Acerca de algunas teoras del juego, las inteligencias mltiples y la prctica del aula
taller de expresin plstica
ndice
Introduccin.3
I. Acerca de algunas teoras sobre el juego.5
1.1. El juego como ejercicio preparatorio...9
Conclusiones ....34
Introduccin
Uno de los hechos que posibilita desarrollar esta monografa es nuestra puesta en
prctica del aula taller durante casi 20 aos con nios, jvenes y adultos. Esa tarea fue
realizada al cabo del tiempo en un trajinar e interactuar continuo entre dos cuestiones: la
sistematizacin del modelo de aprendizaje y el ejercicio de las potencialidades creativas de
diferentes tipos de estudiantes, cada uno de ellos con sus caractersticas especficas.
Este trabajo se propone como un devenir entre la prctica de esos talleres y el aporte
terico dado por los autores consultados con el transfondo de la necesidad y el deseo de
acercar algn grado de validacin de la prctica con esos aportes. Todo esto en la medida en
que el alcance de una monografa lo permita.
Por lo expuesto anteriormente, se aspira mas bien a que el trabajo sea una punta de
ovillo retomada por alguien interesado en estos temas, para perseguir esa recompensa de la
sistematizacin que signifique algn aporte a la teora sobre los mismos. Tambin en este
sentido, sera importante puntualizar que las referencias que hacemos a algunos de los
actores/autores en este trabajo, representa talvez, apenas un reconocimiento a quienes se han
esforzado rigurosamente en estudiar estas cuestiones, antes que indicar haberlos abordado
exhaustivamente para esta ocasin.
Nos proponemos aproximar unas a otras las siguientes tres cuestiones: algunos
aspectos sobre las teoras del juego, otros sobre las inteligencias mltiples y la mencionada
prctica del aula taller de expresin plstica.
Consultaremos cuatro autores: tres de las teoras del juego: Karl Gross, Johan
Huizinga y Roger Caillois y Howard Gardner, creador de la teora de las inteligencias
mltiples, por considerarlos muy valiosos investigadores de estos tema y en diferentes
periodos de tiempo.
Y finalmente expondremos el concepto y funcionamiento del aula taller. Nos
detendremos un poco en la fase de Estimulacin del aula taller, en la que se desarrollan dos
tipos de juegos con dos fines especficos: los juegos de Dinmica de Grupo y los Juegos de
Consigna. Y se vern las implicancias y comentarios de las teoras abordadas sobre esa
prctica en general y sobre los juegos mencionados en particular, en un intento de reafirmar y
marzo 2015.
Rabindranath Tagore.
Al borde, en la lnea finita que separa la realidad de la ficcin, mientras juegan, si
pueden jugar, los nios son felices. Es su trabajo, por eso toman muy en serio sus juegos. El
nio jugando, totalmente compenetrado con su rol dentro del mismo es una de las
expresiones mas conmovedoras de la inocencia e interpela y compromete a los proponentes
del juego desde ese lugar, ajeno y con justicia, a las tempestades y a las muertes de cosas de
todo tipo que rondan por all.
Para algunos autores, el primer escaln y para otros, un elemento anterior a y
fundante de la cultura, el fenmeno del juego fue y sigue siendo observado e investigado por
variadas disciplinas del conocimiento humano, desde la biologa, las neurociencias y las
ciencias sociales en especial.
Ciertos tericos lo estudiaron considerando su utilidad, ya que los juegos parecen
cubrir mltiples necesidades y funciones. Estos, segn Johan Huizinga, se preguntaron el
para qu? y el porqu? de los juegos. En su obra Homo ludens l se preguntara acerca del
qu? y el como? son los juegos. A pesar de haber sido escrita en el ao 1938, esta obra sigue
siendo el referente obligatorio al momento de comentar o historiar los estudios sobre el
juego.
En este trabajo se expondrn brevemente los aportes del mencionado Johan Huizinga,
como tambin los de Karl Gross y Roger Caillois a la teora sobre el juego humano. Fueron
seleccionados porque dichos aportes parecen ser considerados de entre los mas valiosos y
respetados de muchos otros autores, que por la naturaleza de este trabajo, no estn presentes.
Por el mismo motivo, la investigacin solo contemplar algunos de aquellos conceptos de
los tres autores que se cree relacionados al propsito de la misma.
Tambin resulta pertinente tratar de ubicar con datos breves a los autores en sus
contextos intelectuales, es decir, tener presente las corrientes del pensamiento en proceso, en
los diferentes campos del conocimiento humano, de sus pocas, que pudieron influenciarlos
y dar sustento a sus trabajos.
