th
The 9 Age
Reglamento
Versin 0.11.9.2 Beta
Una colaboracin entre los creadores de
Swedish Comp System y
ETC Army Composition
En caso de controversia sobre la interpretacin de las reglas, seguir SIEMPRE las normas de la
versin original en ingls.
INTRODUCCIN
QU ES FB: 9TH AGE?
ELEGIR TU EJRCITO
PREPARACIN DE LA PARTIDA Y
DESPLIEGUE
SECUENCIA PREVIA
ELEGIR EL MODO DE
DESPLIEGUE
ELEGIR OBJETIVOS
SECUNDARIOS
ELEGIR LA ZONA DE
DESPLIEGUE
GENERAR HECHIZOS
DESPLEGAR LAS TROPAS
PRINCIPIOS GENERALES
JUGADOR ACTIVO Y
REACTIVO
DADOS
DISPERSAR
PLANTILLAS
PERFIL DE ATRIBUTOS Y
CHEQUEOS
LNEA DE VISIN Y ALTURA
DE LAS MINIATURAS
RECUPERAR Y ALZAR
HERIDAS
UNIDADES Y FORMACIONES
CONTACTO PEANA CON
PEANA
MINIATURAS Y UNIDADES
ENCARAMIENTO DE LA
UNIDAD Y ARCOS
UNIDADES CONVOCADAS
SEPARACIN DE 1
BORDE DEL TABLERO
EL TURNO
TURNOS DE JUEGO
TURNOS DE JUGADOR
FASE DE MOVIMIENTO
SECUENCIA DE LA FASE DE
MOVIMIENTO
DECLARACIN DE CARGAS
REACCIONES A LA CARGA
MOVER LAS CARGAS
SUB-FASE DE MOVIMIENTOS
OBLIGATORIOS
SUB-FASE DE RESTO DE
MOVIMIENTOS
AVANZAR
MOVIMIENTO DE MARCHA
REORGANIZACIN
PIVOTES Y GIROS
FASE DE MAGIA
MAGOS
HECHIZOS
TIPOS DE HECHIZO
DURACIN DE LOS HECHIZOS
SECUENCIA DE LA FASE DE
MAGIA
DADOS DE MAGIA: FLUJO
MGICO Y CANALIZACIN
SECUENCIA DE
LANZAMIENTO DE HECHIZOS
DISFUNCIN
ATRIBUTO DE LA SENDA
HECHIZOS VINCULADOS
MOVIMIENTO MGICO
FASE DE DISPARO
SECUENCIA DE LA FASE DE
DISPARO
DISPARAR CON UNA UNIDAD
TIRADAS PARA IMPACTAR
MODIFICADORES PARA
IMPACTAR
FASE DE COMBATE
SECUENCIA DE LA FASE DE
COMBATE
YA NO EST TRABADA
SECUENCIA DE LA RONDA DE
COMBATE
QUIN PUEDE GOLPEAR
ASINAR ATAQUES Y TIRAR
PARA IMPACTAR
SALIRSE FUERA DEL
COMBATE
GANAR UNA RONDA DE
COMBATE
CHEQUEO DE
DESMORALIZACIN
DECLARAR HUIDAS Y
PERSECUCIONES
TIRAR LA DISTANCIA DE
HUIDA Y MOVER LAS
UNIDADES HUYENDO
TIRAR LA DISTANCIA DE
PERSECUCIN Y MOVER LAS
UNIDADES PERSIGUIENDO
REORGANIZACIN EN
COMBATE
ATAQUES Y DAO
SECUENCIA DE LOS ATAQUES
DISTRIBUIR IMPACTOS
TIRADAS PARA HERIR
SALVACIONES DE ARMADURA
Y MODIFICADORES A LA
ARMADURA
REGENERACIN Y
SALVACIONES ESPECIALES
RETIRAR HERIDAS
RETIRAR BAJAS
PNICO
TIPOS DE TROPA
REGLAS ESPECIALES
EQUIPO MUNDANO
ARMAS DE COMBATE
ARMAS DE PROYECTILES
ARMAS DE ARTILLERA
ARMADURAS
PERSONAJES
PERSONAJES SOLITARIOS
UNIDADES COMBINADAS
FILA FRONTAL
DESAFOS
EL GENERAL
EL PORTAESTANDARTE DE
BATALLA
GRUPOS DE MANDO
GRUPOS DE MANDO Y BAJAS
MSICOS
PORTAESTANDARTES
CAMPEONES
TERRENO
TRMINOS CLAVE
TERRENO ABIERTO
TERRENO IMPASABLE
CAMPOS
COLINAS
BOSQUES
RUINAS
AGUA
MUROS
EDIFICIOS
PUNTUACIN Y CONDICIONES DE
VICTORIA
OBJETOS MGICOS
RESTRICCIONES
ARMAS MGICAS
ARMADURAS MGICAS
TALISMANES
OBJETOS HECHIZADOS
OBJETOS ARCANOS
ESTANDARTES MGICOS
INTRODUCCIN
QU ES FB: 9TH AGE?
Fantasy Battles: The 9th Age (FB: 9th Age) es un wargame realizado por la comunidad, sin estar atado a ninguna
compaa. El juego representa a dos ejrcitos que, representados por las miniaturas adecuadas, se enfrentan entre
ellos. Cada bando lo controla generalmente un jugador, aunque en algunas ocasiones puede haber ms de un
jugador por bando, como en el caso de una Alianza. El juego normalmente se juega sobre un tablero de 4 por 6 pies
(120x180 cm aprox.), aunque para batallas mayores o menores, se puede adaptar este tamao. Ambos bandos
despliegan sus ejrcitos, y sus miniaturas actan en turnos alternados. Las acciones estn a menudo ligadas a una
serie de sucesos, para lo que se emplean dados. Durante cada turno de jugador, un jugador puede controlar su
ejrcito a lo largo de 4 fases consecutivas: Movimiento, Magia, Disparo y Combate. Una vez la partida acaba, se
determinar un ganador (o un empate si tal es el caso).
Se han aadido algunos trminos en ingles junto a la descripcin (entre parntesis) para facilitar la lectura de listas
y reglas europeas.
Todas las reglas relevantes, as como comentarios y sugerencias se pueden encontrar/dar aqu:
http://www.the-ninth-age.com/
Para hacer la transicin para jugadores antiguos ms fcil, los cambios ms relevantes con respecto a la 8 edicin
de Warhammer se han marcado en azul.
Los cambios con la versin previa se han marcado en verde y se indicarn en el registro de cambios al final del
documento.
Las traducciones de ciertos trminos se han marcado en cursiva.
PREPARANDO EL JUEGO
CONSTRUYENDO EL EJRCITO
Fantasy Battles: The 9th Age incluye una serie de Libros de Ejrcito los cuales contienen las descripciones de
distintos ejrcitos. Cada ejrcito tiene sus propios personajes, tropas y reglas. Los Personajes se dividen e
Comandantes (Lords) y Hroes (Heroes). Las Tropas se dividen en unidades Bsicas (Core), Especiales (Special) y
Singulares (Rare).
Las batallas generalmente se luchan entre ejrcitos con el mismo valor total en puntos, que representa el tamao
de la partida. El primer paso a la hora de construir tu ejrcito es escribir una seleccin de unidades, opciones y su
coste en puntos en un documento llamado la lista de ejrcito. La composicin exacta de un ejrcito debe seguir
una serie de reglas y restricciones, que vendrn detallados a lo largo del presente captulo.
RESTRICCIONES AL EJRCITO
Un ejrcito de Fantasy Battles: 9th Age est sujeto a unas reglas bsicas de composicin:
Valor en puntos
El valor en puntos combinado de todas las unidad en el ejrcito, incluyendo opciones y equipo no podr
exceder el lmite de puntos de la partida. Un ejrcito puede caer por debajo de su lmite slo en 20 puntos
o menos.
Tipo de unidades
Todas las unidades estn separadas en 5 categoras. El nmero de puntos que se pueden destinar en estas
categoras vara entre ellas. Adems, una misma unidad slo puede incorporarse en la lista un nmero
determinado de veces.
Lmite de Puntos
Unidades Bsicas
Mnimo 25%
Mximo 4
Unidades Especiales
Mximo 3
Unidades Singulares
Mximo 25%
Mximo 2
Hroes
Mximo 50%
Mximo 3
Comandantes
Mximo 35%
Mximo 3
Mximo 50%
El General
Uno de los personajes en el ejrcito debe ser denominado como el General. Por lo tanto, debe haber al
menos un personaje incluido en el ejrcito que pueda ser elegido como tal. Tan solo puede haber un
General por ejrcito.
Grandes Ejrcitos
Mximo 2
Unidades Especiales
Mximo 2
Unidades Singulares
Mximo 1
Personajes
Mximo 2
nico en su Especie
Mximo 1
Mximo 1
Mximo 8
Unidades Especiales
Mximo 6
Unidades Singulares
Mximo 4
Personajes
Mximo 6
nico en su Especie
Mximo 2
Mximo 1
Afecte a una tirada de dado (incluso si el resultado del dado no tiene efecto).
Afecte a un ataque (tal como un arma mgica, o un objeto que proporcione una Regla Especial que afecte a
un ataque).
Afecte a una tirada de salvacin (revela el objeto antes de tirar la salvacin). Ten en cuenta que un objeto
que solo modifique la salvacin del mismo modo que hara su homlogo mundano (como podra ser un
escudo mgico) no necesitar ser revelado.
Un objeto que incremente el movimiento tan solo se considerar usado cuando la unidad se mueva ms de lo que
normalmente podra mover sin usar el objeto o cuando cargue (declara que tienes el objeto antes de tirar la
distancia de carga, pero despus de las reacciones a la carga). Al revelar objetos rnicos enanos, revela tan solo la
Runa que se est usando, no el objeto mgico combinado completo.
Generar hechizos
Fase de despliegue
TAMAO DE LA PARTIDA
En Fantasy Battles: the 9th Age, 2 ejrcitos opuestos en el campo de batalla por supuesto deben tener ms o
menos el mismo coste en puntos. Esto garantiza que la batalla se decidir por las estrategias y tcticas de los
jugadores que no por un diferencial injusto de puntos. El primer paso es acordar el coste total en puntos de la lista
que cada jugador llevar. El coste en puntos predeterminado se corresponder de aqu en adelante con el tamao
de la partida. Los ejrcitos normalmente son de valor entre 500 y 1000 puntos para pequeas escaramuzas o
encuentros, entre 1000 y 2000 para batallas ms serias y por encima de 2000 para poderosos enfrentamientos entre
ejrcitos picos.
Coloca los siguientes elementos de terreno en el centro de una de las secciones, elegida al azar (mximo 1
elemento por seccin); un Edificio o Terreno Impasable (elige aleatoriamente cual), una Colina y un
Bosque. A continuacin mueve cada elemento 2D6 en una direccin aleatoria.
Aade 2D3 elementos de Terreno, siguiendo las reglas previas para determinar su posicin, y tirando 1D6 y
consultando la tabla inferior para determinar el tipo de cada elemento de terreno:
1: Colina
2: Bosque
3: Campos
4: Agua
5: Muro
6: Ruinas
Todos los elementos de terreno deben estar al menos a 6 de distancia de cualquier otro elemento:
desplzalos lo mnimo de la posicin obtenida para cumplir este criterio. Si no es posible colocar el
elemento de terreno a al menos 6 de cualquier otro elemento, descarta el elemento problemtico.
El tamao recomendado para los elementos de terreno es de entre 6x8 y 6x10, excepto para muros,
que es 1x10.
TIPO DE DESPLIEGUE
Ambos jugadores pueden acordar el modo de despliegue a usar, o pueden elegirlo aleatoriamente tirando 1D6:
4-5:
Despliegue
Diagonal. El tablero se
divide en dos mitades
trazando una lnea recta
desde una esquina a
otra, pasando por el
centro del tablero (el
jugador que elige zona
de despliegue elige qu
par de esquinas usar).
Las zonas de despliegue
estn a ms de 9 de
esta lnea.
OBJETIVOS SECUNDARIOS
Ambos jugadores pueden acordar que objetivos secundarios emplear, o pueden elegirlos aleatoriamente tirando
1D6:
En la seccin Condiciones de Victoria y Puntuacin se especifican las reglas correspondientes a estos objetivos
secundarios.
ZONAS DE DESPLIEGUE
Elige aleatoriamente que jugador elige zona de despliegue (por ejemplo, tira 1D6, con un 4+ el jugador que tir el
dado decide). Este jugador elige un de los bordes largos del tablero (y elige las esquinas, o quien es
atacante/defensor si se usan Despliegue Diagonal o Ataque por el Flanco).
GENERAR HECHIZOS
Comenzando por el jugador que ha elegido zona de despliegue, cada jugador genera hechizos para todos sus magos.
Para esto, elige un hechizo, y consulta la Senda de Magia que haya elegido (que debe estar indicado en la Lista de
Ejrcito). Todos los Senderos Mgicos se pueden encontrar en Fantasy Battles: Th 9th Age; Paths of Magic. Hay
hechizos numerados de 0 a 6. Tira 1D6 por cada hechizo que el mago tenga (normalmente tantos como su Nivel de
Mago) para ver qu hechizos podr usar en esta batalla. Si se obtiene un 1, el mago conocer el hechizo 1, etc. Si
se obtiene un hechizo duplicado (bien porque otro mago en el mismo ejrcito lo haya obtenido previamente, o
porque el mago ha obtenido un doble), el mago reemplazar el resultado duplicado con otro hechizo elegido
libremente de la misma Senda de Magia siempre y cuando no haya sido obtenido previamente. i.e. dos magos en el
mismo ejrcito no pueden generar el mismo hechizo, y ningn mago puede conocer un hechizo ms de una vez (si
no es posible reemplazar un hechizo, este se perder). Adems, cualquier mago puede intercambiar uno de sus
hechizos por el Hechizo Identificativo (marcado como hechizo 0). Este hechizo se podr elegir aunque otros magos
en el ejrcito ya lo tengan.
Los hechizos que no se generan usando estas reglas (tales como los magos con hechizos predeterminados, y
Hechizos Vinculados) se ignoran para el propsito de tener hechizos duplicados, pudindose tener ms de uno de
dichos hechizos en un mismo ejrcito.
FASE DE DESPLIEGUE
SECUENCIA DE LA FASE DE DESPLIEGUE
1
Si el jugador que acab de desplegar primero obtiene un resultado mayor, ir primero o segundo, segn lo
que indic cuando acab de desplegar.
Si el resultado es un empate, o el jugador que acab segundo de desplegar gana, ste podr elegir quin
juega primero.
PRINCIPIOS GENERALES
TURNO DE JUEGO
FB: 9th Age es un juego basado en turnos. Un juego estndar dura 6 Turnos de Juego. Un jugador tiene el primer
turno (denominado Turno de Jugador), en el que mueve y ataca con sus miniaturas. Tras ello, el otro jugador
tendr su primer Turno de Jugador. Cuando acabe, se habr completado el Turno de Juego 1. En el Turno de Juego
2, el jugador que comenz el primer turno tendr su segundo Turno de Jugador. Esta secuencia se repite hasta que
ambos jugadores hayan jugado 6 Turnos de Jugador, momento en que se habr acabado la partida.
TURNO DE JUGADOR
Cada turno de juego se divide en cuatro Fases, que tienen lugar en el siguiente orden:
1
Fase de Movimiento
Fase de Magia
Fase de Disparo
Fase de Combate
HABILIDADES SIMULTNEAS
Cuando dos (o ms) habilidades tienen lugar al mismo tiempo, el jugador activo debe declarar el uso de su
habilidad antes que el jugador reactivo. Una vez ambos jugadores han declarado el uso de habilidades, los efectos
de stas se resuelven, comenzando por el jugador activo. Cada jugador puede decidir libremente el orden de sus
habilidades simultneas. Por ejemplo, si ambos jugadores tienen una habilidad que se debe activar al inicio de la
fase de magia, el jugador cuya fase de magia est en juego debe elegir si la va a activar o no primero. Luego el
jugador reactivo puede elegir si va a usar su habilidad o no. Tras esto, los efectos de ambas habilidades se
resuelven, comenzando con las habilidades del jugador activo.
DADOS
En FB: 9th Age, los dados se usan para determinar resultados aleatorios. Generalmente se usan dados de seis caras,
denominados D6, y con resultados entre 1 y 6. Los efectos de una tirada de dado suelen depender de si la tirada
es igual o superior a un valor (como en una tirada que ser exitosa si el resultado del dado es de 3 o mayor). Esto
generalmente se expresa como 3+ (o 4+, 2+, 6+, etc.). A veces existe la posibilidad de tirar ms de uno de
estos dados de una vez. Esto se representa con un nmero delante del tipo de dado a tirar, como 3D6, lo que
significa que se lanzan 3 dados de seis caras, y se suman los resultados. En otras ocasiones, una tirada de dado
puede ser modificada sumando o restando una cantidad determinada al valor obtenido, tal como 1D6+1. En tales
cases, simplemente suma o resta la cantidad indicada al resultado de la tirada. Por ltimo, algunos efectos en el
juego permiten repetir la tirada de ciertos dados, como las tiradas para herir fallidas o salvaciones especiales
de 1. Cuando se den estos casos, repite slo el dado relevante indicado.
Slo puede repetirse una tirada de dado una nica vez. Siempre se deber aceptar el segundo resultado, sin
importar el motivo o el efecto.
En algunas ocasiones se pedir tirar 1D3, que es lo mismo que 1D6 pero dividiendo el resultado a la mitad
(redondeando hacia arriba). De este modo los resultados solo pueden ser 1, 2 o 3. Cuando se haga referencia a
resultados naturales de 1 o 6 al tirar 1D3, estos valores siempre se refieren al obtenido en el D6 antes de dividir.
EL DADO DE DISPERSIN
El Dado de Dispersin es un dado de seis caras especial en el que dos lados estn marcados como Punto de Mira, y
los otros cuatro con flechas. Este dado se usa generalmente en las situaciones en las que un proyectil o el efecto de
un hechizo puedan desviarse en una direccin aleatoria.
Representar el Dado de Dispersin con 1D6: un modo alternativo de tirar Dados de Dispersin es usar D6 normales.
Para ello, usa el lado con un nico punto para representar la direccin de la flecha, tal y como se muestra en la
Figura 2. Si obtienes un 1 o un 6, se considerar que has obtenido un Punto de Mira, y no habr desviacin.
Dado que el 6 y el 1 estn en lados opuestos en los dados estndar, cualquier otro resultado se puede
interpretar como una flecha.
Dispersar
Cuando se te pida que disperses un objeto (tal como dispersar una plantilla
1D6), tira el dado de Dispersin (y el nmero de dados indicado para la distancia
necesaria). Si se obtiene un Punto de Mira, no muevas el objeto. Si se obtiene
una flecha, mueve el objeto tantas pulgadas como indique la regla en la
direccin indicada por la flecha. Ten en cuenta que eso no es lo mismo que elegir
una direccin aleatoria.
Representar la dispersin con 1D6
De forma alternativa, un dado de Dispersin puede representarse con un dado
estndar de 6 caras y usando la cara con un nico punto para representar la
direccin como se describe en la Figura 2. Una tirada de 1 o 6 se considera un
Punto de Mira sin desviacin. Dado que 1 y 6 estn generalmente en caras
opuestas, cualquier resultado distinto de 1 o 6 se puede interpretar como una
flecha.
Figura 2: Dos modos de representar el Dado de Dispersin
PLANTILLAS
Las plantillas se usan generalmente para determinar efectos de rea. Hay varios tipos diferentes de plantilla, las
ms comunes son las de 3 y 5. Estas son plantillas en forma de disco, siendo las medidas (3 y 5) el dimetro del
disco. Otras plantillas menos comunes son la plantilla circular de 1 (denominada plantilla de 1) y la plantilla de
lnea (usada para caones y algunos hechizos). Al determinar cuntas miniaturas estn bajo (o tocadas) la plantilla,
mantn la plantilla correspondiente sobre el objetivo para ver qu peanas de qu miniaturas estn directamente
bajo la plantilla. Si cualquier parte de la peana de la miniatura, independientemente de lo poco que sea, est bajo
la plantilla, dicha miniatura contar como bajo la plantilla. Un nico punto de una plantilla nunca podr estar sobre
ms de una peana. Ten en cuenta que las peanas de las miniaturas estn basadas en metros mientras que las
plantillas lo estn en pulgadas, por lo tanto, la plantilla de 3 puede tocar las peanas de 5 miniaturas en peana de
25mm (3=7,62 cm)
ATRIBUTOS
PERFIL DE ATRIBUTOS
Cada miniatura tiene un Perfil de Atributos, que contiene 9 atributos diferentes:
M
Movimiento
HA
Habilidad de Armas
HP
Habilidad de
Proyectiles
Fuerza
Resistencia
Heridas
Iniciativa
Ataques
Ld
Liderazgo
Todos los Atributos tienen un valor de 0 a 10 y nunca podrn salirse de ese rango.
Valor de 0
Cuando el valor de un Atributo es 0, tambin se podr indicar con un guion (-).
Movimiento 0: La miniatura no se puede mover.
Habilidad de Armas 0: La parte de la miniatura es impactada automticamente en combate, y tan solo impactar
en cuerpo a cuerpo con resultados de 6.
Habilidad de Proyectiles 0: La parte de la miniatura no puede usar armas de proyectiles.
Heridas 0: Una miniatura con su valor de heridas reducido a 0 es retirada como baja.
