Intercambio de caricias y
estructuracin del tiempo en
jugadores de cibercaf.
-2015-
VICERRECTORA ACADMICA
Mg. Dra. Mara Isabel Virgili
SECRETARIO GENERAL
Dr. Gustavo Adolfo Figueroa Jerez
SECRETARIA ACADMICA
Dra. Adriana Graciela Ibarguren
JEFE DE CARRERA
Lic. Berta Cecilia Gonzlez de Cruz
Resumen
El avance de la informtica permite utilizar ese espacio virtual
como medio para desarrollar all algunas de nuestras conductas. Sin
embargo, tal medio no es inerte sino que permite nuevas y mayores
posibilidades modificando incluso las conductas que le precedieron.
En la presente investigacin se centr la mirada en las relaciones
interpersonales mediatizadas por los videojuegos en red, desde la
perspectiva terica del Anlisis Transaccional, especficamente de sus
instrumentos: Caricias y Estructuracin del Tiempo.
Para el trabajar sobre el fenmeno se adopt una perspectiva
metodolgica cualitativa. Se trabaj con un grupo de personas que
participaban de juegos en red dentro de un cibercaf. Se realiz una
inmersin al campo para observar al grupo, se registraron sus
conductas, se realizaron entrevistas semidirigidas y finalmente se
trabaj con los instrumentos de Caricias y Estructuracin del tiempo.
Se descubri que los participantes no mantenan una nica forma
de Estructurar el Tiempo e intercambiar Caricias a lo largo de toda la
situacin ldica, sino que sta variaba en diferentes momentos de
cada partida. Asimismo se observ que, partida tras partida, la forma
en que lo hacan demarcaba un patrn de conducta especfico. A
pesar de ello, predominaba longitudinalmente un modo de estructurar
el tiempo por sobre los dems: Los juegos Psicolgicos. Por otro lado,
las Caricias que predominaron estn ntimamente vinculadas con los
Juegos Psicolgicos y son su motor: Caricias Inadecuadas. Su
finalidad: generar fuertes emociones.
Palabras Claves
Caricias Estructuracin del Tiempo Videojuegos Anlisis
Transaccional Juego Psicolgico
Abstract
The advancement of informatics allows to use the virtual space as
a means to develop there some of our conducts. However, such
means is not inert but it allows new and greater chances by
modifying even the conducts that proceeded.
In this research, the focus is centered on (interpersonal)
relationships mediated by inline videogames, from the theoretical
perspective of Transactional analysis, specifically of its instruments:
Strokes and Time Structuring.
To work on this phenomenon it was adopted a quantitative
methodological perspective. It was worked with a group of people
that took part in online games inside a cybercaf. A dive to the field
was made to observe the group, their behaviors were registered,
semi-structured interviews were carried out, and finally it was worked
with the instruments of Strokes and Time Structuring.
It was discovered that the participants did not maintain a unique
way to Structure Time and interchange Strokes along the whole ludic
situation, but this varied at different moments (or stages) of each
gameplay. Likewise, it was observed that, one gameplay after the
other, the way in which they played marked a specific pattern of
behavior. Despite that a manner to time structuring predominated
above the rest longitudinally: The Psychological Games. On other
hand,
Strokes
that
predominated
are
closely
linked
with
the
ndice
Introduccin
pg. 01
pg. 04
Objetivos
pg. 04
Preguntas de investigacin
pg.05
Viabilidad
pg. 06
Justificacin
pg. 08
Consecuencias de la investigacin
pg. 09
pg. 10
Marco terico
Captulo I - Anlisis transaccional - Generalidades
pg. 16
pg. 17
pg. 17
pg. 19
Anlisis Transaccional
pg. 21
pg. 24
pg. 26
pg. 28
pg. 32
pg. 34
La retirada
pg. 36
Los rituales
pg. 37
Las actividades
pg. 37
Los pasatiempos
pg. 38
pg. 39
La intimidad
pg. 41
pg. 43
El juego
pg. 43
Los videojuegos
pg. 46
pg. 50
Videojuegos de estrategia
pg. 51
Aspectos Metodolgicos
pg. 54
pg. 55
Diseo
pg. 56
Anticipacin de Sentido
pg. 57
Marco institucional
pg. 58
Definicin conceptual
pg. 61
Participantes
pg. 64
pg. 67
Procedimiento
pg. 70
Anlisis de datos
pg. 75
pg. 75
Anlisis de relaciones
pg. 87
Conclusin
pg.101
Sugerencias
pg.111
Lista de referencias
Pg.113
Anexos
pg.118
ndice de Esquemas
pg. 19
pg. 20
pg. 21
pg. 22
pg. 23
Esquema 6: Formula J
pg. 40
pg. 75
pg. 78
pg. 80
pg. 82
pg. 85
pg. 87
pg. 102
Esquema 14:
pg. 107
ndice de Grficos
pg. 16
pg. 59
pg. 60
Introduccin
mucho
enfrentarse
con
un
periodo
de
tiempo
sin
importante
destacar
que
parte
de
la
realizacin
de
la
Planteamiento de problema
Objetivos
Objetivos generales
- Conocer el intercambio de caricias y la estructuracin del tiempo
en jugadores in vivo (va red LAN) de juegos de estrategia para PC
que concurren a cibercafs en la ciudad de Salta durante el ao 2014
Objetivos especficos
- Identificar el tipo de caricias predominante en los participantes
dentro de la situacin de ldica.
- Evaluar el lugar que ocupa el juego va Red LAN dentro de la
estructuracin del tiempo de los participantes.
Preguntas de investigacin
Viabilidad
se
dispona
de
los
recursos
humanos,
financieros,
los
materiales
mencionados
anteriormente,
impresora,
Justificacin
tener en
En la
10
Consecuencias de la investigacin
11
Deficiencias en el conocimiento
1(17).
79-85.
Recuperado
de
http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/158/15801711.pdf
Este artculo nos relata la interaccin entre el
hombre y la
http://redalyc.uaemex.mx/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?
iCve=115316012009
Aborda a temtica de los juegos electrnicos relacionndolos con
los juegos en general, teniendo en cuenta el factor excitacin.
12
Concluye
que
los
juegos
electrnicos
generan
nuevos
13
de
http://www.bernecomunicacion.net/pdf/berne106.pdf
El artculo se limita a abordar el concepto de caricia y la evolucin
del concepto. Tambin trata su relacin con los sentimientos, con las
relaciones interpersonales y con la estructura de la personalidad.
Tom sus contenidos para aplicarlos en mi investigacin.
6(2).
181-190.
Recuperado
de
http://www.psicothema.com/pdf/914.pdf
En este artculo el investigador compara un grupo de jugadores de
video regular con otro que lo hace espordicamente en torno a un
grupo de factores. Contrariamente a lo que se esperaba, sus
resultados arrojaron que los juegos se relacionan con la personalidad
extrovertida. Tampoco encontr correspondencia entre los juegos y
conductas delictivas y esto est relacionado a la extroversin de los
jugadores.
flexibles,
Tambin
crticas
concluye que
sinceras.
La
los
jugadores
deficiencia
con
son personas
la
presente
Recuperado
de
http://www.cop.es/delegaci/andocci/files/contenidos/VOL21_1
_5.pdf
14
de
personalidad
de
jugadores
no
jugadores.
la
comparacin
entre
videojugadores,
sino
conocer
sus
modalidades de interaccin.
Mejia Z. C. Rodriguez mora, M. y Castellanos Jaramillo B. (EneroJunio 2009) Mentes, Videojuegos y sociedad. Algunos puntos
cruciales para el debate. Revista cientfica Guillermo de
Ockham.
(1).
19-30.
Recuperado
de
http://redalyc.uaemex.mx/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?
iCve=105312251002
Este artculo trata sobre la relacin de los videojuegos con la
sociedad y su incidencia sobre quienes los juegan. Analiza sus etapas
de evolucin, y los argumentos a favor y en contra. Tambin indaga
en el cmo sirven para hacer catarsis de sus pulsiones agresivas.
