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JOGANDO O JOGO

Ao jogar o Pathfinder RPG, o Mestre descreve os

Escolha uma cor para representar o digito decimal e

eventos que ocorrem no mundo de jogo e os


jogadores por sua vez descrevem o que seus
personagens fazem em resposta a esses eventos.
Diferente de contar uma histria, entretanto, as
aes dos jogadores e dos personagens controlados
pelo Mestre de Jogo (frequentemente chamados de
personagens no-jogadores ou PNJs) no so certas.
A maioria das aes requer rolagens de dado para
determinar sucesso, com algumas tarefas sendo
mais difceis que outras. Cada personagem melhor
em algumas coisas do que em outras, recebendo
bnus baseados em suas percias e habilidades.

role ambos os dados. Se o dado escolhido para ser o


digito decimal rolar um 4 e o outro d10 rolar um
2, ento voc gerou um 42. Um zero no digito de
decimais indica um resultado de 1 a 9 ou 100 se
ambos os dados resultarem em zero. Alguns d20
so impressos com 10, 20, 30 e assim por
diante para fazer a leitura de d% mais fcil. A no
ser que digo o contrario, sempre que voc precisar
arredondar um nmero, sempre arredonde para
baixo.

Sempre que uma rolagem requerida, a rolagem


escrita como d# com # representado o numero
de lados do dado. Se voc precisa rolar mltiplos
dados do mesmo tipo, haver um numero antes do
d. Por exemplo, se requerido que voc role 4d6,
voc deve rolar quatro dados de seis lados e somar
os resultados. Algumas vezes haver + ou depois
da anotao, significando que voc deve adicionar
esse numero, ou subtrai-lo do resultado total dos
dados (no de cada dado individual rolado). A
maioria das rolagens de dados no jogo usa um d20
com uma quantidade de modificadores baseados
nas percias do personagem, suas habilidades e
situao. Geralmente, rolar alto melhor do que
rolar baixo. Rolagens percentuais so um caso
especial, indicadas como rolando d%. Voc pode
gerar um numero aleatrio nessa faixa rolando dois
dados de dez lados de cores diferentes (2d10).

Conforme seu personagem se aventura, ele adquire


ouro, itens mgicos e pontos de experincia. Ouro
pode ser usado para comprar equipamento melhor,
enquanto itens mgicos possuem poderosas
habilidades que melhoram seu personagem. Pontos
de experincia so premiados por sobrepujar
desafios e completar histrias principais. Quando
um personagem adquire pontos de experincia o
bastante, ele aumenta seu nvel de personagem em
um, concedendo a ele novos poderes e habilidades
que o permitem enfrentar desafios ainda maiores.
A REGRA MAIS IMPORTANTE
As regras deste livro esto aqui para ajud-lo a dar
vida a seus personagens e ao mundo que eles
exploram. Embora elas sejam projetadas para tornar
o jogo fcil e emocionante, voc pode descobrir que
algumas delas no se adquam ao estilo de jogo que
o seu grupo de jogo gosta. Lembre-se que estas
regras so suas. Voc pode mud-las para atender s

suas necessidades. A maioria dos mestres tem uma


srie de regras da casa" que eles usam em seus
jogos. O Mestre do Jogo e os jogadores devem
sempre discutir eventuais mudanas nas regras para
se certificar de que todos entendam como o jogo
ser jogado. Embora o Mestre do Jogo seja o rbitro
final das regras, o Pathfinder RPG uma
experincia compartilhada, e todos os jogadores
devem contribuir com os seus pensamentos quando
as regras esto em dvida.
TERMOS COMUNS
O Pathfinder RPG utiliza uma srie de termos,
abreviaturas e definies para apresentar as regras
do jogo. As seguintes so as mais comuns.
Ao: Uma ao uma medida discreta de
tempo
durante uma rodada de combate. Usar habilidades,
conjurar uma magia e fazer ataques todas essas
coisas requerem aes para serem executadas.
Existe um grande nmero de diferentes tipos de
aes, como uma ao padro, ao de movimento,
ao rpida, a ao livre e ao de rodada completa
(ver captulo 8).
Acumular: Acumular se refere ao ato de
somar bnus ou penalidades que se aplicam a um
teste ou estatstica. De um modo geral, a maioria
dos bnus do mesmo tipo no se acumulam. Em
vez disso, apenas o maior bnus se aplica. A
maioria das penalidades se acumula o que significa
que seus valores so somados. Penalidades e bnus
geralmente se acumulam uns com os outros, o que
significa que as penalidades podero negar ou
ultrapassar parte ou a totalidade dos bnus e viceversa.
Alinhamento: Alinhamento representa a
atitude bsica moral e tica de uma criatura. O
alinhamento tem dois componentes: um
descrevendo se uma criatura leal, neutra ou
catica, seguida por outra que descreve se um
personagem bom, neutro, ou mal. Alinhamentos
so geralmente abreviados usando a primeira letra
de cada componente, como LN para leal e neutro ou
CM para catico e mal. Criaturas que so neutras
em ambos os componentes so denotadas por um
nico "N.

Arredondando: Ocasionalmente as regras


pediro que voc arredonde um resultado ou valor.
A no ser que seja dito o contrrio, arredonde para
baixo. Por exemplo, se for pedido que voc pegue
metade de 7, o resultado seria 3.
Bnus Base de Ataque (BBA): Cada criatura
tem um bnus base de ataque o que representa a sua
habilidade em combate. Quanto ganha um nveis ou
dados de vida, o seu bnus base de ataque melhora.
Quando o bnus base de ataque de uma criatura
chega a +6, +11 ou +16, ele recebe um ataque
adicional em combate, quando ele faz uma ao de
ataque total (que um tipo de ao de rodada
completa, veja o Captulo 8).
Bnus de Manobra de Combate (BMC):
Este valor representa o quanto uma criatura hbil
em executar uma manobra de combate. Ao tentar
realizar uma manobra de combate, este valor
adicionado rolagem do d20 do personagem.
Bnus: Os bnus so valores numricos que
so adicionados nos testes e valores estatsticos. A
maioria dos bnus tem um tipo, e como regra geral,
os bnus do mesmo tipo no so cumulativos (no
se "acumulam") s o maior bnus concedido se
aplica.
Classe de Armadura (CA): Todas as
criaturas do jogo tm uma Classe de Armadura.
Essa pontuao representa o quo difcil atingir
uma criatura em combate. Tal como acontece com
outros valores, maior melhor.
Classe de Dificuldade (CD): Sempre que
uma criatura tenta executar uma ao, cujo sucesso
no est garantido, ela deve fazer algum tipo de
teste (normalmente um teste de percia). O
resultado desse teste deve atingir ou superar a
Classe de Dificuldade da ao que a criatura est
tentando executar para que a ao seja bem
sucedida.
Classe: Classes representam profisses
escolhidas pelos personagens e algumas outras
criaturas. Classes do uma srie de bnus e
permitem aos personagens realizarem aes que de
outra forma no poderiam, como conjurar magias
ou mudar de forma. Conforme uma criatura ganha
nveis em uma determinada classe, ela ganha novas
habilidades mais poderosas. Muitos PNJs adquirem

nveis nas classes bsicas ou nas classes de


prestgio, pois essas so mais poderosas (ver
captulos 3 e 11). A maioria dos PNJs adquire nveis
em classes de PNJ, que so menos potentes (ver
Captulo 14).
Criatura: A criatura um participante ativo
da histria ou do mundo. Isso inclui PJs, PNJs e
monstros.
Dados de Vida (DV): Os Dados de Vida
representam o nvel de habilidade e poder geral de
uma criatura. Conforme uma criatura ganha um
nvel, ela ganha Dados de Vida adicionais.
Monstros, por outro lado, ganham Dados de Vida
raciais, que representam a habilidade e valentia
geral do monstro. Dados de Vida so representados
pelo nmero de a criatura possui seguido pelo tipo
do dado, como "3d8". Esse valor usado para
determinar os pontos de vida totais de uma criatura.
Neste exemplo, a criatura tem 3 Dados de Vida.
Quando rolando os pontos de vida para esta
criatura, voc iria rolar um d8 trs vezes e somar os
resultados, juntamente com outros modificadores.
Defesa de Manobras de Combate (DMC):
Este valor representa o quo difcil realizar uma
manobra de combate contra esta criatura. O DMC
de uma criatura usado como a classe de
dificuldade ao realizar uma manobra contra aquela
criatura.
Talento: Um Talento uma habilidade
dominada pela criatura. Talentos normalmente
permitem que criaturas contornem certas regras ou
restries. Criaturas recebem um nmero de
Talentos baseado em seus Dados de Vida, mas
algumas classes e outras habilidades concedem
Talentos bnus.
Habilidades
Extraordinrias
(Ext):
Habilidades extraordinrias so habilidades
incomuns que no dependem de mgica para
funcionar.
Habilidades Similares a Magia (SM):
Habilidades similares a magia funcionam como
magias, mas so concedidas atravs de uma
habilidade racial especial ou por uma habilidade de
uma classe especfica (diferente das magias, que
so adquiridas por classes conjuradoras de magia
quando um personagem ganha nveis).

Habilidades
Sobrenaturais
(Sob):
Habilidades sobrenaturais so ataques, defesas e
qualidades mgicas. Essas habilidades podem estar
sempre ativas ou podem exigir uma ao especfica
para serem utilizadas. A descrio da habilidade
sobrenatural inclui informaes sobre como usa-la e
seus efeitos.
Iniciativa: Sempre que um combate comea,
todas as criaturas envolvidas na batalha devem
fazer um teste de iniciativa para determinar a ordem
em que as criaturas agem durante o combate.
Quanto maior for o resultado da jogada, mais cedo
uma criatura comea a agir.
Jogada de Resistncia: Quando uma criatura
o alvo de uma mgica ou efeito perigoso, muitas
vezes recebe uma jogada de resistncia para atenuar
os danos ou resultado. Jogadas de resistncia so
passivas, o que significa que um personagem no
precisa tomar uma ao para fazer uma jogada de
resistncia, elas so feitas automaticamente.
Existem trs tipos de jogadas de resistncia:
Fortitude (usado para resistir a venenos, doenas e
outros males do corpo), Reflexos (utilizados para
evitar os efeitos em que o alvo uma rea, como
uma bola de fogo), e Vontade (usado para resistir a
ataques mentais e magias).
Magia: Magias podem executar uma grande
gama de tarefas, de prejudicar os inimigos at trazer
os mortos de volta vida. Magias especificam o
que podem ter como alvo, quais so seus efeitos e
como eles podem ser resistidos ou negados.
Manobra de Combate: Esta uma ao
tomada em combate que no causa dano
diretamente ao seu oponente, como a tentativa de
derruba-lo, desarma-lo, ou agarra-lo (ver captulo
8).
Mestre do Jogo (Mestre): Um Mestre do
Jogo a pessoa que arbitra as regras e controla
todos os elementos da histria e mundo que os
jogadores exploram. O deve de um Mestre
proporcionar um jogo justo e divertido.
Monstro: Monstros so criaturas que
dependem de Dados de Vida raciais em vez de
nveis de classe para determinar os seus poderes e
habilidades (embora alguns possuam nveis de

classe tambm).
monstros.

PJs

normalmente

no

so

Personagens no Jogadores (PNJ ou NPC):


Esses so os personagens controlados pelo Mestre.

Multiplicando: Quando voc solicitado a


aplicar mais de um multiplicador em uma rolagem,
esses multiplicadores no so multiplicados um
pelo outro. Em vez disso, voc os combina em um
nico multiplicador, com cada mltiplo extra
adicionando 1 abaixo de seu valor ao primeiro
multiplo. Por exemplo, se voc solicitado a
aplicar um multiplicador 2, duas vezes, o
resultado seria 3 e no 4.

Pontos de Experincia (XP): Conforme um


personagem supera desafios, derrota monstros e
completa misses, ele ganha pontos de experincia.
Esses pontos se acumulam ao longo do tempo, e
quando atingem ou ultrapassam um determinado
valor, o personagem ganha um nvel.

Nvel de Conjurador (NC): Nvel de


conjurador representa o poder de uma criatura e sua
habilidade quando conjura magias. Quando uma
criatura conjura uma magia, ela muitas vezes
contm um nmero de variveis, baseadas no nvel
de conjurador, que so baseadas no nvel do
conjurador.
Nvel: O nvel de personagem representa em
geral sua habilidade e poder. Existem trs tipos de
nveis. Nvel de classe o nmero de nveis de uma
classe especfica possudos por um personagem.
Nvel de personagem a soma de todos os nveis
possudos por um personagem em todas as suas
classes. Alm disso, magias tm um nvel associado
a elas com um numero de 0 a 9. Esse nvel indica o
poder geral da magia. Conforme um conjurador de
magia adquire nveis, ele aprende a conjurar magias
de nvel maior.
Penalidade: As penalidades so valores
numricos que so subtrados de um teste ou valor
estatistico. Penalidades no tm um tipo e a maioria
das penalidades se acumula umas com as outras.
Percia: Uma percia representa a capacidade
de uma criatura para executar uma tarefa simples,
como escalar uma parede, esgueirar-se por um
corredor, ou observar um intruso. O nmero de
graduaes possudo por uma criatura em uma
determinada percia representa sua competncia
nessa percia. Quando uma criatura ganha Dados de
Vida, ela tambm ganha graduaes de percia
adicionais que podem ser adicionadas suas percias.
Personagem Jogador (Personagem, PJ):
Estes so os personagens interpretados pelos
jogadores.

Pontos de Vida (PV): Pontos de Vida so


uma abstrao, que indica o quo robusto e
saudvel uma criatura no momento atual. Para
determinar os pontos de vida de uma criatura,
devem-se rolar os dados indicados pelos seus
Dados de Vida. Uma criatura ganha pontos de vida
mximos em seu primeiro Dado de Vida, se a
rolagem for para um nvel de classe de personagem.
Criaturas cujo primeiro Dado de Vida advm de
uma classe NPC ou de sua raa rolam o seu
primeiro Dado de Vida normalmente. Ferimentos
subtrair pontos de vida, enquanto a cura (tanto
natural quanto mgica) restaura pontos de vida.
Algumas habilidades e magias concedero pontos
de vida temporrios que desaparecem depois de
uma determinada durao. Quando os pontos de
vida de uma criatura caem abaixo de 0, ela fica
inconsciente. Quando os pontos de vida de uma
criatura chegam a um total negativo igual ao seu
valor de Constituio, ela morre.
Reduo de Dano (RD): Criaturas que so
resistentes a ferimentos geralmente tm reduo de
dano. Este montante subtrado de qualquer dano
causado a eles a partir de uma fonte fsica. A
maioria dos tipos de RD pode ser ignorada por
certos tipos de armas. Isto indicado por uma "/"
seguido do tipo, como "10/ferro frio." Alguns tipos
de RD aplicam-se a todos os ataques fsicos. Essa
RD denotada pelo smbolo "-". Ver Apndice 1
para mais informaes.
Resistncia Magia (RM): Algumas
criaturas so resistentes a magia e recebem
resistncia magia. Quando uma criatura com
resistncia magia alvo de uma magia, o
conjurador da magia deve fazer um teste de nvel de
conjurador para ver se a magia afeta o alvo. A CD
deste teste igual RM da criatura alvo (algumas
magias no permitem a jogada de RM).

Rodada: O combate medido em rodadas.


Durante uma nica rodada, todas as criaturas tm a
chance de tomar um turno para agir, na ordem de
iniciativa. Uma rodada representa 6 segundos no
mundo do jogo.

que pode ser encontrada na parte de trs deste livro


e fotocopiada para sua convenincia.

Teste de Concentrao: Quando uma criatura


est conjurando uma magia, mas interrompida
durante a conjurao, ela deve fazer um teste de
concentrao ou falhar em conjurar a magia (ver
pagina xxx).

ETAPA 1 Determinar os Valores de Habilidades:


Comece gerando os valores de habilidade do seu
personagem. Esses seis valores determinam os
atributos bsicos de personagem e so usados para
decidir uma variedade de detalhes e estatsticas.
Algumas selees de classe requerem que voc
tenha valores melhores que a mdia para algumas
habilidades.

Teste: Um teste uma rolagem de d20, que


pode ou no ser modificado por outro valor. Os
tipos mais comuns so as jogadas de ataque, testes
de percia e jogadas de resistncia.

ETAPA 2 Escolha Sua Raa: A seguir, escolha a


raa do seu personagem, reparando em quaisquer
modificadores para seus valores de habilidade e
quais outras caractersticas raciais (veja Raas).

Turno: Em uma rodada, uma criatura recebe


um turno, durante a qual ela pode executar uma
variedade de aes. Geralmente, no decurso de um
turno, um personagem pode executar uma ao
padro, uma ao de movimento, uma ao rpida,
e uma srie de aes livres. Combinaes de aes
menos comuns so admissveis tambm, consulte o
Captulo 8 para obter mais detalhes.

ETAPA 3 Escolha Sua Classe: Uma classe de


personagem representa uma profisso, como um
guerreiro ou mago. Se esse um personagem novo,
ele comea no 1 nvel em sua classe escolhida.
Conforme ele ganha pontos de experincia (XP)
derrotando monstros, ele sobe em nveis,
concedendo-lhe novos poderes e habilidades.

Valores de Habilidade: Cada criatura tem seis


valores
de
habilidade:
Fora,
Destreza,
Constituio, Inteligncia, Sabedoria, e Carisma.
Estes valores representam os atributos mais bsicos
de uma criatura. Quanto maior a pontuao, maior o
potencial bruto e talento que seu personagem
possui.
GERANDO UM PERSONAGEM
Do astuto ladino ao resoluto paladino, o Pathfinder
RPG permite que voc faa o personagem que voc
quer jogar. Quando gerando um personagem,
comece com um conceito de personagem. Voc
quer um personagem que luta palmo a palmo com
monstros terrveis, colocando espada e escudo
contra garras e presas? Ou voc quer um sbio
mstico que deriva seus poderes do grande alm
para promover seus prprios meios? Quase tudo
possvel.
Assim que voc tiver o conceito geral definido, use
os seguintes passos para trazer sua ideia a vida,
gravando as informaes e estatsticas resultantes
em sua ficha de personagem do Pathfinder RPG,

ETAPA 4 Escolha Percias e Selecione Talentos:


Determine a quantidade de graduaes de percia
possudas por seu personagem, baseadas na sua
classe e modificador de Inteligncia (e quaisquer
outros bnus, como o bnus recebido por
humanos). Ento gaste essas graduaes em
percias, mas lembre-se que voc no pode ter mais
graduaes do que seu nvel em qualquer percia
individual (para personagens iniciantes, isso
geralmente um). Depois de percias, determina
quantos Talentos seu personagem recebe, baseado
em sua classe e nvel e os selecione entre aqueles
apresentados em Talentos.
ETAPA 5 Compre os equipamentos: Cada
personagem comea com uma certa quantidade de
ouro, de acordo com sua classe, que pode ser gasta
numa grande variedade de equipamento e
apetrechos, de armaduras de cota de malha a
mochilas de couro. Esse equipamento ajuda o
personagem a sobreviver enquanto se aventura.
Normalmente, voc no pode usar o dinheiro inicial
para comprar itens mgicos sem o consentimento
do Mestre.
ETAPA 6 Detalhes Finais: Finalmente, voc
precisa determinar todos os detalhes do seu

personagem, incluindo seus pontos de vida iniciais


(pv), Classe de Armadura (CA), jogadas de
resistncia, modificador de iniciativa e valores de
ataque. Todos esses nmeros so determinados
pelas decises feitas nos passos anteriores. Alm
disso, voc precisa decidir o nome do seu
personagem, alinhamento e aparncia fsica.
melhor anotar alguns traos de personalidade
tambm, para ajuda-lo e interpretar o personagem
durante o jogo. Regras adicionais (como idade e
alinhamento) so descritas em Regras Adicionais.
VALORES DE HABILIDADE
Cada personagem tm seis valores de habilidade
que representam os atributos mais bsicos do seu
personagem. Embora um personagem raramente
role um teste usando apenas seu valor de
habilidade, esses valores e os modificadores que
eles criam, afetam quase todos os aspectos das
percias e habilidades de um personagem. Cada
valor de habilidade geralmente varia de 3 a 18,
embora bnus e penalidades raciais possam alterar
isso; um valor de habilidade mdio 10.
Gerando os valores de habilidades
Existem vrias maneiras para se gerar valores de
habilidade. Cara um desses mtodos da um nvel
diferente de flexibilidade e aleatoriedade a criao
de personagem.
Modificadores raciais (ajustes feitos a seus valores
de habilidades devido a raa de seu personagem
veja Raas) so aplicados depois que os valores so
gerados.
Padro: Role 4d6, descarte o menor resultado dos
dados e some os trs resultados restantes. Anote
esse total e repita o processo at que seis nmeros
sejam gerados. Designe esses totais a seus valores
de habilidade como preferir. Esse mtodo menos
aleatrio que o Clssico e tende a gerar personagens
com valores de habilidade acima da mdia.
Clssico: Role 3d6 e some os dados. Anote esse
total e repita o processo at gerar seis nmeros.
Designe esses resultados conforme preferir. Esse
mtodo bastante aleatrio e alguns personagens
tero habilidades claramente superiores. Essa
aleatoriedade pode ser levada um passo adiante,
com os totais aplicados a valores de habilidade

especficos na ordem que so rolados. Personagens


gerados usando esse mtodo so difceis de
encaixar em conceitos predeterminados, j que seus
valores no suportam certas classes e
personalidades e em vez disso so melhores
desenvolvidos em torno de seus valores de
habilidade.
Heroico: Role 2d6 e adicione 6 a soma dos dados.
Anote esse total e repita o processo at que seis
nmeros sejam gerados. Designe esses totais a seus
valores de habilidade como preferir. Esse mtodo
menos aleatrio que o mtodo Padro e gera
personagens com valores geralmente acima do
padro.
Reserva de Dados: Cada personagem tem uma
reserva de 24d6 para designar para suas
habilidades. Antes dos dados serem rolados, o
jogador escolhe o numero de dados para rolar para
cada valor, com um mnimo de 3d6 para cada
habilidade. Assim que os dados so designados, o
jogador rola cada grupo e totaliza o resultado dos
trs maiores dados. Para jogos de nvel de poder
mais alto, o Mestre deve aumentar o numero de
dados para 28. Esse mtodo gera personagens de
um poder similar ao mtodo Padro.
Modo Compra: Cada personagem recebe uma
quantidade de pontos para gastar aumentando seus
atributos bsicos. Nesse mtodo, todos os atributos
comeam numa base de 10. Um personagem pode
aumentar um valor individual gastando alguns de
seus pontos. Da mesma forma ele pode ganhar mais
pontos para gastar em outros valores reduzindo um
ou mais de seus valores de habilidade. Nenhum
valor pode ser reduzido abaixo de 7 ou aumentado
acima de 18 usando esse mtodo. Veja a Tabela:
Custos de Valor de Habilidade para os custos de
cada valor. Depois de todos os pontos serem gastos,
aplique qualquer modificador racial que o
personagem possa ter.

Tabela: Pontos de Valor de Habilidade

Tipo de Campanha

Pontos

Baixa Fantasia

10

Fantasia Padro

15

Alta Fantasia

20

Fantasia pica

25

O numero de pontos que voc tem para gastar


usando o mtodo compra depende do tipo de
campanha que voc est jogando. O valor padro
para um personagem de 15 pontos. Personagens
no jogadores (PNJs) so normalmente construdos
usando apenas 3 pontos. Veja a Tabela: Pontos de
Valor de Habilidade para uma quantidade de
possveis valores de pontos dependendo do estilo da
campanha. O mtodo Compra enfatiza a escolha do
jogador e cria personagens igualmente balanceados.
Esse sistema tipicamente usado para eventos de
jogo organizado, como a Pathfinder Society (visite
paizo.com/pathfinderSociety para mais detalhes

Tabela: Custos de Valor de Habilidade


Valor

Pontos

-4

-2

-1

10

11

12

13

14

15

16

10

17

13

18

17

Determine Bnus
Cada habilidade, depois de mudanas feitas por
raa, tem um modificador indo de -5 a +5. A
Tabela: Modificadores de Habilidade e Magias
Bnus mostra os modificadores para cada valor. O

modificador o numero que voc aplica a rolagens


de dado quando seu personagem tenta fazer alguma
coisa relacionada a sua habilidade. Voc tambm
usa o modificador com alguns nmeros que no so
rolagens de dado. Um modificador positivo
chamado de bnus e um modificador negativo
chamado uma penalidade. A tabela tambm mostra
magias bnus, das quais voc precisar saber caso
seu personagem seja um conjurador.
Habilidades e Conjuradores
A habilidade que governa magias bnus depende de
qual do tipo de conjurador seu personagem ;
magos usam a Inteligncia; clrigos, druidas e
rangers a Sabedoria; paladinos, bardos e feiticeiros
usam o Carisma. Alm de ter um valor de
habilidade alto, um conjurador precisa ter um nvel
de classe alto o bastante para conjurar magias de
um determinado nvel de magia. Veja as descries
de classe em Classes para detalhes.
AS HABILIDADES
Cada habilidade descreve parcialmente seu
personagem e afeta algumas de suas aes
Fora (For)
Fora mede poder muscular e fisico. Essa
habilidade importante para aqueles que engajam
em combate mano a mano (ou corporal), como
guerreiros, monges, paladinos e alguns rangers.
Fora tambm determina a quantidade mxima de
peso que seu personagem pode carregar. Um
personagem com um valor de Fora de 0 muito
fraco para se mover de qualquer forma est
inconsciente. Algumas criaturas no possuem um
valor de Fora e no possuem modificador algum
sem seus teste e percias baseados em Fora.
Voc aplica o modificador de Fora de um
personagem para:

Rolagens de ataque corporal

Rolagens de dano usando armas corporais


ou de arremesso, incluindo uma funda
(Excees: Ataques com a mo inbil
recebem apenas metade do bnus de fora
de um personagem, enquanto ataques com
as duas mos recebem 1-1/2 vezes o bnus
de Fora. Uma penalidade de Fora, mas

no um bnus, se aplica a ataques feitos


com um arco que no seja composto.)

Testes de Nadar e Escalar.

Teste de fora (para quebrar portas e etc).

Destreza (Des)
Destreza mede agilidade, reflexos e equilbrio. Essa
habilidade a mais importante para ladinos, mas
tambm til para personagens que vestem
armadura leve ou mdia ou nenhuma armadura.
Essa habilidade vital para personagens buscandose sobressair com armas de ataque a distncia como
o arco e funda.
Voc aplica o modificador de Destreza de seu
personagem para:

Ataques a distncia, incluindo ataques


feitos usando arcos, bestas, machados de
arremesso e muitas magias de ataque como
raio ardente ou luz cegante..

Classe de Armadura (CA), contanto que o


personagem possa reagir ao ataque.

Jogadas de resistncia de reflexos, para


evitar bolas de fogo e outros ataques dos
quais voc possa escapar se movendo
rapidamente.

recebe pelo menos 1 ponto de vida toda


vez que avana de nvel.)

Se o valor de Constituio de um personagem


mudar o bastante para alterar seu modificador de
Constituio, os pontos de vida do personagem
aumentam ou diminuem de acordo..
Inteligncia (Int)
Inteligncia determina quo bem seu personagem
aprende e raciocina. Essa habilidade importante
para magos por que afeta sua habilidade de conjurar
magias de muitas maneiras. Criaturas com instintos
de nvel animal tem valores de inteligncia de 1 ou
2. Qualquer criatura capaz de compreender a fala
tem um valor de pelo menos 3. Um personagem
com um valor de Inteligncia de 0 est em coma.
Algumas criaturas no possuem um valor de
Inteligncia. Seus modificadores so +0 para
qualquer percia ou teste baseado em inteligncia.
Voc aplica o modificador de Inteligncia de seu
personagem para:

A quantidade de linguagens bnus que seu


personagem conhece no inicio do jogo.
Essas so em adio a qualquer linguagem
racial inicial ou Comum. Se voc possuir
um penalidade, voc ainda pode ler e falar
suas linguagens raciais a no ser que sua
Inteligncia seja menor que 3.

A quantidade de pontos de percia ganhos


a cada nvel, embora seu personagem
sempre ganhe pelo menos 1 ponto de
percia por nvel

Testes de Arte da Magia, Avaliar,


Conhecimento, Lingustica e Oficio.

Testes de Acrobacia, Arte da Fuga, Operar


Mecanismo, Furtividade, Voar, e outros.

Constituio (Con)
Constituio representa a sade e vigor de seu
personagem. Um bnus de constituio aumenta os
pontos de vida de um personagem, ento essa
habilidade importante para todas as classes.
Algumas criaturas, como mortos-vivos e construtos,
no possuem um valor de Constituio. O
modificador deles +0 para qualquer teste baseado
em Constituio. Um personagem com um valor de
Constituio de 0 est morto.
Voc aplica o modificador de Constituio de seu
personagem para:

Cada rolagem de um Dado de Vida


(embora uma penalidade nunca possa fazer
um resultado ser menor que 1 isso
significa que um personagem sempre

Rolagens de resistncia de fortitude, para


resistir a venenos, doena e ameaas
similares.

Um mago recebe magias bnus de acordo com seu


valor de Inteligncia. A Inteligncia mnima
necessria para conjurar uma magia de mago 10 +
nvel da magia.
Sabedoria (Sab)
Sabedoria descreve a fora de vontade, senso
comum, conscincia e intuio de um personagem.
Sabedoria a habilidade mais importante para

clrigos e druidas e tambm importante para


paladinos e rangers. Se voc quer que seus
personagem tenha sentidos aguados, coloque um
valor alto em sua Sabedoria. Todo o personagem
tem um valor de Sabedoria. Um personagem com
um valor de Sabedoria de 0 incapaz de
pensamento racional e est inconsciente.
Voc aplica o modificador de Sabedoria de seu
personagem para:

Jogadas de resistncia de vontade (para


negar efeitos como encantar pessoas e
outras magias).

Testes de Cura, Percepo, Profisso,


Sentir Motivao e Sobrevivncia.

Carisma (Car)
O Carisma mede a personalidade, magnetismo
pessoas, capacidade de liderana e aparncia de um
personagem. a habilidade mais importante para
paladinos, feiticeiros e bardos. Ela tambm
importante para clrigos, j que afeta sua habilidade
de canalizar energia. Para criaturas mortais-vivas,

Carisma a medida de sua fora vital antinatural.


Cada criatura tem um valor de Carisma. Um
personagem com um valor de Carisma de 0
incapaz de se expressar e est inconsciente.
Voc aplica o modificador de Carisma de seu
personagem para:

Testes de Adestrar Animais, Atuar, Blefar,


Diplomacia, Disfarce, Intimidar e Usar
Instrumento Mgico.

Testes que representam tentativas de


influenciar outros.

CDs de Canalizar energia para clrigos e


paladinos tentando ferir inimigos mortosvivos.

Bardos, feiticeiros e paladinos recebem um numero


de magias bnus baseado em seus valores de
Carisma. O valor de Carisma mnimo necessrio
para conjurar uma magia de bardo, feiticeiro ou
paladino 10 + nvel da magia.

Tabela: Modificadores de Habilidade e Magias Bnus


Valor de
Habilidad Mod.
e

Magias Bnus por Dia (Por Nvel de Magia)


0

-5

No pode conjurar magias ligadas a essa habilidade

2-3

-4

No pode conjurar magias ligadas a essa habilidade

4-5

-3

No pode conjurar magias ligadas a essa habilidade

6-7

-2

No pode conjurar magias ligadas a essa habilidade

8-9

-1

No pode conjurar magias ligadas a essa habilidade

10 - 11

12 - 13

+1

14 - 15

+2

16 - 17

+3

18 - 19

+4

20 - 21

+5

22 - 23

+6

24 - 25

+7

26 - 27

+8

28 - 29

+9

30 - 31

+10

32 - 33

+11

34 - 35

+12

36 - 37

+13

38 - 39

+14

40 - 41

+15

42 - 43

+16

44 - 45

+17

PROGRESSO

Conforme os personagens superam desafios,


ganham pontos de experincia. Com o acumulo
destes pontos os personagens avanam de nvel e
adquirem novos poderes. A taxa de avano depende
do tipo de jogo que o seu grupo quer para jogar.
Alguns preferem um jogo rpido, onde os
personagens ganham nveis em poucas sesses,
enquanto outros preferem um jogo onde o avano
ocorre com menos freqncia. No final, cabe ao
grupo decidir qual taxa se encaixa melhor.
Personagens avanam de nvel de acordo com a
tabela: Avano de Personagem e dependentes do
nvel bnus .
EVOLUINDO O PERSONAGEM

Um personagem avana de nvel assim que ele


ganha pontos de experincia o suficiente para fazlo normalmente, isso ocorre no final de uma sesso
de jogo, quando o Mestre distribui para os
jogadores seus pontos de experincia.
O processo de evoluo de um personagem
funciona quase da mesma maneira como a gerao
de um personagem, exceto que seus valores de
habilidade, raa e escolhas anteriores relativas a
classe, habilidades e talentos no podem ser
alterados. Adicionando um nvel geralmente d-lhe
novas habilidades de classe, pontos de pericias
adicionais para gastar, mais pontos de vida e
possivelmente, um aumento de habilidade ou
talento adicional (ver Tabela: Avano de
Personagem e Bnus por Nvel ). Com o tempo,

como seu personagem sobe para nveis mais altos,


ele se torna uma verdadeira fora poderosa no
mundo do jogo, capaz de governar naes ou
coloca-los de joelhos.
Ao adicionar novos nveis de uma classe existente
ou a adio de nveis de uma nova classe (ver
multiclasse, abaixo), certifique-se de seguir as
seguintes etapas:
Primeiro, escolha sua nova classe. Voc deve ser
capaz de atender aos requisitos desta classe para
este nvel antes de qualquer um dos seguintes
ajustes a serem feitos.
Segundo lugar, aplicar qualquer valor de Ponto de
Habilidade que tenha aumentado devido ao ganho
de nvel.
Terceiro lugar, integrar todas as habilidades de
classe do nvel de classe e depois rolar os pontos de
vida adicionais. Por ltimo, acrescente novas
pericias e talentos. Para mais informaes sobre
quando voc ganhar novos talentos e aumentos de
Pontos de Habilidade, ver Tabela: Avano de
Personagem e dependentes do nvel bnus .
MULTICLASSE
Em vez de ganhar as habilidades concedidas pelo
prximo nvel da classe atual do personagem, ele
pode optar por ganhar as habilidades de uma nova
classe em adio a todas j possui. Isto conhecido
como "multiclasse".
Por exemplo, digamos que um Guerreiro de 5
nvel decide se envolver com as artes arcanas, e
adiciona um nvel de Mago quando ele avana para
o nvel 6. Essa personagem teria os poderes e
habilidades de ambos um Guerreiro de 5 nvel e

um Mago de 1 nvel, mas ainda seria considerado


um personagem de 6 nvel. (Seus nveis de classe
seria 5 e 1, mas seu nvel de personagem total 6).
Ele mantm todos os seus Talentos de bnus
adquirida com 5 nveis de Guerreiro, mas agora
tambm pode lanar magias de 1 nvel e se
especializar numa escola de magia. Ele adiciona
todos os pontos de vida, bnus base de ataque, e
bnus de teste de resistncia de um Mago de 1
nvel aos ganhos por um Guerreiro de 5 nvel.
Note-se que h uma srie de efeitos e pr-requisitos
que dependem de nvel de um personagem ou
Dados de Vida. Tais efeitos so sempre com base no
nmero total de nveis ou Dados de Vida que um
personagem possui, no apenas aqueles de uma
classe. A exceo a isso so as habilidades de
classe, a maioria dos quais so baseados no nmero
total de nveis de classe que possui um personagem
de uma classe em particular.
CLASSE FAVORECIDA
Cada personagem comea o jogo com uma nica
classe favorecida de sua escolha, normalmente, esta
a mesma classe que ele escolhe no 1 nvel.
Sempre que um personagem ganha um nvel na sua
classe favorecida, ele recebe ou +1 Ponto de Vida
ou +1 Ponto de Pericia. A escolha da classe
favorecida no pode ser alterado uma vez que o
personagem criado, assim como a escolha de
ganhar um ponto de vida ou um ponto de pericia
cada vez que um personagem ganha um nvel
(incluindo o seu primeiro nvel) no pode ser
alterado uma vez feita para um determinado nvel.
Classes de prestgio (ver classes de prestgio )
nunca pode ser uma classe favorecida.

Tabela: Avano de Personagem e Bnus por Nvel


Nvel do
personagem

Total de pontos de
experincia

Talentos
Bnus

Bnus de
Habilidade

Riqueza
PC

NPC
(Base)

NPC
(Heroico)

Por Classe

260 PO

390 PO

1000 PO

390 PO

780 PO

3000 PO

780 PO

1650 PO

6.000 PO

1650 PO

2400 PO

10.500 PO 2400 PO

3450 PO

15.000

16.000 PO 3450 PO

4650 PO

23.000

6.000 PO

51.000

34.000

115.000

75.000

50.000

10

160.000

105.000

71.000

11

235.000

155.000

105.000

12

330.000

220.000

145.000

13

475.000

315.000

210.000

14

665.000

445.000

295.000

15

955.000

635.000

425.000

16

1.350.000

890.000

600.000

17

1.900.000 1.300.000

850.000

18

2.700.000 1.800.000 1.200.000

19

3.850.000 2.550.000 1.700.000

10

20

5.350.000 3.600.000 2.400.000

23.500 PO 4650 PO
6.000
33.000 PO
PO
46.000 PO 7800 PO
10.050
62.000 PO
PO
12.750
82.000 PO
PO
108.000
16.350
PO
PO
140.000
21.000
PO
PO
185.000
27.000
PO
PO
240.000
34.800
PO
PO
315.000
45.000
PO
PO
410.000
58.500
PO
PO
530.000
75.000
PO
PO
685.000
96.000
PO
PO
880.000
123.000
PO
PO

Lento

Mdio

Rpido

3.000

2.000

1.300

7.500

5.000

3.300

14.000

9.000

6.000

23.000

15.000

10.000

35.000

23.000

53.000

35.000

77.000

7800 PO
10.050 PO
12.750 PO
16.350 PO
21.000 PO
27.000 PO
34.800 PO
45.000 PO
58.500 PO
75.000 PO
96.000 PO
123.000
PO
159.000
PO

RAAS
Na fantasia dos jogos de RPG, as raas so
fundamentais. Portanto fornecem um ponto de
partida para a criao do personagem e d o tom
para uma progresso ao personagem. Raas
misturam biologia e cultura, traduzindo estes
conceitos em caractersticas raciais. No entanto,
biologia e a cultura so mutveis, especialmente
quando se considera as poderosas foras da magiaraciais caractersticas pode ser to diverso que dois
elfos podem ser extremamente diferente ao mesmo
tempo manifestando os aspectos de sua herana e
cultura. Traos de uma raa, sua histria, suas
relaes com outras raas, e a cultura que todas
estas coisas implicam, tudo isso moldura o seu
personagem. Isto verdade se voc jogar a favor ou
contra os esteretipos. Um selvagem e sanguinrio
meio-orc que vive apenas para a batalha divertido
de jogar, mas e o conflito severo de um meio-orc
paladino constantemente lutando para manter sua
sede de sangue sob controle? Ambos cabem
confortavelmente dentro do tema do meio-orc, mas
tornam-se personagens numa mesa de jogo.

Raa uma parte importante do que faz


personagens que eles so, mas muitas vezes muito
fcil para encobrir os detalhes. Afinal, a maioria das
pessoas sabe o bsico: anes so curtos, os elfos
vivem muito tempo, e gnomos so perigosamente
curioso. Meio-orcs so feios. Os seres humanos so,
bem, humano . Para alguns jogadores, a escolha de
uma raa simplesmente uma questo de encontrar
qual os modificadores raciais melhor se encaixa a
classe de um personagem. No entanto, h muito
mais a raa do que isso. De suas salas de
profundidade sob montanhas escarpadas, anes
cantar baladas tristes que ensinam as crianas dos
heris de antigamente, ajudando-os a sonhar com o
dia em que eles possam dar suas prprias vidas em
defesa da fortaleza de. Nas torres de suas cidades de
floresta, os elfos encontrar uma afinidade com a
natureza, como as grandes rvores so alguns dos
poucos no-elfos amigos que no vai envelhecer e
murchar diante de seus olhos. Ao explorar as
culturas e tradies de raa de um personagem,
podemos entender melhor de onde ela vem e o que
faz com que ela carrapato, assim, imergindo-nos
que muito mais profunda no mundo de campanha.

PRINCIPAIS RAAS

Descrio fsica: Anes so baixos e atarracados,


com pernas curtas, ombros largos e bastante
corpulentos. Homens e mulheres se orgulham pelo
comprimento dos cabelos e, no caso dos homens,
das barbas, comumente enfeitadas com grampos,
presilhas ou tranas. Um ano barbeado um sinal
de loucura, ou pior, um ano contra as tradies.

As raas a seguir so adequadas para praticamente


qualquer cenrio de fantasia medieval, como
Golarion, o cenrio de campanha criada pela
Editora Paizo.
Anes
Os anes so seres inabalveis que residem em
cidades esculpidas no corao das montanhas. So
ferozes caadores de orcs e goblins e mais do que
qualquer outra raa, os anes adquiriram a
reputao de obstinados artesos e escultores. Sobre
eles poderia ser afirmado que sua histria
moldada pela escurido profunda, do centro da
terra, e pelas guerras contra gigantes e goblinides.

Sociedade: As grandes distncias entre suas


cidades implicam algumas diferenas culturais na
sociedade, mas todas se assemelham quanto ao
amor cantoria, festas, paixo por pedras, jias e
metais, que so bases de sua arquitetura, dio feroz
aos gigantes, orcs e goblinides.
Relacionamentos: Anes e orcs dividiam
proximidades e possuem uma histria violenta em

comum. Geralmente, anes evitam meio-orcs por


causa dessa histria. Para eles, halflings, elfos e
gnomos so muito frgeis e volveis, fracos demais
para serem dignos de uma boa relao. Das raas,
os humanos so os que tm elos mais prximos.
Alinhamento e Religio: Anes so honrados e
preservam suas tradies, ao mesmo tempo, so
satirizados pela altura, mas possuem fortes
sentimentos quanto amizade e respeito pela
justia. Quem ganha a confiana de um ano ter
um aliado duradouro por toda vida. A maioria dos
anes tem tendncia boa.
Aventuras: Anes aventureiros so raros se
comparados aos humanos, mas eles podem ser
encontrados em diversas regies. Geralmente
deixam suas regies em busca de glrias para seus
cls ou descobrir novas riquezas para suas cidades.
comum se engajarem em guerras longas e na
maioria das vezes, os anes escolhem classes
voltadas ao combate (guerreiros ou brbaros).
Traos raciais:
+2 em Constituio, +2 em Sabedoria, - 2 em
Carisma: So extremamente resistentes, muito
sbios e muito rudes.
Mdio: Anes so criaturas mdias e no possuem
bnus ou penalidades por tamanho.
Lento e firme: Anes possuem deslocamento
bsico de 6m, mas no sofrem modificao pela
armadura utilizada.
Viso no Escuro: Anes podem ver na escurido
total ate o mximo de 18 metros.
Treinamento Defensivo: Anes recebem um bnus
de +4 de esquiva em sua CA contra monstros do
subtipo gigante.
Cobia: Anes recebem um bnus de +2 racial nos
testes da percia Avaliao feitos para determinar o
preo de itens no mgicos que contenham metais
ou pedras preciosas.
dio: Anes recebem um bnus de +1 em suas
jogadas de ataque contra criaturas humanides do
subtipo orc ou globinide, graas ao seu
treinamento especial contra esses inimigos.

Robusto: Anes recebem um bnus de +2 racial em


todos os seus testes de resistncia contra venenos,
magias e habilidades similares a magia.
Estabilidade: Anes recebem um bnus de +4
racial em sua Defesa contra Manobras de Combate
quando esta tentando resistir a uma tentativa de
Encontro ou Derrubar enquanto esto sobre o
cho.
Ligao com pedras: Anes recebem um bnus de
+2 em todos os seus testes da percia Percepo
feitos para detectar trabalhos incomuns de pedra,
como armadilhas ou portas secretas localizadas em
paredes ou pavimentos de pedra. Um Ano que
passar a 3 metros de um trabalho incomum de
alvenaria pode realizar um teste de Percepo,
como se ele estivesse ativamente procurando.
Familiaridade com armas: Anes so proficientes
com machados de batalha, picaretas pesadas e
martelos de batalha e tratam qualquer arma com a
palavra Ano no nome como uma arma comum.
Idiomas: Anes comeam o jogo sabendo falar
Ano e comum. Anes com um valor elevado de
Inteligncia elevada podem escolher idiomas da
seguinte lista: Gigante, Gnomo, Goblin, Orc, Terran
e o baixo comum.
Elfos
Mesmo podendo viver por muitos e muitos anos, os
elfos so as crianas da natureza. Podem se
assemelhar a outras raas, mas possuem diferenas
bastante marcantes em relao s outras criaturas.
Eles valorizam sua privacidade e suas tradies, e,
muitas vezes, tem dificuldades para fazer amizades
ou interagir com outros povos, mas se surge a
camaradagem entre os elfos e outros povos, a
aliana poder durar geraes. Elfos tem um apego
muito grande pela sua morada, devido
longevidade ou ento por razoes msticas. Elfos se
adaptam facilmente a um local e se ocultam muito
bem nele. Por viverem mais que outras espcies,
podem ser avessos a novas amizades ou ficarem
aborrecidos facilmente por verem amigos e aliados
morrerem de velhice.
Descrio fsica: embora comumente mais altos
que os humanos, so graciosos e aparentemente
frgeis. Suas orelhas so um trao marcante por

serem pontiagudas e compridas. Os olhos so largos


e amendoados, com cores diferentes e vibrantes.
Vestem-se de maneira elegante e sempre se
empenham em acompanhar as ltimas modas.
Sociedade: muitos elfos preferem manter um
vnculo forte com a natureza e consideram
trabalhos com pedra e terra desagradveis,
escolhendo trabalhar mais com artes e magia.
Relacionamentos: elfos se isolam de outras raas e
se consideram superiores, mas so justos e
reconhecem as qualidades de outros seres. Um elfo
pode no querer ser vizinho de um ano, mas seria
o primeiro a reconhecer suas habilidades.
Consideram os gnomos estranhos (e at perigosos),
halflings dignos de pena. Elfos so fascinados por
humanos, o que explica a quantidade de meio-elfos
no mundo, mesmo eles negando esta descendncia.
No confiam em meio-orcs.
Alinhamento e Religio: elfos so emotivos e
geralmente bons. A grande maioria catico/bom.
Aventuras: muitos elfos se aventuram para
explorar o mundo, deixando seus reinos isolados
em busca de novas magias ou reinos perdidos por
antepassados. Os que vivem entre os humanos, em
meio de tantas vidas efmeras, aventurar-se a
escolha natural. Elfos normalmente evitam brigas,
por sua fragilidade, e preferem acompanhar magos
e rangers.
Traos raciais:
+2 em Destreza, +2 em Inteligncia -2 em
Constituio: Elfos so geis, no corpo e mente,
mas no so resistentes.
Mdio: Elfos so criaturas Mdias e no possuem
bnus ou penalidades pelo tamanho.
Velocidade
Normal:
Elfos
deslocamento bsico de 9 metros.

possuem

Viso na Penumbra: Elfos conseguem enxergar


duas vezes mais que um humano em condies de
pouca luminosidade.
Imunidades lficas: Elfos so imunes a magias de
sono e recebem bnus racial de +2 contra magias e
efeitos de encantamento.
Magia lfica: Elfos recebem um bnus racial de
+2 em testes de nvel de conjurador para superar

resistncia a magia. Em adio, elfos recebem +2


de bnus em testes de identificar magias para
detectar as propriedades de itens mgicos.
Sentidos Aguados: Elfos recebem +2 de bnus
racial em testes de Percepo.
Familiaridade com armas: Elfos possuem
proficincia em arcos longos (incluindo arcos
longos compostos), espadas longas, sabre, e arcos
curtos (incluindo arcos curtos compostos), e tratam
qualquer arma com a palavra lfica no nome
como uma arma comum.
Idiomas: Elfos comeam o jogo falando Comum e
lfico. Elfos que possurem um valor elevado de
Inteligncia podem escolher outras lngua:
Celestial, Dracnico, Gnoll, Gnomo, Goblin, Orc e
Silvestre.
Gnomos
Se eles seguirem sua linhagem, retornaro a reinos
deslumbrantes, onde as cores so mais brilhantes, o
vento mais fresco e as emoes mais primitivas. As
foras que expulsaram os antigos gnomos de sua
terra natal, h muito tempo, so desconhecidas, mas
os foraram a procurar refugio neste mundo. Mas,
eles
nunca
abandonaram
suas
razes
completamente, acabaram se adaptando s culturas
mortais e so considerados por muitos uma raa
estranha.
Descrio fsica: so menores que humanos, com
no mximo 90 centmetros de altura. Os cabelos
possuem cores vibrantes, como vermelho fogo,
laranja da cor das folhas de outono, verde intenso
das florestas na primavera ou o prpura das
florestas selvagens. Da mesma forma, sua pele
acompanha tons terrosos e castanhos muito
homogneos. Possuem fisionomias marcantes e
traos exagerados como olhos e bocas grandes, algo
perturbador ou deslumbrante, dependendo da
pessoa.
Sociedade: geralmente os gnomos no se
organizam em estruturas sociais clssicas. So
solitrios e geralmente viajam muito, com grupos
temporrios ou companheiros, procurando novas e
excitantes
experincias.
Raro
possurem
relacionamentos duradouros mesmo entre a mesma
raa. Trabalham como artesos, ou faz tudo, e

colecionam qualquer coisa. Gnomos machos


possuem um fascnio incomum para chapus e as
fmeas por penteados excntricos.
Relaes: gnomos tem dificuldade de interagir com
outras raas. Seu humor difcil de se entender e
muitas vezes agem de forma maliciosa, o que foge
ao sentido do entendimento para algumas raas e
no so simpticos com criaturas maiores que eles.
Se do muito bem com halflings e humanos e
gostam muito de se divertir a custas de piadas sobre
anes e meio-orcs, gnomos gostam de ser o centro
das atenes. Respeitam os elfos, mas se
desanimam em se relacionar com eles pela
longevidade e pela calma em se tomar decises.
Para os gnomos a ao a melhor resposta, ento
comum ver gnomos com projetos e atividades que
lhe tomam a ateno e o tempo.
Alinhamento e Religio: gnomos so impulsivos e
fazem por vezes coisas incompreensveis, confusas
at, mas seus coraes geralmente esto no lugar
certo. So emotivos e se sentem em paz no mundo.
Aventuras: gnomos tem inclinao para aventura e
se tornam pioneiros em alguma coisa facilmente. As
classes mais comuns para esta raa so: bardo ou
feiticeiros.
Traos raciais:
+2 em Constituio, +2 em Carisma, -2 em
Fora: Gnomos so fisicamente fracos mas
surpreendentemente resistentes, e a sua atitude se
faz naturalmente agradvel.
Pequenos: Gnomos so criaturas pequenas e
recebem um bnus de +1 na CA por tamanho, um
bnus de +1 em rolagens de ataque por tamanho,
uma penalidade de -1 em seu Bnus de Combate de
Manobras e Manobra de Combate Defensiva, e um
bnus de +4 em Furtividade por tamanho.
Velocidade lenta: Gnomos possuem deslocamento
base de 6 metros.
Viso na penumbra: Gnomos conseguem enxergar
duas vezes melhor que os humanos em ambientes
pouco iluminados.
Treinamento em defesa: Gnomos ganham um
bnus de +4 na CA contra monstros do tipo gigante.

Magia dos gnomos: Gnomos adicionam +1 na CD


de qualquer teste de resistncia contra iluso de
magias que ele conjurar. Se o gnomo possuir
Carisma 11 ou mais tambm ganham as seguintes
habilidades similares a magia: 1/dia luzes
danantes (dancing lights), som fantasma,
prestidigitao e falar com animais. O nvel de
conjurador para estes efeitos igual ao nvel do
gnomo. A CD destas magias igual a 10 + o nvel
da magia + o modificador de Carisma do gnomo.
dio: Gnomos recebem bnus de +1 quando
atacam humanides com o subtipo reptilianos e
goblinides devido ao treinamento especial contra
estes inimigos odiados.
Resistncia iluso: Gnomos recebem bnus
racial de +2 contra magias ou efeitos de iluso.
Sentidos Aguados: Gnomos recebem um bnus
racial de +2 em testes de Percepo.
Obsesso: Gnomos recebem um bnus racial de +2
na pericia Oficio ou Profisso a escolha deles.
Familiaridade com armas: Gnomos consideram
qualquer arma com a palavra gnomo no nome
como arma comum.
Idiomas: Gnomos comeam o jogo falando
Comum, Gnomo e o Silvestre. Gnomos com um
valor elevado de Inteligncia podem escolher as
seguintes: Ano, Dracnico, lfico, Gigante,
Goblin e Orc.
Meio-elfos
Os elfos so muito observados por todos, suas vidas
longas, sua afinidade com a magia, sua graa
inerente, contribuem para a admirao ou inveja das
outras raas. De todas as suas caractersticas, no
entanto, fascinam mais os humanos do que sua
beleza. Comumente os homens associam a
fisionomia dos elfos perfeio. Por outro lado, os
elfos se atraem pelos humanos apesar de sua
barbaridade pela paixo com que vivem suas
breves vidas. Muitas vezes essa admirao se traduz
em paixo e relacionamentos, de curta durao em
sua maioria, principalmente pelos padres humanos
de relacionamento. Esses romances levam ao
nascimento de meio-elfos, que descendem das duas
culturas mas no se torna herdeiro de nenhuma.
Meio-elfos podem ser criados por qualquer uma das

culturas, mas so tratados como impuros, ou


imperfeitos.

Adaptabilidade: Meio-elfos recebem como talento


bnus Foco em Percia no 1 nvel.

Descrio fsica: so mais alto que a mdia


humana e menores que a mdia lfica. Herdam o
perfil longilneo dos elfos, mas a cor da pele se
assemelha mais dos humanos. Conservam as
orelhas pontudas, porm, menores e mais
arredondadas. Prevalecem os formatos dos olhos
humanos, mas com tonalidades incomuns e cores
exticas como laranja, violeta, verde esmeralda.

Sangue lfico: Meio-elfos so considerados elfos e


humanos para efeitos relacionados a raa.

Sociedade: a falta de ptria ou cultura prpria torna


o meio-elfo muito verstil, adaptando-se a qualquer
ambiente. Muitas vezes se atrai pelas culturas
lficas e humanas, pela sua origem, mas no so
facilmente aceitos, como resultado, podem viver
com qualquer tipo de sociedade.

Multi-Classes: Meio-elfos podem escolher duas


classes favorecidas no primeiro nvel e ganhar +1
ponto em percia ou +1 ponto de vida sempre que
pegar um nvel em alguma dessas classes.

Relacionamentos: meio-elfos sabem o que


solido, ento so muito abertos a amizades e
alianas com qualquer raa e menos propensos a
confiarem na primeira impresso.
Alinhamento e Religio: o isolamento influencia
as filosofias do personagem. Crueldade no
natural para eles, mas no costumam seguir regras,
assim, na maioria, so caticos e bons. A falta da
cultura os torna menos crentes em uma religio,
mas podem seguir alguma religio caracterstica da
localidade onde vivem.
Aventuras: so desbravadores em busca de uma
terra para chamar de lar. Seu desejo de ser aceito
em uma comunidade e estabelecer uma identidade
levam o meio-elfo a uma vida de bravura.
Traos raciais:
+2 em uma Habilidade: Personagens meio-elfos
ganham +2 de bnus em uma habilidade a escolha
durante a criao representando sua natureza
variada.
Mdio: Meio-elfos so criaturas Mdias e no
possuem bnus ou penalidades devido ao seu
tamanho.
Velocidade
normal:
Meio-elfos
deslocamento de 9 metros.

possuem

Viso na penumbra: Meio-elfos enxergam duas


vezes mais que os humanos em ambientes de luz
fraca.

Imunidades lficas: Meio-elfos so imunes a


magias e efeitos de sono e recebem bnus racial de
+2 contra magias e efeitos de encantamento.
Sentidos Aguados: recebem bnus racial de +2
em percepo.

Idiomas: Meio-elfos comeam o jogo falando


Comum e lfico. Meio-elfos com um valor elevado
de Inteligncia podem escolher qualquer lngua que
quiserem (exceto idiomas secretos, como o
Drudico).
Meio-Orcs
Meio-orcs so monstruosos, resultados trgicos da
perverso e violncia, ou pelo menos, assim que
as outras raas os vem. Raramente os meio-orcs
so resultados de algum relacionamento, e sempre
so forcados a crescer rpido e bruscamente,
lutando por suas vidas e para conquistarem seu
espao. Temidos, isolados, mantidos sob
desconfiana e mesmo assim so capazes de
surpreender com grandes atos de sabedoria, mas s
vezes, ainda sabem bater muito e quebrar alguns
crnios.
Descrio fsica: Ambos os sexos de meio-orcs
chegam a ter de 1,80 a 2,10 metros de altura, com
pele acinzentada ou verde. Alguns podem
desenvolver os caninos que saem da boca, como
presas, que do uma aparncia bestial juntamente
com as orelhas maiores e ligeiramente pontiagudas.
Sociedade: Os meio-elfos mesmo sendo
discriminados, so nascidos de um relacionamento,
mas os meio-orcs recebem o pior de seus dois
mundos. So fisicamente mais fracos que os orcs,
mas so temidos da mesma maneira e atacados em
regies onde vivem humanos. Apesar de todo o
preconceito, costuma-se valorizar a capacidade de
combate dessa raa, e lideres orcs costumam caar

os meio-orcs, que compensam a menor fora fsica


com uma astcia e agressividade incrveis, so
lideres naturais e competentes estrategistas.
Relacionamentos: a vida de perseguio fazem do
meio-orc uma criatura cautelosa, rpida e
implacvel, mas quem conseguir romper seu escudo
de selvageria encontrar um ser simptico. Elfos e
anes so inclinados a rejeitar esse tipo de criatura,
vendo nela o retrato de seus inimigos raciais, e
outras raas no so mais compreensivas.
Sociedades humanas que no enfrentam problemas
com orcs costumam aceitar ou tolerar os meio-orcs.
Um meio-orc geralmente se tornam mercenrios ou
guias.
Alinhamento e Religio: vivendo entre selvagens
orcs ou marginalizados pelos humanos, os meioorcs so criaturas amargas, violentas e solitrias.
Mal se consegue aproximar de um deles, mas no
so maus por natureza, a grande maioria caticoneutro.
Aventuras: independentes e muito firmes, os meioorcs se aventuram por necessidade, escapando da
vida dolorosa nas sociedades e tentando melhorar
sua condio atravs da fora das armas. Outros,
mais otimistas, se tornam cruzados, heris
dedicados a provar seu valor para o mundo.
Traos raciais:
+2 em uma Habilidade: Personagens meio-orcs
ganham +2 de bnus em uma habilidade a escolha
durante a criao representando sua natureza
variada.
Mdio: no recebem bnus nem penalidade devido
ao seu tamanho.
Velocidade
normal:
Meio-orcs
deslocamento base de 9 metros.

possuem

Viso no escuro: Meio-orcs so capazes de


enxergar at 18 metros no escuro.
Intimidadores: Meio-orcs recebem bnus racial de
+2 em testes na percia Intimidar devido sua
natureza terrvel.
Sangue Orc: Meio-orcs so considerados tanto
humanos quanto orcs para qualquer efeito
relacionado a raa.

Ferocidade Orc: Uma vez ao dia, quando um


meio-orc chega a menos que 0 pontos de vida mas
no morto, ele poder continuar lutando por mais
uma rodada na condio de incapacitado. Ao final
de seu prximo turno, se no instaurar seus pontos
de vida acima de 0, ele imediatamente cair
inconsciente e comeara a sangrar.
Familiaridade com armas: Meio-orcs so
proficientes com machados grandes e falciones e
tratam toda arma com a palavra orc no nome
como uma arma comum.
Idiomas: Meio-orcs comeam o jogo falando
Comum e Orc. Meio-orcs com um alto valor de
Inteligncia podem escolher as seguintes: Abissal,
Dracnico, Gigante, Gnoll e Goblin.

Halflings
So alegres por natureza e com uma sorte
abenoada que proporciona uma grande sede por
viagens. Os halflings compensam sua falta de
estatura com muito bom humor e curiosidade. Se
excitam facilmente, mas no costumam alterar
muito seu humor, no tem temperamento voltil ou
exploses emocionais. Mesmo beira de uma
catstrofe, o pequeno halfling no perde o senso de
humor. So oportunistas inveterados e fisicamente
incapazes de se defenderem dos perigos do mundo,
eles sabem quando podem correr com o vento e
quando tem que se esconder. No entanto, sua
curiosidade supera o bom senso, levando-o a
decises erradas e situaes complicadas. Embora
sua curiosidade o impulsione a viajar e conhecer
outros lugares e ter outras experincias, os halflings
so caseiros e gastam muitos recursos melhorando
suas moradas.
Descrio fsica: so muito pequenos, tendo no
mximo 90 centmetros de altura. Preferem andar
descalos, provocando muitos calos nos ps. Tem
cabelo grosso e encaracolado, inclusive nos ps e
sua pele tem tonalidade de amndoas e seus plos,
marrons. Suas orelhas so pequenas e pontiagudas,
mas no maiores que de um ser humano.

Sociedade: no possuem ptrias ou naes, mas


cultura, se aglomeram em assentamentos rurais ou
cidades livres, muitas vezes morando em cidades
humanas, prximos uns dos outros. Muitos
halflings podem viver tranquilamente sombra dos
humanos, enquanto outros preferem a estrada,
experimentando um mundo maior e vendo o que ele
pode oferecer.
Relacionamento: os halflings se orgulham pela sua
descrio e muitos agem como gatunos ou
trapaceiros. A maioria, conhecendo o estereotipo
criado para si, tentam ser simpticos e
companheiros quando se relacionando. Se do
muito bem com os gnomos, mas so cautelosos
com eles.
Coexistem muito bem com humanos, mas
sociedades muito agressivas costumam transformar
os halflings em escravos. Respeitam muito os anes
e elfos, mas o isolamento dessas raas dificulta a
interao. Geralmente, s rejeitam os meio-orcs,
pelo tamanho e violncia.
Alinhamento e Religio: so leais aos amigos e
famlias, mas, uma vez habitando um mundo
dominado por raas maiores que eles,
acostumaram-se a sobreviver pedindo ou roubando.
Na maioria das vezes os halflings so criaturas
neutras.
Aventuras: a sorte e curiosidade os tornam ideais
para a aventura. Errantes, se colocam em muitas
situaes arriscadas esperando que sua sorte mstica
os tire de problemas.
Traos raciais:
+2 em Destreza, +2 em Carisma e -2 em Fora:
Halflings so geis e tem vontade forte, mas sua
estatura baixa fazem eles mais fracos do que as
outras raas.
Pequenos: Halflings so criaturas pequenas e
recebem um bnus de +1 na CA por tamanho, um
bnus de +1 em rolagens de ataque por tamanho,
uma penalidade de -1 em seu Bnus de Combate de
Manobras e Manobra de Combate Defensiva, e um
bnus de +4 em Furtividade por tamanho.
Velocidade lenta: Halflings possuem deslocamento
base de 6 metros.

Destemidos: Halflings recebem +2 de bnus racial


em todos os testes de resistncia contra medo. Este
bnus se acumula com o bnus adquirido pela Sorte
Halfling.
Sorte Halfling: Halflings recebem bnus racial de
+1 em todos os testes de resistncia.
Sentidos aguados: Halflings recebem bnus racial
de +2 em testes Percepo.
Ps habilidosos: Halflings recebem bnus racial de
+2 em testes de Acrobacia e Escalar.
Familiaridade com armas: Halflings so
proficientes com fundas e tratam qualquer arma
com a palavra halfling no nome como uma arma
comum.
Idiomas: Halflings comeam o jogo falando
Comum e Halfling. Halflings com um valor elevado
de inteligncia podem escolher idiomas da seguinte
lista: Ano, lfico, Gnomo, e Goblin.
Humanos
So unidos e possuem grande resistncia e ambio,
sendo, por isso, a raa dominante no cenrio. Seus
imprios e naes so vastos, e os cidados dessas
sociedades gravam seu nome na histria com a
fora das armas e da magia. So caracterizados por
sua diversidade e os tumultos que criam, suas
culturas variam de tribos selvagens, honrosas ou
decadentes, a cidades cosmopolitas dominadas por
nobrezas vis. A ambio humana inclina a raa a
uma vida sedentria e muitos deixam os lares para
explorar muitos cantos do mundo ou formar
poderosos exrcitos de metal para expandir e
conquistar terras vizinhas, simplesmente porque
isso seria possvel de ser feito.
Descrio fsica: so muito variadas, dependendo
da regio do mundo onde se originou o individuo.
Pode ser de pele escura, dos continentes quentes, ou
plidos como os brbaros do norte, e outras
tonalidades e fisionomias.
Sociedade: pode existir uma variedade muito
grande de governos, atitudes e estilos de vida.
Porm, as mais antigas, por milhares de anos,
comparada dos elfos e anes, est em constante
mutao, com novos reinos e imprios,
fragmentados depois de velhos. Em geral, os

humanos so conhecidos por sua flexibilidade,


criatividade e ambio.
Relacionamento: so muito frteis e numerosos,
frequentemente
exploraro
raas
vizinhas,
expandindo o territrio e colonizando. Em muitos
casos, isso implica em violncia e guerras, mas os
humanos tem uma grande capacidade de perdoar e
construir novas alianas com raas que se igualam
ou superam em violncia. So orgulhosos e as vezes
arrogantes, encaram os anes como bbados, elfos
como levianos, halflings como ladres covardes,
gnomos como manacos, e meio-elfos e meio-orcs
embaraosos. Mas como so muito diversificados,
so muito inclinados a aceitar os outros por aquilo
que so.
Alinhamento e Religio: a humanidade a mais
heterognea de todas as raas comuns, com grande
capacidade para o bem ou para o mal. Alguns
podem se reunir em hordas brbaras, enquanto
outros construiro cidades extensas. A maioria dos
humanos so neutros, mas tendem a se reunir em
naes e civilizaes com alinhamento especifico.
So a raa com maior variedade de deuses e
religies, ao contrrio de outras raas, que criam
laos e tradies, se ligam glria e a quem lhes
oferece proteo.
Aventuras: ambiciosos sozinhos ou em grandes
nmeros, aventurar-se funciona como um meio de
atingir um fim, que lhes traga riqueza, status social,
elogios ou conhecimentos arcanos. Alguns
simplesmente se aventuram pela emoo do perigo.
Os humanos so originrios de inmeras regies, e
por isso, podem ter qualquer classe.

Nomes: ao contrrio das outras raas, que


geralmente compartilha nomes tradicionais e
histricos, a humanidade varia muito seus nomes.
Homens de tribos brbaras tero nomes muito
diferentes dos que vivem em regies subtropicais,
ou naes martimas ou sociedades de
comerciantes. Na maior parte do mundo os
humanos falam idioma comum, mesmo que seus
nomes e aparncias sejam muito variados.
Traos raciais:
+2 em uma Habilidade: Personagens humanos
ganham +2 de bnus em uma habilidade a escolha
durante a criao representando sua natureza
variada.
Mdio: Humanos so criaturas Mdias e no
possuem bnus ou penalidades devido ao seu
tamanho.
Velocidade
normal:
deslocamento de 9 metros.

Humanos

Feito extra: Humanos recebem um


adicional no 1 nvel.

possuem
talento

Hbil: Humanos ganham um ponto de percia


adicional no primeiro nvel e um ponto adicional
sempre que ganharem um novo nvel.
Idiomas: Humanos comeam o jogo falando
Comum. Humanos com um valor elevado de
Inteligncia podem escolher qualquer lngua que
quiserem (exceto idiomas secretos, como o
Druidico).

CLASSES

BARBARO
Por instantes, h apenas a fria.
Nos caminhos de seus povos, na
fria de suas paixes, no uivo da
batalha, a batalha tudo que
estas armas brutais conhecem.
Selvagens, msculos contratados,
mestres de cruis tcnicas
marciais, eles no so soldados
ou
guerreiros profissionais eles
so possudos pela batalha, criaturas da chacina e
espritos da guerra. Conhecidos como brbaros,
estes andarilhos da guerra desconhecem o
treinamento, a preparao ou as regras da guerra,
para eles, apenas o momento existe, com seus
inimigos diante deles e a cincia que no prximo
eles estaro mortos. Eles possuem um sexto sentido
a os avisar do perigo e a resistncia de aguentar o
que der e vier. Estes guerreiros brutais podem surgir
de qualquer estilo de vida, tanto civilizados como
selvagens, porm sociedades inteiras que abraam
essa filosofia vagam pelos lugares selvagens do
mundo. Com os brbaros vive o esprito primitivo
da batalha, e o inimigo de qualquer um que ouse
encarar sua fria.
Papel: Os brbaros se superam no combate,
possuindo a habilidade marcial e a fortitude para
derrubar inimigos visivelmente superiores a eles.
Com a fria garantindo a eles a coragem e a ousadia
muito alm de muitos outros guerreiros, os brbaros
vindicam furiosamente na batalha e arrunam todos
que ficam em seu caminho.
Tendncia: Qualquer no leal.
Dado de Vida: d12.
PERCIAS DE CLASSE
As percias de classe do brbaro so: Acrobacia
(Des), Adestrar Animal (Car), Cavalgar (Des),
Conhecimento (natureza) (Int), Escalar (For),
Intimidar (Car), Natao (For), Ofcios (Int),
Percepo (Sab) e Sobrevivncia (Sab).

Pontos de Percia Por Nvel: 4 + modificador de


Int.

Tabela Progresso BARBARO


NV

BBA

Fort.

Refl.

Von.

