Anda di halaman 1dari 49

Alchemia um jogo de RPG fcil e

divertido onde voc, sendo o mestre ir


conduzir uma histria fantstica para que
seus amigos tomem aes pelos seus
personagens em um mundo de imaginao
repleto de fantasia medieval.
Neste Guia voc ir encontrar o conjunto
de regras bsicas para personagens de
Nvel 1. Suplementos adicionais traro
mais contedo para nveis maiores. Este
jogo recomendado para pessoas que j
tenham alguma noo de RPG, mas se
voc no tem nenhuma experincia, fique
tranquilo e se prepare para uma aventura
emocionante!

Por Andrey Luiz e Rubens Paiva

Alchemia
Manual
de Regras
LIVRO BASICO

Introduo

lchemia RPG um jogo de fantasia medieval, de


fcil entendimento e jogabilidade, o que o torna
muito dinmico e divertido. Este jogo principalmente
voltado a iniciantes e intermedirios no mundo do RPG
mas no deixa a desejar para jogadores mais experientes
que desejam um sistema rpido, simples e divertido.
Se voc iniciante e nunca jogou RPG ou tem
dvidas de como o jogo se desenvolve, ento antes de
prosseguir baixe agora mesmo o guia de Introduo ao
RPG que explica o que , como se joga e trs uma
simulao de alguns amigos jogando uma partida. Quando
estiver pronto prossiga com a leitura deste manual de
regras bsicas para poder comear a jogar.
Para jogar, voc precisar de um dado de 10 faces
(1d10) e um de 6 faces (1d6), que podem ser adquiridos
em lojas especializadas em RPG.
Baixe suplementos para Alchemia RPG em:
http://www.mundoalchemia.blogspot.com

Indice
Captulo 1: Raas
Humanos
Anes
Elfos
Halflings
Captulo 2: Criao do Personagem
Conduta do Personagem
Atributos do Jogo
Pontuao Inicial
Pontos de Vida, Mana e Destino
Equipamento Inicial
Captulo 3: Talentos
Adquirindo Talentos
Lista de Talentos
Captulo 4: Percias
Captulo 5: Regras do Jogo
Combate
Interagindo com NPC's
Tabela de Armas
Tabela de Armaduras
Captulo 6: Evoluo

Pag 3
Pag 3
Pag 5
Pag 7
Pag 9
Pag 11
Pag 13
Pag 15
Pag 16
Pag 17
Pag 18
Pag 19
Pag 20
Pag 20
Pag 26
Pag 40
Pag 42
Pag 45
Pag 46
Pag 47
Pag 48

Captulo I
Raas Jogveis

sse mundo imaginrio habitado por seres de


diferentes raas e etnias, mas agora voc ir conhecer
detalhes das 4 raas jogveis, ou seja, aquelas que podem
ser escolhidas pelo jogador:

Humanos
O verdadeiro Heri persiste quando tudo parece perdido.
Os humanos so a raa predominante e mais
numerosa na maioria dos mundos de fantasia, so pessoas
normais assim como eu e voc. Eles se dividem em povos e
grandes naes e esto em constante busca de ampliao
territorial e riquezas. Os seres humanos possuem uma
grande capacidade intelectual e sempre esto em constante
desenvolvimento. Dentre suas qualidades esto a
capacidade de resolver problemas e de se adaptar a
mudanas e ambientes. Existe uma enorme tendncia de
que com o passar dos anos os humanos se expandam e

evoluam, isso acaba por gerar conflitos


armados com sua prpria raa pelo
domnio de poder ou territrio. Suas
crenas variam, assim como cor
de pele, tendncia e religio.
Os humanos vivem
em mdia 70 anos de
idade por ser uma raa
mais frgil, susceptvel a
doenas e molstias.
Por seu curto tempo de
vida, muitos deixam seus
lares para explorar o
mundo em busca de
aventuras enquanto outros
apenas se acomodam a
viver
uma
vida
de
explorao pelos indivduos que esto no poder entre as
classes sociais.
Caractersticas Fsicas: A altura mdia de um humano
adulto varia em torno de 1,50 a 1,80m. Homens costumam
ser mais altos e pesados que as mulheres, eles pesam entre
6083 kg e mulheres 5070 kg, podendo variar para mais

ou para menos. A cor da pele pode variar do marrom


muito escuro at o rosa muito plido, j a cor do cabelo
varia do branco, ao marrom, ao vermelho, ao amarelo e ao
preto, que a cor mais comum, tendo diferentes tamanhos
e formatos (crespos, cacheados, ondulados ou lisos). Os
homens podem ter bigodes e barbas espessas ou ralas que
tambm variam entre a cor preta, branca, ou as duas.
Personalidade: Os humanos em geral so ambiciosos,
possuem diferentes gostos, costumes, hbitos, moral,
crenas e vrios outros elementos que podem variar do
mais perverso ao melhor possvel, por isso essa raa
muito flexvel e capaz de se adaptar a mudanas mais
facilmente.
Hbito alimentar: Podem se alimentar de carnes, vegetais
e peixes, sendo que alguns podem praticar o canibalismo.
comum que os humanos utilizem temperos, receitas e
qualquer elemento que possa tornar o gosto do alimento
melhor, eles esto sempre em busca de combinaes
culinrias para satisfazer seu prazer em comer.
Relacionamento com outras raas: Humanos so
numerosos e se adaptam facilmente convivncia com
outras raas. Tambm tem grande capacidade para criar

alianas com raas que se mostrem iguais ou superiores em


poder, mas dificilmente as que no representam ameaa,
pois estas so tratadas com arrogncia e indiferena pela
maioria, j que humanos acreditam cegamente em sua
superioridade racial, embora isso no seja uma regra.
Sociedade e Religio: Pode ter vrias formas de governo,
classes sociais, estilo de vida e interesses. A criatividade dos
humanos algo notvel que implica diretamente na
sociedade. A maioria dos humanos no segue um
alinhamento. Eles tem uma incrvel variedade de deuses e
religio, devido a grande variedade de culturas e crenas.
Bnus de Raa
Adaptao

Recebe 1 ponto extra para comprar


suas pericias.

Talentos
Expandidos

Pode escolher um talento extra na


criao do personagem.

Conhecimento
Urbano

Recebe +1 em Observar e ouvir


enquanto estiver em cidades.

Diplomacia
Local

Recebe +1 em Diplomacia por


possuir boas relaes externas.

Anoes
A bravura de um ano se mede pela altura do seu machado e
pelo tamanho da sua barba.
Povo muito reservado que possui habilidades
excepcionais em trabalhos com metais e rochas. Suas
grandes e magnficas cidades so escavadas no interior das
montanhas, isso s possvel pela grande habilidade que
possuem em trabalhos desse tipo. Seu territrio
rigorosamente restrito e poucos visitantes de outras raas
tem permisso para entrar em seus domnios. Alm de
serem reservados, os Anes costumam guardar verdadeiros
tesouros extrados das rochas e trabalhados manualmente
em suas cidades, esse mais um dos motivos para serem
reclusos, pois a nopresena de estranhos em seus
territrios garante a segurana dos seus tesouros. Possuem
baixa estatura, longas barbas e normalmente usam
machados e martelos, so timos ferreiros, adoram beber
uma boa cerveja e forjam armas incrveis. Anes vivem em
mdia 250 anos, sua fora e organismo so mais resistentes
que os de seres humanos e so muito resistentes magia.
Caractersticas Fsicas: Possuem altura que varia entre 1,30

e 1,50m e pesam entre 7090


kg. Os Anes so baixos e
robustos, tendo mais fora e
resistncia fsica que os
humanos, suas longas e bem
cuidadas
barbas
so
caractersticas marcantes que
todo ano preza. A tonalidade
da pele de um Ano pode
variar do claro ao muito
escurecido, h quem
diga que isso acontece por
causa da fuligem das minas. A cor de cabelo (que
geralmente crespo) pode variar entre negro e ruivo, j sua
barba pode ter tonalidades de negro, ruivo ou at mesmo o
loiro. Eles tranam suas barbas e cabelos que se tornam um
smbolo do ego de seu povo.
Personalidade: Costumam ser ambiciosos, honrados,
orgulhosos, determinados, pacientes e timos com
trabalhos envolvendo metal e pedra. Tem voz grossa e rude,
que soa em tons graves e ntidos. Suas longas barbas so
motivos de orgulho e basta tocalas ou caoar de sua
estatura para atingir seu ponto fraco e conseguir uma boa

briga com eles, que no hesitam em atacar por terem uma


personalidade muito forte e um pavio curto. Apesar de sua
forte personalidade, os Anes valorizam conceitos como
bravura, disciplina e lealdade, honrando aqueles que
conquistam sua confiana.
Hbito alimentar: Podem se alimentar de carnes, vegetais
e peixes, embora os vegetais no sejam de sua preferncia.
Anes so fanticos por vinho e uma boa cerveja, o qual
produzem em grande escala no interior das montanhas.
Eles criam gado, plantam a cevada e tudo o que no
produzido no interior de suas cidades obtido por meio
de troca principalmente com o povo humano, a raa com
que os Anes menos tem desavenas.
Relacionamento com outras raas: Tem dificuldades em
manter laos de amizade com outras raas, mas quando o
fazem, tratam estas pessoas com honra e lealdade. A maior
parte da relao com outras raas vem por meio do
comrcio, pois eles costumam vender e trocar os minerais
que extraem para obter aquilo que no produzem. Anes
detestam os Elfos, no apreciando seu estilo de vida e seu
ar de superioridade e tem como inimigos declarados os
Orcs, Gigantes, Goblinides e Trolls.

Sociedade e Religio: Os reinos Anes podem (ou no) ser


governados por um rei que nunca renuncia seu cargo. O
rei s substitudo em caso de morte, sendo algum de
sangue real e j anteriormente preparado o indicado a
assumir o cargo. No incomum que alguns anes deixem
os reinos subterrneos para explorar o mundo por pura
curiosidade de como o mundo l fora, sendo estes mal
vistos pela sociedade An e proibidos de retornar. O povo
Ano Cultua deuses da Bravura e Justia. As mulheres
possuem importncia de forma igual e muitas se tornam
combatentes.
Bnus de Raa
Viso Especial
Resistncia
Natural
Inimigo Racial
Terreno Favorito

Por passar a vida nas cavernas,


pode ver no escuro total.
Recebe +1 em testes de resistncia
fsica e danos de magia so
reduzidos em 1d6 pontos.
Recebe +1 em acerto e dano
quando lutam contra Orcs, Trolls,
Goblinides e Gigantes.
Recebe
+1
em
testes
de
Sobrevivncia e acerto enquanto
estiver em montanhas.

Elfos da Floresta
Ns somos os olhos e ouvidos da floresta
Os Elfos so criaturas belas de alto conhecimento,
de orelha pontiaguda e de cultura tradicional e
conservadora, adquirida por terem uma longevidade
incrvel, vivendo muitos e muitos anos sem mostrar
envelhecimento do corpo como os humanos. Um Elfo
atinge a idade adulta com cerca de 100 anos e pode viver
mais de 700 anos, chegando a sua velhice em torno dos
260. Elfos vivem harmonicamente com a natureza sua
volta, amando acima de tudo as florestas pela qual prezam
com suas vidas, onde constroem suas casas de beleza
onrica acima das rvores, suas vilas so formadas
cuidadosamente com passarelas de ramos vivos, por isso
eles so chamados de Elfos da Floresta.
Por sua antiguidade, os Elfos desenvolveram um
apreo por msica, dana, pintura, escultura, poesia e arte
num todo, gerando tambm uma ligao intensa e
intuitiva com o mundo natural que habitam. Elfos so
geralmente mais frgeis e menos resistentes fisicamente
que os Humanos, entretanto, so extremamente geis e
habilidosos, tendo tambm uma facilidade no

desenvolvimento de magia natural.