Surge el tema de la violencia de los videojuegos, pero lo asocia a la
idea de que los videojuegos son el reflejo de la sociedad de donde
sali. Proponen que la violencia en los videojuegos no es mas que un
reflejo de la violencia en la sociedad de donde surgieron. En resumen,
es un estudio muy global del fenmeno de los juegos de video,
mientras que la presente investigacin se orient a conocer solo un
aspecto de del fenmeno, las interacciones entre personas en el
contexto de los videojuegos.
15
the
Lost
chapters
Qu
nos
pasa
cuando
investigacin
aborda
cualitativamente
la
relacin
entre
del
conocimiento
radica
en
el
hecho
de
que
tal
mal-estar
Subjetividade.
10
(3).
835-863.
Recuperado
de
http://redalyc.uaemex.mx/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?
iCve=27117236007
Esta investigacin indaga acerca de la manera en que se relaciona
el mundo interno del jugador y la realidad externa del mismo.
Concluye
que
los
videojuegos
brindan
la
plataforma
de
algo
un
investigacin.
marco
terico
diferente
al
que
planteo
en
mi
16
indagacin
psicolgica,
en
mltiples
sentidos.
Asi,
las
los
aborda
desde
la
perspectiva
del
Anlisis
17
MARCO TERICO
18
Captulo I
Anlisis transaccional Generalidades
profundizar
en
la
comprensin
de
las
caricias
la
de
conducta
determinados
relacionados
con
tales
19
funcin
es
que
el
Padre
hace
que
muchas
una
mejor
comprensin,
el
autor
propone
un
grfico
20
cmo
los
estados
del
yo
conforman
la
este
anlisis,
de
acuerdo
la
forma
en
que
son
21
al
otro,
controlarlo.
Sin
embargo
puede
llegar
que
en
el
anlisis
funcional
de
la
personalidad
22
Fuente: adaptado de Kertsz, R. (2004). Anlisis transaccional en vivo (3 edicin).
(p. 39). Buenos Aires: IPPEM
Anlisis transaccional.
A continuacin, considero prctico proseguir con el instrumento
Anlisis Transaccional. Berne considera una transaccin o conciliacin
a la unidad de las relaciones sociales (Berne, 2007, p. 36). Utiliza el
nombre
de
transaccin
conciliacin
porque
cada
miembro
all
que
complementarias,
las
transacciones
cruzadas
pueden
ulteriores.
ser
transacciones
Las
transacciones
23
Fuente: adaptado de Berne E. (1983a). Introduccin al tratamiento de grupo.
Guastavino, M (trad.). (p. 253). Buenos Aires: Grijalbo S. A.
En
qu
lugar
entran
las
Transacciones
Ulteriores?
Las
24
25
Captulo II
Las Caricias
alteraciones
en
el
organismo,
debido
alteraciones
26
este
hambre
de
Reconocimiento,
el
contacto
fsico
es
es
el
hambre
de
estructura
necesidad
de
27
Caricias
Roberto Kertsz (2004) las define como Estmulos sociales
dirigidos de un ser vivo a otro, que reconocen la existencia de ste
(p. 65). Afirma que este concepto es aplicable a todos los seres vivos,
y que es una forma de intercambio del organismo con el ambiente y
que nos permite proveernos de estmulos sociales, energa nutrientes,
agua y el oxgeno.
Las caricias tienen en si mismas la capacidad de responder a las
demandas del apetito de estmulo y el apetito de reconocimiento.
Teniendo en cuenta que su propsito es el de reconocer la existencia
del otro, sea de una manera positiva o de una manera negativa,
notamos que en ausencia de caricias positivas, el individuo busca por
28
nutrirse,
sobrealimentacin,
estar
saciado,
malnutricin,...
empacharse,
valen
para
ambas
Torres
posibilidades:
La primera, en que el nio recibe caricias positivas incondicionales
y donde los padres pueden satisfacer sus necesidades fsicas y
psicolgicas. All el nio aprender a estar bien y percibir que sus
padres tambin lo estn.
La segunda posibilidad se da si el nio no recibe las caricias que
necesita. Entonces las buscar, anticipar las conductas de su
entorno
se
adaptar
para
agradar
otros
as
lograr
29
30
31
su influencia en el
la
caricia
haya
sido
vivida
como
desagradable.
Las
tener,
por
ejemplo,
caricias
verbales
positivas
Incondicionales
positivas
que
pueden
ser
transmitida
por
32
33
Caricias mixtas.
disfrazadas de positivas.
- Falsas positivas. Es el caso de las adulaciones, que tienen como
finalidad sacar provecho de alguna ventaja. En ocasiones son
aceptadas, segn el autor como caricias de plstico ya que aun
intuyendo la falsedad de la misma, se la recibe a causa de una
desesperacin por ser valorado o querido.
Economa de caricias
El termino economa hace referencia a la administracin de un bien
que no es abundante. Las caricias, no son siempre incondicionales
positivas, ni siquiera podemos decir que sean todas positivas. Ante tal
realidad nos vemos obligados a buscar aquellas leyes que regulen
nuestro intercambio de caricias. Steiner (1971, citado por Kertsz,
2004), propone el concepto de stroke economy traducida por el
autor como intercambio de caricias.
Se refiere a una serie de normas parentales irracionales y
prejuiciosas, que justamente impiden un libre y sano
intercambio
prejuicios
de
rigen
estmulos
en
sociales
numerosas
constructivos.
culturas,
Esos
grupos
34
35
Captulo III
La estructuracin del tiempo
36
son
interacciones
estereotipadas
repetitivas,
casi
ambos
interlocutores
van
ganando
mutua
confianza.
37
perjudiciales;
(3)
acceso
las
caricias,
(4)
La retirada
Segn Berne (1983a), la primer manera de estructurar el tiempo
es la retirada o aislamiento. sta, puede tratarse de un aislamiento
fsico o psicolgico. El aislamiento fsico se da cuando la persona,
sencillamente, evita encontrarse con otras personas. Pero, un
individuo puede seguir estando solo aun en presencia de otros
(Berne, 2007). En el caso del aislamiento psicolgico, el individuo
frecuentemente, se vuelve hacia un mundo fantstico. Es probable
que sus fantasas sean de placer o violencia no censurados, ideas
creativas o miedos aprendidos o expectativas catastrficas. Todo el
mundo se asla con sus fantasas de vez en cuando (James y
Jongeward, 1986, p. 53)
El aislamiento psicolgico tiene 3 maneras de manifestarse. Las
fantasas ajenas, en las que, en una reunin, el individuo la abandona
para viajar a sus fantasas y as verse en otra situacin.
Luego estn las transacciones autistas, que pueden ser de dos
tipos, inadaptadas o adaptadas. Las primeras, tienen en cuenta las
circunstancias, pero son inadecuadas en su contenido. Por ejemplo
38
inhibidos, o sea en aquellos que quisieran decir algo, pero por timidez
no lo hacen (Berne, 1983a).
Los rituales
En segundo lugar estn los rituales, definidos por el autor como
una serie estereotipada de transacciones complementarias simples
programadas por fuerzas sociales externas (Berne, 2007, p.44),
estn configurados por el entorno, por la tradicin y las costumbres
sociales. Son intercambios estereotipados y predecibles, como los
rituales de saludo y de despedida. La unidad de los intercambios
ritualistas es la caricia (Berne, 1983a, p. 260-261). Los rituales
pueden ser informales, o puedes estar altamente estructurado como
ceremonias, proveen caricias superficiales y brindan la posibilidad de
que dos desconocidos se acerquen. Tienen una funcin econmica ya
que facilita informacin acerca de quien primero, de que manera,
etc.
Para algunas personas, los rituales se convierten en una manera de
vivir, ya que no se involucran emocionalmente con otras personas y
los rituales le suministran el mnimo de caricias necesario para vivir.
Los rituales son el primer eslabn entre el aislamiento y otras formas
de contactos sociales (James y Jongeward, 1986).
