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2 Proyecto 1.

Wings3D
Manual de referencia del usuario

Proyecto de 1,61 (actual como de Rev. 0.98.10d) del 12 de junio de 2003


por Jon M. Strother esta edicin del diseo por Jason McAlpin con contribuciones de
la Wings3D comunidad de usuarios.

Informacin de copyright:
Esta obra es publicada bajo las mismas pautas generales como Wings3D en s, como u
na contribucin a la comunidad Open Source.
Esta documentacin es propiedad de Jon M. Strother.
Las siguientes condiciones se aplican a todos los archivos relacionados con la d
ocumentacin a menos que explcitamente se deslindaron en archivos individuales.
El autor concede permiso para usar, copiar, modificar, distribuir y licencia de
esta documentacin para cualquier propsito, siempre que se mantienen vigentes los a
visos de copyright en todas las copias y que este aviso se incluyen textualmente
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ara cualquiera de los usos autorizados. Las modificaciones de esta documentacin p
uede estar protegido por las leyes de propiedad intelectual de sus autores y no
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os son claramente indicado en la primera pgina de cada seccin donde se aplican. To
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3DS Max es una marca registrada de Autodesk, Inc. Adobe es una marca comercial d
e Adobe Systems Incorporated. Blender es una marca comercial de NaN Technologies

.
Camtasia es una marca registrada de TechSmith Corporation. Gnesis3D es una marca
comercial de Eclipse Entertainment. HyperCam es una marca registrada de Hyperion
ics Technology LLC. Linux es una marca registrada de Linus Torvalds. Mac OSX es
una marca comercial de Apple Computer, Inc. es una marca registrada de Matrox Ma
trox Graphics, Inc. Maya es una marca comercial de Silicon Graphics, Inc., utili
zada exclusivamente por | Alias Wavefront, una divisin de Silicon Graphics. Mirai
es una marca registrada de Nichimen grficos. Nendo es una marca registrada de Ni
chimen grficos. OpenGL es una marca comercial de Silicon Graphics, Inc. Poser es
una marca registrada de Renderman Curious Labs, Inc. es una marca registrada de
Pixar Animation Studios. Solaris es una marca registrada de Sun Microsystems, In
c.
es una marca registrada de SourceForge VA Linux Systems, Inc. es una marca regis
trada de TGA Truevision, Inc. Vue d'Esprit es una marca registrada de e-on Softw
are, Inc.
Wavefront es una marca comercial de Silicon Graphics, Inc.
4 PROYECTO 1.6

NDICE
SECCIN 1: Instalacin de la versin 5.1.7 El men de Ayuda de Windows 1.1 5.2 Los mens c
ontextuales 1.2 Linux 5.2.1 El men primitivas 1.3 Solaris 5.2.2 El Vrtice Men Opera
ciones 1.4 Mac 5.2.3 El Borde Men Operaciones 5.2.4 El Rostro MENU DE OPERACIONES
Seccin 2: El Wings3D Usuario 5.2.5 El cuerpo Men Operaciones 5.3 Interfaz de mens
avanzados 2.1 Visin General 5.4 Un pequeo tutorial 2.2 La barra de ttulo 5.5 Advanc
ed 2.3 Gua de referencia de comandos de men El men Bar 5.5.1 Operaciones de vrtice c
on mens avanzados 2.4 La Barra de iconos 5.5.2 Operaciones de borde con mens avanz
ados 2.5 La Barra de estado 5.5.3 cara operaciones con mens avanzados cuadros de
dilogo 2.6 5.5.4 Cuerpo operaciones con mens avanzados 2.7 Mens contextuales 5.6 Gua
de referencia para las asignaciones de teclas calientes 2.8 La cadena de inform
acin Seccin 6: Seccin de Windows 3: Gua de inicio rpido 6.1 Outliner 3.1 Ejercicios d
el dedo para conseguirle comenzado grfico geometra 6.2. 6.3 Modo de mapeado UV 3.2
su primer modelo real; un perro de la casa. Seccin 7: Plugins 3.3 Crear una mano
(Seccin 7.1 YafRay intrnsecamente una forma orgnica) Seccin 8: Recursos 3.4 aadiendo
detalle 8.1 Wings3D 3.5 Enlaces terminando Off 8.2 modelado poligonal y texturi
zado UVMapping 8.3 Enlaces Enlaces Seccin 4: La naturaleza de la subdivisin 8.4 Pr
esentacin de modelado Enlaces 8.5 utilidades grficas 4.1 compartimentado y aplicac
iones especiales tales 8.6 4.2 La naturaleza de bucles de canto 8.7 Libros Topol
oga de borde alado 4.3 8.8 8.9 Trucos y consejos paso a paso Seccin 5: El Wings3D
5.1 Glosario Gua de referencia de comandos de men principal 5.1.1 El men Archivo Re
ferencias 5.1.2 El men Editar El men Ver ndice 5.1.3 5.1.4 5.1.5 El men Seleccionar
el men Herramientas 5.1.6 El men Objetos
Proyecto 1.1

Lista de figuras
Figura 1: El Wings3D programa Figura 29: Las alas Editor Material.
ventana. La Figura 29a: Un ejemplo del editor Material sub- Figura 2: La barra d
e ttulo. Mens.
Figura 3: La barra de mens. Figura 30: Subdivisin.
Figura 4: La barra de iconos. Figura 31: Edge loops y polacos.
Figura 5: La barra de estado. Figura 32: topologa bsica.

Figura 6: Concurso Mens sensibles. Figura 33. La barra del men principal.
Figura 7: Un cubo primitivo ha sido Figura 34: El men Archivo. Se
agreg al rea de trabajo. Figura 35: El men Edicin.
Figura8: Alas bsicas de navegacin. Figura 36: El editor Material.
Figura 9: Trabajar con las alas Figura 37:
interfaz de modos de la cmara. Figura 38: El men de preferencias.
Figura 10. El desbastado en la figura bsica 39: Compatibilidad.
formulario. Figura 40: El men Ver.
Figura 11. Ms bsicas de construccin. Figura 41: El men Seleccionar.
Figura 12.La construccin del techo principal. Figura 42: el men Herramientas.
Figura 13.El lado de techos. Figura 43: El men Objeto.
Figura 14.El porche del sobreendeudamiento. Figura 44: El men de ayuda.
Figura 15. Debajo del porche. Figura 45: Las primitivas men emergente.
Figura 16. La finalizacin del proyecto. La Figura 45a: Las alas primitivas.
Figura 17. El perro de la casa, representan la Figura 46: Las operaciones de Ver
tex men emergente.
En Vue. Figura 47: Twist y apriete.
Figura 18: preparacin de cubo. Figura 48: Twist vs. par.
Figura 19: un repaso. Figura 49: Otros factores.
Figura 20: Trabajo con el contexto Figura 50: El borde Men.
Mens sensibles. Figura 51: Men de la cara.
Figura 21: una palmera nace. Figura 52: Editor de material de las alas.
Figura 22: Corte en el dedo nubs. Figura 53: El cuerpo o el men Objeto.
Figura 23: Corte en el dedo pulgar nub. Figura 54: Estndar vs. mens avanzados.
Figura 24: extruir los dedos. Figura 55: Las alas imanes.
Figura 25: extruir el pulgar. Figura 56: La influencia Men.
Figura 26: El buen funcionamiento. Figura 57: Vector imanes revel.
Figura 27: Agregar detalles. Figura 58: Imn operaciones en alas.
Figura 28:la mano terminada.
6 Proyecto 1.6

Dedicatoria
Este libro est dedicado a Bjrn Gustivson Wings3D y el equipo de desarrollo para tr
aernos Wings3D, para los desarrolladores de Wings3D plug-ins, a la comunidad Ope
nSource en general, y a Mike (roadtoad) Owen para iniciar y ejecutar el Wings3D
web foro sin que este manual y Wings3D se habra tomado mucho ms tiempo para desarr
ollarse.

Proyecto 1.1

Seccin 1: Instalacin Wings3D MANUAL DE USUARIO


INTRODUCCIN
8 1.6 PROYECTO

Wings3D MANUAL DE USUARIO SECCIN 1:


Seccin 1: instalacin de Instalacin
1.1 Windows
Este Manual del usuario fue escrito para la versin Windows de Wings3D, sin embarg
o los conceptos y comandos aqu mencionados deberan ser generalmente aplicables a t
odas las plataformas al mejor de mi conocimiento. Se har un esfuerzo para explica
r dnde difieren de las operaciones a travs de la plataforma. Si usted encuentra di
ferencias que no son abordadas por favor transmita esa informacin al autor para q
ue el manual pueda actualizarse adecuadamente. Enviar cambios, adiciones y corre
cciones a Jstro@swbell.net .
Wings3D est escrito en el lenguaje de programacin Erlang, sin embargo no hay neces
idad de descargar los archivos binarios de Erlang desde los necesarios para las
alas se compilan directamente en las alas de la distribucin. Si desea convertirse
en un desarrollador de alas, necesitar descargar toda la distribucin Erlang. Uste
d puede descargar tanto la fuente de Erlang y bibliotecas de tiempo de ejecucin y
Wings3D binarios para Windows desde la pgina de inicio: Alas
Http://www.wings3d.com/
1.3 Solaris
La Solaris instrucciones de instalacin son los mismos que para Linux.
Estos binarios funcionar para todas las versiones de Windows. Las alas binarios s
on pequeas, de aproximadamente 1,6 MB. Las alas se descarga un instalador autoext
rable, simplemente haga doble clic en l para instalar las alas. Cuando una nueva v
ersin de las alas est disponible, simplemente descargue los nuevos binarios para l
as alas y vuelva a instalarlo justo sobre la antigua instalacin.
Si lo desea, tambin puede descargar el ejemplo de plug-ins ubicado en el mismo si
tio. Estos deben ser instalados en el directorio de plug-ins de alas, que se cre
al instalar las alas. Son tiles para examinar a los desarrolladores que estn consi
derando la posibilidad de escribir sus propios complementos. Una lista de plugin
s disponibles puede encontrarse en la seccin 6: Plugins
Sugerencia: Plugins no funcionan con todas las versiones de Wings3D.
Plugins para ser programado para trabajar con cada versin de alas. Debido a la ve
locidad en que se actualiza Wings3D puede encontrar que un plugin slo funciona co
n una actualizacin particuler. A causa de esta casilla las alas versin que usted d
escarg contra las versiones del plugin trabajar con.
Sugerencia por Jason McAlpin
1.4 Mac
La instalacin requiere Mac OS X 10.2 o superior. No hay necesidad de instalar Erl
ang desde ya todo est compilado en la aplicacin. Descargue y abra el archivo .dmg
proyecto 1.6 9
(imagen de disco) archivo y copiar el archivo adjunto al directorio de la aplica
cin. Ya est listo para usar.

Alas tambin se ejecuta bajo la emulacin de Windows a travs de Virtual PC.

Seccin 1: Instalacin Wings3D MANUAL DE USUARIO


1.2
binarios para Linux Linux, estn ahora disponibles para su descarga, gracias a los e
sfuerzos de KayosIII. Se acogi amablemente por waldomac y puede obtenerlos en
Http://www.waldosworld.org/linux/ naturalmente todava puedes descargar el Erlang
y alas y construir su propia fuente. Para hacerlo, usted debe descargar el paque
te de cdigo fuente para ambos como encontrados en la pgina de proyecto de Sourcefo
rge y compilarlos.
Http://www.erlang.org/download.html
los requisitos del sistema para ejecutar el Wings3D son; 1) un ordenador y siste
ma operativo que pueda ejecutar Erlang/OTP, y 2) Los controladores OpenGL/Mesa. N
ecesitar los siguientes componentes para ejecutar alas:
Erlang/OTP, SDL, ESDL, Wings3D.
Descargar todos los cuatro paquetes y compilarlos en este orden; Erlang/OTP, SDL
, ESDL, y luego las alas a s misma el pasado.
Aqu estn las instrucciones para completar el despliegue de las alas (README), asum
iendo que el OTP, SDL y ESDL han sido construidos.
1) establecer la variable de entorno PATH_ESDL a la raz de su instalacin de ESDL.
Ejemplo:
# si usas bash o ksh.
Exportar ESDL_PATH=/ldisk/bjorn/esdl-0.9.0906
# si utiliza csh o tcsh.
setenv ESDL_PATH /ldisk/bjorn/esdl-0.9.0906
2) Ejecute GNU compatible 'make'.
Una vez que las alas se ha instalado puede empezar a ALAS como este:
erl $ESDL -pa_PATH/ebin MY_ALAS_PATH/ebin -run alas_start start_halt
donde debe sustituir mi_ALAS_PATH con la ruta de acceso real a su directorio de
alas.
Ejemplo:
Erl $ESDL -pa_PATH/ebin /ldisk/bjorn/alas/ebin -run alas_start start_detener
10 1.6 Proyecto

Wings3D manual de usuario Captulo 2: El Wings3D


SECCIN 2: Interfaz de usuario La interfaz de usuario de Wings3D
Por favor tenga en cuenta que las capturas de pantalla pueden variar en cuanto a
tambin nota que la batidora el modo cmara es exacto el diseo basado en las diferen
tes versiones de asumido a lo largo de todo el texto, a menos que se indique lo

contrario alas en el momento de su captura. Tambin, de lo contrario. Mantenga est


o en mente mientras lee, algunas capturas de pantalla se har con especialmente si
utiliza uno de los otros mens avanzados de cmara habilitada mientras la mayora (es
pero) modos.
se realizan con mens avanzados desactivado.
Lo siento por las incoherencias que esto pueda ocasionar.
Modelo por MrChristopher, Trama en Wings 3D

PROYECTO 1.6 11

Seccin 2: La interfaz de usuario de Wings3D Wings3D MANUAL DE USUARIO


Figura 1: El Wings3D de la ventana del programa.
2.1 Descripcin general de
Wings3D se abre con una geometra vaca y se pueden activar o desactivar a voluntad.
rea de trabajo en su ncleo. Por encima de la tambin encontrar una cuadrcula que es ti
para el rea de trabajo son la barra de ttulo y la barra de mens. Medicin de los obj
etos que cree. Utiliza el espacio de trabajo est por debajo de la barra de iconos
y alas unidades que es un tamao arbitrario que la barra de estado. Se puede util
izar para representar cualquier escala que desee.
El resto de la interfaz de usuario se accede a travs de la es decir, pulgadas, pi
es, etc... los mens contextuales llamados a travs de hacer clic en el lado derecho
inferior de la pantalla con el botn derecho del mouse sobre la encontrar una pest
aa pequea. Esto se utiliza para cambiar el tamao de rea de trabajo. La ventana de ge
ometra. Esto tambin es til en el rea de trabajo en s son los tres principales aadiend
ms ventanas de geometra o decisiones que estn convenientemente etiquetados los eje
s X, Y y habitacin para el estructurador y Geometra Grfica Z. Se acostumbra a pensa
r en trminos de X como para que no cubra el rea de trabajo.
La derecha y la izquierda, y hacia arriba y hacia abajo la barra de estado en la
parte inferior muestra qu y Z el anverso y el reverso de una modelo. Las opcione
s disponibles, en este caso lo que cada muchos de los comandos estn centradas en
el eje en el botn del ratn, y tambin actuar como una operacin, trabajando en torno a
estos ejes globales de la punta de la herramienta informndole de cada funcin de el
ementos.
Alrededor de ejes locales paralelas a ellos. Pantalla .
colores para cada eje se puede ajustar a su gusto
12 1.6 Proyecto

Wings3D manual de usuario Captulo 2: El Wings3D


Figura 2: Interfaz de usuario de la barra de ttulo.
2.2 La barra de ttulo
en la parte superior de las alas est la barra de ttulo de la ventana. Se identific
a por el nombre de la aplicacin, y si hay un modelo de acceso abierto previamente
guardado, se muestra el nombre del modelo. En el extremo
Figura 3: La barra de mens.
2.3 La barra de men
debajo de la barra de ttulo est la barra de men. Aqu encontrar las opciones comunes a
las Alas en general, con algunas excepciones. La excepcin es el men de objetos, q
ue slo funciona en la
Figura 4: La barra de iconos.
2.4 La Barra de iconos

hay tres conjuntos de iconos sobre el rea de trabajo como se muestra aqu.
Los dos de la izquierda determinar cul es su modelo de modo de visualizacin. Ellos
son, de izquierda a derecha, cable-on/off, sombra y perspectiva on/off. Estos s
e utilizan para activar y desactivar estas caractersticas como trabaja. Perspecti
va apagado, tambin llamado vista ortogonal, es til para el revestimiento de un obj
eto hasta un plano de la imagen de referencia.
Los prximos cuatro iconos muestran qu Editar/Seleccin del modo en el que se encuent
re. Son los vrtices, Edge, el rostro y el cuerpo. El resaltado rojo le da una cla
ve visual rpido, en cuanto a qu elementos estn afectados en cada
proyecto 1.6 13
Derecho de la barra son la GUI estndar de widgets para Minimizar, Restaurar y Cer
rar.
Los objetos (un objeto tambin se conoce como un cuerpo en alas). Cada men se debat
ir en Pleno en la seccin 5, el Wings3D Gua de referencia de comandos. El
modo y el contorno blanco cuadro indican el modo en el que est actualmente en uso
. En la ilustracin anterior, estamos en el modo de seleccin de cara.
El modo de edicin ser importante a la hora de utilizar cualquiera de las herramien
tas de modelado, ya que la mayora de las herramientas se presentan en los mens con
textuales, dentro del rea de trabajo. El contexto de esos mens est determinado por
el modo de edicin actual.
Los dos ltimos son terreno plano y ejes de referencia. Estos iconos se utilizan p
ara activar o desactivar rpidamente estas caractersticas como sea necesario.
.