Darwinismo. Es un trmino con que se describe las ideas de Charles Darwin cuya teora de la evolucin no es
sinnimo de evolucionismo, que ya era un concepto anterior a su teora de la evolucin por seleccin natural, en
la que el aporte clave constituye ese concepto de seleccin natural considerado determinante para explicar la
causa de la evolucin y que en su posterior desarrollo, con numerosas aportaciones y correcciones, permitira la
formulacin de la teora de la evolucin actual o sntesis evolutiva moderna. Thomas Malthus y se Ensayo sobre
principios de la poblacin es citado como influencia de Darwin.
http://es.wikipedia.org/wiki/Darwinismo#Influencias_en_la_formulaci.C3.B3n_de_las_teor.C3.ADas_de_Darw
in. Consulta marzo 2015.
3
Instrumentalism. Instrumentalismo es el nombre de una moderna historia del pensamiento desarrollado por
cientficos y filsofos del siglo 20., que trat de hacer que la lgica tradicional fuera ms til para el desarrollo
del conocimiento cientfico y tecnolgico. Este objetivo era compartido con otras escuelas como el positivismo
(filosofa de la ciencia), el conductismo (corriente psicolgica), el pragmatismo (filosofa), etc. Constituye una
perspectiva filosfica gnoseolgica que se caracteriza por negar la posibilidad de que el conocimiento
trascienda los fenmenos, es decir los productos de la experiencia humana, y consiga representar la realidad. se
encuentra asociado a diversas variantes del empirismo, entre ellas el positivismo y el pragmatismo. Los dos
renombrados filsofos, Karl Poper (1902-1994) y John Dewey (1859-1952) evaluaron y definieron esta
corriente instrumentalismo, llegando a conclusiones, dispares pero de valiosos aportes ambos a dicha corriente.
http://en.wikipedia.org/wiki/Instrumentalism. Consulta marzo del 2015
4
Historia Cultural. La Historia cultural registra e interpreta eventos del pasado referentes a los seres humanos
desde los mbitos sociales, culturales y polticos relacionados a las artes y costumbres que un grupo privilegia.
http://en.wikipedia.org/wiki/Cultural_history. Consulta marzo 2015
5
Estudios Culturales. Combina la economa poltica, la geografa, la sociologa, la teora social, la teora
literaria, la pelcula, estudios de video, la antropologa cultural, la filosofa y la historia del arte para sus
investigaciones de los fenmenos culturales. El trmino fue acuado por Richard Hoggart en 1964, cuando
fund, en Birmingham, Reino Unido, el Centro de Estudios Culturales Contemporneos, y Stuart Hall es
actualmente uno de sus principales tericos. A menudo se abocan a la dilucidacin del modo en que fenmenos
particulares se refieren o conectan a cuestiones ideolgicas, de etnia, nacionalidad, clase social, y/o de gnero.
http://en.wikipedia.org/wiki/Cultural_history. Consulta marzo 2015
El estructuralismo (filosofa). Es la filosofa de las ciencias humanas que trata de analizar campos especficos
como un sistema complejo de partes relacionadas entre si pero que carece de un concepto central que ordene
toda la realidad como suceda con las ideas platnicas. Durante los 40 y 50, la escena filosfica francesa se
caracteriz por el existencialismo fundamentalmente a travs de J.P. Sartre, apareciendo tambin la
fenomenologa de Hegel y la filosofa de la ciencia con Gastn Bachelard. En la dcada del 60, Sartre se orienta
hacia el marxismo, surge un nuevo modo de pensar, el estructuralismo, movimiento iniciado por Claude LviStrauss basndose, entre otros, en las ideas de la etnologa. Ms tarde le seguiran Jacques Lacn en el
psicoanlisis, Louis Altthusser en el estudio del marxismo y finalmente Michele Foucault desde una visin muy
crtica sobre las ambiciones estructurales. El intento se trataba de encontrar un nuevo rumbo o enfoque para que
la investigacin tenga basamento en correspondencias funcionales entre distintos elementos que forman parte de
diversas disciplinas.
http://es.wikipedia.org/wiki/Estructuralismo_%28filosof%C3%ADa%29. Consulta marzo de 2015.
7
Mayo de 1968 en Francia. Mas conocido como el Mayo Francs o Mayo del 68, fue una cadena de protestas
que se llevaron a cabo en Francia en mayo y junio de 1968, iniciada por movimientos estudiantiles contra la
sociedad de consumo a los que luego se unieron obreros industriales, sindicatos y el Partido Comunista Francs.
Est considerada la mayor revuelta estudiantil y la mayor huelga general de la historia de Francia, con
repercusiones
no
solo
en
Europa
sino
en
otros
pases
del
mundo.
http://es.wikipedia.org/wiki/Mayo_de_1968_en_Francia. Consulta marzo de 2015.
