Es un poderoso instrumento del Anlisis Transaccional. Los juegos psicolgicos son una
serie de transacciones ulteriores y complementarias que se dirigen hacia un resultado definido y
previsible con la intencin de obtener caricias.
Dicho de otra forma, es una serie de movimientos con una "trampa o truco" con un
principio, un centro y final, y un pago final. El pago final es una ventaja oculta que motiva a los
jugadores a participar.
El anlisis transaccional en los aos 1960s se convirti en una moda nacional debido al
xito como best seller del libro de Eric Berne, "Games People Play" (Los Juegos en los que
Participamos) l le da nombres relacionados con las acciones ("te agarr", "patame", "Yo slo
trato de ayudar") para diferentes juegos.
Por ejemplo cuando Luca juega "S pero" ella est pidiendo consejo de otras personas
pero rechaza toda sugerencia y todos terminan desesperados. Este es el tipo de conversacin
que sucede una y otra vez, en especial en los grupos de terapia.
Es engaoso y ulterior: en el nivel social parece ser una conversacin de una persona
en el estado del yo Adulto, que hace una pregunta a una o ms personas que tambin estn en
sus estados del yo Adulto. Lo que lo hace un juego es que ninguna de las sugerencias son
realmente aceptadas. La razn para esto es que, en el nivel psicolgico y mucho ms
significativo, lo que realmente est pasando es que Luca puede necesitar consejo, pero su
mayor necesidad es de caricias. Como estas caricias se le han estado dando de una manera
indirecta no son tan satisfactorias como lo seran las caricias directas. Esto es la razn por lo
que el juego termina con una nota de depresiva frustracin.
Otro juego muy popular es el de "El mo es mejor que el tuyo" donde se juega
buscando un pequeo alivio momentneo que ayude a soportar el terrible peso del estoy mal.
El nio busca cualquier alivio: un plato ms lleno de sopa, empujar para ser el primero
en la lnea, burlarse de los errores de otro, patear al gato, tener ms juguetes, todo esto
proporciona un alivio momentneo, aunque despus deba seguirle un desastre como recibir
una paliza de los padres, una bofetada del hermano, un araazo del gato, o darse cuenta que
otro tiene ms juguetes.
Desafortunadamente las caricias obtenidas en los juegos son en su mayora negativas.
Un juego es un mtodo tramposo de obtener las caricias deseadas.
Los juegos psicolgicos se parecen a los juegos de saln, como el pquer por ejemplo,
con una serie de reglas, con su inicio, desarrollo y final, concluyendo con el ajuste de cuentas y
premios. Su principal caracterstica es que tienen fines ocultos, de carcter inconsciente, no se
juegan por diversin, sino por programacin y otra serie de supuestas ventajas que veremos
ms adelante.
Cultural: "Educar" a los nios es primordialmente una manera de ensearles a jugar. Diferentes
culturas y clases sociales favorecen distintos tipos de juegos, y algunos grupos y familiares
favorecen diversas variedades de ellos.
Social: Los juegos se encuentran entre los pasatiempos y la intimidad. Los pasatiempos se
vuelven aburridos con la repeticin, como sucede con las reuniones organizadas para impulsar
las relaciones pblicas. La intimidad requiere correr un riesgo porque implica exponer al Nio
Natural de la persona a ser descontado, rechazado. etc. Entonces, para escapar al fastidio de
los pasatiempos sin exponerse a los peligros de la intimidad, la mayora de la gente cae en los
Juegos Psicolgicos cuando estn a su alcance, y stos llenan la mayor parte de las horas ms
interesantes del intercambio social.
Personal: La gente escoge como amigos, socios y parejas a otra gente que juegue lo mismo.
As todos los que pertenecen y destacan en determinado crculo (profesional, juvenil, poltico,
aristocrtico) tienen un comportamiento o reglas, que puede parecer extrao a los miembros de
un medio social diferente.