Seccin 2: La interfaz de usuario de Wings3D Wings3D MANUAL DE USUARIO


Figura 5: La barra de estado. Aqu, la barra de estado nos est diciendo que un clic
con el botn izquierdo del ratn [L] se selecciona un elemento, con un clic derecho
del ratn [R], se abrir un men, y haga clic en el botn central del ratn le permite vo
ltear el objeto en la pantalla. Estas instrucciones se cambian en funcin de lo qu
e estn haciendo y lo que usted ha seleccionado.
2.5
En la barra de estado situada en la parte inferior de las alas3D es la barra de r
ea de trabajo como modelo, que le dar el contexto, la barra de estado. Aqu es dond
e las alas pasa la ayuda sensible como usted vaya.
mensajes a usted. Mantenga un ojo en la condicin
2.6 Cuadros de dilogo
ocasionalmente necesitar introducir los valores a travs de los cambios. Para habil
itar todos los cambios al teclado como parmetros de entrada para realizar sus pre
ferencias, haga clic en el botn Aceptar en algunas acciones en las alas. Esto se
realiza a travs de pop- el cuadro de dilogo principal. Si quiere abandonar a los c
uadros de dilogo. Las preferencias son introducidos a travs de todos los cambios,
haga clic en el botn Cancelar en el cuadro de dilogo de formato grande, mientras q
ue el valor numrico de insumos para el cuadro de dilogo Preferencias principales p
ara abortar la modelizacin comandos se realiza a travs de pequeas pop- cambios que
han hecho.
hasta los cuadros de dilogo.
Cuadros de dilogo tambin se utiliza mientras que la modelizacin para el cuadro de d
ilogo Preferencias viene cuando para permitir la entrada de parmetros numricos. Par
a seleccionar las preferencias, que se encuentra en la edicin criar a los dilogos
de entrada numrica modelado hit Men. Cuando en el cuadro de dilogo de preferencias
que el tabulador despus de seleccionar la funcin puede hacer clic o ficha de campo

a campo, escriba desea utilizar. Por ejemplo, para mover una cara a su preferen
cia o activar/desactivar 1,5 unidades en X Seleccione la cara, haga clic con el
botn derecho del ratn para que alterna con el ratn. Si no desea el rostro men, elija
Mover, Active X y realizar cambios despus de seleccionar un elemento y luego pul
se Tab. El pequeo cuadro de dilogo vendr puede destituir al sub-men con el y puede e
scribir en 1.5 y pulse Retorno.
Botn Cancelar. Haga clic en el botn Aceptar para aplicar
los modelos por Mike Gleason. Prestados en estratos Studio 14 1.6 Proyecto

Wings3D SECCIN 2 DEL MANUAL DEL USUARIO: La interfaz de usuario de Wings3D


2.7 Mens contextuales,
la facilidad de uso de Wings3D usuario Men primitivas. Si se seleccionan los vrtic
es, la interfaz gira en torno a la aplicacin del men de Vrtice vendr; bordes, el bor
de de los mens contextuales, al que se accede a travs del men, caras la cara; Cuerp
o completo (men del botn derecho del ratn. Si est familiarizado con objetos), el obj
eto enu. Cada uno de estos ser Nendo, estos sern intuitivas, pero si se analizan en
la seccin titulada Contexto, usted es un nuevo usuario, o migrar desde Mens sensi
bles en la seccin 5. Baste para otro sistema de modelizacin, que llevan algunos ah
ora para decir que el men de Vrtice realiza una explicacin. El contexto especfico de
funciones sensibles en los vrtices, el borde men en men que se presenta cuando el
borde derecho, etc. cuadros de opciones permiten especificar se presiona el botn
del mouse sobre algunos parmetros para una operacin. Haga clic en rea de trabajo de
pende de qu modo editar directamente en el cuadro para criarlos.
Actualmente, segn lo determinado por las puntas de flecha indican que hay otra ce
ntral de iconos en la barra de iconos, mientras que algunos pop-up sub-men para e
sa operacin. El elemento (un vrtice, edge, cara u objeto) es cuadrado aparece un p
anel para personalizar ese seleccionado. Si el rea de trabajo est vaca, o si no hay
ningn elemento antes de que sea creado.
elementos seleccionados, usted conseguir la
Figura 6: Concurso Mens sensibles. Estos son los mens contextuales de la geometra d
e la ventana principal. Estas no son a escala, a fin de mostrarle todos los mens.
Estos mens aparecen cuando se selecciona la funcin adecuada y haga clic en el botn
derecho. De izquierda a derecha; el men primitivas (al hacer clic en una parte v
aca de la pantalla), el Vrtice men, men de borde, el rostro del men y el men Objeto.
Proyecto 1.6 15

Seccin 2: La interfaz de usuario de Wings3D Wings3D MANUAL DE USUARIO


2.8 La cadena de informacin
el lado izquierdo superior del rea de trabajo. El color de este texto se encuentr
a en el men Editar | Preferencias mediante el parmetro de color de texto. Si usted
encuentra esta cadena de texto molesto puede ocultar simplemente cambiando el c
olor del texto para que coincida con el color de fondo del rea de trabajo. No rec
omiendo este curso de accin porque usted puede recoger informacin til aqu. Si se sel
ecciona un elemento, por ejemplo un vrtice, alas le informar del Vrtice ID y su pos
icin en X, Y y Z. Adems, si selecciona otro vrtice, de modo que dos son seleccionad
os al mismo tiempo, le dir a qu distancia se encuentran. Si selecciona un nico cant
o que le dir por cunto tiempo ese borde. Esto puede ser muy til, especialmente en e
l modelado de edificios y si ha seleccionado un elemento de geometra similar. Ala
s se muestra alguna informacin bsica sobre ese elemento (o elementos) en una caden
a al
2,9 unidades de alas
alas una unidad (WU) es arbitraria en el tamao, y no es raro que las alas unidade
s y pensarse en trminos de unidades del mundo real alguno otros paquetes 3D unida

des para ser muy deseado. Las alas cuadrcula est compuesta de diferentes tamaos. Po
r lo tanto, necesitar plazas cada 1x1 wu en tamao. El experimento estndar con la im
portacin/exportacin de alas de dimensionamiento cube es el cubo es de 2 x 2 x 2 al
as opciones de unidades para obtener objetos de tamao adecuado en tamao. Si la con
struccin de un modelo desde cero importar/exportar. Escalar en 1000, puede decidi
r que un arbitarily wu representar el ejemplo, trae en un modelo de Poser en una
decente, pulgadas, pies, metros o kilmetros; cualquiera que sea la escala de trab
ajo.
ms adecuado para la tarea a mano.
Sugerencia: trabajar con unidades de alas
alas cuando trabaje con muchos comandos slo 2 lugares decimales - es posible arra
strar con la tecla Mayscula presionada se arrastra ilimitada y obtener los elemen
tos que causan el movimiento limitado a conjunto son 3 lugares decimales cuando
se mide, incluso unidades, mientras que la tecla Ctrl causar movimiento aunque la
lectura slo muestra dos. Me haba limitado a dcimas de unidades. Celebracin Desgarre
mi pelo en ms de una presionada Mays + teclas Ctrl limita con motivo de las opera
ciones. Donde importa puedo utilizar Mays + Ctrl.
de centsimas de alas unidad. Mientras Sugerencia proporcionada por perplejo Pablo
parece igual a la lectura - como esto es
16 1.6 Proyecto

Wings3D manual de usuario Captulo 3: Gua de inicio rpido de la


Seccin 3: Gua de inicio rpido la
Figura 7: Un cubo primitivo ha sido aadido al rea de trabajo.
3.1 Los ejercicios de los dedos para empezar.
Despus de arrancar el Wings3D desde el escritorio se le presentar la ventana de pr
ograma Wings3D con un rea de trabajo vaca. Haga clic con el botn derecho del ratn en
el rea de trabajo vaca y se le presentar con las primitivas men contextual, como se
muestra en la seccin anterior. Mueva su ratn sobre el cubo del elemento de men. Me
beco ser resaltado en azul. Haga clic con el botn izquierdo sobre la palabra cubo
y un cubo primitivo se aadir a su espacio de trabajo. El rea de trabajo debe tener
este aspecto.
Ahora vamos a jugar con algunas de las funciones bsicas, de modo que puede obtene
r una idea de cmo funciona la interfase. Una vez que pasan a pocos minutos obtene
r el cuelgue de la interfaz, usted estar listo para hacer uno de los tutoriales q
ue siguen. Recuerde que cuando digo para cambiar al vrtice, edge, la cara o el cu
erpo en modo de seleccin que puede hacerlo haciendo clic en el icono correspondie
nte en la barra de iconos (cuatro en el oriente) o simplemente pulsando la tecla
V, E, F o B las teclas en el teclado. Haciendo clic con el botn derecho del ratn
con un elemento seleccionado, se abrir uno de los mens contextuales, mientras que
haciendo clic con el botn derecho del ratn sin nada seleccionado, aparecer el men pr
imitivas. La barra espaciadora se deselecciona todo.
Comencemos por cambiar al modo de seleccin de vrtices (haga clic en el icono de vrt
ice o golpear a V). Ahora debera ver sus vrtices en cada esquina del cubo (Figura
8.a). Haga clic en la parte superior izquierda dos vrtices.
Proyecto 1.6 17

Seccin 3: Una Gua de inicio rpido Wings3D MANUAL DE USUARIO Nota que queda resaltad
o. Son seleccionados (Figura 8.b). Ahora haga clic con el botn derecho del ratn en
el rea de trabajo. El Vrtice men Operaciones viene (Figura 8.c). Se presenta con e
l vrtice de comandos especficos, limitando la cantidad de confusin posible. Este mto
do de trabajo sensible al contexto est considerado como uno de los puntos fuertes

de Wings3D y conduce a la curva de aprendizaje muy corta. Haga clic en , o acti


vable, en movimiento. Tenga en cuenta que un men de la barra lateral de mover opc
iones concretas viene (Figura 8.d). Haga clic en Normal y mueva el ratn alrededor
un poco para ver qu sucede.
A continuacin, muvalo hacia la derecha hasta que la distancia recorrida es 1.0 com
o se indica en la barra de estado en la parte inferior de las alas de la ventana
. Haga clic para finalizar el comando Mover. El cubo debera parecerse a la figura
8.e. Presione la tecla Tab para ver una sombra suave vista del cubo modificado
(Figura 8.f). Presione la tecla Tab de nuevo para volver al modo de trama sombre
ada.
Si no pulsar la barra espaciadora, los dos vrtices todava debe ser seleccionado. D
e hecho, usted debe haber notado que eran an seleccionado, incluso cuando estbamos
en modo Sombreado suave. Ahora cambie a modo de Seleccin de cantos (pulse la tec
la E). Observe que todos los bordes adyacentes a los vrtices seleccionados son ah
ora automticamente seleccionada (Figura 9.a). Porque Wings3D utiliza la topologa d
e borde alado puede realizar un seguimiento de qu elementos estn asociados con qu.
As las alas se pueden llevar adelante las selecciones de modo a modo, que puede a
celerar enormemente su modelado.
Figura8: Alas bsicas de navegacin.
Ahora haga clic con el botn derecho del ratn en el rea de trabajo para abrir el men
de Operaciones de borde (Figura 9.b). Elija en el men de bisel y mueva el ratn hac
ia la derecha hasta que la barra de estado se lee 0.50 y luego hacer clic izquie
rdo al final del comando (Figura 9.c). Nota un par de cosas. Bisel terminado y n
os ha puesto en el modo de seleccin de cara automticamente. Ver las caras ya estn r
esaltados y el icono activo es ahora el icono de cara. Alas los intentos de pone
r fin a los mandos, haciendo que los elementos que se acaba de crear activos en
el supuesto de que ya que usted acaba de hacer, usted querr hacer algo con ellos.
No siempre es cierto, pero es bastante vlida de la hiptesis ms tiempo y pueden ayud
ar a acelerar el proceso de su modelado.
18 1.6 Proyecto

Wings3D manual de usuario Captulo 3: Gua de inicio rpido


Figura 9: Trabajar con la interfaz de alas.
Ya que estamos en el modo cara, permite que haga clic con el botn derecho otra ve
z y aparecer el men Operaciones cara (9.d).
Extrusionar Normal por 0,25 (Figura 9.e). Ahora cambie a modo de Cuerpo (pulse l
a tecla B o haga clic en el icono).
Todo el objeto se resalta. Haga clic con el botn derecho del ratn para abrir el me
n y seleccionar las operaciones de cuerpo suave. Su objeto debe como al igual que
en la Figura 9.f. Presione la barra espaciadora para anular la seleccin y, a con
tinuacin, pulse la tecla Tab para ver suavizados. A continuacin, pulse la tecla U
para verlo girar (izquierda haga clic para detener el giro). As, casi por acciden
te, hicimos un facsmil bastante razonable de un diente! Pero la idea no era const
ruir un modelo significativo, pero para conseguir que utiliz para el Wings3D de l
a interfaz de usuario. Debe ser bastante cmodo con l ahora y listo para ir a la ca
sa del perro Tutorial.
Sugerencia: El carcter de normales
suponiendo que el lector puede ser nuevo para modelado 3D as como a Wings3D, pued
e ser til para explicar lo que es normal y por qu son tiles en comandos tales como
Mover | Normal. Sencillamente, una normal es un vector que se extiende hacia fue
ra perpendicular a un elemento grfico. Caras, bordes y vrtices tienen todos normal
es. As, cuando se mueve un frente a lo largo de su normal nos mover a lo largo de
una lnea que se extiende desde el centro hacia afuera, como un mstil de bandera so

bresalen del suelo.


