SUBCOMISIN DE DIFUSIN
INDICE
TEMA
Pag.
4
4
5
7
7
EL
8
9
10
11
ENTRENADOR
Funciones tcnicas
Funciones humanas
Funciones de gestin
13
13
13
14
15
15
15
16
17
17
19
19
20
23
DEFENSA
Tcnica del tackle lateral
Tcnica del tackle de atrs
Tcnica del tackle de frente
Lneas defensivas
25
26
26
26
28
TECNICAS COLECTIVAS
El scrum
El lineout
30
30
31
2
Las salidas
TECNICAS INDIVIDUALES
Anlisis de factores claves de las destrezas individuales
Pasar
Recibiendo un pase.
Recepcin de patada pateada.
Levantando una pelota.
Correr.
Patada de aire
Drop o sobrepique
38
40
41
41
43
44
46
47
50
52
54
PLANIFICACION DE UN ENTRENAMIENTO
Generalidades
Los objetivos y el xito del entrenamiento
Los ejercicios en el entrenamiento de rugby
Reflexin de los objetivos desde el juego
Reflexin de los objetivos desde el jugador
Reflexin de los objetivos desde la gestin
Las reglas del ejercicio
Principios generales
Evolucin de un entrenamiento de rugby
Comienzo del entrenamiento
Conclusin
58
58
59
59
60
60
61
62
62
66
66
67
68
68
68
69
70
70
71
71
72
72
72
73
73
73
74
74
3
75
75
75
76
76
77
77
77
77
80
82
82
83
No cabe duda de que el rugby est englobado dentro del grupo de deportes
de pelota.
La forma del mvil y por supuesto, la codificacin del juego confieren unos
aspectos particulares al control y al manejo de la pelota, planteando al jugador
problemas tcnicos.
El control y manejo de la pelota es fundamental para dar continuidad al
juego.
Para lograr que toda la atencin del jugador se polarice hacia la lectura de
juego, centrado todos sus sentidos en la percepcin de la situacin, el jugador,
adems de tener superados sus problemas afectivos, debe tener automatizados el
mayor nmero de gestos tcnicos.
Pero debe quedar claro que el dominio del gesto tcnico, con o sin pelota,
debe estar en funcin del pensamiento tctico y por lo tanto al servicio de la
solucin de las diferentes situaciones de juego.
El entrenador debe conseguir que el jugador mecanice la tcnica individual
para lograr que el movimiento discurra libremente sin tener que pensar en l. Para
ello propondr ejercicios que mejoren global o parcialmente la ejecucin motriz
especfica.
Conclusiones:
El posible xito del equipo estar determinado por:
EL ENTRENADOR
Dentro del ambiente del Rugby muchas veces pensamos que cuando se
habla del entrenador es aquel que hace todo y ms all de eso es aquel que puede
hacer todo, dndole a veces una importancia fundamental donde el mismo puede
hacer todo lo que se proponga.
Nosotros desde nuestro punto de vista consideramos al entrenador como
una parte importante de nuestro deporte pero no deja de ser una
pieza del
engranaje que forman junto a los jugadores y dirigentes, en el cual todos juntos
deben trabajar en forma conjunta para el desarrollo de este deporte.
En este trabajo vamos a hablar especficamente de los entrenadores por eso
lo primero que vamos a desarrollar son las funciones que deben observar para
poder cumplir con una tarea adecuada.
El entrenador tiene como funcin la de comunicar y ensear las destrezas
individuales, de unidad y de equipo; pero adems podemos decir que tambin su
funcin es la de formar integralmente al futuro jugador transmitindole hbitos
saludables, valores humanos y de juego limpio; pero tambin tiene como funcin
la de gestionar todos los recursos econmicos, materiales y humanos que tiene a
su alcance.
De esto podemos deducir que el entrenador tiene tres funciones
fundamentales:
1. TCNICAS
2. HUMANAS
3. de GESTIN
1. Tcnicas
Tiene que tener un buen conocimiento del juego ,en funcin del nivel de
jugadores que entrena. No le vamos a pedir a un entrenador de rugby
infantil que conozca las tcnicas del rugby de nivel superior.
Consignas claras, hay que tratar de que las indicaciones sean precisas y
simples evitando de esta manera confusin y desorden en los conceptos.
2. Humanas
Ensear que la reglas de juego son de acuerdo mutuo, el cual nadie debe
evadir o quebrantar
11
3. Gestin
12
Supervisar el tercer tiempo. Esto no quiere decir que nos tenemos encargar
personalmente de su organizacin, pero si es nuestra obligacin saber como
se llevara a cabo, controlar el comportamiento de los jugadores dentro del
mismo y por supuesto participar del mismo.
Promover actividades que se desarrollen fuera del mbito del Club. Nos
referimos a giras, intercambios, campamentos, etc. ; todas actividades que
ayudan a la integracin y consolidacin de los equipos.
Seguro que podemos detallar otras funciones que tambin hacen a un buen
entrenador, pero consideramos que la enumeracin que hemos hecho es bastante
amplia y completa.
