Alchemia
Manual
de Regras
LIVRO BASICO
Introduo
Indice
Captulo 1: Raas
Humanos
Anes
Elfos
Halflings
Captulo 2: Criao do Personagem
Conduta do Personagem
Atributos do Jogo
Pontuao Inicial
Pontos de Vida, Mana e Destino
Equipamento Inicial
Captulo 3: Talentos
Adquirindo Talentos
Lista de Talentos
Captulo 4: Percias
Captulo 5: Regras do Jogo
Combate
Interagindo com NPC's
Tabela de Armas
Tabela de Armaduras
Captulo 6: Evoluo
Pag 3
Pag 3
Pag 5
Pag 7
Pag 9
Pag 11
Pag 13
Pag 15
Pag 16
Pag 17
Pag 18
Pag 19
Pag 20
Pag 20
Pag 26
Pag 40
Pag 42
Pag 45
Pag 46
Pag 47
Pag 48
Captulo I
Raas Jogveis
Humanos
O verdadeiro Heri persiste quando tudo parece perdido.
Os humanos so a raa predominante e mais
numerosa na maioria dos mundos de fantasia, so pessoas
normais assim como eu e voc. Eles se dividem em povos e
grandes naes e esto em constante busca de ampliao
territorial e riquezas. Os seres humanos possuem uma
grande capacidade intelectual e sempre esto em constante
desenvolvimento. Dentre suas qualidades esto a
capacidade de resolver problemas e de se adaptar a
mudanas e ambientes. Existe uma enorme tendncia de
que com o passar dos anos os humanos se expandam e
Talentos
Expandidos
Conhecimento
Urbano
Diplomacia
Local
Anoes
A bravura de um ano se mede pela altura do seu machado e
pelo tamanho da sua barba.
Povo muito reservado que possui habilidades
excepcionais em trabalhos com metais e rochas. Suas
grandes e magnficas cidades so escavadas no interior das
montanhas, isso s possvel pela grande habilidade que
possuem em trabalhos desse tipo. Seu territrio
rigorosamente restrito e poucos visitantes de outras raas
tem permisso para entrar em seus domnios. Alm de
serem reservados, os Anes costumam guardar verdadeiros
tesouros extrados das rochas e trabalhados manualmente
em suas cidades, esse mais um dos motivos para serem
reclusos, pois a nopresena de estranhos em seus
territrios garante a segurana dos seus tesouros. Possuem
baixa estatura, longas barbas e normalmente usam
machados e martelos, so timos ferreiros, adoram beber
uma boa cerveja e forjam armas incrveis. Anes vivem em
mdia 250 anos, sua fora e organismo so mais resistentes
que os de seres humanos e so muito resistentes magia.
Caractersticas Fsicas: Possuem altura que varia entre 1,30
Elfos da Floresta
Ns somos os olhos e ouvidos da floresta
Os Elfos so criaturas belas de alto conhecimento,
de orelha pontiaguda e de cultura tradicional e
conservadora, adquirida por terem uma longevidade
incrvel, vivendo muitos e muitos anos sem mostrar
envelhecimento do corpo como os humanos. Um Elfo
atinge a idade adulta com cerca de 100 anos e pode viver
mais de 700 anos, chegando a sua velhice em torno dos
260. Elfos vivem harmonicamente com a natureza sua
volta, amando acima de tudo as florestas pela qual prezam
com suas vidas, onde constroem suas casas de beleza
onrica acima das rvores, suas vilas so formadas
cuidadosamente com passarelas de ramos vivos, por isso
eles so chamados de Elfos da Floresta.
Por sua antiguidade, os Elfos desenvolveram um
apreo por msica, dana, pintura, escultura, poesia e arte
num todo, gerando tambm uma ligao intensa e
intuitiva com o mundo natural que habitam. Elfos so
geralmente mais frgeis e menos resistentes fisicamente
que os Humanos, entretanto, so extremamente geis e
habilidosos, tendo tambm uma facilidade no
Res. Mgica
Treinamento
Sentidos
Apurados
Terreno Favorito
Recebe
+1
em
testes
de
Sobrevivncia e acerto enquanto
estiver em florestas.
Halflings
Tamanho no documento.
So alegres, espertos e no ultrapassam os 90cm
de altura. Os Halflings, tambm conhecidos como Hobbits
ou pequeninos, so muito astutos e gostam de esbanjar
conforto, boa comida, msica, muita festividade e
comemorao. muito raro que um Halfling se torne um
aventureiro, mas a incrvel curiosidade que essa raa possui
acaba superando seu bom senso fazendo com que se
metam em muitas encrencas nas viagens de aventura.