Proyecto 1.6 19

Seccin 3: Una Gua de inicio rpido Wings3D MANUAL DE USUARIO


3.2 su primer modelo real; un perro de la casa.
Si usted todava tiene el dedo de ejercicios, hacer un archivo nuevo. No te molest
es en salvar el diente, a menos que realmente lo desee. Ahora vamos a construir
una casa de perro.
Comenzar con un cubo primitivo. Seleccione el borde superior e inferior a uno de
los lados. Despus conectarlos (recuerde hacer clic con el botn derecho del ratn pa
ra abrir el men de borde). Presione la barra espaciadora para deseleccionar el nu
evo borde. Repetir la operacin en el lado opuesto del cubo. Usted debe tener algo
parecido al que se muestra en la Figura 10.a.
Seleccione los tres bordes verticales en uno de los lados. Conecte. Presione la
barra espaciadora para deseleccionar el nuevo borde. Repetir en el otro lado. Us
ted debe tener algo parecido al que se muestra en la Figura 10.b.
Mueva el mediados de bordes horizontales en el sentido y en ambos lados por 0,50
unidades. A continuacin, mover los bordes medio vertical hacia adelante en la di
reccin Z en ambos lados por 0,50 unidades. Puede ver el cambio de unidades en la
barra de estado en la parte inferior de las alas de la ventana, debajo de la bar
ra de iconos. Simplemente deje de arrastrar cuando el valor se lee 0.50 y haga c
lic en el ratn. Usted debe tener algo parecido al que se muestra en la Figura 10.
c.
Figura 10. El desbastado en la forma bsica. Los bordes superior e inferior se han
conectado en (a). El nuevo borde y los dos bordes laterales fueron conectadas e
n (B). Haga esto en ambos lados de la modelo. En c los bordes se han movido. ambo
s lados del modelo al mismo tiempo para asegurar la simetra. (d) Las partes han s
ido extrusionadas. Los vrtices en la cara frontal se han conectado en (E). (f) el
nuevo borde y el borde inferior se redujo en 3 y la consiguiente vrtices conecta
dos.
20 1.6 Proyecto

Wings3D manual de usuario Captulo 3: Gua de inicio rpido


seleccionar los dos grandes rostros, uno a cada lado, y extruir normal por 1.0.
Usted debe tener algo parecido al que se muestra en la Figura 10.d. A continuacin
, seleccione los dos vrtices de la cara delantera y conctelos tal como se muestra
en la Figura 10.e. Seleccionar los dos bordes largos en la cara frontal y cortad
a por 3.
Conecte los vrtices resultantes. Usted debe tener algo parecido al que se muestra
en la Figura 10.f.
Seleccione las caras delanteras de las secciones laterales y Inset algunas venta
nas como se ve en la Figura 11.a mover la parte delantera tres aristas que se ex
tienden horizontalmente a travs de la parte delantera del cubo principal abajo en
y por 0,50 al cuadrado hasta la puerta como se muestra en la 11.b. A continuacin
, seleccione las dos ventanas y en escala y por 0,50 unidades a ellos como cuadr
ados. Usted debe tener algo parecido al que se muestra en la Figura 11.c. Selecc
ione la puerta, ventanas y las tres caras del piso como se muestra en la 11.e. A
hora se entrometen ahuecar el shell del perro de la casa. Figura 11.f muestra lo

s resultados de la operacin se entrometen.


El espesor de las paredes se determina por cunto se mueve el mouse al intruso.
Figura 11. Ms bsicas de construccin. Nuevos rostros han sido Inset en (a). Las tres
aristas en la cara frontal se mueve entonces hacia abajo en Y (b) para cambiar
el tamao de la cara de la puerta. Las ventanas son entonces redisearse en c. Selec
cionar todas las caras que se utilizar para el comando se entrometen en (E) y la
intrusin. Los resultados de la intrusin se muestran en (F).
Proyecto 1.6 21

Seccin 3: Una Gua de inicio rpido Wings3D manual de usuario seleccionar los dos bor
des que van desde las partes laterales del techo principal y disolverlas (Figura
12.a). Cambiar a modo de vrtice. Seleccione las dos a la izquierda a travs de los
vrtices de las lneas y el colapso del techo (Figura 12.b). A continuacin, seleccio
ne la cara superior y hundir en un 75% (Figura 12.c). Ahora mueva el techo bajor
relieve de cara hacia arriba en la direccin y de 0,50 unidades (Figura 12.d). Aho
ra Inset la cara superior hacia afuera por el 30% luego Extruirlo en y por 0,25
unidades (Figura 12.e) y, a continuacin, reducir la escala uniforme en un 90% par
a formar una pequea tapa del techo. La casa debe parecerse a la que se muestra en
la Figura 12.f.
Figura 12. La construccin del techo principal. Disolver los bordes (a) y el colap
so de los vrtices (b) que destruyen el techo cara. A continuacin, inserte el techo
c. Mover el centro cara arriba en Y (d) y luego Inset hacia afuera y extruir y
para formar la tapa del techo(E). A continuacin, la escala de la parte superior d
e la tapa (F).
22 1.6 Proyecto

Wings3D manual de usuario Captulo 3: Gua de inicio rpido


seleccionar las caras superiores de las secciones laterales y Inset hacia afuera
en un 40% (Figura 13.a). Luego extrusionar normal por 0,10 unidades (Figura 13.
b). Cambiar a modo de borde. Anule la seleccin de la parte frontal y posterior de
los bordes con el ratn. Esto dejar los bordes interior y exterior an seleccionado,
como se muestra en la Figura 13.c. (acabo de girar la cmara para poder ver la pa
rte posterior y ver que los cuatro bordes permanecen seleccionados.) Conecte los
bordes laterales (Figura 13.d). Mover los nuevos bordes en y 0,53 unidades para
formar gables. Presione la barra espaciadora para deseleccionar todo y cambiar
a modo de vrtice. A continuacin, seleccione los vrtices en el exterior de los dos f
rontones y Escala X por -25% para ponerlos en como se ve en la Figura 13.e. A co
ntinuacin, conecte los vrtices en la parte superior fuera de los bordes de los lad
os de la gables.
Figura 13.El lado de techos. Seleccione las dos cubiertas laterales y Recuadro h
acia afuera (a) y luego extruir Normal (B). Seleccione los cuatro bordes (dos a
cada lado del techo) y Conectar (C). Mover los nuevos bordes (e). Cambiar a modo
de vrtice y escalar los dos vrtices ms exterior en X para formar el gables (f).
Proyecto 1.6 23

Seccin 3: Una Gua de inicio rpido Wings3D manual de usuario conectar los bordes sup

erior frontal (Figura 14.a). A continuacin, seleccione los dos bordes inferiores
de la parte superior frontal y conectarlas (Figura 14.b). Cambiar a modo de vrtic
e (Figura 14.c) y escala los vrtices en Y para que las dos lneas muy juntas y move
rlos hacia abajo en y para acercarlos a la puerta (Figura 14.d). Seleccionar los
dos bordes acabamos colocados (Figura 14.e) y crtelas en 3 y, a continuacin, real
ice una conexin sobre los vrtices resultante (Figura 14.f). Ellos aparte de escala
en X en la
figura 14. El porche del sobreendeudamiento. Conectar los bordes laterales de la
parte superior de la superficie delantera (A) y luego conectar el conjunto infe
rior nuevo (B). Seleccionar los vrtices y escala en Y para traer los bordes ms jun
tos c. Luego moverlos hacia abajo cerca de la puerta (D). Cortar los bordes por
3 (e) y conectar los vrtices resultante (f) y la escala aparte (g) para formar un
frente que se convertir en el porche techo (H). Luego extrusionar ese rostro (i)
.
El 40% (Figura 14.g). Seleccione la nueva cara (Figura 14.h) y extruirlo normal
por 0,5 (Figura 14.i).
Seleccione el extremo superior trasero del porche techo (Figura 15.a) y corte po
r 2. Conecte el vrtice resultante con los dos vrtices de la esquina superior delan
tera como se muestra en la Figura 15.b. Mueva la parte posterior central en vrtic
e y por 0,5 (Figura 15.c). Ahora dolly la cmara de modo que usted puede ver la pa
rte inferior del porche (como en la Figura 15.d).
Conectar la parte inferior los bordes laterales del porche techo (15.e). Que ava
nce en Z por 0,15 unidades (15.f). Seleccionar los bordes inferior frontal y pos
terior del porche techo demasiado. Cortar todas las tres aristas por 3 (15.g). C
onecte los vrtices (15.h). Ellos aparte de escala en X 130% a formar pequeos rostr
os de forma cuadrada en la parte delantera inferior esquinas del porche techo (1
5.i). Ahora seleccione la interseccin de dos vrtices y Bisel a 0,07 unidades (15.j
).
24 1.6 Proyecto

Wings3D manual de usuario Captulo 3: Gua de inicio rpido


seleccionar los bordes resultantes y cortada por 2 (15.k). Escala los vrtices res
ultantes de un lado uniforme en un 40% para formar un rostro redondeado (15.l).
Ahora seleccione los cuatro vrtices en el otro lado y hacer una edicin | Repetir A
rrastrar para formar una copia exacta del rostro redondeado en el otro lado del
porche.
Seleccione las dos caras redondas y extruir Y -1,10 unidades que har de ellos inc
luso con la parte inferior de la casa.
Figura 15. Debajo del porche. Cortar el borde posterior del techo porche por 2 (
un) y conectar ese vrtice con los dos en la parte superior de las esquinas delant
eras (B). A continuacin, mover el centro vrtice en Y (c). Ahora gire la cmara de mo
do que usted puede ver la parte inferior del porche (d). Conecte los dos bordes
laterales (E) y mover el nuevo borde hacia el frente. Seleccione los tres bordes
largos (G) y corte por 3 y, a continuacin, conectar los vrtices resultantes (h).
Biselar la interseccin de vrtices (i). A continuacin, seleccione los bordes de las
nuevas cajas y cortar por 2. Por un lado, la nueva escala uniforme de vrtices par
a formar un crculo (J). A continuacin, utilizar la repeticin de arrastre (k) para c
rear otro crculo (l) en el otro lado del porche.
Proyecto 1.6 25

Seccin 3: Una Gua de inicio rpido Wings3D MANUAL DE USUARIO Cambiar a modo de cuerp
o y seleccione la cmara haciendo clic en l. A continuacin, cambie a modo de Canto y
todos los bordes sern seleccionados. Haga clic con el botn derecho del ratn para a
brir el men de Operaciones de borde y ajustar la dureza al disco.
Elegir caras y materiales a su gusto. Seleccionar todas las caras de la azotea.
Haga clic con el botn derecho para obtener el men Operaciones cara y elija Estable
cer el material. Se le pedir el nombre de un material. Lo llaman el techo. El Edi
tor material va a venir. Cambie los ajustes hasta obtener un techo color que te
guste en el mundo vista previa a la izquierda. A continuacin, haga clic en Acepta
r.
Figura 16. La finalizacin del proyecto. Seleccione los dos crculos (A) y posiciona
r su modelo de modo que se puede ver desde la parte delantera, con todos los bor
des inferiores alineado hacia arriba (B). Luego Extruir y crear las columnas. De
spus de asignar los materiales tu modelo debe parecerse a la que se representa en
la c. Recuerde que presione la tecla Tab para ver los colores en modo Sombreado
suave.
Aunque puede ver los materiales sobre la trama sombreada en Workmode puede tener
una mejor idea de cmo las cosas parecern en modo Sombreado suave.Para ver los res
ultados deseleccionar el techo rostros y presione la tecla Tab para una vista pr
eliminar sombreada. Usted debe ver el techo nuevo color. Ahora repita asignacion
es materiales tal como se hizo en el techo hasta que su perro es feliz (Figura 1
6.c).
Guardar el modelo. Opcionalmente, puede exportar el modelo en uno de los formato
s que el renderer puede aceptar y procesar el perro de la casa para ver cmo resul
t. Aqu est la ma (Figura 17)

Figura 17. El perro de la casa, prestados en Vue d'Esprit.


26 1.6 Proyecto

Wings3D manual de usuario Captulo 3: Gua de inicio rpido


3.3 Crear una mano (una forma orgnica intrnsecamente)
Ahora que tiene los elementos bsicos usted puede probar el modelo algo ms difcil qu
e un perro de la casa. Wings3D utiliza una tcnica de modelado conocida como las s
uperficies de subdivisin, una tcnica preferida por muchos para crear orgnicos, o el
mundo natural, el tipo de modelos. Por lo que parece apropiado que para nuestro
segundo modelo intentamos crear un modelo de tipo orgnico; en este caso, vamos a
intentar una mano. Para hacer un Archivo | Nuevo para obtener una nueva pizarra
y poner un cubo en su rea de trabajo. Puesto que las manos no son cubos, comence
mos por escalar el cubo en una forma llanas, ms propicio a la mano construyendo.
Cambiar al modo de seleccin del Cuerpo haciendo clic sobre el icono del cuerpo en
la barra de iconos o presionando la tecla b. A continuacin, haga clic en el cubo
para seleccionarlo.
Figura 18: preparacin de cubo. Un objeto seleccionado se resalta en la actual sel
eccin de color segn lo establecido en las preferencias de color del usuario. Aqu se
selecciona el cubo.

Proyecto 1.6 27

Seccin 3: Una Gua de inicio rpido Wings3D MANUAL DE USUARIO ahora que el cubo est se
leccionada podemos cambiar su forma bsica a travs de algunas de las funciones del
Organismo se encuentran en el cuerpo Men de operaciones. Con el cubo an selecciona
do, haga clic con el botn derecho del ratn fuera enel trabajo abierto en algn lugar
para invocar el objeto enu. Aparecer un men con todas las funciones disponibles p
ara la manipulacin de cuerpo completo.
Figura 19: un repaso. Con el cubo seleccionado, haga clic con el botn derecho del
ratn en el rea de trabajo para mostrar el men Objeto. Slo las operaciones pertinent
es para la manipulacin de objetos estn disponibles.

28 1.6 Proyecto

Wings3D manual de usuario Captulo 3: Gua de inicio rpido


pasa el ratn por encima de la escala y un men de la barra lateral vendr con cosas q
ue usted puede hacer con respecto a la funcin de escala.
Figura 20: Trabajar con los mens contextuales. Elementos de men con flechas latera
les tienen asociado un lado de la barra de mens. Selecciona el elemento de men, en
este caso Escala, aparecer el men de la barra lateral.
Aqu seleccionamos escala -Z para que podamos hacer el cubo ms delgada.

Proyecto 1.6 29

Seccin 3: Una Gua de inicio rpido Wings3D manual de usuario pulsa Z para limitar lo
s cambios en la escala para el eje Z y, a continuacin, arrastre el ratn hacia la i
zquierda (en el sentido -Z) para hacer el cubo ms estrecha.
Figura 21: una palmera nace. El cubo ha sido ajustado para formar la palma de la
mano de nuestro modelo.
Haga clic para finalizar la operacin de escala.
30 1.6 Proyecto

Wings3D manual de usuario Captulo 3: Gua de inicio rpido


3.4 aadiendo detalle
Ahora aadiremos algunos dedos y el pulgar a base de bloque de mano. Comience haci
endo clic en el icono de modo de borde en la parte inferior del rea de trabajo pa
ra cambiar al modo de Seleccin de cantos. Observe que todos los bordes queden res

altadas, porque stas se derivan de un objeto previouslyselected. Presione la barr


a espaciadora para deseleccionar todo. Ahora seleccione los dos bordes superior,
como se ilustra a continuacin. Haga clic con el botn derecho del ratn en el rea de
trabajo para abrir el men de Operaciones de borde y elija Cortar y luego 4 desde
el men de la barra lateral para cortar los bordes superiores en cuatro partes igu
ales. Observe que tras completar la operacin de corte se cambian automticamente al
modo de vrtice con los vrtices afectados pre-seleccionado tal como se ve en la pa
rte superior del marco derecho de la imagen de abajo. Haga clic con el botn derec
ho del ratn en el rea de trabajo para abrir el men de Operaciones de vrtice y selecc
ione la funcin de conexin. Nuevos bordes encajar en su lugar, como se ve en la part
e inferior derecha del bastidor debajo, formando as cuatro caras nuevas en la par
te superior del bloque de mano.
Estos se convertir en la base las caras para nuestros dedos.
Figura 22: Corte en el dedo nubs. Seleccione la parte superior dos bordes (super
ior izquierda). Haga clic con el botn derecho para obtener el men de borde (centro
superior) y corte por 4. Esto crea nuevos vrtices (parte superior derecha) que e
stn pre-seleccionados. Otra Haga clic con el botn derecho del ratn abre el men de vrt
ice (parte inferior izquierda) donde podemos conectar los vrtices para crear cuat
ro nuevas caras (parte inferior derecha).

