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HISTORIA DEL ORIGEN DEL AJEDREZ

Antecedentes Histricos
El ajedrez tiene su origen en la India, ms concretamente en el Valle del
Indo, y data del siglo VI d.C. Originalmente conocido como Chaturanga, o
juego del ejrcito, se difundi rpidamente por las rutas comerciales, lleg
a Persia, y desde all al Imperio bizantino, extendindose posteriormente
por toda Asia. La mayora de los historiadores coinciden en ubicar el origen
del ajedrez en la India en el siglo VII. El mundo rabe, adopt el ajedrez
con un entusiasmo sin igual: estudiaron y analizaron en profundidad los
mecanismos del juego, escribieron numerosos tratados sobre ajedrez y
esarrollaron el sistema de notacin algebraica.
El juego lleg a Europa entre los aos 700 y 900, a travs de la conquista
de Espaa por el Islam, aunque tambin lo practicaban los vikingos y los Cruzados que regresaban
de Tierra Santa. En las excavaciones de una sepultura vikinga hallada en la costa sur de Bretaa se
encontr un juego de ajedrez, y en la regin francesa de los Vosgos se descubrieron unas piezas
del siglo X, de origen escandinavo, que respondan al modelo rabe tradicional. Durante la edad
media Espaa e Italia eran los pases donde ms se practicaba. Se jugaba de acuerdo con las normas
rabes (descritas en diversos tratados de los que fue traductor y adaptador Alfonso X el Sabio),
segn las cuales la reina y el alfil son piezas relativamente dbiles, que slo pueden avanzar de
casilla en casilla.
La era moderna del Ajedrez, sin embargo, puede ser ubicada en el siglo XV, donde las piezas
obtuvieron la forma que tienen actualmente. El primer analista serio del juego fue el espaol Ruy
Lpez de Segura (Siglo XVI), quien en 1561 describi las reglas que an se usan. El primer
reglamento impreso fue publicado por Francois Philidor con el titulo Analyse du jue des echecs
(1749), que fue traducido a muchos lenguajes y ayudo a la difusin del juego.
Durante los siglos XVI y XVII el ajedrez experiment un importante cambio, y la reina se
convirti en la pieza ms poderosa, en cuanto a su movimiento se refiere, del tablero. Fue entonces
cuando se permiti a los peones avanzar dos casillas en su primer movimiento y se introdujeron la
regla conocida como en passant ('al paso'), que permite capturar el pen que sigue su marcha y no
come la ficha que se le ha ofrecido por una determinada estrategia, y el revolucionario concepto del
enroque. Los jugadores italianos comenzaron a dominar el juego, arrebatndoles la supremaca a
los espaoles. Los italianos, a su vez, fueron desbancados por los franceses y los ingleses durante
los siglo XVIII y XIX cuando el ajedrez, que haba sido hasta entonces el juego predilecto de la
nobleza y la aristocracia, pas a los cafs y las universidades. El nivel del juego mejor
entonces de manera notable. Comenzaron a organizarse partidas y torneos con mayor frecuencia, y
los jugadores ms destacados crearon sus propias escuelas.
La Leyenda de los granos de Trigo

Existe una leyenda que dice que hace mucho tiempo existi un rey que era muy bueno, pero una
vez luchando contra un reino enemigo perdi a su hijo en una batalla, y por tal motivo se puso muy
triste y se aisl en su castillo reviviendo una y otra vez la batalla donde muri su hijo, recrendola
de muchas formas, y en ninguna poda salvar a su hijo y a su reino al mismo tiempo. Un joven que
sabia el dolor que el rey senta pidi una entrevista con el, luego de muchos intentos logro que el
rey le diera la entrevista, el joven mostr al rey el juego del ajedrez y le enseo su similitud con una
batalla real. El rey que era un gran amante de los planes de guerra no tardo mucho tiempo en
entender el juego, el joven le enseo al rey como era de importante sacrificar alguna pieza para
lograr el partido (hacindole ver que el sacrificio que su hijo haba hecho fue lo mejor para el
reino). El rey comprendi su error y acepto la muerte de su hijo, y le dijo al joven que le dara la
recompensa que el pidiese, el joven le pidi la siguiente recompensa por la primera casilla del
tablero quiero un grano de trigo, por la segunda casilla quiero 2 granos de trigo, por la tercera
casilla quiero 4 granos de trigo, por la cuarta casilla quiero 8 granos de trigos y as sucesivamente
por las dems casillas, el rey ordeno que entregaran la recompensa inmediatamente y agrego que
era un pedido muy poco digno de su generosidad, los sabios del rey al tratar de encontrar el numero
que corresponda a la cantidad de granos de trigo se dieron cuenta que era un numero muy grande
de imaginar en esos das. As fue como el rey aprendi otra leccin a ser prudente y le pidi al
joven se quedara en el castillo y trabajara como uno de sus asesores...
Otra versin de la leyenda
Algunas referencias citan al joven que ayud al rey como el bramn Susa o Sissa (Susa Ben Dahir
el Hidi, segn los mejor informados). Luego de lograr la fascinacin del rey por tan noble invento,
el sabio bramn aprovech la oportunidad para darle una leccin al soberano y pidi "solamente"
un grano de trigo por la promera casilla del tablero, dos por la segunda, cuatro por la tercera y as
sucesivamente. Por su puesto el rey accedi de inmediato a tan "modesta" peticin. Pero,
efectuados los clculos correspondientes, recibi una mayscula sorpresa : No poda pagar la
recompensa prometida puesto que la cantidad de granos a entregar equivala a cosechar toda la
superficie terrestre cultivable (conocida en el da de hoy!) durante ms de 10 aos !!
Casi todos los que relatan esta leyenda coinciden en el total exacto: 18.446.744.073.709.551.615
(dieciocho trillones, cuatrocientos cuarenta y seis mil setecientos cuarenta y cuatro billones, setenta
y tres mil setecientos nueve millones, quinientos cincuenta y un mil seiscientos quince), lo cual se
puede confirmar con un buen procesador matemtico.

Reglas del Ajedrez


Reglas bsicas
El ajedrez es un juego de dos jugadores, donde a un jugador se le asignan piezas blancas y al otro negras. Cada
jugador dispone de 16 piezas al empezar el juego: un rey, una dama o reina, dos torres, dos alfiles, dos caballos y
ocho peones.
El propsito del juego
El objetivo del juego es capturar al rey del otro jugador. La captura no se completa nuca, pero una vez que el rey es
atacado y no puede escapar de esa captura, se dice que es un jaque mate y el juego finaliza.
El comienzo del juego
El juego comienza en la posicin que se muestra abajo sobre el tablero de ajedrez consistentes en 64 casillas en una
cuadrcula de 8x8. Las blancas (el jugador con las piezas ms claras) hace el primer movimiento. Despus cada
jugador tiene un nico turno para mover. De echo, un jugador solo debe hacer un movimiento en cada turno.. En
otras palabras, no se puede saltar el turno para mover.

Jugando la partida
Un movimiento consiste en colocar una pieza en un casilla diferente, siguiendo las reglas de movimiento de cada
pieza..
Un jugador puede capturar una pieza de su ponente moviendo una pieza suya a la casilla en la que est la pieza de su
oponente. La pieza del oponente se retira del tablero y permanecer fuera de juego el resto de la partida.
Jaque
Si un rey es amenazado de que va a ser capturado, pero tiene posibilidades de escapar, se dice jaque. Un rey no
puede moverse donde se le vaya a hacer jaque, y si se encuentra en jaque se debe mover inmediatamente fuera de
jaque- hay tres maneras en las que debes moverte fuera de jaque:

Capturando la pieza que ha hecho el jaque

Bloqueando la lnea de ataque colocando tus propias piezas entre la pieza que ha hecho jaque y tu rey (Por
supuesto, un rey no puede ser bloqueado)

Moviendo el rey fuera de la zona de jaque

Jaque mate
El principal objetivo en el ajedrez en hacer jaque mate al rey de tu oponente. Cuando un rey no puede evitar ser
capturado se dice que es jaque mate y el juego finaliza inmediatamente.
Tablas por ahogado
Se dice 'tablas' cuando al jugador que le toca mover no puede hacer ningn movimiento legal y su rey no esta en
jaque. Esto finaliza inmediatamente el juego.
Control del tiempo
Se emplea un reloj de ajedrez normal para limitar la duracin de la partida. Estos relojes contabilizan el tiempo que le
lleva a cada jugador realizar sus movimientos por separado. Las reglas son bien sencillas, si te pasas del tiempo,
pierdes el juego, as que debes planear tu tiempo.
Movimientos especiales
Enroque
Si se dan las condiciones necesarias, un rey y una torre se pueden mover simultneamente en un movimiento de
enroque. Las condiciones son las siguientes:

El rey que hace enroque no se ha movido todava en toda la partida.

La torre que hace enroque no se ha movido todava en toda la partida

El rey no se encuentra en jaque

El rey se mueve a una casilla en la que no puede ser atacado por ninguna pieza enemiga; por ejemplo,
cuando enrocas, no debe haber ninguna pieza que se pueda mover (diagonalmente, en el caso de los
peones) a la casilla a la que se va a mover el rey. Es decir, no puedes hacer enroque para que te hagan
jaque.

El rey se mueve a una casilla en la que pueda ser atacado por una pieza enemiga; por ejemplo, no debes
finalizar el enroque con tu rey en jaque.

Todas las casillas entre la torre y el rey antes de enroque deben estar vacas.

Cuando se hace enroque, el rey se mueve dos casillas hacia la torre, y la torre se coloca en la siguiente casilla del rey,
saltando por encima de l;
Un ejemplo: el rey blanco en la casilla e1 y la torre en la casilla a1 se mueve: el rey a la c1 y la torre a la d1 (enroque
largo); el rey blanco en la casilla e1 y la torre en la casilla h1 se mueve el rey a g1 y la torre a f1 (enroque corto): El
movimiento similar para las negras.
Toma al paso
Exclusivamente de los peones, y que no es obligatoria. Ocurre cuando se halla en la quinta casilla y un pen contrario
abandona su casilla inicial y queda en la casilla situada justamente al lado de un pen contrario. Este ltimo puede
comerlo en sentido horizontal, a derecha e izquierda, tal como lo hara diagonalmente.
Coronacin, trasnformar o entrar reina
Cuando uno o varios peones logran entrar en una casilla de la octava lnea del bando contrario, tiene derecho a pedir
cualquier pieza, a excepcin de otro pen; y elegir la que ms le convenga, que siempre ser la mejor se adapte a
las contingencias momentneas del juego. El efecto es inmediato y permanente.
Fin del juego
Ganando
Gana la partida el jugador

que haya conseguido hacer jaque mate al rey de su oponente.

que su oponente se haya rendido.

Tablas
Se dice que la partida esta en tablas cuando el rey del jugador al que le toca mover no se encuentra en jaque, y este
jugador no puede realizar ningn movimiento permitido. Entonces se dice que el rey del jugador esta "ahogado". Esto
finaliza inmediatamente el juego.
La partida se halla en tablas si los dos jugadores as lo han acordado de mutuo acuerdo.
La partida se halla en tablas cuando se presenta alguno de los siguientes finales:

rey contra rey;

rey contra rey con solo un alfil o un caballo;

el rey y u alfil contra el rey y un alfil, con los alfiles en diagonales del mismo color.

Perdiendo
La partida la pierde al jugador que no haya ordenado el nmero de movimientos en el tiempo permitido, a menos que
su oponen posea en nico rey restante, en cuyo caso el juego finaliza en tablas.

La posicin inicial de las piezas sobre el tablero (artculo 2)


2.1. El tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casillas cuadradas del mismo tamao, con distribucin 8
x 8, alternativamente claras (las casillas "blancas") y oscuras (las casillas "negras").
El tablero se coloca entre los jugadores de tal forma que la casilla de la esquina derecha ms cercana a cada
jugador sea blanca.
2.2. Al comienzo de la partida, un jugador dispone de 16 piezas de color claro (las piezas "blancas"); el otro
tiene 16 piezas de color oscuro (las piezas "negras").
Estas piezas son las siguientes:

Un rey blanco, usualmente indicado por el smbolo:

Una reina (o dama) blanca usualmente indicado por el smbolo:

Dos torres blancas, indicados usualmente por el smbolo:

Dos alfiles blancos, usualmente indicados por el smbolo:

Dos caballos blancos, usualmente indicados por el smbolo:

Ocho peones blancos, usualmente indicados por el smbolo:

Un rey negro, usualmente indicado por el smbolo:

Una reina (o dama) negra, usualmente indicada por el smbolo:

Dos torres negras, usualmente indicadas por el smbolo:

Dos alfiles negros, usualmente indicados por el smbolo:

Dos caballos negros, usualmente indicados por el smbolo:

Ocho peones negros, usualmente indicados por el smbolo:

2.3. La posicin inicial de las piezas sobre el tablero es la siguiente:

2.4. Las ocho hileras verticales de casillas se denominan "columnas". Las ocho hileras horizontales de casillas se
denominan "filas". Una sucesin de casillas del mismo color en lnea recta, tocndose por sus vrtices, se
denomina "diagonal".

El movimiento de las piezas (artculo 3)


3.1. Ninguna pieza puede ser movida a una casilla ocupada por una pieza del mismo color. Si una pieza se
mueve a una casilla ocupada por una pieza de su adversario, sta es capturada y retirada del tablero como parte
del mismo movimiento. Se dice que una pieza ataca una casilla si puede efectuar una captura en la misma
conforme a los Artculos 3.2 a 3.6 (excepto en el Artculo 3.5.(a).(ii).(2).[ a] , en que se aplicarn los Artculos
3.2 a 3.5)
3.2.
a) La dama se mueve a cualquier casilla a lo largo de la fila, columna o diagonal en las que se encuentra.

b) La torre se mueve a cualquier casilla a lo largo de la fila o columna en las que se encuentra.

c) El alfil se mueve a cualquier casilla a lo largo de una de las diagonales sobre las que se encuentra.

Al realizar estos movimientos, la dama, la torre o el alfil no pueden pasar sobre ninguna otra pieza.
3.3. El caballo se mueve a una de las casillas ms prximas a la que se encuentra, sin ser de la misma fila,
columna o diagonal. No pasa directamente sobre ninguna casilla intermedia.

3.4.
a) El pen se mueve hacia adelante a la casilla inmediatamente delante suyo en la misma columna, siempre que
dicha casilla est desocupada; o...
b) en su primer movimiento, el pen puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna, siempre que
ambas casillas estn desocupadas; o...
c) el pen se mueve a una casilla ocupada por una pieza del adversario que est en diagonal delante suyo, sobre
una columna adyacente, capturando dicha pieza.

d) Un pen que ataca una casilla atravesada por un pen del adversario que ha avanzado dos casillas en un
movimiento desde su casilla original, puede capturarlo como si slo hubiera avanzado una casilla. Esta captura
slo puede efectuarse en el movimiento inmediatamente siguiente al citado avance y se denomina captura "al
paso".

e) Cuando un pen alcanza la fila ms alejada desde su posicin inicial debe ser cambiado, como parte del
mismo movimiento, por una dama, torre, alfil o caballo del mismo color. La eleccin del jugador no est limitada
a piezas que hayan sido capturadas anteriormente. Este cambio de un pen por otra pieza se denomina
"promocin", siendo inmediato el efecto de la nueva pieza.
3.5.
a) El rey puede moverse de dos formas diferentes:
(i) desplazndolo a cualquier casilla adyacente que no est atacada por una o ms piezas del adversario,

O bien...
(ii) "enrocando". El enroque es un movimiento del rey y de una de las torres del mismo color y que est en la
misma fila, que cuenta como una simple jugada del rey y que se realiza como sigue: el rey es trasladado dos
casillas desde su casilla original hacia la torre y luego dicha torre es trasladada sobre el rey, a la casilla que ste
acaba de cruzar.
Antes del enroque en el flanco del Rey.

Despus del enroque en el flanco del Rey.

Antes del enroque en el flanco de Dama.

Despus del enroque en el flanco de Dama.

(1) El enroque es ilegal:


[a] si el rey ya ha sido movido, o...
[b] con una torre que ya ha sido movida.
(2) El enroque est temporalmente impedido:
[a] si la casilla en la que se encuentra el rey, o la que debe cruzar, o la que finalmente va a ocupar, est atacada
por una o ms piezas del adversario,
[b] si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la que se va a efectuar el enroque.
b) Se dice que el rey est "en jaque" si se encuentra bajo ataque por una o ms piezas del adversario, incluso
aunque dichas piezas no pudieran ser movidas.
No es obligatorio declarar un jaque.
3.6. Un jugador no puede hacer una jugada que ponga o deje a su propio rey en jaque.

HISTORIA DEL RUGBY


Aunque el origen del rugby se suele fechar en 1823, cuando definitivamente se separ del ftbol, sus antecedentes
histricos se remontan a la Grecia clsica.
Basado en el episkyros griego, los legionarios romanos jugaban al harpastum: un juego de adiestramiento para los
soldados en el que usaban una pelota de goma de pequeo tamao que deba llevarse al extremo contrario de un
campo rectangular. Era permitido usar cualquier medio para conseguir el triunfo. Este juego se extendi por todo el
imperio romano, mezclndose con los juegos locales celtas y brbaros, lo que dio lugar a las variedades de juego
con pelota medievales.
Dentro de estos juegos medievales, precursores del ftbol y del rugby, destacan:
Soule: Se jugaba con una pelota que poda ser de materiales diversos como madera o piel, y consista en la lucha
por depositar esta pelota en lugares acordados tales como la plaza del pueblo o un rbol determinado. No haba
lmite de campo o nmero de jugadores. Se jugaba en la naturaleza y normalmente se agrupaban decenas de
jugadores en cada equipo. Se sola celebrar antes de la siembra de la cosecha ya que los destrozos provocados
eran considerables. Por este motivo las autoridades intentaron prohibirlo en varias ocasiones aunque sin xito.
Calcio florentino: Originario del siglo XVI en Italia, tena unas normas bien definidas y no era tan violento como
sus predecesores. Lo jugaban dos equipos de 27 jugadores cada uno en un campo de arena de tamao similar a
uno de rugby actual. Era un deporte practicado principalmente por la aristocracia y sigue vigente en la actualidad
con carcter folclrico en eventos festivos.
Ftbol de Carnaval: Descendiente del Soule, fue practicado en Gran Bretaa e Irlanda hasta el siglo XVIII. Dos
pueblos o parroquias se enfrentaban para llevar una pesada pelota o una piedra de molino a su respectivo pueblo,
El objeto a transportar poda estar ubicado a varios kilmetros de los pueblos con lo cual la batalla a veces duraba
varios das. Eran habituales las lesiones mortales y por ello, a partir de la Ilustracin, se elaboraron leyes que lo
prohiban o lo intentaban regular.
A finales del siglo XVIII y principios del XIX se empezaron a jugar variedades del ftbol medieval ingles (football) en
las escuelas privadas y facultades del Reino Unido.
Cada colegio tena sus propias normas aunque por lo general se jugaba con los pies, usando como baln una
vejiga de cerdo y se permita empujar o placar al adversario.
Segn la tradicin en 1823, en el Colegio de Rugby (condado de Warwickshire, en el medio oeste de Inglaterra) el
estudiante William Webb Ellis estaba jugando un partido de football cuando cogi el baln con las manos y cruzo
con l la zona de marca. Este hecho supuso el comienzo de la diferenciacin entre los modernos rugby y ftbol.
En 1845 se escribieron las primeras normas del rugby. En 1863 se crea la Football Association, la primera
asociacin de ftbol y en 1871 la Rugby Football Union, la primera federacin de rugby, formada por 22 clubes.
En 1883 se celebr el primer torneo internacional en el que participaban todas las naciones de Gran Bretaa y fue
por ello denominado Cuatro Naciones. Con el paso del tiempo se incluyeron Francia e Italia dando lugar al actual
Seis Naciones.
En 1886 se cre la International Rugby Board (IRB) con la intencin de coordinar las cada vez ms abundantes
federaciones.

En 1900 el rugby unin o rugby a 15 debut como deporte olmpico en los Juegos de Pars, formando parte del
programa de los Juegos Olmpicos de verano en cuatro ocasiones y siendo su ltima participacin en los Juegos
de Paris de 1924. A partir de ese ao dejo de ser deporte olmpico por desavenencias con el COI resultantes de la
progresiva profesionalizacin de los Juegos Olimpicos.
En 1934 se crea la Fdration Internationale de Rugby Amateur (FIRA) para compensar el carcter
fundamentalmente anglosajn de la IRB.
A partir de 1987 se celebra el Campeonato del Mundo de Rugby, siendo en 2011 campeona la seleccin de Nueva
Zelanda, conocida como los All Blacks. Es el tercer evento deportivo mundial por nmero de televidentes slo por
detrs de las Olimpiadas y del Mundial de ftbol
El rugby a 7 ser deporte olmpico a partir de los juegos de Ro de Janeiro de 2016.

reglas e historia del rugby

pociociones en la cancha de los jugadores

reglas del juego


Los dos equipos estn constituidos por 15 jugadores, del 1 al 8 llevan el nombre de fowards y se tienen diferentes
nombres segn su posicin en el scrum:
1 y 3: Pilares
2: Hooker
4 y 5: Segunda lnea
6 y 7: Tercera Lnea
8: Nmero ocho
Estos son organizados por el
9: Medio-scrum
Los restantes forman la lnea de 3/4 y se organizan en:
10: Apertura
11 y 14: Wings
12 y 13: Centros
15: Full Back

Reglas Bsicas
No se permite pasar el baln hacia adelante. Tampoco se permite que el baln caiga adelante (knock-on).
El baln solo puede avanzar cargndolo con las manos o patendolo hacia adelante.
Un jugador tackleado debe soltar o pasar inmediatamente el baln y el jugador que tacklea debe soltar al jugador
tackleado.
Despus de convertir un try o un penal, el baln es pateado hacia el equipo anotador.

puntos
Try: Es cuando un jugador apoya el baln en la tras la lnea de try del equipo contrario y vale 5 puntos. Cada try da
derecho a un tiro a palos desde cualquier distancia de la lnea perpendicular a la lnea de try que pase por donde
se apoyo el baln. Esta patada vale 2 puntos.

Combercion: Cuando el arbitro marca penal para un equipo este puede optar por efectuar un tiro a los palos
(tambin puede salir jugando o patear fuera del campo) para obtener as 3 puntos.
Drop: En cualquier momento del juego un jugador puede intentar patear el baln entre los palos. Para esto se tiene
que picar el baln en el suelo antes de dar la patada al baln. Esta jugada vale 3 puntos.

El tackle
El tackle es una jugada muy tcnica que tiene como fin interceptar al jugador que en ese momento lleva el baln
(solo se puede taclear a un jugador que lleve el baln). Nunca se puede ir a golpear al contrario en vez de a
tacklearle. Se hace por debajo de los hombros para evitar lesiones de cuello.
La tcnica de este movimiento puede ser la mas difcil del juego y hay que tener en cuenta el tamao, la fuerza y la
velocidad que lleva el contrario as como la posicin del cuerpo, as como si se quiere impedir que suelte el baln o
slo detenerle. El tackle modelo es aquel en el que colocas el hombro con los brazos abiertos para percutir con el
hombro y en ese momento cerrar los brazos para que no escape dejando el cuello al lado contrario al lado haca
donde vas a caer.
La penalizaciones tpicas suelen ser por taclear a alguien pasado un tiempo desde que solt el baln , por tacklear
muy alto (CORBATA), o por taclear a un jugador que est saltando para recepcionar un baln que proviene de una
patada pues se supone que ah tienes que saltar tu tambin por el baln y no ir a por el hombre que supones lo va
a derribar.

Formaciones
Rucks y Mauls: Si el baln en posesin de un jugador y este a su vez este esta siendo sujetado por por uno o mas
jugadores del equipo contrario, esto se denomina Maul. Si el baln est en el piso, y jugadores de ambos equipos
estn sujetndose en busca de la posesin del baln, esto se denomina Ruck. Cualquier jugador que este adelante
de su lnea de off-side y no forme parte del Ruck o del Moulse considera fuera de juego y puede ser penalizado si
interviene directa o indirectamente en el juego.
Line: El baln sale por un lateral y el equipo contrario saca lanzando el baln al pasillo formado por los dos equipos
con la ventaja que el equipo que saca, segn una clave, sabe a que jugador va el baln. Los segundas y el 8
suelen ser los jugadores ms altos y los que se colocan en las posiciones de salto para recepcionar el baln
lanzado en el line.
En todos los casos saca el equipo que no ha sacado el baln excepto cuando el equipo que lo halla hecho para
ejecutar un penal en cuyo caso saca l mismo.
De especial inters, por su espectacular ejecucin, es lo que se llama ASCENSOR. Los protectores que estn
situados a los lados de los saltadores, ayudan en el salto a este aguantndole en la parte ms alta de su salto.
Scrum: El baln es introducido generalmente por el 9 entre las primeras lneas de cada equipo donde existe un
jugador, el 2 especializado en dar una patada al baln hacia atrs hasta los pies del nmero 8 para que el 9 otra
vez decida que hacer con el baln.
Un equipo tiene un scrum a favor cuando el otro comete penalizaciones como:

1. Pasar el baln con las manos hacia adelante o por knock-on.


2. Al sacar un line, el lanzamiento no es al pasillo sino desviado por lo que se pita parcial eligiendo el equipo que no
sacaba entre un scrum con introduccin para ellos o volver a tener un line a favor.
3. Cuando hay un golpe, el equipo beneficiado puede solicitar un scrum. Se utiliza bastante cuando atacando se
est cerca de la lnea de try y se supone una superioridad en este agrupamiento frente al equipo contrario (hay que
tener en cuenta que lo ms importante no es exactamente la fuerza o el peso sino la conjuncin de los esfuerzos
de los 8 fowards).
4. Al sacar ya sea desde 22 (ver zona de 22) o desde el centro (ver lnea de centro) no se pasa de la lnea de 22 o
de la lnea de 10 segn desde donde sea el saque. El equipo contrario puede solicitar repeticin o scrum en el
centro de la lnea de saque.
5. Tambin cuando el baln es trabado, que es cuando los jugadores a la defensiva intentan trabar la pelota y al
jugador que la posee con el objetivo de que no caiga al suelo para evitar el ruck. Con esta norma se favorece al
equipo defensor.

Para un partido oficial, cada equipo cuenta a 15 jugadores. En la primera lnea, hay dos pilares (nmeros 1 y
3) y un talonador (2), que estn encargados de conquistar y de conservar el oval.
La segunda lnea esta compuesta de dos grandes jugadores (4,5), que son a menudo los saltadores para la
conquista en los saques de lateral o touche. En la tercera lnea, se encuentran dos terceras lneas alas (6,7)
y el tercera linea centro (8), poderosos y mviles. Ellos a menudo juegan en percusin y son valientes
defensores.
La bisagra entre las delanteras y las lneas traseras se colocan el medio de mele (9) y el medio de apertura
(10), que son los estrategas del equipo. A menudo muy giles, ellos conducen y orientan el juego con arreglo
a la colocacin de la defensa adversa.
En las lneas traseras se despliegan los "tres cuartos " con ambos centros (12,13), poderosos y rpidos que
estn encargados de ganar terreno creando brechas, y ambos extremos alas (11,14), rpidos y giles que
deben superar la defensa adversa y concluir los ensayos.
El zaguero(15), que juega en cobertura de apoyo, sirve de ltima muralla defensiva, pero puede tambin
aportar el excedente en las fases ofensivas intercalndose.

EL TENIS DE MESA
1. Descripcin
El tenis de mesa, tambin conocido como ping-pong, es un deporte que se juega con una pelota pequea y
paletas. Los partidos pueden ser individuales o de dobles. Se practica sobre una mesa rectangular dividida en su
mitad por una red. Se juega entre dos. El objetivo del juego es conseguir que el contrario no devuelva el golpe
despus del primer bote de la pelota sobre su lado de la mesa.

2. Historia
El tenis de mesa no tiene un origen claro y concreto. Parece ser que surgi casi por casualidad en algn club de
tenis del Reino Unido, durante la dcada de 1870, en un da lluvioso en el que no se poda jugar en el exterior,
entonces idearon una especie de tenis en miniatura, utilizando una mesa de billar.
En 1891, James Gibb utiliz una mesa de madera dividida por una red sujeta por unos pequeos postes y jugando
a 21 puntos, utilizaba pelotas de goma; poco despus, el propio Gibb encontr en Estados Unidos unas pelotas
pequeas de celuloide que tuvieron mucho xito. James llam a este juego "gossima" y Wiames Gibb sugiri el
nombre de "ping pong" por el sonido que haca la pelota al impactar con las raquetas y con la mesa. Sin embargo,
este nombre se registr como marca comercial en Estados Unidos, por lo que, finalmente, se opt por la
denominacin actual de "tenis de mesa".
En 1901 se celebraron en Inglaterra los primeros torneos y se constituy la Asociacin Inglesa de Ping Pong, que
cambi su denominacin en 1927, por Asociacin Inglesa de Tenis de Mesa. En 1922 este nuevo deporte ya se
conoca en Suecia, Francia, Gales, Centro Europa, etc.
En 1926, en Londres, se constituy la Federacin Internacional de Tenis de Mesa (International Table Tennis
Federation, ITTF), emprendiendo la tarea de organizar el primer Campeonato del Mundo, en el que participaron
Hungra, Austria, Inglaterra, India, Pas de Gales, Checoslovaquia y Alemania. El primer vencedor fue el hngaro R.
Jacobi. La participacin femenina fue muy baja, pues se redujo a catorce jugadoras: 11 inglesas, 2 austracas y 1
hngara.

En 1952, con la irrupcin de los japoneses en este deporte y la incorporacin de nuevas tcnicas y materiales,
empez una nueva poca de la historia del tenis de mesa. En la actualidad, China es quien domina el panorama
mundial, seguida por Japn, Hungra, la Repblica Checa, el Reino Unido, la Repblica de Corea y Suecia.
El Comit Olmpico Internacional (COI) reconoci el tenis de mesa como deporte olmpico en 1977, aunque su
debut oficial no tuvo lugar hasta 1988 en Sel.
En Espaa las distintas competiciones (superliga y campeonato de Espaa) estn organizadas por la Real
Federacin Espaola de Tenis de Mesa.

