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Jugabilidad

Aprendizaje: Facilidad para comprender y dominar el sistema y la mecnica del videojuego, es decir,
los conceptos denidos en el Gameplay/Game Mechanic del juego: objetivos, reglas y formas de interaccionar con el videojuego. El aprendizaje muestra
la capacidad del videojuego en presentar y transmitir el sistema y la mecnica del juego al jugador y
que ste, fcilmente pueda llegar a comprenderlos,
asimilarlos y dominarlos para poder interactuar de
la manera ms correcta y precisa posible con el videojuego. Se dene la funcin que representa el conocimiento del jugador sobre el juego a lo largo del
tiempo de juego como la curva de aprendizaje.

La jugabilidad es un trmino empleado en el diseo y


anlisis de juegos que describe la calidad del juego en
trminos de sus reglas de funcionamiento y de su diseo
como juego. Se reere a todas las experiencias de un jugador durante la interaccin con sistemas de juegos. La
denicin estricta de jugabilidad sera aquello que hace
el jugador. Otra denicin posible, dada por el famoso
diseador de videojuegos Sid Meier, sera esta: La jugabilidad es una serie de decisiones interesantes.

Denicin

Efectividad: Tiempo y recursos necesarios para


ofrecer diversin al jugador mientras ste logra los
objetivos propuestos en el videojuego y alcanza la
meta nal de ste. La efectividad del juego muestra
el grado de utilizacin de los recursos para poder
envolver al jugador en el juego y hacer que se divierta, es decir, que el juego pueda cumplir con sus
objetivos: divertir y entretener a todo jugador que lo
juega. Un videojuego efectivo es aquel que es capaz
de captar la atencin del jugador desde el primer instante, convencindole de que siga jugando al juego.
A la vez, el juego con alto grado de efectividad debe
entretener, incluso llevadas muchas horas de juego.

La jugabilidad se dene como el conjunto de propiedades que describen la experiencia del jugador ante un
sistema de juego determinado, cuyo principal objetivo es
divertir y entretener de forma satisfactoria y creble ya
sea solo o en compaa de otros jugadores.[1]
La denicin de jugabilidad se asienta en el concepto de
Calidad en Uso. La Jugabilidad representa el grado en el
que jugadores alcanzan metas especcas del videojuego
con efectividad, eciencia, exibilidad seguridad y especialmente satisfaccin en un contexto jugable de uso.[2]

Atributos y Propiedades

Inmersin: Capacidad para creerse lo que se juega


e integrarse en el mundo virtual mostrado en el juego. La inmersin es la caracterstica del juego relacionada con provocar que el jugador se vea envuelto
en el mundo virtual, volvindose parte de ste e interactuando con l. En ese momento el jugador se
hace cmplice de la mentira del mundo virtual, hacindola verdad y producindose una inversin de
creencia, la cual provoca que el jugador, aunque sepa que a lo que juega es falso, lo tome como algo
real y se implique en ello con todas sus habilidades
para superar el reto propuesto, estando concentrado
o envuelto en la tarea propuesta por el videojuego.

Para analizar y caracterizar la Experiencia del jugador, la


jugabilidad posee los siguientes atributos que ayudan a su
medida y anlisis.[3]
Satisfaccin: Agrado o complacencia del jugador
ante el videojuego completo o en algunos aspectos
concretos de ste, como mecnicas, grcos, sistema interactivo, historia, etc. La satisfaccin es un
atributo con un alto grado de subjetividad, no slo por lo difcil de medir, sino porque tambin inuyen bastante los gustos y preferencias del jugador. Adems, este atributo puede verse afectado, por
ejemplo, por el gnero o tipo de juego (plataformas,
aventura RPG, Sandbox, etc.), el aspecto esttico,
la historia o simplemente la atraccin o cercana de
la temtica o estilo del juego sobre el jugador. Para
medir la satisfaccin necesitamos partir de un contexto de juego determinado: un jugador que juega a
un determinado juego con unos dispositivos especcos, en unas determinadas condiciones sociales, en
una plataforma de juego concreta