Proyecto 1.6 31

Seccin 3: Una Gua de inicio rpido Wings3D MANUAL DE USUARIO ahora seleccionar los d
os bordes laterales del bloque de mano. Haga clic con el botn derecho del ratn en
el rea de trabajo para abrir el men de borde y seleccione Conectar. Un canto nuevo
se crear que conecta los dos lados, rompiendo as la cara lateral en dos caras igu
ales dejando el nuevo borde en el estado seleccionado. Aunque es an seleccionado,
haga clic con el botn derecho del ratn en el borde de nuevo Menu y mover en la di
reccin y un poco. Presione la barra espaciadora para deseleccionar todo y, a cont
inuacin, seleccione los dos bordes verticales inferiores en el lado y conectarlos
. Deslice el filo resultante hacia abajo con el movimiento y funcin de modo que q
uede justo por encima de la base de la mano. Ahora tenemos Rostros en lugar que
puede constituir la base de los cuatro dedos y el pulgar.
Figura 23: Corte en el dedo pulgar nub. Seleccionar los dos bordes laterales (pa
rte superior izquierda) y conectarlos. Mueva el borde resultante (centro superio
r) hacia abajo en y a travs del men Borde Mover y funcin (parte superior derecha).
A continuacin, seleccione los dos bordes inferiores (parte inferior izquierda) y
conectarlos. A continuacin, usando el men Borde Mover y volver a funcionar (mitad
inferior), mover el nuevo borde hacia abajo a lo largo de y para formar la cara
base que se convertir en el pulgar.

32 1.6 Proyecto

Wings3D manual de usuario Captulo 3: Gua de inicio rpido


prximo utilizaremos la funcin Face extrusionar para crear algunas nociones bsicas d
e dedos. Cambiar al modo de seleccin de cara haciendo clic sobre el icono de cara
en la parte inferior del rea de trabajo. A continuacin, haga clic en las cuatro c

aras que formarn la base de los cuatro dedos. Haga clic con el botn derecho del ra
tn para la cara y seleccione Men Operaciones Extruir y luego seleccione Y. mueva e
l ratn hacia la derecha para extrusionar los rostros un poco y luego a la izquier
da haga clic para finalizar la extrusin. Observe que las caras frontales permanec
en seleccionados, facilitando otro extruir.
As lo otro, ms corto, de extrusin. Este formulario ser ms tarde los nudillos. A conti
nuacin, continuar con la extrusin como se muestra en la figura 24. Usted no tiene
que constantemente haga clic con el botn derecho del ratn para abrir el men context
ual, sin embargo. Alas tiene un comando Repetir, visitada, simplemente presionan
do la tecla D del teclado. Puede ahorrar bastante tiempo si estn haciendo muchos
de los mismos tipos de funciones ms y ms, como aqu con el dedo extruidos.
Figura 24: extruir los dedos. Seleccione la base de dedo caras (parte superior d
erecha) y extruir en y un poco (centro superior). Hacer un breve extrusionar par
a unos nudillos (arriba a la izquierda). A continuacin, prosiga como se muestra e
n la parte inferior de fotogramas.

Proyecto 1.6 33

Seccin 3: Una Gua de inicio rpido Wings3D MANUAL DE USUARIO para agregar un pulgar
haremos otro conjunto de extrusiones, pero no queremos que el pulgar a palo rect
o hacia fuera desde el lado de la palma de la mano, as que tambin vamos a utilizar
la funcin de giro. Seleccionar la cara que hemos creado anteriormente para la ba
se del pulgar y hacer una extrusin en X. Ahora usted debe haber recibido el don d
e los mens contextuales, as que voy a dejar de decirnos que hacer clic con el botn
derecho del ratn en el rea de trabajo para abrir el men de Operaciones cara... para
ayudar a acelerar las cosas. La cara de extruido todava ser seleccionada, por lo
que ahora realiza una gira en Z. mueve el ratn hacia delante y hacia atrs para ver
cmo el rostro se gira alrededor del eje Z, girando hacia arriba cuando se mueve
a la derecha y gira hacia abajo cuando se mueve hacia la izquierda. Girar la car
a hasta parece como si la ilustracin de la figura 16. Haga clic para detener la r
otacin. Ahora hacer una serie de extrusiones. Esta vez vamos a extruir Normal en
lugar de a lo largo de uno de los ejes principales. La extrusin en la normal simp
lemente significa desplazar la extrusin a lo largo de un vector perpendicular a s
u plano. Entonces es simplemente una cuestin de hacer dos extrusiones ms y tenemos
un modelo muy cruda de una mano.
Figura 25: extruir el pulgar. Extrusionar la base emprica cara (arriba a la izqui
erda). A continuacin, girar la cara final sobre el eje Z (parte superior derecha)
. Extrusionar en normal a lo largo de la tres veces ms (parte inferior izquierda)
para completar nuestra spera en una mano (parte inferior derecha).

34 1.6 Proyecto

Wings3D manual de usuario Captulo 3: Gua de inicio rpido de


3,5 terminando
esta parte, ciertamente, se ve muy crudo. Es poco lo que podemos hacer para que
se vea mejor, introduciendo algunas ms Wings3D, herramientas y conceptos. As que t
omemos el modelo de mano un poco ms antes de hacer la llamada se cierra.

Queremos aadir algunos detalles adicionales para hacer la mano parezca ms natural.
Pero primero, vamos a ver qu aspecto tiene como lo es en el modo de sombreado su
ave y de nuevo con un suave aplicada a ella. Voy a hacer con frecuencia un funci
onamiento suave mientras modelado slo para tener una idea de cmo van las cosas, en
tonces Deshacer para continuar modelando. Usted puede encontrar esta tcnica til ta
mbin. Y una suave le ayudar a aislar y solucionar problemas en su modelo causados
por una mala geometra que algunas veces se esconde en los lugares ms inesperados.
Figura 26: El buen funcionamiento. La mano en modo Sombreado plano (parte superi
or izquierda) y en modo Sombreado suave (centro superior). Con la mano seleccion
ado hacer una sencilla operacin (parte superior derecha). Puede ver los resultado
s de la suave en modo Sombreado plano en la imagen inferior establecido aqu; la d
e la izquierda, mientras que la mano an est seleccionado. A la derecha est una vist
a sombreada lisa de la mano siguiendo el buen funcionamiento.
Si bien parece mucho ms "orgnica" que todava parece estar lejos de ser natural.
Presione la barra espaciadora para asegurarse de que no hay nada seleccionado. A
hora haga clic izquierdo sobre el icono sombreado suave (icono situado ms a la de
recha, a la izquierda un conjunto de iconos) en la barra de iconos para ver lo q
ue nuestros ONU-suavizan la mano parece. Yikes! Presione la tecla Tab para dejar
el modo de Sombreado suave. Tenga en cuenta que puede entrar y salir de la Somb
ra suave de cualquier manera, a travs de los iconos o a travs de la tecla Tab. Aho
ra seleccione la mano nuevamente y realice un suave. Presione la barra espaciado
ra para deseleccionar la mano y, a continuacin, presione la tecla Tab para ver la
mano suavizadas en modo sombreado suave.
No es muy impresionante.
Proyecto 1.6 35

Seccin 3: Una Gua de inicio rpido Wings3D MANUAL DE USUARIO ahora deshacer el buen
seleccionando la funcin Deshacer en el men Edicin. Hacer esto tan a menudo como sea
necesario para volver a la ONU-versin suavizada de la mano. Ahora vamos a intent
ar hacer que parezca al menos un poco ms natural aadiendo algunas uas, articulacin d
e algunos golpes, y algunos tendones. Para ahorrar espacio y ya que usted debe t
ener una buena sensacin para las operaciones bsicas por ahora, yo no lo llevar a tr
avs del proceso de agregar estos detalles paso a paso. Ms bien, voy a presentarles
un conjunto de objetos de ejemplo en la figura 27 y decirle que en general lo q
ue hice para obtener los detalles que se ven all. He hecho las capturas de pantal
la aqu un poco ms grande para que pueda ver ms detalles. As que tmese un momento para
estudiar los bordes a medida que se avance en la imagen de abajo.
Sugerencia: superponer la trama en un sombreado suave vista.
Algunas personas encuentran que es muy til para superponer la trama en un sombrea
do suave vista de su modelo.
Esto sirve para dos propsitos; primero se les ayuda a encontrar anomalas de la sup
erficie y al mismo tiempo poder ver qu bordes pueden ser los culpables, y la segu
nda da nuevos modelistas un sentido de cmo los bordes y borde lazos afectan la fo
rma general del modelo. Para obtener la malla metlica en el sombreado suave ver s
implemente presione la tecla Tab para obtener la vista previa de sombreado suave
del modelo y, a continuacin, pulse la tecla W para superponer la trama. Tenga en
cuenta que puede cambiar el color de la trama en el men Editar | Preferencias.
36 1.6 Proyecto

Wings3D manual de usuario Captulo 3: Gua de inicio rpido


Figura 27: Aadir ms detalles. Detalle ha sido aadido (superior) mediante la seleccin
de bordes o vrtices segn sea necesario y conectndolos a spero en las articulaciones
y tendones. A continuacin se agreg ms detalle (abajo) agregando ms bordes via conec
ta y luego mover vrtices para formar nudillo abultamientos y redondear la Palm. L
as uas se crean seleccionando rostros y la extrusin de la regin.
En la parte superior de la figura 27 anterior he aadido ms detalles haciendo una s
erie de conecta. Un juego de Conecta fue hecho para crear un bucle que separa la
parte de delante a atrs. A continuacin, se crearon cuatro bucles de la misma mane
ra que rodee completamente la mano hacia abajo la longitud y cada dedo y en y al
rededor de la palma. A continuacin, otro conjunto de bordes se cre para ejecutar d
esde el tendn del dedo ndice hasta el lado del pulgar, y de vuelta al otro lado. A
continuacin, para crear ms de una forma de articulacin, los vrtices de la parte del
antera y trasera de cada articulacin se ampliaron en Y para sepralos creando as el
diamante en forma de esferas.
En la seccin inferior de la figura 27 He aadido an ms detalle. Para agregar ms detall
es a los nudillos me disuelve los bordes en el interior de los diamantes (delant
ero y trasero) y luego un poco margen para crear diamantes interior. Entonces so
la conectar en los vrtices para crear los detalles se puede ver aqu.
Proyecto 1.6 37

Seccin 3: Una Gua de inicio rpido Wings3D MANUAL DE USUARIO Y luego me mud al interi
or vrtices para formar las protuberancias en la parte posterior de los dedos y en
forma pliegues en el interior de los dedos. A continuacin, he seleccionado los r
ostros de las uas (cuatro por ua por el camino, no slo dos) y no una regin sobresalg
a levemente en los dedos. Entonces me redujeron la regin un poco y luego hizo otr
a regin de extrusin para elevar las uas justo ms all del nivel de la piel. Por supues
to que hice todo este material para el pulgar.
Ahora mi atencin se dirigi a la mano. Agregu cuatro bucles ms borde que rodearon la
mano. Luego agregu los bordes para formar la forma de V en torno a cada uno de lo
s tendones. Esto me permiti mover los bordes de los tendones, de modo que subir u
n poco. Por supuesto en la palma de la mano, me mud en la mano un poco para forma
r las arrugas. ThenI recorra el exterior de la mano y entre los nudillos y trat de
redondear las cosas un poco moviendo los vrtices. No es mirar demasiado malo en
este punto, de hecho, la mano est casi completo.
La figura 28 muestra algunos detalles finales he cortado en la palma de la mano,
las lneas de vida, tal como se utiliza en las lecturas de Palm. Fueron creados h
aciendo algunos conecta en los bordes para incluir la curva de las lneas. A conti
nuacin, las lneas eran biselado para convertirlas en lneas dobles y luego los vrtice
s se traslada a la mano para crear la necesaria las arrugas. Esta completado la
parte de modelado de la mano. Que an no hemos terminado. En la mitad inferior de
la figura 28 se puede ver que he colores asignados a la mano. Es importante para
que usted pueda asignar colores a tus modelos antes de considerar su tarea comp
leta, porque cada color diferente asignacin puede ser utilizado con gran efecto e
n la pintura y el posterior procesamiento de los programas.
En la mitad inferior de la figura 28 se puede ver que he hecho dos asignaciones
de color distinto; uno para la piel de la mano, y uno para las uas. Ms tarde cuand
o voy a crear un mapa de textura, voy a ser capaz de tirar el modelo aparte y or
ganizar las piezas muy bien en mi programa de mapeo de textura de eleccin porque

hice esto. De hecho, si yo fuera inteligente, me hubiera asignado una textura di


ferente al frente y dorso de las manos, de modo que puedan ser fcilmente aisladas
para la pintura. As, para realizar estas asignaciones de colores simplemente sel
eccione las caras que se le asigna un color y, a continuacin, utilice la cara | A
juste Material operacin. Se le presentar con un cuadro emergente con el nuevo, y e
l agujero como opciones predeterminadas. Seleccione Nuevo y se le pedir el nombre
de un material. Dar las caras un breve pero nombre lgico. La piel y las uas se vi
enen a la mente para m aqu. El editor Material vendr hacia arriba, como se muestra
en la figura 29 a continuacin.
38 1.6 Proyecto

Wings3D manual de usuario Captulo 3: Gua de inicio rpido la


figura 28:la mano terminada. Detalle Final Cut (arriba) y con colores asignados
(abajo).
Figura 29: Editor de material de las alas.
Haga clic en las cajitas de criar a los sub-mens (Figura 29a) para el ajuste de l
os valores reales para el
proyecto 1.6 39

Seccin 3: Una Gua de inicio rpido Wings3D MANUAL DE USUARIO primero cuatro parmetros
. Esto se realiza a travs de la introduccin de un nmero en los campos de entrada nu
mrica o mediante las barras deslizantes.
Puede establecer el ambiente, difuso, especular, emisivas y colores, as como el b
rillo y la opacidad de las caras seleccionadas.
Los efectos de los cambios se muestran de forma interactiva en el cuadro de colo
r de la izquierda.
La Figura 29a: Un ejemplo del Material Editor cuando haga clic en Aceptar los ef
ectos sern
sub-mens. reflejada en la bola en el lado izquierdo de la ventana del editor de m
ateriales. Una vez que est satisfecho con sus ajustes, haga clic en el botn Acepta
r en la ventana del editor de materiales. Usted realmente no necesita para obten
er demasiado extravagante aqu, especialmente en la primera, por lo que acaba de h
acer un color que le guste para piel y haga clic en Aceptar.
La forma ms rpida de hacerlo es configurar el material ms grande primero selecciona
ndo el objeto y, a continuacin, cambiar al modo cara a fin de que todas las caras
seleccionadas. A continuacin, asigne todos los rostros que el color, en este cas
o, la piel. Despus de pulsar Aceptar en el editor Material a continuacin, puede se
leccionar las uas y hacer otro ajuste Material y, a continuacin, sueo que color de
uas. Decir OK de nuevo. A continuacin, presione la barra espaciadora para deselecc
ionar todo para que usted vea su creacin en color completo. No olvide guardar su
modelo antes de salir, y si lo desea, tambin puede exportarlo a un formato que pu
eda leer el programa de representacin.
Eso debera darle los fundamentos para modelado orgnico en Wings desde una mano es
definitivamente un tema orgnico. No quiere decir que mi modelo es un ejemplo part
icularmente bueno de si. No se trata de un realismo de mano en todo. Pero tenien
do en cuenta que es la primera mano humana jams he modelado, no resultan demasiad
o mal. Y, desde el modelado de superficies de subdivisin es conocido por ser part
icularmente buena para modelos de tipo orgnico fue un buen ejercicio. Ahora puede

probar algo ms orgnico. Te recomiendo hacer lo que yo hice para la mano. He encon
trado algunas jaulas (terminado de manos en modo de trama antes de suavizado) y
analizarlos para ver donde los artistas haban colocado los bordes y luego trataro
n de imitar sus ejemplos. Mi agradecimiento a Mike Rickard para proporcionar la
mano modelo que ha inspirado este. Su era mucho mejor, pero yo necesitaba hacer
esto desde el principio, as que me poda describir adecuadamente lo que los pasos f
ueron. Pero hay un montn de jaulas publicado en la web, simples capturas de panta
lla de modelos no suavizada.
Utilcelos como su gua hasta desarrollar un estilo propio.
Modelo por David Benton. www.davidbenton.net
40 1.6 Proyecto

