Habilidades
Sobrenaturais
(Sob):
Habilidades sobrenaturais so ataques, defesas e
qualidades mgicas. Essas habilidades podem estar
sempre ativas ou podem exigir uma ao especfica
para serem utilizadas. A descrio da habilidade
sobrenatural inclui informaes sobre como usa-la e
seus efeitos.
Iniciativa: Sempre que um combate comea,
todas as criaturas envolvidas na batalha devem
fazer um teste de iniciativa para determinar a ordem
em que as criaturas agem durante o combate.
Quanto maior for o resultado da jogada, mais cedo
uma criatura comea a agir.
Jogada de Resistncia: Quando uma criatura
o alvo de uma mgica ou efeito perigoso, muitas
vezes recebe uma jogada de resistncia para atenuar
os danos ou resultado. Jogadas de resistncia so
passivas, o que significa que um personagem no
precisa tomar uma ao para fazer uma jogada de
resistncia, elas so feitas automaticamente.
Existem trs tipos de jogadas de resistncia:
Fortitude (usado para resistir a venenos, doenas e
outros males do corpo), Reflexos (utilizados para
evitar os efeitos em que o alvo uma rea, como
uma bola de fogo), e Vontade (usado para resistir a
ataques mentais e magias).
Magia: Magias podem executar uma grande
gama de tarefas, de prejudicar os inimigos at trazer
os mortos de volta vida. Magias especificam o
que podem ter como alvo, quais so seus efeitos e
como eles podem ser resistidos ou negados.
Manobra de Combate: Esta uma ao
tomada em combate que no causa dano
diretamente ao seu oponente, como a tentativa de
derruba-lo, desarma-lo, ou agarra-lo (ver captulo
8).
Mestre do Jogo (Mestre): Um Mestre do
Jogo a pessoa que arbitra as regras e controla
todos os elementos da histria e mundo que os
jogadores exploram. O deve de um Mestre
proporcionar um jogo justo e divertido.
Monstro: Monstros so criaturas que
dependem de Dados de Vida raciais em vez de
nveis de classe para determinar os seus poderes e
habilidades (embora alguns possuam nveis de
classe tambm).
monstros.
PJs
normalmente
no
so
Tipo de Campanha
Pontos
Baixa Fantasia
10
Fantasia Padro
15
Alta Fantasia
20
Fantasia pica
25
Pontos
-4
-2
-1
10
11
12
13
14
15
16
10
17
13
18
17
Determine Bnus
Cada habilidade, depois de mudanas feitas por
raa, tem um modificador indo de -5 a +5. A
Tabela: Modificadores de Habilidade e Magias
Bnus mostra os modificadores para cada valor. O
Destreza (Des)
Destreza mede agilidade, reflexos e equilbrio. Essa
habilidade a mais importante para ladinos, mas
tambm til para personagens que vestem
armadura leve ou mdia ou nenhuma armadura.
Essa habilidade vital para personagens buscandose sobressair com armas de ataque a distncia como
o arco e funda.
Voc aplica o modificador de Destreza de seu
personagem para:
Constituio (Con)
Constituio representa a sade e vigor de seu
personagem. Um bnus de constituio aumenta os
pontos de vida de um personagem, ento essa
habilidade importante para todas as classes.
Algumas criaturas, como mortos-vivos e construtos,
no possuem um valor de Constituio. O
modificador deles +0 para qualquer teste baseado
em Constituio. Um personagem com um valor de
Constituio de 0 est morto.
Voc aplica o modificador de Constituio de seu
personagem para:
Carisma (Car)
O Carisma mede a personalidade, magnetismo
pessoas, capacidade de liderana e aparncia de um
personagem. a habilidade mais importante para
paladinos, feiticeiros e bardos. Ela tambm
importante para clrigos, j que afeta sua habilidade
de canalizar energia. Para criaturas mortais-vivas,
-5
2-3
-4
4-5
-3
6-7
-2
8-9
-1
10 - 11
12 - 13
+1
14 - 15
+2
16 - 17
+3
18 - 19
+4
20 - 21
+5
22 - 23
+6
24 - 25
+7
26 - 27
+8
28 - 29
+9
30 - 31
+10
32 - 33
+11
34 - 35
+12
36 - 37
+13
38 - 39
+14
40 - 41
+15
42 - 43
+16
44 - 45
+17
PROGRESSO
Total de pontos de
experincia
Talentos
Bnus
Bnus de
Habilidade
Riqueza
PC
NPC
(Base)
NPC
(Heroico)
Por Classe
260 PO
390 PO
1000 PO
390 PO
780 PO
3000 PO
780 PO
1650 PO
6.000 PO
1650 PO
2400 PO
10.500 PO 2400 PO
3450 PO
15.000
16.000 PO 3450 PO
4650 PO
23.000
6.000 PO
51.000
34.000
115.000
75.000
50.000
10
160.000
105.000
71.000
11
235.000
155.000
105.000
12
330.000
220.000
145.000
13
475.000
315.000
210.000
14
665.000
445.000
295.000
15
955.000
635.000
425.000
16
1.350.000
890.000
600.000
17
1.900.000 1.300.000
850.000
18
19
10
20
23.500 PO 4650 PO
6.000
33.000 PO
PO
46.000 PO 7800 PO
10.050
62.000 PO
PO
12.750
82.000 PO
PO
108.000
16.350
PO
PO
140.000
21.000
PO
PO
185.000
27.000
PO
PO
240.000
34.800
PO
PO
315.000
45.000
PO
PO
410.000
58.500
PO
PO
530.000
75.000
PO
PO
685.000
96.000
PO
PO
880.000
123.000
PO
PO
Lento
Mdio
Rpido
3.000
2.000
1.300
7.500
5.000
3.300
14.000
9.000
6.000
23.000
15.000
10.000
35.000
23.000
53.000
35.000
77.000
7800 PO
10.050 PO
12.750 PO
16.350 PO
21.000 PO
27.000 PO
34.800 PO
45.000 PO
58.500 PO
75.000 PO
96.000 PO
123.000
PO
159.000
PO
RAAS
Na fantasia dos jogos de RPG, as raas so
fundamentais. Portanto fornecem um ponto de
partida para a criao do personagem e d o tom
para uma progresso ao personagem. Raas
misturam biologia e cultura, traduzindo estes
conceitos em caractersticas raciais. No entanto,
biologia e a cultura so mutveis, especialmente
quando se considera as poderosas foras da magiaraciais caractersticas pode ser to diverso que dois
elfos podem ser extremamente diferente ao mesmo
tempo manifestando os aspectos de sua herana e
cultura. Traos de uma raa, sua histria, suas
relaes com outras raas, e a cultura que todas
estas coisas implicam, tudo isso moldura o seu
personagem. Isto verdade se voc jogar a favor ou
contra os esteretipos. Um selvagem e sanguinrio
meio-orc que vive apenas para a batalha divertido
de jogar, mas e o conflito severo de um meio-orc
paladino constantemente lutando para manter sua
sede de sangue sob controle? Ambos cabem
confortavelmente dentro do tema do meio-orc, mas
tornam-se personagens numa mesa de jogo.
PRINCIPAIS RAAS
possuem
possuem
possuem
Halflings
So alegres por natureza e com uma sorte
abenoada que proporciona uma grande sede por
viagens. Os halflings compensam sua falta de
estatura com muito bom humor e curiosidade. Se
excitam facilmente, mas no costumam alterar
muito seu humor, no tem temperamento voltil ou
exploses emocionais. Mesmo beira de uma
catstrofe, o pequeno halfling no perde o senso de
humor. So oportunistas inveterados e fisicamente
incapazes de se defenderem dos perigos do mundo,
eles sabem quando podem correr com o vento e
quando tem que se esconder. No entanto, sua
curiosidade supera o bom senso, levando-o a
decises erradas e situaes complicadas. Embora
sua curiosidade o impulsione a viajar e conhecer
outros lugares e ter outras experincias, os halflings
so caseiros e gastam muitos recursos melhorando
suas moradas.
Descrio fsica: so muito pequenos, tendo no
mximo 90 centmetros de altura. Preferem andar
descalos, provocando muitos calos nos ps. Tem
cabelo grosso e encaracolado, inclusive nos ps e
sua pele tem tonalidade de amndoas e seus plos,
marrons. Suas orelhas so pequenas e pontiagudas,
mas no maiores que de um ser humano.
Humanos
possuem
talento
CLASSES
BARBARO
Por instantes, h apenas a fria.
Nos caminhos de seus povos, na
fria de suas paixes, no uivo da
batalha, a batalha tudo que
estas armas brutais conhecem.
Selvagens, msculos contratados,
mestres de cruis tcnicas
marciais, eles no so soldados
ou
guerreiros profissionais eles
so possudos pela batalha, criaturas da chacina e
espritos da guerra. Conhecidos como brbaros,
estes andarilhos da guerra desconhecem o
treinamento, a preparao ou as regras da guerra,
para eles, apenas o momento existe, com seus
inimigos diante deles e a cincia que no prximo
eles estaro mortos. Eles possuem um sexto sentido
a os avisar do perigo e a resistncia de aguentar o
que der e vier. Estes guerreiros brutais podem surgir
de qualquer estilo de vida, tanto civilizados como
selvagens, porm sociedades inteiras que abraam
essa filosofia vagam pelos lugares selvagens do
mundo. Com os brbaros vive o esprito primitivo
da batalha, e o inimigo de qualquer um que ouse
encarar sua fria.
Papel: Os brbaros se superam no combate,
possuindo a habilidade marcial e a fortitude para
derrubar inimigos visivelmente superiores a eles.
Com a fria garantindo a eles a coragem e a ousadia
muito alm de muitos outros guerreiros, os brbaros
vindicam furiosamente na batalha e arrunam todos
que ficam em seu caminho.
Tendncia: Qualquer no leal.
Dado de Vida: d12.
PERCIAS DE CLASSE
As percias de classe do brbaro so: Acrobacia
(Des), Adestrar Animal (Car), Cavalgar (Des),
Conhecimento (natureza) (Int), Escalar (For),
Intimidar (Car), Natao (For), Ofcios (Int),
Percepo (Sab) e Sobrevivncia (Sab).
BBA
Fort.
Refl.
Von.
Habilidades de Classe
+1
+2
+3
Sentir armadilha +1
+4
Poder de fria
+5
+6/+1
+7/+2
Reduo de dano 1/
+8/+3
Poder de fria
+9/+4
Sentir armadilha +3
10
+10/+5
11
+11/+6/+1
Fria maior
12
+12/+7/+2
13
+13/+8/+3
Reduo de dano 3/
14
+14/+9/+4
15
+15/+10/+5
Sentir armadilha +5
16
+16/+11/+6/+1
10
17
+17/+12/+7/+2
10
Fria incansvel
18
+18/+13/+8/+3
11
19
+19/+14/+9/+4
+20/+15/+10/+
5
11
Reduo de dano 5/
12
20
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Todas as seguintes caractersticas so caractersticas
de classe do Brbaro.
Proficincia em Arma e Armadura: O brbaro
proficiente em todas as armas simples e marciais,
armaduras leves, armaduras mdias e escudos
(exceto escudos torre).
Movimento Acelerado (Ext): O deslocamento do
brbaro mais rpido do que o normal para sua
raa em 3 m. Este benefcio se aplica apenas
quando no estiver utilizando armadura ou estiver
utilizando armaduras leves ou mdias, e no estiver
carregando uma carga pesada. Aplique este bnus
antes de modificar o deslocamento do brbaro por
qualquer carga carregada ou vestida.
Fria (Ext): Um brbaro capaz de invocar
reservas interiores de fora e ferocidade, que o
fornece proezas de combate adicionais. Iniciando
no 1 nvel, o brbaro pode entrar em fria um
numero de rodadas por dia igual a 4 + seu
modificador de Constituio. A cada nvel aps o
1, ele recebe pode ficar 2 rodadas a mais.
Aumentos temporrios de Constituio, como
BARDO
Maravilhas
e
segredos
incontveis existem para
aqueles
habilidosos
o
suficiente para descobri-los.
Atravs da habilidade, do
talento e da magia, estes
poucos astuciosos desbravam
os segredos do mundo,
tornando-se adeptos nas artes
da persuaso, manipulao e
da inspirao. Normalmente mestres de uma ou
mais formas de arte, os bardos possuem uma
habilidade inacreditvel de conhecer mais do que
eles deveriam e usar o que eles sabem para manter
eles mesmos e seus aliados um passo a frente do
perigo. Os bardos possuem raciocnio rpido e so
cativantes, suas pericias provavelmente os levam a
vrios caminhos, sendo jogadores ou quebra galhos,
estudantes ou artistas, lideres ou nos bastidores, ou
at todos acima. Para os bardos cada dia carrega
suas novas oportunidades, aventuras e desafios, e
apenas balanando os costumes, conhecendo mais e
se tornando o melhor que eles podem alcanar o
tesouro de cada.
Papel: Bardos so capazes de confundir e
atrapalhar seus inimigos enquanto inspiram seus
aliados para ousadias ainda maiores. Enquanto
capaz tanto com a magia quanto com as armas, a
verdadeira fora dos bardos jaz fora do combate
corpo a corpo, aonde eles podem dar suporte a seus
companheiros e minar seus inimigos sem medo de
interrupes as suas performances.
Tendncia: qualquer.
Dado de vida: d8.
BBA
Fort. Refl.
1 2 3 4 5 6
+0
+1
+2
Inspirar competncia +2
+3
+3
+4
+5
Inspirar competncia +3
+6/+1
Endecha da destruio
+6/+1
Inspirar grandeza
10
+7/+2
11
+8/+3
12
+9/+4
Atuao acalmante
13
+9/+4
14
+10+5
15
+11/+6/+1
16
+12/+7/+2
10
10
17
+12/+7/+2
10
10
18
+13/+8/+3
11
11
19
+14/+9/+4
11
11
Inspirar competncia +6
20
+15/+10/+5
12
12
Atuao Mortal
PERCIA DE CLASSE
As percias de classe do bardo so: Acrobacia
(Des), Arte da Fuga (Des), Atuao (Car),
Avaliao (Int), Blefar (Car), Conhecimentos
(todos) (Int), Diplomacia (Car), Disfarces (Car),
Escalar (For), Falar Idiomas (Int), Furtividade
(Des), Identificar Magia (Int), Intimidar (Car),
Lingstica (Int), Ofcios (Int), Percepo (Sab),
Prestidigitao (Des), Profisso (Sab), Sentir
Motivao (Sab), Usar Instrumentos Mgicos (Car).
Pontos de Pericia por nivel: 6 + modificador de
Int.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Os bardos possuem as seguintes caractersticas de
jogo.
Proficincia em Arma e Armadura: O bardo sabe
usar todas as armas simples, mais espada longa,
sabre, porrete, espada curta, arco curto e chicote.
Bardos tambm sabem usar armaduras leves e
escudos (exceto escudos de corpo). Um bardo pode
conjurar magias enquanto usa armaduras leves e
escudos, sem que isso acarrete na chance de falha
de magia arcana. No entanto o bardo ainda recebe a
chance normal de falha ao usar uma armadura
media ou pesada ou escudos caso a magia possua
componentes somticos. Um bardo multiclasse
recebe a chance de falha de magia arcana normal
para magias recebidas de outras classes.
Magias: Um bardo conjura magias arcanas,
escolhidas da lista de magias do bardo apresentada
na Lista de Magias. Ele pode conjurar apenas
magias que ele conhea sem prepar-las com
antecedncia. Toda magia de bardo possui um
componente verbal (cano, recitao ou msica).
Para aprender ou conjurar uma magia, um bardo
precisa ter um valor de Carisma igual no mnimo
10 + o nvel da magia. A Classe de Dificuldade de
um teste de resistncia contra uma magia de bardo
10 + o nvel da magia + o modificador de Carisma
do bardo.
Assim como outros conjuradores, um bardo pode
conjurar apenas um determinado nmero de magias
de cada nvel de magia por dia. Sua base de magias
dirias dada na Tabela: Bardo. Em adio, ele
recebe magias bnus por dia se tiver um alto valor
0
4
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
1
2
3
4
4
4
4
5
5
5
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
2
2
3
4
4
4
4
5
5
5
5
6
6
6
6
6
6
6
3
2
3
4
4
4
4
5
5
5
5
6
6
6
6
4
2
3
4
4
4
4
5
5
5
5
6
5
2
3
4
4
4
4
5
5
6
2
3
4
4
5
Mestre do Saber (Ext): No 5 nvel, o bardo tornase um mestre do saber e pode escolher 10 em
qualquer teste de percia Conhecimento que ele
tenha graduaes nela. Um bardo pode escolher por
no escolher 10 e pode rolar normalmente em vez
disso. Em adio, uma vez por dia, o bardo pode
uma escolher 20 em qualquer teste de percia
Conhecimento como uma ao padro. Ele pode
usar essa habilidade uma vez adicional por dia para
cada seis nveis que ele possua alm do 5, at um
mximo de trs vezes por dia no 17 nvel.
Pau-pra-Toda-Obra (Ext): No 10 nvel, o bardo
pode usar qualquer percia, mesmo se a percia
normalmente requer que ele seja treinado. No 16
nvel, o bardo considera todas as percias como
percias de classe. No 19 nvel, o bardo pode
escolher 10 em qualquer teste de percia, mesmo se
no for normalmente permitido.
CLERIGO
Pela f e pelos milagres
do
divino,
muitos
encontram um propsito
maior. Chamados para
servir poderes alm da
compreenso de muitos
mortais,
todos
os
sacerdotes
pregam
maravilhas e provem as
necessidades espirituais
de seu povo. Os clrigos
so mais que sacerdotes,
porm; estes emissrios do divino trabalham pela
vontade de suas divindades atravs da fora das
armas e da magia de seus deuses. Devotados aos
ditames de suas religies e as filosofias que
inspiram eles, estes eclesisticos se aventuram para
espalhar o conhecimento e influncia de sua f.
Mesmo quando eles dividem habilidades similares,
clrigos se provam diferentes uns dos outros assim
como as divindades que servem, enquanto uns
oferecem cura e redenes, outros julgam a lei e a
verdade, e ainda h aqueles que espalham o conflito
e a corrupo. Os caminhos do clrigo so variados,
e todos aqueles que pisam por este caminhos
caminham com os mais poderosos dos aliados e
carregam as armas dos deuses pessoalmente.
Papel: mais do que capazes de manter a honra de
suas divindades em batalha, clrigos com
freqncia se provam combatentes altivos e
capazes. A verdadeira fora deles reside em sua
capacidade de canalizar o poder de suas divindades,
tanto para aumentar a prpria capacidade de batalha
quanto a de seus aliados, ou para minar seus
inimigos com magia divina, ou agraciar a cura para
seus companheiros em necessidade.
Como seus poderes so influenciados por sua f,
todos os clrigos devem focar sua crena em uma
fonte divina. Enquanto a vasta maioria dos clrigos
reverencia uma divindade especifica, um pequeno
numero se dedica a conceitos que valham sua
devoo- como batalha, morte, justia ou
conhecimento livres de uma abstrao divina.
(Fale com seu narrador se voc preferir esse
caminho a selecionar uma divindade especifica.)
Tabela Progresso
CLERIGO
NV
1
BBA
Fort.
+0
1+
1
2+
1
2+ 1+
3
+2
3
1
3
Canalizar energia 2d6
4
1
1
3+ 2+
4
+3
4
1
4
4
1
1
3+ 2+ 1+
5
+3
4
1
4
Canalizar energia 3d6
4
1
1
1
3+ 3+ 2+
6
+4
5
2
5
4
1
1
1
4+ 3+ 2+ 1+
7
+5
5
2
5
Canalizar energia 4d6
4
1
1
1
1
4+ 3+ 3+ 2+
8
+6/+1
6
2
6
4
1
1
1
1
4+ 4+ 3+ 2+ 1+
9
+6/+1
6
3
6
Canalizar energia 5d6
4
1
1
1
1
1
4+ 4+ 3+ 3+ 2+
10
+7/+2
7
3
7
4
1
1
1
1
1
4+ 4+ 4+ 3+ 2+ 1+
11
+8/+3
7
3
7
Canalizar energia 6d6
4
1
1
1
1
1
1
4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 2+
12
+9/+4
8
4
8
4
1
1
1
1
1
1
4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 2+ 1+
13
+9/+4
8
4
8
Canalizar energia 7d6
4
1
1
1
1
1
1
1
4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 2+
14
+10/+5
9
4
9
4
1
1
1
1
1
1
1
4+
4+ 4+e preparar
4+ 4+ suas
3+ 2+magias
1+ com
CARACTERSTICAS
DE
CLASSE
deve
escolher
15
+11/+6/+1
9
5
9
Canalizar energia 8d6
4
1
1
1
1
1
1
1
1
antecedncia.
4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 2+
16
+12/+7/+2
5
10
4
Os clrigos
possuem10
as seguintes
caractersticas de
1
1
1
1
1
1
1
1
4+ 4+ ou
4+conjurar
4+ 4+
4+magia,
3+ um
2+ clrigo
1+
jogo.
Para
preparar
uma
17
+12/+7/+2 10
5
10 Canalizar energia 9d6
4
1
1
1
1
1
1
1
1
1
precisa4+ter 4+
um valor
4+ de
4+ Sabedoria
4+ 4+ pelo
3+ menos
3+ igual
2+
18
+13/+8/+3
11
6
11
4
Proficincia
em Arma
e Armadura:
Clrigos so
1 da
1 magia.
1
1 Classe
1
1 Dificuldade
1
1
a 10 +1 o nvel
A
de
4+
4+
4+
4+
4+
4+
4+
3+
3+
proficientes
com todas
simples,
armadura
19
+14/+9/+4
11 as armas
6
11 Canalizar
energia 10d6 para
4 um teste de resistncia contra uma magia do
1
1
1
1
1
1
1
1
1
leve, armadura mdia, e escudos (exceto escudos
clrigo4+ 104++ o4+
nvel4+da magia
+ o modificador
4+ 4+
4+ 4+ 4+de
20
+15/+10/+5 12
6
12
4
1 do
1 clrigo.
1
1
1
1
1
1
1
torre). Clrigos tambm so proficientes com a
Sabedoria
2
+1
Alinhament
o
Aspectos
Dominios
Arma da
Divindade
Erastil
Leal e Bom
Arco Longo
Iomedae
Leal e Bom
Espada Longa
Torag
Leal e Bom
Martelo de
Guerra
Sarenrae
Neutro e
Bom
Shelyn
Neutro e
Bom
Glaive
Desna
Catico e
Bom
Faca estrela
Cayden
Cailean
Catico e
Bom
Rapier
Abadar
Leal e
Neutro
Besta Leve
Irori
Leal e
Neutro
Ataque
Desarmado
Gozreh
Neutro
Pharasma
Neutro
Adaga
Nethys
Neutro
Deus da Magia
Destruio, Conhecimento,
Magia, Proteo, Runas
Bordo
Gorum
Catico e
Neutro
Espada Larga
Calistria
Catico e
Neutro
Chicote
Asmodeus
Leal e Mal
Maa
Zon-Kuthon
Leal e Mal
Corrente com
Cravos
Norgorber
Neutro e Mal
Espada Curta
Lamashtu
Catico e
Mal
Falcione
Rovagug
Catico e
Mal
Machado de
Guerra
Cimitarra
Domnios
Clrigos podem selecionar quaisquer dois dos
domnios concedidos pela sua divindade. Clrigos
sem uma divindade podem selecionar quaisquer
dois domnios (a escolha est sujeita a aprovao do
Mestre).
Domnio do Ar
Poderes Concedidos: Voc pode manipular
relmpago, nvoa e vento, e traficar com criaturas
do ar, e ser resistente a dano por eletricidade.
Arco relmpago (SM): Com uma ao padro, voc
pode descarregar um arco de eletricidade mirando
qualquer adversrio a at 9 metros como um ataque
de toque a distncia. Este arco de eletricidade causa
1d6 pontos de dano de eletricidade + 1 ponto para
cada dois nveis de clrigo que voc possuir. Voc
pode usar esta habilidade um nmero de vezes por
dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Resistncia a Eletricidade (Ext): No 6 nvel, voc
ganha resistir eletricidade 10. Esta resistncia
aumenta para 20 no 12 nvel. No 20 nvel, voc
ganha imunidade a eletricidade.
Magias de Domnio: 1 nvoa obscurecente, 2
muralha de vento, 3 forma gasosa, 4
caminhar no ar, 5 controlar ventos, 6 corrente
de relmpago, 7 corpo elemental IV (somente
ar), 8 ciclone, 9 enxame de elementais
(somente magia de ar).
Domnio Animal
Poderes Concedidos: Voc pode falar e amigar-se
com animais com facilidade. Em adio, voc trata
Conhecimento (natureza) como uma percia de
classe.
Falar com animais (SM): Voc pode falar com
animais, como a magia, por um nmero de rodadas
por dia igual a 3 + seu nvel de clrigo.
Companheiro animal (Ext): No 4 nvel, voc ganha
o servio de um companheiro animal. Seu nvel
Domnio da Comunidade
Poderes Concedidos: Seu toque pode curar
ferimentos, e sua presena instila unio e fortalece
os vnculos emocionais.
Toque Calmante (SM): Voc pode tocar uma
criatura com uma ao padro para cur-lo 1d6
pontos de dano no letal + 1 ponto por nvel de
clrigo. Este toque tambm remove as condies
fatigado, abalado e enjoado (mas no tem efeito em
condies mais severas). Voc pode usar esta
habilidade um nmero de vezes por dia igual a 3 +
seu modificador de Sabedoria.
Unio (Sob): No 8 nvel, sempre que uma magia
ou efeito mirar voc e um ou mais aliados dentro de
9 metros, voc pode usar esta habilidade para
permitir seus aliados a usarem sua jogada de
resistncia contra o efeito no lugar da sua prpria.
Cada aliado deve decidir individualmente antes que
as rolagens sejam feitas. Usar esta habilidade uma
ao imediata. Voc pode usar esta habilidade uma
vez por dia no 8 nvel, e uma vez por dia a cada
quatro nveis de clrigo alm do 8.
Magias de Domnio: 1 beno, 2 proteger
outro, 3 orao, 4 status, 5 lao teleptico,
6 banquete dos heris, 7 refgio, 8 curar
ferimentos crticos em massa, 9 milagre.
Domnio da Escurido
Poderes Concedidos: Voc manipula sombras e a
escurido. Em adio, voc recebe Lutar s Cegas
como um feito adicional.
Toque da Escurido (SM): Com um ataque de toque
corpo a corpo, voc pode deixar a viso da criatura
carregada com sombras e escurido. A criatura
Domnio do Bem
Poderes Concedidos: Voc tem comprometida sua
vida e alma bondade e pureza.
Toque do Bem (SM): Voc pode tocar uma criatura
com uma ao padro, concedendo um bnus
sagrado em rolagens de ataque, testes de percia,
testes de habilidade, e teste de resistncia igual
metade do seu nvel de clrigo (mnimo 1) por uma
rodada. Voc pode usar esta habilidade um nmero
de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de
Sabedoria.
Lana Divina (Sob): No 8 nvel, voc pode dar a
uma arma que voc tocar a qualidade especial de
arma sagrada por um nmero de rodadas igual a
1/2 de seu nvel de clrigo. Voc pode usar esta
habilidade uma vez por dia no 8 nvel, e uma vez
adicional por dia para cada quatro nveis alm do
8.
Magia de Domnio: 1 proteo contra o mal, 2
alinhar arma (somente bem), 3 crculo mgico
contra o mal, 4 destruio sagrada, 5 dissipar
o mal, 6 barreira de lminas, 7 palavra
sagrada, 8 aura sagrada, 9 invocar criaturas
IX (somente magia do bem).
Domnio da Cura
Poderes Concedidos: Seu toque prorroga a dor e a
morte, e sua mgica de cura particularmente vital
e potente.
Domnio do Conhecimento
Poderes Concedidos: Voc um estudioso e um
sbio das lendas. Em adio, voc trata todas as
percias Conhecimento como percia de classe.
Mantenedor do Saber (SM): Voc pode tocar uma
criatura para aprender sobre suas habilidades e
fraquezas. Com um ataque de toque sucedido, voc
ganha informao como se voc fizesse o
apropriado teste de percia Conhecimento com um
resultado igual a 15 + seu nvel de clrigo + seu
modificador de Sabedoria.
Visualizao Remota (SM): Comeando no 6 nvel,
voc
pode
usar
a
magia
clarividincia/clariaudncia vontade como uma
habilidade similar a magia usando seu nvel de
clrigo como nvel de conjurador. Voc pode usar
esta habilidade por um nmero de rodadas por dia
igual a seu nvel de clrigo. Estas rodadas no
precisam ser consecutivas.
Domnio da Loucura
Poderes Concedidos: Voc abraou a loucura que
espreita na profundeza de seu corao, e pode
dispersar esta para deixar seus adversrios insanos
ou para sacrificar certas habilidades para apurar
outras.
Viso da Loucura (SM): Voc pode dar a uma
criatura, uma viso da loucura com um ataque de
toque corpo a corpo. Escolha um dos seguintes:
rolagens de ataque, testes de resistncia, ou testes
de percias. O alvo recebe um bnus na rolagem
escolhida igual a 1/2 do seu nvel de clrigo
(mnimo +1) e uma penalidade nos outros dois tipos
de rolagens igual a 1/2 do seu nvel de clrigo
(mnimo -1). Este efeito desaparece depois de 3
rodadas. Voc pode usar esta habilidade um nmero
de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de
Sabedoria.
Aura da Loucura (Sob): No 8 nvel, voc pode
emitir uma aura de loucura de 9 metros por um
nmero de rodadas por dia igual ao seu nvel de
clrigo. Inimigos dentro desta aura so afetados por
confuso a menos que faam um teste de Vontade
com uma CD igual a 10 + 1/2 do seu nvel de
clrigo + seu modificador de Sabedoria. O efeito da
confuso terminar imediatamente, quando a
criatura deixar a rea ou a aura expirar. Criaturas
que sucederem no seu teste de resistncia estaro
imunes a esta aura por 24 horas. Estas rodadas no
precisam ser consecutivas.
Magias de Domnio: 1 confuso menor, 2
toque da idiotice, 3 fria, 4 confuso, 5
pesadelo, 6 assassino fantasmagrico, 7
insanidade, 8 padro cintilante, 9 encarnao
fantasmagrica.
Domnio da Mgica
Poderes Concedidos: Voc um verdadeiro
estudante de todas as coisas msticas, e v
divindade na pureza da mgica.
Mo do Aclito (Sob): Voc pode fazer sua arma
corpo a corpo voar da sua posse e golpear um
adversrio antes de retornar instantaneamente. Com
Domnio da Fora
Domnio da Runa
Poderes Concedidos: Em estranhas e msticas
runas voc encontra mgica potente. Voc ganha
Escrever Pergaminho como um talento bnus.
Runa Explosiva (SM): Com uma ao padro, voc
pode criar uma runa explosiva em qualquer
quadrado adjacente. Qualquer criatura que entrar
neste quadrado sofre 1d6 pontos de dano + 1 ponto
para cada dois nveis de clrigo que voc possuir.
Esta runa tambm causa dano por cido, frio,
eletricidade, ou fogo, decidido quando voc cria a
runa. A runa invisvel e dura um nmero de
rodadas igual ao seu nvel de clrigo ou at ser
descarregada. Voc no pode criar a runa explosiva
em um quadrado ocupado por outra criatura. Esta
runa conta como uma magia de 1 nvel para
propsitos de dissipar. Esta pode ser descoberta
com um teste de percia Percepo CD 26 e
desarmada com um teste da percia Operar
Mecanismo CD 26. Voc pode usar esta habilidade
um nmero de vezes por dia igual a 3 + seu
modificador de Sabedoria.
Magia de Runa (SM): No 8 nvel, voc pode
anexar outra magia que voc conjure em uma de
suas runas explosivas, forando essa magia para
afetar a criatura que ativar a runa, em adio ao
dano. Esta magia deve ser de pelo menos um nvel
inferior do que o maior nvel de magia de clrigo
que voc possa conjurar, e esta deve mirar uma
DRUIDA
Entre a pureza dos
elementos e a ordem
da selva, reside um
poder muito alm da
concepo
da
civilizao.
Sutil,
porm,
inegvel,
essas
energias
primitivas
so
protegidas pelos servos do equilbrio filosfico,
conhecidos como druidas. Aliados das bestas e
manipuladores da natureza, estes, geralmente, mal
compreendidos protetores do selvagem lutam pra
proteger suas terras de qualquer um que amea-las
e para provar o fora das selvas para aqueles que se
trancam atrs dos muros das cidades. Tendo sua
devoo recompensada com incrveis poderes, os
druidas recebem habilidades de metamorfose
inigualveis, a companhia de feras poderosas, e o
poder de invocar a fria da natureza. Poderes to
intensos como os furaces, terremotos e vulces de
sabedoria primitiva que a muito abandonaram e
foram esquecidos pela civilizao.
Papel: Enquanto alguns druidas preferem manter
distncia da batalha, permitindo a seus
companheiros e criaturas invocadas lutarem
enquanto eles confundem seus inimigos com os
poderes da natureza, outros se transformam em
bestas mortais e se jogam com selvageria no
combate. Os druidas cultuam personificaes das
foras elementais, poderes da natureza, e a natureza
em si. Normalmente isso significa devoo a uma
divindade da natureza, porm os druidas tanto
podem crer em pequenos espritos, semi-deuses
animais, ou simplesmente em maravilhas da
natureza dignas de assombro.
Alinhamento: Qualquer neutro.
Dado de Vida: d8.
PERCIAS DE CLASSE
As percias de classe do druida so Adestrar Animal
(Car), Arte da Magia (Int), Cavalgar (Des),
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
3
+1
Caminho da Floresta
+2
Rastro Invisvel
BBA
+3
+3
+4
+5
+6/+1
+6/+1
Imunidade a Venenos
10
+7/+2
11
+8/+3
12
+9/+4
13
+9/+4
Mil Faces
14
+10/+5
15
+11/+6/+1
Corpo Atemporal
16
+12/+7/+2
10
10
17
+12/+7/+2
10
10
18
+13/+8/+3
11
11
19
+14/+9/+4 11
6
11 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
+15/+10/+
CARACTERSTICAS
DE
20
12
6 CLASSE
12 Forma selvagem ( vontade)Um druida que4 vestir
4 4uma
4 armadura
4 4 4 proibida
4 4 4ou
5
+5 +5 +5 +2
+4
+2
+6 +6 +6 +2
+6
+3
Aumento de
habilidade, Ataques
mltiplos
+6 +6 +6 +3
+6
+3
+6 +6 +6 +3
+6
+3
+7 +7 +7 +3
10
+8
+4
+8 +7 +7 +3
11
+8
+4
+9 +8 +8 +4
12
+8
+4
Aumento de
habilidade
+9 +8 +8 +4
12
+10
+5
Evaso aprimorada
+9 +8 +8 +4
13
+10
+5
+9 +9 +4
14
+10
+5
+9 +9 +5
15
+12
+6
+9 +9 +5
15
+12
+6
+1 +1
+5
0
0
16
+12
+6
Aumento de
habilidade
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
1
0
1
1
1
2
1
2
1
3
1
4
1
5
1
5
1
6
+1
0
+1
1
+1
1
+1
2
Estatsticas
Iniciais:
Tamanho
Pequeno;
Velocidade 9 m, escavar 3 m, escalar 3 m; CA +2
armadura natural; Ataque mordida (1d4), 2 garras
(1d3); Valores de Habilidade For 10, Des 17, Cons
15, Int 2, Sab 12, Car 10; Ataques Especiais fria
(como um brbaro por 6 rodadas por dia);
Qualidades Especiais viso na penumbra, faro.
Progresso do 4 nvel: Tamanho: Mdio; Ataque
mordida (1d6), 2 garras (1d4); Valores de
Habilidade For +4, Des -2, Cons +2.
Escolhas Animais
Urso
Cada companheiro animal ter tamanhos iniciais,
velocidade, ataques, valores de habilidade e
qualidades especiais diferentes. Todos os ataques de
animais sero feitos usando o bnus de ataque total
da criatura, a menos que seja citado o contrrio.
Ataques de animais adicionam o modificador de
Fora do animal a rolagem de dano, a menos que
este seja seu nico ataque, neste caso ele adicionar
1-1/2 seu modificador de Fora. Alguns tm
habilidades especiais, assim como faro. Veja
Habilidades Especiais para mais informaes destas
habilidades. Conforme voc ganha nveis, seu
companheiro animal aprimorar como tal,
normalmente no 4 ou 7 nvel, em adio aos
bnus padres citados na Tabela: Estatsticas Base
de Companheiro Animal. Em vez de receber o
benefcio listado no 4 ou 7 nvel, voc pode em
vez disso escolher aumentar a Destreza e
Constituio do companheiro em 2.
Macaco
Estatsticas Iniciais: Tamanho Mdio; Velocidade
9 m, escalar 9 m; CA +1 armadura natural; Ataque
mordida (1d4), 2 garras (1d4); Valores de
Habilidade For 13, Des 17, Cons 10, Int 2, Sab 12,
Car 7; Qualidades Especiais viso na penumbra,
faro.
Progresso do 4 nvel: Tamanho Grande; CA +2
armadura natural; Ataque mordida (1d6), 2 garras
(1d6); Valores de Habilidade For +8, Des -2, Cons
+4.
Texugo (Carcaj)
Estatsticas
Iniciais:
Tamanho
Pequeno;
Velocidade 12 m; CA +2 armadura natural; Ataque
mordida (1d4), 2 garras (1d3); Valores de
Habilidade For 15, Des 15, Cons 13, Int 2, Sab 12,
Car 6; Qualidades Especiais viso na penumbra,
faro.
Progresso do 4 nvel: Tamanho Mdio; Ataque
mordida (1d6), 2 garras (1d4); Valores de
Habilidade For +4, Des -2, Cons +2.
Ave (guia/Falco/Coruja)
Estatsticas
Iniciais:
Tamanho
Pequeno;
Velocidade 3 m, voar 24 m (mdia); CA +1
armadura natural; Ataque mordida (1d4), 2 garras
(1d4); Valores de Habilidade For 10, Des 15, Cons
12, Int 2, Sab 14, Car 6; Qualidades Especiais
viso na penumbra.
Progresso do 4 nvel: Valores de Habilidade
For +2, Cons +2.
Javali
Estatsticas
Iniciais:
Tamanho
Pequeno;
Velocidade 12 m; CA +6 armadura natural; Ataque
cabeada (1d6); Valores de Habilidade For 13,
Des 12, Cons 15, Int 2, Sab 13, Car 4; Qualidades
Especiais viso na penumbra, faro.
Progresso do 4 nvel: Tamanho Mdio; Ataque
cabeada (1d8); Valores de Habilidade For +4,
Des -2, Cons +2; Ataques Especiais ferocidade
Crocodilo (Jacar)
Estatsticas
Iniciais:
Tamanho
Pequeno;
Velocidade 6 m, nadar 9 m; CA +4 armadura
natural; Ataque mordida (1d6); Valores de
Habilidade For 15, Des 14, Cons 15, Int 1, Sab 12,
Car 2; Qualidades Especiais prender o flego (veja
o Pathfinder RPG Bestirio), viso na penumbra.
Progresso do 4 nvel: Tamanho Mdio; Ataque
mordida (1d8) ou golpe com a cauda (1d12);
Valores de Habilidade For +4, Des -2, Cons +2;
Ataques Especiais rolagem mortal, agarrar,
arrancada.
Dinossauro (Deinonychus, Velociraptor)
Estatsticas
Iniciais:
Tamanho
Pequeno;
Velocidade 18 m; CA +1 armadura natural; Ataque
2 garras (1d6), mordida (1d4); Valores de
Habilidade For 11, Des 17, Cons 17, Int 2, Sab 12,
Car 14, Qualidades Especiais viso na penumbra,
faro.
Progresso do 7 nvel: Tamanho Mdio; CA +2
armadura natural; Ataque 2 garras (1d8), mordida
(1d6), 2 patas (1d4); Valores de Habilidade For
+4, Des -2, Cons +2; Ataques Especiais bote (veja
o Pathfinder RPG Bestirio).
Cachorro
Estatsticas
Iniciais:
Tamanho
Pequeno;
Velocidade 12 m; CA +2 armadura natural; Ataque
mordida (1d4); Valores de Habilidade For 13, Des
17, Cons 15, Int 2, Sab 12, Car 6; Qualidades
Especiais viso na penumbra, faro.
Progresso do 4 nvel: Tamanho Mdio; Ataque
mordida (1d6); Valores de Habilidade For +4, Des
-2, Cons +2.
Cavalo
Estatsticas
Iniciais:
Tamanho
Grande;
Velocidade 15 m; CA +4 armadura natural; Ataque
mordida (1d4), 2 cascos* (1d6); Valores de
Habilidade For 16, Des 13, Cons 15, Int 2, Sab 12,
Car 6; Qualidades Especiais viso na penumbra,
Pnei
Cobra, Vbora
Estatsticas Iniciais: Tamanho Mdio; Velocidade
12 m; CA +2 armadura natural; Ataque 2 cascos
(1d3); Valores de Habilidade For 13, Des 13, Cons
12, Int 2, Sab 11, Car 4; Qualidades Especiais
viso na penumbra, faro.
Progresso do 4 nvel: Valores de Habilidade
For +2, Cons +2; Qualidades Especiais combate
treinado (veja o Pathfinder RPG Bestirio).
Tubaro
Estatsticas
Iniciais:
Tamanho
Pequeno;
Velocidade nadar 18 m; CA +4 armadura natural;
Ataque mordida (1d4); Valores de Habilidade For
13, Des 15, Cons 15, Int 1, Sab 12, Car 2;
Qualidades Especiais faro.
Progresso do 4 nvel: Tamanho Mdio; Ataque
mordida (1d6); Valores de Habilidade For +4, Des
-2, Cons +2; Qualidades Especiais sentido cego.
Cobra, Constritora
Estatsticas Iniciais: Tamanho Mdio; Velocidade
6 m, escalar 6 m, nadar 6 m; CA +2 armadura
natural; Ataque mordida (1d3); Valores de
Habilidade For 15, Des 17, Cons 13, Int 1, Sab 12,
Estatsticas
Iniciais:
Tamanho
Pequeno;
Velocidade 6 m, escalar 6 m, nadar 6 m; CA +2
armadura natural; Ataque mordida (1d3 mais
veneno); Valores de Habilidade For 8, Des 17,
Cons 11, Int 1, Sab 12, Car 2; Ataques Especiais
veneno (Freqncia 1 rodada (6), Efeito 1 de dano
em Cons, Cura 1 teste, CD baseada em Cons).
Qualidades Especiais faro.
Progresso do 4 nvel: Tamanho Mdio; Ataque
mordida (1d4 mais veneno), Valores de
Habilidade For +4, Des -2, Cons +2.
Lobo
Estatsticas Iniciais: Tamanho Mdio; Velocidade
15 m; CA +2 armadura natural; Ataque mordida
(1d6 mais imobilizar); Valores de Habilidade For
13, Des 15, Cons 15, Int 2, Sab 12, Car 6;
Qualidades Especiais faro.
Progresso do 7 nvel: Tamanho Grande; CA +2
armadura natural; Ataque mordida (1d8 mais
imobilizar); Valores de Habilidade For +8, Des -2,
Cons +4.
FEITICEIRO
Descendente de linhagens
diretamente
mgicas,
escolhidos das divindades,
cria de monstros, pees da
fatalidade e destino, ou
simplesmente acasos de
inconstante
mgica,
feiticeiros procuram dentro
de si mesmos por proezas
arcanas e conseguem um poder que poucos mortais
podem imaginar. Incentivados por vidas sempre
ameaadas de serem consumidas por seus poderes
inatos, estas almas tocadas pela magia favorecem
em refinar infinitamente suas misteriosas
habilidades, gradualmente aprendendo como
aproveitar sua hereditariedade e lisonjeando os
maiores feitos arcanos. To variadas quanto s
habilidades e inspiraes inatas destes conjuradores
poderosos so os caminhos em que escolhem para
utilizar seus dons. Enquanto alguns procuram
controlar suas habilidades atravs de meditao e
disciplina, se tornando mestres de suas fantsticas
linhagens, outros se entregam sua magia, levando
esta regra a suas vidas com resultados explosivos
freqentes. Indiferentemente, os feiticeiros vivem e
respiram aquilo que outros conjuradores devotam
suas vidas para dominar, e para ambos a magia
mais que uma ddiva ou um campo de estudo; ela
a prpria vida.
Papel: Feiticeiros excedem ao conjurar uma
seleo de magias favorecidas freqentemente,
fazendo deles poderosos conjuradores de batalha.
Como eles se tornam familiares com um conjunto
de magias especfico e sempre expandindo, os
feiticeiros freqentemente descobrem caminhos
novos e versteis de se fazer uso das magias que
outros conjuradores podem negligenciar. Suas
linhagens
tambm
concedem
habilidades
adicionais, garantindo que dois feiticeiros nunca
sejam exatamente iguais.
Alinhamento: Qualquer.
Dado de Vida: d6.
PERCIAS DE CLASSE
As percias de classe do feiticeiro so Arte da
Magia (Int), Avaliar (Int), Blefar (Car),
Conhecimento (arcano) (Int), Intimidar (Car),
Ofcio (Int), Profisso (Sab), Usar Dispositivo
Mgico (Car) e Voar (Des).
Pontos de Percia por Nvel: 2 + modificador de
int.
1 2 3 4 5 6 7 8 9
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
10
+5
11
+5
12
+6/+1
13
+6/+1
14
+7/+2
15
+7/+2
16
+8/+3
10
17
+8/+3
10
18
+9/+4
11
19
20
+9/+4
+10/+5
6
6
6
6
11
12
BBA
CARATERSTICAS DE CLASSE
Todas as seguintes caractersticas de classe so do
feiticeiro.
Proficincia em Arma e Armadura: Feiticeiros
so proficientes com todas as armas simples. Eles
no so proficientes com qualquer tipo de armadura
ou escudo. Armadura ir interferir com os gestos do
feiticeiro, que pode fazer suas magias com
componentes somticos falharem (veja Armadura e
Magias Arcanas).
Magias: Um feiticeiro conjurar magias arcanas
retiradas primeiramente da lista das magias de
feiticeiro/mago. Ele pode conjurar qualquer magia
que ele conhea sem preparla com antecedncia.
Para aprender ou conjurar uma magia, um feiticeiro
deve ter um valor de Carisma igual a pelos menos
10 + o nvel da magia. A Classe de Dificuldade de
uma jogada de resistncia contra uma magia do
feiticeiro 10 + o nvel da magia + o modificador
de Carisma do feiticeiro.
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
4
6
Magias Conhecidas
Nvel 0
1
4
2 5
3 5
4 6
5 6
6 7
7 7
8 8
9 8
10 9
11 9
12 9
13 9
14 9
15 9
16 9
17 9
18 9
19 9
20 9
1
2
2
3
3
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
2
1
2
2
3
3
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
3
1
2
2
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
1
2
2
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
5
1
2
2
3
3
4
4
4
4
4
4
6
1
2
2
3
3
3
3
3
3
7
1
2
2
3
3
3
3
8
1
2
2
3
3
9
1
2
3
LINHAGENS DO FEITICEIRO
As seguintes linhagens representam somente
algumas das possveis fontes de poder que um
feiticeiro pode basear-se. Ao contrrio do citado,
muitos feiticeiros assumem a linhagem arcana.
Aberrante
L est uma mcula no seu sangue, uma que
aliengena e bizarra. Voc tende a pensar de forma
estranha, aproximando problemas por um ngulo
que muitos no esperariam. Com o tempo, esta
mcula se manifestar em sua forma fsica.
Percia de Classe: Conhecimento (masmorra)
Abissal
Arcana
Sua famlia sempre foi perita na mstica arte da
mgica. Enquanto muitos de seus parentes foram
magos competentes, seus poderes foram
desenvolvidos sem a necessidade de estudo e
prtica.
Percia de Classe: Conhecimento (qualquer um).
Magias Bnus: identificar (3), invisibilidade (5),
dissipar magia (7), porta dimensional (9), vo
prolongado (11), viso da verdade (13), teleporte
maior (15), palavra do poder atordoar (17),
desejo (19).
Talentos
Bnus:
Magias
em
Combate,
Contramgica Aprimorada, Iniciativa Aprimorada,
Vontade de Ferro, Escrever Pergaminho, Foco em
Percia (Conhecimento [arcano]), Foco em Magia,
Magia Sem Gesto.
Linhagem Arcana: Sempre que voc aplicar um
talento metamgico a uma magia que aumentar o
Celestial
Sua linhagem abenoada por um poder celestial,
seja por um ancestral celestial ou atravs de
interveno divina. No entanto, este poder dirigir
voc ao longo do caminho do bem, seu destino (e
alinhamento) seu para determin-lo.
Percias de Classe: Curar.
Magias Bnus: beno (3), resistncia a
elementos (5), circulo mgico contra o mal (7),
remover maldio (9), coluna de chamas (11),
dissipar magia aprimorado (13), banimento (15),
exploso solar (17), portal (19).
Talentos Bnus: Esquiva, Estender Magia, Vontade
de Ferro, Mobilidade, Combate Montado,
Atropelar, Foco em Percia (Conhecimento
[religio]), Acuidade com Arma.
Linhagem Arcana: Sempre que voc conjurar uma
magia da escola invocao, as criaturas invocadas
ganham RD/mal igual 1/2 de seu nvel de
feiticeiro (mnimo 1). Este no acumular com
qualquer RD que a criatura possa ter.
Poderes de Linhagem: Sua herana celestial
conceder a voc muitos poderes, mas eles vm
com um preo. Os lordes dos planos superiores
esto observando voc e suas aes de perto.
Destinado
Dracnica
Em algum ponto na histria da sua famlia, um
drago cruzou com sua linhagem, e agora este
poder ancio fluir atravs de suas veias.
Percia de Classe: Percepo.
Magias Bnus: armadura arcana (3), resistncia
a elementos (5), vo (7), medo (9), resistncia
magia (11), forma de drago I (13), forma de
drago II (15), forma de drago III (17), desejo
(19).
Talentos Bnus: Lutar s Cegas, Grande Fortitude,
Iniciativa Aprimorada, Ataque Poderoso, Acelerar
Magia, Foco em Percia (Voar), Foco em Percia
(Conhecimento [arcano]), Vitalidade.
Linhagem Arcana: Sempre que voc conjurar uma
magia com um descritor de energia que combine
com seu tipo de energia da linhagem dracnica,
essa magia causar +1 ponto de dano por dado
rolado.
Poderes de Linhagem: O poder dos drages fluir
atravs de voc e manifestar de diversas formas.
deEnergia
Formato
sopro
Negro
cido
Linha de 18m
Azul
Eletricidade
Linha de 18m
Verde
cido
Cone de 9m
Vermelho
Fogo
Cone de 9m
Branco
Frio
Cone de 9m
Lato
Fogo
Linha de 18m
Bronze
Eletricidade
Linha de 18m
Cobre
cido
Linha de 18m
Ouro
Fogo
Cone de 9m
Prata
Frio
Cone de 9m
do
Elemental
O poder dos elementos reside em voc, e s vezes
voc dificilmente controlar esta fria. Essa
influncia vem de um extraplanar elemental na
histria de sua famlia ou uma vez quando voc ou
seus parentes foram expostos a uma poderosa fora
elemental.
Percia de Classe: Conhecimento (planos).
Magias Bnus: mos flamejantes* (3), raio
ardente* (5), proteo contra elementos (7),
corpo elemental I (9), corpo elemental II (11),
corpo elemental III (13), corpo elemental IV (15),
invocar monstros VIII (somente elementais) (17),
grupo de elementais (19).
*Estas magias sempre causam um tipo de dano
determinado pelo seu elemento. Em adio, o
subtipo destas magias mudar para igualar ao tipo
de energia de seu elemento.
Talentos Bnus: Esquiva, Potencializar Magias,
Grande Fortitude, Iniciativa Aprimorada, Reflexos
Ferica
Ar
Eletricidade
Vo 18m (mdio)
Terra
cido
Escavar 9m
Fogo
Fogo
+9 m velocidade base
gua
Frio
Natao 18m
Infernal
Em algum lugar na histria da sua famlia, um
parente seu fez um negcio com um diabo, e este
pacto tem influenciado sua linhagem familiar desde
ento. Em voc, isto se manifestar de forma bvia
e direta, concedendo seus poderes e habilidades.
Enquanto seu destino ainda for seu mesmo, voc
no poder se ajudar, mas vai querer saber se sua
ltima recompensa est relacionada ao Abismo.
Percias de Classe: Diplomacia.
Magias Bnus: proteo contra o bem (3), raio
ardente (5), sugesto (7), enfeitiar monstro (9)
dominar pessoa (11), ncora planar (somente
diabos e criaturas com modelo abissal), (13),
Morto-Vivo
A mcula do sepulcro corre atravs de sua famlia.
Talvez um de seus ancestrais se tornou um
poderoso lich ou vampiro, ou talvez voc tenha
nascido morto e depois subitamente retornou vida.
De qualquer forma, as foras da morte se movem
atravs de voc e tocam cada ao sua.
Percia de Classe: Conhecimento (religio)
Magias Bnus: toque macabro (3), falsa vida (5),
toque vamprico (7), criar mortosvivos menor
(9), onda da fadiga (11), destruir mortos-vivos
(13), dedo da morte (15), evaporao (17),
drenar energia (19).
Talentos Bnus: Magias em Combate, Duro de
Matar, Tolerncia, Vontade de Ferro, Foco em
Percia (Conhecimento [religio]), Foco em Magia,
Magia Sem Gesto, Vitalidade.
Linhagem Arcana: Alguns mortos-vivos estaro
suscetveis suas magias de efeito-mental. Mortosvivos corpreos que foram uma vez homanides
sero tratados como humanides com o propsito
de determinar quais magias os afetaro.
Poderes de Linhagem: Voc pode invocar os
poderes da outra vida. Infelizmente, quanto mais
poder voc retira, mais perto de se juntar a eles
voc fica.
Toque do Tmulo (SM): Comeando no 1 nvel,
voc poder fazer um ataque de toque corpo a
corpo com uma ao padro que deixar uma
criatura viva, abalada por um nmero de rodadas
igual 1/2 do seu nvel de feiticeiro (mnimo 1). Se
voc tocar uma criatura abalada com essa
GUERREIRO
Alguns utilizam armas
por glria, riqueza, ou
vingana.
Outros
batalham para provar a si
mesmos, para proteger
outros, ou porque nada
mais
conhecem.
Entretanto
outros
aprendem os caminhos
da arte da espada para
afiar seus corpos em
batalha e provar seu
vigor na forja da guerra. Senhores dos campos de
batalha, guerreiros so muito dspares, treinando
com muitas armas ou somente uma, aperfeioando
o uso de armadura, aprendendo tcnicas de luta de
mestres exticos, e estudando a arte do combate,
tudo para se transformarem em armas vivas. Muito
mais do que meros salteadores, estes hbeis
guerreiros revelam a verdadeira mortalidade de suas
armas, transformando pedaos de metal em armas
capazes de domar reinos, massacrando monstros, e
despertando os coraes dos exrcitos. Soldados,
cavaleiros, caadores, e artistas de guerra,
guerreiros so inigualveis campees, e ai de quem
ouse levantar contra eles.
Papel: Guerreiros excedem em combate
derrotando seus inimigos, controlando o fluxo da
batalha, e sobrevivendo sua maneira. Enquanto
suas armas especficas e mtodos concedem-nos
uma ampla variedade de tticas, poucos podem
comparar as finas proezas de batalha dos guerreiros.
Alinhamento: Qualquer.
Dado de Vida: d10.
PERCIAS DE CLASSE
So percias da classe guerreiro: Adestrar Animal
(Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (masmorra)
(Int), Conhecimento (engenharia), Escalar (For),
Intimidar (Car), Natao (For), Ofcio (Int),
Profisso (Sab) e Sobrevivncia (Sab)
Pontos de percia por nvel: 2 + modificador de
Inteligncia.
BBA
Fort.
Refl.
Von.
Habilidades de Classe
+1
Talento bnus
+2
+3
+4
Talento bnus
+5
+6/+1
+7/+2
+8/+3
Talento bnus
+9/+4
10
+10/+5
11
+11/+6/+1
12
+12/+7/+2
Talento bnus
13
+13/+8/+3
14
+14/+9/+4
15
+15/+10/+5
16
+16/+11/+6/+1
10
Talento bnus
17
+17/+12/+7/+2
10
18
+18/+13/+8/+3
11
19
+19/+14/+9/+4
11
Mestre em armadura
20
+20/+15/+10/+5
12
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Todas as seguintes caractersticas so caractersticas
de classe do Guerreiro.
Proficincia em Arma e Armadura: Um guerreiro
proficiente com todas as armas simples e
marciais, e com todas as armaduras (leve, mdia e
pesada) e escudos (incluindo escudos torre).
Talentos Bnus: No 1 nvel, e a cada mesmo nvel
depois desse, um guerreiro ganha um Talento bnus
em adio queles ganhos por avano normal
(significando que o guerreiro ganha um Talento a
cada nvel). Esse Talento bnus deve ser
selecionado daqueles listados como Talentos de
combate, s vezes tambm chamados Talentos
bnus de guerreiro.
Ao alcanar o 4 nvel, e cada quatro depois desse
(8, 12, e assim por diante), um guerreiro pode
escolher aprender um novo Talento bnus no lugar
de um Talento adicional que ele j tenha aprendido.
Em efeito, o guerreiro perde o Talento bnus na
troca por um novo. O antigo Talento no pode ser
LADINO
A vida
BBA
Fort.
Refl.
Von.
Habilidades de Classe
+0
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6/+1
+6/+1
10
+7/+2
11
+8/+3
12
+9/+4
13
+9/+4
14
+10/+5
Talento ladino
15
+11/+6/+1
16
+12/+7/+2
10
Talento ladino
17
+12/+7/+2
10
18
+13/+8/+3
11
19
20
+14/+9/+4
+15/+10/+5
6
6
11
12
6
6
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Todas as seguintes caractersticas so caractersticas
de classe do Ladino.
Proficincia em Arma e Armadura: Ladinos so
proficientes com todas as armas simples, mais o
arco curto, besta de mo, espada curta, porrete e
florete. Eles so proficientes com armaduras leves,
mas no com escudos.
Ataque Furtivo: Se um ladino puder atingir um
oponente incapaz de se defender efetivamente de
seu ataque, ele pode golpear um ponto vital por um
dano extra.
O ataque do ladino causa um dano extra toda vez
que seu alvo tenha o bnus de Destreza negado na
CA (se o alvo atualmente tiver um bnus de
Destreza ou no) ou quando o ladino flanquear seu
alvo. Este dano extra 1d6 no 1 nvel, e aumenta
em 1d6 a cada dois nveis de ladino depois desse.
Caso o ladino acerte um sucesso decisivo com um
ataque furtivo, este dano extra no multiplicado.
MAGO
Alm do vu do mundano,
escondem-se os segredos do
poder absoluto. Os feitos de
seres acima dos mortais,
lendas de reinos onde os
deuses e espritos pisam, o
conhecimento de ambas as
criaes, maravilhosas e
terrveis tais mistrios
chamam aqueles com ambio e intelecto para
ascenderem acima do povo comum para agarrarem
o verdadeiro poder. Este o caminho do mago.
Estes sagazes usurios de magia procuram, coletam
e cobiam conhecimentos esotricos, empenhando
em artes cultas para executar maravilhas alm das
habilidades de meros mortais. Enquanto alguns
podem escolher um campo em particular de estudo
mgico e se tornarem mestres destes poderes,
outros abraam a versatilidade, refestelando-se nas
ilimitadas maravilhas de tudo mgico. Em ambos os
casos, os magos provam uma grande sagacidade e
potente, capazes de destruir seus adversrios,
fortalecendo seus aliados e moldando o mundo a
todos os seus desejos.
Papel: Enquanto magos universalistas estudam
para preparar a si mesmos de qualquer forma de
perigo, magos especialistas pesquisam escolas de
magia que os fazem excepcionalmente peritos
dentro de especficos focos. Contudo, no importa
sua especialidade, todos os magos so mestres do
impossvel e podem ajudar seus aliados a
superarem qualquer perigo.
Alinhamento: Qualquer.
Dado de vida: d6.
PERCIAS DE CLASSE
As percias de classe de um mago so: Arte da
Magia (Int), Avaliar (Int), Conhecimento (todos)
(Int), Lingstica (Int), Ofcio (Int), Profisso (Sab)
e Voar (Des).
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
10
+5
Talento bnus
11
+5
12
+6/+1
13
+6/+1
14
+7/+2
15
+7/+2
16
+8/+3
10
17
+8/+3
10
18
+9/+4
11
19
+9/+4
+10/+
5
11
12
Talento bnus
20
Talento bnus
Talento bnus
CARACTERSTICAS DE CLASSE
A seguir esto as caractersticas de classe do mago.
Proficincia em Arma e Armadura: Magos so
proficientes com a clava, adaga, besta pesada, besta
leve, e bordo, mas no com qualquer tipo de
armadura ou escudo. Armadura interfere com os
movimentos do mago, que pode fazer suas magias
com componentes somticos falharem.
Magias: Um mago conjura magias arcanas
encontradas na lista de magias do feiticeiro/mago
apresentada na Lista de Magias. Um mago deve
escolher e preparar suas magias antecipadamente.
Para aprender, preparar ou conjurar uma magia, o
mago deve ter um valor de Inteligncia pelo menos
igual a 10 + o nvel da magia. A Classe de
Dificuldade de um teste de resistncia contra a
magia do mago 10 + o nvel da magia + o
modificador de Inteligncia do mago.
Um mago pode somente um certo nmero de
magias de cada nvel de magia por dia. Sua
quantidade base de magias dirias pode dada na
Tabela: Mago. Em adio, ele recebe magias bnus
por dia se ele tiver um alto valor de Inteligncia
Escolas Arcanas
Escola da Abjurao
O abjurador usar mgica contra ela mesma, e so
mestres da arte com magias defensivas e de
proteo.
Resistncia (Ext): Voc ganha resistncia 5 a um
tipo de energia de sua escolha, escolhida quando
voc preparar magias. Esta resistncia pode ser
mudada a cada dia. No 11 nvel, esta resistncia
aumentar para 10. No 20 nvel, esta resistncia
mudar para imunidade ao tipo de energia
escolhida.
Guarda Protetora (Sob): Com uma ao padro,
voc pode criar um campo mgico protetor de 3
metros de raio centrado em voc, que ir durar por
um nmero de rodadas igual ao seu modificador de
Inteligncia. Todos os aliados nesta rea (incluindo
voc) recebem um bnus de deflexo de +1 em sua
CA por 1 rodada. Este bnus aumenta em +1 para
cada cinco nveis de mago que voc possua. Voc
pode usar esta habilidade um nmero de vezes por
dia igual a 3 + seu modificador de Inteligncia.
Absoro de Energia (Sob): No 6 nvel, voc
ganha uma quantidade de absoro de energia igual
a 3 vezes seu nvel de mago por dia. Sempre que
voc sofrer dano de energia, aplique imunidade,
vulnerabilidade (se houver), e resistncia primeiro e
aplique ao restante esta absoro, reduzindo seu
total dirio daquela quantidade. Qualquer dano em
excesso a sua absoro aplicado em voc
normalmente.
Escola da Adivinhao
Adivinhadores so mestres na viso remota,
profecias e usam a mgica para explorar o mundo.
Coruja
Gato
Lagarto
Macaco
Rato
Sapo
Texugo
NV
Ajuste
Classe
Arm.
Mestre
Natural
Int
Especial
1 2
Prontido,
Vbora
aprimorada,
evaso
partilhar
5 6
7 8
9 10
11
12
10
11
Resistncia a magia
13
14
15
16
17
18
19
20
12
Vidncia no familiar
13
14
10
15
MONGE
Para
os
realmente
exemplares, a habilidade
marcial
transcende
o
campo de batalha este
um estilo de vida, uma
doutrina, um estado da
mente. Estes artistasguerreiros
buscam
mtodos de batalha alm
de espadas e escudos,
encontrando dentro de si mesmos armas to capazes
de dilacerar ou matar quanto qualquer lmina. Estes
monges (assim chamados por aderirem a filosofias
antigas e disciplinas marciais rgidas) elevam seus
corpos para se tornarem armas de guerra, de ascetas
inclinados para a batalha a lutadores autodidatas.
Monges trilham o caminho da disciplina, e aqueles
com a vontade para resistir a este caminho
descobrem dentro de si mesmos no, aquilo que
eles so, mas o que eles esto destinados a ser.
Papel: Monges so especialistas em sobreviver aos
mais assustadores perigos, acertando onde menos se
espera e se beneficiando das vulnerabilidades do
inimigo. Rpidos e habilidosos em combate,
monges podem se movimentar em qualquer campo
de batalha com facilidade, ajudando os aliados
quando eles mais precisam.
Alinhamento: Qualquer Leal.
Dado de Vida: d8.
PERCIAS DE CLASSE
As percias de classe do monge so Acrobacia
(Des), Arte da Fuga (Des), Atuar (Car), Cavalgar
(Des), Conhecimento (histria) (Int), Conhecimento
(religio) (Int), Escalar (For), Furtividade (Des),
Intimidar (Car), Nadar (For), Ofcio (Int),
Percepo (Sab), Profisso (Sab) e Sentir
Motivao (Sab).
Pontos de Percia por Nvel: 4 + modificador de
Int.
Fort
.
BBA
Refl
Von. Habilidades de Classe
.
Talento bnus, rajada de golpes,
2
2
ataque desarmado, punho
atordoante
3
3
Talento bnus, evaso
Treinamento em manobras,
3
3
movimento rpido, mente
tranqila
Reserva de chi (mgica), queda
4
4
lenta (6m)
4
4
Grande salto, pureza corporal
+0
+1
+2
+3
+3
+4
+5
Integridade corporal
+6/+1
+6/+1
Dano
Bonu
Desarm
s CA
.
Rajada de
Golpes
Mov.
Rapid
o
-1/-1
1d6
+0 m
0/0
1d6
+0 m
1/1
1d6
+3 m
2/2
1d8
+3 m
3/3
1d8
+3 m
4/4/-1
1d8
+6 m
5/5/0
1d8
+6 m
6/6/1/1
1d10
+6 m
Evaso aprimorada
7/7/2/2
1d10
+9 m
Dano
Dano
(Monge Pequeno)
(Monge Grande)
1-3
1d4
1d8
4-7
1d6
2d6
8-11
1d8
2d8
12-15 1d10
3d6
16-19 2d6
3d8
20
4d8
2d8
Ex-Monges
Um monge que assumir uma tendncia no-leal no
poder ganhar novos nveis como um monge, mas
conservar todas as habilidades de monge.
PALADINO
Poucos so dignos
de receber o brilho
dos
poderes
divinos, e esses so
os paladinos. Almas
nobres que dedicam
suas espadas a uma
divindade e vivem
para a guerra contra
o mal. Cavaleiros,
cruzados,
defensores da lei,
no defendem somente a propagao da justia dos
deuses, mas a disseminao das virtudes, da
moralidade e da disciplina. Como recompensa por
sua justia, estes campees sagrados so
abenoados com ddivas que os auxiliam em suas
misses: poderes para banir o mal, curar os
inocentes e inspirar os fiis. Embora suas
convices possam lev-lo um conflito com as
muitas almas que ele poderia salvar, paladinos
sofrem interminveis desafios de f e obscuras
tentaes, arriscando suas vidas para fazer o certo e
lutando para trazer um brilhante futuro.
Papel: Paladinos servem como guias para seus
aliados dentro do caos da batalha. Embora
oponentes mortais do mal, eles tambm podem
agradavelmente fortalecer almas para ajudarem em
suas cruzadas. Suas habilidades mgicas e marciais
tambm fazem-no apropriado defendendo outros e
abenoando os cados com a fora para continuar
lutando.
Alinhamento: sempre Leal e Bom.
Dado de Vida: d10.
PERCIAS DE CLASSE
As percias de classe do paladino so: Adestrar
Animal (Car), Arte da Magia (Int), Cavalgar (Des),
Conhecimento (nobreza) (Int), Conhecimento
(religio), Curar (Sab), Diplomacia (Car), Ofcio
(Int), Profisso (Sab) e Sentir Motivao (Sab).
Pontos de Percia por Nvel: 2 + modificador de
Int.
BBA
Fort. Refl.
+1
+2
+3
+4
+5
Vnculo divino
+6/+1
Misericrdia
+7/+2
+8/+3
Aura da resoluo
+9/+4
Misericrdia
10
+10/+5
11
+11/+6/+1
Aura da justia
12
+12/+7/+2
Misericrdia
13
+13/+8/+3
14
+14/+9/+4
Aura da f
15
+15/+10/+5
Misericrdia
16
+16/+11/+6/+1
10
10
17
+17/+12/+7/+2
10
10
Aura da honradez
18
+18/+13/+8/+3
11
11
Misericrdia
19
+19/+14/+9/+4
11
11
20
+20/+15/+10/+5
12
12
Campeo Sagrado
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Todas as seguintes caractersticas so caractersticas
de classe do Paladino.
Proficincia em Arma e Armadura: Paladinos so
proficientes com todas as armas simples e marciais,
com todos os tipos de armaduras (Leve, Mdia, e
Pesada), e com escudos (exceto escudos torre).
Aura do Bem (Ext): O poder da aura do bem do
paladino (veja magia detectar o bem) igual ao
nvel do paladino.
Detectar o Mal (SM): vontade, um paladino
pode usar detectar o mal, como a magia. Um
paladino pode como uma ao de movimento,
concentra em um nico item ou indivduo at 18 m
e determina se este mal, aprendendo a fora desta
aura como se tivesse estudado esta por 3 rodadas.
Enquanto focalizar em um nico indivduo ou
objeto, o paladino no detecta o mal em qualquer
outro objeto ou indivduo dentro do alcance.
Destruir o Mal (Sob): Uma vez por dia, um
paladino pode bradar aos poderes do bem para
RANGER
Para aqueles que
apreciam a emoo
da
caa,
existe
somente predadores e
presas. Sejam eles
batedores,
rastreadores
ou
caadores
de
recompensa, Rangers
dividem muito em comum: maestria nica de armas
especializadas, habilidade em desenvolver at
mesmo o jogo mais ardiloso, e a especialidade
para derrotar uma ampla variedade de
presas.
Conhecedor,
paciente
e
caadores peritos, esses Rangers caam
homem, besta e monstro, recebendo
discernimento no caminho do predador,
perito em variados ambientes, e cada
vez mais letais sua proezas marciais.
Enquanto alguns rastreiam criaturas
comedoras de homens para proteger a
fronteira, outros seguem um jogo mais
astuto ainda foragidos, entre seu
prprio povo.
Papel: Rangers so hbeis escaramuadores, tanto
no corpo a corpo ou distncia, capazes de
danarem habilmente dentro e fora da batalha. Suas
habilidades os permitem causar significante dano a
especficos tipos de adversrios, mas suas
habilidades so valiosas contra todos os tipos de
inimigos.
Alinhamento: Qualquer.
Dado de Vida: d10.
PERCIAS DE CLASSE
Vnculo do caador
2 inimigo favorecido
7/2
Caminho da floresta
8/3
9/4
Evaso
10
10/5
11
11/6/1
Presa
12
12/7/2
Camuflagem
13
13/8/3
3 terreno favorecido
14
14/9/4
15
15/10/5
4 inimigo favorecido
16
16/11/6/1
10
10
Evaso aprimorada
17
17/12/7/2
10
10
18
18/13/8/3
11
11
19
19/14/9/4
11
11
Presa aprimorada
20
20/15/10/5
12
12
5 inimigo favorecido
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Todas as seguintes caractersticas de classe so do
ranger.
Proficincia em Arma e Armadura: Um ranger
ser proficiente com todas as armas simples e
marciais, e com armadura leve, armadura mdia e
escudos (exceto escudos torre).
Inimigos Favorecido (Ext): No 1 nvel, um ranger
selecionar um tipo de criatura da tabela de
inimigos favorecidos do ranger. Ele ganhar um
bnus de +2 em testes de Blefar, Conhecimento,
Percepo, Sentir Motivao e Sobrevivncia
contra criaturas do tipo selecionado. Da mesma
forma, ele ir obter um bnus de +2 nos ataques
com arma e rolagens de dano contra eles. Um
ranger pode fazer testes da percia Conhecimento
sem-treino quando estiver tentando identificar estas
criaturas.
No 5 nvel e a cada cinco nveis depois desse (10,
15 e 20 nvel), o ranger poder selecionar um
inimigo favorecido adicional. Em adio, a cada um
desses intervalos, o bnus contra qualquer um
Tipo (Sub-tipo)
Aberrao
Animal
BestaMgica
Construto
Humanide Monstruoso
Drago
Limo
Fada
Extraplanar (air)
Extraplanar (terra)
Humanide (elfo)
Extraplanar (mau)
Extraplanar (bom)
Humanide (gnoll)
Extraplanar (leal)
Morto-Vivo
Humanide
(reptiliano)
Inseto
PERICIAS
ADQUIRINDO PERICIA
A cada nvel, seu personagem ganha um nmero de
graduaes de percias indicado pela sua classe
mais seu modificador de Inteligncia. Adicionar um
ponto em uma pericia representa um nivel de
conhecimento nesta. Voc no poder ter um numero
de graduao numa pericia maior que seus Dados
de Vida.
PERCIAS DE CLASSE
Alm disso, cada classe tem uma srie de pericias
favorecidas, chamado de percias de classe. mais
fcil para o seu personagem para se tornar mais
proficientes nessas pericias, uma vez que
representam parte de sua formao profissional e
prtica constante. Voc ganha um bnus de +3 em
todas as percias de classe que voc colocou ao
menos um ponto de graduao. Se voc tiver mais
de uma classe e ambos lhe conceder um bnus de
percia de classe, esses bnus no se acumulam.
TABELA: Graduao de Pericias
Classe
Brbaro
4 + mod de Inteligncia
Bardo
6 + mod de Inteligncia
Clrigo
2 + mod de Inteligncia
Druida
4 + mod de Inteligncia
Feiticeiro
2 + mod de Inteligncia
Guerreiro
2 + mod de Inteligncia
Ladino
8 + mod de Inteligncia
Mago
2 + mod de Inteligncia
Monge
4 + mod de Inteligncia
Paladino
2 + mod de Inteligncia
Ranger
6 + mod de Inteligncia
Destreinada
Treinada
Percia de
Classe
Treinada
Bbr Brd Clr Drd Fet Gue Lad Mag Mng Pal Rgr Destreinado Habilidade
Acrobacia
Sim
Des*
Adestrar Animais
No
Car
Arte da Fuga
Sim
Des*
Arte da Magia
No
Int
Atuao
Sim
Car
Avaliao
Sim
Int
Blefar
Sim
Car
Cavalgar
Sim
Des*
Conhecimento (arcano)
No
Int
Conhecimento (engenharia)
No
Int
Conhecimento (geografia)
No
Int
Conhecimento (histria)
No
Int
Conhecimento (local)
No
Int
Conhecimento (masmorras)
No
Int
Conhecimento (natureza)
No
Int
Conhecimento (nobreza)
No
Int
Conhecimento (planos)
No
Int
Conhecimento (religio)
No
Int
Cura
Sim
Sab
Diplomacia
Sim
Car
Disfarce
Sim
Car
Escalar
Sim
For*
Furtividade
Sim
Des*
Intimidar
Sim
Car
Lingustica
No
Int
Natao
Sim
For*
Ofcio
Sim
Int
Operar Mecanismos
No
Des*
Percepo
Sim
Sab
Prestidigitao
No
Des*
Profisso
Sim
Sab
Sentir Motivao
Sim
Sab
Sobrevivncia
Sim
Sab
No
Car
Voo
Sim
Des*
CD Bsica de Acrobacia
Maior que 90 cm
0*
Entre 30 e 90 cm
5*
Entre 17,5 e 30 cm
10
Entre 5 e 15 cm
15
Menor que 5 cm
20
CD Bsica de
Acrobacia*
DMC do oponente
Atravessar o espao de um
5 + DMC do
inimigo
oponente
* Esta CD usada para evitar um ataque de
oportunidade devido ao movimento. Esta CD
aumentada em 2 para cada oponente adicional evitado
na mesma rodada.
Salto em distancia
CD de acrobacia
1,5 m (1 Quadrado)
3 m (2 Quadrados)
10
4,5 m (3 Quadrados)
15
6 m (4 Quadrados)
20
Acima de 6m
CD de Acrobacia
30 cm
60 cm
90 cm
12
1,2m
16
Acima de 1,2m
+4 paca cada 30 cm
Modificador
da CD
5
2
2
5
10
Tarefa
Guiar um animal
Forar um animal
Ensinar um truque a um animal
Ensinar uma tarefa geral a um
animal
Criar animal selvagem
CD de
Adestrar
Animal
10
25
15 ou 20*
15 ou 20*
15 + DV do
animal
ARTE DA FUGA
Restrio
CD
Cordas
Resultado do Teste
de Manobra +20
Rede,
magias
animar
cordas, comandar plantas,
20
controlar
plantas,
ou
constrio
Magia armadilhas
23
Algemas
30
Espaos apertados
30
Algemas (obra-prima)
35
Manobra Agarrar
Resultado do teste
de Agarrar
ARTE DA MAGIA
(INT; SOMENTE TREINADO)
Voc hbil na arte de conjurar feitios,
identificando e criando itens mgicos ou
reconhecendo magias quando elas surgem.
Tarefa
CD
15+ nvel da
magia
15+ nvel da
magia
15+ nvel da
magia
15+ nvel de
conjurador do
item
20 + nvel da
magia
Varia por item
(CAR)
ATUAO
Atuar
10
15
20
25
percusso
(sinos,
sinos,
30
AVALIAR
(INT)
Voc pode estimar o valor monetrio de um objeto.
Teste: um teste de Avaliar CD 20 determina o preo
de um item comum. Se voc ultrapassa a CD por 5
ou mais voc tambm determina se o item tem
propriedades mgicas, embora esse sucesso no
indique exatamente as habilidades do item mgico.
Se voc falha no teste por menos que 5, voc
determina o preo do item com uma variao de
20% do valor real. Se voc falha por 5 ou mais, o
preo estimado totalmente incorreto, a critrio do
mestre. Itens particularmente raros ou exticos
podem aumentar a CD desse teste em 5 ou mais
Voc tambm pode usar este teste para determinar o
mais valioso item em um tesouro. A CD para este
teste geralmente 20, mas pode chegar a 30 para
um tesouro particularmente grande.
Ao: avaliar um item uma ao padro.
Determinar o mais valioso objeto em um tesouro
consome uma rodada completa.
Novas tentativas: tentativas adicionais de avaliar
um item revelam o mesmo resultado.
Especial: um conjurador com um familiar corvo
ganha um bnus de +3 em testes de Avaliao.
BLEFAR
(CAR)
Voc sabe como contar uma mentira.
Modificador de
Blefar
+5
A mentira verossmil
A mentira improvvel
10
A mentira impossvel
20
+5
at +10
CD
10
Cobertura
15
Amortecer queda
15
Saltar
15
Cavalgar rapidamente
15
20
20
CONHECIMENTO
(INT; APENAS TREINADO)
Voc foi educado em um campo de estudo e pode
responder ao mesmo tempo simples e complexas
questes. Como Ofcio, Atuar, e as habilidades
Profisso, Conhecimento na realidade engloba um
limos,
(aberraes,
cavernas,
Tarefa
CD
Arcano
15 + nvel da magia
Arcano
20 + nvel da magia
Arcano
20 + nvel da magia
Arcano
25 + nvel da magia
Arcano
20
Masmorras
15 + CR do Perigo
Masmorras
10
Determinar o declive
Masmorras
15
Masmorras
20
Engenharia
10
Engenharia
15
Engenharia
20
Geografia
10
Geografia
15
Geografia
20
Histria
10
Histria
15
Histria
20
Local
10
Local
15
Local
20
Natureza
15 + CR do Perigo
Natureza
10
Natureza
15
Natureza
20
Nobreza
10
Nobreza
15
Nobreza
20
Planos
10
Planos
15
Planos
20
Religio
10
Religio
15
Religio
20
Variados
10 + CR do Monstro
CURAR
(SAB)
Voc hbil no que concerne a ferimentos e
doenas.
CD
Primeiros socorros
15
Tratamento extenso
Tratar ferimentos de estrepes,
Spike growth ou Spike Stones
Tratar feridas mortais
15
Tratar venenos
Tratar doenas
15
20
CD da resistncia
de veneno
CD da resistncia
de doenas
CD
Modificador
10
+10 ou mais
Hostil
25 + modificador de
carisma
+15 ou mais
Pouco Amistoso
20 + modificador de
carisma
Favores adicionais
+5 cada favor
Indiferente
15 + modificador de
carisma
Amistoso
10 + modificador de
carisma
Prestativo
0 + modificador de
carisma
DISFARCE
(CAR)
Voc perito em alterar sua aparncia.
Teste: O resultado no seu teste de Disfarce
determina o quanto bom o seu disfarce ficou. Ele
resistido pelo teste de Percepo de outras pessoas.
Se voc no chamar a ateno para si, no
necessrio fazer testes de Percepo de outros
personagens. Caso voc chame a ateno de
pessoas que so desconfiadas (como um guarda que
esta observando os plebeus que esto passando pelo
porto da cidade), elas comeam a suspeitar e
podem escolher 10 em seus testes de Percepo.
Voc somente pode realizar um teste de Disfarce
por uso da percia, mesmo se diversas pessoas esto
realizando testes de Percepo resistidos contra ele.
O teste de Disfarce realizado secretamente, assim
voc no pode ter certeza do quo bom o resultado
foi.
A eficcia do seu disfarce depende, em parte, o
quando de sua aparncia voc est tentando
disfarar. Disfarce pode ser usado para fazer voc
parecer com uma criatura de ate uma categoria de
tamanho maior ou menor do que seu tamanho atual.
Isso no altera seu tamanho real ou alcance, voc
deveria entrar em combate enquanto vestindo tal
disfarce.
Disfarce
Apenas pequenos detalhes
Modificado
r
5
-10
Reconhece de vista
Bnus no Teste de
Percepo do
Observador
4
Amigo ou associado
Amigo prximo
ntimo
10
Familiaridade
25
30
Modificador
da CD de
Escalar*
Exemplo da Superf
10
5
A superfcie escorregadia.
* Esses modificadores so cumulativos; use todos que se apliquem.
ESCALAR
(FOR; PENALIDADE POR ARMADURA)
Voc hbil em escalar superfcies verticais, desde
os muros simples de uma cidade at penhascos
rochosos.
Teste: com um teste bem sucedido de Escalar, voc
pode avanar para cima, para baixo, ou cruzar um
declive, parede, ou outras superfcies inclinadas (ou
at cruzar um teto, se tiver apoios para as mos) a
um quarto de sua velocidade. Uma inclinao
qualquer superfcie com um ngulo de menos de
60; um muro qualquer inclinao com um
ngulo de 60 ou mais.
Um teste de escalar que falhe por 4 ou menos
significar que voc no progride, um que falhe por
5 ou mais significa que voc cai da altura que j
alcanou.
A CD do teste depende das condies da escalada.
Compare q tarefa com aquelas apresentadas na
seguinte tabela para determinar uma CD
apropriada.
CD de
Escalar
0
5
10
15
20
Uma inclinao ngreme demais para caminhar ou uma corda com ns ao lado de um muro.
Uma corda ao lado de um muro ou uma corda com ns ou uma corda afetada pela magia truque da corda.
que est escalando acima ou adjacente a voc cai,
Uma superfcie com apoios para se segurar e ficar de p, como uma parede muito irregular ou o casco de um
voc pode tentar segur-lo se ele estiver dentro de
navio.
Qualquer superfcie com apoios adequados para mos
ps (naturais
ou isso
artificiais),
uma superfcie
de
seu ealcance.
Fazer
exige como
um ataque
de toque
pedra natural muito irregular ou uma rvore, ou uma corda sem ns, ou levantar a si mesmo enquanto estiver
contra o personagem caindo (se desejar, o alvo pode
pendurado pelas mos.
bnus
na deCA).
Se voc
Uma superfcie irregular com apoios estreitos pararetirar
as mosseu
e ps,
como de
umaDestreza
parede tpica
masmorra.
INTIMIDAR
(CAR)
Voc pode usar esta habilidade para assustar seus
adversrios ou para lev-los a agir de uma maneira
que o beneficia. Esta habilidade inclui ameaas
verbais e amostra de valentia.
Teste: Voc pode usar Intimidar para forar o
adversrio a agir amigavelmente com voc por 1d6
x 10 minutos com um teste bem sucedido. A CD
desse teste igual a 10 + Dado de Vida do alvo +
modificador de Sabedoria do alvo. Se for bem
sucedido, o alvo d-lhe as informaes que voc
deseja, tem aes inofensivas para com voc ou
caso contrrio oferece assistncia limitada. Aps o
Intimidar expirar, o alvo ir trat-lo como hostil e
pode relat-lo s autoridades locais. Se voc falhar
no teste por 5 ou mais, o alvo tentar enganar ou
prejudicar suas atividades.
