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ANLISIS SISTMICO DE UNA

COMPUTADORA
ORIGEN

DEL OBJETO

Uno de los primeros dispositivos mecnicos para contar fue el baco, cuya
historia se remonta a las antiguas civilizaciones griega y romana. Este
dispositivo es muy sencillo, consta de cuentas ensartadas en varillas que a su
vez estn montadas en un marco rectangular.
El matemtico e ingeniero persa Musa al-Juarismi (780-850), invent el algoritmo,
es decir, la resolucin metdica de problemas de lgebra y clculo numrico
mediante una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones a fin de hallar
la solucin al problema que se plantea.
1617: el matemtico escocs John Napier, famoso por su
invencin de los logaritmos, desarroll un sistema para
realizar operaciones aritmticas manipulando barras, a las
que llam "huesos" ya que estaban construidas con material
de hueso o marfil, y en los que estaban plasmados los
dgitos. (baco neperiano). Tuvieron una fuerte influencia en
el desarrollo de la regla deslizante y las mquinas
calculadoras, que contaron con logaritmos.
1623: La primera calculadora mecnica fue diseada por
Schickard en Alemania. Llamada "reloj calculador", la mquina
incorpor los logaritmos de Napier, haca rodar cilindros en un
albergue grande.

Wilhelm

En 1645 aparece la Pascalina inventada


por Blaise
Pascal de Francia. Con esta mquina, los datos se representaban
mediante las posiciones de los engranajes, y los datos se introducan
manualmente estableciendo dichas posiciones finales de las ruedas, de
manera similar a como leemos los nmeros en el cuentakilmetros de un
automvil.

En 1801 se crea una mquina que produce el movimiento independiente de


los hilos de urdimbre para conseguir el diseo solicitado a travs de los
ligamentos insertados en las diferentes zonas del tejido, este se llam telar
de Jacquard. El artefacto utilizaba tarjetas perforadas para conseguir tejer
patrones en la tela, permitiendo que hasta los usuarios ms inexpertos
pudieran elaborar complejos diseos.
La primera computadora fue la mquina analtica creada por Charles
Ingeniero Ingles en el siglo XIX. En 1823 el gobierno Britnico lo
apoyo para crear el proyecto de una mquina de diferencias, un
dispositivo mecnico para efectuar sumas repetidas. La idea que
Charles Babbage sobre un computador naci debido a que la
elaboracin de las tablas matemticas era un proceso tedioso y
propenso a errores. Las caractersticas de est maquina incluye
una memora que puede almacenar hasta 1000 nmeros de
hasta 50 dgitos cada uno. Las operaciones a ejecutar por la
unidad aritmtica son almacenadas en una tarjeta perforadora.

Babbage,
tuvo

En la dcada de 1880 se crea la mquina de Hollerith., para


llevar a cabo el levantamiento del censo. Esta usaba tarjetas
en las que se perforaran los datos, segn un formato
preestablecido. Una vez perforadas las tarjetas, eran
tabuladas y clasificadas por maquinas especiales..

En 1944 se construy en la Universidad de Harvard, la Mark I,


diseada por un equipo encabezado por Howard H. Aiken. Esta
computadora tomaba seis segundos para efectuar una
multiplicacin y doce para una divisin. Computadora basada
en rieles (tena aprox. 3000), con 800 kilmetros de cable, con
dimensiones de 17 metros de largo, 3 metros de alto y 1 de
profundidad. Al Mark I se le hiciern mejoras sucesivas,
obteniendo as el Mark II, Mark III y Mark IV.
En 1947 se construy en la Universidad de
Pennsylvania la ENIAC (Electronic Numerical Integrator And
Calculator) que fue la primera computadora electrnica que
funcionaba con tubos al vaco, el equipo de diseo lo
encabezaron los ingenieros John Mauchly y John Eckert. En el
diseo de este computador fueron incluidas nuevas tcnicas de la
electrnica que permitan minimizar el uso de partes mecnicas.
Esto trajo como consecuencia un incremento significativo en la
velocidad de procesamiento. As, poda efectuar 5000 sumas o 500 multiplicaciones en un

segundo y permita el uso de aplicaciones cientficas en astronoma, meteorologa, etc.