Wings3D manual de usuario Captulo 4: La naturaleza de la Subdivisin modelado


SECCIN 4: LA NATURALEZA DE LA SUBDIVISIN
4.1 modelado Subdivisin y esas
alas es un sistema de modelado poligonal con una implementacin de las superficies
de subdivisin como una de sus funciones bsicas. Debido a que l y otros paquetes de
modelado que utilizan las superficies de subdivisin, se refiere a menudo como un
modelador de subdivisin y el tipo de modelaje hecho con ella como subdivisin mode
lado. Esto es a menudo tambin llamado modelado de caja desde la mayora de los mode
los se inicie como un cubo primitivo. Existen fundamentalmente tres tipos de sup
erficie de subdivisin estilos disponibles para modeladores poligonales;
1 facet, liso y metaform . Alas tiene la capacidad de hacer la faceta y suave, p
ero no admite actualmente metaform. Faceta simplemente alisado subdivide el mode
lo sin realizar ningn tipo de suavizado. Lisa la subdivisin y suaviza el modelo, ha
ciendo que parezca mucho ms orgnico. Que es la razn por la subdivisin modelado se ha
vuelto tan popular para el modelado orgnico. La figura 30 ilustra la diferencia
entre la faceta suave y subdivisin sobre un simple cubo.
Figura 30: Subdivisin. El cubo de la izquierda fue la faceta
para lograr la faceta tipo Subdivisin todos los bordes en el lado izquierdo del c
ubo se hicieron difcil antes del buen funcionamiento. Esto mantiene el cubo de al
isado como el de la derecha lo hizo. Subdivisin liso es uno de los puntos fuertes
de las alas como se presta bastante bien a muy orgnica busca modelos.
Metaform esta subdivisin no es apoyada por las alas. Dicho brevemente, metaforms
muestra el modelo suavizadas con la ONU-jaula suavizadas flotando sobre ella. Ac
tualmente las alas no es totalmente compatible con este mtodo de modelado, pero s
e est moviendo en esa direccin. Para hacerse una idea de crear un objeto, pulse la
combinacin de teclas Mays-Tab para suavizar una vista previa y, a continuacin, pre
sione la tecla W para sentar la malla metlica en la parte superior de ste. Esto es
similar a metaforms, pero con metaforms usted sera capaz de especificar el nmero
de niveles de lisa, y manipulando la ONU-jaula suavizadas dara una respuesta inme
diata para el modelo suavizada por lo que poda ver cmo los cambios afectarn a la fo
rma final. Pero desde las alas an no soporta esta caracterstica no gastaremos ms ti
empo discutiendo aqu.
Uno de los errores nuevos modelistas hacen a menudo est subdividiendo sus modelos
demasiado pronto, y/o demasiado a menudo. Nuestro ejercicio de mano en la seccin
anterior constituye un excelente ejemplo de lo que quiero decir. Tome una mirad
a a la figura 26 y, a continuacin, eche un vistazo a la figura 28. Aunque ni la m
ano parece del todo bueno, usted tendr que admitir que la mano de la figura 28 es
mucho mejor
subdividido mientras el cubo de la derecha era suave subdividido.
a la que se muestra en la figura 26. Por qu
13D Modelado y desbastado por Bill Fleming.

Proyecto 1.6 41
es este? Porque el modelador (me) en la figura 26 intent contar sobre el suavizad
o para hacer su mano forma orgnica demasiado pronto en el proceso de modelizacin.
Mientras que el modelista me (de nuevo) en la figura 28 se tom el tiempo y el esf
uerzo para agregar en la

Seccin 4: La naturaleza de la Subdivisin Modelado Wings3D MANUAL DE USUARIO detall


e crtico conectando vrtices y manipular muchos ms elementos que usted bordes, tedio
usly puntos movindose hacia arriba, hacia abajo, de lo contrario habra tenido que
lidiar con HA y hacia afuera hasta que la mano se vea mucho ms que no demasiado pr
onto biselado naturales, sin siquiera hacer una suave.
Cuando los modeladores suavizar demasiado pronto y no tienen la forma orgnica est
aban esperando que luego recurren a menudo a suavizar de nuevo, para que se vea
bien... ms suave. Algunas personas suavizar un modelo tres o cuatro veces para int
entar llegar a estudiar derecho. Esto es casi siempre un error. Crea modelos muy
hinchado, alto en el recuento de polgonos, que devoran mucha memoria innecesaria
mente. Si usted se toma el tiempo de mano artesanal en detalles, entonces es pro
bable que una suave le dar los resultados que desea, el modelo ser mucho ms eficien
te, y es muy probable que luzca mejor tambin.
Recuerde, esa mano en la figura 28 nunca se suavizan, ni siquiera una vez.
A menudo un modelo deseado y pliegues sueltos los bordes cuando se suavizan. Afo
rtunadamente, hay un par de maneras de mantener detalles ntidos incluso en un mod
elo suavizada. Puede utilizar bisel en las esquinas para agregar un ligero chafln
que ayudar a preservar el detalle. Tambin puede seleccionar los bordes necesarios
y configurarlos para que dura. Asegrese de que el modelo de formato de exportacin
y el motor de renderizado que va a utilizar es compatible con bordes duros, o p
uede que no obtenga los resultados esperados. Los biseles en el otro lado siempr
e va a hacer el truco.
Otra razn para usar en lugar de bisel de los bordes duros es que ayudan a mostrar
detalles. Parece que los bordes afilados no mostrar
2 specularity bien, haciendo difcil ver detalles .
Los objetos hechos por el hombre, dando bordes ms suaves a travs de bisel, aumenta
su specularity, sealando as los detalles que de otra manera se perderan. Algunas t
iendas modelo on-line ni siquiera aceptar modelos de venta que no utilice bordes
biselados para mantener el detalle, por lo que evite los bordes duros si usted
puede.
Y como con suavizado, algunas personas tienden a Bisel demasiado pronto en el pr
oceso de modelizacin. Debe ser una de las ltimas cosas que hacer, a menos que la e
stn usando para crear nueva geometra base. La razn es que ms complica su modelo, for
zndole a
23D Modelado y desbastado por Bill Fleming. Modelo por Erin McClellan
42 1.6 Proyecto

Wings3D manual de usuario Captulo 4: La naturaleza del modelado subdivisin


4.2 La naturaleza de canto
canto bucles Loop es un trmino que usted ver a menudo usados en crculos de modelado
poligonal. A menudo es confuso para nuevos usuarios slo lo edge loops son y cul e
s su importancia para el modelado. Bucles de borde se puede considerar en dos se
ntidos realmente; la estructura de modelado que es un bucle de canto, es decir,

el conjunto de bordes fsicos que conecte un extremo al otro de la serie; y en el


sentido esttico, el control de los elementos que definen la forma general del tem
a que est tratando de modelar.
En el primer sentido son importantes para alas si no por otras razones que si ma
ntenerlas bien puede brisa hacia arriba y hacia abajo en la cadena del bucle de
canto con la F3 y F4 claves para realizar todo tipo de ajustes y modificaciones
en ningn momento. Deje que ellos se caen a pedazos y tendr la posibilidad de selec
cionar manualmente las cosas a mano constantemente para hacer esos ajustes.
Pero es ms profundo. Tiene que ver con cmo la forma general del modelo finalmente
gire hacia fuera; si es o no corrientes. Me han dicho que Bay Raitt primero acu el
trmino como una manera de crear y mantener el control sobre un modelo esttico, us
arlos para imitar la estructura del objeto, como
3 msculos . Hay toda una seccin sobre el uso del borde de los bucles en un artculo
escrito por Bay Raitt y Greg Minter situado en Http://www.izware.com/news/indexa
446.h tml. Le sugiero que lea en su totalidad.
As que usted puede ver que hay bucles de borde y borde hay bucles. Lo que quiero
decir con eso es que existen los bucles fsicos mismos, compuesto de una serie de
cantos todos se unieron a la no-pole intersecciones, y ah estn los bucles de borde
que definen la forma y la naturaleza de su modelo, como Bay Raitt describe en s
u excelente tratado. Aprender sobre la antigua es relativamente fcil y es necesar
io para desarrollar la segunda. Pero el verdadero poder y la belleza del borde d
e bucles es en la ltima, sobre cmo controlar y definir la forma y el detalle del m
odelo. Aqu es donde se produce el verdadero arte.
3Digital tcnicas de escultura por Bay Raitt y Greg Minter Nichimen grficos, 1998.
Proyecto 1.6 43
soy capaz, espero, de describir la naturaleza tcnica de edge loops. En cuanto a l
a utilizacin artstica de ellos, y los dems tendrn que intervenir. Y, probablemente,
slo necesitas practicar, practicar y practicar. Y mantener un ojo en los foros en
lnea para algunas palabras de sabidura de maestros artistas como el Sr.
Raitt demasiado.
Como se dijo antes, el borde fsico los bucles son una serie de bordes se unieron
a la no-pole intersecciones. Un no-polo de interseccin es un cruce de cuatro bord
es en un vrtice.
Esta es la razn por la que ayuda a mantener los quads edge loops, ayudan a minimi
zar los polacos. Los bordes que rodean un brazo son edge loops. Pero si nos fija
mos en las ilustraciones que aparecen en el artculo del Sr. Raitt, vers que hay ot
ros bucles ms importantes involucrados en el brazo que vincularla al pecho y ms al
l. Pero que obtiene ms en el aspecto artstico, que no estoy bien calificado para di
scutir. Por lo tanto, de vuelta al mundo fsico.
En Wings, existen herramientas que le permiten tomar ventaja de borde de bucles
en sus modelos.
Corte de bucle se puede utilizar para cortar las partes del modelo cuando sea ne
cesario. Puede seleccionar por bucles de Canto y por el borde lateral de los ani
llos (los bordes de conexin entre dos bucles) y, a continuacin, trabajar con esa s
eleccin. Se puede usar la F3 y F4 a marzo las teclas arriba y abajo en una cadena
de borde de bucles para hacer rpidos ajustes del modelo. Y por supuesto no es el
borde central importante lazo.
El bucle de canto central es importante si quiere usar un espejo o espejo Virtua
l para acelerar su modelado. Si usted mantiene su borde central loop, el bucle q
ue se ejecuta enteramente alrededor del eje largo de su modelo, entonces usted s
er capaz de modelo en una mitad del modelo, bucle, cortar la otra mitad y, a cont

inuacin, espejo, lo que reducir el tiempo de modelismo en la mitad. Por mantener,


me refiero a mantener los bordes recta como una flecha verdadera, y no es interr
umpida por los polacos. El primer punto es un requisito absoluto, o muy extraas c
osas suceder cuando el espejo. Usted puede trabajar alrededor del segundo punto.
Si cuando usted vaya a la

Seccin 4: La naturaleza de la Subdivisin Modelado Wings3D manual de usuario selecc


ione el bucle que rodea slo parcialmente porque su modelo de polo de interrupcion
es, puede seleccionar manualmente otras piezas para obtener un bucle completo pa
ra la operacin de corte de bucle.
Tenga en cuenta que los quads (caras con cuatro bordes) no garantizan la ausenci
a de polacos.
Para demostrar esto, crear un cubo y alisar una vez. Ahora seleccione un borde u
n nivel hacia abajo desde la parte superior de los vrtices. Hacer un Select | buc
le de canto. El bucle seleccionado no se ejecuta todo el camino alrededor del ob
jeto, a pesar del hecho de que est hecha completamente de quads. Examinar el luga
r donde se par y usted ver que hay efectivamente un polo de tres filos presentes d
onde Figura 31: Edge loops y polacos. A la izquierda puede detenerse (Figura 31)
. Conecte ese vrtice para ver donde un polo deja un bucle de canto de cercar el vr
tice superior (creando as dos el objeto. Insertando un nuevo borde del bucle pued
e tringulos) e intentar el experimento otra vez. El seguir un poco ms. El bucle de
canto en el centro de canto se ejecuta ahora en bucles ms largos, a pesar de la
del objeto no rodear completamente el objeto que hay ahora en los tringulos porqu
e no encuentra ningn polacos. A la derecha puede modelar. Por qu? Porque ahora hay
cuatro ver un ejemplo de los anillos de canto, que se muestra en rosa.
bordes en esa interseccin; usted ha eliminado uno de los polos, que no es necesar
iamente una buena cosa que hacer .
Modelo por Erin McClellan. Nota El uso de mltiples ventanas.
44 1.6 Proyecto

Wings3D MANUAL DE USUARIO Seccin 4.3


4.3 Topologa de borde alado alado Topologa de borde
una de las razones por las que ALAS trabaja tan bien con el borde de bucles y an
illos de canto es el hecho de que se basa en una estructura de datos topolgicos;
topologa de borde alado. Topologa de borde alado es un mtodo que define matemticamen
te todos los elementos de un modelo por sus relaciones con otros elementos del m
odelo. Esto se realiza mediante un conjunto de tablas; especficamente la cara, el
borde y el nodo Tablas. En la figura 32 he seleccionado una cara cara (71) y, a
continuacin, cambia a modo de borde para seleccionar su componente bordes.
Figura 32: topologa bsica. Debido a la topologa de borde alado del modelo de cada e
lemento sabe su relacin con todos los elementos adyacentes.
Del mismo modo, si hemos tenido slo 72 canto seleccionado y, a continuacin, realiz
a un bucle de canto, Alas de seleccin tendra saber para seleccionar bordes 60, 68,
28, y los otros en la parte posterior del modelo que no podemos ver, para compl
etar el ciclo.
Para una descripcin ms detallada de la estructura de datos edge alada puede leer l
a estructura de datos Edge alado por el Dr. Ching- Kuang Shenefound aqu:
http://www.cs.mtu.edu/~shene/COURSES /CS3621/notas/modelo/winged-e.html
proyecto 1.6 45 en
la lnea de estado de alas nos dice que enfrentan 71 bordes est rodeada por 9, 16,

70 y 72.
(Tenga en cuenta que las versiones ms recientes de alas colocar esta informacin en
una cadena en la parte superior izquierda del rea de trabajo.) slo sabe esto porq
ue la topologa de borde alado existe para proporcionar la informacin.
Modelo por Scott de equitacin. Prestados en 3D Studio Max 4
es mucho ms all del alcance de un manual de usuario para entrar en una discusin det
allada de la estructura de datos edge alado. Es suficiente saber que las alas se
basa en esta estructura de datos y se utiliza para fabricar y manipular conjunt
os de seleccin muy rpidamente.
Tambin puede encontrar la topologa de borde alado ilustra desde un punto de vista
geogrfico aqu:
Http://www.bequia.swinternet.co.uk/edgeex .html