Los Juegos psicolgicos son:
Deshonestos: an siendo inconscientes, por ser uno deshonesto consigo mismo, como lo
fueron los familiares que se lo ensearon.
Conflictivos: No resuelven nunca los problemas interpersonales.
Repetitivos: No producen aprendizaje, ni otras opciones para las necesidades que
pretenden satisfacer.
Dramticos: Tienen fuertes contenidos emocionales y cambios de roles, como en los
dramas griegos y el teatro.
esas creencias. Como adultos, participamos en los Juegos por diversas razones, entre las que
destacan:
TRINGULO DRAMTICO
De acuerdo con el rol o papel que desempea la persona al jugarlos, el Psiclogo Steve
Karpman dise un esquema para representar los Juegos, llamado Tringulo Dramtico:
Steve Karpman seala que quienes participan en Juegos Psicolgicos con frecuencia
intercambian sus papeles. Por ejemplo, una persona que ha desempeado el papel de Vctima,
se puede cansar de ser humillada y convertirse en Perseguidor repentinamente. De igual forma,
alguien que comienza como Salvador puede descubrir que es una Vctima.
Los participantes en un Juego por lo general adoptan uno de los tres roles bsicos:
Perseguidor, Salvador o Vctima, cada uno con estas caractersticas:
PERSEGUIDOR
SALVADOR
VCTIMA
Por ejemplo, el siguiente dilogo ocurrido en una empresa, muestra cmo una persona
recorre los tres roles del tringulo dramtico:
REAL
PSICOLGICO
PERSEGUIDOR
SALVADOR
VCTIMA
EN QU CONSISTE
QU PRETENDE PROBAR
Ya Te Agarr Desgraciado
Nadie es confiable
Defecto
T Me Metiste En Esto
Como el anterior
Como el anterior
Rincn
No hay salida
Violacin
Celos
Controla continuamente a su
pareja para prevenir el engao.
sta necesita que la controlen
Ya Vern
Yo tenia razn
Cheque de hule
Tribunales
Psiquiatra
Trata De Cobrarme
(Deudor-Acreedor)
Me saldr con la ma
Alboroto
El Mo Es Mejor Que El
Tuyo
EN QU CONSISTE
QU PRETENDE PROBAR
Mira Cuanto Me
He Esforzado
Colaboracin inefectiva
Si No Fuera Por M
EN QU CONSISTE
QU PRETENDE PROBAR
Patame
Engaado / Estafado
Complementario de cheque de
hule. Deprimido cuando le
prometen y no le cumplen
Arrinconado
No tengo salida
Si No Fuera Por Ti
Policas y Ladrones
Siempre me agarran
Semental
No puedo criarlo
Gigol
Pata de Palo
Rado ("Indigente")
Pobrecito De M
Abrumado
Por Que Me Pasa
Asume excesivas
Tengo que complacer tratando
responsabilidades terminando por ms trabajando. El tiempo no
enfermarse
alcanza.
Busca lstima, justifica sus juegos
circunstancias
DESDE EL ROL DE VICTIMA +/Este es realmente un rol de Perseguidor "disfrazado" de Vctima. Se queja o se perjudica
de diversas formas, para crear culpa en los dems, o bien los molesta sin mostrar su rabia
abiertamente
NOMBRE DEL JUEGO
Disculpe (Schlemiel)
Mira Lo Que Me
Hiciste Hacer
EN QU CONSISTE
QU PRETENDE PROBAR
Miren Cuanto Me
He Esforzado
Querido (a)
Alboroto
Si, Pero
Alcohlico
EN QU CONSISTE
QU PRETENDE PROBAR
Varias
versiones:
alcohlico
"hmedo",
alcohlico
"seco",
alcohlico
"gaseoso",
"slido"
"trabajlico". Adems de otros roles Soy malo, trata de ayudarme
como el salvador que puede ser la ja, ja (a que no lo logras)
esposa que lo atiende en sus
"crudas" y el cantinero que lucra
mientras siga el juego.