Habilidades de Classe

+1

Movimento acelerado, fria

+2

Poder de fria, esquiva sobrenatural

+3

Sentir armadilha +1

+4

Poder de fria

+5

Esquiva sobrenatural aprimorada

+6/+1

Poder de fria, sentir armadilha +2

+7/+2

Reduo de dano 1/

+8/+3

Poder de fria

+9/+4

Sentir armadilha +3

10

+10/+5

Reduo de dano 2/, poder de fria

11

+11/+6/+1

Fria maior

12

+12/+7/+2

Poder de fria, sentir armadilha +4

13

+13/+8/+3

Reduo de dano 3/

14

+14/+9/+4

Vontade inabalvel, poder de fria

15

+15/+10/+5

Sentir armadilha +5

16

+16/+11/+6/+1

10

Reduo de dano 4/, poder de fria

17

+17/+12/+7/+2

10

Fria incansvel

18

+18/+13/+8/+3

11

Poder de fria, sentir armadilhas +6

19

+19/+14/+9/+4
+20/+15/+10/+
5

11

Reduo de dano 5/

12

Fria poderosa, poder de fria

20

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Todas as seguintes caractersticas so caractersticas
de classe do Brbaro.
Proficincia em Arma e Armadura: O brbaro
proficiente em todas as armas simples e marciais,
armaduras leves, armaduras mdias e escudos
(exceto escudos torre).
Movimento Acelerado (Ext): O deslocamento do
brbaro mais rpido do que o normal para sua
raa em 3 m. Este benefcio se aplica apenas
quando no estiver utilizando armadura ou estiver
utilizando armaduras leves ou mdias, e no estiver
carregando uma carga pesada. Aplique este bnus
antes de modificar o deslocamento do brbaro por
qualquer carga carregada ou vestida.
Fria (Ext): Um brbaro capaz de invocar
reservas interiores de fora e ferocidade, que o
fornece proezas de combate adicionais. Iniciando
no 1 nvel, o brbaro pode entrar em fria um
numero de rodadas por dia igual a 4 + seu
modificador de Constituio. A cada nvel aps o
1, ele recebe pode ficar 2 rodadas a mais.
Aumentos temporrios de Constituio, como

aqueles recebidos pela fria e magias como vigor


do urso, no aumentam o nmero total de rodadas
que o brbaro pode entrar em fria por dia. O
brbaro pode entrar em fria como uma ao livre.
O numero total de rodadas de fria por dia
renovado aps um descanso de 8 horas, apesar
dessas horas no precisarem ser consecutivas.
Enquanto estiver em fria, o brbaro recebe +4 de
bnus em sua Fora e Constituio, assim com +2
de bnus de moral nos testes de resistncia de
Vontade. Alm disso, ele sofre 2 de penalidade na
Classe de Armadura. O aumento na Constituio
garante ao brbaro 2 pontos de vida por Dado de
Vida, porm eles desaparecem quando a fria
termina e no so perdidos primeiramente como os
pontos de vida temporrios. Enquanto estiver em
fria, o brbaro no consegue utilizar qualquer
percia baseada em Carisma, Destreza ou
Inteligncia (exceto Acrobacia, Vo, Intimidar e
Cavalgar) ou qualquer habilidade que exija
pacincia ou concentrao.
O brbaro pode terminar sua fria como uma ao
livre e Estar fatigado durante um nmero de
rodadas igual a 2 vezes o nmero de rodadas gastas

em fria. O brbaro no consegue entrar em uma


nova fria enquanto estiver fatigado embora ele
consiga entrar em fria diversas vezes durante um
nico encontro ou combate.
Poderes de Fria: Conforme o brbaro receba
experincia, ele aprende a trabalhar sua fria de
diversas maneiras. Comeando no 2 nvel, o
brbaro recebe um poder de fria. Ele recebe um
poder de fria adicional a cada dois nveis de
brbaro aps o 2 nvel. O brbaro consegue utilizar
seus poderes de fria apenas quando estiver em
fria. O brbaro no pode selecionar um poder
individual mais de uma vez. A menos que outra
coisa seja dita, essas habilidades so aes rpidas
que precisam ser realizadas no turno do brbaro.
Ataque Inesperado (Ext): O brbaro pode realizar
um ataque de oportunidade contra algum que se
mover dentro da rea que o brbaro ameaar,
mesmo que normalmente este movimento no
provoque um ataque de oportunidade. Este poder s
pode ser utilizado uma vez por fria. O brbaro
precisa estar no mnimo no 8 nvel antes de
selecionar este poder.
Balano
Poderoso
(Ext):
O
brbaro
automaticamente confirma a margem de ameaa de
um sucesso decisivo. Este poder utilizado como
uma ao imediata uma vez que uma ameaa de
sucesso decisivo foi determinada. O brbaro precisa
estar no mnimo no 12 nvel antes de selecionar
este poder. Este poder pode ser utilizado somente
uma vez por fria.
Batida (Ext): Uma vez por rodada, o brbaro pode
tentar atropelar um alvo na qual tenha realizado
uma jogada de ataque. Se obtiver sucesso, o alvo
sofre um dano igual ao modificador de fora do
brbaro e se move normalmente para trs. O
brbaro no precisa se mover at o alvo para obter
sucesso. Isto no provoca um ataque de
oportunidade.
Esquiva Giratria (Ext): O brbaro recebe +1 de
bnus de esquiva em sua Classe de Armadura
contra ataques a distancia durante um numero de
rodadas igual ao seu modificador de Constituio.
Este bnus aumenta em +1 para cada 6 nveis que o
brbaro alcanar. Ativar esta habilidade consome

uma ao de movimento que no provoca ataques


de oportunidade.
Escalador Enfurecido (Ext): Em fria, o brbaro
adiciona seu nvel como um bnus de encantamento
em todos os testes de Escalar.
Fria Animal (Ext): Em fria, o brbaro ganha um
ataque com mordida. Ela deve ser usada como parte
de uma ao de ataque total, o ataque com a
mordida feito com o maior bnus base de ataque
com uma penalidade de -5. Caso sua mordida
acerte, ela causa 1d4 pontos de dano (assumindo
que o brbaro seja do tamanho Mdio; 1d3 pontos
de dano caso seja do tamanho Pequeno) mais
metade do modificador de Fora do brbaro. O
brbaro consegue utilizar este ataque enquanto
estiver agarrando. Caso o ataque de mordida acerte,
quaisquer testes de agarrar realizados contra o alvo
nesta rodada possuem +2 de bnus.
Golpe Poderoso (Ext): O brbaro recebe um bnus
de +1 em uma jogada de dano. Este bnus aumenta
em +1 para cada 4 nveis que o brbaro alcanar.
Este poder usa uma ao rpida e deve ser usado
antes da rolagem de ataque. Este poder pode ser
usado somente uma vez por fria.
Limpar a Mente (Sob): O brbaro pode jogar
novamente um teste de resistncia de Vontade caso
tenha falhado. Este poder utilizado como uma
ao imediata aps o teste ter falhado. O brbaro
precisa aceitar o Segundo resultado, mesmo que
tenha sido pior. O brbaro precisa estar no mnimo
no 8 nvel antes de selecionar este poder. Este
poder pode ser usado somente uma vez por fria.
Momento de Clareza (Ext): O brbaro so sofre
quaisquer das penalidades e quaisquer bnus da
fria durante 1 rodada. Isto inclui a penalidade na
Classe de Armadura e a restrio de quais aes
consegue realizar. Esta rodada conta no total de
rodadas de fria por dia. Este poder s pode ser
utilizado uma vez por fria.
Nadador Enfurecido (Ext): Em fria, o brbaro
adiciona seu nvel como bnus de encantamento em
todos os testes de Natao.
Olhar Intimidante (Ext): O brbaro pode realizar
um teste de Intimidar com uma ao de movimento.
Caso o brbaro desmoralize com sucesso seu

oponente, o adversrio ficar abalado durante 1d4


rodadas + 1 rodada para cada 5 pontos que o
brbaro exceder a CD.
Passo Rpido (Ext): O brbaro recebe um bnus de
melhoria em seu deslocamento igual a 1,5 metros.
Este aumento s ativado quando a fria do
brbaro for ativada. O brbaro pode escolher este
poder de fria at trs vezes. Os efeitos se
acumulam.
Posio de Guarda (Ext): O brbaro recebe +1 de
bnus de esquiva em sua Classe de Armadura
contra ataques corpo a corpo durante um numero de
rodadas igual ao modificador de Constituio
(mnimo 1). Este bnus aumenta em +1 para cada 6
nveis que o brbaro alcanar. Ativar esta habilidade
consome uma ao de movimento que no provoca
ataques de oportunidade.
Preciso Repentina (Ext): O brbaro recebe um
bnus de +1 de moral em um ataque. Este bnus
aumenta em +1 para cada 4 nveis que o brbaro
alcanar. Este poder utilizado como uma ao
rpida antes da jogada de ataque. Este poder pode
ser utilizado somente uma vez por fria.
Raiva Despertada (Ext): O brbaro pode entrar em
fria mesmo se estiver fatigado. Se usar esta
habilidade enquanto estiver em fria, o brbaro
imune a condio fadigado. Uma vez que a fria
acabe, o brbaro estar exausto por 10 minutos para
cada rodada que manteve a fria.
Reduo de Dano Aprimorada (Ext): A reduo de
dano do brbaro aumenta em 1/. Este aumento
ativado com a ativao da fria. O brbaro pode
selecionar este poder de fria at trs vezes. O
brbaro precisa estar no mnimo no 8 nvel antes
de selecionar este poder.
Reflexos Acelerados (Ext): Em fria, o brbaro
consegue desferir um ataque de oportunidade
adicional por rodada.

habilidades sobrenaturais e habilidades similares a


magia. Este bnus aumenta em +1 para cada 4
nveis que o brbaro alcanar. Em fria, o brbaro
no pode ser um alvo voluntrio de qualquer magia
e precisa fazer testes de resistncia para resistir a
todas magias, at mesmo aquelas conjuradas pelos
aliados
Surto de Fora (Ext): O brbaro adiciona seu nvel
de brbaro em um teste de Fora ou em um teste de
manobra de combate, ou a seu bnus de manobra de
combate quando um oponente tentar realizar uma
manobra contra ele. Este poder utilizado como
uma ao imediata. Este poder pode ser utilizado
somente uma vez por fria.
Urro Apavorante (Sob): O brbaro solta um urro
apavorante como uma ao padro. Todos os
inimigos at 9 m precisam realizar um teste de
resistncia de vontade (CD igual a 10 + do nvel
de brbaro + o modificador de Fora do brbaro) ou
ficaro apavoradas durante 1d4+1 rodadas. Uma
vez que um inimigo tenha realizado um teste de
resistncia contra o urro apavorante (tenha obtido
sucesso ou no) ele ficar imune a este poder
durante 24 horas. O brbaro precisa ter o poder de
fria olhar intimidante para selecionar este poder de
fria. O brbaro precisa estar no mnimo no 8 nvel
antes de selecionar este poder.
Vigor Renovado (Sob): Com uma ao padro, o
brbaro recupera 1d8 pontos de dano + seu
modificador de Constituio. Para cada quatro
nveis de brbaro a partir do 4, o dano recuperado
aumenta em 1d8, at um mximo de 5d8 no 20
nvel. O brbaro precisa estar no mnimo no 4
nvel antes de selecionar este poder. Este poder s
pode ser utilizado uma vez por dia e em fria.
Viso na Penumbra (Ext): Os sentidos do brbaro
repentinamente se aguam e ele recebe viso na
penumbra enquanto estiver em fria.

Saltador Enfurecido (Ext): Em fria, o brbaro


adiciona seu nvel como bnus de encantamento em
todos os testes de Acrobacia para saltar. Sempre que
realizar um salto assim, o brbaro considerado
como se tivesse corrido inicialmente.

Viso Noturna (Ext): Os sentidos do brbaro se


aguam incrivelmente enquanto estiver em fria e
ele recebe viso no escuro 18 metros. O brbaro
precisa possuir viso na penumbra como poder de
fria ou como caracterstica racial para selecionar
este pode de fria.

Supersticioso (Ext): O brbaro recebe +2 de bnus


moral em testes de resistncia contra magias,

Fria Destemida (Ext): Em fria, o brbaro imune


as condies abalado e assustado. O brbaro precisa

estar no mnimo no 12 nvel antes de selecionar


este poder.
Fortitude Interna (Ext): Em fria, o brbaro
imune as condies adoecido e enjoado. O brbaro
precisa estar no mnimo no 8 nvel antes de
selecionar este poder.
Sem Escapatria (Ext): O brbaro pode se mover o
dobro de seu deslocamento com uma ao imediata,
mas s pode usar esta habilidade se algum
adjacente a ele usar a ao de recuo para se mover
para longe. Ele deve terminar o movimento
adjacente ao inimigo que usou a ao de recuo. O
brbaro provoca ataques de oportunidade
normalmente durante este movimento. Este poder
s pode ser utilizado uma vez por dia e em fria.
Faro (Ext): O brbaro ganha a habilidade faro
enquanto estiver em fria e pode usar essa
habilidade para localizar adversrios ocultos (veja o
Apndice 1 para regras na habilidade faro).
Esquiva Sobrenatural (Ext): No 2 nvel, o
brbaro conserva seu bnus de Destreza na CA
(caso possua) mesmo que tenha sido surpreendido
ou atacado por um inimigo invisvel. Ele ainda
perder seu bnus de Destreza na CA caso seja
imobilizado. Caso o brbaro j possua esquiva
sobrenatural de uma classe diferente, ele
automaticamente recebe esquiva sobrenatural
aprimorada (veja abaixo) a invs disso.
Sentir Armadilhas (Ext): No 3 nvel, o brbaro
recebe +1 de bnus nos testes de resistncia de
Reflexos realizados para evitar armadilhas e +1 de
bnus de esquiva na CA contra ataques realizados
por armadilhas. Esses bnus aumentam +1 a cada
trs nveis de brbaro aps o 3 (6, 9, 12, 15 e
18 nvel). Os bnus de sentir armadilhas recebidos
de outras classes se acumulam.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): A
partir do 5 nvel, o brbaro no pode mais ser
flanqueado. Essa defesa impede que um ladino

utilize sua habilidade de ataque furtivo por


flanquear o brbaro, a menos que o atacante possua
no mnimo quatro nveis de ladino acima do que o
alvo possua em nveis de brbaro. Caso o
personagem j possua esquiva sobrenatural de uma
outra classe, o personagem recebe automaticamente
esquiva sobrenatural aprimorada ao invs disso, e
os nveis das classes que fornecem esquiva
sobrenatural se acumulam para determinar o nvel
mnimo que um ladino precisa possuir para
flanquear o personagem.
Reduo de Dano (Ext): No 7 nvel, o brbaro
recebe reduo de dano. Subtraia 1 do dano que o
brbaro sofre cada vez que ele atingido por uma
arma ou ataque natural. No 10 nvel, e a cada trs
nveis de brbaro aps (13, 16 e 19 nvel), esta
reduo de dano aumenta em 1 ponto. A reduo de
dano pode reduzir o dano a 0, mas no abaixo de 0.
Fria Maior (Ext): No 11 nvel, quando o brbaro
entra em fria, ele pode escolher entrar em uma
fria maior. Os bnus em sua Fora e Constituio
aumentam para +6 e o bnus de moral em seus
testes de resistncia de Vontade aumentam para +3.
Vontade Inabalvel (Ext): Enquanto estiver em
fria, um brbaro de 14 nvel ou mais recebe +4 de
bnus nos testes de resistncia de Vontade para
resistir a magias de encantamento. Este bnus se
acumula com todos os outros modificadores,
incluindo bnus de moral nos testes de resistncia
de Vontade que ele recebe durante sua fria.
Fria Incansvel (Ext): A partir do 17 nvel, o
brbaro no ficar mais fatigado no final de sua
fria.
Fria Poderosa (Ext): No 20 nvel, quando o
brbaro entra em fria, os bnus de moral em sua
Fora e Constituio aumentam para +8 e o bnus
de moral em seus testes de resistncia de Vontade
aumentam para +4.

BARDO
Maravilhas
e
segredos
incontveis existem para
aqueles
habilidosos
o
suficiente para descobri-los.
Atravs da habilidade, do
talento e da magia, estes
poucos astuciosos desbravam
os segredos do mundo,
tornando-se adeptos nas artes
da persuaso, manipulao e
da inspirao. Normalmente mestres de uma ou
mais formas de arte, os bardos possuem uma
habilidade inacreditvel de conhecer mais do que
eles deveriam e usar o que eles sabem para manter
eles mesmos e seus aliados um passo a frente do
perigo. Os bardos possuem raciocnio rpido e so
cativantes, suas pericias provavelmente os levam a
vrios caminhos, sendo jogadores ou quebra galhos,
estudantes ou artistas, lideres ou nos bastidores, ou
at todos acima. Para os bardos cada dia carrega
suas novas oportunidades, aventuras e desafios, e
apenas balanando os costumes, conhecendo mais e
se tornando o melhor que eles podem alcanar o
tesouro de cada.
Papel: Bardos so capazes de confundir e
atrapalhar seus inimigos enquanto inspiram seus
aliados para ousadias ainda maiores. Enquanto
capaz tanto com a magia quanto com as armas, a
verdadeira fora dos bardos jaz fora do combate
corpo a corpo, aonde eles podem dar suporte a seus
companheiros e minar seus inimigos sem medo de
interrupes as suas performances.
Tendncia: qualquer.
Dado de vida: d8.

Tabela Progresso BARDO


NV

BBA

Fort. Refl.

Von. Habilidades de Classe

1 2 3 4 5 6

+0

Conhecimento brdico, atuao brdica, truques,


contra-cano, distrao, fascinar, inspirar coragem +1

+1

Atuao verstil, bem-versado

+2

Inspirar competncia +2

+3

+3

Inspirar coragem+2, mestre do saber 1/dia

+4

Sugesto, atuao verstil

+5

Inspirar competncia +3

+6/+1

Endecha da destruio

+6/+1

Inspirar grandeza

10

+7/+2

Pau-pra-toda-obra, atuao verstil

11

+8/+3

Inspirar competncia +4, inspirar coragem +3, mestre


do saber 2/dia

12

+9/+4

Atuao acalmante

13

+9/+4

14

+10+5

Melodia assustadora, atuao verstil

15

+11/+6/+1

Inspirar competncia +5, inspirao herica

16

+12/+7/+2

10

10

17

+12/+7/+2

10

10

Inspirar coragem +4, mestre do saber 3/dia

18

+13/+8/+3

11

11

Sugesto em massa, atuao verstil

19

+14/+9/+4

11

11

Inspirar competncia +6

20

+15/+10/+5

12

12

Atuao Mortal

PERCIA DE CLASSE
As percias de classe do bardo so: Acrobacia
(Des), Arte da Fuga (Des), Atuao (Car),
Avaliao (Int), Blefar (Car), Conhecimentos
(todos) (Int), Diplomacia (Car), Disfarces (Car),
Escalar (For), Falar Idiomas (Int), Furtividade
(Des), Identificar Magia (Int), Intimidar (Car),
Lingstica (Int), Ofcios (Int), Percepo (Sab),
Prestidigitao (Des), Profisso (Sab), Sentir
Motivao (Sab), Usar Instrumentos Mgicos (Car).
Pontos de Pericia por nivel: 6 + modificador de
Int.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Os bardos possuem as seguintes caractersticas de
jogo.
Proficincia em Arma e Armadura: O bardo sabe
usar todas as armas simples, mais espada longa,
sabre, porrete, espada curta, arco curto e chicote.
Bardos tambm sabem usar armaduras leves e
escudos (exceto escudos de corpo). Um bardo pode
conjurar magias enquanto usa armaduras leves e
escudos, sem que isso acarrete na chance de falha
de magia arcana. No entanto o bardo ainda recebe a
chance normal de falha ao usar uma armadura
media ou pesada ou escudos caso a magia possua
componentes somticos. Um bardo multiclasse
recebe a chance de falha de magia arcana normal
para magias recebidas de outras classes.
Magias: Um bardo conjura magias arcanas,
escolhidas da lista de magias do bardo apresentada
na Lista de Magias. Ele pode conjurar apenas
magias que ele conhea sem prepar-las com
antecedncia. Toda magia de bardo possui um
componente verbal (cano, recitao ou msica).
Para aprender ou conjurar uma magia, um bardo
precisa ter um valor de Carisma igual no mnimo
10 + o nvel da magia. A Classe de Dificuldade de
um teste de resistncia contra uma magia de bardo
10 + o nvel da magia + o modificador de Carisma
do bardo.
Assim como outros conjuradores, um bardo pode
conjurar apenas um determinado nmero de magias
de cada nvel de magia por dia. Sua base de magias
dirias dada na Tabela: Bardo. Em adio, ele
recebe magias bnus por dia se tiver um alto valor

de Carisma (veja Tabela: Modificadores de


Habilidades e Magias Bnus).
Tabela: Magias conhecidas de Bardo
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

0
4
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6

1
2
3
4
4
4
4
5
5
5
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6

2
2
3
4
4
4
4
5
5
5
5
6
6
6
6
6
6
6

3
2
3
4
4
4
4
5
5
5
5
6
6
6
6

4
2
3
4
4
4
4
5
5
5
5
6

5
2
3
4
4
4
4
5
5

6
2
3
4
4
5

A seleo de magias do bardo extremamente


limitada. Um bardo comea o jogo conhecendo
quatro magias de nvel 0 e duas magias de 1 nvel a
escolha do bardo. A cada novo nvel de bardo, ele
recebe uma ou mais magias novas, como indicado
na Tabela: Magias conhecidas de Bardo. (Ao
contrrio das magias por dia, o nmero de magias
conhecidas de um bardo no afetado pelo seu
valor de Carisma. Os nmeros na Tabela: Magias
conhecidas de Bardo esto fixados).
Ao alcanar o 5 nvel, e em todos os terceiros
nveis depois desse (8, 11 e assim por diante), um
bardo pode escolher aprender uma nova magia no
lugar de uma que ele j conhea. Em efeito, o bardo
perde uma magia antiga em troca de uma nova. O
nvel da nova magia deve ser o mesmo nvel que a
magia existente trocada, e deve ser no mnimo um
nvel menor que o nvel da maior magia de bardo
que o bardo possa conjurar. Um bardo pode trocar
apenas uma nica magia a cada nvel adquirido e
precisa escolher trocar ou no a magia ao mesmo
tempo que ele ganha as novas magias conhecidas
pelo nvel.

Um bardo no precisa preparar suas magias


antecipadas. Ele pode conjurar qualquer magia que
ele conhea a qualquer momento, presumindo que
ele ainda no tenha gasto seu limite de magias por
dia do nvel da magia.

tentando usar uma atuao brdica com um


componente audvel. Se ele falhar neste teste, a
tentativa ainda ser contada contra o seu limite
dirio. Criaturas surdas so imunes a atuao
brdica com componentes audveis.

Conhecimento Brdico: Um bardo adiciona


metade do seu nvel de classe (mnimo 1) para
todos os testes da percia Conhecimento e pode
realizar qualquer teste de Conhecimento no
treinado.

Se a atuao brdica tiver um componente visual, o


alvo precisa ter uma linha de vista da atuao do
bardo para ter algum efeito. Um bardo cego ter
50% de chance de falhar quando estiver tentando
usar uma atuao brdica com um componente
visual. Se ele falhar neste teste, a tentativa ainda
ser contada contra o seu limite dirio. Criaturas
cegas so imunes a atuao brdica com
componentes visuais.

Atuao Brdica: Um bardo treinado para usar a


percia Atuao para criar efeitos mgicos naqueles
ao redor dele, incluindo ele mesmo se desejado. Ele
pode usar esta habilidade um nmero de rodadas
por dia igual a 4 + seu modificador de Carisma. A
cada nvel aps o 1 um bardo pode usar atuao
brdica por 2 rodadas a adicionais por dia. Cada
rodada, o bardo pode produzir qualquer um tipo de
atuao brdica que ele tenha dominado, como
indicado pelo seu nvel.
Comear uma atuao brdica uma ao padro,
mas isso pode ser mantido a cada rodada como uma
ao livre. Mudando uma atuao brdica de um
efeito para outro requer que o bardo pare a atuao
anterior e comece uma nova como uma ao
padro. Uma atuao brdica no pode ser
interrompida, mas esta termina imediatamente se o
bardo for morto, paralisado, atordoado, derrubado
inconsciente, ou qualquer outro impedimento de
usar uma ao livre para manter esta cada rodada.
Um bardo no pode ter mais que uma atuao
brdica de uma s vez.
No 7 nvel, um bardo pode comear uma atuao
brdica como uma ao de movimento em vez de
uma ao padro. No 13 nvel, um bardo pode
comear uma atuao brdica com uma ao rpida.
Cada atuao brdica tem componentes audveis,
componentes visuais, ou ambos.
Se uma atuao brdica tiver componentes
audveis, os alvos precisam estar aptos a escutar a
atuao do bardo para ter algum efeito, e tais
atuaes so dependentes da linguagem. Um bardo
surdo ter 20% de chance de falhar quando estiver

Contra-cano (Sob): No 1 nvel, um bardo


aprende a contrariar efeitos mgicos que dependam
de som (mas no magias que tenham componente
verbal). Cada rodada da contra-cano ele faz um
teste de Atuao (teclado, percusso, sopro, corda,
ou canto). Qualquer criatura dentro de 9 m do bardo
(incluindo o prprio bardo) que for afetado por um
ataque mgico snico ou dependente da linguagem
pode usar o resultado do teste de Atuao do bardo
no lugar do seu teste de resistncia se, aps o teste
de resistncia for rolado, o resultado do teste de
Atuao provar-se maior. Se uma criatura dentro do
alcance da contra-cano, j estiver sob o efeito de
um ataque mgico no-instantneo snico ou
dependente de linguagem, este ganhar outro teste
de resistncia contra o efeito a cada rodada que este
ouvir a contra-cano, mas precisa usar o resultado
do teste de Atuao do bardo para a resistncia.
Contra-cano no funciona nos efeitos que no
permitem resistncias. Contra-cano depende de
componentes audveis.
Distrao (Sob): No 1 nvel, um bardo pode usar
sua atuao contra efeitos mgicos que dependam
da vista. Cada rodada de distrao, ele faz um teste
de percia Atuao (ao, comdia, dana, ou
oratria). Qualquer criatura dentro de 9 m do bardo
(incluindo o prprio bardo) que for afetado por um
ataque mgico de iluso (padro) ou iluso
(fingimento) pode usar o resultado do teste de
Atuao do bardo no lugar do seu teste de
resistncia se, aps o teste de resistncia for rolado,
a teste de percia de Atuao provar-se maior. Se

uma criatura dentro do alcance da distrao j


estiver sob o efeito de um ataque mgico noinstantneo de iluso (padro) ou iluso
(fingimento), este ganhar outro teste de resistncia
contra o efeito a cada rodada que veja a distrao,
mas precisa usar o resultado do teste de percia de
Atuao do bardo para a resistncia. Distrao no
funciona nos efeitos que no permitem resistncias.
Distrao depende de componentes visuais.
Fascinar (Sob): No 1 nvel, um bardo pode usar
sua atuao para fazer uma ou mais criaturas
ficarem fascinadas com ele. Cada criatura para ser
fascinada precisa estar dentro de 27 m, capaz de ver
e ouvir o bardo, e capaz de prestar ateno nele. O
bardo tambm precisa ser capaz de ver a criatura
afetada. A distrao de um combate prximo ou
outros perigos impedem essa habilidade de
funcionar. Para cada trs nveis que o bardo tiver
alcanado alm do 1, ele poder mirar uma criatura
adicional com essa habilidade.
Cada criatura dentro do alcance recebe um teste de
Vontade (CD 10 + 1/2 do nvel do bardo + o
modificador de Carisma do bardo) para negar o
efeito. Se uma criatura tiver sucesso no teste de
resistncia, o bardo no pode tentar fascin-la
novamente por 24 horas. Se este teste de resistncia
falhar, a criatura quietamente senta e observa a
atuao enquanto o bardo continua mantendo-a.
Enquanto estiver fascinado, um alvo recebe uma
penalidade de -4 em todos testes de percias feitos
como reaes, tais como testes de Percepo.
Qualquer potencial ameaa ao alvo permita ao alvo
fazer um novo teste de resistncia contra o efeito.
Qualquer
ameaa
bvia,
como
algum
desembainhando uma arma, conjurando uma magia,
ou mirando para o alvo, automaticamente quebrar
o efeito.
Fascinar um encantamento (compulso),
habilidade de efeito-mental. Fascinar depende de
componentes audveis e visuais em ordem para
funcionar.
Inspirar Coragem (Sob): Um bardo de 1 nvel
pode usar sua atuao para inspirar coragem nos
seus aliados (incluindo ele mesmo), amparando-os
contra medo e aprimorando suas habilidades de

combate. Para ser afetado, um aliado precisa estar


apto a perceber a atuao do bardo. Um aliado
afetado recebe um bnus moral de +1 nos testes de
resistncia contra efeitos de encanto e medo, e um
bnus de competncia de +1 nos ataques e rolagens
de dano. No 5 nvel, e a cada seis nveis de bardo
depois desse, esse bnus aumenta em +1, at um
mximo de +4 no 17 nvel. Inspirar coragem uma
habilidade de ao-mental. Inspirar coragem pode
usar componentes audveis ou visuais. O bardo
deve escolher qual componente usar quando iniciar
sua atuao.
Inspirar Competncia (Sob): Um bardo de 3 nvel
ou maior pode usar sua atuao para ajudar um
aliado a suceder uma tarefa. Esse aliado deve estar
at 9m e estar apto a escutar o bardo. O aliado
adquire um bnus de competncia de +2 nos testes
de percia com uma percia em particular contanto
que ele continue a ouvir a atuao do bardo. Esse
bnus aumenta em +1 para cada quatro nveis que o
bardo tenha adquirido alm do 3 (+3 no 7, +4 no
11, +5 no 15, e +6 no 19). Certas utilizaes
dessa habilidade so inviveis, tal como
Furtividade, e pode ser desaprovado com a
discrio do Mestre. Um bardo no pode inspirar
competncia em si mesmo. Inspirar competncia
depende de componentes audveis.
Sugesto (SM): Um bardo de 6 nvel ou maior
pode usar sua atuao para fazer uma sugesto
(como a magia) para uma criatura que ele j tenha
fascinado (veja acima). Usar essa habilidade no
interfere o efeito de fascinar, mas isto requere uma
ao padro para ativar (em adio ao livre para
continuar o efeito de fascinar). Um bardo pode usar
essa habilidade mais que uma vez contra uma
criatura individual durante uma atuao individual.
Fazendo uma sugesto no ir contar contra um uso
dirio da atuao brdica do bardo. Um teste de
resistncia de Vontade (CD 10 + do nvel do
bardo + modificador de Car do bardo) nega o efeito.
Essa habilidade afeta apenas uma nica criatura.
Sugesto uma habilidade de encantamento
(compulso), ao mental, dependente de
linguagem e depende de componentes audveis.

Endecha da Destruio (Sob): Um bardo de 8


nvel ou maior pode usar sua atuao para
promover uma sensao de medo crescente em seus
inimigos, obrigando-os a ficarem abalados. Para ser
afetado, um inimigo precisa estar at 9 m e o bardo
continuar sua atuao. Essa atuao no pode
obrigar uma criatura a ficar assustado ou
apavorado, mesmo se o alvo j estiver abalado por
outro efeito. Endecha da Destruio um efeito de
medo de ao mental, e isto depende de
componentes audveis e visuais.
Inspirar Grandeza (Sob): Um bardo de 9 nvel ou
maior pode usar sua atuao para inspirar grandeza
em si mesmo ou um nico aliado que queira at 9
m, concedendo capacidade extra lutando. Para cada
trs nveis que o bardo adquirir alm do 9, ele pode
mirar um aliado adicional enquanto estiver usando
essa atuao (sobe para um mximo de quatro alvos
no 18). Para inspirar grandeza, todos dos alvos
devem estar aptos a ver e escutar o bardo. Uma
criatura inspirada com grandeza ganha 2 Dados de
Vida bnus (d10s), o nmero proporcionado de
pontos de vida temporrios (aplique o modificador
de Constituio do Alvo, se houver, para esses
Dados de Vida bnus), +2 de bnus de competncia
nas rolagens de ataque, e +1 de bnus de
competncia nos testes de Fortitude. O Dado de
Vida bnus conta como Dado de Vida regular
determinando o efeito de magias que so
dependentes de Dado de Vida. Inspirar grandeza
uma habilidade de ao mental e este depende de
componentes audveis e visuais.
Atuao Acalmante (Sob): Um bardo de 12 nvel
ou maior pode usar sua atuao para criar um efeito
equivalente a curar ferimentos srios em massa,
usando o nvel do bardo como o nvel de
conjurador. Em adio, essa atuao remove as
condies, fatigado, adoecido e abalado de todos
aqueles afetados. Usar essa habilidade requer 4
rodadas de atuao contnua, e os alvos devem estar
aptos a ver e ouvir inteiramente a atuao do bardo.
Atuao acalmante afeta todos os alvos que
permanecerem at 9 m da atuao inteiramente.
Atuao acalmante depende de componentes
audveis e visuais.

Melodia Assustadora (SM): Um bardo de 14 nvel


ou maior pode usar sua atuao para causar medo
em seus inimigos. Para ser afetado, um inimigo
precisa ser capaz de ouvir a atuao do bardo e
estar at 9 m. Cada inimigo dentro do alcance
recebe um teste de Vontade (CD 10 + do nvel do
bardo + o modificador de Carisma do bardo) para
negar o efeito. Se o teste for sucedido, a criatura
estar imune a essa habilidade por 24 horas. Se o
teste falhar, o alvo fica assustado e fugir
enquanto o alvo puder ouvir a atuao do bardo.
Melodia assustadora depende de componentes
audveis.
Inspirao Herica (Sob): Um bardo de 15 nvel
ou maior pode inspirar tremendo herosmo em si
mesmo ou um nico aliado at 9 m. Para cada trs
nveis de bardo que o personagem adquirir alm do
15, ele pode usar inspirao herica em uma
criatura adicional. Para inspirao herica, todos os
alvos devem estar aptos a ver e ouvir o bardo.
Criaturas inspiradas ganham +4 de bnus de moral
nos testes de resistncia e +4 de bnus de esquiva
para CA. Esse efeito dura enquanto os alvos sejam
capazes de testemunhar a atuao. Inspirao
herica uma habilidade de ao mental que
depende de componentes audveis e visuais.
Sugesto em Massa (SM): Essa habilidade funciona
apenas como sugesto, mas permite um bardo de
18 nvel ou maior a fazer uma sugesto
simultaneamente a qualquer nmero de criaturas
que ele j tenha fascinado. Sugesto em massa um
encantamento (compulso), habilidade de ao
mental, dependente de linguagem, que depende de
componentes audveis.
Atuao Mortal (Sob): Um bardo de 20 nvel ou
maior pode usar sua atuao para fazer um inimigo
morrer de alegria ou tristeza. Para ser afetado, o
alvo precisa ser capaz de ver e ouvir a atuao do
bardo por 1 rodada completa e estar at 9m. O alvo
recebe um teste de Vontade (CD 10 + do nvel do
bardo + o modificador de Carisma do bardo) para
negar o efeito. Se um teste de resistncia da criatura
suceder, o alvo estar zonzo por 1d4 rodadas, e o
bardo no pode usar a atuao mortal nesta criatura
novamente por 24 horas. Se o teste de resistncia da
criatura falhar, esta morrer. Atuao mortal um

efeito de morte de ao mental que depende de


componentes audveis e visuais.

Motivao), Corda (Blefar, Diplomacia), e Sopro


(Diplomacia, Adestrar Animal).

Truques (SM): Bardos aprendem um nmero de


truques, ou magias nvel 0, como anotado na
Tabela: Magias Conhecidas de Bardo. Essas magias
so conjuradas como qualquer outra magia, mas
elas no consomem qualquer espao e pode ser
usada novamente.

Bem-Versado (Ext): No 2 nvel, o bardo torna-se


resistente atuao brdica de outros, e a efeitos
snicos em geral. O bardo ganha +4 de bnus em
testes de resistncia feitos contra atuao brdica,
efeitos snicos e dependentes de idioma.

Atuao Verstil (Ext): No 2 nvel, um bardo


pode escolher um tipo de percia Atuar. Ele pode
usar seu bnus naquela percia no lugar de seu
bnus na percia associada. Quando substituindo
dessa forma, o bardo usa seu bnus total de Atuar,
incluindo bnus de percia de classe, no lugar de
seus bnus das percias associadas, se ele tiver ou
no, graduaes nessa percia ou se essa for uma
percia de classe. No 6 nvel, e cada 4 nveis depois
desse, o bardo pode selecionar um tipo adicional de
Atuar para substituir.
Os tipos de Atuar e suas percias associadas so:
Ao (Blefar, Disfarar), Comdia (Blefar,
Intimidar),
Danar
(Acrobticos,
Voar),
Instrumentos de Teclado (Diplomacia, Intimidar),
Oratria (Diplomacia, Sentir Motivao), Percusso
(Adestrar Animal, Intimidar), Cantar (Blefar, Sentir

Mestre do Saber (Ext): No 5 nvel, o bardo tornase um mestre do saber e pode escolher 10 em
qualquer teste de percia Conhecimento que ele
tenha graduaes nela. Um bardo pode escolher por
no escolher 10 e pode rolar normalmente em vez
disso. Em adio, uma vez por dia, o bardo pode
uma escolher 20 em qualquer teste de percia
Conhecimento como uma ao padro. Ele pode
usar essa habilidade uma vez adicional por dia para
cada seis nveis que ele possua alm do 5, at um
mximo de trs vezes por dia no 17 nvel.
Pau-pra-Toda-Obra (Ext): No 10 nvel, o bardo
pode usar qualquer percia, mesmo se a percia
normalmente requer que ele seja treinado. No 16
nvel, o bardo considera todas as percias como
percias de classe. No 19 nvel, o bardo pode
escolher 10 em qualquer teste de percia, mesmo se
no for normalmente permitido.

CLERIGO
Pela f e pelos milagres
do
divino,
muitos
encontram um propsito
maior. Chamados para
servir poderes alm da
compreenso de muitos
mortais,
todos
os
sacerdotes
pregam
maravilhas e provem as
necessidades espirituais
de seu povo. Os clrigos
so mais que sacerdotes,
porm; estes emissrios do divino trabalham pela
vontade de suas divindades atravs da fora das
armas e da magia de seus deuses. Devotados aos
ditames de suas religies e as filosofias que
inspiram eles, estes eclesisticos se aventuram para
espalhar o conhecimento e influncia de sua f.
Mesmo quando eles dividem habilidades similares,
clrigos se provam diferentes uns dos outros assim
como as divindades que servem, enquanto uns
oferecem cura e redenes, outros julgam a lei e a
verdade, e ainda h aqueles que espalham o conflito
e a corrupo. Os caminhos do clrigo so variados,
e todos aqueles que pisam por este caminhos
caminham com os mais poderosos dos aliados e
carregam as armas dos deuses pessoalmente.
Papel: mais do que capazes de manter a honra de
suas divindades em batalha, clrigos com
freqncia se provam combatentes altivos e
capazes. A verdadeira fora deles reside em sua
capacidade de canalizar o poder de suas divindades,
tanto para aumentar a prpria capacidade de batalha
quanto a de seus aliados, ou para minar seus
inimigos com magia divina, ou agraciar a cura para
seus companheiros em necessidade.
Como seus poderes so influenciados por sua f,
todos os clrigos devem focar sua crena em uma
fonte divina. Enquanto a vasta maioria dos clrigos
reverencia uma divindade especifica, um pequeno
numero se dedica a conceitos que valham sua
devoo- como batalha, morte, justia ou
conhecimento livres de uma abstrao divina.
(Fale com seu narrador se voc preferir esse
caminho a selecionar uma divindade especifica.)

Alinhamento: A tendncia do clrigo precisa estar


at um passo da tendncia de sua divindade, ou
seja, ela pode diferir um passo no eixo Leal-Catico
ou no eixo Bem-Mal, mas no em ambos.
Dado de Vida: d8.

Tabela Progresso
CLERIGO
NV
1

BBA

Fort.
+0

Refl. Von. Habilidades de Classe


0

Aura, Canalizar energia


1d6, Domnios,
3
Oraes

1+
1

2+
1
2+ 1+
3
+2
3
1
3
Canalizar energia 2d6
4
1
1
3+ 2+
4
+3
4
1
4
4
1
1
3+ 2+ 1+
5
+3
4
1
4
Canalizar energia 3d6
4
1
1
1
3+ 3+ 2+
6
+4
5
2
5
4
1
1
1
4+ 3+ 2+ 1+
7
+5
5
2
5
Canalizar energia 4d6
4
1
1
1
1
4+ 3+ 3+ 2+
8
+6/+1
6
2
6
4
1
1
1
1
4+ 4+ 3+ 2+ 1+
9
+6/+1
6
3
6
Canalizar energia 5d6
4
1
1
1
1
1
4+ 4+ 3+ 3+ 2+
10
+7/+2
7
3
7
4
1
1
1
1
1
4+ 4+ 4+ 3+ 2+ 1+
11
+8/+3
7
3
7
Canalizar energia 6d6
4
1
1
1
1
1
1
4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 2+
12
+9/+4
8
4
8
4
1
1
1
1
1
1
4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 2+ 1+
13
+9/+4
8
4
8
Canalizar energia 7d6
4
1
1
1
1
1
1
1
4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 2+
14
+10/+5
9
4
9
4
1
1
1
1
1
1
1
4+
4+ 4+e preparar
4+ 4+ suas
3+ 2+magias
1+ com
CARACTERSTICAS
DE
CLASSE
deve
escolher
15
+11/+6/+1
9
5
9
Canalizar energia 8d6
4
1
1
1
1
1
1
1
1
antecedncia.
4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 2+
16
+12/+7/+2
5
10
4
Os clrigos
possuem10
as seguintes
caractersticas de
1
1
1
1
1
1
1
1
4+ 4+ ou
4+conjurar
4+ 4+
4+magia,
3+ um
2+ clrigo
1+
jogo.
Para
preparar
uma
17
+12/+7/+2 10
5
10 Canalizar energia 9d6
4
1
1
1
1
1
1
1
1
1
precisa4+ter 4+
um valor
4+ de
4+ Sabedoria
4+ 4+ pelo
3+ menos
3+ igual
2+
18
+13/+8/+3
11
6
11
4
Proficincia
em Arma
e Armadura:
Clrigos so
1 da
1 magia.
1
1 Classe
1
1 Dificuldade
1
1
a 10 +1 o nvel
A
de
4+
4+
4+
4+
4+
4+
4+
3+
3+
proficientes
com todas
simples,
armadura
19
+14/+9/+4
11 as armas
6
11 Canalizar
energia 10d6 para
4 um teste de resistncia contra uma magia do
1
1
1
1
1
1
1
1
1
leve, armadura mdia, e escudos (exceto escudos
clrigo4+ 104++ o4+
nvel4+da magia
+ o modificador
4+ 4+
4+ 4+ 4+de
20
+15/+10/+5 12
6
12
4
1 do
1 clrigo.
1
1
1
1
1
1
1
torre). Clrigos tambm so proficientes com a
Sabedoria
2

+1

arma favorecida de sua divindade.


Aura (Ext): Um clrigo de uma divindade catica,
maligna, bondosa ou leal ter uma aura
particularmente poderosa correspondente ao
alinhamento da divindade (veja a magia detectar o
mal para detalhes).
Magias: Um clrigo conjura magias divinas que
so selecionadas da lista de magias de clrigo
apresentada nas Listas de Magia. Seu alinhamento,
contudo, pode restringi-lo de conjurar certas magias
opostas s suas crenas morais ou ticas; veja
magias do caos, mal, bem e ordem. Um clrigo

Como outros conjuradores, um clrigo pode


conjurar apenas um certo nmero de magias de
cada nvel de magia por dia. Sua quantidade base
diria de magias dada na Tabela: Clrigo. Em
adio, ele recebe magias bnus por dia se ele tiver
um alto valor de Sabedoria (veja Tabela:
Modificadores de Habilidade e Magias bnus).
Clrigos meditam ou rezam pelas suas magias.
Cada clrigo deve escolher um horrio, quando ele
precisar gastar 1 hora a cada dia em contemplao
ou splica para recuperar sua quantidade diria de
magias. Um clrigo pode preparar e conjurar
qualquer magia da lista de magia de clrigo,

considerando que ele possa conjurar magias


daquele nvel, mas ele deve escolher quais magias
preparar durante sua meditao diria.
Canalizar Energia (Sob): Independente de
alinhamento, qualquer clrigo pode liberar uma
onda de energia canalizando o poder de sua f
atravs de seu smbolo sagrado (ou profano). Esta
energia pode ser usada para curar ou causar dano,
dependendo do tipo de energia canalizada e
criaturas miradas.
Um clrigo bom (ou um que reverencie uma
divindade boa) canaliza energia positiva e pode
escolher causar dano a criaturas mortas-vivas ou
curar criaturas vivas. Um clrigo mal (ou um que
reverencie uma divindade m) canaliza energia
negativa e pode escolher causar dano a criaturas
vivas ou curar criaturas mortas-vivas. Um clrigo
neutro que reverencie uma divindade neutra (ou um
que no seja devotado a uma divindade em
particular) deve escolher se ele canaliza energia
positiva ou negativa. Uma vez que esta escolha seja
feita, no pode ser revertida. Esta deciso tambm
determina se o clrigo conjurar magias
espontneas de cura ou inflio (veja conjurao
espontnea).
Canalizar energia causar um estouro que afetar
todas as criaturas de um tipo (tanto mortos-vivos ou
vivos) em um raio de 9 metros centrado no clrigo.
A quantidade de dano causado ou curado igual a
1d6 pontos de dano mais 1d6 pontos de dano para
cada dois nveis de clrigo alm do 1 (2d6 no 3,
3d6 no 5, e assim por diante). Criaturas que sofram
dano da energia canalizada recebem um teste de
Vontade para dividir o dano. A CD deste teste
igual a 10 + 1/2 do nvel do clrigo + o modificador
de Carisma do clrigo. Criaturas curadas pela
energia canalizada no podem exceder seu mximo
de pontos de vida todo o excesso curado
perdido. Um clrigo pode canalizar energia um
nmero de vezes por dia igual a 3 + seu
modificador de Carisma. Isto uma ao padro
que no provoca um ataque de oportunidade. Um
clrigo pode escolher entre incluir ou no a si
mesmo neste efeito. Um clrigo precisar ser capaz

de apresentar seu smbolo sagrado para usar essa


habilidade.
Domnios: Uma divindade de um clrigo influencia
seu alinhamento, que mgica ele pode executar,
seus valores, e como os outros o vem. Um clrigo
escolhe dois domnios entre aqueles que pertencem
a sua divindade. Um clrigo pode selecionar um
domnio de alinhamento (Bom, Caos, Leal, ou Mal)
somente se seu alinhamento combinar com o
domnio. Se um clrigo no devotado a uma
divindade em particular, ele ainda seleciona dois
domnios para representar sua inclinao espiritual
e habilidades (sujeito a aprovao do Mestre). A
restrio nos domnios de alinhamento ainda
aplicada.
Cada domnio garante um nmero de poderes de
domnio, dependente do nvel do clrigo, assim
como um nmero de magias bnus. Um clrigo
ganha uma magia de domnio de cada nvel de
magia de clrigo que ele possa conjurar, do 1 em
diante. Cada dia, um clrigo pode preparar uma das
magias de seus dois domnios naquelas adicionais.
Se uma magia de domnio no est na lista de
magia de clrigo, um clrigo poder preparar esta
somente nas suas magias de domnio adicionais.
Magias de domnio no podem ser usadas para
conjurar magias espontaneamente.
Em adio, um clrigo ganha os poderes listados de
ambos seus domnios, se ele estiver de um nvel
alto o suficiente. A menos que do contrrio notado,
usar um poder de domnio uma ao padro.
Domnios de clrigo esto listados no final dessa
introduo da classe.
Oraes: Clrigos podem preparar um nmero de
oraes, ou magias de nvel 0, cada dia, como
descrito abaixo na Tabela: Clrigo. Estas magias
so conjuradas como qualquer outra magia, mas
elas no so consumidas quando conjuradas e
podem ser usadas novamente.
Conjurao Espontnea: Um clrigo bom (ou um
clrigo de uma divindade neutra) pode canalizar a
energia de magia armazenada em magias de cura
que ele no tenha preparado com antecedncia. O

clrigo pode perder qualquer magia preparada


que no seja uma orao ou magia de domnio afim
de conjurar qualquer magia de cura do mesmo nvel
de magia ou inferior (uma magia de cura qualquer
magia com cura em seu nome).
Um clrigo mal (ou um clrigo neutro que
reverencie uma divindade m) no pode converter
magias preparadas para magias de cura, mas pode
convert-las para magias de infligir (uma magia de
infligir qualquer magia com infligir em seu
nome).

oposto ao seu prprio ou da sua divindade. Magias


associados com alinhamentos particulares so
indicados pelos descritores bom, caos, mal e ordem
em suas descries de magia.
Lnguas Bnus: Umas opes de lnguas bnus do
clrigo incluem Abissal, Celestial e Infernal (as
lnguas dos extra-planares bom, catico mal e
ordeiro mal, respectivamente). Essas escolhas so
adicionadas as lnguas bnus disponveis para o
personagem devido sua raa.
Ex-Clrigos

Um clrigo que seja nem bom nem mal e cuja


divindade seja nem boa nem m, pode converter
magias tanto para magias de cura ou magias de
infligir ( escolha do jogador). Uma vez que o
jogador fizer esta escolha, esta no poder ser
revertida. Esta escolha tambm determina se o
clrigo canaliza energia positiva ou negativa (veja
Canalizar Energia).
Magias do Bem, Caos, Mal e Ordem: Um clrigo
no pode conjurar magias de um alinhamento

Um clrigo que viole grosseiramente o cdigo de


conduta requerido pelo seu deus, perder todas as
magias e caractersticas de classe, exceto as
proficincias em armadura e escudo e proficincia
com armas simples. Ele no poder ganhar nveis
posteriormente como um clrigo daquele deus at
que ele expie de seus atos (veja a descrio da
penitncia).

Tabela: Lista das Divindades


Divindades

Alinhament
o

Aspectos

Dominios

Arma da
Divindade

Erastil

Leal e Bom

Deus da agricultura, caa, comrcio, Animal, Comunidade, Bem,


famlia
Justia, Planta

Arco Longo

Iomedae

Leal e Bom

Deusa do valor, liderana, justia e


honra

Glria, Bem, Justia, Sol,


Guerra

Espada Longa

Torag

Leal e Bom

Deus da forja, proteo e estratgia

Artfice, Terra , Bem, Justia,


Proteo

Martelo de
Guerra

Sarenrae

Neutro e
Bom

Deusa do sol, redeno, honestidade


Fogo, Glria, Bem, Cura, Sol
e cura

Shelyn

Neutro e
Bom

Deusa da beleza, arte, amor, msica

Ar , Beleza, Bem, Sorte,


Proteo

Glaive

Desna

Catico e
Bom

Deusa dos sonhos, estrelas,


viajantes, sorte

Caos, Bem, Libertao, Sorte,


Viagem

Faca estrela

Cayden
Cailean

Catico e
Bom

Deus de liberdade, cerveja, vinho,


bravura

Caos, Beleza, Bem, Fora,


Viagem

Rapier

Abadar

Leal e
Neutro

Deus das cidades, riqueza,


comerciantes, justia

Terra, Justia, Nobreza,


Proteo, Viagem

Besta Leve

Irori

Leal e
Neutro

Deus da histria, conhecimento,


auto aperfeioamento

Cura, Conhecimento, Justia,


Runas, Fora

Ataque
Desarmado

Gozreh

Neutro

Divindade da natureza, o clima, o


mar

Ar, Animal, Planta, gua, tempo,


Tridente
Clima

Pharasma

Neutro

Deusa do destino, a morte, a


profecia, o nascimento

Morte, Cura, Conhecimento,


Repouso, gua

Adaga

Nethys

Neutro

Deus da Magia

Destruio, Conhecimento,
Magia, Proteo, Runas

Bordo

Gorum

Catico e
Neutro

Deus da Fora, Guerra e Armas

Caos, Destruio, Gloria, Fora


e Guerra

Espada Larga

Calistria

Catico e
Neutro

Deusa da trapaa, luxria, vingana

Caos, Beleza, Conhecimento,


Sorte e Trapaa

Chicote

Asmodeus

Leal e Mal

Deus da Tirania, Escravido,


Luxuria e vingana

Mal, Fogo, Justia, Magia e


Trapaa

Maa

Zon-Kuthon

Leal e Mal

Deus de inveja, dor, escurido,


perda

Escurido, Morte, Destruio,


Mal, Justia

Corrente com
Cravos

Norgorber

Neutro e Mal

Deus da ganncia, segredos,


veneno, assassinato

Beleza, Morte, Mal,


Conhecimento, Trapaa

Espada Curta

Lamashtu

Catico e
Mal

Deusa da loucura, monstros,


pesadelos

Caos, Mal, loucura, Fora,


Trapaa

Falcione

Rovagug

Catico e
Mal

Deus de ira, desastre, destruio

Caos, Destruio, Mal, Guerra,


Clima

Machado de
Guerra

Cimitarra

Domnios
Clrigos podem selecionar quaisquer dois dos
domnios concedidos pela sua divindade. Clrigos
sem uma divindade podem selecionar quaisquer
dois domnios (a escolha est sujeita a aprovao do
Mestre).
Domnio do Ar
Poderes Concedidos: Voc pode manipular
relmpago, nvoa e vento, e traficar com criaturas
do ar, e ser resistente a dano por eletricidade.
Arco relmpago (SM): Com uma ao padro, voc
pode descarregar um arco de eletricidade mirando
qualquer adversrio a at 9 metros como um ataque
de toque a distncia. Este arco de eletricidade causa
1d6 pontos de dano de eletricidade + 1 ponto para
cada dois nveis de clrigo que voc possuir. Voc
pode usar esta habilidade um nmero de vezes por
dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Resistncia a Eletricidade (Ext): No 6 nvel, voc
ganha resistir eletricidade 10. Esta resistncia
aumenta para 20 no 12 nvel. No 20 nvel, voc
ganha imunidade a eletricidade.
Magias de Domnio: 1 nvoa obscurecente, 2
muralha de vento, 3 forma gasosa, 4
caminhar no ar, 5 controlar ventos, 6 corrente
de relmpago, 7 corpo elemental IV (somente
ar), 8 ciclone, 9 enxame de elementais
(somente magia de ar).
Domnio Animal
Poderes Concedidos: Voc pode falar e amigar-se
com animais com facilidade. Em adio, voc trata
Conhecimento (natureza) como uma percia de
classe.
Falar com animais (SM): Voc pode falar com
animais, como a magia, por um nmero de rodadas
por dia igual a 3 + seu nvel de clrigo.
Companheiro animal (Ext): No 4 nvel, voc ganha
o servio de um companheiro animal. Seu nvel

efetivo de druida para este companheiro animal


igual a seu nvel de clrigo 3. (Druidas que
ganharem essa habilidade atravs da sua ligao
com a natureza, usam o seu nvel de druida -3 para
determinar as habilidade de seus companheiros
animais).
Magias de Domnio: 1 acalmar animais, 2
paralisar animal, 3 dominar animal, 4
invocar aliado da natureza IV (somente animais),
5 forma bestial III (somente animais), 6
cpula de proteo contra a vida, 7 formas
animais, 8 invocar aliado da natureza VIII
(somente animais), 9 alterar forma.
Domnio do Artfice
Poderes Concedidos: Voc pode reparar dano de
objetos, animar objetos com vida, e criar objetos do
nada.
Toque do Artfice (SM): Voc pode conjurar
remendar a vontade, usando seu nvel de clrigo
como nvel de conjurador para reparar objetos
danificados. Em adio, voc pode causar dano a
objetos e criaturas construtos golpeando-os com um
ataque de toque corpo a corpo. Objetos e construtos
tomam 1d6 pontos de dano +1 para cada dois nveis
de clrigo que voc possuir. Este ataque desvia uma
quantidade da reduo de dano e dureza igual ao
seu nvel de clrigo. Voc pode usar esta habilidade
um nmero de vezes por dia igual a 3 + seu
modificador de Sabedoria.
Armas Danantes (Sob): No 8 nvel, voc pode dar
a uma arma tocada a qualidade especial de arma
danante durante 4 rodadas. Voc pode usar esta
habilidade uma vez por dia no 8 nvel, e uma vez
adicional por dia para cada quatro nveis alm do
8.
Magias de Domnio: 1 animar corda, 2
moldar madeira, 3 moldar pedra, 4 criao
menor, 5 fabricar, 6 criao maior, 7
muralha de ferro, 8 invocao instantnea, 9
esfera prismtica.
Domnio do Caos

Poderes Concedidos: Seu toque infunde vidas e


armas com o caos, e voc festeja em todas as coisas
anrquicas.

livre. Cada tentativa de uso desta habilidade


consome 1 rodada desta durao, seja a criatura
sucedida ou no neste teste para resistir ao efeito.

Toque do Caos (SM): Voc pode imbuir um alvo


com caos como um ataque de toque corpo a corpo.
Durante a prxima rodada, qualquer momento que
o alvo rolar um d20, ele dever rolar duas vezes e
pegar o resultado menos favorvel. Voc pode usar
esta habilidade um nmero de vezes por dia igual a
3 + seu modificador de Sabedoria.

Magias de Domnio: 1 enfeitiar pessoa, 2


acalmar emoes, 3 sugesto, 4 herosmo, 5
enfeitiar monstro, 6 tarefa/misso, 7
insanidade, 8 demanda, 9 dominar monstro.

Lmina do Caos (Sob): No 8 nvel, voc pode dar


a uma arma tocada a qualidade especial de arma
anrquica por um nmero de rodadas igual a 1/2 do
seu nvel de clrigo. Voc pode usar esta habilidade
uma vez por dia no 8 nvel, e uma vez adicional
por dia para cada quatro nveis alm do 8.
Magias de domnio: 1 proteo contra ordem,
2 alinhar arma (somente caos), 3 crculo
mgico contra ordem, 4 martelo do caos, 5
dissipar ordem, 6 animar objetos, 7 palavra
do caos, 8 manto do caos, 9 invocar criatura
IX (somente magia de caos).
Domnio do Charme
Poderes Concedidos: Voc pode confundir e
estontear adversrios com um toque ou um sorriso,
e sua beleza e graa so divinas.
Toque Pasmante (SM): Voc pode obrigar uma
criatura viva a ficar pasma por 1 rodada com um
ataque de toque corpo a corpo. Criaturas com mais
Dados de Vida que o seu nvel de clrigo no so
afetadas. Voc pode usar esta habilidade um nmero
de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de
Sabedoria.
Sorriso Charmoso (SM): No 8 nvel, voc pode
conjurar enfeitiar pessoa como uma ao rpida,
com uma CD de 10 + 1/2 do seu nvel de clrigo +
seu modificador de Sabedoria. Voc pode ter
somente uma criatura encantada desta forma de
cada vez. O nmero total de rodadas deste efeito
por dia igual ao seu nvel de clrigo. As rodadas
no precisam ser consecutivas, e voc pode liberar
o encanto a qualquer momento como uma ao

Domnio da Comunidade
Poderes Concedidos: Seu toque pode curar
ferimentos, e sua presena instila unio e fortalece
os vnculos emocionais.
Toque Calmante (SM): Voc pode tocar uma
criatura com uma ao padro para cur-lo 1d6
pontos de dano no letal + 1 ponto por nvel de
clrigo. Este toque tambm remove as condies
fatigado, abalado e enjoado (mas no tem efeito em
condies mais severas). Voc pode usar esta
habilidade um nmero de vezes por dia igual a 3 +
seu modificador de Sabedoria.
Unio (Sob): No 8 nvel, sempre que uma magia
ou efeito mirar voc e um ou mais aliados dentro de
9 metros, voc pode usar esta habilidade para
permitir seus aliados a usarem sua jogada de
resistncia contra o efeito no lugar da sua prpria.
Cada aliado deve decidir individualmente antes que
as rolagens sejam feitas. Usar esta habilidade uma
ao imediata. Voc pode usar esta habilidade uma
vez por dia no 8 nvel, e uma vez por dia a cada
quatro nveis de clrigo alm do 8.
Magias de Domnio: 1 beno, 2 proteger
outro, 3 orao, 4 status, 5 lao teleptico,
6 banquete dos heris, 7 refgio, 8 curar
ferimentos crticos em massa, 9 milagre.
Domnio da Escurido
Poderes Concedidos: Voc manipula sombras e a
escurido. Em adio, voc recebe Lutar s Cegas
como um feito adicional.
Toque da Escurido (SM): Com um ataque de toque
corpo a corpo, voc pode deixar a viso da criatura
carregada com sombras e escurido. A criatura

tocada trata todas as outras criaturas como se


tivessem cobertura, sofrendo 20% de chance de
errar em todas as rolagens de ataque. Este efeito
dura por um nmero de rodadas igual a 1/2 de seu
nvel de clrigo (mnimo 1). Voc pode usar esta
habilidade um nmero de vezes por dia igual a 3 +
seu modificador de Sabedoria.
Olhos da Escurido (Sob): No 8 nvel, sua viso
no prejudicada por condies de luminosidade,
mesmo na absoluta escurido e em escurido
mgica. Voc pode usar esta habilidade por um
nmero de rodadas por dia igual a 1/2 de seu nvel
de clrigo. Estas rodadas no precisam ser
consecutivas.
Magias de Domnio: 1 nvoa obscurecente, 2
cegueira/surdez (causa somente cegueira), 3
escurido profunda, 4 conjurao de sombra, 5
invocar criaturas V (invoca 1d3 sombras), 6
andar nas sombras, 7 palavra de poder cegar, 8
invocao de sombra maior, 9 sombras.
Domnio da Morte
Poderes Concedidos: Voc pode fazer os vivos
sangrarem ao toque, e encontra conforto na
presena de mortos.
Toque do Sangramento (SM): Como um ataque de
toque corpo a corpo, voc pode fazer uma criatura
viva tomar 1d6 pontos de dano por rodada. Este
efeito persiste por um nmero de rodadas igual a
1/2 do seu nvel de clrigo (mnimo 1) ou at ser
interrompido com um teste de Cura CD 15 ou
qualquer magia ou efeito que cure dano. Voc pode
usar esta habilidade um nmero de vezes por dia
igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Abrao da Morte (Ext): No 8 nvel, voc cura dano
em vez de tomar dano de energia negativa
canalizada. Se a energia negativa canalizada mirar
mortos-vivos, voc cura pontos de vida apenas
como morto-vivo na rea.
Magias de Domnio: 1 causar medo, 2 drenar
fora vital, 3 criar morto-vivo menor, 4
proteo contra a morte, 5 matar; 6 criar

morto-vivo, 7 destruio, 8 criar morto-vivo


maior, 9 grito da banshee.
Domnio da Destruio
Poderes Concedidos: Voc festeja na runa e
devastao,
e
pode
distribuir
ataques
particularmente destrutivos.
Golpe Destrutivo (Sob): Voc ganha o poder golpe
destrutivo: a habilidade sobrenatural para fazer um
nico ataque corpo a corpo com um bnus de moral
nas rolagens de dano igual 1/2 do seu nvel de
clrigo (mnimo 1). Voc deve declarar o golpe
destrutivo antes de fazer o ataque. Voc pode usar
esta habilidade um nmero de vezes por dia igual a
3 + seu modificador de Sabedoria.
Aura Destrutiva (Sob): No 8 nvel, voc pode
emitir uma aura de destruio de 9 metros por um
nmero de rodadas por dia igual a seu nvel de
clrigo. Todos os ataques feitos contra os alvos
nesta aura (incluindo voc) ganham um bnus de
moral no dano igual a 1/2 de seu nvel de clrigo e
todas as ameaas de crtico so automaticamente
confirmadas. Estas rodadas no precisam ser
consecutivas.
Magias de Domnio: 1 ataque certeiro, 2
quebrar, 3 fria, 4 infligir ferimentos crticos,
5 gritar, 6 ferimento pleno, 7 desintegrar,
8 terremoto, 9 imploso.
Domnio da Terra
Poderes Concedidos: Voc possui maestria sobre a
terra, metal, e pedra, pode disparar dardos de cido,
e comandar criaturas de terra.
Dardo cido (SM): Com uma ao padro, voc
pode disparar um dardo cido mirando qualquer
adversrio a at 9 metros como um ataque de toque
a distncia. Este dardo cido causa 1d6 pontos de
dano de cido + 1 ponto para cada dois nveis de
clrigo que voc possuir. Voc pode usar esta
habilidade um nmero de vezes por dia igual a 3 +
seu modificador de Sabedoria.

Resistncia a cido (Ext): No 6 nvel, voc ganha


resistncia a cido 10. Esta resistncia aumenta para
20 no 12 nvel. No 20 nvel, voc ganha
imunidade a cido.
Magias de Domnio: 1 pedra mgica, 2
moldar terra e pedra, 3 forma rochosa, 4
espinho de pedra, 5 muralha de pedra, 6 pele
rochosa, 7 corpo elemental IV (somente terra), 8
terremoto, 9 enxame de elementais (somente
magia de terra).
Domnio do Mal
Poderes Concedidos: Voc sinistro e cruel, e teve
sua alma completamente comprometida para a
causa do mal.
Toque do Mal (SM): Voc pode fazer uma criatura
ficar enjoada com um ataque de toque corpo a
corpo. Criaturas enjoadas pelo seu toque contam
como boas para o propsito de magias com o
descritor mal. Esta habilidade dura por um nmero
de rodadas igual a 1/2 de seu nvel de clrigo
(mnimo 1). Voc pode usar esta habilidade um
nmero de vezes por dia igual a 3 + seu
modificador de Sabedoria.
Foice do Mal (Sob): No 8 nvel, voc pode dar a
uma arma tocada a qualidade especial de arma
profana por um nmero de rodadas igual a 1/2 de
seu nvel de clrigo. Voc pode usar esta habilidade
uma vez por dia no 8 nvel, e uma vez adicional
por dia para cada quatro nveis alm do 8.
Magias de Domnio: 1 proteo contra o bem,
2 alinhar arma (somente mal), 3 crculo
mgico contra o bem, 4 nuvem profana, 5
dissipar o bem, 6 criar morto-vivo, 7
blasfmia, 8 aura profana, 9 invocar criatura
IX (somente magia do mal).
Domnio do Fogo
Poderes Concedidos: Voc pode evocar fogo,
comandar criaturas do inferno, e sua carne no
queimar.

Raio de Fogo (SM): Com uma ao padro, voc


pode disparar um abrasador raio de fogo divino pela
sua mo estendida. Voc pode mirar qualquer
adversrio a at 9 metros como um ataque de toque
a distncia com este raio de fogo. Se voc acertar o
adversrio, o raio de fogo causar 1d6 pontos de
dano de fogo + 1 para cada dois nveis de clrigo
que voc possuir. Voc pode usar esta habilidade
um nmero de vezes por dia igual a 3 + seu
modificador de Sabedoria.
Resistncia a Fogo (Ext): No 6 nvel, voc ganha
resistncia a fogo 10. Esta resistncia aumenta para
20 no 12 nvel. No 20 nvel, voc ganha
imunidade a fogo.
Magias de Domnios: 1 mos flamejantes, 2
criar chamas, 3 bola de fogo, 4 muralha de
fogo, 5 escudo de fogo, 6 sementes de fogo, 7
corpo elemental IV (somente fogo), 8 nuvem
incendiria, 9 enxame de elementais (somente
magia de fogo).
Domnio da Glria
Poderes Concedidos: Voc est infundido com a
glria do divino, e um verdadeiro inimigo de
mortos-vivos. Em adio, quando voc canaliza
energia positiva para ferir criaturas mortas-vivas, a
CD do teste para receber metade do dano aumenta
em 2.
Toque de Glria (SM): Voc pode fazer sua mo
vislumbrar com radincia divina, permitindo voc a
tocar uma criatura com uma ao padro e dar a
esta um bnus igual a seu nvel de clrigo em um
teste de percia baseado em Carisma ou teste da
habilidade de Carisma. Esta habilidade dura por 1
hora ou at a criatura tocada eleger aplicar o bnus
em uma rolagem. Voc pode usar esta habilidade
para conceder o bnus um nmero de vezes por dia
igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Presena Divina (Sob): No 8 nvel, voc pode
emitir uma aura de presena divina de 9 metros por
um nmero de rodadas por dia igual a seu nvel de
clrigo. Todos os aliados dentro desta aura so
tratados como se estivessem sob os efeitos de uma

magia santurio com uma CD igual a 10 + 1/2 do


seu nvel de clrigo + seu modificador de
Sabedoria. Estas rodadas no precisam ser
consecutivas. Ativar esta habilidade uma ao
padro. Se um aliado sair da rea ou fizer um
ataque, o efeito acaba para esse aliado. Se voc
fizer um ataque, o efeito acaba para voc e seus
aliados.

Repreender Morte (SM): Voc pode tocar uma


criatura viva com uma ao padro, curando 1d4
pontos de dano mais 1 para cada dois nveis de
clrigo que voc possuir. Voc s pode usar essa
habilidade em uma criatura que estiver abaixo de 0
pontos de vida. Voc pode usar esta habilidade um
nmero de vezes por dia igual a 3 + seu
modificador de Sabedoria.

Magias de Domnio: 1 escudo de f, 2


abenoar arma, 3 luz ofuscante, 4 destruio
sagrada, 5 fria dos justos, 6 destruir mortosvivos, 7 espada sagrada, 8 aura sagrada, 9
portal.

Beno do Curandeiro (Sob): No 6 nvel, todas as


suas magias de cura so tratadas como se fossem
potencializadas, aumentando a quantia de dano
curado pela metade (+50%). Isto no se aplica em
danos causados a mortos-vivos com uma magia de
cura. Este no acumula com o talento metamgico
Potencializar Magia.

Domnio do Bem
Poderes Concedidos: Voc tem comprometida sua
vida e alma bondade e pureza.
Toque do Bem (SM): Voc pode tocar uma criatura
com uma ao padro, concedendo um bnus
sagrado em rolagens de ataque, testes de percia,
testes de habilidade, e teste de resistncia igual
metade do seu nvel de clrigo (mnimo 1) por uma
rodada. Voc pode usar esta habilidade um nmero
de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de
Sabedoria.
Lana Divina (Sob): No 8 nvel, voc pode dar a
uma arma que voc tocar a qualidade especial de
arma sagrada por um nmero de rodadas igual a
1/2 de seu nvel de clrigo. Voc pode usar esta
habilidade uma vez por dia no 8 nvel, e uma vez
adicional por dia para cada quatro nveis alm do
8.
Magia de Domnio: 1 proteo contra o mal, 2
alinhar arma (somente bem), 3 crculo mgico
contra o mal, 4 destruio sagrada, 5 dissipar
o mal, 6 barreira de lminas, 7 palavra
sagrada, 8 aura sagrada, 9 invocar criaturas
IX (somente magia do bem).
Domnio da Cura
Poderes Concedidos: Seu toque prorroga a dor e a
morte, e sua mgica de cura particularmente vital
e potente.

Magias de Domnios: 1 curar ferimentos leves,


2 curar ferimentos moderados, 3 curar
ferimentos graves, 4 curar ferimentos crticos, 5
sopro da vida, 6 cura completa, 7
regenerao, 8 curar ferimentos crticos em
massa, 9 cura completa em massa.

Domnio do Conhecimento
Poderes Concedidos: Voc um estudioso e um
sbio das lendas. Em adio, voc trata todas as
percias Conhecimento como percia de classe.
Mantenedor do Saber (SM): Voc pode tocar uma
criatura para aprender sobre suas habilidades e
fraquezas. Com um ataque de toque sucedido, voc
ganha informao como se voc fizesse o
apropriado teste de percia Conhecimento com um
resultado igual a 15 + seu nvel de clrigo + seu
modificador de Sabedoria.
Visualizao Remota (SM): Comeando no 6 nvel,
voc
pode
usar
a
magia
clarividincia/clariaudncia vontade como uma
habilidade similar a magia usando seu nvel de
clrigo como nvel de conjurador. Voc pode usar
esta habilidade por um nmero de rodadas por dia
igual a seu nvel de clrigo. Estas rodadas no
precisam ser consecutivas.

Magias de Domnio: 1 compreender idiomas, 2


detectar pensamentos, 3 falar com os mortos,
4 adivinhao, 5 viso da verdade, 6
encontrar o caminho, 7 lendas e histrias, 8
discernir localizao, 9 sexto sentido.
Domnio da Ordem
Poderes Concedidos: Voc segue um estrito e
ordenado cdigo de leis, e ao faz-lo, alcanar
esclarecimentos.
Toque da Ordem (SM): Voc pode tocar uma
criatura que aceite, com uma ao padro,
infundindo esta com o poder da ordem divina e
permitindo esta, tratar todas as rolagens de ataque,
testes de percia, testes de habilidade e testes de
resistncia por 1 rodada como se a simples rolagem
de d20 resultasse em um 11. Voc pode usar esta
habilidade um nmero de vezes por dia igual a 3 +
seu modificador de Sabedoria.

Este efeito ocorre automaticamente assim que este


for aplicado. Estas rodadas no precisam ser
consecutivas.
Chamado da Liberdade (Sob): No 8 nvel, voc
pode emitir uma aura de liberdade de 9 metros por
um nmero de rodadas por dia igual ao seu nvel de
clrigo. Aliados dentro desta aura no so afetados
pelas condies confuso, agarrado, assustado,
apavorado, paralisado, imobilizado, ou abalado.
Essa aura suprime somente estes efeitos, e eles
retornam uma vez que uma criatura deixe a aura ou
quando a aura terminar, se for o caso. Estas rodadas
no precisam ser consecutivas.
Magias de Domnios: 1 remover medo, 2
remover paralisia, 3 remover maldio, 4
movimentao livre, 5 quebrar encantamento, 6
dissipar magia maior, 7 refgio, 8 limpar a
mente, 9 libertao.
Domnio da Sorte

Cajado da Ordem (Sob): No 8 nvel, voc pode dar


a arma tocada a qualidade especial de arma
axiomtica por um nmero de rodadas igual a 1/2
do seu nvel de clrigo. Voc pode usar esta
habilidade uma vez por dia no 8 nvel, e uma vez
adicional por dia para cada quatro nveis alm do
8.
Magias de Domnios: 1 proteo contra o caos,
2 alinhar arma (somente ordem), 3 crculo
mgico contra o caos, 4 clera da ordem, 5
dissipar o caos, 6 imobilizar monstro, 7
ditado, 8 escudo da lei, 9 invocar criaturas IX
(apenas magia de ordem).
Domnio da Liberao
Poderes Concedidos: Voc um esprito de
liberdade e um inimigo resoluto contra todos
aqueles que escravizam e oprimem.
Liberao (Sob): Voc tem a habilidade de ignorar
impedimentos da sua mobilidade. Por um nmero
de rodadas por dia igual a seu nvel de clrigo, voc
pode mover-se normalmente, independente de
efeitos mgicos que impeam o movimento, como
se voc estivesse afetado por movimentao livre.