Las actividades
Las actividades, son las que generalmente se llaman trabajo, y el
tipo de transacciones son del tipo Adulto Adulto, tienen la
39
de
unos
medios
previstos
pensados,
Los pasatiempos
Los pasatiempos son una serie de transacciones complementarias,
semiritualistas y simples, dispuestas en torno a un nico campo de
material, cuyo objetivo primario es programar un periodo temporal
(Berne, 2007, p. 50). Son similares a los rituales, pero se diferencian
de estos porque dejan translucir un poco mas la particularidad de la
persona. no son tan estilizados y previsibles como los rituales, pero
tienen algo de repeticin y son del estilo de la alternativa mltiple
(Berne, 1983b, p. 38). Son charlas superficiales a cerca de algn
40
en
los
pasatiempos
tienen
mayor
valor
de
es
de
transacciones
superficialmente
plausible,
que
a menudo
tienen
una
41
una
trampa.
Propone
la
siguiente
frmula
para
T + T = R I C P
Esquema 6: Frmula J
Fuente: Berne E. (1983b) Qu dice usted despus de decir <<hola>>? : La
psicologa del destino humano. Durella, N. (trad.) (Pg. 39) Buenos Aires: Grijalbo,
S. A.
42
La intimidad
Los juegos y los pasatiempos, son sustitutos de la verdadera
experiencia de una intimidad real. sta, Es al mismo tiempo la
relacin ms riesgosa y ms gratificante de todas las maneras de
llenar el tiempo (Woolams y Brown, 1978, citado por Kertsz, 2004,
p. 90).
Es a la vez riesgosa y gratificante ya que en la intimidad el
compromiso afectivo es muy profundo, por lo tanto, las caricias que
se pueden obtener de ella son muy significativas, surgiendo caricias
incondicionales
43
44
Captulo IV
Los videojuegos
El juego
El autor del libro Homo Ludens (Huizinga, 2005), define el trmino
Juego como:
una accin u ocupacin libre, que se desarrolla dentro de
unos lmites temporales y espaciales determinados, segn
reglas
absolutamente
obligatorias,
aunque
libremente
45
46
47
de
estrategia
Va
red
LAN,
teniendo
en
cuenta
sus
Los videojuegos
Los videojuegos han irrumpido en nuestras vidas con el avance de
la tecnologa digital. La invencin de la computadora personal y su
desarrollo, sirvi de soporte digital al surgimiento y desarrollo de
juegos electrnicos, cada vez ms complejos, y con mayores
posibilidades.
Pero, Qu son los videojuegos? Pere Marqus Graells (2001) los
define como todo tipo de juego digital interactivo, con independencia
de su soporte [] y plataforma tecnolgica. Otra definicin de la que
disponemos es la de juego
como un sistema hbrido, multimedia interactivo (),
consistente
en
actividades
ldicas
cuya
caracterstica
48
49
para
proporcionar
al
individuo
niveles
elevados
de
(Almeida Reis
y Cavichiolli, 2008)
50
ser
desajustadas
ciertas
situaciones.
Menciona
que
51
52
Videojuegos de estrategia
Un videojuego de estrategia es un gnero de juego para plataforma
virtual. Pero, antes de explicar mas a fondo lo que es un videojuego
de estrategia, cabe diferenciarlo de otros gneros de videojuegos.
Pere Marqus Graells (2001, citado por Carrasco, 2006) propona la
siguiente clasificacin de gneros de videojuegos.
- Arcade: juego de reaccin que requiere mucha rapidez de
reaccin (Carrasco, 2006, p. 3). Se subdividen en 2 tipos,
plataforma y juegos de accin. Estos ltimos se dividen en juegos de
accin en tercera persona y en first person shooters.
En las plataformas, el jugador debe superar diversos obstculos
para poder avanzar. A medida que progresa el juego, la dificultad
aumenta, exigiendo mayor habilidad del jugador.
En los juegos de accin y first person shooters, se diferencian por
la perspectiva visual ofrecida por el juego, siendo los primeros vistos
en perspectiva desde lejos, mientras que los segundos intentan imitar
la visin que tendra el jugador en la situacin real.
- Aventura y Rol: Son dos gneros diferentes, pero que tienen
caractersticas similares. En los juegos de aventura predominan los
dilogos y la interaccin con objetos del escenario u otros personajes.
En los juegos de Rol, en cambio, se destaca que el nfasis esta
puesto en tres elementos, el cumplimiento de misiones, la evolucin
de las caractersticas o habilidades del personaje y la manipulacin de
los recursos del juego.
- Simuladores: En este gnero se agrupan aquellos juegos que
simulan situaciones reales. Las hay de varios tipos, segn sea la
53
los
pocos
requerimientos
que
necesitaban
para
su
razonamientos
lgicos
para
lograr
los
objetivos
subgneros
destacados.
Estrategia
por
turnos
54
los
pocos
jugadores
que
lo
practican
se
renen
55
ASPECTOS
METODOLGICOS
56
57
Diseo
La
investigacin
sigui
la
orientacin
del
Diseo
Teora
Fundamentada, como la plantea Hernndez Sampieri, FernndezCollado, Baptista Lucio (2006), ya que el propsito de la investigacin
fu la de generar, mediante procedimientos sistemticos cualitativos,
una teora local para que explique en un nivel conceptual cmo se
manifiesta el intercambio de caricias y la estructuracin del tiempo en
los participantes que conformaron la muestra.
En el recorrido terico realizado en bsqueda de antecedentes a la
presente investigacin se hall un vastsimo material referido a la
situacin y el contexto sobre el cual se trabaj. Sin embargo, no se
encontraron investigaciones que abordasen el fenmeno desde la
perspectiva
del
Anlisis
Transaccional,
ni
que
cubrieran
58
Anticipacin de sentido
- En jugadores in vivo (va red LAN) de juegos de estrategia
para PC que concurren a cibercafs en la ciudad de Salta durante el
ao 2014 se observan como tipos de estructuracin del tiempo
predominantes Retirada y Actividad.
Retirada ya que los jugadores, a pesar de reunirse asiduamente
a Jugar, lo hacen enfocados en su propio juego, enfocados
nicamente en su propia pantalla.
Actividad, debido a que, durante los juegos, se demanda de
cooperacin y comunicacin orientada a alcanzar un objetivo grupal,
la victoria.
- Las caricias predominantes en los jugadores in vivo (va red
LAN) de juegos de estrategia para PC que concurren a cibercafs en
la ciudad de Salta durante el ao 2014 son del tipo condicional, sean
adecuadas o inadecuadas. Las caricias se otorgarn al participantejugador en funcin de su rendimiento y su aporte para alcanzar los
objetivos del equipo (la victoria de la partida) durante las partidas o
sesiones de juegos.
59
Marco Institucional
60
61
62
Definicin conceptual
Sesin de juego:
Una sesin de juego es aquella en la que se renen, al menos 3
participantes de la muestra, a jugar en red por lo menos una partida
completa de un juego de estrategia.
El lmite de tiempo mnimo depende de la duracin de la primera
partida completa. Y el lmite de tiempo mximo se determin cuando
los participantes decidieron que ya no jugarian otra partida. El tiempo
de duracin de una partida oscila entre los 15 minutos y las 5 horas
aproximadamente.
Cada sesin de juego dura generalmente 5 horas seguidas, y
tienen lugar los das sbados, segn se informa en el marco
institucional.
Caricia:
Para la presente investigacin, se la entendio en el mismo sentido
en que es definida por Eric Berne (2007, p. 20), como todo acto que
implica un reconocimiento de la presencia de otra persona.
Las caricias se diferenciarn segn la clasificacin de Kertsz
(2004):
- Adecuadas (Incondicionales positivas, Incondicionales negativas,
Condicionales positivas y Condicionales negativas correctivas)
63
Inadecuadas
(incondicionales
seudopositivas
maniacas,
Retirada:
Si
durante
la
sesin
de
juego
no
se
registr
64
65
Participantes
para desarrollar
su actividad ldica.
Para seleccionar a las personas que conformaron la muestra en
calidad de participantes se contact con cada uno de los jugadores
que, durante los da de realizacin de observaciones, se encontraban
jugando juegos de estrategia en tiempo real en red (Va Red LAN) en
dicho cibercaf. De manera individual se les hizo unas preguntas para
verificar si reunan las condiciones planteadas en los criterios de
66
Quienes
reunan
los
criterios
y,
conociendo
las
67
68
la
recoleccin
de
datos
se
utilizaron
los
instrumentos
cualitativos:
- Observacin. (Observacin en vivo y revisin de grabaciones de
audio)
- Entrevistas semi-dirigidas.
