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PS-GRADUAO EM

GESTO E GERENCIAMENTO DE PROJETOS

Jogos
Corporativos
ricardo. soares@poli.ufrj.br

PS-GRADUAO EM
GESTO E GERENCIAMENTO DE PROJETOS

Prof. Ricardo Soares

Jogos
Corporativos

Mestre em Cincias Empresariais, Ps-Graduado


em Docncia do Ensino Superior, especialista em
Gesto Estratgica; graduado em Administrao
de Empresas; atua como Consultor, Coach
Empresarial e Prof. em Programas de graduao
e ps-graduao. Conferencista e facilitador em
cursos sobre Gesto Estratgica, Gesto de
Projetos, Jogos e Produtividade. Consultor
Empresarial em Planejamento Estratgico,
Gesto e Produtividade. Diretor de Marketing da
IPMA Brasil. Diretor executivo da Pitgoras do
Brasil e da P&D Consulting.
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GESTO E GERENCIAMENTO DE PROJETOS

Objetivos da Disciplina
Vivenciar e discutir a dinmica, a utilizao e a conduo
de jogos corporativos e atividades experienciais no
contexto organizacional. Analisar as possibilidades e
limitaes na aplicao de jogos na gesto de projetos.
Vivenciar o ciclo de vida de um projeto em tempo
comprimido, utilizando as principais tcnicas,
ferramentas e competncias necessrias gesto de
projetos.

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Mapa de Trajeto
Anlise da evoluo histrica dos jogos corporativos;
Compreendendo a importncia e os objetivos dos jogos em
projetos;
As caractersticas bsicas dos jogos no ambiente
organizacional com foco em projetos;
O ciclo de aprendizagem vivencial;
O campo de aplicao dos Jogos corporativos;
Aplicao do jogo corporativo "NiCrAlY TOWER.
Referncias

Todo
planejamento
militar
comea a dar
errado no
primeiro
contato com o
inimigo.
Helmut von
Moltke (18001891)

A ORIGEM DOS JOGOS


A origem dos jogos deve-se a estudos com fins
militares, destinados a avaliao de tticas e
estratgias em campo de batalha, frente a um
inimigo real ou imaginrio, cuja existncia
remonta a mais de 3000 anos A.C.
Ex.: Segunda Grande Guerra
Guerra do Golfo
Guerra do Iraque

A ORIGEM DOS JOGOS (cont.)


Os jogos de guerra passam a ser jogados por no militares a
fim de esgotar as possibilidades estratgicas.
Os jogos aplicados negcios foram usados pela primeira
vez como instrumento de treinamento de executivos da
dcada de 1950.
No Brasil, comearam a ser usados com maior nfase na
dcada de 1980.

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Entendo a importncia da metodologia de jogos

Acompanhando o crescimento do ensino brasileiro, os mtodos


didticos tambm se desenvolveram e hoje so utilizadas diversas
variaes como meio instrucional para a construo do conhecimento.
Os jogos tm sido um importante instrumento de ensino e
desempenham um importante papel no treinamento de estudantes e
executivos de empresas, apresentando uma grande contribuio ao
exerccio da tomada de decises e ao desenvolvimento de habilidades
fundamentais atuao profissional eficaz. Este mtodo, muito bem
aceito por combinar o ldico com a aprendizagem, representa um
recurso valioso para o exerccio de gerenciamento de projetos.

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Objetivos reais dos Jogos de corporativos

Tanabe (1977) enumera os objetivos bsicos dos jogos de empresas:

1.

Treinamento: desenvolver nos participantes a habilidade de tomar decises


atravs do exerccio e experincias num ambiente simulado, to parecido
quanto possvel ao ambiente no qual as mesmas tero que ser realmente
desempenhadas.

2.

Didtico: transmitir conhecimentos especficos (conhecimentos, tcnicas e


instrumentos) do campo da Administrao de Empresas de um modo prtico
e experimental.

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Objetivos reais dos Jogos de corporativos


3. Pesquisa: utilizar o cenrio propiciado pelo jogo de empresas como um laboratrio
para: descobrir solues para problemas empresariais; esclarecer e testar hipteses e
investigar o comportamento individual e grupal em condies de tomada de decises
sob presso.
A atividade de jogo prope alm do aperfeioamento de habilidades tcnicas, o
aprimoramento das relaes sociais entre as pessoas. As situaes oferecidas
modelam a realidade social e todos tm a oportunidade de vivenciar seu modelo
comportamental e atitudinal. Para atingir objetivos, os jogadores passam por um
processo de comunicao intra e intergrupal, em que exigido de todos usarem
habilidades como:
Ouvir, processar, entender e repassar informaes;
Dar e receber feedback de forma efetiva;
Lidar com as diferenas, respeitando a opinio dos outros;
Adotar posturas de cooperao;
Gerenciar conflitos, ceder e compartilhar espao com os colegas;
Mudar de opinio; Tratar ideias conflitivas com flexibilidade e neutralidade.

Caractersticas Bsicas dos jogos corporativos

Os jogos corporativos apresentam um meio ambiente simulado que


substitui os elementos do sistema real no explicitamente
representados por pessoas nos jogos.

Todas as variveis de deciso esto expressas no modelo, embora


algumas de forma clara e definida, enquanto outras s so reveladas
de modo bastante vago e superficial.

Procuram desenvolver as interaes entre os participantes e o meio


simulado e deles entre si, disputando um mercado.
Os jogos de empresas, por mais complexos que sejam, sero sempre
mais simples que o mundo real.

Possui definio de papis claros, sejam estes estruturados ou no;

Regras claras e bem entendidas pelos participantes;

Criao de condies para um jogo atrativo e envolvente.