Motivacin: Caracterstica del videojuego que


mueve a la persona a realizar determinadas acciones
y persistir en ellas para su culminacin. Para conseguir una buena motivacin, el juego debe disponer
de un conjunto de mecanismos que generen una perseverancia en la accin por parte del jugador para
superar los retos del juego, es decir, se introducen
factores que aseguren el mantenimiento de un comportamiento en la apreciacin del proceso de juego.
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Emocin: Impulso involuntario originado como
respuesta a los estmulos del videojuego que induce
sentimientos y que desencadena conductas de reaccin automtica. Los juegos generan distintos estmulos durante la dinmica del juego para desencadenar reacciones involuntarias automticas y distintos sentimientos y emociones por parte del jugador
para modicar su actitud y comportamiento cuando
juega: alegra, presin, frustracin, miedo, intriga,
curiosidad para construir un universo virtual capaz de conmover, emocionar, hacer sonrer o llorar
al jugador si es necesario.
Socializacin: Atributos y elementos del juego que
fomentan el factor social o la experiencia en grupo, lo cual provoca apreciar el videojuego de distinta manera, gracias a las relaciones que se entablan con otros jugadores o con otros personajes del
juego y que complementan las acciones a realizar y
los retos a resolver en la dinmica del videojuego.
La socializacin de un juego permite a un jugador
tener una experiencia de juego totalmente distinta
cuando juega un juego slo o en compaa de otros
jugadores y fomenta nuevas relaciones sociales interactuando con ellos, ya sea de manera competitiva,
colaborativa o cooperativa. Por otro lado, la socializacin tambin est presente en cmo se proyectan las relaciones sociales que tenemos con el grupo
en los personajes del videojuego, como puede ser
el contexto en el que se realiza el juego,para obtener informacin, pedir ayuda, negociar en la compra/peticin de objetos, la implicacin de otros personajes o si les benecia que el jugador cumpla los
objetivos del juego.

Facetas de la Jugabilidad

JUGABILIDAD Y SU IMPORTANCIA EN VIDEOJUEGOS


juego y del entorno, sin olvidar los sistemas de comunicacin en videojuegos multijugador.
Jugabilidad Interactiva: Es la faceta asociada a todo lo relacionado con la interaccin con el usuario,
diseo del I.U., mecanismos de dilogo y sistemas
de control. Est fuertemente unida al Game Interface.
Jugabilidad Artstica: Asociada a la calidad y adecuacin artstica y esttica de todos los elementos
del videojuego a la naturaleza de ste. Entre ellos
estarn la calidad grca y visual, los efectos sonoros, la banda sonora y melodas del juego, la historia
y la forma de narracin de sta, as como la ambientacin realizada de todos estos elementos dentro del
videojuego.
Jugabilidad Perceptiva: O simplemente Jugabilidad Personal. Esta visin tiene como objetivo la percepcin que tiene el propio usuario del videojuego
y los sentimientos que e ste le produce. Alto valor
subjetivo.
Jugabilidad Interpersonal: O Jugabilidad En
Grupo. Muestra las sensaciones o percepciones de
los usuarios, y la conciencia de grupo, que aparecen
cuando se juega en compaa ya sea competitiva,
cooperativa o colaborativamente.
Se puede entonces deducir, a la vista de lo anterior, que
la jugabilidad de un juego viene dada como el valor de
cada uno de los atributos en las distintas facetas presentadas y que se debe ser lo ms adecuado posible para que
las experiencias/sensaciones del jugador a la hora de jugarlo sean las mayores posibles y las ms adecuadas a la
naturaleza del propio videojuego.

El anlisis de un videojuego es un proceso lo sucien- 4 Jugabilidad y su importancia en


temente complejo como para necesitar descomponerlo
videojuegos
sobre la base de diferentes puntos de vista. Las Facetas
de la Jugabilidad permiten identicar ms fcilmente los
distintos atributos de la jugabilidad y su relacin con los Surgido junto con las teoras de diseo de juegos en los
distintos elementos de un videojuego.[4] Las facetas de la aos 80, el trmino jugabilidad era usado solamente en
el contexto de los videojuegos, aunque ahora por su pojugabilidad son las siguientes:
pularidad ha comenzado a verse el uso en la descripcin
Jugabilidad Intrnseca: Es la jugabilidad medida de otras formas de juegos ms tradicionales (como los
en la propia naturaleza del juego y cmo se proyecta juegos de mesa).
al jugador. Est ligada al diseo del Gameplay y a
la implementacin del Game Mechanic, analizando cmo se representan las reglas, objetivos, ritmo
y mecnica del videojuego.