Poderes Concedidos: Voc est infundido de sorte,


e a sua mera presena pode espalhar boa sorte.
Bocado de Sorte (SM): Voc pode tocar uma
criatura que aceite, com uma ao padro, dando a
esta um bocado de sorte. Durante a prxima rodada,
qualquer momento que o alvo rolar um d20, ele
poder rolar duas vezes e pegar o resultado mais
favorvel. Voc pode usar esta habilidade um
nmero de vezes por dia igual a 3 + seu
modificador de Sabedoria.
Boa Sorte (Ext): No 6 nvel, voc pode rolar
novamente qualquer uma rolagem que voc tenha
feito, apenas antes que o resultado da rolagem seja
revelado. Voc deve ficar com o resultado da rerolagem, mesmo se este for menor que a rolagem
original. Voc pode usar esta habilidade uma vez
por dia no 6 nvel, e uma vez adicional por dia para
cada seis nveis de clrigo alm do 6.
Magias de Domnios: 1 ataque certeiro, 2
ajuda, 3 proteo contra energia, 4
movimentao livre, 5 quebrar encantamento, 6
despistar, 7 desviar magia, 8 instante de
prescincia, 9 milagre.

Domnio da Loucura
Poderes Concedidos: Voc abraou a loucura que
espreita na profundeza de seu corao, e pode
dispersar esta para deixar seus adversrios insanos
ou para sacrificar certas habilidades para apurar
outras.
Viso da Loucura (SM): Voc pode dar a uma
criatura, uma viso da loucura com um ataque de
toque corpo a corpo. Escolha um dos seguintes:
rolagens de ataque, testes de resistncia, ou testes
de percias. O alvo recebe um bnus na rolagem
escolhida igual a 1/2 do seu nvel de clrigo
(mnimo +1) e uma penalidade nos outros dois tipos
de rolagens igual a 1/2 do seu nvel de clrigo
(mnimo -1). Este efeito desaparece depois de 3
rodadas. Voc pode usar esta habilidade um nmero
de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de
Sabedoria.
Aura da Loucura (Sob): No 8 nvel, voc pode
emitir uma aura de loucura de 9 metros por um
nmero de rodadas por dia igual ao seu nvel de
clrigo. Inimigos dentro desta aura so afetados por
confuso a menos que faam um teste de Vontade
com uma CD igual a 10 + 1/2 do seu nvel de
clrigo + seu modificador de Sabedoria. O efeito da
confuso terminar imediatamente, quando a
criatura deixar a rea ou a aura expirar. Criaturas
que sucederem no seu teste de resistncia estaro
imunes a esta aura por 24 horas. Estas rodadas no
precisam ser consecutivas.
Magias de Domnio: 1 confuso menor, 2
toque da idiotice, 3 fria, 4 confuso, 5
pesadelo, 6 assassino fantasmagrico, 7
insanidade, 8 padro cintilante, 9 encarnao
fantasmagrica.

uma ao padro, voc pode fazer um nico ataque


usando uma arma corpo a corpo a uma distncia de
9 metros. Este ataque tratado como um ataque a
distncia com uma arma de arremesso, exceto que
voc adiciona seu modificador de Sabedoria na
rolagem de ataque ao invs de seu modificador de
Destreza (o dano ainda baseado em Fora). Esta
habilidade no pode ser usada para executar uma
manobra de combate. Voc pode usar esta
habilidade um nmero de vezes por dia igual a 3 +
seu modificador de Sabedoria.
Toque Dissipador (SM): No 8 nvel, voc pode
usar um efeito de dissipar magia direcionado como
um ataque de toque corpo a corpo. Voc pode usar
esta habilidade uma vez por dia no 8 nvel e uma
vez adicional por dia para cada quatro nveis de
clrigo alm do 8.
Magias de Domnios: 1 identificao, 2 boca
mgica, 3 dissipar magia, 4 transferncia de
poder divino, 5 resistncia a magia, 6 campo
de antimagia, 7 reverter magia, 8 proteo
contra magia, 9 disjuno do mago.
Domnio da Nobreza
Poderes Concedidos: Voc um grande lder, uma
inspirao para todos que seguem os ensinamentos
da sua f.
Palavra Inspiradora (SM): Com uma ao padro,
voc pode falar uma palavra inspiradora para uma
criatura dentro de 9 metros. Essa criatura receber
um bnus de moral de +2 em rolagens de ataque,
testes de percia, testes de habilidade, e testes de
resistncia por um nmero de rodadas igual a 1/2
do seu nvel de clrigo (mnimo 1). Voc pode usar
este poder um nmero de vezes por dia igual a 3 +
seu modificador de Sabedoria.

Domnio da Mgica
Poderes Concedidos: Voc um verdadeiro
estudante de todas as coisas msticas, e v
divindade na pureza da mgica.
Mo do Aclito (Sob): Voc pode fazer sua arma
corpo a corpo voar da sua posse e golpear um
adversrio antes de retornar instantaneamente. Com

Liderana (Ext): No 8 nvel, voc recebe


Liderana como um talento bnus. Em adio, voc
ganha um bnus de +2 em seu valor de liderana
enquanto voc manter os princpios de sua
divindade (ou conceito divino se voc no venera
uma divindade).

Magias de Domnios: 1 favor divino, 2


cativar, 3 vestimenta mgica, 4 discernir
mentiras, 5 comando maior, 6 tarefa/misso,
7 repulso, 8 demanda, 9 tempestade da
vingana.
Domnio da Planta
Poderes Concedidos: Voc encontra conforto na
grama, pode produzir espinhos defensivos, e pode
comunicar com plantas.
Punho de Madeira (Sob): Com uma ao livre, suas
mos podem ficar duras como madeira, coberta de
minsculos espinhos. Enquanto voc tiver punhos
de madeira, seus ataques desarmados no provocam
ataques de oportunidade, causam dano letal, e
recebe um bnus nas rolagens de dano igual a 1/2
do seu nvel de clrigo (mnimo +1). Voc pode
usar esta habilidade um nmero de rodadas por dia
igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Armadura de Espinhos (Sob): No 6 nvel, voc
pode servir como hospede para espinhos de madeira
que irrompem da sua pele como uma ao livre.
Enquanto a armadura espinhenta estiver em efeito,
qualquer adversrio que golpeando voc com um
ataque desarmado ou uma arma corpo a corpo sem
haste levar 1d6 pontos de dano perfurante + 1
ponto para cada dois nveis de clrigo que voc
possuir. Voc pode usar essa habilidade por um
nmero de rodadas por dia igual ao seu nvel de
clrigo. Estas rodadas no precisam ser
consecutivas.
Magias de Domnio: 1 constrio, 2 pele de
rvore, 3 ampliar plantas, 4 comandar
plantas, 5 muralha de espinhos, 6 repelir
madeira, 7 animar plantas, 8 controlar
plantas, 9 homens vegetais.
Domnio da Proteo
Poderes Concedidos: Sua f sua grande fonte de
proteo, e voc pode usar essa f para defender
outros. Em adio, voc recebe um bnus de
resistncia de +1 em testes de resistncia. Este
bnus aumenta em 1 para cada 5 nveis que voc
possuir.

Toque da Resistncia (SM): Com uma ao padro,


voc pode tocar um aliado concedendo-lhe o seu
bnus de resistncia por 1 minuto. Quando voc
usar essa habilidade, voc perder seu bnus de
resistncia concedido pelo domnio da Proteo por
1 minuto. Voc pode usar esta habilidade um
nmero de vezes por dia igual a 3 + seu
modificador de Sabedoria.
Aura da Proteo (Sob): No 8 nvel, voc pode
emitir uma aura de proteo de 9 metros por um
nmero de rodadas por dia igual a seu nvel de
clrigo. Voc e seus aliados dentro desta aura
ganham um bnus de deflexo de +1 na CA e
resistncia 5 contra todos os elementos (cido, frio,
eletricidade, fogo e snico). O bnus de deflexo
aumenta em +1 para cada quatro nveis de clrigo
que voc possua alm do 8. No 14 nvel, a
resistncia contra todos os elementos aumenta para
10. Estas rodadas no precisam ser consecutivas.
Magias de Domnio: 1 santurio, 2 proteger
outro, 3 proteo contra elementos, 4
imunidade a magia, 5 resistncia a magia, 6
campo de antimagia, 7 repulso, 8 limpar a
mente, 9 esfera prismtica.
Domnio do Repouso
Poderes Concedidos: Voc no v a morte no
como algo a ser temido, mas como um descanso
final e uma recompensa para uma vida bem vivida.
A mcula do morto-vivo uma zombaria do que
voc preza.
Descanso Gentil (SM): Seu toque preencher uma
criatura com letargia, forando uma criatura viva a
ficar zonza por 1 rodada com um ataque de toque
corpo a corpo. Se voc tocar uma criatura viva
zonza, esta criatura cair adormecida por 1 rodada
em vez disso. Criaturas mortas-vivas tocadas ficam
zonzas por um nmero de rodadas igual o seu
modificador de Sabedoria. Voc pode usar esta
habilidade um nmero de vezes por dia igual a 3 +
o seu modificador de Sabedoria.
Proteo Contra Morte (Sob): No 8 nvel, voc
pode emitir uma aura de 9 metros que proteger

contra morte por um nmero de rodadas por dia


igual ao seu nvel de clrigo. Criaturas vivas na rea
so imunes a todos os efeitos de morte, drenar
energia, e efeitos que causam nveis negativos. Esta
proteo no remove nveis negativos que a criatura
j havia ganho, mas os nveis negativos no tem
efeito enquanto a criatura estiver dentro da rea da
protegida. Estas rodadas no precisam ser
consecutivas.

criatura ou mais. Independente do nmero de alvos


que a magia possa normalmente afetar, esta
somente afetar a criatura que ativar a runa.

Magias de Domnios: 1 viso da morte, 2


repouso gentil, 3 falar com o morto, 4
proteo contra a morte, 5 matar vivo, 6
morte para os no-mortos, 7 destruio, 8
ondas de exausto, 9 grito da banshee.

Domnio da Fora

Domnio da Runa
Poderes Concedidos: Em estranhas e msticas
runas voc encontra mgica potente. Voc ganha
Escrever Pergaminho como um talento bnus.
Runa Explosiva (SM): Com uma ao padro, voc
pode criar uma runa explosiva em qualquer
quadrado adjacente. Qualquer criatura que entrar
neste quadrado sofre 1d6 pontos de dano + 1 ponto
para cada dois nveis de clrigo que voc possuir.
Esta runa tambm causa dano por cido, frio,
eletricidade, ou fogo, decidido quando voc cria a
runa. A runa invisvel e dura um nmero de
rodadas igual ao seu nvel de clrigo ou at ser
descarregada. Voc no pode criar a runa explosiva
em um quadrado ocupado por outra criatura. Esta
runa conta como uma magia de 1 nvel para
propsitos de dissipar. Esta pode ser descoberta
com um teste de percia Percepo CD 26 e
desarmada com um teste da percia Operar
Mecanismo CD 26. Voc pode usar esta habilidade
um nmero de vezes por dia igual a 3 + seu
modificador de Sabedoria.
Magia de Runa (SM): No 8 nvel, voc pode
anexar outra magia que voc conjure em uma de
suas runas explosivas, forando essa magia para
afetar a criatura que ativar a runa, em adio ao
dano. Esta magia deve ser de pelo menos um nvel
inferior do que o maior nvel de magia de clrigo
que voc possa conjurar, e esta deve mirar uma

Magias de Domnio: 1 apagar, 2 pgina


secreta, 3 smbolo de proteo, 4 runas
explosivas, 5 ncora planar menor, 6 smbolo
de proteo maior, 7 invocaes instantneas, 8
smbolo da morte, 9 circulo de teleporte.

Poderes Concedidos: Em fora e msculo, l est a


verdade sua f d a voc incrvel fora e poder.
Surto de Fora (SM): Com uma ao padro, voc
pode tocar uma criatura para dar grande fora a
esta. Por 1 rodada, o alvo ganhar um bnus de
encantamento igual a 1/2 do seu nvel de clrigo
(mnimo +1) para ataques corpo a corpo, testes de
manobra de combate que baseiem em Fora, testes
de percia baseados em Fora, e testes de Fora.
Voc pode usar esta habilidade um nmero de vezes
por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Fora dos Deuses (Sob): No 8 nvel, voc pode
adicionar seu nvel de clrigo como um bnus de
encantamento em seu valor de Fora por um
nmero de rodadas por dia igual ao seu nvel de
clrigo. Este bnus somente aplicar em testes de
Fora e testes de percia baseados em Fora. Essas
rodadas no precisam ser consecutivas.
Magias de Domnio: 1 aumentar pessoa, 2
fora do touro, 3 vestimenta arcana, 4
imunidade a magia, 5 fora dos justos, 6 pele
rochosa, 7 mo poderosa, 8 punho cerrado, 9
mo esmagadora.
Domnio do Sol
Poderes Concedidos: Voc v a verdade na pura e
ardente luz, e pode convocar esta beno ou ira para
realizar grandes faanhas.
Beno do Sol (Sob): Sempre que voc canalizar
energia positiva para ferir criaturas mortas-vivas,
adicione seu nvel de clrigo ao dano causado.
Morto-vivo no adiciona sua resistncia a canalizar

em suas resistncias quando voc canalizar energia


positiva.
Nimbo de Luz (Sob): No 8 nvel, voc pode emitir
um nimbo de luz de 9 metros por um nmero de
rodadas por dia igual ao seu nvel de clrigo. Esta
atua como uma magia luz do dia. Em adio,
morto-vivo dentro deste raio levar uma quantia de
dano igual a seu nvel de clrigo a cada rodada que
ele permanecer dentro do nimbo. Magias e
habilidades similares a magia com o descritor
escurido so automaticamente dissipadas se
trazidas para dentro deste nimbo. Estas rodadas no
precisam ser consecutivas.
Magias de Domnio: 1 suportar elementos, 2
aquecer metal, 3 luz cegante, 4 escudo de
fogo, 5 coluna de chamas, 6 semente de fogo,
7 raio de sol, 8 exploso solar, 9 esfera
prismtica.
Domnio da Viagem
Poderes Concedidos: Voc um explorador e
encontra iluminao na simples alegria de viajar,
seja esta a p ou meio de transporte ou mgica.
Aumenta sua velocidade base em 3 metros.
Ps geis (Sob): Com uma ao livre, voc pode
ganhar uma mobilidade aumentada por 1 rodada.
Durante a prxima rodada, voc ignora toda
dificuldade de terreno e no ter quaisquer
penalidades por se mover atravs deste. Voc pode
usar essa habilidade um nmero de vezes por dia
igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.

5 teletransporte, 6 encontrar o caminho, 7


teletransporte maior, 8 passagem invisvel, 9
projeo astral.
Domnio da Trapaa
Poderes Concedidos: Voc o mestre das iluses e
decepes. Blefar, Disfarar e Furtividade so
percias de classe.
Copista (SM): Voc pode criar um ssia ilusrio de
voc mesmo com uma ao de movimento. Este
ssia funciona como um nico reflexo e dura por
um nmero de rodadas igual ao seu nvel de clrigo,
ou at a duplicata ilusria ser dissipada ou
destruda. Voc no pode ter mais de um copista por
vez. Esta habilidade no acumula com a magia
reflexos. Voc pode usar esta habilidade um nmero
de vezes por dia igual a 3 + o seu modificador de
Sabedoria.
Iluso do Mestre (SM): No 8 nvel, voc pode criar
uma iluso que esconde a aparncia de voc mesmo
e qualquer nmero de aliados dentro de 9 metros
durante 1 rodada por nvel de clrigo. Esta
habilidade de qualquer outra maneira funciona
como a magia vu. As rodadas no precisam ser
consecutivas.
Magias de Domnio: 1 transformao
momentnea, 2 invisibilidade, 3 dificultar
deteco, 4 confuso, 5 viso falsa, 6
despistar, 7 animao ilusria, 8
invisibilidade em massa, 9 parar o tempo.
Domnio da Guerra

Salto Dimensional (SM): No 8 nvel, voc pode


teleportar 3 metros por nvel de clrigo por dia com
uma ao de movimento. Esta teleportao deve ser
usada em incrementos de 1,5 metros e tal
movimento no provoca ataques de oportunidade.
Voc deve ter uma linha de viso do seu destino
para usar esta habilidade. Voc pode trazer com
voc outras criaturas que aceitem, mas voc deve
gastar uma quantia igual de distncia para cada
criatura trazida.
Magias de Domnio: 1 passos longos, 2
localizar objetos, 3 vo, 4 portal dimensional,

Poderes Adquiridos: Voc um cruzado de seu


deus, sempre pronto e disposto a lutar para defender
sua f.
Fria de Batalha (SM): Voc pode tocar uma
criatura com uma ao padro para concedendo a
esta um bnus em rolagens de dano corpo a corpo
igual a 1/2 do seu nvel de clrigo por 1 rodada
(mnimo +1). Voc pode faz-lo um nmero de
vezes por dia igual a 3 + seu modificador de
Sabedoria.

Mestre em Arma (Sob): No 8 nvel, voc ganha o


uso de um talento de combate por um nmero de
rodadas por dia igual ao seu nvel de clrigo. Estas
rodadas no precisam ser consecutivas e voc pode
mudar o talento escolhido cada vez que voc usar
esta habilidade. Voc deve atender aos prrequisitos para usar o feito.
Magias de Domnio: 1 arma mgica, 2 arma
espiritual, 3 vestimenta mgica, 4 poder
divino, 5 coluna de chamas, 6 barreira de
lminas, 7 palavra de poder, cegar, 8 palavra
de poder, atordoar, 9 palavra de poder, matar.
Domnio da gua
Poderes Concedidos: Voc pode manipular gua,
nvoa e gelo, conjurar criaturas da gua, e resistir
ao frio.
Sincelo (SM): Com uma ao padro, voc pode
disparar um sincelo de seu dedo, mirando qualquer
adversrio a at 9 metros com um ataque de toque a
distncia. O sincelo causa 1d6 pontos de dano de
frio + 1 ponto para cada dois nveis de clrigo que
voc possuir. Voc pode usar esta habilidade um
nmero de vezes por dia igual a 3 + o seu
modificador de Sabedoria.
Resistncia ao Frio (Ext): No 6 nvel, voc ganha
resistncia a frio 10. Esta resistncia aumenta para
20 no 12 nvel. No 20 nvel, voc ganha
imunidade ao frio.
Magias de Domnios: 1 nvoa obscurecente, 2
nvoa, 3 respirar na gua, 4 controlar gua,
5 tempestade glacial, 6 cone glacial, 7
corpo elemental IV (somente gua), 8

evaporao, 9 enxame de elementais (somente


magia de gua).
Domnio do Clima
Poderes Concedidos: Com poder sobre tempestade
e cu, voc pode chamar a ira dos deuses para
descer sobre o mundo abaixo.
Tempestade Explosiva (SM): Com uma ao
padro, voc pode criar uma tempestade explosiva
mirando qualquer adversrio a at 9 metros como
um ataque de toque. A tempestade explosiva causa
1d6 pontos de dano no letal + 1 para cada dois
nveis de clrigo que voc possuir. Em adio, o
alvo agredido pelos ventos e chuva, causando a
este uma penalidade de -2 em rolagens de ataque
por 1 rodada. Voc pode usar esta habilidade um
nmero de vezes por dia igual a 3 + seu
modificador de Sabedoria.
Senhor do Relmpago (SM): No 8 nvel, voc pode
invocar um nmero de disparos de relmpago por
dia igual ao seu nvel de clrigo. Voc pode invocar
os vrios disparos como quiser, com uma ao
padro, mas nenhuma criatura pode ser alvo de
mais de um disparo e dois alvos no podem estar a
mais que 9 metros entre si. Esta habilidade de
qualquer outra maneira funciona como convocar
relmpagos.
Magias de Domnio: 1 nvoa obscurecente, 2
nvoa 3 convocar relmpagos, 4 nevasca, 5
tempestade glacial, 6 controlar os ventos, 7
controlar o clima, 8 ciclone, 9 tempestade da
vingana.

DRUIDA
Entre a pureza dos
elementos e a ordem
da selva, reside um
poder muito alm da
concepo
da
civilizao.
Sutil,
porm,
inegvel,
essas
energias
primitivas
so
protegidas pelos servos do equilbrio filosfico,
conhecidos como druidas. Aliados das bestas e
manipuladores da natureza, estes, geralmente, mal
compreendidos protetores do selvagem lutam pra
proteger suas terras de qualquer um que amea-las
e para provar o fora das selvas para aqueles que se
trancam atrs dos muros das cidades. Tendo sua
devoo recompensada com incrveis poderes, os
druidas recebem habilidades de metamorfose
inigualveis, a companhia de feras poderosas, e o
poder de invocar a fria da natureza. Poderes to
intensos como os furaces, terremotos e vulces de
sabedoria primitiva que a muito abandonaram e
foram esquecidos pela civilizao.
Papel: Enquanto alguns druidas preferem manter
distncia da batalha, permitindo a seus
companheiros e criaturas invocadas lutarem
enquanto eles confundem seus inimigos com os
poderes da natureza, outros se transformam em
bestas mortais e se jogam com selvageria no
combate. Os druidas cultuam personificaes das
foras elementais, poderes da natureza, e a natureza
em si. Normalmente isso significa devoo a uma
divindade da natureza, porm os druidas tanto
podem crer em pequenos espritos, semi-deuses
animais, ou simplesmente em maravilhas da
natureza dignas de assombro.
Alinhamento: Qualquer neutro.
Dado de Vida: d8.
PERCIAS DE CLASSE
As percias de classe do druida so Adestrar Animal
(Car), Arte da Magia (Int), Cavalgar (Des),

Conhecimento (geografia) (Int), Conhecimento


(natureza) (Sab), Curar (Sab), Escalar (For), (Des),
Nadar (For), Ofcio (Int), Percepo (Sab),
Profisso (Sab), Sobrevivncia (Sab), e Voar (Des).
Pontos de Percia por Nvel: 4 + modificador de
Int.

Tabela Progresso DRUIDA


N
V

Fort Refl Von. Habilidades de Classe


.
.
Ligao com a natureza, Senso da
+0
2
0
2
natureza, Empatia Selvagem, Preces

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
3

+1

Caminho da Floresta

+2

Rastro Invisvel

BBA

+3

+3

Resistir a Tentao da Natureza, Forma


selvagem 1/dia
-

+4

Forma selvagem 2/dia

+5

+6/+1

Forma selvagem 3/dia

+6/+1

Imunidade a Venenos

10

+7/+2

Forma selvagem 4/dia

11

+8/+3

12

+9/+4

Forma selvagem 5/dia

13

+9/+4

Mil Faces

14

+10/+5

Forma selvagem 6/dia

15

+11/+6/+1

Corpo Atemporal

16

+12/+7/+2

10

10

Forma selvagem 7/dia

17

+12/+7/+2

10

10

18

+13/+8/+3

11

11

Forma selvagem 8/dia

19

+14/+9/+4 11
6
11 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
+15/+10/+
CARACTERSTICAS
DE
20
12
6 CLASSE
12 Forma selvagem ( vontade)Um druida que4 vestir
4 4uma
4 armadura
4 4 4 proibida
4 4 4ou
5

Os druidas possuem as seguintes caractersticas de


jogo.
Proficincia de Arma e Armadura: Druidas so
proficientes com as seguintes armas: clava, adaga,
dardo, bordo, cimitarra, foice, foice de mo, lana
curta, funda e lana. Eles tambm so proficientes
com todos os ataques naturais (garras, mordida e
assim por diante) de qualquer forma que eles
assumirem com a forma selvagem (veja abaixo).
Druidas so proficientes com armadura leve e
armadura mdia, mas esto proibidos de vestir
armadura de metal; sendo assim eles s podero
usar armadura acolchoada, de couro e curtida. Um
druida tambm pode vestir armadura de madeira
que tenha sido alterada pela magia madeira-ferro de
modo que funcionem como se fossem de ao.
Druidas so proficientes com escudos (exceto
escudos torre), mas somente devem usar aqueles
feitos de madeira.

usar escudo proibido estar incapaz de conjurar


magias de druida ou usar quaisquer das suas
habilidades sobrenaturais ou similares a magia
enquanto us-los e por 24 horas depois disso.
Magias: Um druida conjurar magias divinas que
sero retiradas da lista de magia do druida
apresentada na Lista de Magias. Seu alinhamento
pode restringi-lo de conjurar certas magias opostas
a seu ponto de vista moral ou tico, veja Magias
Caticas, Ordeiras, Boas ou Ms. Um druida deve
escolher e preparar suas magias com antecedncia.
Para preparar ou conjurar uma magia, o druida deve
de um valor de sabedoria igual pelo menos 10 + o
nvel da magia. A Classe de Dificuldade para uma
jogada de resistncia contra uma magia do druida
10 + o nvel da magia + o modificador de Sabedoria
do druida.
Como os outros conjuradores, um druida s pode
conjurar um certo nmero de magias de cada nvel

de magia por dia. Sua quantidade base de magias


dirias dada na Tabela: Druida. Em adio, ele
receber magias bnus por dia se ele tiver um alto
valor de Sabedoria (veja Tabela: Modificadores de
Habilidades e Magias Bnus).
Um druida dever gastar 1 hora a cada dia em um
transe como meditao sobre os mistrios da
natureza para recuperar sua quantidade diria de
magias. Um druida pode preparar e conjurar
qualquer magia da lista de magia de druida,
fornecido que ele possa conjurar magias daquele
nvel, mas ele deve escolher quais magias preparar
durante sua meditao diria.
Conjurao Espontnea: Um druida pode
canalizar energia de magia armazenada nas magias
de invocao que ele no tenha preparado
anteriormente. Ele poder perder uma magia
preparada para conjurar qualquer magia invocar
aliado da natureza do mesmo nvel ou menor.
Magias Caticas, Ordeiras, Boas e Ms: Um
druida no poder conjurar magias de um
alinhamento oposto ao seu prprio ou da sua
divindade (se ele tiver uma). Magias associadas
com alinhamentos em particular so indicadas pelos
descritores caos, mau, bom e ordem em suas
descries de magia.
Oraes: Druidas podem preparar um nmero de
oraes, ou magias de nvel 0, a cada dia, como
citado na Tabela: Druida sobre Magias por Dia.
Estas magias so conjuradas como qualquer magia,
mas elas no gastas quando conjuradas e podem ser
usadas novamente.
Idiomas Bnus: As opes de idiomas bnus do
druida incluem Silvestre, o idioma das criaturas da
floresta. Essa escolha ser em adio aos idiomas
bnus disponvel para o personagem por causa da
sua raa.
Um druida tambm conhecer Drudico, um idioma
secreto conhecido somente por druidas, que ele
aprender ao adquiri o 1 nvel de druida. Drudico
um idioma livre para um druida; isto , ele
conhecer este em adio a sua quantidade regular

de idiomas e isto no ocupar o espao de um


idioma. Druidas so proibidos de ensinar este
idioma a no-druidas.
Vnculo com a Natureza (Ext): No 1 nvel, um
druida formar um vnculo com a natureza. Este
vnculo pode ter uma das duas formas. A primeira
um vnculo ntimo com o mundo natural,
concedendo ao druida um dos seguintes domnios
de clrigo: Ar, Animal, Terra, Fogo, Planta, gua
ou Clima. Quando determinar os poderes e magias
bnus concedidos pelo domnio, o nvel efetivo de
clrigo do druida ser igual ao seu nvel de druida.
Um druida que selecione esta opo tambm
receber os espaos adicionais de magias de
domnio, apenas como um clrigo. Ele dever
preparar a magia do seu domnio neste espao e
esta magia no poder ser usada para conjurar uma
magia espontnea.
A segunda opo para formar um vnculo estrito
com um companheiro animal. Um druida pode
comear o jogo com quaisquer dos animais listados
na Escolhas Animais. Este animal um leal
companheiro que acompanhar o druida em suas
aventuras.
Diferente dos animais normais desta espcie, o
Dado de Vida, habilidades, percias e talentos do
companheiro animal avanam conforme o druida
progride em nvel. Se um personagem receber um
companheiro animal de mais de uma fonte, seus
nveis efetivos de druida acumulam para o
propsito de determinar as estatsticas e habilidades
do companheiro. Muitos companheiros animais
aumentaro de tamanho quando seu druida alcanar
o 4 ou 7 nvel, dependendo do companheiro. Se
um druida liberar seu companheiro do servio, ele
pode ganhar um novo realizando uma cerimnia
que requere 24 horas ininterruptas de prece nos
ambiente onde o novo companheiro tipicamente
vive. Esta cerimnia tambm pode substituir um
animal que tenha perecido.
Sentido da Natureza (Ext): Um druida ganhar +2
de bnus nos testes de Conhecimento (natureza) e
Sobrevivncia.

Empatia Selvagem (Ext): Um druida pode


aprimorar a atitude de um animal. Esta habilidade
funcionar apenas como um teste de Diplomacia
feito para aprimorar a atitude de uma pessoa (veja
Usando Percias). O druida rolar 1d20 e adicionar
seu nvel de druida e seu modificador de Carisma
para determinar o resultado do teste de empatia
selvagem. O tpico animal domestico ter uma
atitude inicial de indiferente, enquanto animais
selvagens normalmente so inamistosos.

animal Pequeno ou Mdio e de volta novamente


uma vez por dia. Suas opes para novas formas
incluem todas as criaturas com o tipo animal. Esta
habilidade funcionar como a magia forma bestial
I, exceto pelos citados aqui. O efeito durar 1 hora
por nvel de druida, ou at que o druida mude de
volta. Mudar a forma (para o normal ou de volta)
uma ao padro e no provocar ataque de
oportunidade. A forma escolhida deve ser a de um
animal com o qual, o druida seja familiar.

Para usar empatia selvagem, o druida e o animal


devem estar a at 9 m um do outro sobre condies
normais. Geralmente, influenciar um animal desta
forma levar 1 minuto, mas assim como influenciar
pessoa, isto poder durar mais ou menos tempo.

Um druida perder sua habilidade de falar enquanto


estiver na forma animal porque ele estar limitado
aos sons normais que aquele, destreinado animal
possa fazer, mas poder se comunicar normalmente
com outros animais do mesmo grupo da sua nova
forma. (O som normal de um papagaio selvagem
um grasnido, ento mudar para esta forma no
permitir falar).

Um druida tambm poder usar esta habilidade para


influenciar uma besta mgica com um valor de
Inteligncia de 1 ou 2, mas ele receber -4 de
penalidade no teste.
Caminho da Floresta (Ext): Comeando no 2
nvel, um druida poder mover-se atravs de
qualquer tipo de vegetao rasteira (tais como
espinhos naturais, silvados, reas arbustivas e
terrenos semelhantes) com sua velocidade normal
sem receber dano ou sofrer qualquer outro
impedimento. Espinhos, silvados e reas arbustivas
que tenham sido magicamente manipuladas para
impedir movimentos, entretanto, ainda afetam voc.
Passo Sem Pegada (Ext): Comeando no 3 nvel,
um druida no deixar trilha em ambientes naturais
e no poder ser rastreado. Ele pode escolher deixar
uma trilha se assim desejar.
Resistir a Tentao da Natureza (Ext):
Comeando no 4 nvel, um druida ganhar um
bnus de +4 nas jogadas de resistncia contra
habilidades similares magia e habilidades
sobrenaturais de fadas. Este bnus tambm se
aplicar a magias e efeitos que utilizem ou mirem
plantas, como malogro, constrio, crescer
espinhos e torcer madeira.
Forma Selvagem (Sob): No 4 nvel, um druida
ganhar a habilidade para se tornar em qualquer

Um druida pode usar esta habilidade uma vez


adicional por dia no 6 nvel e a cada dois nveis
depois desse, para um total de oito vezes no 18
nvel. No 20 nvel, um druida pode usar forma
selvagem vontade. Como um druida ganhar
nveis, esta habilidade permitir ao druida ficar na
forma de animais maiores ou menores, elementais e
plantas. Cada forma gastar um uso dirio desta
habilidade, independente da forma assumida.
No 6 nvel, um druida tambm poder usar forma
selvagem para se transformar para um animal
Grande ou Mido ou um elemental Pequeno.
Quando assumir a forma de um animal, a forma
selvagem do druida agora funcionar como forma
bestial II. Quando assumir a forma de um
elemental, a forma selvagem do druida funcionar
como corpo elemental I.
No 8 nvel, um druida tambm poder usar forma
selvagem para se transformar em um animal
Enorme ou Diminuto, um elemental Mdio, ou uma
criatura planta Pequena ou Mdia. Quando assumir
a forma de animais, a forma selvagem do druida
funcionar como forma bestial III. Quando assumir
a forma de um elemental, a forma selvagem do
druida agora funcionar como corpo elemental II.
Quando assumir a forma de uma criatura planta, a

forma selvagem do druida funcionar como forma


de planta I.
No 10 nvel, um druida tambm poder usar forma
selvagem para se transformar em um elemental
Grande ou uma criatura planta Grande. Quando
assumir a forma de um elemental, o forma
selvagem do druida agora funcionar como corpo
elemental III. Quando assumir a forma de uma
planta, a forma selvagem do druida agora
funcionar como forma de planta II.
No 12 nvel, um druida tambm poder usar forma
selvagem para se transformar em um elemental
Enorme ou uma criatura planta Enorme. Quando
assumir a forma de um elemental, a forma
selvagem do druida agora funcionar como corpo
elemental IV. Quando assumir a forma de uma
planta, a forma selvagem do druida agora
funcionar como forma de planta III.
Imunidade a Veneno (Ext): No 9 nvel, um druida
ganhar imunidade a todos os venenos.
Mil Faces (Sob): No 13 nvel, um druida ganhar
a habilidade de mudar sua aparncia vontade,
como se usasse a magia alterar-se, mas somente
enquanto estiver na sua forma normal.
Corpo Atemporal (Ext): Aps atingir o 15 nvel,
um druida no sofrer mais penalidades em valores

de habilidade por envelhecimento e no poder ser


magicamente envelhecido. Quaisquer penalidades
que ele j tenha recebido, entretanto, permanecero
no mesmo lugar. Os bnus ainda se acumulam e o
druida ainda morrer de velhice quando sua hora
chegar.
Ex-Druidas
Um druida que pare de reverenciar a natureza,
mude para um alinhamento proibido, ou ensine o
idioma Drudico para um no-druida perder todas
as magias e habilidades de druida (incluindo seu
companheiro animal, mas no incluindo suas
proficincias com arma, armadura e escudo). Ele
no poder depois disso, ganhar nveis como um
druida at ele penitenciar (veja a descrio da
magia penitncia).
Companheiros Animais
As habilidades do companheiro animal so
determinadas pelo nvel do druida e seus traos
raciais do animal. A Tabela: Estatsticas Base de
Companheiro Animal determinar muitas das
estatsticas base do companheiro animal. Eles
permanecero criaturas do tipo animal para
propsitos de determinar quais magias podem afetlos.

+5 +5 +5 +2

+4

+2

+6 +6 +6 +2

+6

+3

Aumento de
habilidade, Ataques
mltiplos

+6 +6 +6 +3

+6

+3

+6 +6 +6 +3

+6

+3

+7 +7 +7 +3

10

+8

+4

+8 +7 +7 +3

11

+8

+4

+9 +8 +8 +4

12

+8

+4

Aumento de
habilidade

+9 +8 +8 +4

12

+10

+5

Evaso aprimorada

+9 +8 +8 +4

13

+10

+5

+9 +9 +4

14

+10

+5

+9 +9 +5

15

+12

+6

+9 +9 +5

15

+12

+6

+1 +1
+5
0
0

16

+12

+6

Aumento de
habilidade

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

1
0
1
1
1
2
1
2
1
3
1
4
1
5
1
5
1
6

+1
0
+1
1
+1
1
+1
2

Nvel de Classe: Este o nvel de druida do


personagem. Os nveis de classe do druida
acumulam com nveis de quaisquer outras classes
que tenham direito a um companheiro animal para o
propsito de determinar as estatsticas do
companheiro.
DV: Este o nmero total de Dados de Vida de oito
lados (d8) que o companheiro animal possuir, cada
um dos quais ganhar um modificador de
Constituio, normalmente.
BBA: Este o bnus base de ataque do
companheiro animal. O bnus base de ataque do
companheiro animal ser o mesmo que o de um
druida de um nvel igual ao DV do animal.
Companheiros animais no ganham ataques
adicionais usando suas armas naturais por ter um
alto bnus base de ataque.
Fort/Ref/Vont: Estes so os bnus base para
jogadas de resistncias do companheiro animal. Um
companheiro animal ter as resistncias Fortitude e
Reflexos bons.

Percias: Este listar o total de graduaes em


percias do animal. Companheiros animais podem
colocar graduao de percias em qualquer percia
listada em Percias Animais. Se um companheiro
animal aumentar sua Inteligncia para 10 ou mais,
este ganhar graduaes bnus de percia
normalmente.
Companheiros
animais
com
Inteligncia de 3 ou maior podem adquirir
graduao em qualquer percia. Um companheiro
animal no pode ter mais graduaes em uma
percia que ele tenha em DV.
Talentos: Este o nmero total de talentos
possudos
por
um
companheiro
animal.
Companheiros animais devem selecionar seus
talentos daqueles listados em Talentos Animais.
Companheiros animais podem selecionar outros
talentos, embora eles sejam incapazes de utilizar
alguns talentos (tais como Proficincia em Arma
Marcial). Note que companheiros animais no
podem selecionar um talento com um requerimento
de bnus base de ataque +1 at ele ganhar sua
segundo talento com 3 Dados de Vida.

Bnus de Armadura Natural: O nmero citado


aqui um aprimoramento ao bnus de armadura
natural existente do companheiro animal.

teste de Reflexo para receber metade do dano, este


no sofrer dano se fizer uma jogada de resistncia
bem sucedida.

Bnus de For/Des: Adicione este modificador aos


valores de Fora e Destreza do companheiro
animal.

Aumento em Valor de Habilidade (Ext): O


companheiro animal adicionar +1 para um dos
seus valores de habilidade.

Truques Bnus: O valor dado nesta coluna o


nmero total de truques bnus que o animal
conhecer em adio a quaisquer que o druida
possa escolher para ensin-lo (veja a percia
Adestrar Animal). Estes truques bnus no
requerem qualquer tempo de treinamento ou testes
de Adestrar Animal e eles no contam no limite
normal de truques conhecidos pelo animal. O
druida selecionar estes truques bnus, e uma vez
selecionados, eles no podero ser mudados.

Devoo (Ext): Um companheiro animal ganhar


+4 de bnus de moral nos testes de Vontade contra
magias e efeitos de encantamento.

Especial: Este incluir um nmero de habilidades


ganhas pelos companheiros animais conforme
aumentam em poder. Cada um desses bnus ser
descrito abaixo.
Ligao (Ext): Um druida pode comandar seu
companheiro animal com uma ao livre, ou forlo com uma ao de movimento, mesmo que ele
no tenha qualquer graduao na percia Adestrar
Animal. O druida ganhar +4 de bnus de
circunstncia em todos os testes de empatia
selvagem e testes de Adestrar Animal feitos com
relao a um companheiro animal.
Compartilhar Magias (Ext): O druida pode conjurar
uma magia com um alvo de Voc em seu
companheiro animal (como uma magia com um
alcance de toque) ao invs de si mesmo. Um druida
pode conjurar magias no seu companheiro animal
mesmo que as magias normalmente no afetem
criaturas do tipo (animal) do companheiro. Magias
conjuradas desta forma devero vir de uma classe
que conceda um companheiro animal. Esta
habilidade no permitir ao animal compartilhar
habilidades que no sejam magias, mesmo que elas
funcionem como magias.
Evaso (Ext): Se um companheiro animal for
sujeito a um ataque que normalmente permita um

Ataque Mltiplo: Um companheiro animal ganhar


Ataque Mltiplo como um talento bnus se ele tiver
trs ou mais ataques naturais e no tenha este
talento. Se este no tiver o requisito de ter trs ou
mais ataques naturais, o companheiro animal em
vez disso ganhar um segundo ataque com uma de
suas armas naturais, embora com -5 de penalidade.
Evaso Aprimorada (Ext): Quando for sujeito a um
ataque que permita uma jogada de resistncia de
Reflexo para receber metade do dano, um
companheiro animal no sofrer dano se fizer uma
jogada de resistncia bem sucedida e s metade do
dano se a jogada de resistncia falhar.
Percias Animais
Companheiros animais podem ter graduaes em
quaisquer das seguintes percias: Acrobacia* (Des),
Arte da Fuga (Des), Escalar* (For), Furtividade*
(Des), Intimidar (Car), Nadar* (For), Percepo*
(Sab), Sobrevivncia (Sab) e Voar* (Des). Todas as
percias marcadas com um (*) so percias de classe
para companheiros animais. Companheiros animais
com uma Inteligncia de 3 ou maior podem colocar
graduaes em qualquer percia.
Talentos Animais
Companheiros animais podem selecionar os
seguintes talentos: Acrobtico, Manobras geis,
Proficincia em Armadura (leve, mdia e pesada),
Atltico, Lutar s Cegas, Reflexos em Combate,
Duro de Matar, Esquiva, Tolerncia, Grande
Fortitude, Encontro Aprimorado, Iniciativa
Aprimorada, Armadura Natural Aprimorada (veja o
Pathfinder RPG Bestirio), Ataque Natural

Aprimorado (veja o Pathfinder RPG Bestirio),


Atropelar Aprimorado, Proeza Intimidante, Vontade
de Ferro, Reflexos Rpidos, Mobilidade, Ataque
Poderoso, Corrida, Foco em Percia, Ataque em
Movimento, Furtivo, Vitalidade, e Foco em Arma.
Companheiros animais com uma Inteligncia de 3
ou maior podem selecionar qualquer talento que
eles sejam fisicamente capazes de usar. Mestres
podem expandir esta lista para incluir talentos de
outras fontes.

Estatsticas
Iniciais:
Tamanho
Pequeno;
Velocidade 9 m, escavar 3 m, escalar 3 m; CA +2
armadura natural; Ataque mordida (1d4), 2 garras
(1d3); Valores de Habilidade For 10, Des 17, Cons
15, Int 2, Sab 12, Car 10; Ataques Especiais fria
(como um brbaro por 6 rodadas por dia);
Qualidades Especiais viso na penumbra, faro.
Progresso do 4 nvel: Tamanho: Mdio; Ataque
mordida (1d6), 2 garras (1d4); Valores de
Habilidade For +4, Des -2, Cons +2.

Escolhas Animais
Urso
Cada companheiro animal ter tamanhos iniciais,
velocidade, ataques, valores de habilidade e
qualidades especiais diferentes. Todos os ataques de
animais sero feitos usando o bnus de ataque total
da criatura, a menos que seja citado o contrrio.
Ataques de animais adicionam o modificador de
Fora do animal a rolagem de dano, a menos que
este seja seu nico ataque, neste caso ele adicionar
1-1/2 seu modificador de Fora. Alguns tm
habilidades especiais, assim como faro. Veja
Habilidades Especiais para mais informaes destas
habilidades. Conforme voc ganha nveis, seu
companheiro animal aprimorar como tal,
normalmente no 4 ou 7 nvel, em adio aos
bnus padres citados na Tabela: Estatsticas Base
de Companheiro Animal. Em vez de receber o
benefcio listado no 4 ou 7 nvel, voc pode em
vez disso escolher aumentar a Destreza e
Constituio do companheiro em 2.
Macaco
Estatsticas Iniciais: Tamanho Mdio; Velocidade
9 m, escalar 9 m; CA +1 armadura natural; Ataque
mordida (1d4), 2 garras (1d4); Valores de
Habilidade For 13, Des 17, Cons 10, Int 2, Sab 12,
Car 7; Qualidades Especiais viso na penumbra,
faro.
Progresso do 4 nvel: Tamanho Grande; CA +2
armadura natural; Ataque mordida (1d6), 2 garras
(1d6); Valores de Habilidade For +8, Des -2, Cons
+4.
Texugo (Carcaj)

Estatsticas
Iniciais:
Tamanho
Pequeno;
Velocidade 12 m; CA +2 armadura natural; Ataque
mordida (1d4), 2 garras (1d3); Valores de
Habilidade For 15, Des 15, Cons 13, Int 2, Sab 12,
Car 6; Qualidades Especiais viso na penumbra,
faro.
Progresso do 4 nvel: Tamanho Mdio; Ataque
mordida (1d6), 2 garras (1d4); Valores de
Habilidade For +4, Des -2, Cons +2.
Ave (guia/Falco/Coruja)
Estatsticas
Iniciais:
Tamanho
Pequeno;
Velocidade 3 m, voar 24 m (mdia); CA +1
armadura natural; Ataque mordida (1d4), 2 garras
(1d4); Valores de Habilidade For 10, Des 15, Cons
12, Int 2, Sab 14, Car 6; Qualidades Especiais
viso na penumbra.
Progresso do 4 nvel: Valores de Habilidade
For +2, Cons +2.
Javali
Estatsticas
Iniciais:
Tamanho
Pequeno;
Velocidade 12 m; CA +6 armadura natural; Ataque
cabeada (1d6); Valores de Habilidade For 13,
Des 12, Cons 15, Int 2, Sab 13, Car 4; Qualidades
Especiais viso na penumbra, faro.
Progresso do 4 nvel: Tamanho Mdio; Ataque
cabeada (1d8); Valores de Habilidade For +4,
Des -2, Cons +2; Ataques Especiais ferocidade

(veja o Pathfinder RPG Bestirio para mais


detalhes).
Camelo
Estatsticas
Iniciais:
Tamanho
Grande;
Velocidade 15 m; CA +1 armadura natural; Ataque
mordida (1d4) ou cuspir (ataque de toque a
distncia, o alvo fica enjoado por 1d4 rodadas,
distncia 3 metros); Valores de Habilidade For 18,
Des 16, Cons 14, Int 2, Sab 11 Car 4; Qualidades
Especiais viso na penumbra, faro.
Progresso do 4 nvel: Valores de Habilidade
For +2, Cons +2.

Crocodilo (Jacar)
Estatsticas
Iniciais:
Tamanho
Pequeno;
Velocidade 6 m, nadar 9 m; CA +4 armadura
natural; Ataque mordida (1d6); Valores de
Habilidade For 15, Des 14, Cons 15, Int 1, Sab 12,
Car 2; Qualidades Especiais prender o flego (veja
o Pathfinder RPG Bestirio), viso na penumbra.
Progresso do 4 nvel: Tamanho Mdio; Ataque
mordida (1d8) ou golpe com a cauda (1d12);
Valores de Habilidade For +4, Des -2, Cons +2;
Ataques Especiais rolagem mortal, agarrar,
arrancada.
Dinossauro (Deinonychus, Velociraptor)

Gato, Grande (Leo, Tigre)


Estatsticas Iniciais: Tamanho Mdio; Velocidade
12 m; CA +1 armadura natural; Ataque mordida
(1d6), 2 garras (1d4); Valores de Habilidade For
13, Des 17, Cons 13, Int 2, Sab 15, Car 10;
Ataques Especiais rasgar (1d4); Qualidades
Especiais viso na penumbra, faro.
Progresso do 7 nvel: Tamanho Grande; CA +2
armadura natural; Ataque mordida (1d8), 2 garras
(1d6); Valores de Habilidade For +8, Des -2, Cons
+4; Ataques Especiais agarrar, bote, rasgar (1d6)
(veja o Pathfinder RPG Bestirio para mais
detalhes destes ataques).

Gato, Pequeno (Leopardo, Guepardo)


Estatsticas
Iniciais:
Tamanho
Pequeno;
Velocidade 15 m; CA +1 armadura natural; Ataque
mordida (1d4 mais imobilizar), 2 garras (1d2);
Valores de Habilidade For 12, Des 21, Cons 13,
Int 2, Sab 12, Car 6; Qualidades Especiais viso
na penumbra, faro.

Estatsticas
Iniciais:
Tamanho
Pequeno;
Velocidade 18 m; CA +1 armadura natural; Ataque
2 garras (1d6), mordida (1d4); Valores de
Habilidade For 11, Des 17, Cons 17, Int 2, Sab 12,
Car 14, Qualidades Especiais viso na penumbra,
faro.
Progresso do 7 nvel: Tamanho Mdio; CA +2
armadura natural; Ataque 2 garras (1d8), mordida
(1d6), 2 patas (1d4); Valores de Habilidade For
+4, Des -2, Cons +2; Ataques Especiais bote (veja
o Pathfinder RPG Bestirio).
Cachorro
Estatsticas
Iniciais:
Tamanho
Pequeno;
Velocidade 12 m; CA +2 armadura natural; Ataque
mordida (1d4); Valores de Habilidade For 13, Des
17, Cons 15, Int 2, Sab 12, Car 6; Qualidades
Especiais viso na penumbra, faro.
Progresso do 4 nvel: Tamanho Mdio; Ataque
mordida (1d6); Valores de Habilidade For +4, Des
-2, Cons +2.
Cavalo

Progresso do 4 nvel: Tamanho Mdio; Ataque


mordida (1d6 mais imobilizar), 2 garras (1d3);
Valores de Habilidade For +4, Des -2, Cons +2;
Qualidades Especiais arrancada (veja o Pathfinder
RPG Bestirio).

Estatsticas
Iniciais:
Tamanho
Grande;
Velocidade 15 m; CA +4 armadura natural; Ataque
mordida (1d4), 2 cascos* (1d6); Valores de
Habilidade For 16, Des 13, Cons 15, Int 2, Sab 12,
Car 6; Qualidades Especiais viso na penumbra,

faro. *Este um ataque natural secundrio, veja


Combate para mais informao sobre como
funciona ataques secundrios.
Progresso do 4 nvel: Valores de Habilidade
For +2, Cons +2; Qualidades Especiais combate
treinado (veja o Pathfinder RPG Bestirio).

Car 2; Ataques Especiais agarrar; Qualidades


Especiais faro.
Progresso do 4 nvel: Tamanho Grande; CA +1
armadura natural; Ataque mordida (1d4), Valores
de Habilidade For +8, Des -2, Cons +4; Ataques
Especiais constrio 1d4 (veja o Pathfinder RPG
Bestirio).

Pnei
Cobra, Vbora
Estatsticas Iniciais: Tamanho Mdio; Velocidade
12 m; CA +2 armadura natural; Ataque 2 cascos
(1d3); Valores de Habilidade For 13, Des 13, Cons
12, Int 2, Sab 11, Car 4; Qualidades Especiais
viso na penumbra, faro.
Progresso do 4 nvel: Valores de Habilidade
For +2, Cons +2; Qualidades Especiais combate
treinado (veja o Pathfinder RPG Bestirio).
Tubaro
Estatsticas
Iniciais:
Tamanho
Pequeno;
Velocidade nadar 18 m; CA +4 armadura natural;
Ataque mordida (1d4); Valores de Habilidade For
13, Des 15, Cons 15, Int 1, Sab 12, Car 2;
Qualidades Especiais faro.
Progresso do 4 nvel: Tamanho Mdio; Ataque
mordida (1d6); Valores de Habilidade For +4, Des
-2, Cons +2; Qualidades Especiais sentido cego.
Cobra, Constritora
Estatsticas Iniciais: Tamanho Mdio; Velocidade
6 m, escalar 6 m, nadar 6 m; CA +2 armadura
natural; Ataque mordida (1d3); Valores de
Habilidade For 15, Des 17, Cons 13, Int 1, Sab 12,

Estatsticas
Iniciais:
Tamanho
Pequeno;
Velocidade 6 m, escalar 6 m, nadar 6 m; CA +2
armadura natural; Ataque mordida (1d3 mais
veneno); Valores de Habilidade For 8, Des 17,
Cons 11, Int 1, Sab 12, Car 2; Ataques Especiais
veneno (Freqncia 1 rodada (6), Efeito 1 de dano
em Cons, Cura 1 teste, CD baseada em Cons).
Qualidades Especiais faro.
Progresso do 4 nvel: Tamanho Mdio; Ataque
mordida (1d4 mais veneno), Valores de
Habilidade For +4, Des -2, Cons +2.
Lobo
Estatsticas Iniciais: Tamanho Mdio; Velocidade
15 m; CA +2 armadura natural; Ataque mordida
(1d6 mais imobilizar); Valores de Habilidade For
13, Des 15, Cons 15, Int 2, Sab 12, Car 6;
Qualidades Especiais faro.
Progresso do 7 nvel: Tamanho Grande; CA +2
armadura natural; Ataque mordida (1d8 mais
imobilizar); Valores de Habilidade For +8, Des -2,
Cons +4.

FEITICEIRO
Descendente de linhagens
diretamente
mgicas,
escolhidos das divindades,
cria de monstros, pees da
fatalidade e destino, ou
simplesmente acasos de
inconstante
mgica,
feiticeiros procuram dentro
de si mesmos por proezas
arcanas e conseguem um poder que poucos mortais
podem imaginar. Incentivados por vidas sempre
ameaadas de serem consumidas por seus poderes
inatos, estas almas tocadas pela magia favorecem
em refinar infinitamente suas misteriosas
habilidades, gradualmente aprendendo como
aproveitar sua hereditariedade e lisonjeando os
maiores feitos arcanos. To variadas quanto s
habilidades e inspiraes inatas destes conjuradores
poderosos so os caminhos em que escolhem para
utilizar seus dons. Enquanto alguns procuram
controlar suas habilidades atravs de meditao e
disciplina, se tornando mestres de suas fantsticas
linhagens, outros se entregam sua magia, levando
esta regra a suas vidas com resultados explosivos
freqentes. Indiferentemente, os feiticeiros vivem e
respiram aquilo que outros conjuradores devotam
suas vidas para dominar, e para ambos a magia
mais que uma ddiva ou um campo de estudo; ela
a prpria vida.
Papel: Feiticeiros excedem ao conjurar uma
seleo de magias favorecidas freqentemente,
fazendo deles poderosos conjuradores de batalha.
Como eles se tornam familiares com um conjunto
de magias especfico e sempre expandindo, os
feiticeiros freqentemente descobrem caminhos
novos e versteis de se fazer uso das magias que
outros conjuradores podem negligenciar. Suas
linhagens
tambm
concedem
habilidades
adicionais, garantindo que dois feiticeiros nunca
sejam exatamente iguais.
Alinhamento: Qualquer.
Dado de Vida: d6.

PERCIAS DE CLASSE
As percias de classe do feiticeiro so Arte da
Magia (Int), Avaliar (Int), Blefar (Car),
Conhecimento (arcano) (Int), Intimidar (Car),
Ofcio (Int), Profisso (Sab), Usar Dispositivo
Mgico (Car) e Voar (Des).
Pontos de Percia por Nvel: 2 + modificador de
int.

Tabela Progresso FEITICEIRO


N
V

Fort Refl Von. Habilidades de Classe


.
.
Poder de linhagem, Truques, Ignorar
+0
0
0
2
Componentes Materiais

1 2 3 4 5 6 7 8 9

+1

+1

+2

+2

+3

+3

+4

+4

10

+5

11

+5

12

+6/+1

13

+6/+1

14

+7/+2

15

+7/+2

16

+8/+3

10

17

+8/+3

10

18

+9/+4

11

19
20

+9/+4
+10/+5

6
6

6
6

11
12

BBA

Poder de linhagem, Magia de Linhagem


Magia de Linhagem
Talento de Linhagem, Magia de Linhagem
Poder de linhagem, Magia de Linhagem
Magia de Linhagem
Talento de Linhagem, Magia de Linhagem
Poder de linhagem, Magia de Linhagem
Magia de Linhagem
Talento de Linhagem, Magia de Linhagem
Poder de linhagem

CARATERSTICAS DE CLASSE
Todas as seguintes caractersticas de classe so do
feiticeiro.
Proficincia em Arma e Armadura: Feiticeiros
so proficientes com todas as armas simples. Eles
no so proficientes com qualquer tipo de armadura
ou escudo. Armadura ir interferir com os gestos do
feiticeiro, que pode fazer suas magias com
componentes somticos falharem (veja Armadura e
Magias Arcanas).
Magias: Um feiticeiro conjurar magias arcanas
retiradas primeiramente da lista das magias de
feiticeiro/mago. Ele pode conjurar qualquer magia
que ele conhea sem preparla com antecedncia.
Para aprender ou conjurar uma magia, um feiticeiro
deve ter um valor de Carisma igual a pelos menos
10 + o nvel da magia. A Classe de Dificuldade de
uma jogada de resistncia contra uma magia do
feiticeiro 10 + o nvel da magia + o modificador
de Carisma do feiticeiro.

5
6

6
6

6
6

6
6

6
6

6
6

6
6

6
6

6
6

4
6

Como os outros conjuradores, um feiticeiro pode


conjurar somente certo nmero de magias de cada
nvel de magia por dia. Sua quantidade base de
magias dirias dada na Tabela: Feiticeiro. Em
adio, ele receber magias bnus por dia se ele
tiver um alto valor de Carisma (veja Tabela:
Modificadores de Habilidade e Magias Bnus).
A seleo de magias do feiticeiro extremamente
limitada. Um feiticeiro comear o jogo
conhecendo quatro magias de nvel 0 e duas magias
de 1 nvel a sua escolha. A cada novo nvel de
feiticeiro, ele ganhar uma ou mais magias novas,
como indicado na Tabela: Magias Conhecidas de
Feiticeiro. (Ao contrrio das magias por dia, o
nmero de magias que um feiticeiro conhece no
ser afetado pelo seu valor de Carisma; os nmeros
esto fixados na Tabela: Magias Conhecidas de
Feiticeiro.) Estas novas magias podem ser magias
comuns escolhidas da lista das magias de
feiticeiro/mago, ou podem ser magias diferentes
que o feiticeiro tenha adquirido algum
entendimento atravs de estudo.

Ao alcanar o 4 nvel, e a cada nvel par de


feiticeiro depois deste (6, 8, e assim por diante),
um feiticeiro pode escolher aprender uma nova
magia no lugar de uma que ele j conhea. Sendo
assim, o feiticeiro perder a antiga magia em troca
de uma nova. O nvel da nova magia deve ser o
mesmo da magia a ser trocada. Um feiticeiro pode
trocar somente uma nica magia naquele
determinado nvel, e deve escolher trocar ou no a
magia ao mesmo tempo que ele ganhar novas
magias conhecidas do nvel.

Truques (SM): Feiticeiros aprendem um nmero de


truques, ou magias de nvel 0, como descritas na
Tabela: Magias Conhecidas de Feiticeiro sobre
Magias Conhecidas. Estas magias so conjuradas
como outra magia qualquer, mas elas no
consomem qualquer espaos e podem ser usadas
novamente.

Ao contrrio de um mago ou um clrigo, um


feiticeiro no precisa preparar suas magias. Ele
pode conjurar qualquer magia que conhea a
qualquer momento, assumindo que ele ainda no
tenha esgotado suas magias por dia daquele nvel de
magia.

Tabela: Magias Conhecidas de Feiticeiro

Linhagem: Cada feiticeiro tem uma fonte de magia


de algum lugar em sua herana que o conceder
magias, talentos bnus, uma percia de classe
adicional e outras habilidades especiais. Esta fonte
pode representar uma relao sangunea ou um
evento extremo envolvendo uma criatura de algum
lugar no passado da famlia. Por exemplo, um
feiticeiro pode ter tido um drago como um parente
distante ou seu av pode ter assinado um terrvel
contrato com um diabo. Independente da fonte, esta
influncia manifestar em um nmero de caminhos
como o feiticeiro ganhar nveis. Um feiticeiro deve
escolher uma linhagem ao alcanar o seu primeiro
nvel de feiticeiro. Uma vez feita, esta escolha no
pode ser mudada.
No 3 nvel, e a cada dois nveis depois desse, um
feiticeiro aprender uma magia adicional, derivada
de sua linhagem. Essas magias so adicionadas ao
nmero de magias dadas na Tabela: Magias
Conhecidas de Feiticeiro. Estas magias no podem
ser trocadas por magias diferente nos nveis
superiores.
No 7 nvel, e a cada seis nveis depois desse, um
feiticeiro receber um talento bnus, escolhido de
uma lista especfica para cada linhagem. O
feiticeiro deve cumprir os prrequisitos destes
talentos bnus.

Ignorar Componentes Materiais: Um feiticeiro


ganhar Ignorar Componentes Materiais como um
talento bnus no 1 nvel.

Magias Conhecidas
Nvel 0
1
4
2 5
3 5
4 6
5 6
6 7
7 7
8 8
9 8
10 9
11 9
12 9
13 9
14 9
15 9
16 9
17 9
18 9
19 9
20 9

1
2
2
3
3
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5

2
1
2
2
3
3
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5

3
1
2
2
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4

4
1
2
2
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4

5
1
2
2
3
3
4
4
4
4
4
4

6
1
2
2
3
3
3
3
3
3

7
1
2
2
3
3
3
3

8
1
2
2
3
3

9
1
2
3

LINHAGENS DO FEITICEIRO
As seguintes linhagens representam somente
algumas das possveis fontes de poder que um
feiticeiro pode basear-se. Ao contrrio do citado,
muitos feiticeiros assumem a linhagem arcana.

Aberrante
L est uma mcula no seu sangue, uma que
aliengena e bizarra. Voc tende a pensar de forma
estranha, aproximando problemas por um ngulo
que muitos no esperariam. Com o tempo, esta
mcula se manifestar em sua forma fsica.
Percia de Classe: Conhecimento (masmorra)

Magias Bnus: aumentar pessoa (3), ver o


invisvel (5), idiomas (7), tentculos negros (9),
enfraquecer o intelecto (11), vu (13), viagem
planar (15), limpar a mente (17), alterar forma
(19).

adio, voc ganha percepo s cegas com uma


distncia de 18 m e reduo de dano 5/.

Talentos Bnus: Magia em Combate, Desarme


Aprimorado, Agarrar Aprimorado, Iniciativa
Aprimorada, Ataque Desarmado Aprimorado,
Vontade de Ferro, Magia Silenciosa, Foco em
Percia (Conhecimento [masmorra]).

Geraes atrs, um demnio espalhou sua sujeira


em sua herana. Enquanto essa no se manifesta em
todos os seus parentes, em voc particularmente
forte. Voc pode s vezes ter impulsos para o caos
ou mau, mas seu destino (e alinhamento) com
voc.

Linhagem Arcana: Sempre que voc conjurar uma


magia da sub-escola polimorfo, aumente a durao
da magia em 50% (mnimo 1 rodada). Este bnus
no acumula com o aumento concedido pelo talento
Estender Magia.
Poderes de Linhagem: Feiticeiros aberrantes
mostram sinais crescentes de sua maculada herana
conforme o aumento em nvel, embora eles somente
sejam visveis quando usados.
Raio Acidfero (SM): Comeando no 1 nvel, voc
pode disparar um raio acidfero com uma ao
padro, mirando qualquer adversrio a at 9 m com
um ataque de toque a distncia. O raio acidfero
causar 1d6 pontos de dano por cido + 1 para cada
dois nveis de feiticeiro que voc possuir. Voc
pode usar esta habilidade um nmero de vezes por
dia igual a 3 + seu modificador de Carisma.
Membros Longos (Ext): No 3 nvel, seu alcance
aumentar em 1,5 m sempre que voc estiver
fazendo um ataques de toque corpo a corpo. Essa
habilidade no aumentar sua rea ameaada. No
11 nvel, este bnus para seu alcance aumentar
para 3 m. No 17 nvel, este bnus para seu alcance
aumentar para 4,5 m.
Anatomia Incomum (Ext): No 9 nvel, sua
anatomia mudar, dando a voc uma chance de
25% para ignorar qualquer acerto crtico ou ataque
furtivo feito contra voc. Esta chance aumentar
para 50% no 13 nvel.
Resistncia Aliengena (Sob): No 15 nvel, voc
ganha resistncia magia igual ao seu nvel de
feiticeiro + 10.
Forma Aberrante (Ext): No 20 nvel, seu corpo se
tornar verdadeiramente antinatural. Voc ser
imune a acertos crticos e ataques furtivos. Em

Abissal

Percia de Classe: Conhecimento (planos)


Magias Bnus: causar medo (3), fora de touro
(5), fria (7), pele rochosa (9), expulso (11),
transformao (13), teleporte maior (15), aura
profana (17), invocar monstros IX (19).
Talentos Bnus: Aumentar Invocao, Trespassar,
Potencializar Magia, Grande Fortitude, Encontro
Aprimorado,
Separar
Aprimorado,
Ataque
Poderoso, Foco em Percia (Conhecimento
[planos]).
Linhagem Arcana: Sempre que voc conjurar uma
magia da sub-escola conjurao, as criaturas
invocadas ganham RD/bem igual 1/2 do seu nvel
de feiticeiro (mnimo 1). Isto no acumula com
qualquer RD que a criatura possa ter.
Poderes de linhagem: Enquanto alguns diriam que
voc est possudo, voc compreende melhor. A
influncia demonaca em seu sangue cresce
conforme voc ganha poder.
Garras (Ext): No 1 nvel, voc pode crescer garras
como uma ao livre. Estas garras so tratadas
como armas naturais, permitindo que voc faa dois
ataques de garra como uma ao de ataque total
usando seu bnus base de ataque total. Estes
ataques causam 1d4 pontos de dano cada (1d3 se
voc for Pequeno) mais seu modificador de Fora.
No 5 nvel, estas garras so consideradas armas
mgicas para o propsito de superar RD. No 7
nvel, o dano se aumentar em um passo para 1d6
pontos de dano (1d4 se voc for Pequeno). No 11
nvel, estas garras tornam armas flamejantes, cada
uma causando um adicional de 1d6 pontos de dano
por fogo em um ataque bem sucedido. Esta uma
habilidade sobrenatural. Voc pode usar suas garras

um nmero de rodadas por dia igual a 3 + seu


modificador de Carisma.
Resistncias de Demnio (Ext): No 3 nvel, voc
ganha resistncia eletricidade 5 e um bnus de +2
nas jogadas de resistncia feitas contra veneno. No
9 nvel, sua resistncia eletricidade aumenta para
10 e seu bnus nas jogadas de resistncia a venenos
aumentar para +4.
Fora do Abismo (Ext): No 9 nvel, voc ganha +2
de bnus inerente em sua Fora. Este bnus
aumentar para +4 no 13 nvel, e para +6 no 17
nvel.
Invocaes Adicionais (Sob): No 15 nvel, sempre
que voc invocar uma criatura com o subtipo
demnio ou o modelo abissal usando uma magia
invocar monstro, voc invoca uma criatura
adicional da mesma espcie.
Poder Demonaco (Sob): No 20 nvel, o poder do
Abismo fluir atravs de voc. Voc ganha
imunidade eletricidade e veneno. Voc tambm
ganha resistncia a cido 10, frio 10 e fogo 10, e
ganha telepatia com um alcance de 18m
(permitindo a voc comunicar-se com qualquer
criatura que possa falar um idioma).

Arcana
Sua famlia sempre foi perita na mstica arte da
mgica. Enquanto muitos de seus parentes foram
magos competentes, seus poderes foram
desenvolvidos sem a necessidade de estudo e
prtica.
Percia de Classe: Conhecimento (qualquer um).
Magias Bnus: identificar (3), invisibilidade (5),
dissipar magia (7), porta dimensional (9), vo
prolongado (11), viso da verdade (13), teleporte
maior (15), palavra do poder atordoar (17),
desejo (19).
Talentos
Bnus:
Magias
em
Combate,
Contramgica Aprimorada, Iniciativa Aprimorada,
Vontade de Ferro, Escrever Pergaminho, Foco em
Percia (Conhecimento [arcano]), Foco em Magia,
Magia Sem Gesto.
Linhagem Arcana: Sempre que voc aplicar um
talento metamgico a uma magia que aumentar o

espao usado em pelo menos um nvel, aumente a


CD da magia em +1. Este bnus no acumula
consigo mesmo e no se aplica a magias
modificadas pelo talento Aumentar Magia.
Poderes de Linhagem: A magia vir naturalmente
para voc, mas conforme voc ganha nveis dever
tomar cuidado para impedir que o poder de esmagar
voc.
Vnculo Arcano (Sob): No 1 nvel, voc ganha um
vnculo arcano, como um mago igual ao seu nvel
de feiticeiro. Seus nveis de feiticeiro acumulam
com quaisquer nveis de mago que voc possua
quando determinar os poderes de seu familiar ou
objeto vinculado. Esta habilidade no permitir que
voc tenha ambos, um familiar e um item
vinculado.
Adepto da Metamagia (Ext): No 3 nvel, voc pode
aplicar qualquer um talento metamgico que voc
conhea a uma magia que voc esteja para conjurar
sem aumentar o tempo de conjurao. Voc ainda
deve gastar um espao de magia de nvel maior
para conjurar esta magia. Voc pode usar esta
habilidade uma vez por dia no 3 nvel e uma vez
adicional por dia para cada 4 nveis de feiticeiro que
voc possuir alm do 3, a at cinco vezes por dia
no 19 nvel. No 20 nvel, esta habilidade
substituda pela apoteose arcana.
Arcana Nova (Ext): No 9 nvel, voc pode
adicionar uma magia qualquer da lista de magias de
feiticeiro/mago a sua lista de magias conhecidas.
Esta magia deve ser de um nvel que voc seja
capaz de conjurar. Voc tambm pode adicionar
uma magia adicional no 13 e 17 nvel.
Poder de Escola (Ext): No 15 nvel, escolha uma
escola de magia. A CD para quaisquer magias que
voc conjurar desta escola aumentar em +2. Este
bnus acumular com o bnus concedido pelo Foco
em Magia.
Apoteose Arcana (Ext): No 20 nvel, seu corpo ser
preenchido com poder arcano. Voc pode adicionar
quaisquer talentos metamgicos que voc conhea a
suas magias sem aumentar seu tempo de
conjurao, no entanto, voc ainda deve gastar
espaos de magia de nvel maior. Sempre que voc
usar itens mgicos que precisem de cargas, voc
poder, em vez de gastar os espaos de magias para

dar poder ao item. Para cada trs nveis de espaos


de magia que voc gastar, voc consome uma carga
a menos quando usar um item mgico que gastar
cargas.

Celestial
Sua linhagem abenoada por um poder celestial,
seja por um ancestral celestial ou atravs de
interveno divina. No entanto, este poder dirigir
voc ao longo do caminho do bem, seu destino (e
alinhamento) seu para determin-lo.
Percias de Classe: Curar.
Magias Bnus: beno (3), resistncia a
elementos (5), circulo mgico contra o mal (7),
remover maldio (9), coluna de chamas (11),
dissipar magia aprimorado (13), banimento (15),
exploso solar (17), portal (19).
Talentos Bnus: Esquiva, Estender Magia, Vontade
de Ferro, Mobilidade, Combate Montado,
Atropelar, Foco em Percia (Conhecimento
[religio]), Acuidade com Arma.
Linhagem Arcana: Sempre que voc conjurar uma
magia da escola invocao, as criaturas invocadas
ganham RD/mal igual 1/2 de seu nvel de
feiticeiro (mnimo 1). Este no acumular com
qualquer RD que a criatura possa ter.
Poderes de Linhagem: Sua herana celestial
conceder a voc muitos poderes, mas eles vm
com um preo. Os lordes dos planos superiores
esto observando voc e suas aes de perto.

Fogo Celestial (SM): Comeando no 1 nvel, voc


pode disparar um raio de fogo celestial com uma
ao padro, mirando qualquer adversrio a at 9 m
com um ataque de toque a distncia. Contra
criaturas malignas, esse raio causar 1d4 pontos de
dano + 1 para cada dois nveis de feiticeiro que
voc possua. Este dano divino e no est sujeito a
resistncia a energia ou imunidade. Este raio ir
curar criaturas bondosas em 1d4 pontos de dano + 1
para cada dois nveis de feiticeiro que voc possua.
Uma criatura bondosa no podem se beneficiar do
fogo celestial mais que uma vez por dia. Criaturas
neutras no so feridas nem curadas por este efeito.
Voc pode usar esta habilidade um nmero de vezes
por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma.
Resistncias Celestiais (Ext): No 3 nvel, voc
ganha resistncia a cido 5 e resistncia a frio 5. No
9 nvel, suas resistncias aumentam para 10.
Asas do Cu (Sob): No 9 nvel, voc pode expelir
asas emplumadas e voar por um nmero de minutos
por dia igual ao seu nvel de conjurador, com uma
velocidade de 18 m e capacidade de manobra boa.
Esta durao no precisa ser consecutiva, mas ela
deve ser usada em incrementos de 1 minuto.
Convico (Sob): No 15 nvel, voc pode rolar
novamente qualquer um teste de habilidade,
rolagem de ataque, teste de percia, ou jogada de
resistncia que tenha acabado de fazer. Voc deve
decidir usar essa habilidade aps o dado ser rolado,
mas antes que os resultados sejam revelados pelo
Mestre. Voc deve aceitar o segundo resultado,
mesmo que este seja pior. Voc pode usar essa
habilidade uma vez por dia.
Ascenso (Sob): No 20 nvel, voc estar
infundido com o poder dos cus. Voc ganha
imunidade a cido, frio e petrificao. Voc tambm
ganha resistncia a eletricidade 10, resistncia a
fogo 10 e +4 de bnus racial nos testes de
resistncia contra veneno. Finalmente, voc
ganhar uso ilimitado da habilidade asas do cu.
Finalmente, voc ganhar a habilidade para falar
com qualquer criatura que tenha um idioma (como
pela magia idiomas).