Desmoralizar: Voc pode usar esta habilidade para
fazer com que seus oponentes fiquem abalados por
um nmero de rodadas. A CD desse teste igual a
10 + Dado de Vida do alvo + modificador de
Sabedoria do alvo. Se voc for bem sucedido, o
Condio
Tipo de documento desconhecido pelo
leitor
Tipo de documento pouco conhecido
pelo leitor
Tipo de documento conhecido pelo
leitor
Manuscrito no conhecido pelo leitor
Manuscrito pouco conhecido pelo
leitor
Manuscrito intimamente conhecido
pelo leitor
Leitor apenas casual das opinies do
documento
Documento contradiz ordens ou
conhecimento
Modificador
do Teste de
Lingustica
-2
0
Dracnico
reptilianos)
(drages,
Ano (anes)
humanides
2
-2
0
2
-2
Gnomo (gnomos)
Gnoll (gnolls)
Halfling (halflings)
criaturas
CD
10
15
20
OFCIO
(INT)
Voc habilidoso na criao de um grupo
especfico de itens, como armas e armaduras. Como
Atuao, Conhecimento e Profisso, Ofcio na
verdade um conjunto de percias diferentes. Voc
poderia ter vrias percias Ofcio, cada uma com
suas prprias graduaes. As percias mais comuns
de Ofcio so alquimia, armaduras, cestas, livros,
arcos, caligrafia, carpintaria, roupas, tecelagem,
vidros, joalheria, couros, fechaduras, pintura, olaria,
Percia
Alquimia
CD
15
Alquimia
20
Alquimia
25
Armadura ou escudo
Armadura
10 + bnus
na CA
Arcos
12
Arcos
15
Arcos
Armadilha
s
Armas
15 + (2
bnus de
Fora)
Varia*
Besta ou virotes
15
Arma simples de corpo-aArmas
12
corpo ou de arremesso
Arma marcial de corpo-aArmas
15
corpo ou arremesso
Arma Extica de corpo-aArmas
18
corpo ou arremesso
Item muito simples (colher
Varia
5
de madeira)
Item tpico (pote de ferro)
Varia
10
Item de alta qualidade
Varia
15
(sino)
Item complexo ou superior
Varia
20
(fechadura)
* Armadilhas tm suas prprias regras para construo
(veja Armadilhas).
ARMADURA;
Temp
o
CD
Exemplo
Simples
1 rodada
10
Complicado
1d4
rodadas
15
Difcil
2d4
rodadas
20
Extremamente
difcil
2d4
rodadas
25
CD
20
25
30
40
CD
-10
Observar um punguista
Observar uma criatura usando
Furtividade
Encontrar uma armadilha
Identificar os poderes de uma
poo com o gosto
Modificadores Percepo
Distncia da fonte, objeto ou
criatura
Atravs de uma porta fechada
Atravs de uma parede
-10
0
0
0
5
10
15
15
20
20
25
25
Oposto a
Prestidigitao
Oposto a Furtividade
Varia de armadilha
15 + nvel de
conjurador da poo
Modificador de CD
+1/3 metros
5
+10/30cm de espessura
Condies Favorveis(1)
-2
5
5
10
20
as qualidades
especiais.
especiais,
consulte
habilidades
PRESTIGIDITAO
(DES; PENALIDADE POR
SOMENTE TREINADO)
Tarefa
10
20
Ao:
Qualquer
teste de
Prestidigitao
normalmente uma ao padro. No entanto, voc
pode executar um teste de Prestidigitao como
uma ao de movimento, tendo uma penalidade -20
no teste.
ARMADURA,
PROFISSO
Tarefa
CD
Palpite
20
Sentir Encantamento
Discernir Mensagem
Secreta
25 ou 15
variado
SOBREVIVNCIA
(SAB)
Voc hbil em sobrevivncia na selva e em
navegar no deserto. Voc tambm sobressai em
trilhas a seguir e rastros deixados pelos outros.
Superfcie
CD
no
teste
Sobrevivncia
Solo Macio
10
Solo Firme
15
Solo Rgido
20
C
D
10
15
15
15
Tarefa
Conviver no mundo selvagem. Mover at a
metade da velocidade em terra, enquanto bens de
caa e alimentao (sem gua ou comida
necessria). Voc pode fornecer alimentos e gua
para outra pessoa para cada 2 pontos em que seu
resultado do teste for superior a 10.
Ganhar um bnus de +2 em todos os testes de
Fortitude contra intempries, enquanto se
deslocam at a metade de sua velocidade em terra,
ou ganhar um bnus de +4 se voc ficar parado.
Voc pode atribuir o mesmo bnus para outro
personagem para cada 1 ponto superior a 15 no
resultado do teste de Sobrevivncia.
Manter-se sem se perder ou evitar perigos
naturais, como areia movedia.
Prever o tempo com at 24 horas de antecedncia.
Para cada 5 pontos acima de 15 em seu resultado
do teste de Sobrevivncia, voc pode prever o
tempo com antecedncia para um dia adicional.
de
-1
Diminute
Tiny
Small
Medium
Large
-1
Huge
-2
Gargantuan
-4
Colossal
A cada 24 horas desde que a trilha
foi feita
A cada hora de chuva desde que a
trilha foi feita
Neve fresca desde que a trilha foi
feita
Visibilidade Baixa: (2)
-8
1
1
10
Luz da lua
Nevoeiro ou Precipitao
Ativar Cegamente
CD
25
25 + nvel da magia
Usar um pergaminho
20 + nvel de conjurador
20
20
Ver texto
25
Emular um alinhamento
30
CD
10
Pairar
15
15
20
20
ARMADURA;
VO
(DES; PENALIDADE POR
SOMENTE TREINADO)
criatura
Efeitos do Vento Durante Voo
permanecer
Velocidade do Vento
no ar. Uma Fora do Vento
016 km/h
criatura que Leve
Moderado
1732 km/h
seja
Forte
3348 km/h
empurrada
4980 km/h
ainda deve Severo
81119 km/h
realizar um Ventania
120280 km/h
teste de Voar Furaco
Tornado
281Km/h
ou maior
CD 20 para
deslocar-se devido a tambm ser testado.
Ao: Nenhuma. Um teste de Voar no exige aes;
ele realizado como parte de outra ao ou como
uma reao a uma situao.
Nova Tentativa: Varia. Voc pode tentar um teste
de Voar para realizar a mesma manobra na rodada
subseqente. Caso esteja utilizando asas e voc
falhe no teste por 5 ou mais, voc ir de prumo ao
cho, sofrendo assim o dano apropriado pela queda
(veja Meio ambiente).
Especial: Um conjurador com um familiar morcego
ganha +3 de Bnus em Voar.
Criaturas com o deslocamento de vo recebem esta
percia gratuitamente como uma percia de classe.
Elas tambm recebem um bnus (ou sofrem uma
penalidade) em todos os testes de Voar dependendo
de sua capacidade de manobra: Desajeitado -8, ruim
-4, media +0, Boa +4, Perfeita +8. Criaturas sem
Tamanho Testado
Tamanho Empurrado
Penalidade de Vo
Mido
Pequeno
Mido
Mdio
Pequeno
Enorme
Mdio
12
Imenso
Enorme
16
TALENTOS
Algumas habilidades no esto ligadas a sua raa,
classe ou percia coisas como reflexos
particularmente rpidos que permitem que voc
reaja ao perigo mais rapidamente, a habilidade de
criar itens mgicos, o treino para desferir poderosos
golpes com armas corpo-a-corpo ou a habilidade
para defletir flechas disparadas em voc. Estas
habilidades so representadas com talentos. Embora
alguns talentos sejam mais teis para certos tipos de
personagens que outros, e muitos deles tenham prrequisitos especiais que devam ser atendidos antes
de serem selecionados, no geral, talentos
representam habilidades fora da capacidade normal
da raa e classe do seu personagem. Muitos deles
alteram ou melhoram habilidades de classe ou
amenizam restries de classe, enquanto outros
podem aplicar bnus as suas estatsticas ou
conceder a voc a habilidade de realizar aes at
ento proibidas para voc. Ao selecionar os
talentos, voc poder customizar e adaptar o seu
personagem para ser exclusivamente seu.
PR-REQUISITOS
Alguns talentos possuem pr-requisitos. Seu
personagem deve possuir o valor de habilidade,
caracterstica de classe, talento, percia, bnus base
de ataque indicado ou outra qualidade designada
para selecionar ou usar este talento. Um
personagem pode selecionar um talento no mesmo
nvel em que ele receber o pr-requisito.
Um personagem no pode usar um talento se ele
perder um pr-requisito, mas ele no perder o
talento em si. Se num futuro prximo, ele adquirir
novamente
o
pr-requisito
perdido,
ele
imediatamente ganhar o uso total do talento que o
pr-requisito permita.
TIPOS DE TALENTOS
Alguns talentos sero gerais, significando que no
possuem regras especiais que os direcionem para
um grupo. Outros so os talentos de criao de
item, que permitem aos personagens criar itens
mgicos de todos os tipos. Um talento metamgico
permitir que um conjurador prepare e conjure uma
magia com maior efeito, como se a magia fosse de
um nvel de magia maior que ela realmente .
Talentos de Combate
Qualquer talento designado como um talento de
combate poder ser selecionado como talento bnus
de um guerreiro. Essa designao no restringe
personagens de outras classes de selecionar estes
talentos, presumindo que atendam aos prrequisitos.
Talentos de Crtico
Os talentos de crtico modificam os efeitos de um
acerto crtico ao infligirem uma condio adicional
na vtima do acerto crtico. Personagens sem o
talento Maestria em Crtico somente podero
aplicar os efeitos de um talento de crtico a um
acerto crtico individualmente. Personagens com
mltiplos talentos de crtico podem decidir qual
talento aplicar aps o acerto crtico ter sido
confirmado.
Talentos de Criao de Item
Um talento de criao de item permitir que um
personagem crie um item mgico de certo tipo.
Independente do tipo de cada item que envolva um
dos vrios talentos de criao de item, todos
possuem certas caractersticas em comum.
Custo de Matria-Prima: O custo para criar um
item mgico igual metade do preo base do
item.
Usar um talento de criao de item tambm exigir
acesso a um laboratrio ou oficina mgica,
ferramentas especiais e assim por diante. Um
personagem geralmente ter acesso ao que precisa a
no ser em circunstncias incomuns solicitadas.
Tempo: O tempo para criar um item mgico
depende do talento e do custo do item.
Custo do Item: Preparar Poo, Criar Cajado,
Criar Varinha e Escrever Pergaminho criam itens
que reproduzem diretamente efeitos de magia e o
poder destes itens dependem do seu nvel de
conjurador que ser uma magia de tal item que
possuir o poder que teria caso fosse conjurada por
um conjurador daquele nvel. O preo destes itens
(e tambm o custo da matria-prima) tambm ir
depende do seu nvel de conjurador. O nvel de
Talentos Metamgicos
Assim como o conhecimento de mgica de um
conjurador aumenta, ele poder aprender a conjurar
magias de modos ligeiramente diferentes do
normal. Preparar e conjurar uma magia de tal forma
mais difcil que o normal, mas graas aos talentos
metamgicos, pelo menos ser possvel. Magias
modificadas por um talento metamgico usam o
espao de uma magia maior que o normal. Isso no
muda o nvel da magia, sendo assim a CD para as
jogadas de resistncia contra ela no aumentar.
Magos e Conjuradores Divinos: Magos e
conjuradores divinos devem preparar suas magias
com antecedncia. Durante a preparao, o
personagem escolher quais magias preparar com
talentos metamgicos (e sendo assim, ocupando o
espao do nvel de magia maior que o normal).
Feiticeiros e Bardos: Feiticeiros e bardos escolhem
magias que iro conjurar. Eles podem escolher
quando conjurarem suas magias se aplicar seus
talentos
metamgicos
para
aprimor-las.
Semelhante aos outros conjuradores, a magia
aprimorada ocupar o espao de uma magia de
nvel maior. Devido o feiticeiro ou bardo no ter
preparado a magia em uma forma metamgica com
antecedncia, ele dever aplicar o talento
metamgico no hora. Por isso, tal personagem deve
gastar mais tempo para conjurar uma magia
metamgica (uma aprimorada por um talento
metamgico) que ele levaria para conjurar uma
magia regular. Se a conjurao normal da magia
uma ao padro, conjurar a verso metamgica
ser uma ao de rodada completa de um feiticeiro
ou bardo. (Isto no o mesmo que o tempo de
conjurao de 1 rodada.) A nica exceo para
magias modificadas pelo talento metamgico
Acelerar Magia, as quais podem ser conjuradas
normalmente ao usar esse talento.
Para uma magia com tempo de execuo maior,
este levar uma ao de rodada completa extra para
conjurar a magia.
Conjurao
Espontnea
e
Talentos
Metamgicos:
Um
clrigo
conjurando
espontaneamente uma magia de curar ou infligir, ou
um druida conjurando espontaneamente uma magia
invocar aliado da natureza, podem conjurar uma
Pr-requisitos:
Aprimorado.
Des
13,
Ataque
Desarmado
Aptido Mgica
Voc perito em conjurar magia e no uso de itens
mgicos.
Benefcio: Voc recebe +2 de bnus em todos os
testes de Arte da Magia e testes de Usar Dispositivo
Mgico. Se voc tiver 10 ou mais graduaes em
uma destas percias, o bnus aumentar para +4
nesta percia.
Arma Sutil (Combate)
Voc treinado em usar sua agilidade no combate
corpo-a-corpo, em vez de fora bruta.
Benefcio: Com uma arma leve, florete, chicote ou
corrente com cravos, feitos para a uma criatura da
sua categoria de tamanho, voc poder usar seu
modificador de Destreza em vez de seu modificador
de Fora nas rolagens de ataque. Se voc portar um
escudo, sua penalidade de armadura em teste se
aplicar as suas rolagens de ataque.
Especial: Armas naturais sempre so consideradas
armas leves.
Arquearia Montada (Combate)
Voc perito em fazer ataques distncia enquanto
est montado.
Pr-requisitos: Cavalgar 1 graduao, Combate
Montado.
Benefcio: A penalidade que voc recebe quando
usa uma arma de ataque distncia enquanto est
Canalizar Extra
Voc pode canalizar energia divina mais vezes.
Pr-requisito: Caracterstica de classe canalizar
energia.
Benefcio: Voc pode canalizar energia duas vezes
adicionais por dia.
Especial: Se um paladino com a habilidade de
canalizar energia positiva escolher este talento, ele
poder usar imposio de mos quatro vezes
adicionais em um dia, mas somente ao canalizar
energia positiva.
