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jueves, 3 de marzo de 2016


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Multimedia
Multimedia. Se utiliza para referirse a cualquier objeto o Sistema que utiliza mltiples medios de
expresin (fsicos o digitales) para presentar o comunicar informacin. De all la expresin "multimedios". Los medios pueden ser variados, desde Texto e imgenes, hasta animacin, sonido,
Video. Tambin se puede calificar como multimedia a los medios electrnicos u otros medios que
permiten almacenar y presentar contenido multimedial. Multimedia es similar al empleo tradicional
de medios mixtos en las artes plsticas, pero con un alcance ms amplio.

Multimedias

Caractersticas
La multimedia se presenta como punto de confluencia de varia
tcnicas que permiten diferentes formas de representar
conocimientos o grfico-animacin-sntesis de voz, AudioVaudio y
Video con el uso de la Computadora para integrar y controlar
diversos medios electrnicos. Significa tambin integracin de
textos, grficos, sonidos, animacin y video para llevar
informacin. Un elemento clave en este concepto es la
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Contenido
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1 Caractersticas
2 Definiciones
3 Aplicaciones
4 Tipos de informacin

Multimedia es una combinacin de formas de contenido

Diseado por

interaccin, palabra de origen latn que describe un trato entre dos


o ms personas. Si se aplica la misma a la computadora,
interaccin significa que la ejecucin de programas depende de la
entrada de los usuarios: el usuario puede controlar el flujo del
programa.

Definiciones
Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre
control sobre la presentacin de los contenidos, acerca de qu es
lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentacin
lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden
predeterminado.
Hipermedia podra considerarse como una forma especial de
multimedia interactiva que emplea estructuras de navegacin ms
complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la
informacin. El trmino "hiper" se refiere a "Navegacin", de all
los conceptos de "Hipertexto" (navegacin entre textos) e
"Hipermedia" (navegacin entre medios).
El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicacin
humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos
(sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor
(video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos
(animacin). Con el auge de las aplicaciones multimedia para
computador este vocablo entr a formar parte del lenguaje
habitual.
Cuando un programa de computador, un documento o una
presentacin combina adecuadamente los medios, se mejora
notablemente la atencin, la comprensin y el aprendizaje, ya que
se acercar algo ms a la manera habitual en que los seres
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4 Tipos de informacin
multimedia
5 Principios generales de
las aplicaciones
multimedia
5.1 Principio de la
mltiple entrada
5.2 Principio de
interactividad
5.3 Principio de la
libertad
5.4 Principio de
retroalimentacin
5.5 Principio de
vitalidad
5.6 Principio de
necesidad
5.7 Principio de
atencin
5.8 Principio de la
unicidad
6 Pasos para elaborar el
producto con calidad
7 Herramientas para su
confeccin
8 La multimedia por dentro
8.1 Hipertexto
8.2 El modelo bsico
del hipertexto
8.3 Nodos
8.4 Enlaces
9 Fuentes

humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos

9 Fuentes

para comprender un mismo objeto.

Aplicaciones
Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un
reproductor multimedia. Una transmisin puede ser una presentacin multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnologa tanto
analgica como digital. Multimedia digital en lnea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar
disponible en vivo o por demanda.
Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes fsicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o
localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador. En el mercado informtico, exsten variados
Software de autora y programacin de software multimedia, entre los que destacan Adobe Director y Flash.
Los diferentes formatos de multimedia analgica o digital tienen la intencin de mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la
comunicacin de la informacin sea ms fcil y rpida. O en el entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia comn. Un espectculo lser
es un evento multimedia en vivo.
Los niveles mejorados de interactividad son posibles gracias a la combinacin de diferentes formas de contenido. Multimedia en lnea se convierte
cada vez ms en una tecnologa orientada a objetos e impulsada por datos, permitiendo la existencia de aplicaciones con innovaciones en el nivel de
colaboracin y la personalizacin de las distintas formas de contenido. Ejemplos de esto van desde las galeras de fotos que combinan tanto
imgenes como texto actualizados por el usuario, hasta simulaciones cuyos coeficientes, eventos, ilustraciones, animaciones o videos se pueden
modificar, permitiendo alterar la "experiencia" multimedia sin tener que programar.
Adems de ver y escuchar, la Tecnologa hptica permite sentir objetos virtuales. Las tecnologas emergentes que involucran la ilusin de sabor y
olor tambin puede mejorar la experiencia multimedia.
La multimedia encuentra su uso en varias reas incluyendo pero no limitado a: arte, educacin, entretenimiento, ingeniera, medicina, matemticas,
negocio, y la investigacin cientfica. En la educacin, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado (popularmente
llamados CBT) y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto
sobre un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de informacin.
E l Sistema de mensajera multimedia, o MMS, es un uso que permite que uno enve y que reciba los mensajes que contienen la multimedia contenido relacionado. MMS es una caracterstica comn de la mayora de los telfonos celulares. Una enciclopedia electrnica multimedia puede
presentar la informacin de maneras mejores que la enciclopedia tradicional, as que el usuario tiene ms diversin y aprende ms rpidamente. Por
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ejemplo, un artculo sobre la Segunda Guerra Mundial puede incluir Hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los artculos sobre los pases implicados
en la guerra.
Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink, los vuelven a dirigir a un artculo detallado acerca de ese pas. Adems, puede incluir un vdeo
de la campaa pacfica. Puede tambin presentar los mapas pertinentes a los hyperlinks de la segunda guerra mundial. Esto puede acelerar la
comprensin y mejorar la experiencia del usuario, cuando est agregada a los elementos mltiples tales como cuadros, fotografas, audio y vdeo.
(Tambin se dice que alguna gente aprende mejor viendo que leyendo, y algunos escuchando).
La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos especiales en pelculas y la animacin para
los personajes de caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son programas del software como CD-ROMs o disponibles
en lnea. Algunos juegos de vdeo tambin utilizan caractersticas de la multimedia. Los usos de la multimedia permiten que los usuarios participen
activamente en vez de estar sentados llamados recipientes pasivos de la informacin, la multimedia es interactiva.
Un material educativo multimedia soportado en CD-ROM permite utilizar cualquier cantidad de medios, incluir sonido, animaciones y vdeo, en forma
que puede considerarse ilimitada. Adems, puede ser llevado por un estudiante a cualquier lugar donde pueda disponer de una computadora y
puede utilizar sta todo el tiempo que quiera y en el momento que as lo desee, sin preocuparse del tiempo utilizado.
Cabe destacar que, a pesar de estas ventajas, el CD-ROM presenta inconvenientes, toda vez que su contenido es rgido y por tanto poco flexible.
Tomando en cuenta estos aspectos, lo ms conveniente sera utilizar ambos medios en una combinacin que contempla, desarrollar aplicaciones
multimedia en CD-ROM, con uso ilimitado de medios, y, a la par, aplicaciones ms sencillas para la Web, fcilmente actualizables. Las aplicaciones
en CD-ROM tendran enlaces a direcciones en la Web, con temas relacionados que le permitan al estudiante ampliar la informacin y actualizar el
contenido del CD.
Estas consideraciones han llevado a la concepcin de un modelo que combina el uso de las bondades de las
aplicaciones multimedia en CD-ROM, con las ventajas de las aplicaciones Web. Aunque este no es el caso que
compete se consider importante destacar este aspecto para enfatizar la importancia y el auge que ha alcanzado el
uso de la multimedia en el proceso de aprendizaje a cualquier nivel educacional, al punto que pude ser utilizable
tanto sin conexin con Internet como estando conectado, su realizacin y ejecucin no se limita ante el entorno
informtico donde se aplica, sino que se adapta a este y en consecuencia a ello lo manipula en correspondencia
con los intereses de los usuarios involucrados en el proceso de aprendizaje.

Tipos de informacin multimedia


Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
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Error al crear miniatura:


Falta archivo

Grfico: utilizado para representar esquemas, planos, dibujos lineales...


Imgen: documento formado por pixeles. Puede generarse por copia del entorno (escaneado, fotografa digital) y tienden a ser ficheros muy
voluminosos.
Animacin: presentacin de un nmero de grficos por segundo que genera en el observador la sensacin de movimiento.
Video: Presentacin de un nmero de imgenes por segundo, que crean en el observador la sensacin de movimiento. Pueden ser sintetizadas o
captadas.
Sonido: puede ser habla, msica u otros sonidos.