Por ltimo no podemos dejar de mencionar que un gran entrenador, adems
de cumplir con lo antes detallado, debe ESTUDIAR Y CAPACITARSE
CONSTANTEMENTE.
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Comportamientos observables
Individuales
MUCHO
TEMOR
AL
Colectivos
CONTACTO El grupo corre desordenado detrs de la
(caracterstica principal).
pelota.
Rifa la pelota.
que sern fundamentales en la vida del jugador tienen una gran relacin con
los principios que siempre se ha pregonado en el rugby. Cimentaremos la idea
de avanzar si a cada ejercicio que le hagamos realizar a nuestros jugadores les
ponemos como objetivo el de apoyar la pelota detrs de una lnea. Obviamente
que la nica manera que tendr el jugador de llegar a ella es corriendo hacia
delante por lo que la regla de marcar obligar al jugador a correr hacia el
objetivo.
Vimos en el cuadro anterior que al jugador solo le interesa la pelota y que a
pesar del temor que tiene estar detrs de ella, de alguna manera tendremos que
buscar la estrategia para que lo haga. La regla que dice que no se puede pasar la
pelota para adelante nos ayuda a eso y obliga al jugador que no la tiene a
ponerse detrs del portador de la pelota generando de esta manera, y de manera
totalmente natural y no organizada, el principio del apoyo.
Por ltimo, todos los entrenadores, y no importan el nivel que tengan
nuestros jugadores, nos desvivimos intentando en darle continuidad al juego. En
el nivel 1 es simple de lograrlo; le decimos al jugador que cuando cae al suelo con
la pelota debe dejarla inmediatamente. No solo contribuiremos a la continuidad
del juego, sino tambin a su seguridad.
Objetivos tcticos.
En la metodologa de enseanza que estamos proponiendo, consideramos
importante el desarrollo de la tctica en el jugador de rugby antes que la tcnica.
Entendemos que es mucho ms significativo para el jugador que entienda el
motivo por el cual debe realizar un gesto tcnico, a que lo haga sin sentido. Esto
manera puede sorprender al entrenador que acostumbrado a otras formas de
entrenar, da a la enseanza de la tcnica un sentido prioritario. En nuestro caso
entendemos que la enseanza del gesto tcnico aparece cuando su ausencia de
dominio, va en detrimento del desarrollo del juego. En el primer nivel de juego el
jugador va a tener que dominar todas las situaciones de contacto que se
15
producen, en las cuales l intenta avanzar portando la pelota, o bien dominar las
situaciones de contacto para evitar que el portador de la pelota avance. El dominio
de las situaciones de 1 versus 1 con sus alternativas, es predominante en este
estado.
que desee, puede marcar tantos tries como le sea posible. No coartemos ese
derecho con los consabidos gritos desde afuera de la cancha de psala.
Comportamientos observables
Individuales
Colectivos
compaero y al adversario.
Se ampla el campo de percepcin
visual.
Ayudan al compaero cuando corre o es Como descubre al compaero, aparece
detenido.
la cooperacin consiente.
Objetivos tcticos.
La observacin nos demostrar que cada integrante del grupo como tal ha
modificado esencialmente su direccin de la carrera y que est orientada
directamente hacia el ingoal contrario participando activamente del juego a travs
de los pases y a su ubicacin correcta para recibirlo (apoyo) por lo tanto desde lo
tctico debemos colaborar con los jugadores a que ellos elaboren sus proyectos de
conjunto, tanto en ataque como en defensa, y que se integren y comprometan con
ese proyecto.
Deberemos tambin proponernos objetivos en donde los jugadores dominen
las situaciones del 2 vs 1 al comienzo (grfico 1) para luego incrementar esta
defensa a un 2 vs 1 + 1 (grfico 2).
Grfico 1
Grfico 2
18
Grfico 3
portador
Sentido del
ataque
Apoyo
interno
Apoyo
externo
Apoyo
axial
o en el eje
19
20
tcticas:
1. El sistema general, o plan colectivo total, concierne al conjunto del equipo, es
decir la circulacin de los jugadores en el sistema defensivo y la transformacin
de los movimientos ofensivos.
2. El sistema unitario, o plan hombre contra hombre, que organiza la lucha por la
posesin y el ir hacia adelante con la pelota.
El orden de esos movimientos obedece a cierta lgica que cuando es
comprendida por cada jugador, constituye una referencia comn
permitiendo
22
Lnea de ventaja.
Lnea de tackle.
Lnea de offside
23
Primera
fase
del
juego
Continuacin
del juego
Lineout
Salidas
Scrums
Penales
Freekick
DETENCIN
DEL JUEGO
Explotar el
desequilibrio
positivo o
negativo de la
defensa
Crear un
desequilibrio
defensivo
Segunda
fase del
juego
TRY
JUEGO
ORDENADO
(Juego por
puestos).
Juego con la
mano
(agrupado/
desplegado)
Juego con el
pie.
PUNTO DE
ENCUENTRO
O
JUEGO
DESORDENADO
(Juego por roles).