- Anlisis de Transacciones
- Anlisis de Estructuracin del tiempo: Juegos psicolgicos.
- Bitcora de campo.
En
cuanto
al
primer
instrumento,
la
observacin,
estuvo
69
70
Preguntas disparadores
- Hbleme del lugar que ocupa "el jugar" en tu vida?
- Qu siente cuando juega con ellos?
- Cmo describiras una tarde de juegos?
- Cmo es tu conducta ah?
- Con quienes realizas esas actividades de juego?
- Cules son las reacciones de los compaeros segn los
resultados obtenidos en las partidas sean buenos o malos?
Por otra parte, se aprovechar el instrumento especfico del Anlisis
Transaccional:
Anlisis
de
Transacciones
como
instrumento
71
Procedimiento
72
73
Coreografa de Anlisis
En cuanto a la forma de tratar los datos obtenidos en relacin a las
caricias y a la estructuracin del tiempo, se procedi del modo en que
se detalla a continuacin.
Como mencion anteriormente, se procedi a asistir al cibercaf a
observar la sesin de juego y llevar anotaciones en la bitcora de
campo, a la vez que se tom registro de la misma con la grabadora
de audio. Se transcribieron las grabaciones de las sesiones de juego,
indicando las frases y transacciones que tenan los participantes. Se
consider como unidades de anlisis a los comentarios, frases o
transacciones que mantuvieron los mismos.
Al encarar el anlisis de las sesiones de juego, se present la
dificultad de tener un solo "Bloque" de datos que, para poder
abordarlo mejor, se desmenuz en porciones ms pequeas: partidas
de juego completas.
74
75
caricias y
estos
avances
realizados
quedaron
registrados
en
la
Por
ltimo,
una
vez
definidos
establecidas
las
76
Anlisis de Datos
A continuacin desarrollar la informacin obtenida por el anlisis
de datos, obviando las redundancias y rodeos que tuvieron lugar a
medida que avanzaba en el anlisis. Para quienes estn interesados
en indagar en el proceso completo del anlisis de datos, se anexa la
bitcora de anlisis (ver anexo).
ET
E str uc tu ra c i n d e l ti e mp o
ET-0 1
ET-02
ET-03
Ai s la m ie n to
R it u a l
Ac ti vi d ad
ET-04
Pa sa ti em p o
ET-05
Ju eg o s p si co l g ic os
ET-06
In ti mi d ad
77
elevada
condicin
de
Tema.
La
misma
est
relacionada con tipo de estructuracin del tiempo del que hace uso el
participante durante la situacin ludia, o las referencias al mismo. De
acuerdo al marco terico, pueden ser de 6 tipos, y cada uno de ellos
se corresponde a una categora. Como todas estn incluidas dentro
del Tema Estructuracin del Tiempo (ET), en el cdigo que las
representa se incluye como prefijo ET.
Aislamiento (ET-01): Conductas de aislamiento durante la
situacin ldicas.
78
psicolgico
(ET-05):
Transacciones
en
las
que
se
79
Caricias
.
C-02 Caricias adecuadas:
Tema,
con
subcategoras
internas,
Caricias
80
81
J
Partid a m u lt i ju ga d or
J-0 1
J -02
J -03
J -04
J -05
J -06
La nz am ie n to
Ju eg o e n s ol i ta ri o
Cli ma x
Perod o d e en tre j ue go s
82
83
M
M otiv acio ne s
M-01
Estimulo
M-02
Estructuracin
M-03
Reconocimiento
M-04
Incidentes
M-05
Competencia
como
una
categora
simple,
pero
medida
que
84
Nosotros
multijugador
jugamos
donde
bsicamente
trata
sobre,
uno
un
juego
puede
que
es
destacarse
individualmente o grupalmente."
"Khan: Un personaje de la historia,
85
86
Grupo
G- 01
G- 02
Reglas
Jerarqua
G- 03
Edades
G-04
Apodos
87
88
"Khan: los Nick [los apodos] creo que tienen que ver mucho con la
personalidad de la gente. Tenemos uno de mi edad, se llama Sitael,
tengo entendido que es uno de los nombres de Satans, el tipo se
cree un demonio. Otro, por ejemplo, son ms cmicos que en este
caso no quieres que te lo diga. Luis, (Alememoc) es un chiste que
hizo con su nombre [] siempre cada uno elige un nombre as,
personaje de la historia, un gran estratega en el que todos los
queremos relacionar por lo menos en la ficcin con estos personajes."
Anlisis de relaciones
Tras una profunda recoleccin de datos, su posterior anlisis, la
comparacin
constante
la
triangulacin
de
datos,
se
logr
C ari cias
P a rtid a m u ltij u
g a
d o r
Co
n fig u
r a
c i n d
e l a p
a rti d
a
Moti vos
L a
n z a
m ie n to
esti mulo
Estr uctur a
cin d
el ti empo
Ai slam ient o
J u
e g o e
n s o
l ita rio
R itual
estructur acin
Joven
Adult o
r econocimi en
to
Edade s
n c u
E
e n
t ro c o
n o tro s
Pasati empo
e r o
P
d o d
e e n tre j u
e g
o s
incidentes
Jerar qua
Com p
et en
ci a
Juegospsicolgi cos
Ap
odos
Reglas
Gr upo
89
identificar
patrones
de
conductas
pertenecientes
90
el
chat
del
juego
existe
la
opcin
de
insertar
sonidos
se
siembra
la
semilla
(Trampa)
de
los
juegos
91
92
93
94
Las Caricias (C) que se imparten son muy pocas, ya que casi no
se hablan, ni se miran ni nada. Las pocas que se identificaron son
inadecuadas negativas (C-02).
"Tat: sino cerrate, ves que eres un llorn."
El segmento continua hasta que por el desarrollo y expansin
mutua de todos los jugadores se produce un encuentro entre ellos
(J-04) dentro del juego.
Durante
la
desarrollarse
partida
y
en
equilibrar
solitario,
economa
los
y
jugadores
unidades
en
intentaban
cuanto
95
96
97
98
99
(A pesar de sus objeciones Tat rompe las torres y saca los barcos
y la mquina empieza atacar sus murallas, ultima defensa de su
ciudad puesto que elimin los barcos y las torres.)
Tat: ves?, me va a pegar la muralla ahora, me va a hacer cagar
boldo, la mquina no me deja.
Larry peln: entonces no destruyas las torres."
(A partir de ese momento, las murallas de tat ceden ante los
ejrcitos oponentes quienes arrasan su ciudad. Finalmente tat y
Larry peln son derrotados.)
Durante el desarrollo de los juegos psicolgicos, tiene lugar el fin
de la partida, y comienzan los pagos respectivos, aunque estos
continan en el entre partida. Generalmente empieza una serie de
reproches del lado vencido acerca del propio grupo de aliados, y esta
sugerencia errnea que haban tenido lugar, siempre encuentran a un
culpable por la derrota. Suelen ir acompaado tambin de alabanzas
al propio estilo de juego, y acrecientan en sobremanera la estrategia
del oponente, de manera que justifica su derrota pese a haber jugado
bien.
"Tat: y aquel (poni) va a soar con Checho.
Poni: a m me haban dicho que Checho estaba perro.
Khan: A m se me hace que el perro sos vos.
Tat: El perro sos vos. "
"Tat: Larry me golpe por todos lados boldo. Pareca una
mquina, me persigui por todos lados. Yo jugu con cuatro ovejas
menos, no encontr donde estaban las otras."
Del lado vencedor, pone el nfasis en la acertada estrategia que
tomaron, la atinada serie de decisiones que llevaron al xito.
100
101
incondicionales
con
muy
escasas
Caricias
102
Conclusin
103
P art ida m ult ij ugador
Conf igu rac in de la par ti da
Encuent r o co not r os
C lim ax
este
segmento
son
todos
del
tipo
inadecuadas
negativas
104
idnticas los unos con los otros, son los mismos primeros pasos. De
forma que lo que los participantes realicen durante este segmento
condicionarn el rendimiento del juego a lo largo de toda la partida.