La mayora de los clubes espaoles han incorporado jugadores asiticos, particularmente chinos; de hecho, el
mejor jugador de la historia del tenis de mesa en Espaa, es el nacionalizado He Zhi Wen (bautizado popularmente
como "Juanito") de origen chino. En cuanto al equipo nacional, ocupa el puesto veinte del ranking mundial.
3. La superficie de juego
La mesa de juego es una superficie rectangular de 2,74 m de largo por 1,52 m de ancho, elevada a 0,76 m del
suelo.
Puede ser de cualquier material, pero debe cumplir ciertas caractersticas bsicas, como ser completamente plana
y de color oscuro (generalmente azul o verde), uniforme y mate; y debe proporcionar un bote de 23 cm cuando se
deja caer una pelota desde una altura de 30 cm.

Est delimitada por sus cuatro lados por una lnea de 2 cm de ancho, y una lnea central de 3 cm de anchura,
paralela a las lneas laterales, determina los lados de saque en dobles.
La red divide el campo, a lo ancho, en dos partes iguales, y debe estar tensada por unos postes a una altura de
15,25 cm.
La zona de juego es el rea alrededor de la mesa reservada para los jugadores y los rbitros en competicin. Sus
dimensiones deben ser: de 10 a 14 m de largo, de 5 a 7 m de ancho y de 2,75 a 4 m de altura, segn la
competicin.

4. Participantes
El tenis de mesa puede ser jugado de forma individual o en dobles. Los jugadores cambian de lado en la mesa al
principio de cada juego y, en el juego decisivo, cuando alguno de ellos alcance el punto nmero diez.
Normalmente, la ropa de los jugadores de tenis de mesa consiste en una camiseta de manga corta, pantalones
cortos o falda y calcetines y zapatillas deportivos. Excepto las zapatillas y los calcetines, la ropa no puede ser de
color brillante.

La competicin est presidida por un juez rbitro que dirige el torneo y designa al rbitro de cada partido, que es
quien toma las decisiones en cada encuentro. Antes de iniciar el partido, el rbitro sortea la eleccin del saque o el
lado de la mesa que ha de ocupar cada jugador.

5. El material de juego
La pelota debe ser esfrica y de celuloide, de color amarillo o blanco, mate y tener un peso de 2,7 g y un dimetro
de 40 mm.
La raqueta o pala puede ser de cualquier dimensin, forma y peso, pero un 85 % de su masa, como mnimo, debe
ser una sola pieza de madera; en la actualidad, las raquetas llevan capas de fibra de carbn, vidrio o papel
comprimido. Por norma, la empuadura de la raqueta va recubierta con corcho para favorecer su manejo.

Uno o dos lados de la raqueta estarn cubiertos de goma de color rojo vivo por un lado y negro por el otro y sin
alteraciones que puedan impedir el desarrollo normal de un partido.

6. Reglamento bsico
6.1. El servicio
El servicio es la jugada para poner la pelota en juego, al jugador que golpea en primer lugar se le llama servidor.
Al comienzo del servicio la pelota deber estar inmvil, mantenindose libremente sobre la palma abierta y
extendida de la mano libre del servidor, por detrs de la lnea de fondo y por encima del nivel de la superficie de
juego.

La pelota debe botar primero en el propio campo, sobrepasar la red y caer sobre el campo contrario. En dobles el
saque se debe efectuar por la derecha de la mesa y debe ir, tambin a la derecha del campo contrario.
Cada dos tantos, el receptor o pareja receptora pasar a ser el servidor o pareja servidora, y as hasta el final del
juego, a menos que ambos jugadores o parejas hayan anotado 10 tantos o est en vigor la regla de aceleracin; en
este caso, cada jugador servir tan slo un tanto alternativamente. En dobles se determina al principio de cada
juego el orden de saque, de manera que los cuatro jugadores se alternen en el saque.

6.2. Las faltas en el juego


Un jugador ganar un tanto, cuando su oponente cometa alguna de las siguientes faltas:

No colocar la pelota en la mesa contraria.

No devolver la pelota antes de que caiga al suelo.

Dejar botar la pelota ms de una vez sobre la mesa de juego o golpearla dos veces seguidas.

Tocar la mesa con la mano libre mientras la pelota est en juego o por mover la mesa con alguna parte del
cuerpo.

En dobles, golpear la pelota fuera del orden establecido.

7. Duracin del partido


Ganar un juego el jugador o pareja que primero alcance 11 tantos, excepto cuando ambos jugadores o parejas
consigan 10 tantos; en este caso, ganar el juego el primer jugador o pareja que posteriormente obtenga 2 tantos
de diferencia.
Un partido se disputar al mejor de tres o cinco juegos.
No existe un tiempo fijo para la duracin de un partido de tenis de mesa; por ello, cuando un juego se alarga ms
de 10 minutos se aplica de manera obligatoria la denominada regla de aceleracin (que tambin puede ser
solicitada por ambos jugadores antes de los 10 minutos). A partir del momento en que se aplique esta regla, cada
jugador servir un tanto por turno hasta el final del juego, y el jugador o pareja receptora ganar un tanto si hace 13
devoluciones sin cometer ninguna falta. Adems debe seguirse aplicando esta regla lo que quede de partido.
8. Tctica y tcnica
El tenis de mesa es un juego sumamente tctico. Las decisiones estratgicas se toman a una gran velocidad y
existe un componente psicolgico determinante.
Los principales aspectos tcnicos son: el manejo de la raqueta, la posicin bsica y los golpes.
8.1. Manejo de la raqueta
En el tenis de mesa hay tres formas bsicas de empuar la raqueta:

Presa europea o clsica: Es la ms extendida en Europa y su ventaja principal es que permite jugar con
las dos caras de la raqueta sin necesidad de variar la posicin de los dedos; se empua la pala como en el
tenis, pero dejando extendido el ndice en la cara exterior (de revs), sobre el borde de la hoja.

Presa china: En esta modalidad el ndice y el pulgar estn juntos sobre la hoja exterior de la pala pero sin
llegar a estar en contacto, mientras que en la cara interior los tres dedos estn juntos y ligeramente
flexionados sobre la hoja.

Presa japonesa: Es muy parecida a la china, pero los dedos ndice y pulgar estn en contacto; por el lado
opuesto, los dedos estn ms abiertos que en la presa china.

8.2. Posicin bsica


La posicin corporal bsica correcta es de pie, con las rodillas algo flexionadas y el peso del cuerpo echado hacia
adelante para acelerar los movimientos y facilitar la anticipacin.
Los desplazamientos son muy cortos y, excepto si el jugador est muy lejos de la mesa, no se cruzan las piernas
en paso de carrera. La distancia correcta respecto a la mesa depender de la tctica utilizada, aunque en ningn
caso se debe tomar una posicin en contacto con la mesa, excepto para devolver una dejada.

8.3. Golpes bsicos


Los golpes bsicos que se realizan en el tenis de mesa son los mismos que se emplean en el tenis:

El saque de derecha: El saque bsico de derecha se realiza colocando el cuerpo ligeramente flexionado y
perpendicular respecto a la mesa, con la bola sobre la palma de la mano extendida y la mano de saque
preparando la pala por encima de la altura de la bola. El movimiento ha de ser coordinado, con la mano
soltando la bola hacia arriba y la de saque golpeando hacia abajo y hacia adelante, para colocar el primer
bote cerca del ngulo de la propia mesa y de modo que pase al otro lado de la red.

El saque de revs: El saque bsico de revs se ejecuta con un movimiento parecido, pero colocando el
cuerpo un poco flexionado y frontal respecto a la mesa y la mano derecha agarrando la pala a la altura del
pecho.

El golpe de derecha: Se utiliza cuando se golpea la pelota por el lado hbil y por la cara de la raqueta en
la que se apoya el pulgar. El jugador se coloca con la pierna de apoyo retrasada, a la vez que lleva el brazo
que sostiene la pala hacia atrs con un giro de hombros. El golpe de derecha puede ser muy variado segn
el efecto y la fuerza.

El revs: Se emplea cuando la pelota llega por el lado en el que el jugador es menos diestro, y se ejecuta
cruzando la mano hbil por delante del cuerpo y golpeando con la cara de la raqueta en la que se apoya el
ndice extendido. El jugador se coloca con la pierna derecha adelantada, y la rotacin de los hombros
permite la aceleracin en el golpe.

La dejada: Mediante un golpe suave se deja frenada la bola justo detrs de la red. Es un tipo de golpe que
se utiliza cuando el adversario est lejos de la red o cuando se desea cambiar el ritmo del juego.

El golpe de bote pronto: Se golpea la bola justo despus del bote. Este golpe se emplea para romper el
ritmo y acelerar el contraataque o para impedir el efecto despus del bote de la bola del contrario.

Los golpes con efecto: Los golpes con efecto transmiten a la pelota un movimiento de rotacin para que
describa una trayectoria extraa o inesperada. El golpe "liftado" imprime una rotacin hacia adelante que
provoca que la pelota caiga ms rpida sobre la mesa; se golpea de abajo arriba. El golpe cortado imprime
una rotacin hacia atrs que hace que la pelota, al botar, no salga despedida como se esperaba; se golpea
de arriba abajo.

fundamentos tcnicos del tenis de mesa


Golpe de Drive: Es un golpe recto(no se voltea la raqueta para ningn lado), es el golpe ms natural y ms fcil de
aprender

en

el

tenis

de

mesa

Para que tu realices un correcto golpe de drive debes estar bien concentrado a la pelota para que le puedas pegar.

Golpe de Revs: Es el golpe opuesto al golpe de Drive.


se realiza de la otra cara de la raqueta y se a diferencia de el golpe de drive el cual la raqueta va recta, el golpe de
Rves se comienza de un lado y se termina en el otro

Remates:

Volea: es un golpe en el aire que se realiza antes de que el ping pong pegue en la mesa; este golpe se debe
realizar con gran velocidad

Servicio: Este es libre, se debe sacra sosteniendo la pelota completamente inmvil sobre la palma de la mano
y elevarla verticalmente mnimo 16 cm y golpear, la pelota debe rebotar una vez en el campo del que sirve y una
vez en el campo de el que la recibe

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