Durante el desarrollo del proyecto Eniac , el matemtico Von Neumann propuso unas mejoras
que ayudaron a llegar a los modelos actuales de computadoras:
1. Utilizar un sistema de numeracin de base dos (Binario) en vez del sistema
decimal tradicional.
2. Hacer que las instrucciones de operacin estn en la memoria, al igual que los
datos. De esta forma, memoria y programa residirn en un mismo sitio.
La EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic
Computer), construida en la Universidad de
Manchester, en Connecticut (EE.UU), en 1949 fue el
primer equipo con capacidad de almacenamiento de
memoria e hizo desechar a los otros equipos que
tenan que ser intercambios o reconfigurados cada
vez que se usaban. Tena aproximadamente cuatro
mil bulbos y usaba un tipo de memoria basado en
tubos llenos de mercurio por donde circulaban
seales elctricas sujetas a retardos. EDCAV
pesaba aproximadamente 7850 kg y tena una
superficie de 150 m2. En realidad EDVAC fue la primera verdadera computadora electrnica
digital de la historia, tal como se le concibe en estos tiempos y a partir de ella se empezaron a
fabricar arquitecturas ms completas.
El UNIVAC fue la primera computadora diseada
y
construida para un propsito no militar.
Desarrollada para la oficina de CENSO en 1951,
por los ingenieros John Mauchly y John Presper
Eckert, que empezaron a disearla y construirla
en 1946. La computadora pesaba 7257 kg.
aproximadamente, estaba compuesta por 5000
tubos de vaco, y poda ejecutar unos 1000
clculos por segundo. Era una computadora que
procesaba los dgitos en serie. Poda hacer sumas de dos nmeros de diez dgitos cada uno,
unas 100000 por segundo.

EVOLUCIN
PRIMERA GENERACIN (1951 A 1958)

Las computadoras de la primera Generacin emplearon bulbos para procesar informacin.


Los operadores ingresaban los datos y programas en cdigo especial por medio de tarjetas
perforadas. El almacenamiento interno se lograba con un tambor que giraba rpidamente,
sobre el cual un dispositivo de lectura/escritura colocaba marcas magnticas. Esas
computadoras de bulbos eran mucho ms grandes y generaban ms calor que los modelos
contemporneos.
Eckert y Mauchly contribuyeron al desarrollo de computadoras de la Primera Generacin
formando una compaa privada y construyendo UNIVAC I, que el Comit del censo utiliz
para evaluar el censo de 1950. La IBM tena el monopolio de los equipos de procesamiento
de datos a base de tarjetas perforadas y estaba teniendo un gran auge en productos como
rebanadores de carne, bsculas para comestibles, relojes y otros artculos; sin embargo no
haba logrado el contrato para el Censo de 1950.
Comenz entonces a construir computadoras electrnicas y su primera entrada fue con la
IBM 701 en 1953. Despus de un lento pero excitante comienzo la IBM 701 se convirti en un
producto comercialmente viable. Sin embargo en 1954 fue introducido el modelo IBM 650, el
cual es la razn por la que IBM disfruta hoy de una gran parte del mercado de las
computadoras. La administracin de la IBM asumi un gran riesgo y estim una venta de 50
computadoras.
Este nmero era mayor que la cantidad de computadoras instaladas en esa poca en E.U.
De hecho la IBM instal 1000 computadoras. El resto es historia. Aunque caras y de uso
limitado las computadoras fueron aceptadas rpidamente por las Compaas privadas y de
Gobierno. A la mitad de los aos 50 IBM y Remington Rand se consolidaban como lderes en
la fabricacin de computadoras.

SEGUNDA GENERACIN (1959-1964)

Transistor Compatibilidad Limitada:


El invento del transistor hizo posible una nueva Generacin de computadoras, ms rpidas,
ms pequeas y con menores necesidades de ventilacin. Sin embargo el costo segua
siendo una porcin significativa del presupuesto de una Compaa. Las computadoras de la
segunda generacin tambin utilizaban redes de ncleos magnticos en lugar de tambores
giratorios para el almacenamiento primario. Estos ncleos contenan pequeos anillos de
material magntico, enlazados entre s, en los cuales podan almacenarse datos e
instrucciones.
Los programas de computadoras tambin mejoraron. El COBOL desarrollado durante la 1era
generacin estaba ya disponible comercialmente. Los programas escritos para una
computadora podan transferirse a otra con un mnimo esfuerzo. El escribir un programa ya
no requera entender plenamente el hardware de la computacin.
Las computadoras de la 2da Generacin eran sustancialmente
ms pequeas y rpidas que las de bulbos, y se usaban para
nuevas aplicaciones, como en los sistemas para reservacin en
lneas areas, control de trfico areo y simulaciones para uso
general. Las empresas comenzaron a aplicar las computadoras
a tareas de almacenamiento de registros, como manejo de
inventarios, nmina y contabilidad.
La marina de E.U. utiliz las computadoras de la Segunda Generacin para crear el primer
simulador de vuelo. (Whirlwind I). HoneyWell se coloc como el primer competidor durante la
segunda generacin de computadoras. Burroughs, Univac, NCR, CDC, HoneyWell, los ms
grandes competidores de IBM durante los 60s se conocieron como el grupo BUNCH.

TERCERA GENERACIN (1964-1971)

Circuitos Integrados, Compatibilidad


Multiprogramacin, Minicomputadora:

con

Equipo

Mayor,

Las computadoras de la tercera generacin emergieron con el


desarrollo de los circuitos integrados (pastillas de silicio) en las
cuales se colocan miles de componentes electrnicos, en una
integracin en miniatura. Las computadoras nuevamente se
hicieron ms pequeas, ms rpidas, desprendan menos calor y
eran energticamente ms eficientes.
Antes del advenimiento de los circuitos integrados, las computadoras estaban diseadas para
aplicaciones matemticas o de negocios, pero no para las dos cosas. Los circuitos integrados
permitieron a los fabricantes de computadoras incrementar la flexibilidad de los programas, y
estandarizar sus modelos.
La IBM 360 una de las primeras computadoras comerciales que us circuitos integrados,
poda realizar tanto anlisis numricos como administracin procesamiento de archivos.
Los clientes podan escalar sus sistemas 360 a modelos IBM de mayor tamao y podan
todava correr sus programas actuales. Las computadoras trabajaban a tal velocidad que
proporcionaban la capacidad de correr ms de un programa de manera simultnea
(multiprogramacin).
Por ejemplo la computadora poda estar calculando la nmina y aceptando pedidos al mismo
tiempo. Minicomputadoras, Con la introduccin del modelo 360 IBM acapar el 70% del
mercado, para evitar competir directamente con IBM la empresa Digital Equipment
Corporation DEC redirigi sus esfuerzos hacia computadoras pequeas. Mucho menos
costosas de comprar y de operar que las computadoras grandes, las mini computadoras se
desarrollaron durante la segunda generacin pero alcanzaron su mayor auge entre 1960 y
1970.
CUARTA GENERACIN (1971 A 1982)
Microprocesador, Chips de memoria, Microminiaturizacin:
Dos
de la

mejoras en la tecnologa de las computadoras marcan el inicio


cuarta generacin: el reemplazo de las memorias con ncleos
magnticos, por las de chips de silicio y la colocacin de
Muchos ms componentes en un Chip: producto de la
microminiaturizacin de los circuitos electrnicos. El tamao
reducido del microprocesador y de chips hizo posible la
creacin de las computadoras personales (PC Personal
Computer).

QUINTA GENERACIN Y LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL (1982-1989)

Cada vez se hace ms difcil la identificacin de las generaciones de computadoras, porque


los grandes avances y nuevos descubrimientos ya no nos sorprenden como sucedi a
mediados del siglo XX. Hay quienes consideran que la cuarta y quinta generacin han
terminado, y las ubican entre los aos 1971-1984 la cuarta, y entre 1984-1990 la quinta. Ellos
consideran que la sexta generacin est en desarrollo desde 1990 hasta la fecha.
Siguiendo la pista a los acontecimientos tecnolgicos en materia de computacin e
informtica, podemos puntualizar algunas fechas y caractersticas de lo que podra ser la
quinta generacin de computadoras.
Con base en los grandes acontecimientos tecnolgicos en materia de microelectrnica y
computacin (software) como CADI CAM, CAE, CASE, inteligencia artificial, sistemas
expertos, redes neuronales, teora del caos, algoritmos genticos, fibras pticas,
telecomunicaciones, etc., a de la dcada de los aos ochenta se establecieron las bases de
lo que se puede conocer como quinta generacin de computadoras.
Hay que mencionar dos grandes avances tecnolgicos, que sirvan como parmetro para el
inicio de dicha generacin: la creacin en 1982 de la primera supercomputadora con
capacidad de proceso paralelo, diseada por Seymouy Cray, quien ya experimentaba desde
1968 con supercomputadoras, y que funda en 1976 la Cray Research Inc.; y el anuncio por
parte del gobierno japons del proyecto "quinta generacin", que segn se estableci en el
acuerdo con seis de las ms grandes empresas japonesas de computacin, debera terminar
en 1992.
El proceso paralelo es aqul que se lleva a cabo en computadoras que tienen la capacidad
de trabajar simultneamente con varios microprocesadores. Aunque en teora el trabajo con
varios microprocesadores debera ser mucho ms rpido, es necesario llevar a cabo una
programacin especial que permita asignar diferentes tareas de un mismo proceso a los
diversos microprocesadores que intervienen.
Tambin se debe adecuar la memoria para que pueda atender los requerimientos de los
procesadores al mismo tiempo. Para solucionar este problema se tuvieron que disear
mdulos de memoria compartida capaces de asignar reas de
cach para cada procesador.
Segn este proyecto, al que se sumaron los pases
tecnolgicamente ms avanzados para no quedar atrs de Japn,
la caracterstica principal sera la aplicacin de la inteligencia
artificial (Al, Artificial Intelligence). Las computadoras de esta
generacin contienen una gran cantidad de microprocesadores
trabajando en paralelo y pueden reconocer voz e imgenes. Tambin tienen la capacidad de
comunicarse con un lenguaje natural e irn adquiriendo la habilidad para tomar decisiones
con base en procesos de aprendizaje fundamentados en sistemas expertos e inteligencia
artificial.
El almacenamiento de informacin se realiza en dispositivos magneto pticos con

capacidades de decenas de Gigabytes; se establece el DVD (Digital Video Disk o Digital


Versatile Disk) como estndar para el almacenamiento de video y sonido; la capacidad de
almacenamiento de datos crece de manera exponencial posibilitando guardar ms
informacin en una de estas unidades, que toda la que haba en la Biblioteca de Alejandra.
Los componentes de los microprocesadores actuales utilizan tecnologas de alta y ultra
integracin, denominadas VLSI (Very Large Sca/e Integration) y ULSI (Ultra Lar- ge Scale
Integration).
El nico pronstico que se ha venido realizando sin interrupciones en
el transcurso de esta generacin, es la conectividad entre
computadoras, que a partir de 1994, con el advenimiento de la red
Internet y del World Wide Web, ha adquirido una importancia vital en
las grandes, medianas y pequeas empresas y, entre los usuarios
particulares de computadoras.
El propsito de la Inteligencia Artificial es equipar a las
Computadoras con "Inteligencia Humana" y con la capacidad de razonar para encontrar
soluciones. Otro factor fundamental del diseo, la capacidad de la Computadora para
reconocer patrones y secuencias de procesamiento que haya encontrado previamente,
(programacin Heurstica) que permita a la Computadora recordar resultados previos e
incluirlos en el procesamiento, en esencia, la Computadora aprender a partir de sus propias
experiencias usar sus Datos originales para obtener la respuesta por medio del
razonamiento y conservar esos resultados para posteriores tareas de procesamiento y toma
de decisiones.
SEXTA GENERACIN 1990 HASTA 1999
Se
mencionan
algunos
de
los
avances tecnolgicos
de la ltima dcada
del siglo XX y lo que
se espera lograr en el
siglo
XXI.
Las
computadoras de esta
generacin cuentan
con
arquitecturas
combinadas
Paralelo / Vectorial, con cientos de
microprocesadores vectoriales trabajando al mismo tiempo; se han creado computadoras
capaces de realizar ms de un milln de millones de operaciones aritmticas de punto
flotante por segundo (teraflops); las redes de rea mundial (Wide Area Network, WAN)
seguirn creciendo desorbitadamente utilizando medios de comunicacin a travs de fibras
pticas y satlites, con anchos de banda impresionantes. Las tecnologas de esta generacin
ya han sido desarrolla das o estn en ese proceso. Algunas de ellas son: inteligencia /
artificial distribuida; teora del caos, sistemas difusos, holografa, transistores pticos,
etctera.
SPTIMA GENERACIN (2000 LA FECHA)

Se caracteriza por el uso de pantallas plana lcd y hacen a un lado a los rayos catdicos, en
donde se han dejado los DVD y los formatos de disco duro ptico.
La nueva generacin de almacenamiento de datos de alta densidad con una capacidad de
almacenamiento que llega a 2 TB.
Los celulares son la nueva herramienta importante que se utiliza hoy en da como HTC EVO
4G ocupando la intensidad de 4.3 pulgadas por procesador permitiendo grabar en HD con
una cmara frontal de 5 megapixeles,
Las computadoras han llegado a remplazar la televisin y los equipos de sonido, ya que han
logrado un alcance digital por medio de la capacidad de los discos duros que estn
avanzando tan rpidamente y la miniaturizacin.
Se utiliza en un 80% del mundo la comunicacin va WIFi, Fibra ptica y Satlites.

ANLISIS FUNCIONAL
En el mundo de hoy, prcticamente en todos los ejemplos de actividades humanas est
involucrada directa o indirectamente, la Informtica; sobre todo por el uso de las
computadoras. A mediados de la dcada del 1970 las computadoras eran usadas por pocas
personas, pero ya en la actualidad han tenido un mayor impacto en la sociedad que cualquier
otro invento.
En el comercio la computadora ayuda en el diseo y manufactura de productos, a dar forma
en las campaas de mercadeo y a dar seguimiento y procesar inventarios, cuentas a cobrar y
a pagar, y nminas.
La recepcionista utiliza la computadora para grabar mensajes, localizar empleados y para
tareas administrativas.

El departamento de ventas coteja la disponibilidad del producto y el crdito del cliente.


Recomienda materiales para complementar el producto ordenado.
El departamento de mercadeo utiliza la computadora para producir el material de promocin,
utilizan programas de grficas, dibujos y Desktop publishing. Utilizan calendarios electrnicos
para planificar las promociones.
En envo y recibo utilizan la computadora para entrar transacciones manteniendo
actualizados los record de inventario y venta.
En el rea de manufactura la utilizan para hacer el itinerario de produccin y registrar los
costos de los artculos producidos.
El departamento de contabilidad resume las transacciones financieras.
El departamento de recursos humanos mantiene la pista de los empleados pasados o
actuales, adems de los adiestramientos y destrezas de los empleados.
La profesin mdica utiliza la computadora en el diagnstico y monitoreo de los pacientes y
para regular los tratamientos. Est utilizando bases de datos mdicos (Medline) de
investigaciones recientes con hallazgos y tratamientos.Tambin est utilizando las redes de
telemedicina para diagnosticar a larga distancia a travs de las videoconferencias.
En los hospitales utilizan la computadora para recopilar datos de pacientes y monitorear
signos vitales. La tomografa axial computadorizada (CAT o "CT scanner") son utilizados para
detectar cncer en el cerebro, en otras partes corporales y si hay recurrencia despus de la
ciruga o quimioterapia. Otro mtodo parecido es la imagen de resonancia magntica ("MRI
scanning"), utiliza ondas de radio para obtener una imagen que muestre los rganos internos
del cuerpo, y estudiar cada rgano detalladamente.
Los cientficos usan la computadora para analizar el sistema solar, seguir los patrones del
tiempo y llevar a cabo experimentos. Los cientficos formulan las hiptesis y luego las

prueban a travs de la observacin y coleccin de datos. En ocasiones tienen que simular el


comportamiento del mundo real y su medio ambiente para comprobar la veracidad de sus
teoras. Para ello utilizan computadoras con gran capacidad de almacenamiento y velocidad
de procesamiento (supercomputadoras), ya que la cantidad de datos es inmensa y pueden
tener presentaciones grficas de alta resolucin.
En el rea de publicaciones la computadora se est utilizando en los medios de impresin,
tales como: revistas, magazines y peridicos. Estn utilizando programas de "desktop
publishing" para agilizar sus trabajos. Las pginas son creadas en la computadora, se pueden
aadir grficas o fotos de diferentes medios, que son guardadas en disco flexible, y luego se
imprimen en una impresora lser a color.
En el gobierno la computadora es usada en todos los niveles. La utilizan para un
funcionamiento ms eficiente, efectivo y democrtico. Se utiliza en los departamentos de la
Defensa, Energa, Justicia, Tesoro, Educacin, Salud y Servicios Sociales.
En los deportes el uso de las telecomunicaciones nos permite el disfrute de los deportes en el
momento en que estn ocurriendo no importa el lugar del mundo. Los atletas pueden mejorar
su actuacin mediante el uso de sensores, cmaras, estadsticas computadorizadas de datos
precisos sobre su cuerpo, segn prctica. Tambin, mediante el uso de imgenes en 3D. Con
la ayuda de CAD ("Computer Aided Design") los fabricantes de equipo deportivo estn
produciendo artculos de mejor calidad y efectivos.
En nuestra cultura las computadoras han afectado casi todos los aspectos de nuestra cultura
contempornea.
En el arte han provisto al artista de menos herramientas para crear arte tradicional como
nuevas formas de crear arte. Ejemplo: fractales e imgenes definidas matemticamente (X
frmulas).
En la fotografa el uso de cmaras digitales y sus programas han permitido al fotgrafo
digitalizar, almacenar y presentar las fotos en una computadora. Ejemplo: Photoshop, que

permite manipular los elementos de la foto.


En la msica la grabacin digitalizada ha sustituido la grabacin anloga de cintas (tapes). Se
estn utilizando los sintetizadores que pueden reproducir los tonos complejos de cualquier
instrumento musical.
En el baile programas como "Life Forms" han ayudado a los coregrafos a crear pasos de
baile en 3D, y luego son guardados para el futuro. Tambin permite el disear, montar, editar
y manipular secuencias de los movimientos del cuerpo en el monitor.
En el teatro las computadoras juegan un papel importante en el diseo de los escenarios,
control de luces y efectos especiales.
En la produccin de pelculas, comerciales y programas de TV las computadoras han
revolucionado la creacin de stos. Las computadoras generan grficas, animacin y efectos
especiales. Ejemplo: Toy Story, Jurassic Park, ID4, Twister, etc.
Cuando hablamos de computadoras en las escuelas pensamos en dos reas bsicamente:
1. En el rea administrativa es innegable la ayuda que brinda ya que, como cualquier
empresa una escuela necesita llevar. Lo siguiente son usos administrativos exclusivos para
escuelas:

Contabilidad.

Nomina.

Inventario. En una escuela tenemos varios tipos de inventario. Con todos, una

computadora facilita su control:

El que no se vende y se da a los maestros cuando lo requieren, pero que si se debe


de controlar como son papeles, lpices, boletas, etc.

El inventario fsico como son: escritorios, pizarrones, sillas, etc. El cual se debe tener
inventariado.

El que se presta, como pueden ser videos, televisores, proyectores, etc. Para este

una computadora puede ser de gran ayuda al llevar el control de donde estn,
planeacin de su prstamo y estadsticas de su uso. (Ver que se usa mas, que se debe
comprar, que profesores usan lo disponible, cuales no, etc.)

Inventario que si se vende como pueden ser libros y uniformes para las escuelas que
as lo tengan.

Facturacin y cuentas por cobrar: en este caso, las escuelas llevan un control
diferente al de cualquier empresa ya que se cobran inscripciones y colegiaturas
mensuales a "clientes" fijos. Por lo dems, es similar ya que se deben imprimir recibos,
controlar la cobranza, imprimir recordatorios de adeudo, etc.

Documentos, cartas, avisos, etc.

Obtener documentos, cartas, recordatorios y avisos que no tengan errores,


archivarlos para usarlos en un futuro, haciendo solo pequeos cambios es bsico.

Control de alumnos, calificaciones. Es una gran ventaja poder tener los datos de los
alumnos, asistencias y sus calificaciones en la computadora as como imprimir boletas,
grficos que muestren promedios y ubicacin de cada alumno, etc.

Control de profesores, materias y horarios.

Llevar registro de profesores y materias, arreglar horarios, contar con estadsticas de


calificaciones obtenidas en las diferentes materias, asistencia de profesores, etc.

Todos estos usos de la computadora en el rea administrativa de la escuela facilitan el trabajo


de los que laboren en ella. Con esto se puede obtener mucha informacin valiosa que con
mtodos tradicionales sera casi imposible lograrlo. La existencia de informacin aunada con
una cantidad mayor de tiempo disponible (al dejar de hacer cosas repetitivas que puede
hacer la computadora) permite utilizar el tiempo en forma ms efectiva en cosas mas
importantes que redituaran en una mejor escuela y, lo que debe ser nuestra meta, una mejor
enseanza.
2. En el rea educativa, las computadoras se encuentran ubicadas bsicamente en tres
lugares:
En el saln de clases.

En el laboratorio.
En la biblioteca.
A continuacin veremos los diferentes usos que se le da a las computadoras en cada uno de
estos lugares. Es importante hacer nota que estas ubicaciones no son excluyentes, es decir
no debemos tener computadoras solo en el laboratorio y olvidar los otros dos. Lo ptimo es
contar con computadoras en las tres ubicaciones y usarlas en cada lugar de la forma ms
adecuada.
En el saln de clase:
En esta ubicacin, cada clase tiene de una a varias computadoras que tanto alumnos como
profesor utilizan. Los profesores integran las computadoras al proceso de instruccin
haciendo que los alumnos las usen como parte de sus actividades normales. Esta forma de
uso lleva muchas ventajas como son:
La integracin de varias materias en una actividad.
El ver y usar la computadora como una herramienta ms, de la misma forma como lo van a
seguir haciendo los alumnos durante toda su vida.
Enseanza en cooperativa, ya que varios alumnos van a estar en la computadora por vez
realizando algn trabajo en conjunto.
Usar la computadora en el momento adecuado, cuando se requiere. Dentro del saln, las
computadoras se usan para:
Demostracin: Algunos programas de enseanza y herramientas usadas con un monitor de
pantalla grande pueden ayudar al profesor a mostrar en forma grfica conceptos que pueden
resultar difciles de entender para los alumnos. Tambin se logra simplificar el trabajo del
profesor y ahorrar tiempo valioso de enseanza ya que no tiene que estar dibujando y
escribiendo en el pizarrn.

Trabajando como remedio o premio: El profesor puede poner a los alumnos que tengan
problemas con alguna materia a usar la computadora para ayudarlos a mejorar. Tambin
puede premiar a un alumno, o al grupo de alumnos que va ms adelantado, dejndolo(s) usar
la computadora para que avancen o realicen trabajos de enriquecimiento, evitando as que
este grupo se aburra, pierda inters y deje de avanzar.
Sirviendo de "Biblioteca": donde los alumnos puedan encontrar informacin que requieran
para trabajos y proyectos o simplemente para que investiguen sobre un tema que les
apasione.
Usando programas "Herramienta": para generar impresos que ayuden a visualizar ciertos
conceptos como son lneas de tiempo y grficas u hojas de trabajo y exmenes.
Generando proyectos: de todo el saln como pueden ser proyectos multimedia, proyectos
usando telecomunicaciones, peridico del saln, reportes, etc. que los ayude a aprender a la
vez que vean resultados que, con el uso de la computadora, pueden ser verdaderamente
sorprendentes.
En un laboratorio:
El laboratorio es un saln en el que se han puesto suficientes computadoras para que cada
alumno tenga una (en el mejor de los casos, o si no 2 o 3 alumnos por mquina). Lo ptimo
es tenerlas conectadas en red. Cada saln visita el laboratorio una o ms veces por semana.
Este tambin puede estar abierto a ciertas horas para que los alumnos y los profesores que
as lo deseen puedan usar las computadoras.
Una de las principales atracciones del laboratorio es que las mquinas se estn usando todo
(o casi todo) el da. Lo cual no sucede si estn en los salones. De esta forma se est
obteniendo el mayor rendimiento para el gasto realizado. Las principales desventajas son las
limitaciones de uso que esto trae consigo tanto para los alumnos como para los maestros, as
como la falta de interaccin y cooperacin ya que cada alumno trabaja con su mquina. Las

principales formas como pueden ser usados los laboratorios son las siguientes:
Con programas (o software) educativo: Este es el uso clsico, se provee de software
educativo para ciertas reas de enseanza y los profesores coordinan lo que ensean con lo
que se ve en el laboratorio. Actualmente existe software educativo de calidad para cada
materia y curso que se desee reforzar.

Con herramientas: Estas herramientas incluyen hojas de clculos, bases de datos,

estadsticas, procesadores de palabras y grficos. Estos laboratorios pueden estar diseados


para ser usados con todos los cursos, o para un curso en particular como puede ser ciencias,
matemticas o fsica. Su funcin principal es ayudar a los alumnos a analizar datos y escribir
reportes. Por ejemplo alumnos de ciencias formulan reportes, recolectan datos y los analizan
para ver si sus hiptesis son o no correctas. Alumnos de historia introducen informacin a una
base de datos para descubrir relaciones entre los datos y luego formulan hiptesis sobre lo
que causa estas relaciones. Los reportes se escriben usando un procesador de palabras.

De escritura: Los laboratorios dedicados a la escritura se estn volviendo cada vez ms

populares. Los procesadores de palabras son fciles de usar y facilitan el proceso de revisin
ya que la mayora de procesadores incluyen chequeo de ortografa y muchos, tambin de
gramtica. Estos se pueden considerar herramientas muy tiles para ayudar a los alumnos a
mejorar su escritura. Normalmente estn conectados en red lo que permite que los alumnos
utilicen las impresoras existentes.
Aprendizaje integrado: Estos proveen un sistema de software que cubre varias materias y
aos escolares, con elementos de lectura, escritura y matemticas siempre presentes. El
software es generalmente desarrollado por la misma compaa que lo provee. Est centrado
en un sistema administrativo que gua a los alumnos a travs del software a medida que van
aprendiendo. Este sistema provee reportes de avance tanto de cada alumno como de todo la
clase. Muchos de estos programas de aprendizaje integral permiten que se incluya software
de otras compaas lo cual amplia las posibilidades de aplicacin.
Multimedia para acceder a informacin o generar proyectos multimedia.

Telecomunicaciones: Esta tiene dos opciones:


* Educacin a distancia, la cual se est volviendo cada vez ms popular en su forma bsica,
proveer educacin a estudiantes que no tienen acceso a un profesor calificado. La instruccin
del profesor va de un punto central, a diferentes escuelas por va satlite, fibras pticas o
microondas. Esta forma de enseanza, no es de ninguna manera una mejor forma de
ensear, pero si es un buen mtodo para llevar instruccin a grupos muy alejados, por un
profesor que es experto en la materia y en la habilidad de ensear. Anteriormente, este tipo
de enseanza se limitaba a llevar informacin solo de ida, por radio o televisin. Ahora con
las computadoras, la informacin tambin puede regresar, haciendo posible que los alumnos
hagan preguntas, enven respuestas e interacten con profesores y alumnos de otras
localidades. El nico problema que trae consigo este tipo de enseanza es que la cantidad de
dinero que se gasta es directamente proporcional al grado de interaccin que tendrn los
alumnos.
* La Telecomunicacin Educativa, generando proyectos, obteniendo informacin, etc.
En la biblioteca a centro de medios: (Cabe hacer una aclaracin, las bibliotecas modernas,
ya no son lugares donde solo se almacenan libros, actualmente una buena biblioteca debe
tener tambin videos, programas, CD-Roms, discos lser, etc. Por lo cual en muchos lugares
se les est cambiando el nombre de Biblioteca a Centro de Medios.)
Las computadoras en la biblioteca tienen dos finalidades:
* Llevar el inventario y control de libros, material, de prstamos y estadsticas de su uso.
* Educacin, aqu podemos considerar el uso de medios de informacin electrnicos como
son enciclopedias, diccionarios y libros de consulta multimedia. As como la obtencin de
informacin a travs de las telecomunicaciones (por ejemplo usando Internet) lo que permite
acceder a diversos lugares como son bibliotecas y museos de todo el mundo, al igual que a
personas especialistas en cualquier materia.

ANLISIS ESTRUCTURAL EXTERNO


Monitor.- Es un visualizador que muestra al usuario los resultados del procesamiento de una

computadora mediante una interfaz.


Teclado.- Es un perifrico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado de las
mquinas de escribir, que utiliza una disposicin de botones o teclas, para que acten como
palancas mecnicas o interruptores electrnicos que envan informacin a la computadora.
Despus de las tarjetas perforadas y las cintas de papel, la interaccin a travs de los
teclados al estilo teletipo se convirti en el principal medio de entrada para las computadoras.
Ratn.- Es un dispositivo apuntador utilizado para facilitar el manejo de un entorno grfico en
una computadora.
CPU.- Es el componente principal del computador y otros dispositivos programables, que
interpreta las instrucciones contenidas en los programas y procesa los datos. Las CPU
proporcionan la caracterstica fundamental de la computadora digital (la programabilidad) y
son uno de los componentes necesarios encontrados en las computadoras de cualquier
tiempo.
Bocinas.- Es un dispositivo externo que se utiliza para reconocer los sonidos que provienen
de la computadora, estas reciben el sonido que en la computadora estn en forma de cdigo
binario (digital).
Micrfono.- Su funcin es la de traducir las vibraciones debidas a la presin acstica ejercida
sobre su cpsula por las ondas sonoras en energa elctrica, lo que permite ingresar sonidos
a la computadora.
Impresora.- Es un dispositivo perifrico de ordenador que permite producir una gama
permanente de textos o grficos de documentos almacenados en formato electrnico,
imprimindolos en medios fsicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando
cartuchos de tinta o tecnologa lser.

ANLISIS ESTRUCTURAL INTERNO

Incluir motherboard, microprocesador, disipador, cables ide, modulo RAM, disco duro, dvd
rom, floppy, puertos PCI, puertos e/s, ranuras RAM, fuente de poder.

IMPACTO SOCIAL

CONCLUSIONES DEL ANLISIS

Fuentes de Consulta
http://www.monografias.com/trabajos28/generaciones-computadoras/generaciones-computadoras.shtml
http://es.wikipedia.org/wiki/Anexo:Historia_de_la_computaci%C3%B3n
http://es.wikipedia.org/wiki/Telar_de_Jacquard
http://es.wikipedia.org/wiki/Huesos_de_Napier
http://www.maestrosdelweb.com/editorial/compuhis/
http://www.cad.com.mx/historia_de_la_computacion.htm
http://cursobasicodeinternetalrf.blogspot.mx/2011/03/septima-generacion-de-las-computadoras.html
http://educasitios.educ.ar/grupo1176/?q=node/47