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O CAV (ciclo de aprendizagem vivencial)


Ciclo da Aprendizagem Vivencial envolve quatro capacidades bsicas para efetivar o
aprendizado em jogos.
a) Experincia Concreta, que a orientao, cujo enfoque reside no envolvimento com
experincias e no tratamento de questes humanas. A experincia de sujeito enfatiza o sentir
em oposio ao pensar e interessa-se por questes particulares ao invs de generalizaes.
b) Observao Reflexiva, cujo fim a compreenso, por intermdio da observao e
descrio cuidadosa e imparcial, do significado das ideias e dos fatos. Privilegia refletir em
oposio ao agir e interessa-se em como as coisas so ao invs do seu funcionamento.
c) Conceituao Abstrata, cujo enfoque est no uso da lgica, das ideias e dos conceitos.
Privilegia o pensar em oposio ao sentir e interessa-se por teorias gerais ao invs de questes
particulares.

d) Experimentao Ativa que a orientao onde o foco est em influenciar ativamente as


pessoas e mudar as situaes. Enfatiza o agir em oposio ao refletir e interessa-se
pragmaticamente no que deve ser feito.

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Ciclo da Aprendizagem Vivencial e as formas


de conhecimento relacionadas

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Mitos em torno dos Jogos


Identificam-se alguns mitos em torno dos jogos que podem agir como foras
restritivas, que precisam ser desmistificadas:

1. "Se brinco no aprendo": na realidade, aprende-se com mais


facilidade quando se gosta do que faz e quando o ambiente favorece a
espontaneidade e a brincadeira.
2. "Jogos demandam muito tempo": a possibilidade de simular a
realidade organizacional pode economizar tempo e esforo.
3. "Pode acontecer de os treinando no entrarem no jogo": a
atividade de jogo altamente vitalizadora e o prprio grupo cria o
empowerment.
4. "Os jogo exacerba a competio, ela j muito forte nas
empresas": a competio existe nas pessoas. Camufl-la no a
melhor maneira de super-la.

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Mitos em torno dos Jogos


5. "O jogo torna as pessoas agressivas": o clima permissivo faz com
que as pessoas se comportem de forma natural e expressem seus
sentimentos reais, fato que no dia a dia tm de esconder para atender
um padro social de comportamento.
6. "Com uma boa teoria, as pessoas aprendem mais": a teoria
importante e indispensvel e pode ser mais bem compreendida quando
combinada com situaes prticas.
7. "No jogo, no existe controle da aprendizagem": impossvel
controlar a aprendizagem de outra pessoa em qualquer situao.
8. "Adulto no gosta de atividades ldicas": as pessoas se
aproximam daquilo que traz prazer e essa busca inerente ao ser
humano, independente de sua idade.

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Possveis aplicaes dos jogos


corporativos:

Jogo corporativo

NiCrAlY TOWER

Condies de realizao do jogo corporativo NiCrAlY TOWER .


NiCrAIY
A obteno de superligas NiCrAIY nanoestruturadas obtida por moagem de alta energia e sua aplicao por
asperso trmica hipersnica (HVOF). Resulta em um revestimento com microdureza Vickers 35% superior
com relao ao revestimento depositado com o material convencional.
http://hdl.handle.net/10183/6532

Normas de realizao:
1. A formao de equipes e definio de papis; ( a escolha estratgica)

2. A interao entre equipes; (benchmarking permitido/ transaes vedadas


suj. multa).
3. Criao uma identidade organizacional; (nome, misso, viso, valores).

4. Planejamento e aquisio de materiais e recursos para a construo da torre;


(no ser permitida a aquisio de quantidades fracionadas nem devoluo ou troca de
materiais adquiridos).

1. A execuo e controle; (base no piso, autoportante, fachada fechada, maior altura).

]]]

2. A avaliao do projeto (projeto arquitetnico/ custo / altura/ prazo/ entregas gerenciais).

A estrutura interna, as atividades e decises relativas s diferentes


necessidades no gerenciamento de projetos sero definidas por cada
empresa como parte do planejamento.
A formalizao do planejamento obrigatria.
As ltimas alteraes sero consideradas como sendo as decises finais da
empresa.
Custo de alteraes no projeto aps a apresentao U$ 100.000,00
As entregas gerenciais de planejamento, execuo, controle e encerramento
do projeto sero estruturados pelas equipes, podendo servir como
diferencial competitivo no processo avaliativo.
Disponibilidade oramentria U$ 20.000.000,00
Multa por U$ 1.000,000,00 por operaes ilegais.
Obs.: as demais informaes e instrues de realizao sero fornecidas na ocasio de sua implementao.

Referncias
GRAMIGNA, Maria Rita. Jogos de Empresa e Tcnica Vivenciais. 2 ed. So Paulo:
Prentice Hall Brasil, 2007.
LUPERINI, Roberto. Dinmicas e jogos na empresa: mtodo, instrumento e prticas de
treinamento. Rio de Janeiro: Vozes, 2008.
FALCO, Paula. Focalizao de jogos em T&D. Rio de Janeiro: Qualitymark, 2008.
BARANTE, Luiz Csar. Jogos, negcios e empresas. Rio de Janeiro: Qualitymark,
2007.
JALOWITZKI, Marise. Jogos e tcnicas vivenciais nas empresas. So Paulo: Madras,
2006.VILA, Magda;
VICENTE, P. Jogos de empresa. So Paulo: Makron Books, 2000.
KROEHNERT, Gary. Jogos para treinamento em recursos humanos. So Paulo:
Manole, 2001.
PLANTULLO, Vicente Lentini. Treinamento e desenvolvimento de empresas: anlise de
modelos. Curitiba: Juru, 2008.
GOLDSTEIN, Maurcio; READ, Philips. Jogos polticos nas empresas. Rio de Janeiro:
Campus, 2009.