Geralmente Halflings so cidados honestos e
trabalhadores (isso varia de acordo com o cl), j outros
aproveitam de seu oportunismo para realizar grandes
faanhas como golpes para ento desaparecer com sua
astcia. Um Halfling sempre sabe o momento de correr ou
se esconder quando h necessidade, mas no significa que
eles no possam lutar, ao contrrio do que muitos pensam,
os Halflings so muito corajosos e isso faz deles grandes
sobreviventes no mundo. Um halfling atinge a idade
adulta com cerca de vinte anos e vive pouco mais de 150
anos.
Caractersticas Fsicas: Sua altura raramente ultrapassa
Sorte
10
Captulo II
Criao do Personagem
11
Basico da Ficha
O cabealho a parte inicial da ficha do
personagem, nele o jogador dever preencher coisas bsicas
12
Conduta do Personagem
Depois de ter escolhido uma raa e anotado os
benefcios obtidos, agora hora de escolher que tipo de
tendncia psicolgica o personagem ter. Existem trs tipos
de tendncias ou condutas, como iremos chamar, que so:
Bom, Neutro e Mal. Conduta a juno de cdigos de
honra que seu personagem ir seguir, isso definir que tipo
de atitudes ele dever tomar no decorrer da aventura. No
agir de acordo com a conduta escolhida pode render
muitos problemas aos jogadores, o Mestre tem a total
liberdade para reduzir os pontos de experincia do jogador
e tambm para colocar modificadores negativos em todas
as suas jogadas.
Bom
Ao optar por esta conduta seu personagem ser
disciplinado e ter de seguir um cdigo de conduta, isso
significa que ele deve ter senso de justia, praticar a
honestidade, no mentir, trair, roubar ou matar se no em
defesa prpria, de aliados ou que envolva a segurana e o
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Neutro
Ao optar por este caminho seu personagem ser
livre para tomar decises e atitudes por si prprio como
achar conveniente. No h um cdigo, ensinamento,
pensamento ou crena que ele deve seguir, portanto, esse
personagem est exatamente no ponto mdio entre o bem
e o mal, fazendo de suas aes conforme desejar.
Este o caminho ideal para o jogador que no
deseja ter suas atitudes limitadas em jogo, ele pode mentir,
trair, roubar e fazer o que bem entender sem ter que se
preocupar com a atitude de seus companheiros ou de
outras pessoas, levando em conta somente o que passou e
aprendeu durante sua vida. Alm de ser a conduta mais
fcil de interpretar, tambm o recomendado para
jogadores iniciantes no RPG.
Mal
Ao optar por este caminho seu personagem ser
um ser vil e cruel sem nenhum senso de justia e que
sempre pratica o mal, ignorando as leis e at mesmo seus
prprios companheiros. Este tipo de personagem tende a
ser absolutamente egosta, que faz qualquer tipo de coisa
para fins prprios e para tirar proveito de outras pessoas.
Os personagens de conduta Mal so totalmente o
contrrio do personagem Bom, eles so perversos, frios,
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Atributos do Jogo
Atributos so os principais pontos do jogo, eles
so fundamentais para que seja possvel jogar uma partida
de RPG, atravs deles poderemos medir o poder dos
personagens e diferencilos em vrios aspectos como porte
fsico, poder de dano, fora, velocidade e muitas outras
coisas. Em Alchemia RPG existem apenas 3 atributos
principais: Corpo, Mente e Esprito. Todas as coisas do
jogo estaro relacionadas a estes atributos, direta ou
indiretamente.