Ataques 0: Una miniatura con un valor sin modificar de Ataques 0 nunca podr hacer ataques normales en combate
cuerpo a cuerpo.
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PRIORIDAD DE MODIFICADORES
Cuando se apliquen modificadores a un atributo, estos se aplicarn en el siguiente orden:
1. Atributos de otras miniaturas* o atributos fijados a un valor determinado (tales como Presencia
Inspiradora o haber fallado un chequeo de Miedo).
2. Multiplicaciones (tales como dividir a la mitad, doblar un atributo,). A menos que se especifique lo
contrario, siempre se redondear hacia arriba.
3. Adicin y sustraccin (tales como -1 o +3).
*Si se modifica el Atributo de la miniatura que lo presta, aplica los posibles modificadores que afecten a dicho
Atributo antes de prestarlo.
Si se deben aplicar varias modificaciones pertenecientes al mismo grupo, estas se aplicarn cronolgicamente.
Recuerda que los Atributos nunca (ni siquiera temporalmente) se podrn incrementar por encima de 10 o por
debajo de 0.
11
LOGSTICAS DE BATALLA
MIDIENDO DISTANCIAS
En FB: 9th Age, la unidad de medida es la pulgada (). Una pulgada se corresponde con 2,54 cm. Todas las
distancias y alcances se indican y miden en pulgadas. Para determinar la distancia entre dos puntos del campo de
batalla (o dos unidades, o cualquier otro elemento), debes medir siempre desde los puntos ms cercanos, incluso si
la trazada de la medida pasa sobre cualquier otro elemento. Ignora dichos elementos a la hora de medir.
Los jugadores podrn medir cualquier distancia en cualquier momento.
LINEA DE VISIN
Una miniatura puede trazar lnea de visin a su objetivo (punto o unidad) si puedes extender una lnea recta desde
el frente de su peana directamente hasta su objetivo, sin salir del arco frontal de la miniatura, y sin ser
interrumpido por Terreno Oscurecedor, o por la peana de una miniatura que tenga una altura mayor tanto de la
unidad como la de su objetivo. Las miniaturas en filas traseras siempre trazarn Lnea de Visin como si estuvieran
en la fila frontal, en la misma columna(s) en que estn. Se considera que una unidad tiene Lnea de Visin al
objetivo si una o ms miniaturas de la unidad tienen Lnea de Visin. Las miniaturas en una unidad nunca bloquean
la Lnea de Visin de otras miniaturas en la misma unidad.
12
UNIDADES Y FORMACIONES
MINIATURAS
Las miniaturas representan a soldados, monstruos y magos. Todo lo que est sobre la misma peana se considera una
misma miniatura (i.e. un dragn y su jinete, o un can y sus tres hombres de dotacin se consideran ambos una
nica miniatura).
MINIATURAS MULTIPARTE
Las miniaturas con ms de un perfil de Atributos (como un caballero y su montura) se denominan miniaturas
multiparte. Por ejemplo, una miniatura de Caballera es una miniatura con 2 partes (el jinete y su montura), un
carro es una nica miniatura consistente de cinco partes (dos caballos, dos tripulantes y un carro), mientras que un
soldado normal a pie es una nica miniatura consistente de una nica parte. Cada parte de la miniatura tiene su
propio Perfil de Caractersticas y puede referirse como parte de una miniatura.
UNIDADES
Todas las miniaturas forman partes de una unidad. Una unidad es o bien un grupo de miniaturas en formacin de
filas y columnas, o una nica miniatura operando independientemente. Siempre que una regla, habilidad, hechizo,
etc. afecte a una unidad, todas las miniaturas en la unidad se vern afectadas. Al formar una unidad, todas las
miniaturas en la unidad deben estar perfectamente alineadas en contacto peana con peana con el resto, y
encaradas en la misma direccin. Todas las filas (exceptuando la ltima) deben tener siempre la misma anchura,
excepto la ltima fila, que puede ser ms corta que el resto de filas. En dicho caso, se denominar como fila
trasera incompleta. Ten en cuenta que es perfectamente posible que la ltima fila de la unidad presente huecos
vacos entre miniaturas, siempre y cuando todas ellas estn alineadas con las miniaturas del resto de filas.
FILAS COMPLETAS
Una fila completa es aquella que consta de al menos 5 miniaturas. Para algunos Tipos de Tropa (tales como
Infantera Monstruosa), se requerirn menos de 5 miniaturas para formar filas completas (ver seccin Tipos de
Tropa).
FORMACION DE HORDA
Las unidades en filas de 10 o ms miniaturas (6 o ms en el caso de Filas Monstruosas) se consideran en formacin
de Horda.
HUELLA
La huella de una unidad es el rea ocupada por la combinacin de las peanas de todas las miniaturas en ella.
CENTRO DE LA UNIDAD
El centro de la unidad se define dibujando un rectngulo imaginario alrededor de los bordes externos de la Huella
de la unidad. El centro de dicho rectngulo es considerado el centro de la unidad.
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UNIDADES INVOCADAS
Las Unidades Invocadas son unidades creadas durante la partida. Todas las miniaturas de una nueva Unidad
Invocada se deben desplegar dentro del alcance del hechizo o habilidad que las genera. Si la unidad es Invocada
como efecto de un hechizo de tipo Terreno, al menos una de las miniaturas Invocadas debe situarse sobre el punto
objetivo, y todas las miniaturas deben estar dentro del Alcance del hechizo. Adems, las miniaturas Invocadas se
deben situar a ms de 1 de cualquier otra unidad y de Terreno Impasable. Si la unidad entera no se puede
desplegar, no se desplegar nada. Una vez invocadas, la nueva unidad operar de manera normal en el bando del
jugador que la haya invocado. Las unidades invocadas no proporcionan Puntos de Victoria cuando son destruidas.
14
FASE DE MOVIMIENTO
Durante la Fase de Movimiento puedes mover tus unidades por el campo de batalla.
Declaracin de Cargas
Movimiento de Cargas
DECLARACIN DE CARGAS
Si alguna de tus unidades quiere entrar en combate con un enemigo, debes declarar cul de tus unidades tratar de
cargar y a qu unidad enemiga. Estas declaraciones se harn de una en una. Cada vez que el jugador activo declara
una Carga, el jugador reactivo debe declarar la Reaccin a la Carga de la unidad cargada.
Las Cargas solo se pueden declarar contra unidades contra las que existe la posibilidad de completar una carga (por
lo tanto, la unidad objetivo debe estar en su Lnea de Visin, dentro del alcance mximo posible de Carga de la
unidad cargando, y debe haber espacio suficiente para mover la unidad cargando hasta llegar a estar en contacto
peana con peana con su objetivo). Al considerar si una carga es posible, no tengas en cuenta las posibles reacciones
a la carga de Huir (ni siquiera cuando sean obligatorias), pero ten en cuenta Cargas ya declaradas (miniaturas de
otras unidades cargando podrn tener la oportunidad de apartarse del camino)
REACCIONES A LA CARGA
La unidad contra la que se ha declarado una carga ahora deber declarar cmo reacciona a esta. Hay tres
reacciones posibles a una Carga: Mantener la Posicin, Aguantar y Disparar y Huir.
Mantener la Posicin
Una reaccin de Mantener la Posicin significa que la unidad no hace nada (esperar a recibir la carga). Las unidades
trabadas en combate tan slo podrn reaccionar a las Cargas Manteniendo la Posicin.
Aguantar y Disparar
Esta Reaccin a la Carga solo se podr declarar si la unidad cargada tiene Armas de Proyectiles, la unidad cargando
est en su Arco Frontal, y el enemigo est ms lejos que su propio atributo de Movimiento (usando el menor
atributo en caso de que tenga ms de uno). La unidad cargada realizar inmediatamente un ataque de Disparo
como si estuviera en la Fase de Disparo. Esto se har incluso si el enemigo est ms lejos que el alcance mximo
del Arma de Proyectiles (aun as, debers aplicar los modificadores por Larga Distancia y Aguantar y Disparar). Una
unidad tan slo podr elegir esta reaccin a la carga una vez por turno, incluso aunque declaren varias Cargas
contra ella.
Huir
La unidad cargada inmediatamente huye en direccin opuesta (centro de la unidad con respecto a centro de la
unidad) a la unidad cargando. Despus de que la unidad que haya Reaccionado a la Carga Huyendo haya completado
su movimiento de huida, cualquier unidad que la haya cargado puede tratar inmediatamente de Redirigir la Carga.
Una unidad que ya est huyendo y reciba una Carga siempre reaccionar Huyendo.
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necesitar alinear unidades, y no se deber maximizar el contacto. Una vez que la unidad cargando entra en
contacto con la unidad huyendo, sta ltima se retirar como baja. La unidad cargando podr realizar un Chequeo
de Liderazgo. Si lo supera, la unidad podr realizar una maniobra de Giro tras un combate.
Figura 4: La mayora del frente de la unidad cargado est en el arco frontal del enemigo, por lo que la unidad cargando
deber entrar en contacto con el frente de la unidad objetivo. La distancia de carga necesaria es de 1. Avanza de frente y
pivota hasta entrar en contacto. A continuacin, realiza un movimiento de alineamiento rotando sobre el punto de
contacto.
Figura 5: La unidad morada cargando trata de maximizar las miniaturas en contacto peana con peana. Sin embargo, las
unidades no se pueden alinear sin que la unidad cargada haga un movimiento de alineacin (a). Dado que la unidad
cargando se puede mover hasta entrar en contacto sin necesidad de que la unidad enemiga se alinee (b), deber hacer esto
ltimo.
Cargas Mltiples
Si ms de una unidad ha declarado una carga contra una nica unidad enemiga, las Cargas se movern de una
manera ligeramente distinta. Tira la Distancia de Carga para todas las unidades (cargando a la misma unidad) antes
de mover ninguna de ellas. Una vez que se ha decidido qu unidades llegan al objetivo, mueve las unidades
cargando (y/o las Cargas Fallidas) en el orden que quieras. Al maximizar el nmero de miniaturas en contacto
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peana con peana, ten en cuenta el total combinado de miniaturas de todas las unidades que completaron la carga
exitosamente, priorizando el tener tantas miniaturas en combate como sea posible antes que maximizar el
contacto.
Carga Imposible
Al mover las Cargas, esto puede provocar que unidades impidan a otras llegar al combate (o que no haya espacio
suficiente para que entren todas las Cargas). Cuando esto ocurra, las unidades que no puedan llegar al combate
tendrn que hacer un movimiento de Carga Fallida.
Bloqueado
Para evitar ciertas situaciones donde una unidad no puede cargar a una unidad enemiga dentro del Alcance de
Carga y en su Lnea de Visin debido a un posicionamiento complejo de las unidades enemigas, si la unidad es
incapaz de completar la carga, solo debido a unidades enemigas sin trabar a las que no podra cargar normalmente,
podr hacer un movimiento especial de carga: mueve la unidad de frente toda su Distancia de Carga. Si esto la
lleva a entrar en contacto con el enemigo, se considerar que ha cargado. En lugar de llevar a cabo un
alineamiento normal, el enemigo realizar una Reorganizacin en Combate de manera que las unidades queden
alineadas entre ellas (y que se mantenga el encaramiento correcto con respecto al enemigo).
Carga Fallida
Si la tirada de Distancia de Carga no es suficiente, o si la unidad es incapaz de completar la Carga por alguna otra
razn, sta realizar un movimiento de Carga Fallida. La unidad se mover la distancia indicada (en pulgadas) por
el mayor D6 tirado al determinar la Distancia de Carga. Pivota la unidad de manera que un movimiento de frente
llevara a su centro hacia el centro de la unidad objetivo, y luego muvela de frente la distancia indicada
previamente. Ten en cuenta que esto no es un Movimiento de Carga, y por lo tanto se debe respetar la separacin
de 1. Si la unidad cargada fue destruida antes de mover a la unidad cargando, marca la posicin del centro de
esta, y muvete hacia dicho punto. Una unidad que ha fallado una carga no podr moverse ms en esta Fase de
Movimiento y no podr Disparar en la subsiguiente Fase de Disparo.
MOVIMIENTOS OBLIGATORIOS
En la sub-fase de Movimientos Obligatorios se movern las unidades que no pueden elegir si mover o no (tales como
unidades huyendo, unidades con Movimiento Aleatorio, o unidades que hayan fallado su Chequeo de Estupidez).
Primero tira los Chequeos de Reagrupamiento para todas las unidades huyendo (y realiza los movimientos
pertinentes si el Chequeo se supera o falla), luego mueve las unidades que no estn huyendo y se muevan durante
la sub-fase de Movimientos Obligatorios en el orden que quieras.
Chequeos de Reagrupamiento
Al inicio de la sub-fase de Movimientos Obligatorios, todas las unidades huyendo realizan un Chequeo de Liderazgo
(en un orden elegido por el jugador Activo). Las unidades huyendo con el 25% o menos de sus efectivos iniciales (el
nmero indicado en la lista de ejrcito), incluyendo a los personajes incluidos, realizarn estos chequeos usando la
mitad de su atributo de Liderazgo (redondeando hacia arriba). Por ejemplo, una unidad que comenzara el juego
con 40 miniaturas, y est huyendo cuando le queden 9, pero incluya dos personajes podr superar dicho chequeo.
Cualquier unidad que supere este chequeo dejar de considerarse huyendo y podr realizar inmediatamente una
maniobra de Reorganizacin. Una unidad que se haya Reagrupado no podr moverse ms en esta fase de
Movimiento, ni podr Disparar en la Fase de Disparo subsiguiente. Si se falla el chequeo, la unidad realizar
inmediatamente un Movimiento de Huida.
Movimientos de Huida
Tira la Distancia de Huida, generalmente 2D6. Mueve la unidad huyendo esta distancia en lnea recta. Si este
movimiento la hara entrar a menos de 1 de otra unidad, o de Terreno Impasable, aumenta la Distancia de Huida
lo mnimo necesario para evitar dichas obstrucciones. Si una unidad huyendo se mueve a travs de miniaturas
enemigas o de Terreno Impasable, debern realizar un Chequeo de Terreno Peligroso, que se fallar con resultados
de 1-3. Si un Movimiento de Huida lleva a la unidad huyendo a entrar en contacto con (o ms all) cualquier borde
del tablero, la unidad se considerar destruida, retrala como baja cuando toquen el borde del tablero (pudiendo
causar pnico a unidades cercanas). Ten en cuenta que el Movimiento de Huida suele ir precedido de un pivote. Si
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este es el caso, este pivote sigue las mismas reglas que el Movimiento de Huida. Los Movimientos de Huida ignoran
cualquier obstruccin.
UNIDADES HUYENDO
Cuando una unidad est huyendo, no puede realizar ninguna accin voluntaria (si la unidad tiene normalmente la
opcin de no realizar una accin, no podr realizarla huyendo). Esto incluye (pero no est limitado a): Declarar
Cargas, Reaccionar a la Carga de manera diferente a Huir, mover cualquier movimiento que no sea un Movimiento
de huida, disparar, canalizar, lanzar hechizos, dispersar hechizos, o activar objetos de Un Solo Uso que necesiten
ser activados para poder usarse. Adems, otras miniaturas no pueden recibir la Presencia Inspiradora o Ni un Paso
Atrs de un General o Portaestandarte de Batalla huyendo.
RESTO DE MOVIMIENTOS
En la sub-fase de Resto de Movimientos, las unidades que an no se han movido tendrn la oportunidad de hacerlo.
Aplica la siguiente lista cronolgicamente de 1-4:
1
Repite los pasos 2-3, eligiendo cada vez una unidad que no se haya movido en esta Fase
Una vez que todas las unidades que puedan (y quieran) mover lo hayan hecho, finaliza la Sub-fase de Resto de
Movimientos
MOVIMENTO DE AVANCE
Al realizar un movimiento de Avanzce, la unidad podr moverse de frente, hacia atrs, o para cualquiera de sus
lados (paso lateral). No podr combinar movimientos en diferentes direcciones. Las unidades consistentes en una
nica miniatura podrn realizar tantos Giros como quieran durante un movimiento de Avanzar.
De Frente: La unidad se mueve de frente una distancia hasta su atributo de Movimiento. Durante un movimiento de
avanzar de frente una unidad puede realizar tantos Pivotes como quiera.
Hacia Atrs: La unidad se mueve hacia atrs una distancia hasta la mitad de su atributo de Movimiento. Por
ejemplo, una unidad con atributo de Movimiento 5 podrn moverse hacia atrs 2 .
Paso de Lado: La unidad se mueve hacia cualquier lado una distancia hasta la mitad de su atributo de Movimiento.
MOVIMIENTO DE MARCHA
Al realizar un Movimiento de Marcha, la unidad tan slo se podr mover de frente, hasta el doble de su atributo de
Movimiento (en pulgadas). Durante un Movimiento de Marcha, una unidad puede realizar tantos Pivotes como
quiera.
Si antes de comenzar a mover la unidad hay unidades enemigas a 8 o menos de la unidad, sta tendr que realizar
un Chequeo de Marcha. Para ello realizar un Chequeo de Liderazgo. Si lo supera, la unidad podr Marchar de
manera normal. Si lo falla, la unidad deber hacer un Movimiento de Marcha, pero tan slo podr moverse hasta su
atributo de Movimiento (en pulgadas). Una unidad que ha Marchado no podr disparar en la subsiguiente Fase de
Disparo.
Las unidades consistentes en una nica miniatura podrn realizar tantos Giros como quieran durante un
movimiento de Marcha.
REORGANIZACIN
Marca el centro de la unidad. Retira la unidad del tablero, y vulvela a colocar en cualquier formacin legal
(teniendo en cuenta la separacin de 1), con su centro en la misma posicin que estaba previamente. Tras la
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Reorganizacin, ninguna miniatura puede estar ms all de su posicin inicial (previa a la Reorganizacin) que el
doble de su atributo de Movimiento (en pulgadas). Una unidad que se haya Reorganizado no podr disparar en la
subsiguiente Fase de Disparo.
PIVOTES Y GIROS
Cuando una unidad Gira (Pivot) (generalmente usado por miniaturas individuales), marca el centro de la unidad.
Retira la unidad del campo de batalla, y luego colcala de nuevo sobre el campo de batalla encarada en cualquier
direccin, y con el centro en la misma posicin en la que estaba previamente (teniendo en cuenta la separacin de
1).
Cuando una unidad Pivota (Wheel), rota la unidad alrededor de cualquiera de sus esquinas frontales. Mide la
distancia movida por la unidad usando la distancia recorrida por el borde exterior de la miniatura ms alejada (de
la esquina opuesta). Adems, cuando se realizan uno o ms Pivotes durante un movimiento, ninguna miniatura de la
unidad podr moverse ms de su atributo de movimiento en pulgadas (o el doble de ste durante una Marcha)
desde su posicin inicial (si el movimiento se ha realizado como parte de una Reorganizacin Rpida, la distancia se
mide desde la posicin tras la Reorganizacin).
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FASE DE MAGIA
Durante la Fase de Magia, tus magos pueden lanzar hechizos y tu oponente puede tratar de dispersarlos.
HECHICEROS
Las miniaturas que pueden lanzar hechizos (no incluye Hechizos Vinculados) se denominan Hechiceros. Todos los
Hechiceros tienen la regla especial Canalizar. Dos caractersticas definen la habilidad de los Hechiceros a la hora de
controlar las artes mgicas:
Nivel de Hechicero (Wizard Level)
El Nivel de Hechicero de una miniatura indica el nmero de hechizos que conoce. Si un Hechicero pierde niveles de
Hechicero, perder un hechizo por nivel perdido (que, a menos que se especifique lo contrario, se elegir
aleatoriamente). El Nivel de Hechicero no puede bajar nunca de 0, pero se seguirn perdiendo hechizos (si es que
se tienen) al perder Niveles de Hechicero. Los Hechiceros de Nivel 0 se siguen considerando Hechiceros a todos los
efectos.
Aprendiz (Wizard Apprentices)
Todos los Hechiceros de Nivel 1 y 2 se denominan Aprendices. Aaden un +1 a sus tiradas de lanzamiento y
dispersin.
Maestro (Wizard Master)
Todos los hechiceros de Nivel 3 y 4 se denominan Maestros. Aaden un +2 a sus tiradas de lanzamiento y
dispersin.
Si el Nivel de Hechicero se modifica por cualquier razn, tambin podr variar su bonificacin al lanzamiento y
dispersin.
HECHIZOS
Los hechizos son habilidades que se pueden lanzar durante la Fase de Magia. Los hechizos que un mago conoce se
seleccionan aleatoriamente previamente a la partida usando las reglas aportadas en Generacin de Hechizos. La
mayora de los hechizos forman parte de un Sendero de la Magia, descritos en FB 9th Age: Sendas de la Magia. Cada
uno de tus magos tiene que elegir una de las sendas disponibles de la que generar hechizos. Esta eleccin debe
indicarse en la Lista de Ejrcito. Todos los hechizos se definen usando las siguientes 5 propiedades:
Nombre (Name)
Es el nombre del hechizo. salo para describir que hechizo pretendes lanzar.
Valor de lanzamiento (Cast Value)
Valor mnimo requerido para lanzar el hechizo. Los hechizos pueden tener diferentes valores de lanzamiento (ver
Hechizos Potenciados).
Tipo (Type)
El tipo del hechizo define qu se puede elegir como objetivo. Un hechizo puede tener ms de un tipo, en cuyo
caso, se aplicarn todas las restricciones al mismo tiempo (e.g. si un hechizo tiene tipos Alcance 12, Maldicin y
Directo, el objetivo debe estar como mximo a 12, ser una unidad enemiga y estar en el arco frontal del
lanzador). A menos que se especifique lo contrario, un hechizo puede tener solo un objetivo.
