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Como adiestrar a un gato:

Primero, debes recordar que cualquier animal slo puede ser entrenado para hacer aquellas
cosas que le son instintivas. Puedes ensearle a un perro a recoger algo y a trartelo en su
boca, porque l ya sabe cmo hacerlo en forma natural. Pero no podras ensear a un perro a
hacer un dibujo con un marcador, porque los perros no hacen esas cosas en forma natural.
Qu es adiestrar?
De igual modo, puedes ensearle a un gato a dar la pata, o a sentarse, pues esos son
comportamientos naturales en un gato (todos los gatos se sientan y "dan la tendrs mucho
xito si quieres entrenar a un gato a que malle cuando alguien toca la puerta.
Adiestrar es en realidad "engaar" al animal para que haga algo "por instinto", o "sin pensar en
ello". Tu gato seguramente tiene varios comportamientos de este tipo. Cuando abres una lata
o una bolsa (de cualquier cosa), acaso no viene corriendo? Eso es porque el gato ha
asociado el sonido de la lata o la bolsa que se abre con algo rico para comer, y no puede
evitar venir! El necesita venir, aunque nueve de cada diez veces no haya comida para l.
Te mostrar cmo hacer para que tu gato asocie un comportamiento con una accin y una
palabra tuya.
Reforzando positivamente los comportamientos
Los comportamientos instintivos deben ser reforzados (premiados) constantemente. Puedes
ensear a tu gato a dar la pata, por ejemplo, en unos pocos minutos. Pero si deseas que
contine el comportamiento, incluso luego de que ya no lo premies ms, debes continuar el
entrenamiento regularmente durante aproximadamente una semana, y luego de eso premiarlo
cada tanto.
Cmo funciona
Primero, necesitars algo para usar como premio. Esto por lo general significa comida,
idealmente algo que tu gato adore absolutamente... y que a la vez no sea algo que le das muy
a menudo. Cuanto ms oloroso, mejor! Puedes utilizar trozos muy pequeos de sardina, pero
pedacitos de comida para gato con sabor tambin funcionar muy bien (especialmente si no
es su comida habitual).

Como ejemplo, ensemosle a dar la pata. Sostn el premio escondido entre tus dedos, estira
el brazo hacia el gato colocando tu mano justo por delante de l (como si se lo ofrecieras).
Espera a que el gato intente alcanzar la tu mano con su patita. Si intenta pararse y obtenerla
directamente con la boca, comienza nuevamente. Al principio, es posible que necesites
mostrarle la comida primero, o darle una probadita. En el momento en que toque su patita con
tu mano, di "SALUDA" o "LA PATITA" (no es importante lo que digas, lo importante es que
siempre digas lo mismo), y dale su premio.
Repite lo anterior una y otra vez, durante varios das. La combinacin entre tu lenguaje fsico
(te agachas con la mano extendida) y el verbal ("estmulo que quieres que asocie con el
premio.
Luego de varias veces, haz lo mismo, pero sin comida en la mano. Muy pronto el gato
aprender que cuando te agachas, extiendes tu mano, y dices SALUDA, el debera tocarte con
su patita, simplemente porque podra haber algo rico en tu mano!
Repite esto cada tanto en forma diaria, durante una semana. Luego del segundo da,
comienza a hacerlo ms y ms veces sin la comida. Al gato no le importar, el seguir
"saludando". Simplemente debes asegurarte de que, cada tanto, el gato obtenga su
recompensa.
Luego de una semana, tu gato debera poner su patita en tu mano cada vez que te agaches,
extiendas la mano y digas "SALUDA". El comportamiento se ha implantado de tal forma, que
es probable que ni siquiera haga falta que digas SALUDA! Slo recuerda de premiar el
comportamiento algunas veces. Y como con cualquier comportamiento, debes practicarlo de
tanto en tanto, para que no se lo olvide.
Bastante sencillo, verdad? Ahora, utilizando los principios que aprendiste aqu, intenta
ensear a tu gato a acudir cuando lo llamas, o a sentarse cuando se lo ordenas, o cualquier
otro comportamiento natural (saltar, subirse encima de tus piernas, bajarse de los muebles...).

Otra manera:

Adiestramiento con Clicker


En la ltima decada o as, este novedoso mtodo de adiestramiento se ha extendido de tal
modo, que los adiestradores tradicionales son vistos como "brutos neandertales" por muchos
adiestradores que lo utilizan. Veamos de qu se trata.

El clicker no es ms que una cajita con una lmina metlica interior que al apretarla hace un
doble clic, similar a las ranitas con las que jugbamos de pequeos. Si no se quiere, no es
necesario usarlo para entrenar mediante refuerzo positivo, se puede sustituir por un silbato
(como utilizan los adiestradores marinos) o una palabra corta que marque el comportamiento
deseado, pero el clicker simplemente ha resultado ser ms prctico.
El mtodo est basado en el que utilizan los adiestradores marinos para ensear trucos a
delfines, orcas y otros mamferos marinos. Si pensamos en los mtodos tradicionales de
adiestramiento canino, vemos que a estos otros mamferos no se les puede adiestrar
ponindoles un collar de castigo ni a base de tirones de correa ni forzndolos a hacer algo...
tendramos todas las de perder intentando hacer eso, probablemente a una ballena asesina le
serviramos de almuerzo! Sin embargo, cualquiera que hayamos visto un espectculo de
estos, vemos la precisin con que obedecen las rdenes estos animales adiestrados. Parece

mentira que un utensilio tan chico como un silbato o un clicker pueda tener tanto poder para
ensear nuevos comportamientos a diferentes especies animales.
En esencia, el clicker es como una abreviatura del "muy bien" o "buen chico". Le identifica al
animal qu comportamiento causa refuerzo. Realmente se trata de un "reforzador secundario"
ya que en s el sonido no tendra significado alguno si no se asocia a otro reforzador que el
animal instintivamente reconozca como bueno: comida, caricias o su juego favorito - estos
constituyen el "reforzador primario". As pues, el clicker se convierte en arma poderosa cuando
se ha asociado con este otro tipo de refuerzo primero... una vez ya est asociado, se puede
utilizar de muchsimas maneras para ensear diversos comportamientos, moldear
comportamientos que nos agraden, etc.
Las ventajas del clicker se resumen del siguiente modo:
*Identifica con precisin el comportamiento correcto. El clicker marca el instante y la
finalizacin del comportamiento deseado, a diferencia de las palabras que son un sonido ms
largo. Al marcar la finalizacin del comportamiento tambin, el clic indica el tiempo del
comportamiento antes de que el refuerzo sea posible.
* Puede funcionar bien a distancia. Es poco prctico intentar tirar un premio si el animal est
alejado de nosotros en el instante preciso que realiza el comportamiento que deseamos.
* El clicker eventualmente sustituye los premios motivando al animal igualmente. Esto presenta
la ventaja aadida de que desva la mente del del animal del refuerzo primario al trabajo en s
- el animal que est demasiado motivado por el premio se concentra peor en el
comportamiento que debe ejecutar.

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