Seccin 5: El Wings3D Gua de referencia de comandos de Wings3D MANUAL DE USUARIO


CAPTULO 5: El Wings3D
5.1 Gua de referencia de comandos de men principal
figura 33. La barra del men principal.
El men principal se compone de lgicamente la excepcin a esta regla general es la ob
jetos organizados funciones que son generalmente Men global, que contiene las fun
ciones relevantes en la naturaleza a travs de Wings3D, lo que significa que slo lo
s objetos. Los elementos del men principal son aplicables a los vrtices, aristas,
caras y objetos o Archivo, Editar, Ver, seleccionar, herramientas, objetos y val
ores ambientales generales como ayuda al usuario. Cada uno de estos sern cubierto
s en este preferencias y manipulacin de la cmara. La seccin individualmente.
5.1.1 El men Archivo El men
Archivo - General
El men Archivo contiene opciones de manejo de archivos, la mayora de las cuales so
n comunes a casi todas las aplicaciones, pero algunas merecen una pequea discusin.
Cada opcin se describe en la seccin correspondiente a continuacin.
Archivo | Nuevo (Ctrl-N) de
forma predeterminada al iniciar el programa, dndole un claro espacio para trabaja
r. Cuando se invocan las alas posteriores le preguntar si desea guardar los cambi
os con el estndar S, No Cancelar opciones. Si su respuesta es No Wings3D eliminar t
odos los objetos en un espacio de trabajo actual.
Archivo | Abrir (Ctrl-O)
se carga previamente guardado .alas modelo en el rea de trabajo. Cuando se invoca
, alas le preguntar si desea guardar los cambios con la Figura 34: El men Archivo
estndar. S, No Cancelar opciones. Si su respuesta es No Wings3D le presentar un cua
dro de dilogo Abrir archivo. A continuacin, puede navegar hasta el archivo y carga
rlo escribiendo el nombre o bien haciendo doble clic en l en la lista de modelos
disponibles. Si usted cancela en este punto,
46 1.6 Proyecto

Wings3D manual de usuario Captulo 5: El Wings3D Gua de referencia de comandos de


alas se mantenga lo que estaba en tu espacio de trabajo, de lo contrario todos l
os objetos en el espacio de trabajo
Archivo | MERGE (Ctrl-L)
Agrega el contenido de otro archivo .las alas a la escena actual. Cuando se invo
ca, el dilogo de abrir archivo de Windows aparece. De forma predeterminada, se es
tablece para agregar un archivo .alas, pero la opcin todos los archivos disponibl

es. La opcin "Todos los archivos" slo se carga un archivo de alas nativo como uno
con el mal de la extensin (o sin extensin). Por lo tanto, tratando de poner en nad
a sino en un archivo alas devuelve el mensaje de error: "Error de lectura: no ex
iste el fichero o directorio" como este comando es para cargar archivos nativos
de alas solamente. Un uso prctico para el archivo | comando Merge es cargar un ju
ego guardado previamente de las luces. Si se crea un entorno de iluminacin le gus
tan especialmente de eliminar todos los objetos no-luz de la escena y hacer un G
uardar como.
Llamarlo algo como luces.alas. A continuacin, despus de hacer un archivo nuevo pue
de combinar las luces en la escena actual. Observe que el archivo|Importar siemp
re implcitamente combina si desea agregar un formato no nativo modelo a tu escena
.
Archivo | Guardar (Ctrl-S)
Guarda el rea de trabajo actual como un archivo .alas.
Si el modelo es nuevo, un cuadro de dilogo para guardar archivos vendrn permite es
pecificar la ruta y el nombre del archivo que se va a guardar. Si se trata de un
archivo previamente existente, guardar ese archivo, incorporando permanentement
e los cambios que haya realizado desde la carga.
Archivo | Guardar como (Ctrl-Mays-S)
le permite guardar el entorno de trabajo actual como un archivo .alas bajo un nu
evo nombre de archivo. Un cuadro de dilogo Guardar como archivo llegar hasta que l
e permite especificar la ruta y el nombre del archivo que se va a guardar.
Esto puede ahorrar horas de trabajo, y es particularmente til cuando llegan a un
punto donde deshacer se convertir en un problema si el trabajo no se materializan
, o en un punto que desea regresar, para ampliar en una direccin totalmente difer
ente.
Seleccionar Archivo | Guardar
permite guardar el objeto u objetos seleccionados actualmente en el rea de trabaj
o como un archivo .alas bajo un nuevo nombre de archivo. Guardar un
proyecto 1.6 47
eliminarse antes de abrir el archivo solicitado.
Aparecer el cuadro de dilogo que le permite especificar la ruta y el nombre del ar
chivo que se va a guardar.
Archivo | Volver
borra todo el trabajo realizado desde la ltima vez que se guard y restaura guard po
r ltima vez. No borra el historial de deshacer. La idea es que usted debera ser ca
paz de deshacer una reversin si lo hizo por error.
Por lo tanto, no es cuestin de confirmacin.
Archivo | Importar
Nendo (.ndo) 3D Studio (.3ds) [Importar] escala escala [Exportar] [OK] [cancelar]
Adobe Illustrator (.ai) Wavefront (.obj) [Importar] escala escala [Exportar] [OK]
[cancelar]
Importar archivos del formato seleccionado en el proyecto actual. Alas admite la
importacin de Nendo (.N), 3DS Max (.3ds) Adobe Illustrator (.ai) y Wavefront (.obj)
Formato de archivos. Importar no tiene lmites en el tamao de archivo distinto a lo
s recursos del sistema. Importacin combina siempre implcitamente, por tanto, no se
pueden agregar modelos de formato nativo a la escena sin perder su trabajo actu
al.
El 3DS Max y Wavefront importar dos comandos tienen opcin los cuadros situados a la
derecha del elemento del men. Los cuadros de opcin le permite especificar una esc
ala de importacin. Esto es muy til ya que muchos modelos sern muy pequeos o absoluta
mente enorme cuando se importan en alas. Por experimentacin puede encontrar el fa
ctor de escala de la derecha y, a continuacin, aplicarla cada vez que importar mo
delos desde otro programa. Basta con aplicar la escala inversa a la exportacin si
desea tomar el modelo de vuelta al programa de origen.
El Nendo importacin funciona mucho mejor que los dems porque es una traduccin. Esto

es porque tanto Nendo y alas usar borde alado de estructuras de datos.


Importacin de otros formatos es ms complicado. Los otros formatos contiene el tring
ulo o mallas poligonales.
Para importarlos, Alas debe combinar los polgonos en uno o ms objetos cerrados que
pueden ser representadas por el borde alado

Seccin 5.1 Los mens Wings3D MANUAL DE USUARIO estructura. Combinando ms complicada
si la malla que criar a los sub-mens para especificar contiene defectos, y muchas
mallas desde parmetros. La opcin de verificacin de .3ds permite los defectos normal
mente no son un problema para usted para introducir una escala de exportacin. El
cuadro de opcin otros modelistas o representador. Por .obj permite esto y una cas
illa de verificacin para crear un grupo por cada material. Utiliza el YafRay tamb
in, si usted importa un modelo que tiene una textura de configuracin de las opcion
es en el Archivo > Procesar > asociados puede tener un panel Yafray alas.
cuadro de mensaje al intentar modificarlo, dicindole que la operacin no puede real
izarse en un modelo de textura. Esto es Sugerencia: renderizado con YafRay
porque la textura apoyo en alas es bajo en el lado del PC puede enviar un archiv
o a procesar el desarrollo. En una futura versin de alas, en YafRay derecho de al
as, pero en el mac, la pregunta ser si desea convertir el lado ests limitado a exp
ortar el modelo de textura a los colores (como en Nendo). Pero y el procesamiento
de la lnea de comandos. Vase en la actualidad, la solucin es utilizar la tira secc
in 7.1 YafRay. Comando de textura en el men emergente del cuerpo.
O puede guardar el modelo como las alas de un archivo y cargarlo de nuevo. Archi
vo | Exportar seleccin
guarda los elementos seleccionados en una de las exportaciones una cosa que los
usuarios pueden encontrar til es el formato (ver Archivo | Exportar). Tenga en cu
enta que el conocimiento de que las alas y Nendo funcionan bien seleccin puede ser
de cualquier tipo (por ejemplo, cara en tndem desde alas es compatible tanto con
la seleccin).
Importacin y exportacin de archivos .n. Para poder modelar en Alas, tomar el model
o en Nendo Archivo | Render
para realizar asignaciones de colores, y guardar el modelo representa el rea de t
rabajo utilizando el con colores. A continuacin, puede utilizar las alas Archivo
| Default OpenGL de rutina o render YafRay si importar (.N) y a traer el modelo c
on todo lo que tienes instalado correctamente. Soporte para la asignacin de color
es intactos. Algunas alas otros motores de renderizado puede ser aadido en las op
eraciones todava no puede trabajar con el futuro de color. El botn de opcin de la d
erecha las asignaciones pero puede suavizar el modelo traer un sub-men para vario
s parmetros a un grado mayor de lo que es posible en que puede configurar. Antes
de poder enviar el archivo Nendo para una suave mirando modelo mientras procesa e
n YafRay asegrese de que ha agregado que conserva los colores. Al menos una luz o
no ver nada.
La imagen se procesa desde el punto de vista en la actualidad, Alas slo importan
las texturas de la cmara el formato OBJ, no en 3DS. Formatos de archivo aceptados
para las texturas son de 24 bit, BMP, TGA y TIFF. Archivo | Historia
Si has abierto los archivos previamente ver
Archivo | Exportar sus nombres de archivo enumerados a continuacin Archivo | Expo
rtar.
Al hacer clic en se abrir ese archivo (siempre que est Nendo (.ndo) sigue en la mis
ma ubicacin donde se tena en 3D Studio (.3ds) el tiempo). La lista de historial es
t actualmente limitada modelo Hash (.MDL) para 4 archivos. Wavefront (.obj) VRML
2.0 (.wrl) Archivo | Salir (Ctrl-Q) y afRay (.xml) Salidas opcionales Wings3D. S
i se han realizado cambios
guarda todos los objetos en el espacio de trabajo en Nendo desde el ltimo guardar
alas le preguntar si usted
(.N), 3D Studio (3ds), Maestro de la animacin desea guardarlos antes de apagar.

(.MDL), Wavefront (.obj), o VRML 2.0 (.wrl) formato. Cuando se instala el softwa
re de representacin YafRay aparecer esta opcin. Hay cuadros de opcin para .3ds, .y o
bj, exportadores
48 1.6 Proyecto

Wings3D MANUAL DE USUARIO Seccin 5.1 Los mens


5.1.2 El men Edicin
Figura 35: El men Edicin.
Men Editar - General
El men Editar permite a operaciones que pueden afectar directamente a su modelo c
omo Deshacer, Rehacer, repetir y repetir el arrastre. Es tambin el lugar donde el
usuario puede configurar sus preferencias de funcionamiento para que las alas s
e parece y se comporta de la forma que prefiera para trabajar.
Editar | Deshacer/Rehacer (Ctrl-Z)
Invierte la ltima accin. Se rehace la ltima accin de deshacer, rehacer la ltima se de
shace.
Editar | Rehacer (Ctrl-Z)
rehacer pasos deshechos, hasta 32 pasos.
Editar | deshacer (Alt-Ctrl-Z)
Deshacer hasta los ltimos 32 pasos.
Editar | REPEAT (D)
Repite el ltimo comando. Tenga en cuenta que el men se lee (no puedo repetir "algu
nos comando") D si el modo de seleccin ha cambiado y el comando no existe en el m
odo de seleccin actual. Adems, si la seleccin ha sido desactivada, no se puede repe
tir el comando. Hay lmites en lo que puede ser repetido. Comandos comandos intera
ctivos,
Proyecto 1.6 49
donde arrastra, como extruir, slo se repite hasta cuando la fase empieza a arrast
rar. Usted tendr que hacer el arrastrar de nuevo, incluso si usted quiere arrastr
ar a exactamente la misma distancia.
Editar | REPETIR ARRASTRE (Shift-d)
Repita arrastre repite tanto el mando y las acciones interactivas con el comando
. En otras palabras, el ratn arrastrar parte de una extrusin, por ejemplo, tambin s
e repite. As que si tu no extruir una cara para 3 unidades seleccionando la opcin
Repetir arrastre (Shift-D) no slo permitira iniciar el comando extruir, pero tambin
hara la extrusionar la misma distancia.

Seccin 5.1 Los mens Wings3D MANUAL DE USUARIO


Figura 36: El editor Material.
Editar | Este material permite establecer las alas para trabajar de la forma en
que estn acostumbrados a trabajar si has usado por defecto alguno de los otros pa
quetes de modelado en 3D muestran el agujero. Cada modo de cmara se esbozan breve
mente abre el Editor de materiales. Este tanto por debajo. Nota que lmb signific
a ratn izquierdo muestra los ajustes de material para el botn, mmb significa botn m
edio del ratn, incluye colores y permite establecer sus medios y rmb botn derecho
del ratn. A las propiedades. Puede establecer el color para que la configuracin su
rta efecto, haga clic en el botn Aceptar objeto predeterminado y el agujero de co
lores y cualquier botn. Para volver a alas sin hacer materiales que se han creado
a travs de la face | Establecer los cambios, haga clic en el botn Cancelar. Un co
mando de material. Propiedades editables breve resumen de el modo de cmara incluy

en: Ambiente, difuso, especular, las operaciones siguientes. Emisin, brillo y opa
cidad. Difuso, Ambiente, especular, y Colores de emisin se establecen a travs de l
os pop-up mezcladores de color y opacidad de brillo mientras se establecen a tra
vs de los deslizadores.
El material global resultante se muestra en la bola hacia la izquierda. Aqu est un
a captura de pantalla del Editor de materiales.