Duracin (Duration)
La duracin de un hechizo determina durante cunto tiempo se aplican sus efectos.
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Efecto (Effect)
El efecto de un hechizo define qu pasa (generalmente al objetivo del hechizo) cuando el hechizo se lanza de
manera exitosa (y no es dispersado).
HECHIZOS POTENCIADOS
Algunos hechizos tienen ms de un valor de lanzamiento. El mayor valor(es) de lanzamiento se denomina versin
Potenciada del hechizo. Algunas veces se modifica el alcance y/o restricciones de objetivo para la versin
potenciada (dndole ms alcance, por ejemplo), mientras que otras veces los efectos del hechizo pueden cambiar.
Los cambios del hechizo potenciado se marcan en cada hechizo individual. Declara si ests tratando de lanzar una
versin potenciada (y cul en caso de que haya varias) antes de lanzar ningn dado. Si no se declara nada, se
considera que se est usando la versin del hechizo con menor dificultad.
TIPOS DE HECHIZO
El Tipo de un Hechizo describe que objetivo(s) se puede elegir para el hechizo. A menos que se indique lo
contrario, el objetivo debe ser una nica unidad.
Alcance X (Range X)
Los hechizos generalmente tienen un alcance mximo indicado como Alcance X. Tan solo se pueden elegir
objetivos dentro de la distancia indicada.
Aura (Aura)
Los hechizos de Aura tienen un rea de efecto. Al lanzar un hechizo de Aura, todos los posibles objetivos legales
(considerando el resto de restricciones por Tipo de Hechizo) dentro del rango de lanzamiento del hechizo deben ser
seleccionados como objetivos del hechizo de aura (por ejemplo, un hechizo con los tipos Aura, Potenciacin y
Alcance 12 siempre toma como objetivos a todas las unidades amigas en un rea de 12 en torno al lanzador).
Dao (Damage)
Los hechizos con la restriccin Dao tan solo pueden elegir objetivos que no estn trabados en combate.
Directo (Direct)
Los hechizos con la restriccin Directo tan solo pueden elegir objetivos que estn en el arco frontal del lanzador.
Enfocado (Focused)
Los hechizos con la restriccin Enfocado eligen como objetivo miniaturas individuales (incluyendo personajes
dentro de unidades). Si el objetivo es una miniatura con ms de una parte o perfil (tal como un carro con 2 bestias
de tiro y 2 aurigas), tan solo una parte se puede elegir como objetivo.
Lanzador (Caster)
Los hechizos con la restriccin Lanzador solo toman como objetivo a la miniatura lanzando el hechizo.
Maldicin (Hex)
Los hechizos con la restriccin Maldicin tan solo pueden elegir unidades (o miniaturas dentro de unidades si es
Enfocado) enemigas como objetivos.
Plantilla de Lnea (Line Template)
Para resolver un hechizo de Plantilla de Lnea dibuja una lnea recta desde el centro de la peana del lanzador.
Todas las miniaturas bajo la lnea se ven afectadas por el hechizo. Ten en cuenta que esta lnea es una plantilla.
Potenciacin (Augment)
Un hechizo de Potenciacin slo puede elegir unidades amigas (o miniaturas dentro de unidades si es de tipo
Enfocado) como objetivo.
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Proyectil (Missile)
Los hechizos con la restriccin Proyectil tan solo pueden elegir objetivos que estn en la Lnea de Visin del
lanzador. Un hechizo de Proyectil no puede lanzarse si el lanzador (o su unidad) est trabado en combate.
Slo personajes (Characters Only)
Los hechizos con la restriccin Slo Personajes tan solo podr tomar como objetivos miniaturas de personaje
(incluyendo sus monturas).
Terreno (Ground)
Los hechizos con la restriccin Terreno no eligen unidades o miniaturas como objetivos. El objetivo del hechizo es
un punto del campo de batalla elegido por el jugador lanzador.
Unidad del lanzador (Casters Unit)
Los hechizos con la restriccin Unidad del Lanzador solo toman como objetivo a la unidad en la que el lanzador
est incluido.
Universal (Universal)
Los hechizos con la restriccin Universal pueden elegir como objetivos tanto a unidades amigas como enemigas (o
miniaturas si es Enfocado).
Vrtice (Alcance Y) (Vortex (Range Y)
Para resolver un hechizo de Vrtice, sita una plantilla del tamao indicado en contacto con la peana del lanzador,
con el centro de la plantilla en su arco frontal, y luego tira 1D6:
Con un resultado de 1-5: Multiplica el resultado obtenido por el valor de alcance del Vrtice (entre
parntesis). Esta ser la distancia que la plantilla se mueve hacia el objetivo seleccionado (que siempre es
un punto del tablero, dado que los hechizos de tipo Vrtice son tambin de tipo Terreno).
Con un resultado de 6: Centra la plantilla sobre el lanzador y muvela 1D6 en una direccin aleatoria.
Todas las miniaturas bajo el camino de la plantilla (a lo largo de todo su desplazamiento) se ven afectadas por el
hechizo. Una vez llega a su posicin final la plantilla se retira del juego y el hechizo finaliza automticamente.
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Permanente (Permanent)
Si un hechizo est marcado como Permanente, el efecto del hechizo dura hasta el final de la batalla, o hasta un
momento debidamente indicado en la descripcin del hechizo. Los hechizos permanentes nunca se pueden acabar
por ninguna otra razn que las indicadas en la descripcin del propio hechizo. Si la unidad afectada se divide en
varias unidades (el ejemplo ms comn: Personajes abandonando unidades), cada una de las unidades formadas de
este modo seguir afectada por los efectos del hechizo. Los personajes que se unan a una unidad afectada por un
hechizo Permanente no se vern afectados por el hechizo.
Permanece en juego (PeJ) (Remains in Play)
Si un hechizo est marcado como Permanece en Juego (PeJ), el efecto del hechizo dura hasta que el hechizo es
dispersado o el lanzador muera. Los hechizos PeJ se pueden dispersar en Fases de Magia subsecuentes, tal como se
explica en Dispersar Hechizos de Permanece en Juego. Si la unidad afectada se divide en varias unidades (el
ejemplo ms comn: Personajes abandonando unidades), cada una de las unidades formadas de este modo seguir
afectada por los efectos del hechizo. En esta situacin, un nico intento de dispersin bastar para quitar los
efectos de hechizo en todas las unidades afectadas. Los personajes que se unan a una unidad afectada por un
hechizo que PeJ no se vern afectados por el hechizo. Mientras un hechizo de PeJ permanezca activo, el mago
que lo haya lanzado no podr volver a lanzar el mismo hechizo. Si el mago lanzador muere, los efectos del hechizo
acaban automticamente en el primer momento posible en que el hechizo podra haber sido normalmente
dispersado (ver secuencia de la Fase de Magia).
Inicio de la Fase de Magia. Tira para determinar el Flujo Mgico y para Canalizar.
Se pueden dispersar los hechizos PeJ (ver Dispersar hechizos de Permanece en Juego)
El jugador activo puede tratar de lanzar un hechizo (ver secuencia de Lanzamiento de Hechizos)
Repite la secuencia 2-5 hasta que ningn jugador lleve a cabo ninguna accin durante estos pasos.
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El jugador activo tira tantos Dados de Energa como haya declarado (de la Reserva de Dados de Energa,
siempre y cuando sta tenga suficientes dados). Suma los resultados de la tirada y cualquier modificador para
obtener la Tirada Total de Lanzamiento.
El jugador activo tira tantos Dados de Energa como haya declarado (de la Reserva de Dados de Energa,
siempre y cuando sta tenga suficientes dados). Suma los resultados de la tirada y cualquier modificador al
lanzamiento (como puede ser Fuerza Irresistible) para obtener la Tirada Total de Lanzamiento.
El Intento de Lanzamiento es exitoso si la Tirada Total de Lanzamiento es igual o superior que el Valor de
Lanzamiento del hechizo. En cualquier otro caso, el intento de lanzamiento falla y el lanzador sufrir de
Prdida de Concentracin.
Aunque el Intento de Lanzamiento sea exitoso, el hechizo an no se ha lanzado. El jugador reactivo puede elegir
realizar un nico Intento de Dispersin para evitar que se lance el hechizo.
Intentos de Dispersin
El jugador Reactivo declara cul de sus magos (pudiendo no elegir ningn mago) que no estn huyendo tratar
de dispersar el hechizo y cuntos Dados de Dispersin usar. Se debe usar un mnimo de 1 Dado de Dispersin
y como mximo el nmero de dados restantes en la Reserva de Dados. Ten en cuenta que se puede tratar de
dispersar un hechizo an sin tener magos.
El jugador Reactivo tira tantos Dados como haya declarado (de la Reserva de Dados de Magia, siempre y
cuando sta tenga suficientes dados). Suma los resultados de la tirada y cualquier modificador a la dispersin
(como puede ser Fuerza Irresistible) para obtener la Tirada Total de Dispersin.
El intento de dispersin es exitoso si la Tirada Total de Dispersin es igual o superior que la Tirada Total de
Lanzamiento. En dicho caso, el hechizo se habr dispersado, y el lanzamiento habr fallado. En cualquier otro
caso, el Intento de Dispersin habr fallado, y el mago tratando de dispersar sufrir de Prdida de
Concentracin.
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Aplicar el hechizo
Si el hechizo no es dispersado, se habr lanzado exitosamente. Aplica sus efectos, y a continuacin aplica el
Atributo de la Senda. Si el hechizo se lanz con Fuerza Irresistible, aplica los efectos de la Disfuncin.
DISFUNCIN
Tira 2D6 y aplica la tabla inferior. La Fuerza de
cualquier impacto causado por una Disfuncin es
igual a DMU+2, y dichos impactos tienen la regla
especial Poder de Penetracin (1) y Ataques Mgicos.
El mago que sufri la Disfuncin no podr usar
salvaciones de ningn tipo contra los efectos de una
Disfuncin. A continuacin, retira un nmero igual a
los DMU de la reserva de Dados de Magia.
Tabla de Disfunciones
Ruptura en el Velo
Centra la plantilla de 5 sobre el lanzador.
Cada miniatura tocada por la plantilla sufre un
impacto. Despus:
2-4
5-6
Detonacin Catastrfica
Centra la plantilla de 3 sobre el lanzador.
Cada miniatura tocada por la plantilla sufre un
impacto. El lanzador debe sufrir un impacto.
Fuego Brujo
La unidad del lanzador sufre DMU impactos
distribuidos como impactos de proyectiles, con
la excepcin de que el lanzador no puede
recibir ms de un impacto.
8-9
Reaccin Mgica
El lanzador y cualquier mago amigo reciben un
impacto.
1012
Amnesia
El nivel de mago del lanzador se reduce en
DMU-2, perdiendo un hechizo por cada nivel
perdido (comenzando por el hechizo que caus
la disfuncin, y eligiendo el resto al azar).
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ATRIBUTOS DE LA SENDA
Los Atributos de la Senda son hechizos especiales que no se pueden lanzar de manera independiente. En lugar de
ello, stos son lanzados automticamente (siempre que haya algn objetivo legal) cada vez que otro hechizo de la
misma Senda sea lanzado (y no dispersado) y sus efectos resueltos. Los Atributos de la Senda no se pueden
dispersar. Los Atributos de la Senda no tienen un Valor de Lanzamiento, en lugar de ello, el Valor de Lanzamiento
se cambia por Atributo para marcar que este hechizo en concreto es el Atributo de la Senda.
HECHIZOS VINCULADOS
Algunos hechizos estn definidos como Hechizos Vinculados. Estos hechizos estn generalmente contenidos en
objetos mgicos de alguna clase. Los Hechizos Vinculados se pueden lanzar por miniaturas o unidades que no sean
magos. Poseer un Hechizo Vinculado no convierte a una miniatura en mago. Los Hechizos Vinculados nunca se
pueden usar para lanzar versiones potenciadas de los hechizos.
Lanzar Hechizos Vinculados
Para lanzar un Hechizo Vinculado sigue las mismas reglas que para hechizos normales (incluyendo el lanzamiento
del Atributo de la Senda), con la excepcin de que nunca se pueden aadir modificadores a la tirada de
lanzamiento (como niveles de mago) y que el lanzador de un Hechizo Vinculado nunca sufre Prdida de
Concentracin. Para lanzar un Hechizo Vinculado de manera exitosa, la tirada de lanzamiento debe ser igual o
superior al Nivel de Energa del hechizo.
Nivel de Energa
El Nivel de Energa es bsicamente el valor de lanzamiento. Si el hechizo tiene ambos, un nivel de energa y un
valor de lanzamiento, el nivel de energa tiene preferencia.
Fuerza Irresistible
Los Hechizos Vinculados no se benefician del bonificador por Fuerza Irresistible.
Disfuncin
Si se obtiene una Fuerza Irresistible al lanzar un Hechizo Vinculado, no apliques la tabla normal de Disfunciones, si
no la siguiente secuencia:
Si el Hechizo Vinculado se lanz con 4 o ms Dados de Energa, el hechizo se pierde y no podr volver a
usarse durante el resto de la partida.
Retira DMU Dados de Magia de tu Reserva de Dados.
MOVIMIENTO MGICO
Todos los movimientos realizados durante la Fase de Magia se consideran Movimientos Mgicos. Este movimiento se
realiza igual que durante la sub-fase de Resto de Movimientos, por lo que sigue cualquier regla y restriccin que se
aplicara en dicha Fase (como por ejemplo, que unidades huyendo o en combate no se pueden mover), y permite
realizar cualquier accin que una unidad podra realizar en dicha Fase (tales como Girar, Pivotar, Reorganizarse,
Unirse o Abandonar unidades, etc.), con la excepcin de que la unidad no podr Marchar. El Movimiento Mgico
siempre tiene un lmite (por ejemplo, el objetivo puede hacer un movimiento de 10). Se usar esta distancia en
lugar del atributo de Movimiento del objetivo. Si la unidad ya ha realizado un Movimiento Mgico en esta Fase, no
podr moverse de nuevo.
FASE DE DISPARO
Durante la Fase de Disparo, las miniaturas armadas con ataques de proyectiles tienen la posibilidad de usarlas.
Elige una unidad con la que disparar y dispara con ella (ver Disparar con una Unidad)
Repite los pasos 2-3. Cada vez elige una nueva unidad que no haya disparado previamente en esta Fase
Una vez que todas las unidades que puedan (y quieran) disparar lo hayan hecho, la Fase de Disparo termina
Terreno Ligero.
Miniaturas (de cualquier altura). Al disparar con o a miniaturas con la regla especial Objetivo Grande,
ignora a las miniaturas de altura Pequea a la hora de determinar si estn tras Cobertura Ligera.
Objetivo Tras Cobertura Pesada (Target Behind Hard Cover): -2 para impactar
Una miniatura disparando a otra miniatura con Cobertura Pesada recibe un modificador de -2 para impactar. Sin
embargo, una miniatura que sufra tanto Cobertura Ligera como Cobertura Pesada, tan solo aplicar el modificador
por Cobertura Pesada. La Cobertura Pesada se aplica si la mitad o ms de la huella del objetivo est oscurecida por
una o ms de los siguientes:
Terreno Pesado.
Miniaturas de la misma o mayor altura que ambas, la miniatura disparando y su objetivo.
Objetivo tras Coberturas Ligera y Pesada (Target Behind Hard and Soft Cover)
Si una miniatura tiene que aplicar tanto Cobertura Ligera como Cobertura Pesada, aplica tan solo el penalizador
por Cobertura Pesada. Si la huella de la unidad objetivo est oscurecida por tanto Cobertura Ligera como por
Cobertura pesada, pero no lo suficiente como para proporcionar Cobertura, la miniatura disparando sufrir un
penalizador por Cobertura Ligera si la mitad o ms de la huella de la unidad objetivo est oscurecida por cosas de
cualquiera de las listas de Cobertura Ligera y Pesada. Por ejemplo, si un 30% de la unidad est oscurecida por
Terreno Ligero, y un 30% por Terreno Pesado, la miniatura disparando deber aplicar un penalizador por Cobertura
Ligera (ver Figura 9).
Tirada necesaria
-1
6 o ms
2+
Mover y disparar
-1
2+
Aguantar y disparar
-1
3+
Cobertura Ligera
-1
4+
Cobertura Pesada
-2
5+
6+
6+ seguido de 4+
-1
6+ seguido de 5+
-2
6+ seguido de 6+
-3 o menos
imposible
Figura 7:
a): Las miniaturas no pueden disparar, el enemigo no est en la Lnea de Visin.
b): Las miniaturas pueden disparar (el enemigo est en la Lnea de Visin), y no se considera cobertura, ya que menos de la
mitad de la huella de la unidad objetivo est oscurecida.
c): Las miniaturas pueden disparar (el enemigo est en la Lnea de Visin), y se aplica Cobertura Ligera, porque ms de la
mitad de la huella de la unidad enemiga est oscurecida por el bosque.
Figura 8:
a): Las miniaturas no pueden disparar, el enemigo no est en la Lnea de Visin.
b): Las miniaturas pueden disparar (el enemigo est en la Lnea de Visin), se aplica Cobertura Pesada porque ms de la
mitad de la huella de la unidad objetivo est oscurecida por Terreno Impasable.
c): Las miniaturas pueden disparar (el enemigo est en la Lnea de Visin), y no se aplica Cobertura, porque menos de la
mitad de la huella de la unidad enemiga est oscurecida por Terreno Impasable.
Figura 9: Menos de la mitad de la unidad objetivo est oscurecida por Cobertura Ligera o por Cobertura Pesada. Sin
embargo, ms de la mitad de la unidad est oscurecida por la combinacin de ambas, por lo que se considera que el
objetivo est tras Cobertura Ligera.
FASE DE COMBATE
En la Fase de Combate, tanto tus miniaturas como las de tu oponente que estn trabadas en combate podrn (y
debern) atacar.
Repite los pasos 2-4. Cada vez elige un nuevo Combate que no se haya luchado en esta Fase
Una vez que todas las unidades Trabadas hayan combatido, acaba la Fase de Combate
Un Combate se define como un grupo de unidades enfrentadas todas conectadas por estar en contacto peana con
peana. Normalmente se tendrn dos unidades combatiendo entre s, pero pueden ser varias unidades contra una
nica unidad, o una larga cadena de unidades de ambos bandos. Completa todas las acciones en la ronda de la
secuencia de Combate de todas las unidades involucradas en el Combate elegido antes de pasar al siguiente
Combate.
Las unidades se consideran trabadas en combate si una o ms miniaturas de la unidad estn en contacto peana con
peana con una unidad enemiga. Si una unidad est trabada en combate, se considera que todas las miniaturas de la
unidad lo estn.
YA NO EST TRABADA
Una unidad que estaba previamente trabada en Combate, pero que todos sus oponentes se han movido o han sido
retirados como baja entre la Fase de Movimiento previa y la actual Fase de Combate (y no se ha podido mantener
el contacto peana con peana al aplicar la regla Empujar, como se explica ms adelante en el apartado Fuera de
Combate), sigue las reglas de No Hay Ms Enemigos. La unidad puede realizar un Giro tras un combate (o un
Arrasamiento si acaba de cargar) antes de combatir ningn combate. Esto no se podr llevar a cabo si la unidad se
ha movido desde que la unidad oponente se retir (como podra hacer debido a un Movimiento Mgico).
Realiza
a)
b)
c)
10
Detenerse o Perseguir?
10
11
12
13
Los combates se luchan siguiendo un orden para atacar, comenzando con los ataques con Iniciativa 10, y siguiendo,
yendo de mayor a menor Iniciativa. A cada momento de Iniciativa, todos los ataques con dicha Iniciativa golpearn
simultneamente. Bajo circunstancias normales, las miniaturas golpean segn la Iniciativa indicada en su Perfil.
Algunos ataques, sin embargo, se realizan en diferentes momentos de Iniciativa que los indicados por los Atributos
de la miniatura (tales como los Impactos por Carga de los Carros, que tienen Iniciativa 10). Para miniaturas con ms
de un Perfil (tales como un caballero y su montura), cada parte de la miniatura golpear segn su propia Iniciativa.
11
ASIGNAR ATAQUES
En cada paso de Iniciativa, antes de realizar ningn ataque, los ataques que se vayan a realizar se deben asignar
entre los posibles enemigos. Si una miniatura est en contacto peana con peana con ms de una miniatura
enemiga, podr elegir a cul atacar. Los Ataques se podrn dividir entre miniaturas con diferentes reservas de
Heridas, i.e. miniaturas C&F, campeones y personajes. El nmero de ataques que una miniatura puede hacer es
igual a su atributo de Ataques. El equipo que lleve, reglas especiales, hechizos, etc. pueden incrementar (o
disminuir) este valor. Si tiene ms de un Ataque, podr dividirlos como quiera entre los diferentes objetivos en
contacto peana con peana. Si una miniatura est haciendo Ataques de Apoyo, podr asignar sus ataques como si se
encontrara en primera fila (en la misma columna en la que est). Si una miniatura pudiera atacar a miniaturas en
contacto peana con peana o hacer Ataques de Apoyo, deber dirigir sus ataques a las miniaturas con las que est en
contacto peana con peana. Asigna todos los Ataques para un determinado paso de iniciativa antes de realizar
ninguna tirada para impactar.