Destinado

Sua famlia destinada grandeza de alguma


forma. Seu nascimento pode ter sido previsto em
profecia, ou talvez isto ocorra durante um evento
especialmente auspicioso, como um eclipse solar.
Independente da origem de sua linhagem, voc tem
um grande futuro frente.
Percia de classe: Conhecimento (histria).
Magias bnus: alarme (3), nublar (5), proteo
contra elementos (7), movimentao livre (9),
cancelar encantamento (11), despistar (13),
reverter magias (15), momento de prescincia
(17), sexto sentido (19).
Talentos bnus: Golpe Arcano, Duro de Matar,
Tolerncia,
Liderana,
Reflexos
Rpidos,
Maximizar Magia, Foco em Percia (Conhecimento
[histria]), Foco em Arma.
Linhagem Arcana: Sempre que voc conjurar uma
magia com alcance pessoal, voc ganhar um
bnus de sorte igual ao nvel da magia em todas as
suas jogadas de resistncia por 1 rodada.
Poderes de Linhagem: Voc est destinado a
grandes feitos, e os poderes que voc ganha servem
para proteglo.
Toque do Destino (Sob): No 1 nvel, voc pode
tocar uma criatura com uma ao padro, dando a
ela um bnus de intuio nas rolagens de ataque,
testes de percia, testes de habilidade e jogadas de
resistncia igual 1/2 do seu nvel de feiticeiro
(mnimo 1) por 1 rodada. Voc pode usar esta
habilidade um nmero de vezes por dia igual a 3 +
seu modificador de Carisma.
Destinado (Sob): Comeando no 3 nvel, voc
ganha +1 de bnus de sorte em todas as suas
jogadas de resistncia e para sua CA durante
rodadas surpresas (veja Combate) e quando voc
no estiver ciente de um ataque. No 7 nvel e a
cada 4 nveis depois desse, este bnus aumentar
em +1, at um mximo de +5 no 19 nvel.
Era Para Ser (Sob): No 9 nvel, voc pode rolar
novamente qualquer uma rolagem de ataque,
rolagem de confirmao de acerto crtico ou teste
de nvel feito para superar resistncia magia. Voc
deve decidir usar esta habilidade aps a primeira
rolagem ser feita, mas antes que os resultados sejam
revelados pelo Mestre. Voc deve aceitar o segundo

resultado, mesmo que ele seja pior. No 9 nvel,


voc poder usar esta habilidade uma vez por dia.
No 17 nvel, voc poder usar esta habilidade duas
vezes por dia.
Dentro do Alcance (Sob): No 15 nvel, seu destino
final est chegando perto. Uma vez por dia, quando
um ataque ou magia que cause um dano que
resultar em sua morte, voc pode tentar fazer um
teste de Vontade CD 20. Se for sucedido, voc ao
invs disso, ser reduzido a 1 pontos de vida e
estar automaticamente estabilizado. Os bnus de
sua habilidade destinado so aplicados a este teste.
Destino Realizado (Sob): No 20 nvel o momento
do seu destino est em suas mos. Qualquer ameaa
de crtico feita contra voc, s confirmar se a
segunda rolagem resultar em um 20 natural no
dado. Quaisquer valores de ameaa de crtico com
uma magia so automaticamente confirmados. Uma
vez por dia, voc pode automaticamente sucedido
em um teste de nvel de conjurador feito para
superar resistncia magia. Voc deve usar esta
habilidade antes de fazer a rolagem.

Dracnica
Em algum ponto na histria da sua famlia, um
drago cruzou com sua linhagem, e agora este
poder ancio fluir atravs de suas veias.
Percia de Classe: Percepo.
Magias Bnus: armadura arcana (3), resistncia
a elementos (5), vo (7), medo (9), resistncia
magia (11), forma de drago I (13), forma de
drago II (15), forma de drago III (17), desejo
(19).
Talentos Bnus: Lutar s Cegas, Grande Fortitude,
Iniciativa Aprimorada, Ataque Poderoso, Acelerar
Magia, Foco em Percia (Voar), Foco em Percia
(Conhecimento [arcano]), Vitalidade.
Linhagem Arcana: Sempre que voc conjurar uma
magia com um descritor de energia que combine
com seu tipo de energia da linhagem dracnica,
essa magia causar +1 ponto de dano por dado
rolado.
Poderes de Linhagem: O poder dos drages fluir
atravs de voc e manifestar de diversas formas.

No 1 nvel, voc deve selecionar um dos tipos de


drages cromticos ou metlicos (veja o Pathfinder
RPG Bestirio). Esta escolha no pode ser mudada.
Parte de suas habilidades concedem resistncias e
causam dano baseadas no seu tipo de drago, como
visto na seguinte tabela.
Tipo
drago

deEnergia

Formato
sopro

Negro

cido

Linha de 18m

Azul

Eletricidade

Linha de 18m

Verde

cido

Cone de 9m

Vermelho

Fogo

Cone de 9m

Branco

Frio

Cone de 9m

Lato

Fogo

Linha de 18m

Bronze

Eletricidade

Linha de 18m

Cobre

cido

Linha de 18m

Ouro

Fogo

Cone de 9m

Prata

Frio

Cone de 9m

do

Garras (Ext): No 1 nvel, voc pode crescer garras


como uma ao livre. Estas garras so tratadas
como armas naturais, permitindo que voc faa dois
ataques de garra como uma ao de ataque total
usando seu bnus base de ataque total. Estes
ataques causaro 1d4 pontos de dano mais seu
modificador de Fora (1d3 se voc for Pequeno).
No 5 nvel, estas garras so consideradas armas
mgicas para o propsito de superar RD. No 7
nvel, o dano se aumentar em um passo para 1d6
pontos de dano (1d4 se voc for Pequeno). No 11
nvel, estas garras causam um adicional de 1d6
pontos de dano do seu tipo de energia em um acerto
bem sucedido. Esta uma habilidade sobrenatural.
Voc pode usar suas garras por um nmero de
rodadas por dia igual a 3 + seu modificador de
Carisma.
Resistncia de Drago (Ext): No 3 nvel, voc
ganha resistncia 5 contra o seu tipo de energia e +1
de bnus de armadura natural. No 9 nvel, sua
resistncia energia aumentar para 10 e o bnus
de armadura natural aumentar para +2. No 15
nvel, seu bnus de armadura natural aumentar
para +4.

Arma de Sopro (Sob): No 9 nvel, voc ganha uma


arma de sopro. Esta arma de sopro causar 1d6
pontos de dano do seu tipo de energia por nvel de
feiticeiro. Aqueles atingidos na rea do sopro
recebem um teste de Reflexo para sofrer metade do
dano. A CD deste teste igual a 10 + 1/2 do seu
nvel de feiticeiro + seu modificador de Carisma. A
forma da arma de sopro depender do seu tipo de
drago (como indicado no quadro acima). No 9
nvel voc pode usar esta habilidade uma vez por
dia. No 17 nvel, voc pode usar esta habilidade
duas vezes por dia. No 20 nvel, voc pode usar
esta habilidade trs vezes por dia.
Asas (Sob): No 15 nvel, asas coriceas de drago
brotam de suas costas com uma ao padro, dando
a voc uma velocidade de vo de 18m com
capacidade de manobra mdia. Voc pode dispensar
as asas com uma ao livre.
Poder dos Ancies (Sob): No 20 nvel, sua herana
dracnica se manifestar. Voc ganha imunidade
paralisia, sono e dano do seu tipo de energia. Voc
tambm ganha sentido cego 18 m.

Elemental
O poder dos elementos reside em voc, e s vezes
voc dificilmente controlar esta fria. Essa
influncia vem de um extraplanar elemental na
histria de sua famlia ou uma vez quando voc ou
seus parentes foram expostos a uma poderosa fora
elemental.
Percia de Classe: Conhecimento (planos).
Magias Bnus: mos flamejantes* (3), raio
ardente* (5), proteo contra elementos (7),
corpo elemental I (9), corpo elemental II (11),
corpo elemental III (13), corpo elemental IV (15),
invocar monstros VIII (somente elementais) (17),
grupo de elementais (19).
*Estas magias sempre causam um tipo de dano
determinado pelo seu elemento. Em adio, o
subtipo destas magias mudar para igualar ao tipo
de energia de seu elemento.
Talentos Bnus: Esquiva, Potencializar Magias,
Grande Fortitude, Iniciativa Aprimorada, Reflexos

Rpidos, Ataque Poderoso, Foco em Percia


(Conhecimento [planos]), Acuidade com Arma.
Linhagem Arcana: Sempre que voc conjurar uma
magia que causar dano de energia, voc poder
mudar o tipo de dano igualando ao tipo da sua
linhagem. Isto tambm mudar o tipo de magia para
igualar ao tipo da sua linhagem.
Poderes de Linhagem: Um dos quatro elementos
ir infundir seu ser, e voc poder usar estes
poderes em momentos de necessidade. No primeiro
nvel, voc deve selecionar um dos quatro
elementos: gua, ar, fogo ou terra. Esta escolha no
poder ser mudada. Uma parte de suas habilidades
concedem resistncias e causam dano baseadas no
seu elemento, como visto abaixo.
Elemento Tipo de energia Movimento
Elemental

usar esta habilidade uma vez por dia. No 17 nvel,


voc pode usar esta habilidade duas vezes por dia.
No 20 nvel, voc pode usar esta habilidade trs
vezes por dia. Este poder ter uma distncia de 18
m.
Movimento Elemental (Sob): No 15 nvel, voc
ganha um tipo de movimento especial ou bnus.
Esta habilidade baseada no seu elemento
escolhido, como indicado no quadro acima.
Corpo Elemental (Sob): No 20 nvel, os poderes
elementais percorrem pelo seu corpo. Voc ganha
imunidade a ataques furtivos, acertos crticos e
danos do seu tipo de energia.

Ferica

Ar

Eletricidade

Vo 18m (mdio)

Terra

cido

Escavar 9m

Os caprichos da natureza das fadas correm em sua


famlia devido a alguma mistura de sangue ou
magia ferica. Voc mais emocional que muitos,
propenso a surtos de alegria e raiva.

Fogo

Fogo

+9 m velocidade base

Percia de Classe: Conhecimento (natureza).

gua

Frio

Natao 18m

Magias Bnus: constrio (3), riso histrico (5),


sono profundo (7), envenenamento (9), caminhar
na rvore (11), despistar (13), passagem invisvel
(15), dana irresistvel (17), alterar forma (19).

Raio Elemental (SM): Comeando no 1 nvel, voc


pode liberar um raio elemental com uma ao
padro, mirando qualquer adversrio a at 9 m com
um ataque de toque a distncia. Esse raio causar
1d6 pontos de dano do seu tipo elemental + 1 para
cada dois nveis de feiticeiro que voc possua. Voc
pode usar esta habilidade um nmero de vezes por
dia igual a 3 + seu modificador de Carisma.
Resistncia Elemental (Ext): No 3 nvel, voc
ganha resistncia energia 10 contra o seu tipo de
energia. No 9 nvel, sua resistncia energia
aumentar para 20.
Exploso Elemental (SM): No 9 nvel, voc pode
liberar uma exploso de poder elemental uma vez
por dia. Esta exploso de 6 m de raio causar 1d6
pontos de dano do seu tipo de energia por nvel de
feiticeiro. Aqueles atingidos na rea de sua
exploso recebem um teste de Reflexo para sofrer
metade do dano. Criaturas que falharem em suas
resistncias ganham vulnerabilidade ao seu tipo de
energia at o fim de seu prximo turno. A CD deste
teste igual a 10 + 1/2 do nvel de feiticeiro + seu
modificador de Carisma. No 9 nvel, voc pode

Talentos Bnus: Esquiva, Iniciativa Aprimorada,


Reflexos Rpidos, Mobilidade, Tiro Preciso, Tiro
Certeiro, Acelerar Magia, Foco em Percia
(Conhecimento [natureza]).
Linhagem Arcana: Sempre que voc conjurar uma
magia da subescola compulso, aumentar a CD da
magia em +2.
Poderes de Linhagem: Voc sempre teve uma
ligao com o mundo natural, e com seu aumento
de poder, tendo a mesma influncia das fadas sobre
sua magia.
Toque Risonho (SM): No 1 nvel, voc pode forar
uma criatura a uma crise de riso por 1 rodada com
um ataque de toque corpo a corpo. Uma criatura
rindo s poder fazer uma ao de movimento, mas
poder se defender normalmente. Uma vez que uma
criatura tenha sido afetada pelo toque risonho, esta
estar imune a estes efeitos por 24 horas. Voc pode
usar esta habilidade um nmero de vezes por dia
igual a 3 + seu modificador de Carisma.

Caminho da Floresta (Ext): No 3 nvel, voc pode


se mover atravs de qualquer tipo de vegetao
rasteira (tais como espinhos naturais, silvados, reas
arbustivas e terrenos semelhantes) com sua
velocidade normal e sem receber dano ou sofrer
qualquer tipo de impedimento. Espinhos, silvados e
reas arbustivas que tenham sido magicamente
manipuladas para impedir movimentos, entretanto,
ainda afetam voc.
Relance Passageiro (SM): No 9 nvel, voc pode
tornarse invisvel por um nmero de rodadas igual
ao seu nvel de feiticeiro. Esta habilidade
funcionar como invisibilidade maior. Estas
rodadas no precisam ser consecutivas.
Magia Ferica (Sob): No 15 nvel, voc pode rolar
novamente qualquer teste de nvel de conjurador
feito para superar resistncia magia. Voc deve
decidir usar esta habilidade antes que o resultado
seja revelado pelo Mestre. Voc deve aceitar o
segundo resultado, mesmo que ele seja pior. Voc
pode usar esta habilidade vontade.
Alma das Fadas (Sob): No 20 nvel, sua alma
tornar uma com o mundo das fadas. Voc ganha
imunidade a veneno e RD 10/ferro frio. Criaturas
do tipo animal no atacam voc a menos que
compelidas a faz-lo atravs de mgica. Uma vez
por dia, voc pode conjurar andar nas sombras
como uma habilidade similar magia usando seu
nvel de feiticeiro como seu nvel de conjurador.

Infernal
Em algum lugar na histria da sua famlia, um
parente seu fez um negcio com um diabo, e este
pacto tem influenciado sua linhagem familiar desde
ento. Em voc, isto se manifestar de forma bvia
e direta, concedendo seus poderes e habilidades.
Enquanto seu destino ainda for seu mesmo, voc
no poder se ajudar, mas vai querer saber se sua
ltima recompensa est relacionada ao Abismo.
Percias de Classe: Diplomacia.
Magias Bnus: proteo contra o bem (3), raio
ardente (5), sugesto (7), enfeitiar monstro (9)
dominar pessoa (11), ncora planar (somente
diabos e criaturas com modelo abissal), (13),

teleporte maior (15), palavra de poder atordoar


(17), chuva de meteoros (19).
Talentos Bnus: Lutar s Cegas, Especializao
em Combate, Estender Magia, Desarme
Aprimorado, Vontade de Ferro, Foco em Percia
(Diplomacia), Magia Penetrante, Enganador.
Linhagem Arcana: Sempre que voc conjurar uma
magia da subescola feitio, aumente a CD da magia
em +2.
Poderes de Linhagem: Voc pode utilizar o poder
do Inferno, embora voc deva ser cauteloso com
suas influncias que corrompem. Tal poder no vir
sem um preo.
Toque Corruptor (SM): No 1 nvel, voc pode
fazer uma criatura ficar abalada com um ataque de
toque corpo a corpo. Este efeito persistir por um
nmero de rodadas igual a 1/2 do seu nvel de
feiticeiro (mnimo 1). Criaturas abaladas por esta
habilidade irradiaro uma aura do mau, como se
eles fossem um extraplanar mau (veja detectar o
mau). Mltiplos toques no se acumulam, mas so
adicionados a durao. Voc pode usar esta
habilidade um nmero de vezes por dia igual a 3 +
seu modificador de Carisma.
Resistncias Infernais (Ext): No 3 nvel, voc
ganha resistncia a fogo 5 e +2 de bnus em todos
os testes de resistncia feitos contra veneno. No 9
nvel, sua resistncia a fogo aumentar para 10 e
seu bnus em testes de resistncia contra venenos
aumentar para +4.
Fogo do Inferno (SM): No 9 nvel, voc pode
convocar uma coluna de fogo do inferno. Esta
exploso de 3 m de raio causar 1d6 pontos de dano
por fogo por nvel de feiticeiro. Aqueles atingidos
na rea de sua exploso recebem um teste de
Reflexo para sofrer metade do dano. Criaturas boas
que falhem em seus testes estaro abaladas por um
nmero de rodadas igual ao seu nvel de feiticeiro.
A CD deste teste igual a 10 + 1/2 do seu nvel de
feiticeiro + seu modificador de Carisma. No 9
nvel, voc pode usar esta habilidade uma vez por
dia. No 17 nvel, voc pode usar esta habilidade
duas vezes por dia. No 20 nvel, voc pode usar
essa habilidade trs vezes por dia. Este poder ter
uma distncia de 18 m.

Em Asas Escuras (Sob): No 15 nvel, voc pode


fazer crescer terrveis asas de morcego com uma
ao padro, dando a voc uma velocidade de vo
de 18 m com capacidade de manobra mdia. As
asas podem ser dissipadas com uma ao livre.

habilidade, ela ficar amedrontada por 1 rodada se


tiver menos Dados de Vida que seu nvel de
feiticeiro. Voc pode usar esta habilidade um
nmero de vezes por dia igual a 3 + seu
modificador de Carisma.

Poder do Poo (Sob): No 20 nvel, sua forma


ficar infundida com poder vil. Voc ganha
imunidade a fogo e veneno. Voc tambm ganha
resistncia a cido 10 e frio 10, e a habilidade de
ver perfeitamente em qualquer tipo de escurido a
uma distncia de 18 m.

Ddiva da Morte (Sob): No 3 nvel, voc ganhar


resistncia a frio 5 e RD 5/ contra dano no-letal.
No 9 nvel, sua resistncia a frio aumentar para 10
e sua RD aumentar para 10/ contra dano no-letal.

Morto-Vivo
A mcula do sepulcro corre atravs de sua famlia.
Talvez um de seus ancestrais se tornou um
poderoso lich ou vampiro, ou talvez voc tenha
nascido morto e depois subitamente retornou vida.
De qualquer forma, as foras da morte se movem
atravs de voc e tocam cada ao sua.
Percia de Classe: Conhecimento (religio)
Magias Bnus: toque macabro (3), falsa vida (5),
toque vamprico (7), criar mortosvivos menor
(9), onda da fadiga (11), destruir mortos-vivos
(13), dedo da morte (15), evaporao (17),
drenar energia (19).
Talentos Bnus: Magias em Combate, Duro de
Matar, Tolerncia, Vontade de Ferro, Foco em
Percia (Conhecimento [religio]), Foco em Magia,
Magia Sem Gesto, Vitalidade.
Linhagem Arcana: Alguns mortos-vivos estaro
suscetveis suas magias de efeito-mental. Mortosvivos corpreos que foram uma vez homanides
sero tratados como humanides com o propsito
de determinar quais magias os afetaro.
Poderes de Linhagem: Voc pode invocar os
poderes da outra vida. Infelizmente, quanto mais
poder voc retira, mais perto de se juntar a eles
voc fica.
Toque do Tmulo (SM): Comeando no 1 nvel,
voc poder fazer um ataque de toque corpo a
corpo com uma ao padro que deixar uma
criatura viva, abalada por um nmero de rodadas
igual 1/2 do seu nvel de feiticeiro (mnimo 1). Se
voc tocar uma criatura abalada com essa

Abrao dos Mortos (SM): No 9 nvel, voc pode


fazer com que um enxame de braos esquelticos a
surjam do cho para rasgar e dilacerar seus
adversrios. Os braos esquelticos irrompem do
cho em uma exploso de 6 m de raio. Qualquer um
nesta rea sofrer 1d6 pontos de dano cortante por
nvel de feiticeiro. Aqueles atingidos na rea
recebem um teste de Reflexo para sofrer metade do
dano. Aqueles que falharem no teste ficaro
incapazes de se mover por 1 rodada. A CD deste
teste igual a 10 + 1/2 do seu nvel de feiticeiro +
seu modificador de Carisma. Os braos esquelticos
desaparecem aps 1 rodada. Os braos esquelticos
devem surgir de uma slida superfcie. No 9 nvel,
voc pode usar esta habilidade uma vez por dia. No
17 nvel, voc pode usar esta habilidade duas vezes
por dia. No 20 nvel, voc pode usar esta
habilidade trs vezes por dia. Este poder ter uma
distncia de 18 m.
Forma Incorprea (SM): No 15 nvel, voc pode
se tornar incorpreo por 1 rodada por nvel de
feiticeiro. Enquanto nessa forma, voc ganha o
subtipo incorpreo. Voc somente sofrer metade
do dano de fontes corpreas desde que elas sejam
mgicas (voc no sofrer dano de objetos ou armas
no-mgicas). Da mesma forma, suas magias
causaro somente metade do dano em criaturas
corpreas. Magias e outros efeitos que no causem
dano funcionaro normalmente. Voc pode usar
essa habilidade uma vez por dia.
Um de Ns (Ext): No 20 nvel, sua forma comear
a apodrecer (a aparncia desta decadncia com
voc) e mortosvivos iro ver voc como um deles.
Voc ganha imunidade a frio, dano noletal,
paralisia e sono. Voc tambm ganha RD 5/.
Mortos vivos sem inteligncia no notaro voc a
menos que voc os ataque. Voc recebe +4 de

bnus de moral nos testes de resistncia feitos


contra magias e habilidades similares a magia
conjuradas por mortosvivos.

GUERREIRO
Alguns utilizam armas
por glria, riqueza, ou
vingana.
Outros
batalham para provar a si
mesmos, para proteger
outros, ou porque nada
mais
conhecem.
Entretanto
outros
aprendem os caminhos
da arte da espada para
afiar seus corpos em
batalha e provar seu
vigor na forja da guerra. Senhores dos campos de
batalha, guerreiros so muito dspares, treinando
com muitas armas ou somente uma, aperfeioando
o uso de armadura, aprendendo tcnicas de luta de
mestres exticos, e estudando a arte do combate,
tudo para se transformarem em armas vivas. Muito
mais do que meros salteadores, estes hbeis
guerreiros revelam a verdadeira mortalidade de suas
armas, transformando pedaos de metal em armas
capazes de domar reinos, massacrando monstros, e
despertando os coraes dos exrcitos. Soldados,
cavaleiros, caadores, e artistas de guerra,
guerreiros so inigualveis campees, e ai de quem
ouse levantar contra eles.
Papel: Guerreiros excedem em combate
derrotando seus inimigos, controlando o fluxo da
batalha, e sobrevivendo sua maneira. Enquanto
suas armas especficas e mtodos concedem-nos
uma ampla variedade de tticas, poucos podem
comparar as finas proezas de batalha dos guerreiros.
Alinhamento: Qualquer.
Dado de Vida: d10.
PERCIAS DE CLASSE
So percias da classe guerreiro: Adestrar Animal
(Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (masmorra)
(Int), Conhecimento (engenharia), Escalar (For),
Intimidar (Car), Natao (For), Ofcio (Int),
Profisso (Sab) e Sobrevivncia (Sab)
Pontos de percia por nvel: 2 + modificador de
Inteligncia.

Tabela Progresso GUERREIRO


NV

BBA

Fort.

Refl.

Von.

Habilidades de Classe

+1

Talento bnus

+2

Talento bnus, bravura +1

+3

Treino com armadura 1

+4

Talento bnus

+5

Treino com arma 1

+6/+1

Talento bnus, bravura +2

+7/+2

Treino com armadura 2

+8/+3

Talento bnus

+9/+4

Treino com arma 2

10

+10/+5

Talento bnus, bravura +3

11

+11/+6/+1

Treino com armadura 3

12

+12/+7/+2

Talento bnus

13

+13/+8/+3

Treino com arma 3

14

+14/+9/+4

Talento bnus, bravura +4

15

+15/+10/+5

Treino com armadura 4

16

+16/+11/+6/+1

10

Talento bnus

17

+17/+12/+7/+2

10

Treino com arma 4

18

+18/+13/+8/+3

11

Talento bnus, bravura +5

19

+19/+14/+9/+4

11

Mestre em armadura

20

+20/+15/+10/+5

12

Talento bnus, mestre em arma

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Todas as seguintes caractersticas so caractersticas
de classe do Guerreiro.
Proficincia em Arma e Armadura: Um guerreiro
proficiente com todas as armas simples e
marciais, e com todas as armaduras (leve, mdia e
pesada) e escudos (incluindo escudos torre).
Talentos Bnus: No 1 nvel, e a cada mesmo nvel
depois desse, um guerreiro ganha um Talento bnus
em adio queles ganhos por avano normal
(significando que o guerreiro ganha um Talento a
cada nvel). Esse Talento bnus deve ser
selecionado daqueles listados como Talentos de
combate, s vezes tambm chamados Talentos
bnus de guerreiro.
Ao alcanar o 4 nvel, e cada quatro depois desse
(8, 12, e assim por diante), um guerreiro pode
escolher aprender um novo Talento bnus no lugar
de um Talento adicional que ele j tenha aprendido.
Em efeito, o guerreiro perde o Talento bnus na
troca por um novo. O antigo Talento no pode ser

um usado como um pr-requisito para outro


Talento, classe de prestgio, ou outra habilidade.
Um guerreiro s pode mudar um Talento em alguns
dados nveis e deve escolher trocar ou no o Talento
na hora que ele ganhar um novo Talento bnus por
nvel.
Bravura (Ext): Comeando no 2 nvel, um
guerreiro ganha +1 de bnus em testes de Vontade
contra medo. Esse bnus aumenta em +1 a cada
quatro nveis alm do 2.
Treino com Armadura (Ext): Comeando no 3
nvel, um guerreiro aprende a ser mais manobrvel
quando vestindo armadura. Sempre que estiver
vestindo armadura, ele reduz o teste de penalidade
por armadura em 1 (at um mnimo de 0) e aumenta
o bnus mximo de Destreza permitido pela
armadura em 1. Cada quatro nveis depois desse
(7, 11, e 15), estes bnus aumentam em +1 cada
vez, at um mximo de -4 de reduo dos testes de
penalidade por armadura e aumentam +4 do bnus
mximo de Destreza permitido. Em adio, um
guerreiro tambm pode mover em sua velocidade
normal quando vestindo armadura mdia. No 7

nvel, um guerreiro pode mover em sua velocidade


normal quando usando armadura pesada.
Treino com Arma (Ext): Comeando no 5 nvel,
um guerreiro pode seleciona um grupo de armas,
como descrito abaixo. Sempre que ele atacar com
uma arma deste grupo, ele ganha +1 de bnus nas
rolagens de ataque e dano.
Cada quatro nveis depois desse (9, 13, e 17), um
guerreiro torna-se ainda mais treinado em outro
Grupo de armas. Ele ganha +1 nas rolagens de
ataque e dano quando estiver usando uma arma
deste grupo. Em adio, o bnus concedido pelos
grupos anteriores aumentam em +1 cada. Por
exemplo, quando um guerreiro alcanar o 9 nvel,
ele recebe +1 de bnus nas rolagens de ataque e
dano com um grupo de arma e +2 de bnus nas
rolagens de ataque e dano com o grupo de arma
selecionado no 5 nvel. Bnus concedidos de
grupos sobrepostos no acumulam. Pegue o maior
bnus concedido por uma arma se esta residir em
dois ou mais grupos.
Um guerreiro tambm adiciona este bnus para
qualquer teste de manobra de combate feito com
armas deste grupo. Esse bnus tambm se aplica
para a Manobra de Defesa em Combate quando
defendendo contra tentativas de desarmar e separar
feitas contra armas deste grupo.
Grupos de armas so definidos como a seguir
(Mestres podem adicionar outras armas para estes
grupos, ou adicionar inteiramente novos grupos):
Machados: machado de batalha, machado de guerra
dos anes, machado grande, machete, picareta
pesada, picareta leve, machado duplo orc, e
machado de arremesso.
Lminas Pesadas: espada bastarda, lmina curva
lfica, falcione, espada larga, espada longa,
cimitarra, foice e espada de duas lminas.
Lminas Leves: adaga, kama, kukri, florete, foice
de mo, faca-estrela e espada curta.
Arcos: arco longo composto, arco curto composto,
arco longo, e arco curto.

Perto: manopla, escudo pesado, escudo leve, adaga


de soco, basto, armadura com cravos, manoplas
com cravos, escudo com cravos e ataque
desarmado.
Bestas: besta de mo, besta pesada, besta leve,
besta pesada de repetio, e besta leve de repetio.
Duplas: mangual atroz, ugrosh ano, martelo
gnomo com gancho, machado duplo orc, bordo, e
espada de duas lminas.
Manguais: mangual atroz, mangual, mangual
pesado, morning star, nunchaku, corrente com
cravos e chicote.
Martelos: clava, clava grande, maa pesada, maa
leve e martelo de guerra.
Monges: kama, nuchaku, bordo, sai, shuriken,
siangham e ataque desarmado.
Natural: ataque desarmado e todas as armas
naturais, tais como mordida, garra, chifre, cauda, e
asas.
Armas de Haste: glaive, guisarme, alabarda e
ranseur.
Lanas: azagaia, justa, lana longa, lana curta,
lana e tridente.
Arremesso: zarabatana, esferas, clava, adaga, dardo,
cajado-funda halfling, azagaia, martelo leve, rede,
lana curta, shuriken, funda, lana, faca-estrela,
machado de arremesso e tridente.
Mestre em Armadura (Ext): No 19 nvel, um
guerreiro ganha RD 5/- sempre que ele estiver
vestindo armadura ou usando um escudo.
Mestre em Arma (Ext): No 20 nvel, um
guerreiro escolhe uma arma, como a espada longa,
machado grande, ou arco longo. Qualquer ataque
com essa arma automaticamente confirma todas as
ameaas crticas e ter seu multiplicador de dano
aumentado em 1 (x2 torna-se x3, por exemplo). Em
adio, ele no pode ser desarmado enquanto
empunhando uma arma deste tipo.

LADINO
A vida

uma aventura sem fim para


aqueles que vivem por suas
sagacidades. Quase sempre
um
passo a frente do perigo,
ladinos confiam em sua
esperteza, percia, e encanto
para inclinar o destino a seu
favor. Nunca sabendo o que
esperar, eles se preparam para
tudo, se tornando mestres de
uma ampla variedade de
percias, treinando a si
mesmos para
serem
manipuladores
competentes, geis acrobatas, salteadores sombrios,
ou mestres de qualquer das dzias de outras
profisses ou talentos. Ladres e jogadores,
persuasores e diplomatas, bandidos e caadores de
recompensa, exploradores e investigadores, todos
podem ser considerados ladinos, bem como
incontveis outras profisses que se baseiam acerca
de sagacidade, proeza ou sorte. Embora muitos
ladinos favoream cidades e as oportunidades
inumerveis de civilizao, alguns abraam a vida
na estrada, viajando distante, conhecendo povo
extico, e enfrentando perigos fantsticos procura
de igualmente fantsticas riquezas. Finalmente,
qualquer que deseje formar seu destino e viver a
vida nos seus prprios termos poder vir a ser
chamado de ladinos.
Papel: Ladinos excedem ao moverem-se
despercebidos e pegam inimigos desprevenidos, e
tendem a evitar combate mano a mano. Suas
variadas percias e habilidades os permitem serem
altamente versteis, com grandes variaes na
especializao existente entre diferentes ladinos.
Muitos, no entanto, excedem em superar obstculos
de todos os tipos, de destrancar portas e Operar
Mecanismos a superar perigos mgicos e
enganando oponentes estpidos.
Tendncia: Qualquer.
Dado de Vida: d8.
PERCIAS DE CLASSE

As percias de classe do ladino so: Acrobacia


(Des), Arte da Fuga (Des), Atuao (Carisma),
Avaliao (Int), Blefar (Car), Conhecimento (local)
(Int), Conhecimento (masmorras) (Int), Operar
Mecanismo (Des), Diplomacia (Car), Disfarce
(Car), Escalar (For), Furtividade (Des), Intimidar
(Car), Lingstica (Int), Natao (For), Ofcio (Int),
Percepo (Sab), Prestidigitao (Des), Profisso
(Sab), Sentir Motivao (Sab) e Usar Instrumento
Mgico (Car)
Pontos de Percia Por Nvel: 8 + modificador de
Int.

Tabela Progresso LADINO


NV

BBA

Fort.

Refl.

Von.

Habilidades de Classe

+0

Ataque furtivo +1d6, encontrar armadilhas

+1

Evaso, talento ladino

+2

Ataque furtivo +2d6, sentir armadilhas +1

+3

Talento ladino, esquiva sobrenatural

+3

Ataque furtivo +3d6

+4

Talento ladino, sentir armadilhas +2

+5

Ataque furtivo +4d6

+6/+1

Esquiva sobrenatural aprimorada, talento ladino

+6/+1

Ataque furtivo +5d6, sentir armadilhas +3

10

+7/+2

Talento avanado, talento ladino

11

+8/+3

Ataque furtivo +6d6

12

+9/+4

Talento ladino, sentir armadilhas +4

13

+9/+4

Ataque furtivo +7d6

14

+10/+5

Talento ladino

15

+11/+6/+1

Ataque furtivo +8d6, sentir armadilhas +5

16

+12/+7/+2

10

Talento ladino

17

+12/+7/+2

10

Ataque furtivo +9d6

18

+13/+8/+3

11

Talento ladino, sentir armadilhas +6

19
20

+14/+9/+4
+15/+10/+5

6
6

11
12

6
6

Ataque furtivo +10d6


Golpe de mestre, talento ladino

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Todas as seguintes caractersticas so caractersticas
de classe do Ladino.
Proficincia em Arma e Armadura: Ladinos so
proficientes com todas as armas simples, mais o
arco curto, besta de mo, espada curta, porrete e
florete. Eles so proficientes com armaduras leves,
mas no com escudos.
Ataque Furtivo: Se um ladino puder atingir um
oponente incapaz de se defender efetivamente de
seu ataque, ele pode golpear um ponto vital por um
dano extra.
O ataque do ladino causa um dano extra toda vez
que seu alvo tenha o bnus de Destreza negado na
CA (se o alvo atualmente tiver um bnus de
Destreza ou no) ou quando o ladino flanquear seu
alvo. Este dano extra 1d6 no 1 nvel, e aumenta
em 1d6 a cada dois nveis de ladino depois desse.
Caso o ladino acerte um sucesso decisivo com um
ataque furtivo, este dano extra no multiplicado.

Os ataques distncia podem contar como ataque


furtivo apenas se o alvo estiver a at 9 m.
Com uma arma que causa dano no-letal (como um
porrete, chicote ou um ataque desarmado), um
ladino pode fazer um ataque furtivo que causa dano
no-letal em vez de dano letal. Ele no pode usar
uma arma que causa dano letal para causar dano
no-letal em um ataque furtivo, nem mesmo com a
usual penalidade de 4.
O ladino precisa ser capaz de ver o alvo bem o
bastante para escolher um ponto vital e deve ser
capaz para alcanar tal ponto. Um ladino no pode
dar ataque furtivo enquanto estiver atacando uma
criatura com camuflagem.
Encontrar Armadilha: Um ladino adiciona do
seu nvel em testes da percia Percepo feitos para
localizar armadilhas e para testes da percia Operar
Mecanismo (mnimo +1). Um ladino pode usar
Operar Mecanismo para Operar Mecanismos
mgicos.

Evaso (Ext): No 2 nvel e mais alto, um ladino


pode evitar at ataques mgicos e incomuns com
grande agilidade. Se ele obtiver sucesso em um
teste de resistncia de Reflexo contra um ataque
que normalmente cause metade do dano em uma
resistncia bem-sucedida, ele em vez disso no
sofrer dano. Evaso pode ser usada apenas se o
ladino estiver trajando uma armadura leve ou sem
armadura. Um ladino indefeso no ganha o
benefcio de evaso.
Talentos Ladinos: Como um ladino ganha
experincia, ele aprende um nmero de talentos que
o ajudam e confunde seus adversrios. A partir do
2 nvel, o ladino ganha um talento ladino. Ele
ganha um talento ladino adicional a cada 2 nveis
de ladino adquiridos aps o 2 nvel. Um ladino no
pode selecionar um talento individual mais do que
uma vez.
Talentos marcados com um asterisco adicionam
efeitos ao ataque furtivo do ladino. Apenas um
destes talentos pode ser aplicado a um ataque
individual e a deciso precisa ser feita antes da
rolagem de ataque ser feita.
Andarilho da Orla (Ext): Esta habilidade permitir
um ladino a mover ao longo de superfcies estreitas
com seu deslocamento total usando a percia
Acrobacias sem penalidade. Em adio, um ladino
com este talento no surpreendido quando estiver
usando Acrobacia para mover ao longo de
superfcies estreitas.
Ataque Sangrento* (Ext): Um ladino com esta
habilidade pode forar oponentes vivos a sangrar
acertando-os com um ataque furtivo. Este ataque
faz o alvo sofrer 1 ponto de dano adicional a cada
rodada para cada dado do ataque furtivo do ladino
(ex., 4d6 iguais a 4 pontos do sangramento).
Criaturas sangrando sofrem esta quantidade de dano
em todas as rodadas no incio de cada turnos seus.
O sangramento pode ser interrompido por um teste
de Curar CD 15 ou a aplicao de qualquer efeito
que cure danos em pontos de vida. Dano de
sangramento desta habilidade no acumula com ele
mesmo. Dano de sangramento ignora qualquer
reduo de dano que a criatura possua.

Ataques Surpresa (Ext): Durante a rodada surpresa,


oponentes sempre so considerados surpreendidos
para um ladino com esta habilidade, mesmo se eles
j tiverem agido.
Furtividade Acelerada (Ext): Esta habilidade
permite um ladino deslocar com deslocamento total
utilizando a percia Furtividade sem penalidade.
Ladino Rastejante (Ext): Enquanto estiver cado,
um ladino com esta habilidade pode mover metade
do deslocamento. Este movimento provoca ataques
de oportunidade normalmente. Um ladino com este
talento pode dar passos de ajuste de 1,5 m enquanto
rasteja.
Ladino Sutil: Um ladino que selecione este talento
ganha Acuidade em Arma como um Talento bnus.
Levantar-se (Ext): Um ladino com esta habilidade
pode levantar-se da posio cado como uma ao
livre. Isto ainda provoca ataques de oportunidade
para levantar-se enquanto estiver ameaado por um
adversrio.
Mgica Maior (SM): Um ladino com este talento
ganha a habilidade para conjurar uma magia de 1
nvel da lista de magias do mago/feiticeiro duas
vezes por dia como uma habilidade similar magia.
O nvel de conjurador para esta habilidade igual
ao nvel do ladino. A CD do teste para esta magia
11 + o modificador de Inteligncia do ladino. O
ladino precisa ter Inteligncia de pelo menos 11
para delecionar este talento. Um ladino precisa ter o
talento ladino mgica menor antes de escolher este
talento.
Mgica Menor (SM): Um ladino com este talento
ganha a habilidade para conjurar uma magia de
nvel 0 da lista de magias do mago/feiticeiro. Esta
magia pode ser conjurada trs vezes por dia como
uma habilidade similar magia. O nvel de
conjurador para esta habilidade igual ao nvel do
ladino. A CD do teste para esta magia 10 + o
modificador de Inteligncia do ladino. O ladino
precisa possuir Inteligncia de pelo menos 10 para
selecionar este talento.

Desabilitar Rpido (Ext): Isto d ao ladino com


esta habilidade metade da quantidade de tempo
normal para desabilitar uma armadilha usando a
percia Operar Mecanismo (mnimo 1 rodada).
Reaes Lentas* (Ext): Oponentes feridos pelo
ataque furtivo do ladino no podem fazer ataques
de oportunidade por 1 rodada.
Resilincia (Ext): Uma vez por dia, um ladino com
esta habilidade pode ganhar um nmero de pontos
de vida temporrios iguais ao nvel do ladino.
Ativar esta habilidade uma ao imediata que s
pode ser realizada quando ele estiver abaixo de 0
pontos de vida. Esta habilidade pode se usada para
preveni-lo da morte. Estes pontos de vida
temporrios duram 1 minuto. Se os pontos de vida
do ladino cairem abaixo de 0 devido a perda destes
pontos de vida temporrios, ele cair inconsciente e
estar morrendo normalmente.
Treinamento com Arma: Um ladino que selecionar
este talento ganhar Foco em Arma como um
Talento bnus.
Truque de Combate: Um ladino que selecione este
talento ganhar um Talento de combate bnus (veja
Talentos).
Sentir Armadilha (Ext): No 3 nvel, um ladino
ganha um sentido intuitivo que o alerta para evitar
armadilhas, fornecendo-o +1 de bnus nos testes de
Reflexo realizados para evitar armadilhas e +1 de
bnus de esquiva na CA contra ataques realizados
por armadilhas. Esses bnus sobem para +2 quando
o ladino alcanar o 6 nvel, para +3 quando ele
alcanar o 9 nvel, para +4 quando ele alcanar o
12 nvel, para +5 no 15 e para +6 no 18 nvel.
Os bnus de sentir armadilhas recebidos de diversas
classes se acumulam.
Esquiva Sobrenatural (Ext): Iniciando no 4
nvel, um ladino pode reagir ao perigo antes que
seus sentidos normalmente o permitam faz-lo. Ele
no pode ser pego surpreendido, mesmo se o
atacante estiver invisvel. Ele ainda perder seu
bnus de Destreza na CA se estiver imobilizado.
Um ladino com esta habilidade ainda pode perder

seu bnus de Destreza na CA se um oponente for


bem sucedido ao usar a ao finta (veja Combate)
contra ele.
Se um ladino j tiver esquiva sobrenatural de uma
classe diferente, ele ganhar automaticamente
esquiva sobrenatural aprimorada (veja abaixo) em
vez deste.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): Um
ladino de 8 nvel ou maior no pode mais ser
flanqueado.
Essa defesa impede de outro a habilidade de ataque
furtivo por flanque-lo, a menos que o atacante
tenha no mnimo quatro nveis de ladino a mais que
o alvo tenha.
Se um personagem j tiver esquiva sobrenatural
(veja acima) de outra classe, os nveis das classes
que concedam esquiva sobrenatural se acumulam
para determinar o nvel mnimo que um ladino
precisa possuir para flanquear o personagem.
Talentos Avanados: No 10 nvel, e a cada dois
nveis depois desse, um ladino pode escolher um
dos seguintes talentos avanados no lugar de um
talento ladino.
Rolagem Defensiva (Ext): Com esse talento
avanado, o ladino pode rolar de um golpe
potencialmente mortal para tomar menos dano deste
que ele normalmente sofreria. Uma vez por dia,
quando ele for reduzido a 0 ou menos pontos de
vida por dano em combate (por uma arma ou outro
golpe, mas no por uma magia ou habilidade
especial), o ladino poder tentar rolar desse dano.
Para usar esta habilidade, o ladino precisa realizar
um teste de resistncia de Reflexo (CD = dano
causado). Se a resistncia for bem sucedida, ele
sofrer apenas metade do dano do ataque; se falhar,
ele sofrer o dano total. Ele precisa estar ciente do
ataque e ser capaz de reagir a isto na ordem para
executar sua rolagem defensiva se for negado
seu bnus de Destreza na CA, ele no poder usar
esta habilidade. Uma vez que este efeito permite
que o personagem realize um teste de resistncia de

Reflexos para sofrer apenas metade do dano, a


habilidade de evaso do ladino no se aplica.
Ataque Dissipador* (Sob): Oponentes que sejam
feridos pelo ataque furtivo de um ladino com esta
habilidade so afetados por um dissipar magia
direcionado, mirando o efeito da magia de menornvel ativa no alvo. O nvel de conjurador desta
habilidade igual ao nvel do ladino. O ladino
precisa possuir o talento ladino mgica maior antes
de selecionar o ataque dissipador.
Ataque Incapacitante* (Ext): Um ladino com essa
habilidade pode dar um ataque furtivo nos
oponentes com tal preciso que seus golpes os
enfraquecem e estorvam. Um oponente ferido por
um de seus ataques furtivos tambm sofre 2 pontos
de dano em Fora.
Evaso Aprimorada (Ext): Este funciona como
evaso, exceto que enquanto o ladino ainda no
sofre dano em um teste de resistncia de Reflexos
bem sucedido contra os ataques, ele daqui em
diante sofre apenas metade do dano em uma
resistncia falha. Um ladino indefeso no ganha os
benefcios da evaso aprimorada.
Maestria em Percia: O ladino torna to confiante
no uso de certas percias que ele pode us-las
confiantemente mesmo sob condies adversas.
Quando ganha essa habilidade, o ladino seleciona
um nmero de percias igual a 3 + seu modificador
de Inteligncia. Quando realizar um teste de
percias com uma dessas percias, ele poder
escolher 10 mesmo se estresses e distraes que
normalmente o obrigaria a impedir de faz-lo. Um
ladino pode ganhar essa habilidade especial
mltiplas vezes, selecionando percias adicionais
em maestria em percia para aplicar a cada vez.

Mente Escorregadia (Ext): Esta habilidade


representa a habilidade do ladino em contorcer
livremente em efeitos mgicos que poderiam do
contrrio controlar ou compeli-lo. Se um ladino
com mente escorregadia for afetado por uma magia
ou efeito de encantamento e sua jogada de
resistncia falhar, ele poder tentar este novamente
1 rodada aps com a mesma CD. Ele tem somente
uma chance extra para suceder na sua jogada de
resistncia.
Oportunismo (Ext): Uma vez por rodada, o ladino
pode fazer um ataque de oportunidade contra um
oponente que tenha sido atingido em combate corpo
a corpo por outro personagem. Este ataque conta
como um ataque de oportunidade daquela rodada.
Mesmo um ladino com o talento Reflexos de
Combate no pode usar a habilidade oportunismo
mais que uma vez por rodada.
Talento: Um ladino pode ganhar qualquer talento
que ele se qualifique no lugar de um talento ladino.
Golpe de Mestre (Ext): Ao alcanar o 20 nvel,
um ladino se torna incrivelmente mortal quando
causar dano num ataque furtivo. Cada vez que o
ladino causar dano num ataque furtivo, ele pode
escolher um dos seguintes trs efeitos: o alvo pode
ser colocado para dormir por 1d4 horas, paralisado
por 2d6 rodadas, ou morto. Independente do efeito
escolhido, o alvo recebe um teste de Fortitude para
negar o efeito adicional. A CD deste teste igual a
10 + 1/2 nvel do ladino + o modificador de
Inteligncia do ladino. Uma vez que uma criatura
tenha sido o alvo de um golpe de mestre,
independente de ter feito ou no o teste, essa
criatura estar imune ao golpe de mestre daquele
ladino por 24 horas. Criaturas que so imunes ao
dano de ataque furtivo tambm so imunes a esta
habilidade.

MAGO
Alm do vu do mundano,
escondem-se os segredos do
poder absoluto. Os feitos de
seres acima dos mortais,
lendas de reinos onde os
deuses e espritos pisam, o
conhecimento de ambas as
criaes, maravilhosas e
terrveis tais mistrios
chamam aqueles com ambio e intelecto para
ascenderem acima do povo comum para agarrarem
o verdadeiro poder. Este o caminho do mago.
Estes sagazes usurios de magia procuram, coletam
e cobiam conhecimentos esotricos, empenhando
em artes cultas para executar maravilhas alm das
habilidades de meros mortais. Enquanto alguns
podem escolher um campo em particular de estudo
mgico e se tornarem mestres destes poderes,
outros abraam a versatilidade, refestelando-se nas
ilimitadas maravilhas de tudo mgico. Em ambos os
casos, os magos provam uma grande sagacidade e
potente, capazes de destruir seus adversrios,
fortalecendo seus aliados e moldando o mundo a
todos os seus desejos.
Papel: Enquanto magos universalistas estudam
para preparar a si mesmos de qualquer forma de
perigo, magos especialistas pesquisam escolas de
magia que os fazem excepcionalmente peritos
dentro de especficos focos. Contudo, no importa
sua especialidade, todos os magos so mestres do
impossvel e podem ajudar seus aliados a
superarem qualquer perigo.
Alinhamento: Qualquer.
Dado de vida: d6.
PERCIAS DE CLASSE
As percias de classe de um mago so: Arte da
Magia (Int), Avaliar (Int), Conhecimento (todos)
(Int), Lingstica (Int), Ofcio (Int), Profisso (Sab)
e Voar (Des).

Pontos de percia por nvel: 2 + modificador de


inteligncia.

Tabela Progresso MAGO


N
BBA Fort Refl Von. Habilidades de Classe
V
.
.
Vnculo Arcano, Truques, Escola Arcana,
1
+0
0
0
2
Escrever Pergaminho

+1

+1

+2

+2

+3

+3

+4

+4

10

+5

Talento bnus

11

+5

12

+6/+1

13

+6/+1

14

+7/+2

15

+7/+2

16

+8/+3

10

17

+8/+3

10

18

+9/+4

11

19

+9/+4
+10/+
5

11

12

Talento bnus

20

Talento bnus

Talento bnus

CARACTERSTICAS DE CLASSE
A seguir esto as caractersticas de classe do mago.
Proficincia em Arma e Armadura: Magos so
proficientes com a clava, adaga, besta pesada, besta
leve, e bordo, mas no com qualquer tipo de
armadura ou escudo. Armadura interfere com os
movimentos do mago, que pode fazer suas magias
com componentes somticos falharem.
Magias: Um mago conjura magias arcanas
encontradas na lista de magias do feiticeiro/mago
apresentada na Lista de Magias. Um mago deve
escolher e preparar suas magias antecipadamente.
Para aprender, preparar ou conjurar uma magia, o
mago deve ter um valor de Inteligncia pelo menos
igual a 10 + o nvel da magia. A Classe de
Dificuldade de um teste de resistncia contra a
magia do mago 10 + o nvel da magia + o
modificador de Inteligncia do mago.
Um mago pode somente um certo nmero de
magias de cada nvel de magia por dia. Sua
quantidade base de magias dirias pode dada na
Tabela: Mago. Em adio, ele recebe magias bnus
por dia se ele tiver um alto valor de Inteligncia

(veja Tabela: Modificadores de Habilidade e


Magias Bnus).
Um mago pode conhecer qualquer nmero de
magias. Ele deve escolher e preparar suas magias
antecipadamente tendo 8 horas de sono e gastando
1 hora estudando seu grimrio. Enquanto estuda, o
mago decidir quais magias preparar.
Linguagens Bnus: Um mago pode substituir
Dracnico por uma das linguagens bnus
disponveis para o personagem por causa de sua
raa.
Vnculo Arcano (Ext ou SM): No 1 nvel, magos
formam um poderoso vnculo com um objeto ou
criatura. Este vnculo pode tomar uma das duas
formas: um familiar ou um objeto vinculado. Um
familiar um mascote mgico que amplia os
sentidos e percias do mago e pode ajud-lo na
magia, enquanto um objeto vinculado for um item,
um mago pode usar para conjurar magias adicionais
ou servir como um item mgico. Uma vez que um
mago faa esta escolha, ser permanente e no
poder ser mudada. Regras para familiares

aparecem no final desta seo, enquanto as regras


para itens vinculados so dadas abaixo.

morrer, ou o item for substitudo, o objeto voltar a


ser um item obra-prima comum do tipo apropriado.

Magos que selecionem um objeto vinculado


comeam com um, sem qualquer custo. Objetos que
sejam o sujeito de um vnculo arcano devem estar
em uma das seguintes categorias: amuleto, anel,
cajado, varinha ou arma. Esses objetos sero
sempre de qualidade obra-prima. Armas adquiridas
no 1 nvel no so feitas de qualquer material
especial. Se o objeto for um amuleto ou anel, este
deve ser usado para ter efeito, enquanto cajados,
varinhas e armas devem ser empunhadas. Se um
mago tentar conjurar uma magia sem que o seu
objeto vinculado sendo usado ou em mos, ele deve
fazer um teste de concentrao ou perder a magia.
A CD deste teste igual a 20 + o nvel da magia. Se
o objeto for um anel ou amuleto, este ocupar
consequentemente o espao do anel ou amuleto.

Se um objeto vinculado danificado, este


restaurado aos seus pontos de vida totais na
prxima vez que o mago preparar suas magias. Se o
objeto de um vnculo arcano perdido ou destrudo,
este pode ser substitudo aps 1 semana em um
ritual especial que custar 200 po por nvel do
mago mais o custo do item obra-prima. Este ritual
levar 8 horas completas. Itens substitudos desta
forma no possuem qualquer dos encantamentos do
item vinculado anteriormente. Um mago pode
designar um item mgico existente como seu item
vinculado. Isso funciona da mesma forma como se
substituindo um item perdido ou destrudo, exceto
que o novo item mgico retm essas habilidades
enquanto ganha os benefcios e desvantagens por
tornar-se um item vinculado.

Um objeto vinculado pode ser usado uma vez por


dia para conjurar qualquer uma magia que o mago
tenha em seu grimrio e seja capaz de conjurar,
mesmo se a magia no estiver preparada. Esta
magia tratada como qualquer outra magia
conjurada pelo mago, incluindo tempo de
conjurao, durao e outros efeitos que dependem
do nvel do mago. Esta magia no pode ser
modificada pelos talentos metamgicos ou outras
habilidades. O objeto vinculado no pode ser
utilizado para conjurar magias das escolas proibidas
do mago (veja escola arcana).

Escola Arcana: Um mago pode escolher


especializar em uma escola de magia, ganhando
magias adicionais e poderes baseados nessa escola.
Esta escolha deve ser feita no 1 nvel, e uma vez
feita, esta no pode ser mudada. Um mago que no
selecionar uma escola receber a escola
universalista como alternativa.

Um mago pode adicionar habilidades mgicas a seu


objeto vinculado como se ele tivesse os requeridos
talentos de criao de item e se ele tiver o nvel prrequisito do talento. Por exemplo, um mago com
uma adaga vinculada deve estar pelo menos no 5
nvel para adicionar habilidades mgicas adaga
(veja o Talento Criar Armas e Armaduras Mgicas
em Talentos). Se o objeto vinculado uma varinha,
este perder as habilidades de varinha quando sua
ltima carga for consumida, mas no est destrudo
e retm todas das suas propriedades de objeto
vinculado e pode ser usada para criar uma nova
varinha. As propriedades mgicas de um objeto
vinculado, incluindo quaisquer habilidades mgicas
adicionadas ao objeto, somente funcionam com o
prprio mago. Se o proprietrio do objeto vinculado

Um mago que escolher especializar em uma escola


de magia deve selecionar duas outras escolas como
suas
escolas
proibidas,
representando
o
conhecimento sacrificado em uma rea de
conhecimento arcano para ganhar maestria em
outra. Um mago que preparar magias de suas
escolas proibidas dever usar o espao de duas
magias daquele nvel para preparar a magia. Por
exemplo, um mago com evocao como escola
proibida deve gastar dois de seus espaos
disponveis de magia de 3 nvel para preparar uma
bola de fogo. Em adio, um especialista sofrer
uma penalidade de -4 em qualquer teste de percia
feito quando estiver criando um item mgico que
tenha uma magia de uma de suas escolas proibidas
como um pr-requisito. Um mago universalista
pode preparar magias de qualquer escola sem
restrio.
Cada escola arcana dar ao mago um nmero de
poderes de escola. Em adio, magos especialistas
recebem um espao de magia adicional de cada

nvel de magia que ele possa conjurar, do 1 nvel


em diante. A cada dia, um mago pode preparar uma
magia de sua escola especializada naquele espao.
Esta magia deve estar no grimrio do mago. Um
mago pode selecionar uma magia para modificada
por um talento metamgico para preparar no seu
espao da escola, mas este usar um espao de uma
magia nvel maior. Magos com a escola
universalista no recebem um espao da escola.

duas novas magias de qualquer nvel de magia ou


nveis que ele possa conjurar (baseado no seu novo
nvel de mago) para seu grimrio. A qualquer
momento, um mago tambm pode adicionar as
magias encontradas no grimrio de outros magos
para o seu prprio (veja Mgica).

Truques: Magos podem preparar um nmero de


truques, ou magias de nvel 0, a cada dia, como
descrito na Tabela: Mago sobre Magias por Dia.
Estas magias so conjuradas como qualquer outra
magia, mas no so gastas quando conjuradas e
podem ser usadas novamente. Um mago pode
preparar um truque de uma escola proibida, mas
este usar dois de seus espaos disponveis (veja
abaixo).

As seguintes descries detalham cada escola


arcana e seus poderes correspondentes.

Escrever Pergaminho: No 1 nvel, um mago


ganhar Escrever Pergaminho como um Talento
bnus.
Talentos Bnus: No 5, 10, 15 e 20 nvel, um
mago ganha um talento bnus. Em cada
oportunidade dessas, ele pode escolher um talento
metamgico, um talento de criao de item ou Foco
em Magia. O Mago ainda deve atender todos os
pr-requisitos de um talento bnus, incluindo nvel
mnimo de conjurador. Estes talentos bnus so
adicionados aos talentos que um personagem de
qualquer classe tenha por avanar nveis. O mago
no est limitado s categorias de talento de criao
de itens, talentos metamgicos ou Foco em Magia
quando escolher esses talentos.
Grimrios: Um mago deve estudar seu grimrio a
cada dia para preparar suas magias. Ele no pode
preparar qualquer magia que no esteja gravada em
seu grimrio, exceto ler magia, que todos os magos
podem preparar de memria.
Um mago comea o jogo com um grimrio
contendo todas as magias mago de nvel 0 (exceto
aquelas de suas escolas proibidas, se houver; veja
Escolas Arcanas) mais trs magias de 1 nvel a sua
escolha. O mago tambm seleciona um nmero de
magias adicionais de 1 nvel igual ao seu
modificador de Inteligncia para adicionar ao
grimrio. Em cada novo nvel de mago, ele ganhar

Escolas Arcanas

Escola da Abjurao
O abjurador usar mgica contra ela mesma, e so
mestres da arte com magias defensivas e de
proteo.
Resistncia (Ext): Voc ganha resistncia 5 a um
tipo de energia de sua escolha, escolhida quando
voc preparar magias. Esta resistncia pode ser
mudada a cada dia. No 11 nvel, esta resistncia
aumentar para 10. No 20 nvel, esta resistncia
mudar para imunidade ao tipo de energia
escolhida.
Guarda Protetora (Sob): Com uma ao padro,
voc pode criar um campo mgico protetor de 3
metros de raio centrado em voc, que ir durar por
um nmero de rodadas igual ao seu modificador de
Inteligncia. Todos os aliados nesta rea (incluindo
voc) recebem um bnus de deflexo de +1 em sua
CA por 1 rodada. Este bnus aumenta em +1 para
cada cinco nveis de mago que voc possua. Voc
pode usar esta habilidade um nmero de vezes por
dia igual a 3 + seu modificador de Inteligncia.
Absoro de Energia (Sob): No 6 nvel, voc
ganha uma quantidade de absoro de energia igual
a 3 vezes seu nvel de mago por dia. Sempre que
voc sofrer dano de energia, aplique imunidade,
vulnerabilidade (se houver), e resistncia primeiro e
aplique ao restante esta absoro, reduzindo seu
total dirio daquela quantidade. Qualquer dano em
excesso a sua absoro aplicado em voc
normalmente.
Escola da Adivinhao
Adivinhadores so mestres na viso remota,
profecias e usam a mgica para explorar o mundo.

Prevenido (Sob): Voc sempre poder agir na


rodada surpresa mesmo se voc falhar na rolagem
de Percepo para notar um adversrio, mas voc
ainda considerado desprevenido at voc realizar
uma ao. Em adio, voc recebe um bnus em
testes de iniciativa igual a 1/2 do seu nvel de mago
(mnimo +1). No 20 nvel, sempre que voc rolar
iniciativa, assuma que a rolagem resultou em um 20
natural.
Fortuna do Adivinhador (SM): Quando voc ativa
este poder de escola, voc pode tocar qualquer
criatura com uma ao padro para dar a esta um
bnus de intuio em todas as rolagens de ataque,
testes de percia, testes de habilidade, e testes de
resistncia igual a 1/2 de seu nvel de mago
(mnimo +1) por 1 rodada. Voc pode usar esta
habilidade um nmero de vezes por dia igual a 3 +
seu modificador de Inteligncia.
Adepto Vidente (Sob): No 8 nvel, voc sempre
estar ciente quando estiver sendo observado
atravs de magia, como se voc tivesse um detectar
vidncia permanente. Em adio, sempre que voc
usar vidncia em um sujeito, trate-o como um passo
mais familiar a voc. Sujeitos muito familiares tm
uma penalidade de -10 em seus testes para evitar
suas tentativas de vidncia.
Escola da Conjurao
O conjurador ir focar no estudo de invocar
monstros e mgicas similares para curvarem a sua
vontade.
Encanto do Invocador (Sob): Sempre que voc
conjurar uma magia de conjurao (invocao),
aumente a durao em um nmero de rodadas igual
a 1/2 de seu nvel de mago (mnimo 1). No 20
nvel, voc pode mudar a durao de todas as
magias invocar criatura para permanente. Voc no
pode ter mais que uma magia invocar criatura feita
permanente ao mesmo tempo. Se voc designar
outra magia invocar criatura como permanente, a
magia anterior imediatamente terminar.
Dardo cido (SM): Com uma ao padro voc
pode disparar um dardo cido mirando qualquer
adversrio a at 9 metros como um ataque de toque
a distncia. O dardo cido causa 1d6 pontos de
dano cido + 1 para cada dois nveis de mago que

voc possuir. Voc pode usar esta habilidade um


nmero de vezes por dia igual a 3 + seu
modificador de Inteligncia. Este ataque ignora
resistncia a magia.
Passos Dimensionais (SM): No 8 nvel, voc pode
usar esta habilidade de se teleportar at 9 metros
por nvel de mago por dia com uma ao padro.
Esta teleportao deve ser usada em incrementos de
1,5 metros e tais movimentos no provocam
ataques de oportunidade. Voc pode trazer outras
criaturas que aceitem com voc, mas voc deve
gastar uma quantidade igual de distncia para cada
criatura adicional trazida com voc.
Escola do Encantamento
O encantador usar mgica para controlar e
manipular as mentes de suas vitimas.
Sorriso Encantador (Sob): Voc ganha +2 de bnus
de encantamento em testes de percia Blefar,
Diplomacia e Intimidar. Este bnus aumenta em +1
para cada cinco nveis de mago que voc possuir,
at um mximo de +6 no 20 nvel. No 20 nvel,
sempre que voc suceder em um teste de resistncia
contra uma magia da escola de encantamento, esta
magia ser refletida de volta neste conjurador, como
por reverter magia.
Toque Pasmante (SM): Voc pode fazer uma
criatura viva a ficar pasma por 1 rodada com um
ataque de toque corpo a corpo. Criaturas com mais
Dados de Vida que seu nvel de mago no so
afetadas. Voc pode usar esta habilidade um nmero
de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de
Inteligncia.
Aura de Desespero (Sob): No 8 nvel, voc pode
emitir uma aura de desespero de 9 metros por um
nmero de rodadas por dia igual ao seu nvel de
mago. Inimigos nesta aura sofrem uma penalidade
de -2 nos testes de habilidade, rolagens de ataque,
rolagens de dano, testes de resistncia e testes de
percia. Essas rodadas no precisam ser
consecutivas.
Escola da Evocao
Evocadores festejam no poder de mgica bruta, e
podem usar este para criar e destruir com uma
facilidade chocante.

Magias Intensas (Sob): Sempre que voc conjurar


uma magia de evocao que causar dano em ponto
de vida, adicione 1/2 do seu nvel de mago ao dano
(mnimo +1). Este bnus aplicar somente uma vez
por magia, no uma vez por mssil ou raio, e no
pode ser dividido entre mltiplos msseis ou raios.
Este dano do mesmo tipo da magia. No 20 nvel,
sempre que voc conjurar uma magia de invocao
voc poder rolar duas vezes para penetrar a
resistncia a magia da criatura e usar o melhor
resultado.
Mssil de Fora (SM): Com uma ao padro voc
pode disparar um mssil de fora que acertar
automaticamente um adversrio, como mssil
mgico. O mssil de fora causa 1d4 pontos de dano
mais o dano de sua magia intensa do poder de
evocao. Este um efeito de fora. Voc pode usar
esta habilidade um nmero de vezes por dia igual a
3 + seu modificador de Inteligncia.
Muralha Elemental (SM): No 8 nvel, voc pode
criar uma muralha de energia que ir durar por um
nmero de rodadas por dia igual ao seu nvel de
mago. Estas rodadas no precisam ser consecutivas.
Esta muralha causar dano de cido, eletricidade,
frio ou fogo, determinado quando voc criar esta. A
muralha elemental funciona de mesma maneira que
muralha de fogo.
Escola da Iluso
Ilusionistas usam mgica para tecerem confusas
imagens, fingimentos e fantasmas para frustrar e
aborrecer seus adversrios.
Iluses Estendidas (Sob): Qualquer magia de iluso
que voc conjurar com durao de concentrao
ir durar um nmero de rodadas adicionais igual a
1/2 do seu nvel de mago aps voc parar de manter
concentrao (mnimo +1 rodada). No 20
nvel, voc pode fazer uma magia de iluso com a
durao de concentrao se tornar permanente.
Voc no pode ter mais de uma iluso permanente
desta forma ao mesmo tempo. Se voc designar
outra iluso como permanente, a iluso permanente
anterior terminar.
Raio Cegante (SM): Com uma ao padro voc
pode atirar um raio brilhante em qualquer
adversrio a at 9 metros como um ataque de toque

distncia. O raio far criaturas ficarem cegas por 1


rodada. Criaturas com mais Dados de Vida que o
seu nvel de mago estaro pasmas por 1 rodada.
Voc pode usar esta habilidade um nmero de vezes
por dia igual a 3 + seu modificador de Inteligncia.
Campo de Invisibilidade (SM): No 8 nvel, voc
pode tornar-se invisvel com uma ao rpida por
um nmero de rodadas por dia igual ao seu nvel de
mago. Estas rodadas no precisam ser consecutivas.
Esta funcionar da mesma forma que invisibilidade
maior.
Escola da Necromancia
O medonho e temido necromante comandar
mortos-vivos e usar o poder macabro da no-vida
contra seus inimigos.
Poder sobre Mortos-vivos (Sob): Voc recebe
Comandar Mortos-vivos ou Expulsar Mortos-vivos
como um talento bnus. Voc pode canalizar
energia um nmero de vezes por dia igual a 3 + seu
modificador de Inteligncia, mas somente para usar
o talento selecionado. Voc pode pegar outros
talentos para adicionar a esta habilidade, como
Canalizao Extra e Canalizao Aprimorado, mas
no talentos que alterem esta habilidade, como
Canalizao Elemental e Canalizao Tendenciosa.
A CD para resistir contra estes talentos igual a 10
+ 1/2 de seu nvel de mago + seu modificador de
Carisma. No 20 nvel, mortos-vivos no podem
adicionar sua resistncia canalizao na
resistncia contra esta habilidade.
Toque do Cemitrio (Sob): Com uma ao padro,
voc pode fazer um ataque de toque corpo a corpo
que forar uma criatura viva a ficar abalada por
um nmero de rodadas igual a 1/2 de seu nvel de
mago (mnimo 1). Se voc tocar uma criatura
abalada com esta habilidade, esta ficar assustada
por 1 rodada se esta tiver menos Dados de Vida que
o seu nvel de mago. Voc pode usar esta habilidade
um nmero de vezes por dia igual a 3 + seu
modificador de Inteligncia.
Viso da Vida (Sob): No 8 nvel, voc ganha
percepo s cegas com um alcance de 3 metros por
um nmero de rodadas por dia igual ao seu nvel de
mago. Esta habilidade s permitir que voc detecte
criaturas vivas e criaturas mortas-vivas. Esta viso

tambm dir a voc se uma criatura viva ou


morta-viva. Construtos e outras criaturas que no
so vivas nem mortas-vivas no podem ser vistas
com esta habilidade. O alcance desta habilidade
aumentar em 3 metros no 12 nvel, e em 3 metros
adicionais para cada quatro nveis alm do 12.
Escola da Transmutao
Transmutadores usam a mgica para mudar o
mundo ao redor deles.
Encantamento Fsico (Sob): Voc ganha +1 de
bnus de encantamento em um valor de habilidade
fsico (Fora, Destreza ou Constituio). Este bnus
aumentar em +1 para cada cinco nveis de mago
que voc possuir at um mximo de +5 no 20
nvel. Voc pode mudar este bnus para uma novo
valor habilidade quando preparar magias. No 20
nvel, este bnus se aplicar a dois valores de
habilidade fsicos de sua escolha.
Punho Telecintico (SM): Com uma ao padro
voc poder golpear com um punho telecintico,
mirando qualquer adversrio a at 9 metros como
um ataque de toque distncia. O punho
telecintico causar 1d4 pontos de dano de
concusso + 1 para cada dois nveis de mago que
voc possuir. Voc pode usar esta habilidade um
nmero de vezes por dia igual a 3 + seu
modificador de Inteligncia.
Mudar Forma (SM): No 8 nvel, voc pode mudar
sua forma por um nmero de rodadas por dia igual
ao seu nvel de mago. Estas rodadas no precisam
ser consecutivas. Essa habilidade funcionar da
mesma forma que forma bestial II ou corpo
elemental I. No 12 nvel, esta habilidade
funcionar como forma bestial III ou corpo
elemental II.
Escola do Universalista
Magos que no se especializam (conhecidos como
universalistas) tm a maior diversidade de todos os
conjuradores arcanos.
Mo do Aprendiz (Sob): Voc faz sua arma corpo a
corpo voar de sua mo e golpear um adversrio
antes de retornar instantaneamente a voc. Com
uma ao padro, voc pode fazer um nico ataque
usando uma arma corpo a corpo a uma distncia de

9 metros. Este ataque tratado como um ataque a


distancia com uma arma de arremesso, exceto que
voc adiciona seu modificador de Inteligncia na
rolagem de ataque ao invs de seu modificador de
Destreza (dano ainda ser baseado na Fora). Esta
habilidade no pode ser utilizada para realizar uma
manobra de combate. Voc pode usar esta
habilidade um nmero de vezes por dia igual a 3 +
seu modificador de Inteligncia.
Maestria Metamgica (Sob): No 8 nvel, voc
pode aplicar qualquer um talento metamgico que
voc conhea a uma magia que voc esteja para
conjurar. Isto no far alterar o nvel da magia ou o
tempo de conjurao. Voc pode usar essa
habilidade uma vez por dia no 8 nvel e uma vez
adicional por dia para cada dois nveis de mago que
voc possuir alm do 8. Sempre que voc usar esta
habilidade para aplicar um talento metamgico que
aumentar o nvel da magia em mais que 1, voc
dever gastar um uso dirio adicional para cada
nvel acima de 1 que o talento adicione magia.
Embora esta habilidade no modifique o nvel atual
da magia, voc no pode usar esta habilidade para
conjurar uma magia cujo nvel modificado seja
superior ao nvel da magia de maior nvel que voc
seja capaz de conjurar.
Familiares
Um familiar um animal escolhido por um
conjurador para ajud-lo em seu estudo de mgica.
Este manter a aparncia, Dado de Vida, bnus base
de ataque, bnus base de resistncia, percias e
talentos do animal normal que este foi uma vez,
mas agora uma besta mgica para finalidade de
efeitos que dependam deste tipo. Somente um
animal normal, no modificado pode tornar um
familiar. Um companheiro animal no pode
funcionar tambm como um familiar.
Um familiar tambm concede habilidades especiais
ao seu mestre, como descrito na tabela abaixo.
Estas habilidades especiais se aplicam somente
quando o mestre e familiar estiverem a at 1,5 km
um do outro.
Nveis de diferentes classes que concedam
familiares se acumulam para o propsito de
determinar quais habilidades de familiar que
dependem do nvel do mestre.

Se um familiar se perde ou morre, este poder ser


substitudo 1 semana depois atravs de um ritual
especializado que custar 200 po por nvel de
mago. O ritual durar 8 horas para complet-lo.

Pontos de Vida: O familiar tem a metade do total de


pontos de vida do mestre (no incluindo pontos de
vida temporrios) arredondado para baixo,
independente de seus atuais Dados de Vida.