8
9
10
Ezequiel Martnez Rodrguez. El Juego Como Escuela De Vida: Karl Gross. Introduccin. pp. 8 y 9
https://es.scribd.com/doc/209048562/Dialnet-ElJuegoComoEscuelaDeVida-2774872-1. Consulta marzo 2015
10
12
13
Realismo crtico. El realismo crtico es una postura filosfica que sostiene que la realidad, si bien existe y es
independiente de nosotros, no puede ser conocida de manera absoluta, sino que nuestro conocimiento de ella es
y slo puede ser aproximado. Adems, sostiene que no es posible la certeza. Con seguridad se establece una
crtica sobre el acontecimiento humano. Con orgenes claros en Immanuel Kant, el realismo crtico ha sido
defendido con variantes por autores como Karl Popper, Rom Harr, Roy Bhaskar, el Cardenal Mercier, Joseph
Marchal, Jean Piaget, Mario Bunge, entre otros. Wikipedia.
http://es.wikipedia.org/wiki/Realismo_cr%C3%ADtico. Consulta marzo 2015
14
La teora del juego segn Karl Gross. https://prezi.com/pq5laqlshjuv/teoria-del-juego-segun-karl-groos/.
Consulta marzo 2015
11
Gross dice: el gato jugando con el ovillo aprender a cazar ratones y el nio jugando
con sus manos aprender a controlar su cuerpo y define la esencia del juego como accin
fundamentada en la intuicin, lo biolgico y como preparatoria para que el nio desarrolle
sus aptitudes cuando adulto. lo que hace con una mueca cuando nio, lo har con un
beb cuando sea grande15.
12
experto en la edad medieval y renacentista siendo una de sus principales obras El otoo de
la Edad Media (1919). Desde 1915 fue nombrado profesor de Historia General en la
Universidad de Leiden. Su obra Homo Ludens que nos atae en este trabajo data de 1938.
Durante la ocupacin alemana a Holanda en 1942, fue apresado. Se conoca su
postura crtica sobre el fascismo y el nacionalsocialismo ya por sus escritos de 1930. Muri
en prisin en 1945, solo semanas antes del final de la guerra. La Universidad de Leiden y
otras instituciones crearon en 1972 el evento llamado La Conferencia Huizinga. Cada ao se
expone en ella un tema sobre algn aspecto de la historia cultural o la filosofa y adquiri mucho
Johan Huizinga. Homo ludens. Introduccin a modo de prlogo. Alianza Editorial. Sexta reimpresin 2007.
pp. 7
18
Ibd. pp. 8
19
J. Huizinga. Op. Cit. Cap. 2. El Concepto del juego y sus expresiones en el lenguaje. pp. 45.
13
la metfora presente en cada acto de abstraccin que realizamos para nombrar ese mundo
paralelo. El visualiza en este hecho el espritu creador del lenguaje como juego.
Las grandes ocupaciones primordiales de la convivencia humana ya estn
impregnadas de juego. Tomemos, por ejemplo, el lenguaje, este primero y supremo
instrumento que el hombre construye para comunicar, ensear, mandar; por el que
distingue, determina, constata; en una palabra, nombra; es decir levanta las cosas a
dominios del espritu. Jugando fluye el espritu creador del lenguaje constantemente
de lo material a lo pensado. Tras cada expresin de algo abstracto hay una metfora y
tras ella un juego de palabras. As la humanidad se crea constantemente su expresin
de la existencia, un segundo mundo inventado, junto al mundo de la naturaleza 20.
Aclara que su trabajo no concibe al juego como un elemento que evoluciona para
convertirse en otra cosa llamada cultura, y postula que todo aquello que llamamos cultura, al
principio tiene las caractersticas del juego, que la cultura, al principio, se juega 21. y que
en esa conjuncin de juego y cultura, el juego es el aspecto o elemento primario y ms
objetivamente asible, definible. En tanto que la cultura, es un concepto cuyo contenido esta
dado por nuestro juicio en un momento determinado o histrico, mas subjetivo, ambiguo,
variable y complejo.
Dice que se da un proceso dentro del cual el juego va quedando a niveles ms
profundos como telones de fondo de los fenmenos culturales. Lo ldico se ha
cristalizado en el saber y en la poesa, en la vida jurdica y en las formas de la vida estatal22.
En otros trminos, sostiene que algunas de las instituciones que estructuran y ordenan la
sociedad tales como el derecho, la filosofa, el culto, el arte, la poesa, etc. provienen de los
fundamentos del juego y a eso denomina la fecundidad del juego.
20
J. Huizinga. Op. Cit. Cap. 1. Esencia y significacin del juego como fenmeno cultural. pp. 16
J. Huizinga. Op. Cit. Cap. 3. Juego y competicin, funcin creadora de cultura .pp. 67.
22
Ibd., pp. 68
21
14
1.3. Los juegos y los hombres. La mscara y el vrtigo. Una clasificacin de los
juegos
nacido en Reims.
Viajero incansable y miembro del grupo surrealista, estudi Lingstica e Historia de las
Religiones.
15
Fue fundador del Colegio de Sociologa junto a George Bataille y la revista Diogne
(1953). En esta publicacin colaboraron entre otros, Adorno, Horkheimer, Marcuse, Kereny,
Starobinsky, Levi Strauss y Foucault.