Es en all cuando comienza a germinar la semilla (trampa) de los
juegos psicolgicos que alcanzarn su cspide ms adelante ya que si
durante este perodo se sienta las bases de un buen desarrollo, el
jugador soportar mejor las exigencias posteriores, caso contrario ya
se empieza a prever precozmente su derrota.
Predominan en este momento los rituales, actividad y juegos
psicolgicos como modo de estructurar el tiempo. Los rituales,
emergen como frases semi-estereotipadas o como queja.
Ya que las partidas se juegan en equipos, la actividad tiene lugar
por la necesidad que se impone de intercambiar informacin entre los
compaeros con la finalidad de lograr un mejor reconocimiento del
mapa. En este momento se puede observar caricias de tipo
adecuadas Adulto-Adultos.
Continan con las burlas, amenazas y desafos que se arrojaban
desde el segmento anterior. Ocupan un lugar muy importante las
caricias de tipo inadecuadas negativas incondicionales. Gradualmente
los participantes comienzan a callar.
Alrededor de los 2 o 3 minutos inicia el segmento juego en
solitario, en el que todos los participantes se encuentran en silencio,
enfocados en las imgenes de su monitor y en los sonidos de sus
parlantes.
En este momento veo una gran predominancia del aislamiento
como modo de estructurar el tiempo ya que no se establece contacto
entre los participantes ya que cada uno de ellos se enfoca en su
propio desarrollo dentro de la partida.
La interaccin es mnima, las caricias que se intercambian son casi
nulas, no se miran, no se hablan, aparentemente juegan en solitario.
105
La
primera
como
resultado
de
la
necesidad
de
entre los
adecuadas.
Para
con
los
oponentes
intercambian
106
107
108
Lanzam ien to
Ri tual
R it uales
Encuent r o conot r os
Act ivid ad
C lim ax
A islam i ent o
A ctivi dad
P asati em po
Juegos psicologicos
109
modo
predominante de
estructurar
tiempo, los
juegos
Negativas
de
Condicionales.
algunas
Caricias
Muy
espordicamente
Adecuadas
de
tipo
hacia
Negativas
110
111
112
Sugerencias
113
y establece sus
114
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120
ANEXOS
Las primeras acciones del juego son, los aldeanos a recolectar recursos, y
el explorador a investigar a los alrededores disipando la niebla de guerra.
El edificio central (centro urbano) es donde gastando algunos recursos se
pueden crear mas aldeanos a cabo de un breve periodo.
un
Transcripcin de
Grabacin de Audio
Poni. NOOO.
Khan: te ests recuperando?
Gritos
Tat: Mira como saca la hija de puta, que tiene para que me
pegue tanto.
Pendejo
puto.
Tat: Cul?
Larry peln: No Quiero Que Pelees, Quiero Que Rompas Ac
Tat: pero se va a ir la mquina para ah.
Larry peln: Claro acordate lo que te estoy diciendo.
Tat: Ya est, ya se esta llendo.
Larry peln: LOS ALDEANOS QUE ESTN AC MANDLOS AH
URGENTE.
Tat: Est cerrado ya.
Larry peln: no est cerrado.
Tat: A dnde?
Larry peln: ah.
Tat: Esta cerrado.
Larry peln: PERO SI ESTOY VIENDO. DEJA YA VOY A CERRAR
YO.
Poni: He puto
Tat: Qu paso?
Poni: Te ests haciendo la joda con los ciervos no?
Tat: Quin?
Poni: Esos son mos tambin che.
Tat: Bueno. Qu no somos aliados?
(Risas)
Tat: Qu no son mos?, porque yo no tengo.
Poni. No, te han dado un montn por el tema de que estamos
cerca.
Khan: che Gaby, aqu abajo hacerte unos puertos y saca barcos.
Checho: ah.
Tat: No, cagate. no te vas a cerrar ni aca.
Checho: no pues.
Tat: no, no hay compasin. mi general dice que no puedo.
Pedirle permiso al poni?
Checho: dale poni.
Checho: no ataques.
Tat: pero si no te estoy atacando.
Checho: Son tus barcos.
Tat: cerrate. sino cerrate, ves que SOS un llorn.
Larry Peln: che, los que estamos hasta las bolas en el medio?
(risas)
Khan: Larry.
Larry: Qu?
Khan: Aquellos como que son 3.
Larry: Yo estoy por ir a dar la vuelta.
Tato: Como que tres?
Khan: Escuchaste lo que dijo Checho?
Checho: Tat, aqu creo distraccin.
Larry: la muralla.
Khan: La abro? No porque si viene la maquina la mejor defensa
es esa.
Tat: Ahora s.
Tat: Solo estoy haciendo casas por ah, tengo solo 1 solo centro
urbano.
Checho: Bueno, pero no saques mas aldeanos.
Khan: Gaby.
Gabriel: Si
Khan: Hacerte mucho barcos y mandate a la orilla del celeste.
Llnate de barco y bjale toda la costa. Ya tienes los barcos bien?
Gabriel: Mas o menos.
Khan: Desarrllalos al mango.
Khan: Gabriel.
Gabriel: Que.
Khan: Aqu los barcos. Y saca muchos elefantes.
Gabriel: aqu tengo soldados tambin.
Khan: Si, pero tienes que tens muchos.
(Risas)
Khan. No te van a esperar, vos tens que avanzar Gaby. (Risas).
Gabriel: Mando?
Khan: No ves que estamos peleando? Cmo vas a preguntar
eso, bestia?
Khan: Como pegan con esa bonificacin, los lanza palos. Son
muy fuertes boludo.
Vamos, Vamos, a
Checho: TAT.
Tat: Qu mierda quers? No veo, yo solamente mando, Qu
no entiendes?
Khan: (Silva)
Gabriel: viejo, mira aqu, los barcos. Y aqu tengo unos lanceros.
Khan: No, con lanceros no vas a hacer nada.
Khan: no, a correr. Pens que iba a venir por el otro lado.
Gabriel, saca mas barcos del lado izquierdo.
Gabriel: y estos barcos que los hago.
Khan: djalos esos ah, saca mas barcos.
Tat: NO.
Khan: bueno.
Tat: Que muertos que son.
Khan: La verdad que haba pelea, a pelear haba que.
Checho: Tat, cuanto terminaste con los recursos?
Khan: yo soy el que menor cantidad de recursos ha sacado.
(Hay gritos y hablan todos al mismo tiempo)
y encima (Empiezan a
(Lanzan la partida)
Tat: Si (risas)
Khan: Aqu nada es gratis (risa). Che, Hctor (investigador), esta
versin es capitalista, hay que pagar hasta la cartografa (risa)
Tat: Si hablas mal tambin te cobran.
Khan: La visin tambin te cobran.
Poni: Tat.
Tat: que.
Poni: Viste como estamos?
Tat: Si. Quers murarla, amuralle? Qu mapa es?
Poni: Arabia para vos.
Khan: Gabriel.
Gabriel: que?
Khan: Si podes, evoluciona rpido y pasa recursos rpido.
Gabriel: Dale, ya te paso.
Khan: Dale, dale, dale.
Checho: Un castillito.
Khan:Un castillito?
Poni: No, juguemos otra vez el mismo mapa.
Khan: Dale, asi
Tat: Que se cague, el quiere una pequea revancha boludo.
Inicia la partida.
Gabriel: Viejo
Khan: ah?
Gabriel: Qu necesitas?
(todos gritan y ren)
Khan: Eso me gusta pero psame rpido.
Larry Peln:
abierto boleado.
Checho: no, tengo todo cerrado.
Gabriel: Qu hago?
Tat: Guardar y salir.
Checho: Guardar y salir y despus volvemos a crearla.
ya.
Tat: Mate. mate los aldeanos. Mata esa catapulta con ese
ejrcito que tens. ese ejrcito, a la catapulta. llvalos. vamos,
llvalos.
(Risa de Khan)
Tat: Dnde vas? Bien, bien, bien. bien. Bien Checho, Bien
Checho, ataque a Khan.
(Risa de Khan)
Tat: mira, vos lo que tienes que hacer es atacarlo por atrs, y
empezar a hacer economa. Si el otro no va a salir. Que muerto que
sos (poni)
Khan. Si che.