Si una miniatura C&F puede dirigir sus ataques a una miniatura en una unidad, siempre podr elegir asignar sus
ataques a miniaturas C&F en dicha unidad, i.e. las miniaturas C&F no estn limitadas a atacar tan slo a aquellas
miniaturas con las que estn en contacto peana con peana, si no que podrn atacar a otras miniaturas C&F
(siempre y cuando formen parte de la misma unidad que la miniatura con la que s estn en contacto peana con
peana). En casos en que miniaturas de C&F en la misma unidad no tengan los mismo Atributos o reglas a la hora de
ser atacados (tales como miniaturas con diferente HA), usa el valor que tengan la mayora de miniaturas de C&F (el
atacante elige en caso de empate). Estos ataques se distribuyen como ataques de disparo (distribyelos antes de
tirar para impactar). Ten en cuenta que esto no se aplicar a Personajes, que siempre tendrn que dirigir sus
ataques contra miniaturas con las que estn en contacto peana con peana.
Defensor
Tira 1D6 por cada ataque. Para saber qu resultado es necesario para Impactar al objetivo, compara la Habilidad de
Armas del Atacante con la del Defensor:
HA:1
HA:2
HA:3
HA:4
HA:5
HA:6
HA:7
HA:8
HA:9
HA:10
HA:1
4+
4+
5+
5+
5+
5+
5+
5+
5+
5+
HA:8
3+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
4+
4+
4+
HA:9
3+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
4+
4+
HA:10
3+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
4+
12
Los modificadores para impactar pueden modificar esta tirada para impactar. A menos que se especifique lo
contrario, los modificadores para impactar se aplican a las tiradas para impactar tanto en Disparo como en
Combate. Las tiradas para impactar en Combate siempre fallan con un resultado natural de 1, y siempre impactan
con un resultado natural de 6.
Por ejemplo, una miniatura con HA3, 2 Ataques y equipada con un Arma de Mano Adicional (+1A) tendr 3 Ataques
en total. Dirige 2 ataques contra una miniatura con HA2 (que impactarn a 3+) y 1 a una miniatura con HA7 (que
impactar a 5+). Si uno o ms de estos ataques impacta, sigue el procedimiento descrito en Ataques y Dao.
13
14
Estandarte
+1
Estandarte de batalla
+1
Flanco
+1 o +2
Retaguardia
+2 o +3
CHEQUEO DE DESMORALIZACIN
Cada unidad en el bando que haya perdido el combate debe realizar un Chequeo de Desmoralizacin (en un orden
elegido por el jugador que haya perdido el combate). Un Chequeo de Desmoralizacin es un Chequeo de Liderazgo,
con un modificador negativo (a su Ld.) igual a la diferencia entre Resultados del Combate (i.e. si los Resultados del
Combate son 6 a 3, el bando que hizo 3 tendr que llevar a cabo un Chequeo de Liderazgo por cada unidad
involucrada en el combate con un modificador de -3 Ld.). Si se falla este Chequeo, la unidad ser Desmoralizada y
Huir.
Impasible (Steadfast)
Una unidad que tenga ms filas completas que cada una de las unidades enemigas trabadas en el mismo combate
ignorar los modificadores al Liderazgo debidos a la diferencia entre Resultados del Combate.
Apabullado (Disrupted)
Si una unidad est trabada en combate con una unidad enemiga con al menos 2 filas completas que le est
atacando por el Flanco o la Retaguardia, la unidad no podr beneficiarse de la regla especial Impasible.
No Hay Ms Enemigos (No More Foes)
A veces una unidad aniquila por completo a las unidades enemigas en contacto peana con peana y deja de estar
trabada en combate (por lo que no pueden dar bonificadores al combate, tales como Estandarte o Flanco). Estas
unidades siempre contarn como si hubieran ganado el combate, y podrn realizar un Arrasamiento (en caso de ser
aplicable), o un Giro tras el combate.
Cuando esto ocurra en combates mltiples, las heridas causadas a y por la unidad se cuentan al resultado del
combate, pero todos los dems bonificadores al combate se ignoran. Ten en cuenta que la unidad no tendr que
realizar un Chequeo de Desmoralizacin, ya que siempre se considerar que ha ganado el combate.
15
PERSECUCIONES Y ARRASAMIENTOS
Antes de mover las unidades Desmoralizadas, las unidades que estn en contacto con stas pueden declarar si
perseguirn a una de estas. Para perseguir a un enemigo Desmoralizado, la unidad no puede seguir trabada con
unidades que no se hayan Desmoralizado. Las unidades pueden elegir no perseguir, pero para ello debern superar
un Chequeo de Liderazgo. Si se falla este chequeo, la unidad deber perseguir. Si se supera, la unidad podr hacer
un Giro tras el combate.
Giro tras el Combate (Post Combat Pivot)
La unidad podr Girar sobre su centro y recolocar sus miniaturas con la regla En Primera Fila (debern seguir
estando en posiciones legales). Este movimiento se hace despus de que las unidades huyendo y persiguiendo se
hayan movido.
Arrasamiento (Overrun)
Una unidad que haya cargado al combate y aniquilado a todos las unidades en contacto peana con peana en la
primera ronda de combate (incluyendo unidades retiradas del juego como resultado de reglas especiales como
Inestable o similares), pueden hacer un movimiento de persecucin especial denominado Arrasamiento (en lugar de
un Giro tras el Combate). Este movimiento sigue las reglas de Mover Unidades Persiguiendo, con la excepcin de
que la direccin de este movimiento de persecucin es siempre de frente, y que no se requiere un Chequeo de
Liderazgo para evitarlo.
Sin embargo, si esta rotacin lleva al frente de la unidad persiguiendo a acabar sobre una unidad enemiga,
se considerar que la ha cargado. Retira la unidad y vuelve a colocarla sobre el campo de batalla con su
frente en contacto peana con peana con el objetivo (en el arco correspondiente, y maximizando el nmero
de miniaturas trabadas, como es habitual). Si no hay espacio suficiente para colocar la unidad, trata la
unidad enemiga como Terreno Impasable (ver debajo).
Si la rotacin de la unidad no lleva al frente de la unidad a acabar sobre una unidad enemiga, pero en
cambio s est sobre una unidad amiga, o Terreno Impasable, la unidad girar hasta encarar en la medida
16
Si ninguna de las situaciones anteriores tienen lugar, la unidad ignorar cualquier obstruccin al Girar y se
mover la Distancia de Persecucin directamente de frente. Si durante este movimiento la unidad no puede
evitar una obstruccin ignorada durante el giro inicial (incluyendo la separacin de 1 a menos que est
cargando), sigue el procedimiento habitual de separacin de 1 entre unidades, i.e. mueve hacia atrs la
unidad hasta la ltima posicin legal donde estaba a 1 de otras unidades (generalmente esto significa que
la unidad no se mueve y gira lo mximo posible).
Si el movimiento de persecucin lleva a la unidad a entrar en contacto con una unidad enemiga, declarar
automticamente una Carga contra esta, usando su Distancia de Persecucin como Alcance de Carga, y siguiendo
las reglas normales para Cargas, con la excepcin de que no se permitirn Reacciones a la Carga. Si esto crea un
nuevo combate, ste se resolver en el siguiente Turno de Jugador (todava se considerar que la unidad cargando
ha cargado), sin embargo, si la unidad se une a un combate ya existente previamente, y que an no se ha
combatido este turno, podr volver a luchar y perseguir de nuevo este turno. Este tipo especial de Carga no se
podr realizar contra una unidad que acabe de huir del Combate en que estaba involucrada la unidad persiguiendo.
Trata a la unidad huyendo como si fuera una unidad huyendo al determinar el movimiento de persecucin
(incluyendo la rotacin inicial).
Si la unidad persiguiendo no declara una Carga de este modo, se mover directamente de frente (respetando la
separacin de 1).
Si varias unidades persiguen en un mismo combate, las unidades se mueven en el mismo orden en que se tir su
Distancia de Persecucin (el jugador activo elige qu jugador tira antes por sus unidades persiguiendo, y cada
jugador decide en qu orden tirar por sus unidades).
Perseguir fuera del tablero
Si una unidad que persiga toca el borde del tablero al mover de este modo, se saldr de la mesa, y volver durante
la siguiente sub-fase de Resto de Movimientos del jugador que la controle, usando la reglas de Acechantes
entrando al tablero (llegarn automticamente sin necesidad de realizar ninguna tirada), con la excepcin de que
se deben colocar con su fila trasera (sin modificar su formacin) centrada en el punto en el que entraron en
contacto con el borde del tablero (o tan cerca como sea posible). Las miniaturas que hayan perseguido fuera del
tablero no podrn realizar ninguna accin, y todos los objetos, reglas y habilidades que tengan dejan de funcionar
mientras estn fuera del tablero.
REORGANIZACIN EN COMBATE
Despus de mover las persecuciones y huidas, si siguen quedando unidades en combate, cada una de estas unidades
puede tratar de realizar una Reorganizacin en Combate. Las unidades trabadas desde ms de un encaramiento
(como puede ser por el frente y por el flanco) nunca podrn realizar una Reorganizacin en Combate. Las unidades
del bando que ha perdido el combate deben pasar un Chequeo de Liderazgo para Reorganizarse en Combate,
usando el mismo Liderazgo que usaran para un Chequeo de Desmoralizacin (i.e. aplica la diferencia en Resultados
del Combate a menos que la unidad sea Impasible).
Si ambos jugadores quieren realizar una Reorganizacin en Combate, el jugador activo decide quien la hace
primero. Este jugador completar todas las Reorganizaciones en Combate de todas sus unidades (de una en una, en
el orden que quiera), antes de que el otro jugador pueda reorganizar ninguna de sus unidades.
Cuando una unidad lleva a cabo una Reorganizacin en Combate, retrala del campo de batalla, y colcala de nuevo
en una formacin legal, en contacto peana con peana con la unidad(es) enemiga con la que estaba luchando
previamente. Dicha unidad enemiga deber mantener el mismo encaramiento. Puedes ignorar la separacin de 1
con respecto a unidades involucradas en el mismo combate (pero no puede entrar en contacto peana con peana con
17
unidades con las que no estaba en contacto peana con peana previamente, y ninguna miniatura puede moverse ms
del doble de su capacidad de movimiento en pulgadas desde su posicin inicial).
Al final de cada Reorganizacin en Combate, debes tener al menos tantas miniaturas en contacto peana con peana
con el enemigo como tenas antes de Reorganizarte. Cualquier Personaje que estuviera en contacto peana con
peana con un enemigo deber seguir en contacto peana con peana (aunque puede estarlo con una miniatura
enemiga distinta). Adems al final de todas tus Reorganizaciones en Combate, las miniaturas enemigas que estaban
en contacto peana con peana con miniaturas del bando opuesto antes de la Reorganizacin en Combate deben
seguir en contacto peana con peana tras la reorganizacin (aunque pueden estar trabadas con diferentes miniaturas
o incluso unidades).
Figura 12: En todos los ejemplos, la unidad magenta est en el
Flanco de la unidad verde. La unidad verde gana el combate, la
magenta se Desmoraliza y Huye y la verde persigue.
a) No hay obstrucciones, la unidad verde Gira hacia la
magenta y se mueve de frente.
b) El Giro de la unidad verde lleva a su frente a acabar
sobre una unidad enemiga (rosa). Esto hace que la unidad
verde Cargue a la rosa, sita a la unidad verde en contacto
peana con peana con la rosa.
c) El Giro de la unidad verde hace que su frente acabe
sobre una unidad amiga (verde clara). En este caso el Giro se
para a 1 de la unidad amiga.
d) El Giro de la unidad verde hace que acabe sobre una
unidad (que puede ser amiga o enemiga). Sin embargo, en este
caso su frente est libre, por lo que se mover de frente
ignorando a dicha unidad.
18
ATAQUES Y DAO
Los ataques se dividen en ataques en combate cuerpo a cuerpo y ataques a distancia:
Ataques en combate cuerpo a cuerpo
Cualquier ataque contra unidades en contacto peana con peana con la unidad atacante, en la Fase de Combate (o
definidos como si fueran hechos en la Fase de Combate) se consideran Ataques en Combate cuerpo a cuerpo.
Ataques de Alcance: Todo ataque que no se considere Ataque en Combate ser un Ataque de Alcance. Ten en
cuenta que varios hechizos y los efectos de las Disfunciones son Ataques de Alcance.
Todos los Ataques de Alcance realizados durante la Fase de Disparo o durante una Reaccin a la Carga de Aguantar
y Disparar se denominan Ataques de Disparo.
Ataques Especiales
Algunas miniaturas pueden hacer Ataques Especiales durante las Fases de Combate, Movimiento o Disparo. Como
norma, los Ataques Especiales nunca se benefician de bonificadores por equipo o reglas especiales que
normalmente s afectaran a ataques en combate o de disparo. Todos los Ataques Especiales estn explcitamente
definidos como tales. Algunos ejemplos seran Golpetazos, Ataques Demoledores, Ataques Aplastadores, Impactos
por Carga,
Completa cada paso para todos los ataques que tengan lugar de manera simultnea (como pueden ser todos los
ataques de disparo de una nica unidad o todos los ataques en combate a un mismo paso de Iniciativa) antes de
seguir con el siguiente paso.
DISTRIBUIR IMPACTOS
Todos los ataques que toman como objetivo a unidades en su conjunto (lo que incluye la mayora de los Ataques de
Alcance y Ataques Especiales en combate), generalmente no necesitan ser distribuidos y se considera que impactan
a miniaturas C&F. Cuando se unen personajes a unidades esto puede cambiar, como se describe en la seccin
Personajes. Cuando esto pasa, y se deben distribuir los Ataques de Alcance, el jugador atacando decide que
miniaturas reciben qu Impactos. Esta distribucin debe hacerse de la manera ms equitativa posible, es decir,
cada miniatura debe haber sido impactada una vez antes de que ninguna miniatura pueda ser impactada una
segunda vez, etc.
Los ataques normales en combate cuerpo a cuerpo no se distribuyen, si no que se asignan antes de tirar para
Impactar. En este caso, no har falta redistribuir al llegar a este punto. Los Ataques en Combate que se hacen
contra unidades en su conjunto (tales como Golpetazos, o Impactos por Carga) s que debern distribuirse.
19
En casos en que miniaturas de C&F en la misma unidad no tengan los mismos Atributos o reglas (tales como
diferente Resistencia, o salvacin), usa el valor o las reglas que tengan la mayora de miniaturas de C&F (el
atacante elige en caso de empate), y aplica este valor para todas las tiradas (para impactar, Herir, Armaduras).
Defensor
Atacante
F:1
F:2
F:3
F:4
F:5
F:6
F:7
F:8
F:9
F:10
R:1
4+
3+
2+
2+
2+
2+
2+
2+
2+
2+
R:2
5+
4+
3+
2+
2+
2+
2+
2+
2+
2+
R:3
6+
5+
4+
3+
2+
2+
2+
2+
2+
2+
R:4
6+
6+
5+
4+
3+
2+
2+
2+
2+
2+
R:5
6+
6+
6+
5+
4+
3+
2+
2+
2+
2+
R:6
6+
6+
6+
6+
5+
4+
3+
2+
2+
2+
R:7
6+
6+
6+
6+
6+
5+
4+
3+
2+
2+
R:8
6+
6+
6+
6+
6+
6+
5+
4+
3+
2+
R:9
6+
6+
6+
6+
6+
6+
6+
5+
4+
3+
R:10
6+
6+
6+
6+
6+
6+
6+
6+
5+
4+
20
INFLIGIR HERIDAS
Por cada tirada de Salvacin Especial/Regeneracin fallada (o Salvacin por Armadura si la miniatura no tiene
Salvacin Especial ni Regeneracin), la miniatura atacada pierde una Herida.
Resto de miniaturas (no C&F)
Si el ataque fue dirigido o distribuido a miniaturas que no sean C&F, la miniatura perder una Herida por cada
salvacin fallada. Si la miniatura alcanza 0 Heridas, esta morir y se retirar como baja. Anota las miniaturas que
han sido Heridas, pero no lo suficiente como para alcanzar 0 Heridas (colocar Marcadores de Herida junto a las
miniaturas suele funcionar). Estas heridas perdidas se tendrn en cuenta para ataques futuros. Si la miniatura
muere, cualquier herida adicional se perder.
Campeones
Pese a que los campeones se consideran miniaturas de C&F, cada uno de ellos tiene su propia reserva de heridas, y
sigue las reglas para Resto de miniaturas. Si las miniaturas de C&F sufren suficientes heridas como para tener que
retirar la unidad entera, cualquier Herida adicional sufrida se asignar al Campen (incluso aunque est luchando
en un Desafo).
Miniaturas C&F
Las miniaturas C&F en la misma unidad comparten una misma reserva de Heridas. Si el ataque se dirigi a una
miniatura C&F, la reserva combinada de Heridas de C&F pierde una herida por cada salvacin fallada. Si las
miniaturas C&F tienen una Herida cada una, retira una miniatura C&F por cada herida sufrida.
Si las miniaturas C&F tienen ms de una Herida cada una, retira miniaturas C&F completas siempre y cuando sea
posible. Recuerda las miniaturas que han sufrido heridas pero no suficientes como para alcanzar 0 Heridas. Estas
heridas se tendrn en cuenta para futuros ataques. Por ejemplo, una unidad de 10 Trolls (3 Heridas cada uno)
pierde 7 heridas. Retira dos miniaturas completas (6 heridas), y deja marcado que se ha perdido 1 herida adicional.
Cuando la unidad pierda otras 2 heridas, retira otra miniatura de Troll (a la que le quedaran solo 3-1=2 Heridas).
Si la unidad es aniquilada totalmente, toda herida adicional se perder.
Si una unidad est compuesta exclusivamente por miniaturas C&F con diferentes Tipos de Tropa, cada tipo de
miniatura C&F tendr su propia reserva de Heridas combinada. A veces una o algunas miniaturas C&F ganan reglas
especiales, habilidades, se mejoran sus atributos, etc. (generalmente debido a hechizos u Objetos Mgicos), o
tienen un Equipo distinto. Estas diferencias se ignorarn al retirar bajas, que generalmente se retirarn de la fila
trasera, incluso si una miniatura en dicha fila tiene una regla especial o Equipamiento distinto (i.e. tan solo las
diferencias debido al Tipo de Tropa harn que las miniaturas C&F tengan reservas de Heridas separadas).
21
CHEQUEO DE PNICO
Los Chequeos de Pnico son Chequeos de Liderazgo que se realizan inmediatamente despus de que ocurra
cualquiera de las siguientes situaciones:
Una unidad amiga es destruida a 6 o menos (incluyendo huir fuera del tablero).
Una unidad amiga es Desmoralizada en combate a 6 o menos.
Una unidad amiga huye a travs de la unidad.
Una unidad sufre en una misma Fase un nmero de bajas igual o superior al 25% del total de miniaturas en
la unidad al inicio de dicha Fase. Esta regla se denomina Bajas Numerosas.
Las unidades que fallen un Chequeo de Pnico huirn de la unidad enemiga ms cercana (centro de la unidad con
respecto a centro de la unidad). Si no quedan unidades enemigas en el tablero, elige una direccin aleatoria.
Si el Chequeo de Pnico viene dado por alguno de los casos siguientes, la unidad huye directamente de la unidad
que le caus el Pnico (centro de la unidad respecto a centro de la unidad).
Las unidades nunca realizarn Chequeos de Pnico cuando estn en Combate, si ya estn huyendo, o si ya han
superado un Chequeo de Pnico esta Fase.
22
TIPOS DE TROPA
Todas las miniaturas tienen un Tipo de Tropa, teniendo cada uno de stos asociadas una serie de reglas, como se
describe ms abajo. Adems, ciertas reglas pueden depender del Tipo de Tropa de la miniatura o la unidad. El
Tipo de Tropa de una unidad se considera el mismo que el de la mayora de sus miniaturas C&F y campeones (el
oponente decide en caso de ser iguales). Si una unidad est compuesta nicamente por personajes, usa el Tipo de
Tropa mayoritario (el oponente decide en caso de ser iguales). Ten en cuenta que el Tipo de Tropa de miniaturas
individuales no tienen por qu ser el mismo que el Tipo de Tropa de la unidad.
Las siguientes Reglas Especiales se aplicarn siempre a las miniaturas de cierto tipo de tropa:
Infantera
Sin reglas adicionales.
Bestias de Guerra
Reglas Especiales: Zancada Veloz.
Caballera
Reglas segn el Tipo de Tropa: Perfil Combinado, Apoyos de Caballera.
Reglas Especiales: Zancada Veloz.
Infantera Monstruosa
Reglas segn el Tipo de Tropa: Apoyos Monstruosos, Filas Monstruosas.
Reglas Especiales: Golpetazo (1).
Bestias Monstruosas
Reglas segn el Tipo de Tropa: Apoyos Monstruosos, Filas Monstruosas.
Reglas Especiales: Zancada Veloz, Golpetazo (1).
Caballera Monstruosa
Reglas segn el Tipo de Tropa: Perfil Combinado, Apoyos de Caballera, Apoyos Monstruosos, Filas Monstruosas.
Reglas Especiales: Zancada Veloz, Golpetazo (1).
Carro
Reglas segn el Tipo de Tropa: Perfil Combinado, Apoyos de Caballera, Filas Monstruosas,
Reglas Especiales: Impactos por Carga (1D6), Zancada Veloz, No Marcha.
Monstruo
Reglas segn el Tipo de Tropa: Filas de Monstruo.