A la hora de analizar la jugabilidad, no se tienen en cuenta


factores como la calidad tcnica de los grcos o el sonido; nicamente se presta atencin a las mecnicas del
juego y la experiencia del jugador. La jugabilidad tiene
Jugabilidad Mecnica: Es la jugabilidad asociada que ver con el diseo del juego, y no con su implementaa la calidad del videojuego como sistema software. cin (ya sea mediante software o imprimiendo planchas
Est ligada al Game Engine, haciendo hincapi en de cartas).
caractersticas como la uidez de las escenas cine- Un juego con una buena jugabilidad sera aquel que dumticas, la correcta iluminacin, sonido, movimien- rante su transcurso exhibe un conjunto de reglas y metos grcos y comportamiento de los personajes del cnicas que vayan parejas al tema (o ambientacin), y,

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adems, sean divertidas (obsrvese lo ambiguo de esto
ltimo). Las reglas del juego denen su mecnica, es decir: a qu se juega (cules son los objetivos) y cmo se
juega (cmo lograrlos).
Una regla de juego es, sencillamente, una condicin que
provoca una accin; mediante las reglas, se dene la
interactividad del juego, que es el conjunto de decisiones que puede tomar un jugador para afectar al estado
del juego (los juegos pueden denirse como mquinas de
estados). La interactividad ha de mantenerse sencilla, si
el diseador desea una buena jugabilidad; para ello, las
posibilidades de eleccin que se le presenten al jugador
no han de ser muy elevadas (pues cuantas ms opciones
haya disponibles, mayor ser la complejidad de la decisin, mayor tiempo le llevar tomarla al jugador...).
As, el diseador ha de plantear las tomas de decisiones que ofrezca el juego de manera que estas se encuentren equilibradas: que sean complejas, para retar al jugador, pero no demasiado, de tal modo que la dicultad no
sea muy alta y existan posibilidades reales de superar dichos retos, y, al mismo tiempo, hacer que esos retos sean
satisfactorios (esto es, que exista una recompensa proporcional a lo difcil del reto).
Un montn de pequeos detalles inuyen en la buena o
mala jugabilidad de un juego. Cabe destacar que la misma
no es afectada por la generacin a la que pertenezca el
juego ni por lo avanzado de las tecnologas empleadas,
sino por la calidad y empeo que los diseadores hayan
puesto en la creacin del juego.

Enlaces externos
Gonzlez Snchez, J. L., Zea, N. P., & Gutirrez, F.
L. (2009). From Usability to Playability: Introduction to Player-Centred Video Game Development
Process. Proceedings of First International Conference, HCD 2009 (Held as Part of HCI International), San Diego, CA, USA. doi: 10.1007/978-3642-02806-9_9
Gonzlez Snchez, J. L., Zea, N. P., & Gutirrez,
F. L. (2009). Playability: How to Identify the Player Experience in a Video Game. Proceedings of
INTERACT 2009: 12th IFIP TC 13 International
Conference, Uppsala, Sweden, August 24-28, 2009.
doi: 10.1007/978-3-642-03655-2_39
Sitio de conocimientos sobre Jugabilidad y Experiencia del Jugador, Universidad de Granada

Vase tambin
Diseo de juegos

7 Referencias
[1] Gonzlez Snchez, J. L., Zea, N. P., & Gutirrez, F.
L. (2010). From Usability to Playability: Introduction to
Player-Centred Video Game Development Process. Proceedings of First International Conference, HCD 2009
(Held as Part of HCI International), San Diego, CA, USA.
[2] Gonzlez Snchez, J. L., Montero, F., Padilla Zea, N., Gutirrez, F. L. Playability as Extension of Quality in Use in
Video Games. Proceedings of 2nd International Workshop on the Interplay between Usability Evaluation and
Software Development (I-USED), paper number 6.Uppsala, Sweden, 24th August (2009)
[3] Gonzlez Snchez, J. L., Zea, N. P., & Gutirrez, F. L.
(2009). Playability: How to Identify the Player Experience
in a Video Game. Proceedings of INTERACT 2009: 12th
IFIP TC 13 International Conference, Uppsala, Sweden,
August 24-28, 2009
[4] Stanford Ontology Library Video games Elements Ontology: A video games elements ontology by Gonzlez Snchez, J. L. and Gutirrez Vela, F. L. University of Granada, Spain.

8 ORIGEN DEL TEXTO Y LAS IMGENES, COLABORADORES Y LICENCIAS

Origen del texto y las imgenes, colaboradores y licencias

8.1

Texto

Jugabilidad Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Jugabilidad?oldid=87118068 Colaboradores: Lourdes Cardenal, Vivero, Digigalos, Superzerocool, BOT-Superzerocool, Zanaqo, Paintman, CEM-bot, Germo, Thijs!bot, IrwinSantos, Isha, Gabronick, TXiKiBoT, Plux, Biasoli, Fremen, VolkovBot, AlleborgoBot, SieBot, PaintBot, Ensada, Loveless, ArgosPerroDeOdiseo, PixelBot, LordT, RafaAzevedo, Alexbot,
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RI123JH, Samineje y Annimos: 18

8.2

Imgenes

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Licencia del contenido

Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0

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