Familiar Habilidade Especial

Ataques: Use o bnus base de ataque do mestre,


considerando todas as suas classes. Use o
modificador de Destreza ou Fora do familiar, o
que for maior, para calcular o bnus do ataque
corpo a corpo com armas naturais.

Coruja

Mestre ganhar um bnus de +3 em


testes de percepo resistidos e baseados
na viso enquanto estiver em ambientes
escuros

Corvo * Mestre ganhar um bnus de +3 bnus


em testes de Avaliar
Falco

Mestre ganhar um bnus de +3 em


testes de percepo resistidos e baseados
na viso enquanto estiver em ambientes
claros

Gato

Mestre ganhar um bnus de +3 em


testes de Furtividade

Lagarto

Mestre ganhar um bnus de +3 em


testes de Escalar.

Macaco

Mestre ganhar um bnus de +3 em


testes de Acrobacia.

Morcego Mestre ganhar um bnus de +3 em


testes de Voar.

O dano ser igual ao de uma criatura normal da


espcie do familiar.
Jogadas de Resistncia: Para cada jogada de
resistncia, use o bnus base de resistncia do
familiar (Fortitde +2, Reflexo +2, Vontade +0) ou
do mestre (calculado por todas as suas classes), o
que for melhor. O familiar usar seus prprios
modificadores de habilidade para resistncias, e no
compartilhar qualquer dos outros bnus que o
mestre possa ter em resistncias.
Percias: Para cada percia na qual o mestre ou o
familiar tenha graduaes, use as graduaes de
percias normais de um animal daquele tipo ou as
graduaes de percias do mestre, o que for melhor.
Em ambos os casos, o familiar utilizar seus
prprios modificadores de habilidade. Independente
dos modificadores totais de percia do familiar,
algumas percias podem permanecer alm da
habilidade do familiar para us-la. Familiares
tratam Acrobacia, Escalar, Voar, Percepo,
Furtividade e Nadar como percias de classe.

Rato

Mestre ganhar um bnus de +2 em


testes de Fortitude

Sapo

Mestre ganhar +3 pontos de vida

Texugo

Mestre ganhar um bnus de +2 em


testes de Reflexos.

NV

Ajuste

Classe

Arm.

Mestre ganhar um bnus de +3 em


testes de Blefar

Mestre

Natural

Int

Especial

1 2

Prontido,

Vbora

aprimorada,

*Um familiar corvo pode falar uma lngua escolha


de seu mestre como uma habilidade sobrenatural.
Bsicos do Familiar: Use as estatsticas bsicas de
uma criatura da espcie do familiar como descrito
no Pathfinder RPG Bestiary, mas com as seguintes
mudanas.
Dado de Vida: Para a finalidade de efeitos
relacionados aos nmero de Dados de Vida, use o
nvel de personagem do mestre ou o DV total do
familiar normal, o que for maior.

evaso
partilhar

magias, ligao emptica


3 4

Transmitir magias de toque

5 6

Falar com o mestre

7 8

Falar com animais de sua


espcie

9 10
11
12

10

11

Resistncia a magia

13

14
15

16
17

18
19
20

12

Vidncia no familiar

13

14

10

15

Descries das Habilidades do Familiar: Todos


os familiares possuem habilidades especiais (ou
fornecem habilidades aos seus mestres) dependendo
dos nveis acumulados do mestre nas classes que
concedem familiares, conforme mostrado na tabela
abaixo. As habilidades so cumulativas.
Ajuste de Armadura Natural: O nmero indicado
aqui adicionado ao bnus de armadura natural
existente do familiar.
Int: O valor de Inteligncia do familiar.
Prontido (Ext): Enquanto um familiar estiver ao
alcance do brao, o mestre ganhar o talento
Prontido.
Evaso Aprimorada (Ext): Quando for sujeito a um
ataque que normalmente permitiria uma jogada de
resistncia de Reflexo pela metade do dano, um
familiar no sofrer dano se este fizer uma jogada
de resistncia sucedida e metade do dano mesmo se
a jogada de resistncia falhar.

lo magias de toque. Se o mestre e o familiar


estiverem em contato no momento que o mestre
conjurar uma magia de toque, ele poder designar
seu familiar como portador. O familiar poder
ento transmitir a magia de toque apenas como seu
mestre ordenar. Como sempre, se o mestre conjurar
outra magia antes que o toque seja transmitido, a
magia de toque dissipar.
Falar com o Mestre (Ext): Se o mestre for de 5
nvel ou maior, um familiar e seu mestre podero
comunicar verbalmente como se estivessem usando
um idioma comum. Outras criaturas no entendero
a comunicao sem auxlio mgico.
Falar com Animais de sua Espcie (Ext): Se o
mestre for de 7 nvel ou maior, um familiar poder
comunicar com animais de aproximadamente a
mesma espcie dele (incluindo a varivel atroz):
morcegos com morcegos, gatos com felinos,
falces, corujas e corvos com aves, lagartos e
cobras com rpteis, macacos com outros smios,
ratos com roedores, sapos com anfbios e texugos
com arminhas e martas. Tal comunicao limitada
pela Inteligncia das criaturas conversando.
Resistncia Magia (Ext): Se o mestre for de 11
nvel ou maior, um familiar ganhar resistncia
magia igual ao nvel do mestre + 5. Para afetar o
familiar com uma magia, outro conjurador dever
obter um resultado num teste de nvel de conjurador
(1d20 + nvel do conjurador) que iguale ou exceda
a resistncia magia do familiar.

Partilhar Magias (Ext): O mago pode conjurar uma


magia com um alvo de Voc em seu familiar
(como uma magia de toque) ao invs de si prprio.
Um mago pode conjurar magias em seu familiar
mesmo se as magias normalmente no afetarem
criaturas do tipo do familiar (besta mgica).

Vidncia no Familiar (SM): Se o mestres for de 13


nvel ou maior, ele poder usar vidncia em seu
familiar (como se conjurasse a magia vidncia) uma
vez por dia.

Ligao Emptica (Ext): O mestre possui uma


ligao emptica com seu familiar a uma distncia
de 1,5 km. O mestre pode comunicar
empaticamente com o familiar, mas no pode ver
atravs de seus olhos. Por causa da natureza
limitada da ligao, somente emoes gerais podem
ser compartilhadas. O mestre ter a mesma conexo
a um item ou lugar que seu familiar v.

Armaduras restringem os complicados gestos


requeridos enquanto se conjura qualquer magia que
tenha um componente somtico. A armadura de
escudo descritos listam as chances de falha de
magia arcana para diferentes armaduras e escudos.

Transmitir Magias de Toque (Sob): Se o mestre for


de 3 nvel ou maior, um familiar poder transmiti-

MAGIAS ARCANAS E ARMADURAS

Se uma magia no tiver um componente somtico,


um conjurador arcano poder conjurar esta com
nenhuma chance de falha de magia arcana enquanto
vestir armadura. Tais magias tambm podem ser

conjuradas mesmo se as mos do conjurador


estiverem limitadas ou ele estiver agarrando
(embora os testes de concentrao ainda se
apliquem normalmente). O talento metamgico
Magias sem Gestos permitir um conjurador a

preparar ou conjurar uma magia sem o componente


somtico por um nvel de magia maior que o
normal. Este tambm fornecer uma maneira de
conjurar uma magia enquanto vestir armadura sem
o risco de chance de falha de magia arcana.

MONGE
Para
os
realmente
exemplares, a habilidade
marcial
transcende
o
campo de batalha este
um estilo de vida, uma
doutrina, um estado da
mente. Estes artistasguerreiros
buscam
mtodos de batalha alm
de espadas e escudos,
encontrando dentro de si mesmos armas to capazes
de dilacerar ou matar quanto qualquer lmina. Estes
monges (assim chamados por aderirem a filosofias
antigas e disciplinas marciais rgidas) elevam seus
corpos para se tornarem armas de guerra, de ascetas
inclinados para a batalha a lutadores autodidatas.
Monges trilham o caminho da disciplina, e aqueles
com a vontade para resistir a este caminho
descobrem dentro de si mesmos no, aquilo que
eles so, mas o que eles esto destinados a ser.
Papel: Monges so especialistas em sobreviver aos
mais assustadores perigos, acertando onde menos se
espera e se beneficiando das vulnerabilidades do
inimigo. Rpidos e habilidosos em combate,
monges podem se movimentar em qualquer campo
de batalha com facilidade, ajudando os aliados
quando eles mais precisam.
Alinhamento: Qualquer Leal.
Dado de Vida: d8.
PERCIAS DE CLASSE
As percias de classe do monge so Acrobacia
(Des), Arte da Fuga (Des), Atuar (Car), Cavalgar
(Des), Conhecimento (histria) (Int), Conhecimento
(religio) (Int), Escalar (For), Furtividade (Des),
Intimidar (Car), Nadar (For), Ofcio (Int),
Percepo (Sab), Profisso (Sab) e Sentir
Motivao (Sab).
Pontos de Percia por Nvel: 4 + modificador de
Int.

Tabela Progresso MONGE


N
V

Fort
.

BBA

Refl
Von. Habilidades de Classe
.
Talento bnus, rajada de golpes,
2
2
ataque desarmado, punho
atordoante
3
3
Talento bnus, evaso
Treinamento em manobras,
3
3
movimento rpido, mente
tranqila
Reserva de chi (mgica), queda
4
4
lenta (6m)
4
4
Grande salto, pureza corporal

+0

+1

+2

+3

+3

+4

Talento bnus, queda lenta (9m)

+5

Integridade corporal

+6/+1

+6/+1

Dano
Bonu
Desarm
s CA
.

Rajada de
Golpes

Mov.
Rapid
o

-1/-1

1d6

+0 m

0/0

1d6

+0 m

1/1

1d6

+3 m

2/2

1d8

+3 m

3/3

1d8

+3 m

4/4/-1

1d8

+6 m

5/5/0

1d8

+6 m

Queda lenta (12m)

6/6/1/1

1d10

+6 m

Evaso aprimorada

7/7/2/2

1d10

+9 m

Talento bnus, reserva de chi


10
+7/+2
7
7
7
8/8/3/3
1d10
2
+9 m
(leal), queda lenta (15m)
11
+8+3
7
7
7
Corpo de diamante
9/9/4/4/-1
1d10
2
+9 m
Passo abundante, queda lenta
12
+9/+4
8
8
8
10/10/5/5/0
2d6
3
+12 m
(18m)
13
+9/+4
8
8
8
Alma de diamante
11/11/6/6/1
2d6
3
+12 m
Talento bnus, queda lenta
14
+10+5
9
9
9
12/12/7/7/2
2d6
3
+12 m
(21m)
15 +11/+6/+1
9
9
9
Palma vibrante
13/13/8/8/3/3
2d6
3
+15 m
Reserva de chi (adamante),
16 +12/+7/+2 10
10
10
14/14/9/9/4/4/-1
2d8
4
+15 m
queda lenta (24m)
Corpo atemporal, lngua do sol e
17 +12/+7/+2 10
10
10
15/15/10/10/5/5/0
2d8
4
+15 m
da lua
Talento bnus, queda lenta
18valor
+13/+8/+3
11 monges
11 Mdios.
11 Veja abaixo, dano de monges Pequenos
16/16/11/11/6/6/1
2d8
4
+18 m
*o
mostrado de
ou Grandes
(27m)
19 +14/+9/+4 11
11
11 Corpo vazio
17/17/12/12/7/7/2
2d8
4
+18 m
CARACTERSTICAS
DE CLASSE
+15/+10/+
Auto-perfeio, queda lentapara cada quatro nveis de monge depois desse, at
20
12
12
12
18/18/13/13/8/8/3
2d10
5
+18 m
5
qualquer distncia
um mximo de +5 no 20 nvel.

Todas as seguintes caractersticas de classe so do


monge.

Proficincia em Arma e Armadura: Monges so


proficientes com adaga, azagaia, besta (leve ou
pesada), bordo, clava, espada curta, funda, lana,
lana curta, machadinha, nunchaku, kama, sai,
shuriken, siagham.
Monges no so proficientes com quaisquer
armaduras ou escudos.
Quando estiverem vestindo armadura, usando um
escudo ou portando uma carga mdia ou pesada, um
monge perder seu bnus na CA, assim como suas
habilidades, movimento rpido e rajada de golpes.
Bnus na CA (Ext): Quando estiver sem armadura
ou sobrecarregando, o monge adicionar seu bnus
de Sabedoria (se tiver) a sua CA e sua DMC. Em
adio, um monge ganhar um bnus de +1 na CA
e DMC no 4 nvel. Este bnus aumentar em 1

Estes bnus para CA aplicam mesmo contra ataques


de toque ou quando o monge estiver desprevenido.
Ele perder esses bnus quando estiver imobilizado
ou indefeso, quando ele vestir qualquer armadura,
quando estiver portando um escudo ou quando
estiver portando uma carga mdia ou pesada.
Rajada de Golpes (Ext): Comeando no 1 nvel,
um monge pode fazer uma rajada de golpes com
uma ao de ataque total. Ao faz-lo ele poder
realizar um ataque adicional usando qualquer
combinao de ataques desarmados ou ataques com
uma arma especial de monge (kama, nunchaku,
bordo, sai, shuriken e siangham) como se usasse o
talento Combater com Duas Armas (mesmo que o
monge no cumpra os pr-requisitos do talento).
Para os propsitos destes ataques, o bnus base de
ataque do monge igual ao seu nvel de monge.
Para todas as outras finalidades, como se qualificar

para um talento ou uma classe de prestgio, o


monge usar seu bnus base de ataque normal.
No 8 nvel, o monge poder fazer dois ataques
adicionais quando ele usar rajada de golpes, como
se usasse o talento Combater com Duas Armas
Aprimorado (mesmo que o monge no cumpra os
pr-requisitos do talento).
No 15 nvel, o monge pode fazer trs ataques
adicionais usando rajada de golpes, como se usasse
Combater com Duas Armas Maior (mesmo que o
monge no cumpra os pr-requisitos do talento).
Um monge aplicar todo o seu modificador de
Fora s suas rolagens de dano em todos os ataques
bem sucedidos, feitos com a rajada de golpes, se os
ataques forem feitos com uma mo inbil ou com
arma manejada em ambas as mos. Um monge
pode substituir as manobras de combate desarmar,
separar e derrubar por ataques desarmados como
parte de uma rajada de golpes. Um monge no pode
usar qualquer outra arma que um ataque desarmado
ou uma arma especial de monge como parte de uma
rajada de golpes. Um monge com armas naturais
no poder usar tais armas como parte de uma
rajada de golpes, nem poder fazer ataques naturais
em adio aos seus ataques de sua rajada de golpes.
Ataque Desarmado: No 1 nvel, um monge
ganhar Ataque Desarmado Aprimorado como um
talento bnus. Os ataques do monge podem ser com
punhos, cotovelos, joelhos e ps. Isto significa que
um monge pode fazer ataques desarmados com suas
mos ocupadas. No existem coisas como um
ataque da mo inbil para um monge atacando
desarmado. Um monge pode aplicar seu bnus total
de fora nas rolagens de dano para todos os seus
ataques desarmados.
Normalmente os ataques desarmados do monge
causam dano letal, mas pode escolher causar dano
no-letal sem penalidade em sua rolagem de ataque.
Ele ter a mesma escolha de causar dano letal ou
no-letal enquanto estiver agarrando.
Um ataque desarmado do monge tratado como
uma arma manufaturada e uma arma natural para o
propsito de magias e efeitos que encantem ou
aprimorem
quaisquer
armas
naturais
ou
manufaturadas.

Um monge tambm causar mais dano com seus


ataques desarmados que uma pessoa normal
causaria, como mostrado acima na Tabela: Monge.
Os valores de dano desarmado listados na Tabela:
Monge so para monges Mdios. Um monge
Pequeno causar menos dano que a quantidade
indicada com seus ataques desarmados, enquanto
um monge Grande causar mais dano; veja Dano
Desarmado de Monges Pequenos ou Grandes na
tabela abaixo.
Dano Desarmado de Monges Pequenos ou
Grandes
Nvel

Dano

Dano

(Monge Pequeno)

(Monge Grande)

1-3

1d4

1d8

4-7

1d6

2d6

8-11

1d8

2d8

12-15 1d10

3d6

16-19 2d6

3d8

20

4d8

2d8

Talento Bnus: No 1 nvel, 2 nvel e a cada 4


nveis depois desse, um monge pode escolher um
talento bnus. Esses talentos devem ser escolhidos
da seguinte lista: Improvisao Surpreendente,
Reflexos de Combate, Desviar Flechas, Esquiva,
Agarrar Aprimorado, Estilo do Escorpio e
Arremessar Qualquer Coisa. No 6 nvel, os
seguintes talentos so adicionados lista: Punho do
Gorgon,
Encontro Aprimorado,
Desarmar
Aprimorado, Finta Aprimorada, Imobilizao
Aprimorada e Mobilidade. No 10 nvel, os
seguintes talentos so adicionados lista: Sucesso
Decisivo Aprimorado, Ira da Medusa, Apanhar
Flechas e Ataque em Movimento. Um monge no
precisa ter qualquer um dos pr-requisitos
normalmente requeridos por estes talentos para
selecion-los.
Punho Atordoante (Ext): No 1 nvel, o monge
ganhar Punho Atordoante como um talento bnus,
mesmo que ele no cumpra os pr-requisitos. No 4
nvel, e a cada 4 nveis depois desse, o monge
ganhar a habilidade de aplicar uma nova condio

ao alvo do seu Punho Atordoante. Esta substituir a


condio de atordoamento do alvo por 1 rodada, e
um sucesso na jogada de resistncia ainda negar o
efeito. No 4 nvel, ele pode escolher por fazer o
alvo ficar fatigado. No 8 nvel, ele pode fazer o
alvo ficar enjoado por 1 minuto. No 12 nvel, ele
pode fazer o alvo ficar zonzo por 1d6+1 rodadas.
No 16 nvel, ele pode permanentemente cegar ou
ensurdecer o alvo. No 20 nvel, ele pode paralisar o
alvo por 1d6+1 rodadas. O monge deve escolher
qual condio aplicar antes que a rolagem de
ataque seja feita. Estes efeitos no acumulam
consigo mesmo (uma criatura enjoada pelo Punho
Atordoante no pode tornar-se nauseada se acertada
pelo Punho Atordoante novamente), mas acertos
adicionais aumentaro a durao.
Evaso (Ext): No 2 nvel ou maior, um monge
pode esquivar do dano de muitos ataques de efeito
de rea. Se um monge fizer uma jogada de
resistncia bem sucedida contra um ataque que
normalmente causaria metade do dano em um teste
bem sucedido, ele ao invs disso, no receber
dano. A evaso pode ser usada somente se um
monge estiver vestindo armadura leve ou sem
armadura. Um monge indefeso no ir ganhar o
benefcio de evao.
Movimento Rpido (Ext): No 3 nvel, um monge
ganhar um bnus de aprimoramento para sua
velocidade em terra, como mostrado na Tabela:
Monge. Um monge em armadura ou portando carga
mdia ou pesada perder esta velocidade extra.
Treinamento em Manobras (Ext): No 3 nvel,
um monge usar seu nvel de monge no lugar de
seu bnus base de ataque quando calcular seu
Bnus de Manobra de Combate. Bnus base de
ataque concedidos por outras classes no sero
afetados e sero adicionados normalmente.
Mente Tranqila (Ext): Um monge de 3 nvel ou
maior ganhar bnus de +2 nas jogadas de
resistncia contra magias e efeitos de
encantamento.
Reserva de Chi (Sob): No 4 nvel, um monge
ganhar uma reserva de pontos de chi, energia
sobrenatural que ele pode usar para realizar
incrveis feitos. O nmero de pontos em uma
reserva de chi do monge igual 1/2 do seu nvel

de monge + seu modificador de Sabedoria.


Enquanto tiver ao menos 1 ponto em sua reserva de
chi, ele poder fazer um ataque chi. No 4 nvel, o
ataque chi permitir que seus ataques desarmados
sejam tratados armas mgicas para o propsito de
superar reduo de dano. O Ataque chi se
aprimorar com o nvel de monge do personagem.
No 10 nvel, seus ataques desarmados tambm
sero tratados como armas ordeiras para o propsito
de superar reduo de dano. No 16 nvel, seus
ataques desarmados sero tratados como armas de
adamante para o propsito de superar reduo de
dano e ultrapassando dureza.
Gastando 1 ponto de sua reserva de chi, um monge
pode fazer um ataque adicional com seu maior
bnus de ataque quando estiver fazendo um ataque
de rajada de golpes. Em adio, ele pode gastar 1
ponto para aumentar sua velocidade em 6 m por 1
rodada. Finalmente, um monge pode gastar 1 ponto
de sua reserva de chi para dar a si mesmo um bnus
de esquiva de +4 na CA por 1 rodada. Cada um
desses poderes ativado com uma ao rpida. Um
monge ganhar poderes adicionais que consomem
pontos de sua reserva de chi como ele ganha nveis.
A reserva de chi reabastecida a cada manh aps 8
horas de descanso ou meditao; estas horas no
precisam ser consecutivas.
Queda Lenta (Ext): No 4 nvel ou maior, um
monge dentro do alcance do brao de um muro
poder usar isto para retardar sua descida. Quando
ganhar a primeira dessa habilidade, ele sofrer dano
como se a queda fosse 6 m menor do que realmente
. A habilidade do monge para retardar sua queda
(que , para reduzir a distncia efetiva da queda
quando estiver prximo a um muro) aprimorar
com o nvel de monge at o 20 quando ele poder
usar um muro prximo para retardar sua descida e
queda de qualquer distncia sem dano.
Grande Salto (Ext): No 5 nvel, um monge
adicionar seu nvel a todos os testes de Acrobacia
feitos para saltar, em ambos os saltos verticais e
saltos horizontais. Em adio, ele sempre contar
como estivesse correndo quando comear a fazer
testes de saltar usando Acrobacia. Gastando 1 ponto
de sua reserva de chi com uma ao rpida, um

monge ganhar um bnus de +20 nos testes de


Acrobacia feitos para saltar por 1 rodada.
Pureza Corporal (Ext): No 5 nvel, um monge
ganhar imunidade a todas as doenas, incluindo
doenas sobrenaturais e mgicas.
Integridade Corporal (Sob): No 7 nvel ou maior,
um monge poder curar seus prprios ferimentos
com uma ao padro. Ele pode curar um nmero
de pontos de dano de acertos igual ao seu nvel de
monge usando 2 pontos de sua reserva de chi.
Evaso Aprimorada (Ext): No 9 nvel, a
habilidade de evaso do monge aprimorar. Ele
ainda no sofrer dano em uma jogada de
resistncia de Reflexo contra ataques, mas partir
de agora ele sofrer somente metade do dano em
um teste falho. Um monge indefeso no ganhar o
beneficio da evaso aprimorada.
Corpo de Diamante (Sob): No 11 nvel, um
monge ganhar imunidade a venenos de todos os
tipos.
Passo Abundante (Sob): No 12 nvel ou maior,
um monge poder deslizar-se magicamente entre
espaos, como se usasse a magia porta
dimensional. Usar esta habilidade uma ao de
movimento que consumir 2 pontos de sua reserva
de chi. Seu nvel de conjurador para este efeito
igual a seu nvel de monge. Ele no poder levar
outras criaturas consigo quando usar esta
habilidade.
Alma de Diamante (Ext): No 13 nvel, um monge
ganhar resistncia magia igual ao seu atual nvel
de monge + 10. Para afetar o monge com uma
magia, um conjurador deve ter um resultado em um
teste de nvel de conjurador (1d20 + nvel de
conjurador) que iguale ou exceda a resistncia
magia do monge.
Palma Vibrante (Sob): Comeando no 15 nvel,
um monge pode emitir vibraes dentro do corpo
de outra criatura que pode ser consequentemente
fatal se o monge assim desejar. Ele pode usar este
ataque da palma vibrante uma vez por dia, e deve
anunciar sua inteno antes de fazer sua rolagem de
ataque. Criaturas imunes a acertos crticos no
podem ser afetadas. Da mesma forma, se o monge
atacar com sucesso e o alvo sofrer dano do golpe, o

ataque da palma vibrante ser bem sucedido.


Depois disso, o monge poder tentar matar a vtima
a qualquer momento mais tarde, enquanto a
tentativa for feita dentro de um nmero de dias
igual ao seu nvel de monge. Para fazer tal tentativa,
o monge simplesmente desejar que o alvo morra
(uma ao livre), e ao menos que o alvo faa uma
jogada de resistncia de Fortitude (CD 10 + 1/2 do
nvel do monge + modificador de Sab do monge),
este morrer. Se a jogada de resistncia for bem
sucedida, o alvo no correr mais risco desse ataque
da palma vibrante especfico, mas este ainda poder
ser afetado por outro num tempo posterior. Um
monge no pode ter mais que 1 palma vibrante em
efeito por vez. Se um monge usar palma vibrante
enquanto outra ainda estiver em efeito, o efeito
anterior ser negado.
Corpo Atemporal (Ext): No 17 nvel, um monge
no sofrer penalidades em seus valores de
habilidades por envelhecimento e no pode ser
magicamente envelhecido. Quaisquer penalidades
que ele j recebido, entretanto, permanecero no
mesmo lugar. Os bnus pela idade ainda se
acumularo e o monge ainda morrer de velhice
quando sua hora chegar.
Lngua do Sol e da Lua (Ext): Um monge de 17
nvel ou maior pode falar com qualquer criatura
viva.
Corpo Vazio (Sob): No 19 nvel, um monge
ganhar a habilidade de assumir um estado etreo
por 1 minuto como se estivesse usando a magia
forma etrea. Usar esta habilidade uma ao de
movimento que consumir 3 pontos de sua reserva
de chi. Esta habilidade afetar somente o monge e
no pode ser usada para tornar outras criaturas
etreas.
Auto-Perfeio: No 20 nvel, um monge se torna
uma criatura mgica. Ele ser pra sempre tratado
mais como um extra-planar, do que como um
humanide (ou qualquer que seja o tipo de criatura
que monge foi) para o propsito de magias e efeitos
mgicos. Adicionalmente, o monge ganhar
reduo de dano 10/catico, que o permitir ignorar
os primeiros 10 pontos de dano de qualquer ataque
feito por uma arma no-catica ou por qualquer
ataque natural feito por uma criatura que no tenha

uma reduo de dano similar. Diferente de outros


extra-planares, o monge ainda pode ser trazido de
volta da morte como se ele fosse um membro do
seu anterior tipo de criatura.

Ex-Monges
Um monge que assumir uma tendncia no-leal no
poder ganhar novos nveis como um monge, mas
conservar todas as habilidades de monge.

PALADINO
Poucos so dignos
de receber o brilho
dos
poderes
divinos, e esses so
os paladinos. Almas
nobres que dedicam
suas espadas a uma
divindade e vivem
para a guerra contra
o mal. Cavaleiros,
cruzados,
defensores da lei,
no defendem somente a propagao da justia dos
deuses, mas a disseminao das virtudes, da
moralidade e da disciplina. Como recompensa por
sua justia, estes campees sagrados so
abenoados com ddivas que os auxiliam em suas
misses: poderes para banir o mal, curar os
inocentes e inspirar os fiis. Embora suas
convices possam lev-lo um conflito com as
muitas almas que ele poderia salvar, paladinos
sofrem interminveis desafios de f e obscuras
tentaes, arriscando suas vidas para fazer o certo e
lutando para trazer um brilhante futuro.
Papel: Paladinos servem como guias para seus
aliados dentro do caos da batalha. Embora
oponentes mortais do mal, eles tambm podem
agradavelmente fortalecer almas para ajudarem em
suas cruzadas. Suas habilidades mgicas e marciais
tambm fazem-no apropriado defendendo outros e
abenoando os cados com a fora para continuar
lutando.
Alinhamento: sempre Leal e Bom.
Dado de Vida: d10.
PERCIAS DE CLASSE
As percias de classe do paladino so: Adestrar
Animal (Car), Arte da Magia (Int), Cavalgar (Des),
Conhecimento (nobreza) (Int), Conhecimento
(religio), Curar (Sab), Diplomacia (Car), Ofcio
(Int), Profisso (Sab) e Sentir Motivao (Sab).
Pontos de Percia por Nvel: 2 + modificador de
Int.

Tabela Progresso PALADINO


NV

BBA

Fort. Refl.

Von. Habilidades de Classe

+1

Aura do bem, detectar o mal, destruir o mal 1/dia

+2

Graa divina, Imposio das mos

+3

Aura da coragem, Sade Divina, Misericrdia

+4

Canalizar Energia Positiva, destruir o mal 2/dia

+5

Vnculo divino

+6/+1

Misericrdia

+7/+2

Destruir o mal 3/dia

+8/+3

Aura da resoluo

+9/+4

Misericrdia

10

+10/+5

Destruir o mal 4/dia

11

+11/+6/+1

Aura da justia

12

+12/+7/+2

Misericrdia

13

+13/+8/+3

Destruir o mal 5/dia

14

+14/+9/+4

Aura da f

15

+15/+10/+5

Misericrdia

16

+16/+11/+6/+1

10

10

Destruir o mal 6/dia

17

+17/+12/+7/+2

10

10

Aura da honradez

18

+18/+13/+8/+3

11

11

Misericrdia

19

+19/+14/+9/+4

11

11

Destruir o mal 7/dia

20

+20/+15/+10/+5

12

12

Campeo Sagrado

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Todas as seguintes caractersticas so caractersticas
de classe do Paladino.
Proficincia em Arma e Armadura: Paladinos so
proficientes com todas as armas simples e marciais,
com todos os tipos de armaduras (Leve, Mdia, e
Pesada), e com escudos (exceto escudos torre).
Aura do Bem (Ext): O poder da aura do bem do
paladino (veja magia detectar o bem) igual ao
nvel do paladino.
Detectar o Mal (SM): vontade, um paladino
pode usar detectar o mal, como a magia. Um
paladino pode como uma ao de movimento,
concentra em um nico item ou indivduo at 18 m
e determina se este mal, aprendendo a fora desta
aura como se tivesse estudado esta por 3 rodadas.
Enquanto focalizar em um nico indivduo ou
objeto, o paladino no detecta o mal em qualquer
outro objeto ou indivduo dentro do alcance.
Destruir o Mal (Sob): Uma vez por dia, um
paladino pode bradar aos poderes do bem para

ajud-lo em seu esforo contra o mal. Como uma


ao rpida, o paladino escolhe um alvo ao alcance
da viso para destruir. Se este alvo mal, o
paladino adiciona seu bnus de Carisma (se tiver)
para suas rolagens de ataque e adiciona seu nvel de
paladino para todas rolagens de dano feitas contra o
alvo de seu destruir. Se o alvo do destruir o mal for
um extraplanar com o subtipo mal, um drago de
alinhamento-mal, ou uma criatura morto-vivo, os
bnus para dano aumentam em 2 pontos de dano
por nvel de paladino que possua. Independente do
alvo, o ataque de destruir o mal automaticamente
ignora qualquer RD que a criatura possa ter.
Em adio, enquanto destruir o mal estiver em
efeito, o paladino ganha um bnus de deflexo
igual ao seu modificador de Carisma (se tiver) para
sua CA contra ataques feitos pelo alvo do destruir.
Se o paladino mirar uma criatura que no seja mal,
o destruir desperdiado com nenhum efeito.
O efeito de destruir o mal permanece at o alvo do
destruir estar morto ou a prxima vez o paladino
descansa recuperar seus usos dessa habilidade. No
4 nvel, e a cada trs nveis depois desse, o

paladino poder destruir o mal uma vez adicional


por dia, como indicado na Tabela: Paladino, at um
mximo de sete vezes por dia no 19 nvel.
Graa Divina (Sob): No 2 nvel, um paladino
ganha um bnus igual ao seu modificador de
Carisma (se tiver) em todos os testes de resistncia.

No nvel 3, o paladino pode selecionar as seguintes


misericrdias iniciais.
Fatigado: O alvo no estar mais fatigado.
Abalado: O alvo no estar mais abalado.
Enjoado: O alvo no estar mais enjoado.

Imposio das Mos (Sob): Comeando no 2


nvel, um paladino pode curar ferimentos (seus
prprios ou dos outros) pelo toque. Cada dia ele
poder usar essa habilidade um nmero de vezes
igual a do seu nvel de paladino mais seu
modificador de Carisma. Com um uso dessa
habilidade, um paladino pode curar 1d6 pontos de
dano para cada dois nveis de paladino que ele
possua. Usar essa habilidade uma ao padro, a
menos que o paladino mire em si mesmo, que nesse
caso uma ao rpida.

No 6 nvel, um paladino adiciona as seguintes


misericrdias lista daquelas que podem ser
selecionadas.

Alternativamente, um paladino pode usar esse


poder de cura para causar dano a mortos-vivos,
causando 1d6 pontos de dano para cada dois nveis
de paladino que possua. Usar imposio das mos
dessa forma requer um ataque de toque corpo a
corpo bem sucedido e no provoca um ataque de
oportunidade. Mortos-vivos no recebem um teste
de resistncia contra esse dano.

No 9 nvel, um paladino adiciona as seguintes


misericrdias lista daquelas que podem ser
selecionadas.

Aura da Coragem (Sob): No 3 nvel, um paladino


imune ao medo (mgico ou de qualquer forma).
Cada aliado a at 3 metros dele ganha +4 de bnus
de moral nos testes de resistncia contra efeitos de
medo. Essa habilidade funciona s enquanto o
paladino estiver consciente, no se ele estiver
inconsciente ou morto.
Sade Divina (Ext): No 3 nvel, um paladino
imune a todas as doenas, incluindo doenas
sobrenaturais e mgicas.
Misericrdia (Sob): No 3 nvel, e a cada trs
nveis depois desse, um paladino pode selecionar
uma misericrdia. Cada misericrdia adiciona um
efeito a habilidade imposio das mos do paladino.
Sempre que o paladino usar imposio das mos
para curar o dano de um alvo, o alvo tambm
receber os efeitos adicionais de todas as
misericrdias possudas pelo paladino. Uma
misericrdia pode remover uma condio causada
por maldio, doena, ou veneno sem curar a
aflio.

Pasmo: O alvo no estar mais confuso.


Adoecido: A habilidade imposio das mos do
paladino tambm age como remover doenas,
usando o nvel do paladino como o nvel de
conjurador.
Zonzo: O alvo no estar mais zonzo, a menos que
o alvo esteja exatamente a 0 pontos de vida.

Amaldioado: A habilidade de imposio das mos


do paladino age como remover maldio, usando o
nvel do paladino como nvel de conjurador.
Exausto: O alvo estar mais exausto. O paladino
precisa ter a misericrdia fatigado antes de
selecionar essa habilidade.
Assustado: O alvo no estar mais assustado. O
paladino precisa ter a misericrdia abalado antes de
selecionar essa habilidade.
Nauseado: O alvo no estar mais nauseado. O
paladino precisa ter a misericrdia enjoado antes de
selecionar essa habilidade.
Envenenado: A habilidade de imposio das mos
do paladino age como neutralizar veneno, usando o
nvel do paladino como nvel de conjurador.
No 12 nvel, um paladino adiciona as seguintes
misericrdias lista daquelas que podem ser
selecionadas.
Cegado: o alvo no estar mais cego.
Ensurdecido: o alvo no estar mais surdo.
Paralisado: o alvo no estar mais paralisado.
Atordoado: o alvo no estar mais atordoado.

Essas habilidades so cumulativas. Por exemplo, a


habilidade de imposio das mos de um paladino
de 12 nvel cura 6d6 pontos de dano e pode
tambm curar condies como fatigado e exausto
assim como removendo doenas e neutralizando
venenos. Uma vez escolhido uma condio ou
efeito de magia, estes no podero ser mudados.
Canalizar Energia Positiva (Sob): Quando um
paladino alcana o 4 nvel, ele ganha a habilidade
sobrenatural para canalizar energia positiva como
um clrigo. Usar esta habilidade consome dois usos
de sua habilidade imposio das mos. Um
paladino usa seu nvel como o seu nvel efetivo de
clrigo quando estiver canalizando energia positiva.
Esta uma habilidade baseada em Carisma.
Magias: Comeando no 4 nvel, um paladino
ganha a habilidade de conjurar um pequeno nmero
de magias divinas, as quais so retiradas da lista de
magias de paladino apresentada na Lista de Magias.
Um paladino deve escolher e preparar suas magias
antecipadamente.
Para preparar ou conjurar uma magia, um paladino
precisa ter um valor de Carisma igual ou pelo
menos 10 + nvel da magia. A Classe de
Dificuldade para um teste de resistncia contra a
magia do paladino 10 + o nvel da magia + o
modificador de Carisma do paladino.
Como outros conjuradores, um paladino pode
conjurar apenas um certo nmero de cada nvel de
magia por dia. Sua cota base diria de magias
dada na Tabela: Paladino. Em adio, ele recebe
magias bnus por dia se ele tiver um elevado valor
de Carisma (veja Tabela: Modificadores de
Habilidade e Magias Bnus). Quando Tabela:
Paladino indicar que o paladino obteve 0 magias
por dia de um suposto nvel de magia, ele ganhar
somente as magias bnus que pudessem ser
intituladas baseadas no seu valor de Carisma
daquele nvel de magia.
Um paladino deve gastar 1 hora cada dia em orao
silenciosa e meditao para recuperar sua cota
diria de magias. Um paladino pode preparar e
conjurar qualquer magia na lista de magias de
paladino, desde que ele possa conjurar magias
daquele nvel, mas ele deve escolher quais magias
para preparar durante sua meditao diria.

At o 3 nvel, um paladino no tem nvel de


conjurador. No 4 nvel e superior, seu nvel de
conjurador igual ao seu nvel de paladino -3.
Vnculo Divino (SM): Ao alcanar o 5 nvel, um
paladino forma um vnculo divino com seu deus.
Este vnculo pode tomar uma das duas formas. Uma
vez que a forma escolhida, essa no poder ser
mudada.
O primeiro tipo do vnculo permite o paladino a
melhorar sua arma como uma ao padro pelo
chamado de ajuda de um esprito celestial por 1
minuto por nvel de paladino. Quando chamado,
esse esprito faz com que a arma emita luz como
uma tocha. No 5 nvel, esse esprito concede a
arma +1 de bnus de aprimoramento. Para cada trs
nveis alm do 5, a arma ganha outro +1 de bnus
de melhoramento, at um mximo de +6 no 20
nvel. Estes bnus podem ser adicionados a arma,
acumulando com os bnus existentes da arma at
um mximo de +5, ou eles podem ser usados para
adicionar qualquer das seguintes propriedades de
arma: axiomtico, energia brilhante, defensora,
rompimento, flamejante, exploso flamejante,
sagrada, afiada, misericordiosa e velocidade.
Adicionar estas propriedades consome uma
quantidade de bnus igual ao custo da propriedade
(veja Tabela: Propriedades Especiais de Armas
Corpo a Corpo). Estes bnus so adicionados a
quaisquer propriedades que a arma j tem, e
habilidades duplicadas no acumulam. Se a arma
no mgica, pelo menos +1 de bnus de
aprimoramento deve ser adicionado antes que
qualquer outra propriedade possa ser adicionada.
Os bnus e propriedades concedidos pelo esprito
so determinados quando o esprito chamado e no
pode ser mudado at que o esprito seja chamado
novamente. O esprito celestial no d bnus se a
arma for segurada por qualquer outro que no seja o
paladino, mas reassume dando bnus se retornada
ao paladino. Estes bnus aplicam para somente um
fim de uma arma dupla. Um paladino pode usar esta
habilidade uma vez por dia no 5 nvel, e uma vez
adicional por dia para cada quatro nveis alm do
5, at um total de quatro vezes por dia no 17 nvel.
Se uma arma vinculada com um esprito celestial
for destruda, o paladino perde o uso dessa
habilidade por 30 dias, ou at que ele ganhe um

nvel, seja l o que vier primeiro. Durante esse


perodo de 30 dias, o paladino toma -1 de
penalidade no ataque e rolagens de dano de arma.
O segundo tipo de vnculo permite um paladino a
ganhar o servio de um extraordinariamente
inteligente, forte, e fiel corcel para servi-lo em sua
cruzada contra o mal. Essa montaria
extraordinariamente um cavalo pesado (para um
paladino Mdio) ou um pnei (para um paladino
Pequeno), embora montarias mais exticas, tal
como um javali, camelo, ou cachorro tambm so
apropriados. Essa montaria funciona como um
companheiro animal do druida, usando o nvel do
paladino como seu nvel efetivo de druida.
Montarias vinculadas tm uma Inteligncia de pelo
menos 6.
Uma vez por dia, como uma ao de rodada
completa, um paladino pode chamar magicamente
sua montaria para seu lado. Essa habilidade
equivalente a uma magia de nvel igual a um tero
do nvel do paladino. A montaria imediatamente
aparecer adjacente ao paladino. Um paladino pode
usar essa habilidade uma vez por dia no 5 nvel, e
uma vez adicional por dia para cada 4 nveis depois
desse, at um total de quatro vezes por dia no 17
nvel.
No 11 nvel, a montaria ganha o modelo celestial
(veja o Pathfinder RPG Bestirio) e torna-se uma
besta mgica com o propsito de determinar quais
magias afetam este. No 15 nvel, uma montaria do
paladino ganha resistncia magia igual ao nvel do
paladino +11.
Caso a montaria do paladino morra, o paladino no
poder invocar outra montaria por at 30 dias ou at
ele ganhar um nvel de paladino. Durante esse
perodo de 30 dias, o paladino tomar uma
penalidade de -1 nos ataques e rolagens de dano das
armas.
Aura da Resoluo (Sob): No 8 nvel, um
paladino imune a magias e habilidades similares a
magias de encantamento. Cada aliado at 3 m dele
ganham +4 de bnus nos testes de resistncia contra
efeitos de encantamento. Essa habilidade funciona
s enquanto o paladino estiver consciente, no se
ele estiver inconsciente ou morto.

Aura da Justia (Sob): No 11 nvel, um paladino


pode gastar dois usos de sua habilidade destruir o
mal para conceder a habilidade de destruir o mal a
todos os aliados a at 3 m, usando os seus bnus.
Aliados devem usar essa habilidade destruir o mal
no incio da prxima rodada seguinte do paladino e
os bnus duram por 1 minuto. Usar essa habilidade
uma ao livre. Criaturas ms no ganham
benefcio dessa habilidade.
Aura de F (Sob): No 14 nvel, as armas do
paladino so tratadas como alinhamento do bem
para o propsito de superao de reduo de dano.
Qualquer ataque feito contra um inimigo a at 3 m
dele tratado como alinhamento do bem para o
propsito de superao de reduo de dano. Essa
habilidade funciona s enquanto o paladino estiver
consciente, no se ele estiver inconsciente ou
morto.
Aura da Honradez (Sob): No 17 nvel, um
paladino ganha RD 5/mal e imunidade a magias e
habilidades similares a magia de compulso. Cada
aliado a at 3 m dele ganham +4 de bnus moral
nos testes de resistncia contra efeitos de
compulso. Essa habilidade funciona s enquanto o
paladino estiver consciente, no se ele estiver
inconsciente ou morto.
Campeo Sagrado (Sob): No 20 nvel, um
paladino torna-se um condute do poder de sua
divindade. Sua RD aumenta para 10/mal. Sempre
que ele usar destruir o mal e o ataque for bemsucedido em criaturas extraplanares ms, o
extraplanar tambm sujeito a um banimento,
usando seu nvel de paladino como nvel de
conjurador (sua arma e smbolo sagrado
automaticamente contam como objetos que o
sujeito odeia). Aps o efeito de banimento e o dano
do ataque for decidido, o destruir termina
imediatamente. Em adio, sempre que canalizar
energia positiva ou usar imposio das mos, ele
cura a mxima quantia possvel.
Cdigos de Conduta: Um paladino deve ser de
alinhamento leal e bom e perde todas as
caractersticas de classe exceto proficincias se ele
voluntariamente cometeu um ato maligno.
Adicionalmente, o cdigo do paladino requer que
ele respeite autoridades legtimas, aja com honra

(no mentindo, no enganando, no usando veneno,


e assim por diante), ajudar aqueles na necessidade
(fornecidos a eles no fazer uso a auxlio para fins
malignos ou caticos desde que no favorea fins
malignos ou caticos) e punir aqueles que
prejudicam ou ameaam inocentes.
Associados: Enquanto ele puder aventurar com
aliados bons ou neutros, um paladino evita trabalhar
com personagens maus ou consistentemente com
qualquer um que ofenda seu cdigo moral. Sob
circunstncias excepcionais, um paladino pode aliar
com associados maus, mas somente para derrotar o
que ele acredita ser um mau maior. Um paladino
deve
procurar
uma
magia
penitncia
periodicamente durante uma aliana to incomum,
e deve terminar imediatamente a aliana que ele

sinta que est fazendo mais mal do que bem. Um


paladino pode aceitar apenas capangas, seguidores,
ou bandos que sejam leal e bom.
Ex-Paladinos
Um paladino que deixe de ser leal e bom, que
voluntariamente cometa um ato maligno, ou que
viole os cdigos de conduta perde todas as magias e
caractersticas de classe (incluindo o servio de
montaria do paladino, mas no proficincias em
armas, armaduras e escudos). Ele no pode
progredir mais em nveis como paladino. Ele
recupera suas habilidades e potencial de avano se
ele se pagar por suas violaes (veja a magia
penitncia na Lista de Magias), como apropriado.

RANGER
Para aqueles que
apreciam a emoo
da
caa,
existe
somente predadores e
presas. Sejam eles
batedores,
rastreadores
ou
caadores
de
recompensa, Rangers
dividem muito em comum: maestria nica de armas
especializadas, habilidade em desenvolver at
mesmo o jogo mais ardiloso, e a especialidade
para derrotar uma ampla variedade de
presas.
Conhecedor,
paciente
e
caadores peritos, esses Rangers caam
homem, besta e monstro, recebendo
discernimento no caminho do predador,
perito em variados ambientes, e cada
vez mais letais sua proezas marciais.
Enquanto alguns rastreiam criaturas
comedoras de homens para proteger a
fronteira, outros seguem um jogo mais
astuto ainda foragidos, entre seu
prprio povo.
Papel: Rangers so hbeis escaramuadores, tanto
no corpo a corpo ou distncia, capazes de
danarem habilmente dentro e fora da batalha. Suas
habilidades os permitem causar significante dano a
especficos tipos de adversrios, mas suas
habilidades so valiosas contra todos os tipos de
inimigos.
Alinhamento: Qualquer.
Dado de Vida: d10.
PERCIAS DE CLASSE

As percias de classe do ranger so Adestrar Animal


(Car), Arte da Magia (Int), Cavalgar (Des),
Conhecimento (geografia) (Int), Conhecimento
(masmorra) (Int), Conhecimento (natureza) (Int),
Curar (Sab), Escalar (For), Furtividade (Des),
Intimidar (Car), Nadar (For), Ofcio (Int),
Percepo (Sab), Profisso (Sab) e Sobrevivncia
(Sab).
Pontos de Percia por Nvel: 6 + modificador de
Int.

Tabela Progresso RANGER


NV
BBA
Fort. Refl.

Von. Habilidades de Classe

1 inimigo favorecido, rastrear, empatia selvagem

Talento de estilo de combate

Tolerncia, 1 terreno favorecido

Vnculo do caador

2 inimigo favorecido

Talento de estilo de combate

7/2

Caminho da floresta

8/3

Rastreador veloz, 2 terreno favorecido

9/4

Evaso

10

10/5

3 inimigo favorecido, Talento de estilo de combate

11

11/6/1

Presa

12

12/7/2

Camuflagem

13

13/8/3

3 terreno favorecido

14

14/9/4

Talento de estilo de combate

15

15/10/5

4 inimigo favorecido

16

16/11/6/1

10

10

Evaso aprimorada

17

17/12/7/2

10

10

Esconder em plena vista

18

18/13/8/3

11

11

4 terreno favorecido, talento de estilo de combate

19

19/14/9/4

11

11

Presa aprimorada

20

20/15/10/5

12

12

5 inimigo favorecido

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Todas as seguintes caractersticas de classe so do
ranger.
Proficincia em Arma e Armadura: Um ranger
ser proficiente com todas as armas simples e
marciais, e com armadura leve, armadura mdia e
escudos (exceto escudos torre).
Inimigos Favorecido (Ext): No 1 nvel, um ranger
selecionar um tipo de criatura da tabela de
inimigos favorecidos do ranger. Ele ganhar um
bnus de +2 em testes de Blefar, Conhecimento,
Percepo, Sentir Motivao e Sobrevivncia
contra criaturas do tipo selecionado. Da mesma
forma, ele ir obter um bnus de +2 nos ataques
com arma e rolagens de dano contra eles. Um
ranger pode fazer testes da percia Conhecimento
sem-treino quando estiver tentando identificar estas
criaturas.
No 5 nvel e a cada cinco nveis depois desse (10,
15 e 20 nvel), o ranger poder selecionar um
inimigo favorecido adicional. Em adio, a cada um
desses intervalos, o bnus contra qualquer um

inimigo favorecido (inclusive selecionar apenas um,


se assim for desejado) aumentar em +2.
Se o ranger escolher humanides ou extraplanares
como inimigos favorecidos, ele dever tambm
escolher um sub-tipo associado, como indicado na
tabela abaixo. (Lembre-se que existem outros tipos
de humanides para escolher aqueles indicados
especificamente na tabela abaixo sero meramente
os mais comuns.) Se uma criatura especfica estiver
em mais que uma categoria de inimigo favorecido,
os bnus do ranger no acumulam; ele
simplesmente usar o bnus que for maior.
Inimigos Favorecidos do Ranger
Tipo (Sub-tipo)

Tipo (Sub-tipo)

Aberrao

Humanide (outro sub-tipo)

Animal

BestaMgica

Construto

Humanide Monstruoso

Drago

Limo

Fada

Extraplanar (air)

Humanide (aqutico) Extraplanar (catico)


Humanide (ano)

Extraplanar (terra)

Humanide (elfo)

Extraplanar (mau)

Humanide (gigante) Extraplanar (fogo)


Humanide
(goblinide)

Extraplanar (bom)

Humanide (gnoll)

Extraplanar (leal)

Humanide (gnomo) Extraplanar (nativo)


Humanide (halfling) Extraplanar (gua)
Humanide (humano) Planta
Humanide (orc)

Morto-Vivo

Humanide
(reptiliano)

Inseto

Rastrear (Ext): Um ranger adicionar metade do


seu nvel (mnimo 1) as testes de Sobrevivncia
feitos para seguir ou identificar rastros.
Empatia Selvagem (Ext): Um ranger pode
aprimorar a atitude inicial de um animal. Esta
habilidade funcionar somente como um teste de
Diplomacia para melhorar a atitude de uma pessoa
(veja Usando Percias). O ranger rolar 1d20 e
adicionara seu nvel de ranger e seu bnus de
Carisma para determinar o resultado do teste de
empatia selvagem. O tpico animal domstico ter
uma atitude inicial de indiferente, enquanto animais
selvagens sero geralmente inamistoso.
Para usar empatia selvagem, o ranger e o animal
devem estar a at 9 m um do outro sob condies
normais de visibilidade. Geralmente, influenciar um
animal desta forma vai levar 1 minuto, mas assim
como influenciando pessoa, isto poder durar mais
ou menos tempo.
O ranger tambm poder usar esta habilidade para
influenciar uma besta mgica com um valor de
Inteligncia de 1 ou 2, mas ele receber -4 de
penalidade no teste.
Talento de Estilo de Combate (Ext): No 2 nvel,
um ranger deve selecionar um de dois estilos de
combate para seguir: arquearia ou combate com
duas armas. A especialidade do ranger manifestar
em forma de talentos bnus no 2, 6, 10, 14 e 18
nvel. Ele pode escolher talentos do seu estilo de

combate selecionado, mesmo que ele no tenha os


pr-requisitos normais.
Se o ranger selecionar arquearia, ele poder
escolher da seguinte lista sempre que ele ganhar um
talento de estilo de combate: Tiro Longo, Tiro
Certeiro, Tiro Preciso e Tiro Rpido, No 6 nvel,
ele adicionar Tiro Preciso Aprimorado e Tiro
Mltiplo a lista. No 10 nvel, ele adicionar Mira
Apurada e Tiro em Movimento a lista.
Se o ranger selecionar combate com duas armas, ele
poder escolher da seguinte lista sempre que ele
ganhar um talento de estilo de combate: Corte
Duplo, Ataque com Escudo Aprimorado, Saque
Rpido e Combater com Duas Armas. No 6 nvel,
ele adicionar Combater com Duas Armas
Aprimorado e Bloqueio Ambidestro a lista. No 10
nvel, ele adicionar Combater com Duas Armas
Maior e Dilacerar com Duas Armas a lista.
Os benefcios dos talentos do estilo escolhido do
ranger aplica somente quando ele vestir armadura
leve, mdia ou sem armadura. Ele perder todo os
benefcio de seus talentos de estilo de combate
quando vestir armadura pesada. Uma vez que um
ranger selecionar um estilo de combate, este no
poder se mudado.
Tolerncia: Um ranger ganhar Tolerncia como
um talento bnus no 3 nvel.
Terreno Favorecido (Ext): No 3 nvel, um ranger
poder selecionar um tipo de terreno da tabela
Terrenos Favorecidos. O ranger ganhar +2 de
bnus em testes de iniciativa e teste de percia
Conhecimento (geografia), Percepo, Furtividade
e Sobrevivncia quando ele estiver neste terreno.
Um ranger viajando atravs do seu terreno
favorecido normalmente no deixar rastros e no
poder ser rastreado (embora ele possa deixar um
rastro se ele assim escolher).
No 8 nvel e cada cinco nveis depois desse, o
ranger poder selecionar um terreno favorecido
adicional. Em adio, a cada um desses intervalos,
o bnus de percia e bnus de iniciativa em
qualquer um terreno favorecido (inclusive
selecionar apenas um, se assim desejar), aumentar
em +2.

Se um terreno especfico estiver em mais que uma


categoria de terreno favorecido, os bnus do ranger
no acumulam; ele simplesmente usar o bnus que
for maior.
Terrenos Favorecidos
Frio (gelo, geleiras, neve e tundra)
Deserto (areia e solos infrteis)
Floresta (conferas e estacionais)
Selva
Montanha (incluindo colinas)
Plancies
Planos (pegue um, outro que
Pntano
Subterrneo (cavernas e masmorras)
Urbano (construes, ruas e esgotos)
gua (acima ou abaixo da superfcie)
Vnculo do Caador (Ext): No 4 nvel, um ranger
formar um vnculo com seus companheiros de
caa. Este vnculo pode ter uma de duas formas.
Uma vez que a forma seja escolhida, esta no
poder ser mudada. O primeiro um vnculo com
seus companheiros. Este vnculo o permitir gastar
uma ao de movimento para conceder metade do
seu bnus de inimigo favorecido com um nico
alvo do tipo apropriado para todos os aliados a at 9
m que possam ver ou escut-lo. Este bnus no
acumula com quaisquer bnus de inimigo
favorecido possudo pelos seus aliados; eles usaro
o bnus que for maior.
A segunda opo para formar um vnculo estrito
com um companheiro animal. Um ranger que
selecionar um companheiro animal poder escolher
da seguinte lista: texugo, pssaro, camelo, gato
(pequeno), rato atroz (veja Pathfinder RPG
Bestirio), co, pnei, cobra (vbora ou constritora)
ou lobo. Se a campanha for acontecer em lugares
totalmente ou parcialmente em um ambiente
aqutico, o ranger poder selecionar um tubaro,
em vez desses. Este animal um companheiro leal
que acompanhar o ranger em suas aventuras como
apropriado pela sua espcie. Um companheiro

animal do ranger partilhar seus bnus de inimigos


favorecidos e terrenos favorecidos.
Esta habilidade funcionar como a habilidade de
companheiro animal do druida (que parte da
caracterstica de classe Vnculo Natural), exceto
que o nvel efetivo de druida do ranger igual a seu
nvel de ranger -3.
Magias: Comeando no 4 nvel, um ranger
ganhar a habilidade para conjurar um pequeno
nmero de magias divinas, que sero retiradas da
lista de magias do ranger, apresentada na Lista de
Magias. Um ranger deve escolher e preparar suas
magias com antecedncia.
Para preparar ou conjurar uma magia, um ranger
deve ter um valor de Sabedoria igual ou pelo menos
10 + o nvel da magia. A Classe de Dificuldade para
uma jogada de resistncia contra uma magia do
ranger 10 + o nvel da magia + o modificador de
Sabedoria do ranger.
Como outros conjuradores, um ranger pode
conjurar somente um certo nmero de magias de
cada nvel de magia por dia. Sua base diria de
quantidade de magias dada na Tabela: Ranger. Em
adio, ele receber magias bnus por dia se tiver
um alto valor de Sabedoria (veja Tabela:
Modificadores de Habilidade e Magias Bnus).
Quando a Tabela:Ranger indicar que o ranger ir
obter 0 magias por dia de um devido nvel de
magia, ele ganhar somente as magias bnus que
ele tenha direito baseado em seu valor de Sabedoria
para aquele nvel de magia.
Um ranger deve gastar 1 hora por dia em meditao
silenciosa para recuperar sua quantidade diria de
magias. Um ranger pode preparar e conjurar
qualquer magia da lista de magia do ranger, desde
que possa conjurar magias daquele nvel, mas ele
deve escolher quais magias preparar durante sua
meditao diria.
At o 3 nvel, um ranger no ter nvel de
conjurador. No 4 nvel e maior, seu nvel de
conjurador ser igual a seu nvel de ranger -3.
Caminho da Floresta (Ext): Comeando no 7
nvel, um ranger poder mover-se atravs de tipo de
vegetao rasteira (tais como espinhos naturais,
silvados, reas arbustivas e terrenos semelhantes)

com sua velocidade normal e sem receber dano ou


sofrer qualquer tipo de impedimento.

mesmo que o terreno no conceda cobertura ou


esconderijo.

Espinhos, silvados e reas arbustivas que tenham


sido magicamente manipuladas para impedir
movimentos, entretanto, ainda afetam voc.

Evaso Aprimorada (Ext): No 16 nvel, a evaso


do ranger aprimorar. Esta habilidade funcionar
como evaso, exceto que enquanto o ranger ainda
no sofrer dano em uma jogada de resistncia de
Reflexo bem sucedida contra ataques, ele daqui em
diante sofrer somente metade do dano em um teste
falho. Um ranger indefeso no ganhar o benefcio
da evaso aprimorada.

Rastreador Veloz (Ext): Comeando no 8 nvel,


um ranger poder se mover com sua velocidade
normal enquanto usar Sobrevivncia para seguir
rastros sem sofrer o normal de -5 de penalidade. Ele
sofrer apenas -10 de penalidade (em vez do normal
de -20) quando movendo mais que duas vezes a
velocidade normal enquanto rastreia.
Evaso (Ext): Quando ele alcanar o 9 nvel, um
ranger pode evitar at mesmo de ataques mgicos e
ataques incomuns com grande agilidade. Se ele
fizer uma jogada de resistncia de Reflexo bem
sucedida contra um ataque que normalmente
causaria metade do dano em uma resistncia bem
sucedida, ele em vez disso no sofrer dano. Evaso
pode ser usada somente se o ranger estiver vestindo
armadura leve, armadura mdia ou sem armadura.
Um ranger indefeso no ir ganhar o benefcio de
evaso.
Presa (Ext): No 11 nvel, um ranger poder, com
uma ao padro, denotar um alvo dentro da sua
linha de viso como sua presa. Sempre que ele
estiver seguindo os rastros de sua presa, um ranger
poder escolher 10 nos seus testes de percia
Sobrevivncia enquanto mover em velocidade
normal, sem penalidade. Em adio, ele receber +2
de bnus de intuio nas rolagens de ataque feitas
contra sua presa, e todas as ameaas de crtico sero
automaticamente confirmadas. Um ranger no pode
ter mais que uma presa por vez e o tipo da criatura
deve corresponder a um dos tipos dos seus inimigos
favorecidos. Ele pode dispensar este efeito a
qualquer momento como uma ao livre, mas ele
no poder selecionar uma nova presa por 24 horas.
Se o ranger notar provas que sua presa est morta,
ele poder selecionar uma nova presa em seguida
esperando 1 hora.
Camuflagem (Ext): Um ranger de 12 nvel ou
maior poder usar a percia Furtividade para
esconder em qualquer de seus terrenos favorecidos,

Esconder em Plena Vista (Ext): Enquanto estiver


em qualquer dos seus terrenos favorecidos, um
ranger de 17 nvel ou maior poder usar a percia
Furtividade mesmo enquanto estiver sendo
observado.
Presa Aprimorada (Ext): No 19 nvel, a
habilidade do ranger para caar sua presa
aprimorar. Ele poder selecionar uma presa com
uma ao livre, e agora poder escolher 20
enquanto usar Sobrevivncia para rastrear sua
presa, enquanto mover em velocidade normal sem
penalidade. Seu bnus de intuio para atacar sua
presa aumentar para +4. Se sua presa for morta ou
dispensada, ele poder selecionar um novo aps 10
minutos ter passado.
Mestre Caador (Ext): Um ranger de 20 nvel se
tornar um mestre caador. Ele sempre poder
mover com velocidade total enquanto usa
Sobrevivncia para seguir rastros sem penalidade.
Ele poder, com uma ao padro, fazer um nico
ataque contra um inimigo favorecido com seu
bnus de ataque total. Se o ataque acertar, o alvo
sofrer o dano normalmente e dever fazer um teste
de Fortitude ou morrer. A CD deste teste igual a
10 + 1/2 do nvel do ranger + o modificador de
Sabedoria do ranger. Um ranger pode escolher em
vez disso, causar uma quantidade de dano no-letal
igual aos pontos de vida atuais da criatura. Um teste
bem sucedido negar este dano. Um ranger pode
usar esta habilidade uma vez por dia contra cada
tipo de inimigo favorecido que ele possua, mas no
contra a mesma criatura mais que uma vez em um
perodo de 24 horas.

PERICIAS
ADQUIRINDO PERICIA
A cada nvel, seu personagem ganha um nmero de
graduaes de percias indicado pela sua classe
mais seu modificador de Inteligncia. Adicionar um
ponto em uma pericia representa um nivel de
conhecimento nesta. Voc no poder ter um numero
de graduao numa pericia maior que seus Dados
de Vida.
PERCIAS DE CLASSE
Alm disso, cada classe tem uma srie de pericias
favorecidas, chamado de percias de classe. mais
fcil para o seu personagem para se tornar mais
proficientes nessas pericias, uma vez que
representam parte de sua formao profissional e
prtica constante. Voc ganha um bnus de +3 em
todas as percias de classe que voc colocou ao
menos um ponto de graduao. Se voc tiver mais
de uma classe e ambos lhe conceder um bnus de
percia de classe, esses bnus no se acumulam.
TABELA: Graduao de Pericias
Classe

Pontos de Pericia por NV

Brbaro

4 + mod de Inteligncia

Bardo

6 + mod de Inteligncia

Clrigo

2 + mod de Inteligncia

Druida

4 + mod de Inteligncia

Feiticeiro

2 + mod de Inteligncia

Guerreiro

2 + mod de Inteligncia

Ladino

8 + mod de Inteligncia

Mago

2 + mod de Inteligncia

Monge

4 + mod de Inteligncia

Paladino

2 + mod de Inteligncia

Ranger

6 + mod de Inteligncia

O nmero de graduaes de percia que voc ganha


quando adquire nveis numa classe bsica
mostrado na Tabela: Graduaes de Percia.
Humanos ganham uma graduao de percia
adicional a cada nvel de classe. Personagens que
adquiram um nvel numa classe favorecida tm a
opo de ganhar uma graduao de percia
adicional ou um ponto de vida adicional. Se voc
seleciona um nvel em uma classe nova, todas as

percias de classe dela so automaticamente


adicionadas a sua lista de percias de classe e voc
ganha um bnus de +3 nessas percias se voc tiver
graduaes nelas.
TESTES DE PERCIA
Quando seu personagem usa uma percia, no h
certeza de que ele seja bem sucedido. Para
determinar se bem sucedido, sempre que tentar
usar uma percia, voc deve fazer um teste de
percia.
Cada graduao numa percia d um bnus de +1
em testes dessa percia. Quando voc faz um teste
de percia, joga 1d20 e adiciona as graduaes e o
modificador de habilidade adequado ao resultado
do teste. Se a percia que voc est usando uma
percia de classe (e voc investiu graduaes nela),
voc ganha um bnus de +3 no teste. Se voc no
treinado na percia (e se ela pode ser usada
destreinada), voc ainda pode tentar o teste, mas
usa apenas o modificador da habilidade associada
durante o teste. Alm disso, percias podem ser
modificadas por uma grande variedade de fontes
por sua raa, por uma habilidade de classe, pelo
equipamento, por efeitos de magia e itens mgicos,
e assim por diante. Veja a Tabela: Bnus em Testes
de Percia para um resumo dos bnus em testes de
percia.
TABELA: BNUS EM TESTES DE PERCIA
Percia

Teste de percia igual a*

Destreinada

1d20 + modificador de habilidade +


modificador racial

Treinada

1d20 + graduaes na percia +


modificador de habilidade + modificador
racial

Percia de
Classe
Treinada

1d20 + graduaes na percia +


modificador de habilidade + modificador
racial + 3

* A penalidade por armadura se aplica a todos os testes de


percias baseadas em Fora e Destreza.

Se o resultado de seu teste de percia igual ou


maior que a classe de dificuldade (ou CD) da tarefa

que voc est tentando executar, voc bem


sucedido. Se menor que a CD, voc falha.
Algumas tarefas tm graus diferentes de sucesso
dependendo do quanto seu teste ficou acima ou
abaixo da CD exigida. Alguns testes de percia so
opostos ao teste de percia do alvo. Se voc est
fazendo um teste de percia oposto, o teste bem
sucedido se o resultado de seu teste superior ao do
alvo.
ESCOLHENDO 10 E ESCOLHENDO 20
Um teste de percia representa uma tentativa de
concluir um objetivo, normalmente sob alguma
presso ou distrao. Contudo, algumas vezes, um
personagem pode usar uma percia sob condies
mais favorveis, aumentando as chances de
sucesso.
Escolhendo 10: se seu personagem no est
ameaado ou distrado, ele pode escolher 10. Ao
invs de jogar 1d20 para o teste de percia, calcule
seu resultado como se voc tivesse rolado um 10.
Para muitas tarefas de rotina, escolher 10 garante
sucesso automtico. Distraes e ameaas (como
um combate) tornam impossvel escolher 10. Na
maioria dos casos, escolher 10 simplesmente uma
medida de segurana voc sabe (ou pelo menos
espera) que uma jogada mdia seja suficiente, mas
receia que uma jogada muito ruim possa falhar,
ento opta por uma jogada mdia (um 10). Escolher
10 especialmente til em situaes onde uma
jogada mais alta no seria ainda mais til.
Escolhendo 20: quando voc tem tempo de sobra,
no est diante de nenhuma ameaa ou distrao, e
a percia que voc est testando no acarreta
consequncias por falha, voc pode escolher 20.
Em outras palavras, se voc joga um d20 vezes o
bastante, eventualmente voc vai conseguir um
resultado 20. Ao invs de jogar 1d20 para o teste de
percia, apenas calcule o resultado como se voc
tivesse rolado um 20.

Escolher 20 significa que voc est tentando at


conseguir, e assume que voc falha muitas vezes at
ser bem sucedido. Escolher 20 leva 20 vezes mais
tempo que um nico teste levaria (normalmente 2
minutos para uma percia que consumiria uma
rodada ou menos para ser executada).
J que escolher 20 assume que seu personagem vai
falhar muitas vezes antes de ser bem sucedido, ele
automaticamente
deveria
aceitar
qualquer
conseqncia por falha antes de completar a tarefa
(eis o porqu disso geralmente no ser permitido
para percias acarretem tais conseqncias).
Percias onde comumente se escolhe 20 incluem
Desarmar Dispositivo (quando usado para abrir
fechaduras), Arte da Fuga e Percepo (quando
usado para encontrar armadilhas).
Testes de Habilidade e Testes de Nvel de
Conjurador: as regras para escolher 10 e escolher
20 se aplicam normalmente a testes de habilidade.
Nenhuma delas se aplica a testes de concentrao
ou testes de nvel de conjurador.
AUXLIO
Voc pode ajudar algum a alcanar sucesso em um
teste de percia fazendo o mesmo tipo de teste de
percia em um esforo cooperativo. Se voc
conseguir um 10 ou mais em seu teste, o
personagem que voc est ajudando recebe um
bnus de +2 em seu prprio teste (voc no pode
escolher 10 em um teste para prestar auxlio). Em
muitos casos, a ajuda de um personagem pode no
ser benfica, ou apenas um nmero limitado de
personagens pode ajudar de cada vez. Nos casos
onde a percia restringe quem pode alcanar certos
resultados, como tentar abrir uma fechadura usando
Desarmar Dispositivo, voc no pode prestar
auxlio para uma tarefa que seu personagem no
possa concluir sozinho. O mestre tambm pode
impor ainda mais restries sobre prestar auxlio,
analisando caso a caso.

DESCRIO DAS PERICIAS


Pericias representam algumas das habilidades mais bsicas e ainda mais fundamentais que seu personagem
possui. Quando seu personagem avana de nvel, ele pode ganhar novas pericias e melhorar as que j existe. Esta
seo descreve cada pericia, incluindo usos comuns e modificadores. Os personagens podem s vezes usar suas
TABELA: RESUMO DAS PERCIAS
Percia

Bbr Brd Clr Drd Fet Gue Lad Mag Mng Pal Rgr Destreinado Habilidade

Acrobacia

Sim

Des*

Adestrar Animais

No

Car

Arte da Fuga

Sim

Des*

Arte da Magia

No

Int

Atuao

Sim

Car

Avaliao

Sim

Int

Blefar

Sim

Car

Cavalgar

Sim

Des*

Conhecimento (arcano)

No

Int

Conhecimento (engenharia)

No

Int

Conhecimento (geografia)

No

Int

Conhecimento (histria)

No

Int

Conhecimento (local)

No

Int

Conhecimento (masmorras)

No

Int

Conhecimento (natureza)

No

Int

Conhecimento (nobreza)

No

Int

Conhecimento (planos)

No

Int

Conhecimento (religio)

No

Int

Cura

Sim

Sab

Diplomacia

Sim

Car

Disfarce

Sim

Car

Escalar

Sim

For*

Furtividade

Sim

Des*

Intimidar

Sim

Car

Lingustica

No

Int

Natao

Sim

For*

Ofcio

Sim

Int

Operar Mecanismos

No

Des*

Percepo

Sim

Sab

Prestidigitao

No

Des*

Profisso

Sim

Sab

Sentir Motivao

Sim

Sab

Sobrevivncia

Sim

Sab

Usar Dispositivo Mgico

No

Car

Voo

Sim

Des*

C = Percia de Classe; * Penalidade por armadura se aplica

pericias para outros fins diferentes dos especificados, a critrio do Mestre.

As descries das percias mantm o seguinte


padro.
Nome da Percia: a linha com o nome da percia
inclui (alm do nome da percia) as seguintes
informaes.
Habilidade Chave: a abreviao da habilidade cujo
modificador se aplica ao teste da percia.
Apenas Treinado: se esta nota includa junto ao
nome da percia, voc deve ter pelo menos 1
graduao na percia para us-la. Se esta nota for
omitida, a percia pode ser usada destreinada (com
0 graduaes). Se algum detalhe especial se aplica
ao uso treinado ou destreinado, eles so descritos na
seo Destreinado (veja abaixo).
Penalidade por Armadura: se essa nota for includa
junto ao nome da percia, a penalidade por
armadura (veja Equipamento) aplicada aos testes
desta percia. Se for omitida, a penalidade por
armadura no se aplica.
Descrio: depois do nome da percia, h uma
descrio geral do que a percia representa.
Teste: o que um personagem (voc na descrio
da percia) capaz de fazer com um teste bem
sucedido desta percia e a Classe de Dificuldade
(CD) do teste.
Ao: o tipo de ao que o uso da percia exige, ou
a quantidade de tempo exigida para um teste.
Novas tentativas: qualquer condio que se aplica
a mltiplas tentativas de usar a percia. Se a percia
no permite que voc tente fazer a mesma tarefa
mais de uma vez, ou se a falha causa uma
penalidade inerente (como a percia Escalar), voc
no pode escolher 20. Se esse pargrafo for
omitido, a percia pode ser usada novamente sem
qualquer penalidade alm do tempo adicional
exigido.
Especial: detalhes extras que se aplicam a percia,
como efeitos especiais devido ao seu uso, ou bnus
que certos personagens recebem devido a classe,
talentos ou raa.