Tat: Bueno, cundo nos vamos a volver a juntar?
Khan: Y el Sbado nomas.
Checho: Dale.
salen.
A fuera se despiden con un apretn de manos y se retiran cada
uno de los dems jugadores.
Khan: AH, he quedado relajado, fue una semana complicada.
Qu vas a hacer Checho, vas para el Barrio?
Checho: no che, yo por aca nomas vivo yo.
Khan: Ah. Vos (investigador) donde vas?
Investigador: Yo a mi casa nomas.
Khan: Te acer buscar buscar buscar entre co.
Investigador: No, est bien. acrcame a la parada nomas, est
bien, de pasada a tu casa. Bueno, entonces se juntan el sbado que
viene?
Khan: Si che.
Fin de grabacin.
Checho se fue caminando.
Khan, Gabriel y Poni: se fueron en el auto.
Entrevista a Khan
Khan: Los Nick. Creo que tienen que ver mucho con las
personalidades de la gente. Tenemos uno, de mi edad. Se llama
Sitael. Tengo entendido que Sitael es uno de los nombres de Lucifer,
el tipo se cree un demonio. Otro, por ejemplo, son mas cmicos que
en este caso no quieres que te lo diga. Luis, (Alememoc). Es un
chiste que hizo el con su nombre. Despus que otros les ponen
Max21, que nunca supe que es, si las iniciales. Y algunos usan su
nombre comn, como Martin, o Larry que tambin es un apodo. Uno
que se incorpor. Es el dueo del cibercaf donde nos juntamos y
utiliza el Nick como Larry por ejemplo. Nimrod, que no s a qu se
refiere. Despus asdf, que creo que lo hacen de vagancia porque las
teclas estn cerca.
Entrevistador: en tu caso?
Khan: no s, no me acuerdo quien me puso, o si yo me puse.
Creo que me pusieron, porque en ese tiempo cuando empezamos a
jugar. Utilizbamos el nombre de una civilizacin que uno elega. y a
m me toco los mongoles y me puse el Nick y me quedo para
siempre, nunca lo cambie.
El Nick te relaciona de alguna mereca con la personalidad de
cada uno. pones el nombre propio o te ocultas bajo un Nick.
Creo que la
estrategia, siempre cada uno que elige un nombre as, CID. personaje
de la historia, un gran estratega en el que todos nos queremos
relacionar, por lo menos, en la ficcin, con estos personajes. En
definitiva, mas all de la brutalidad de esas pocas, la estrategia
antes
de
empezar. y
en
el
medio
del
juego
ya
nos
Entrevistador: En tu caso?
Khan: No, yo soy el que se qued en el gimnasio.
dirn,
increblemente,
en
todos
desde
que
estos
aos
empezamos
nunca
me
siempre
se
quede
solo.
reemplaza,
siempre hay gente. Siempre hay esa sensacin de decir hoy capaz
que no va nadie, y termina llendo el triple de gente. Por eso, cuando
menos nosotros 1 da la semana necesitamos. Y el comportamiento
creo que depende del estado de nimo de cada persona. Hay veces
que sos paciente, hay veces que no lo sos. Hay veces que sos
demasiado agresivo y otras como demasiado pasivo. Creo que sin
necesidad de ser amigos, ya nos conocemos tanto que sabemos quin
esta agresivo, quien pasivo, quien piola. Creo que nos toleramos
todos. Es ms, sin querer, sin hablarnos, sin ser amigos, aprendimos
a adaptarnos cada uno a la forma de ser. Nos conocemos tanto que
en el sentido del juego, no de la vida, nos toleramos absolutamente
todo. No solo nos toleramos nosotros, sino que hay 50 computadoras
mas y hay 20 o 30 personas ms que no te conocen, dentro del
cibercaf. Nosotros somos solo 5 o 8. Los dems nos tienen que
aceptar y tolerar. Creo que tambin fue uno de los motivos por el cual
conocimos muchos cibercaf (risas). Creo que por ah vamos todos
intolerantes, y bueno, vienen los problemas y a recorrer la ciudad.
relacin
el
esparcimiento
que
en
el
humano
es
Entrevista a Gabriel
Entrevistador: Y al cibercaf?
Gabriel: Desde al ao pasado.
de los
Cuando
comenzamos
jugar
al
Call
of
Dutty,
Entrevista a Tat
de todo eso, todos aprenden y por eso nadie quiere pegar. Adems, a
m no me ense el, a mi me ense Rodo. Y l siempre peleaba
contra Khan.
Investigador: entonces vos aprendiste eso.
Tat: claro, pero a mi l no me ense nada. Yo aprend solo,
aprend ms rpido, no s, qu se yo.
Investigador: bueno ya me hablaste de Khan, qu me puedes
decir de los otros?
Tat: son todos subtenientes de Khan (risa). Luis, es pura
economa.
Investigador: qu tiene de bueno o malo su sistema?
tat: no te ayuda. Tiene su propio, lo que le hace nada ms. CID
tiene un buen ataque, pero se queda sin economa. O sea, que hace
un buen ataque, quizs igual o un poco menos que Khan, pero ataca
lindo, pero ataca y se olvida de la economa. No puede mantener el
ataque, se olvid de la economa. Poni, l es igual que Luis, pero ms
agresivo, Luis es ms pasivo. Despus Larry Peln recin est
empezando as que no, no tiene un perfil, pero mantiene un perfil
agresivo, ms o menos como, como yo, pero menor nivel. Menor
capacidad, porque tambin estudia, que estudia donde va ir a atacar,
pero siempre me ataca a m, no tanto a Khan. Y por ah s lo ataca,
pero no es tanto. Si los estudia, por ah medio traicionero, en el tema
de ver donde le conviene. Checho, se haba puesto buen jugador,
juega bien, empez a jugar bien hasta que me pas, pero despus
bajo el nivel. El tema es el trabajo y todo eso.
Investigador: a Gaby, cmo lo ves.?
Tat: y bueno, es el hijo de Khan, no hay nada que hacer. No
sabe todava mucho pero tiene un perfil bien traicionero. Por ah no lo
ayudan.
Por
ejemplo,
hoy
vino
mi
compadre
se
llev
Tat: no, es el ngel guardin del signo piscis. Vos tens todos,
los apodos son hroes medievales, o conquistadores, y yo salgo del
estndar. No me gusta coincidir con ellos, siempre ir por el otro lado.
Bueno, Larry Peln Checho, Checho.
Investigador: hblame de los cibercaf que recorrieron.
Tat: yo he conocido el HCC y despus del ltimo, nada ms.
Investigador: hay muchos grupos en salta?
Tat: escucho que hay pero nunca los vi. Dicen que son buenos,
pero no se. Creo que en el ltimo tiempo bajamos el nivel. Yo cuando
una vuelta encontr unos changos que jugaban mejor, y yo estaba
jugando el doble que mejor que ahora, es como que con los peores se
baja el nivel.
Investigador: por qu no te quedaste con ellos?
Tat: el que bamos solos los dos con Khan.
Investigador: por qu no se quedaron?
Tat: no iban los changos. Nadie iba. Ni siquiera los de este
grupo. Adems, si es que se juntan, se juntan en la entre Ros, que
sale ocho pesos la hora, no ni en pedo. Me gustara que haya ms
changos con ms nivel que el mo, y mejor todava, as puedo crecer.
Te motiva.
Investigador: jugar con gente que tiene menos nivel...
Tat: no me motiva. Ahora estoy medio motivado. No te motiva,
yo siempre deseo superarme, tener, darme un sentido en la vida y
tener... Como te digo, me compre la televisin, me compr el DVD, y
tengo que dejar de tomar y superarlo y buscar agarrar todos los
trabajos que tenga. Si yo no tuviese nada, ninguna deuda, no me
motivara.
Entrevista a Poni
donde
trata
sobre,
uno
puede
destacarse
juego. Pero por ah hay tropiezos y no siempre salen las cosas como
uno quiere.
Investigador: tropiezos, ejemplos.