Demoram para criar laos de amizade
com outras raas, mas demoram
ainda mais para esqueclos. Em
geral, eles evitam criar laos com
outras raas por se irritarem
facilmente com a perda de um
companheiro, j que vivem muito
mais tempo.
Caractersticas
Fsicas:
Costumam ser mais
altos que os humanos, sua altura
varia entre 1,70 e 1,90m, o peso
entre 50 e 70 kg para ambos os
sexos. Os Elfos so mais frgeis e
delicados, sua tonalidade de pele
geralmente mais clara, seus cabelos
podem ser do negro ao branco ou
ao loiro. Suas orelhas pontiagudas e compridas
(Lembrando o formato de uma folha) permitem uma
audio muito mais aguada, os olhos largos e amendoados
variam em diferentes cores vibrantes e permitem uma
melhor percepo das coisas ao seu redor.
Os Elfos tem

ausncia total de pelos, exceto pelo cabelo e sobrancelhas.


Eles tambm costumam se vestir de maneira elegante e
tradicional, preferindo roupas leves fabricadas pelo seu
povo.
Personalidade: Os Elfos so sbios, leais e calmos, mais
comum que cedam curiosidade ao invs da cobia.
Prezam pela arte, msica, poesia e dana, isso faz com que
muitos se tornem bardos e grandes artistas viajantes pelo
mundo. A curiosidade um dos principais fatores para
que um Elfo deixe seus domnios, por seu largo tempo de
vida comum que muitos fiquem entediados e queiram
conhecer o mundo.
Hbito alimentar: Elfos so onvoros e seus alimentos so
garantidos pelo prprio ambiente natural onde vivem. Eles
cultivam a terra com ajuda de magia e seguem um rgido
cdigo onde s permitido matar animais em duas
ocasies: Para alimentao ou para o equilbrio natural, ou
seja, quando as criaturas comeam a ser uma ameaa a seu
prprio povo, a natureza ou a viajantes incautos. Dentre a
grande variedades de comidas lficas, esto as lembas
lficas. Tratase de um pequeno po capaz de saciar o
indivduo por vrias refeies.

Relacionamento com outras raas: Costumam se isolar de


outras raas e se consideram superiores, mas so justos e
reconhecem as qualidades dos outros seres. Elfos tem mais
afeio por humanos e tem muitas diferenas com os
anes. Os Halflings so bem recebidos por eles, por
admirarem muito a sua cultura e a incrvel beleza de suas
cidades.
Sociedade e Religio: Elfos preferem a vida em meio a
natureza, sendo guiados pelos mais sbios de suas vilas, os
Ancios. Eles cultuam deuses que representam a natureza e
honra.
Bnus de Raa

Res. Mgica

Recebe +1 em Ouvir e Observar.


Enxerga 50m a mais que outras
raas.
Qualquer dano de magia recebido
reduzido em 2 pontos.

Treinamento

Pode escolher comear com um


talento extra ou +2 pts de Pericia.

Sentidos
Apurados

Terreno Favorito

Recebe
+1
em
testes
de
Sobrevivncia e acerto enquanto
estiver em florestas.

Halflings
Tamanho no documento.
So alegres, espertos e no ultrapassam os 90cm
de altura. Os Halflings, tambm conhecidos como Hobbits
ou pequeninos, so muito astutos e gostam de esbanjar
conforto, boa comida, msica, muita festividade e
comemorao. muito raro que um Halfling se torne um
aventureiro, mas a incrvel curiosidade que essa raa possui
acaba superando seu bom senso fazendo com que se
metam em muitas encrencas nas viagens de aventura.
Geralmente Halflings so cidados honestos e
trabalhadores (isso varia de acordo com o cl), j outros
aproveitam de seu oportunismo para realizar grandes
faanhas como golpes para ento desaparecer com sua
astcia. Um Halfling sempre sabe o momento de correr ou
se esconder quando h necessidade, mas no significa que
eles no possam lutar, ao contrrio do que muitos pensam,
os Halflings so muito corajosos e isso faz deles grandes
sobreviventes no mundo. Um halfling atinge a idade
adulta com cerca de vinte anos e vive pouco mais de 150
anos.
Caractersticas Fsicas: Sua altura raramente ultrapassa

90cm e seu peso varia entre 15 e 18


kg. Sua tonalidade de pele
quase sempre rosada e clara,
possuem
pequenas
orelhas
pontiagudas,
cabelos
lisos e
encaracolados
que podem ser pretos ou
castanhos (mesma cor para os
olhos), no costumam usar
barbas e nunca tm
bigodes, preferindo longas costeletas que
combinam com o estilo de roupas simples e confortveis
que usam. Os Halflings gostam de andar descalos e seus
ps so muito cabeludos (Pelo grosso e encaracolado).
Personalidade: Halflings so muito receptivos e sempre
esto alegres, costumam levar situaes que para muitos
seria trgica sempre com bom humor, no tendo exploso
de sentimentos como humanos. So muito corajosos e
curiosos demais, o que cria uma combinao que sempre
acaba os metendo em confuses engraadas e incrveis
aventuras. Muitos se dedicam a colecionar objetos raros,
faanhas de aventura e alguns inclusive pagam para que

grupos de aventureiros peguem objetos para completar suas


colees pessoais. Eles prezam pela amizade e so muito
honrados.
Hbito alimentar: A alimentao Halfling parecida com
a dos humanos, eles tem preferncia por batatas, peixes,
carnes e variedades de legumes. Seu alimento vem de seu
prprio plantio e criao, dificilmente eles trocam coisas
com outras raas, mas quando fazem preferem os
humanos. Um Halfling costuma realizar refeies mais
vezes que os humanos, temos como exemplo o "desjejum",
o ch das 3 e o ch das 6.
Relacionamento com outras raas: Os Halflings se do
muito bem com os humanos, admiram os Elfos e suas
histrias fascinantes e tambm se do muito bem com
Anes. Raas que podem representar uma ameaa muito
grande como Orcs e MeioOrcs so detestadas. Embora se
deem bem com outras raas, eles sempre se certificam de
tomar o devido cuidado, andam com "o p atrs" at
ganharem a sua confiana.
Sociedade e Religio: No possuem grandes cidades ou
naes, em vez disso se aglomeram em comunidades
prximas de outras raas, criando suas vilas em locais

seguros. No possuem um lder, sua comunidade repleta


de cls (famlias) que disputam entre si a liderana de seu
povo. Os mais velhos so smbolos de sabedoria e respeito,
e atravs de seus ensinamentos o povo Halfling se mantm
unido. Apesar de no serem muito religiosos, eles cultuam
deuses variados devido a sua diversidade de crenas.
Devido a tranquilidade e mansido de seu povo,
incomum que treinem soldados para batalhas, em vez disso
eles se aproveitam de sua extrema agilidade para se livrar
dos problemas em que costumam se meter. O Halfling se
torna admirado pela sociedade quando ele sai para se
aventurar e consegue retornar vivo para contar suas
histrias.
Bnus de Raa
Astcia

Recebe +1 Correr em +2 pontos de


iniciativa.

Sorte

Recebe +1 em testes que envolvam


procurar algo de valor.

Recebe +1 em Furtividade e Bater


Leveza do Ladino Carteiras.
Arma Predileta

Recebe +1 no acerto e dano ao


utilizar Adagas e Facas.

10

Captulo II
Criao do Personagem

os tpicos seguintes voc ter informaes que


auxiliam os jogadores na criao dos seus
personagens, lembrese de que cada um deve preencher a
ficha com as informaes adquiridas aqui e de que o
Mestre no deve criar uma ficha de personagem para si.

Comece a criar o Personagem


Jogar RPG uma experincia incrvel, mas para
ter esta experincia o jogador precisa de um personagem.
O personagem aquele que o jogador ir interpretar
durante o jogo, quem ele ir fingir ser durante toda a
aventura, por isso, necessrio que o jogador preste
ateno em 4 coisas ao criar seu personagem: Motivao,
Histria, Carter Definido e Objetivo.
Motivao: Pense no que motiva o seu personagem a
seguir o caminho escolhido, pelo que ele luta? ele teria sido
influenciado? Talvez sua famlia poderia ter sido dizimada
em um ataque feroz ao seu vilarejo, ou quem sabe seu

personagem luta por vingana. Pense e ento crie uma


motivao, a que achar mais conveniente.
Histria: Crie um passado legal para o seu personagem
que explique de onde ele veio, como se tornou o que e
quais foram os fatos importantes que o levaram a chegar
onde est e preencha sua histria na devida parte da ficha.
Talvez seu personagem tenha sido abandonado quando
criana e acabou sendo encontrado por uma famlia de
mercadores, ou poderia ter sido um escravo a maior parte
da vida at que sua liberdade foi comprada, ou quem sabe
ele fizesse parte de um grupo de mercenrios que andam
atrs de dinheiro. H infinitas possibilidades para se criar
uma boa histria, basta ter um pouco de imaginao.
Carter Definido: Decida o carter do seu personagem e a
formao psicolgica, ele leal e confivel? um traidor,
mentiroso, assassino ou mesmo um bandido procurado?
Ou quem sabe ele honrado e protege os fracos e
oprimidos? Ele seria capaz de abandonar seus
companheiros ou mesmo tirar proveito deles? Escolha bem
e no se esquea de interpretar ao mximo o que escolher.
Objetivo: Imagine o objetivo principal do seu personagem,
o que ele realmente deseja? Ele quer se vingar de algum?

11

Quer apenas reconhecimento? Poderia talvez querer ficar


rico, salvar a princesa raptada ou quem sabe desvendar os
mistrios da magia. Bem, isso cabe a voc decidir.

Ficha (ou planilha) de Personagem


o que estar em posse
do jogador durante toda a
aventura. A ficha contm todos os
dados relativos ao personagem que
ele ir interpretar, como seu nome,
raa, pontos de vida, percias,
armas, equipamentos e muitos
outros. recomendvel que se
anote tudo com um lpis para que
se possa apagar as coisas depois.
Cada jogador deve possuir uma ficha de
personagem em branco para que ele comece a criar seu
personagem, a ficha est disponvel nas ltimas pginas
deste livro. Tire algumas cpias da ficha, distribua para os
jogadores e finalmente vamos comear a preencher...

Basico da Ficha
O cabealho a parte inicial da ficha do
personagem, nele o jogador dever preencher coisas bsicas

como o nome do personagem, a raa, nvel, conduta e


experincia.
Nome: Escolha um nome para o personagem, o nome que
achar mais legal.
Raa: Cada jogador deve escolher sua raa e anotar na
ficha os benefcios dados por ela. importante saber que
todos os bnus da raa escolhida so ganhos gratuitamente
no momento da criao do personagem. As raas
disponveis so: Humano, Ano, Elfo da Floresta e
Halfling.
Altura/Peso: Escolha de acordo com a sua raa, por
exemplo, Anes tendem a ser mais baixos, com uma mdia
de 1,30 e 1,50m e pesam entre 7090 kg.
Idade: Escolha a idade que desejar, respeitando o ciclo de
vida de cada raa, por exemplo, Humanos vivem em mdia
70 anos de idade enquanto Anes vivem em mdia 250
anos.
Nvel (ou Level): O personagem vai comear geralmente
no Nvel 1, exceto se o Mestre decidir que a aventura ser
adaptada para personagens mais experientes.
Experincia: A experincia, ou XP, de um personagem

12

iniciante 0 (zero), e ela vai aumentando conforme a


aventura vai acontecendo at que o personagem possa
aumentar de nvel, como nos videogames.