Reglas Especiales: Golpetazo (1D6), Objetivo Grande, Terror.
Monstruo Montado
Reglas segn el Tipo de Tropa: Perfil de Monstruo Montado, Filas de Monstruo.
Reglas Especiales: Golpetazo (1D6), Objetivo Grande, Terror.
Enjambres
Reglas Especiales: Hostigadores, Indesmoralizable, Inestable.
Mquina de Guerra:
Reglas segn el Tipo de Tropa: Perfil de Mquina de Guerra.
Reglas Especiales: Incmodo, Mover o Disparar, No Marcha.
23
MONTURAS DE PERSONAJE
Muchos personajes tienen la opcin de seleccionar monturas de la seccin de monturas de cada Libro de Ejrcito.
Cuando estn montados, los siguientes tipos de tropa cambian a:
La miniatura combinada por completo (Personaje, montura y posibles jinetes/miembros de la dotacin adicionales
que son parte de la montura) siguen las reglas para Personajes. Los jinetes/miembros de la dotacin que son parte
de la montura no cuentan como monturas (por lo que pueden usar, por ejemplo armas o armaduras). Estos
jinetes/miembros de la dotacin tienen su propio equipo, que tan solo pueden usar ellos. Sin embargo, la miniatura
completa tiene una nica Salvacin por Armadura, debiendo elegir la salvacin de los jinetes/dotacin (incluyendo
Proteccin de la Montura y Barda) o la del Personaje (incluyendo Proteccin de la Montura y Barda).
24
Movimiento
Habilidad de
Armas
Resistencia
Heridas
Liderazgo
Armadura y
Salvaciones
Las Mquinas de Guerra tienen perfiles separados para la mquina en s y su dotacin. Usa el atributo de Heridas de
la mquina. Usa la Resistencia de la mquina contra Ataques de Alcance. Usa los atributos de la dotacin para
cualquier otro propsito. Las Mquinas de Guerra fallan automticamente cualquier Chequeo de Atributo excepto
los Chequeos de Liderazgo, y no pueden Marchar, declarar Cargas, o reaccionar a una Carga con Huir. Si la Mquina
25
de Guerra falla un Chequeo de Pnico, en lugar de Huir, no podr disparar en la siguiente Fase de Disparo. Cuando
la miniatura alcanza 0 Heridas, retira todas las partes de la miniatura combinada como baja. Los personajes nunca
podrn unirse a unidades de Mquina de Guerra.
Cuando una unidad carga a una Mquina de Guerra, sigue las reglas normales para Movimientos de Carga, con la
excepcin de que la unidad cargando puede entrar en contacto peana con peana en cualquier punto de la peana de
la Mquina de Guerra (dado que las Mquinas de Guerra tienen peanas redondas, y por lo tanto no tienen
encaramiento posible). Las Mquinas de Guerra, y las unidades trabadas con ellas no pueden Reorganizarse en
Combate. Al luchar en combate contra una Mquina de Guerra, no se asignan ataques de manera normal. En lugar
de ello, al inicio de la ronda de combate, elige hasta 6 miniaturas que no estn en contacto peana con peana con
otros enemigos para luchar (debers elegir tantos como sea posible). Los Carros, Caballera Monstruosa, Infantera
Monstruosa y Bestias Monstruosas cuentan como 3 miniaturas cada una, mientras que Monstruos y Monstruos
Montados cuentan como 6 miniaturas cada una. Estas miniaturas podrn atacar a la Mquina de Guerra como si
estuvieran en contacto peana con peana con ella, pero ninguna otra miniatura podr dirigir ataques contra la
Mquina de Guerra, ni sta atacar a miniaturas que no estn entre las 6 elegidas. Las bajas entre las miniaturas
elegidas se retiran de la parte trasera de la unidad, como es habitual, y si alguna miniatura de C&F incluida entre
los 6 atacantes muere antes de haber podido atacar, ser reemplazada por otra miniatura C&F (siempre que pueda
ser reemplazada, esto es, que haya suficientes miniaturas C&F que no estn en contacto peana con peana con
miniaturas enemigas distintas de la Mquina de Guerra). Realiza los Chequeos de Desmoralizacin de manera
normal. Si falla un Chequeo de Desmoralizacin, la Mquina de Guerra ser destruida.
26
Ataques de Apoyo
Reglas
Especiales
Reglas
Especiales
Movimiento
Altura**
Infantera
5 (10)
Pequea
Bestia de
Guerra
5 (10)
Zancada Veloz
Pequea
Caballera
5(10)
1 (solo el jinete)
Perfil
Combinado
Zancada Veloz
Mediana
Infantera
Monstruosa
3 (6)
Hasta 3
Golpetazo (1)
Mediana
Bestia
Monstruosa
3 (6)
Hasta 3
Golpetazo (1)
Zancada Veloz
Mediana
Caballera
Monstruosa
3 (6)
Hasta 3
(solo el jinete)
Perfil
Combinado
Golpetazo (1)
Zancada Veloz
Mediana
Carro
3 (6)
1
(de un nico jinete)
Impactos por
Carga (1D6)
Zancada Veloz,
No Marcha
Mediana
Golpetazo (1D6)
Objetivo Grande
Terror
Grande
Grande
Monstruo
Monstruo
Montado
Golpetazo (1D6)
Perfil de
Monstruo
Montado
Objetivo Grande
Terror
Enjambre
*(10)
Hostigadores
Indesmoralizable
Inestable
Hostigadores
Pequea
Perfil de
Mquina de
Guerra
Incmodo
Mover o Disparar
No Marcha
Pequea
Mquina de
Guerra
sin filas
27
EQUIPO MUNDANO
ARMAS DE COMBATE
Las armas listadas en esta seccin se usan en combate cuerpo a cuerpo y pueden conferir varios beneficios o
penalizadores. Las reglas para estas armas tan solo se aplican a los ataques hechos con dichas armas (no se aplican
a Golpetazos, Armas de Aliento, u otros ataques especiales). Cuando una miniatura tiene ms de un arma de
combate disponible, debe elegir cul usar al inicio de cada combate, y continuar usndola durante toda la duracin
del combate. Todas las tropas de C&F de la unidad deben elegir la misma Arma de Combate. A menos que se
especifique lo contrario, las monturas nunca se beneficiarn por tener armas.
28
ARMAS DE PROYECTILES
Las armas listadas en esta seccin se usan para realizar Ataques de Disparo. Cada miniatura puede normalmente
usar un nico Arma de Proyectiles por fase, incluso si tiene varias, y todas las tropas C&F de la unidad deben usar
el mismo Arma de Proyectil. Cada Arma de Proyectiles tiene un alcance mximo, un valor de Fuerza y puede tener
una o ms Reglas especiales. Las Reglas especiales indicadas en un Arma de Proyectiles slo se aplican a los
Ataques de Disparo realizados con dicho arma.
Arma
Alcance
Fuerza
Reglas Especiales
Arcabuz (Handgun)
Alcance 24
Fuerza 4
Alcance 18
Fuerza 3
Lluvia de Flechas
Arco (Bow)
Alcance 24
Fuerza 3
Lluvia de Flechas
Alcance 30
Fuerza 3
Lluvia de Flechas
Alcance 12
Ballesta (Crossbow)
Alcance 30
Fuerza 4
Aparatoso
Pistola (Pistol)
Alcance 12
Fuerza 4
Ristra de Pistolas
Alcance 12
Fuerza 4
(Brace of Pistols)
ARMAS DE ARTILLERA
Las armas de esta seccin son un tipo especial de Armas de Proyectiles. Estas armas a veces estn montadas sobre
miniaturas con el Tipo de Tropa Mquinas de Guerra, pero en ocasiones pueden estar montadas en Carros, portadas
por Monstruos o contenidas en un Objeto Mgico. Las Armas de Artillera son Armas de Proyectiles, y siempre tienen
la regla especial Incmodo. Las Armas de Artillera tienen diferentes perfiles para el Alcance, Fuerza y reglas
especiales, que puedes encontrar en sus propias reglas. El disparo de un Arma de Artillera no se resuelve de la
misma manera que el resto de Ataques de Proyectil, en vez de ello, las reglas que a continuacin determinan el
efecto que causan.
Catapulta (Plantilla X) (Catapult)
Coloca la plantilla de tamao X, con el centro sobre cualquier miniatura enemiga dentro de la Lnea de Visin y el
alcance del arma. La plantilla nunca podr colocarse sobre miniaturas amigas o unidades trabadas en combate. A
continuacin, dispersa la Plantilla 1D6x2 para determinar la posicin final de la plantilla. Si se obtiene un
resultado natural de '6' al calcular la distancia de dispersin de la plantilla (antes de multiplicarla por 2), la
Catapulta obtiene un resultado de Problemas: el disparo es descartado y la Catapulta debe hacer una tirada en la
Tabla de Problemas.
El Centro de la plantilla tambin se puede colocar fuera de la Lnea de Visin (aunque deber estar sobre una
miniatura enemiga, dentro de alcance y nunca sobre miniaturas amigas o unidades trabadas en combate), pero si se
hace, la plantilla no permanecer en el sitio si se obtiene un resultado de Punto de Mira. En vez de ello, mueve
la Plantilla en una direccin aleatoria, y reduce la distancia que ha de moverse la plantilla tantas pulgadas como
HP tenga la miniatura (o su dotacin) (i.e. 1D6*2-HP). Si dicha distancia es 0 o negativa, no muevas la plantilla.
29
Una vez se ha determinado la posicin final de la plantilla, todas las miniaturas bajo la plantilla son impactadas,
usando la Fuerza y las reglas especiales indicadas en el perfil de la Mquina de Guerra. Algunas Catapultas tienen
una Fuerza o reglas especiales indicadas entre corchetes o parntesis (como Fuerza 3 [9]), la parte en el interior de
los corchetes o parntesis slo afectan a la miniatura bajo el centro de la plantilla.
En Lnea de
Visin
Fuera de la Lnea de
Visin
Dispersin
1D6*2
1D6*2
Impacto
Impacto
1D6*2-HP
F-1
F-2
Etc.
Can (X) (Cannon): Elige un objetivo y tira para impactar de la manera habitual. Ignora cualquier modificador
para impactar debido a Cobertura, y aade un +1 al Impactar si el objetivo tiene la Regla Especial Objetivo Grande.
Si obtienes un resultado natural de 1, el Can obtiene un resultado de Problemas: el disparo es descartado y el
Can debe hacer una tirada en la Tabla de Problemas. Si el can impacta, elige un punto de la unidad objetivo y
que est dentro de la lnea de visin del can, y traza una Plantilla de Lnea alejndose directamente del can
(desde el centro de la miniatura), tantas pulgadas como venga indicado entre parntesis (X). Esta lnea se detiene
inmediatamente si entra en contacto con Terreno Impasable o Muros.
30
La miniatura bajo el punto inicial de aterrizaje de la bala de can sufre un impacto con la Fuerza y reglas
especiales indicadas en el perfil del can, el resto de miniaturas bajo la Plantilla de Lnea sufrirn un impacto con
las mismas reglas excepto que la Fuerza de la bala de can se reduce a la mitad. Empezando por la miniatura que
has sufrido el primer impacto (las ms cercana al punto de aterrizaje), tira para herir y las salvaciones. Si esa
miniatura es retirada como baja, continua tirando para herir y para salvar contra la siguiente miniatura, y as de
manera sucesiva. Si una miniatura sobrevive al impacto, la bala de can se detiene y ninguna otra miniatura ser
impactada.
F/2
F/2
F/2
Can de Salvas (Volley Gun): Los Caones de Salvas siguen las reglas habituales de disparo pero con las siguientes
excepciones: todos los Caones de Salvas tienen la regla especial Disparos Mltiples, pero nunca reciben
penalizadores por usar esa regla. Si el nmero de disparos es un nmero predeterminado (como Disparos Mltiples
(6)), el Can de Salvas no podr obtener un resultado de Problemas. Sin embargo, si el nmero de disparos es
aleatorio (como Disparos Mltiples (2D6)), el Can de Salvas s que puede obtener un resultado de Problemas. Si se
obtiene un resultado natural de '6' (despus de cualquier repeticin de tirada) cuando se calcula el nmero de
disparos, el Can de Salvas efectuar sus disparos con un penalizador de -1 a sus tiradas para impactar. Si se
obtienen dos o ms resultados naturales de '6' (despus de las repeticiones de tirada) cuando se calculan el nmero
de disparos, el Can de Salvas obtendr un resultado de Problemas: todos los disparos sern descartados y el
Can de Salvas debe hacer una tirada en la Tabla de Problemas.
TABLA DE PROBLEMAS
Cuando un Arma de Artillera obtenga un resultado de Problemas, tira 1D6 y consulta la siguiente tabla:
Resultado del Dado
0 (o menos)
Explosin!
Todas las miniaturas a 1D6 de la miniatura que obtuvo Problemas sufren un impacto de
Fuerza 5. El Arma de Artillera es destruida, retrala como baja.
1-2
Destruida
El mecanismo de disparo est daado, la miniatura no podr disparar con el arma que obtuvo
problemas en lo que queda de partida.
3-4
Obstruida
El Arma de Artillera no podr disparar en su siguiente Turno de Jugador.
5+
Fallo de Funcionamiento
La miniatura que dispara sufre una Herida sin posibilidad de salvaciones de ningn tipo.
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ARMADURAS
La tirada de Salvacin por Armadura de una miniatura viene determinada por su Armadura (y posiblemente por los
efectos de reglas especiales y hechizos). Combina todos los elementos de Armadura de una miniatura para
conformar su Salvacin por Armadura. Cada pieza de armadura aade +1 (o ms) a la Tirada de Salvacin por
Armadura hasta un mximo de +6. Si la Tirada de Salvacin por Armadura, incluyendo los modificadores, es igual a
7 o ms, la Tirada se considera un xito. Un resultado natural de '1' siempre se considera un fallo.
Hay 5 tipos de Armadura:
Una miniatura
Armadura:
Clase de Armadura
solo puede llevar
un
Tipo
de
Escudos (Shields)
Una miniatura solo puede portar un Escudo. En
Combate, una miniatura no puede usar un Escudo en
combinacin con un Arma con la regla especial
Requiere Ambas Manos.
Escudo: +1
sucesivamente.
Otros
El Equipo especial y los Objetos Mgicos (como los Yelmos), reglas especiales, ciertos hechizos y otras reglas
pueden alterar la Salvacin por Armadura de una miniatura (hasta un incremento mximo de +6).
Por ejemplo, si una miniatura tiene una Armadura Ligera (+1), Escudo (+1), Yelmo (+1) y est montada en un corcel
con Proteccin de la Montura (6+) (+1) y con Barda (+1), tiene un total de +5 a sus Tiradas de Salvacin por
Armadura, significando que un resultado de 2+ equivaldr a un resultado de 7 o ms (y esto ser una salvacin
exitosa). Normalmente esto ser referido como una Salvacin por Armadura de 2+. Ten en cuenta que con un
bonificador total de +6, ninguna miniatura puede tener una salvacin por armadura mejor que 1+ (y a pesar de ello,
un resultado natural de '1' siempre se considerar un fallo en una Tirada de Salvacin por Armadura).
32
PERSONAJES
A menos que se especifique lo contrario, cualquier miniatura adquirida como parte de la seccin de Hroes o
Comandantes se considera un Personaje.
PERSONAJES SOLITARIOS
Todos los personajes pueden actuar como unidades consistentes en una nica miniatura. En este caso, sigue las
reglas habituales para las unidades.
33
por cualquier alteracin al movimiento que afecte a la unidad durante su Movimiento de Carga. Si la Carga se
completa con xito, mueve al Personaje fuera de la unidad y realiza la Carga de manera normal. Si la Carga falla,
el personaje realiza un movimiento de Carga Fallida fuera de la unidad. Si el movimiento de la Carga Fallida no es
lo suficientemente largo como para que el personaje salga de la unidad y se quede a ms de 1 de ella, entonces el
personaje permanecer en la unidad y la Unidad Combinada contar como que ha fallado una carga.
Distribuyendo Ataques a una Unidad Combinada
Cuando un ataque impacta sobre una Unidad Combinada, hay dos posibilidades a la hora de distribuir los Impactos:
Personajes del mismo Tipo de Tropa
-yAl menos 5 miniaturas de C&F en la unidad
Si una unidad de 5 o ms miniaturas de C&F contiene varios Personajes tanto del mismo Tipo de Tropa como de
diferente Tipo de Tropa, los Personajes con el mismo Tipo de Tropa que las miniaturas de C&F se ignorarn a
efecto de distribuir los impactos.
FILA FRONTAL
Todos los Personajes y miniaturas de Grupo de Mando tienen la regla Fila Frontal. Las miniaturas con esta regla
siempre deben colocarse lo ms adelante posible en su unidad. Normalmente esto significa que deben ser
colocados en primera fila, pero si la primera fila est ocupada al completo por otras miniaturas con la regla Fila
Frontal, sern colocados en la segunda fila. Si esta segunda fila tambin est compuesta por miniaturas con la
regla Fila Frontal, ser colocado en tercera fila y as sucesivamente.
Al mover una unidad que incluya miniaturas con la regla Fila Frontal, estas miniaturas pueden ser recolocadas en
una nueva posicin (lo ms adelante posible) como parte del Movimiento. Esto puede ser realizado como parte de
un movimiento de Avance, Marcha, Pivote o Reorganizacin, y cuenta para el lmite de movimiento de la unidad
(midiendo desde la posicin inicial del personaje hasta su posicin final para determinar cunto ha movido).
Si una miniatura con la regla Fila Frontal abandona una unidad o es retirado como baja, el hueco que deja debe
ser rellenado por miniaturas de las otras filas, posiblemente moviendo a otras miniaturas con la regla Fila Frontal
hacia posiciones delanteras. Si ms de una miniatura con la regla Fila Frontal debe moverse hacia una posicin
delantera, y solo hay un hueco a rellenar, el jugador que controle la unidad decidir que miniatura colocar en el
frente de la unidad. Si todas las miniaturas de la unidad con la regla Fila Frontal ya ocupan posiciones de la
primera fila, entonces el hueco deber ser rellenado por miniaturas C&F de las filas traseras de la unidad.
Algunas veces, las miniaturas con la regla Fila Frontal deben ser recolocados para, en la medida de lo posible,
colocar las miniaturas en la fila frontal. Cuando esto suceda, mueve el mnimo de miniaturas necesario para colocar
todas las miniaturas con la regla Fila Frontal lo ms adelante posible.
34
ABRIRSE PASO
En el paso 3 de la Secuencia de la Ronda de Combate, cualquier personaje situado en la fila frontal y que no est
en contacto peana con peana con una miniatura enemiga podr moverse hasta entrar en contacto con una
miniatura enemiga que est en contacto peana con peana con el frontal de la unidad en la que est el personaje.
Para hacer esto, el personaje intercambiar su posicin con otra miniatura (o miniaturas) en su unidad (estas
miniaturas nunca podrn ser personajes). Los personajes con peanas que no encajan nunca podrn Abrirse Paso.
35
EL GENERAL
ELEGIR AL GENERAL (Choosing the General)
Todos los ejrcitos deben tener un General que los lidere. Este debe ser el personaje con el valor ms alto de
Liderazgo presente en tu ejrcito y que sea capaz de ser General. No puede elegirse a un Portaestandarte de
Batalla como General. Si dos (o ms) personajes estn empatados con el Liderazgo ms alto, podrs elegir
libremente cul de ellos ser tu General, pero debers anotarlo en tu Lista de Ejrcito. El General tiene la regla
Presencia Inspiradora.
EL PORTAESTANDARTE DE BATALLA
ELEGIR AL PORTAESTANDARTE DE BATALLA (Choosing the Battle Standard Bearer)
Algunos personajes pueden convertirse en Portaestandartes de Batalla (los indicados en los Libros de Ejrcito). Un
ejrcito solo puede incluir un nico Portaestandarte de Batalla. El Portaestandarte de Batalla tiene la regla Ni un
paso Atrs!
36
DESAFOS
LANZAR UN DESAFIO
Los Personajes y los Campeones trabados en combate pueden lanzar un Desafo. En el paso 4 de la Secuencia de la
Ronda de Combate, el jugador activo puede designar a uno de sus Personajes o Campeones y lanzar un Desafo. Si
ningn Desafo es lanzado, el jugador reactivo puede designar a uno de sus Personajes o Campeones y lanzar un
Desafo.
ACEPTAR O RECHAZAR
Tras lanzar un Desafo, el jugador oponente puede escoger a uno de sus Personajes o Campeones trabados en el
mismo combate para aceptar el Desafo y luchar contra el Personaje o Campen que ha lanzado el Desafo. La
miniatura que acepta el Desafo debe estar en una unidad que est en contacto peana con peana con la miniatura
que lanz el Desafo.
Si el Desafo no es aceptado, se considera que es Rechazado. El jugador que ha lanzado el Desafo designar a uno
de los personajes enemigos en el combate, el cual hubiera podido aceptar el Desafio (a excepcin del campen de
la unidad, si es que hay alguno): El Liderazgo de la miniatura designada ser reducido a 0 y perder la regla Tozudo
(si la tiene) hasta el final del turno en el cual el combate termine (o bien hasta que el personaje acepte o lance un
Desafo). Adems no podr realizar ningn ataque durante esta Ronda de Combate, y si es el Portaestandarte de
Batalla, perder la regla Ni un Paso Atrs y no aadir el bonificador de +1 a la Resolucin del Combate durante
esta Ronda de Combate.