Poni: Al cmo se va desarrollando el juego, por ah puede salirte
de algn plan mal, alguna estrategia, y todo eso lleva a la derrota, o
por ah, a la incertidumbre de no saber si vas a ganar o vas a perder,
eso te pone mal, no saber cmo afrontar algunas dudas que vas
teniendo a medida que avanza el juego.
Investigador: cul es tu edad y hace cunto juega?
Poni: mi edad actual es 18 y empec a jugar desde los cinco
aos. Desde que mi to me llev a los cibercaf y l me pagaba y yo
aprenda y miraba y cada da iba aprendiendo ms hasta que llegue a
tal punto en que me acople hace esos, un nivel determinado, y ya me
pude agrupar al grupo ese, como que me toman en cuenta ms en
serio que antes.
Investigador: hblame de eso.
Poni: bueno, justamente cuando yo antes no saba jugar, era un
novato, entonces como que me costaba ms. Siempre tena esa
ilusin de ganar, de ser el mejor, pero yo siempre saba que haban
otros mejores que yo y siempre trataba de superarme, siempre
practicaba y practicaba y me sala o no me sala una estrategia,
planes o jugadas. A medida que fue avanzando el tiempo fui
perfeccionando el juego, fui hacindolo mejor, fui viendo algunos
detalles en la funcionalidad de juego y as fui mejorando mi juego
actual, a tal punto en el que hoy soy uno de los que ms sabe jugar
el juego ese.
Investigador: esta bueno, hblame del grupo.
Poni: entre ellos siempre fue muy, muy amigos. Creera yo, ya
son familias, porque muchos aos de convivir juntos, todos los fines
de semana, porque como es un hobby, lo hizo ya como una familia.
Es muy difcil alejarse, y es verdad que uno tambin tiene que hacer
muchas cosas, por ah tiene que dejar de lado ese hobby y por ah lo
extraa mucho. Yo por ejemplo ya entre a la Universidad y como que
ya no me da el tiempo y lo extrao bastante. Por ah ellos me llaman
y me dicen "vamos", y yo les digo "no puedo". Quiero ir, pero por ah
es difcil entonces una extraa eso de la familia. Creamos un
ambiente familiar donde todos nos agarramos confianza y estamos
predispuestos el uno para el otro, ya sea para lo que sea.
Investigador: esta bueno, algo ms que quieras decir.
Poni: lo que dira yo es que si hay algo que te gusta siempre
intenta por hacerlo. Por ah siempre va a haber tiempo, si se puede
conseguir el tiempo para algo, pero por ah hay ciertos momentos en
los que a uno le es difcil ir a esos lugares que te gustan, y pasar la
familia. Entonces siempre hay que crear nuevos espacios para darte
ese gusto de estar en familia.
Investigador: hblame de alguna ancdota.
Poni: a ver, una vez conectado una partida todos estaban en
contra mo porque saban que yo la poda ganar. Ms an, todos
haban puesto en contra ma los cinco contra uno. Te da rabia, viste,
porque no podes pelear, es mucho. Entonces, yo siempre los molestos
los otros y todos me dicen "deja de llorar, si la vas a ganar igual". Me
molesta porque no poderse estar pensando en cinco cosas a la vez.
Tuve que idear un plan, entonces uno de sus planes me sali, me
result bien hacer la maravilla. La hice, y obviamente, desencaden
la molestia, la ira de los cinco. A mi me daba igual, total los cinco
estaban contra mi entonces no les daba tanta importancia. Termin
ganando esa partida y que placer ms rico contra los cinco rindome
Entrevista a Luis
Bitcora de anlisis
contina
un
largo
perodo
de
silencio,
con
breves
de
cinco
segmentos
diferentes
bien
diferenciados.
el
inicio
de
la
partida
hasta
los
cinco
minutos
aproximadamente.
- Desde los cinco minutos aproximadamente, hasta los 20 minutos
aproximadamente.
- Desde los 20 minutos aproximadamente en adelante, hasta 10
minutos antes de finalizar la partida.
- Desde los 10 minutos antes de finalizar la partida, hasta el fin de
la misma.
- Perodo de entre juegos, desde que finaliza una partida, hasta
que se inicia una nueva.
Cli max
Lanz am ie nt o
J uego en s ol it ar io
por
los
dems
jugadores.
Suelen
escoger, de
los
mejores
jugadores
Khan
Tat,
ellos
siempre
estn
Grupo
Jer ar qua
Las transacciones que tienen lugar en ese momento son del tipo
ADULTO-ADULTO,
ya que
consisten
en
dar
informacin
los
Ca rici as
Ca rici as
n eg ativ as
i nc ond ic io na le s
i na de cua da s
Lanzamiento
Re ti rad a
Juegoensoli tari o
Estr uctur aci
n del t iem p
o
Activi d ad
Per o
do deentr ejuegos
minutos
es
la
incertidumbre,
ya
que
los
participantes,
participante
responde
veces
llamado
mediante
una
obteniendo
CARICIAS
INCONDICIONALES
LSTIMA.
"Tat: qu me choreaste las ovejas?
POSITIVAS
DE
Khan: no.
Tat: es que tengo cuatro noms.
Khan: no, slo tienes cuatro ovejas?"
"Tat: te atacaron los lobos?
Khan: si boldo."
"Checho: no se qu pasa que no aumento comida."
Detenindome a prestar atencin a la manera en que estructuran
el tiempo, pude notar que durante el segmento de lanzamiento,
recurren mucho a los rituales, actividad y juegos psicolgicos.
Los rituales, los he notado en las fases iniciales expresados por
los participantes, jugadores. Si bien no son estereotipadas, la nica
variacin existente entre una partida y otra son los elementos
conceptuales que toman para expresarla. Es decir, que como el
escenario es
diferente, las
tambin
instrucciones
durante
entre
corroboracin de la.
"Khan: se Gaby.
Gabriel: si.
esta
instancia
ellos,
tambin
los
participantes
solicitan
se
informacin
dan
o
Ca rici as
Ca rici as
p osi tiv as
d e la sti ma
Lanzamiento
Re ti rad a
Juegoensoli tari o
Estr uctur aci
n del t iem p
o
Activi d ad
Per o
do deentr ejuegos
"Khan: qu desastre."
"Tat: italianos no tienen hacer caso."
"Larry peln: lo que estamos hasta las bolas en el medio?"
La caricias, al haber tan pocas transacciones, me resulta un
poco difcil identificar las. Sin embargo las pocas que hay vienen
acompaados de una caricias incondicionales negativas.
"Checho: no ataques.
Tat: pero si no te estoy atacando.
Checho: son tus barco.
Tat: sino cirrate, ves que eres un llorn."
En
cuanto
la
estructuracin
del
tiempo,
sobre
todo
Ca rici as
Ca rici as
i nc ond ic io na le s
n eg atib as
Lanzamiento
Re ti rad a
Juegoensoli tari o
Estr uctur aci
n del t iem p
o
Activi d ad
Cl imax
Per o
do deentr ejuegos
jugadores,
haban
intentado
alcanzar
un
nivel
ADULTO-ADULTO,
NIO-NIO,
PADRE
CRTICO-NIO
SUMISO.
Es
por
ello
que
durante
este
momento
abundan
las
un
tono
elevado
de
la
voz,
voy
escribirlos
con
maysculas.
"Larry peln: AVANZAR, YO MIRA ESTOY AGUANTANDO NOMS."
"Khan: saca muchos barcos.
Gabriel: si quiero, pero no tengo oro."
Sin embargo, es aqu donde empiezan a inmiscuirse las trampas
de los juegos psicolgicos que se haban sembrado en los segmentos
anteriores de la partida. Comienzan a haber pequeos errores, fallas
en la comunicacin, malentendidos, desacuerdos e incluso peleas
entre los participantes de una misma alianza. Sumado a ello, durante
este perodo estas pequeas diferencias entre el juego grupal e
individual de los oponentes empieza a generar cierta sensacin de
que un grupo va ganando.
"Checho: no se que hacer con mi ejrcito.
Khan: ven a morir. Si no puedes avanzar.