Conduta do Personagem
Depois de ter escolhido uma raa e anotado os
benefcios obtidos, agora hora de escolher que tipo de
tendncia psicolgica o personagem ter. Existem trs tipos
de tendncias ou condutas, como iremos chamar, que so:
Bom, Neutro e Mal. Conduta a juno de cdigos de
honra que seu personagem ir seguir, isso definir que tipo
de atitudes ele dever tomar no decorrer da aventura. No
agir de acordo com a conduta escolhida pode render
muitos problemas aos jogadores, o Mestre tem a total
liberdade para reduzir os pontos de experincia do jogador
e tambm para colocar modificadores negativos em todas
as suas jogadas.
Bom
Ao optar por esta conduta seu personagem ser
disciplinado e ter de seguir um cdigo de conduta, isso
significa que ele deve ter senso de justia, praticar a
honestidade, no mentir, trair, roubar ou matar se no em
defesa prpria, de aliados ou que envolva a segurana e o

bem da sociedade. O personagem bom tem seu conceito


formado sempre para fazer o bem, ele sempre ir visar o
correto, seguir as leis e a honra, nunca podendo rejeitar
um pedido de ajuda.
Interpretar o caminho da justia no to difcil
quanto parece, ele leva o jogador a sempre agir tomando
decises, levando em conta as leis e as crenas pessoais.
Um personagem de boa conduta que sempre recebeu
instrues e ensinamentos da sua ordem, ganhou o senso
de justia e os poderes provenientes da sua divindade que
tem um desvio de conduta e no se arrepende de seus atos,
perde seus poderes imediatamente. Lembrese que o
personagem dever agir com honestidade, no entanto, o
personagem no deve ser considerado como um tolo,
perceber que algum est tentando usar da sua boa
vontade para se aproveitar de voc algo que seus instintos
devem precaver.
Ser bom e honesto no significa ter que ser
passado para trs. Outro fator importante de que este
tipo de personagem deve sempre intervir quando seus
companheiros no seguirem a conduta que voc acredita,
como aquele ladro do grupo que sempre teima em roubar
os viajantes incautos, ento aquele Heri bom do grupo
sempre o repreende.

13

Neutro
Ao optar por este caminho seu personagem ser
livre para tomar decises e atitudes por si prprio como
achar conveniente. No h um cdigo, ensinamento,
pensamento ou crena que ele deve seguir, portanto, esse
personagem est exatamente no ponto mdio entre o bem
e o mal, fazendo de suas aes conforme desejar.
Este o caminho ideal para o jogador que no
deseja ter suas atitudes limitadas em jogo, ele pode mentir,
trair, roubar e fazer o que bem entender sem ter que se
preocupar com a atitude de seus companheiros ou de
outras pessoas, levando em conta somente o que passou e
aprendeu durante sua vida. Alm de ser a conduta mais
fcil de interpretar, tambm o recomendado para
jogadores iniciantes no RPG.
Mal
Ao optar por este caminho seu personagem ser
um ser vil e cruel sem nenhum senso de justia e que
sempre pratica o mal, ignorando as leis e at mesmo seus
prprios companheiros. Este tipo de personagem tende a
ser absolutamente egosta, que faz qualquer tipo de coisa
para fins prprios e para tirar proveito de outras pessoas.
Os personagens de conduta Mal so totalmente o
contrrio do personagem Bom, eles so perversos, frios,

calculistas e egostas, como em


qualquer sociedade podem se
juntar
com
os
mesmos
propsitos
malignos
para
diversos fins. Este tipo de
personagem
constantemente
engana, mata, rouba, mente sem
remorso e sempre faz de tudo
pensando em si prprio em
primeiro lugar, no tem
piedade alguma e tem
variadas caractersticas
psicolgicas, alguns so
psicopatas,
outros
apresentam alto grau de insanidade, geralmente so
capazes de abandonar seu grupo para salvar sua prpria
pele ou exterminar todos os seus companheiros se isso lhe
trouxer algum benefcio.
O fato de um personagem mal ter geralmente
essas caractersticas psicolgicas no significa que no pode
ser so, existem aqueles que possuem patente alta, so
generais de guerra, necromnticos renomados, guerreiros
temidos e muitos outros em perfeitas condies fsicas e
mentais. Existem tambm aqueles que seguem ordens,

14

ensinamentos e crenas, prprios ou compartilhados, mas


sempre para fins obscuros e atravs de prticas proibidas e
abominadas pela sociedade. Todos estes fatores no
probem que um personagem mal faa parte de um grupo
de aventureiros de diferentes tipos de conduta, mas
vlido lembrar que o personagem mal sempre tentar tirar
proveito dos outros para fins prprios.

Atributos do Jogo
Atributos so os principais pontos do jogo, eles
so fundamentais para que seja possvel jogar uma partida
de RPG, atravs deles poderemos medir o poder dos
personagens e diferencilos em vrios aspectos como porte
fsico, poder de dano, fora, velocidade e muitas outras
coisas. Em Alchemia RPG existem apenas 3 atributos
principais: Corpo, Mente e Esprito. Todas as coisas do
jogo estaro relacionadas a estes atributos, direta ou
indiretamente.
Corpo: Caractersticas fsicas do personagem e capacidades
que o corpo dispe para erguer peso, puxar e empurrar
objetos, causar dano ao que estiver ao alcance das mos e
tambm define a capacidade de oferecer resistncia a
ferimentos, doenas, venenos e tarefas exaustivas. Pode

tambm influenciar em quanto tempo o personagem


capaz de se privar de comer, beber ou dormir.
Mente: Determina a capacidade de raciocnio, de resolver
problemas, memria, aprendizagem e assimilao de novas
informaes, bom senso e conhecimento adquirido.
Tambm determina a capacidade dos reflexos, de notar as
coisas que acontecem a sua volta, ateno para se desviar
de ataques, encontrar um objeto perdido, ouvir por detrs
de uma porta, procurar passagens secretas, rastrear
vestgios e investigar.
Esprito: Capacidade de relacionamento, expresso,
comunicao, influncia de reaes e poder social.
Determina tambm a f, nimo, coragem para enfrentar
adversidades, vontade prpria, aptido para usar magias e
para resistilas.
Medindo Atributos
0
1
2
3
4
>5

Indivduo comum
Pessoa acima da mdia
Atleta olmpico
Campeo mundial
Limite humano
Heri

15

A tabela indica a que cada jogador pode ser comparado


dependendo da pontuao que ele possui em determinado
atributo, por exemplo: Se possuir 2 pontos em Corpo, o
jogador pode ser comparado a um atleta olmpico do nosso
tempo, se possuir 3 pontos em Mente, pode ser comparado
a um campeo mundial de matemtica ou outra coisa.

Pontos Iniciais
A pontuao inicial dos personagens deve ser
decidida pelo Mestre dependendo do tipo de aventura que
ele pretende narrar. Para uma aventura de jogadores
iniciantes, cada um comea com 8 pontos para distribuir
entre os atributos Corpo, Mente e Esprito, com no
mximo 4 inicial em um Atributo e nenhum pode ter zero
pontos. Caso prefira criar uma aventura onde os jogadores
j so mais experientes e mais fortes para enfrentar
desafios ainda maiores, devese respeitar a tabela de
adaptao de aventuras abaixo:
Atributo Talento Pericia
Novato
8
4
12
Aventureiro
12
8
24
pico
17
13
39

Novato: Indicado para uma aventura de personagens Nvel


1 que esto iniciando a sua jornada, tiveram pouca ou
nenhuma experincia anterior.
Aventureiro: Indicado para uma aventura de personagens
Nvel 5, onde j possuem vivncia e j participaram de
boas aventuras.
pico: Indicado para uma aventura de personagens de
Nvel 10, onde j atingiram o nvel pico e iro participar
de histrias envolvendo monstros muito poderosos.
Observe que os pontos iniciais de Atributos,
Talentos e Percias mudam de acordo com a adaptao da
aventura, isso quer dizer que se o jogador for comear no
Nvel 5 (Aventureiro) ele ter uma quantidade inicial maior
de pontos para distribuir do que se fosse comear no Nvel
1 (Novato). Ainda falaremos sobre os Talentos e as Percias
mais adiante, portanto no se preocupe com estes dois
tpicos que ainda no foram explicados.

Pontos de Vida, Mana e Destino


Em um jogo de RPG, os personagens podem ser
feridos e at mortos, podem conjurar magias e orar aos
deuses para que milagres sejam feitos. Para que seja

16

possvel controlar quanto um personagem pode aguentar


at a morte ou o seu limite mgico, temos os Pontos de
Vida, Mana e Destino.
Pontos de Vida
Ou simplesmente PV, estes
pontos so o que definem a sade
fsica do personagem. Em geral,
o Heri um ser vivente e
mortal, ele pode ser
ferido e morto como
qualquer outra criatura,
por isso existem os pontos
de vida. Esses pontos so
responsveis por definir a
sade vital do personagem,
quanto de dano ele capaz de suportar antes de ser morto.
Ao atingir 0 pontos de vida, o personagem estar
desmaiado, e se for atingido alm desta pontuao ento o
personagem estar morto. Para cada ponto no atributo
Corpo, adicione +5 pontos de vida no seu personagem.
Para recuperar pontos de vida basta que o
personagem tenha uma boa noite de sono e que tenha
feito uma refeio para recuperar por completo seus

pontos de vida. Em mdia, o personagem pode recuperar 3


pontos de vida por hora de descanso. possvel tambm
que atravs de poes mgicas, talentos, magias ou itens
mgicos o personagem possa ter seus pontos de vida
restaurados instantaneamente.
Mana
Os pontos de mana funcionam como uma fora
mstica que absorvida da natureza para ser convertida em
poderes mgicos, ou magias arcanas. Estes pontos so mais
utilizados por usurios de magia, embora todo ser vivente
tenha dentro de si uma quantia de mana, mesmo que ela
no seja desenvolvida para uso. Para cada ponto no
atributo Mente, adicione +4 pontos de mana no seu
personagem.
Para recuperar o mana basta que o personagem
tenha uma boa noite de sono e que tenha feito uma
refeio para recuperar por completo. Tambm possvel
recuperar seus pontos realizando meditaes (restaura 4
pontos por hora) ou atravs de talentos, itens mgicos e
poes.
Destino
Funciona como uma fora espiritual que

17

convertida em milagres ou magias divinas atravs dos


deuses que os concedem em troca de fidelidade.
Diferentemente das magias arcanas, que so conjuradas
atravs do poder do mana, as magias divinas so garantidas
pelos prprios deuses e consomem pontos de destino. Para
cada ponto no atributo Esprito, adicione +3 pontos de
destino no seu personagem.
Para recuperar pontos de destino basta que o
personagem tenha uma boa noite de sono e que tenha
feito uma refeio para recuperar por completo. Tambm
possvel recuperar seus pontos realizando oraes (restaura
5 pontos por hora) ou atravs de talentos, itens mgicos e
poes.

Corpo
Ataque
Guarda
Resistncia

Mente
Mira
Esquiva
Iniciativa

Esprito
Poder Mgico
Vontade
Reao Social

Equipamento Inicial
O personagem comea com alguns itens bsicos,
como um par de botas, mochila de couro, uma tocha,
comida para um dia, uma arma de baixo poder (como uma
espada curta) e algumas moedas de ouro, que so definidas
atravs de uma rolagem de 1d10, o resultado
multiplicado por 20. Para aventuras adaptadas para nveis
maiores, os personagens devem ter itens melhores, mas
tudo deve ser visto detalhadamente pelo prprio Mestre.

18

Captulo III
Talentos

alentos so treinamentos e capacidades adicionais


que servem como vantagens para o personagem, seja
em conhecimento, tcnica ou habilidade. Atravs dos
Talentos, o personagem pode aprender a utilizar armas,
armaduras, magia, tcnicas de combate ou mesmo obter
vantagens especiais, e isso significa ter que escolher entre
muitas possibilidades o que o seu personagem ter de
diferencial.

Conhecendo os Talentos
Os talentos se dividem em 4 tipos: Aptides,
Conhecimentos Bsicos, Habilidades e os Talentos de
Percia:
Talento de Aptido: Capacidade para realizar a atividade
que foi treinada, como aprender a usar um determinado
tipo de arma ou uma gama de magias.
Talento de Conhecimento Bsico ou Ofcio: Estudo ou

treinamento

que

permite

adquirir
percias
restritas.
Adquirir esse tipo de talento faz
com que voc no tenha o
redutor de 2 pontos caso no
possua ponto na percia relacionada
quando for realizar um teste de
percia (vide captulo IV).
Exemplo: Voc possui o
talento Crime e quer
desarmar uma armadilha,
mas no possui nenhum
ponto de percia em
armadilhas, normalmente voc receberia um redutor de 2
no teste por no possuir nenhum ponto na percia
armadilhas, mas como voc tem o talento Crime ento no
ter esse redutor.
Talento de Habilidade: Tcnica de combate ou tipo de
vantagem exercida pelo personagem.
Talento de Percia: Talento que garante
especificamente para a realizao de percias.

bnus

19

Mas e as Classes?

para aprender um novo talento.

Em vez de ser obrigado a escolher uma


determinada classe (como Guerreiro) e automaticamente
ganhar X habilidades e pontos, Alchemia RPG permite
que voc escolha diferentes caminhos para um mesmo
personagem, voc o personaliza do jeito que achar melhor,
assim voc pode ser um Guerreiro que dispara raios, um
Arqueiro com magias de cura ou um Mago perito em
armadilhas e furtos. O jogador tem liberdade para escolher
o que quiser, desde que possa pagar por isso e que esteja
preparado para consequncias se necessrio. Em
suplementos parte voc ainda poder escolher uma classe
se preferir, pagando pontos por um kit de classe e
recebendo os benefcios j especificados no kit.

Lista dos Talentos

Adquirindo Talentos
O jogador comea com 4 pontos para escolher os
talentos que seu personagem ter, cada talento custa 1
ponto. Existem talentos que pedem requisitos para serem
adquiridos, sendo assim se o personagem no atender os
requisitos daquele talento ele no poder obtlo. A cada
nvel de personagem avanado, o jogador recebe 1 ponto

Ao Rpida (Habilidade)
Voc age de forma rpida e eficaz, vencendo a iniciativa
Benefcio: Uma vez por dia voc pode vencer um teste de
iniciativa automaticamente.
Administrao (Ofcio)
Voc sabe fazer um negcio ficar lucrativo
Benefcio: A percia Comrcio deixa de ser restrita e o
personagem possui uma loja prpria em uma cidade
qualquer.
Afinidade com Animais (Ofcio)
Voc gosta de animais e se d bem com eles
Benefcio: A percia Animais deixa de ser restrita. Testes
envolvendo animais tem a dificuldade reduzida em 1
ponto.
Alquimia Bsica (Ofcio)
Voc tem noes bsicas de como produzir poes mgicas
Benefcio: A percia Alquimia deixa de ser restrita. Para
criar uma poo necessrio possuir os requisitos que ela

20

pede, identificar atravs de um teste quais so os


ingredientes da poo que se deseja fazer, e pagar 50% do
valor da poo como custo dos materiais. Esse valor pode
ser reduzido caso o jogador consiga persuadir os
comerciantes.
Aptido com Arma (Aptido)
Voc mais perigoso usando certo tipo de arma
Requisitos: Saber usar a arma escolhida
Benefcio: Escolha uma arma (espadas,
martelos, arcos, etc.). Acertar um alvo com
a arma escolhida fica mais fcil, obtendo
+1 nos testes de acerto.
Aptido Mgica (Aptido)
Voc manipula bem as magias que sabe
usar
Benefcio: Recebe +1 em testes de acerto
quando lana magia.
Arremesso de Facas (Habilidade)
Voc arremessa facas e punhais com muito mais preciso
Benefcio: Seus ataques dificultam a esquiva do alvo em 1
ponto.

Camuflagem na Sombra (Habilidade)


Voc sabe usar as sombras para se esconder e espreitar
Benefcio: Consumindo sua ao, enquanto o personagem
permanecer parado espreitar na sombra ele ficar
parcialmente invisvel, testes de percepo so aplicados
com redutor de 2 pontos para perceblo.
Clericato (Aptido)
Voc serve aos deuses, cumprindo ordens ligadas a uma entidade
Benefcio: Uma vez por dia pode usar o Toque Divino,
capaz de curar 1d10+4 pontos de vida de si ou de aliados
sem gastar nada. Clericato tambm permite que o jogador
aprenda duas magias brancas ou negras (dependendo da
conduta) de 1 nvel que tenham Clericato como requisito.
Obrigaes: Cumprir tarefas determinadas pela entidade
que voc serve, orar uma vez por dia e no utilizar magias
elementais, com penalidade de perca dos poderes.
Controle de Mana (Habilidade)
Voc sabe controlar seu mana para lanar uma magia extra
Benefcio: Uma vez por dia pode lanar uma magia que
saiba sem gastar nada.
Corpo Resistente (Habilidade)

21

Seu corpo pode aguentar mais pancadas do que o normal


Benefcio: Qualquer dano fsico recebido reduzido em 2
pontos mas danos mgicos sao aumentados em +2.
Criao bsica de venenos (Conhecimento Bsico)
Voc tem noes de como produzir venenos
Benefcio: A percia Venefcio deixa de ser restrita.
Quando vtima de um veneno, o personagem deve realizar
um teste de resistncia fsica e vencer o nvel de
periculosidade do veneno, se falhar ele foi envenenado. O
nvel de periculosidade do veneno que voc produz de
1d10+valor da percia venefcio.
Criar objetos de madeira (Ofcio)
Voc tem noes de como consertar e produzir objetos de madeira
Benefcio: A percia Carpintaria deixa de ser restrita.
Reparar escudos de madeira no tem nenhum custo,
produzir um escudo tem custo de metade do valor de
mercado do item (por causa das partes onde se usa ferro).
Crime (Conhecimento Bsico)
Voc sabe se virar no mundo do crime
Benefcio: As percias Abrir Fechaduras, Armadilhas e
Falsificao deixam de ser restritas.

Crtico Aprimorado (Habilidade)


Voc sabe desferir golpes mortais em seus oponentes
Requisitos: Aptido com a arma escolhida.
Benefcio: Obter resultado 9 ou 10 no acerto so
considerados como crticos. Este talento no se acumula
com qualquer outro talento ou magia que possa aumentar
a margem de crtico.
Detectar Venenos (Habilidade)
Voc sabe determinar atravs do olfato se algo est envenenado
Benefcio: Voc capaz de dizer se algo est envenenado s
de sentir o cheiro, mas identificar o tipo de veneno e forma
de tratamento exige um teste de Venefcio com bnus de
+1.
Duro na Queda (Habilidade)
Matar voc pode ser um tanto difcil
Benefcio: Uma vez por dia, ao receber um ataque que o
mataria o deixa com 1 de vida.
Grito Ameaador (Habilidade)
Seu grito d calafrios na espinha dos seus oponentes
Requisitos: Ao completa
Benefcio: Todos os oponentes prximos devem fazer um

22

teste de Fora de Vontade contra ND 9. Se falharem, eles


perdero o turno seguinte, hesitando em atacar.
Inimigo Predileto (Habilidade)
Voc tem preferncia em abater certos tipos de inimigos
Benefcio: Escolha uma raa (Orc, troll, Goblin, etc.), voc
recebe +2 nas jogadas de dano e testes de percepo e
sobrevivncia realizados contra seu tipo de inimigo.
Instruo Geral (Conhecimento Bsico)
Voc teve instruo acerca de vrios assuntos
Requisitos: Mente 3 ou superior.
Benefcio: As percias Etiqueta, Ler/Escrever, Lnguas e
Navegar deixam de ser restritas.
Magia Branca (Aptido)
Voc sabe utilizar magias sagradas
Requisitos: Conduta Bom ou Neutro.
Benefcio: Permite escolher 3 magias brancas que voc
possa utilizar. Note que se voc est no nvel de
personagem 1, ento s poder aprender magias de nvel 1.
Este talento pode ser comprado mais de uma vez.
Magia Comum (Aptido)
Voc sabe utilizar magias diversas

Benefcio: Permite escolher 3 magias comuns que voc


possa utilizar. Note que se voc est no nvel de
personagem 1, ento s poder aprender magias de nvel 1.
Este talento pode ser comprado mais de uma
vez.
Magia Elemental (as naturais estaro aqui
em terra) (Aptido)
Voc sabe utilizar magias de diferentes
elementos
Benefcio: Permite escolher 3
magias elementais que voc possa
utilizar. Note que se voc est no
nvel de personagem 1, ento s
poder aprender magias de nvel 1.
Este talento pode ser comprado mais de uma vez.
Magia Negra (Aptido)
Voc sabe utilizar magias das trevas
Requisitos: Conduta Mal ou Neutro
Benefcio: Permite escolher 3 magias negras que voc possa
utilizar. Note que se voc est no nvel de personagem 1,
ento s poder aprender magias de nvel 1.
Este talento pode ser comprado mais de uma vez.

23

Meio Artstico (Ofcio)


Voc tem noes do ramo artstico
Benefcio: As percias Cantar/Compor, Desenhar/Pintar e
Instrumentos Musicais deixam de ser restritas.
Momento de Fria (Habilidade)
Voc entra em um frenesi de batalha
Requisitos: Ao completa
Benefcios: Voc sacrifica 3 pontos de guarda e esquiva
para causar 3 de dano adicional no prximo ataque.
Percepo Aguada (Habilidade)
Voc nota as coisas ao seu redor melhor do que o normal
Benefcio: Voc recebe +1 em testes que envolvam a
percepo. Se o personagem se deparar com algo que possa
enganar sua percepo (como iluses, falsificaes,
armadilhas, etc), ele tem direito a um teste para perceblo
passivamente.
PrimeirosSocorros (Ofcio)
Voc tem noes de como tratar ferimentos
Benefcio: A percia Medicina deixa de ser restrita.
Tiro Certeiro (Habilidade)
Voc sabe realizar disparos precisos em seus oponentes

Requisitos: Ao completa Saber usar arcos


Benefcio: Voc pode perder um turno mirando com seu
arco no oponente para acertlo automaticamente com
bnus de +1 no dano. Se voc for atingido ou perder a
concentrao a habilidade cancelada.
Usar Armadura Mdia (Aptido)
Voc sabe usar armaduras mdias
Benefcio: Voc pode usar armaduras mdias. Um
personagem vestindo uma armadura que no saiba usar
sofre a penalidade da armadura em jogadas de ataque e
testes de percia do atributo Corpo.
Usar Armadura Pesada (Aptido)
Voc sabe usar armaduras pesadas
Requisitos: Usar Armadura Mdia
Benefcio: Voc pode usar armaduras pesadas. Um
personagem vestindo uma armadura que no saiba usar
sofre a penalidade da armadura em jogadas de ataque e
testes de percia do atributo Corpo.
Usar Armas Cortantes (Aptido)
Voc sabe manejar espadas, facas, adagas e outras armas de corte
Benefcio: Permite usar armas cortantes. O personagem

24

que empunha a arma sem este talento sofre um redutor de


2 pontos na jogada de acerto com ela.
Usar Armas de Arremesso (Aptido)
Voc sabe arremessar lanas, facas, machadinha e outras armas
Benefcio: Permite usar armas de arremesso. O personagem
que empunha a arma sem este talento sofre um redutor de
2 pontos na jogada de acerto com ela.
Usar Armas de Esmagamento (Aptido)
Voc sabe usar clavas, maas, martelos e outras armas de
esmagamento
Benefcio: Permite usar armas de
esmagamento. O personagem que
empunha a arma sem este talento sofre
um redutor de 2 pontos na jogada de
acerto com ela.
Usar Armas de Haste (Aptido)
Voc sabe lutar com lanas e tridentes
Benefcio: Permite usar lanas e tridentes.
O personagem que empunha a arma sem
este talento sofre um redutor de 2 pontos
na jogada de acerto com ela.

Usar Armas de Projtil (Aptido)


Voc sabe manejar arcos e bestas para disparos de longo alcance
Benefcio: Permite usar arcos, bestas e armas de projtil. O
personagem que empunha a arma sem este talento sofre
um redutor de 2 pontos na jogada de acerto com ela.
Usar Escudos Pequenos (Aptido)
Voc sabe usar escudos mais leves
Benefcio: Pode utilizar escudos classificados como
pequenos. Um personagem portando um escudo que no
saiba usar sofre a penalidade da armadura em jogadas de
ataque e testes de percia do atributo Corpo.
Usar Escudos Grandes (Aptido)
Voc sabe usar escudos grandes
Requisitos: Usar Escudos Pequenos
Benefcio: Pode utilizar escudos classificados como
grandes. Um personagem portando um escudo que no
saiba usar sofre a penalidade da armadura em jogadas de
ataque e testes de percia do atributo Corpo.
Importante: Se voc for utilizar Magias em sua aventura,
lembrese de baixar o suplemento que contm as magias do
jogo em http://www.mundoalchemia.blogspot.com

25

Captulo IV
Percias

ercia o mesmo que manobra, ao ou todo um


conjunto de atividades normais ou sobrehumanas
que um personagem capaz de fazer. As percias sempre
so testadas em jogo a pedido do Mestre, onde o jogador
deve rolar o dado, comparar os valores com a dificuldade
do teste e ento saber se foi bem ou mal sucedido no que
estava tentando fazer, que pode ser porexemplo arrombar
uma fechadura, falsificar um documento, identificar o
valor aproximado de um item e etc. Veja abaixo um
exemplo simples e prtico onde o Mestre e o jogador
discutem sobre a cena:
Voc segue se aproximando cautelosamente por detrs
dos arbustos tentando no ser percebido, mais a frente
possvel observar que h um guarda Orc que quase dorme
em seu posto. O que voc faz? Pergunta o Mestre.
Consigo acertar ele daqui com meu arco? Pergunta o
jogador.

Voc est em uma posio no muito favorvel, precisa se


aproximar um pouco mais para isso. Explica o Mestre.
Ok. Eu me aproximo o suficiente para um disparo com
meu arco, quero dar um tiro certeiro nele pra que mate
com um s golpe. Diz o jogador.
Faa um teste de Furtividade contra dificuldade 10 para
andar entre os arbustos sem chamar a ateno do Orc.
Diz o Mestre.
"Quando eu preciso tirar?" Pergunta o jogador
Hmm, deixa eu ver. Sua percia em Furtividade 2 e seu
atributo Corpo 3, ento voc precisa tirar 5 no dado
(5+5=10) Explica o Mestre.
*O jogador rola o dado e obtm 2, no atingindo o resultado
necessrio*
Por azar voc acaba pisando em um galho seco que estrala
e quebra o silncio do local, alarmando o guarda que fica
atento com a lana em punho observando todos os lados
para ver se h algum. Diz o Mestre.

26

Nesta cena o Mestre pede um dos vrios testes que ele


poderia solicitar, por isso existem as percias, para que elas
sejam pontuadas e definam quo bom o personagem em
realizar aquele feito, da mesma forma que os atributos, mas
neste caso especificamente para os treinamentos que o
personagem obteve.

Entendendo os Testes e Dificuldades


O Mestre sempre ir solicitar que os personagens
sejam testados em diferentes ocasies, a dificuldade de um
teste imposta e moderada por ele. Saltar para o outro
lado de um buraco de 1 metro pode ser fcil para um
aventureiro, mas para um velho aldeo comum que sofre
com a idade isso poderia ser muito difcil ou at mesmo
impossvel, para saber como decidir o tamanho da
dificuldade no jogo veja adiante:
Tipo de Teste
Fcil
Comum
Difcil
Muito Difcil
Impossivel

Dificuldade
7
9
11
13
15

Importante: Se a Percia tiver pontuao zerada, o jogador


obtm redutor de 2 no teste.
Fcil (7): Envolve aes mais simples de realizar, que
geralmente so feitas com mais facilidade por um
aventureiro. Exemplos: Se equilibrar sobre uma superfcie
plana de 40 cm de largura, Levantar um barril de 20 kg,
saltar para outro lado de um buraco de 1 m.
Comum (9): Est relacionado a testes que exijam um
pouco mais do personagem, no so to fceis de realizar e
geralmente precisam de um esforo maior. Exemplos:
Andar em silncio em um corredor, se esconder nos
arbustos, procurar pegadas na floresta durante o dia,
escalar uma corda.
Difcil (11): Este tipo de teste envolve aes bem mais
complicadas e que dependem de muita percia, exigindo
muito mais do personagem. Exemplos: Procurar trilhas na
chuva, se equilibrar em uma superfcie escorregadia,
levantar algo muito pesado, desarmar uma armadilha bem
feita.
Muito Difcil (13): Como o prprio nome diz, envolve
aes extremamente complicadas, coisas que dependem de
capacidade de raciocnio, muita fora, muita habilidade,

27

muita astcia e talvez at mesmo um pouco de sorte.


Exemplos: Acertar em uma ma na cabea de algum,
nadar contra uma correnteza muito forte, se equilibrar de
p na corda, saltar para o outro lado de um buraco de 6m.
Impossvel (15): Envolve aes absurdamente difceis que
uma pessoa comum no conseguira realizar, geralmente
est relacionado a coisas quase impossveis. Exemplos: Se
equilibrar na ponta de um bambu, arrombar uma porta
pesada de ferro, levantar algo absurdamente pesado, entre
outros.
Dica: O trabalho do Mestre sempre garantir que a
aventura seja equilibrada e divertida, portanto procure
dosar as dificuldades dos testes em sua aventura para no
pr tudo a perder.

Como testar um Personagem


Os testes so definidos atravs da rolagem de
1d10+Atributo+Percia e devese obter um resultado igual
ou maior do que o Nvel de Dificuldade (ND) do teste para
ser bemsucedido. Caso o valor da Percia seja zero, o
jogador obtm um redutor de 2 pontos na rolagem do
teste.
Mas se voc est iniciando e ainda precisa de mais

detalhes para saber como testar um personagem, siga os 3


passos:
1. Identificar o teste: Primeiro identifique que tipo de
teste ser feito, por exemplo: O jogador quer ouvir por
detrs de uma porta (Percia Ouvir), desarmar a armadilha
(Percia Armadilhas), saber o valor aproximado de um item
(Percia Avaliar), convencer outra pessoa a acreditar no que
ele diz (Percia Persuadir). Para toda ao que o jogador
queira fazer, existe uma percia especfica que se deve
utilizar no teste. Toda percia tem um atributo relacionado
que ser somado a ela, por exemplo: Percia Ouvir (Mente),
quer dizer que o atributo mente ser somado na rolagem
do teste, mais adiante no manual voc ter acesso a lista de
percias e saber o que cada uma delas representa e seus
atributos relacionados.
2. Definir o nvel de dificuldade (ND): Com o teste
identificado, agora decida qual o Nvel de Dificuldade
(ND) que ser imposto, se a ao que o jogador quer
realizar for fcil de fazer, ento a dificuldade ser 7, mas se
a ao for muito difcil, ento a dificuldade passa a ser 13.
Como Mestre, voc tem total liberdade para mudar a
dificuldade para o valor que achar melhor, mas deve estar

28

atento para no fazer nenhuma injustia.


3. Aplicar o teste: Com a dificuldade estabelecida, para ser
bemsucedido o jogador precisa obter um resultado igual
ou maior que a dificuldade. O jogador ter que rolar 1d10,
somar com o valor do Atributo relacionado a
Percia e somar tambm o valor da Percia
(se a percia no tiver pontuao, o
jogador recebe um redutor de 2 pontos),
por exemplo: O jogador quer avaliar um
objeto simples, uma tarefa Fcil (ND
7). Ele possui 2 pontos no
Atributo Mente e 1 ponto na
Percia Avaliar, para ser bem
sucedido no teste ele precisa jogar
1d10+Mente+Avaliar
e
obter
um
resultado final 7 ou maior.

Pericias Restritas*
Quando o jogador for comprar suas percias na
criao do personagem, ele no poder adquirir pontos nas
percias que forem restritas (uma percia restrita possui um
* asterstico) a no ser que ele esteja qualificado a utilizla,
se treinar ou aprender com algum. A qualificao para

usar este tipo de percia vem de um Talento, ou seja, se o


personagem tiver o talento que o permite comprar pontos
na percia restrita, ento ele poder comprar pontos nela,
caso contrrio ele no poder comprar pontos nas percias
restritas.

Criando Pericias
Com o desenrolar da partida de RPG, pode surgir
a necessidade de testar uma percia que no est descrita
no manual, como h inmeras possibilidades de testes fica
impossvel tentar prever tudo o que um jogador pode
querer tentar fazer, se isto acontecer o Mestre tem total
liberdade para criar a percia faltante e incluir ela no jogo.
Para criar uma nova percia basta ver a estrutura das
percias existentes e criar uma nas mesmas condies.

Resultados Decisivos
Seja qual for o ND (Nvel de dificuldade) de um
teste de percia, obter um resultado 10 no dado significa
sucesso e um resultado 1 no dado significa falha, mesmo
que o resultado no tenha (ou tenha) atingido a
dificuldade necessria, por isso 1 e 10 so resultados
decisivos no jogo.

29

Tentando Outra Vez


Um jogador que tenha falhado em um teste de
percia pode tentar outra vez (se isso for possivel e se o
Mestre permitir), para isso o Mestre deve aumentar a
dificuldade do teste, por exemplo: Se o jogador falhou em
um teste Comum e quiser tentar outra vez, agora a
dificuldade ser Difcil e se ele quiser uma outra vez o teste
passar a ser Muito Difcil e por a vai.

Teste Resistido
Quando dois jogadores precisam fazer uma
disputa de testes chamamos de Teste Resistido. Por
exemplo: Dois jogadores em uma queda de brao. Testes
assim devem ser rolados normalmente, vence aquele que
obtiver maiores resultados finais (ou um 10 decisivo no
dado).

Pontos Iniciais
O jogador comea com 12 pontos para comprar
suas percias, cada nvel em uma percia custa 1 ponto, ou
seja, comprar 3 nveis na percia Ouvir significa gastar 3
pontos. O mximo de pontos que se pode ter em uma
pericia de 5 pontos.

Medindo Pericias
Pontos
0
1
2
3
4
5 (Mx)

Nvel de Aptido
Medocre
Fraco
Regular
Bom
timo
Incrivel

A tabela acima se refere a quanto o personagem bom em


executar a tarefa.

Modificadores Situacionais
Durante a realizao de um teste muito comum
que o personagem se encontre em uma situao que lhe
favorea ou desfavorea. Sabendo disto, o Mestre pode
aumentar ou reduzir o Nvel de Dificuldade na aplicao
de um teste, por exemplo: Um jogador quer rastrear as
pegadas para saber para onde foram os inimigos, mas est
chovendo, aumentando a dificuldade do teste em 1 ponto.
Os principais fatores que alteram a ND de um teste so o
terreno, clima, posio, tarefa sob presso e sob exausto.

30

Pericia

Atributo

Restrito

Atuar
Cantar/Compor*
Desenhar/Pintar*
Instrumentos Mus.*
Ler/Escrever*

Esprito
Esprito
Esprito
Esprito
Mente

No
Sim
Sim
Sim
Sim

A
R
T
E

Acrobacias
Cavalgar
Correr
Escalar
Nadar

Corpo
Corpo
Corpo
Corpo
Corpo

No
No
No
No
No

A
T
L
E
T
I
S
M
O

Diplomacia
Etiqueta*
Lnguas*
Navegar*
Venefcio*

Esprito
Esprito
Mente
Mente
Mente

No
Sim
Sim
Sim
Sim

Mente
Mente
Mente
Mente
Mente

No
No
No
No
No

Avaliar
Identificar Magia
Investigar
Observar
Ouvir

Pericia

C
O
N
H
E
C
I
M
E
N
T
O

I
N
T
U
I

Atributo

Restrito

Corpo
Corpo
Corpo
Mente
Corpo

Sim
Sim
No
Sim
No

Blefar
Intimidar
Liderar
Persuadir
Seduzir

Mente
Esprito
Esprito
Esprito
Esprito

No
No
No
No
No

M
A
N
I
P
U
L
A

Alquimia*
Carpintaria*
Comrcio*
Forja*
Medicina*

Mente
Corpo
Esprito
Corpo
Mente

Sim
Sim
Sim
Sim
Sim

O
F

C
I
O

Animais*
Caar e Pescar
Metereologia
Rastrear
Senso Direcional

Esprito
Mente
Mente
Mente
Mente

Sim
No
No
No
No

S
O
B
R
E
V
I
V

N
C
I
A

Abrir Fechaduras*
Armadilhas*
Bater Carteiras
Falsificar*
Furtividade

L
A
D
I
N
A
G
E
M

31

Atuar (Esprito): Saber fingir ser algum que no ,


interpretar papis e fazer dramatizao.

sem rolar nenhum teste, alm disso, identificar os efeitos

Abrir Fechaduras* (Corpo): Capacidade para destrancar


fechaduras de portas e bas usando
tcnicas ladinas e ferramentas
apropriadas. Percia Restrita.

Criao de Poes: Para criar uma poo necessrio possuir


os requisitos que ela pede, identificar atravs de um teste
quais so os ingredientes da poo que se deseja fazer, e
pagar 50% do valor da poo como custo dos materiais.

Ferramentas Apropriadas: Se o
personagem estiver usando um
Kit de Ladro, ento o ND
reduzido em 1 ponto, porm se ele
no possuir nada e for tentar abrir
a fechadura com as mos nuas o ND sobe para 15. Tentar
usando uma arma ou objeto improvisado torna o ND 13.

Animais* (Esprito): Conhece e sabe como tratar de


praticamente qualquer tipo de animal selvagem (exceto
monstros), podendo at treinlos para pequenos truques
ou acalmlos caso tenham interesse em atacar. Para treinar
animais necessrio um longo tempo de treinamento e
dedicao. Percia Restrita.

Acrobacias (Corpo): Saber realizar saltos, piruetas,


cambalhotas e se equilibrar.
Alquimia* (Mente): O personagem sabe como fazer
poes, desde que tenha o material necessrio.
Geralmente, para criar poes so necessrios os
ingredientes e um Kit de Alquimista. Percia Restrita.
Livro de Alquimia: Se o personagem tiver um Livro de
Alquimia, pode identificar os ingredientes de uma poo

de uma poo tem o ND reduzido em 1 ponto.

Armadilhas* (Corpo): O personagem sabe identificar


(no confunda com perceber), armar e desarmar
armadilhas e mecanismos de ativao. Percia Restrita.
Armar/Desarmar: O personagem pode armar armadilhas de
ativao atravs de mecanismos como disparador de dardos
envenenados, ativao de estacas por impacto ou criar
armadilhas a partir do terreno, como abrir um buraco e
encobrir com folhas e outros. As armadilhas mecnicas
possuem uma quantidade de dano prpria especificada

32

pelo Mestre ou pela tabela de equipamentos, j outros


tipos de armadilhas devem ser analisadas. O
funcionamento assim, o jogador faz um teste de
Armadilhas e o resultado ser o ND do oponente para
tentar desarmla com outro teste de Armadilhas ou evit
la com um teste de esquiva.
Identificar: Pode tentar perceber uma armadilha com um
teste bem sucedido de Observar com ND estabelecida pelo
Mestre. Se a armadilha estiver bem escondida ou
camuflada, devem ser aplicados modificadores para
dificultar sua deteco.
Avaliar (Mente): Saber descobrir o valor aproximado de
itens, armas e objetos.
Bater Carteiras (Corpo): Saber furtar carteiras, bolsas e
outros objetos, os modificadores so adicionais com a
ocasio:
Furtar Objetos: O Nvel de Dificuldade o resultado do
teste de Observar do alvo. Exemplo: O alvo rolou
1d10+Mente+Observar e obteve um total de 15, o jogador
que o ir roubar dever atingir esse valor ou maior em um
teste de 1d10+Corpo+Bater Carteiras.

Blefar (Mente): Saber enganar o indivduo atravs de


mentiras, gestos e olhar.
Esperteza: O personagem pode tentar perceber que est
sendo enganado ou que o oponente est fingindo com um
teste de Observar contra ND igual a rolagem total de
atuao.
Caar e Pescar (Mente): Saber tcnicas para caar, pescar
e encontrar gua em diferentes tipos de terreno, tempo ou
situao.
Cantar/Compor* (Esprito): O personagem sabe cantar,
compor letras de msica, entende de notas e tcnicas
musicais. Percia Restrita.
Carpintaria* (Corpo): Saber trabalhar com obras de
madeira, consertando e criando objetos. Percia Restrita.
Cavalgar (Corpo): O personagem sabe montar a cavalo e
outros tipos de montaria. possvel combater montado
devido s habilidades de coordenao impostas sobre a
montaria com o controle de movimentos.
Combate Montado: Pode combater montado se for bem
sucedido em um teste de Cavalgar contra ND 11.

33

Combater montado garante +1 no acerto de suas jogadas

aguentar o esforo sem cansar.

de ataque e resulta em 1 no acerto de seus oponentes


contra o personagem.

Pegar Impulso: O personagem pode


perder um turno e pegar impulso
para realizar um salto, recebendo

Equilbrio em Movimento: Pode ficar de p sobre a montaria


em movimento com um teste bem sucedido de acrobacias
contra ND 13.
Comrcio* (Esprito): Conhece tcnicas de negociao e
possui uma loja em uma cidade qualquer. Para comprar
mais barato ou vender mais caro, o personagem precisa ser
bemsucedido em um teste de Comrcio+1 onde o ND o
resultado do teste de Avaliar do oponente. Percia Restrita.
Loja Prpria: O personagem possui uma loja em uma
cidade qualquer que fica sob cuidados de algum de sua
confiana. Todos os itens que so enviados para l so
posteriormente vendidos pelo dobro do preo de mercado
automaticamente (dependendo das condies dos itens).

+1 na jogada
acrobacias.

do

teste

de

Bater em Retirada: O personagem pode


fugir do combate ou de algum, para isso
deve realizar um teste de Correr e a ND a
iniciativa do oponente.

jogada de

Desenhar/Pintar* (Esprito): O personagem sabe


desenhar e tem boa mo para pintura, conhecendo
tcnicas de pintura e habilidades de traos para desenhos.
Percia Restrita.
Diplomacia (Esprito): Saber conduzir relaes externas,
promover paz e negociaes diplomticas.

Correr (Corpo): Pode correr curta ou longa distncia


sem chegar fadiga rapidamente, pode disputar corridas,
fugir do combate ou pegar impulso para um salto.

Conhecido: Se o personagem j tiver interagido (de boa


forma) com o oponente antes ento o ND reduz em 2
pontos.

Aguentar Esforo: Ao realizar aes exaustivas o personagem


pode tentar um teste de 1d10+Corpo com ND 9 para

Escalar (Corpo): Permite que o personagem utilize sua

34

fora para escalar muros, subir em cordas, rvores, casas e

armas ou armaduras. Percia Restrita.

outras superfcies que pessoas comuns normalmente no


conseguiriam.

Furtividade (Corpo): Saber andar em silncio, se


esconder furtivamente em sombras e seguir algum sem ser
percebido. Para se esconder ou andar em silncio
necessrio que o jogador faa um teste de Furtividade e o
ND o valor do teste de Observar (ou Ouvir, dependendo
da ocasio) do oponente.

Preparado: Se o personagem possuir equipamentos para


escalada ento o ND do teste reduzido em 2 pontos.
Etiqueta* (Esprito): O personagem sabe se comportar,
falar fluentemente a lngua culta e se expressar. Sabe ser
nobre e agir cordialmente como pessoas da nobreza. Para
utilizar esta percia necessrio ter Mente 3 ou superior.
Percia Restrita.
Confiante: Se o personagem estiver vestido com roupas
nobres ou pelo menos bem vestido e de boa aparncia
ento o ND reduzido em 2 pontos.
Falsificar* (Mente): Saber tcnicas de falsificao de
documentos e pergaminhos. Percia Restrita.
Percepo: Pode tentar perceber que o documento falso
com um teste bem sucedido de Observar e o ND a
jogada total de falsificao de quem o fez.
Forja* (Corpo): Saber como manusear equipamentos de
ferreiro para moldar metais e os transformar em poderosas

Identificar Magia (Mente): O personagem sabe


identificar rastros de magia em locais ou em itens,
descobrindo de que tipo de magia se trata (no inclui
pergaminhos).
Identificao de Item: O personagem pode identificar um
item desconhecido se for bem sucedido em um teste contra
ND 13, como saber que a espada que o guerreiro
encontrou uma Espada Sagaz +1 por exemplo.
Instrumentos Musicais* (Esprito): Conhecer e saber
usar diversos tipos de instrumentos, notas musicais,
afinao, estrutura de msicas, escalas e tcnicas de
composio. Percia Restrita.
Intimidar (Esprito): Envolve tcnicas de intimidao
para conseguir o que quer, usando a manipulao para

35

convencer as pessoas com presso psicolgica ou fora


com meios de tortura fsica.
Presso Psicolgica: O personagem utiliza de ameaas para
intimidar a vtima, devendo rolar um teste de Intimidar e o
ND o resultado do teste de Fora de Vontade
(1d10+Esprito).
Ponto Fraco Emocional: Se o personagem souber de alguma
informao que possa afetar a vtima (como um segredo)
ou estiver usando um refm ento o ND reduzido em 2
pontos. Se o refm for prximo da vtima (amigo, parente,
etc) ento o ND reduzido em 3 pontos.
Tortura: Se o personagem estiver utilizando equipamentos
de tortura ento o ND reduzido em 3 pontos.
Investigar (Mente): Envolve procurar por vestgios,
pistas, conseguir informaes, fazer pesquisas e adquirir
provas.
Informao Bsica: Esse tipo de informao custa 1d10x2
moedas de ouro ou um teste bem sucedido contra ND 7
para custar zero e garante informaes simples como:
quem o lder da vila, onde mora o ferreiro, onde fica a
estalagem mais prxima

Informao Restrita: So informaes que ningum daria, s


se consegue essa informao pagando para pessoas que
andam na espreita das sombras da cidade ou usando da
lbia. Esse tipo de informao custa 1d10x20 moedas de
ouro ou um teste bem
sucedido contra ND 15
para custar zero e garante
informaes como quem
o chefe da guilda dos
ladres, quem foi o verdadeiro
assassino do rei ou onde
vive o gatuno mais perigoso
da regio.
Ler/Escrever* (Mente):
Saber ler e possui tcnicas
de escrita para redigir documentos, cartas ou pergaminhos
(no mgicos). Percia Restrita.
Escriba: O personagem pode ganhar algum dinheiro
exercendo o ofcio de escriba, porm para usar esta percia
necessrio possuir 3 de Mente ou mais. importante
ressaltar que o personagem precisar dos materiais
necessrios, como possuir o pergaminho, carta ou
documento, um tinteiro e a pena.

36

Liderar (Esprito): Saber influenciar pessoas com


palavras de motivao e atitudes. Um lder mostra seu
valor conduzindo o grupo vitria.
Motivao: Pode tentar motivar sua equipe com um teste de
Liderar contra ND 10, se bemsucedido o grupo recebe +1
nos testes de acerto e +1 de dano at o fim do combate, em
caso de falha o grupo recebe 1 em ambos.

ou como encontrla.
Criao de Remdios: Aps saber quais ervas utilizar, o
personagem pode fazer remdios que curam at 2 pontos
de vida com um teste bemsucedido contra ND 10.

Lnguas* (Mente): Saber compreender outros idiomas


ou mesmo dominlos. Percia Restrita.

Metereologia (Mente): Envolve tcnicas para tentar


prever o tempo, com isso o personagem pode se antecipar a
uma chuva ou forte tempestade. muito importante saber
das condies do tempo principalmente quando se est no
mar.

Poliglota: A cada 2 pontos na percia Lnguas, o personagem


sabe mais dois idiomas extras que o Mestre permitir.

Nadar (Corpo): Saber nadar, boiar e prender a


respirao por mais tempo.

Medicina* (Mente): O personagem sabe prestar os


primeiros socorros a vtimas de ferimentos, podendo salvar
vidas se a ao for tomada rapidamente, alm de saber
como aplicar remdios, e tambm sobre o uso de ervas
medicinais. Percia Restrita

Prender Respirao: Pode ficar mais tempo sem respirar se


for bemsucedido num teste de Corpo contra ND 9. O
tempo extra igual a Corpo vezes 2 minutos.

Preparo: Se o personagem possuir um Kit Medicinal, o ND


reduzido em 2 pontos.
Conhecimento de Ervas: O personagem pode fazer um teste
de Medicina para tentar descobrir pra que serve uma erva

Resistncia: Ao realizar aes exaustivas de natao o


personagem pode tentar um teste de Corpo contra ND 10
para prolongar o tempo que pode suportar.
Condicionamento Mximo: Pode pagar 5 pontos de vida para
reduzir o ND de "Prender a Respirao" e "Resistncia" em
2 pontos.

37

Navegar* (Mente): Saber conduzir uma embarcao e


navegar no oceano, seja a embarcao de grande ou

Ouvir (Mente): Envolve os sentidos auditivos e capacita


o personagem a ouvir melhor que pessoas comuns. Vale

pequeno porte. Entender sobre direes martimas,


funcionamento de um navio e como manusear armas de
alto poder de fogo como canhes. Percia Restrita.

lembrar que a mesma regra de furtividade resistida usada


para Observar tambm utilizada para Ouvir.

Observar (Mente): Atravs de boa percepo o


personagem capaz de perceber as coisas que acontecem a
sua volta, encontrar objetos, passagens secretas e etc.
Encontrar passagem ou objetos: O Mestre deve estipular uma
dificuldade para se perceber passagens ou objetos, alguns
destes podem ser percebidos mesmo que o personagem
no esteja procurando por eles (pode perceber
passivamente um item no meio de tralhas ou lixo por
exemplo).

Persuadir (Esprito): Convencimento de pessoas atravs


da lbia, basta um pouco de conversa fiada e pan, l est
a vtima caindo em mais um golpe. Para persuadir um
personagem necessrio realizar o teste de Persuadir e o
ND a jogada de Observar do alvo para tentar perceber
que est sendo enganado.

Furtividade Resistida: O personagem capaz de perceber


visualmente pessoas escondidas e anteciparse a ataques de
surpresa, para isso necessrio um teste de Observar onde
o ND a rolagem de um teste de Furtividade do oponente.

Papo Convincente: Se o personagem


estiver sendo muito convincente
na interpretao, o ND
reduzido em 2 pontos, em
contrapartida, se no for
muito convincente na
ao ento o ND
aumenta em 2 pontos.

Esperto: Pode tentar perceber que o oponente est


fingindo/atuando/blefando com um teste de Observar e o
ND igual a rolagem total de atuao do oponente.

Rastrear (Mente): Com uma breve anlise, possivel


deduzir atravs de pegadas, marcas e rastros no solo,
quantos e para onde foram os inimigos ou pessoas de seu

38

interesse.

gua em uma floresta por exemplo.

Seduzir (Esprito): Saber usar de artifcios como boa


conversa e xavecos para seduzir pessoas do
sexo oposto para conseguir o que quer.
Ir contra os princpios da vtima no
funcionar.

Venefcio* (Mente): O personagem sabe produzir e


identificar venenos, conhece a origem, periculosidade e
tratamento. Pericia Restrita.

Seduo: O ND para seduzir um teste


de Fora de Vontade+Observar do
alvo.
Boa Aparncia: Se o personagem
estiver bem vestido, "arrumado", e
apresentvel ento o ND reduzido
em 2 pontos.

Produo de Venenos: Aps saber quais plantas e materiais


usar (atravs de um teste), o jogador pode criar uma dose
de veneno (uma por dia). Podese pagar o custo em ouro
de metade de uma dose de veneno comum pelos materiais
ou optar por procurar as plantas e comprar o frasco
parte.

Senso Direcional (Mente): O


personagem possui noes de
direcionamento em qualquer terreno
sem precisar de nenhum aparelho ou
mapa, dificilmente ele ir se perder (se
for bemsucedido nos testes solicitados) e saber retornar
por onde veio. Senso Direcional envolve a noo de
direo pelas estrelas, criao de mapas e como encontrar

39

Captulo V
Regras do Jogo

s regras que voc encontrar a seguir so simples e


de fcil entendimento e com elas ser possivel que o
Mestre administre sua aventura.

Peso e Carga
Todos os itens possuem um valor de Carga, a
carga significa quanto o seu personagem est carregando
de peso, que pode resultar em uma carga leve, mdia ou
pesada. A quantidade de carga que um personagem pode
carregar definida pela classificao do seu tamanho, veja
abaixo a carga que um personagem de tamanho
considerado Comum pode carregar:
Tipo
Leve
Mdia
Pesada

Carga
At 19
20
30

Redutor
Nenhum
1
2

* Andar com carregamento acima do leve afeta jogadas de

iniciativa, esquiva, guarda e testes de percias que envolvem


o atributo Corpo.
Escalas: Para raas consideradas pequenas, reduza os
valores de carga em 5 pontos, para raas maiores adicione
5 pontos. Obs: Anes, Humanos e Elfos so considerados
como Comum e Halflings como Pequeno.
O dinheiro que um personagem carrega tambm faz a
diferena no peso, 100 moedas de ouro so equivalentes a
+5 de carga.
Peso Erguido: O peso que seu personagem pode erguer
igual a Corpo x 50 kg.

Limites de Tempo
Caminhando: Corpo x 20 minutos.
Correndo: Corpo x 10 minutos.
Nadando: Corpo x 10 minutos.
Prendendo a respirao: Corpo x 5 minutos
As limitaes acima so apenas uma referncia e podem a
qualquer momento ser alteradas pelo Mestre.

Regra de Inaptidao
Inaptido de armamento: quando um personagem que

40

no sabe usar determinada arma tenta usar mesmo assim


(quero usar espada e no tenho o talento, por exemplo):
Esse personagem ter penalidades de 2 pontos em suas
jogadas de acerto.
Restrio de armadura: quando um personagem no
possui o talento par usar certo tipo de armadura a usa
mesmo assim. Neste caso, o valor da penalidade de
armadura aplicada s jogadas de iniciativa, esquiva,
guarda e percias relacionadas ao atributo Corpo.

Morte do Personagem
Um personagem levado morte quando seus
pontos de vida chegam a 5 (menos cinco) pontos. Ao
atingir 0 (zero) pontos de vida ele ainda ficar inconsciente
durante uma hora, caso ningum o cure ou ele venha a ser
atacado ir falecer. Um teste de Resistncia Fsica pode
fazer com que o quadro de sade tenha uma leve melhora
e o heri ganhe mais algum tempo de vida. Vale ressaltar
que o Mestre tem total liberdade para declarar se um
personagem est morto ou no.

Regras de Combate
muito comum que em uma aventura de RPG

os heris entrem em batalhas contra criaturas, bandidos e


outros. As regras de combate explicam como funcionam as
lutas. O combate funciona atravs da comparao de
resultados entre o personagem que est atacando e o
personagem que est sendo atacado, onde bemsucedido
aquele que obtm maior resultado final.
Turno: A vez de um jogador denominada como um
turno, que significa um tempo de ao onde o personagem
tem o direito de agir, por exemplo, no seu turno, o jogador
pode atacar, tentar fugir, usar uma habilidade, magia, etc.
Rodada: a soma de todos os turnos incluindo os turnos
dos inimigos.
Iniciativa: Define qual personagem (ou oponente) ir
comear primeiro.
Empate: quando dois personagens somam um valor final
igual, neste caso, vence aquele que tiver mais pontos no
atributo em questo. No existe empate caso algum
obtenha um resultado decisivo (10 para sucesso e 1 para
falha). Caso os dois personagens tenham obtido sucesso
decisivo, ento vence aquele que tiver mais pontos no
atributo em questo, caso seja em uma jogada de defesa,

41

vence o defensor.
Outros: Voc ver que as frmulas de combate possuem
essa palavra Outros, ela referese a habilidades, magias,
bnus de raa ou outros que podem
aumentar ou reduzir o valor da sua
jogada.
Cabe ao MJ colocar desafios
que os jogadores sero capazes
de enfrentar no combate sem
se sentirem impotentes, use
oponentes nem muito fortes e nem
muito fracos, faa um jogo justo.
Use a imaginao para que o jogo
seja sempre sadio e divertido
para todos, mas tambm no
deixe que seus desafios sejam
sempre vencidos facilmente, pois isso pode causar uma
sensao de jogadores invencveis que podem derrotar
todos os personagens do mestre.

Etapas do Combate
Etapa 1 (Iniciativa): Os jogadores devem rolar a iniciativa

para decidir quem ir comear primeiro, o MJ tambm


deve rolar a iniciativa dos oponentes. Role
1d10+Mente+Outros, quem conseguir um resultado maior
comea primeiro, caso haja empate ento o primeiro a
comear quem tiver mais pontos em Mente. Resultados
decisivos (10 e 1) sempre significam sucesso ou falha
automtica, independente do resultado final, exceto se
ambos obtiverem resultados decisivos.
Etapa 2 (Declarao): Com a iniciativa decidida, hora de
escolher que tipo de ataque voc ir realizar e quem ser o
alvo, se uma magia, um disparo de flecha, ataque com
uma espada, uma habilidade, etc. Seu oponente, aps
saber que ser atacado, deve declarar o que ir fazer antes
que qualquer dado seja rolado, tendo ele 3 opes:
Esquivar, Defender ou Contraatacar
Exemplo: Mestre: A criatura brande o tacape no cho e o gira no
ar para atingir voc.
Jogador: Eu permaneo parado e ergo meu escudo, ficando com as
pernas flexionadas, me preparando para bloquear (defender) o
impacto.
Etapa 3 (Ataque Comum): Um ataque comum pode ser
considerado um ataque com uma espada, arco e flecha,
machado, cajado ou qualquer arma comum. O ataque

42

comum pode ser de dois tipos: Ataque Corporal ou

oponente deve calcular o dano causado. possvel se

Ataque Distncia.

desviar de uma quantia de ataques simultneos igual ao


seu atributo Mente.

Ataque Corporal: O ataque corporal aquele onde o


personagem est em uma distncia suficiente para desferir
um golpe corpoacorpo, e o jogador ir rolar
1d10+Corpo+Outros.
Ataque a Distncia: O ataque a distncia aquele cujo
personagem est a uma distncia suficiente para realizar
um disparo de arco e flecha, e o jogador ir rolar
1d10+Mente+Outros.
Etapa 4 (A ao de quem recebe o ataque): Como j
vimos na etapa 2, quem recebe uma declarao de ataque,
deve declarar imediatamente o que ir fazer antes de rolar
qualquer dado, tendo ele 3 opes: Esquivar, Defender ou
Contraatacar. Iremos explicar o que acontece quando ele
escolhe uma dessas aes:
Esquivar: Para se esquivar do ataque do oponente role
1d10+Mente+Outros, aplique redutores de penalidade de
armadura e/ou peso extra caso haja e compare os
resultados, caso voc tenha obtido maior resultado ento
voc esquivou. Caso contrrio, voc foi atingido e o

Defender: Se for defender o golpe, ento o ND para que o


oponente o acerte o valor da sua Guarda
(Corpo/2+Armadura+Escudo), arredonde para baixo,
devendo ele obter um resultado maior do que a Guarda
para passar para etapa de dano. Se o resultado final do
oponente for menor ou igual ao valor da sua Guarda ento
voc defendeu. possvel defender uma quantia de ataques
simultneos igual ao seu atributo Corpo.
ContraAtacar: O personagem pode optar por um contra
ataque, assim ele ir antecipar o seu prximo turno (quer
dizer que na prxima vez em que agiria ele no vai mais
agir). Para contraatacar role como se estivesse atacando
normalmente e compare o resultado com o do oponente,
quem obtiver o maior resultado final vence. Se o contra
ataque falhar, o oponente recebe um bnus de +2 pontos
de dano. S possvel contraatacar uma vez.
Etapa 5 (Calculando dano causado): Se voc obteve um
resultado maior do que seu oponente ento voc o atingiu

43

e hora de calcular o dano. O dano que voc causou de


1d6+Dano da sua arma. Esse valor deve ser reduzido dos
pontos de vida do oponente.
Etapa 6 (Ataque de Magia): Um ataque de magia aquele
onde o conjurador lana um raio, bola de fogo ou outro
tipo de magia, para isso ele deve possuir o talento
especfico e deve saber lanar a magia que deseja. Para
lanar uma magia necessrio reduzir na ficha de
personagem a quantia de Mana ou de Destino
(dependendo da magia) e se ela for uma magia de ataque
voc deve rolar 1d10+Esprito+Bnus. Verifique mais
detalhes de outros tipos de magia no captulo de magia.

Alvo Indefeso
Julgase alvo indefeso, aquele que no pode se
defender, est preso, amarrado, inconsciente, etc. O
inimigo que for atacado neste estado levar o dano
mximo que o jogador pode causar sem precisar rolar
nada.

Dano Critico
Dano crtico aquele onde voc atinge um ponto

especfico do oponente. considerado dano crtico


quando se obtm uma rolagem de 10 na rolagem de
ataque, no dano crtico o dano final dobrado.

Confronto de Criticos
Chamamos de Confronto de
Crticos a situao onde tanto o
atacante, quanto o atacado obtm
resultados crticos nas rolagens
do ataque, quando isso
acontece, vence aquele
que obteve o
maior resultado
final.

Falha Critica
A Falha crtica ocorre quando um personagem
tira 1 na sua jogada de ataque, isso o faz cair, perder a
arma, se desequilibrar ou atingir um amigo; falha crtica
sempre faz o jogador perder o prximo turno. A falha
causa um efeito reverso, ou seja, se voc usou uma bola de
fogo e teve uma falha crtica, ela pode explodir antes de
voc lanar, voc pode tropear ou acertar um amigo, seu
arco pode arrebentar, o rifle emperrar, sua espada ser

44

arremessada longe e etc.


Falhas Simultneas: Se os dois personagens obtiverem
falha crtica ao mesmo tempo, ento a falha anulada e
vence aquele que obteve maior resultado final.

Ataque Surpresa
Alvo surpreso aquele que no espera receber um
ataque, ele pego desprevenido. Em diversos momentos
da aventura o heri ter a oportunidade de realizar um
ataque de surpresa, aquele cujo a vtima no imagina que
vai sofrer um ataque.
Um alvo considerado surpreso se falhar no teste
para perceber o oponente na espreita na jogada de
Observar contra o teste de Furtividade. O Alvo surpreso
no pode se esquivar nem usar o escudo para se defender e
o atacante recebe +2 na jogada contra ele. O ND para
atingir um alvo surpreso o valor de sua guarda sem
escudo, somente de Corpo/2+Armadura.

Atacando mais de uma vez por turno


O personagem tambm pode optar por atacar
mais de uma vez no mesmo turno, a quantidade de ataques
que se pode realizar no mesmo turno igual ao valor do
atributo Corpo do personagem. Quando o personagem

realiza mais de um ataque, o primeiro ataque no tem


redutores, mas a partir da todos os seus ataques ganham
um redutor cumulativo de 3, ou seja, meu primeiro ataque
normal, a partir da eu jogo com 3 e no terceiro ataque
6. A mesma regra se aplica para o caso de usar duas armas.

Interagindo com NPC's


Sempre que o personagem se deparar com algum
NPC, o Mestre poder identificar a inteno/reao dele
em relao aos personagens dos jogadores (PJ). Ex: O NPC
ajudaria o jogador A, mas no vai com a cara do jogador B.
Para fazer este teste muito simples, basta o Mestre rolar
em segredo 1d10, somar o resultado com a Reao Social
de cada jogador e comparar os resultados com a tabela
abaixo:
Reaes do NPC
Resultado
<6
7
8
9
>10

Atitude do NPC

Hostil e perigoso. Quer ferir o PJ.


Nada amigvel, pode enganar ou sabotar o PJ.
No faz diferena, atitude normal.
Amigvel, d conselhos e ajuda.
Se arriscaria para ajudar o PJ.

45

Tabela de Armas

46

Tabela de Armaduras

47

Captulo VI
Evoluo

o enfrentar perigos, criaturas e masmorras, o heri


vai ficando mais experiente e com isso ele evolui.
Neste captulo voc ter informaes especficas de tudo
que um personagem ganha quando passa de nvel.

Adquirindo pontos de XP
Quando o heri derrota criaturas, sobrevive a
misses perigosas e se arrisca explorando locais
desconhecidos, ele obtm pontos de experincia. Cada
criatura derrotada garante aos heris a quantidade de
pontos de experincia igual aos seus pontos de criao
(atributos), ou seja, um monstro criado com 10 pontos de
atributo vai dar 10 pontos de experincia para dividir entre
todos aqueles que ajudaram contra ele ou para um nico
personagem
caso
este
tenha
lutado
sozinho.
Ocasionalmente, tambm sero levados em conta os
modificadores dados pelo Mestre, como bnus por boa

interpretao, por terminar a misso com sucesso, entre


outros.
Tabela de Experincia
Nvel
2
3
4
5

Necessrio
10
25
45
70

6
7
8
9
10
11
12
13
14

100
135
175
220
270
325
385
450
520

Ganhos ao passar de Nivel


Quando o personagem passa de nvel, o jogador
recebe 1 ponto de atributo para escolher entre Corpo,
Mente e Esprito, ganha 1 Talento que possa utilizar e 3

48

pontos para gastar em pericias, seja aumentando uma

independentemente do que estiver ou no, escrito no

pericia que j possua ou adquirindo uma nova.

manual.

Ganhando dinheiro

XP Extra (Opcional)

Todo personagem no luta apenas por lutar, ele


tambm busca fama, dinheiro, reconhecimento, mais
conhecimento, ou ainda todos estes ao mesmo tempo.
Criaturas a critrio do Mestre iro deixar dinheiro e itens
quando derrotadas, dependendo do seu nvel de desafio,
ou seja, se a criatura for muito fraca, ela deixar pouco
dinheiro ou mesmo nenhum, se ela for forte, poder
deixar uma quantia razovel de moedas de ouro e/ou itens,
cabe ao mestre decidir esta quantia de acordo com o tipo
de aventura.
Lembrese de dar uma quantia nem muito alta,
nem muito baixa, para no haver insatisfao por parte dos
jogadores e tambm para no estragar sua aventura.
Verifique o valor dos itens e compare com o nvel dos
aventureiros, dandoos algo proporcional. No esquea,
como Mestre voc tem total poder para fazer o que bem
entender das regras, nunca permita que discutam sobre
regras com voc (a no ser que seja para o bem do jogo),

Podese optar por dar a seus jogadores uma


bonificao extra em pontos de experincia por vrios
motivos, entre eles os mais comuns: Terminar a aventura
com vida, boa interpretao e participao. Consulte na
tabela abaixo.
Bonificao em XP
Feito
Destacouse na Aventura
Completou a misso
Boa Interpretao

Bnus
+3
+2
+1

recomendvel que esses bnus s sejam


utilizados caso os monstros no tenham dado uma
experincia de bom grado aos olhos do Mestre. Ao
manipular esses bnus, podese controlar a evoluo dos
personagens dos jogadores sem precisar ter dores de cabea
com personagens muito upados ou que j lutaram
bastante e ainda no uparam o que deveriam.

49

Anda mungkin juga menyukai