de la educacin, por el cual
acepto validarlo.

Constancia que se expide en Trujillo a los ____ del mes de _______ del ao
2011

________________________
Firma

92

93

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