Tat: esta todo trabado."
con di ci on al
cari ci a p osi tiva
con di ci on al
Lanzamiento
Activi d ad
Juegoensoli tari o
Estr uctur aci
n del t iem p
o
Pas atie mp o
Per o
do deentr ejuegos
de la misma. Desde que uno de los dos equipos sufri un quiebre que
lo dirige a su inminente derrota, hasta la finalizacin. En las veces
observadas la misma se debe a la activacin de las trampas de los
juegos psicolgicos.
En el segmento anterior de la partida, el encuentro con otros,
cada equipo implementaba sus estrategias e intentaba coordinar los
movimientos de cada uno de sus participantes para superar a sus
oponentes. En el segmento actual, el clmax, una de las dos
estrategias ha alcanzado mejor resultado y se puede intuir ventaja de
un grupo, y ello gracias a un error en algunas de las dos partes.
Este error, al que hago referencia, se poda preveer de antemano
y solucionarlo, e incluso era identificado y se les solicitaba al jugador
que lo corrija. Sin embargo, parece ser que es la manera en que se
hacen presentes aqu las trampas de los juegos psicolgicos, ya que
era el punto dbil por el cual los oponentes logran el quiebre de
estrategia del equipo perdedor. En este punto se completa la frmula
(Formula J) de los juegos psicolgicos.
T + T' = R -> I -> C -> P
He notado una generalidad en lo que refiere a los juegos
psicolgicos dentro de las partidas. Existe entre los jugadores un
conocimiento mutuo de las formas y estilos de juego de cada uno de
los compaeros, as como su nivel, las fortalezas, debilidades y
errores comunes que suelen cometer. En ello veo reflejado el
conocimiento acerca del timado que tiene el timador.
"Luis: (equipos con Khan y equipos contra Khan) estoy contra
Khan, est tat y yo normalmente. Y con l est Gaby y el CID, la
mayora de las veces, el resto son ms neutrales. Depende quien
quiera unidades chuparle las medias, en realidad son unos vendidos."
"Poni: (...) Los mejores que seran Khan y tat. Esos dos, porque
se que esos dos pueden ganar el juego."
"Tat: Luis no te ayuda. Tiene su propio, le hace nada ms. CID
tiene un buen ataque, pero se queda sin economa. O sea, que hace
un buen ataque, quizs igual o un poco menos que Khan, pero ataca
lindo, pero ataca y se olvida de la economa. No puede mantener el
ataque, se olvido de la economa. Poni, el es igual que Luis, pero ms
agresivo, Luis es ms pasivo. Despus Larry peln recin esta
empezando as que no, no tiene un perfil, pero mantiene un perfil
agresivo, ms o menos como yo, como yo, pero menor nivel. "
"Poni: y tat, siempre se amurallar mal."
El juego psicolgico consiste en la sugerencia por parte del
timador hacia del timado de la posibilidad de llevar adelante una
estrategia aparentemente acertada para mejorar sus situaciones de
juego. La respuesta esperada es que, conociendo la personalidad del
jugador objetivo del timo, ste acepte gustoso invertir tiempo y
recursos en la propuesta.
"Tat: slo estableciendo casas por ah, tengo slo un centro
urbano.
Checho: bueno, pero no saques ms aldeanos.
Tat: granjas puedo hacer?
Checho: quin?
Tat: no tengo espacio yo.
(En la misma partida, ms adelante)
Tat: pero suprimirlas todas esas porqueras de casas que tiene
boldo. Suprim las casas, yo tengo todo desocupado de mi parte.
Con razn no tena oro. Suprim las casas boldo, si vos sos el
culpable, lo tengo todo despejado de mi parte."
(La ocupacin de tat del territorio de su aliado, dificult que este
pueda comerciar libremente, ya que las unidades de comercio se
embotellaban y retrasaban perjudicando su economa a largo plazo. A
partir de ah empieza crecer una brecha entre la economa de sus
oponentes y la propia. Por otro lado, el argumento de tat para llevar
adelante aquellas acciones no era coherente, ya que el mismo
menciona que tena espacio en su propio territorio. Finalmente pierde
la partida.)
Una vez que se activa el interruptor, el timado centro toda su
atencin en la realizacin del estrategia propuesta, a veces de
manera individual e incluso en ocasiones de manera grupal. Sin
embargo, lo que descubren a posterior es que esa estrategia, esta
sugerencia, era errnea. Para cuando los descubren, se encuentran
en un estado de confusin, en el cual el tiempo y los recursos
invertidos no se pueden recuperar. Lo peor, es que debido a este error
el equipo oponente ha tomado ventaja y a partir de aqu se vuelve
muy difcil revertir la situacin, si es que alguna vez se hace.
"Tat: no, me sigue tirando la mquina boldo, es una hija de
puta boldo. Me descuido y me va a borrar.
Larry peln: rompele las torres y que se vaya a volar boldo.
Tat: es mala tctica te digo no?
Larry peln: saca los barcos as no tiene contra quien pelear.
Tat: pero me va a tirar la muralla.
Tat rompe las torres y saca los barcos y la mquina empieza
atacar sus murallas.
de
caricias
manacas,
caricias
condicionales
con di ci on al
ma ni ac as
Lanzamiento
Activi d ad
Juegoensoli tari o
Estr uctur aci
n del t iem p
o
Pas atie mp o
Per o
do deentr ejuegos
Ca rici as
Ca rici as n eg ativ as .
-co nd ic io na les
-i nco nd ic io nal es
-ma ni ac as
-d e la stim a
Lanzamiento
Retiro
Juegoensoli tari o
Estr uctur aci
n del t iem p
o
Activi d ad
Encuentr oconot ros
Pas atie mp o
Cl imax
Anlisis de entrevistas
Finalizada la observacin de la primera sesin de juegos, que
continu con la primera entrevista a los jugadores que aceptaron
formar parte de la muestra en calidad de participantes.
Con el primero de ellos con el que me entrevist fue Khan, luego
contine con Gabriel, luego tat, continuando con Poni y por ltimo
Luis. De estas entrevistas fui enriqueciendo las categoras descritas
anteriormente e identificando nuevas categoras. Asimismo he notado
cierta jerarqua entre las diferentes categoras con lo que se empieza
a conformar ms definitivamente el grfico para las codificaciones.
Las categoras identificadas las definir a continuacin.
-Motivos: En esta categora agrupar a todas aquellas referencias
a los motivos que impulsan a los jugadores a participar en los
encuentros de las sesiones de juego. Encontr varias, algunas
implcitas en el discurso de los participantes, las cuales indicar a
continuacin. Cada una sera considerada una subcategoras.
*Dominar a otros /ser mejor que los dems. Motivos relacionados
con la necesidad de competir y superar a otros.
"Khan: lo que me gusta de los juego de estrategia porque es
como tratar de dominar a otras personas usando la inteligencia."
"Tat: me encanta ganarle al otro. No participar, a mi no me
vengas con eso. A m nunca me gusta perder ni a la ficha. Si pierdo
me la banco, pero me gusta ganar."
"Poni: uno siempre trata de ser el mejor, ya sea en cualquier
juego. Siempre como digo yo, es convertirme en el ms, en el mejor
que el otro, en el sentido de que voy perfeccionando mi juego debido
que voy buscando distintas situaciones en que yo me puedo destacar
y ser mejor que el otro."
Hacer
dentro
lo
que
fuera
no
se
puede.
Motivaciones
*Hambre
de
estructura:
motivaciones
relacionadas
con
la
de
incidentes:
motivaciones
relacionadas
con
la
Mo
t ivos
Com petenci a
Jerarqua
En
primer
lugar
porque
las
relaciones
que
se
.
Car icia sadecuadas:
- Posit i vas condici onales.
P a rti d
a m u ltij u
g a d
o r
Co
n fig u ra c
i n d e la p
a rt id a
Motivos
L a
n z a
m ie n to
Estr u
ct uracindel ti e
m po
R eti ro
u e g
J
o e n s
o lit a
r io
n c u
E
e n
t ro c o
n o tr o
s
Pa sat iem po
C lim a x
Ed ades
Jue
gos psicolgicos
e r o
P
d o d e e
n tr e
j u
e g o
s
Apodo
s
Reglas
G rupo
Firma: ____________
Firma: ____________
EVALUACION
Decisin:
- Tribunal Evaluador
Jurado:
Jurado:
Jurado:
- Lugar y Fecha: