ENCUENTRO
CUNDO DOS COSAS SE ENCUENTRAN?
Dos cosas se encuentran cuando pasan por el mismo lugar al mismo tiempo. Fjate
que esto ltimo lo subray. Es que para que 2 cosas se encuentren no alcanza con
que pasen por el mismo lugar. Tienen que pasar por el mismo lugar al
Mismo tiempo.
El otro da vos fuiste a lo de tu primo. Vos sabes que justamente yo tambin fui a lo
de tu primo? Pero no te vi.
Cmo puede ser que no te haya visto si estuvimos en el mismo lugar?
Bueno, seguramente habremos estado a diferentes horas, o diferentes das.
Es decir, los 2 estuvimos en el mismo lugar pero NO al mismo tiempo. No
te compliques. Esto que parece fcil, es fcil.
Una situacin de encuentro podra ser la siguiente: Esto muestra una ruta vista de
arriba. (Tpico problema de encuentro).
SISTEMA DE REFERENCIA
En algn momento los dos autos se van a encontrar en alguna parte de la ruta.
Lo que va a pasar ah es esto:
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Condicin encuentro
Esta condicin se cumple en todos los casos y en todos los problemas de
encuentro. Es decir, puede ser que los coches estn viajando en el mismo sentido o
en sentido contrario. Puede ser que uno vaya frenando y el otro acelerando. Puede
uno ir con MRUV y el otro con MRU. Lo que sea. La historia es siempre la misma y
la condicin ser xA = xB para t = te.
COMO RESOLVER PROBLEMAS DE ENCUENTRO:
Los problemas de encuentro son problemas en los que una cosa sale del lugar A y
otra sale del lugar B. Pueden salir al mismo tiempo o no. Pueden moverse en el
mismo sentido o no. Pueden ir con MRU o no.
Lo que siempre te van a preguntar es: dnde se encuentran los tipos y despus de
cunto tiempo.
Para resolver esto conviene seguir estos pasos.
1. Hago un dibujo de lo que plantea el problema. En ese dibujo elijo un sistema
de referencia. Sobre este sistema marco las posiciones iniciales de los
mviles y la velocidad de c/u de ellos con su signo. Si la velocidad va en el
mismo sentido del eje x es (+). Si va al revs, es (-).
2. Escribo las ecuaciones horarias para c/u de los mviles.( xA = xB = )
3. Planteo la condicin de encuentro que dice que la posicin de A debe ser
igual a la de B para t = te.
4. Igualo las ecuaciones y despejo te . Reemplazando te en la ecuacin de xA o
de xB calculo la posicin de encuentro.
5. Conviene hacer un grfico Posicin en funcin del tiempo para los 2
Mviles en donde se vea la posicin de encuentro y el tiempo de encuentro.
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dibujo y se
1
2
3
4
Para calcular lo que me piden sigo los pasos que puse antes:
- Hago un esquema.
Elijo un sistema de referencia.
Marco las posiciones
Las velocidades iniciales:
30
TIEMPO DE ENCUENTRO
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c) Otra manera de verificar que lo que uno hizo est bien es hacer el grfico x(t)
representando c/u de las ecuaciones horarias. Lo que hago es ir dndole valores a
t y calcular los de equis.
Auto
Colectivo
xA = 60.t
xA
0 0
50m
3 seg
100m
6 seg
150m
9 seg
|
|
|
xB
100m
116m
133m
150m
xB = 0,1 + 20.t
3 seg
6 seg
9 seg
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Siguiendo estos pasos se pueden resolver todos los ejercicios de encuentro. Hay
tambin otros mtodos para resolver estos problemas, sin embargo vos tens que
aprender ste, porque es el que ellos te van a pedir que uses ( y que est perfecto
porque de todos los mtodos, ste es el mejor ).
IMPORTANTE:
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Lo que sea.
Hay OTRO mtodo para resolver este tipo de problemas. Este mtodo es el que
generalmente usan ellos y por eso te lo explico.
La cosa es as: En realidad las ecuaciones horarias estn escritas en funcin de t
menos t cero. (t t0 ).
De manera que si uno de los mviles sali 3 segundos antes que el otro, lo nico
que uno tiene que hacer es reemplazar te cero por 3 segundos.
1 - Las DOS ecuaciones horarias tienen el trmino (t t 0 )...
En cul de las 2 tengo que reemplazar ?
Si el mvil sali 3 segundos ANTES
2 Si uno de los objetos va con MRUV (acelera), entonces el parntesis ( t t 0 ) tiene
que ir al 2. Eso sper-complica las cosas porque te va a quedar el cuadrado de un
binomio.
Resumiendo: El mtodo de reemplazar t0 = 3 segundos en (t t0 ) sirve
perfectamente. Yo no digo que no. Como usar, se puede. El problema es que la
posibilidad de equivocarse es muy grande por todo eso que te dije.
Por ese motivo yo te recomiendo que no uses ese mtodo.
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ACELERACIN
El concepto de aceleracin es muy importante. Es la base para poder entender
bien MRUV y tambin otras cosas como cada libre y tiro vertical. Pero no es
difcil. Ya tens una idea del asunto porque la palabra aceleracin tambin se
usa en la vida diaria.
De todas maneras lee con atencin lo que sigue y lo vas a entender mejor.
En el ejemplo, el tipo pasa de 0 10 Km/h en 1 seg. Pero podra haber pasado de 0
10 Km/h en un ao. En ese caso estara acelerando ms despacio. Digo entonces
que la aceleracin es la rapidez con la que est cambiando la velocidad. Ms
rpido aumenta (o disminuye ) la velocidad, mayor es la aceleracin. Digamos que la
aceleracin vendra a ser una medida de la brusquedad del cambio de la velocidad.
Para tener entonces algo que me indique qu tan rpido est cambiando la
velocidad, divido ese cambio de velocidad V por el tiempo t que tard en
producirse.
Es decir :
a=
Definicin de aceleracin
t
Supn un auto que tiene una velocidad V0 en t0 y otra velocidad V al tiempo t:
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t t0
As se calcula
Fjate que el resultado dio en m/s 2. stas son las unidades en las que se mide la
aceleracin. Es decir, metro dividido segundo cuadrado o cualquier otra unidad de
Longitud dividida por una unidad de tiempo al cuadrado (como Km/h 2).
Qu significa esto de 1 m/s 2 ?. Bueno, 1 m/s 2 lo puedo escribir como:
Esto ltimo se lee as: La aceleracin de este coche es tal que su velocidad
aumenta 1 metro por segundo, en cada segundo que pasa
Un esquema de la situacin sera ste:
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v v 0
tt0
tf t0
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Dndole valores a X voy obteniendo los valores de Y. As puedo construir una tabla.
Representando estos valores en un par de ejes x-y voy obteniendo los puntos de la
parbola. Eso puede dar una cosa as:
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Vf - V0 = a (t t 0 )
Vf = V0 + a (t t 0 )
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Casi siempre te cero vale cero. Entonces la ecuacin de la velocidad queda as:
Vf =
t
V0 +
Vf = 10 s + 2 s
m
2
El tipo que se moviera siguiendo esta expresin habra salido con una velocidad
inicial de 10 m/s y tendra una aceleracin de 2 m /s 2.
Esto lo vas a entender mejor cuando veas algn ejemplo hecho con nmeros o
cuando empieces a resolver problemas.
1ra Ecuacin horaria (x = f(t) )
Esta es la ecuacin importante y es la que hay que saber bien. La ecuacin de la
posicin en funcin del tiempo para el movimiento uniformemente variado es sta:
X = X 0 + V0 t + a t 2
40
41
a=
Ejemplo. Supongamos que tengo esta ecuacin horaria para algo que se mueve con
MRUV :
X = 4 m+1
.t+ 2
m
2
.t2
Este sera el caso de algo que sali de la posicin inicial 4 m con una velocidad de 1 m/s
y una aceleracin de 4 m/ s2.
Para saber cmo es el grfico le voy dando valores a t y voy sacando los valores de x.
Es decir, voy haciendo las cuentas y voy armando una tablita.
x [m] t [seg]
4 0
7 1
14 2
TABLA
VALORES DE LAS
POSICIONES
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UN EJEMPLO DE MRUV
Una hormiga picadorus sale de la posicin X 0 = 0 y comienza a
moverse con aceleracin a = 2 m/s2 .( V0 = 0 ).
a)- Escribir las ecuaciones horarias.
b)- Hacer los grficos x(t), v(t) y a(t).
Voy a hacer un esquema de lo que pasa y tomo un sistema de referencia:
Las ecuaciones horarias para una cosa que se mueve con movimiento rectilneo
uniformemente variado son:
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Ahora, dando valores a t voy sacando los valores de equis y de v. Con estos
valores hago estas tablas:
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LA ECUACIN COMPLEMENTARIA
Hay una frmula ms que se usa a veces para resolver los problemas. La suelen
llamar ecuacin complementaria. La frmula es sta:
vf2
2
v0
= 2 a (xf x0 )
Ecuacin complementaria.
Esta ecuacin vendra a ser una mezcla entre la 1 ra y la 2da ecuacin horaria. La
deduccin de esta ecuacin es un poco larga. Pero te puedo explicar de dnde
sale.
Fijate:
Escribo las 2 primeras ecuaciones horarias.
Despejo t de la 2 y lo reemplazo en la 1.
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