Observe que los nuevos materiales no se ha creado aqu. Utilice el men sensible al
contexto de cara | Materiales | Nuevo para crear un nuevo material. Cualquier nu
evo material puede editarse a travs de esta edicin | Men MATERIAL.
Modificar |MODO CMARA
Alas proporciona a los usuarios la posibilidad de establecer sus propias opcione
s de cmara para que pueda trabajar de la forma que te gusta, en lugar de tener qu
e trabajar en algunos de manera predeterminada.
Hay cinco opciones para elegir la cmara; Mirai Nendo, Maya, 3ds max, y batidora. Adem
, existen opciones para configurar el desplazamiento Figura 37: modos de la cmara
. El modo de cmara sub rueda para hacer zoom rpido con un men de usuario tiene opci
ones para ajustar la cmara a su gusto. Se selecciona el factor de zoom. Tambin pue
de establecer tambin tiene opciones para utilizar la rueda de desplazamiento para
ajustar el zoom, el campo de visin y la profundidad del campo de visin, y la prof
undidad del recorte de cerca y de lejos, cerca y lejos, planos de corte. planos.
50 1.6 Proyecto

Wings3D MANUAL DE USUARIO Seccin 5.1 Los mens


Mirai mode:
MMB haga clic y suelte = modo giro Maya mode:
mmb rueda de desplazamiento = zoom alt + lmb = teclas de flecha = Rotar vista vi
sta traducir alt + mmb = traducir ver rmb = volver la vista original, antes alt
+ lmb + mmb = vista de zoom para tumbling.
Q = toggle rotar/traducir mientras en 3ds Max mode: modo de rotacin. mmb = Girar v
ista ctrl + mmb = traducir ver modo Nendo: Alt + Ctrl + mmb = vista zoom MMB haga
clic = modo de giro, mientras que en el modo de giro, (mmb o rmb) modo de Blend
er: arrastrar para ampliar mmb = Girar vista lmb para salir del modo de giro Mays
+ mmb = traducir ver teclas de flecha = traducir ver Ctrl + mmb = vista de zoom
en modo Nendo puede utilizar Ctrl- Si usted no tiene un botn central del ratn, uti
lice Alt + BDR haga clic para entrar en el modo de giro si lmb en su lugar. no t
iene un botn central del ratn.
Tenga en cuenta que tanto el Max y Maya modos requieren un ratn de tres botones.
Quizs una breve aclaracin sobre los planos de corte es en como se establece en mi
versin de trabajo alas.
para aqu. Los planos de recorte cercano y lejano tenga en cuenta que al hacer cli
c en cualquiera de los colores son simplemente el rea en su rea de trabajo cuadros
un sub men emergente que permite que entre objetos o partes de objetos para ajus
tar los colores de forma interactiva mediante RGB slider permanecen visibles. As,
con un plano de recorte cercano barras o escribiendo en cada uno de los vales p
ara el rojo, el valor de 0,25 a cualquier parte del objeto que el verde y el azu
l. Estos ajustes son tambin est ms cerca de la cmara de 0.25 Alas set o abandonados
a travs de hacer clic en Aceptar o unidades desaparecern. Con un valor de 1000 par
a los botones Cancelar respectivamente.
el extremo plano de recorte cualquier porcin de un objeto Vertex Display - Establ
ece el tamao del mayor que 1000 unidades de la cmara los vrtices de la pantalla en
pxeles. Es igualmente hacerse invisible. A veces el ms prctico para aumentar los ta
maos de vrtice a consecuencia prctica aqu es si desea incluso tanto como 12 - 16 pxel

es, para hacer zoom en muy estrecha para trabajos de detalle puede capturas de p
antalla, para ayudar a clarificar un punto en encontrar el rea de inters desaparec
e de repente. Foro de discusin o en un tutorial.
Para resolver este problema bien alejar ligeramente o borde de pantalla - Establ
ece el tamao (grosor) de reducir el valor de plano de recorte cercano a los borde
s de la pantalla en pxeles.
algo ms pequeo, como 0,01 unidades. Colores - establece el Fondo, Texto (rea de tra
bajo), la seleccin de texto, bordes, bordes duros, y los bordes del alambre de co
lores. Haciendo clic en
Editar | Preferencias uno de los cuadros el cuadro de dilogo color aparecer permit
indole introducir valores RGB alas permite al usuario establecer numerosos usuari
os de 0-255. Escriba cada nmero y despus golpear las preferencias de la interfaz.
Esto se logra volver a aceptar los cambios. Puede arrastrar a travs de un dilogo d
e preferencias que es la hoja y coloque los parches de color de una casilla para
acceder seleccionando Preferencias desde el otro. Men Editar. Cuando la hoja de
dilogo viene, configure cada preferencia como desee y, a continuacin, haga clic en
Grid - las dos opciones son de color, que Aceptar para aplicar y cerrar la hoja
. Si funciona exactamente como el color opciones descritas puede cambiar su ment
e o no quiere fijar por encima, y la fuerza cualquier cuadrcula Axis-Aligned pref
erencias, haga clic en el botn Cancelar para casilla de verificacin, que acta como
un interruptor. Si se gira la
hoja de descartar el cuadro de dilogo sin aplicar sobre cada vez que salte a un e
je principal de verlas
. La anterior es una fotografa de la hoja de dilogo (pulsando la X, Y, Z, Shift-X,
Shift-Y, teclas Shift-Z) la cuadrcula se encender automticamente.
Proyecto 1.6 51

Seccin 5.1 Los mens Wings3D manual de usuario cuando se sale de ese punto de vista
la cuadrcula utilizada en los mens avanzados operaciones.
se activar automticamente de vuelta. Los colores se asignan de acuerdo con lo desc
rito en el resaltado - Vrtice, Edge, la cara y las preferencias de color de la se
ccin anterior.
Resaltado de objeto tambin son On/Off activa o desactiva. Si Auto Rotar - Auto Ro
tate Angel es activado y luego el tema de ese tipo se auto introducido como un nm
ero real en grados de resaltar cuando el ratn pasa sobre ellos. Rotacin. La rotacin
automtica se introduce retardo esto hace la seleccin correcta del vrtice, como un
nmero entero, en representacin de EDGE, etc. mucho ms fcil ya que da un visual milis
egundos entre los pasos de rotacin. La confirmacin de lo que se seal. La funcin de ro
tacin automtica s es visitada (y si el elemento es el ratn encima no est seleccionada
ser discutido) en el men Ver se resalte en el color desactivada mientras la estru
ctura.
Si est seleccionado el elemento destacar en los ejes: eje de la casilla de verific
acin Mostrar cartas es un color seleccionado. Estos colores estn definidos como On
/Off. Si enciende la pequea X, Y y Z de las opciones de color como se ha descrito
anteriormente. Las letras flotan en los extremos + de la casilla de verificacin
Resaltar tres Smart permite alas para ejes, para ayudarlo a mantenerse orientado
. El +X,Y,Z cambia automticamente de los diversos y -X, Y, Z cuadros de colores l
e permite establecer modos de seleccin (vrtice, edge y cara) el color de cada eje
que tambin ayuda a mantener de forma similar a como funciona en Nendo. Esto puede
orientado al modelado. Estos se establecen acelerar un poco de modelado por las
preferencias de color cajas para cada uno, slo pantalla Vector - Vector Longitud
de pantalla y como en el color de las opciones descritas anteriormente.
Ancho establecido precisamente eso, la longitud y la anchura de la lnea utilizada
para representar el vector activo en los mens avanzados de operaciones. Visualiz
acin vectorial Color Establece el color del Vector
Figura 38: El men de preferencias.

52 1.6 Proyecto

Wings3D MANUAL DE USUARIO Seccin 5.1 Los mens


varios - hay varias preferencias diversas como se describe a continuacin.
El intervalo de guardado automtico (min) se guarda en un archivo temporal con la
extensin .alas_as. No sobrescribir el
archivo actual. Si existe un bloqueo, la prxima vez que intente abrir el archivo
(con extensin .alas), recibir un mensaje preguntndole si desea cargar el auto-archi
vo guardado en su lugar. (compara la fecha/hora de la Figura 39: la compatibilid
ad. Utilice el Edit|Archivos de compatibilidad.) Auto-save no arranca antes de m
en para fijar la pantalla y problemas operacionales si habis hecho un guardar como
una vez. Si desactiva tienen dificultades para ejecutar las alas en su sistema.
auto-save (0) y, a continuacin, encienda de nuevo el mecanismo de inicio automtico
no empezarn hasta la prxima vez que inicie las alas. No se utiliza para los archi
vos importados. Activar Auto-guardar tambin permite la funcin de copia de segurida
d automtica de las alas. Un archivo de copia de seguridad se guardar cada vez que
guarde su trabajo, es decir, su anterior ser almacenado como archivo filename.ala
s_bup. Si desea cargar un archivo de copia de seguridad utilice Abrir y buscar .a
las_bup archivos.
Los mens avanzados permite alas operaciones Advanced Menus. Si los mens avanzados
estn activadas, puede utilizar algunas de las herramientas de manipulacin avanzada
Diseado por Chris Osgood que han sido incorporados en las alas. Muchas de estas
funciones operan sobre la premisa de la seleccin y el uso de un vector secundario
como una referencia acerca de que las funciones avanzadas.
Estos vectores son visibles (si los mens avanzados son en apariencia) y sus carac
tersticas de anchura y color son definibles por el usuario a travs de la anchura d
e pantalla vectorial y el Vector Mostrar opciones de color aqu.
Mostrar informacin de depuracin funciona como un conmutador. Si se activa, la cant
idad de memoria que est siendo utilizado actualmente por las alas, el nmero de ele
mentos de la lista de visualizacin y el nmero de archivos binarios en uso se muest
ran dinmicamente en la parte inferior izquierda del rea de trabajo.
Otro punto, Alas mantiene sus preferencias personalizadas incluso cuando se actu
aliza a una nueva versin.
Proyecto 1.6 53
Editar | COMPATIBILIDAD
la compatibilidad men permite al usuario activar o desactivar varias opciones en
las alas.
Estos son; optimizar la pantalla listas, utilice mostrar listas de texto, mostra
r eje ficticia carta, y Principios de bfer de fondo claro. En general, usted no d
ebe cambiar estas opciones a sus valores predeterminados a menos que tenga algn t
ipo de problema con alas.
Ratn de un solo botn: El valor predeterminado es on. Para utilizar la configuracin
predeterminada de modo de cmara/batidora de alas en un Mac con un ratn de un solo
botn, primero debe habilitar esta opcin. Para emular el botn central del ratn, mante
nga pulsada la tecla [Alt/Opcin]. Para emular el botn derecho del ratn mantenga pre
sionada la tecla [Command]. Esta opcin no tiene efecto en Windows o sistemas basa
dos en Linux.
Optimizar la pantalla listas: Esta es una opcin que indica las alas para optimiza
r la forma en que gestiona la lista interna de elementos de dibujo de refresco d
e pantalla. Generalmente se recomienda que esta opcin sea activada. Sin embargo,

algunas combinaciones de drivers/tarjeta grfica parece manejarlo de manera incorr


ecta, provocando que las alas para bloquear con un error de proteccin general o s
imilar.Por lo tanto, si usted tiene problemas con la pantalla o bloqueos, intent
e desactivar el para ver si as se soluciona el problema. El valor predeterminado
es on, que es el ajuste ms rpido.
Utilice mostrar listas para el texto: El valor predeterminado es on.
Si el texto no se muestra en los mens y en los otros lugares, pruebe a desactivar
esta opcin. (Conocido por ser un problema en algunas tarjetas Matrox.)

Seccin 5.1 Los mens Wings3D MANUAL DE USUARIO Mostrar eje ficticia carta: El valor
predeterminado es off. Deshacer cambios en el modelo. La funcin si las alas se b
loquea al intentar abrir mens est destinado a recuperar la memoria. Es especialmen
te cuando los ejes y/o el eje gira cartas son tiles en una situacin; cuando suaviz
a gran apagado, intente activar esta opcin. (Conocido por ser modelos. Si usted e
ncuentra que usted est corriendo de un problema en algunas tarjetas Matrox.) la m
emoria, purgar el historial de deshacer despus de cada alisado.
Principios bfer de fondo claro: El valor predeterminado es off en Mac OS X y pred
eterminado en todas las dems plataformas. Probablemente no hay razn para repetir y
Sugerencia: la funcin
cambiar esta opcin. Las teclas de la
pantalla hay dos buffers, un bfer delantero puede hacer algo fcil
y rpido y un bfer de reserva. La amortiguacin delantera es qu modificaciones a un mo
delo por el
que actualmente se ve en pantalla. El bfer posterior combinacin de la repeticin (D)
y repetir
es usado para dibujar lo que ver a continuacin. Arrastre (Shift+D) las operaciones
y la F3/F4
cuando todo est preparado, los tampones son (Siguiente/Anterior bucle loop) clave
s. La Repita
intercambiados. y repita la operacin de arrastre puede realizarse
una y otra vez en sucesivas
en todas las plataformas Mac OS X, pero alas borra los bucles como F3 y F4 a su
manera y
el bfer de reserva inmediatamente despus de intercambiar una parte de su modelo. U
n simple
(ya que es algo ms rpido). Que es ejemplo sera, si quera hacer un
qu Bjrn llama "principios claros". En Mac OS X, cuerpo segmentado, como un gusano.
Puede
parece que el bfer de fondo puede ser utilizado por muchos comienzan con un cilin
dro segmentado, entonces
el sistema operativo, lo cual result en una de las alas en blanco Elija el primer
bucle que queras a la
ventana. Cuando la opcin est desactivada, ajustar y hacer una escala | uniforme. E
ntonces usted
alas hace un claro "tarda", es decir, ser evidente la golpearon dos veces F3 para
mover dos bucles y bfer posterior inmediatamente antes de empezar a aplicar la es
cala uniforme | simplemente golpeando
dibujar en ella. Mays+D. O para hacer el gusano cnica, hit D
y usar el ratn para ajustar la cantidad de escalado. Repetir el proceso hasta que
haya hecho todo el cilindro. Editar | purgar el historial de deshacer
esto purgar el historial de deshacer, como se ha afirmado. Si purga la historia,
usted no ser capaz de
54 PROYECTO 1.6

Wings3D MANUAL DE USUARIO Seccin 5.1 Los mens


5.1.3 El men Ver Ver
| ejes
ejes alterna la visibilidad on/off.
Ver | WORKMODE (ficha)
se conmuta la visualizacin entre el modo de trabajo y el modo de suavizado.
Ver | suave PREVIEW (Mays- Tab)
Establece el modo de vista a la sombra y realiza un nivel de suavizado sobre una
base temporal para que pueda ver lo que su modelo parecer despus del suavizado. U
sted no puede modelar en este modo.
Ver |
Establece el modo de visualizacin de trama a trama. Si desea extrusionar un rostr
o en el modelo, establecer su modelo a modo de malla metlica primero y usted ser c
apaz de ver hasta qu punto el modelo vas.
Ver | Sombra
Establece el modo de visualizacin sombreado plano slido.
Alterna entre la vista de sombreado suave y slida opinin sobre su modelo. En Sombr
eado suave ver los materiales utilizados son visibles.
Esto se denomina a veces alas render. Figura 40: El men Ver.
Ver | alternar la vista Men - general/WIREFRAMED sombreadas (W)
Alterna entre la trama y sombreados en el men Ver contiene funciones que establec
en las vistas del modelo. Se trata de un prctico conmutar y controlar la forma de
ver su trabajo; es decir, para usar en conjuncin con la tecla Tab. Pestaa cmara y
configuracin del entorno de trabajo. mostrarle una versin sombreada de alisar temp
oralmente de su modelo que luego puede
ver | Plano de tierra superpuesto con la trama golpeando la W
alterna la visibilidad del plano de tierra. La tecla on/off. Este cable puede se
r vista suavizada en cada celda de la cuadrcula del plano de tierra es til para ve
r cmo afectan a los bordes en general
una "unidad" en las alas. Una unidad puede ser cualquiera que sea la forma del s
ujeto durante el modelado.
quiere que sea.
Proyecto 1.6 55

Seccin 5.1 Los mens Wings3D MANUAL DE USUARIO


Ver | Mostrar guarda relacin BB cosas, como las jirafas. Cuando trabaje en el cab
ezal, seleccionar una cara en la cabeza y muestra/oculta el cuadro delimitador e
n el objetivo. A continuacin, todos los movimientos de la cmara ser el men Herramien
tas. Si se establece en una trama discontinua centrada en la cabeza. A continuac
in, cuando se trabaja en el esquema muestra la amplitud de la caja.alas los pies
seleccionar una cara y objetivo, puede guardar un solo vrtice o borde nico como y
el punto de enfoque ser sobre el pie. cuadro delimitador. Los cuadros delimitador
es pueden ser muy tiles para escalar proporcionalmente y moviendo un gran objeto
importado a un volumen deseado ver | BASTIDOR (Mays+A)
y posicin, y tambin puede ser utilizado como Ver | marco funciona de manera simila
r al objetivo, excepto los puntos de referencia con vector, el imn y que ajusta l
a distancia a la seleccin "ajustar a" las operaciones. De manera que la seleccin s
er visible en las alas
Ver | Mostrar bordes de la ventana. Si no hay seleccin, la distancia ser elegido d
e manera que todos los objetos estarn en modo Sombreado plano, alterna los bordes
visibles. on/off. Esto puede ser til para los modelos muy grandes, como algunos
lo contrario tarjetas grficas rpido mostrar bordes lentamente. Ver | Vista ortogrfi
ca (O)
Alterna entre las vistas en perspectiva ortogrfica/

