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Scegli il tuo campo di battaglia e preparati a combattere.

Dirigi la schiera di creature contenute in questo Set


Introduttivo, seleziona un drappello di combattenti
scelti, oppure crea un grande esercito: questi eroici
personaggi, tratti direttamente dai regolamenti di
Dungeons & Dragons, sono pronti a combattere sufficiente farli uscire dalla scatola!
Tirare per liniziativa.
Ogni Set Introduttivo di Miniature Dungeons & Dragons contiene 16
miniature complete in plastica, interamente assemblate, colorate a mano e
completamente casuali, assieme a carte delle statistiche a doppia faccia
pronte per essere utilizzate nel gioco di ruolo di D&D, una griglia di battaglia pieghevole, segnalini per i danni, 8 tessere terreno, un dado a 20 facce
e un libretto a 40 pagine contenenti le regole per i combattimenti tra
miniature.
Per collezionare altri eroi, nemici e mostri da aggiungere alle tue battaglie, sono disponibili anche i
Set di Espansione aggiuntivi delle Miniature
Dungeons & Dragons.
Per un regolamento che renda complementare il gioco di miniature con il gioco di
ruolo di D&D disponibile anche il
Manuale delle Miniature di Dungeons
& Dragons.

Miniature Dungeons & Dragons


Componenti del Set Introduttivo
Scheda riassuntiva delle regole
16 miniature di plastica dipinte
16 carte delle statistiche, una per ogni miniatura
Griglia di battaglia
8 tessere terreno (2 tessere adunanza, 6 tessere generiche)
Libro di regole di schermaglia D&D
Segnalini per i danni
Dado a 20 facce
Checklist del Set Harbinger TM
Crediti Regole skirmish
Autori: Rob Heinsoo, Skaff Elias, Jonathan Tweet
Sviluppatori gioco: Michael Donais, David Eckelberry, Rob Heinsoo
Assistente speciale: Andrew Finch
Regole di gioco: Rob Heinsoo, Bill Slavicsek
Impaginatore: Jennifer Clarke Wilkes
Direttore artistico: Mike McVey
Illustrazione scatola: Stephen Tappin
Creazione modelli: Stephen Tappin, Des Hanley, Richard Wright, Trevor Hairsine
Grafico: Kate Irwin
Effetti speciali: Kate Irwin
Cartografi: Todd Gamble, Rob Lazzaretti
Responsabile di categoria: Chris Toepker
Direttore di R&D per i giochi di ruolo: Bill Slavicsek
Responsabile del progetto: Martin Durham
Direttore di produzione: Chas DeLong
Ingegnere del progetto, HFE: Yenvik Zhong
Playtester: Mike Fehlauer, Brodie Hodges, Stephen Radney-MacFarland, Brad Street, Chris
Toepker, Jason Uttecht, Michael J.Y. Wood
Basato sulle regole originali di Dungeons & Dragons create da E. Gary Gygax e Dave Arneson,
e sulle nuove regole di Dungeons & Dragons create da Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, e Peter Adkison.
Questo prodotto WIZARDS OF THE COAST non contiene Open Game Content. Nessuna parte di questo libro pu essere riprodotta in alcuna forma
senza permesso scritto. Per ulteriori informazioni sulla Open Gaming License e la d20 System License, consultate www.wizards.com/d20.

EDIZIONE ITALIANA
Direttore responsabile: Emanuele Rastelli
Supervisione e revisione: Massimo Bianchini
Traduzione: Michele Bonelli di Salci
U.S., CANADA, ASIA, PACIFIC,
& LATIN AMERICA
Wizards of the Coast, Inc.
P.O. Box 707
Renton WA 98057-0707

EUROPEAN HEADQUARTERS
Wizards of the Coast, Belgium
T Hosfveld 6d
1702 Groot-Bijgaarden
Belgium
+322-467-3360

TWENTY FIVE EDITION s.r.l.


Sede: 43100 Parma - Italy
Tel. 0521 - 630320

Domande? 0521-630320
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DUNGEONS & DRAGONS, WIZARDS OF THE COAST, il logo d20 system e d20 e il logo Wizards of the Coast sono marchi registrati di propriet, negli USA e/o
altri stati, della Wizards of the Coast, Inc consociata di Hasbro, Inc. Tutti i personaggi, i nomi dei personaggi, le caratteristiche dei personaggi Wizards sono
marchi di propriet della Wizards of the Coast, Inc. Questo materiale protetto dalle leggi sul copyright degli Stati Uniti dAmerica. Qualunque riproduzione di questo materiale o delle tavole contenute allinterno di questo manuale proibita senza unautorizzazione scritta dalla Wizards of the Coast, Inc.
Questo un prodotto di fantasia. Qualunque riferimento a persone, organizzazioni, luoghi o eventi puramente casuale.
2003 Wizards of the Coast, Inc. Tutti i diritti sono riservati. Prodotto in Italia.

Visita il sito internet www.wizards.com/dnd

Introduzione
Giochi al gioco di ruolo di DUNGEONS & DRAGONS? Allora le miniature in questo Set
Introduttivo potranno essere utilizzate nelle tue avventure. Il Dungeon Master scoprir in questo Set Introduttivo una fantastica raccolta di alleati, nemici e mostri mentre i Set di Espansione
aggiuntivi conterranno altre miniature. I giocatori troveranno la perfetta rappresentazione dei
loro personaggi esistenti e le nuove miniature potranno fornire da ispirazione per nuovi personaggi. Ogni miniatura presentata completa di una carta statistiche che riporta in forma abbreviata le statistiche di gioco per D&D in modo da permetterti di utilizzare qualsiasi personaggio
e creatura nelle tue campagne. Per dare un tocco personale a questi mostri ed eroi, e per dettagli
completi sulle loro capacit speciali, utilizza il Manuale del Giocatore, la Guida del DUNGEON
MASTER e il Manuale dei Mostri di D&D.
Vuoi partecipare ad un gioco di combattimenti competitivo? Allora questo libro di regole fa per
te. Prendi le fantastiche creature e incantesimi di D&D che conosci da anni e uniscile ad un
sistema di combattimenti uno contro uno divertente e facile da imparare. La carta statistiche di
ciascuna miniatura riporta le regole skirmish per le Miniature D&D in modo da condurti subito
nel mezzo dellazione. Ora, immaginati non pi nel ruolo di un singolo personaggio, ma come
comandante di una banda di eroi e creature. Sarai tu a scegliere la fazione. Sarai tu a scegliere le
truppe. Sarai tu ad emanare gli ordini. E star a te dimostrare il tuo valore contro i tuoi avversari.
Farai affidamento sullincrollabile tenacia degli eroi legali buoni, i rapidi assalti degli avventurieri caotici buoni, la carica letale dei corazzati mostri legali malvagi o i perfidi trucchi delle creature caotiche malvagie? Ogni fazione basata sullallineamento ha qualcosa di diverso da offrire alla
tua banda da guerra sempre in crescita. Queste regole per schermaglie offrono una combinazione illimitata di creature, eroi e tattiche per aiutare un abile stratega a superare qualsiasi sfida e
trionfare.
Tre modi di giocare

Puoi utilizzare le Miniature DUNGEONS & DRAGONS per:


Rappresentare personaggi e mostri nel gioco di ruolo di D&D. Queste miniature ufficiali
sono pensate per essere utilizzate con tutti i prodotti del gioco di ruolo di D&D.
Giocare usando le regole competitive di D&D per schermaglie, dettagliate in questo libro.
Collezionare il fantastico mondo di D&D, dai mind flayer agli elfi agli umber hulk e altre
creature ancora. Gli Expansion Pack (Set di Espansione) delle Miniature D&D, venduti separatamente, forniscono ulteriori pedine per il gioco di ruolo o quello competitivo.
Il Miniatures Handbook (Manuale delle Miniature) (di prossima pubblicazione anche in lingua italiana) fornisce regole aggiuntive per il combattimento competitivo, comprese regole per battaglie con eserciti, oltre a nuovi talenti, classi, mostri e incantesimi da utilizzare nel gioco di ruolo.

Regole skirmish
Utilizza queste regole per giocare battaglie competitive con le Miniature D&D. Le regole ti insegnano come giocare partite a due o pi giocatori.
In una battaglia, si scontrano due o pi bande da guerra rivali. Il vincitore il giocatore la cui
banda da guerra elimina un valore di creature nemiche uguali al suo costo, od ottiene le condizioni di vittoria descritte nello specifico scenario.

1. Creature e personaggi

Ogni miniatura rappresenta un personaggio o una creatura dei mondi di DUNGEONS & DRAGONS.
(Queste regole si riferiscono a tutte le miniature come creature). Ogni creatura ha una corrispondente carta statistiche che riporta le statistiche di gioco per le regole di schermaglia. (Laltro lato
della carta riporta le statistiche semplificate per il gioco di ruolo di D&D).
Come leggere una carta statistiche

Osserva la carta statistiche mostrata qui sotto. Per le regole di schermaglia, analizzeremo esclusivamente il lato utilizzato per il gioco competitivo. Le carte allinterno sono in lingua inglese; qui
viene usato un esempio in italiano per semplicit.
Simbolo Fazione

Nome

Valore Comandante

Costo

Vadania,
Mezzelfo Druido
PUNTI

COMANDANTE 2
CB

LVL: 3
CA: 18

Statistiche
Effetto del
Comandante
Capacit speciali
Incantesimi

VEL: 4
PF: 20

ATTACCO IN MISCHIA: +4 (5)


ATTACCO A DISTANZA:
TIPO: Umanoide (Elfo)

Numero da collezione
Icona del Set
Fazione

EFFETTO DEL COMANDANTE: Seguaci Animali


e Bestie Magiche ricevono un Tiro Salvezza +2
CAPACIT SPECIALI: Addestratore di Animali
Unico 2

Costo
Nome

INCANTESIMI: 1 - produrre fiamma (visuale, 5


danni da fuoco) zanna magica (contatto, solo
Animale o Bestia Magica, attacco +1, ignora RD); 2
- grazia felina (contatto, CA +2, attacco a distanza
+2), lama infuocata (personale, attacco in mischia
+5, danno in mischia diventa 5 da fuoco)

Nota di Copyright

Icona del Set/Numero da Collezione

Nota di Copyright

Nome

Il nome identifica la creatura descritta sulla carta. Il nome sulla carta corrisponde a quello sulla
base della miniatura. (Il nome e altre informazioni utili sono incise sulla base della miniatura).
Valore Commander (Comandante)

Alcune creature sono comandanti e possono influenzare le creature sulla griglia di battaglia.
Solo i comandanti hanno un valore Comandante. Pi alto il valore Comandante, migliore sar
liniziativa e il morale della banda da guerra.
Simbolo della fazione

La tua banda da guerra appartiene ad una specifica fazione, che corrisponde agli allineamenti di
D&D. Le fazioni sono Legal Good (Legale Buona), Chaotic Good (Caotica Buona), Lawful Evil
(Legale Malvagia) e Chaotic Evil (Caotica Malvagia).

La carta statistiche di ogni creatura ha un simbolo che identifica in quale (o quali) fazione possa
combattere. (Il tipico allineamento di una creatura nel gioco di ruolo di D&D non corrisponde
necessariamente alla sua fazione nelle regole di schermaglie).
Alcune creature possono combattere per due diverse fazioni, e quindi possono essere aggiunte
alle bande da guerra di entrambe. Le carte statistiche di queste creature hanno simboli per
entrambe le fazioni.
Alcune creature possono combattere per qualsiasi fazione, e quindi possono essere aggiunte a
qualsiasi banda da guerra. Le carte statistiche di queste creature mostrano i simboli di tutte e
quattro le fazioni.
Costo

Il costo il numero di punti che bisogna pagare per aggiungere una creatura alla propria banda
da guerra.
Statistiche

Cuore della carta statistiche, questa sezione fornisce le informazioni pertinenti al gioco.
Il LVL (livello) indica il potere della creatura. Pi alto il livello di una creatura, pi essa potente
e pi sar costoso aggiungerla alla propria banda da guerra.
Si aggiunge il livello di una creatura al tiro quando si compie un tiro salvezza per evitare gli
effetti di un incantesimo o per superare i pericoli del combattimento.
La SPD (velocit) mostra il numero di quadretti di cui la creatura pu spostarsi quando attivata.
Una creatura che non attacca n lancia incantesimi pu muoversi al doppio della sua velocit.
La AC (CA) la Classe Armatura della creatura. Qualsiasi tiro per colpire deve essere uguale o
superiore a questa cifra per infliggere danni alla creatura.
Gli hp (pf ) sono i punti ferita della creatura, indicati in multipli di 5. Quando il totale dei pf
viene ridotto a 0, la creatura viene distrutta e rimossa dalla griglia di battaglia.
Il melee attack (attacco in mischia) viene utilizzato per attaccare le creature nemiche nei quadretti
adiacenti (anche diagonalmente). Sommare il numero fuori delle parentesi ad un tiro di 1d20
(un dado a venti facce). Se il risultato uguale o superiore alla CA del nemico, lattacco in
mischia colpisce. La cifra allinterno delle parentesi mostra quanti danni la creatura infligge con
un attacco in mischia riuscito. (Il numero di danni sempre un multiplo di 5).
Alcune creature possono compiere pi di un attacco. I valori di attacco vengono separati da una
barra (/). In molti casi, ogni attacco infligge lo stesso ammontare di danni. Se attacchi differenti
infliggono danni differenti, i valori dei danni sono riportati nello stesso ordine dei valori di
attacco e sono anchessi separati da una barra.
Il ranged attack (attacco a distanza) sono utilizzati per attaccare i nemici nella linea di visuale
(quelli che si trovano a pi di 1 quadretto di distanza). Non tutte le creature hanno un attacco a
distanza. Sommare il numero fuori dalla parentesi al lancio di 1d20. Se il risultato uguale o
superiore alla CA del nemico, lattacco a distanza colpisce. La cifra indicata tra parentesi mostra
quanti danni la creatura infligge con un attacco a distanza riuscito.
Il type fornisce informazioni su taglia e tipo della creatura. Le creature Piccole hanno una base di
20 mm e le creature Medie una base di 25 mm; entrambe occupano 1 quadretto sulla griglia di
battaglia. Le creature Grandi hanno una base di 40 mm e prendono 4 quadretti. La carta statistiche di una creatura Media non indica alcuna taglia.
Il tipo di una creatura comprende alcune caratteristiche che risultano importanti nel gioco, e
alcune capacit speciali o incantesimi hanno effetto solo su alcuni tipi di creature.

Commander Effect (Effetti del Comandante)

In aggiunta alla capacit di riunire le creature in una banda da guerra sotto il proprio comando, i
comandanti conferiscono anche dei bonus speciali ai seguaci entro 6 quadretti da loro. A volte
invece, lEffetto del Comandante agisce sulle creature nemiche.
Special Abilities (Capacit Speciali)

Comprendono gli attacchi speciali, resistenze e debolezze (se ne ha) della creatura. Le capacit
speciali possono contraddire queste regole. Quando una creatura possiede una capacit speciale
che contraddice queste regole, la capacit speciale ha la precedenza.
Alcune capacit speciali possono essere utilizzate solo un numero limitato di volte. Esse presentano dei riquadri () per ogni utilizzo.
Spells (Incantesimi)

Alcune creature possono lanciare incantesimi, che vengono indicati in ordine di livello.
La maggior parte degli incantesimi possono essere utilizzati solo un numero limitato di volte.
Essi presentano dei riquadri () per ogni utilizzo.
Icona del set/Numero da collezione

Licona indica a quale set appartenga una miniatura, come il set Harbinger (la cui icona una
tromba
). Il numero da collezione indica lordine della miniatura nel set, cos come il numero totale di miniature che il set contiene.
2. Costruire una banda da guerra

Quando si costruisce una banda da guerra, si sceglie prima una fazione. La carta statistiche di
ogni creatura ha un simbolo fazione che rappresenta la fazione o le fazioni per cui pu combattere.
Fazioni

Esistono quattro fazioni in lotta per la supremazia.