Corpo: Caractersticas fsicas do personagem e capacidades
que o corpo dispe para erguer peso, puxar e empurrar
objetos, causar dano ao que estiver ao alcance das mos e
tambm define a capacidade de oferecer resistncia a
ferimentos, doenas, venenos e tarefas exaustivas. Pode
Indivduo comum
Pessoa acima da mdia
Atleta olmpico
Campeo mundial
Limite humano
Heri
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Pontos Iniciais
A pontuao inicial dos personagens deve ser
decidida pelo Mestre dependendo do tipo de aventura que
ele pretende narrar. Para uma aventura de jogadores
iniciantes, cada um comea com 8 pontos para distribuir
entre os atributos Corpo, Mente e Esprito, com no
mximo 4 inicial em um Atributo e nenhum pode ter zero
pontos. Caso prefira criar uma aventura onde os jogadores
j so mais experientes e mais fortes para enfrentar
desafios ainda maiores, devese respeitar a tabela de
adaptao de aventuras abaixo:
Atributo Talento Pericia
Novato
8
4
12
Aventureiro
12
8
24
pico
17
13
39
16
17
Corpo
Ataque
Guarda
Resistncia
Mente
Mira
Esquiva
Iniciativa
Esprito
Poder Mgico
Vontade
Reao Social
Equipamento Inicial
O personagem comea com alguns itens bsicos,
como um par de botas, mochila de couro, uma tocha,
comida para um dia, uma arma de baixo poder (como uma
espada curta) e algumas moedas de ouro, que so definidas
atravs de uma rolagem de 1d10, o resultado
multiplicado por 20. Para aventuras adaptadas para nveis
maiores, os personagens devem ter itens melhores, mas
tudo deve ser visto detalhadamente pelo prprio Mestre.
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Captulo III
Talentos
Conhecendo os Talentos
Os talentos se dividem em 4 tipos: Aptides,
Conhecimentos Bsicos, Habilidades e os Talentos de
Percia:
Talento de Aptido: Capacidade para realizar a atividade
que foi treinada, como aprender a usar um determinado
tipo de arma ou uma gama de magias.
Talento de Conhecimento Bsico ou Ofcio: Estudo ou
treinamento
que
permite
adquirir
percias
restritas.
Adquirir esse tipo de talento faz
com que voc no tenha o
redutor de 2 pontos caso no
possua ponto na percia relacionada
quando for realizar um teste de
percia (vide captulo IV).
Exemplo: Voc possui o
talento Crime e quer
desarmar uma armadilha,
mas no possui nenhum
ponto de percia em
armadilhas, normalmente voc receberia um redutor de 2
no teste por no possuir nenhum ponto na percia
armadilhas, mas como voc tem o talento Crime ento no
ter esse redutor.
Talento de Habilidade: Tcnica de combate ou tipo de
vantagem exercida pelo personagem.
Talento de Percia: Talento que garante
especificamente para a realizao de percias.
bnus
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Mas e as Classes?
Adquirindo Talentos
O jogador comea com 4 pontos para escolher os
talentos que seu personagem ter, cada talento custa 1
ponto. Existem talentos que pedem requisitos para serem
adquiridos, sendo assim se o personagem no atender os
requisitos daquele talento ele no poder obtlo. A cada
nvel de personagem avanado, o jogador recebe 1 ponto
Ao Rpida (Habilidade)
Voc age de forma rpida e eficaz, vencendo a iniciativa
Benefcio: Uma vez por dia voc pode vencer um teste de
iniciativa automaticamente.
Administrao (Ofcio)
Voc sabe fazer um negcio ficar lucrativo
Benefcio: A percia Comrcio deixa de ser restrita e o
personagem possui uma loja prpria em uma cidade
qualquer.
Afinidade com Animais (Ofcio)
Voc gosta de animais e se d bem com eles
Benefcio: A percia Animais deixa de ser restrita. Testes
envolvendo animais tem a dificuldade reduzida em 1
ponto.
Alquimia Bsica (Ofcio)
Voc tem noes bsicas de como produzir poes mgicas
Benefcio: A percia Alquimia deixa de ser restrita. Para
criar uma poo necessrio possuir os requisitos que ela
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21
22
23
24
25
Captulo IV
Percias
26
Dificuldade
7
9
11
13
15
27
28
Pericias Restritas*
Quando o jogador for comprar suas percias na
criao do personagem, ele no poder adquirir pontos nas
percias que forem restritas (uma percia restrita possui um
* asterstico) a no ser que ele esteja qualificado a utilizla,
se treinar ou aprender com algum. A qualificao para
Criando Pericias
Com o desenrolar da partida de RPG, pode surgir
a necessidade de testar uma percia que no est descrita
no manual, como h inmeras possibilidades de testes fica
impossvel tentar prever tudo o que um jogador pode
querer tentar fazer, se isto acontecer o Mestre tem total
liberdade para criar a percia faltante e incluir ela no jogo.
Para criar uma nova percia basta ver a estrutura das
percias existentes e criar uma nas mesmas condies.
Resultados Decisivos
Seja qual for o ND (Nvel de dificuldade) de um
teste de percia, obter um resultado 10 no dado significa
sucesso e um resultado 1 no dado significa falha, mesmo
que o resultado no tenha (ou tenha) atingido a
dificuldade necessria, por isso 1 e 10 so resultados
decisivos no jogo.