Canalizar Golpe (Combate)
Voc pode canalizar sua energia divina atravs de
uma arma corpo a corpo empunhada.
Pr-requisito: Caracterstica de classe de canalizar
energia.
Benefcio: Antes de fazer uma rolagem de ataque
corpo a corpo, voc pode escolher gastar um uso da
sua habilidade de canalizar energia como uma ao
rpida. Se voc canalizar energia positiva e acertar
uma criatura morto-vivo, esta criatura receber uma
quantidade de dano adicional igual ao dano causado
pela sua habilidade de canalizar energia positiva. Se
voc canalizar energia negativa e acertar uma
criatura viva, esta criatura receber uma quantidade
de dano adicional igual ao dano causado pela sua
habilidade de canalizar energia negativa. Seu alvo
pode fazer um teste de Vontade, normalmente, para
receber metade deste dano adicional. Se seu ataque
errar, a habilidade de canalizar energia ainda ser
gasta, mas sem efeito.
Canalizar Seletivo
Voc pode escolher quem afetar quando voc
canaliza energia.
Pr-requisitos: Car 13, caracterstica de classe
canalizar energia.
Benefcio: Quando voc canalizar energia, voc
pode escolher um nmero de alvos na rea igual ao
seu modificador de Carisma. Esses alvos no sero
afetados pela sua energia canalizada.
Duas
Armas
Aprimorado
Contramagia Aprimorada
estiver
Crtico
Pr-requisitos:
Aprimorado.
Des
13,
Ataque
Desarmado
13,
Especializao
Pr-requisitos:
Combate.
Int
13,
Especializao
em
Pr-requisitos:
Combate.
em
Desmontar (Combate)
Voc perito em desmontar seus oponentes
montados.
Pr-requisitos: For 13, Cavalgar 1 graduao,
Combate Montado, Ataque Poderoso, Encontro
Aprimorado, bnus base de ataque +1.
Duro de Matar
Pr-requisitos: Foco em
Deslumbrante, bnus base
proficincia com a arma.
Arma, Exibio
de ataque +6,
Pr-requisito: Tolerncia.
Benefcio: Quando seus pontos de vida totais
estiverem abaixo de 0, mas voc no estiver morto,
voc automaticamente estabilizar. Voc no
precisa fazer um teste de Constituio a cada
rodada para evitar a perda de pontos de vida
adicionais. Voc pode escolher agir como se
estivesse incapacitado, ao invs de morrendo. Voc
deve tomar esta deciso assim que voc tenha os
pontos de vida reduzidos a negativo (mesmo que
no seja seu turno). Se voc escolher no escolher
agir como se voc estivesse incapacitado, voc
imediatamente cair inconsciente.
arma
arma
Esquiva (Combate)
Seu treinamento e reflexos permitem que voc reaja
rapidamente para evitar ataques dos oponentes.
Pr-requisito: Des 13.
Benefcio: Voc ganha +1 de bnus de esquiva na
sua CA. Uma condio que faa voc perder seu
bnus de Des na CA tambm far voc perder os
benefcios deste talento.
Estender Magia (Metamgico)
Voc pode fazer suas magias durarem o dobro do
tempo.
Benefcio: Uma magia estendida durar duas vezes
a durao normal. Uma magia com uma durao de
concentrao, instantnea ou permanente no ser
afetada por esse talento. Uma magia estendida
ocupar o espao de uma magia de um nvel maior
que o atual nvel da magia.
Estocar (Combate)
Voc pode atacar inimigos que normalmente
estariam fora do alcance.
Pr-requisito: Bnus base de ataque +6
Benefcio: Voc pode aumentar o alcance de seus
ataques corpo-a-corpo em 1,5 metros at o final do
seu turno, recebendo -2 de penalidade em sua CA
at o seu prximo turno. Voc deve decidir usar esta
habilidade antes que quaisquer ataques sejam feitos.
Exibio Deslumbrante (Combate)
NV
Familiar
Alinhamento
do
Conjurado
r
Vbora abissal
Neutro e mau
Neutro
Stirge
Neutro
Homnculo
Qualquer
Imp
Leal e mau
Neutro
Pseudodrago
Neutro e bom
Quasit
Catico e mau
Elemental Pequeno
(qualquer tipo)
Int
13,
Especializao
em
arma
Fria Extra
Voc pode usar sua habilidade fria mais que o
normal.
Pr-requisito: Caracterstica de classe fria.
Benefcio: Voc pode usar fria por 6 rodadas
adicionais por dia.
Especial: Voc pode escolher Fria Extra mltiplas
vezes. Seus efeitos acumulam.
Furtivo
Voc bom em evitar ateno indesejada e escapar
de amarras.
Benefcio: Voc recebe +2 de bnus em todos os
testes das percias Arte da Fuga e Furtividade. Se
voc tiver 10 ou mais graduaes em uma destas
percias, o bnus aumentar para +4 nesta percia.
Golpe Arcano (Combate)
Voc pode utilizar seu poder arcano para encantar
suas armas com energia mgica.
Pr-requisito: Habilidade de conjurar magias
arcanas.
Benefcio: Com uma ao rpida, voc pode imbuir
suas armas com uma frao do seu poder. Por 1
rodada, suas armas causaro +1 de dano e sero
tratadas como mgicas para o propsito superar
reduo de dano. Para cada cinco nveis de
conjurador que voc possuir, este bnus aumentar
em +1, at um mximo de +5 no 20 nvel.
Golpe Mortal (Combate)
Com um golpe bem colocado, voc pode trazer um
rpido e doloroso fim a muitos inimigos.
Pr-requisitos: Exibio Deslumbrante, Foco em
Arma Maior, Destruir Defesas, Foco em Arma,
proficincia com a arma selecionada, bnus base de
ataque +11.
Benefcio: Com uma ao padro, faa um nico
ataque com a arma na qual voc tenha o Foco em
Arma Maior contra um oponente atordoado ou
desprevenido. Se voc acertar, causar o dobro de
dano normal e o alvo sofrer 1 ponto de
sangramento na Constituio (veja o Apndice 2).
causa
Ignorar Materiais
Voc pode de conjurar muitas magias sem a
necessidade de utilizar componentes materiais
menores.
Benefcio: Voc pode conjurar qualquer magia com
um componente material que custe 1 PO ou menos
sem a necessidade deste componente. A conjurao
da magia ainda provocar ataque de oportunidade
normalmente. Se a magia requerer um componente
material que custe mais que 1 PO, voc dever ter o
componente material em mos para conjurar a
magia, normalmente.
Imposio de Mos Extra
Voc pode usar a sua habilidade imposio de mos
mais vezes.
Pr-requisito: Caracterstica de classe imposio
de mos.
Benefcio: Voc pode usar a habilidade imposio
de mos duas vezes adicionais por dia.
Especial: Voc pode escolher Imposio de Mos
Extra mltiplas vezes. Seus efeitos acumulam.
Iniciativa Aprimorada (Combate)
Seus reflexos rpidos permitem que voc reaja
rapidamente ao perigo.
Benefcio: Voc recebe +4 de bnus em testes de
iniciativa.
Investida Intrpida (Combate)
Seus ataques de investida montada causam uma
tremenda quantia de dano.
Pr-requisitos: Cavalgar 1 graduao, Combate
Montado, Investida Montada.
Benefcio: Quando estiver montado e usando a
ao de investida, voc causar o dobro de dano
com uma arma corpo-a-corpo (ou o triplo de dano
com uma lana).
Investida Montada (Combate)
Enquanto est montado e em investida, voc pode
se mover, atacar um inimigo e depois continuar se
movendo.
Modificador
+2
+1
+1
-1
-1
-2
Modificador
-2
-1
-2*
Modificador
+2
-1
-1
Tabela: Liderana
Valor de
Liderana
Nvel de
Parceiro
1 ou menor
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25 ou maior
1
2
3
3
4
5
5
6
7
7
8
9
10
10
11
12
12
13
14
15
15
16
17
17
10 1
15 1
20 2
1
25 2
1
30 3
1
1
35 3
1
1
40 4
2
1
1
50 5
3
2
1
60 6
3
2
1
1
75 7
4
2
2
1
90 9
5
3
2
1
110 11 6
3
2
1
135 13 7
4
2
2
Maestria em Magia
Voc dominou uma pequena quantidade de magias
e pode preparar essas magias sem consultar o seu
grimrio facilmente.
Pr-requisito: 1 nvel de mago.
Benefcio: Cada vez que escolher este talento,
escolha um nmero de magias que voc j conhea
igual ao seu modificador de Inteligncia. Daqui pra
frente, voc poder preparar estas magias sem
consultar um grimrio.
Normal: Sem esse talento, voc deve usar um
grimrio para preparar todas as suas magias, exceto
ler magia.
Magia Natural
Voc pode conjurar magias mesmo quando estiver
em uma forma que normalmente no possa conjurar
magias.
Pr-requisitos: Sab 13, caracterstica de classe
forma selvagem.
Benefcio: Voc pode completar os componentes
verbais e somticos de magias enquanto estiver
usando forma selvagem. Voc substitui vrios
barulhos e gestos pelos componentes verbais e
somticos de uma magia.
Voc tambm pode usar quaisquer componentes
materiais ou focos que possua, mesmo que tais itens
estejam mesclados dentro de sua atual forma. Este
talento no permite o uso de itens mgicos
enquanto seu personagem estiver numa forma que
normalmente no permita us-los, e voc no ganha
a habilidade de falar enquanto estiver usando forma
selvagem.
Magia Penetrante
Suas magias atravessam a resistncia magia mais
facilmente que a maioria.
Benefcio: Voc recebe +2 de bnus nos testes de
nvel de conjurador (1d20 + nvel de conjurador)
feitos para superar a resistncia magia de uma
criatura.
Mobilidade (Combate)
Passos Acrobticos
Voc pode facilmente se mover por cima e atravs
de obstculos.
Pr-requisitos: Des 15, Movimentos geis.
Benefcio: Sempre que voc se mover, poder se
mover atravs de at 4,5 m de terreno difcil a cada
rodada como se este fosse terreno normal. Os
efeitos deste talento acumulam com aqueles
fornecidos por Movimentos geis (permitindo que
voc se mova normalmente atravs de um total de 6
m de terreno difcil a cada rodada).
Pegar Desprevenido (Combate)
Inimigos so surpresos pelo seu treino no uso de
heterodoxa e armas improvisadas.
Benefcio: Voc no sofre quaisquer penalidades
por usar uma arma corpo-a-corpo improvisada.
Oponentes desarmados estaro desprevenidos
contra quaisquer ataques que voc fizer com uma
arma corpo a corpo improvisada.
Normal: Voc recebe -4 de penalidade nas rolagens
de ataque feitas com uma arma improvisada.
Performance Extra
Voc
pode
fazer
ataques
distncia
excepcionalmente mortais apontando em um ponto
fraco do inimigo ao custo de fazer ataques menos
provveis de sucesso.
Pisotear (Combate)
Quando montado, voc pode derrubar seus
oponentes e pisote-los debaixo de sua montaria.
Pr-requisitos: Cavalgar 1 graduao, Combate
Montado.
Benefcio: Quando voc tentar atropelar um
oponente enquanto estiver montado, seu alvo no
poder escolher evit-lo. Sua montaria pode fazer
um ataque com os cascos contra qualquer alvo que
voc derrubou, ganhando o padro +4 de bnus em
rolagens de ataque contra alvos cados.
Pontaria Exata (Combate)
Voc pode mirar os pontos fracos na armadura do
seu oponente.
Pr-requisitos: Des 19, Tiro Preciso Aprimorado,
Tiro Queima-Roupa, Tiro Preciso, bnus base de
ataque +16.
Benefcio: Com uma ao padro, faa um nico
ataque a distncia. O alvo no somar quaisquer
bnus de armadura, armadura natural ou de escudo
na sua Classe de Armadura. Voc no ganha o
benefcio deste talento caso se mova nesta rodada.
Prontido
fazer
ataques
de
oportunidade
Revidar (Combate)
Voc pode golpear inimigos que ataquem voc
usando alcance superior, mirando nos seus
membros ou armas como se viessem at voc.
Pr-requisito: Bnus base de ataque +11.
Benefcio: Voc pode preparar uma ao para fazer
um ataque corpo-a-corpo contra qualquer inimigo
que atacar voc no corpo-a-corpo, mesmo que o
inimigo esteja fora do seu alcance.
Saque Rpido (Combate)
Voc pode sacar armas mais rpido que a maioria.
Pr-requisito: Bnus base de ataque +1.
Benefcio: Voc pode sacar uma arma como uma
ao livre, em vez de uma ao de movimento.
Voc pode sacar uma arma escondida (veja a percia
Prestidigitao) como uma ao de movimento.
Um personagem que tenha selecionado este talento
poder arremessar armas com toda a sua quantia
normal de ataques (bem como um personagem com
um arco).
Itens alqumicos, poes, pergaminhos e varinhas
no podem ser sacados rapidamente usando este
talento.
Normal: Sem este talento, voc pode voc sacar
uma arma como uma ao de movimento ou (caso
seu bnus base de ataque seja +1 ou maior) com
uma ao livre como parte do movimento. Sem este
talento, voc pode sacar uma arma escondida como
uma ao padro.
Tenacidade
Voc tem um vigor fsico melhorado.
Benefcio: Voc ganha +3 pontos de vida. Para cada
Dado de Vida que voc possua aps o 3, voc
ganhar +1 pontos de vida adicional. Se voc tiver
mais que 3 Dados de Vida, voc ganhar +1 ponto
de vida sempre que voc ganhar um Dado de Vida
(como quando voc ganha um nvel).
Tiro Queima-Roupa (Combate)
Voc especialmente preciso quando realiza
ataques distncia contra alvos prximos.
sede; testes de Fortitude feitos para evitar dano noletal por ambientes frios ou quentes; e testes de
Fortitude feitos para resistir ao dano por asfixia.
Ataque
Vontade de Ferro
Voc mais resistente a efeitos mentais.
Benefcio: Voc recebe +2 de bnus em todas as
jogadas de resistncia de Vontade.
Vontade de Ferro Aprimorada
Sua clareza de pensamento permite que voc resista
a ataques mentais.
Pr-requisito: Vontade de Ferro.
Benefcio: Uma vez por dia, voc pode rolar
novamente um teste de Vontade. Voc deve decidir
usar esta habilidade antes que o resultado seja
revelado. Voc deve utilizar a segunda rolagem,
mesmo que ela seja pior.