Entre sus obras se destacan El mito y el hombre (1938), Esttica generalizada (1962),
Los Juegos y los Hombres. La mscara y el Vrtigo (1967) y El ro Alfeo (1978). En el texto
ya clsico titulado Piedras, incluido en el libro La escritura de las piedras (1970), hace una
deslumbrante construccin del mundo a partir de estos elementos que, imperturbables, han
visto pasar los siglos.
Dirigi la coleccin de literatura La cruz del sur, contribuyendo a difundir en Francia
la literatura de Hispanoamrica. Jorge Luis Borges inici su fama y popularidad en Europa, a
partir de las traducciones francesas de Roger Caillois. En 1971 fue elegido miembro de la
Academia Francesa. Muri en Pars en 1978.23
Denegri, Andrea. Roger Caillois. Los Juegos y los hombres. http://www.diegolevis.com.ar/edujoc/. Consulta
marzo 2015
24
Roger Caillois. Los juegos y los hombres. Primera Parte. I. Definicin del Juego. pp. 27
25
Ibd. pp. 29.
16
26
27
Ibd., pp. 37
Ibd., pp. 38
17
Para Caillois, hasta aqu los juegos solo estn agrupados en cuatro sectores y eso no
basta para comprender la totalidad del fenmeno del juego. Elabora y plantea entonces los
conceptos de paidia y ludus. Paidia nombra aquello que posee el juego de divertido, libre,
improvisado y turbulento. Ludus designa los aspectos reglamentarios de los juegos, las
convenciones e imperativos arbitrarios, fastidiosos y engorrosos que son obstculos para
llegar al resultado deseado por el juego.28
En su clasificacin de los juegos es posible realizar un ordenamiento dentro de cada
agrupacin de los mismos, teniendo en cuenta estos componentes a los que denomina
polos: paidia y ludus, ya que cada juego posee, en una medida particular determinada de
menor a mayor, ambos componentes. Ejemplos en la grfica: a. Las rondas infantiles, tienen
mucho de improvisacin y alegra y nada de reglas o dificultad establecida arbitrariamente,
por lo cual est primero en la lista dentro del grupo de juegos de la categora Suerte, Azar
(alea) y estn en el grfico a la altura de la definicin de Paidia. b. El ajedrez se encuentra
hacia el final de la lista de los juegos de la categora de Competencia (agon) (cerca de la
definicin de Ludens) por su alto componente de reglas.
Con su enunciado sobre el juego como habilidad de improvisacin y alegra (paidia) a la que
se suma a la dificultad gratuita (ludus), Caillois se propone abarcar los diferentes tipos de
juegos que por ser portadores de valores morales e intelectuales de una cultura, poseen una
virtud civilizadora y ayudan a afianzar dichos valores, coincidiendo en esto con Johan
Huizinga, pero ampliando y profundizando sus conceptos. 29
Grfica de la clasificacin de los juegos. 30
Clasificacin/
Manifestaciones
PAIDIA
Improvisacin/
Alegra
1.Competencia
(agon)
Ej. carreras,
luchas,
Atletismo
(no reglamentadas)
boxeo,
esgrima,
2. Suerte, Azar
3. Simulacro
(alea)
(mimicry)
Ej.
rondas Ej. imitaciones
infantiles,
infantiles,
cara o cruz
juegos de ilusin,
muecas,
apuesta,
disfraces,
ruleta,
4. Vrtigo
(ilinx)
Ej. mareo
infantil,
sube y baja,
maz de oro
alpinismo,
28
18
LUDUS
Reglas/dificultad
gratuita
ftbol,
billar,
ajedrez,
damas
(competencias
deportivas en
general)
loteras,
casinos
marionetas
teatro,
pera,
(artes del
espectculo)
atracciones de
feria,
esqu,
cuerda floja
31
19
haber
manifestaciones del intelecto humano y porque sus hallazgos fueron considerados decisivos
para la evolucin del modelo educativo33
Algunas de sus obras posteriores a la abordada en este trabajo son: La teora de las
inteligencias mltiples, Fondo de Cultura, Mxico, 1987;
20
Ella permite actualmente acceder a una manera mas apropiada de entender el cerebro y la
conciencia, uniendo la neurobiologa, la psicobiologa y la psicologa cognitiva. La
neuropsicologa, en tanto, estudia lo efectos de una lesin o funcionamiento anmalo del
cerebro en los procesos de la cognicin y la psicologa humanas, sus emociones y
comportamiento individual.
En el Prlogo a la edicin del dcimo aniversario de esta obra, Gardner aclara que el
inters suyo haba sido brindar un aporte a la psicologa del desarrollo en particular y a las
ciencias cognitivas36 y conductuales 37en general. Al insertar su obra en una de las fases de la
historia de las teoras de la inteligencia, -la fase de Pluralizacin y Jerarquizacin, comenta
los avances de sus investigaciones en ese decenio y cita dos fases nuevas que l denomina
contextualizacin y distribucin.38
35
Howard Gardner, Estructuras de la mente, Teora de las inteligencias mltiples, Sexta reimpresin, Ed.
Fondo de Cultura Econmica, Santaf de Bogot, Colombia, 2001. pp.5
36
Ciencias Cognitivas. Se denomina al estudio interdisciplinario sobre el modo en que la informacin es
representada y transformada en la mente/cerebro. Es el conjunto de disciplinas que surgen de la convergencia
transdisciplinaria de investigaciones cientficas y tecnolgicas en torno a los fenmenos funcionales y
emergente dados a partir de las actividades neurofisiolgicas del encfalo y del sistema nervioso incorporados,
en sujetos socio-comunicativamente vinculados, que tpicamente se denomina como mente y comportamiento.
Parti de la lingstica, la psicologa cognitiva y la inteligencia artificial, aadindose recientemente la
neurociencia y la antropologa cognitiva. Wikipedia. http://es.wikipedia.org/wiki/Ciencia_cognitiva. Consulta
marzo de 2015
37
Ciencias de la conducta. Tambin llamadas del comportamiento centran su atencin en la conducta humana
en tanto influyente e influida por las actitudes, comportamiento y necesidades de otras personas. Son:
antropologa, pedagoga, ciencias polticas, sociologa, psicologa, psiquiatra.. Este conjunto se incluye en el
de las ciencias sociales que estudian el origen, funcionamiento y las instituciones de la sociedad, e incluye al
derecho, economa, historia y geografa. http://es.wikipedia.org/wiki/Ciencias_de_la_conducta. Consulta marzo
2015
38
Howard Gardner, op. cit. pp. 6
21
Todo esto, nos dice Gardner, incide en la configuracin que van adoptando las
inteligencias mltiples, por ejemplo, el nivel de desarrollo de unas respecto de otras,
considerando por supuesto tambin los factores que denomina bio-psicolgicos. En otros
trminos, todos tenemos una especfica configuracin de varias habilidades o potenciales
intelectuales dada por factores biolgicos genticos, psicolgicos y sociolgicos y sta
configuracin cambia y se desarrolla en nuestro proceso de aprehensin del mundo.
39
40
Ibd., pp. 7
Ibd., pp. 62-64
22
23
de las relaciones interpersonales. La primera permite ponerse en el lugar del otro y conocer
sus caractersticas, sus motivaciones y en fin su personalidad, y la segunda remite a la
coordinacin y administracin o gestin las relaciones grupales.41
stas constituyen como una lnea bsica de habilidades intelectuales fundamentales
sobre las que algunas habilidades mas generales podran ejercer algn efecto. A saber de
Gardner: un sentido del yo que es producto de la configuracin y estructuracin especifica
de las inteligencias; una capacidad ejecutiva que pondra en funciones a varias de las
inteligencias para lograr un fin determinado y menciona por ltimo una habilidad
sintetizadora
intelectuales. Al respecto de estas tres ltimas, aclaraba que seran objeto de estudios
futuros42.
En el citado Prlogo(1993) Gardner menciona tambin algunos ajustes que a esa
fecha realiz a su teora, a propsito de los conceptos de inteligencias, mbitos y campos, y
como se relacionan dichos conceptos, para una mejor comprensin de sus planteamiento.
Las inteligencias deban ser consideradas tendencias intelectuales del hombre que
suponen factores neurobiolgicos; habl de mbitos como sectores de accin de los seres
humanos que nuestras culturas agrupa y que podemos aprenderlos, adquirir destrezas en
esos mbitos y ser evaluados al respecto. La relacin ente inteligencias y mbitos es que
casi todos los mbitos requieren destreza de un conjunto de inteligencias; y toda inteligencia
se puede aplicar en un amplio abanico de mbitos culturales. 43. Las personas van
desarrollando sus diversas destrezas (inteligencias) en los diversos mbitos en la etapa inicial
de socializacin.
A partir de la adquisicin de cierta cantidad de tipos de destreza en algn mbito,
entra a tallar el campo en cuestin. El concepto de campo que pertenece a la sociologa fue
elaborado por Pierre Bourdieu44 y lo que Gardner toma de este concepto es lo referente a
41
24
todo el aparato de validacin o consagracin constituido por las instituciones, las personas,
los mtodos o mecanismos etc. que juzgan con sus criterios el nivel de competencia segn los
desempeos humanos en los diferentes mbitos.45
Estos tres conceptos, al parecer fueron tambin provechosos para los estudios sobre la
creatividad46 y Gardner define el individuo creativo es quien resuelve regularmente
problemas o inventa productos en un mbito, y cuyo trabajo es considerado innovador y
aceptable por los miembros reconocidos de un Campo, asimilando este concepto a su
definicin de la inteligencia.
Daniel Goleman, en su obra Inteligencia emocional (1995) nos actualiza sobre lo
expuesto por Gardner en Estructuras de la mente, en relacin lo que acabamos de describir
sobre su clasificacin de las inteligencias en 7 grupos.
Gardner es perfectamente consciente de que el nmero siete es un nmero
completamente arbitrario y de que no existe, por tanto, un nmero mgico
concreto que pueda dar cuenta de la amplia diversidad de inteligencias de que
goza el ser humano. A la vista de ello, Gardner y sus colegas ampliaron esta
lista inicial hasta llegar a incluir veinte clases diferentes de inteligencia. La
inteligencia interpersonal, por ejemplo, fue subdividida en cuatro habilidades
diferentes, el liderazgo, la aptitud de establecer relaciones y mantener las
amistades, la capacidad de solucionar conflictos y la habilidad para el anlisis
social47
http://es.wikipedia.org/wiki/Campo_%28sociolog%C3%ADa%29. Consulta 10 de marzo 2015
45
H. Gardner, op. cit., pp. 8-9
46
Tal como ya formul originalmente Csikszentmihalyi (1988), la pregunta pertinente es: En qu radica la
creatividad? La respuesta es que la creatividad no debe considerarse como algo que slo es inherente al cerebro,
la mente o la personalidad de un individuo por s solo. Antes bien, debe pensarse que la creatividad surge de la
interaccin de tres nodos: el individuo con su propio perfil de capacidades y valores; los mbitos para estudiar y
dominar algo que existen en una cultura; y los juicios emitidos por el campo que se considera como competente
dentro de una cultura. Ibd., pp. 9.
47
25
desarrolladas por grupos de los mbitos literarios, plstico visuales, teatrales u otros sectores
artsticos.
Daniel Goleman, Inteligencia Emocional, Edicin anterior a 2008, Serie Ensayos, Editorial Kairos, pp.28
https://es.scribd.com/doc/74283725/inteligencia-emocional. Consulta, febrero del 2015
26
La autora dice que el aula taller es una metodologa que encuadra la participacin,
organizndola como proceso de aprendizaje .El aula puede convertirse en un espacio en el
que todos sean los artesanos del conocimiento, desarrollando los instrumentos para abordar el
objeto en forma tal que los protagonistas puedan reconocerse en el producto de la tarea. 48
Dicho mtodo se plantea un funcionamiento por etapas denominadas:
.Actividad Inicial, en la que el docente presenta el tema o problema a ser abordado y
obtiene informacin sobre el nivel de conocimiento que los estudiantes ya tienen del mismo.
Esto se realiza en el marco de una actividad determinada que debe ser pensada y definida por
el docente con esos propsitos.
.Marco terico, que es la etapa de elaboracin de conceptos y/o aporte de instrumentos para
que los estudiantes adquieran nuevos conocimientos. Requiere del docente la orientacin
sobre posibles fuentes de informacin iniciales para investigar la cuestin tratada.
.Actividades de afianzamiento, que es la que permite el mayor ejercicio de participacin
grupal, y suponen actividades que promuevan el enriquecimiento mutuo en un proceso
fluido y flexible de reelaboracin de los conocimientos que se van adquiriendo.
Susana Passel , expone acerca de algunas de las ventajas que permite el trabajo en
grupo a los estudiantes: aprender a pensar y a actuar junto con otros, es decir, a co-pensar
y cooperar; desarrollar actitudes de tolerancia y solidaridad... se pierde el individualismo, no
la individualidad; se estimula la creatividad de cada integrante, lo que se refleja en la riqueza
del producto final49 .
Estas ventajas mencionadas son muy asimilables a lo que percibimos de la
experiencia en el aula taller de expresin plstica. Proponerse como actitud, el estar junto a
los otros, el valorarse y valorar a los compaeros y las acciones que realizan juntos, es un
ejercicio interesante que sin dudas puede ayudar a construir un espacio en el cual practicar
esos valores de solidaridad y tolerancia tan preciados para la convivencia armnica.
48
Pasel, Susana (1998). Aula-Taller. Editorial Aique. 2da. edicin. 1999 pp. 185 .Citada en
http://es.wikipedia.org/wiki/Aula_Taller. Consulta marzo 2015
49
Ibd., pp28. Citada en la Revista Escritos en la Facultad. Facultad de Palermo. Buenos Aires. Argentina
http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_articulo.php?
id_articulo=9139&id_libro=443. Consulta marzo 2015
27
Esta ltima a su vez parece ser la condicin ambiental mas propiciadora o adecuada
para que nuestras potencialidades creativas se suelten, ejerciten y desarrollen.
definido como un
modo de aprendizaje
sobre ciertas
caractersticas de esta aula taller en las propuestas de la Teora constructivista del aprendizaje
de Jean Piaget, aplicado a un aula con alumnos, desde el constructivismo puede crearse
un contexto favorable al aprendizaje, con un clima motivacional de cooperacin, donde cada
alumno reconstruye su aprendizaje con el resto del grupo. As, el proceso del aprendizaje
prima sobre el objetivo curricular, no habra notas, sino cooperacin.51
50
ISA, Instituto Superior de Arte Dra. Olga Blinder de la Facultad de Arquitectura, Diseo y Arte, FADA de la
Universidad Nacional de Asuncin UNA, Paraguay. Al hablar del aula taller de expresin plstica, nos
referimos al Taller de Estrategias de Creatividad I y II.
28
Algunos conceptos y valores que hacen al enfoque del aula taller son los siguientes:
.el nico objetivo es la vida misma;
.en un mundo complejo y cambiante si el ser humano puede, ante una situacin nueva
-adversa o favorable, feliz o desagradable, simple o compleja- crear una respuesta nueva, no
estereotipada, se puede hablar de salud;
.la creatividad es sinnimo de pensamiento divergente, o sea capaz de romper continuamente
los esquemas de la experiencia52 ;
.aprende el que se cuestiona, que reflexiona y que acepta o no, lo que se le transmite, a partir
de esa reflexin;
.el verdadero aprendizaje es el que implica una transformacin interna del individuo, el que
aprende cambia y el que cambia aprende;
.los grupos son espacios adecuados para el ejercicio, confrontacin y clarificacin de valores
como participacin versus exclusin, cooperacin versus competitividad, comunicacin
versus incomunicacin, igualdad versus discriminacin;
.el juego es un fin en s mismo, como proyeccin de una necesidad que debemos cubrir,
como fuente de placer, como comunicacin, como diversin53;
.el juego posibilita en gran medida la humanizacin de las relaciones sociales dentro de
grupos no muy numerosos, en cuanto enfocados a generar comportamientos basados en
relaciones solidarias, afectivas y positivas, crendose as un ambiente de aprecio recproco
que estimule no solo el divertimento, sino tambin la aprehensin de conocimientos y de
actitudes adecuadas y correctas;
.la expresin plstica en s agiliza la psico-motricidad fina, dinamiza la mente, produce goce y
permite experimentar e investigar con diversas tcnicas grafico-plsticas que sirven como
medio para comunicar ideas, impresiones, percepciones, emociones, sentimientos, estados de
animo, perspectivas y conflictos.
El aula taller posee una estructura de funcionamiento y contenidos tales que
envuelven y ponen en accin tres fases: la de estimulacin, la de produccin y la de reflexin
y evaluacin.
51
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llegada; .todos los trabajos son valiosos, posibles de analizar, re-trabajar o continuar;
.ningn participante oculta su tarea, porque mostrar, discutir y compartir lo que se hace, es
parte del proceso del taller.
Es interesante mencionar que el criterio al que se recurre para calificar la eficacia de
un mtodo pedaggico, es la produccin o no, y en que medida del deseado aprendizaje
significativo. Como plasmar ese aprendizaje? Como mostrarlo? En el aula taller de expresin
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plstica, se cuentan con los mencionados productos y subproductos, que pueden servir a
ese fin tal como expusimos ms arriba y se apreciar en el siguiente punto 3.2 de la fase de
Estimulacin.
Durante los aos 2008 y 2009, experimentamos con la posibilidad de que el mtodo
del aula taller de expresin plstica fuera implementado para obtener productos en otros
mbitos artsticos como el teatro y la danza.
Fue una tarea muy satisfactoria en cuanto a sus resultados. Se lograron crear breves
coreografas de solos y una obra de teatro de creacin colectiva. Las tres obras se gestaron
a partir de la aplicacin de los juegos de Consigna de la fase de estimulacin del aula taller
de expresin plstica, e imgenes producidas en el talleres de Pintura del ISA, con grupos de
estudiantes de la escuela de teatro del Instituto Municipal de Artes IMA y del la escuela de
danza del Instituto Superior de Artes ISBA. Se plantearon muchas
dificultades
en el
esfuerzo de articulacin de los horarios disponibles por los estudiantes de las ctedras
involucradas en todas las instituciones actuantes para que no fueran perjudicados los
rendimientos regulares de los estudiantes en esas ctedras.
Se realiz algn registro de las experiencias, llegndose inclusive a disear los
vestuarios de dos de las coreografas comentadas para la presentacin de las mismas en el
marco de un evento del ISBA en el Centro Cultural Paraguayo Americano CCPA. de
Asuncin, Paraguay.
Creemos que es toda una tarea pendiente de seguimiento y desarrollo a ser explorada
como tarea interdisciplinaria e interinstitucional que obviaran las dificultades mencionadas.
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y espacio
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En ese sentido, se toman los juegos que contemplan las etapas de desarrollo de los
grupos: juegos de presentacin, de conocimiento, de afirmacin, de comunicacin, de
cooperacin, de identificacin de valores, de liderazgo, y se los pone en prctica en ese orden
dentro del aula taller en esta fase. Los denominados juegos cooperativos son algunos de los
juegos que utilizamos en esta fase.54
En el desarrollo de los juegos de Dinmica de Grupos, se los instrumenta de tal
manera a obtener, en la mayora de los casos, registros de las acciones desarrolladas. Esto con
el propsito de que puedan ser, al igual que en los casos de los juegos de Consigna, abordados
y evaluados a su vez, desde los conceptos y objetivos que se proponen las dinmicas de
grupos.
Por otro lado, esta fase representa el aspecto ms asible referido al hecho de ser el
momento en el que se incuban las futuras expresiones plsticas que sern plasmadas
(materializadas) en la fase de produccin con el instrumental de las tcnicas apropiadas. Esto
atae a los Juegos de Consigna, que consisten en acciones ldicas con objetivos ligados a los
temas especficos y que proponen la elaboracin de diversos tipos de imgenes, generalmente
verbales, aunque tambin pueden ser visuales o expresiones corporales a las que llamamos
subproductos. Normalmente tiene el carcter de acciones de sensibilizacin, o dramatizacin,
o puede incluir ya parte de la tarea grfico-plstica del tema en curso.
Supone entre otros la invencin y elaboracin de listas de elementos imaginarios
relativos a los temas desarrollados, partiendo de otras invenciones realizadas anteriormente
por otros grupos. Ejemplos: Invencin de rboles imaginarios, de Casas Imaginarias, de
Pjaros Imaginarios, de Animales Imaginarios, de Guantes Imaginarios, etc.
Otros juegos de Consigna que implican creaciones con la palabra son: la elaboracin
de cuentos cortos con esquemas predeterminados, cadveres exquisitos al estilo de los
surrealistas y otros
Fantstico.
54
Jares, Xesus R. El Placer de Jugar Juntos-Nuevas tcnicas y juegos cooperativos-Editorial CCS/ Madrid1992
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Conclusiones
Si el juego es, segn Karl Gross, preponderante en la niez para la maduracin de la
imaginacin, entre otras funciones psicolgicas superiores, podramos propugnar que
sigamos jugando en el aula taller, en la fase de Estimulacin, madurando la imaginacin y las
dems funciones superiores a las que mas tarde Gardner conceptualizara como las
inteligencias mltiples. En este caso, estaramos hablando de ejercitar y desarrollar el grupo
de inteligencias implicadas en los procesos y fases del aula taller como se menciona en el
punto 3.2. Recordamos en este punto su asimilacin del concepto de inteligencia al de
creatividad, lo que nos parece coherente, porque al hablar de inteligencias mltiples, se ha
hecho un despliegue
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la
comunicacin fluida. En el caso de los juegos de Consigna podra tratarse de algunos juegos
realizados en ronda y al azar, como el Cadver Exquisito. Y de entre los juegos de
Dinmica de Grupo el juego Quien falta de la etapa de presentaciones del proceso de
formacin de grupos, es una buena muestra a citar.
Es posible pues, afirmar que ciertos juegos de Dinmica de Grupos y juegos de
Consigna son unos de los posibles estmulos del ejercicio y desarrollo de la creatividad a
partir de el mtodo determinado en el aula taller de expresin plstica aqu mencionado.
En algunos materiales ledos sobre el aula taller en general se encuentra un perfil del
docente ideal, promotor del respeto en lugar del miedo, que se contrapone a la figura del
docente tradicional autoritario y/o muy esquemtico.
Analizando los alrededores de ese aspecto de la metodologa pedaggica, creemos,
con nuestra prctica como teln de fondo, que a menores condiciones fsicas, espaciales y
temporales, corresponde una mayor esquematizacin a expensas de la flexibilidad en la
dinmica de las acciones en los mtodos pedaggicos.
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Pginas de Internet
Rabindranath Tagore. Gitanjal, poema 60. Consulta marzo 2015.
https://es.scribd.com/doc/129036089/Tagore-Gitanjali.
Darwinismo. Wikipedia. Consulta marzo 2015.
http://es.wikipedia.org/wiki/Darwinismo#Influencias_en_la_formulaci.C3.B3n_de_las_teor.
C3.ADas_de_Darwin
Instrumentalism. Wikipedia. Consulta marzo 2015.
http://en.wikipedia.org/wiki/Instrumentalism
Historia cultural. Wikipedia. Consulta marzo 2015.
http://en.wikipedia.org/wiki/Cultural_history.
Estudios culturales. Wikipedia. Consulta marzo 2015
http://en.wikipedia.org/wiki/Cultural_history.
El estructuralismo (filosofa). Consulta marzo 2015.
http://es.wikipedia.org/wiki/Estructuralismo_%28filosof%C3%ADa%29.
Mayo del 68. Wikipedia. Consulta marzo 2015
http://es.wikipedia.org/wiki/Mayo_de_1968_en_Francia.
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