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Teste Resistido
Quando dois jogadores precisam fazer uma
disputa de testes chamamos de Teste Resistido. Por
exemplo: Dois jogadores em uma queda de brao. Testes
assim devem ser rolados normalmente, vence aquele que
obtiver maiores resultados finais (ou um 10 decisivo no
dado).
Pontos Iniciais
O jogador comea com 12 pontos para comprar
suas percias, cada nvel em uma percia custa 1 ponto, ou
seja, comprar 3 nveis na percia Ouvir significa gastar 3
pontos. O mximo de pontos que se pode ter em uma
pericia de 5 pontos.
Medindo Pericias
Pontos
0
1
2
3
4
5 (Mx)
Nvel de Aptido
Medocre
Fraco
Regular
Bom
timo
Incrivel
Modificadores Situacionais
Durante a realizao de um teste muito comum
que o personagem se encontre em uma situao que lhe
favorea ou desfavorea. Sabendo disto, o Mestre pode
aumentar ou reduzir o Nvel de Dificuldade na aplicao
de um teste, por exemplo: Um jogador quer rastrear as
pegadas para saber para onde foram os inimigos, mas est
chovendo, aumentando a dificuldade do teste em 1 ponto.
Os principais fatores que alteram a ND de um teste so o
terreno, clima, posio, tarefa sob presso e sob exausto.
30
Pericia
Atributo
Restrito
Atuar
Cantar/Compor*
Desenhar/Pintar*
Instrumentos Mus.*
Ler/Escrever*
Esprito
Esprito
Esprito
Esprito
Mente
No
Sim
Sim
Sim
Sim
A
R
T
E
Acrobacias
Cavalgar
Correr
Escalar
Nadar
Corpo
Corpo
Corpo
Corpo
Corpo
No
No
No
No
No
A
T
L
E
T
I
S
M
O
Diplomacia
Etiqueta*
Lnguas*
Navegar*
Venefcio*
Esprito
Esprito
Mente
Mente
Mente
No
Sim
Sim
Sim
Sim
Mente
Mente
Mente
Mente
Mente
No
No
No
No
No
Avaliar
Identificar Magia
Investigar
Observar
Ouvir
Pericia
C
O
N
H
E
C
I
M
E
N
T
O
I
N
T
U
I
Atributo
Restrito
Corpo
Corpo
Corpo
Mente
Corpo
Sim
Sim
No
Sim
No
Blefar
Intimidar
Liderar
Persuadir
Seduzir
Mente
Esprito
Esprito
Esprito
Esprito
No
No
No
No
No
M
A
N
I
P
U
L
A
Alquimia*
Carpintaria*
Comrcio*
Forja*
Medicina*
Mente
Corpo
Esprito
Corpo
Mente
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim
O
F
C
I
O
Animais*
Caar e Pescar
Metereologia
Rastrear
Senso Direcional
Esprito
Mente
Mente
Mente
Mente
Sim
No
No
No
No
S
O
B
R
E
V
I
V
N
C
I
A
Abrir Fechaduras*
Armadilhas*
Bater Carteiras
Falsificar*
Furtividade
L
A
D
I
N
A
G
E
M
31
Ferramentas Apropriadas: Se o
personagem estiver usando um
Kit de Ladro, ento o ND
reduzido em 1 ponto, porm se ele
no possuir nada e for tentar abrir
a fechadura com as mos nuas o ND sobe para 15. Tentar
usando uma arma ou objeto improvisado torna o ND 13.
32
33
+1 na jogada
acrobacias.
do
teste
de
jogada de
34
35
36
ou como encontrla.
Criao de Remdios: Aps saber quais ervas utilizar, o
personagem pode fazer remdios que curam at 2 pontos
de vida com um teste bemsucedido contra ND 10.
37
38
interesse.
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Captulo V
Regras do Jogo
Peso e Carga
Todos os itens possuem um valor de Carga, a
carga significa quanto o seu personagem est carregando
de peso, que pode resultar em uma carga leve, mdia ou
pesada. A quantidade de carga que um personagem pode
carregar definida pela classificao do seu tamanho, veja
abaixo a carga que um personagem de tamanho
considerado Comum pode carregar:
Tipo
Leve
Mdia
Pesada
Carga
At 19
20
30
Redutor
Nenhum
1
2
Limites de Tempo
Caminhando: Corpo x 20 minutos.
Correndo: Corpo x 10 minutos.