Restrio: a utilidade total de certas percias


restrita a personagens de certas classes. Essa seo
indica se h alguma dessas restries para a percia.
Destreinado: essa seo indica o que um
personagem sem graduaes na percia pode fazer
com ela. Se essa seo no aparece, significa que a
percia funciona normalmente para personagens
destreinados (se puder ser usada destreinada) ou
que um personagem destreinado no pode realizar
testes dessa percia (para percias que so definidas
como Apenas Treinado).
ACROBACIA
(DES; PENALIDADE POR ARMADURA)
Voc pode manter seu equilbrio enquanto atravessa
superfcies estreitas ou perigosas. Voc tambm
pode mergulhar, girar, pular e rolar para evitar
ataques e superar obstculos.
Teste: voc pode usar Acrobacia para se mover em
superfcies estreitas e terreno irregular sem cair. Um
teste bem sucedido permite que voc se mova a
metade de sua velocidade enquanto percorre essas
superfcies apenas um teste necessrio por
rodada. Use a seguinte tabela para determinar a CD
bsica, a qual dever ser modificada de acordo com
os modificadores de percia abaixo. Enquanto
estiver usando Acrobacia desta forma, voc
considerado desprevenido e perde seu bnus de
destreza na CA (se houver). Se voc sofrer dano
enquanto estiver usando Acrobacia, voc deve
imediatamente fazer outro teste de Acrobacia com a
mesma CD para evitar despencar ou ficar na
condio cado.
Largura da Superfcie

CD Bsica de Acrobacia

Maior que 90 cm

0*

Entre 30 e 90 cm

5*

Entre 17,5 e 30 cm

10

Entre 5 e 15 cm

15

Menor que 5 cm

20

* Nenhum teste de Acrobacia necessrio para


cruzar essas superfcies, exceto se o modificador
de superfcie (veja abaixo) aumente a CD para 10
ou maior.

Adicionalmente, voc pode se mover atravs de um


quadrado ameaado sem provocar um ataque de
oportunidade de um inimigo usando Acrobacia.
Quando se move desta forma, voc se mova a
metade de sua velocidade. Voc pode se mover em
velocidade total aumentando a CD do teste em 10.
Voc no pode passar pelos inimigos se sua
velocidade foi reduzida devido a uma carga mdia
ou pesada ou devido armadura mdia ou pesada. Se
alguma habilidade permite que voc se mova em
velocidade total mesmo nessas condies, voc
pode usar Acrobacia para passar pelos inimigos.
Voc pode usar Acrobacia desta forma enquanto
estiver cado, mas necessria uma ao de rodada
completa para se mover 1,5m e a CD aumentada
em 5.
Situao
Atravessar uma rea ameaada

CD Bsica de
Acrobacia*
DMC do oponente

Atravessar o espao de um
5 + DMC do
inimigo
oponente
* Esta CD usada para evitar um ataque de
oportunidade devido ao movimento. Esta CD
aumentada em 2 para cada oponente adicional evitado
na mesma rodada.

Salto em distancia

CD de acrobacia

1,5 m (1 Quadrado)

3 m (2 Quadrados)

10

4,5 m (3 Quadrados)

15

6 m (4 Quadrados)

20

Acima de 6m

+5 para cada 1,5m

Finalmente, voc pode usar a percia Acrobacia


para pular ou amortecer uma queda. A CD bsica
igual a distncia a ser cruzada (se horizontal) ou
quatro vezes a altura a ser alcanada (se vertical). A
CD dobra se voc no tiver um espao de pelo
menos 3m para correr. Os nicos modificadores de
Acrobacia que se aplicam so aqueles relativos
superfcie de onde voc est pulando. Se voc falha
nesse teste por 4 ou menos, voc pode tentar um
salvamento de Reflexos CD 20 para se agarrar do
outro lado depois de errar o pulo. Se voc erra por 5
ou mais, voc cai (ou pousa, no caso de um salto
vertical). Criaturas com um deslocamento bsico
acima de 9m recebem um bnus racial de +4 em

testes de Acrobacia para saltar para cada 3m de seu


deslocamento acima de 9m. Criaturas com um
deslocamento bsico abaixo de 9m sofrem um
redutor racial de -4 em testes de Acrobacia para
saltar para cada 3m de seu deslocamento abaixo de
9m. Nenhum salto permite que voc ultrapasse seu
deslocamento mximo durante a rodada. Para um
pulo correndo, o resultado do teste de Acrobacia
indica a distncia percorrida no pulo (e se o teste
falha, distncia na qual voc tomba e fica cado).
Diminua esse resultado pela metade no caso de um
pulo parado, para determinar onde voc cai.
Salto em Altura

CD de Acrobacia

30 cm

60 cm

90 cm

12

1,2m

16

Acima de 1,2m

+4 paca cada 30 cm

Quando voc deliberadamente cai de qualquer


distncia, mesmo devido a um pulo errado, um teste
de Acrobacia CD 15 permite que voc ignore os
primeiros 3m de queda, embora voc ainda fique
cado se sofrer dano da queda. Veja as regras para
quedas para outros detalhes.
Muitas condies podem afetar suas chances de
sucesso em testes de Acrobacia. Os modificadores
se acumulam uns com os outros, mas somente o
modificador mais grave de uma mesma condio se
aplica.
Modificadores de Acrobacia

Modificador
da CD

Levemente obstrudo (cascalho, areia)


Severamente obstrudo (caverna,
entulho)
Escorregadio (cho mido)

Muito escorregadio (cho congelado)

Levemente inclinado (<45)

Muito inclinado (>45)

Levemente instvel (barco em guas


revoltas)
Moderadamente instvel (barco em
uma tempestade)
Severamente instvel (terremoto)

5
2

2
5
10

Mover-se em velocidade total em


+5*
superfcies estreitas ou irregulares
* Isto no se aplica em testes feitos para pular.

Ao: nenhuma. Um teste de Acrobacia feito


como parte de outra ao ou como uma reao.
Especial: se voc tem 3 ou mais graduaes em
Acrobacia, voc recebe um bnus de esquiva de +3
na CA quando estiver lutando defensivamente, ao
invs de normal +2, e +6 de bnus de esquiva na
CA quando estiver usando a ao de defesa total ao
invs do normal +4.
Se voc tem o Talento Acrobtico, voc recebe um
bnus em seus testes de Acrobacia (veja Talentos).
ADESTRAR ANIMAL

conhece, mas fisicamente capaz de realizar. Essa


categoria tambm inclui fazer o animal realizar
marcha forada ou marchar mais de 1 hora entre
seus ciclos de sono. Se o animal estiver ferido, tiver
recebido dano no letal ou dano em habilidade, a
CD aumenta em 2.Se o teste for bem sucedido o
animal realiza o truque ou tarefa na prxima ao.
Ensinar um truque a um animal: Voc pode ensinar
um determinado truque a um animal com uma
semana de trabalho e um teste de Adestrar Animal
bem sucedido contra a CD indicada. Um animal
com uma valor de inteligncia igual a 1 pode
aprender no mximo trs truques, enquanto um
animal com valor de inteligncia igual a 2 pode
aprender no Maximo seis truques. Os truques
possveis (e suas respectivas CDs) incluem, mas
no esto necessariamente limitados aos abaixo:

Atacar (CD 20): O animal ataca os


inimigos aparentes. Voc pode apontar
uma criatura em particular que voc queira
que o animal ataque, e ele ir obedecer se
for capaz. Normalmente, um animal ir
atacar apenas humanides, humanides
monstruosos, gigantes ou outros animais.
Ensinar um animal para atacar todas as
criaturas (incluindo algumas criaturas
sobrenaturais como morto-vivos e
aberraes) conta como dois truques

Vem (CD 15): O animal vir at voc,


mesmo em situaes aonde normalmente
no iria

Defender (CD 20): O animal defende voc


(ou fica preparado para defend-lo se no
houver ameaa), mesmo sem nenhum
comando ser dado. Como alternativa voc
pode mandar o animal defender outro
personagem.

Proteger (CD 20): O animal permanece no


lugar e impede a aproximao

Recuar (CD 15): O animal abandona o


combate ou recua de alguma forma. Um
animal que no conhea esse truque
continua a lutar at ter que fugir (devido
aos ferimenos, efeito de medo ou
similares) ou at derrotar o oponente.

(CAR, APENAS TREINADO)


Voc treinado para trabalhar com animais, e pode
ensinar truques a eles, faz-lo seguir comandos
simples, ou at domestic-los.
Teste: A CD depende do que voc est tentando
fazer.

Tarefa
Guiar um animal
Forar um animal
Ensinar um truque a um animal
Ensinar uma tarefa geral a um
animal
Criar animal selvagem

CD de
Adestrar
Animal
10
25
15 ou 20*
15 ou 20*
15 + DV do
animal

* Veja os truques e tarefas a seguir.


Guiar animais: Essa tarefa envolve comandar um
animal para realizar um truque ou tarefa que ele
conhea. Se o animal estiver ferido, tiver recebido
dano no letal ou dano em habilidade, a CD
aumenta em 2. Se seu teste for bem sucedido o
animal realiza o truque ou tarefa em sua prxima
ao.
Forar um animal: Forar um animal significa o
obrigar a realizar um truque ou tarefa que ele no

Buscar (CD 15): O animal vai at um lugar


e pega algo. Se voc no apontar um item
especifico o animal busca um objeto
aleatoriamente.

Seguir (CD 15): O animal o segue de


perto,
mesmo
em
lugares
onde
normalmente no iria.

Atuar (CD 15): O animal realize uma srie


de truques simples, como sentar, rolar,
fugir ou latir ou semelhantes.

Procurar (CD 15): O animal via at uma


rea e procura por qualquer coisas que
obviamente viva ou animada.

Ficar (CD 15): O animal permanece no


lugar, aguardando seu retorno. Ele no
desafia outras criaturas que chegam, mas
ainda se defender caso seja preciso.

Lutador (CD 20): Um animal treinado para


entrar em uma luta conhece os truques:
Atacar, Recuar e Ficar, Treinar um animal
para lutar exige 3 semanas.

Rastrear (CD 20): O animal rastreia por


um cheiro apresentado a ele. (O animal
precisa ter a habilidade faro).

Guardar (CD 20): Um animal treinado


para guardar conhece os truques: Atacar,
Defender, Recuar e Proteger. Treinar um
animal para guardar exige 4 semanas.

Trabalho Pesado (CD 15): Um animal


treinado para o trabalho pesado conhece os
truques: Vir e Trabalhar. Treinar um
animal para o trabalho pesado exige 2
semanas.

Caar (CD 20): Um animal treinado para


caar conhece os truques: Atacar, Recuar,
Buscar, Seguir, Procurar e Rastrear.
Treinar um animal para caar exige 6
semanas.

Artista (CD 15): Um animal treinado para


ser artista conhece os truques: Vir, Buscar,
Seguir, Atuar e Ficar. Treinar um animal
para ser artista exige 5 semanas.

Cavalgar (CD 15): Um animal treinado


para carregar um cavaleiro conhece os
truques: Vir, Seguir e Ficar. Treinar um
animal para cavalgar exige 3 semanas.

Trabalhar (CD 15): O animal puxa ou


empurra uma carga media ou pesada.

Treinar um animal para um propsito geral: ao


invs de ensinar um animal os truques individuais,
voc pode simplesmente trein-lo para um
propsito geral. Essencialmente, um propsito de
um animal representa um conjunto de truques prselecionados que se encaixam em um tema comum,
tais como proteger ou trabalho pesado. O animal
deve preencher todos os pr-requisitos para todos
os truques includos no pacote de truques. Se o
pacote incluir mais do que trs truques, o animal
deve possuir um valor de inteligncia igual ou
maior do que 2.
Um animal pode ser treinado para apenas um
propsito geral, embora se a criatura for capaz de
aprender truques adicionais (acima e alem dos
includos em seu propsito geral), ela poder fazlo. Treinar um animal para um propsito exige
menos testes do que ensinar os truques
separadamente, mas no menos tempo.

Vir, Defender, Recuar, Proteger e Seguir.


Treinar um animal para o combate
montado exige 6 semanas. Voc poder
melhorar um animal treinado cavalgar,
para um treinado para o combate, gastando
3 semanas e sendo bem sucedido em um
teste de Adestrar Animal com CD 20. O
novo propsito geral substitui o propsito
natural do animal ou qualquer truque
conhecido. Muitos cavalos e ces de
montaria so treinados dessa maneira.

Cavalgar em combate (CD 20): Um animal


treinado para carregar um cavaleiro para o
combate, ele conhece os truques: Atacar,

Criar um animal selvagem: criar um animal


significa criar uma criatura selvagem desde a
infncia, assim ela se tornar domesticada. Um
adestrador pode criar at 3 criaturas de um mesmo
tipo de uma vez.
Um animal bem domesticado pode aprender truques
enquanto criado, ou pode aprender depois, como
os animais domsticos.

Ao: Varia. Guiar um animal uma ao de


movimento, enquanto forar um animal uma
ao de rodada completa. (um druida ou ranger
pode guiar seu companheiro animai como uma ao
livre ou forar como uma ao de movimento). Para
tarefas com um tempo especifico veja acima, voc
deve gastar metade desse tempo (na taxa de 3 horas
por dia por animal a ser treinado) trabalhando para
completar a tarefa antes de fazer o teste de Adestrar
animal. Se o teste falhar, sua tentativa de ensinar,
domesticar ou treinar um animal falhar e voc no
precisara completar o tempo de treinamento. Se o
teste for bem sucedido, voc deve empregar o
tempo restante para completar o treinamento. Se o
tempo for interrompido ou a tarefa no for
completada, a tentativa de ensinar, domesticar ou
treinar, falhar automaticamente.

ARTE DA FUGA

Novas tentativas: Sim, exceto para criar um


animal.

Espaos Apertados: A CD apresentada na tabela


para espaos apertados onde sua cabea cabe, mas
seus ombros no. Caso o espao seja comprido
voc precisa fazer diversos testes. Voc no pode
entrar em um espao na qual sua cabea no caiba.

Especial: Voc pode usar essa pericia em uma


criatura com valor de inteligncia igual a 1 ou 2 que
no um animal, mas a CD para o teste aumenta
em 5. Tais criaturas tm o mesmo limite de truques
conhecidos que o animal.
Um druida ou ranger recebe +4 de bnus de
circunstancia em testes de Adestrar Animais
envolvendo seus companheiros animais.
Alem disso, um companheiro animal de um druida
ou ranger conhece um ou mais truques bnus, os
quais no contam do limite normal de truques
conhecidos e no exige nenhum tempo de
treinamento ou teste de Adestrar Animais para
serem ensinados
Se voc possuir o feito Afinidade Animal, voc
recebe um bnus nos testes de Adestrar Animal
(veja Feitos).
Sem treinamento: se voc no possui pontos em
Adestrar Animal, voc pode usar o modificador de
Carisma para Guiar ou Forar animais domsticos,
mas voc no pode ensinar, criar ou treinar animais.
Um druida ou ranger sem pontos em Adestrar
Animal podem usar o modificador de carisma para
guiar ou forar seu companheiro animal, mas no
poder ensinar, criar ou treinar outros animais no
domsticos.

(DES; PENALIDADE POR ARMADURA)


Seu treinamento o permite escapar de amarras e
escapar de aes de Agarrar.
Teste: A tabela abaixo demonstra as CDs para
escapar de vrias formas de restries.
Cordas: A CD para seu teste de Arte da Fuga
igual ao bnus de manobra daquele que o amarrou
+20.
Algemas e Algemas Obra Primas: A CD para
algemas baseada pela sua construo (veja tabela
abaixo)

Agarrar: Voc pode fazer um teste de Arte da Fuga


no lugar de um teste de manobra para escapar de
uma tentativa de agarrar (veja combate) ou para
mudar sua condio de imobilizado para
simplesmente agarrado.

Restrio

CD

Cordas

Resultado do Teste
de Manobra +20

Rede,
magias
animar
cordas, comandar plantas,
20
controlar
plantas,
ou
constrio
Magia armadilhas

23

Algemas

30

Espaos apertados

30

Algemas (obra-prima)

35

Manobra Agarrar

Resultado do teste
de Agarrar

Ao: Realizar um teste de Arte da Fuga para


escapar de amarras com cordas, algemas, ou outras
restries (exceto uma manobra Agarrar) exige 1
minuto de trabalho. Escapar de uma rede ou uma
magia de animar cordas, comandar plantas,
controlar plantas, ou constrio uma ao de
rodada completa. Escapar de uma ao de Agarrar
ou Imobilizao uma ao padro. Espremer-se
por espaos apertados exige 1 minuto, talvez mais,
dependendo do comprimento do espao.
Nova Tentativa: Varia. Voc pode fazer outro teste
aps um teste falho caso queira se espremer por um
espao apertado, realizando diversos testes. Se a
situao permitir, voc pode realizar testes
adicionais, ou mesmo escolher 20, enquanto voc
no sofrer nenhuma oposio. Se a CD para escapar
de cordas ou amarras for maior do que 20 + bnus
em arte da fuga, voc no pode usar arte da fuga
para escapar.
Especial: se voc tiver o Talento Furtivo, voc
recebe um bnus de arte da fuga (veja Feitos).

Teste: Arte da Magia usado sempre que o seu


conhecimento e habilidade tcnica da arte de lanar
um feitio ou criar um item mgico so testados.
Esta percia tambm usada para identificar as
propriedades de itens mgicos em sua posse com o
uso de magias como Detectar Magia e Identificar. A
CD deste teste varia de acordo com a tarefa mo.
Ao: Identificar uma magia, uma vez que est
sendo conjurada no requer nenhuma ao, mas
voc deve ser capaz de ver claramente a magia que
est sendo conjurada, recebendo as mesmas
penalidades que um teste da percia Percepo
devido distncia, condies precrias, e outros
fatores. Aprender uma magia de um grimrio leva 1
hora por nvel da magia (magias de nvel 0 demorar
at 30 minutos). Preparar uma magia de um
grimrio emprestado no aumenta o tempo para sua
preparao. Um teste de Identificar Magia para
criar um item mgico feito como parte do
processo de criao. A tentativa de determinar as
propriedades de um item mgico leva 3 rodadas por
item a ser identificado e voc deve ser capaz de
examinar cuidadosamente o objeto.
Repetir: Voc no pode repetir o teste feito para
identificar uma magia. Se voc falhar em aprender a
magia de um grimrio ou pergaminho, voc deve
esperar pelo menos uma semana antes que possa
tentar novamente. Se voc falhou em preparar uma
magia de um grimrio emprestado, voc no pode
tentar novamente at o dia seguinte. Ao usar a
magia Detectar ou Identificar para aprender as
propriedades de itens mgicos, voc s poder
tentar determinar as propriedades de um item uma
vez por dia. Tentativas adicionais revelam os
mesmos resultados.

ARTE DA MAGIA
(INT; SOMENTE TREINADO)
Voc hbil na arte de conjurar feitios,
identificando e criando itens mgicos ou
reconhecendo magias quando elas surgem.

Especial: Se voc um mago especialista, voc


recebe um bnus de +2 em testes para identificar
magias, aprender e preparar magias de sua escola
escolhida. Da mesma forma, voc toma uma
penalidade de -5 em testes semelhantes feitos para
escolas opostas.
Um elfo recebe +2 de bnus racial em testes de
Identificar Magia para identificar as propriedades
de itens mgicos.

Se voc tem o talento Aptido Mgica, voc ganha


um bnus em testes de Identificar Magia (ver
Talentos).

* Instrumentos de teclado (cravo, piano, rgo de


tubos)
* Oratria (epopia, ode, storytelling)

Tarefa

CD

Identificar uma magia, uma vez


que est sendo conjurada
Aprender uma magia de um
grimrio ou pergaminho
Preparar uma magia de um
grimrio emprestado
Identificar as propriedades de um
item mgico com Detectar Magia
Decifrar um pergaminho

15+ nvel da
magia
15+ nvel da
magia
15+ nvel da
magia
15+ nvel de
conjurador do
item
20 + nvel da
magia
Varia por item

Teste: Voc pode impressionar o pblico com seu


talento e habilidade no seu tipo de desempenho
escolhido.
Um instrumento musical obra-prima concede um
bnus de +2 de circunstncia em todos os testes que
envolvem a sua utilizao de Atuar.

(CAR)

Ao: Varia. Obter dinheiro se apresentando em


pblico exige, em qualquer localidade, entre uma
noite a um dia inteiro de trabalho. As habilidades
especiais do bardo relacionadas com a percia Atuar
so apresentadas na descrio da classe.

Voc hbil em uma forma de entretenimento, de


cantar a agir para tocar um instrumento. Como Arte,
Conhecimento e Profisso, Atuar realmente uma
srie de habilidades distintas. Voc poderia executar
habilidades diversas, cada uma com suas prprias
graduaes.

Novas Tentativas: Sim. Novas tentativas so


permitidas, mas no ignoram os fracassos
anteriores; um pblico que no ficou impressionado
no passado quase sempre ter preconceitos nas
atuaes futuras (a CD aumenta em 2 pontos a cada
falha anterior).

Cada uma das nove categorias da habilidade inclui


uma variedade de mtodos, instrumentos ou
tcnicas, abaixo uma pequena amostra do que
fornecido para cada categoria.

Especial: Um bardo deve possuir graduaes em


categorias especificas para utilizar algumas de suas
habilidades de Bardo.

Criar um item mgico

ATUAO

* Ato (comdia, drama, pantomima)


* Canto (balada, cano, melodia)
CD

Atuar

* Comdia (palhaada, limericks, piadas)

10

Tentando obter dinheiro se apresentando em


pblico, equivale a mendigar. 1d10 PC/dia.

* Dana (ballet, valsa, rapaziada)

15

Desempenho agradvel. Em uma cidade


prspera, voc pode ganhar 1d10 PP/dia.

20

Excelente desempenho. Em uma cidade


prspera, voc pode ganhar 3d10 PP/dia. Com o
tempo, voc pode ser convidado a participar de
um grupo profissional e podem desenvolver uma
reputao regional.

25

Desempenho memorvel. Em uma cidade


prspera, voc pode ganhar 1d6 PO/dia. Com o
tempo, voc pode atrair a ateno de patronos
nobres e desenvolveria uma reputao nacional.

* Instrumentos de cordas (violino, harpa, alade,


bandolim)
* Instrumentos de Sopro (flauta, pan pipes,
gravador, trompete)
* Instrumentos de
tambores, gongo)

percusso

(sinos,

sinos,

30

Desempenho extraordinrio. Em uma cidade


prspera, voc pode ganhar 3d6 PO / dia. Com o
tempo, voc pode chamar a ateno de patronos
distantes, ou mesmo de seres extra-planares.

AVALIAR
(INT)
Voc pode estimar o valor monetrio de um objeto.
Teste: um teste de Avaliar CD 20 determina o preo
de um item comum. Se voc ultrapassa a CD por 5
ou mais voc tambm determina se o item tem
propriedades mgicas, embora esse sucesso no
indique exatamente as habilidades do item mgico.
Se voc falha no teste por menos que 5, voc
determina o preo do item com uma variao de
20% do valor real. Se voc falha por 5 ou mais, o
preo estimado totalmente incorreto, a critrio do
mestre. Itens particularmente raros ou exticos
podem aumentar a CD desse teste em 5 ou mais
Voc tambm pode usar este teste para determinar o
mais valioso item em um tesouro. A CD para este
teste geralmente 20, mas pode chegar a 30 para
um tesouro particularmente grande.
Ao: avaliar um item uma ao padro.
Determinar o mais valioso objeto em um tesouro
consome uma rodada completa.
Novas tentativas: tentativas adicionais de avaliar
um item revelam o mesmo resultado.
Especial: um conjurador com um familiar corvo
ganha um bnus de +3 em testes de Avaliao.

BLEFAR
(CAR)
Voc sabe como contar uma mentira.

Teste: o teste de Blefar oposto a um teste de


Sentir Motivao. Se voc est usando Blefar para
enganar algum, com um teste bem sucedido voc
convence o oponente de que o que voc diz
verdade. Testes de Blefar so modificados de
acordo com o quanto a mentira plausvel. Os
seguintes modificadores so aplicados ao teste da
criatura que tenta contar uma mentira. Note que
algumas mentiras so to improvveis que
impossvel convencer algum de que verdade (a
critrio do mestre).
Circunstncias

Modificador de
Blefar

O alvo quer acreditar em voc

+5

A mentira verossmil

A mentira improvvel

A mentira muito improvvel

10

A mentira impossvel

20

O alvo est bbado ou alterado

+5

Voc possui provas convincentes

at +10

Fintar: voc poder usar Blefar para fintar em


combate, fazendo seu oponente perder seu bnus na
CA contra seu prximo ataque. A CD do teste 10
+ Bnus Base de Ataque do oponente +
modificador de Sabedoria do oponente. Se seu
oponente treinado em Sentir Motivao, a CD
ser igual a 10 + bnus de Sentir Motivao do
oponente, se for mais alto. Para mais informaes
sobre fintar em combate, veja o captulo Combate.
Mensagens Secretas: voc pode usar Blefar para
passar mensagens ocultas at outro personagem,
sem que outros entendam o significado, usando
insinuaes para esconder a verdadeira mensagem.
A CD para o teste 15 para mensagens simples ou
20 para mensagens complexas. Se voc for bem
sucedido, o alvo automaticamente entende o que
voc quer dizer, supondo que voc esteja usando
um idioma que ele entenda. Se seu teste falha por 5
ou mais, voc passa uma mensagem errada. Outras
criaturas que captem a mensagem podem tentar
decifr-la com um teste oposto de Sentir Motivao
contra seu resultado de Blefar.

Ao: tentar enganar algum leva no mnimo uma


rodada, mas pode levar mais tempo se a mentira
elaborada (determinado pelo mestre, analisando
caso a caso).
Tarefa

Fintar em combate uma ao padro.


Usar Blefar para passar uma mensagem secreta leva
o dobro do tempo que levaria para transmiti-la
normalmente.
Novas tentativas: Se voc no conseguir enganar
algum, novas tentativas de para engan-lo recebem
uma penalidade de -10 e podem se tornar
impossveis (a critrio do Mestre)
Voc pode tentar usar a finta novamente contra
algum que voc falhou. Mensagens secretas
podem ser retransmitidas, caso a primeira tentativa
falhar.
Especial: um conjurador com um familiar vbora
recebe um bnus de +3 em testes de Blefar.
Se voc tem o feito Fraudulento, voc ganha um
bnus em testes de Blefar (veja Feitos).
CAVALGAR
(DES, PENALIDADE POR ARMADURA)
Voc hbil em cavalgar montarias, geralmente um
cavalo, mas possivelmente algo mais extico, como
um grifo ou Pegasus. Se voc tentar montar uma
criatura que no apropriada como uma montaria,
voc toma uma penalidade de -5 em seus testes de
Cavalgar.
Teste: aes rotineiras no exigem testes. Voc
pode selar, montar, cavalgar e desmontar de uma
montaria sem nenhum problema. As seguintes
tarefas exigem testes.

CD

Guiar com os joelhos

Permanecer sobre a sela

Combater em uma montaria de guerra

10

Cobertura

15

Amortecer queda

15

Saltar

15

Cavalgar rapidamente

15

Controlar montaria em campo de


batalha

20

Montar ou desmontar rpido

20

Guiar com os Joelhos: voc pode guiar sua


montaria com os joelhos para que voc possa usar
as duas mos em combate. Faa o teste de Cavalgar
no incio do seu turno. Se falhar, voc pode usar
apenas uma mo nesta rodada, porque voc precisa
usar a outra para controlar sua montaria. Isso no
toma uma ao.
Permanecer sobre a sela: Voc pode reagir
imediatamente para tentar evitar a queda de sua
montaria quando ela empinar, disparar sem aviso ou
sofrer dano. Essa utilizao da percia no exige
uma ao.
Combater em um Cavalo de Guerra: se voc
conduzir um cavalo de guerra treinado at o
combate, voc ainda ser capaz de desferir seu
ataque ou ataques normalmente. Essa uma ao
livre.
Cobertura: voc consegue reagir instantaneamente
para se abaixar ou se esconder ao lado de sua
montaria, usando-a como cobertura. Voc no pode
atacar ou lanar magias enquanto estiver usando
sua montaria como cobertura. Se voc fracassar no
teste, no receber os benefcios da cobertura. Essa
utilizao da percia no exige uma ao. Mas a
recuperao a partir desta posio uma ao de
movimento (nenhum teste exigido).
Amortecer queda: Voc pode evitar o dano quando
cair da montaria. Se voc falhar no teste de

Cavalgar, sofrer 1d6 pontos de dano pela queda.


Essa utilizao da percia no exige uma ao.

Especial: Se voc est montando sem sela, voc


recebe uma penalidade de -5 em testes de Cavalgar.

Salto: Voc capaz de fazer sua montaria saltar


obstculos como parte de seu movimento. Use o
modificador de Cavalgar ou modificador de Saltar
da montaria, o que for menor, para ver at onde a
criatura pode saltar. Caso fracasse no teste, voc cai
da montaria quando ela saltar e toma o dano
apropriado para queda (pelo menos 1d6 pontos).
Essa utilizao da percia no exige uma ao, mas
parte do movimento da montaria.

Se voc tem o talento Afinidade Animal, voc


recebe um bnus em testes de Cavalgar (ver
Talentos).

Cavalgar Rapidamente: Voc pode impulsionar sua


montaria para uma maior velocidade com uma ao
de movimento. Um sucesso no teste aumenta a
velocidade da montaria em 3 metros por 1 rodada,
mas causa 1d3 pontos de dano criatura. Voc pode
usar esta habilidade a cada rodada, mas a montaria
ficar fatigada aps um nmero de rodadas igual ao
seu valor de Constituio. Esta habilidade no pode
ser utilizada em uma montaria cansada.

Se voc usar uma sela militar voc recebe um


bnus de +2 de circunstncia em testes de Cavalgar
relacionados permanncia na sela.
Cavalgar um pr-requisito para Arquearia
Montado, Combate Montado, Desmontar, Investida
Intrpida, Investida Montada e Pisotear.

Controlar montaria em campo de batalha: Como


uma ao de movimento, voc pode tentar controlar
um cavalo leve, pnei, Cavalo pesado ou outras
montarias no treinadas para a equitao combativa
durante uma batalha. Se voc falhar no teste, voc
no pode fazer mais nada nessa rodada. Voc no
precisa fazer o teste para cavalos ou pneis
treinados para o combate.
Montar ou Desmontar Rpido: Voc pode tentar
montar e desmontar de uma montaria at uma
categoria de tamanho maior do que a sua como uma
ao livre, desde que voc ainda tenha uma ao de
movimento disponvel naquela rodada. Se falhar, a
montagem ou desmontagem uma ao de
movimento. Voc no pode montar ou desmontar
rapidamente em uma montaria com mais de uma
categoria de tamanho acima da sua.
Ao: Varia. Montar ou desmontar normalmente
uma ao de movimento. Outras manobras so uma
ao de movimento, uma ao livre, ou qualquer
ao, tal como referido acima.

CONHECIMENTO
(INT; APENAS TREINADO)
Voc foi educado em um campo de estudo e pode
responder ao mesmo tempo simples e complexas
questes. Como Ofcio, Atuar, e as habilidades
Profisso, Conhecimento na realidade engloba um

nmero de diferentes especialidades. Abaixo esto


listados os campos tpicos de estudo.

limos,

o teste igual a 15 + CR do monstro, ou mais. Um


teste bem sucedido permite que voc se lembre de
um pouco de informao til sobre o monstro. Para
cada 5 pontos em que seu resultado do teste for
superior a CD, voc lembra de uma outra pea de
informao til. Muitas das habilidades de
conhecimento tm usos especficos, como descrito
na Tabela: CDs da Percia Conhecimento.

* Engenharia (construes, aquedutos, pontes,


fortificaes)

Ao: Geralmente nenhuma. Na maioria dos casos,


um teste de conhecimento no toma uma ao (ver
destreinado, abaixo).

* Arcanos (mistrios antigos, tradies mgico,


smbolos esotricos, construtos, drages, bestas
mgicas)
* Masmorras
spelunking)

(aberraes,

cavernas,

* Geografia (terras, relevo, clima, povo)


* Histria (guerras, colnias, migraes, fundao
de cidades)
* Local (lendas, personalidades, habitantes, leis,
costumes, tradies, humanides)
* Natureza (animais, fadas, humanides
monstruosos, plantas, estaes e ciclos, o tempo, os
parasitas)
* Nobreza (linhagens, herldica, personalidades,
royalties)
* Planos (Planos Interiores, Planos exterior, o plano
astral, o plano etreo, os forasteiros, a magia
planar)
* Religio (deuses e deusas, histria mtica, a
tradio eclesistica, smbolos sagrados, mortosvivos)
Teste: Responder a uma pergunta dentro de seu
campo de estudo tem uma CD de 10 (para
perguntas realmente fcil), 15 (para perguntas
bsicas), ou 20 a 30 (para perguntas realmente
difceis).
Voc pode usar esta habilidade para identificar
monstros e seus poderes especiais ou
vulnerabilidades. Em geral, a CD para o teste
igual a 10 + CR do monstro. Para monstros
comuns, tais como goblins, a CD para o teste
igual a 5 + CR do monstro. Para monstros
particularmente raros, como o Tarrasque, a CD para

Novas Tentativas: No. O resultado do teste


representa o que voc conhece, e pensar uma
segunda vez sobre o mesmo assunto no permite
que voc saiba o que nunca aprendeu.
Destreinado: Voc no pode fazer um teste de
Conhecimento com DC superior a 10. Se voc tem
acesso a uma extensa biblioteca, que abrange uma
habilidade especfica, este limite removido. O
tempo necessrio para efetuar testes utilizando uma
biblioteca, no entanto, aumenta para 1d4 horas.
Particularmente bibliotecas completas podem at
conceder um bnus em testes de conhecimento nas
reas que cobrem.

Tarefa

TABELA: CD DE POSSIVEIS TAREFAS


Percia Conhecimento

CD

Identificar aura ao usar detectar magia

Arcano

15 + nvel da magia

Identificar uma magia quando esta ativa

Arcano

20 + nvel da magia

Identificar materiais produzidos por magia

Arcano

20 + nvel da magia

Identificar uma magia que s afeta voc

Arcano

25 + nvel da magia

Identificar os feitios usando um componente de material especfico

Arcano

20

Identificar perigo subterrneo

Masmorras

15 + CR do Perigo

Identificar mineral, pedra ou metal

Masmorras

10

Determinar o declive

Masmorras

15

Determinar os metros de profundidade

Masmorras

20

Identificar construo perigosa

Engenharia

10

Determinar o estilo ou idade de uma estrutura

Engenharia

15

Determinar a fraqueza de uma estrutura

Engenharia

20

Identificar a etnia ou sotaque de uma criatura.

Geografia

10

Reconhecer caractersticas regionais do terreno

Geografia

15

Conhecer a localizao mais prxima da comunidade ou locais notveis

Geografia

20

Conhecer eventos recentes ou historicamente significativos

Histria

10

Determinar data aproximada de um evento especfico

Histria

15

Conhecer eventos histricos obscuros ou antigos.

Histria

20

Conhecer as leis, regras e locais populares

Local

10

Conhecer um rumor comum ou tradio local

Local

15

Conhecer organizaes ocultas, governantes e locais

Local

20

Identificar perigo natural

Natureza

15 + CR do Perigo

Identificar uma planta ou animal comum

Natureza

10

Identificar um fenmeno climtico anormal

Natureza

15

Determinar a natureza artificial do recurso

Natureza

20

Conhecer os governantes atuais e os seus smbolos

Nobreza

10

Conhecer a etiqueta apropriada

Nobreza

15

Conhecer a linha de sucesso

Nobreza

20

Conhecer o nome dos planos

Planos

10

Reconhecer o plano atual

Planos

15

Identificar a origem de uma criatura planar

Planos

20

Reconhecer o smbolo ou clrigo de uma divindade comum

Religio

10

Conhecer mitologia comum ou gneses

Religio

15

Reconhecer o smbolo ou clrigo de uma divindade obscura

Religio

20

Identificar uma habilidade ou fraqueza de um monstro

Variados

10 + CR do Monstro

CURAR

Teste: A CD e o efeito de um teste de Curar


dependem da tarefa tentada.

(SAB)
Voc hbil no que concerne a ferimentos e
doenas.

Primeiros Socorros: Voc costuma usar os


primeiros socorros para salvar um personagem
morrendo. Se um personagem tem pontos de vida
negativos e est perdendo pontos de vida ( taxa de
1 por rodada, 1 por hora, ou 1 por dia), voc pode

faz-lo estvel. Um personagem estvel no


recupera pontos, mas pra de perd-los. Primeiros
socorros tambm fazem com que um personagem
pare de perder pontos de vida devido aos efeitos
que causam sangramento (ver condies para as
regras de sangrar danos).
Tratamento extenso/assistncia longo prazo: A
prestao de cuidados a longo prazo significa tratar
uma pessoa ferida por um dia ou mais. Se o seu
teste de Curar for bem sucedido, o paciente
recupera pontos de vida ou de habilidade perdidos
por danos de habilidade com o dobro da taxa
normal: 2 pontos de vida por nvel de um total de 8
horas de descanso em um dia, ou 4 pontos de vida
por nvel para cada dia inteiro de descanso
completo, 2 pontos capacidade para um total de 8
horas de descanso em um dia, ou 4 pontos de
habilidade para cada dia de descanso completo.
Voc pode atender at seis pacientes por vez. Voc
precisa de alguns itens e acessrios (ataduras,
pomadas, e assim por diante) que so fceis de
encontrar em terras desenvolvidas. Dar tratamento
extenso uma atividade leve para o curador. Voc
no pode dar assistncia a longo prazo para si
mesmo.
Tratar ferimentos de estrepes, Spike growth ou
Spike Stones: Uma criatura ferida por pisar em um
estrepe se move com metade da velocidade normal.
Um teste bem sucedido de Curar remove essa
penalidade de movimento.
Uma criatura ferida pelas magias Spike growth ou
Spike Stones deve ter sucesso em um teste de
Reflexos ou ter leses que reduzem sua velocidade
em um tero. possvel para outro personagem
remover esta penalidade, tendo 10 minutos para
tratar os ferimentos da vtima e ter sucesso em um
teste de Cura contra a CD do teste de resistncia da
magia.
Tratar feridas mortais: Quando o tratamento de
feridas mortais, voc pode restaurar pontos de vida
de uma criatura. Tratar feridas mortais restaura 1
ponto de vida por nvel da criatura. Se voc exceder
a CC por 5 ou mais, adicione seu modificador de

Sabedoria (se positiva) a este montante. Uma


criatura s pode se beneficiar de tratar feridas
mortais se for tratado dentro de 24 horas de ser
ferido e nunca mais de uma vez por dia. Voc
precisa gastar duas utilizaes do kit um curandeiro
para executar esta tarefa. Voc toma uma
penalidade de -2 em seu teste de percia Cura para
cada uso do kit do curador que lhe falta.
Tratar veneno: tratar o veneno significa que atende
a um nico personagem que tenha sido envenenado
e que vai levar mais dano do veneno (ou sofrer
algum outro efeito). Toda vez que o personagem
envenenado faz um teste de resistncia contra o
veneno, voc faz um teste de Cura. Se o teste de
Curar exceder a CD do veneno, o personagem
recebe um bnus de competncia de +4 em seu
teste de resistncia contra o veneno.
Tratar doena: tratar uma doena significa atender
um nico personagem doente. Toda vez que o
personagem doente faz um teste de resistncia
contra efeitos da doena, voc faz um teste de
TABELA: TAREFAS PERICIA CURA
Tarefa

CD

Primeiros socorros

15

Tratamento extenso
Tratar ferimentos de estrepes,
Spike growth ou Spike Stones
Tratar feridas mortais

15

Tratar venenos
Tratar doenas

15
20
CD da resistncia
de veneno
CD da resistncia
de doenas

Curar. Se o seu teste de Curar excede a CD da


doena, o personagem recebe um bnus de
competncia de +4 em seu teste de resistncia
contra a doena.
DIPLOMACIA
(CAR)
Voc pode usar essa pericia para persuadir os outros
a concordarem com seus argumentos, para resolver
diferenas e para obter informaes valiosas ou
rumores das pessoas. Essa pericia tambm usada
para negociar conflitos usando etiqueta e maneiras
adequadas para o problema

Teste: Voc consegue alterar as atitudes de


personagens no-jogadores com um teste bem
sucedido. A CD deste teste depende da atitude
inicial do personagem na qual voc est lidando,
ajustado pelo modificador de Carisma. Caso
obtenha sucesso, a atitude do personagem na qual
voc est lhe dando melhorada em um passo. Para
cada 5 pontos que seu teste excedeu a CD, a atitude
do personagem aumenta um passo adicional. A
atitude da criatura no pode ser alterada mais do
que dois passos dessa maneira, Apesar do Mestre
poder ignorar esta regra em algumas situaes.
Caso seu teste falha por 4 ou menos, a atitude do
personagem na qual voc est lhe dando no se
altera. Caso voc falhe por 5 ou mais, a atitude do
personagem cai um passo.
Voc no consegue utilizar Diplomacia contra uma
criatura que no o entenda ou que possua
Inteligncia 3 ou menos. A diplomacia geralmente
ineficaz em combate e contra criaturas que desejam
feri-lo ou em seus aliados em um futuro imediato.
Qualquer atitude alterada atravs da Diplomacia
Geralmente dura por 1d4 horas, mas pode durar
muito mais ou muito menos dependendo da
situao (de acordo com a vontade do Mestre).
Atitude Inicial

CD

vida da criatura em perigo direto. Sujeito a deciso


do mestre.
Obter Informao: Voc tambm pode utilizar
Diplomacia para obter informaes sobre um tpico
especfico ou individual. Para fazer isso, voc
precisa gastar ao menos 1d4 horas angariando
pessoas em tavernas locais, mercados e locais de
encontro. A CD deste teste depender da
obscuridade da informao desejada, mas para a
maioria dos fatos conhecidos e rumores mais
comuns a CD ser 10. Para conhecimentos obscuros
ou secretos, a CD aumenta para 20 ou mais. O
Mestre deve decidir se alguns assuntos
simplesmente no so conhecidos pelas pessoas
comuns.
Favores

Modificador

Fornecer um simples conselho ou


pedir direes

Fornecer um conselho detalhado

Fornecer uma simples ajuda

Revelar um segredo sem importncia

Fornecer uma longa ajuda ou


complicada

Fornecer uma ajuda perigosa

10

Revelar um segredo conhecido

+10 ou mais

Hostil

25 + modificador de
carisma

Fornecer ajuda que poderia resultar


em punio

+15 ou mais

Pouco Amistoso

20 + modificador de
carisma

Favores adicionais

+5 cada favor

Indiferente

15 + modificador de
carisma

Amistoso

10 + modificador de
carisma

Prestativo

0 + modificador de
carisma

Caso a atitude da criatura na qual voc est lhe


dando for no mnimo indiferente voc pode pedir
favores criatura. Este um teste de Diplomacia
adicional, ela utiliza a atual atitude para determinar
a CD, com um dos seguintes modificadores. Uma
vez que a atitude da criatura foi alterada para
prestativa, a criatura atende a maioria dos favores
sem a necessidade de testes, a menos que o favor
seja contra sua natureza ou a coloque em srios
riscos. Alguns pedidos falham automaticamente
quando vo contra a natureza, valores ou pem a

Ao: Utilizar Diplomacia para influenciar a


atitude de uma criatura exige 1 minuto de interao
contnua. Pedir um favor a uma criatura exige 1 ou
mais rodadas de interao, dependendo da
complexidade do favor. Utilizar Diplomacia para
obter informaes exige 1d4 horas de caminhada
pela cidade, procurando por rumores e informantes.
Nova Tentativa: Voc no consegue utilizar
Diplomacia para influenciar a atitude de uma
criatura mais de uma vez em um perodo de 24
horas. Caso o pedido seja recusado, o resultado no
se altera com testes adicionais, Apesar de outros
favores poderem ser feitos. Voc pode repetir testes
realizados para obter informaes.

Especial: Se voc tiver o talento Persuasivo, voc


ganha um bnus nos testes de diplomacia (veja
feitos).

DISFARCE
(CAR)
Voc perito em alterar sua aparncia.
Teste: O resultado no seu teste de Disfarce
determina o quanto bom o seu disfarce ficou. Ele
resistido pelo teste de Percepo de outras pessoas.
Se voc no chamar a ateno para si, no
necessrio fazer testes de Percepo de outros
personagens. Caso voc chame a ateno de
pessoas que so desconfiadas (como um guarda que
esta observando os plebeus que esto passando pelo
porto da cidade), elas comeam a suspeitar e
podem escolher 10 em seus testes de Percepo.
Voc somente pode realizar um teste de Disfarce
por uso da percia, mesmo se diversas pessoas esto
realizando testes de Percepo resistidos contra ele.
O teste de Disfarce realizado secretamente, assim
voc no pode ter certeza do quo bom o resultado
foi.
A eficcia do seu disfarce depende, em parte, o
quando de sua aparncia voc est tentando
disfarar. Disfarce pode ser usado para fazer voc
parecer com uma criatura de ate uma categoria de
tamanho maior ou menor do que seu tamanho atual.
Isso no altera seu tamanho real ou alcance, voc
deveria entrar em combate enquanto vestindo tal
disfarce.
Disfarce
Apenas pequenos detalhes

Modificado
r
5

Disfarado como sexo oposto

Disfarado como uma raa diferente

Disfarado como uma categoria de idade


diferente

Disfarado como uma categoria de


tamanho diferente

-10

Esses modificadores se acumulam, usado em qualquer


aplicao.
Para cada passo de diferena entre a sua categoria de
idade e a categoria de idade do seu disfarce. Os passos
so: jovem, adulto, meia idade, idoso e venervel.

Caso esteja se passando por um indivduo em


particular, aqueles que conhecem essa pessoa
recebem um bnus em seus testes de Percepo de
acordo com a tabela abaixo. Alm disso, eles
automaticamente esto sendo considerados
desconfiados de voc, desse modo testes resistidos
so sempre realizados.

Reconhece de vista

Bnus no Teste de
Percepo do
Observador
4

Amigo ou associado

Amigo prximo

ntimo

10

Familiaridade

Geralmente um indivduo realiza um teste de


Percepo para perceber seu disfarce imediatamente
ao encontr-lo e a cada hora depois. Caso encontre
diversas criaturas diferentes, cada uma por pouco
tempo, o teste pode ser realizado uma vez por dia
ou hora, utilizando um modificador de Percepo
mdio para o grupo.
Ao: Criar um disfarce exige 1d310 minutos de
trabalho. Usando magias (como alterar-se) reduz o
tempo dessa ao para o tempo requerido para
conjurar a magia ou ter efeito.
Nova Tentativa: Sim. Voc pode tentar corrigir um
disfarce falho, mas, uma vez que as pessoas saibam
que o disfarce foi uma tentativa, elas ficaro mais
desconfiadas.
Especial: Magias que alteram sua forma, como
alterar forma, alterar-se, metamorfose e
transformao momentnea, concedem +10 de
bnus nos testes de Disfarar (veja a descrio de
cada magia individual). Voc precisa obter sucesso
em um teste de Disfarar com +10 de bnus para
duplicar a aparncia de um indivduo especfico
usando a magia vu. Magias de Adivinhao que
permitam a pessoas ver atravs de iluses (como
viso da verdade) no possuem efeitos em um
disfarce comum, mas elas podem negar os
componentes mgicos de um disfarce mgico.

Voc deve realizar um teste de Disfarar quando


voc conjura a magia simulacro para determinar o
quo bom ele ser.
Se voc tiver o talento Fraudulento, voc recebe um
bnus nos testes de Disfarar (veja feitos).

25

Uma superfcie irregular, como uma parede de pedra nat

30

Atravessar um teto ou outro lugar onde estiver pendurad

Uma superfcie perfeitamente lisa, plana e vertical no p

Modificador
da CD de
Escalar*

Exemplo da Superf

10

Escalar uma chamin (artificial ou natural) ou outro luga

Escalar um canto onde voc pode se apoiar em superfci

5
A superfcie escorregadia.
* Esses modificadores so cumulativos; use todos que se apliquem.

ESCALAR
(FOR; PENALIDADE POR ARMADURA)
Voc hbil em escalar superfcies verticais, desde
os muros simples de uma cidade at penhascos
rochosos.
Teste: com um teste bem sucedido de Escalar, voc
pode avanar para cima, para baixo, ou cruzar um
declive, parede, ou outras superfcies inclinadas (ou
at cruzar um teto, se tiver apoios para as mos) a
um quarto de sua velocidade. Uma inclinao
qualquer superfcie com um ngulo de menos de
60; um muro qualquer inclinao com um
ngulo de 60 ou mais.
Um teste de escalar que falhe por 4 ou menos
significar que voc no progride, um que falhe por
5 ou mais significa que voc cai da altura que j
alcanou.
A CD do teste depende das condies da escalada.
Compare q tarefa com aquelas apresentadas na
seguinte tabela para determinar uma CD
apropriada.

CD de
Escalar
0
5
10
15
20

Voc precisa de ambas as mos livres para escala,


mas voc pode se segurar numa parede com uma
mo enquanto conjura uma magia ou realiza outra
ao que exija apenas uma mo. Enquanto estiver
escalando, voc no pode se mover para evitar
ataques, ento voc perde seu bnus de Destreza na
CA (se houver). Voc tambm no pode usar um
escudo enquanto estiver escalando. A qualquer
momento em que voc sofrer dano enquanto estiver
escalando, faa um teste de Escalar contra a CD da
inclinao ou muro que estiver escalando. Uma
falha significa que voc cai da altura em que estiver
e sofrer o dano de queda apropriado.
Escalada Acelerada: voc pode tentar escalar mais
rpido que o normal. Aceitando uma penalidade de
-5, voc se move a metade de sua velocidade (ao
invs der um quarto).
Fazendo seus prprios apoios: voc pode fazer seus
prprios apoios para mos e ps cravando ptons em
uma parede. Fazer isso leva 1 minuto por pton, e
um pton necessrio para cada 1,5m de distncia.
Como qualquer superfcie com apoios para mos e
ps, uma parede com ptons tem uma CD de 15. Da
mesma forma, um alpinista com uma machadinha
ou instrumento similar pode cortar apoios para as
mos em uma muralha de gelo.

Exemplo da Superfcie ou Atividade

Uma inclinao ngreme demais para caminhar ou uma corda com ns ao lado de um muro.

Segurando um personagem em queda: se algum

Uma corda ao lado de um muro ou uma corda com ns ou uma corda afetada pela magia truque da corda.
que est escalando acima ou adjacente a voc cai,
Uma superfcie com apoios para se segurar e ficar de p, como uma parede muito irregular ou o casco de um
voc pode tentar segur-lo se ele estiver dentro de
navio.
Qualquer superfcie com apoios adequados para mos
ps (naturais
ou isso
artificiais),
uma superfcie
de
seu ealcance.
Fazer
exige como
um ataque
de toque
pedra natural muito irregular ou uma rvore, ou uma corda sem ns, ou levantar a si mesmo enquanto estiver
contra o personagem caindo (se desejar, o alvo pode
pendurado pelas mos.
bnus
na deCA).
Se voc
Uma superfcie irregular com apoios estreitos pararetirar
as mosseu
e ps,
como de
umaDestreza
parede tpica
masmorra.

acertar deve tentar um teste de Escalar (CD = CD


do muro + 10). Um sucesso indica que voc segura
o personagem em queda, mas seu peso total,
incluindo seu equipamento, no pode ultrapassar
sua carga pesada ou voc cai automaticamente. Se
voc falha no teste por 4 ou menos voc falha em
parar a queda do personagem, mas se mantm
seguro a parede. Se voc falha no teste por 5 ou
mais voc falha em parar a queda do personagem e
cai tambm.
Ao: escalar parte de um movimento, ento
geralmente parte de uma ao de movimento (e
pode ser combinada com outros tipos de
movimento e aes de movimento). Qualquer ao
de movimento que inclua qualquer escalada exige
um teste de Escalar separado. Agarrar outro
personagem em queda no exige ao.
Especial: voc pode usar uma corda para puxar um
personagem para cima (ou desc-lo). Voc pode
levantar o dobro de sua carga mxima dessa
maneira.
Uma criatura com deslocamento de escalar recebe
um bnus racial de +8 em testes de Escalar. Esta
criatura deve fazer um teste de Escalar para escalar
qualquer muro ou inclinao com CD maior que 10,
mas pode sempre escolher 10, mesmo se houver
presso ou ameaa enquanto estiver escalando. Se
uma criatura com deslocamento de Escalar faz uma
escalada acelerada (veja acima), ela se move o
dobro de seu deslocamento de escalar (ou seu
deslocamento por terra, o que for mais baixo) e faz
um nico teste com penalidade de -5. Essas
criaturas mantm seu bnus de Destreza na CA (se
houver) enquanto estiver escalando e oponentes no
ganham bnus especial em seus ataques contra elas.
Contudo, ela no pode usar a ao correr durante a
escalada.
Se voc tem o Talentos Atltico, voc recebe um
bnus em testes de Escalar (veja Talentos).
FURTIVIDADE
(DES, PENALIDADE POR ARMADURA)

Voc hbil a evitar a deteco, o que lhe permite


passar facilmente por inimigos ou sair de um local
sem ser visto. Esta habilidade compreende esconder
e mover-se silenciosamente.
Teste: o teste de furtividade se ope ao teste de
Percepo de algum que possa observ-lo. Voc
pode mover-se com metade da sua velocidade
normal e usar Furtividade sem nenhuma
penalidade. Quando se deslocam a uma velocidade
maior do que a metade, mas menos do que sua
velocidade normal, voc toma uma penalidade de
-5. impossvel usar Furtividade enquanto estiver
atacando, correndo, ou investindo.
Uma criatura maior ou menor que a mdia recebe
um bnus de tamanho ou penalidade no teste de
Furtividade em funo da sua categoria de
tamanho: Fine 16, diminutivo 12, Tiny 8, Small 4,
-4 Grande, Enorme -8, -12 gigantesco, Colossal
-16.
Se as pessoas esto observando voc com qualquer
um dos seus sentidos (a viso normalmente), voc
no pode usar Furtividade. Contra a maioria das
criaturas, encontrando cobertura ou ocultao
permite que voc use Furtividade. Se seus
observadores esto momentaneamente distrados
(como em um teste de Blefar), voc pode tentar
usar Furtividade. Enquanto os outros voltam sua
ateno para voc, voc pode tentar um teste de
Furtividade, se voc pode chegar a um lugar no
observado de algum tipo. Esta verificao, no
entanto, feita com uma penalidade de -10 porque
voc tem que se mover rpido.
Sniping: Se voc j utilizado com xito Furtividade
pelo menos 10 metros de seu alvo, voc pode fazer
um ataque variou e logo em seguida use Furtividade
novamente. Voc pega uma pena de -20 no teste de
Furtividade para manter a sua localizao no
revelada.

Criao de um desvio para esconder: Voc pode


usar Blefar para permitir que voc use Furtividade.
Um teste bem sucedido de Blefar pode dar-lhe o
desvio momentneo que necessrio para tentar um
teste de furtividade, enquanto as pessoas esto
conscientes de voc.
Ao: Geralmente nenhuma. Normalmente, voc
faz um teste de furtividade como parte do
movimento, por isso no tem uma ao separada.
No entanto, usando Furtividade imediatamente aps
um ataque distncia (ver Sniping, acima) uma
ao de movimento.
Especial: Se voc invisvel, voc ganha um bnus
de + 40 nos testes de Furtividade se voc est
imvel, ou um bnus de +20 nos testes de
Furtividade, se voc estiver em movimento.
Se voc tem o talento Sorrateiro, voc recebe um
bnus em testes de Furtividade (ver Talentos).

alvo abalado por uma rodada. A durao aumenta


por uma rodada para cada 5 pontos acima da CD do
teste. Voc s pode ameaar os adversrios, desta
forma, se eles esto dentro de 30 ps e podem ver e
ouvir claramente.
Ao: Usar Intimidar para mudar a atitude do
adversrio exige um minuto de conversa.
Desmoralizar o adversrio uma ao padro.
Novas Tentativas: Voc pode tentar intimidar um
adversrio novamente, mas cada teste suplementar
aumenta a CD em cinco. Este aumento expira aps
uma hora ter se passado.
Especial: Voc tambm ganha um bnus de +4 em
testes de Intimidar se voc for maior do que o seu
alvo e uma penalidade de -4 em testes de Intimidar
se voc menor do que o seu alvo.
Se voc tem o talento Persuasivo, voc recebe um
bnus em testes de Intimidao (ver Talentos).

INTIMIDAR
(CAR)
Voc pode usar esta habilidade para assustar seus
adversrios ou para lev-los a agir de uma maneira
que o beneficia. Esta habilidade inclui ameaas
verbais e amostra de valentia.
Teste: Voc pode usar Intimidar para forar o
adversrio a agir amigavelmente com voc por 1d6
x 10 minutos com um teste bem sucedido. A CD
desse teste igual a 10 + Dado de Vida do alvo +
modificador de Sabedoria do alvo. Se for bem
sucedido, o alvo d-lhe as informaes que voc
deseja, tem aes inofensivas para com voc ou
caso contrrio oferece assistncia limitada. Aps o
Intimidar expirar, o alvo ir trat-lo como hostil e
pode relat-lo s autoridades locais. Se voc falhar
no teste por 5 ou mais, o alvo tentar enganar ou
prejudicar suas atividades.
Desmoralizar: Voc pode usar esta habilidade para
fazer com que seus oponentes fiquem abalados por
um nmero de rodadas. A CD desse teste igual a
10 + Dado de Vida do alvo + modificador de
Sabedoria do alvo. Se voc for bem sucedido, o

Um meio-orc recebe um bnus de +2 em testes de


Intimidao.
LINGUISTICA
(INT, SOMENTE TREINADO)
Voc hbil para trabalhar com a linguagem, tanto
em sua forma escrita quando na falada. Voc pode
falar vrios idiomas, e pode decifrar quase todas as
lnguas tendo tempo suficiente. Sua habilidade em
escrever permite-lhe tambm criar e detectar
falsificaes.
Teste: Pode-se decifrar a escrita de uma lngua
estranha ou uma mensagem escrita de forma
incompleta ou arcaicas. A CD base 20 para
mensagens simples, 25 para textos padro, e 30 ou
mais para a escrita intrincada, extica, ou muito
velha. Se o teste for bem-sucedido, voc entende o
contedo geral de um pedao de escrever sobre uma
pgina (ou equivalente). Se o teste falhar, faa um
teste de sabedoria CD 5 para ver se voc evita
chegar a uma concluso falsa sobre o texto.
(Sucesso significa que voc no tira uma concluso
falsa, falha significa que voc faz.)

O teste de Lingstica e (se necessrio) o teste de


sabedoria so feitos secretamente pelo GM, de
modo que voc no pode dizer se a concluso que
voc desenha verdadeira ou falsa.
Criar ou detectar falsificaes: Falsificao exige
materiais de escrita adequados ao documento que
est sendo forjado. Para falsificar um documento
em que a caligrafia no especfica de uma pessoa,
voc precisa apenas de ter visto um documento
semelhante antes, e voc ganha um bnus de +8 em
seu teste. Para forjar uma assinatura, voc precisa
de um autgrafo dessa pessoa para copiar, e voc
ganha um bnus de +4 no teste. Para forjar um
longo documento escrito a mo de alguma pessoa
especial, uma grande amostra da caligrafia da
pessoa necessria.

Condio
Tipo de documento desconhecido pelo
leitor
Tipo de documento pouco conhecido
pelo leitor
Tipo de documento conhecido pelo
leitor
Manuscrito no conhecido pelo leitor
Manuscrito pouco conhecido pelo
leitor
Manuscrito intimamente conhecido
pelo leitor
Leitor apenas casual das opinies do
documento
Documento contradiz ordens ou
conhecimento

Modificador
do Teste de
Lingustica
-2
0

Abissal (demnios e outros extra-planares


caticos e mal)

Aklo (derros, desumanos ou monstros


sobrenaturais, fadas malignas)

Aquan (criaturas aquticas, criaturas


base de gua)

Auran (criaturas voadoras, criaturas base


de ar)

Celestial (anjos e outros extra-planares


bons)

Comum (humanos e raas do captulo


Raas)

Dracnico
reptilianos)

(drages,

Drudico (druidas apenas)

Ano (anes)

lfico (elfos, meio-elfos)

humanides

2
-2
0

2
-2

Gigante (ciclopes, Ettins, gigantes, ogros,


trolls)

Gnomo (gnomos)

Goblin (fantasmas, goblins, hobgoblins)

Gnoll (gnolls)

Halfling (halflings)

Ignan (criaturas de fogo-based)

O teste de Lingstica feito secretamente, de


modo que voc no tem certeza do quanto ficou boa
sua falsificao. Tal como acontece com Disfarce,
voc no faz um teste, at que algum examine o
trabalho. Seu teste de Lingstica se ope ao teste
de Lingustica da pessoa que analisa o documento
para verificar a sua autenticidade. O examinador
ganha os modificadores em alguma das condies
listadas na tabela acima.
Aprender um idioma: Sempre que voc colocar
um ponto nesta habilidade, voc aprende a falar e
ler uma nova lngua. Lnguas comuns (e seus
falantes tpicos) incluem o seguinte.

Infernal (diabos e outros extra-planares


leais e mal)
Orc (orcs, meio-orcs)
Silvestre/Sylvan (centauros,
fadas, criaturas planta, unicrnios)
Terran (criaturas base de terra)

criaturas

Subterrneo (drow, duergar, Morlocks,


svirfneblin)

Ao: Varia. Decifrar uma pgina de texto comum


demora cerca de 1 minuto (10 rodadas
consecutivas). Criar uma falsificao pode demorar
de um minuto para 1d4 minutos por pgina.
Detectar uma falsificao usando Lingstica leva
uma rodada de exame por pgina.
Novas Tentativas: Sim.
Especial: Voc deve ser treinado para usar esta
habilidade, mas voc sempre pode tentar ler formas
arcaicas e estranhas de seus prprios idiomas bnus
racial. Alm disso, voc tambm pode sempre
tentar detectar uma falsificao.
NADAR
(FOR, PENALIDADE POR ARMADURA)
Voc sabe nadar e pode faz-lo mesmo em guas
turbulentas.
Teste: Faa um teste de Nadar uma vez por rodada,
enquanto voc estiver na gua. Sucesso significa
que voc pode nadar at a metade da sua velocidade
(como uma ao de rodada completa) ou um quarto
da sua velocidade (como uma ao de movimento).
Se voc falhar por 4 ou menos, voc no faz
nenhum progresso. Se voc falhar por 5 ou mais,
voc vai para debaixo dgua.
Se voc est debaixo dgua, porque voc falhou
um teste de Natao, ou porque voc est nadando
debaixo dgua intencionalmente, voc deve
prender sua respirao. Voc pode prender sua
respirao por um nmero de rodadas igual ao
dobro do seu valor de Constituio, mas apenas se
voc no fizer nada que no seja tomar aes de
movimento ou aes livres. Se voc tomar uma
ao padro ou uma ao de rodada completa
(como a realizao de um ataque), o restante do
perodo para o qual voc pode prender sua
respirao reduzida por uma rodada.
(Efetivamente, um personagem em combate pode
prender sua respirao apenas metade do tempo
normal.) Aps esse perodo de tempo, voc deve
fazer um teste de Constituio CD 10 a cada rodada
para continuar prendendo a respirao. A cada

rodada, a CD para o teste aumenta em 1. Se voc


falhar no teste de Constituio, voc comea a se
afogar. A CD para o teste de Natao depende da
gua, conforme indicado na tabela abaixo.
gua
guas Calmas
guas Agitadas
guas Turbulentas

CD
10
15
20

*Voc no pode tirar "Escolher 10" em um teste de Natao


em guas turbulentas, mesmo se voc no estiver sendo
ameaado ou distrado.

A cada hora que voc nadar, voc deve fazer um


teste de Natao CD 20 ou sofrer 1d6 pontos de
dano no-letal de fadiga.
Ao: um teste bem-sucedido de Natao lhe
permite nadar um quarto da sua velocidade como
uma ao de movimento ou a sua metade da
velocidade como uma ao de rodada completa.
Especial: Uma criatura com deslocamento de nado
pode mover-se atravs da gua na sua velocidade
indicada, sem fazer testes de Natao. Ele ganha
um bnus racial de +8 em qualquer teste de
Natao para executar uma ao especial ou evitar
perigos. A criatura pode sempre escolher 10 em um
teste de Natao, mesmo se distrado ou ameaado
quando nadar. Uma criatura pode usar a ao para
correr enquanto nada, desde que nade em uma linha
reta.
Se voc tem o talento Atltico, voc recebe um
bnus em testes de Natao (ver Talentos).

OFCIO
(INT)
Voc habilidoso na criao de um grupo
especfico de itens, como armas e armaduras. Como
Atuao, Conhecimento e Profisso, Ofcio na
verdade um conjunto de percias diferentes. Voc
poderia ter vrias percias Ofcio, cada uma com
suas prprias graduaes. As percias mais comuns
de Ofcio so alquimia, armaduras, cestas, livros,
arcos, caligrafia, carpintaria, roupas, tecelagem,
vidros, joalheria, couros, fechaduras, pintura, olaria,

escultura, navios, calados, alvenaria, armadilhas e


armas.
Uma percia Ofcio especificamente focada em
criar alguma coisa. Se nada criado durante o
trabalho, provavelmente a habilidade uma percia
Profisso.
Teste: voc pode praticar seu negcio e ter uma
vida decente, ganhando metade de seu teste em
peas de ouro por semana de trabalho dedicado.
Voc sabe como usar as ferramentas de seu
trabalho, realizar as tarefas dirias do ofcio,
supervisionar ajudantes destreinados e como cuidar
de problemas comuns. (trabalhadores destreinados e
assistentes recebem uma mdia de 1 pea de prata
por dia)

A funo bsica da percia Ofcio , no entanto,


permitir que voc faa um item do tipo apropriado.
A CD depende da complexidade do item a ser
criado. A CD, o resultado de seu teste e o preo do
item determina quanto tempo leva para fazer um
item em particular. O preo do item finalizado
tambm determina o custo da matria-prima.
Em alguns casos, a magia fabricar pode ser usada
para alcanar os resultados de um teste de Ofcio
sem que nenhum teste seja realmente feito. Voc
pode ainda fazer um teste de Ofcio apropriado
enquanto usa a magia para fazer artigos que exijam
um alto grau artstico.
Um teste bem sucedido do Ofcio relacionado a
trabalhos em madeira em conjunto com a magia
madeira-ferro permite que voc faa itens de
madeira com a dureza do ao.

TABELA: PERCIAS PROFISSO


Item
cido
Fogo alqumico, basto de
fumaa ou fsforo
Antitoxina, basto solar,
bolsa de cola, ou pedra
trovo

Percia
Alquimia

CD
15

Alquimia

20

Alquimia

25

Armadura ou escudo

Armadura

10 + bnus
na CA

Arco curto, arco longo ou


flechas
Arco curto composto ou
arco longo composto
Arco curto composto ou
arco longo composto com
bnus de Fora
Armadilha mecnica

Arcos

12

Arcos

15

Arcos
Armadilha
s
Armas

15 + (2
bnus de
Fora)
Varia*

Besta ou virotes
15
Arma simples de corpo-aArmas
12
corpo ou de arremesso
Arma marcial de corpo-aArmas
15
corpo ou arremesso
Arma Extica de corpo-aArmas
18
corpo ou arremesso
Item muito simples (colher
Varia
5
de madeira)
Item tpico (pote de ferro)
Varia
10
Item de alta qualidade
Varia
15
(sino)
Item complexo ou superior
Varia
20
(fechadura)
* Armadilhas tm suas prprias regras para construo
(veja Armadilhas).

Quando estiver conjurando a magia criao menor,


voc deve ser bem sucedido em um teste de Ofcio
apropriado para criar um item complexo.
Todas a percias ofcios exigem ferramentas de
arteso para uma melhor chance de sucesso. Se
ferramentas improvisadas forem usadas, o teste
feito com uma penalidade de -2. Por outro lado,
ferramentas de arteso obra-prima do um bnus de
circunstancia de +2 no teste.
Para determinar quanto tempo e dinheiro leva para
fazer um item, siga os seguintes passos.
1. Converta o preo do item para peas de prata (1
PO = 10 PP).
2. Encontre a CD do item na Tabela: Percia Ofcio.
3. Page 1/3 do preo do item pela matria-prima.
4. Faa um teste de percia Ofcio apropriado
representando uma semana inteira de trabalho. Se
seu teste bem sucedido, multiplique o resultado

do teste pela CD. Se o resultado x a CD igual ao


preo do item em PP, ento voc completou o item.
(se o resultado x a CD igual ao dobro ou ao triplo
do preo do item em peas de prata, ento voc
concluiu o trabalho em metade ou um tero do
tempo. Outros mltiplos da CD reduzem o tempo
da mesma maneira) Se o resultado x a CD no
iguala o preo, ento representa o progresso que
voc fez essa semana. Registre o resultado e faa
um novo teste de Ofcio para a prxima semana. A
cada semana voc faz mais progresso at atingir o
preo do item em peas de prata.
Se voc falha no teste por 4 ou menos, voc no faz
progresso naquela semana. Se voc falha por 5 ou
mais, voc arruna metade da matria-prima e tem
que pagar metade do custo original da matriaprima novamente.
Progresso por dia: voc pode fazer testes por dia
ao invs de por semana. Nesse caso seu progresso
(resultado do teste x CD) deve ser dividido pelo
nmero de dias numa semana.
Criando Itens Obra-Prima: voc pode fazer um
item Obra-prima, uma arma, armadura, escudo ou
ferramenta que concede um bnus em seu uso
devido a sua excepcional qualidade. Para criar um
item obra-prima, voc deve criar os componentes
obra-prima como se fossem um item separado em
adio ao item padro. Os componentes obra-prima
tm seu prprio preo (300 PO para uma arma, 150
PO para uma armadura ou escudo, veja
Equipamento para o preo de outros itens obraprima) e uma CD de ofcio de 20. Quando tanto o
componente padro quanto o componente obraprima forem concludos, o item obra-prima
finalizado. O preo que voc paga pelos
componentes obra-prima um tero do preo
mostrado, da mesma forma que o custo da matria
prima.
Reparar itens: voc pode reparar um item fazendo
testes contra a mesma CD exigida para criar o item.
O custo para reparar um item um quinto do preo
do item.
Ao: no se aplica. Os testes de Ofcio so feitos
por dia ou semana (veja acima).

Especial: voc pode adicionar intencionalmente


+10 a CD indicada para criar o item. Isso permite
que voc crie o item mais rapidamente (j que voc
vai multiplicar esta CD mais alta pelo resultado de
seu teste de Ofcio para determinar o progresso).
Voc deve decidir se aumenta a Cd antes de fazer
cada teste semanal ou dirio.
Para fazer um item usando Ofcio (alquimia), voc
deve ter componente alqumico. Se voc est
trabalhando em uma cidade, pode comprar o que
precisa como parte do custo da matria-prima, para
equipamento alqumico difcil ou impossvel de
encontrar em alguns lugares. Comprar e manter um
laboratrio de alquimista garante um bnus de
circunstncia de +2 em testes de Ofcio (alquimia),
por que voc tem as ferramentas perfeitas para o
trabalho, mas no afeta o custo de qualquer item
feito usando a percia.
Um gnomo recebe um bnus de +2 em uma percia
Ofcio ou Profisso a sua escolha.
OPERAR MECANISMO
(DES; PENALIDADE POR
SOMENTE TREINADO)

ARMADURA;

Voc perito em Operar Mecanismos e em abrir


fechaduras. Alm disso, esta percia o permite
sabotar mecanismos mecnicos simples, como
catapultas, rodas de carroas e portas.
Teste: Ao desarmar uma armadilha ou outro
mecanismo o teste de Operar Mecanismo
realizado secretamente, para que assim voc no
saiba necessariamente se obteve sucesso.
A CD depende da complexidade do mecanismo.
Caso teste seja bem sucedido, voc desarmar o
mecanismo. Caso falhe por 4 ou menos, voc
poder tentar novamente. Caso falhe por 5 ou mais,
algo errado acontecer. Caso o mecanismo seja uma
armadilha, voc a ativar. Caso voc estava
tentando realizar algum tipo de sabotagem, voc
achar que conseguiu, mas o mecanismo continuar
a funcionar normalmente.
Voc tambm pode sabotar mecanismos simples
como selas ou rodas de carroas para funcionarem

normalmente por algum tempo e emperrar ou cair


mais tarde (geralmente aps 1d4 rodadas ou
minutos de uso).
Mecanism
o

Temp
o

CD
Exemplo

Simples

1 rodada

10

Emperrar uma fechadura

Complicado

1d4
rodadas

15

Sabotar a roda de uma


carroa

Difcil

2d4
rodadas

20

Extremamente
difcil

2d4
rodadas

25

Desativar uma armadilha,


reativar uma armadilha
Desativar uma armadilha
complexa, sabotar um
instrumento mecnico
complexo

Caso tente no deixar rastros, adicione 5 CD.

Abrir Fechaduras: A CD para abrir uma fechadura


depende de sua qualidade. Caso voc no possua
um kit de ferramentas de ladro, a CD aumentar
em +10.
Qualidade da
Fechadura
Simples
Mdia
Boa
Incrvel

CD
20
25
30
40

Ao: O tempo necessrio para um teste de Operar


Mecanismo depende da tarefa, como mostrado
acima. Manipular um mecanismo simples exige 1
rodada e uma ao de rodada completa. Um
mecanismo intricado e complexo exige 1d4 ou 2d4
rodadas. Tentar abrir uma fechadura uma ao de
rodada completa.
Novas Tentativas: Varia. Voc pode tentar
novamente caso tenha falhado no teste por 4 ou
menos, contudo voc deve perceber que falhou para
realizar uma nova tentativa. Voc pode repetir o
teste para abrir fechaduras.
Especial: Caso possua o talento Dedos Lpidos,
voc recebe +2 de bnus nos testes de Operar
Mecanismo.
Um ladino que supere a CD por 10 ou mais
consegue estudar a armadilha, compreender seu
funcionamento e super-la (junto com seus
companheiros) sem desarm-la.

Restries: Personagens com a habilidade de classe


encontrar armadilhas (como ladinos) conseguem
Operar Mecanismos mgicas. Uma armadilha
mgica geralmente possui CD 25 + o nvel da
magia da magia usada para cri-la.
As magias armadilhas de fogo, smbolo de
proteo, smbolo e circulo de teletransporte
tambm criam armadilhas que os ladinos
conseguiriam desativar com um teste bem sucedido
de Operar Mecanismo. Crescer espinhos e pedras
afiadas, contudo, criam armadilhas mgicas que um
teste de Operar Mecanismo no desarma. Veja a
descrio dessas magias para mais detalhes.
PERCEPO
(SAB)
Seus sentidos permitem perceber detalhes e alertas
de perigo. Percepo abrange todos os cinco
sentidos, incluindo viso, audio, tato, paladar e
olfato.
Teste: Percepo tem uma srie de usos, o mais
comum um teste oposto a o teste de Furtividade
de um oponente para observar o adversrio e evitar
ser surpreendido. Se voc for bem sucedido, voc
percebe o oponente e pode reagir de acordo. Se
voc falhar, o adversrio pode ter uma variedade de
aes, incluindo sneaking passado voc e atac-lo.
A Percepo tambm utilizada para observar
detalhes do ambiente. A CD para observar esses
detalhes varia de acordo com a distncia, o
ambiente, e como o detalhe notvel. A tabela a
seguir apresenta uma srie de orientaes.
Ao: A maioria dos testes de Percepo reativo,
feitos em resposta ao estmulo observvel. Buscar
um estmulo intencionalmente uma ao de
movimento.
Nova Tentativa: Sim. Voc pode tentar perceber
alguma coisa que voc perdeu num primeiro
momento, enquanto o estmulo ainda est presente.
Especial: Elfos, Meio-elfos, gnomos e halflings
recebem um bnus racial de +2 em testes de
Percepo. Criaturas com a qualidade Aroma

Especial tm um bnus de +8 em testes de


Percepo feitos para detectar um cheiro. Criaturas
com a qualidade Ssmico Especial tm um bnus de
+8 em testes de Percepo contra criaturas tocando
o cho e fazem todos os testes automaticamente,
dentro de sua escala. Para mais informaes sobre
Tarefa

CD

Ouvir o som de batalha


Observar o cheiro de lixo
apodrecendo
Detectar o cheiro de fumaa
Ouvir os detalhes de uma
conversa
Observar uma criatura visvel
Determinar se o alimento est
estragado
Ouvir o som de uma criatura
andando
Ouvir os detalhes de uma
conversa sussurrada
Encontrar uma porta
escondida mdia
Ouvir o som de uma chave a
ser girada em uma fechadura
Encontrar uma porta secreta
mdia
Ouvir um arco sendo puxado
Sentir uma criatura cavando
debaixo de voc

-10

Observar um punguista
Observar uma criatura usando
Furtividade
Encontrar uma armadilha
Identificar os poderes de uma
poo com o gosto
Modificadores Percepo
Distncia da fonte, objeto ou
criatura
Atravs de uma porta fechada
Atravs de uma parede

-10
0
0
0
5
10
15
15
20
20
25
25
Oposto a
Prestidigitao
Oposto a Furtividade
Varia de armadilha
15 + nvel de
conjurador da poo
Modificador de CD
+1/3 metros
5
+10/30cm de espessura

Condies Favorveis(1)

-2

Condies Desfavorveis (1)

Condies Terrveis (2)


Criatura fazendo teste
distrada
Criatura fazendo o teste est
dormindo
Criatura ou objeto invisvel

5
5
10
20

1. Condies favorveis e desfavorveis, depende do


sentido a ser usado para fazer o teste. Por exemplo, uma luz
forte pode aumentar a CD de testes que envolvem a viso,
enquanto tochas ou luar podero dar uma penalidade. Rudo de
fundo pode reduzir a CD que envolve a audio, enquanto os
odores concorrentes podem penalizar qualquer CD envolvendo
perfume.
2. Quanto s condies desfavorveis, mas mais extremas.
Por exemplo, luz de velas, para CDs envolvendo vista, um
drago ruge para CDs que envolvem a audio, e um cheiro
irresistvel que abrange a rea de CDs envolvendo perfume.

as qualidades
especiais.

especiais,

consulte

habilidades

Um conjurador com um falco ou coruja como


familiar recebe +3 de bnus em testes de
Percepo. Se voc tem o talento Prontido, voc
recebe um bnus em testes de Percepo (ver
Talentos).

PRESTIGIDITAO
(DES; PENALIDADE POR
SOMENTE TREINADO)

roupas pesadas e largas (como um manto) lhe


concede um bnus de +2 no teste.
CD

Tarefa

10

Esconder na mo um objeto do tamanho


de moedas, fazer uma moeda desaparecer

20

Tirar um pequeno objeto de uma pessoa

Ao:
Qualquer
teste de
Prestidigitao
normalmente uma ao padro. No entanto, voc
pode executar um teste de Prestidigitao como
uma ao de movimento, tendo uma penalidade -20
no teste.

ARMADURA,

Seu treinamento permite que voc escolha bolsos,


tire armas escondidas, e tome uma variedade de
aes sem ser notado.
Teste: Um teste CD 10 de Prestidigitao permite
que voc esconda na mo um objeto do tamanho de
uma moeda, que no seja vigiado. Realizando uma
faanha menor de truques, como fazer uma moeda
desaparecer, tambm tem uma CD 10 a menos que
um observador esteja determinado a descobrir para
onde o item foi.

Tentar Novamente: Sim, mas depois de uma falha


inicial, uma segunda tentativa de Prestidigitao
contra o mesmo alvo (ou enquanto voc est sendo
vigiado pelo mesmo observador, que percebeu sua
tentativa anterior) aumenta a CD para a tarefa em
10.
Destreinado: Um teste de Prestidigitao feito por
algum inexperiente simplesmente um teste de
Destreza. Sem treinamento real, voc no pode ser
bem sucedido em qualquer teste de Prestidigitao
com uma CD superior a 10, exceto para esconder
um objeto em seu corpo.

Quando voc usa esta habilidade sob observao, o


teste de percia a oposio do teste de percepo
do observador. O sucesso do observador no o
impede de executar a ao, apenas de faz-lo
despercebido.

Especial: Se voc tiver o feito Mos Hbeis, voc


recebe um bnus nos testes de Prestidigitao (ver
Talentos).

Voc pode esconder um pequeno objeto (incluindo


uma arma leve ou uma arma escondida facilmente
distncia, como um dardo, estilingue, ou besta de
mo) em seu corpo. Seu teste de Prestidigitao se
ope ao teste de Percepo de algum observando
voc ou algum revistando voc. Neste ltimo caso,
o observador recebe um bnus de +4 no teste de
percepo, uma vez que geralmente mais fcil de
encontrar tal objeto escondido. Um punhal mais
fcil de esconder do que as armas mais leves, e lhe
concede um bnus de +2 em seu teste de
Prestidigitao para ocult-lo. Um objeto
extremamente pequeno, como uma moeda, um
shuriken, ou anel, lhe concede um bnus de +4 em
seu teste de Prestidigitao para o esconder, e

(SAB; SOMENTE TREINADO)

PROFISSO

Voc hbil em um trabalho especfico. Como


Arte, Conhecimento e Artuar, Profisso realmente
uma srie de habilidades distintas. Voc poderia ter
vrias habilidades de Profisso, cada uma com suas
prprias pontuaes. Enquanto uma habilidade Arte
representa a habilidade na criao de um item, uma
habilidade de Profisso representa aptido e
vocao que exige uma ampla gama de
conhecimento menos especfico. As habilidades de
Profisso mais comuns so arquiteto, padeiro,
advogado, cervejeiro, aougueiro, balconista,
cozinheiro,
cortes,
motorista,
engenheiro,
agricultor, pescador, jogador, jardineiro, herborlista,

estalajadeiro, bibliotecrio, comerciante, parteira,


moleiro, mineiro, porteiro, marinheiro, escriba,
pastor, senhor de estbulo, soldado, curtidor,
caador e lenhador.
Teste: Voc pode ganhar metade do seu resultado
no teste de Profisso em peas de ouro por semana
de trabalho dedicado. Voc sabe como usar as
ferramentas de seu comrcio, realizar diariamente
tarefas da profisso, supervisionar ajudantes e lidar
com os problemas comuns. Voc tambm pode
responder a perguntas sobre sua profisso. As
perguntas bsicas so CD 10, enquanto questes
mais complexas so CD 15 ou superior.
Ao: No se aplica. O nico teste geralmente
representa uma semana de trabalho.
Tentar Novamente: Varia. Uma tentativa de usar a
habilidade profisso para ganhar a renda no pode
ser repetida. Voc fica com qualquer salrio
semanal que o resultado do teste trouxe para voc.
Outro teste pode ser feito depois de uma semana
para determinar uma nova receita para o prximo
perodo de tempo. Uma tentativa de realizar alguma
tarefa especfica geralmente pode ser repetida.
Destreinado: trabalhadores inexperientes e
assistentes (ou seja, personagens sem graduaes
em Profisso) ganham uma mdia de uma pea de
prata por dia.
Especial: Um gnomo recebe um bnus de +2 em
uma habilidade Ofcio ou Profisso de sua escolha.
SENTIR MOTIVAO
(SAB)
Voc hbil em detectar mentiras e verdadeiras
intenes.
Teste: Um teste bem sucedido permite que voc
evite ser enganado (veja a percia Blefar). Voc
tambm pode usar esta habilidade para determinar
quando algo est acontecendo (isto , algo
estranho est acontecendo) ou para avaliar a
confiabilidade de algum.

Tarefa

CD

Palpite

20

Sentir Encantamento
Discernir Mensagem
Secreta

25 ou 15
variado

Palpite: Este uso da percia envolve fazer uma


avaliao do intestino da situao social. Voc pode
perceber que algo est errado, atravs das intenes
e do comportamento do outro, como quando voc
est falando com um impostor. Alternativamente,
voc pode ter a sensao de que algum confivel.
Sentir Encantamento: Voc pode dizer se o
comportamento de algum est sendo influenciado
por um efeito de encantamento, mesmo que a
pessoa no esteja ciente disso. A CD normal 25,
mas se o alvo dominado (ver dominar pessoa), a
CD de apenas 15 por causa do nmero limitado de
atividades do alvo.
Discernir Mensagem Secreta: Voc pode usar
Sentir Motivao para detectar uma mensagem
escondida que est sendo transmitida atravs da
percia blefar. Neste caso, o seu teste de Sentir
Motivao ope-se ao teste de Blefar do individuo
que transmite a mensagem. Para cada pedao de
informao relacionada com a mensagem que est
faltando, voc toma uma penalidade de -2 em seu
teste de Sentir Motivao. Se voc conseguir por 4
ou menos, voc sabe que algo comunicado est
sendo escondido, mas no pode aprender nada
especfico sobre o seu contedo. Se voc bater a
CD por 5 ou mais, voc intercepta a mensagem e
entende. Se voc falhar por 4 ou menos, voc no
detectar qualquer comunicao oculta. Se voc
falhar por 5 ou mais, poder perceber informaes
falsas.
Ao: Tentar obter informaes com Sentir
Motivao geralmente leva pelo menos 1 minuto, e
voc pode passar uma noite inteira tentando ter uma
idia das pessoas ao seu redor.
Tentar Novamente: No, mas voc pode fazer um
teste de Sentir Motivao para cada teste de Blefar
contra voc.

Especial: Um ranger ganha um bnus nos testes de


Sentir Motivao quando se utiliza esta percia
contra um inimigo predileto.

semelhante de passagem de uma criatura com o


mesmo CD, mas voc no pode usar a Percepo
para seguir pistas, mesmo se algum j encontrou.

Se voc tem o talento Prontido, voc recebe um


bnus nos testes de Sentir Motivao (ver
Talentos).

Voc move-se na metade da velocidade normal,


enquanto segue a trilha (ou na sua velocidade
normal, com uma penalidade de -5 no teste ou em
at duas vezes sua velocidade normal, com uma
penalidade -20 no teste). A CD depende da
superfcie e s condies existentes, tal como
consta na tabela.

SOBREVIVNCIA
(SAB)
Voc hbil em sobrevivncia na selva e em
navegar no deserto. Voc tambm sobressai em
trilhas a seguir e rastros deixados pelos outros.

Superfcie

CD
no
teste
Sobrevivncia

Solo muito macio

Teste: Voc pode manter a si mesmo e a outros


alimentados e seguros em estado selvagem. A tabela
a seguir apresenta as CDs para vrias tarefas que
exigem testes de Sobrevivncia.

Solo Macio

10

Solo Firme

15

Solo Rgido

20

C
D

10

15

15
15

Tarefa
Conviver no mundo selvagem. Mover at a
metade da velocidade em terra, enquanto bens de
caa e alimentao (sem gua ou comida
necessria). Voc pode fornecer alimentos e gua
para outra pessoa para cada 2 pontos em que seu
resultado do teste for superior a 10.
Ganhar um bnus de +2 em todos os testes de
Fortitude contra intempries, enquanto se
deslocam at a metade de sua velocidade em terra,
ou ganhar um bnus de +4 se voc ficar parado.
Voc pode atribuir o mesmo bnus para outro
personagem para cada 1 ponto superior a 15 no
resultado do teste de Sobrevivncia.
Manter-se sem se perder ou evitar perigos
naturais, como areia movedia.
Prever o tempo com at 24 horas de antecedncia.
Para cada 5 pontos acima de 15 em seu resultado
do teste de Sobrevivncia, voc pode prever o
tempo com antecedncia para um dia adicional.

Siga os rastros: Para encontrar pistas ou segui-las


por 1,5 Km requer um teste bem sucedido de
Sobrevivncia. Voc deve fazer outro teste de
Sobrevivncia toda vez que as trilhas se tornem
difceis de acompanhar. Se voc no est treinado
para esta habilidade, voc pode fazer testes
destreinados para encontrar pistas, mas voc pode
segui-las apenas se a CD para a tarefa de 10 ou
inferior. Alternativamente, voc pode usar a percia
Percepo para encontrar uma pegada ou sinal

de

Muito macio: Qualquer superfcie (neve fresca,


poeira grossa, barro molhado), que mantenha
profundas impresses de pegadas na areia clara.
Solo Macio: Qualquer superfcie macia o bastante
para ceder presso, mas mais firme do que a lama
molhada ou neve fresca, em que uma criatura que
deixa pegadas freqente, mas superficial.
Solo firme: a maioria das superfcies exteriores
normais (tais como gramados, campos, bosques e
similares),
ou
superfcies
interiores
excepcionalmente suaves ou sujas (tapetes grossos
e muito sujos ou andares empoeirados). A criatura
pode deixar alguns vestgios (ramos quebrados ou
tufos de cabelo), mas deixa apenas pegadas
ocasionais ou parciais.
Solo Rgido: Qualquer superfcie que no mantenha
todas as pegadas, como rocha nua ou um piso
interno. A maioria dos leitos se enquadra nesta
categoria, j que qualquer pegada deixada para trs
so obscurecidas ou lavadas. A criatura deixa
apenas traos (marcas de chinelo ou pedras
deslocadas).

Ao: Varia. Um nico teste de Sobrevivncia pode


representar uma atividade ao longo de horas ou um
dia inteiro. Um teste de Sobrevivncia feito para
encontrar pistas , pelo menos, uma ao de rodada
completa, e isso pode demorar ainda mais.
Tentar novamente: Varia. Para se relacionar com a
natureza ou para ganhar o bnus de Fortitude
observado na primeira tabela acima, voc fazer um
teste de sobrevivncia, uma vez a cada 24 horas. O
resultado dessa verificao aplica-se at a prxima
verificao feita. Para evitar se perder ou evitar
perigos naturais, voc faz um teste de
Sobrevivncia, sempre que a situao exigir.
Tentativas para evitar se perder em uma
determinada situao ou para evitar um perigo
especfico natural no so permitidos. Para
encontrar pistas, voc pode repetir a verificao
falhou depois de uma hora (no exterior) ou 10
minutos (dentro) da pesquisa.

TABELA: Modificador de CD Sobrevivncia


Condio
Modificador da
CD
Cada trs criaturas no grupo que
est sendo monitorado

-1

Tamanho da Criatura ou criaturas sendo


monitoradas: (1)
Fine

Diminute

Tiny

Small

Medium

Large

-1

Huge

-2

Gargantuan

-4

Colossal
A cada 24 horas desde que a trilha
foi feita
A cada hora de chuva desde que a
trilha foi feita
Neve fresca desde que a trilha foi
feita
Visibilidade Baixa: (2)

-8
1
1

Especial: Se voc treinado em Sobrevivncia,


voc pode determinar automaticamente onde se
encontra o norte verdadeiro em relao a si mesmo.
Um ranger ganha um bnus em testes de
Sobrevivncia ao usar esta habilidade para localizar
ou seguir os passos de um inimigo predileto.
Se voc tiver o feito Auto-suficiente, voc recebe
um bnus em testes de Sobrevivncia (ver
Talentos).
USAR DISPOSITIVO MGICO
(CAR; SOMENTE TREINADO)
Voc hbil em ativar itens mgicos, mesmo se
voc no est treinado em seu uso.
Teste: Voc pode usar esta percia para ler uma
magia ou ativar um item mgico. Usar
Dispositivo/Instrumento Mgico permite que voc
use um item mgico, como se voc tivesse a
capacidade mgica ou caractersticas de classe de
outra classe, como se fosse de uma raa diferente,
ou como se fosse de um alinhamento diferente.
Voc faz um teste de Usar Dispositivo Mgico cada
vez que voc ativar um dispositivo, como uma
varinha. Se voc estiver usando o teste para emular
um alinhamento ou alguma outra qualidade de
forma contnua, voc precisa fazer o teste de Usar
Dispositivo Mgico uma vez por hora.
Voc deve escolher conscientemente qual requisito
para emular. Ou seja, voc deve saber o que voc
est tentando emular quando voc faz um teste de
Usar Dispositivo Mgico para esse efeito. A CD
para vrias tarefas que envolvam testes de Usar
Dispositivo Mgico so resumidas na tabela abaixo.
TABELA: CD Usar Disp. Magico
Tarefa

10

Encoberto ou noite sem lua

Luz da lua

Nevoeiro ou Precipitao

Seguindo parte da trilha (e


movendo-se a meia velocidade

1. Para um grupo de tamanhos diferentes, s se aplica o


modificador para a categoria de maior tamanho.
2. aplicvel apenas o maior modificador desta
categoria.

Ativar Cegamente

CD
25

Decifrar uma magia


escrita

25 + nvel da magia

Usar um pergaminho

20 + nvel de conjurador

Usar uma varinha

20

Emular uma caracterstica


de classe
Emular um valor de
habilidade

20
Ver texto

Emular uma raa

25

Emular um alinhamento

30

Ativar cegamente: Alguns itens mgicos so


ativados por palavras especiais, pensamentos ou
aes. Voc pode ativar esse item, como se
estivesse usando a palavra de ativao, pensamento
ou ao, mesmo quando voc no est e mesmo se
voc no sabe. Voc tem que realizar alguma
atividade equivalente, a fim de fazer o teste. Ou
seja, voc deve falar, agitar o item, ou tentar
novamente para ativar. Voc ganha um bnus de +2
no teste de Usar Dispositivo Mgico se voc tiver
ativado o item em questo pelo menos uma vez
antes. Se voc falhar por 9 ou menos, voc no
pode ativar o dispositivo. Se voc deixar por 10 ou
mais, voc sofre um acidente. Um contratempo
significa que a energia mgica foi liberada, mas no
faz o que voc queria fazer. Os problemas padro
so que o item afeta o alvo errado, ou que a energia
mgica descontrolada liberada, tratando 2d6
pontos de dano a voc. Este incidente , para alm
da chance de um acidente que normalmente risco
quando voc lanar um feitio de um livro que no
poderiam lanar-se.
Decifrar uma magia escrita: Esta utilizao
funciona como decifrar uma magia escrita com a
percia Sepllcraf, exceto que a CD de 5 pontos a
mais. Decifrar uma magia escrita requer um minuto
de concentrao.
Emular um valor de habilidade: Para conjurar
uma magia de um pergaminho, voc precisa de uma
pontuao
alta
na
capacidade
adequada
(Inteligncia para magias de mago, Sabedoria para
magias divinas, ou carisma para magias de
feiticeiro ou bardo). Sua pontuao efetiva de
habilidade (adequada classe que voc est
emulando ao tentar lanar o feitio do pergaminho)
o resultado do teste de Usar Dispositivo Mgico
menos 15. Se voc j tem uma pontuao alta o
suficiente para a capacidade adequada, voc no
precisa fazer esse teste.

Emular um Alinhamento: Alguns itens mgicos


possuem efeitos positivos ou negativos, com base
no alinhamento do usurio. Usar Instrumento
Mgico permite que voc use esses itens como se
fosse de um alinhamento de sua escolha. Voc pode
emular apenas um alinhamento de cada vez.
Emular uma caracterstica de classe: s vezes
voc precisa usar uma caracterstica de classe para
ativar um item mgico. Neste caso, o seu nvel de
eficcia na classe emulada igual ao seu resultado
no teste de Usar Dispositivo Mgico -20. Esta
habilidade no permite que voc realmente use o
recurso de classe de outra classe. Ele apenas
permite que voc ative itens como se voc tivesse
essa caracterstica de classe. Se a classe cuja
funcionalidade que voc est emulando tem uma
exigncia de alinhamento, voc deve encontr-lo,
seja honestamente ou emulando um alinhamento
adequado com um teste de Usar Dispositivo
Mgico (veja acima).
Emular um Raa: Alguns itens mgicos
funcionam apenas para os membros de certas raas,
ou melhor trabalham para os membros dessas raas.
Voc pode usar esse item como se fosse um
membro de uma raa de sua escolha. Voc pode
emular apenas uma raa por vez.
Usando um Pergaminho: Normalmente, para
lanar um feitio de um pergaminho, voc deve ter
um pergaminho a magia na sua lista de magias de
classe. Usar Instrumento Mgico permite que voc
use um pergaminho de papel como se voc tivesse
uma magia especial em sua lista de magias de
classe. A CD igual a 20 + o nvel de conjurador da
magia que est tentando conjurar a partir do
pergaminho. Alm disso, lanar uma magia de um
pergaminho de papel exige uma pontuao mnima
(10 + nvel da magia) na habilidade adequada. Se
voc no tiver uma pontuao suficiente na
habilidade, voc deve imitar a habilidade com uma
pontuao de um teste separado de Usar
Dispositivo Mgico.
Essa utilizao da percia tambm se aplica ao
complemento de magia outros itens mgicos.

Usar uma Varinha, Cajado, ou outros itens de


Spell Trigger: Normalmente, para usar uma
varinha, voc deve ter a varinha mgica na sua lista
de magias de classe. Este uso da percia permite que
voc use uma varinha como se voc tivesse uma
magia especial em sua lista de magias de classe.
Ao: Nenhum. O teste de para Usar Dispositivo
Mgico feito como parte da ao (se houver)
necessria para ativar o item mgico.
Tentar novamente: Sim, mas se voc tirar 1
natural ao tentar ativar um item e falhar, ento voc
no pode tentar ativar esse item novamente por 24
horas.
Especial: Voc no pode tirar 10 com esta percia.
Voc no pode ajudar outro, nos testes de Usar
Dispositivo Mgico. Somente o usurio do item
pode tentar esse teste.
Se voc tem o talento Aptido Mgica, voc ganha
um bnus em testes de Usar Dispositivo Mgico
(ver Talentos).

em uma direo diferente caso voc tenha passado


seu turno anterior sem ter realizado testes. Realizar
qualquer ao que viole essas regras exige um teste.
A dificuldade dessas manobras varia, como
mostrado na tabela a seguir.
Manobra Area

CD

Deslocar-se menos que a metade de seu


deslocamento e permanecer voando

10

Pairar

15

Curvar mais de 45 gastando 1,5 m de seu


movimento

15

Curvar mais de 180 gastando 3 m de seu


movimento

20

Ascender em um ngulo mais de 45

20

Ser Atacado Enquanto Voa: Voc no considerado


surpreendido enquanto voa. Caso esteja voando
utilizando-se de asas e voc sofra dano enquanto
voa, voc deve obter sucesso em um teste de Voar
(CD 10) para evitar perder 3 m de altitude.

ARMADURA;

Colidir Enquanto Voa: Caso esteja utilizando-se de


asas para voar e voc sofra uma coliso com um
objeto de tamanho igual a sua categoria de tamanho
ou maior, voc precisa imediatamente obter sucesso
em um teste de Voar (CD 25) para evitar ir de
prumo ao cho, sofrendo assim o dano apropriado
pela queda.

Voc perito em voar, seja atravs da utilizao de


asas ou de magia, alm disso, voc consegue
realizar manobras ousadas enquanto est no ar.
Note que esta percia no fornece a voc a
habilidade de voar.

Evitar o Dano de Queda: Caso esteja caindo e


possua a habilidade de voar, voc deve obter
sucesso em um teste de Voar (CD 10) para evitar o
dano. Voc no conseguir realizar este teste caso
voc esteja caindo devido a uma falha em um teste
de Voo ou por causa de uma coliso.

Teste: Voc consegue realizar manobras enquanto


voa. Sem realizar os testes, uma criatura voadora
consegue permanecer voando no final de seu turno
enquanto ela se deslocar uma distncia maior que a
metade de seu deslocamento. Ela tambm
conseguir realizar uma curva de 45 graus
sacrificando 1,5 m de seu movimento, conseguir
ascender metade de seu deslocamento em um
ngulo de 45 graus, e conseguir descender em
qualquer ngulo com seu deslocamento regular.
Note que essas restries apenas se aplicam ao
movimento realizado durante seu turno. No incio
de seu prximo turno, voc conseguir se deslocar

Deslocar-se em Ventos Fortes: Voar em ventos


fortes adiciona penalidade em seus testes de Voar
como mostrado na tabela Efeitos do Vento.
Testado significa que as criaturas daquele
tamanho ou menores devem obter sucesso em um
teste de Voar (CD 20) para deslocar-se enquanto o
vento persistir. Empurrado significa que as
criaturas daquele tamanho ou menores precisam
obter sucesso em um teste de Voar (CD 25) ou sero
empurradas de volta 2d63 m e sofrero 2d6 pontos
de dano por contuso devido ao vento. Este teste
deve ser realizado em todas as rodadas em que a

VO
(DES; PENALIDADE POR
SOMENTE TREINADO)

criatura
Efeitos do Vento Durante Voo
permanecer
Velocidade do Vento
no ar. Uma Fora do Vento
016 km/h
criatura que Leve
Moderado
1732 km/h
seja
Forte
3348 km/h
empurrada
4980 km/h
ainda deve Severo
81119 km/h
realizar um Ventania
120280 km/h
teste de Voar Furaco
Tornado
281Km/h
ou maior
CD 20 para
deslocar-se devido a tambm ser testado.
Ao: Nenhuma. Um teste de Voar no exige aes;
ele realizado como parte de outra ao ou como
uma reao a uma situao.
Nova Tentativa: Varia. Voc pode tentar um teste
de Voar para realizar a mesma manobra na rodada
subseqente. Caso esteja utilizando asas e voc
falhe no teste por 5 ou mais, voc ir de prumo ao
cho, sofrendo assim o dano apropriado pela queda
(veja Meio ambiente).
Especial: Um conjurador com um familiar morcego
ganha +3 de Bnus em Voar.
Criaturas com o deslocamento de vo recebem esta
percia gratuitamente como uma percia de classe.
Elas tambm recebem um bnus (ou sofrem uma
penalidade) em todos os testes de Voar dependendo
de sua capacidade de manobra: Desajeitado -8, ruim
-4, media +0, Boa +4, Perfeita +8. Criaturas sem

Tamanho Testado

Tamanho Empurrado

Penalidade de Vo

Mido

Pequeno

Mido

Mdio

Pequeno

Enorme

Mdio

12

Imenso

Enorme

16

uma capacidade de manobra listada tem capacidade


media.
Uma criatura maior ou menor do que mdio recebe
bnus ou penalidades no teste de Voar, dependendo
do tamanho: Minsculo +8, Diminuto +6, Mido
+4, Pequeno +2, Grande -2, Enorme -4, Imenso -6,
Colossal -8.
Voc no consegue adquirir esta percia sem uma
forma natural de voar ou atravs de meios
confiveis de voar todos os dias (seja atravs de
uma magia ou outras maneiras mgicas, como a
habilidade forma selvagem do druida).
Se voc tiver o talento Acrobtico, voc recebe um
bnus nos teste de Voar (veja Talentos).

TALENTOS
Algumas habilidades no esto ligadas a sua raa,
classe ou percia coisas como reflexos
particularmente rpidos que permitem que voc
reaja ao perigo mais rapidamente, a habilidade de
criar itens mgicos, o treino para desferir poderosos
golpes com armas corpo-a-corpo ou a habilidade
para defletir flechas disparadas em voc. Estas
habilidades so representadas com talentos. Embora
alguns talentos sejam mais teis para certos tipos de
personagens que outros, e muitos deles tenham prrequisitos especiais que devam ser atendidos antes
de serem selecionados, no geral, talentos
representam habilidades fora da capacidade normal
da raa e classe do seu personagem. Muitos deles
alteram ou melhoram habilidades de classe ou
amenizam restries de classe, enquanto outros
podem aplicar bnus as suas estatsticas ou
conceder a voc a habilidade de realizar aes at
ento proibidas para voc. Ao selecionar os
talentos, voc poder customizar e adaptar o seu
personagem para ser exclusivamente seu.
PR-REQUISITOS
Alguns talentos possuem pr-requisitos. Seu
personagem deve possuir o valor de habilidade,
caracterstica de classe, talento, percia, bnus base
de ataque indicado ou outra qualidade designada
para selecionar ou usar este talento. Um
personagem pode selecionar um talento no mesmo
nvel em que ele receber o pr-requisito.
Um personagem no pode usar um talento se ele
perder um pr-requisito, mas ele no perder o
talento em si. Se num futuro prximo, ele adquirir
novamente
o
pr-requisito
perdido,
ele
imediatamente ganhar o uso total do talento que o
pr-requisito permita.
TIPOS DE TALENTOS
Alguns talentos sero gerais, significando que no
possuem regras especiais que os direcionem para
um grupo. Outros so os talentos de criao de
item, que permitem aos personagens criar itens
mgicos de todos os tipos. Um talento metamgico
permitir que um conjurador prepare e conjure uma
magia com maior efeito, como se a magia fosse de
um nvel de magia maior que ela realmente .

Talentos de Combate
Qualquer talento designado como um talento de
combate poder ser selecionado como talento bnus
de um guerreiro. Essa designao no restringe
personagens de outras classes de selecionar estes
talentos, presumindo que atendam aos prrequisitos.
Talentos de Crtico
Os talentos de crtico modificam os efeitos de um
acerto crtico ao infligirem uma condio adicional
na vtima do acerto crtico. Personagens sem o
talento Maestria em Crtico somente podero
aplicar os efeitos de um talento de crtico a um
acerto crtico individualmente. Personagens com
mltiplos talentos de crtico podem decidir qual
talento aplicar aps o acerto crtico ter sido
confirmado.
Talentos de Criao de Item
Um talento de criao de item permitir que um
personagem crie um item mgico de certo tipo.
Independente do tipo de cada item que envolva um
dos vrios talentos de criao de item, todos
possuem certas caractersticas em comum.
Custo de Matria-Prima: O custo para criar um
item mgico igual metade do preo base do
item.
Usar um talento de criao de item tambm exigir
acesso a um laboratrio ou oficina mgica,
ferramentas especiais e assim por diante. Um
personagem geralmente ter acesso ao que precisa a
no ser em circunstncias incomuns solicitadas.
Tempo: O tempo para criar um item mgico
depende do talento e do custo do item.
Custo do Item: Preparar Poo, Criar Cajado,
Criar Varinha e Escrever Pergaminho criam itens
que reproduzem diretamente efeitos de magia e o
poder destes itens dependem do seu nvel de
conjurador que ser uma magia de tal item que
possuir o poder que teria caso fosse conjurada por
um conjurador daquele nvel. O preo destes itens
(e tambm o custo da matria-prima) tambm ir
depende do seu nvel de conjurador. O nvel de

conjurador deve ser baixo o suficiente para que o


conjurador que est criando o item possa conjurar a
magia daquele nvel. Para encontrar o preo final
em cada caso, multiplique o nvel de conjurador
pelo nvel da magia, depois multiplique o resultado
por uma constante, como mostrado abaixo:
Pergaminhos: Preo base = nvel da magia x
nvel de conjurador x 25 po.
Poes: Preo base = nvel da magia x nvel de
conjurador x 50 po.
Varinhas: Preo base = nvel da magia x nvel de
conjurador x 750 po.
Cajados: o preo de cajados ser calculado usando
frmulas mais complexa (veja Itens Mgicos).
Uma magia de nvel 0 ser considerada como se
possusse 1/2 nvel de magia para o propsito desse
calculo.
Custos Extras: Qualquer poo, pergaminho ou
varinha que armazenem uma magia com um
componente material caro tambm acrescentar um
custo proporcional. Para poes e pergaminhos, o
criador deve gastar o custo de componente material
quando estiver criando o item. Para uma varinha, o
criador deve gastar 50 unidades do componente
material. Alguns itens mgicos incluiro
semelhantes custos extras em componentes
materiais, como citado em suas descries.
Teste de Percia: Para criar um item mgico com
sucesso precisa-se de um teste de Arte da Magia
com uma CD igual a 10 + o nvel de conjurador do
item. Alternativamente, voc pode usar uma percia
associada a Ofcio ou Profisso para tentar este
teste ao invs do outro, dependendo do item que
est sendo criado. Veja as Criao de Itens Mgicos
para mais detalhes de como testes de Ofcio e
Profisso podem ser substitudos dessa maneira. A
CD deste teste poder aumentar se o criador estiver
apressado ou no cumprir a todos os pr-requisitos.
Um teste falho arruinar os materiais usados,
enquanto um teste que falhe em 5 ou mais resultar
em um item amaldioado. Veja Itens Mgicos para
mais detalhes.

Talentos Metamgicos
Assim como o conhecimento de mgica de um
conjurador aumenta, ele poder aprender a conjurar
magias de modos ligeiramente diferentes do
normal. Preparar e conjurar uma magia de tal forma
mais difcil que o normal, mas graas aos talentos
metamgicos, pelo menos ser possvel. Magias
modificadas por um talento metamgico usam o
espao de uma magia maior que o normal. Isso no
muda o nvel da magia, sendo assim a CD para as
jogadas de resistncia contra ela no aumentar.
Magos e Conjuradores Divinos: Magos e
conjuradores divinos devem preparar suas magias
com antecedncia. Durante a preparao, o
personagem escolher quais magias preparar com
talentos metamgicos (e sendo assim, ocupando o
espao do nvel de magia maior que o normal).
Feiticeiros e Bardos: Feiticeiros e bardos escolhem
magias que iro conjurar. Eles podem escolher
quando conjurarem suas magias se aplicar seus
talentos
metamgicos
para
aprimor-las.
Semelhante aos outros conjuradores, a magia
aprimorada ocupar o espao de uma magia de
nvel maior. Devido o feiticeiro ou bardo no ter
preparado a magia em uma forma metamgica com
antecedncia, ele dever aplicar o talento
metamgico no hora. Por isso, tal personagem deve
gastar mais tempo para conjurar uma magia
metamgica (uma aprimorada por um talento
metamgico) que ele levaria para conjurar uma
magia regular. Se a conjurao normal da magia
uma ao padro, conjurar a verso metamgica
ser uma ao de rodada completa de um feiticeiro
ou bardo. (Isto no o mesmo que o tempo de
conjurao de 1 rodada.) A nica exceo para
magias modificadas pelo talento metamgico
Acelerar Magia, as quais podem ser conjuradas
normalmente ao usar esse talento.
Para uma magia com tempo de execuo maior,
este levar uma ao de rodada completa extra para
conjurar a magia.
Conjurao
Espontnea
e
Talentos
Metamgicos:
Um
clrigo
conjurando
espontaneamente uma magia de curar ou infligir, ou
um druida conjurando espontaneamente uma magia
invocar aliado da natureza, podem conjurar uma

verso metamgica delas ao invs disso. O tempo


extra tambm ser requerido neste caso. Conjurar
uma magia metamgica de ao padro
espontaneamente ser uma ao rodada completa e
uma magia com tempo de conjurao maior levar
uma ao de rodada completa extra para ser
conjurada. A nica exceo para as magias
modificadas pelo talento Acelerar Magia, que
podem ser conjuradas como uma ao rpida.

talento metamgico para ativar um item que


armazene uma verso metamgica de uma magia.

Efeito de Talentos Metamgicos em uma Magia:


De todas as formas, uma magia metamgica ir
operar no seu nvel de magia original, mesmo que
ela seja preparada e conjurada como uma magia de
nvel maior. As modificaes em jogada de
resistncia no sero alteradas a menos que seja
indicado o contrrio na descrio do talento.

Os talentos esto resumidos na Tabela: Talentos a


baixo. Note que os pr-requisitos e benefcios dos
talentos nesta tabela esto abreviados para facilitar
a referncia. Veja a descrio dos talentos para os
detalhes completos.

As modificaes feitas por estes talentos somente


se aplicam s magias conjuradas diretamente pelo
usurio do talento. Um conjurador no pode usar
um talento metamgico para alterar uma magia que
seja conjurada por uma varinha, pergaminho ou
outro dispositivo.

Nome do Talento: O nome do talento tambm


indica qual subcategoria, caso haja, o talento
pertencer a ela e seguido por uma descrio do que
o talento faz.

Talentos metamgicos que eliminam componentes


de uma magia, no eliminam o ataque de
oportunidade provocado por conjurar uma magia
enquanto estiver ameaado. Conjurar uma magia
modificada pelo Acelerar Magia no provocar um
ataque de oportunidade.
Talentos metamgicos no podem ser usados com
todas as magias. Veja as descries do talento
especfico para as mgicas que um talento em
particular no pode modificar.
Mltiplos Talentos Metamgicos em uma Magia:
Um conjurador pode aplicar mltiplos talentos
metamgicos em uma nica magia. As mudanas
em seu nvel so cumulativas. Voc no pode
aplicar o mesmo talento metamgico mais que uma
vez na mesma magia.
Itens Mgicos e Magias Metamgicas: Com o
devido talento de criao de item, voc poder a
verso metamgica de uma magia em um
pergaminho, poo ou varinha. Os limites de nvel
de poes e varinhas sero aplicados pelo maior
nvel de magia (aps a aplicao do talento
metamgico). Um personagem no precisa do

Contramgica e Magias Metamgicas: Uma


magia que tenha sido aprimorada por um talento
metamgico no afetar a sua vulnerabilidade a
contramgica ou sua habilidade de contramgica
contra outra magia (veja Mgica).
DESCRIES DOS TALENTOS

O seguinte formato ser usado para todas as


descries do talento.

Pr-requisito: Um valor mnimo de habilidade,


outro talento ou talentos, um bnus base de ataque
mnimo, um nmero mnimo de graduaes em
uma ou mais percias, ou qualquer outra coisa para
adquirir o talento. Este campo estar ausente se o
talento no tiver pr-requisito. Um talento pode ter
mais que um pr-requisito.
Benefcio: O que o talento permitir que o
personagem (voc na descrio do talento) faa.
Se um personagem escolher o mesmo talento mais
que uma vez, seus benefcios no acumularo a
menos que seja indicado o contrrio na descrio.
Normal: O que um personagem que no tenha este
talento estar limitado ou restrito de faz-lo. Caso
no tenha o talento, no receber desvantagens em
particular, este campo ser omitido.
Especial: Fatos incomuns adicionais sobre o
talento.
Algumas habilidades no vm de sua raa, classe
ou percias coisas como reflexos particularmente
rpidos que fazem voc reagir ao perigo mais
rapidamente, a habilidade de criar itens mgicos, o
treinamento de desferir ataques poderosos com
arma de combate corpo a corpo, ou a aptido de
defletir as flechas atiradas em voc. Todas essas

habilidades so representadas com os talentos.


Alguns talentos so mais teis para certos tipos de
personagens que outros, e muitos exigem que o
personagem atenda a pr-requisitos especiais antes
de serem selecionados, as regras gerais para
talentos representam habilidades fora da viso geral
da sua classe ou da sua raa. Muitos deles alteram
ou melhoram as suas habilidades de classe ou
amenizam as restries da sua classe, enquanto
outros poderes aplicam bnus as suas estatsticas ou
garantem a voc a habilidade realizar aes
geralmente proibidas a voc. Selecionando os
talentos, voc pode customizar e adaptar o seu
persoangem para se diferenciar dos outros.
PRE-REQUISITOS
Alguns talentos possuem pr-requisitos. O seu
personagem deve possuir o numero indicado em
seus valores de atributos, habilidade de classe,
talento, percia, bnus base de ataque, ou qualquer
outra qualidade descrita para selecionar e usar o
talento. Um personagem pode selecionar um talento
no mesmo nvel que ele atender todos os seus prrequisitos.
Um personagem no pode usar mais um talento se
ele perder qualquer qualidade de seus prrequisitos, mas ele no perde o talento em si.
Futuramente, se ele adquirir novamente o prrequisito exigido pelo talento, ele automaticamente
ganha novamente o uso total do talento.
LISTA DE TALENTOS
Acelerar Magia (Metamgico)
Voc pode conjurar magias em uma frao do
tempo normal.
Benefcio: Conjurar uma magia acelerada uma
ao rpida. Voc pode executar outra ao, at
mesmo conjurar outra magia, na mesma rodada que
voc conjurar uma magia acelerada. Uma magia na
qual o tempo de conjurao seja maior que 1 ao
de rodada completa no poder ser acelerada.
Uma magia acelerada usar o espao de uma magia
de quatro nveis maior que o nvel atual da magia.
Conjurar uma magia acelerada no provoca um
ataque de oportunidade.

Especial: Voc pode aplicar os efeitos deste talento


em uma magia conjurada espontaneamente, desde
que o tempo de conjurao no seja maior que 1
ao de rodada completa, sem aumentar o tempo de
conjurao da magia.
Acrobtico
Voc est treinado em pular, saltar e voar.
Benefcio: Voc recebe +2 de bnus em todos os
testes das percias Acrobacia e Voar. Se voc tiver
10 ou mais graduaes em uma destas, o bnus
aumentar para +4 nesta percia.
Afastar Mortos-Vivos
Clamando pelos poderes superiores, voc obriga
mortos-vivos a fugirem do poder de sua energia
divina desencadeada.
Pr-requisito: Caracterstica de classe canalizar
energia positiva.
Benefcio: Voc pode, com uma ao padro,
utilizar um dos seus usos de canalizar energia
positiva para obrigar todos os mortos-vivos a at 9
metros de voc a fugirem, como apavorados.
Mortos-vivos recebem um teste de Vontade para
negar o efeito. A CD para este teste de Vontade
igual a 10 + 1/2 do seu nvel de clrigo + seu
modificador de Carisma. Mortos-vivos que
falharem no teste fugiro por 1 minuto. Mortosvivos inteligentes recebem uma nova jogada de
resistncia a cada rodada at terminar o efeito. Se
voc usar canalizar energia dessa forma, ela no
ter outro efeito (ela no ir curar ou ferir criaturas
prximas).
Afinidade Animal
Voc treinado para trabalhar com animais e
montarias.
Benefcio: Voc recebe +2 de bnus em todos os
testes das percias Adestrar Animal e Cavalgar. Se
voc tiver 10 ou mais graduaes em uma destas
percias, o bnus aumentar para +4 nesta percia.
Agarrar Aprimorado (Combate)
Voc perito em agarrar oponentes.

Pr-requisitos:
Aprimorado.

Des

13,

Ataque

Desarmado

Benefcio: Voc no provocar um ataque de


oportunidade quando executar uma manobra de
combate de agarrar. Em adio, voc recebe +2 de
bnus nos testes feitos para agarrar um inimigo.
Voc tambm recebe +2 de bnus em sua Defesa
em Manobras de Combate, sempre que um
oponente tentar agarrar voc.
Normal: Voc provoca um ataque de oportunidade
quando executa uma manobra de combate de
agarrar.
Agarrar Maior (Combate)

Ao invs de desviar uma flecha ou ataque a


distancia para o lado, voc pode peg-los em pleno
vo.
Pr-requisitos: Des 15, Defletir Flechas, Ataque
Desarmado Aprimorado.
Benefcio: Quando usar o talento Defletir Flechas
voc poder escolher apanhar a arma em vez de
apenas defletir esta. Armas de arremesso podem ser
imediatamente arremessadas de volta como um
ataque contra o atacante original (mesmo que este
no seja o seu turno) ou a mantenha para usar
depois.
Voc deve ter pelo menos uma mo livre
(segurando nada) para usar esse talento.

Manter um agarramento a segunda natureza sua.


Pr-requisitos: Agarrar Aprimorado, Ataque
Desarmado Aprimorado, bnus base de ataque +6,
Des 13.
Benefcio: Voc recebe +2 de bnus em testes feitos
para agarrar um inimigo. Este bnus acumula com
o bnus concedido pelo Agarrar Aprimorado. Uma
vez que voc tenha agarrado uma criatura, manter o
agarrar ser uma ao de movimento. Este talento
permitir que voc faa dois testes de agarrar por
rodada (para mover, ferir ou prender seu oponente),
mas voc no obrigado a fazer dois testes. Voc s
precisa suceder em um destes testes para manter o
agarrar.
Normal: Manter um agarrar uma ao padro.
Alargar Magia (Metamgico)
Voc pode conjurar magias que ocupam um espao
maior.
Benefcio: Voc pode alterar uma magia de
exploso, emanao, linha ou disperso para
aumentar sua rea. Quaisquer medidas numricas
de rea da magia aumentam em 100%. Uma magia
alargada usar o espao de uma magia trs nveis
maior que o nvel atual da magia.
Magias que no tenham uma rea de um destes
quatro tipos, no so afetadas por este talento.
Apanhar Flechas (Combate)

Aptido Mgica
Voc perito em conjurar magia e no uso de itens
mgicos.
Benefcio: Voc recebe +2 de bnus em todos os
testes de Arte da Magia e testes de Usar Dispositivo
Mgico. Se voc tiver 10 ou mais graduaes em
uma destas percias, o bnus aumentar para +4
nesta percia.
Arma Sutil (Combate)
Voc treinado em usar sua agilidade no combate
corpo-a-corpo, em vez de fora bruta.
Benefcio: Com uma arma leve, florete, chicote ou
corrente com cravos, feitos para a uma criatura da
sua categoria de tamanho, voc poder usar seu
modificador de Destreza em vez de seu modificador
de Fora nas rolagens de ataque. Se voc portar um
escudo, sua penalidade de armadura em teste se
aplicar as suas rolagens de ataque.
Especial: Armas naturais sempre so consideradas
armas leves.
Arquearia Montada (Combate)
Voc perito em fazer ataques distncia enquanto
est montado.
Pr-requisitos: Cavalgar 1 graduao, Combate
Montado.
Benefcio: A penalidade que voc recebe quando
usa uma arma de ataque distncia enquanto est

montado ser a metade: -2 em vez de -4 se sua


montaria estiver realizando o dobro do movimento,
e -4 em vez de -8 se sua montaria estiver correndo.
Arremessar Qualquer Coisa (Combate)
Voc costuma arremessar coisas que tenha nas
mos.
Benefcio: Voc no sofre quaisquer penalidades
por usar uma arma improvisada distncia. Voc
recebe +1 de bnus de circunstncia em rolagens de
ataque feitas com armas de asperso arremessadas.
Normal: Voc recebe -4 de penalidade em rolagens
de ataque feitas com uma arma improvisada.
Ataque com Escudo Aprimorado (Combate)
Voc pode proteger-se com seu escudo, mesmo que
o use para atacar.
Pr-requisito: Proficincia em Escudos.
Benefcio: Quando executar um ataque com o
escudo, voc ainda poder aplicar o bnus do
escudo em sua CA.
Normal: Sem este talento, um personagem que
realize um ataque com o escudo perder o bnus do
escudo na CA at o seu prximo turno (veja o
capitulo 6).
Ataque Desarmado Aprimorado (Combate)
Voc perito em lutar enquanto est desarmado.
Benefcio: Voc ser considerado armado mesmo
quando estiver desarmado voc no provocar
ataques de oportunidade quando atacar inimigos
embora esteja desarmado. Seus ataques desarmados
podem causar dano letal ou no-letal, sua escolha.
Normal: Sem este talento, voc ser considerado
desarmado quando atacar com um ataque
desarmado e pode causar somente dano no-letal
com tal ataque.
Ataque em Movimento (Combate)
Voc pode habilmente mover at um inimigo, atacar
e recuar antes que ele reaja.
Pr-requisitos: Des 13, Esquiva, Mobilidade,
bnus base de ataque +4.

Benefcio: Voc pode se movimentar com sua


velocidade e fazer um nico ataque corpo-a-corpo
sem provocar ataques de oportunidade do alvo de
seu ataque. Voc pode se mover antes e depois do
ataque, mas deve se mover pelo menos 3 metros
antes do ataque e a distncia total que voc
percorreu no pode ser maior que a sua velocidade.
Voc no pode usar esta habilidade para atacar um
inimigo que esteja adjacente a voc no incio do seu
turno.
Normal: Voc no pode se mover antes e aps um
ataque.
Ataque Giratrio (Combate)
Voc pode golpear cada inimigo dentro do seu
alcance.
Pr-requisitos: Des 13, Int 13, Especializao em
Combate, Esquiva, Mobilidade, Ataque em
Movimento, bnus base de ataque +4.
Benefcio: Quando voc usar uma ao de ataque
total, poder abandonar seus ataques regulares e ao
invs disso dar um ataque corpo-a-corpo com seu
maior bnus base de ataque contra cada oponente
dentro do seu alcance. Voc deve fazer uma
rolagem de ataque separada contra cada oponente.
Quando voc usar o talento Ataque Giratrio, voc
tambm perder quaisquer bnus ou ataques extras
concedidos por outros talentos, magias ou
habilidades.
Ataque Poderoso (Combate)
Voc
pode
fazer
ataques
corpo-a-corpo
excepcionalmente mortais ao sacrificar preciso por
fora.
Pr-requisitos: For 13, bnus base de ataque +1.
Benefcio: Voc pode escolher receber -1 de
penalidade em todas as rolagens de ataques corpoa-corpo e testes de manobra de combate para
ganhar +2 de bnus em todas as rolagens de dano
corpo-a-corpo. Este bnus no dano ser aumentado
pela metade (+50%) se voc fizer um ataque com
uma arma de duas mos, uma arma de uma mo
usando as duas mos ou uma arma natural primria
que adicionar 1,5 vezes o seu modificador de
Fora em rolagens de dano. Este bnus no dano

ser reduzido pela metade (-50%) se voc fizer um


ataque com a arma da mo inbil ou uma arma
natural secundria. Quando o seu bnus base de
ataque alcanar +4 e a cada 4 pontos depois desse, a
penalidade aumentar em -1 e o bnus no dano
aumentar em +2. Voc deve escolher usar este
talento antes de fazer uma rolagem de ataque e seus
efeitos duram at seu prximo turno. O bnus de
dano no se aplica a ataques de toque ou efeitos que
no causam dano de ponto de vida.
Atltico
Voc possui inerente proeza fsica.
Benefcio: Voc recebe +2 de bnus nos testes das
percias Escalar e Nadar. Se voc tiver 10 ou mais
graduaes em uma destas percias, o bnus
aumentar para +4 nesta percia.
Atropelar Aprimorado (Combate)
Voc perito em passar por cima dos seus inimigos.
Pr-requisitos: For 13, Ataque Poderoso, Bnus
base de ataque +1.
Benefcio: Voc no provocar um ataque de
oportunidade quando executar uma manobra de
combate de atropelar. Em adio, voc recebe +2 de
bnus nos testes feitos para atropelar um inimigo.
Voc tambm recebe +2 de bnus em sua Defesa
em Manobras de Combate sempre que um oponente
tentar atropelar voc. Os alvos da tentativa de
atropelar no podero escolher evitar voc.
Normal: Voc provoca um ataque de oportunidade
quando executar uma manobra de combate de
atropelar.
Atropelar Maior (Combate)
Inimigos devem mergulhar para evitar seus
movimentos perigosos.
Pr-requisitos: Atropelar Aprimorado, Ataque
Poderoso, bnus base de ataque +6, For 13.
Benefcio: Voc receber +2 de bnus em testes
feitos para atropelar um inimigo. Este bnus
acumular com o bnus concedido pelo Atropelar
Aprimorado. Sempre que voc atropelar oponentes,
eles provocaro ataques de oportunidade se forem
derrubados pelo seu atropelar.

Normal: Criaturas derrubadas pelo seu atropelar


no provocaro um ataque de oportunidade.
Aumentar Invocao
Suas criaturas invocadas sero mais poderosas e
robustas.
Pr-requisito: Foco em Magia (conjurao)
Benefcio: Cada criatura que voc conjurar com
qualquer magia invocar ganhar +4 de bnus de
melhoramento em Fora e Constituio enquanto a
durar a magia que o invocou.
Aumentar Magia (Metamgico)
Voc pode aumentar a distncia de suas magias.
Benefcio: Voc pode alterar uma magia com um
alcance curto, mdio ou longo para aumentar seu
alcance em 100%. Uma magia aumentada com um
alcance curto, agora ter um alcance de 15 m + 1,5
m/nvel, enquanto magias de alcance mdio tero
um alcance de 60 m + 6 m/nvel e magias de
alcance longo tero um alcance de 240 m + 24
m/nvel. Uma magia aumentada usar o espao de
uma magia um nvel maior que o nvel atual da
magia.
Magias cujos alcances no sejam definidos pela
distncia, assim como em magias cujos alcances
no sejam curto, mdio ou longo, no se
beneficiaro deste talento.
Auto-Suficiente
Voc sabe como lidar na selva e como tratar
ferimentos efetivamente.
Benefcio: Voc recebe +2 de bnus em todos os
testes de Curar e testes de Sobrevivncia. Se voc
tiver 10 ou mais graduaes em uma destas
percias, o bnus aumentar para +4 nesta percia.
Canalizar Alinhamento
Escolha caos, mal, bem ou ordem. Voc pode
canalizar energia divina para afetar extra-planares
que possuam este subtipo.
Pr-requisito: Habilidade de canalizar energia.
Benefcio: Em vez de seu efeito normal, voc pode
escolher que sua habilidade de canalizar energia

cure ou cause dano a extra-planares do subtipo de


alinhamento escolhido. Voc deve fazer esta
escolha cada vez que voc canalizar energia. Se
voc escolher curar ou ferir criaturas do subtipo de
alinhamento escolhido, seu canalizar energia no
ter efeito em outras criaturas. A quantidade de
dano curado ou causado e a CD para dividir o dano
permanecem inalterado.
Especial: Voc pode ganhar este talento mltiplas
vezes. Seus efeitos no acumulam. Cada vez que
voc escolher este talento, ele se aplicar a um novo
subtipo de alinhamento. Sempre que voc canalizar
energia, voc dever escolher qual ser o tipo do
efeito.
Canalizar Aprimorado
Sua energia canalizada mais difcil de resistir.
Pr-requisito: Caracterstica de classe canalizar
energia.
Benefcio: Adicione 2 a CD de jogadas de
resistncia feitas para resistir aos efeitos da sua
habilidade de canalizar energia.
Canalizar Elemental
Escolha um subtipo elemental, como gua, ar, fogo
ou terra. Voc pode canalizar sua energia divina
para ferir ou curar extraplanares que possuam o seu
subtipo elemental escolhido.
Pr-requisito: Caracterstica de classe de canalizar
energia.
Benefcio: Ao invs do seu efeito normal, voc
pode escolher que sua habilidade de canalizar
energia cure ou cause dano a extraplanares do seu
subtipo elemental escolhido. Voc deve fazer esta
escolha cada vez que voc canalizar energia. Se
voc escolher curar ou ferir criaturas do seu subtipo
elemental, seu canalizar energia no afetar outras
criaturas. A quantidade de dano curado ou causado
e a CD para reduzir pela metade o dano
permanecem inalterados.
Especial: Voc pode ganhar este talento mltiplas
vezes. Seus efeitos no acumulam. Cada vez que
voc escolhe esse talento, ele se aplicar a um novo
de subtipo elemental.

Canalizar Extra
Voc pode canalizar energia divina mais vezes.
Pr-requisito: Caracterstica de classe canalizar
energia.
Benefcio: Voc pode canalizar energia duas vezes
adicionais por dia.
Especial: Se um paladino com a habilidade de
canalizar energia positiva escolher este talento, ele
poder usar imposio de mos quatro vezes
adicionais em um dia, mas somente ao canalizar
energia positiva.
Canalizar Golpe (Combate)
Voc pode canalizar sua energia divina atravs de
uma arma corpo a corpo empunhada.
Pr-requisito: Caracterstica de classe de canalizar
energia.
Benefcio: Antes de fazer uma rolagem de ataque
corpo a corpo, voc pode escolher gastar um uso da
sua habilidade de canalizar energia como uma ao
rpida. Se voc canalizar energia positiva e acertar
uma criatura morto-vivo, esta criatura receber uma
quantidade de dano adicional igual ao dano causado
pela sua habilidade de canalizar energia positiva. Se
voc canalizar energia negativa e acertar uma
criatura viva, esta criatura receber uma quantidade
de dano adicional igual ao dano causado pela sua
habilidade de canalizar energia negativa. Seu alvo
pode fazer um teste de Vontade, normalmente, para
receber metade deste dano adicional. Se seu ataque
errar, a habilidade de canalizar energia ainda ser
gasta, mas sem efeito.
Canalizar Seletivo
Voc pode escolher quem afetar quando voc
canaliza energia.
Pr-requisitos: Car 13, caracterstica de classe
canalizar energia.
Benefcio: Quando voc canalizar energia, voc
pode escolher um nmero de alvos na rea igual ao
seu modificador de Carisma. Esses alvos no sero
afetados pela sua energia canalizada.

Normal: Todos os alvos em uma exploso de 9


metros so afetados quando voc canaliza energia.
Voc s pode escolher se voc ser afetado ou no.
Comandar Mortos-Vivos
Usando corruptos poderes de necromancia, voc
pode comandar criaturas mortas-vivas, tornando-as
seus servos.
Pr-requisito: Caracterstica de classe canalizar
energia negativa.
Benefcio: Como uma ao padro, voc pode usar
um dos seus usos de canalizar energia negativa para
escravizar mortos-vivos a at 9 m. Os mortos-vivos
recebem um teste de Vontade para negar o efeito. A
CD deste teste de Vontade igual a 10 + 1/2 do seu
nvel de conjurador + seu modificador de Carisma.
Os mortos-vivos que falharem em seus testes
estaro sob seu controle, obedecendo aos seus
comandos dando o melhor de sua habilidade, como
se estivesse sob os efeitos de controlar mortosvivos. Mortos-vivos inteligentes recebem uma nova
jogada de resistncia a cada dia para resistir ao seu
comando. Voc pode controlar qualquer nmero de
mortos-vivos, desde que o seu total de Dados de
Vida no exceda o seu nvel de clrigo. Se voc
usar canalizar energia desta forma, ela no ter
outro efeito (no ir curar ou ferir as criaturas
prximas). Se uma criatura morto-vivo estiver sob o
controle de outra criatura, voc dever fazer um
teste de Carisma resistido sempre que suas ordens
entrarem em conflito.
Combate Montado (Combate)
Voc perito em guiar sua montaria durante um
combate.
Pr-requisito: Cavalgar 1 graduao.
Benefcio: Uma vez por rodada, quando sua
montaria for atingida em combate, voc poder
tentar um teste de Cavalgar (como uma ao
imediata) para negar o acerto. O acerto ser negado
se o seu resultado no teste de Cavalgar for maior
que a rolagem de ataque do oponente.
Combater com Duas Armas (Combate)

Voc pode combater com uma arma empunhada em


cada uma das suas mos. Voc pode fazer um
ataque extra a cada rodada com a arma secundria.
Pr-requisito: Des 15.
Benefcio: Suas penalidades em rolagens de ataque
por combater com duas armas so reduzidas. A
penalidade da sua mo primria diminuir em 2 e
da sua mo inbil diminuir em 6. Veja Combater
com Duas Armas em Combate.
Normal: Se voc empunhar uma segunda arma em
sua mo inbil, voc poder realizar um ataque
extra por rodada com esta arma. Quando combater
desta forma voc sofrer -6 de penalidade em seu
ataque regular ou ataques com a sua mo primria e
-10 de penalidade nos ataques com a sua mo
inbil. Se a sua arma da mo inbil foi leve, as
penalidades sero reduzidas em 2, cada. Um ataque
desarmado sempre ser considerado leve.
Combater com
(Combate)

Duas

Armas

Aprimorado

Voc perito em lutar com duas armas.


Pr-requisitos: Des 17, Combater com Duas
Armas, bnus base de ataque +6.
Benefcio: Em adio ao padro de um nico
ataque extra que voc recebe com sua arma da mo
inbil, voc receber um segundo ataque com ela,
porm com -5 de penalidade.
Normal: Sem este talento, voc somente poder
receber um nico ataque extra com uma arma na
mo inbil.
Combater com Duas Armas Maior (Combate)
Voc incrivelmente treinado em lutar com duas
armas ao mesmo tempo.
Pr-requisitos: Des 19, Combater com Duas
Armas Aprimorado, Combater com Duas Armas,
bnus base de ataque +11.
Benefcio: Voc recebe um terceiro ataque com sua
arma da mo inbil, porm com -10 de penalidade.
Conjurar em Combate
Voc perito em conjurar magias quando estiver
ameaado ou distrado.

Benefcio: Voc recebe +4 de bnus em testes de


concentrao feitos para conjurar uma magia ou
usar habilidade similar magia quando conjurar na
defensiva ou enquanto estiver agarrado.

Normal: Voc normalmente adiciona somente


metade do seu modificador de Fora nas rolagens
de dano feitas com uma arma brandida em sua moinbil.

Contramagia Aprimorada

Criar Arma e Armadura Mgica (Criao de


Item)

Voc perito em contra-atacar as magias dos outros


usando magias similares.
Benefcio: Quando usar a contramagia, voc poder
usar uma magia da mesma escola, que seja um ou
mais nveis de magia maior que a magia alvo.
Normal: Sem este talento, voc pode contra-atacar
uma magia somente com a mesma magia ou com
uma magia especificamente designada como
contramagia da magia alvo.
Corrida
Voc veloz com os ps.
Benefcio: Quando estiver correndo, voc mover
cinco vezes sua velocidade normal (se estiver com
armadura mdia, leve ou sem armadura e portando
no mais que uma carga mdia) ou quatro vezes sua
velocidade (se estiver com armadura pesada ou
portando carga pesada). Se voc fizer um salto aps
uma corrida inicial (veja a descrio da percia
Acrobacia), voc ganha +4 de bnus em seu teste
de Acrobacia. Enquanto estiver correndo, voc
conserva seu bnus de Destreza em sua Classe de
Armadura.
Normal: Voc move quatro vezes sua velocidade
quando est correndo (se estiver com armadura
mdia, leve ou sem armadura e portando no mais
que uma carga mdia) ou trs vezes sua velocidade
(se estiver com armadura pesada ou portando uma
carga pesada), e voc perde seu bnus de Destreza
na CA.

Voc pode criar armaduras, escudos e armas


mgicos.
Pr-requisito: 5 nvel de conjurador.
Benefcio: Voc pode criar armas, armaduras ou
escudos mgicos. Encantar uma arma, armadura ou
escudo levar 1 dia para cada 1.000 PO do preo
das caractersticas mgicas dela. Para encantar uma
arma, armadura ou escudo, voc dever usar
matrias-primas que custem metade deste preo
total. Veja as regras de criao de item mgico em
Itens Mgicos para mais informao.
A arma, armadura ou escudo a ser encantado deve
ser um item obra-prima que voc tenha criado. Este
custo no est includo no custo acima.
Voc tambm poder emendar uma arma, armadura
ou escudo mgico quebrado, se ele for um dos que
voc possa fazer. Fazendo-os custarem metade das
matrias-primas e metade do tempo que levaria para
criar este item pela primeira vez.
Criar Basto (Criao de Item)
Voc pode criar bastes mgicos.
Pr-requisito: 9 nvel de conjurador.
Benefcio: Voc pode criar bastes mgicos. Criar
um basto levar 1 dia para cada 1.000 PO de seu
preo base. Para criar um basto, voc dever usar
matrias-primas que custem metade deste preo
base. Veja as regras de criao de item mgico em
Itens Mgicos para mais informao.

Corte Duplo (Combate)


Sua arma da mo-inbil, enquanto
brandindo dual golpear com maior fora.

estiver

Pr-requisitos: Des 15, Combater com Duas


Armas.
Benefcio: Adicione seu bnus de Fora s rolagens
de dano feitas com a sua arma da mo-inbil.

Criar Cajado (Criao de Item)


Voc pode criar cajados mgicos.
Pr-requisito: 11 nvel de conjurador.
Benefcio: Voc pode criar qualquer cajado caso
voc atenda aos pr-requisitos. Criar um cajado
levar 1 dia para cada 1.000 PO de seu preo base.
Para criar um cajado, voc dever usar matrias-

primas que custem metade deste preo base. Um


cajado criado recentemente ter 10 cargas. Para
criar um cajado, voc dever usar matrias-primas
que custem metade deste preo base. Veja as regras
de criao de item em Itens Mgicos para mais
informao.
Criar Item Maravilhoso (Criao de Item)
Voc pode criar itens maravilhosos, um tipo de item
mgico.
Pr-requisito: 3 nvel de conjurador.
Benefcio: Voc pode criar uma grande variedade
de itens mgicos maravilhosos. Criar um item
maravilhoso levar 1 dia para cada 1.000 PO do seu
preo base. Para criar um item maravilhoso, voc
dever usar matrias-primas que custem metade
deste preo base. Veja as regras de criao de item
mgico em Itens Mgicos para mais informao.
Voc tambm poder emendar um item maravilhoso
quebrado, se ele for um dos que voc possa fazer.
Fazendo-os custarem metade das matrias-primas e
metade do tempo que levaria para criar este item.
Criar Varinha (Criao de Item)

Especial: Voc pode escolher este talento mltiplas


vezes. Os efeitos no acumulam. Cada vez que voc
escolher o talento, ele ser aplicado a um novo tipo
de arma.
Este efeito no acumula com qualquer outro efeito
que aumente a margem de ameaa de uma arma.
Crtico Atordoante (Combate, Crtico)
Seus acertos crticos fazem seus oponentes ficarem
atordoados.
Pr-requisitos: Foco em Crtico,
Estonteante, bnus base de ataque +17.

Crtico

Benefcio: Sempre que voc obtiver um acerto


crtico, seu oponente ficar atordoado por 1d4
rodadas. Um teste de Fortitude bem sucedido
reduzir este para zonzo por 1d4 rodadas. A CD
deste teste de Fortitude igual a 10 + seu bnus
base de ataque. Os efeitos deste talento no
acumulam. Acertos adicionais ao invs disso,
aumentam a durao.
Especial: Voc s pode aplicar os efeitos de um
talento de crtico para cada acerto critico a no ser
que voc possua o talento Maestria em Crtico.

Voc pode criar varinhas mgicas.

Crtico Cegante (Combate, Crtico)

Pr-requisito: 5 nvel de conjurador.

Seus acertos crticos cegam os seus oponentes.

Benefcio: Voc pode criar uma varinha de


qualquer magia de 4 nvel ou menor que voc
conhea. Criar uma varinha levar 1 dia para cada
1.000 PO de seu preo base. Para criar uma varinha,
voc dever usar matrias-primas que custem
metade do seu preo base. Uma varinha criada
recentemente ter 50 cargas. Veja as regras de
criao de item mgico em Itens Mgicos para mais
informao.

Pr-requisitos: Foco em Crtico, bnus base de


ataque +15.

Crtico Aprimorado (Combate)


Ataques feitos com sua arma escolhida so
completamente mortais.
Pr-requisitos: Proficincia com a arma, bnus
base de ataque +8.
Benefcio: Quando estiver usando a arma
selecionada, sua margem de ameaa ser dobrada.

Benefcio: Sempre que voc obtiver um acerto


crtico, seu oponente estar permanentemente cego.
Um teste de Fortitude bem sucedido reduzir isto
para pasmo por 1d4 rodadas. A CD deste teste de
Fortitude igual a 10 + seu bnus base de ataque.
Este talento no ter efeito em criaturas no
dependam dos olhos para enxergar ou criaturas com
mais que dois olhos (embora mltiplos acertos
crticos possam causar cegueira, a critrio do
Mestre). Cegueira pode ser curada por cura
completa, regenerao, remover cegueira ou
habilidades similares.
Especial: Voc s pode aplicar os efeitos de um
talento de crtico para cada acerto crtico a no ser
que voc possua Maestria em Crtico.
Crtico de Sangramento (Combate, Crtico)

Seus acertos crticos fazem os oponentes sangrarem


profusamente.
Pr-requisitos: Foco em Crtico, bnus base de
ataque +11.
Benefcio: Sempre que voc obtiver um acerto
crtico com uma arma cortante ou perfurante, seu
oponente receber 2d6 pontos de dano de
sangramento (veja o Apndice 2) a cada rodada no
turno dele, em adio ao dano causado pelo acerto
crtico. Dano de sangramento pode ser parado por
um teste da percia Curar CD 15 ou atravs de
qualquer magia de cura. Os efeitos deste talento
acumulam.
Especial: Voc s pode aplicar os efeitos de um
talento de crtico para cada acerto crtico a no ser
que voc possua Maestria em Crtico.
Crtico Enjoante (Combate, Crtico)
Seus acertos crticos fazem seus opoentes ficarem
enjoados.
Pr-requisitos: Foco em Crtico, bnus base de
ataque +11.
Benefcio: Sempre que voc obtiver um acerto
crtico, seu oponente ficar enjoado por 1 minuto.
Os efeitos deste talento no acumulam. Acertos
adicionais ao invs disso, aumentam a durao.
Especial: Voc s pode aplicar os efeitos de um
talento de crtico para cada acerto crtico a no ser
que voc possua Maestria em Crtico.
Crtico Ensurdecedor (Combate, Crtico)
Seus acertos crticos fazem inimigos perderem sua
audio.
Pr-requisitos: Foco em Crtico, bnus base de
ataque +13.
Benefcio: Sempre que voc obtiver um acerto
crtico contra um oponente, a vtima estar
permanentemente surda. Um teste de Fortitude bem
sucedido reduzir a surdez para 1 rodada. A CD
deste teste de Fortitude ser igual a 10 + seu bnus
base de ataque. Este talento no ter efeito em
criaturas surdas. Esta surdez pode ser curada por
cura completa, regenerao, remover surdez ou
uma habilidade similar.

Especial: Voc s pode aplicar os efeitos de um


talento de crtico para cada acerto crtico a no ser
que voc possua Maestria em Crtico.
Crtico Estonteante (Combate, Crtico)
Seus acertos crticos fazem seus oponentes ficarem
lentos.
Pr-requisitos: Foco em Crtico, bnus base de
ataque +13.
Benefcio: Sempre que voc obtiver um acerto
crtico, seu oponente ficar zonzo por 1d4+1
rodadas. Um teste de Fortitude bem sucedido
reduzir a durao para 1 rodada. A CD deste teste
de Fortitude igual a 10 + seu bnus base de
ataque. Os efeitos deste talento no acumulam.
Acertos adicionais ao invs disso, aumentam a
durao.
Especial: Voc s pode aplicar os efeitos de um
talento de crtico para cada acerto crtico a no ser
que voc possua Maestria em Crtico.
Crtico Exaustivo (Combate, Crtico)
Seus acertos crticos fazem seus oponentes ficarem
exaustos.
Pr-requisitos: Foco em Crtico, Crtico Fatigante,
bnus base de ataque +15.
Benefcio: Quando voc obtiver um acerto crtico
contra um inimigo, seu alvo imediatamente ficar
exausto. Esse talento no ter efeito em criaturas
exaustas.
Especial: Voc s pode aplicar os efeitos de um
talento de crtico para cada acerto crtico a no ser
que voc possua o talento Maestria em Crtico.
Crtico Fatigante (Combate, Crtico)
Seus acertos crticos fazem seus oponentes ficarem
fatigados.
Pr-requisitos: Foco em Crtico, bnus base de
ataque +13.
Benefcio: Sempre que voc obtiver um acerto
crtico, seu oponente ficar fatigado. Este talento
no ter efeito adicional em uma criatura fatigada
ou exausta.

Especial: Voc s pode aplicar os efeitos de um


talento de crtico para cada acerto crtico a no ser
que voc possua Maestria em Crtico.
Defesa com Duas Armas (Combate)

Manobras de Combate sempre que um oponente


tentar derrubar voc.
Normal: Voc provoca um ataque de oportunidade
quando executa uma manobra de combate de
derrubar.

Voc perito em defender-se enquanto empunha


duas armas.

Derrubar Maior (Combate)

Pr-requisitos: Des 15, Combater com Duas


Armas.

Voc pode fazer ataques livremente nos inimigos


que voc derruba.

Benefcio: Quando estiver empunhando uma arma


dupla ou duas armas (no incluindo armas naturais
ou ataques desarmados), voc ganha +1 de bnus
de escudo na sua CA.

Pr-requisitos: Especializao em Combate,


Derrubar Aprimorado, bnus base de ataque +6, Int
13.

Defletir Flechas (Combate)

Benefcio: Voc recebe +2 de bnus em testes


feitos para derrubar um inimigo. Este bnus
acumula com o bnus concedido pelo Derrubar
Aprimorado. Sempre que voc derrubar com
sucesso um inimigo, este oponente provocar
ataques de oportunidade.

Voc pode desviar flechas e outros projteis para


fora do curso, prevenindo estas de atingirem voc.

Normal: Criaturas no provocam ataques de


oportunidade ao serem derrubadas.

Pr-requisitos:
Aprimorado.

Desarmar Aprimorado (Combate)

Quando voc estiver lutando defensivamente ou


usando a ao de defesa total, esse bnus de escudo
aumentar para +2.

Des

13,

Ataque

Desarmado

Benefcio: Voc deve ter pelo menos uma mo livre


(segurando nada) para usar este talento. Uma vez
por rodada quando voc normalmente seria
acertado com ataque distncia de uma arma, voc
poder defleti-lo de modo que no sofrer dano
deste. Voc deve estar ciente do ataque e no estar
desprevenido. Tentar defletir um ataque distncia
no conta como uma ao. No entanto armas
massivas de distncia (tais como pedregulhos ou
virotes de balista) e ataques distncia gerados por
ataques naturais ou efeitos de magia no podem ser
defletidos.

Voc perito em jogar seus inimigos no cho.


Int

13,

Especializao

Pr-requisitos:
Combate.

Int

13,

Especializao

em

Benefcio: Voc no provoca um ataque de


oportunidade ao executar uma manobra de combate
de desarmar. Em adio, voc recebe +2 de bnus
nos testes feitos para desarmar um inimigo. Voc
tambm recebe +2 de bnus na sua Defesa em
Manobras de Combate sempre que um oponente
tentar desarmar voc.
Normal: Voc provoca um ataque de oportunidade
quando executa uma manobra de combate de
desarmar.

Derrubar Aprimorado (Combate)

Pr-requisitos:
Combate.

Voc perito em retirar armas da mo de um


inimigo.

em

Benefcio: Voc no provoca um ataque de


oportunidade quando executar uma manobra de
combate de derrubar. Em adio, voc recebe +2 de
bnus nos testes feitos para derrubar um inimigo.
Voc tambm recebe +2 de bnus na sua Defesa em

Desarmar Maior (Combate)


Voc pode jogar longe as armas das mos do
inimigo.
Pr-requisitos: Especializao em Combate,
Desarmar Aprimorado, bnus base de ataque +6, Int
13.

Benefcio: Voc recebe +2 de bnus nos testes


feitos para desarmar um inimigo. Este bnus
acumula com o bnus concedido pelo Desarmar
Aprimorado. Sempre que voc desarmar com
sucesso um oponente, a arma ser arremessada 4,5
metros longe do seu portador anterior, em uma
direo aleatria.
Normal: Armas e itens desarmados caem aos ps
da criatura desarmada.

Pr-requisitos: Des 17, Corte Duplo, Combater


com Duas Armas Aprimorado, Combater com Duas
Armas, bnus base ataque +11.
Benefcio: Se voc acertar um oponente com sua
arma da mo primria e sua arma da mo inbil,
voc causar um adicional de 1d10 pontos de dano
mais 1-1/2 seu modificador de Fora. Voc s pode
causar este dano adicional uma vez por rodada.
Disruptivo (Combate)

Desmontar (Combate)
Voc perito em desmontar seus oponentes
montados.
Pr-requisitos: For 13, Cavalgar 1 graduao,
Combate Montado, Ataque Poderoso, Encontro
Aprimorado, bnus base de ataque +1.

Seu treinamento trar dificuldade para inimigos


conjuradores ao conjurarem magias seguramente
perto de voc.
Pr-requisito: 6 nvel de guerreiro.

Benefcio: Quando investir contra um oponente


enquanto estiver montado e empunhando uma
lana, resolva o ataque normalmente. Se acert-lo,
voc poder imediatamente fazer uma tentativa de
encontro livremente em adio ao dano normal. Se
for bem sucedido, o alvo ser derrubado de seu
cavalo e estar cado em um espao adjacente a
montaria dele ser diretamente contrria a voc.

Benefcio: A CD para conjurar magias


defensivamente aumentar em +4 para todos os
inimigos que estiverem dentro de sua rea
ameaada. Este aumento para conjurar magias
defensivamente somente se aplicar se voc estiver
ciente da localizao do inimigo e for capaz de
realizar um ataque de oportunidade. Se voc s
puder realizar um ataque de oportunidade por
rodada e j tiver usado este ataque, este aumento
no se aplicar.

Destruir Defesas (Combate)

Duro de Matar

Sua habilidade com sua arma escolhida deixa


oponentes incapazes de se defenderem caso voc
ataque-os quando suas defesas j foram
comprometidas.

Voc especialmente difcil de matar. No somente


os seus ferimentos automaticamente se estabilizam
quando estiver gravemente ferido, mas voc pode
permanecer consciente e continuar a agir mesmo
beira da morte.

Pr-requisitos: Foco em
Deslumbrante, bnus base
proficincia com a arma.

Arma, Exibio
de ataque +6,

Benefcio: Qualquer oponente abalado, assustado


ou apavorado que voc acerte nesta rodada estar
desprevenido para os seus ataques at o final do seu
prximo turno. Isto inclui quaisquer ataques
adicionais que voc faa nesta rodada.
Dilacerar com Duas Armas (Combate)
Golpeando com ambas as suas armas
simultaneamente, voc pode us-las para causar
ferimentos devastadores.

Pr-requisito: Tolerncia.
Benefcio: Quando seus pontos de vida totais
estiverem abaixo de 0, mas voc no estiver morto,
voc automaticamente estabilizar. Voc no
precisa fazer um teste de Constituio a cada
rodada para evitar a perda de pontos de vida
adicionais. Voc pode escolher agir como se
estivesse incapacitado, ao invs de morrendo. Voc
deve tomar esta deciso assim que voc tenha os
pontos de vida reduzidos a negativo (mesmo que
no seja seu turno). Se voc escolher no escolher
agir como se voc estivesse incapacitado, voc
imediatamente cair inconsciente.

Quando usar este talento, voc estar zonzo. Voc


pode realizar uma ao de movimento sem se ferir
mais, mas se voc realizar qualquer ao padro (ou
qualquer outra ao considerada extenuante,
incluindo algumas aes rpidas, tais como
conjurar uma ao acelerada) voc sofrer 1 ponto
de dano aps completar a ao. Se seus pontos de
vida negativo ficar igual ou maior que o seu valor
de Constituio, voc imediatamente morrer.
Normal: Um personagem sem este talento que tiver
os pontos de vida reduzidos a negativo estar
inconsciente e morrendo.
Elevar Magia (Metamgico)
Voc pode conjurar magias como se elas fossem de
um nvel maior.
Benefcio: Uma magia elevada ter um nvel de
magia maior que o normal (at o mximo de 9
nvel). Diferente de outros talentos metamgicos,
Elevar Magia realmente aumentar o nvel efetivo
da magia que ele modificar. Todos os efeitos que
dependem do nvel da magia (tal como CDs das
jogadas de resistncia e habilidade para penetrar um
globo de invulnerabilidade menor) so calculados
de acordo com o nvel elevado. A magia elevada
ser to difcil de preparar e conjurar como uma
magia do seu nvel efetivo.
Encontro Aprimorado (Combate)
Voc perito em empurrar seus inimigos para
longe.
Pr-requisitos: For 13, Ataque Poderoso, bnus
base de ataque +1.
Benefcio: Voc no provoca um ataque de
oportunidade quando executar uma manobra de
combate de encontro. Em adio, voc recebe +2
de bnus em testes feitos pelo encontro em um
inimigo. Voc tambm recebe +2 de bnus na sua
Defesa em Manobras de Combate sempre que um
oponente tentar realizar um encontro em voc.
Normal: Voc provoca um ataque de oportunidade
quando executar uma manobra de combate de
encontro.
Encontro Maior (Combate)

Seus ataques de encontro deixam seus inimigos


sem equilbrio.
Pr-requisitos: Encontro Aprimorado, Ataque
Poderoso, bnus base de ataque +6, For 13.
Benefcio: Voc recebe +2 de bnus nos testes
feitos para realizar o encontro em um inimigo.
Este bnus acumula com o bnus concedido pelo
Encontro Aprimorado. Sempre que voc realizar o
encontro em um oponente, o movimento dele
provocar ataques de oportunidade para todos os
seus aliados (mas no para voc).
Normal: Criaturas movidas pelo encontro no
provocam ataques de oportunidade.
Enganador
Voc perito em enganar outros, com ambos, as
palavras faladas e com disfarces fsicos.
Benefcio: Voc recebe +2 de bnus em todos os
testes das percias Blefar e Disfarce. Se voc tiver
10 ou mais graduaes em uma destas percias, o
bnus aumentar para +4 nesta percia.
Escrever Pergaminho (Criao de Item)
Voc pode criar pergaminhos mgicos.
Pr-requisito: 1 nvel de conjurador.
Benefcio: Voc pode criar um pergaminho de
qualquer magia que voc conhea. Escrever um
pergaminho mgico exige 2 horas se seu preo base
for 250 PO ou menos, do contrrio escrever um
pergaminho levar 1 dia para cada 1000 PO em seu
preo base. Para escrever um pergaminho, voc
deve gastar matria-prima equivalente metade do
preo base. Veja as regras de criao de item
mgico em Itens Mgicos para mais informaes.
Especializao em Arma (Combate)
Voc perito em causar dano com uma arma.
Escolha um tipo de arma (incluindo ataque
desarmado ou agarrar) a qual voc j tenha
selecionado no talento Foco em Arma. Voc causa
dano extra quando usa esta arma.
Pr-requisitos: Proficincia com a
selecionada, Foco em Arma com a
selecionada, 4 nvel de guerreiro.

arma
arma

Benefcio: Voc ganha +2 de bnus em todas as


rolagens de dano que voc fizer usando a arma
selecionada.
Especial: Voc pode escolher este talento mltiplas
vezes. Seus efeitos no acumulam. Cada vez que
voc adquirir o talento, ele se aplicar a um novo
tipo de arma.
Especializao em Arma Maior (Combate)
Escolha um tipo de arma (incluindo ataque
desarmado ou agarrar) para o qual voc possua o
talento Especializao em Arma. Seus ataques com
a arma escolhida so mais devastadores que o
normal.
Pr-requisitos: Proficincia com a arma
selecionada, Foco em Arma Maior com a arma
selecionada, Foco em Arma com a arma escolhida,
Especializao em Arma com a arma escolhida, 12
nvel de guerreiro.

Esquiva (Combate)
Seu treinamento e reflexos permitem que voc reaja
rapidamente para evitar ataques dos oponentes.
Pr-requisito: Des 13.
Benefcio: Voc ganha +1 de bnus de esquiva na
sua CA. Uma condio que faa voc perder seu
bnus de Des na CA tambm far voc perder os
benefcios deste talento.
Estender Magia (Metamgico)
Voc pode fazer suas magias durarem o dobro do
tempo.
Benefcio: Uma magia estendida durar duas vezes
a durao normal. Uma magia com uma durao de
concentrao, instantnea ou permanente no ser
afetada por esse talento. Uma magia estendida
ocupar o espao de uma magia de um nvel maior
que o atual nvel da magia.

Benefcio: Voc ganha +2 de bnus em todas as


rolagens de dano que voc fizer usando a arma
selecionada. Este bnus no dano acumular com
outros bnus em rolagens de dano, incluindo o que
voc ganha da Especializao em Arma.

Estilo do Escorpio (Combate)

Especial: Voc pode escolher Especializao em


Arma Maior mltiplas vezes. Seus efeitos no
acumulam. Cada vez que voc adquirir o talento,
ele se aplicar a um novo tipo de arma.

Benefcio: Para usar esse talento, voc deve fazer


um nico ataque desarmado como uma ao
padro. Se este ataque desarmado acertar, voc
causa o dano normalmente e a velocidade em terra
do alvo ser reduzida para 1,5 metros por um
nmero de rodadas igual ao seu modificador de
Sabedoria a menos que ele faa uma jogada de
resistncia de Fortitude (CD 10 + 1/2 do seu nvel
de personagem + seu modificador de Sab).

Especializao em Combate (Combate)


Voc pode aumentar sua defesa ao custo de sua
preciso.
Pr-requisito: Int 13.
Benefcio: Voc pode escolher receber -1 de
penalidade em suas rolagens de ataque corpo a
corpo e testes de manobra de combate para ganhar
+1 de bnus de esquiva em sua Classe de
Armadura. Quando o seu bnus base de ataque
atingir +4, e a cada +4 depois desse, a penalidade
aumentar em -1 e o bnus de esquiva aumentar
em +1. Voc s pode escolher usar este talento
quando declarar que est fazendo um ataque ou
uma ao de ataque total com uma arma corpo a
corpo. Os efeitos deste talento duram at o seu
prximo turno.

Voc pode realizar um ataque desarmado que


dificulte o movimento do seu alvo.
Pr-requisito: Ataque Desarmado Aprimorado.

Estocar (Combate)
Voc pode atacar inimigos que normalmente
estariam fora do alcance.
Pr-requisito: Bnus base de ataque +6
Benefcio: Voc pode aumentar o alcance de seus
ataques corpo-a-corpo em 1,5 metros at o final do
seu turno, recebendo -2 de penalidade em sua CA
at o seu prximo turno. Voc deve decidir usar esta
habilidade antes que quaisquer ataques sejam feitos.
Exibio Deslumbrante (Combate)

Sua habilidade com sua arma favorita pode assustar


seus inimigos.
Pr-requisitos: Foco em Arma, proficincia com a
arma selecionada.
Benefcio: Quando estiver brandindo a arma na
qual voc tem o Foco em Arma, voc poder
realizar uma desconcertante mostra de proeza com
uma ao de rodada completa. Faa um teste de
Intimidar para desmoralizar todos os inimigos a at
9 m, que possam ver sua exibio.
Familiar Aprimorado
Esse talento permite que voc adquira um poderoso
familiar, mas somente quando voc puder adquirir
um novo familiar normalmente.
Pr-requisitos: Habilidade para adquirir um novo
familiar,
alinhamento
compatvel,
nvel
suficientemente alto (veja abaixo).
Benefcio: Quando escolher um familiar, as
criaturas listadas abaixo tambm estaro
disponveis para voc. Voc pode escolher um
familiar com um alinhamento a at um passo
contrrio em cada eixo de alinhamento (de leal a
catico, de bom a mau).

NV
Familiar

Alinhamento

do

Conjurado
r

Vbora abissal

Neutro e mau

Neutro

Stirge

Neutro

Homnculo

Qualquer

Imp

Leal e mau

Mephit (qualquer tipo)

Neutro

Pseudodrago

Neutro e bom

Quasit

Catico e mau

Elemental Pequeno
(qualquer tipo)

Ou outro animal celestial da lista padro de familiar.


Ou outro animal abissal da lista padro de familiar.
O mestre deve primeiramente criar o homnculo.

Familiares aprimorados, no entanto usam as regras


de familiares regulares, com duas excees: se o
tipo da criatura for diferente de animal, seu tipo no
mudar; e familiares aprimorados no ganham a
habilidade para falar com outras criaturas de sua
espcie (embora muitos deles j tenham a
habilidade para se comunicarem).
Fender Aprimorado (Combate)
Voc perito em danificar as armas e armaduras
dos seus inimigos.
Pr-requisitos: For 13, Ataque Poderoso, bnus
base de ataque +1.
Benefcio: Voc no provocar um ataque de
oportunidade quando executar uma manobra de
combate de fender. Em adio, voc recebe +2 de
bnus nos testes feitos para fender um item. Voc
tambm receber +2 de bnus na sua Defesa em
Manobras de Combate sempre que um oponente
tentar fender seus equipamentos.
Normal: Voc provoca um ataque de oportunidade
quando executa uma manobra de combate de
fender.
Fender Maior (Combate)
Seus ataques devastadores trespassam atravs de
armas, armaduras e seguem em seus portadores,
causando dano ao item e ao portador com um nico
ataque terrvel.
Pr-requisitos: Fender Aprimorado, Ataque
Poderoso, bnus base de ataque +6, For 13.
Benefcio: Voc recebe +2 de bnus em testes feitos
para fender um item. Este bnus acumular com o
bnus concedido pelo Fender Aprimorado. Sempre
que o seu fender destruir uma arma, escudo ou
armadura, qualquer excesso de dano ser aplicado
ao portador do item. Nenhum dano transferido se
voc decidir deixar o item com 1 ponto de vida.
Fintar Aprimorado (Combate)
Voc perito em enganar seus oponentes no
combate.
Pr-requisitos:
Combate.

Int

13,

Especializao

em

Benefcio: Voc pode fazer um teste de Blefar para


fintar em combate como uma ao de movimento.

rolagens de ataque, incluindo aqueles do Foco em


Arma.

Normal: Fintar em combate uma ao padro.

Especial: Voc pode escolher Foco em Arma Maior


mltiplas vezes. Seus efeitos no acumulam. Cada
vez que voc escolhe o talento, ele se aplicar a um
novo tipo de arma.

Fintar Maior (Combate)


Voc perito em fazer inimigos esperarem para
reagir aos seus ataques.
Pr-requisitos: Especializao em Combate, Fintar
Aprimorado, bnus base de ataque +6, Int 13.
Benefcio: Sempre que voc usar a finta para
obrigar um oponente a perder seu bnus de
Destreza, ele perder este bnus at o comeo do
seu prximo turno, em adio perdendo seu bnus
de Destreza contra o seu prximo ataque.
Normal: Uma criatura que voc finta perde seu
bnus de Destreza contra seu prximo ataque.

Voc treinado na arte de causar dor.


Pr-requisito: Bnus base de ataque +9.
Benefcio: Voc recebe +4 de bnus de
circunstncia nas rolagens de ataque feitas para
confirmar acertos crticos.
Foco em Escudo (Combate)
Voc perito em defletir golpes com seu escudo.
Pr-requisitos: Proficincia em Escudo, bnus
base de ataque +1.

Foco em Arma (Combate)


Escolha um tipo de arma. Voc tambm pode
escolher ataque desarmado ou agarrar (ou raio, se
voc for um conjurador) como sua arma para o
propsito deste talento.
Pr-requisitos: Proficincia com
selecionada, bnus base de ataque +1.

Foco em Crtico (Combate)

arma

Benefcio: Voc ganha +1 de bnus em todas as


rolagens de ataque que voc fizer usando a arma
selecionada.
Especial: Voc pode escolher esse talento mltiplas
vezes. Seus efeitos no acumulam. Cada vez que
voc escolher o feito, ele se aplicar a um novo tipo
de arma.

Benefcio: Aumenta o bnus na CA concedido por


qualquer escudo que voc usar em 1.
Foco em Escudos Maior (Combate)
Voc perito em defletir golpes com seu escudo.
Pr-requisitos: Foco em Escudo, Proficincia em
Escudo, bnus base de ataque +1, 8 nvel de
guerreiro.
Benefcio: Aumenta o bnus na CA concedido por
qualquer escudo que voc usar em 1. Este bnus
acumular com o bnus concedido pelo Foco em
Escudo.
Foco em Magia

Foco em Arma Maior (Combate)


Escolha um tipo de arma (incluindo ataque
desarmado ou a agarrar) a qual voc j tenha
selecionado no Foco em Arma. Voc um mestre
com sua arma escolhida.
Pr-requisitos: Proficincia com a arma
selecionada, Foco em Arma com a arma
selecionada, bnus base de ataque +1, 8 nvel de
guerreiro.
Benefcio: Voc ganha +1 de bnus em rolagens de
ataque que voc fizer usando a arma selecionada.
Este bnus acumular com outros bnus em

Escolha uma escola de magia. Quaisquer magias


que voc conjurar dessa escola sero mais difceis
de resistir.
Benefcio: Adicione +1 a Classe de Dificuldade de
todas as jogadas de resistncia contra as magias da
escola de magia que voc selecionar.
Especial: Voc pode escolher este talento mltiplas
vezes. Seus efeitos no acumulam. Cada vez que
voc escolher o talento, ele se aplicar a uma nova
escola de magia.
Foco em Magia Maior

Escolha uma escola de magia a qual voc j tenha


aplicado o talento Foco em Magia. Quaisquer
magias que voc conjurar desta escola sero muito
difceis de resistir.
* Pr-requisito: Foco em Magia.
Benefcio: Adicione +1 a Classe de Dificuldade de
todas as jogadas de resistncia contra as magias da
escola de magia que voc selecionar. Esse bnus
acumular com o bnus do Foco em Magia.
Especial: Voc pode escolher este talento mltiplas
vezes. Seus efeitos no acumulam. Cada vez que
voc escolher o talento, ele se aplicar a uma nova
escola de magia a qual voc j tenha aplicado o
talento Foco em Magia.
Foco em Percia
Escolha uma percia. Voc particularmente
competente nesta percia.
Benefcio: Voc recebe +3 de bnus em todos os
testes envolvendo a percia escolhida. Se voc tiver
10 ou mais graduaes nessa percia, este bnus
aumentar para +6.
Especial: Voc pode escolher este talento mltiplas
vezes. Seus efeitos no acumulam. Cada vez que
voc escolher o talento, ele se aplicar a uma nova
percia.
Forjar Anel (Criao de Item)
Voc pode criar anis mgicos.
Pr-requisito: 7 nvel de conjurador.
Benefcio: Voc pode criar anis mgicos. Criar um
anel levar um dia para cada 1.000 PO do seu preo
base. Para criar um anel, voc deve gastar matriaprima equivalente metade do preo base. Veja as
regras para criao de item mgico em Itens
Mgicos para mais informaes.
Voc tambm pode emendar um anel quebrado, se
ele for um dos que voc possa fazer. Fazendo-os
custarem metade das matrias-primas e metade do
tempo que levaria para forjar este anel pela primeira
vez.

Fria Extra
Voc pode usar sua habilidade fria mais que o
normal.
Pr-requisito: Caracterstica de classe fria.
Benefcio: Voc pode usar fria por 6 rodadas
adicionais por dia.
Especial: Voc pode escolher Fria Extra mltiplas
vezes. Seus efeitos acumulam.
Furtivo
Voc bom em evitar ateno indesejada e escapar
de amarras.
Benefcio: Voc recebe +2 de bnus em todos os
testes das percias Arte da Fuga e Furtividade. Se
voc tiver 10 ou mais graduaes em uma destas
percias, o bnus aumentar para +4 nesta percia.
Golpe Arcano (Combate)
Voc pode utilizar seu poder arcano para encantar
suas armas com energia mgica.
Pr-requisito: Habilidade de conjurar magias
arcanas.
Benefcio: Com uma ao rpida, voc pode imbuir
suas armas com uma frao do seu poder. Por 1
rodada, suas armas causaro +1 de dano e sero
tratadas como mgicas para o propsito superar
reduo de dano. Para cada cinco nveis de
conjurador que voc possuir, este bnus aumentar
em +1, at um mximo de +5 no 20 nvel.
Golpe Mortal (Combate)
Com um golpe bem colocado, voc pode trazer um
rpido e doloroso fim a muitos inimigos.
Pr-requisitos: Exibio Deslumbrante, Foco em
Arma Maior, Destruir Defesas, Foco em Arma,
proficincia com a arma selecionada, bnus base de
ataque +11.
Benefcio: Com uma ao padro, faa um nico
ataque com a arma na qual voc tenha o Foco em
Arma Maior contra um oponente atordoado ou
desprevenido. Se voc acertar, causar o dobro de
dano normal e o alvo sofrer 1 ponto de
sangramento na Constituio (veja o Apndice 2).

O dano adicional e o sangramento no sero


multiplicados em um acerto crtico.
Golpe Penetrante (Combate)
Seus ataques so capazes de penetrar as defesas de
algumas criaturas. Escolha um tipo de arma que
voc j havia selecionado no talento Foco em
Arma.
Pr-requisitos: Foco em Arma, bnus base de
ataque +1, 12 nvel de guerreiro, proficincia com
a arma.
Benefcio: Seus ataques com a arma selecionada
ignoram 5 pontos da reduo de dano. Esse talento
no se aplica reduo de dano sem um tipo (tal
como RD 10/).
Golpe Penetrante Maior (Combate)
Seus ataques penetram as defesas de muitos
inimigos. Escolha uma arma que voc tenha
selecionado no Golpe Penetrante.
Pr-requisitos: Golpe Penetrante, Foco em Arma,
16 nvel de guerreiro.
Benefcio: Seus ataques com a arma selecionada
ignoram 10 pontos da reduo de dano. Essa
quantia reduzida para 5 pontos para reduo de
dano sem um tipo (tal como RD 10/).
Golpe Vital (Combate)
Voc faz um nico ataque que
significativamente mais dano que o normal.

causa

Pr-requisito: Bnus base de ataque +6.


Benefcio: Quando voc usa a ao de ataque, voc
pode fazer um ataque com seu maior bnus base de
ataque que causar dano adicional. Role o dado de
dano do ataque duas vezes e adicione os resultados
juntamente, mas no multiplique o bnus de dano
da Fora, habilidades de arma (tal como
flamejante), ou dano baseado em preciso (tal como
ataque furtivo). Este bnus de dano no
multiplicado em um acerto crtico (embora outros
bnus de dano sejam multiplicados normalmente).
Golpe Vital Aprimorado (Combate)
Voc pode fazer um nico ataque que causa uma
grande quantia de dano.

Pr-requisitos: Golpe Vital, bnus base de ataque


+11.
Benefcio: Quando voc usa uma ao de ataque,
voc pode fazer um ataque com seu maior bnus
base de ataque que causar dano adicional. Role o
dado de dano do ataque trs vezes e adicione os
resultados juntamente, mas no multiplique o bnus
de dano da Fora, habilidades de arma (tal como
flamejante), ou dano baseado em preciso (tal como
ataque furtivo). Este bnus de dano no
multiplicado em um acerto crtico (embora outros
bnus de dano sejam multiplicados normalmente).
Golpe Vital Maior (Combate)
Voc pode fazer um nico ataque que causa incrvel
dano.
Pr-requisitos: Golpe Vital Aprimorado, Golpe
Vigoroso, bnus base de ataque +16.
Benefcio: Quando voc usa uma ao de ataque,
voc pode fazer um ataque com seu maior bnus
base de ataque que causar dano adicional. Role o
dado de dano do ataque quatro vezes e adicione os
resultados juntamente, mas no multiplique o bnus
de dano da Fora, habilidades de arma (tal como
flamejante), ou dano baseado em preciso (tal como
ataque furtivo). Este bnus de dano no
multiplicado em um acerto crtico (embora outros
bnus de dano sejam multiplicados normalmente).
Grande Fortitude
Voc resistente a venenos, doenas e outras
enfermidades.
Benefcio: Voc recebe +2 de bnus em todas as
jogadas de resistncia de Fortitude.
Grande Fortitude Aprimorada
Voc pode usar uma reserva interna para resistir a
doenas, venenos e outros ferimentos graves.
Pr-requisito: Grande Fortitude.
Benefcio: Uma vez por dia, voc pode rolar
novamente um teste de Fortitude. Voc deve decidir
usar esta habilidade antes que o resultado seja
revelado. Voc deve ficar a segunda rolagem,
mesmo que ela seja pior.

Ignorar Materiais
Voc pode de conjurar muitas magias sem a
necessidade de utilizar componentes materiais
menores.
Benefcio: Voc pode conjurar qualquer magia com
um componente material que custe 1 PO ou menos
sem a necessidade deste componente. A conjurao
da magia ainda provocar ataque de oportunidade
normalmente. Se a magia requerer um componente
material que custe mais que 1 PO, voc dever ter o
componente material em mos para conjurar a
magia, normalmente.
Imposio de Mos Extra
Voc pode usar a sua habilidade imposio de mos
mais vezes.
Pr-requisito: Caracterstica de classe imposio
de mos.
Benefcio: Voc pode usar a habilidade imposio
de mos duas vezes adicionais por dia.
Especial: Voc pode escolher Imposio de Mos
Extra mltiplas vezes. Seus efeitos acumulam.
Iniciativa Aprimorada (Combate)
Seus reflexos rpidos permitem que voc reaja
rapidamente ao perigo.
Benefcio: Voc recebe +4 de bnus em testes de
iniciativa.
Investida Intrpida (Combate)
Seus ataques de investida montada causam uma
tremenda quantia de dano.
Pr-requisitos: Cavalgar 1 graduao, Combate
Montado, Investida Montada.
Benefcio: Quando estiver montado e usando a
ao de investida, voc causar o dobro de dano
com uma arma corpo-a-corpo (ou o triplo de dano
com uma lana).
Investida Montada (Combate)
Enquanto est montado e em investida, voc pode
se mover, atacar um inimigo e depois continuar se
movendo.

Pr-requisitos: Cavalgar 1 graduao, Combate


Montado.
Benefcio: Quando voc estiver montado e usar a
ao de investida, voc poder mover e atacar,
como uma investida padro e depois mover
novamente (continuando na linha reta da investida).
Seu movimento total da rodada no pode exceder o
dobro da sua velocidade montada. Voc e sua
montaria no provocaro um ataque de
oportunidade do oponente que voc atacar.
Ira da Medusa (Combate)
Voc pode tirar vantagem da confuso de seus
oponentes, desferindo mltiplos golpes.
Pr-requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado,
Punho do Gorgon, Estilo do Escorpio, bnus base
de ataque +11.
Benefcio: Sempre que voc usar a ao de ataque
total e fizer pelo menos um ataque desarmado, voc
poder fazer dois ataques desarmados adicionais
com seu maior bnus base de ataque. Estes ataques
bnus devem ser feitos contra um inimigo pasmo,
desprevenido, paralisado, zonzo, atordoado ou
inconsciente.
Ki Extra
Voc pode usar sua reserva de ki mais vezes por dia
que a maioria.
Pr-requisito: Caracterstica de classe reserva de
ki.
Benefcio: Sua reserva de ki aumenta em 2.
Especial: Voc pode escolher Ki Extra mltiplas
vezes. Seus efeitos acumulam.
Liderana
Voc atrai seguidores para a sua causa e um
companheiro que te segue em suas aventuras.
Pr-requisito: 7 nvel de personagem.
Benefcio: Esse talento permitir que voc atraia
um leal parceiro e um nmero de seguidores
devotos que ajudam voc. Um parceiro
geralmente um PNJ com nveis de classe, enquanto
seguidores so tipicamente PNJs de nvel baixo.

Veja a Tabela: Liderana para saber qual o nvel de


parceiro e quantos seguidores voc pode recrutar.
Modificadores de Liderana: Vrios fatores
podem afetar seu valor de Liderana, fazendo que
ele varie do valor base (nvel de personagem +
modificador de Car). Sua reputao (do ponto de
vista do parceiro ou seguidores que voc tentar
atrair) aumentar ou diminuir seu valor de
Liderana:
Reputao do Lder
Grande renome
Equidade e generosidade
Poder especial
Falho
Indiferena
Crueldade

Modificador
+2
+1
+1
-1
-1
-2

Outros modificadores podem ser aplicados quando


voc tentar atrair um parceiro, como listado abaixo.
O Lder
Tem um familiar, montaria
especial ou companheiro animal
Recruta um parceiro de um
alinhamento diferente
Causou a morte de um parceiro

Modificador
-2
-1
-2*

* Cumulativo por parceiro morto.


Os seguidores tm prioridades diferentes dos
parceiros. Quando voc tentar atrair um seguidor,
use os seguintes modificadores.
O Lder
Tem uma fortaleza, base de
operaes, sede de guilda, etc.
Viaja muito
Causou a morte de outros
seguidores

Modificador
+2
-1
-1

Valor de Liderana: Seu valor base de Liderana


igual ao seu nvel de personagem mais seu
modificador de Carisma. Para computar os
modificadores negativos de Carisma, esta tabela
permite os mais baixos valores de Liderana, mas
voc ainda deve ser de 7 nvel ou maior para
ganhar o talento Liderana. Fatores externos podem
afetar no seu valor de Liderana, como detalhado
frente.

Tabela: Liderana
Valor de
Liderana

Nvel de
Parceiro

1 ou menor
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25 ou maior

1
2
3
3
4
5
5
6
7
7
8
9
10
10
11
12
12
13
14
15
15
16
17
17

Nmero de Seguidores por


Nvel
1
2 3 4 5 6

10 1

15 1

20 2
1

25 2
1

30 3
1
1

35 3
1
1

40 4
2
1
1

50 5
3
2
1

60 6
3
2
1
1
75 7
4
2
2
1
90 9
5
3
2
1
110 11 6
3
2
1
135 13 7
4
2
2

Nvel do Parceiro: Voc pode atrair um parceiro at


este nvel. Independente do seu valor de Liderana,
voc s pode recrutar um parceiro que tenham dois
ou mais nveis abaixo do seu. O parceiro deve estar
equipado com o equipamento apropriado para o seu
nvel (veja Criando PNJs). Um parceiro pode ser de
qualquer raa ou classe. O alinhamento do parceiro
no pode ser oposto ao seu alinhamento, assim
como, ordem/caos ou bem/mau, e voc recebe -1 de
penalidade em seu valor de Liderana se voc
recrutar um parceiro de um alinhamento diferente
do seu prprio.
Um parceiro no conta como um membro do grupo
quando determinar a XP do grupo. Ao invs disso,
divida o nvel do parceiro pelo seu nvel.
Multiplique este resultado pela XP total concedida a
voc, depois adicione este nmero de pontos de
experincia ao total do parceiro.
Se um parceiro ganhar XP o bastante para lev-lo a
um nvel abaixo do seu nvel, o parceiro no
ganhar o novo nvel seu novo total de XP ser 1
menos a quantidade necessria para atingir o
prximo nvel.
Nmero de Seguidores por Nvel: Voc pode liderar
at o nmero indicado de personagens de cada

nvel. Seguidores so similares a parceiros, exceto


por eles serem, geralmente, PNJs de baixo nvel.
Seguidores
no
ganham
experincia
e
consequentemente no ganham nveis. Quando
voc ganhar um novo nvel, consulte a Tabela:
Liderana para determinar se voc adquiriu mais
seguidores, alguns desses podero ser de nvel
maior que os seguidores existentes. No consulte a
tabela para ver se seu parceiro ganhar nveis,
porque parceiros ganham experincia por conta
prpria.
Ligeiro
Voc mais rpido que a maioria.
Benefcio: Enquanto voc estiver usando armadura
leve ou nenhuma armadura, sua velocidade base
aumentar em 1,5 metros. Voc perde os benefcios
desse talento caso voc estiver portando uma carga
mdia ou pesada.
Especial: Voc pode escolher esse talento mltiplas
vezes. Seus efeitos acumulam.
Lutar s Cegas (Combate)
Voc perito em atacar oponentes que no possa
perceber claramente.
Benefcio: No corpo a corpo, Cada vez que voc
errar por causa da cobertura (veja Combate), voc
poder rolar novamente sua rolagem percentual de
chance de erro uma vez para ver se realmente
acertar.
Um atacante invisvel no receber vantagens
relacionadas para acertar voc no corpo a corpo.
Isto , voc no perder seu bnus de Destreza na
Classe de Armadura e o atacante no receber o
bnus normal de +2 por estar invisvel. Os bnus do
atacante invisvel ainda se aplicam para ataques
distncia, no entanto.
Voc no precisa fazer testes da percia Acrobacia
para se mover velocidade total enquanto estiver
cego.
Normal: Os modificadores regulares de rolagem de
ataque para atacantes invisveis tentando te acertar
se aplicam e voc perder seu bnus de Destreza na
CA. A reduo de velocidade por escurido e m
visibilidade tambm se aplicaro.

Especial: O talento Lutar s Cegas no ter


utilidade contra um personagem que estiver sujeito
a magia piscar.
Maestria Arcana com Armadura (Combate)
Voc dominou a habilidade de conjurar magias
enquanto estiver vestindo armadura.
Pr-requisitos:
Treinamento
Arcano
com
Armadura, Proficincia em Armadura Mdia, 7
nvel de conjurador.
Benefcio: Com uma ao rpida, reduza a chance
de falha de magia arcana devido armadura que
voc estiver vestindo em 20% para quaisquer
magias que voc conjurar nesta rodada. Este bnus
substituir e no acumular com o bnus concedido
pelo Treinamento Arcano com Armadura.
Maestria em Arma Improvisada (Combate)
Voc pode tornar praticamente qualquer objeto em
uma arma mortal, desde uma perna de cadeira at
um saco de farinha.
Pr-requisitos: Pegar Desprevenido ou Arremessar
Qualquer Coisa, bnus base de ataque +8.
Benefcio: Voc no sofre quaisquer penalidades
por usar uma arma improvisada. Aumente a
quantidade de dano causado pela arma em um passo
(por exemplo, 1d4 tornar 1d6) at um mximo de
1d8 (2d6 se a arma improvisada for de duas mos).
A arma improvisada ter uma margem de ameaa
em crtico igual a 19-20, com multiplicador no
crtico de x2.
Maestria em Crtico (Combate)
Seus acertos crticos causam dois efeitos adicionais.
Pr-requisitos: Foco em Crtico, quaisquer dois
talentos de crtico, 14 nvel de guerreiro.
Benefcio: Quando voc conseguir um acerto
crtico, voc poder aplicar os efeitos de dois
talentos de crtico em adio ao dano causado.
Normal: Voc s pode aplicar os efeitos de um
talento de crtico para um dado acerto crtico em
adio ao dano causado.

Maestria em Magia
Voc dominou uma pequena quantidade de magias
e pode preparar essas magias sem consultar o seu
grimrio facilmente.
Pr-requisito: 1 nvel de mago.
Benefcio: Cada vez que escolher este talento,
escolha um nmero de magias que voc j conhea
igual ao seu modificador de Inteligncia. Daqui pra
frente, voc poder preparar estas magias sem
consultar um grimrio.
Normal: Sem esse talento, voc deve usar um
grimrio para preparar todas as suas magias, exceto
ler magia.
Magia Natural
Voc pode conjurar magias mesmo quando estiver
em uma forma que normalmente no possa conjurar
magias.
Pr-requisitos: Sab 13, caracterstica de classe
forma selvagem.
Benefcio: Voc pode completar os componentes
verbais e somticos de magias enquanto estiver
usando forma selvagem. Voc substitui vrios
barulhos e gestos pelos componentes verbais e
somticos de uma magia.
Voc tambm pode usar quaisquer componentes
materiais ou focos que possua, mesmo que tais itens
estejam mesclados dentro de sua atual forma. Este
talento no permite o uso de itens mgicos
enquanto seu personagem estiver numa forma que
normalmente no permita us-los, e voc no ganha
a habilidade de falar enquanto estiver usando forma
selvagem.
Magia Penetrante
Suas magias atravessam a resistncia magia mais
facilmente que a maioria.
Benefcio: Voc recebe +2 de bnus nos testes de
nvel de conjurador (1d20 + nvel de conjurador)
feitos para superar a resistncia magia de uma
criatura.

Magia Penetrante Maior


Suas magias destroem a resistncia magia de seus
inimigos mais facilmente que a maioria.
Pr-requisito: Magia Penetrante.
Benefcio: Voc recebe +2 de bnus nos seus testes
de nvel de conjurador (1d20 + nvel de conjurador)
feitos para superar a resistncia magia de uma
criatura. Esse bnus acumular com o bnus de
Magia Penetrante.
Magia Sem Gestos (Metamgico)
Voc pode conjurar magias sem se mover.
Benefcio: Uma magia sem gestos pode ser
conjurada sem componente somtico. Magias sem
componentes somticos no so afetadas. Uma
magia sem gestos ocupar o espao de um nvel
maior que o nvel atual da magia.
Magia Silenciosa (Metamgico)
Voc pode conjurar magias sem fazer qualquer som.
* Benefcio: Uma magia silenciosa pode ser
conjurada sem componentes verbais. Magias sem
componentes verbais no so afetadas. Uma magia
silenciosa ocupar o espao de uma magia um nvel
maior que o atual nvel da magia.
Especial: Magias de bardo no podem ser alteradas
por esse talento.
Manobras geis (Combate)
Voc aprendeu a usar sua rapidez no lugar da fora
quando realiza manobras de combate.
Benefcio: Voc adiciona seu bnus de Destreza ao
seu bnus base de ataque e bnus de tamanho
quando for determinar o seu Bnus em Manobra de
Combate (veja Combate) em vez do seu bnus de
Fora.
Normal: Voc adiciona seu bnus de Fora ao seu
bnus base de ataque e bnus de tamanho quando
for determinar o seu Bnus em Manobra de
Combate.

Manter Parado (Combate)


Voc pode parar inimigos que tentem passar por
voc.
Pr-requisito: Reflexos em Combate.
Benefcio: Quando um inimigo provocar um ataque
de oportunidade devido o movimento atravs de
seus quadrados adjacentes, voc poder fazer um
teste de manobra de combate como seu ataque de
oportunidade. Se for bem sucedido, o inimigo no
poder se mover pelo restante deste turno. Um
inimigo ainda poder executar o restante de sua
ao, mas no poder se mover. Esse talento
tambm se aplica a qualquer criatura que tentar se
mover por um quadrado que esteja adjacente a voc
caso este movimento provoque um ataque de
oportunidade.
Mos Hbeis
Voc tem excepcional destreza manual.
Benefcio: Voc recebe +2 de bnus em testes da
percia Operar Mecanismos e Prestidigitao. Se
voc tiver 10 ou mais graduaes em uma destas
percias, o bnus aumentar para +4 nesta percia.
Maximizar Magia (Metamgico)
Suas magias possuem o mximo efeito possvel.
Benefcio: Todos os efeitos variveis e numricos
de uma magia modificada por este talento sero
maximizados. Jogadas de resistncia e testes
opostos no sero afetados, nem as magias sem
variaes aleatrias. Uma magia maximizada
ocupar o espao de uma magia trs nveis maior
que o nvel atual da magia.
Uma magia potencializada e maximizada ganhar
os benefcios separadamente de cada talento: o
resultado mximo, mais metade do resultado rolado
normalmente.
Mestre Arteso
Suas superiores habilidades em criar, permitem que
voc crie itens mgicos simples.
Pr-requisito: 5 graduaes em qualquer percia
Ofcio ou Profisso.

Benefcio: Escolha uma percia Ofcio ou Profisso


na qual voc possua pelo menos 5 graduaes. Voc
recebe +2 de bnus em sua percia Ofcio ou
Profisso escolhida. Graduaes em sua percia
escolhida contaro como seu nvel de conjurador
para os propsitos de qualific-lo aos talentos Criar
Arma e Armadura Mgica e Criar Item
Maravilhoso. Voc pode criar itens mgicos usando
esses talentos, substituindo suas graduaes na
percia escolhida pelo seu nvel de conjurador total.
Voc deve usar a percia escolhida pelo teste para
criar o item. A CD para criar o item ainda
aumentar para quaisquer requerimentos de magia
necessrios (veja as regras de criao de item
mgico em Itens Mgicos). Voc no pode utilizar
este talento para criar qualquer item com gatilho de
magia ou ativao por magia.
Normal: Somente conjuradores podem se
qualificar nos talentos Criar Arma e Armadura
Mgica e Criar Item Maravilhoso.
Mestre em Escudo (Combate)
Sua maestria com escudo permite que voc lute
com ele sem dificuldades.
Pr-requisitos: Ataque com Escudo Aprimorado,
Proficincia em Escudo, Pancada com Escudo,
Combater com Duas Armas, bnus base de ataque
+11.
Benefcio: Voc no sofre quaisquer penalidades
em rolagens de ataque feitas com um escudo
enquanto voc estiver empunhando outra arma.
Adicione o bnus de escudo do seu escudo s
rolagens de ataque e dano feitas com o escudo,
como se tivesse um bnus de melhoramento.
Misericrdia Extra
Sua habilidade imposio de mos adicionar uma
misericrdia adicional.
Pr-requisitos: Caracterstica de classe imposio
de mos, caracterstica de classe misericrdia.
Benefcio: Selecione uma misericrdia adicional a
qual voc esteja qualificado. Quando voc usar
imposio de mos para curar o dano em um alvo,
ele tambm receber os efeitos adicionais desta
misericrdia.

Especial: Voc pode escolher esse talento mltiplas


vezes. Seus efeitos no acumulam. Cada vez que
voc escolher esse talento, selecione uma nova
misericrdia.

for capaz de realizar um passo de 1,5 metros ou


gastar uma ao para se mover neste turno.

Mobilidade (Combate)

Passo Adiante (Combate)

Voc pode facilmente se mover atravs de um


combate perigoso.

Voc pode diminuir a distncia quando um inimigo


tentar se afastar.

Pr-requisitos: Des 13, Esquiva.

Pr-requisito: Bnus base de ataque +1.

Benefcio: Voc recebe +4 de bnus de esquiva na


Classe de Armadura contra ataques de oportunidade
provocados quando voc mover dentro ou sair de
uma rea ameaada. Uma condio que faa voc
perder seu bnus de Destreza na Classe de
Armadura (se houver) tambm far voc perder os
bnus de esquiva.

Benefcio: Sempre que um inimigo adjacente tentar


executar um passo de 1,5 metros para afastar, voc
tambm poder realizar um passo de 1,5 metros
como uma ao imediata desde que voc termine
adjacente ao inimigo que ativou esta habilidade. Se
voc executar este passo, no poder executar um
passo de 1,5 metros durante o seu prximo turno.
Se voc executar uma ao para se mover durante
seu prximo turno, subtraia 1,5 metros do seu
movimento total.

Os bnus de esquiva acumulam uns com os outros,


diferente de maioria dos tipos de bnus.
Movimentos geis
Voc pode mover atravs de um simples obstculo
com facilidade.
Pr-requisito: Des 13.
Benefcio: Sempre que voc se mover, poder se
movimentar atravs de 1,5 metros de terreno difcil
a cada rodada como se fosse terreno normal. Esse
talento permite que voc realize um passo de 1,5
metros dentro de um terreno difcil.
Pancada com Escudo (Combate)
Na posio certa, seu escudo pode ser usado para
jogar seus oponentes no ar.
Pr-requisitos: Ataque com Escudo Aprimorado,
Proficincia em Escudo, Combater com Duas
Armas, bnus base de ataque +6.
Benefcio: Quaisquer oponentes acertados pelo seu
ataque com escudo tambm sero acertados com
um ataque de encontro como ao livre,
substituindo sua rolagem de ataque pelo teste da
manobra de combate (veja Combate). Esse
encontro no provoca um ataque de oportunidade.
Oponentes que no possam mover para trs devido
a um muro ou outra superfcie sero derrubados no
cho aps se moverem a mxima distncia possvel.
Voc pode escolher se mover com o alvo se voc

Passos Acrobticos
Voc pode facilmente se mover por cima e atravs
de obstculos.
Pr-requisitos: Des 15, Movimentos geis.
Benefcio: Sempre que voc se mover, poder se
mover atravs de at 4,5 m de terreno difcil a cada
rodada como se este fosse terreno normal. Os
efeitos deste talento acumulam com aqueles
fornecidos por Movimentos geis (permitindo que
voc se mova normalmente atravs de um total de 6
m de terreno difcil a cada rodada).
Pegar Desprevenido (Combate)
Inimigos so surpresos pelo seu treino no uso de
heterodoxa e armas improvisadas.
Benefcio: Voc no sofre quaisquer penalidades
por usar uma arma corpo-a-corpo improvisada.
Oponentes desarmados estaro desprevenidos
contra quaisquer ataques que voc fizer com uma
arma corpo a corpo improvisada.
Normal: Voc recebe -4 de penalidade nas rolagens
de ataque feitas com uma arma improvisada.

Performance Extra

Pontaria Mortal (Combate)

Voc pode usar sua habilidade performance brdica


mais vezes que o normal.

Voc
pode
fazer
ataques

distncia
excepcionalmente mortais apontando em um ponto
fraco do inimigo ao custo de fazer ataques menos
provveis de sucesso.

Pr-requisito: Caracterstica de classe performance


brdica.
Benefcio: Voc pode usar performance brdica por
6 rodadas adicionais por dia.
Especial: Voc pode escolher Performance Brdica
mltiplas vezes. Seus efeitos acumulam.
Persuasivo
Voc perito em induzir atitudes e intimidar outros
com seu jeito de pensar.
Benefcio: Voc recebe +2 de bnus nos testes das
percias Diplomacia e Intimidar. Se voc tiver 10 ou
mais graduaes em uma dessas percias, o bnus
aumentar para +4 nesta percia.

Pr-requisitos: Des 13, bnus base de ataque +1.


Benefcio: Voc pode escolher receber -1 de
penalidade em todas as rolagens de ataque
distncia para ganhar +2 de bnus em todas as
rolagens de dano distncia. Quando o seu bnus
base de ataque alcanar +4, e a cada +4 depois
desse, a penalidade aumentar em -1 e o bnus de
dano aumentar em +2. Voc deve escolher usar
este talento antes de fazer uma rolagem de ataque e
seus efeitos duram at o seu prximo turno. O
bnus de dano no se aplica aos ataques de toque
ou efeitos que no causem dano a pontos de vida.
Postura do Relmpago (Combate)

Pisotear (Combate)
Quando montado, voc pode derrubar seus
oponentes e pisote-los debaixo de sua montaria.
Pr-requisitos: Cavalgar 1 graduao, Combate
Montado.
Benefcio: Quando voc tentar atropelar um
oponente enquanto estiver montado, seu alvo no
poder escolher evit-lo. Sua montaria pode fazer
um ataque com os cascos contra qualquer alvo que
voc derrubou, ganhando o padro +4 de bnus em
rolagens de ataque contra alvos cados.
Pontaria Exata (Combate)
Voc pode mirar os pontos fracos na armadura do
seu oponente.
Pr-requisitos: Des 19, Tiro Preciso Aprimorado,
Tiro Queima-Roupa, Tiro Preciso, bnus base de
ataque +16.
Benefcio: Com uma ao padro, faa um nico
ataque a distncia. O alvo no somar quaisquer
bnus de armadura, armadura natural ou de escudo
na sua Classe de Armadura. Voc no ganha o
benefcio deste talento caso se mova nesta rodada.

A velocidade na qual voc move torna quase


impossvel o acerto dos oponentes em voc.
Pr-requisitos: Des 17, Esquiva, Postura do Vento,
bnus base de ataque +11.
Benefcio: Se voc usar duas aes para mover ou
uma ao de recuar, voc ganha 50% de
camuflagem durante 1 rodada.
Postura do Vento (Combate)
Seus movimentos errticos tornam difcil para os
inimigos definirem sua localizao.
Pr-requisitos: Des 15, Esquiva, bnus base de
ataque +6.
Benefcio: Se voc se mover mais que 1,5 metros
neste turno, voc ganha 20% de camuflagem por
uma rodada contra ataques a distncia.
Potencializar Magia (Metamgico)
Voc pode aumentar o poder de suas magias,
fazendo-as causarem mais dano.
Benefcio: Todos os efeitos variveis e numricos
de uma magia potencializada sero aumentados
pela metade.

Jogadas de resistncia e testes resistidos, no so


afetados, nem as magias sem variaes aleatrias.
Uma magia potencializada usar o espao de uma
magia dois nveis maiores que o nvel atual da
magia.

Especial: Voc pode escolher Proficincia em


Arma Extica mltiplas vezes. Cada vez que voc
escolher o talento, aplique-o a um novo tipo de
arma extica.
Proficincia em Arma Marcial

Preparar Poo (Criao de Item)


Voc pode criar poes mgicas.
* Pr-requisito: 3 nvel de conjurador.
Benefcio: Voc pode criar uma poo com
qualquer magia de 3 nvel ou menor que voc
conhea e que mire uma ou mais criaturas. Preparar
uma poo levar 2 horas se o preo base for 250
PO ou menos, da mesma forma que preparar uma
poo levar 1 dia para cada 1.000 PO neste preo
base. Quando voc criar uma poo, voc ajusta o
nvel de conjurador, que deve ser suficiente para
conjurar a magia em questo e no maior que seu
prprio nvel. Para preparar uma poo, voc deve
usar matrias-primas que custem uma metade deste
preo base. Veja as regras de criao de item
mgico em Itens Mgicos para mais informao.
Quando voc criar uma poo, faa quaisquer
escolhas que devem normalmente ser feitas quando
se conjura a magia. Quem beber a poo ser o alvo
da magia.
Proeza Intimidante (Combate)
Seu poder fsico intimidante para os outros.
Benefcio: Adicione seu modificador de Fora aos
testes da percia Intimidar em adio ao seu
modificador de Carisma.
Proficincia em Arma Extica (Combate)
Escolha um tipo de arma extica, tal como a
corrente com cravos ou chicote. Voc sabe como
usar este tipo de arma extica em combate e pode
utilizar quaisquer truques especiais ou qualidades
que a arma extica permita.
Pr-requisito: Bnus base de ataque +1.
Benefcio: Voc far rolagens de ataca com a arma
normalmente.
Normal: Um personagem que use uma arma com a
qual ele no seja proficiente recebe -4 de
penalidade em rolagens de ataque.

Escolha um tipo de arma marcial. Voc sabe como


usar este tipo de arma marcial em combate.
Benefcio: Voc far rolagens de ataque com a
arma selecionada normalmente (sem a penalidade
pela no-proficincia)
Normal: Quando estiver usando uma arma com a
qual no seja proficiente, voc sofre -4 de
penalidade em rolagens de ataque.
Especial: Brbaros, guerreiros, paladinos e rangers
so proficientes com todas as armas marciais. Eles
no precisam selecionar esse talento.
Voc pode escolher Proficincia em Arma Marcial
mltiplas vezes. Cada vez que voc escolher o
talento, aplique-o a um novo tipo de arma.
Proficincia em Arma Simples
Voc perito no uso de armas bsicas.
Benefcio: Voc far rolagens de ataque com armas
simples sem penalidade.
Normal: Quando estiver usando uma arma com a
qual no seja proficiente, voc recebe 4 de
penalidade em rolagens de ataque.
Especial: Todos os personagens, exceto druidas,
monges e magos, so automaticamente proficientes
com todas as armas simples. Eles no precisam
selecionar este talento.
Proficincia em Armadura Leve
Voc perito em usar armadura leve.
Benefcio: Quando voc usar um tipo de armadura
com o qual voc seja proficiente, a penalidade de
armadura em testes com aquela armadura aplicar
somente os testes em testes de percia baseados em
Destreza e Fora.
Normal: Um personagem estiver usando uma
armadura com a qual ele no seja proficiente
aplique a penalidade em teste da armadura s

rolagens de ataque e em todos os testes de percia


que envolva movimentos.
Especial: Todos os personagens, exceto monges,
feiticeiros e magoa tero Proficincia em Armadura
Leve como um talento bnus. Eles no precisam
selecion-lo.
Proficincia em Armadura Mdia
Voc perito em usar armadura mdia.
Pr-requisito: Proficincia em Armadura Leve.
Benefcio: Veja Proficincia em Armadura Leve.
Normal: Veja Proficincia em Armadura Leve.
Especial: Brbaros, clrigos, druidas, guerreiros,
paladinos e rangers automaticamente tero
Proficincia em Armadura Mdia como um talento
bnus. Eles no precisam selecion-lo.

Proficincia em Escudo Torre (Combate)


Voc perito em como usar adequadamente um
escudo torre.
Pr-requisito: Proficincia em Escudo.
Benefcio: Quando voc usar um escudo torre, a
penalidade em teste por armadura do escudo se
aplicar somente as percias baseadas em Fora e
Destreza.
Normal: Um personagem que use um escudo com
o qual ele no seja proficiente receber a penalidade
em teste por armadura do escudo em rolagens de
ataque e em todos os testes de percia que envolvam
se mover, inclusive Cavalgar.
Especial: Guerreiros recebem automaticamente
Proficincia em Escudo Torre como um talento
bnus. Eles no precisam selecion-lo.

Proficincia em Armadura Pesada

Prontido

Voc perito em usar armadura pesada.

Voc frequentemente nota coisas que outros podem


deixar passar.

Pr-requisito: Proficincia em Armadura Leve,


Proficincia em Armadura Mdia.
Benefcio: Veja Proficincia em Armadura Leve.
Normal: Veja Proficincia em Armadura Leve.
Especial: Guerreiros e paladinos automaticamente
tero Proficincia em Armadura Pesada como um
talento bnus. Eles no precisam selecion-lo.
Proficincia em Escudo
Voc perito em como usar adequadamente um
escudo.
Benefcio: Quando voc usar um escudo (exceto
um escudo torre), a penalidade por armadura do
escudo ser aplicada somente as percias baseadas
em Fora e Destreza.
Normal: Quando voc estiver usando um escudo
com o qual no seja proficiente, voc recebe a
penalidade em teste por armadura do escudo em
rolagens de ataque e em todos os testes de percia
que envolvam se mover.
Especial: Brbaros, bardos, clrigos, druidas,
guerreiros, paladinos e rangers, todos recebem
automaticamente Proficincia em Escudo como um
talento bnus. Eles no precisam selecion-lo.

Benefcio: Voc recebe +2 de bnus nos testes das


percias Percepo e Sentir Motivao. Se voc
tiver 10 ou mais graduaes em uma destas
percias, o bnus aumentar para +4 nesta percia.
Punho Atordoante (Combate)
Voc sabe exatamente onde golpear para atordoar
temporariamente um inimigo.
Pr-requisitos: Des 13, Sab 13, Ataque Desarmado
Aprimorado, bnus base de ataque +8.
Benefcio: Voc deve declarar que est usando este
talento antes de fazer a sua rolagem de ataque
(sendo assim, uma falha na rolagem de ataque
arruinar a tentativa). O Punho Atordoante forar
um oponente atingido pelo seu ataque desarmado a
fazer uma jogada de resistncia de Fortitude (CD 10
+ 1/2 do seu nvel do personagem + seu
modificador de Sab), em adio ao dano causado
normalmente. Um defensor que falhe nesta jogada
de resistncia estar atordoado por 1 rodada (at
pouco antes do seu prximo turno). Um
personagem atordoado no pode executar aes,
perde qualquer bnus de Destreza na CA e sofre -2
de penalidade na CA. Voc pode realizar um ataque

atordoante uma vez por dia para cada quatro nveis


que voc tenha atingido (mas veja o Especial), e
no mais que uma vez por rodada. Construtos,
limos, plantas, mortos-vivos, criaturas incorpreas e
criaturas imunes a acertos crticos no podem ser
atordoadas.
Especial: Um monge recebe Punho Atordoante
como um talento bnus no 1 nvel, mesmo que ele
no cumpra os pr-requisitos. Um monge pode
realizar um ataque atordoante um nmero de vezes
por dia igual ao seu nvel de monge, mais uma vez
por dia para cada quatro nveis que ele tiver em
outras classes que no sejam monge.
Punho do Gorgon (Combate)
Com um golpe bem colocado, voc deixa seu alvo
cambaleando.
Pr-requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado,
Estilo do Escorpio, bnus base de ataque +6.
Benefcio: Com uma ao padro, faa um nico
ataque desarmado contra um inimigo cuja
velocidade ser reduzida (assim como no Estilo do
Escorpio). Se o atque acertar, voc causar o dano
normalmente e o alvo estar zonzo at o final do
seu prximo turno a menos que faa uma jogada de
resistncia de Fortitude (CD 10 + 1/2 do seu nvel
de personagem + seu modificador de Sab). Este
talento no ter efeito em alvos que estejam zonzos.
Quebrador de Magia (Combate)
Voc pode atacar inimigos conjuradores que falhem
ao conjurar defensivamente enquanto voc os
ameaa.
Pr-requisitos: Disruptivo, 10 nvel de guerreiro.
Benefcio: Inimigos em sua rea ameaada que
falharem em seus testes ao conjurar magias
defensivamente provocam ataques de oportunidade
para voc.
Normal: Inimigos que falham ao conjurar magias
defensivamente no provocam ataques de
oportunidade.
Recarga Rpida (Combate)
Escolha um tipo de besta (de mo, leve ou pesada).
Voc pode recarregar tais armas rapidamente.

Pr-requisito: Proficincia em Arma (tipo de besta


escolhido).
Benefcio: O tempo requerido para voc recarregar
o seu tipo escolhido de besta reduzido para uma
ao livre (para uma besta de mo ou leve) ou uma
ao de movimento (para uma besta pesada).
Recarregar uma besta ainda provocar um ataque
de oportunidade.
Se voc tiver selecionado este talento para besta de
mo ou leve, voc poder atira com esta arma
muitas vezes em uma ao de ataque total, como
voc atacaria se estivesse usando um arco.
Normal: Um personagem sem esse talento
precisar de uma ao de movimento para
recarregar uma besta de mo ou leve, ou uma ao
de rodada completa para recarregar uma besta
pesada.
Especial: Voc pode escolher Recarga Rpida
mltiplas vezes. Cada vez que voc escolher o
talento, ele se aplicar a um novo tipo besta.
Reflexos em Combate (Combate)
Voc pode
adicionais.

fazer

ataques

de

oportunidade

Benefcio: Voc pode fazer um nmero de ataques


de oportunidade adicionais por rodada igual ao seu
bnus de Destreza. Com este talento, voc tambm
poder fazer ataques de oportunidade enquanto
estiver desprevenido.
Normal: Um personagem sem este talento poder
fazer somente um ataque de oportunidade por
rodada e no poder fazer ataques de oportunidade
enquanto estiver desprevenido.
Especial: O talento Reflexos em Combate no
permite a um ladino usar a sua habilidade
oportunismo mais do que uma vez por rodada.
Reflexos Relmpago
Voc tem reflexos mais rpidos que o normal.
Benefcio: Voc recebe +2 de bnus em todos as
jogadas de resistncia de Reflexo.

Reflexos Relmpago Aprimorado


Voc tem uma presteza de evitar todo o perigo a sua
volta.
Pr-requisito: Reflexos Relmpago.
Benefcio: Uma vez por dia, voc pode rolar
novamente um teste de Reflexo. Voc deve decidir
usar esta habilidade antes que o resultado seja
revelado. Voc deve usar a segunda rolagem,
mesmo que ela seja pior.

Revidar (Combate)
Voc pode golpear inimigos que ataquem voc
usando alcance superior, mirando nos seus
membros ou armas como se viessem at voc.
Pr-requisito: Bnus base de ataque +11.
Benefcio: Voc pode preparar uma ao para fazer
um ataque corpo-a-corpo contra qualquer inimigo
que atacar voc no corpo-a-corpo, mesmo que o
inimigo esteja fora do seu alcance.
Saque Rpido (Combate)
Voc pode sacar armas mais rpido que a maioria.
Pr-requisito: Bnus base de ataque +1.
Benefcio: Voc pode sacar uma arma como uma
ao livre, em vez de uma ao de movimento.
Voc pode sacar uma arma escondida (veja a percia
Prestidigitao) como uma ao de movimento.
Um personagem que tenha selecionado este talento
poder arremessar armas com toda a sua quantia
normal de ataques (bem como um personagem com
um arco).
Itens alqumicos, poes, pergaminhos e varinhas
no podem ser sacados rapidamente usando este
talento.
Normal: Sem este talento, voc pode voc sacar
uma arma como uma ao de movimento ou (caso
seu bnus base de ataque seja +1 ou maior) com
uma ao livre como parte do movimento. Sem este
talento, voc pode sacar uma arma escondida como
uma ao padro.
Tenacidade
Voc tem um vigor fsico melhorado.
Benefcio: Voc ganha +3 pontos de vida. Para cada
Dado de Vida que voc possua aps o 3, voc
ganhar +1 pontos de vida adicional. Se voc tiver
mais que 3 Dados de Vida, voc ganhar +1 ponto
de vida sempre que voc ganhar um Dado de Vida
(como quando voc ganha um nvel).
Tiro Queima-Roupa (Combate)
Voc especialmente preciso quando realiza
ataques distncia contra alvos prximos.

Benefcio: Voc recebe +1 de bnus em rolagens de


ataque e dano com armas de ataque distncia em
uma distncia de 9 metros.
Tiro Distante (Combate)
Voc mais preciso em longas distncias.
Pr-requisito: Tiro Queima-Roupa.
Benefcio: Voc s sofrer -1 de penalidade por
cada incremento de distncia entre voc e o seu
alvo quando usar uma arma de ataque a distncia.
Normal: Voc sofre -2 de penalidade por cada
incremento de distncia entre voc e seu alvo.
Tiro em Movimento (Combate)
Voc pode mover, atirar com uma arma de ataque a
distncia e mover novamente antes que seus
oponentes possam reagir.
Pr-requisitos: Des 13, Esquiva, Mobilidade, Tiro
Queima-Roupa, bnus base de ataque +4.
Benefcio: Com uma ao de rodada completa,
voc pode mover com sua velocidade normal e
fazer um nico ataque a distncia em qualquer
momento durante seu movimento.
Normal: Voc no pode mover antes e aps um
ataque.
Tiro Mltiplo (Combate)
Voc pode atirar mltiplas flechas em um nico
alvo.
Pr-requisitos: Des 17, Tiro Queima-Roupa, Tiro
Rpido, bnus base de ataque +6.
Benefcio: Quando fizer uma ao de ataque total
com um arco, seu primeiro ataque atirar duas
flechas. Se o ataque acertar, ambas as flechas
acertam. Aplique dano baseado em preciso (tal
como ataque furtivo) e acerto crtico somente uma
vez para este ataque. Bnus de dano por usar um
arco composto com um alto modificador de Fora
se aplica a cada flecha, assim como outros bnus de
dano, tal como o bnus do inimigo favorecido do
ranger. Reduo de dano e resistncias se aplica
separadamente para cada flecha.

Tiro Preciso (Combate)


Voc perito em atirar ataques distncia em um
corpo-a-corpo.

sede; testes de Fortitude feitos para evitar dano noletal por ambientes frios ou quentes; e testes de
Fortitude feitos para resistir ao dano por asfixia.

Pr-requisito: Tiro Queima-Roupa.

Voc poder dormir usando armadura leve ou mdia


sem ficar fatigado.

Benefcio: Voc pode disparar ou arremessar armas


de ataque distncia em um oponente engajados
em combate corporal sem receber a penalidade
padro de -4 em sua rolagem de ataque.

Normal: Um personagem sem este talento que


durma usando armadura mdia ou pesada estar
fatigado no prximo dia.

Tiro Preciso Aprimorado (Combate)


Seus ataques distncia ignoram tudo, menos
cobertura e camuflagem total.
Pr-requisitos: Des 19, Tiro Queima-Roupa, Tiro
Preciso, bnus base de ataque +11.
Benefcio: Seus ataques distncia ignoram o
bnus na CA concedido aos alvos por qualquer
cobertura menor que a total, e a chance de falha
concedida aos alvos por qualquer camuflagem
menor que a total. Cobertura total e a camuflagem
total fornecero seus benefcios normalmente
contra seus ataques distncia.
Normal: Veja as regras normais nos efeitos de
cobertura e camuflagem em Combate.
Tiro Rpido (Combate)
Voc pode fazer um ataque distncia adicional.
Pr-requisitos: Des 13, Tiro Queima-Roupa.
Benefcio: Quando fizer uma ao de ataque total
com uma arma de ataque a distncia, voc poder
atirar uma vez adicional nesta rodada. Todas as suas
rolagens de ataque recebem -2 de penalidade
quando usar Tiro Rpido.
Tolerncia
Condies severas ou longos esforos no cansam
voc facilmente.
Benefcio: Voc ganha +4 de bnus nos seguintes
testes e resistncias: testes de Nadar feitos para
resistir ao dano no-letal por exausto; testes de
Constituio feitos para continuar correndo; testes
de Constituio feitos para evitar dano no-letal por
uma marcha forada; testes de Constituio feitos
para prender a respirao; testes de Constituio
feitos para evitar o dano no-letal por inanio ou

Treinamento Arcano com Armadura (Combate)


Voc aprendeu como conjurar magias enquanto
estiver vestindo armadura.
Pr-requisitos: Proficincia em Armadura Leve, 3
nvel de conjurador.
Benefcio: Com uma ao rpida, reduza a chance
de falha de magia arcana devido armadura que
voc estiver vestindo em 10% para quaisquer
magias que voc conjurar nesta rodada.
Treinamento em Combate Defensivo (Combate)
Voc sobressai defendendo-se de todas as formas de
manobras de combate.
Benefcio: Voc trata o seu total de Dados de Vida
como seu bnus base de ataque quando calcular sua
Defesa em Manobras de Combate (veja Combate).
Trespassar (Combate)
Voc pode golpear dois inimigos adjacentes com
um nico movimento.
Pr-requisitos: For 13, Ataque Poderoso, bnus
base de ataque +1.
Benefcio: Com uma ao padro, voc pode fazer
um nico ataque com seu bnus base de ataque
total contra um inimigo ao seu alcance. Se acertar,
voc causar o dano normalmente e poder fazer
um ataque adicional (usando seu bnus base de
ataque total) contra um inimigo que esteja ao
adjacente ao primeiro e dentro do alcance tambm.
Voc s pode fazer um ataque adicional por rodada
com este talento. Quando voc usar este talento,
voc receber -2 de penalidade em sua Classe de
Armadura at o seu prximo turno.

durante esta ao de ataque. Quando voc usar este


talento, voc receber -2 de penalidade em sua
Classe de Armadura at o seu prximo turno.

Trespassar Maior (Combate)


Voc pode golpear muitos inimigos adjacentes com
um nico ataque.
Pr-requisitos: For 13, Trespassar,
Poderoso, bnus base de ataque +4.

Ataque

Benefcio: Com uma ao padro, voc poder


fazer um nico ataque com seu bnus base de
ataque total contra um inimigo dentro do seu
alcance. Caso voc acerte, causar o dano
normalmente e poder fazer um ataque adicional
(usando o seu bnus base de ataque total) contra um
inimigo que esteja adjacente ao inimigo anterior e
tambm esteja dentro do seu alcance. Caso voc
acerte, poder continuar a fazer ataques contra
inimigos adjacentes ao inimigo anterior, desde que
eles estejam dentro do seu alcance. Voc no pode
atacar um mesmo inimigo mais que uma vez

Vontade de Ferro
Voc mais resistente a efeitos mentais.
Benefcio: Voc recebe +2 de bnus em todas as
jogadas de resistncia de Vontade.
Vontade de Ferro Aprimorada
Sua clareza de pensamento permite que voc resista
a ataques mentais.
Pr-requisito: Vontade de Ferro.
Benefcio: Uma vez por dia, voc pode rolar
novamente um teste de Vontade. Voc deve decidir
usar esta habilidade antes que o resultado seja
revelado. Voc deve utilizar a segunda rolagem,
mesmo que ela seja pior.

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