Legal Good (Legale Buona)

Questa fazione devota alla verit, legge e giustizia. Si oppone incessantemente al


male mentre protegge gli innocenti e i bisognosi. Crociati di parola e di fatto, i membri di questa fazione vivono per gli ideali di onore e compassione.
Chaotic Good (Caotica Buona)

Questa fazione unisce un cuore gentile ad uno spirito libero. I suoi membri credono
in tutto ci che giusto e corretto, ma questi ribelli hanno poco rispetto per le regole
e le leggi. La fazione agisce secondo la coscienza dei suoi membri, seguendo un codice di benevolenza, operando per proteggere la libert.
Lawful Evil (Legale Malvagia)

Questa fazione d importanza alla tradizione e alla lealt ma non ha rispetto per la
libert, dignit o la vita. Ogni suo membro sogna di dominare gli altri, ma sono tutti
disposti a servire per promuovere uno scopo. Diabolica e dominante, questa fazione
metodica e devota nella sua diffusione della tirannia per la terra.
Chaotic Evil (Caotica Malvagia)

Questa fazione guidata da avidit, odio e brama di distruzione. I suoi membri sono
focosi, maligni e imprevedibili. Distruttori devoti alla diffusione del caos, i membri di
questa fazione utilizzano potere e ferocia per compensare la loro mancanza di pianificazione e organizzazione.

Costruzione della banda da guerra

Dopo aver scelto una fazione, devi cominciare a selezionare le creature che combatteranno nella
tua banda da guerra. Per costruire la tua banda da guerra puoi spendere fino a 100 punti.
Il costo in punti di ciascuna creatura mostrato sulla sua base e nellangolo in alto a destra della
sua carta statistiche.
Nessuna banda da guerra pu contenere pi di dodici creature.
La tua banda da guerra pu contenere solo creature che possiedono il simbolo della tua fazione.
Alcune creature hanno il simbolo di pi di una fazione e possono combattere per alcune o tutte.
Almeno una creatura o personaggio nella tua banda da guerra deve avere un valore Comandante.
Senza un comandante, la tua banda da guerra combatte con minore efficacia, pi probabile che le
tue creature fuggano, e non avranno accesso agli Effetti del Comandante.
Etichetta creando una banda da guerra

Costruisci in segreto la tua banda da guerra, utilizzando le carte statistiche. Non identificare subito
le creature che utilizzerai, ma tieni pronte le carte statistiche.
Rivelerai la tua banda da guerra solo durante la fase Iniziativa del Terreno della preparazione, come
descritto di seguito.
La banda da guerra giusta per la battaglia giusta
Le bande da guerra di fazioni diverse hanno forze e debolezze differenti. Esse ricompensano
strategie e tattiche diverse. Anche allinterno di una fazione, puoi creare una banda da guerra
che pu essere gestita in modo molto particolare. Prova a creare diverse bande da guerra e cerca di capire come vadano giocate. Pi trucchi e tattiche apprenderai, maggiori saranno le tue possibilit di vincere.
3. Preparazione

Per preparare la battaglia, dovrai prima definire il terreno della contesa.


Questo Set Introduttivo contiene una griglia di battaglia, una mappa di dungeon con sovrapposta
una griglia di quadretti da 2,5 cm. Disporre la griglia di battaglia sul tavolo. In una partita a due giocatori, ogni giocatore siede ad una delle estremit. In una partita a tre o quattro giocatori, sedersi
vicino allangolo della griglia di battaglia dove si intende disporre i propri pezzi; se i giocatori non
riescono a concordare una posizione dove sedersi, saranno i dadi a decidere.
Le estremit della griglia di battaglia sono pareti non attraversabili. Lunica via di uscita tramite i
quadretti segnati come Exit (Uscita) e Exit Corner (Angolo di Uscita) negli angoli della griglia
di battaglia.
Scegliere le tessere terreno

Ogni giocatore porta in battaglia delle tessere terreno. Una tessera terreno (e non pi di una)
deve essere una tessera adunanza (le parole Assembly Tile (Tessera Adunanza) devono essere
stampate in un suo angolo). Le tessere restanti sono tessere generiche; nessun giocatore pu scegliere
due tessere terreno identiche.
Se si sta giocando una partita a due giocatori, ognuno ha tre tessere generiche. In una partita con
tre o pi giocatori, prendere due tessere generiche.
Iniziativa del Terreno

Ogni giocatore lancia 1d20 per determinare chi controlla liniziativa del terreno.
Rivelare la propria banda da guerra e sommare il valore Comandante del proprio miglior comandante al tiro. Il giocatore con il risultato pi alto colloca la sua tessera adunanza prescelta nellangolo
della griglia di battaglia che aveva scelto. Poi sar il giocatore alla sinistra di quello a collocare la sua

tessera adunanza nellangolo diagonalmente opposto allangolo del primo giocatore. Tutti gli altri
giocatori collocano le loro tessere adunanza in ordine orario, scegliendo tra gli angoli rimanenti.
Disporre le tessere terreno

Le tessere terreno devono essere disposte in modo che i loro quadretti corrispondano ai quadretti
sulla griglia di battaglia.
La prima tessera da collocare la tessera adunanza. Collocare i cinque quadretti uscita [segnati
come Exit (Uscita) o Exit Corner (Angolo di Uscita)] sulla propria tessera in modo che si
sovrappongano ai cinque quadretti uscita nel proprio angolo della griglia di battaglia.
Ognuno pone le proprie tessere terreno in ordine, una alla volta, finch non si sono terminate le
tessere o finch non c pi spazio per altre tessere terreno sulla griglia di battaglia. Non possibile disporre una tessera terreno sopra unaltra.
Si pu disporre una tessera terreno in un punto qualsiasi della griglia di battaglia, purch tutti gli
spazi tra le pareti siano ampi almeno 2 quadretti.
Una tessera terreno pu essere disposta anche in modo che una o pi delle sue estremit siano
appoggiate alle estremit della griglia di battaglia purch ci non produca uno spazio inferiore ai
due quadretti. Ignorare i quadretti uscita negli angoli non occupati dalla tessera adunanza di una
banda da guerra; questi sono considerati pareti non attraversabili come il resto del margine della
mappa.
Regole per le tessere generiche
Le tessere generiche aggiungono diversi tipi differenti di terreni alla griglia di battaglia. Alcuni terreni rallentano o impediscono il movimento, oppure forniscono ostacoli e copertura. Altri hanno
effetti speciali di gioco.
Pietra di sangue: Qualsiasi creatura sulla tessera terreno Abattoir (Mattatoio) ottiene un colpo
critico quando il suo tiro per colpire in mischia un 19 o 20 naturale. Il colpo critico colpisce automaticamente indipendentemente da quanto sia elevata la CA del difensore, anche se il difensore
immune ai danni raddoppiati dei colpi critici. Le armi a distanza ignorano gli effetti del tipo di
terreno pietra di sangue.

Terreno impervio: Macerie, montagne di tesori e altri terreni impervi rallentano il movimento,
impedendo gli attacchi in carica. Ogni quadretto di terreno impervio costa 2 quadretti di movimento (3 quadretti se un movimento diagonale). Le tessere terreno contengono diversi tipi differenti di terreni impervi, ognuno con identici effetti di gioco, comprese pile di antiche armature,
statue danneggiate e terreno brullo. Si pu identificare un terreno impervio dalla sua icona
.
Il terreno impervio copre sempre tutto o la maggior parte di un quadretto. I piccoli dettagli,
come monete o ossa sparse, non contano.

Cerchio sacro: Una creatura in un qualsiasi quadretto contenente il cerchio sacro sul terreno
Shrine (Santuario) riceve un bonus di +2 ai tiri per colpire. (Le candele non hanno alcun effetto di
gioco). Qualsiasi danno inferto con questi attacchi viene considerato danno magico, che penetra la
Riduzione del Danno (vedi il glossario al termine di questo libretto per maggiori informazioni). I
cerchi sacri non hanno alcun effetto sul movimento.

Statue: Le statue rallentano il movimento. Costa 2 quadretti muoversi in un quadretto contenente una
statua (o 3 quadretti se ci si muove diagonalmente). Una creatura non pu terminare il proprio movimento in un quadretto contenente una statua. Le statue forniscono copertura alle creature che si nascondono
dietro di loro, cosa che le rende pi difficili da colpire, ma che le lascia ancora visibili.

Pareti: Le pareti e la pietra solida bloccano il movimento e la linea di visuale. (Vedi pagina 18 per le
regole sulla linea di visuale). Non ci si pu muovere n compiere attacchi a distanza attraverso una
parete. Inoltre non ci si pu spostare diagonalmente oltre un angolo o la fine di una parete. Contare
come se si aggirasse la parete per vedere se i comandanti sono abbastanza vicini da influenzare le
creature nella loro banda da guerra. (Vedi il diagramma a pagina 10).

Radunare la propria banda da guerra

Dopo che tutte le tessere terreno sono state disposte, il giocatore che ha disposto la prima tessera
terreno dispone la sua banda da guerra sulla tessera adunanza. Poi il giocatore successivo dispone
la propria banda da guerra sulla propria tessera e cos via.
Collocare ogni creatura in modo che occupi quadretti liberi da pareti e statue. ( possibile invece
disporla su di un terreno impervio).
4. Basi di skirmish

Una volta scelta la propria banda da guerra e disposta la griglia di battaglia, tu e i tuoi avversari inizierete ad intraprendere turni per attivare le creature nelle vostre bande da guerra. Si vince
distruggendo o facendo fuggire creature nemiche il cui costo totale eguagli o superi il
costo totale della propria banda da guerra. Si vince anche eliminando tutte le creature nemiche. (Altri scenari e condizioni di vittoria sono presentati a partire da pagina 27).
Round

Una battaglia si svolge in round. Il round comincia effettuando una prova di iniziativa. Durante
ogni round i giocatori completano delle fasi in ordine di iniziativa. Ad ogni fase, si attivano due
creature nella banda da guerra; prima agisce una creatura, poi laltra. (Si pu attivare una stessa
creatura solo una volta per round).
Un round termina quando ciascun giocatore ha attivato tutte le sue creature una volta. (Potresti
dover aspettare il tuo avversario se questi ha pi creature di te). Poi comincia un nuovo round.

Prova di iniziativa

Per effettuare una prova di iniziativa, lanciare 1d20 e sommare il valore Commander
(Comandante) pi elevato dei comandanti nella tua banda da guerra.
Il giocatore con il risultato pi elevato alla prova di iniziativa decide chi agir per primo nel
round. Il gioco si svolge in senso orario intorno al tavolo a partire dal primo giocatore. (A volte,
sar meglio cominciare per primo, altre volte si vorr vedere quello che vorranno fare i propri
avversari prima di impegnare le proprie forze).
Se due o pi giocatori ottengono lo stesso risultato di iniziativa, il giocatore con il valore
Comandante pi elevato vince. Se c ancora una situazione di parit, i giocatori alla pari ritirano
i dadi.
Esempio: Michele ha il Half-Orc Fighter (Mezzorco Guerriero) (Comandante 3) nella sua banda
da guerra e ottiene 4 su 1d20. La sua prova di iniziativa per il round 7 (4 + 3 = 7). Jennifer ha un
Elf Ranger (Comandante 2) nella sua banda da guerra e ottiene un 12. Il risultato della sua prova di
iniziativa 14 (12 + 2 = 14), quindi sar lei a decidere chi agir per primo nel round.
Fasi

Il primo giocatore completa una fase attivando due creature nella sua banda da guerra, una
creatura alla volta. (Per indicare che la creatura stata attivata si pu cambiare la direzione in cui
rivolta oppure rovesciare la sua carta statistiche).
Ognuno completa la sua fase in ordine di gioco finch tutte le creature non sono state attivate.
Le azioni che si svolgono durante lattivazione di una specifica creatura sono dette il turno della
creatura.
Attivare creature

Durante ogni fase del round, si possono attivare due creature, una alla volta. (Se si ha un numero
dispari di creature nella propria banda da guerra, nella propria ultima fase si disporr solo di una
creatura da attivare). Una creatura attivata pu compiere le azioni seguenti.
Spostarsi della sua velocit e compiere un attacco, oppure compiere un attacco e poi spostarsi;
oppure
Spostarsi fino al doppio della sua velocit; oppure
Non spostarsi e compiere attacchi multipli, se ne ha pi di uno; oppure
Caricare.
Invece di compiere i suoi attacchi, una creatura pu lanciare incantesimi o utilizzare una capacit speciale, come Scacciare Non Morti. Queste sono azioni standard.
Ogni giocatore attiva due creature per fase finch tutte le creature sulla griglia di battaglia non
sono state attivate una volta, ponendo cos termine al round. (Se hai molte pi creature del tuo
avversario, probabilmente alla fine del round dovrai attivare molte creature di fila).
Spostarsi e compiere un attacco

La velocit di una creatura misurata in quadretti. Ad esempio, una creatura con velocit 6 pu
spostarsi di 6 quadretti. Una creatura che si sposti fino al limite della sua velocit pu ancora
compiere un attacco o svolgere unazione standard, come lanciare un incantesimo. Pu spostarsi
e poi attaccare, o attaccare e poi spostarsi.
Le creature che si spostano durante il loro turno non possono compiere attacchi multipli. Se
una creatura che si sposta ha pi di un attacco indicato sulla sua carta statistiche, e gli attacchi
infliggono ammontare differenti di danni, pu scegliere quale attacco utilizzare.
Nota: Le creature che sono fuori comando allinizio del loro turno hanno la velocit ridotta a 2
(vedi pagina 12).
9

Spostarsi fino al doppio della velocit

Una creatura che non fa altro che muoversi pu spostarsi fino al doppio della propria velocit in
un turno.
Non spostarsi e compiere attacchi multipli

Se una creatura non si sposta durante il proprio turno, pu compiere, se in grado, attacchi multipli
in mischia o a distanza (detto anche compiere un attacco completo). Tutti gli attacchi devono
essere dello stesso tipo (in mischia oppure a distanza).
Una creatura con attacchi multipli pu compiere uno dei suoi attacchi e poi spostarsi fino al limite
della sua velocit, invece di compiere il resto dei suoi attacchi.
Nota: Non tutte le creature sono capaci di compiere pi di un attacco per turno. Vedi le regole per
compiere attacchi e infliggere danni a partire da pagina 13.
Carica

Una creatura pu andare in carica contro il nemico pi vicino che in grado di vedere, ma soggetta a certe restrizioni.
Per caricare, una creatura si muove al doppio della sua velocit verso il nemico pi vicino nella
linea di visuale e deve terminare il proprio spostamento nello spazio pi vicino adiacente al nemico (anche in diagonale). Se nulla la rallenta e si sposta di almeno 2 quadretti, la creatura pu compiere un singolo attacco in mischia contro il nemico con un bonus di carica +2 al suo tiro per colpire. Vedi Caricare a pagina 16 per ulteriori informazioni.
5. Comando

Quando si attiva una creatura, per prima cosa determinare se sotto comando. Una creatura
sotto comando se risponde ad una o pi delle seguenti condizioni.
Si trova entro 6 quadretti da uno dei comandanti della sua banda da guerra; oppure
Sword of
Heironeuus
Heironeous
(Spada di
Heironeous)

Orc
Dwarf
Berserker Axefighter
(Orco
(Nano
Berserker) Asciere)

Raggio di comando

1 quadretto 2 quadretti 3 quadretti

4 quadretti

5 quadretti 6 quadretti

4 quadretti4
quadretti 4 quadretti

3 quadretti
linea di visuale
bloccata
linea di visuale
OK

5 quadretti

6 quadretti

Dwarf
Axefighter
(Nano
Asciere)
Halfling
Veteran
(Halfling
Veterano)
Sun Soul Initiate
(Iniziato
dell'Anima Solare)

1 quadretto
Sword of Heironeous
Heironeuus
(Spada di Heironeous)

Pareti e Distanza
Man-at-arms
(Armigero)

10

Un comandante pu comandare gli alleati che in


grado di vedere e che si trovano nella sua linea di visuale.
La Sword of Heironeous (Spada di Heironeous) pu
comandare il Dwarf Axefighter (Nano Asciere) o il
Man-at-arms (Armigero), ma non lHalfling Veteran
(Halfling Veterano) o il Sun Soul Initiate (Iniziato
dellAnima Solare).

Quando si determina la distanza di comando,


per il conteggio non bisogna passare attraverso i
muri ma aggirarli. Come per il movimento non
tracciare diagonali lungo gli angoli dei muri.

Ha linea di visuale (vedi pagina 18) con uno dei comandanti della sua banda da guerra; oppure
un comandante.
Se la creatura non soddisfa nessuna di queste condizioni, fuori comando. Le creature fuori
comando sono limitate nelle azioni che possono intraprendere.
Comando e movimento

Una creatura sotto comando pu muoversi della velocit indicata, a meno che non sia in rotta
(vedi pagina 22) o indifesa (vedi pagina 33).
Una creatura fuori comando si muove molto pi lentamente ed considerata come avesse una
velocit di 2.
Eccezione: Una creatura fuori comando pu scattare verso il nemico pi vicino che sia in grado di
vedere e raggiungere durante il proprio turno. Si muove fino al doppio della sua normale velocit
verso il nemico e pu seguire qualsiasi percorso, finch termini il proprio movimento in uno spazio adiacente a quel nemico. (Pu addirittura caricare se ne soddisfa le condizioni; vedi Caricare a
pagina 16). Essere fuori comando limita le opzioni di una creatura: o si muove davvero lentamente, oppure si getta a combattere in maniera azzardata.
Andare sotto e fuori comando

Se una creatura comincia il proprio turno sotto comando, si muove come se lo fosse per lintero
turno, anche se termina il proprio movimento fuori comando. Al contrario, una creatura che
cominci fuori comando il suo turno si sposta come se cos fosse per lintero turno, anche se nel
frattempo entra sotto comando. La creatura per soggetta allEffetto del Comandante ogni volta
si trovi entro 6 quadretti da quel comandante, che abbia o meno cominciato il proprio turno sotto
comando.

Movimento Fuori Comando

Dwarf Axefighter (Nano Asciere)

Lo Gnoll fuori comando, quindi la sua velocit 2. Potrebbe spostarsi di


2 quadretti fino al quadretto A e attaccare il Dwarf Axefighter (Nano Asciere).
Oppure potrebbe spostarsi di 4 quadretti lungo il percorso B, per allontanarsi
dallElf Archer (Elfo Arciere) e il Dwarf Axefighter (Nano Asciere).

Elf Archer
(Elfo Arciere)

A
2
1

Gnoll

2,3
7
5,6
Man-at-arms
(Armigero)

2,3
B

D
7

Laltra opzione di scattare verso il Man-at-arms (Armigero) o lElf Archer (Elfo Arciere) spostandosi di
7 quadretti in direzione del nemico [rotta C o D]. Alla massima velocit, lo Gnoll potrebbe scattare per
12 quadretti verso il nemico pi vicino [e compiere un attacco in carica se il percorso diretto].
Se lo Gnoll avesse cominciato il suo turno sotto comando, avrebbe potuto muoversi in qualsiasi direzione,
anche di 12 quadretti lontano dai suoi nemici.

11

Quando i comandanti non possono comandare

Un comandante che sia in rotta, stordito, o indifeso non pu porre nessuna creatura sotto
comando, neppure se stesso. In queste circostanze non funziona neanche il suo Effetto del
Comandante.
Capacit speciali che influenzano il comando
Alcune creature sono Difficili o Indipendenti. Queste capacit speciali possono influenzare landare
sotto comando di una creatura. Per dettagli, vedi il glossario al termine di questo libro.
6. Movimento

Durante il proprio turno, una creatura pu spostarsi fino al limite della propria velocit e attaccare, o
attaccare e poi spostarsi fino al limite della sua velocit. Pu anche decidere di non attaccare e invece
compiere un secondo spostamento, muovendosi fino al doppio della propria velocit.
Una creatura fuori comando ha la propria velocit ridotta a 2 a meno che non scatti verso il nemico pi vicino che possa vedere in quel turno (vedi Comando e movimento sopra).
Quando ci si muove o si conteggia lungo un percorso diagonale, il primo passo in diagonale conta
come 1 quadretto, il secondo come 2 quadretti, il terzo come 1 e cos via, come mostra il diagramma di questa pagina.
Una creatura pu spostarsi attraverso uno spazio occupato da un alleato o una creatura della stessa
banda, ma non pu terminare il proprio movimento in un quadretto occupato, e non pu neppure
caricare nemici passando attraverso quel quadretto. Una creatura non pu passare attraverso uno
spazio occupato da un nemico.
Altre regole per il movimento sono dettagliate di seguito.

Diagonali

Girare gli
angoli

2
1 quadretto

Gnoll

3 quadretti

4 quadretti

Man-at-arms
(Armigero)
Una creatura non pu spostarsi
diagonalmente oltre l'angolo di una
parete. Ad una creatura Piccola o Media
costa solo 2 quadretti girare l'angolo,
mentre una creatura Grande come il
Minotaur (Minotauro)
deve impiegare 3 quadretti di
movimento per farlo.

6 quadretti

Orc Berserker
(Orco Berserker)

12

Lo Gnoll, con velocit 6, pu


spostarsi di 4 quadretti
diagonalmente (considerati
man-at-arms
Man-at-arms
(Armigero) come 6 quadretti di movimento)
e attaccare il Man-at-arms
(Armigero).

3
Minotaur
(Minotauro)

Terreno impervio

Macerie e altri terreni impervi rallentano il


movimento, impedendo gli attacchi in carica.
Spostarsi in un quadretto contenente terreno
impervio costa 2 quadretti (3 quadretti se
uno spostamento diagonale). Tutti i terreni
impervi hanno in gioco lo stesso effetto.
Le creature grandi occupano uno spazio di 4
quadretti e pagano i costi extra per il muoversi
in un terreno impervio se una parte qualsiasi
del loro spazio entra in un quadretto contenente terreno impervio.

2 quadretti 4 quadretti

Man-at-arms
(Armigero)

7 quadretti
8 quadretti

Gnoll

Movimento minimo

Una creatura pu sempre impiegare 1 turno


per spostarsi di 1 quadretto in qualsiasi direzione, anche diagonalmente, incurante di
quanti quadretti esso conti. (Questa regola
non permette ad una creatura di spostarsi
attraverso un terreno non attraversabile o
quando qualsiasi movimento proibito, come
quando paralizzata).

Terreno Impervio
Il terreno impervio, come le macerie, i
pavimenti di grotte irregolari, fitto sottobosco
e cos via, rallentano il movimento. Ogni
quadretto conta come 2 quadretti quando ci si
sposta in un terreno impervio. Ogni
spostamento diagonale conta come 3 quadretti
[proprio come due spostamenti diagonali].

Stringersi
Se si seguono correttamente le regole di disposizione del terreno, le creature Grandi non dovranno mai stringersi in spazi pi piccoli di loro, come corridoi larghi 1 quadretto. Giocando in terreni
che hai creato da solo, o utilizzando regole alternative di disposizione del terreno, potrai incontrare situazioni dove le creature Grandi dovranno stringersi per attraversare un passaggio stretto. Vedi il Manuale del Giocatore di D&D o il Miniatures Handbook (Manuale delle Miniature) per le
regole dello stringersi e i diagrammi relativi.
7. Attacchi e danni

Le regole per gli attacchi in mischia e quelli a distanza sono simili. Tutte le creature hanno un
attacco in mischia, ma solo alcune sono in grado di compiere attacchi a distanza. Discuteremo
prima delle regole per gli attacchi in mischia, e poi delineeremo il modo in cui gli attacchi a
distanza se ne differenziano.
Attacchi in mischia

Per compiere un attacco in mischia, una creatura deve trovarsi in un quadretto adiacente al nemico che sta attaccando, anche in diagonale.
Tiri per colpire

Quando una creatura attacca, si compie un tiro per colpire. Tira 1d20, somma il valore di attacco in
mischia della creatura e qualsiasi modificatore applicabile (vedi pagina 21 per la lista dei modificatori di attacco).
Se il risultato del tiro per colpire uguale o superiore alla Classe Armatura (AC) del nemico, lattacco va a segno. La creatura che attacca infligge il suo danno da mischia, che riduce i punti ferita
del nemico.

13

Il 20 naturale un colpo critico: Se si ottiene un 20 naturale quando si compie un tiro per colpire (si ottiene 20 con il dado, senza considerare i modificatori), lattacco colpisce automaticamente, non importa quanto sia alta la AC del bersaglio. Un colpo critico infligge danni raddoppiati.
Alcune creature sono immuni ai colpi critici e non subiscono danni raddoppiati, ma un 20 naturale va comunque a segno contro di loro.
Un 1 naturale un colpo mancato automatico: Se si ottiene un 1 naturale quando si compie
un tiro per colpire (si ottiene 1 con il dado, senza considerare i modificatori), lattacco manca automaticamente il bersaglio, non importa quale sia la sua AC.
Danni bonus: Alcuni attacchi indicano dei danni bonus, contrassegnati da un +. Ad esempio,
lattacco in mischia del Large Fire Elemental (Elementale del Fuoco Grande) infligge 10 + 5 fire
(da fuoco). I danni bonus non vengono raddoppiati dai colpi critici.
Attaccare creature alleate
Una creatura non pu attaccare una creatura alleata, anche se il farlo aiuterebbe a soddisfare una
condizione di vittoria.
Questa restrizione non proibisce di effettuare attacchi contro nemici che possono danneggiare
anche gli alleati. Ad esempio, a volte una capacit speciale o incantesimo che influenza unarea
[come lincantesimo fireball (palla di fuoco)] finisce per danneggiare o distrugge un alleato.
Infliggere danni e perdere punti ferita

Gli attacchi che vanno a segno infliggono danni che riducono i punti ferita del nemico. Puoi utilizzare le pedine in questo Set Introduttivo per tenere traccia dei danni.
Dimezzare i punti ferita: Non si ha sempre bisogno di uccidere una creatura nemica per vincere. A volte una creatura ferita gravemente fugge dallo scontro.
Quando i punti ferita di una creatura scendono per la prima volta a met o meno del suo totale iniziale, deve compiere un tiro salvezza sul morale per evitare di fuggire. Vedi Morale a pagina 21
per maggiori informazioni.
Ridurre a 0 i punti ferita: Quando i punti ferita di una creatura scendono a 0 o meno, essa
distrutta e rimossa dalla griglia di battaglia.
Capacit speciali e danni

A volte una capacit speciale infligge danni, o conferisce un bonus ai danni inflitti da un attacco.
Vedi la descrizione della capacit speciale nel glossario per i suoi effetti.
Attacchi di opportunit

Una creatura minaccia i quadretti adiacenti ad essa. Se un nemico esce fuori da un quadretto
minacciato da una creatura, la creatura pu compiere un singolo attacco in mischia contro quel
nemico. Questazione viene chiamata attacco di opportunit.
Non c limite al numero di attacchi di opportunit che una creatura pu compiere in un round,
ma ne pu compiere solo uno nel turno di una specifica creatura.
Una creatura non obbligata ad effettuare il suo attacco di opportunit.
Tempo

Una creatura pu compiere un attacco di opportunit in risposta allo spostamento di un nemico.


Lattacco si svolge quando il nemico sta per lasciare il quadretto minacciato, ma prima che lo faccia. Ferma il movimento e svolgi lattacco; se il nemico sopravvive, continuer a spostarsi. Se pi
creature di diverse bande da guerra hanno la possibilit di compiere un attacco di opportunit,
risolvere gli attacchi in ordine di gioco (il giocatore che agisce per primo, e poi in senso orario
intorno al tavolo).
14

Scegliere il proprio attacco

Un attacco di opportunit un singolo attacco in mischia. Se la creatura che attacca pu compiere


pi attacchi in mischia che infliggono ammontare o tipi diversi di danni, pu scegliere quale attacco impiegare per il suo attacco di opportunit.
Linea di visuale

Una creatura non pu compiere un attacco di opportunit se non ha linea di visuale sul nemico.
Ad esempio, non si pu effettuare un attacco di opportunit attraverso una parete. (Vedi le regole
relative alla linea di visuale, pagina 18).
Fiancheggiare

Quando si compie un attacco in mischia, una creatura riceve un bonus di fiancheggiamento +2 al


colpire se la creatura attaccata si trova in un quadretto minacciato da un nemico sul lato o angolo
opposto.
Quando si in dubbio riguardo al fatto che due creature stiano fiancheggiando una creatura in
mezzo a loro, tracciare una linea immaginaria tra i centri delle due creature. Se la linea passa attraverso margini opposti dello spazio del difensore (compresi gli angoli di questi margini), allora le
due creature la stanno fiancheggiando.
Solo una creatura che minaccia il quadretto del difensore pu aiutare lattaccante con un bonus di
fiancheggiamento.
Se la creatura occupa pi di un quadretto, qualsiasi quadretto occupi viene considerato ai fini del
fiancheggiamento.
Sword of Heironeous
(Spada di Heironeous) +2

Sun Soul Initiate


(Iniziato dell'Anima Solare)

Fiancheggiare, creature Grandi

Orc Berserker
(Orco Berserker)
Dwarf Axefighter
(Nano Asciere) +2

Dwarf Axefighter
Halfling Veteran
Nano Asciere Man-at-arms
(Halfling Veterano)
(Armigero)
(stordito)
+2

Fiancheggiamento
Qui, la Sword of Heironeous (Spada di
Heironeous) e l'Halfling Veteran (Halfling
Veterano) ricevono un bonus di
fiancheggiamento. Il Man-at-arms (Armigero)
non riceve il bonus perch non c' nessun
nemico dell'Orc Berseker (Orco Berseker) dal
lato opposto. Il Sun Soul Initiate (Iniziato
dell'Anima Solare) non riceve il bonus perch
il Dwarf Axefighter (Nano Asciere) stordito
(e quindi non minaccia il quadretto in cui si
trova l'Orco).

Ogre

Man-at-arms Man-at-arms
(Armigero) (Armigero)
A
B
+2
+2

Il Dwarf Axefighter
(Nano Asciere) e il
Man-at-arms
(Armigero) A stanno
fiancheggiando l'Ogre.
Ma anche il Dwarf
Axefighter (Nano
Asciere) e il Man-atarms (Armigero) B. Il
Man-at-arms
(Armigero) C invece,
non sta fiancheggiando
l'Ogre. La linea dal suo
centro al centro del
Nano non attraversa
due margini opposti
dello spazio dell'Ogre.
Man-at-arms
(Armigero)
C

15

Copertura e combattimento in mischia

Non si pu compiere un attacco di opportunit contro un nemico con copertura. Se il nemico


adiacente ma dallaltra parte di un angolo o alla fine di una parete, non provoca alcun attacco di
opportunit quando si allontana. (Vedi pagina 18 per tutte le regole sulla copertura).

Orc Berserker
(Orco Berserker)

Dwarf
Gnoll
(Axefighter
Nano Asciere)

Man-at-arms
(Armigero)

Copertura in mischia
In mischia, un difensore gode di copertura se
una qualsiasi linea dallo spazio dell'attaccante
allo spazio del difensore attraversa una
parete. Ad esempio, l'Orc Berserker (Orco
Berserker) ha copertura contro il Dwarf
Axefighter (Nano Asciere) [e viceversa]. La
presenza dello Gnoll, d'altra parte, non
fornisce all'Orc Berserker (Orco Berserker) e
al Man-at-arms (Armigero) copertura l'uno
dall'altro.
Caricare

Una creatura potrebbe effettuare una carica contro il nemico pi vicino.


Per caricare, una creatura si sposta al doppio della propria velocit diretta verso il nemico pi
vicino che in grado di vedere.
Se due o pi nemici sono equidistanti, scegli quello che la tua creatura caricher. Se nulla lo rallenta e si sposta di almeno 2 quadretti, la creatura potr compiere un singolo attacco in mischia contro
quel nemico con un bonus di carica +2 al suo tiro per colpire.
La creatura che carica deve raggiungere lo spazio pi vicino dal quale pu attaccare il nemico pi
vicino. Se questo spazio bloccato o occupato, la creatura non pu caricare.
Se una qualsiasi linea tracciata tra lo spazio di partenza della creatura e lo spazio di arrivo attraversa
un quadretto che rallenta o impedisce il movimento, o contiene una creatura (anche amica), non
possibile caricare.
Una creatura non pu caricare se inizia il turno in un quadretto minacciato da un nemico. Una
creatura non pu caricare se non pu vedere nessun nemico allinizio del proprio turno.
Se qualsiasi cosa impedisce ad una creatura di caricare contro il nemico pi vicino, non pu proprio caricare.
16

Dwarf Axefighter
(Nano Asciere)

Caricare
Man-at-arms
(Armigero)

Il Nano in carica
deve spostarsi per
raggiungere il
quadretto pi
vicino dal quale
pu attaccare
lOrco.

Dwarf Axefighter
(Nano Asciere)

Man-at-arms
(Armigero)

Man-at-arms
(Armigero)

Orc
Berserker
(Orco
Berserker)

Quando carica, una creatura si muove fino al doppio


della propria velocit [e di almeno 2 quadretti] lungo
il percorso pi breve per il quadretto pi vicino dal
quale pu attaccare il nemico pi vicino che pu
vedere. Alla fine della carica, la creatura compie un
attacco in mischia con un bonus di +2 contro la
creatura che stava caricando. Una creatura non pu
caricare se comincia il suo turno in un quadretto
minacciato da un nemico.

Carica
Bloccata

Il Nano in carica
deve raggiungere il
quadretto pi
vicino dal quale
attaccare lOrco. In
questo caso, il
quadretto pi
vicino occupato.

Orc
Berserker
Il Dwarf Axefighter (Nano
(Orco
Asciere) non pu caricare lOrc
Berserker)
Berserker (Orco Berserker) per
una di queste tre ragioni.
1. Non pu terminare il suo movimento nello spazio
pi vicino dal quale attaccare lOrco, perch unaltra
creatura [un Man-at-arms (Armigero)] occupa lo
spazio.
2. Il percorso attraversa uno spazio contenente una
parete, che blocca il movimento.
3. Il percorso attraversa lo spazio occupato da un
alleato.

Attacco completo

Alcune creature sono in grado di compiere pi di un attacco in mischia per round. La cosa annotata sulla carta statistiche (+12/+12, ad esempio).
Per attaccare pi di una volta per round, una creatura deve compiere un attacco completo. Quando
una creatura compie un attacco completo, per quel turno non pu muoversi affatto.
Non bisogna decidere in anticipo il bersaglio di tutti gli attacchi. Si pu attendere di vedere il
risultato del primo attacco, e poi compiere lattacco successivo contro una creatura diversa, se lo si
desidera. Si pu anche compiere un solo attacco e poi spostarsi.
Attacchi a distanza

Mentre gli attacchi in mischia sono sempre portati contro nemici in quadretti adiacenti, gli attacchi a distanza generalmente colpiscono i nemici che sono pi lontani.
Non tutte le creature possono compiere un attacco a distanza. Per effettuare un attacco a distanza,
una creatura deve avere un valore di attacco a distanza sulla sua carta statistiche. Deve essere anche
in grado di vedere il nemico. Ci viene detto avere una linea di visuale sul nemico. Il diagramma
nella pagina successiva mostra come determinare la linea di visuale.
Alcuni incantesimi e capacit speciali si comportano come gli attacchi a distanza e seguono le stesse regole.

17

Linea di visuale: Chi vede chi


Elf Archer
(Elfo
Elfo Arciere
Arciere)

Due creature possono vedersi lun


l un
laltra
altra se possono tracciare almeno
una linea diretta ininterrotta tra
qualsiasi parte dello spazio di una
creatura a qualsiasi parte dello
spazio dellaltra
dell altra creatura. Questa
linea ininterrotta se non si
interseca n
n tocca un quadretto
che blocca la linea di visuale.

linea di visuale
OK

linea di visuale
bloccata
Orc Berserker
(Orco
Orco Berserker
Berserker)
Gnoll

Gittata di un attacco a distanza

La maggior parte degli attacchi a distanza possono colpire i nemici in qualsiasi punto della griglia di battaglia, purch la creatura che attacca abbia linea di visuale sul bersaglio. Alcune creature hanno un attacco a distanza che pu colpire solo i nemici fino a 6 quadretti di distanza.
Una creatura non pu compiere un attacco a distanza se si trova in un quadretto minacciato da
un nemico.
Eccezione: Se lattaccante ha copertura di mischia contro la creatura nemica (generalmente perch dietro un angolo o la fine di un muro), pu compiere un attacco a distanza. Generalmente
quel nemico sar il nemico pi vicino, quindi in questa situazione possibile compiere un attacco a distanza contro una creatura adiacente.
Bersagli di attacchi a distanza

Una creatura deve compiere il suo attacco a distanza contro il nemico pi vicino che in grado
di vedere. Ci di solito significa dover sparare contro un nemico dietro copertura quando c un
bersaglio nitido un poco pi lontano. I giocatori saggi manovrano i loro attaccanti a distanza in
modo che abbiano la linea di tiro libera contro i bersagli pi vicini.
Una creatura con pi di un attacco a distanza potrebbe attaccare pi bersagli. Se il primo attacco
distrugge il nemico pi vicino o lo fa andare in rotta, pu compiere il suo attacco seguente contro il successivo nemico pi vicino.
Copertura

Le creature e certe caratteristiche del terreno, come pareti, alberi e statue, forniscono copertura
contro gli attacchi a distanza. La copertura rende pi difficile colpire un nemico.
Per determinare se una creatura gode di copertura contro un attacco a distanza, il giocatore che
controlla la creatura che attacca sceglie un angolo di un quadretto nello spazio della creatura. Se
una qualsiasi linea tracciata da questo punto a qualsiasi parte dello spazio del bersaglio attraversa
un quadretto o margine che fornisce copertura, il bersaglio gode di copertura.
Il bersaglio non ha copertura se la linea corre lungo o semplicemente tocca il margine di una
parete o altro quadretto che altrimenti fornirebbe copertura.
La copertura conferisce un bonus di +4 alla CA del bersaglio. anche possibile ottenere un
bonus di copertura contro un attacco in mischia, se il difensore si trova dietro langolo di una
parete.
18

Copertura contro attacchi


a distanza

Orc Berserker
(Orco Berserker)

Orc Berserker
(Orco Berserker)

L'Orco ha copertura
grazie alla+parete
([ +4 alla CA).
CA].
L'Arciere ha
linea di visuale
sia verso l'Orco
che lo Gnoll.

Elf Ranger
(Elfo Ranger)

Gnoll

Elf Archer
(Elfo Arciere)

Elf Archer
(Elfo Arciere)
Lattaccante sceglie un angolo di un quadretto nel
proprio spazio. Se una qualsiasi linea da questo
angolo a qualsiasi parte dello spazio del difensore
attraversa un quadretto o margine che impedisce la
linea di visuale o che fornisce copertura, o un
quadretto occupato da unaltra creatura, il difensore
riceve la copertura [bonus di +4 alla CA].
Lo Gnoll riceve copertura [+4 alla CA] dal Ranger.
[LArciere sta inoltre sparando in mischia, quindi lo
Gnoll riceve un altro bonus di +4 alla CA, per un
totale di +8 alla sua CA contro gli attacchi a
distanza].

Elf
Alf Archer
(Elfo
Elfo Arciere)
Arciere

niente
niente
copertura da copertura da
entrambi entrambi
le parti
le parti

Elf Ranger
(Elfo
Elfo Ranger)
Ranger

Dato che gli attacchi a distanza originano


dallangolo prescelto dallattaccante, una creatura
pu sparare da dietro langolo di un muro senza
penalit. LOrc Berserker (Orco Berserker) non
ha copertura contro lattacco a distanza dellElf
Archer (Elfo Arciere) perch la linea di visuale
scelta dallElf Archer (Elfo Arciere) corre lungo il
margine della parete e non lattraversa.

Copertura per creature Grandi

La parete conferisce
copertura
operturaa all'Ogre.
all'Ogre

Ogre

Tirare da dietro un angolo

In mischia, un difensore Grande non


ha copertura da un attaccante se
attaccante pu
pu tracciare una linea
lattaccante
ininterrotta verso qualsiasi quadretto
occupato dalla creatura Grande. Allo
stesso modo, una creatura attaccata da
una creatura Grande non ha copertura
l attaccante pu
se lattaccante
pu tracciare una linea
ininterrotta da qualsiasi quadretto che
occupa. Gli attacchi a distanza seguono
le normali regole della copertura.

19

Linea di visuale
e copertura
Una linea che corre lungo una parete
o che sfiora langolo di un muro non
fornisce linea di visuale. Ma se
unaltra linea fornisce linea di
visuale, una linea che corre lungo
una parete o che sfiora un angolo
non fornisce neppure copertura.

nessuna linea di visuale

Elf Archer
(Elfo Arciere)

Orc Berserker
(Orco Berserker)

Elf Archer
(Elfo Arciere)

Orc Berserker
(Orco Berserker)

Quando si determina la linea di


visuale o copertura, non contare le
linee che corrono lungo le pareti o
che sfiorano gli angoli.

nessuna copertura

nessuna copertura

nessuna linea di visuale

Orc Berserker
(Orco Berserker)

Elf Archer
(Elfo Arciere)

Elf Archer
(Elfo Arciere)
Orc Berserker
(Orco Berserker)

Elf Archer
(Elfo Arciere)

nessuna linea di visuale


nessuna copertura
Elf Archer
(Elfo Arciere)
Orc Berserker
(Orco Berserker)

20

Orc Berserker
(Orco Berserker)

Modificatori di attacco

Situazioni speciali possono modificare i tiri per colpire di una creatura o la sua CA. Sono tutte riassunte nelle tabelle seguenti.
Modificatori degli attacchi in mischia
Lattaccante carica
Lattaccante fiancheggia (vedi diagrammi a pagina 15)
Difensore stordito
Difensore incapace di vedere lattaccante*
Difensore paralizzato, addormentato o altrimenti indifeso
Difensore con copertura (di solito dallangolo di una parete)
Attaccante incapace di vedere il difensore

Modificatori degli attacchi a distanza


Difensore in mischia
Difensore senza copertura
Difensore stordito
Difensore incapace di vedere lattaccante*
Difensore paralizzato, addormentato o altrimenti indifeso

Bonus di +2 al colpire
Bonus di +2 al colpire
Penalit di -2 alla CA
Bonus di +2 al colpire
Colpo automatico, danni raddoppiati
Bonus di +4 alla CA
Il difensore possiede
temporaneamente la capacit speciale
Occultamento 11 (vedi pagina 31)

Bonus di +4 alla CA
Bonus di +4 alla CA
Penalit di -2 alla CA
Bonus di +2 al colpire
Bonus di +4 al colpire, danni normali

* Difensore incapace di vedere lattaccante: Quando una creatura attacca unaltra creatura che non ha linea di visuale su di essa, la
creatura che attacca riceve un bonus di +2 al suo tiro per colpire.
Difensore in mischia: Se il bersaglio di un attacco a distanza minaccia il quadretto di un alleato dellattaccante o in un quadretto
minacciato dallalleato dellattaccante, quel bersaglio riceve un bonus di +4 alla CA.

8. Morale

I danni e gli effetti di alcune capacit speciali e incantesimi, possono spingere una creatura a
disimpegnarsi e fuggire. Questo viene detto andare in rotta.
Per determinare se una creatura va in rotta, compiere un tiro salvezza sul morale. Tirare 1d20 e
sommare il livello della creatura, quindi comparare il risultato ad un cifra, detta Classe Difficolt
(CD). Se il tiro salvezza uguale o superiore alla CD, riesce. La CD per tutti i tiri salvezza sul morale 20. Come per qualsiasi tiro salvezza, un 1 naturale sempre un fallimento, mentre un 20 naturale sempre un successo.
Punti ferita dimezzati

Quando i punti ferita di una creatura scendono a met del totale iniziale, questa deve superare un
tiro salvezza sul morale per evitare di andare in rotta. Se una creatura ha gi compiuto un tiro salvezza sul morale (riuscito o meno) per lessere stata ridotta a met dei suoi punti ferita, non dovr
pi compierne altri.
Comando e tiri salvezza sul morale

Qualsiasi creatura che sotto comando pu sommare il valore Comandante del proprio comandante come bonus al suo tiro salvezza sul morale.
Se una creatura che effettua un tiro salvezza sul morale sotto il comando di uno o pi comandanti, utilizzare il valore Comandante pi elevato.
Un comandante pu sempre sommare il proprio valore Comandante ai suoi tiri salvezza sul
morale.
Fallire un tiro salvezza sul morale

Una creatura che fallisce il suo tiro salvezza sul morale va in rotta. Si sposta immediatamente al
doppio della velocit per la strada pi rapida che conduce allExit Corner (Angolo di Uscita)
della sua banda da guerra (il quadretto contrassegnato Angolo di Uscita sulla tessera adunanza
della propria banda da guerra).

21

Strada pi rapida

Spostare la creatura in rotta per il sentiero pi pratico verso il suo angolo di uscita. Potrebbe anche
non essere un percorso diretto, purch porti pi vicino allangolo di uscita di altri. Se un avversario
ti mostra un percorso pi efficiente, la creatura in rotta deve percorrerlo. (Ci potrebbe dire che
dovr oltrepassare nemici adiacenti, che possono effettuare attacchi di opportunit contro di essa).
Se lo spostamento della creatura in rotta la porta fuori della griglia di battaglia, viene eliminata ed
fuori del gioco. Una creatura Grande occupa 4 quadretti; essa considerata fuori della griglia di
battaglia, quando uno qualsiasi di questi ne esce.
Lo scopo di una creatura in rotta di arrivare al sicuro fuori della griglia di battaglia. Non deve
necessariamente raggiungere il quadretto dangolo. Se una creatura in rotta su di uno dei quadretti Uscita della sua banda da guerra e pu uscire dalla griglia di battaglia impiegando il suo
prossimo quadretto di movimento, allora far cos anzich uscire attraverso il quadretto Angolo di
Uscita.
Cosa pu fare una creatura in rotta

Le creature in rotta fuggono e basta. Non possono attaccare, lanciare incantesimi, minacciare quadretti
adiacenti, compiere attacchi di opportunit, conferire bonus di fiancheggiamento, utilizzare capacit
speciali che devono essere attivate o mirate, o mettere sotto comando unaltra creatura.
La velocit di una creatura in rotta non ridotta dallessere fuori comando. (Scappa pi veloce che
pu!)
Una creatura che comincia il suo turno in rotta e non si riorganizza (vedi sotto) trascorre il suo
intero turno a spostarsi a doppia velocit verso langolo di uscita.
Comandanti in rotta

Un comandante in rotta non pu mettere unaltra creatura sotto comando o conferirle un bonus al
suo tiro salvezza sul morale. Il suo Effetto del Comandante non funziona mentre in rotta.
Un comandante in rotta pu tentare di riorganizzarsi da solo (vedi sotto). Somma il suo valore
Comandante al proprio tiro salvezza sul morale. In alternativa, un comandante in rotta che abbia
linea di visuale o sia entro 6 quadretti da un altro comandante alleato pu utilizzare il valore
Comandante di quello.
Rotta e attacchi di opportunit

Le creature in rotta non hanno sufficiente controllo per evitare di oltrepassare i nemici adiacenti,
quindi spesso provocano attacchi di opportunit.
Una creatura in rotta che esce da un quadretto minacciato da un nemico provoca un attacco di
opportunit. Un nemico che ha appena attaccato una creatura e lha messa in rotta in quel turno
non riceve anche un attacco di opportunit contro la creatura in rotta.
Riorganizzarsi

Una creatura che comincia il suo turno in rotta pu riorganizzarsi se sotto comando (o se un
comandante). Pu compiere un nuovo tiro salvezza sul morale per riorganizzarsi. Se lo supera, la
creatura non pu fare altro per quel turno, ma non pi in rotta. Se fallisce, trascorre lintero turno
a spostarsi a doppia velocit verso il suo angolo di uscita.
9. Incantesimi

Alcune creature possono lanciare incantesimi magici per aiutare la propria banda da guerra o per
devastare la banda da guerra di un avversario.
Durante il proprio turno, una creatura con la capacit di lanciare incantesimi pu lanciare un singolo incantesimo invece di attaccare. In altre parole, pu muoversi fino al limite della sua velocit
e lanciare un incantesimo, o lanciare un incantesimo e poi spostarsi. (Essere in grado di compiere
attacchi multipli non permette ad una creatura di lanciare incantesimi multipli).
22

Gli incantesimi a distanza che agiscono sulle creature nemiche devono essere mirati contro il
nemico pi vicino allincantatore.
Una creatura non pu lanciare un incantesimo se un nemico minaccia il quadretto in cui si trova.
Eccezione: Gli incantesimi che hanno un raggio di azione di contatto possono essere lanciati anche
quando un nemico minaccia il quadretto dellincantatore.
Quando un incantatore gode di copertura di mischia contro un nemico adiacente, pu lanciare
qualsiasi incantesimo. ( probabile anche che quel nemico sia il nemico pi vicino).
Effetti generali degli incantesimi

La maggior parte degli incantesimi che una creatura pu lanciare sono descritti sulla carta statistiche di quella creatura utilizzando delle parole chiave e dei termini abbreviati spiegati di seguito.
Gli incantesimi sono indicati per livello, dal pi basso al pi alto.
Alcuni degli incantesimi pi complicati, come summon monster (evoca mostri), sono spiegati per
intero nel glossario al termine di questo libretto.
Durata dellincantesimo: Gli effetti di Danno e Stordimento sono istantanei. I bonus e le capacit conferite dagli incantesimi, e altri effetti, durano per lintera battaglia o fino a che non viene
soddisfatta una condizione descritta nellincantesimo.
Accumulo incantesimi: Incantesimi diversi che conferiscono bonus alla stessa statistica di solito
sono cumulativi. Ad esempio, lanciare magic weapon (arma magica) (contatto, attacco +1, ignora
RD) e bless (benedizione) (la tua banda da guerra, attacco +1) sulla stessa creatura conferisce a quella
creatura un bonus cumulativo di +2 al colpire.
Nessuna creatura pu beneficiare due volte del lancio dello stesso incantesimo; un secondo incantesimo arma magica non fornisce ulteriori bonus alla creatura.
Gli incantesimi con la parola greater (superiore), lesser (minore), legion (legione), mass
(massa) o swift (veloce) come loro seconda parola nel titolo sono altre versioni dello stesso
incantesimo. I loro effetti non sono cumulativi con quelli degli altri incantesimi simili.
Leggere la descrizione di un incantesimo

La maggior parte degli incantesimi [e alcune capacit speciali, come Breath Weapon (Arma a
Soffio)] sono descritti nella carta statistiche usando il seguente formato.
Nome [numero di usi] (raggio di azione; raggio [se presente]; effetti e condizioni; CD del tiro
salvezza [se presente])
Ad esempio, lElf Pyromancer (Elfo Piromante) pu lanciare una fireball (palla di fuoco).
Lincantesimo sulla carta statistiche riportato cos:
fireball (sight; radius 4; 20 fire damage; DC 15).
[palla di fuoco (visuale; raggio 4; 20 danni da fuoco; CD 15)].
Segue la spiegazione di ogni componente della descrizione dellincantesimo.
Numero di usi

La maggior parte degli incantesimi pu essere lanciata un numero di volte limitato in battaglia.
Per molti incantatori, la cosa viene indicata da un numero di riquadri () dopo il nome dellincantesimo, uno per ogni volta che lincantesimo pu essere lanciato.
Degli incantatori speciali hanno invece una selezione di incantesimi che possono lanciare pi
volte, detti incantesimi da stregone. Le loro carte statistiche riportano invece la lista degli incantesimi disponibili e una voce separata con i riquadri per ogni livello di incantesimo che possono
lanciare. Lincantatore pu utilizzare qualsiasi incantesimo sulla sua carta statistiche, ma ogni lancio consuma uno dei riquadri per il livello di quellincantesimo. Quando tutti i riquadri di un dato
livello sono stati utilizzati, lo stregone non pu pi lanciare incantesimi di quel livello. ( possibile
utilizzare il riquadro per un incantesimo di livello superiore, se non ce ne sono liberi, per lanciare
un incantesimo di livello inferiore).

23

Raggio di azione

Il raggio di azione di un incantesimo indica quanto lontano dallincantatore possa manifestarsi


leffetto. Esistono sei raggi di azione standard.
Personale (personale): Lincantesimo agisce sullincantatore.
Touch (contatto): Lincantatore pu scegliere se stesso o qualsiasi creatura adiacente (anche una
creatura dietro langolo di un muro) come bersaglio dellincantesimo. Gli incantesimi di contatto
possono essere lanciati anche quando un nemico
minaccia il quadretto dellincantatore.
Linea
Range 6 (gittata 6): Lincantesimo colpisce il
Una linea colpisce tutte le creature in
nemico pi vicino entro 6 quadretti e nella linea
linea retta dallincantatore fino al nemico
di visuale dellincantatore.
pi vicino. Tracciare una linea
immaginaria da un angolo di un
Cone (cono): Un cono agisce su tutte le creature
quadretto dello spazio dellattaccante
entro 6 quadretti dallincantatore in un quarto di
fino ad un angolo di un quadretto dello
cerchio. Esistono due schemi di cono stampati sul
spazio del bersaglio. Questa linea colpisce
retro della griglia di battaglia che rappresentano i
tutte le creature che attraversa o tocca.
due modi di posizionare il cono. (Puoi fotocopiarli
e ritagliarli).
Orc Warrior
Il punto di origine del cono (mostrato da una freccia
(Orco
Orc Berserker
Combattente)
(Orco Berserker)
rivolta verso lesterno) deve essere langolo di un
quadretto nello spazio dellincantatore. I quadretti
nello schema del cono devono allinearsi con i quadretti sulla griglia di battaglia.
angolo bersaglio
Il bersaglio dellincantesimo (generalmente il nemico pi vicino) deve trovarsi allinterno delleffetto
del cono, ma si pu altrimenti orientare il cono in
qualsiasi direzione possibile.
Line (linea): Una linea agisce su tutte le creature in
una linea retta a partire dallincantatore fino al
Elf Pyromancer
nemico pi vicino. Tracciare una linea da un angolo
(Elfo Piromante)
di quadretto nello spazio dellattaccante fino allo
con bacchetta dei fulmini
spazio del bersaglio. La linea colpisce tutte le creature che attraversa o tocca. La linea continua fino al suo massimo raggio di azione, di solito superando il
bersaglio e colpendo pi creature. Una linea non agisce su creature a pi di 12 quadretti di distanza.
Sight (visuale): Lincantesimo colpisce il nemico pi vicino nella linea di visuale dellincantatore.
Your Warband (tua banda da guerra): Questo incantesimo agisce su tutte le creature nella tua
banda da guerra, indipendentemente da dove si trovino. (In alcuni scenari speciali, agisce anche
sulle creature non ancora in gioco).
Linea di visuale e area di effetto
Il terreno che blocca la linea di visuale blocca anche larea di effetto, compresi coni e linee. Un quadretto allinterno di unarea di effetto che non ha linea di visuale con lorigine delleffetto non colpito
dallincantesimo o capacit.
Raggio

Alcuni incantesimi agiscono su di unarea pi o meno circolare della griglia di battaglia. Le voci di
questi incantesimi indicano il raggio del loro effetto.
Esistono due schemi di raggi stampati sul retro della griglia di battaglia. Puoi fotocopiarli e tagliarli
24 per aiutarti a posizionare leffetto dellincantesimo. Piazzare il bersaglio dellincantesimo allinterno

del centro ritagliato largo 4 quadretti dello schema. Se il bersaglio occupa 1 quadretto, puoi disporre lo schema in qualsiasi modo intorno al bersaglio purch si trovi al centro e i quadretti dello
schema siano allineati con quelli della griglia di battaglia. Se il bersaglio una creatura Grande,
posizionarla allinterno del centro dello schema.
Raggio 2: Questi incantesimi agiscono su tutte le creature in un raggio di 2 quadretti.
Raggio 4: Questi potenti incantesimi agiscono su tutte le creature entro un raggio di 4 quadretti.
Effetti e condizioni

Questa sezione descrive leffetto dellincantesimo sul bersaglio e le creature nellarea, se applicabile.
Alcuni degli effetti pi comuni degli incantesimi e delle parole chiave sono discusse di seguito.
Altre sono spiegate in maggior dettaglio nel glossario in fondo a questo libretto.
Incantesimi che influenzano tipi specifici di creature o situazioni: Alcuni incantesimi non
funzionano contro certi tipi di creature. Se il bersaglio pi vicino una creatura su cui lincantesimo non pu agire, scegliere un altro incantesimo o spostare il personaggio in una posizione da cui
pu mirare al tipo giusto di creatura.
Ad esempio, lincantesimo cure wounds (cura ferite) ristora i punti ferita solo alle creature viventi ferite. Non guarisce le creature non viventi (costrutti e non morti) che hanno subito danni, e non funziona neppure sulle creature che non hanno subito danni. Gli incantesimi cure wounds (cura ferite)
non sono in grado di aumentare i punti ferita di una creatura al di sopra del suo massimo iniziale.
Incantesimi che conferiscono bonus: I bonus che sono semplici addizioni alle statistiche di
una creature impiegano il segno +. Ad esempio, bears endurance (resistenza dellorso) (contatto; la
creatura vivente bersaglio guadagna +10 pf ) aumenta i punti ferita del bersaglio di 10. Gli incantesimi con il segno + sono sempre benefici.
Gli incantesimi benefici possono mirare un alleato (compresi i compagni di squadra di una creatura in una partita a squadre) o lincantatore.
Gains (guadagna): Quando un incantesimo conferisce ad una creatura una nuova capacit speciale
o leffetto pi complicato di una semplice addizione ad una statistica, impiega la parola guadagna. Ad esempio, blur (sfocatura) [contatto; creatura bersaglio guadagna Conceal (Occultamento) 6]
conferisce al bersaglio la capacit speciale Conceal (Occultamento) 6.
Punti ferita: Gli incantesimi che curano le creature ferite o aumentano i punti ferita della creatura
utilizzano lespressione hp (pf ).
Incantesimi che infliggono danni: Molti incantesimi infliggono danni alle creature nemiche (o
alle tue creature, se sei tanto sfortunato da essere colpito dalleffetto). Questi incantesimi utilizzano la parola damage (danni).
Gli incantesimi che infliggono danni possono anche concedere al bersaglio un tiro salvezza per
ridurne leffetto [vedi DC (CD) dei tiri salvezza sotto].
CD dei tiri salvezza

Alcuni incantesimi concedono un tiro salvezza per ridurre o evitare altri effetti. Viene indicato
da un valore della CD del tiro salvezza al termine della descrizione dellincantesimo. Ogni creatura
colpita da un incantesimo compie un tiro salvezza.
Tirare 1d20 e sommare il livello della creatura colpita al risultato. Se il risultato finale uguale o
superiore alla Classe Difficolt (CD) indicata, il tiro salvezza riesce. Non si somma il valore
Comandante al risultato a meno che non sia un tiro salvezza sul morale (vedi pagina 21). La CD
dei tiri salvezza per un incantesimo di solito 12 + il livello dellincantesimo.
Un 1 naturale fallisce sempre e un 20 naturale riesce sempre.
Incantesimi che infliggono danni: Se una creatura supera il suo tiro salvezza contro un incantesimo che infligge danni, lincantesimo infligge solo met danni al bersaglio, arrotondati per difetto
al pi vicino multiplo di 5.

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Altri effetti: A meno che la descrizione dellincantesimo non indichi diversamente, una creatura
evita tutti gli effetti dellincantesimo superando un tiro salvezza.
10. Capacit speciali

Alcune creature possiedono capacit speciali, come Breath Weapon (Arma a Soffio), che funzionano
in maniera molto simile agli incantesimi. Utilizzano un formato simile e le stesse parole chiave
degli incantesimi.
Molte capacit speciali possono essere utilizzate in qualsiasi momento durante il turno di una creatura, e non impediscono alla creatura di attaccare in quel turno. Se luso di una capacit speciale
rimpiazza lattacco della creatura, la cosa viene annotata nella descrizione della capacit. Il glossario fornisce anche informazioni su molte capacit speciali.
11. Scenari e varianti

Lo scenario Standard (descritto di seguito) predispone le regole base per preparare e combattere
una battaglia.
Per giocare una battaglia con condizioni di vittoria diverse o situazioni speciali, prova gli scenari
varianti che seguono. Gli scenari varianti utilizzano lo scenario Standard come punto di partenza,
descrivendo solo ci che differisce. Si possono mischiare e unire le regole varianti seguenti per
creare i propri scenari.
In generale, scegliere prima di quanti punti ogni banda da guerra pu disporre, poi fare annotare
ad ogni giocatore la propria banda da guerra. In seguito scegliere uno scenario e preparare la battaglia. Scenari specifici o le preferenze dei giocatori possono cambiare questi principi.
Se occorre variet o imprevedibilit, lanciare 1d20 e consultare la tabella seguente per generare
uno scenario casuale.
Scenari casuali

Dopo aver creato la propria banda da guerra e scelto un terreno, ma prima di passare alla disposizione, tirare 1d20 sulla seguente tabella.
Tiro d20
(Partita a due giocatori)
1-10

Scenario
Standard

Tiro d20
(Partita a pi giocatori)
1-3

11-12

Assalto Rapido

4-12

13-15

Terreno Conteso

13-14

16-17

Esame delle Forze

15-16 (ritirare se non una partita a quattro giocatori)

18-20

Battaglia Eterna

17-20

Scenario standard

Utilizzare queste regole a meno che uno scenario variante indichi altrimenti.
Numero di giocatori: Qualsiasi.
Bande da guerra: Assumiamo che una banda da guerra tipica sia da 100 punti, sebbene anche bande
da 50 o 200 punti diano alla luce battaglie divertenti. Si possono anche utilizzare bande da guerra di
dimensioni leggermente diverse le une dalle altre, se i giocatori concordano in anticipo.
Disposizione del terreno: Come descritto in Preparazione a pagina 5.
Vittoria: Ogni creatura vale il suo costo in punti al giocatore che la elimina. Eliminare una creatura significa distruggerla con le proprie creature o provocarne la rotta fuori della griglia di battaglia.
Si vince quando si ottengono punti vittoria uguali al costo della propria banda da guerra, o quando
tutte le creature avversarie sono state eliminate.
Eliminare le proprie creature: Come al solito, le creature non possono attaccare gli alleati. Se si
elimina per caso una delle proprie creature (tramite un incantesimo che agisce su di unarea, ad
26 esempio) o se una delle proprie creature viene eliminata senza nessun intervento nemico (una

creatura che va in rotta fuori della griglia di battaglia in virt della capacit Codardia, ad esempio)
il tuo avversario deve dimezzare i punti vittoria per quella creatura. (In una partita a due giocatori,
il tuo avversario riceverebbe invece tutti i punti).
Pareggio: Se nessuno riuscito a compiere un tiro per colpire o un tiro salvezza per cinque round
completi, il vincitore il giocatore che ha eliminato il maggior numero di punti di creature nemiche. Se i giocatori sono ancora in parit, il vincitore il giocatore con la creatura pi vicina al centro della griglia di battaglia. (Se pi di una creatura parimenti vicina al centro, quella con il
costo pi alto a determinare il vincitore).
Scenario della scatola (SDS)

Quando si gioca con il contenuto di una scatola, ignora le restrizioni per le fazioni delle bande da
guerra, e gioca con quello che hai ottenuto!
Numero di giocatori: Qualsiasi.
Bande da guerra: Ciascun giocatore apre un Set di Espansione di Miniature D&D e gioca con
tutte le miniature al suo interno.
In uno scenario SDS non esistono restrizioni di fazioni delle bande da guerra. Utilizzare la fazione
di una singola creatura per determinare gli effetti delle capacit speciali come Punire il Male. Se
una creatura pu appartenere a pi fazioni, utilizzare la lista seguente.
LG/CG (LB/CB): La creatura considerata buona, ma n legale n caotica.
LG/LE (LG/LB): La creatura considerata legale, ma n buona n malvagia.
CG/CE (CB/CM): La creatura considerata caotica, ma n buona n malvagia.
LE/CE (LM/CM): La creatura considerata malvagia, ma n legale n caotica.
Any (Qualsiasi): La creatura non n buona n malvagia, n legale n caotica.
Vittoria: Come nello scenario Standard, si vince quando si ottengono punti vittoria uguali al
costo della propria banda da guerra, o quando tutte le creature avversarie sono state eliminate.
Dato che le creature dei giocatori probabilmente avranno totali differenti, quelli con bande da
guerra meno costose potranno vincere senza eliminare tutte le creature avversarie.
Condizioni di vittoria alternative: Le condizioni di vittoria per lAssalto Rapido (vedi sotto) funzionano bene per rendere pi equa una partita Scenario della Scatola per i giocatori che aprono scatole
meno fortunate. Anche la Battaglia Eterna funziona bene in una partita SDS.
Assalto Rapido

Questo scenario ricompensa le vittorie rapide, ricompensando i giocatori che combattono duramente invece di stare in attesa.
Numero di giocatori: Qualsiasi.
Vittoria: Se stai giocando con una banda da guerra da 100 punti, vinci eliminando le creature
nemiche il cui costo totale sia di 70 punti o pi. Vinci immediatamente anche se tutti i tuoi avversari rimangono con solo una creatura o meno a testa sul campo di battaglia.
Se non stai giocando con bande da guerra da 100 punti, vinci eliminando un numero di nemici il
cui costo totale sia il 70% del costo totale della tua banda da guerra, o quando tutti gli avversari
hanno a disposizione solo una o meno creature a testa sul campo da battaglia.
Terreno Conteso

In questo scenario, le bande da guerra lottano per preservare il controllo di un terreno strategicamente importante.
Numero di giocatori: Qualsiasi.
Vittoria: La prima tessera generica posta sulla griglia di battaglia deve coprire il centro della
griglia da battaglia. (Si pu disporre questa tessera terreno in qualsiasi modo si vuole, purch

27

copra il quadretto centrale e sia disposta legalmente). Dallinizio del quinto round, la vittoria
va al primo giocatore che comincia e termina un round come lunico giocatore le cui creature
occupino la tessera terreno centrale.
La creatura che termina il round sulla tessera terreno non deve essere la stessa creatura che ci
aveva cominciato il round sopra. Si vince anche se le creature del nemico occupano la tessera terreno durante il round, purch alla fine del round se ne siano andate.
Esame delle Forze

Non si deve sempre uccidere i nemici per vincere. Questo scenario ricompensa anche la preservazione delle proprie forze.
Numero di giocatori: Qualsiasi.
Vittoria: Si vince quando si ottiene un numero di punti vittoria uguali al costo della propria
banda da guerra. Si ottengono punti vittoria sia per il costo dei nemici eliminati che per il costo
delle proprie creature che fuoriescono dalla griglia di battaglia tramite i quadretti uscita direttamente opposti al tuo angolo di entrata.
Battaglia Eterna

La volont degli dei a volte trascina dei combattenti mortali in battaglie dove combattono, muoiono
e risorgono per combattere di nuovo. In questo scenario (detto anche Massacro-Libero), le creature eliminate ritornano in gioco nel round successivo in una locazione casuale.
Numero di giocatori: Qualsiasi.
Regola speciale - Resurrezione: Le creature eliminate dalla battaglia sono punti per il giocatore che li ha eliminati, e poi ritornano sulla griglia di battaglia allinizio del round successivo.
Prima di un nuovo round, ogni creatura eliminata nel round precedente ritorna in gioco. Se pi di
un giocatore ha delle creature che devono essere risorte allinizio di un round, ogni giocatore piazza tutte le sue creature nellordine attuale di punti vittoria, dal pi alto al pi basso. Se c parit in
punti vittoria, determinare casualmente chi risorger le creature per primo.
Per riportare in gioco una creatura, scegliere casualmente una tessera terreno. Piazzare poi la creatura cos che almeno parte del suo spazio sia sulla tessera terreno. Si pu piazzare la creatura anche
adiacente ad un nemico! Se la tessera terreno in questione non ha spazio per la creatura, determinarne casualmente unaltra.
In rotta: Le creature in rotta vengono risorte il round successivo a quello in cui sono uscite dalla
griglia di battaglia.
Capacit speciali e incantesimi: Le creature risorte rientrano in gioco con tutte le capacit speciali,
incantesimi e statistiche stampate sulla loro carta statistiche (o altrimenti possedute nel caso di
una partita di campagna). Perdono qualsiasi beneficio precedentemente fornito da incantesimi
(eccetto quelli che hanno come raggio di azione la tua banda da guerra).
Vittoria: La vittoria va al primo giocatore che eliminer 150 punti di creature nemiche. Se le
vostre bande da guerra non sono costruite con 100 punti, la vittoria andr al giocatore che elimina
creature nemiche il cui valore totale in punti sia del 150% del costo della propria banda da guerra.

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Variante tavolo grande


Se stai giocando con pi di due giocatori, puoi creare unarea di gioco pi grande mettendo insieme i
lati lunghi di due griglie di battaglia. Con fino a quattro giocatori, disporre le tessere adunanza sugli
angoli di uscita della griglia di battaglia raddoppiata. Se si gioca con cinque o pi giocatori, si possono utilizzare anche i quadretti segnati come Uscita formati lungo i margini degli angoli di uscita
delle griglie di battaglia.

12. Regole per campagne rapide e semplificate

Una campagna una serie di battaglie. Pi battaglie la tua banda da guerra vince, pi ricompense
le tue creature otterranno.
Il Miniatures Handbook (Manuale delle Miniature) di DUNGEONS & DRAGONS fornisce regole dettagliate per le campagne, compresi oggetti magici, vari tipi di campagne e altri scenari. Se vuoi giocare una campagna semplice, che copra una notte o un fine settimana di battaglie, puoi usare le
seguenti regole rapide e semplificate.
Signore della guerra: Il tuo signore della guerra il comandante della tua banda da guerra con il
valore Comandante pi elevato. Il tuo signore della guerra deve cominciare ogni battaglia nella tua
banda da guerra, e in quella banda da guerra non puoi avere un altro comandante con un valore
Comandante superiore.
Ricostruire bande da guerra: Tra le battaglie puoi costruire una nuova banda da guerra.
Avanzamento del signore della guerra: Se vinci uno scenario con il tuo signore della guerra ancora
vivo sulla griglia di battaglia, egli ottiene un livello nella classe di prestigio signore della guerra.
Un signore della guerra che viene distrutto o fugge dalla battaglia non avanza mai, anche se vince
lo scenario. I signori della guerra distrutti o in rotta non perdono livelli.
Ogni livello della classe di prestigio signore della guerra fornisce i seguenti benefici:
livello +1;
attacco in mischia +1;
attacco a distanza +1 (se lo ha);
+5 pf; e
ulteriori +5 pf o un utilizzo aggiuntivo di un incantesimo che il signore della guerra pu gi lanciare.
I signori della guerra che non sono incantatori ricevono solo un attacco +1 e +10 pf ogni livello.
Gli incantatori possono scegliere se prendere 10 pf, o 5 pf e un altro uso di uno dei loro incantesimi gi conosciuti.
Ogni due livelli nella classe del signore della guerra aumentano il valore Commander
(Comandante) di +1.
Un signore della guerra rimane al suo nuovo livello. Se viene distrutto, viene risorto a piene forze
prima della prossima battaglia.
Cambiare signore della guerra: Si pu scegliere un nuovo signore della guerra tra le battaglie. Si pu
anche passare ad un signore della guerra di una fazione diversa. Farlo per conta come una perdita
(il tuo punteggio scende di 5; vedi Punteggio della Campagna, sotto).
Se cambi signore della guerra ma mantieni il tuo precedente signore della guerra nella tua banda da
guerra, si tratta di una versione standard di quella creatura e non possiede livelli extra.
Scenari: Utilizzare la tabella degli scenari casuali di cui sopra, o decidere in anticipo quali scenari
includere nella campagna.
Punteggio della Campagna: Ogni giocatore comincia con 50. Quando si vince uno scenario a
due giocatori, il proprio punteggio sale di 10. Quando si vince uno scenario con pi giocatori, il
punteggio sale di 5 per ogni giocatore nella partita. Quando si perde uno scenario, il punteggio
scende di 5.
Vittoria nella Campagna: La campagna termina quando il punteggio di uno dei giocatori raggiunge o supera 100.

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Glossario

Glossario

Questo glossario descrive i termini di gioco (indicati generalmente in grassetto la prima volta che compaiono
nelle regole), oltre alle parole chiave che compaiono sulle carte statistiche. Contiene anche informazioni dettagliate su certe capacit speciali che sono troppo lunghe da descrivere sulle carte statistiche.
Linee guida per la lettura delle voci
Il glossario utilizza alcuni termini abbreviati.
[#]: Rappresenta un valore numerico variabile. Ad esempio, Occultamento [#] descrive la capacit
Occultamento ma non le assegna alcun valore particolare. Una data creatura ha uno specifico valore di
Occultamento, come Occultamento 6.
MAIUSCOLE: Una parola in maiuscolo, come CREATURA o ENERGIA rappresenta una voce variabile.
Ad esempio, Immune allENERGIA significa che la creatura non subisce danni da un tipo di energia ma
senza specificarne il tipo. Una creatura Large Fire Elemental (Elementale del Fuoco Grande), ad esempio, ha
Immune Fire (Immune al Fuoco).
: Molte capacit speciali e incantesimi (e anche alcuni attacchi) possono essere utilizzati solo un numero
limitato di volte durante una battaglia, rappresentato da un riquadro (). Ogni riquadro concede un uso.

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Definizioni
I termini seguenti sono riportati in ordine alfabetico. Tra parentesi viene indicata la corrispettiva traduzione in
italiano.
Acid (Acido): (Parola chiave danni) Un tipo di energia.
Active Creature (Creatura Attiva): Una creatura attiva non in rotta, stordita, addormentata o indifesa.
Adjacent (Adiacente): Che occupa un quadretto vicino a questo spazio (anche in diagonale).
Ally/Allied Creature (Alleato/Creatura Alleata): Gli alleati sono altre creature nella stessa banda da guerra.
Gli alleati non appartengono mai ad altre bande da guerra, neppure a quelle dei compagni di squadra.
Attack (Attacco): (Parola chiave Incantesimo/Capacit) Molti bonus e penalit conferiti da incantesimi e
capacit speciali influenzano lattacco di una creatura. Se non viene specificata nessuna forma di attacco, leffetto si applica sia agli attacchi in mischia che a distanza.
Battle Grid (Griglia di Battaglia): La mappa di gioco a griglia sulla quale piazzare carte terreno e miniature.
Beastmaster (Signore degli Animali): [#] Gli Animali e le Bestie Magiche nella tua banda da guerra di livello
uguale o inferiore al valore Signore degli Animali della creatura sono trattate come se non avessero la capacit
speciale Difficile. Ad esempio, un comandante con la capacit Signore degli Animali 2 pu mettere sotto comando qualsiasi numero di Iene o Lupi (livello 2) nella sua banda da guerra, ma non un Orso Gufo di livello 5.
Se tutte le creature con la capacit Signore degli Animali in una banda da guerra vengono eliminate, gli
Animali e le Bestie Magiche alleate ritornano al loro valore originale di Difficolt.
Beneficial (Benefico): (Parola chiave incantesimo) Gli incantesimi benefici possono conferire un effetto desiderabile o invertire un effetto dannoso. Ignorare le creature nemiche e scegliere lalleato pi vicino come bersaglio di un incantesimo benefico, oppure lanciare lincantesimo al nemico pi vicino. Lincantatore ha anche
lopzione di lanciare lincantesimo su di s.
Blind-Fight (Combattere alla Cieca): Questa creatura pu tirare due volte contro la capacit Occultamento
di un nemico quando compie un attacco in mischia. Se uno dei due risultati un successo, colpisce. Questa
creatura pu muoversi alla sua normale velocit anche se non pu vedere. Coloro che attaccano una creatura
che non pu vederli non ricevono alcun bonus di attacco contro di essa.
Blinded (Accecato): Una creatura accecata non ha linea di visuale su altre creature. Non pu compiere attacchi a
distanza n lanciare incantesimi con un raggio di azione diverso da contatto, personale o la tua banda da guerra.
Una creatura accecata minaccia i quadretti adiacenti ma non pu compiere attacchi di opportunit.
Una creatura accecata pu compiere un attacco in mischia contro un nemico adiacente, ma la creatura nemica
viene considerata come se avesse la capacit Occultamento 11 contro questi attacchi.
Una creatura accecata subisce una penalit di -2 alla CA.
Movimento quando accecati: La velocit di una creatura accecata dimezzata. Ogni quadretto conta come 2 quadretti e ogni quadretto diagonale conta come 3 quadretti. (In terreni impervi, ogni quadretto costa 4 quadretti e
ogni quadretto diagonale costa 6 quadretti).
Blindsight (Vista Cieca) [#]: Questa creatura pu percepire i nemici entro il raggio indicato utilizzando sensi
non visivi. Se non viene indicato alcun raggio, questo illimitato. La creatura supera automaticamente i tiri
contro la capacit Occultamento di una creatura. Pu muoversi alla normale velocit anche se non pu vedere.
Coloro che attaccano una creatura che non pu vederli non ricevono alcun bonus contro di essa. La creatura

Glossario
ignora gli Attacchi con lo Sguardo, gli effetti di invisibilit e la capacit Nascondersi.
Breath Weapon (Arma a Soffio): (rimpiazza attacchi: GITTATA; [#] danni da ENERGIA; CD [#]): Durante
il proprio turno, invece di compiere un attacco, questa creatura pu rilasciare un colpo di energia. La carta
statistiche della creatura indica il raggio di azione (di solito un cono o una linea), lammontare e tipo di
danni e la CD del tiro salvezza. Un tiro salvezza effettuato con successo dimezza i danni inflitti.
Burrow (Scavare) [#]: Questa creatura pu spostarsi sottoterra invece che sulla superficie. Se sceglie di scavare, utilizza quel modo per un intero turno, e la sua velocit il valore indicato. La creatura che scava ignora gli
effetti del terreno di superficie mentre si sposta e pu anche attraversare i quadretti che contengono pareti,
sebbene debba comunque terminare lo spostamento in una posizione ammissibile. Mentre scava, la creatura
immune agli attacchi di opportunit e non pu caricare; al termine del suo movimento, ritorna in superficie e
pu attaccare normalmente.
Una creatura fuori comando con la capacit Scavare pu scavare a velocit 2. Pu inoltre spostarsi al doppio
della sua normale capacit Scavare verso il nemico pi vicino che pu vedere e raggiungere in quel turno.
Una creatura in rotta con la capacit Scavare pu utilizzare la sua velocit di scavare.
Chaotic (Caotico): (Parola chiave Incantesimo/Capacit) Le creature nelle bande da guerra Caotiche Buone o
Caotiche Malvagie sono caotiche, quale che sia la fazione sulla carta statistiche della creatura. Possono essere
colpite da incantesimi e capacit speciali che agiscono solo sulle creature caotiche.
Cleave (Incalzare): Una volta per turno, se questa creatura distrugge una creatura portando a 0 i suoi punti
ferita con il suo attacco in mischia (anche un attacco di opportunit), pu compiere immediatamente un attacco extra in mischia contro unaltra creatura.
Cold (Freddo): (Parola chiave Danni) Un tipo di energia.
Commander (Comandante): Una creatura con la capacit speciale Comandante [#] indicata in cima alla sua
carta statistiche un comandante.
Commander Effect (Effetto del Comandante): La maggior parte dei comandanti fornisce un beneficio alle
creature alleate che non siano anchesse comandanti (seguaci). I seguaci devono essere sotto comando ed entro
6 quadretti dal comandante. Occasionalmente, un Effetto del Comandante fornisce degli svantaggi alle creature nemiche.
Due tipi di creature ignorano gli Effetti del Comandante.
Le creature che il comandante non ha sotto comando [come quelle con un valore Difficolt superiore al
valore Commander (Comandante) del comandante]; e
Comandanti (compreso se stesso).
Una creatura pu essere soggetta a pi di un Effetto del Comandante alla volta, ma i modificatori alla stessa
statistica da parte di comandanti diversi non sono cumulativi. Ad esempio, una creatura potrebbe guadagnare attacco +2 da un comandante e un tiro salvezza sul morale +4 da un altro. Se un comandante conferisse
attacco +2 e laltro attacco in mischia +4, la creatura guadagnerebbe +4 agli attacchi in mischia e +2 agli attacchi a distanza.
Un comandante in rotta, stordito o indifeso non pu mettere sotto comando unaltra creatura, e il suo Effetto
del Comandante non funziona.
Alcuni Effetti del Comandante influenzano solo le creature nemiche. Questi hanno sempre un raggio di 6 quadretti ma influenzano tutti i nemici (anche i comandanti e le creature Difficili) nel raggio di azione.
Conceal (Occultamento) [#]: Quando unaltra creatura ottiene un risultato al tiro per colpire contro questa
creatura che indica un successo, lattaccante deve tirare nuovamente 1d20. Se il risultato del secondo tiro
uguale o superiore al numero indicato, lattacco colpisce; altrimenti fallisce automaticamente. Anche un 20
naturale su di un tiro per colpire va a vuoto, se lattaccante fallisce il tiro contro Occultamento.
Confusion (Confusione): (Effetto di Incantesimo/Capacit) La confusione funziona solo sulle creature
viventi. Una creatura soggetta a questo effetto confusa. Ogni volta che una creatura confusa viene attivata,
tirare 1d20.
Tiro di 1d20

Azione casuale

1-5

Un avversario a caso controlla per quel turno la creatura come se fosse propria. Le tue creature possono compiere
attacchi di opportunit se lo desideri, ma sar il tuo avversario a ricevere i punti vittoria se elimini la creatura.

6-15

La creatura rimane ferma per il turno, senza intraprendere azioni.

16-20

Controlli normalmente la creatura.

Una creatura confusa non pu compiere attacchi di opportunit.


Un comandante confuso non pu mettere sotto comando altre creature o sommare il suo valore Comandante
alle prove di iniziativa, e il suo Effetto del Comandante non funziona.

31

Glossario

32

Construct (Costrutto): (Tipo di creatura) I Costrutti sono creature non viventi. Tutti i Costrutti hanno le
seguenti capacit speciali: Temerario; Immune ai Colpi Critici, Paralisi, Veleno, Sonno, Attacchi Furtivi e
Stordimento. Gli effetti di guarigione, come i vari incantesimi cure wounds (cura ferite), non agiscono sui costrutti.
Countersong (Controcanto): Le creature nemiche entro 6 quadretti da questa creatura non possono beneficiare degli Effetti del Comandante dei loro comandanti. Gli Effetti del Comandante dei comandanti nemici
entro 6 quadretti da questa creatura non funzionano.
DC (CD) [#]: (Parola chiave Incantesimo/Capacit) CD significa Classe Difficolt. Una creatura pu evitare o
ridurre certi effetti superando un tiro salvezza. Tirare 1d20 e sommare il livello della creatura; il tiro salvezza
riesce se il risultato uguale o superiore alla CD indicata.
Death Attack (Attacco Mortale) (CD [#]): Quando questa creatura sta per compiere un Sneak Attack
(Attacco Furtivo), pu anche usare la sua capacit Death Attack (Attacco Mortale). Bisogna dichiararlo prima di
compiere lattacco. Essa infligge comunque i danni extra del suo Attacco Furtivo. Una creatura colpita da
Attacco Mortale deve compiere un tiro salvezza contro la CD specificata o essere distrutta.
Difficult (Difficile) [#]: Questa creatura pu essere messa sotto comando solo da un comandante il cui valore
Comandante uguale o superiore al valore Difficolt della creatura. Ad esempio, un Troll (Difficolt 5) pu
essere messo sotto comando da un comandante il cui valore Comandante 5 o pi. Un comandante il cui valore Comandante non sufficientemente alto non pu conferire lEffetto del Comandante a questa creatura.
Importante: A differenza delle normali creature, una creatura fuori comando con la capacit speciale Difficile,
deve correre verso il nemico pi vicino che pu vedere e raggiungere durante il proprio turno.
Double Speed (Doppia Velocit): Una creatura che non attacca, lancia un incantesimo o compie unazione
standard pu spostarsi al doppio della sua velocit in un turno. Una creatura che scatta o carica verso il nemico
pi vicino o in rotta si muove a doppia velocit.
DR (RD) [#]: RD sta per Riduzione del Danno. Quando questa creatura subisce danni da un attacco in mischia
o a distanza, sottrarre lammontare indicato dai danni subiti. Il danno da energia, da incantesimi e da magia
non viene ridotto dalla RD.
Dragon (Drago): (Tipo di creatura) Tutti i Draghi hanno le seguenti capacit speciali: Immune alla Paralisi,
Sonno.
Electricity (Elettricit): (Parola chiave Danni) Un tipo di energia.
Elemental (Elementale): (Tipo di creatura) Tutti gli Elementali hanno le seguenti capacit speciali: Immune
ai Colpi Critici, Paralisi, Veleno, Sonno, Attacchi Furtivi e Stordimento.
Elf (Elfo): (Sottotipo di creatura) Tutti gli Elfi hanno la capacit speciale Immune al Sonno.
Enemy/Enemy Creature (Nemico/Creatura Nemica): I nemici sono le creature nelle bande da guerra
degli avversari, che non si trovano nella propria banda da guerra o in quella di un compagno di squadra.
Energy (Energia): (Parola chiave Danni) Una delle seguenti forme di danno: acido, freddo, elettricit, fuoco e
sonoro. Il danno da energia non viene ridotto dalla Riduzione del Danno.
Entangle (Intralciare): (Parola chiave Incantesimo) Gli effetti di Intralciare creano unarea permanente di terreno impervio sulla griglia di battaglia. Inoltre, qualsiasi creatura che comincia il proprio turno in un quadretto
allinterno dellarea intralciata. Una creatura intralciata impossibilitata a muoversi senza superare un tiro
salvezza contro la CD indicata nelleffetto. Ogni turno che prova a muoversi, la creatura intralciata prova ad
effettuare il tiro salvezza. Se il tiro salvezza riesce, si muove normalmente, anche se deve comunque pagare il
costo per il terreno impervio per lo spostarsi nellarea delleffetto. Se il tiro salvezza fallisce, per quel turno non
pu muoversi.
Evil (Malvagio): (Parola chiave Incantesimo/Capacit) Le creature nelle bande da guerra Legali Malvagie o
Caotiche Malvagie sono malvagie, quale che sia la fazione sulla carta statistiche della creatura. Esse possono
essere colpite da incantesimi e capacit speciali che agiscono solo sulle creature malvagie.
Factions (Fazioni): Sono organizzazioni devote ad un particolare punto di vista etico e morale. La fazione per
cui una creatura combatte non sempre rappresenta necessariamente il suo allineamento nel gioco di ruolo di
D&D.
Fearless (Temerario): La creatura supera automaticamente i tiri salvezza sul morale e ha la capacit speciale
Immune alla Paura.
Fire (Fuoco): (Parola chiave Danni) Un tipo di energia.
Flight (Volare): Questa creatura pu volare sopra la griglia di battaglia invece di spostarsi sulla superficie,
atterrando alla fine del suo spostamento. La sua velocit ha un prefisso F. Non impedita dalle caratteristiche
del terreno che normalmente rallentano il movimento, come terreni impervi o statue. Deve comunque volare
intorno alle pareti (che si estendono fino al soffitto del dungeon). Pu spostarsi sopra le fosse ma non pu terminare il proprio movimento su di esse. Una creatura volante immune agli effetti di entangle (intralciare).

Glossario
Questa creatura pu muoversi e anche caricare attraverso quadretti occupati da altre creature (sebbene non
possa terminare il proprio movimento in uno spazio occupato da unaltra creatura o in una posizione non consentita). Ignora gli attacchi di opportunit dei nemici dopo il primo quadretto del suo movimento nel turno.
(Usa questo primo quadretto per decollare).
Follower (Seguace): Un alleato non comandante. In Effetti del Comandante, si riferisce ai seguaci che il
comandante ha sotto comando ed entro 6 quadretti.
Gaze Attack (Attacco con lo Sguardo): (rimpiazza gli attacchi: GITTATA; EFFETTI E CONDIZIONI; CD
[#]): Invece di compiere un normale attacco, la creatura pu compiere un attacco con lo sguardo contro il
nemico pi vicino. Il nemico subisce leffetto indicato a meno che non superi un tiro salvezza contro la CD
riportata. Inoltre, qualsiasi creatura entro il raggio di azione dellattacco con lo sguardo che scelga questa creatura come bersaglio di un attacco a distanza o incantesimo deve compiere un tiro salvezza dopo lattacco.
Good (Buono): (Parola chiave Incantesimo/Capacit) Le creature nelle bande da guerra Legali Buone o
Caotiche Buone sono buone, quale che sia la fazione sulla carta statistiche della creatura. Esse possono essere
colpite da incantesimi e capacit speciali che agiscono solo sulle creature buone.
Half Damage (Danno Dimezzato): Quando si dimezza il danno, come superando un tiro salvezza, arrotondare per difetto al precedente multiplo di 5. Ad esempio, la met di 15 danni 5; la met di 5 danni 0.
Heal (Guarire) [#]: (Effetto di Incantesimo/Capacit) Questo effetto rimuove lammontare indicato di danno
da una creatura vivente ferita. Non pu portare i punti ferita al di sopra del loro punteggio iniziale.
Helpless (Indifeso): Diverse situazioni ed effetti possono rendere indifesa una creatura.
Una creatura indifesa non pu muoversi, attaccare, lanciare incantesimi, minacciare quadretti adiacenti, compiere attacchi di opportunit, conferire bonus di fiancheggiamento, utilizzare capacit speciali che devono
essere attivate o mirate, o mettere sotto comando unaltra creatura. Essere indifesa non impedisce ad una creatura di andare in rotta, ma potrebbe farlo la condizione che rende la creatura indifesa.
Qualsiasi attacco in mischia contro una creatura indifesa un successo automatico (senza tirare) e infligge
danni raddoppiati. Gli attacchi a distanza infliggono danni normali e hanno bisogno di un tiro per colpire, ma
con un bonus di +4.
Le altre creature possono attraversare lo spazio di una creatura indifesa (ma non possono terminarvi il movimento).
Hide (Nascondersi): Se la creatura ha copertura contro un attaccante grazie a qualcosa a parte le creature frapposte (come una parete o una statua), non conta come il nemico pi vicino per lattaccante e non pu essere
mirata da attacchi a distanza, incantesimi, capacit speciali o cariche.
Questa capacit funziona solo sui nemici che sono almeno a 3 quadretti di distanza da questa creatura. I nemici
adiacenti a questa creatura, e fino a 2 quadretti di distanza, possono ancora vedere e attaccare normalmente.
HP (PF): Punti ferita. Una creatura i cui punti ferita scendono a 0 distrutta. Se un incantesimo o capacit speciale conferiscono pf extra, questi rimuovono i danni da una creatura ferita e possono addirittura accrescere i
pf sopra lammontare iniziale (se i pf bonus eccedono il danno gi subito). Aggiungere pf in questo modo non
ha effetto sul raggiungimento dei punti ferita dimezzati (per i tiri salvezza sul morale). I punti ferita in eccesso
al normale totale della creatura non possono essere ripristinati con un effetto di guarigione, una volta perduti.
Immune EFFECT (Immune a EFFETTO) La creatura immune al tipo di attacco, energia, capacit o condizione indicata. Le creature con pi immunit le riportano in ununica voce, separate da virgole; ad esempio,
una creatura immune agli effetti basati su freddo e caldo avrebbe la capacit Immune al Freddo, Caldo.
Improved Countersong (Controcanto Migliorato): In aggiunta agli effetti del Countersong (Controcanto)
(vedi sopra), le creature nemiche entro 6 quadretti da questa creatura non possono essere messe sotto comando
da altre creature. I comandanti nemici entro 6 quadretti da questa creatura non possono mettere sotto comando
altre creature.
Incorporeal (Incorporea): Questa creatura spettrale e priva di sostanza. Ogni volta che questa creatura verrebbe danneggiata da un attacco, incantesimo o capacit speciale, tirare 1d20; un risultato di 11 o superiore,
indica che la creatura non subisce danni. (Non ha per alcuna possibilit speciale di evitare gli attacchi da
parte di altre creature con la capacit Incorporea).
Il movimento di questa creatura non influenzato dal terreno. Pu muoversi anche attraverso i muri e sopra le
fosse, sebbene non possa vedere attraverso i muri. Pu terminare il proprio movimento sulle fosse ma non
allinterno di muri o altre posizioni inammissibili. Quando si muove attraverso i muri provoca comunque attacchi di opportunit.
Questa creatura pu spostarsi attraverso una creatura nemica che non abbia la capacit Incorporea, ma non
pu terminare il proprio movimento in un quadretto occupato da una creatura.
In a Square (Dentro un Quadretto): Una creatura dentro un quadretto (si muove dentro e fuori di un
quadretto) se una parte qualsiasi del suo spazio occupa quel quadretto.

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Glossario

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Independent (Indipendente): Questa creatura sempre sotto comando. capace di riorganizzarsi da sola
come un comandante, sebbene senza un comandante possa sommare solo il proprio livello al tiro salvezza sul
morale, come se fosse guidata da un Comandante 0.
Invisible (Invisibile): (Effetto di Incantesimo/Capacit) Altre creature non hanno linea di visuale verso questa creatura. Un nemico attaccato da una creatura invisibile subisce una penalit di -2 alla CA.
Large (Grande): Una creatura Grande ha una base di 40 mm e occupa 4 quadretti.
Larger (Pi grande): Una creatura di una categoria di taglia pi grande di unaltra pi grande della creatura
pi piccola. Un Ogre (Grande) pi grande di un Umano (Medio), un Umano pi grande di un Halfling
(Piccolo).
Lawful (Legale): (Parola chiave Incantesimo/Capacit) Le creature nelle bande da guerra Legali Buone o
Legali Malvagie sono legali, quale che sia la fazione sulla carta statistiche della creatura. Esse possono essere
colpite da incantesimi e capacit speciali che agiscono solo sulle creature legali.
Living (Vivente): Tutte le creature sono creature viventi eccetto construct (costrutti) e undead (non morti).
Magic Damage (Danno da Magia): (Parola chiave Danno) un tipo di danno che non viene ridotto dalla
Riduzione del Danno.
Medium (Medio): Una creatura Media ha una base di 25 mm (1 pollice) e occupa 1 quadretto. Se la carta statistica di una creatura non indica alcuna taglia, si presume che sia Media.
Melee Reach (Portata di Mischia) [#]: Questa creatura pu compiere attacchi in mischia contro creature che
si trovano fino al numero indicato di quadretti di distanza dal margine del suo spazio. Utilizzare le regole per
gli attacchi a distanza per determinare se lattaccante ha linea di visuale sul bersaglio e se il bersaglio ha copertura.
Quando si determina se questa creatura possa compiere un attacco in mischia, contare le diagonali come al
solito (Una creatura con Portata di Mischia 2 non pu attaccare un nemico che si trovi a 2 quadretti in diagonale di distanza).
Questa capacit non permette ad una creatura di compiere attacchi di opportunit contro nemici che non sono
adiacenti. N permette ad una creatura che carica di fermarsi deliberatamente prima di essere adiacente al
nemico che sta caricando. Una creatura che usa una Portata di Mischia per attaccare a distanza non crea una
situazione di fiancheggiamento.
Minions ([#] CREATURES) (Servitori ([#] CREATURE)): Se aggiungi questa creatura alla tua banda da
guerra, ricevi anche le creature indicate senza costi aggiuntivi. I servitori non si sommano al costo della tua
banda da guerra, n valgono punti vittoria per lavversario che li elimina.
Morale Save (Tiro Salvezza sul Morale): Uno speciale tiro salvezza effettuato per evitare la rotta. Tutti i tiri
salvezza sul morale hanno una CD di 20. I comandanti forniscono alle creature messe sotto il loro comando un
bonus ai tiri salvezza sul morale uguale al loro valore Comandante. Una creatura che fallisce un tiro salvezza
sul morale va in rotta finch non si riorganizza o esce dalla griglia di battaglia.
Morale Save + (Tiro Salvezza sul Morale +) [#]: Somma il bonus indicato ai tiri salvezza sul morale della
creatura.
Nearest Enemy (Nemico pi vicino): Il nemico pi vicino ad una specifica creatura il nemico pi vicino
che questa possa vedere. Un altro nemico pi vicino, ma fuori della linea di visuale, non si qualifica come il pi
vicino. Quando scatta o carica, contare la distanza verso il nemico tenendo conto di qualsiasi costo di movimento per il terreno e qualsiasi modalit di movimento speciale della creatura che si sposta, come il Volare. Al
contrario, gli attacchi e gli effetti a distanza ignorano il terreno che non blocca la linea di visuale o leffetto.
Negative (Negativo): (Parola chiave Danni) I danni negativi curano i danni alle creature Non Morte. I danni
negativi non hanno effetti sui Costrutti.
Nonliving (Non Vivente): Costrutti e Non Morti sono creature non viventi.
Not Subject to Command Effect (Non soggetto allEffetto del Comandante): Questa creatura non pu
beneficiare degli Effetti del Comandante dei suoi comandanti alleati. Ignora anche gli Effetti del Comandante
dei comandanti nemici che agiscono solo sui nemici, come quello del Mind Flayer.
On Terrain (Sul Terreno): Una creatura considerata sul (o dentro) un terreno se qualsiasi parte del suo spazio occupa un quadretto che contiene quel tipo di terreno.
Opponent (Avversario): Un giocatore contro cui stai giocando una battaglia.
Paralysis (Paralisi): (Effetto di Incantesimo/Capacit) Una creatura soggetta a questo effetto paralizzata se
non supera un tiro salvezza contro la CD delleffetto. La creatura paralizzata indifesa. Al termine del turno di
una creatura paralizzata, dopo che ha perso la possibilit di agire per quel turno, essa pu compiere un altro tiro
salvezza contro la stessa CD. Se il tiro salvezza viene superato, la creatura recupera e pu agire normalmente
nel suo prossimo turno.

Glossario
Plant (Vegetale): (Tipo di creatura) Tutti i Vegetali hanno le seguenti capacit speciali: Immune ai Colpi
Critici, Paralisi, Veleno, Sonno, Attacchi Furtivi e Stordimento.
Poison (Veleno): (EFFETTO; CD [#]): Quando una creatura viene colpita da un attacco o soggetta ad un effetto che comprende la parola Veleno, quella creatura deve effettuare un tiro salvezza contro la CD indicata o
essere avvelenata e subire leffetto indicato.
Gli effetti del veleno comprendono danni immediati (un tiro salvezza superato dimezza i danni), Paralisi o
addirittura la morte.
La maggior dei Veleni dice 5 danni quando la creatura avvelenata viene attivata. Fino al termine della battaglia, allinizio del turno della creatura avvelenata, e prima che possa intraprendere qualsiasi azione, subisce
immediatamente 5 danni.
Gli effetti di Veleno che usano le stesse parole non sono cumulativi.
Precise Shot (Tiro Preciso): Questa creatura pu compiere attacchi a distanza contro un nemico impegnato
in mischia senza dare al bersaglio il normale bonus di +4 alla CA. Tiro Preciso non permette di ignorare il
bonus di +4 alla CA per la copertura.
Push/Pull (Spingere/Tirare): (Effetto di Incantesimo/Capacit) Certi incantesimi o capacit spingono le
altre creature lontano (o le tirano innanzi) dalla creatura che fa uso dellincantesimo o capacit. La creatura
spinta o tirata non pu entrare o attraversare lo spazio occupato da unaltra creatura, e neppure i muri. Le creature spinte o tirate non provocano attacchi di opportunit.
Spingere: Una creatura spinta lontano da unaltra creatura deve sempre muoversi in un quadretto che pi lontano dalla creatura che spinge.
Tirare: Una creatura tirata verso unaltra creatura deve sempre muoversi in un quadretto che pi vicino alla
creatura che tira.
Requires CREATURE Ally (Richiede CREATURA Alleata): Questa creatura pu essere inclusa nella tua
banda da guerra, se essa comprende anche la creatura indicata. Quando predisponi la tua banda da guerra, scegli
quale creatura lalleato richiesto. Se quellalleato viene eliminato, anche questa creatura eliminata, ed entrambe
valgono punti per lavversario. Ad esempio, il Large Fire Elemental (Elementale del Fuoco Grande) ha la capacit
Requires Commander Ally (Richiede Comandante Alleato). Scegli uno dei tuoi comandanti durante la preparazione della banda da guerra. Se quel comandante viene eliminato, anche il Large Fire Elemental (Elementale
del Fuoco Grande) lo .
In una partita Scenario della Scatola, se non possiedi nessuna creatura che si qualifica come alleato richiesto,
scegli al suo posto unaltra creatura della banda da guerra.
Resist ENERGY (Resistere ENERGIA) [#]: Quando questa creatura subisce danni dal tipo di energia indicato, ridurre i danni inferti dellammontare indicato.
Rounding (Arrotondare): Arrotondare le frazioni per difetto, a meno che non sia indicato altrimenti. Ad esempio, se una creatura supera il suo tiro salvezza contro un incantesimo burning hands (mani brucianti) (cono; 5 danni
da fuoco; CD 13), subisce met danni; arrotondare per difetto significa che la creatura non subisce alcun danno.
Rush (Scatto): Una creatura fuori comando pu scattare verso il nemico pu vicino che riesce a vedere e raggiungere durante il proprio turno. Si muove al doppio della sua normale velocit verso quel nemico e pu
prendere qualsiasi percorso, purch termini il proprio movimento adiacente al nemico. (Pu anche caricare se
ne soddisfa le condizioni).
Save (Tiro Salvezza) +[#]: Sommare il bonus indicato ai tiri salvezza della creatura.
Sleep (Sonno): (Effetto di Incantesimo/Capacit): Una creatura soggetta a questo effetto addormentata. Se
leffetto di Sonno ha una CD del tiro salvezza, allora un tiro salvezza superato ne nega gli effetti.
Una creatura addormentata indifesa finch unaltra creatura non la sveglia. Una creatura che termina il proprio movimento adiacente ad una o pi creature addormentate pu svegliare una creatura addormentata (terminando leffetto di Sonno).
Slow Ranged Attack (Attacco a Distanza Lento): Questa creatura non pu muoversi nello stesso turno in
cui compie un attacco a distanza.
Small (Piccolo): Una creatura Piccola ha una base di 20 mm e occupa 1 quadretto.
Smaller (Pi piccolo): Una creatura di una categoria di taglia inferiore ad unaltra pi piccola dellaltra
creatura. Un Halfling (Piccolo) pi piccolo di un Umano (Medio); un Umano pi piccolo di un Ogre
(Grande).
Smite TYPE OR ALIGNMENT (Punire TIPO O ALLINEAMENTO) +[#]: Questa creatura pu infliggere
danni addizionali con un attacco in mischia contro la creatura nemica o allineamento indicato. La cosa deve essere dichiarata prima di compiere lattacco. Se lattacco colpisce, infligge lammontare indicato di danno addizionale.

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Glossario

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Sneak Attack (Attacco Furtivo) +[#]: Questa creatura ottiene il bonus indicato al suo danno in mischia sotto
una qualsiasi delle seguenti condizioni:
Sta fiancheggiando il difensore; oppure
Il difensore stordito o indifeso; oppure
Il difensore non pu vedere la creatura.
Sonic (Sonoro): (Parola chiave Danni) Un tipo di energia.
Sorcerer Spells (Incantesimi da Stregone): (Parola chiave Incantesimo) Questa creatura ha un piccolo
numero di incantesimi per ogni livello ma pu lanciare un dato incantesimo ripetutamente, fino al suo limite
per quel livello. Lincantatore pu utilizzare uno slot incantesimo di livello superiore per lanciare un incantesimo di livello inferiore.
Space (Spazio): Il numero di quadretti occupati da una creatura. Le creature Piccole e Medie occupano 1 quadretto di spazio; lo spazio di una creatura Grande di 4 quadretti.
Spell (Incantesimo): Lanciare un incantesimo unazione standard e si svolge al posto degli attacchi di una
creatura durante il turno. Una creatura non pu lanciare incantesimi mentre un nemico minaccia lo spazio che
occupa, tranne per gli incantesimi con un raggio di azione contatto. Un incantatore che ha copertura di
mischia contro un nemico adiacente, per, pu lanciare normalmente incantesimi.
Spell Resistance (Resistenza agli Incantesimi): Quando si lancia un incantesimo che avrebbe effetto su
una creatura, tirare 1d20. Con 11+, lincantesimo agisce normalmente sulla creatura. Altrimenti lincantesimo
non ha effetto su di essa. Questa creatura pu scegliere di non resistere allincantesimo.
Alcune creature hanno Spell Resistance All (Resistenza agli Incantesimi Totale). In questi casi, gli incantesimi non hanno mai effetto su di esse e queste non possono scegliere di non resistere agli incantesimi.
La Resistenza agli Incantesimi non fornisce protezione contro bonus o capacit che i nemici ricevono dagli
incantesimi lanciati su di loro. Ad esempio, una creatura sotto lincantesimo bulls strength (forza del toro) (contatto; +5 danni in mischia) infligge comunque il danno addizionale con un attacco in mischia che colpisce una
creatura con Resistenza agli Incantesimi.
Spellcaster/Caster (Incantatore): Una creatura con la voce Incantesimi sulla sua carta statistiche un incantatore.
Stacking (Cumulare): In generale, incantesimi, capacit speciali e addirittura oggetti magici sono cumulativi
luno con laltro, anche in alcuni casi in cui il gioco di ruolo di D&D non lo permetterebbe. Esistono per delle
eccezioni.
Nessun effetto prodotto da un incantesimo, capacit magica o oggetto magico cumulativo con se stesso. Va
bene avere pi incantesimi e oggetti che conferiscono ciascuno danno in mischia +5, ma una creatura non pu
ricevere danno in mischia +10 da due lanci di bulls strength (forza del toro).
Gli Effetti del Comandante simili non sono cumulativi. Un singolo seguace pu beneficiare da qualsiasi numero di Effetto del Comandante alla volta, ma se pi di uno conferisce bonus alla stessa statistica, solo il bonus
pi elevato si applica.
Inoltre, gli incantesimi con la parola superiore (superiore), lesser (minore), legion (legione), mass
(massa) o swift (veloce) nel nome sono semplicemente altre versioni dello stesso incantesimo, e non sono
cumulativi fra di loro.
Stun (Stordimento): (Effetto di Incantesimo/Capacit) Una creatura soggetta a questo effetto stordita. Se
leffetto di stordimento ha una CD del tiro salvezza, allora un tiro salvezza superato ne nega gli effetti.
Una creatura stordita non pu muoversi, attaccare o compiere azioni standard, ma non indifesa. Una creatura
stordita smette di essere stordita al termine del suo prossimo turno (in altre parole, perde una possibilit di
agire). Un comandante stordito non pu mettere creature sotto comando o sommare il suo valore Comandante
alle prove di iniziativa, e il suo Effetto del Comandante non funziona.
Una creatura stordita subisce una penalit di -2 alla CA.
Stunning Attack (DC [#]) (Attacco Stordente (CD [#])): Questa creatura pu compiere un attacco speciale
in mischia per incapacitare un nemico. Bisogna dichiararlo prima di compiere lattacco. Se lattacco colpisce e
infligge danni, la creatura danneggiata deve superare un tiro salvezza contro la CD indicata o rimanere stordita
(vedi la voce Stordito per i dettagli). Leffetto di Stordimento termina alla fine del prossimo turno della creatura stordita.
Summon CREATURE TYPE (Evoca TIPO DI CREATURA): (Parola chiave Incantesimo) Un incantesimo
summon (evoca) porta sulla griglia di battaglia una creatura del tipo indicato entro 6 quadretti dallincantatore. Una creatura evocata non si attiva nel round in cui compare, ma in quelli successivi agisce come un normale membro della banda da guerra. Una creatura evocata non somma il proprio costo a quello della banda
da guerra, n vale punti vittoria per gli avversari che la eliminano. (Ignora qualsiasi capacit speciale

Glossario
Requires CREATURES ally (Richiede CREATURA Alleato) della creatura evocata).
Una creatura evocata viene immediatamente eliminata se viene eliminato il suo evocatore.
Switch Position (Scambia Posizione): (Effetto di Incantesimo/Capacit) Alcuni incantesimi e capacit speciali fanno cambiare posizione alla creatura che ne fa uso con quella del bersaglio. Se due creature occupano
spazi delle stesse dimensioni, scambiarne la posizione sulla griglia di battaglia. Se le creature che si scambiano
posto occupano spazi diversi, possono scambiarsi posizione solo se c un piazzamento ammissibile per la creatura pi grande. Il giocatore che controlla la creatura che fa uso della capacit controlla lesatta posizione, purch si tratti di una posizione ammessa.
Essere scambiato di posto e portato sopra o fatto uscire da un quadretto minacciato da una creatura nemica
non provoca attacchi di opportunit.
Threaten (Minacciare): Una creatura attiva minaccia tutti i quadretti adiacenti ad essa. Una creatura pu compiere un attacco di opportunit contro una creatura nemica che si sposti fuori da un quadretto minacciato. Gli
incantatori non possono lanciare incantesimi (tranne quelli con il raggio di azione contatto) mentre si trovano nel quadretto minacciato da un nemico. Le creature con attacchi a distanza non li possono usare quando
sono nel quadretto minacciato da un nemico. Se la creatura che minaccia non pu vedere il nemico o il nemico gode di copertura contro la creatura che minaccia, queste restrizioni non si applicano. La creatura nel quadretto minacciato pu spostarsi, lanciare un incantesimo o compiere un attacco a distanza normalmente.
Tied Die Roll (Tiri di Dadi Pari): Se due o pi giocatori pareggiano per il punteggio pi alto di iniziativa, il giocatore con il valore Comandante pi alto vince. Se c ancora parit, i giocatori in parit tirano nuovamente.
Turn Undead (Scacciare Non Morti) [#]: Invece di attaccare o lanciare un incantesimo, questa creatura pu
tentare di scacciare le pi vicine creature Non Morte del livello indicato o inferiore. Solo le creature Non
Morte entro 12 quadretti e nella linea di visuale possono essere influenzate. Per resistere allo scacciare, le creature Non Morte devono compiere un tiro salvezza sul morale (CD 20, come sempre). Se falliscono, le creature
Non Morte sono in rotta. Un comandante nella banda da guerra delle creature Non Morte pu conferirgli un
bonus al tiro salvezza sul morale e pu anche tentare di riorganizzare le creature Non Morte.
La presenza di una creatura Non Morta il cui livello superiore a quello indicato non impedisce di scacciare
una creatura Non Morta di livello inferiore che si trova leggermente pi lontana.
Tyrannical Morale (Morale Tirannico) +[#]: (Effetto del Comandante) Se lo desideri, il tuo comandante pu
fornire ad un seguace entro 6 quadretti un ulteriore bonus al tiro salvezza sul morale uguale allammontare
indicato. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura distrutta invece che in rotta. Lavversario che ha provocato il
tiro salvezza sul morale riceve i punti vittoria per avere eliminato la creatura.
Undead (Non Morto): (Tipo di creatura) Tutte le creature Non Morte hanno le seguenti capacit speciali: Temerario; Immune ai Colpi Critici, Paralisi, Veleno, Sonno, Attacco Furtivo e Stordimento. Gli effetti di guarigione, come i vari incantesimi cure wounds (cura ferite) infliggono danni ai Non Morti (tiro salvezza per dimezzare).
C uneccezione alla capacit Temerario: le creature Non Morte devono compiere un tiro salvezza sul morale
contro la capacit Scacciare Non Morti.
Unique (Unico): Questa creatura unica del suo tipo e ha un nome proprio, come Tordek, Nano Guerriero.
Non puoi avere pi di una creatura Unica con lo stesso nome proprio nella tua banda da guerra. Ad esempio,
Tordek, Nano Guerriero e Tordek, Nano Campione contano entrambi come Tordek: puoi avere solo uno o laltro nella tua banda da guerra. Ognuno dei tuoi avversari o compagni di squadra pu avere la sua copia di una
creatura Unica. Dimostra che la tua quella vera mentre le loro sono semplici cloni o doppelganger vincendo
la battaglia.
In una partita Scenario della Scatola, ignora la capacit Unico.
Unlimited Uses (Usi Illimitati): La maggior parte degli incantesimi pu essere utilizzata solo poche volte,
come indicato dai riquadri (). Gli incantesimi con usi illimitati possono essere lanciati da una creatura quante
volte vuole. Le capacit speciali che non hanno riquadri si assume abbiano usi illimitati.
Vulnerable ENERGY (Vulnerabile a ENERGIA): Per ogni 10 danni dallenergia indicata inflitti alla creatura,
essa subisce ulteriori 5 danni dello stesso tipo. Ad esempio, una creatura con Vulnerable Fire (Vulnerabile al
Fuoco) che subisce 5 danni da fuoco non subisce ulteriori danni. Se la creatura subisce 15 danni da fuoco, ne
prende altri 5 da fuoco, per un totale di 20 danni da fuoco.
Warband Building (Costruzione della Banda da Guerra): (Effetto del Comandante) Aggiungere questa
creatura alla tua banda da guerra ti permette di infrangere una o pi delle regole standard di costruzione delle
bande da guerra, indicate dopo la capacit speciale. Generalmente, questa capacit ti permette di ignorare le
restrizioni di allineamento per un certo tipo di creature.
Wounded (Ferito): Una creatura che ha subito danni, riducendo i suoi punti ferita sotto il valore iniziale, si
dice ferita.

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