Nadando: Corpo x 10 minutos.
Prendendo a respirao: Corpo x 5 minutos
As limitaes acima so apenas uma referncia e podem a
qualquer momento ser alteradas pelo Mestre.
Regra de Inaptidao
Inaptido de armamento: quando um personagem que
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Morte do Personagem
Um personagem levado morte quando seus
pontos de vida chegam a 5 (menos cinco) pontos. Ao
atingir 0 (zero) pontos de vida ele ainda ficar inconsciente
durante uma hora, caso ningum o cure ou ele venha a ser
atacado ir falecer. Um teste de Resistncia Fsica pode
fazer com que o quadro de sade tenha uma leve melhora
e o heri ganhe mais algum tempo de vida. Vale ressaltar
que o Mestre tem total liberdade para declarar se um
personagem est morto ou no.
Regras de Combate
muito comum que em uma aventura de RPG
41
vence o defensor.
Outros: Voc ver que as frmulas de combate possuem
essa palavra Outros, ela referese a habilidades, magias,
bnus de raa ou outros que podem
aumentar ou reduzir o valor da sua
jogada.
Cabe ao MJ colocar desafios
que os jogadores sero capazes
de enfrentar no combate sem
se sentirem impotentes, use
oponentes nem muito fortes e nem
muito fracos, faa um jogo justo.
Use a imaginao para que o jogo
seja sempre sadio e divertido
para todos, mas tambm no
deixe que seus desafios sejam
sempre vencidos facilmente, pois isso pode causar uma
sensao de jogadores invencveis que podem derrotar
todos os personagens do mestre.
Etapas do Combate
Etapa 1 (Iniciativa): Os jogadores devem rolar a iniciativa
42
Ataque Distncia.
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Alvo Indefeso
Julgase alvo indefeso, aquele que no pode se
defender, est preso, amarrado, inconsciente, etc. O
inimigo que for atacado neste estado levar o dano
mximo que o jogador pode causar sem precisar rolar
nada.
Dano Critico
Dano crtico aquele onde voc atinge um ponto
Confronto de Criticos
Chamamos de Confronto de
Crticos a situao onde tanto o
atacante, quanto o atacado obtm
resultados crticos nas rolagens
do ataque, quando isso
acontece, vence aquele
que obteve o
maior resultado
final.
Falha Critica
A Falha crtica ocorre quando um personagem
tira 1 na sua jogada de ataque, isso o faz cair, perder a
arma, se desequilibrar ou atingir um amigo; falha crtica
sempre faz o jogador perder o prximo turno. A falha
causa um efeito reverso, ou seja, se voc usou uma bola de
fogo e teve uma falha crtica, ela pode explodir antes de
voc lanar, voc pode tropear ou acertar um amigo, seu
arco pode arrebentar, o rifle emperrar, sua espada ser
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Ataque Surpresa
Alvo surpreso aquele que no espera receber um
ataque, ele pego desprevenido. Em diversos momentos
da aventura o heri ter a oportunidade de realizar um
ataque de surpresa, aquele cujo a vtima no imagina que
vai sofrer um ataque.
Um alvo considerado surpreso se falhar no teste
para perceber o oponente na espreita na jogada de
Observar contra o teste de Furtividade. O Alvo surpreso
no pode se esquivar nem usar o escudo para se defender e
o atacante recebe +2 na jogada contra ele. O ND para
atingir um alvo surpreso o valor de sua guarda sem
escudo, somente de Corpo/2+Armadura.
Atitude do NPC
45
Tabela de Armas
46
Tabela de Armaduras
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Captulo VI
Evoluo
Adquirindo pontos de XP
Quando o heri derrota criaturas, sobrevive a
misses perigosas e se arrisca explorando locais
desconhecidos, ele obtm pontos de experincia. Cada
criatura derrotada garante aos heris a quantidade de
pontos de experincia igual aos seus pontos de criao
(atributos), ou seja, um monstro criado com 10 pontos de
atributo vai dar 10 pontos de experincia para dividir entre
todos aqueles que ajudaram contra ele ou para um nico
personagem
caso
este
tenha
lutado
sozinho.
Ocasionalmente, tambm sero levados em conta os
modificadores dados pelo Mestre, como bnus por boa
Necessrio
10
25
45
70
6
7
8
9
10
11
12
13
14
100
135
175
220
270
325
385
450
520
48
manual.
Ganhando dinheiro
XP Extra (Opcional)
Bnus
+3
+2
+1
49