INFRACCION
ELECCION DE LA FORMA:
ELECCION DE LA FORMA:
24
DEFENSA.
El tackle
La carrera
25
La cabeza a un lado
Abrazar las piernas al contrario y luego deslizarse hacia sus pies sin soltarlo
Cabeza a un lado
26
Estos son los temas que tenemos que desarrollar en el primer nivel de
enseanza y luego de que sean incorporados correctamente podremos avanzar al
segundo nivel donde los objetivos sern:
Tanto antes como despus del tackle el jugador defensor debe colocarse
internamente respecto al adversario esto le dar las siguientes ventajas:
Fig.1
Fig. 2
Fig. 3
Por ltimo nos vamos a referir a la organizacin defensiva que tiene que
tener todo equipo a partir de cualquier fuente del juego, la que debe contar como
mnimo con tres lneas o cortinas defensivas.
Primera lnea defensiva: se caracteriza por contar con gran cantidad de
jugadores, debe como principio tratar de contar con tantos defensores como
atacantes tiene el adversario. Defiende sobre el hombre.
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Segunda lnea defensiva: se caracteriza por contar con pocos jugadores que
barren por detrs de la primera lnea de defensa y tienen como objetivo, tomar al
hombre cuando supera la primera lnea de defensa
recuperar cualquier pelota jugada con el pie para aprovechar los mismos.
Defiende tanto sobre el hombre como sobre la pelota.
Tercera lnea defensiva: formada por los tres jugadores del fondo, tiene como
primer objetivo cubrir los espacios para tomar las pelotas pateadas a los mismos y
como segundo objetivo tomar a los jugadores que superan la primera y segunda
lneas. Defiende primero sobre la pelota y luego sobre el hombre. (Fig. 4)
Fig. 4
Lnea de ventaja
Lnea de off side
1 lnea defensiva
2 lnea defensiva
3 lnea defensiva
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TECNICAS COLECTIVAS
El scrum
El line out
Las salidas
Una salida realizada en forma incorrecta, el equipo que recibe puede elegir
reanudar el juego por intermedio de un scrum.
Cuando un lanzador tira una pelota torcida en un line out, el equipo que recibe
puede elegir reanudar el juego por intermedio de un scrum.
Menores de 10 y menores de 11
El scrum esta compuesto por tres jugadores, no se puede empujar pero si
se disputa a travs de las tcnicas del hookeo.-
1
pilar
3
pilar
hooker
1
1 lnea
1 lnea
1 lnea
2 lnea
2 lnea
6
3 lnea
31
Qu entrenar?
En el primer nivel de enseanza vamos a hacer en dos aspectos:
1. Posicin del cuerpo.
-
Cabeza : alta
2. Tomarse correctamente.
En este punto hay distintas opiniones, estn aquellos que dicen que los
jugadores deben tomarse con la mano bien cerrada aferrando fuertemente la
camiseta y otros que lo hacen con la mano abierta empujando hacia adentro,
defienden esta ltima postura diciendo que la camiseta cede y no permite de esta
manera una toma firme. De parte nuestra consideramos que en un primer nivel los
jugadores deben tomarse de la camiseta ya que les resulta ms natural y en los
casos de infantiles todava no desarrollaron la fuerza en forma adecuada como
mantener una primera lnea sin hacer prensin de sus manos.
Menores de 14.
En esta divisin se agregan los dos miembros faltantes de la tercera
lnea o sea que a partir de este momento forman el scrum con ocho jugadores. En
Menores de 14 al igual que en las otras categoras del rugby infantil, se disputa la
pelota a travs del hookeo, pero se sigue sin empujar para preservar la seguridad
de los jugadores.
Tampoco se permite retener la pelota intencionalmente dentro del
scrum una vez que se ha logrado el control de la misma.
32
1
pilar
6
ala
2
hooker
4
2 lnea
5
2 lnea
3
pilar
7
ala
8
octavo
Qu entrenar?
1.- Posicin del cuerpo tal como venimos haciendo en las categoras anteriores.
2.- Tomarse correctamente.3.- Coordinacin entre el lanzador (medio scrum) y el hooker.
4.- Tcnicas de evasin(seguridad)
En este punto debemos hacer especial atencin ya que una cada de la
primera lnea puede provocar serias lesiones a los integrantes de la misma.
Una de las tcnicas a ensear para evitar lesiones en la zona cervical, es la de
girar al momento del colapso, todos los primeras lneas la cabeza hacia la
izquierda. Otra de las cosas a considerar es la contextura fsica de los jugadores ya
que a pesar de que no se empuje la presin que genera la formacin de ocho
integrantes hace que pongamos especial atencin en que jugadores van a formar
parte de la primera lnea.
34
-lanzador
-apuntalador
-saltador
-apuntalador
-saltador
Qu entrenar?
35
7 y 6 divisin.
Se puede formar con 8 (ocho) forwards y se empieza a jugar con las reglas del
rugby superior con algunas excepciones, no se pueden tomar los jugadores antes
de saltar (Pre - asirse), no pueden levantar ni sostener a los jugadores en el aire.
Qu entrenar?
1. Pase y recepcin.
2. Dominio y control de la pelota.
Estos dos aspectos los trabajamos en el nivel anterior pero no los descuidamos en
este nivel, ya que estos dos aspectos van a ser trabajados siempre, lo que va a
cambiar es la variedad y grado de complejidad de los ejercicios. Adems en este
nivel vamos a incorporar otros dos aspectos donde entrenar.
36
Las Salidas: es una organizacin colectiva en la que pueden participar todos los
jugadores, que buscan mediante tcnicas de patada y recepcin, ganar la pelota.
Salida de 22 metros.
Pelota anulada.
Las salidas pueden ser formadas por todos los jugadores, en ataque
vamos a tener un lanzador, pateador, que es el encargado de poner en juego la
pelota y receptores, que sern los encargados de recuperar la pelota luego de que
es pateada. En el equipo defensor encontramos receptores, encargados de tomar
la pelota y apuntaladores, cuya funcin es la colaborar con los receptores para una
segura posesin de la pelota.
37
Qu entrenar?
receptor apuntaladores.
pateador receptores..
y en forma especfica:
- pase y recepcin.
- dominio y control de la pelota.
- posicin del cuerpo y tomarse correctamente.
- Coordinacin del lanzamiento (patada), salto y recepcin.
- Tcnicas de patada.
TCNICAS INDIVIDUALES
Antes de comenzar a desarrollar este captulo nos parece conveniente dejar
claro que la enseanza de las tcnicas individuales son de gran importancia para el
desarrollo del jugador de rugby. La tcnica es uno de los elementos altamente
relacionados con el rendimiento deportivo.
El gesto tcnico es el modelo ideal de ejecucin, adecuado
a cada
Rugby,
entrenamiento y juego).
Pero lo cierto es que el modelo de ejecucin debe realizarse en un
determinado tiempo, en un espacio y en con compaeros y adversarios que se
mueven de manera constante.
Dice el autor antes mencionado Cada gesto tcnico debe nacer como una
Pasar.
Recibir un pase.
39
Correr.
Patear.
Las destrezas individuales son las mismas que deben ser practicadas por los
jugadores de equipos infantiles y juveniles
Pasar.
Objetivo:
Efectuar un pase, fcil de recibir, a un compaero en mejor posicin y de
forma tal que este pueda utilizar todas las opciones posibles y sobre todo,
mantener la continuidad del juego.
Factores clave.
- Correr derecho.
- Sostener la pelota con ambas manos.
- Fijar o tomar a un defensor.
- Apoyarse en la pierna de adentro.
- Brindarle el costado al defensor y mirar (visin perifrica) al compaero en apoyo
(receptor).
- Hamacar los brazos en la direccin del pase.
- Usar codos y muecas para controlar velocidad y vuelo de la pelota.
- Completar el movimiento con las manos en direccin del pase (follow through).
- Apuntar con las manos al blanco, al nivel del pecho, justo por delante del
receptor.
- Apoyar al receptor despus de completar el pase.
40
Explicacin.
Al correr derecho hacia el in-goal contrario o hacia el defensor ms
cercano y volcando el peso hacia el lado contrario a la direccin del pase se fija o
se toma la marca de uno o ms defensores. Ello impide que puedan defender en
otros sitios en su intento de impedir la continuidad de juego.
Una vez que la defensa ha sido fijada o comprometida se la puede
mantener en esa posicin apoyndose en la pierna interna, brindando el costado y
girando sobre la defensa hacia el compaero en apoyo. Esta accin mantiene la
continuidad del juego comprometiendo a la defensa, permitindole al portador las
opciones de efectuar o amagar el pase.
Al girar hacia el compaero la velocidad y vuelo del pase se pueden estimar
mejor para mantener la continuidad.
Finalmente en el juego de contacto al girar, el muslo y cadera, apuntan al
tackleador reduciendo el riesgo de lesiones.
El movimiento de brazos permite efectuar el pase. Los codos y muecas en
particular se usan para el ajuste fino de velocidad y vuelo.
Si el receptor se encuentra alejado, a cierta distancia a travs del campo, al
hacer girar la pelota sobre su eje largo (Zepeln), se consigue mayor distancia. Sin
embargo una pelota que gira no es tan fcil de tomar. En los pases cortos la
pelota no se debe hacer girar.
Si el receptor se encuentra a cierta distancia detrs del pasador, un pase
colgado o en globo le dar tiempo al receptor para tomarla.
Al completar el movimiento (follow through) el pasador gua la pelota al
blanco. Este es casi al nivel del pecho justo por delante del receptor, el cual no
tiene que reducir la velocidad de carrera para tomar el pase. Adems el receptor
puede tomar la pelota sin dejar de mirar hacia el frente, y le permite recibirla
mientras observa a los contrarios.
Slo despus de completado el pase, el pasador debe apoyar a su receptor.
41
Un pase es slo tan bueno como la facilidad con que se lo puede tomar .
Recibiendo un Pase.
Objetivo:
Tomar la pelota, reteniendo la visin de la posicin de los contrarios, de
modo que el receptor tenga tiempo de elegir la mejor opcin disponible.
Factores clave:
-
Explicacin.
Posicionado de modo tal que avance hacia la pelota pasada, el receptor
podr mantener la velocidad de carrera y retener la visin de los contrarios. Si el
receptor est poco profundo, el pase ser precipitado, siendo ms difcil de tomar.
En algunos casos los pases precipitados o rpidos debern ser dirigidos al
receptor y no al espacio delante del mismo, para evitar un pase hacia adelante o
forward - pass. Ello forzar a que el receptor gire hacia el pasador, retirando la
visin de los oponentes, limitando las opciones y retardando la capacidad del
receptor de a su vez efectuar otro pase.
42
Objetivo:
43
Factores clave:
-
Mirar la pelota hasta que contacte con las manos. No sacar la vista de la
pelota.
-
Tomarla a nivel de los ojos, guindola hacia las manos, brazos y finalmente
el cuerpo.
-
Explicacin.
Al estar en posicin para moverse hacia la pelota, el receptor podr saltar
para tomarla, o al tomarla poder ir hacia o alejarse de los contrarios, dependiendo
de la situacin. Estas opciones no estn disponibles para el jugador que espera en
forma esttica.
La extensin de los brazos en direccin de la pelota permite al receptor
juzgar su vuelo y guiarla a sus manos, brazos, y finalmente a su cuerpo,
embolsndola y asegurando la posesin. La colocacin de costado hacia los
contrarios, presentando muslo, cadera y hombro a los mismos, protege al receptor
en caso de tackle o golpe. Adems, ello evita el knock-on en caso de no poder
tomarla limpiamente.
44
Objetivo:
Recuperar la posesin de la pelota.
Factores clave:
-
pelota.
-
esta.
45
delantera.
-
Explicacin.
En la mayora de las situaciones se juntan un cierto nmero de jugadores
alrededor de la pelota cuando est en el suelo. Cuando los jugadores se agachan
para levantarla estn en posicin inestable.
Es esencial estar en una posicin lo ms fuerte y estable posible para resistir
el contacto. Lo mejor es agazapado y dando el costado a los contrarios.
Al bajar la cadera y flexionar las rodillas se mantiene esta posicin ms
estable. Los jugadores no deben, dentro de lo posible, doblarse en la cintura, ya
que al bajar la cabeza se entra en una posicin inestable que es muy peligrosa. Por
ello se debe aconsejar mantener levantada la cabeza.
La accin de recoger la pelota con la mano trasera permite colocar la mano
debajo de la pelota para que esta no se caiga. La mano delantera, arriba, de
soporte (asegura la pelota) impide el knock-on.
Finalmente se lleva la pelota al pecho.
Las opciones una vez asegurada la pelota pueden ser correr, pasar patear
y formar un maul o ruck con los compaeros.
Correr
Objetivo:
En posesin de la pelota.
-
46
En defensa
-
Factores clave:
Correr con la pelota
-
Cambio de paso.
-
con un cambio de velocidad o ritmo. La velocidad inicial del portador puede ser
ms lenta inicialmente, que despus de haber cambiado de direccin y / o
esquivado.
47
Explicacin.
Al correr hacia el / los contrario/s estos debern reducir su velocidad porque
quizs tengan que tacklear. El portador cambia de direccin muy cerca del
defensor. Esto disminuye su tiempo de reaccin para tacklear, ayudando al
portador a esquivar al defensor.
Para evitar que el defensor se recupere es importante escapar acelerando.
El cambio de paso y el swerve son dos tcnicas diferentes. Sin embargo los
jvenes naturalmente tendrn su manera de ganarle al contrario. No hay que
quitarles esta habilidad natural a los jugadores, hacindolos observar los factores
clave, cuando ejecutan tanto el cambio de paso y el swerve, exitosamente a su
manera. Es mejor aconsejar para que mejoren sus condiciones propias.
Factores clave
Correr en apoyo del portador de la pelota.
-
Posicionarse detrs del portador para entrar en juego sin frenar la carrera.
Explicacin.
Frecuentemente el juego esta alejado del jugador. El jugador debe anticipar
hacia donde ir el juego y correr en esa direccin. Con prctica esto se adquiere.
Al estar detrs del portador, hay tiempo para cambiar de direccin y
anticipar la destreza a ser empleada. Si el apoyo est demasiado cerca no habr
tiempo posible para ajustarse a cambios bruscos de velocidad y direccin y a las
acciones de otros jugadores.
Factores clave.
48
Correr en defensa.
-
Explicacin.
Se pueden limitar las opciones del portador contrario de varias formas.
Si se marca al compaero del portador, es raro que le pasen la pelota.
Al estar adentro afuera del portador, se impiden pases en esas
direcciones.
Ubicarse detrs de la primer lnea de tackleadores, se limita una patada a
ese lugar.
Al efectuar un tackle o asistir en hacer un tackle, el jugador en apoyo est
creando una situacin en la cual se puede recuperar la pelota.
Factores clave.
-
izquierdo, y viceversa.
-
con el pie.
-
simultneamente:
-
punto de
contacto en la pelota.
-
Explicacin.
Al estar balanceado o equilibrado, el jugador est preparado para patear,
con leve inclinacin hacia adelante sobre la parte anterior de los pies. El hombro
adelantado posibilita el arco completo de la pierna pateadora y la rotacin de
caderas para mayor potencia.
Hay dos maneras de sostener la pelota con las manos.
La primera es con la mano derecha arriba y la izquierda abajo para los que
patean con pierna derecha. Lo opuesto para los izquierdos o zurdos.
La otra es con ambas manos a los costados y levemente por debajo del eje
mayor. Para los derechos o diestros, la mano derecha colocada por fuera y atrs
del eje menor y la mano izquierda adentro y por delante del eje menor. Lo opuesto
para los izquierdos o zurdos.
Algunos pueden tender a tirarla hacia arriba cuando la sueltan, resultando
no slo en demora, pero tambin en imprecisin por cambio de alineacin.
Para evitar esto se coloca una mano arriba y una mano abajo, esto asegura
la alineacin cuando se la suelta.
Generalmente la posicin del pie opuesto (el no pateador) determina la
direccin de la patada. Esta puede variarse con la posicin del pie que impacta,
pero a despecho de menor distancia. Sin embargo para algunas patadas de aire
esto puede ser deseable.
La longitud y altura de la patada depender tanto de la posicin del pie al
hacer impacto, como as de la altura sobre el piso del punto de contacto.
50
Para patadas largas los dedos deben apuntar al blanco y el contacto cerca del
suelo.
En patadas ms cortas y altas los dedos pueden apuntarse hacia arriba y el
contacto, del pie con la pelota, ms lejos del suelo.
Al completar el movimiento de la patada (follow-through) se genera la
mxima fuerza. Sin embargo, la accin es ms de acariciar la pelota,
acompandola con el pie, que de impactarla fuertemente.
Patada.
El drop o sobrepique en los reinicios.
Objetivo:
Reiniciar el juego dentro de las reglas aplicables.
Reglas del Kick-off (comienzos) - Resumen
-
cancha.
-
el juego.
-
juego.
Para ms detalles consultar Regla 10 (Kick-off), y Regla 15 (Drop-out) de
The Laws of the Game of Rugby Football i.R.B. Handbook 1996 edition.
51
Factores clave:
-
Hacer contacto con la parte superior del pie. Para puntapis bajos o largos
impactar la pelota
cerca del suelo, para altas o cortas dejarla que se separe ms del suelo o
picar ms alto.
-
el equilibrio.
Explicacin:
En este nivel el drop es para reiniciar el juego. La patada puede
efectuarse para ganar territorio o bien para intentar recuperarla, pateando alto
para que los compaeros lleguen a tomarla.
La patada a usar depender de la habilidad del pateador y del estado del
campo para dar un bote confiable.
En niveles superiores la habilidad adquirida permitir una variedad de
patadas segn las tcticas a emplear.
La clave del drop est en la posicin del pie de apoyo. Al colocarlo un
ancho de cadera distante de donde se har botar la pelota, el pateador podr
ejercer mxima potencia, y su alineacin con el blanco resultar en una trayectoria
bien dirigida.
52
Finalmente con el giro del hombro y de las caderas del pie de apoyo, hacia
el blanco, se maximiza la potencia de la patada.
parecidas pero no iguales y ante cada situacin del juego se har las siguientes
preguntas:
qu pasa?
qu puedo hacer?
qu debo hacer?
PERCEPCIN
DECISIN
53
EJECUCIN
54
Pero cuando hablamos del juego no nos referimos solamente al partido, sino
tambin a todas las actividades donde estn presentes las variables compaeros,
adversarios, espacio y tiempo. Por supuesto que vamos a tener que poner especial
atencin a los siguientes aspectos:
Jugador
Nivel de juego
Actividad
VARIABLES
OBJETIVOS
55
ESPACIO
-
Angosto y profundo
Ancho
Largo y ancho
INTRODUCCIN DE PELOTAS
- Sobre Un Jugador Pasivo
- Sobre
un
grupo
de
jugadores
- Sobre espacios libres
- Introduccin continuada de
pelotas
NUMERO DE JUGADORES
- superioridad de defensores
Comprometer y bloquear el
ataque
Favorecer la eleccin del
ataque
Organizar estrategias de
juego
inferioridad de defensores
igualdad numrica
OPOSICIN
- Sin oposicin
- Oposicin esttica
- Semi - oposicin
- Oposicin real
- sobre oposicin
CONSIGNAS
- defender al hombre
- defender la pelota
-
Juego agrupado
Juego
desplegado,
desplegado penetrante
Todas las posibilidades,
agrupado, desplegado y
juego con el pie
Ej. Analticos
Orientacin y observacin
Asegurar la posesin
Situacin real de juego
Trabajo de sobrecarga
Tackle y posesin
Seleccin momento del
pase
Regular el ritmo de juego
PLANIFICACIN DE UN ENTRENAMIENTO.
Generalidades:
Clima
Tema a desarrollar.
estar
compuesta
alternativamente
por
trabajo
recuperacin,
aprovechando cada segundo para poder establecer con el jugador un dialogo que
nos permita analizar el desarrollo de la misma.
Cada entrenamiento se debe construir a partir de un tema desde el cual surgen
los ejercicios. Es deseable no diversificar demasiados los temas a tratar y tener
claro que ellos saldrn de la continua observacin que realizamos del juego.
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Los refuerzos que deben permitir alcanzar los objetivos no estn inventariados
ni jerarquizados.
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Principios generales.
entrenador.
Los jugadores deben encontrar en la situacin propuesta los elementos del juego y
se podra hablar globalmente del ejercicio como de una situacin de juego
acondicionada.
Son estos acondicionamientos los que estn regidos por las reglas.
1) La oposicin.
En juego, la presencia de adversarios crea situaciones que, ellas mismas
dictan actos y movimientos a adoptar. Es importante que uno sepa reconocer las
situaciones que implican tales o cuales movimientos y esto debe ser el objeto de
un trabajo especfico.
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mantener pasar.
interceptar el pase.
Aqu tambin, si el movimiento es premeditado, tenemos una oportunidad
Modo 2
XXX
XXX
ENT.
OOO
OOO
Los dos grupos siguen el recorrido del entrenador, que termina por dar la pelota.
Se parte de un movimiento, habr que observar al mismo tiempo el trayecto de la
pelota y el del adversario.
Modo 3
Misma disposicin para la salida pero, cada vez el lanzamiento lo efecta el
entrenador, bajo la forma de patada de devolucin: mientras que la pelota est en
el aire, pasan varias cosas. Debemos organizarnos con respecto del punto de cada
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presumido de la pelota (entonces, aprender a juzgar) dicho de otra forma, pre juzgar, sea uno opositor o usuario.
Como se ve, de estos tres modos, dos son mucho ms dinmicos
Podramos, seguramente, dar el mismo tipo de ejemplo con el 2 vs. 1,
porque esta regla es valedera cualquiera sea el nmero de efectivos, que se trate
del Plan colectivo total, del Plan de lnea o del Plan individual.
4) Regla de la reversibilidad.
Sabemos que hay similitud entre las ubicaciones y las corridas de los
atacantes y los defensores: hace falta, pues, tenerlo en cuenta en los ejercicios de
manera de preparar a los jugadores para los contraataques: uno se convierte en
defensor o pasa a ser atacante.
Ej.: La nocin de ubicacin en la direccin de la pelota garantiza el apoyo
ofensivo y defensivo.
5) Repeticin.
Es una de las condiciones del aprendizaje, pero con cierta medida. No hace
falta demasiado: a partir de un cierto nmero de clases de una misma sesin, es
intil insistir. En compensacin, constataremos progresos en la sesin siguiente
(fenmeno de maduracin).
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7) Observaciones generales.
Es raro que el mal desarrollo de un ejercicio incumba a sus ejecutores. Es
ms que nada debido al hecho de que algunas de las reglas anteriores no hayan
sido respetadas, en particular en relacin con el nivel de los ejecutores. El
educador debe entonces procurar hacer la crtica de su ejercicio antes que hacer
aquella de los jugadores.
En fin - y es probablemente lo ms importante - no hay mejor ejercicio que
aqul que nace de una reflexin personal; que parte de una realidad observada.
Por esta razn, los documentos o recopilaciones de ejercicios deben
ser
65
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A)
B)
Porque
da
al
jugador
seguridad
confianza
en
sus
fuerzas,
D)
E)
F)
Educacin Fsica
Carcter formativo
Carcter genrico
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Iniciacin deportiva
Desplazamientos
Saltos
Giros
Lanzamientos
Recepciones
Preparacin Fsica.
Carcter competitivo
Carcter especfico
Especializacin deportiva
Anatmica
Fisiolgica
Motora (coordinativa)
Nerviosa
Habilidad y destreza.
Preparacin Cardaca:
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Aumento de la hemoglobina.
Preparacin respiratoria:
-
Preparacin muscular:
-
Hipertrofia muscular.
El entrenamiento
1 - Concepto de entrenamiento.
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h) Prevenir lesiones.
i) Incrementar el conocimiento terico del atleta.
3 Proceso de entrenamiento.
Estmulo.
Fatiga.
Recuperacin.
Supercompensacin.
Adaptacin.
fsico,
cuando
las
capacidades
fsicas
estn
plenamente
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2 Objetivos.
a) Preparar al deportista fsica, fisiolgica y psicolgicamente.
b) Evitar lesiones.
3 Efectos.
a) Fisiolgicos:
-
b) Fsicos.
-
Aumento de la fuerza..
c) Psicolgicos.
-
Aumento de la concentracin.
b) Intensidad.
c) Repeticiones de cada ejercicio.
d) Pausas durante el calentamiento.
e) Ejercicio posterior que vamos a realizar (tipo de entrenamiento, partido,
etc.)
f) Climatologa.
g) Estado del terreno.
h) Condicin fsica de los deportistas.
i) Edad.
5 Metodologa.
a) Iniciar los ejercicios de forma esttica.
b) Realizar los ejercicios de forma progresiva.
c) No realizar pausas.
d) No realizar ejercicios nuevos.
e) No realizar ms de diez repeticiones de cada ejercicio.
f) Seguir un orden de actuacin (crear una rutina).
g) Intensificar el calentamiento al final.
Pases
Recepciones
Patadas
Cargas
Tackles
Lineouts, etc.
a) Desplazamientos.
b) Saltos.
c) Giros.
d) Lanzamientos.
e) Recepciones.
La puesta en accin.
La velocidad de ejecucin.
El tiempo de ejecucin.
Las paradas.
1.2
Llegar a un sitio.
Los saltos.
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- Impulso.
- Vuelo.
- Cada.
1.3
Superacin de obstculos.
Alcanzar un objeto.
Los giros.
1.4
Lanzamientos.
1.5
Velocidad.
Distancia.
Precisin.
Recepciones.
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Cualidades fsicas.
1 Definicin.
Son aquellos factores entrenables que determinan la capacidad fsica de un
individuo.
Resistencia.
Fuerza.
Velocidad.
Flexibilidad.
Coordinacin.
Potencia.
Agilidad.
Equilibrio.
77
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4.2. Equilibrio: capacidad que nos permite mantener una determinada postura
oponindonos a la fuerza de la gravedad.
1 Desarrollo de la fuerza
1.1
intensidad: 70 85%
series: 4 6
repeticiones: 6 12
descanso: 2 3 minutos.
b) Coordinacin Intramuscular:
Intensidad: 40 85%
Series: 4 6
Repeticiones: 1 4
Descanso: 3 6 minutos.
Intensidad 40 85%
Series: 4 6
Repeticiones: 6 8
Descanso: 2 5 minutos
Intensidad: 40 60%
Series: 4 6
Repeticiones: 15 30
1.4. Trabajo con pequeos mviles: (pelotas medicinales, bancos, ruedas, etc.)
2- Desarrollo de la resistencia.
2.1. Mtodos continuos.
3 Desarrollo de la velocidad.
3.1.1 Multisaltos.
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3.3 Impulsin.
3.3.1 Escaleras.
3.3.2 Multisaltos.
4 Desarrollo de la flexibilidad.
4.1 Rebotes.
4.2 Stretching.
4.3 Facilitacin neuromuscular propioceptiva.
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BIBLIOGRAFA Y AGRADECIMIENTOS
Este texto no hace mas que marcar nuestro pensamiento. Y les pedimos
que lean este manual con este criterio. Fundamentalmente les pedimos que duden
de lo que dice pues esto les har leer, investigar, preguntar y seguramente y por
sobre todo, los enriquecer.
Hemos realizado el manual extrayendo textos de otros autores que
mencionaremos ms abajo, tambin adaptando y fundamentalmente poniendo
mucho de nosotros. De nuestra experiencia, de nuestro estudio y de lo que
podemos extraer en cada una de las clases de las que participamos y de las visitas
a los clubes que realizamos.
Somos conscientes que es un manual totalmente perfectible y ya estamos
trabajando en ello para que de esta manera, el manual que editemos en el 2002
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posea ejercicios y fotos que grafiquen lo escrito. Estamos muy contentos ya que el
rugby de la URBA comenz con la produccin de su propio material y en esto
queremos mencionar a Enrique Salas quien fue el precursor de esta idea. Hoy nos
encontramos en pleno trabajo siguiendo los pasos de Enrique, entendiendo que
debemos capacitarnos, perfeccionarnos y actualizarnos permanentemente.
Esperamos que les sea til.
SUBCOMISION DE DIFUSION.
UNION DE RUGBY DE BUENOS AIRES.
Bibliografa consultada:
Enrique Salas. Manual URBA aos 1996, 1997. (#)
Internationl Rugby Board (I.R.B.).
Federacin Internacional de Rugby Amateur.
Pierre Villepreux. La formacin del rugby de movimiento. Editorial Stadium.
Francisco Usero Martin. Rugby; entrenamiento y juego. Campomanes Libros,
S.L. 1993.
Francisco Usero Martin; Alvaro Rubio Pla. Rugby. Ministerio de Educacin y
Ciencia de Espaa. 1996.
Unin Sudafricana de Rugby. Curso de Coaching Nivel Uno. 1996.
R.J.P. MARKS. Manual de Coaching. Unin Australiana de Rugby. 1995.
Subcomisin de Rugby Infantil (U.A.R.) 2000.
Mariano Giraldes. Didctica de una cultura de lo corporal. Edicones del autor
1994.
Maurice Pieron. Didctica de las actividades fsicas y deportivas. Editorial
Gymnos 1988.
Domingo Blzquez Snchez. La enseanza de los deportes de conjunto.
Jos Hernndez Moreno. Anlisis de las estructuras del juego deportivo.
INDE Publicaciones. 1994.
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