LUCHAR EN UN DESAFIO
Si se acepta el Desafo, el Personaje o Campen que lance el Desafo y el Personaje o Campen que lo acepte
contarn como si estuvieran en contacto de peana uno con el otro (aunque fsicamente sus peanas no se
encuentren en contacto una con la otra) y deben asignar todos sus ataques uno contra el otro. Los Ataques
Especiales realizados contra las unidades (como los Golpetazos, Armas de Aliento, Impactos por Carga y dems)
sern siempre asignados al Personaje o Campen oponente (en caso de los Golpetazos, el Personaje o Campen
debe ser un objetivo vlido para este tipo de ataque debido a su Tipo de Tropa, de otro modo, el ataque de
Golpetazo se perder). Ninguna otra miniatura puede designar ataques a cualquiera de estas miniaturas que estn
en un Desafo, y los ataques/impactos nunca pueden distribuirse a un Personaje o Campen involucrado en un
Desafo. Si un personaje con ms de un valor de Iniciativa (como un jinete y su montura, o una miniatura que pueda
realizar un Golpetazo) mata a su oponente antes de que haya hecho todos sus ataques, cualquiera de los ataques
restantes podrn asignarse contra la miniatura eliminada (como si todava estuviera viva y en contacto de peana
con ella) pudiendo proporcionar un bonificador por la regla Acobardamiento.
Si una de las miniaturas que participa en el Desafo muere o es Desmoralizada, el Desafo se considera acabado al
final de la fase. Si ninguno de los participantes mata a su oponente antes de la siguiente Ronda de Combate, el
Desafo continuar. No se pueden lanzar ms Desafos en el mismo combate hasta que uno de los participantes sea
retirado como baja.
ACOBARDAMIENTO (Overkill)
Recuerda que durante un Desafo, cualquier exceso de heridas causadas cuenta para la Resolucin del Combate
(hasta un mximo de +3).
37
GRUPO DE MANDO
Algunas unidades pueden adquirir miniaturas de Grupo de Mando: Campen, Msico y/o Portaestandarte. Estos son
una mejora a una miniatura de C&F, la cual se transforma en una miniatura de Grupo de Mando. Todas las
miniaturas del grupo de mando tienen la regla Fila Frontal. Si el Msico/Portaestandarte debe ser retirado como
baja debido a su posicin en la unidad (como cuando se encuentran en el borde de una unidad de una nica fila),
retira la miniatura del Msico/Portaestandarte y despus reemplaza otra miniatura de C&F por el
Msico/Portaestandarte. Los Campeones pueden ser elegidos como objetivo de la misma manera que cualquier otro
Personaje, sin embargo, si hay heridas suficientes como para eliminar el resto de miniaturas de C&F, cualquier
herida restante ser asignada al Campen, aunque este se encuentre luchando en un Desafo.
MSICOS
PORTAESTANDARTES
Reorganizacin Rpida
Una unidad con un Msico puede
realizar
una
Reorganizacin
Rpida superando un Chequeo de
Liderazgo. Si falla el chequeo, la
unidad
realizar
una
Reorganizacin normal, pero si lo
supera, la unidad podr realizar
una Reorganizacin con las
siguientes excepciones:
Bonificacin al Combate
Un bando con uno o ms
Portaestandartes aade +1 a su
Resolucin del Combate.
Estandarte Capturado
Cuando un Portaestandarte sea
retirado como baja mientras este
trabado
en
Combate,
el
Estandarte
se
considera
capturado por el enemigo.
Cuando un Portaestandarte se
Desmoralice y huya de un
combate, reemplaza la miniatura
del Portaestandarte por otra
miniatura de C&F que no sea
grupo de mando, el estandarte
ser capturado por el oponente,
y se considera perdido a efectos
de juego (junto con cualquier el
bonificador al resultado del
combate y cualquier estandarte
mgico).
PORTAESTANDARTE
VETERANO
Algunos Portaestandartes de
Unidades Bsicas se pueden
mejorar
a
Portaestandarte
Veterano. El portaestandarte
Veterano
puede
llevar
un
Estandarte Mgico de hasta 25
puntos, pero es nico en su
Especie, por lo que tan solo una
miniatura en el ejrcito (dos
para Grandes Ejrcitos) puede
serlo.
CAMPEONES
Primeros Entre Iguales
Todos los Campeones tienen +1
Ataque, +1 Habilidad de Armas y
+1 Habilidad de Proyectiles en su
Perfil de Atributos (en caso de
miniaturas con ms de un Perfil,
los incrementos de atributo solo
afectarn a un jinete o miembro
de la dotacin).
Ordenando una Carga
Cuando una unidad con un
Campen tire para determinar el
Alcance
de
Carga,
independientemente de lo que
obtenga en la tirada de Carga,
siempre se considerar que ha
obtenido un resultado mnimo de
'4'. Si la carga sigue siendo
fallida, ignora esta regla y usa
los resultados obtenidos para
determinar el Movimiento de
Carga
Fallida.
38
TERRENO
TIPOS DE TERRENO
Terreno Peligroso (Dangerous Terrain)
Cuando una miniatura Marche, Cargue (sin incluir Cargas Fallidas), Huya, Persiga o Arrase a travs, dentro de o
desde un elemento de Terreno considerado Terreno Peligroso, deber realizar un Chequeo de Terreno Peligroso:
tira 1D6 (las miniaturas con un Tipo de Tropa Monstruosa tiran 2D6 en vez de 1D6, mientras que los Carros,
Monstruos, y Monstruos Montados tiran 4D6. Por cada '1' obtenido en la tirada, la miniatura sufrir una Herida con la
regla Poder de Penetracin (6).
Una miniatura nunca debe realizar ms de un Chequeo de Terreno Peligroso por el mismo elemento de Terreno en
un nico movimiento, pero podra tener que realizar varios Chequeos por Terreno Peligroso a causa de atravesar
varios elementos o por otras habilidades.
Terreno Oscurecedor (Obscuring Terrain)
No se puede trazar Lnea de Visin a travs de Terreno Oscurecedor. Algunos Terrenos Oscurecedores permiten a
las miniaturas mover a travs de ellos o sobre ellos (como las colinas), la Lnea de Visin se puede trazar desde
ellos o hacia ellos, pero nunca a travs de ellos. Si el Terreno Oscurecedor oscurece un objetivo, se considera en
Terreno Pesado.
Terreno Ligero (Soft Terrain)
Las unidades en Terreno Ligero se benefician de Cobertura Ligera si la mitad o ms de la huella de la unidad
objetivo est oscurecida.
Terreno Pesado (Hard Terrain)
Las unidades en Terreno Pesado se benefician de cobertura Pesada si la mitad o ms de su huella est oscurecida.
39
Colinas (Hills)
Terreno Oscurecedor: Las Colinas bloquean la Lnea de Visin.
Terreno Ligero: Una unidad parcialmente sobre la Colina considerar la Colina como Terreno Ligero si ms de la
mitad de su huella est oscurecida con respecto a la Lnea de Visin de la miniatura que la dispara.
Terreno Pesado: Cualquier unidad completamente fuera de una Colina la considerar como Terreno Pesado si la
Colina oscurece ms de la mitad de su huella con respecto a la Lnea de Visin de la miniatura que le dispara.
Posicin elevada: Las miniaturas con ms de la mitad de su base sobre una Colina se consideran de altura
Grande a la hora de determinar la Lnea de Visin y la cobertura.
Cargar colina abajo: Las miniaturas que inicien su movimiento de Carga con la mitad o ms de su huella sobre una
Colina y acaben la Carga con la mitad o ms de su huella fuera de la Colina reciben un +1 a la Resolucin del
Combate durante ese Turno de Jugador.
Bosques (Forests)
Cobertura: Los Bosques son Terreno Ligero.
Movimiento: Los Bosques son Terreno Peligroso para Caballera, Caballera Monstruosa, Carros y unidades que
realicen un Movimiento con la regla especial Vuelo.
Impasible: Las unidades con la mayora de su huella en un Bosque nunca podrn ser Impasibles. Las miniaturas con
la regla Hostigadores y los Personajes de infantera solitarios con la mayora de su huella en un Bosque obtienen la
regla Tozudos.
Ruinas (Ruins)
Cobertura: Las Ruinas son Terreno Pesado para cualquier unidad con la mitad o ms de su huella dentro, excepto
para miniaturas con la regla Objetivo Grande.
Movimiento: las Ruinas son Terreno Peligroso para cualquier unidad excepto las miniaturas con la regla
Hostigadores. La Caballera, Caballera Monstruosa y Carros fallarn los Chequeos de Terreno Peligroso en las
Ruinas con resultados de 1 y 2.
Agua (Water)
Movimiento: Las unidades no pueden Marchar hacia, a travs o fuera de Agua. El Agua es Terreno Peligroso para
Caballera, Caballera Monstruosa y Carros.
Desorden en el Combate: Una fila de miniaturas que este parcialmente dentro de un elemento de Agua nunca
podr contar como fila completa. Si la mayora de la unidad est dentro del elemento de Agua contar como que
tiene 0 filas completas. El Desorden en el Combate no afecta a unidades con la regla especial Cruzar o Cruzar
(Agua).
Muros (Walls)
Cobertura: Un Muro es Cobertura Pesada para cualquier miniatura que tenga la mitad o ms del frontal de su
huella defendindolo, a menos que tenga la regla Objetivo Grande. Si el disparo se realiza desde el flanco o la
retaguardia, usa la columna correspondiente, o la ltima fila como primera fila.
Movimiento: Un Muro es Terreno Peligroso para Caballera, Caballera Monstruosa y Carros.
Combate: Las miniaturas defendiendo un Muro obtendrn la regla Distraccin al ser atacadas en combate por
unidades cargando desde el mismo lado en que est el muro durante la primera ronda de combate de la unidad que
carga.
Defender un Muro: Para defender un Muro, una miniatura debe estar alineada y su peana en contacto con l.
40
Edificios (Buildings)
Lnea de Visin: Los edificios son Terreno Oscurecedor.
Cobertura: Los edificios son Terreno Pesado.
Entrar a un edificio: Las unidades compuestas enteramente por Infantera, Infantera Monstruosa, Bestias de
Guerra, Bestias Monstruosas y Enjambres pueden entrar a un edificio vaco entrando en contacto con l durante la
sub-fase de Resto de Movimientos. La unidad al completo entra en el edificio y ninguna miniatura de la unidad
puede mover ms de tres veces su atributo de Movimiento para hacerlo (mide desde la posicin inicial de la
miniatura hasta el punto ms cercano del edificio). Las miniaturas de los Tipos de Tropa previamente mencionados
tambin se pueden desplegar dentro de un Edificio. Mientras estn dentro de un edificio, el centro del Edificio se
considera el centro de la unidad, y el alcance hacia o desde miniaturas en el Edificio se mide desde los bordes del
Edificio (ten en cuenta que esto significa que para desplegar unidades que no tengan la regla Exploradores dentro
de Edificios, el edificio debe estar totalmente dentro de tu zona de despliegue). Una unidad dentro de un Edificio
se considera que tiene 1 Fila (no completa) y 1 Columna. Las miniaturas dentro de un Edificio obtienen la regla
Inflamable hasta que abandonen el Edificio.
Abandonar un edificio: Las unidades en un Edificio pueden abandonarlo durante la sub-fase de Resto de
Movimientos, pero no pueden hacerlo en el mismo turno en el que hayan entrado. La unidad se despliega en
cualquier formacin con su lnea trasera tocando el Edificio y todas las miniaturas como mximo a una distancia del
edificio del doble de su atributo de Movimiento. La unidad no se podr mover ms durante esta Fase. Las unidades
en un edificio no pueden declarar Cargas. Los Edificios pueden ser tambin abandonados debido a tener que Huir
(por fallar un Chequeo de Pnico o Desmoralizarse en Combate). Cuando esto pase, primero comprueba la direccin
de huida y mide dnde acabara el centro de la unidad. A continuacin, sita la unidad con su centro de dicho
punto, con su frente encarado en la direccin de huida y en cualquier formacin legal en que se cumpla la regla de
separacin de 1. Si esto no es posible, sita a la unidad en cualquier formacin legal, con su frente encarado en la
direccin de huida, y mueve la unidad a lo largo de la direccin de huida hasta que pueda colocarse.
Disparar desde un Edificio: Las unidades disparando desde un Edificio cuentan como si fueran de altura Grande. No
ms de 15 miniaturas (5 en el caso de miniaturas Monstruosas) pueden disparar desde un Edificio.
Disparar a unidades en Edificios: Los Edificios son Terreno Pesado para cualquier unidad en su interior. Si una
plantilla toca un edificio, se considera que toca 1D6 miniaturas de la unidad dentro del Edificio (en caso de que la
plantilla tenga reglas especiales para el centro, usa las reglas para el centro para todos los Impactos, pero solo en
caso de que el centro de la plantilla toque el edificio).
Otros Movimientos: Para cualquier unidad que no est entrando, abandonando, o asaltando un edificio, los
edificios se considerarn exactamente igual que Terreno Impasable.
Asaltar un Edificio: Al declarar y resolver Cargas contra una unidad en un Edificio, stas se resolvern igual que al
atacar a una Mquina de Guerra, incluyendo que la unidad cargada no puede Huir como Reaccin a la Carga. Mueve
la unidad hasta entrar en contacto con el Edificio, maximizando el contacto de la manera habitual. Las Monturas
(de ningn tipo) nunca lucharn contra las unidades en el Edificio en el combate subsiguiente, y cualquier
miniatura luchando no se beneficiar de Impactos por Carga, Lanzas de Caballera, Lanzas Ligeras, ir montado,
Proteccin de la Montura o Salvacin por Armadura por Barda. Hasta 10 miniaturas que no estn en contacto peana
con peana con otros enemigos pueden combatir por bando (Carros, Infantera Monstruosa, Caballera Monstruosa o
Bestias Monstruosas cuentan como 3, y los Monstruos y Monstruos Montados como 6), los cuales se seleccionan al
inicio de cada Fase de Combate, primero por el jugador asaltante y luego por el defensor.
Cada miniatura puede asignar sus ataques contra cualquier miniatura enemiga de entre las seleccionadas para
combatir (contra la que se considerar en contacto peana con peana). Tras el combate, resuelve la Resolucin del
Combate de manera habitual, con la excepcin de que la unidad en el edificio contar como si no tuviera filas al
calcular la Resolucin del Combate o ver si es Impasible, y los Estandartes (tanto el de la unidad como el
Estandarte de Batalla) tan solo se tendrn en cuenta si la miniatura era parte del grupo de combate elegido para
dicha ronda de combate. Tras resolver el combate, se pueden dar diversas situaciones:
Si el combate es un empate o la unidad asaltante gan el combate, pero los defensores no huyeron, la
unidad asaltante puede elegir realizar un Giro tras el Combate (ignorando el Edificio) y a continuacin
alejarse 1 del edificio, o seguir asaltando el edificio, en cuyo caso ambas unidades se considerarn
como trabadas en combate y el asalto continuar durante la siguiente Fase de Combate. Si la unidad
41
asaltante est trabada con otras unidades enemigas, deber elegir seguir asaltando el edificio.
Si la unidad asaltante gan, y todos sus enemigos huyeron o fueron aniquilados, la unidad asaltante
puede elegir entrar el edificio (si puede), o realizar un Giro tras el Combate (ignorando el Edificio) y a
continuacin alejarse 1. Si era un combate mltiple, podr perseguir a la unidad enemiga que huy y
no estaba guarneciendo el edificio.
42
Muerto o huido: Por cada unidad enemiga matada, o que haya huido del campo de batalla, ganas una
cantidad de PV igual a su valor en puntos.
Asustado: Por cada unidad enemiga huyendo sobre el campo de batalla al final del juego, ganas un nmero
de PV igual a la mitad de su valor en puntos (redondeando hacia arriba).
Diezmado: Por cada unidad enemiga al / o por debajo del 25% de su nmero inicial de heridas al final de la
partida, ganas un nmero de PV igual a la mitad de su valor en puntos (redondeando hacia arriba). Los
Personajes se cuentan de manera separada de las unidades a las que se han unido.
Su Rey ha muerto: Si el General enemigo ha muerto o huido del campo de batalla, ganas 100 PV.
Estandartes capturados: Por cada miniatura de portaestandarte de unidad matado en combate, o que haya
huido de un combate, ganas 50 PV.
43
DETERMINAR EL GANADOR
Una vez se han sumado los PV de cada jugador, compara ambos resultados:
Si la diferencia entre ellos es de menos del 5% del lmite de puntos de la partida, el resultado es un
Empate.
Si la diferencia de ms del 5% y hasta el 20% es una Victoria Marginal para el jugador ganador.
Si la diferencia de ms del 20% y hasta el 60% es una Victoria Decisiva para el jugador ganador.
Si la diferencia es de ms del 60%, el resultado es una Masacre.
Esto tambin puede ser anotado de manera numrica dando un 0 (para un empate), un 1 (para una Victoria
Marginal), un 2 (para una Victoria Decisiva) y un 3 (para una Masacre), teniendo los mismos valores en negativo
para el jugador perdedor de la partida.
Diferencia de PV
Puntos de Batalla
Ganador
Perdedor
0-10%
0-240
>10-25%
241-601
>25-50%
602-1200
>50-100%
>1201
+2
-2
Cumplir Objetivo
Secundario
44
REGLAS ESPECIALES
Las Reglas Especiales son reglas adicionales que se pueden conectar a miniaturas, armas o hechizos.
Cambios de Atributo
Los efectos que modifiquen algn Atributo tan solo afectan a la parte de la miniatura que tenga la regla
especial.
Ataques Especiales
Los efectos que proporcionen Ataques Especiales (como Golpetazos, Ataques Demoledores, Impactos por
Carga, Armas de Aliento) solo afectan a la parte de la miniatura que tenga la regla especial.
Modificadores al Ataque
Los efectos que modifiquen los ataques (tales como Golpe Letal, Poder de Penetracin u Odio) slo afectan
a la parte de la miniatura que tenga la regla especial. Dichos efectos se aplican tan solo a los ataques en
Combate que realice la parte de la miniatura (i.e. no se aplican a ataques de disparo), a menos que se
especifique lo contrario.
Defensa
Los efectos defensivos (como Salvaciones por Armadura, Regeneracin, Igneonato o Distraccin) siempre
afectan a todas las partes de la miniatura con la regla.
Una excepcin a esto son los Monstruos Montados: los que los efectos defensivos especficos del jinete se
ignorarn.
Otros
Todos los otros efectos afectarn siempre a todas las partes de la miniatura con la regla.
45
EFECTOS Y UNIDADES
Algunos efectos tan solo funcionarn a nivel de unidades. Algunos ejemplos son efectos al movimiento (tales como
Volar, o Caballera Rpida), efectos de despliegue (Exploradores o Vanguardia), efectos relacionados con chequeos
de Desmoralizacin (Inestable, Indesmoralizable) y efectos que obliguen a una unidad a realizar una accin
determinada (Furia Asesina).
En la descripcin de algunas de estas reglas especiales se especifica cuantas miniaturas debe haber con esta regla
para que la unidad pueda verse afectada por ella. A la hora de contar miniaturas, las miniaturas multiparte siempre
cuentan como si tuvieran la regla con que al menos una de sus partes la tenga.
Por ejemplo, un personaje monta una Bestia Monstruosa con la regla Furia Asesina. Pese a que la Furia Asesina no
se transfiera al jinete, a la hora de hacer Chequeos de Furia Asesina, Perseguir o Arrasar, se considerar que la
miniatura completa tiene Furia Asesina.
46
Como un ataque especial de disparo (normalmente en la Fase de Disparo). Elige un objetivo usando las
reglas habituales para Ataques de Disparo. El ataque tendr alcance 6, y podr usarse incluso si la
miniatura ha Marchado durante la Fase de Movimiento previa, o como Reaccin a la Carga de Aguantar y
Disparar.
Como un ataque especial de combate (normalmente en la Fase de Combate). El ataque se hace con la
Iniciativa de la miniatura (o de la parte que lo tenga). Declara que estas usando el Ataque de Aliento al
asignar ataques, y elige una unidad en contacto peana con peana a la que atacar.
Tanto en disparo como en combate, el Ataque de Aliento causa 2D6 Impactos automticos en el objetivo. La Fuerza
y reglas especiales (en caso de haberlas) de estos impactos se indicarn entre parntesis (e.g. Arma de Aliento
(Fuerza 4, Ataques Flamgeros)).
Ataque Aplastador (Crush Attack)
Una parte de una miniatura con esta regla puede intercambiar todos sus ataques normales en combate por un nico
ataque especial, resuelto con Iniciativa 0, Fuerza 10 y Heridas Mltiples (Artillera). Este ataque no se podr hacer
como Ataque de Apoyo. La miniatura seguir pudiendo hacer ataques especiales como Golpetazo o Impactos por
Carga (si los tiene).
Ataques Demoledores (X) (Grinding Attacks)
Una parte de una miniatura con esta regla especial puede hacer un ataque especial en combate con su propia
Iniciativa contra una nica unidad enemiga en contacto peana con peana. Este ataque causa un nmero de
impactos igual al valor especificado entre parntesis (X), que impactan automticamente y tienen una Fuerza igual
a la Fuerza de la miniatura atacando. Los Ataques Demoledores nunca se benefician de ningn Equipo o regla
especial que tenga la miniatura (ya que son ataques especiales). Si una miniatura tiene Ataques Demoledores e
Impactos por Carga, deber usar slo uno de estos en una misma Ronda de Combate (elige libremente cul).
Ataque de Rayo (Lightning Attack)
Las unidades con la regla especial Volar que sufran uno o ms impactos con esta regla especial durante una nica
Fase sufrirn 1D6 impactos adicionales de Fuerza 4 al final de la Fase.
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Estupidez (Stupidity)
Al principio de tu turno, cada una de tus unidades con una o ms miniaturas (o parte de stas) con esta regla
especial deber realizar un Chequeo de Liderazgo. Si lo falla, la unidad se mover 1D6 directamente de frente
(detenindose a 1 de Terreno Impasable o unidades) en la sub-fase de Movimientos Obligatorios, y no podr
ninguna accin de manera voluntaria en lo que quede de este Turno de Jugador (tales como Cargar, Mover,
Disparar, lanzar hechizos, etc.). Si la miniatura no tiene frontal (por estar en una peana redonda), elige la
direccin en que moverla de manera aleatoria. Adems, todas las miniaturas con la regla Estupidez sern tambin
Inmunes a la Psicologa.
Etreo (Ethereal)
Las miniaturas con esta regla especial siempre tendrn Ataques Mgicos y una Salvacin Especial (2+) que no se
podr usar contra ataques con la regla especial Ataques Mgicos. Los personajes nunca se podrn unir a unidades
con miniaturas de C&F con la regla especial Etreo (al menos que tambin la tengan ellos mismos). Adems, las
miniaturas con esta regla especial tratan todo tipo de terreno como terreno abierto a la hora de moverse, pero no
pueden acabar su movimiento en (o a menos de 1) de Terreno Impasable.
Si una miniatura multiparte tiene esta regla, las monturas slo se benefician de tener Ataques Mgicos y tratar todo
Terreno como Abierto (y no de la Salvacin Especial o las limitaciones a unirse a unidades).
Explorador (Scout)
Antes de desplegar un ejrcito que incluya unidades Exploradoras, debes indicar cules de tus unidades usarn esta
regla especial, indicndolo primero el jugador que eligi zona de despliegue. Despliega todo tu ejrcito de la
manera habitual, pero sin desplegar las unidades de Exploradores. Estas unidades se despliegan cuando todas las
dems unidades no-exploradoras (de ambos bandos) se han desplegado. Se pueden desplegar en tu rea de
despliegue usando las reglas normales, o fuera de dicha zona de despliegue, pero siempre a ms de 18 de
cualquier unidad enemiga. Las unidades Exploradoras desplegadas fuera de su zona de despliegue no podrn
declarar Cargas en el primer Turno de Jugador (si su bando juega en primer lugar). Si ambos jugadores tienen
unidades con la regla Explorador, alterna el despliegue de las unidades de una en una, empezando por el jugador
que acab de desplegar primero.
Fuego Infernal (Hellfire)
Al final de una fase en la que una unidad haya sufrido una o ms Heridas sin salvar de una miniatura o un ataque
con esta regla especial (en esta fase), la unidad sufre 1D6 impactos adicionales de Fuerza 1. No se podrn usar
salvaciones de ningn tipo contra estos impactos.
Furia Asesina (Frenzy)
Las partes de una miniatura con Furia Asesina tienen +1 Ataque y obtienen la regla Inmunes a Psicologa. Despus
de haber declarado las Cargas, cada una de tus unidades con una o ms partes de una miniatura con Furia Asesina
debe realizar un Chequeo de Liderazgo (denominado Chequeo de Furia Asesina), en caso de que no haya declarado
una Carga. Si lo fallan, la unidad deber declarar una Carga contra la unidad enemiga viable para Cargar ms
cercana (en caso de haberla). Los personajes no se vern obligados a cargar abandonando su unidad, si no que
cargar la unidad al completo. Adems, las unidades con una o ms miniaturas (o partes de stas) con Furia Asesina
debern Perseguir y Arrasar siempre que sea posible. Si una parte de una miniatura con Furia Asesina pierde un
combate, perder inmediatamente la regla especial.
Golpe Letal (Lethal Strike)
Si un ataque con esta regla especial, o un ataque en combate de una parte de miniatura con esta regla especial
obtienen un resultado natural de 6 al Herir, sta herida tendr Poder de Penetracin (6) y no se podr usar
Regeneracin para salvarla.
Golpetazo (X) (Stomp)
Una miniatura con esta regla especial puede hacer un Ataque de Combate especial con Iniciativa 0 contra una nica
unidad enemiga con la que est en contacto peana con peana, siempre y cuando la unidad objetivo sea de Tipo
Infantera, Bestia de Guerra, Enjambre o Mquina de Guerra. Este ataque inflige tantos impactos como el valor
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indicado entre parntesis (X), que impactan automticamente y tienen la misma Fuerza que el Atributo de Fuerza
de la miniatura atacando.
En el caso de miniaturas multiparte, los jinetes nunca pueden realizar Golpetazos tan solo una montura podr
realizar Golpetazos. Los Golpetazos tan solo se pueden asignar a miniaturas que puedan verse afectadas por ellos.
Al ser un ataque especial, los Golpetazos nunca se beneficiarn del equipo o reglas especiales que la miniatura
pueda tener.
Guardaespaldas (X) (Bodyguard)
Cuando un Personaje se une a una unidad donde al menos una miniatura tenga la regla especial Guardaespaldas,
dicho Personaje ganar la regla especial Tozudo. A veces tan slo lo ser con alguna clase particular de personaje.
Cuando ste sea el caso, dicho tipo de personaje se indicar entre parntesis. Las unidades con las reglas
especiales Inestable y Guardaespaldas (y el personaje pertinente incluido en la unidad) perdern la mitad de
Heridas debido a la regla Inestable al perder un combate.
Heridas Mltiples (X, Y) (Multiple Wounds)
Las heridas sin salvar causadas por ataques con esta regla o los ataques de combate de partes de miniaturas con
esta regla especial se multiplicarn por el valor especificado entre parntesis (X). Si el valor es un dado (e.g.
Heridas Mltiples (1D3)), tira dicho dado por cada herida sin salvar con esta regla especial. La cantidad de heridas
por las que el ataque se multiplica nunca podr ser mayor que el atributo de Heridas del objetivo (sin tener en
cuenta heridas sufridas previamente en batalla). Por ejemplo, si un ataque con Heridas Mltiples (1D6) hiere a un
Troll (3H) y obtiene un 5 para el nmero de Heridas, este valor se ver reducido a 3 Heridas.
Si entre parntesis se indica (Artillera), esto contar como (1D3+1) normalmente, pero contra objetivos con la
regla especial Volar ser Heridas Mltiples (1D3+2).
A veces esta regla afecta solo a ciertos tipos de tropa o reglas especiales, los cuales se indicarn entre parntesis
(Y). Cuando este sea el caso, aplica la regla Heridas Mltiples solo al atacar a miniaturas de dicho tipo de tropa, o
que tengan las reglas especificadas.
Hostigadores (Skirmishers)
Las miniaturas con esta regla especial siempre tendrn la regla Reorganizacin Libre. Al disparar a unidades con la
regla Hostigadores, se aplicar un penalizador de -1 al impactar.
Las miniaturas con esta regla no se sitan en contacto peana con peana entre ellas. En lugar de eso, se colocan a
de distancia entre s. Aparte de esta distancia entre miniaturas, siguen las reglas normales para formar
unidades (siguen teniendo frente, flancos y retaguardia, etc.). A las unidades de Hostigadores tan solo podrn
unirse Personajes con el mismo Tipo de Tropa que la unidad. Los Personajes que se unan a unidades de
Hostigadores ganan la regla especial Hostigadores siempre y cuando permanezcan con la unidad, y a menos que
tengo el mismo tamao de peana siempre se considerar que estn en la situacin de Peana que no Encaja a la
hora de situarlo en la unidad.
Si una unidad de Hostigadores declara una Carga, o Reacciona a una Carga de manera distinta a Huir, contraer su
formacin inmediatamente en una formacin normal. Al hacer esto, la miniatura ms cercana a la unidad cargada o
cargando no cambiar su posicin (ver figura 13). Si varias miniaturas estn exactamente a la misma distancia, el
jugador Activo decide qu miniatura se considera la ms cercana. Los Hostigadores recuperan su formacin abierta
si no estn trabados en combate al inicio de alguna Fase de Movimiento (de cualquier jugador). Para ello, mantn
en su lugar el centro de la primera fila. En caso de no haber espacio suficiente para que recuperen su formacin
abierta, mantn la unidad en formacin cerrada hasta el momento en que haya espacio para situarlos en formacin
abierta.
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Figura 13: La unidad verde tiene la regla Hostigadores y un personaje con peana que no encaja
a) La unidad azul declara una carga.
b) La unidad verde se contrae.
c) La unidad rosa declara una carga (ten en cuenta que ahora est en el flanco de la unidad verde).
d) Mueve las unidades hasta estar en contacto.
Igneonato (Fireborn)
Las partes de miniaturas con esta regla especial tienen una Salvacin Especial de 2+ contra ataques con la regla
especial Ataques Flamgeros.
Impactos por Carga (X) (Impact Hits)
En la primera ronda de un combate despus de que partes de miniaturas con Impactos por Carga hayan Cargado
exitosamente al combate, stas podrn hacer un ataque especial en Combate con Iniciativa 10 contra una nica
unidad en contacto peana con peana. Este ataque inflige un nmero de Impactos igual al valor indicado entre
parntesis (X), que debern realizarse contra la unidad enemiga a la que hayan Cargado. Estos Impactos impactan
automticamente y tienen una Fuerza igual a la Fuerza de la miniatura, con +1 a la Fuerza por cada fila completa
tras la primera en la unidad, siempre y cuando dichas filas estn compuestas en su totalidad por miniaturas con la
regla Impactos por Carga. Dado que son ataques especiales, los Impactos por Carga no se benefician de
bonificadores por armas o reglas especiales. Los Impactos por Carga nunca se beneficiarn del equipo o reglas
especiales que la miniatura pueda tener. Las miniaturas con Cuchillas aaden +1 al nmero de Impactos por Carga
que hacen. Si una miniatura tiene Impactos por Carga y Ataques Demoledores, tan slo podr usar una de estas
reglas en una misma Ronda de Combate (elige libremente cul).
Incmodo (Cumbersome)
Una parte de una miniatura o un Arma de Proyectiles con esta regla especial nunca podr Reaccionar a la Carga con
Aguantar y Disparar.
Indesmoralizable (Unbreakable)
Las unidades con esta regla especial son Inmunes a Psicologa y superan automticamente cualquier Chequeo de
Desmoralizacin. Los personajes con la regla Indesmoralizable solo pueden unirse a unidades Indesmoralizables. A
las unidades Indesmoralizables slo se pueden unir personajes Indesmoralizables.
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Inestable (Unstable)
Las unidades con esta regla especial superan automticamente cualquier Chequeo de Desmoralizacin. Cuando una
unidad con esta regla especial pierde un combate, sufrir una Herida (que no permite salvaciones de ningn tipo)
por cada punto de diferencia entre Resultados del Combate. Las unidades Inestables que reciban la regla Ni un
paso Atrs! reducen en 1 el nmero de Heridas sufridas por el resultado del combate. Las heridas se distribuyen
del siguiente modo:
1. Miniaturas C&F (sin incluir Campeones).
2. Campen.
3. Otros personajes (distribuido por el dueo de la unidad, de la manera ms equitativa posible).
Una unidad que tenga las reglas Inestable y Tozudo divide a la mitad el nmero de Heridas sufridas por ser
inestable (redondeando hacia arriba). Aplica esto antes de aplicar cualquier otro modificador al nmero de Heridas
causadas.
Inestablilidad Demonaca (Daemonic Unstablility)
Las unidades con esta regla nunca Huyen de un combate. En su lugar, tira 2D6 como es habitual para los chequeos
de Desmoralizacin. Aade al resultado el diferencial de la resolucin del combate y luego resta el Liderazgo de la
unidad (i.e. 2D6+RC-Ld). Si el resultado es un nmero positivo, el chequeo se considera fallado y la unidad pierde
dicho resultado en heridas. Estas heridas se distribuyen usando la regla Inestable, sin ningn tipo de
salvacin permitida.
Inflamable (Flammable)
Los ataques con la regla Ataques Flamgeros deben repetir las tiradas fallidas para Herir contra miniaturas con esta
regla especial.
Ingeniero (Engineer)
Una miniatura con esta regla especial permite a una Mquina de Guerra a 3 usar la HP del Ingeniero, en lugar de la
suya propia, y repetir cualquier tirada en la tabla de Problemas (si hay varias Mquinas de Guerra a 3, declara cul
recibir estos beneficios antes de disparar ninguna). Adicionalmente, si la Mquina de Guerra tiene una de las
siguientes Armas de Artillera, tendr un beneficio adicional:
Catapultas: Podr repetir el Dado de Dispersin.
Lanzallamas: Podr repetir el D6 para determinar la distancia que se desplaza la plantilla a menos que sea
un 6.
Esta regla no podr usarse por miniaturas que estn trabadas en Combate.
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Reorganizarse. Si al menos la mitad de las miniaturas en la unidad tienen la regla especial Reorganizacin Libre
siempre contarn como si tuvieran 0 filas completas.
Requiere Ambas Manos (Requires Two Hands)
Una miniatura empuando un arma con esta regla especial no puede usar al mismo tiempo un Escudo.
Resistencia a la Magia (X) (Magic Resistance)
Todas las miniaturas en una unidad con una o ms miniaturas con Resistencia a la Magia aaden el valor entre
parntesis (X) a sus tiradas de Salvacin Especial (usando las mismas reglas que para aadir Salvaciones por
Armadura) cuando stas salvaciones se usan para salvar heridas provocadas por los efectos de los hechizos. La
Resistencia a la Magia, al igual que la mayora de reglas especiales, no es acumulativa.
Salvacin Especial (X) (Ward Save)
Las Salvaciones Especiales son tiradas de salvacin que se tiran tras fallar la Salvacin por Armadura. El valor de la
salvacin se indica entre parntesis (X). Las Salvaciones Especiales no se pueden tirar junto con una salvacin por
Regeneracin (si la miniatura tiene ambas, tendr que elegir cul usar).
Sobrenatural (Otherworldly)
Las miniaturas con esta regla obtienen las reglas Ataques Mgicos, Inmunes a Psicologa y tienen Salvacin Especial
(5+). Tan solo personajes con la regla Sobrenatural pueden unirse a unidades que la tengan y viceversa.
Terror (Terror)
Cuando una unidad que contenga una o ms miniaturas con esta regla especial declare una Carga, el objetivo debe
realizar un Chequeo de Pnico. Si lo falla, deber Reaccionar a la Carga con Huir, en caso de que pueda hacerlo.
Adems, las miniaturas que causan Terror tambin tendrn la regla especial Miedo, y sern inmunes al Miedo y al
Terror.
Tozudo (Stubborn)
Una unidad con al menos una miniatura con esta regla especial ignora cualquier penalizador a su Liderazgo debido
al Resultado del Combate cuando tengan que realizar Chequeos de Desmoralizacin o Chequeos para Reorganizarse
en Combate.
Vanguardia (Vanguard)
Tras el despliegue (incluyendo el despliegue de unidades Exploradoras), las unidades compuestas enteramente por
miniaturas con la regla Vanguardia podrn realizar un movimiento de hasta 12. Este movimiento se hace como si
se estuviera en la sub-fase de Resto de Movimientos, incluyendo cualquier accin y restriccin que la unidad
tendra normalmente si estuviera en dicha fase (incluyendo giros, pivotes, reorganizarse, unirse y salirse de
unidades, etc.). La distancia de 12 se usa en lugar del atributo de Movimiento de la unidad, y no se permitir
Marchar. Este movimiento no podr usarse para moverse a menos de 12 de unidades enemigas. Las unidades
movidas usando Vanguardia no podrn declarar Cargas en el primer Turno de Jugador (si su bando juega en primer
lugar). Si ambos jugadores tienen unidades con la regla Vanguardia, alterna el movimiento de las unidades de una
en una, comenzando por el jugador que acab primero de desplegar.
Volar (X) (Fly)
Las unidades compuestas enteramente por miniaturas con esta regla pueden hacer Movimientos de Vuelo al mover
las Cargas y hacer el Resto de Movimientos. Cuando una unidad hace un Movimiento de Vuelo, sustituye su atributo
de Movimiento como el valor indicado entre parntesis (X) y puede mover sobre otras unidades y Terreno, aunque
no pueden acabar su movimiento dentro o a menos de 1 de estos (a menos que estn cargando). Las unidades
usando Movimientos de Vuelo ignoran cualquier Terreno o unidades sobre las que vuelen entre su posicin inicial y
final, pero siguen estando afectadas por efectos del Terreno desde el que despegan y en el que aterrizan. El
Movimiento de Vuelo se puede usar para Marchar. Las miniaturas con la regla especial Volar siempre tendrn las
reglas Zancada Veloz y Reorganizacin Libre.
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OBJETOS MGICOS
CATEGORAS DE OBJETOS MGICOS
Todos los Objetos Mgicos pertenecen a una de las siguientes categoras, aplicando las reglas que se especifican:
Armas Mgicas
Armaduras Mgicas
Talismanes
Objetos Encantados
Objetos Arcanos
Estandartes Mgicos
Armas Mgicas
Una miniatura que porte un Arma Mgica (incluidas las Armas de Mano Mgicas) deber usarla, aunque est
equipado con ms de un Arma. Un Arma de Mano Mgica no puede usarse para obtener la regla especial Parada.
Armaduras Mgicas
Todas las Armaduras Mgicas tienen un tipo, el equivalente a su versin mundana. Siguen todas las reglas de sus
equivalentes mundanos adems de cualquier regla aadida a su descripcin. Si una Armadura Mgica es destruida,
perder sus propiedades mgicas y se transformar en una armadura mundana de su mismo tipo. Si una miniatura
tiene una armadura mundana del mismo tipo que su Armadura Mgica, esta ltima reemplazar a la versin
mundana (por ejemplo, si una miniatura tiene una Armadura Pesada mundana y adquiere una Armadura Ligera
Mgica, la armadura pesada mundana se perder). Un Escudo Mgico no puede usarse junto a un Arma de Mano
para obtener la regla especial Parada.
Un hechicero no puede adquirir Armaduras Mgicas a menos que el hechicero est equipado con una armadura
mundana (o tenga la opcin de adquirir alguna). Esto no incluye Defensa Innata, Proteccin de la Montura, Barda o
Monturas.
Objetos Encantados y Talismanes
Sin reglas adicionales.
Objetos Arcanos
Los Objetos Arcanos slo pueden ser adquiridos por magos.
Estandartes Mgicos
Slo los Portaestandartes pueden adquirir Estandartes Mgicos, pudiendo hacerlo los Portaestandartes de unidad o
el Portaestandarte de Batalla.
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RESTRICCIONES
Todos los Objetos Mgicos tienen la regla Uno por Ejrcito: no pueden duplicarse dentro de un mismo
ejrcito.
Ninguna miniatura puede tener ms de un Objeto Mgico de la misma categora.
Ciertos Objetos Mgicos pueden tener restricciones adicionales asociadas a ellos.
COSTE EN PUNTOS
La mayora de Objetos Mgicos tienen un coste en puntos dado despus de su nombre. Algunos Objetos Mgicos
tienen en vez de ello, dos costes (por ejemplo, la Espada Gigante (60 pts. / 50 pts.). El primer valor debe ser
pagado si la miniatura que lo selecciona ocupa una opcin de Comandante, y el segundo coste, si la miniatura es
una opcin de Hroe.
UN SOLO USO
Estos objetos solo pueden usarse una vez. Una vez han sido usados, cuentan como eliminados a todos los efectos.
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ARMAS MGICAS
Espada Gigante (Giant Sword) (60 pts. / 50 pts)
Tipo: Arma de mano. Los ataques realizados con esta
arma reciben un +3 a la Fuerza.
Partecrneos (Skull Splitter) (50 pts.)
Tipo: Arma de disparo. Alcance 24, Fuerza 4,
Disparos Mltiples (4), Poder de Penetracin (1).
Siempre impacta a 4+.
Espada de Contiendas (Blade of Strife) (45 pts.)
Tipo: Arma de mano. El portador obtiene +3 Ataques.
Espada Ogra (Ogre Sword) (40 pts.)
Tipo: Arma de mano. Los ataques realizados con esta
arma reciben un +2 a la Fuerza.
Espada de Obsidiana (Obsidian Sword) (35 pts.)
Tipo: Arma de mano. Los Ataques con esta arma
tienen Poder de Penetracin (6).
Espadas de Esgrima (Fencers Swords) (35 pts.) Slo
miniaturas a pie
Tipo: Arma de Mano Adicional. El portador tiene
Habilidad de Armas 10.
Hacha de Batalla (Axe of Battle) (35 pts.)
Tipo: Arma de mano. El portador tiene +2 Ataques.
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ARMADURAS MGICAS
Escudo de Fuerza (Force Shield) (70 pts.)
Tipo: Escudo. La miniatura del portador tiene una
Salvacin Especial (5+) contra Ataques a Distancia.
Armadura del Destino (Armour of Destiny) (50 pts.)
Tipo: Armadura Pesada. El portador obtiene una
Salvacin Especial (4+).
Yelmo del Engao (Bluffers Helm) (35 pts.) No puede
ser elegido por Objetivos Grandes.
Tipo: Ninguno (Salvacin por Armadura de 6+). Las
tiradas exitosas para Herir contra el portador se
deben repetir.
Armadura de la Fortuna (Armour of Fortune) (30 pts.)
Tipo: Armadura Pesada. El portador obtiene una
Salvacin Especial (5+).
Malla de Mithril (Mithril Mail) (30 pts.)
Slo miniaturas a pie.
Tipo: Armadura Pesada. El portador obtiene una
Salvacin por Armadura de 2+ que no se puede
combinar con un Escudo o Defensa Innata.
Coraza Brillante (Glittering Cuirass) (30 pts.)
Tipo: Armadura Pesada. El portador gana la regla
especial Distraccin.
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TALISMANES
Talismn de Proteccin Suprema (Talisman of Supreme
Shielding) (50 pts.)
El portador obtiene una tirada de Salvacin Especial
(4+).
Piedra de Obsidiana (Obsidian Nullstone) (45 pts.)
El portador obtiene la regla Resistencia a la Magia
(3).
Semilla del Renacimiento (Sprout of Rebirth) (50 pts.)
El portador tiene obtiene la regla Regeneracin (4+).
Piedra del Amanecer (Dusk Stone) (30 pts.)
El portador puede repetir las tiradas de Salvacin por
Armadura fallidas.
Talismn de Proteccin Mayor (Talisman of Greater
Shielding) (30 pts.)
El portador obtiene una tirada de Salvacin Especial
(5+).
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OBJETOS HECHIZADOS
Alfombra Voladora (Flying Carpet) (50 pts.) Slo
miniaturas a pie.
El portador obtiene la regla especial Volar (6).
Reflejos
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OBJETOS ARCANOS
Esencia de Mente Libre (Essence of a Free Mind) (100pts.
/ 50 pts.)
El portador no tiene que declarar que Senda usar en
la lista de ejrcito. Deber elegir una de las Sendas
disponibles antes de general hechizos (las
restricciones normales para el mago se seguirn
aplicando).
Pergamino de Reaccin (Backlash Scroll) (55 pts.)
Un solo uso. En lugar de realizar una tirada de
dispersin, puedes usar el pergamino. Tras resolver el
efecto del hechizo (y Atributo de la Senda), si el
hechizo no se ha lanzado con Fuerza Irresistible, el
lanzador debe tirar en la tabla de Disfunciones. Este
objeto no tiene efecto en Hechizos Vinculados y
hechizos lanzados con un nico Dado de Energa.
Libro de Poder Arcano (Book of Arcane Power) (50 pts. /
35 pts.)
El portador recibe un modificador de +1 a sus tiradas
de lanzamiento y dispersin de hechizos.
Libro de los Mil Conjuros (Book of a Thousand Incantations)
(50 pts.)
El portador obtiene la regla Maestro de la Senda.
Pergamino de Dispersin (Dispel Scroll) (35 pts.)
Un solo uso. En lugar de realizar una tirada de
dispersin, puedes usar el pergamino. El Hechizo es
Dispersado de manera automtica. Este objeto puede
elegirse como Objeto Encantado (50 pts) en un
ejrcito que no contenga ningn Hechicero.
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ESTANDARTES MGICOS
Estandarte Perforante (Rending Banner) (45 pts.)
La unidad obtiene la regla especial Poder de
Penetracin (1).
Estandarte del Acechante (Stalkers Standard) (40 pts.)
La unidad obtiene las reglas especiales Cruzar y
Zancada Veloz.
Icono de ter (Aether Icon) (40 pts.)
Una unidad con este estandarte puede realizar
intentos de dispersin como si fueran un Maestro
Hechicero.
Icono Sagrado (Holy Icon) (30 pts.)
La unidad del portador obtiene Ataques Sagrados,
pero debe repetir cualquier Salvacin Especial de la
que la unidad disponga.
Estandarte de Disciplina (Banner of Discipline) (25 pts.)
La unidad del portador obtiene +1 al Liderazgo.
Estandarte de la Rapidez (Banner of Speed) (25 pts.)
La unidad del portador obtiene +1 al Movimiento.
Estandarte Llameante (Flaming Standard) (20 pts.)
Al inicio de cada Fase de Disparo y Combate se puede
activar el estandarte. Cuando est activado, los
ataques no especiales de combate o disparo de la
unidad obtienen la regla especial Ataques
Flamgeros.
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REFERENCIA RPIDA
SECUENCIA PREVIA AL JUEGO
1
Generar hechizos
10
Secuencia de despliegue
Fase de Movimiento
Fase de Magia
Fase de Disparo
Fase de Combate
El jugador Activo declara Cargas. El jugador dice qu unidades tratarn de Cargar y contra qu enemigos. Cada
vez que se declare una Carga, el jugador reactivo declarar una Reaccin a la Carga de la unidad cargada.
Tras declarar todas las Cargas, las unidades cargando tratarn de moverse al combate. El jugador Activo tira el
Alcance de Carga.
Si se han elegido reacciones de Aguantar y Disparar, el jugador Reactivo realiza una ronda de Disparo
Si se han elegido reacciones de Huir, el jugador Reactivo tira la Distancia de Huida y el jugador Activo elige
Perseguir o tratar de Redirigir la Carga.
Si la unidad cargando alcanza a las unidades huyendo, estas son destruidas inmediatamente.
Si la unidad cargando alcanza a su objetivo, el jugador Activo debe mover cada unidad cargando y alinearlas para
maximizar el contacto. Las unidades cargando y cargadas estarn a partir de ahora Trabadas en Combate.
10
El jugador Activo trata de Reagrupar a las unidades Huyendo realizando Chequeos de Reagrupamiento.
11
Las unidades Huyendo que no se Reagrupen, o que no puedan Reagruparse realizan un Movimiento de Huida.
12
Las unidades con Movimiento Aleatorio o cualquier otro tipo de Movimiento Obligatorio se mueven.
13
14
El jugador Activo realiza movimientos de Avanzar, Marcha o Reorganizar con el resto de unidades que no se
hayan movido previamente durante esta Fase de Moviento.
15
66
Inicio de la Fase de Magia. Tira para determinar el Flujo Mgico y para Canalizar.
El jugador reactivo puede dispersar hechizos de PeJ lanzados en fases de magia previas (no durante sta).
El jugador activo puede dispersar PeJ lanzados en fases de magia previas (no durante esta).
El jugador activo puede tratar de lanzar un hechizo (ver secuencia de Lanzamiento de Hechizos)
Repite la secuencia 2-5 hasta que ningn jugador lleve a cabo ninguna accin durante estos pasos.
LANZAMIENTO DE HECHIZOS
Intentos de Lanzamiento
El jugador activo tira tantos Dados de Energa como haya declarado (de la Reserva de Dados de Energa,
siempre y cuando sta tenga suficientes dados). Suma los resultados de la tirada y cualquier modificador para
obtener la Tirada Total de Lanzamiento.
El jugador activo tira tantos Dados de Energa como haya declarado (de la Reserva de Dados de Energa,
siempre y cuando sta tenga suficientes dados). Suma los resultados de la tirada y cualquier modificador al
lanzamiento (como puede ser Fuerza Irresistible) para obtener la Tirada Total de Lanzamiento.
El Intento de Lanzamiento es exitoso si la Tirada Total de Lanzamiento es igual o superior que el Valor de
Lanzamiento del hechizo. En cualquier otro caso, el intento de lanzamiento falla y el lanzador sufrir de
Prdida de Concentracin.
Intentos de Dispersin
El jugador Reactivo declara cul de sus magos (pudiendo no elegir ningn mago) que no estn huyendo tratar
de dispersar el hechizo y cuntos Dados de Dispersin usar. Se debe usar un mnimo de 1 Dado de Dispersin
y como mximo el nmero de dados restantes en la Reserva de Dados. Ten en cuenta que se puede tratar de
dispersar un hechizo an sin tener magos.
El jugador Reactivo tira tantos Dados como haya declarado (de la Reserva de Dados de Magia, siempre y
cuando sta tenga suficientes dados). Suma los resultados de la tirada y cualquier modificador a la dispersin
(como puede ser Fuerza Irresistible) para obtener la Tirada Total de Dispersin.
El intento de dispersin es exitoso si la Tirada Total de Dispersin es igual o superior que la Tirada Total de
Lanzamiento. En dicho caso, el hechizo se habr dispersado, y el lanzamiento habr fallado. En cualquier otro
caso, el Intento de Dispersin habr fallado, y el mago tratando de dispersar sufrir de Prdida de
Concentracin.
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LA FASE DE DISPARO
1
El jugador Activo elige una unidad que pueda disparar y declara la unidad objetivo.
El jugador Activo mide la distancia para asegurar que el objetivo est dentro del alcance del Ataque de Disparo.
Asimismo, deber asegurarse que el objetivo est en la Lnea de Visin.
El jugador Activo tira en la Tabla para Impactar en Disparo, aplicando los modificadores pertinentes.
Por cada Herida, el jugador Reactivo tira las Salvaciones por Armadura, Especial o Regeneracin que tenga.
El jugador Reactivo retira bajas. Anota las heridas causadas a miniaturas con ms de una Herida.
El jugador Activo dispara con una nueva unidad repitiendo los pasos del 1 al 6.
Cuando no queden unidades que puedan (y quieran) disparar, las unidades que hayan sufrido un 25% o ms de
Heridas con respecto al inicio de la Fase debern realizar un Chequeo de Pnico.
LA FASE DE COMBATE
1
Repite los pasos 2-4. Cada vez elige un nuevo Combate que no se haya luchado en esta Fase.
Una vez que todas las unidades trabadas hayan combatido, acaba la Fase de Combate.
Determina que miniaturas pueden atacar esta ronda de combate, bien por estar en Contacto Peana con Peana,
bien por poder realizar Ataques de Apoyo.
Determina los rdenes de Iniciativa de los ataques. Recuerda aplicar modificadores a la iniciativa (por Armas de
Mano Adicionales o Armas a dos Manos, por ejemplo)
Tira para Impactar, para Herir, Salvaciones y retira bajas de los Ataques con Iniciativa ms alta.
Una vez que se hayan realizado todos los Ataques, calcula el Resultado del Combate, y determina qu bando
gan el Combate.
Las unidades en el bando perdedor deben realizar un Chequeo de Desmoralizacin. Si lo fallan, debern Huir.
Sigue al Paso 10. Si todas las unidades del bando perdedor superan el Chequeo, sigue al paso 16.
10
Las unidades cercanas a unidades que fallen el Chequeo de Desmoralizacin deben Chequear por Pnico.
11
El bando ganador decide si Perseguir. En caso de que elija no Perseguir, deber superar un Chequeo de
Liderazgo.
12
13
14
15
16
17
85
6 o ms 2+
5 2+
Largo alcance -1
4 3+
Mover y disparar -1
3 4+
Aguantar y disparar -1
2 5+
Cobertura Ligera -1
1 6+
Cobertura Pesada -2
0 6+ seguido de 4+
-1 6+ seguido de 5+
-2 6+ seguido de 6+
Defensor
-3 o menos imposible
HA:1
HA:2
HA:3
HA:4
HA:5
HA:6
HA:7
HA:8
HA:9
HA:10
HA:1
4+
4+
5+
5+
5+
5+
5+
5+
5+
5+
HA:8
3+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
4+
4+
4+
HA:9
3+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
4+
4+
HA:10
3+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
4+
86
F:2
F:3
F:4
F:5
F:6
F:7
F:8
F:9
F:10
R:1
4+
3+
2+
2+
2+
2+
2+
2+
2+
2+
R:2
5+
4+
3+
2+
2+
2+
2+
2+
2+
2+
R:3
6+
5+
4+
3+
2+
2+
2+
2+
2+
2+
R:4
6+
6+
5+
4+
3+
2+
2+
2+
2+
2+
R:5
6+
6+
6+
5+
4+
3+
2+
2+
2+
2+
R:6
6+
6+
6+
6+
5+
4+
3+
2+
2+
2+
R:7
6+
6+
6+
6+
6+
5+
4+
3+
2+
2+
R:8
6+
6+
6+
6+
6+
6+
5+
4+
3+
2+
R:9
6+
6+
6+
6+
6+
6+
6+
5+
4+
3+
R:10
6+
6+
6+
6+
6+
6+
6+
6+
5+
4+
87
TABLA DE DISFUNCIONES
Tabla de Disfunciones
2-4
Ruptura en el Velo
Centra la plantilla de 5 sobre el lanzador. Cada miniatura tocada por la plantilla sufre un impacto.
Despus:
5-6
7
8-9
10-12
Detonacin Catastrfica
Centra la plantilla de 3 sobre el lanzador. Cada miniatura tocada por la plantilla sufre un impacto. El
lanzador debe sufrir un impacto.
Fuego Brujo
La unidad del lanzador sufre DMU impactos distribuidos como impactos de proyectiles, con la excepcin
de que el lanzador no puede recibir ms de un impacto.
Reaccin Mgica
El lanzador y cualquier mago amigo reciben un impacto.
Amnesia
El nivel de mago del lanzador se reduce en DMU-2, perdiendo un hechizo por cada nivel perdido
(comenzando por el hechizo que caus la disfuncin, y eligiendo el resto al azar).
TABLA DE PROBLEMAS
0 (o menos)
Explosin!
Todas las miniaturas a 1D6 de la miniatura que obtuvo Problemas sufren un impacto de
Fuerza 5. El Arma de Artillera es destruida, retrala como baja.
1-2
Destuida
El mecanismo de disparo est daado, la miniatura no podr disparar con el arma que obtuvo
problemas en lo que queda de partida.
3-4
Obstuida
El Arma de Artillera no podr disparar en su siguiente Turno de Jugador.
5+
Fallo de Funcionamiento
La miniatura que dispara sufre una Herida sin posibilidad de salvaciones de ningn tipo.
88
Sin Cobertura
89
IMPACTOS DE PLANTILLAS
Los siguientes diagramas muestran el mximo nmero de miniaturas que pueden ser Impactadas por cada tipo de
plantilla. Las peanas verdes son de 20x20mm, magenta de 25x25mm, cyan 40x40mm y naranjas 25x100mm
87
Ataques de Apoyo
Reglas
Especiales
Reglas
Especiales
Movimiento
Altura**
Infantera
5 (10)
Pequea
Bestia de
Guerra
5 (10)
Zancada Veloz
Pequea
Caballera
5(10)
1 (solo el jinete)
Perfil
Combinado
Zancada Veloz
Mediana
Infantera
Monstruosa
3 (6)
Hasta 3
Golpetazo (1)
Mediana
Bestia
Monstruosa
3 (6)
Hasta 3
Golpetazo (1)
Zancada Veloz
Mediana
Caballera
Monstruosa
3 (6)
Hasta 3
(solo el jinete)
Perfil
Combinado
Golpetazo (1)
Zancada Veloz
Mediana
Carro
3 (6)
1
(de un nico jinete)
Impactos por
Carga (1D6)
Zancada Veloz,
No Marcha
Mediana
Golpetazo (1D6)
Objetivo Grande
Terror
Grande
Grande
Monstruo
Monstruo
Montado
Golpetazo (1D6)
Perfil de
Monstruo
Montado
Objetivo Grande
Terror
Enjambre
*(10)
Hostigadores
Indesmoralizable
Inestable
Hostigadores
Pequea
Perfil de
Mquina de
Guerra
Incmodo
Mover o Disparar
No Marcha
Pequea
Mquina de
Guerra
sin filas
88
REGISTRO DE CAMBIOS
V SP3:
V SP4:
V SP5:
V SP6:
Aclaracin Proteccin de la
Montura
V SP7:
Todos los cambios previos vuelven a
negro. Los cambios entre las versiones
SP6 y SP7 se marcan en verde
Lanzamiento asistido
secuencia de ataques,
aclaracin
guardaespaldas
reorganizacin en combate, no
puede moverse ms de 2xM
reorganizacin de cobertura
(mismas reglas)
alfombra voladora
escudo de fuerza
fuego infernal
escondido
chequeos de liderazgo
abrirse paso
heridas mltiples
chequeos de reagrupamiento
ataques aleatorios
rechazar desafos
86
cuchillas
elegir al general
tiradas para impactar con
disparo
partecrneos
borroso, nueva regla
reglas especiales aclaraciones
de como afectan las reglas a
miniaturas multiparte
carga atronadora
duracin de hechizos
aclaracin estandartes
capturados
estandarte de las realidades
alternativas
golpetazos
plantillas
aclaracin su bandera ha cado
no marcha, regla especial para
ciertos tipos de tropa
aadido resumen de tipos de
tropa
inestable
muros
perfil de mquina de guerra
estandarte del custodio
prdida de concentracin con
lanzamiento asistido
Marca de los dioses oscuros
pasa a ser responsabilidad de
cada Libro de Ejrcito
Icono de la compaa
implacable
Habilidades simultneas
Aclaracin lanzamiento asistido
Aclaracin ataques de alcance
Ataque demoledor e impactos
por carga, cual usar
Aclaracin asignar ataques y
tirar para impactar
No ms enemigos, combates
mltiples
Permanece en juego,
aclaracin
Disparo perfil de monstruo
montado
Matarreyes
Cambio de traduccin:
Overworldly pasa de Del Ms
All a Sobrenatural
Cambio de traduccin:
Metalshifting pasa de
Transformacin del Metal a
Desfraguar
v SP8
Aclaracin Aguantar y Disparar
Libro de los mil conjuros ha
vueltoen forma de chapa!
Objetivos secundarios
Estandarte mgico de
veteranos
Aadida Referencia (aun a
medio hacer)
v ES9
Cambios de versiones previas
revertidos a negro
Aclaracin tipos de objetos
mgicos
Inestable y portaestandarte de
batalla
Fase de magia: seccin
hechizos potenciados
Fase de magia: seccin
Dispersar hechizos de PeJ
Icono de la compaa
implacable
Pnico, bajas numerosas
(bajas, no heridas)
Reglas especiales duplicadas
Perdida de concentracin,
aclaracin
Aclaracin General y
Portaestandarte de batalla
Aclaracin Catapulta
Separacin de 1
Furia Asesina
Exploradores
Perseguir fuera del tablero
Lanza de caballera y lanza
ligera
Libros de Ejrcito vs
Reglamento: no deberan
existir incoherencias, luego
esta regla no tiene sentido
Portaestandartes veteranos
Terreno impasable y separacin
de 1
Colinas y cobertura
Movimiento aleatorio y terreno
peligroso
Golpetazo, aclaracin
Aclaracin de Permanece en
Juego
Cambios en Fase de Magia:
o
Nivel de hechicero
queda desconectado
de bonificador. Solo
determina nmero de
hechizos
o
Aparecen Maestro
Hechicero y Aprendiz
Hechicero
o
Todas las dificultades
de lanzamiento
reducidas en 1 punto
o
Dispersar hechizos
vinculados suma un
+1
87
Desaparecen
lanzamiento y
dispersin asistida
o
Actualizacin de
Cnclave Mgico
Icono de los das prosaico
cuenta como Maestro
Hechicero para dispersar
Ejrcitos sin magos pueden
llevar pergamino
Reduccin precio Libro de
poder Arcano
Referencia a torbellinos de
muerte (lunticos goblin desde
v ES1 xD)
Vientos de magia => Flujo
Mgico
Nombres aadidos a tablas de
Disfunciones y problemas
Borroso pasa a ser Objetivo
Difcil
Disparo lento pasa a ser
Incmodo
An faltan algunos nombres por
cambiar con respecto a la 0.11
Los exploradores se deben
desplegar a ms de 18 de
unidades enemigas
o
Actualizado a 0.11.1:
Aclaraciones en:
o
Furia asesina
o
Lnea de visin
o
Movimientos de huida
o
Unidades huyendo
o
Potenciacin
o
Maldicin
o
Pnico
o
Terreno, mayora
cambiado por la
mitad o mas
o
Determinar el
ganador
o
Reglas especiales y
miniaturas
multiparte
o
Carga devastadora
o
Reorganizacin libre
o
Ataques demoledores
o
o
o
o
vES9.9
Los siguientes 4 puntos aparecieron como
vES10 en la versin WIPobviaremos que
aquellas versiones existieron ; )
No estaba actualizada la
secuencia de despliegue y
decidir quin juega primero.
Actualizado a 0.11.9.1
Aclaracion Acechantes
Imagen plantillas e
impactos
Aclaracin hechizos
vinculados
Armas de disparo
aclaracin
Distribuir ataques
aclaracin
Secuencia de la fase de
magia: dispersar PeJ
ocupa solo un paso
Secuencia de lanzamiento
de hechizos cambio en la
estructura
PeJ, adivinar intenciones
Dispersar PeJ, cambio de
la estructura
Secuencia de lanzamiento
de hechizos ms clara
Fallos chequeos de
marcha
Vanguardia
Movimiento de carga
Flujo de magia, mximo
12 dados
Arrasar a unidades
huyendo
Distancia de persecucin
Perfil de mquina de
guerra, no puede
reaccionar a cargas
huyendo
Aceptar y rechazar
desafos
Luchar desafos
Hostigadores y personajes
Ataques de disparo,
aguantar y disparar son
ataques de disparo
Edificiospara variar
Miedo
Escondido
Unidades que puntan, no
lo hacen si estn huyendo
Aparece cristal antimagia, (pergamino sin
magos)
Ingeniero, no puede usar
su habilidad en combate
Can, +1 para impactar
contra objetivos grandes
Montura de personaje,
nueva seccin en tipos de
tropa
Recuperar y alzar heridas
Disfunciones son ataques
mgicos
88