Principios generales de las aplicaciones multimedia


En las ltimas dcadas ha tenido gran auge la creacin de aplicaciones multimedia, fundamentalmente en el mbito educacional. Para garantizar un
producto final que responda a las exigencias de este tipo de aplicaciones, en el momento de su diseo y elaboracin los creadores deben considerar
un grupo de importantes principios generales.

Principio de la mltiple entrada


Como las aplicaciones multimedia se conciben para ser utilizadas por un tipo determinado de usuario, es indispensable tener presentes las
caractersticas psicofisiolgicas del mismo al analizar cmo dividir en unidades la informacin que se va a presentar, cmo van a relacionarse entre
s y cmo las va a aprender, cuidar que la aplicacin cree en todo momento lazos afectivos con l y vigilar que la misma est en consonancia con lo
que se supone que sabe el usuario a quien va dirigida.
Esto se realiza a travs de un sistema multicanal, lo que significa que la aplicacin multimedia enva mensajes que viajan en distintos canales
perceptivos (mediante imagen, sonido y texto), pero en forma sincronizada.
Se establece que en el diseo de aplicaciones multimedia se debe garantizar el empleo de diferentes canales para trasmitir la informacin, as como
que la sincronizacin de todos los canales utilizados est al servicio de la transmisin de un mensaje.

Principio de interactividad
La interactividad es un recurso propio de los sistemas informticos, especialmente importante porque constituye la ventaja principal sobre el resto de
los medios audiovisuales. Por lo que en una aplicacin multimedia debe planificarse cuidadosamente cada intervencin del usuario (entrada de
datos, forma de sealar, eleccin de opciones, etc.) asumindolo como una tarea diferenciada, regida por las siguientes reglas genricas:
1. La interaccin tiene la misma funcin que todos los dems recursos: reforzar el mensaje.
2. Evitar la entrada en procesos extensos no interactivos donde se desperdicia la potencialidad del medio.
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3. Ver la interactividad como participacin activa y no repeticin automtica de gestos, donde toda interaccin conlleve a una toma de decisin
entre alternativas.
4. Como regla general se deben evitar las zonas inertes de la pantalla y mucho menos aparentar que son sensibles, cuando no es as.
5. No limitar la interaccin al esquema usuario-mquina, sino propiciar la interaccin entre los usuarios, de manera que la computadora, en lugar
de aislar a los individuos, promueva el dilogo y la cooperacin entre ellos.
6. Obtener un registro de datos descriptivos como fruto de la interaccin del usuario de manera que permita el estudio de su desempeo, as
como del comportamiento de la propia aplicacin.

Principio de la libertad
Una vez que en el diseo se ha logrado el objetivo es que el usuario no sea un mero espectador de los acontecimientos, sino que se sienta actor de
los mismos; queda entonces la tarea de hacerle creer que navega libremente, mientras que en realidad est inmerso en un esquema de etapas ya
predeterminado. El usuario debe percibir la aplicacin como un mundo en el que se mueve sin ninguna ruta prefijada, y en este trnsito acumula
informacin y experiencias evitando la sucesin determinista de pantallas.

Principio de retroalimentacin
La idea de recoger la informacin fruto de la interaccin para presentarla al usuario de manera que ste la pueda utilizar para corregir los errores
cometidos, o como ayuda cognitiva para ampliar su zona de desarrollo prxima, es lo que conocemos como retroalimentacin.
En la informacin que recoge una aplicacin multimedia hay que tener presente los cuatro puntos siguientes: qu informacin se recoge?, cmo
se presenta?, a quin se dirige?, cmo se procesa? Este ltimo punto puede tomar dos matices diferentes, el de diagnstico o el de medir el nivel
alcanzado.

Principio de vitalidad
Las aplicaciones multimedia deben ser, ante todo, dinmicas. El usuario tiene que percibir la aplicacin como algo que funciona autnomamente,
como un mundo virtual al que se asoma por una ventana. La vitalidad es mucho ms que la interactividad, pues en la aplicacin siempre sucede
algo, an en momentos en que el usuario no tenga participacin activa. Basta que una mascota recorra la pantalla mientras el usuario analiza su
eleccin para dar la sensacin de que la aplicacin est viva.

Principio de necesidad
Para el diseo de cada aplicacin se debe partir de la premisa de que sea necesaria, es decir, que la aplicacin sirve para algo en concreto y que el
enfoque multimedia es el adecuado.
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Dos fuentes tradicionales de la demanda de multimediatizacin son la comodidad y la seguridad de ejecucin de las tareas, en las que un ambiente
grfico amigable y rico en medios audiovisuales, pueda superar a la anterior forma de realizacin de la misma, ya sea computarizada o manual.

Principio de atencin
Se entiende por atencin la apertura selectiva del individuo al entorno, es decir, la postura de seleccin de la informacin que se presenta y sobre la
que el individuo actuar.
El objetivo de las aplicaciones es mantener una atencin sostenida, es decir, conseguir que el receptor mantenga una actitud continua de
expectacin ante la aplicacin. Se presentan dos factores que pueden ayudar a conseguir este objetivo:
Atencin cognitiva: Se basa en el valor de informacin suministrada. Para conseguirla es necesario que la informacin sea relevante y que est bien
organizada.
Atencin afectiva: Se basa en el lazo afectivo que se establece entre el usuario y la aplicacin. Ayudar a establecer esta atencin afectiva el hecho
de enfocar la aplicacin como una narracin.

Principio de la unicidad
Aunque en la produccin de una aplicacin multimedia interviene un grupo multidisciplinario de especialistas sobre los que se delegan tareas, el
usuario debe percibir la aplicacin como un todo nico, donde exista una homogeneidad y coherencia entre el estilo grfico y el diseo ergonmico
de cada una de las pantallas.

Pasos para elaborar el producto con calidad


Definir el mensaje clave. Saber qu se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el
propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.
Conocer al pblico. Buscar qu le puede gustar al pblico para que interacte con el mensaje. Aqu hay que formular una estrategia de ataque
fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicacin la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los
profesionales del multimedia denominan "ficha tcnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en 5 tems: necesidad,
objetivo de la comunicacin, pblico, concepto y tratamiento.
Desarrollo o guin. Es el momento de la definicin de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa slo
interviene la agencia que es la especialista.
Creacin de un prototipo. En multimedia es muy importante la creacin de un prototipo que no es sino una pequea parte o una seleccin para
testear la aplicacin. De esta manera el cliente ve, ojea, interacta... Tiene que contener las principales opciones de navegacin.
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Ahora ya se est trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si est conforme, da a la
empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relacin al funcionamiento de la propia empresa, est puede presuponer el presupuesto que va
a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento
muy importante en la creacin y siempre va a ser testeado (pblico objetivo y encargados de comprobar que todo funciona)
Creacin del producto. En funcin de los resultados del testeo del prototipo, se hace una redefinicin y se crea el producto definitivo, el esquema
del multimedia.

Herramientas para su confeccin


Una de las herramientas principales usadas en la confeccin de Multimedias es el Director, software que forma parte de la coleccin de Macromedia,
que en la actualidad se ha fusionado con Adobe. Como lenguaje de programacin implementado a l trae el Lingo, el cual posee tanta complejidad
como se requiera, trabaja orientado a objeto como lo hacen otros lenguajes con el C++. Tambin se usan otras herramientas como Flash, Photoshop
(ambas de la familia Adobe-Macromedia), Image Styler entre otras.
El ao 2005, Adobe compr Macromedia, conocida empresa de software distribuidora de los programas Flash,
Dreamweaver, Director, Fireworks, y Freehand entre otros por 3.400 millones de dlares (2.623 millones de euros)
en acciones. Segn Adobe, la combinacin de ambas empresas potenciar la compatibilidad entre sus productos
como, por ejemplo, PDF y Flash.

Error al crear miniatura:


Falta archivo

El Director es un programa multimedia de un autor muy difundido a nivel internacional, adems de considerarse la
herramienta de usuario final ms importante para crear medios interactivos para laWorld Wide Web en la Web,
utilizando Macromedia Shockwave Player, CD-ROM, kioscos de informacin, presentaciones e intranet
corporativas. La Interfaz de fcil manejo de Director permite combinar texto, grficos, sonido, video, grficos
vectoriales y otros medios en cualquier orden y, despus, aadir caractersticas interactivas mediante Lingo, el
potente lenguaje de programacin del programa.
Director es el programa profesional para la creacin de aplicaciones multimedia ms completas y flexibles del mercado, fundamentalmente para las
aplicaciones en CD-ROM y aquellas que necesitan un control completo sobre el sistema. Las mejoras en compatibilidad con otros productos de
Macromedia, permiten disponer de un mayor control sobre pelculas Flash que se insertan directamente como un componente ms de la pelcula de
Director.

La multimedia por dentro


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La tecnologa multimedia hace posible que cualquiera sea productor de ella, si dispone de una computadora personal con programas especficos de
diseo y algunos perifricos bsicos, lo que equivale a contar con un pequeo estudio de produccin. Sin embargo, se advierten dos cosas:
1. ) El talento de produccin y de creacin no vienen incluidos en un paquete de multimedia y
2. ) Un nivel aceptable de produccin requiere un equipo multidisciplinario de trabajo: guionistas, animadores, diseadores grficos, directores
artsticos, productores, locutores, programadores, redactores, consultores tcnicos, etc.
Puede no tenerse a todos, eso depende de la naturaleza y escala de la produccin. Para cierto tipo de producciones o aplicaciones se requiere slo
el conocimiento del tema del que va a tratar la produccin o aplicacin.
Los proyectos multimedia varan considerablemente en organizacin, enfoques y contenido, pero en general comparten caractersticas comunes que
los definen. El desarrollo de Multimedia se auxilia de la tecnologa Hipermedia la cual permite generar reas, dentro de una pantalla, sensible al
mouse, al toque o a una tecla. El sistema permite asociar y explorar cualquier tipo de imagen digitalizada dentro de un programa de cmputo, de
modo que el usuario navegue o recorra el programa conforme a sus intereses, regrese a la parte original o se adentre en la exploracin de otra parte
del programa, sin necesidad de recorrerlo todo. Este sistema de recorrido o de navegacin permite al usuario interactuar con los archivos o partes del
programa de acuerdo a sus intereses personales.
El trmino HIPERMEDIA, combinacin de los conceptos HIPERtexto y multiMEDIA, hace referencia a una tecnologa de construccin de
(hiper)documentos que permite a la audiencia de los mismos encontrar fcilmente la informacin que realmente necesitan, a travs de hiper-enlaces
establecidos entre los diferentes elementos de informacin multimedia (texto, sonido, imagen fija, imagen en movimiento) que conforman los
documentos. La aparicin del entorno WEB en el mbito de Internet ha permitido que se pueda publicar y acceder a documentacin hipermedia de
forma extraordinariamente sencilla y con un coste muy reducido, mediante la utilizacin de servidores Web para almacenar los documentos
publicados, y navegadores (como Microsoft Explorer o Netscape Navigator, Mozilla Firefox) para acceder a su contenido multimedia: mediante la
visualizacin de texto e imgenes, la audicin de sonidos y la reproduccin de vdeo; y para facilitar la navegacin entre documentos a travs de
hiper-enlaces.

Hipertexto
Podemos entender el hipertexto, por tanto, como otra forma alternativa a las anteriores de organizar la informacin, en concreto, un hipertexto
organiza las entidades en forma de red. Por su parte, una red es un conjunto de cosas, cualquier clase de cosas, unidas de forma no lineal. De este
modo, podemos proponer la siguiente definicin de hipertexto, en tanto estructura de la informacin:
" Conjunto de definiciones del hipertexto"
Un hipertexto es una estructura de la informacin que organiza un conjunto de elementos en forma de red.
Un conjunto de elementos est organizado en forma de red cuando existe alguna forma de unin entre ellos, pero no existe un orden nico de
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recorrido entre ellos.

El modelo bsico del hipertexto


Un hipertexto, segn el modelo que qued establecido en los aos 80 y que fue consagrado posteriormente por el lenguaje HTML consiste en tres
elementos:
a.un conjunto de nodos, que son los elementos que contienen la informacin;
ms
b.los enlaces entre tales nodos; lo que implica:
c.el conjunto de anclajes que identifican el inicio y el destino de cada enlace.
Segn este modelo clsico, la estructura de un hipertexto puede ser reducida a los elementos de la estructura bsica de un hipertexto.
Estructura bsica de un hipertexto
1. Nodos
2. Enlaces
3. Anclajes
La estructura clsica anterior puede enriquecerse, con otro elemento adicional, aunque no siempre est presente: un conjunto de mapas de
navegacin. Definimos un mapa de navegacin como un meta-nodo, en tanto es un nodo con informacin sobre otros nodos, que incluye
representaciones de la totalidad o parte de la informacin contenida en el hipertexto, con el fin de facilitar la navegacin y el acceso a la informacin
a los lectores del hipertexto.
Un mapa de navegacin puede consistir en tres modelos bsicos:
1. Sumarios
2. ndices
3. Trayectos
Los sumarios son representaciones jerrquicas de la arquitectura o la estructura del hipertexto, como la indicacin de sus secciones principales y
subsecciones. Los ndices son listas de temas o propiedades relevantes del hipertexto, como los ndices temticos, de autores o de ilustraciones. Los
trayectos son recorridos predefinidos recomendados por el autor del documento. De este modo, el modelo completo debera contemplar la estructura
ampliada de un hipertexto :
Estructura ampliada de un hipertexto
1. Nodos
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2. Enlaces
3. Anclajes
4. (Mapas de navegacin)
Nota: los parntesis indican que el elemento es optativo

Nodos
Los nodos son las unidades bsicas del hipertexto. Pueden corresponder a las partes clsicas de los documentos escritos, tales como captulos,
secciones o prrafos; pueden corresponder a partes propias del mundo digital, como la porcin de texto que cabe en una pantalla sin efectuar
desplazamientos (scroll), o pueden ser documentos completos. La forma y las dimensiones de los nodos son arbitrarias, dependen exclusivamente
de las caractersticas propias de cada hipertexto o de la forma en que el autor del hipertexto ha considerado conveniente estructurarlo. De hecho, en
algunos hipertextos, los prrafos del texto son tratados como nodos, mientras que, en otros, captulos completos actan como nodos. Los nodos
tambin pueden corresponder a cualquier otra unidad propia del mundo de los libros clsicos: prrafos, secciones o captulos. Por ltimo, un nodo
puede corresponder, en algunos contextos a documentos completos. Por ejemplo: una biblioteca de libros digitales puede concebirse como un
hipertexto donde los nodos son los distintos libros de la biblioteca. Como se ve, los nodos pueden ir desde el nivel del prrafo hasta el nivel del
documento completo.

Enlaces
Los enlaces interconectan nodos. El conjunto de nodos ms el conjunto de sus enlaces crean la red en la que todo hipertexto est sustentado. De
acuerdo con ciertas corrientes tericas, todos los enlaces deberan ser bidireccionales en un doble sentido. Son los enlaces los que mantienen
unidos los distintos nodos para conformar el documento.

Fuentes
A qu llamamos Multimedia. En revista Giga, No. 3, pg 53, 2004.
Adobe
lvarez, O, Hernndez, Y.: Laboratorios Virtuales de Qumica LAVIQ. Tesis presentada al ttulo de Ing de Informtica. Universidad de P del Ro.
Ao 2008.
Bou Bauz, Guillem (2003): El Guin Multimedia. Ediciones Anaya Multimedia, Madrid, Espaa.
Crusellas, I, Hernndez. Multimedia MEPPIA. Tesis presentada al ttulo de Master en Nuevas Tecnologas para la Educacin. Universidad de P
del Ro. Ao 2010.
Galvis, lvaro (1992): Ingeniera de Software Educativo. Ediciones Uniandes, Santaf de Bogot.
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Hennicker, R. A UML based methodology for Hypermedia Desing.


Montero, Y. Diseo Hipermedia centrado en el usuario. 2006.
Solenzal, G, Daz, S: Multimedia Auto-Aprende. Tesis presentada al ttulo de Ingeniero en Informtica. CUJAE. 2006.

Categoras: Ciencias informticas

Software

Trminos y Condiciones

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