Ver | Mostrar normales on/off. Vistas ortogrficas son las mismas que las utilizad
as tradicionalmente para la ingeniera o un conmutador que muestra/oculta las norm
ales de dibujo tcnico fines -es decir, de frente, de lado cada cara, borde o vrtic
e (dependiendo del plan y opiniones. Puesto que esencialmente no hay ninguna que
usted est en modo de seleccin) del nico punto de vista (como en perspectiva) todos
los modelos, como una corta lnea gruesa azul. til para lneas y caras son vistos en
su verdadera planificacin longitudes de cmo las cosas se movern, como visual y las
formas, siempre que se encuentren en un avin que la ayuda si girar caras alreded
or de un borde y en ngulos rectos a la direccin de visualizacin. Consulte las norma
les en un modelo importado que sta puede ofrecer una ventaja a la hora de mover o
puede tener algunos o todos de los normals geometra de edicin que, por ejemplo, '
protuberancias invertida." hacia el espectador. El uso de vista ortogrfica es bie
n casada con el uso de Move | Libre, permitindole ver gratuitamente | Mostrar tra
ma mover elementos seleccionados mientras automticamente caras ocultas limitando
esos movimientos que slo dos permite ver la trama desde ambas direcciones delante
ro al mismo tiempo.
Y de nuevo en modo de trama. Esto puede ser muy til cuando se intenta colocar bor
des para ver | LUCES DE ESCENA
coincidan en el interior y exterior de una pared, se enciende alguna luz puede h
aber agregado a por ejemplo, antes de utilizar el puente para cortar en la escen
a a travs de las luces primitivo. ventana.
Ver | uno/dos luces Ver | Restablecer vista (R) Alterna uno o dos luces estndar e
n la restablece la cmara a la ubicacin predeterminada y de la escena. Para evitar
confusin, considere este men ZOOM. Genial si te pierdes. elemento como una solicit
ud. Es decir, si el men se lee una luz, luego dos luces estn actualmente en, Ver |
Objetivo (A) y viceversa. Tenga en cuenta que las luces de escena negar puntos
cmara directamente en los objetos seleccionados, la Luz Una/Dos opcin ligera.
caras, aristas o vrtices. Entonces cuando usted panormica y zoom en el seleccionad
o el elemento, Ver | Mostrar colores
permanece centrado en el espacio de trabajo. Si hay colores de vrtice puede impor
tarse en pre-existentes no hay ninguna seleccin, el objetivo ser restablecido a mo
delos (como desde Nendo). Para ver el origen (0, 0, 0). Esto es muy til cuando el
vrtice colores utilice esta opcin. haciendo un trabajo detallado y para hacer alto
aspecto
56 1.6 Proyecto

Wings3D MANUAL DE USUARIO Seccin 5.1 Mens


Ver | Mostrar materiales
materiales pueden ser creados y asignados en las alas por cara con la cara | Aju
ste Material comando. Tambin pueden estar presentes en los modelos que ha importa
do. Para mostrar el uso de los materiales de esta opcin.
Ver | Mostrar texturas
modelos con texturas preexistentes pueden importarse en alas. Las texturas se co
nservan despus de la importacin, y puede ser visto a travs de esta opcin.
Ver | VER A LO LARGO DE (X, Y, Z, Shift-X, Shift-Y-Z), Shift
+X X +Y Y Z Z + Mays+X -X -Y MAYS+Y -Z Shift+Z configura la cmara para ver a lo lar
go del eje seleccionado. Es recomendable que usted mire su modelo desde diversos
ngulos, como vas a obtener una buena idea de cmo se est desarrollando. Con la X, Y
, Z (etc.) teclas de acceso rpido es una forma fcil y rpida de hacer esto. Tambin es
muy til para ver a lo largo de un eje principal mientras escala, como puede esca
lar dos vrtices a lo largo de un eje transversal para sepralos o mover uno hacia e
l otro. Muy til en conjuncin con el modo ortogonal para ciertas tareas donde el mo
vimiento preciso / alineacin es necesaria.
Ver | ALINEAR CON LA SELECCIN
Gira la cmara para apuntar en la misma direccin que los elementos seleccionados. A
las y luego orienta el modelo de tal manera que usted est viendo a lo largo de la
normal del elemento seleccionado. Esto puede ser muy til si una sola cara (plano

) est seleccionado y alinear con la seleccin. La cara es visto en su forma real, y


a que el espectador est mirando desde un ngulo recto. Seleccin de la geometra que fo
rman ese rostro (bordes o vrtices) y utilizar Mover -> libre (por ejemplo) per
mite el movimiento en el mismo plano de la cara. Esto mantiene la superficie pla
na, lo que se requiere para limpiar la geometra.
Esto tambin es til en situaciones en las que desea mantener un rostro de referenci
a, de modo que otras geometras no vinculadas a que hace referencia el
proyecto 1.6 57
cara puede moverse fcilmente en planos paralelos a la cara de referencia. Para re
alizar edicin adicional de este "externos" de la geometra, seleccione la referenci
a cara, utilice Alinear con la seleccin y el modelo re-alinea a la posicin correct
a.
Por ejemplo, Alinear con la seleccin puede ser utilizada sobre una superficie pla
na, luego un borde se puede reducir en 2 para crear un nuevo vrtice. Es entonces
posible 'slide' el nuevo vrtice a lo largo del borde a una nueva posicin. El borde
puede mantenerse recta a travs de vector se mueve (explicada ms adelante) o 'dist
orted' moviendo el vrtice en consecuencia para formar una nueva apex. En cualquie
r caso, utilizando primero Alinear con la seleccin, el rostro permanecer plana. Op
eraciones similares se pueden preformar mediante otros mtodos, como la diapositiv
a plug-in que se examinarn ms adelante.
Ver | Auto Rotate (U)
Esto va a volar con su cmara alrededor del modelo, por lo que parece girar. El ngu
lo y la velocidad de rotacin puede ajustarse a travs del men Editar | Preferencias.
Girar le da una buena visin general del modelo, y puede utilizarse en conjuncin c
on el software de captura de pantalla para crear un AVI para presumir de su mode
lo. Haga clic para detener el giro. Puede cambiar el aspecto de la cmara con el b
otn central del ratn durante la rotacin y la rotacin continuar.
Sugerencia: Ver en el Modo de bastidor ortogrficas.
A veces no es del todo evidente cul es la diferencia entre las vistas ortogrficas
y de perspectiva. Para ver esta grfica, crear un cubo y pulse la tecla X para mir
arlo directamente. Luego pulsa la tecla o un par de veces. Parece que no hace ms
que cambiar tamaos, verdad? A continuacin, pulse la tecla W para poner el cubo en m
odo de trama y repita el ejercicio.definitivamente puedes ver los efectos de la
perspectiva ahora, incluso cuando busca muertos.Ahora, utilice la funcin de selec
cin de marquesina (arrastrar un cuadro) para seleccionar el vrtice superior izquie
rdo del cubo mientras todava est en la vista en perspectiva. Usted obtiene un vrtic
e seleccionado. Borrar la seleccin y pasar a vista ortogrfica. Seleccione el vrtice
superior izquierdo a travs de la marquesina de arrastre. Gire la cmara un poco y
ver que usted consigui el anverso y el reverso vrtices porque estaban en vista orto
grfica. Esto puede ser muy til la

seccin 5.1 Los mens Wings3D manual de usuario cuando ests trabajando en un complejo
pero pulgar, como un ejemplo, puede ir en casi simtricos, o modelo simtrico. Vist
a ortogrfica y utilice una seleccin rectangular para conseguir ambos juegos a la v
ez.
Para obtener los vrtices de las

imgenes derecha e izquierda por Mentat7 (www.sargentgfx.com) prestados en el Cine


ma 4D
58 1.6 Proyecto

Wings3D MANUAL DE USUARIO Seccin 5.1 Los mens


5.1.4 El men Seleccionar
Figura 41: El men Seleccionar.
Seleccione Men - GENERAL
El men Seleccionar es uno de los temas ms importantes en Wings3D, ya que contiene
muchas operaciones que conducen al modelado rpido y eficiente. Al ser capaz de se
leccionar rpidamente los elementos que necesita para trabajar, e incluso combinar
(o restar) que la seleccin con otro conjunto de seleccin puede alcanzar rpidamente
los resultados que usted desea.
Seleccione | deseleccionar (espacio),
anule la seleccin de todos los elementos seleccionados.
Seleccione | Ms (+)
Crece el conjunto de seleccin para incluir todos los elementos adyacentes (vrtices
, aristas o caras) del
proyecto 1.6 59
del mismo tipo en un objeto determinado. Por ejemplo, si una cara es seleccionad
o todas las caras adyacentes ser seleccionado como bien. Si existen varios objeto
s en una escena, no causar ms objetos para ser seleccionados, sin embargo, cada ob
jeto de un conjunto de seleccin activo tendr su conjunto de seleccin crecer.
Seleccione | Menos (-)
se contrae la seleccin en orden inverso al de su crecimiento. Si trabaja con un c
onjunto de seleccin inicial, esto har que nada pueda ser seleccionada. Como con ms,
la seleccin se establece en mltiples objetos pueden ser manipulados al mismo tiem
po.
Seleccione | Regin (Shift-L)
Seleccione | Regin trabaja en conjuncin con un bucle de canto cerrado debidamente
seleccionados. Dado un bucle de canto debidamente seleccionados, seleccione | Re
gin luego seleccionar todos los rostros contenida por ese bucle. Si un borde nico s
eleccionado, o si el bucle no est cerrado y, a continuacin, se seleccionan todas l
as caras. Seleccione|Regin tambin manejar varios bucles. Por ejemplo, puede selecc
ionar ambas manos o ambas piernas. Seleccione|Regin y seleccione|bucle de canto s
on el inverso de uno a otro.
Seleccione | BUCLE DE CANTO (L)
Selecciona los bordes que fluyen en una lnea hasta un poste es encontrado. Se tra
ta de un polo de una interseccin no-4forma (es decir, tiene 3 o 5 o ms bordes bord
es se unan en un solo vrtice).
Seleccione | EDGE anillo (G)
selecciona un conjunto de bordes que se ejecutan entre dos bucles de borde. Esto
s cantos transversales se denominan a veces como "muletas". Si usted piensa de l
as lneas de latitud en un globo como edge loops, luego las lneas de longitud entre
cualesquiera dos paralelos constituiran un anillo perimetral. En Alas, simplemen
te seleccione uno de estos "muleta" y, a continuacin, seleccione | anillo perimet
ral y todo el conjunto de bordes ser seleccionado, hasta que el modelo est complet
amente rodeada, o hasta un polo es encontrado. Esto puede resultar en grandes ah
orros de tiempo cuando el modelado.

Seccin 5.1 Los mens Wings3D manual de usuario


seleccione | anterior de Edge Loop seleccione | adyacentes (F3) - selecciona los
vrtices adyacentes de vrtices de este "paso" hacia abajo el modelo desde uno hast
a el vrtice seleccionado/vrtices.
borde cerrado bucle para la prxima, desactivando los bordes - Selecciona los bord
es adyacentes al bucle seleccionado originalmente en favor del siguiente el bord
e seleccionado(s).
Uno de los encuentros. El uso repetido de F3 Faces - selecciona las caras adyace
ntes a la contina hacia abajo en el modelo hasta que no enfrentan actualmente sel

eccionado(s).
Ms encuentra otro bucle para seleccionar y, a continuacin, si presiona la misma te
cla varias veces, invierte el orden y vuelve la seleccin crecer cada vez. En verte
x modelo. Esto es muy potente y cuando se utiliza el modo de seleccin, al pulsar
la "V" que crecer la junto con otras funciones (como la seleccin de exactamente la
misma manera como lo hace escala, mover, rotar, etc.) y puede, en gran medida,
seleccione | ms. Sin embargo, en el borde la seleccin aumente la eficiencia de su
modo de trabajo de modelado, pulsando la tecla "e" crecer la seleccin por flujo. L
a seleccin de los cuatro bordes de cada borde ms cercano.
Seleccione | ms, por otro lado, seleccionar
| siguiente bucle de canto (F4), seleccionar todos los bordes que comparten un vr
tice con un borde seleccionado. Para ver la diferencia, seleccione este "paso" a
l modelo de uno cerrado a uno de los bordes de un icosaedro o una cuadrcula e intn
telo de bucle de canto a la siguiente, la desactivacin de los comandos. En el mod
o de seleccin de cara, todos seleccionados originalmente bucle en favor del prximo
rostros que comparten un borde con un seleccionado uno que encuentra. Funciona
igual que F3, excepto cara ser seleccionado. Seleccione | ms, va en la direccin opu
esta, de modo que por otro lado, seleccionar todas las caras que pueden usar las
dos teclas de funcin para alternar comparten un vrtice con una cara seleccionada.
Prubelo y otro entre dos bucles de borde, o cambiar en una cuadrcula para compren
der la diferencia. direcciones a voluntad.
Tenga en cuenta que si no hay ningn conjunto de seleccin actual Seleccione | simil
ar (I) Las teclas v, e, f y b) cambie simplemente selecciona artculos similares a
los actualmente a modo de seleccin de vrtices, edge, el rostro y el elemento sele
ccionado. Seleccione | similar no es ese cuerpo, respectivamente.
til para modelado orgnico. Su principal fortaleza est en lo que Jakob Cederlund lla
ma arte geomtrico (es decir, objetos que son altamente simtrica). Es bueno para se
leccionar caras ampliamente separadas. Las reglas de similitud son como sigue.
Caras - el mismo nmero de aristas. La suma de las longitudes de borde aproximadam
ente igual. Suma de los ngulos entre cada par de lados aproximadamente iguales.
Bordes - longitud aproximada del borde de la igualdad.
El ngulo y la longitud de los cuatro bordes ms cercana aproximadamente igual.
Vrtices - el ngulo y la longitud de las aristas saliendo desde el vrtice aproximada
mente igual. Esto puede ser el menos til de los racimos, tal como se encuentra ra
ramente muchos xitos.
Tenga en cuenta que menos no anule la seleccin de los elementos seleccionados a t
ravs de similar; es decir, no volver al modelo por el Sr. Christopher. Dictado en
la seleccin original. Strata Studio
60 1.6 Proyecto

Wings3D MANUAL DE USUARIO Seccin 5.1 Los mens


seleccione | por
bordes duros vrtices con corto, segn lo determinado por el cuadro de opcin al 2bord
es derecho del comando. Bordes cortos son a menudo 3Bordes responsable de mostra
r anomalas y 4Bordes dificultades en continu modelando. A menudo estos 5Bordes bor
des ser tan corta y situadas de tal manera que se enfrenta con usted no puede ver
los, incluso despus de seleccionar 2Bordes. Puede extruir encontrar a ellos, o 3b
ordes simplemente contraerlas para eliminarlas. 4bordes 5OrMo re (F5) Id. Tambin
puede seleccionar cualquier elemento (vrtice, el material del borde, o cara) por
su nmero de ID, que puede extraerse de fallo de las alas cuando el agujero de la
barra de estado del elemento seleccionado. As, si graba un nmero aleatorio de iden

tificacin usted sabe que usted quiere regresar al 10%, posteriormente puede selec
cionar a continuacin, apuntan a que el 20% contine trabajando en esa zona. ...
90%
aleatorios (10 - 90%) selecciona aleatoriamente del tipo de seleccin actual (vrtic
es, aristas, caras u objetos para su manipulacin.
Bordes cortos selecciona las aristas que son demasiado
cortos bordes [] Haga clic en el recuadro de la derecha para especificar cmo se c
orta.
Seleccione Id | Por ofrece una amplia variedad de metodologas para elegir conjunt
os de seleccin. Estas selecciones pueden ser almacenados (como se explica ms adela
nte) y luego se usa en conjuncin con otros conjuntos de seleccin a travs de unin, re
star, y la interseccin (tambin se discutir ms adelante).
Los bordes duros selecciona todos los bordes duros en el objeto seleccionado.
Vrtices con (2, 3, 4, y 5) selecciona las caras que han dado el nmero de vrtices co
mo designado por el nmero. Esto es til para tratar de mantener el quads.
Seleccione | | | caras con 5 o ms tiene una tecla de acceso rpido, F5, de manera q
ue usted pueda encontrar rpidamente cualquier triple o cudruple no caras polgonos.
Tales polgonos puede causar problemas en algunos modelado y renderizado en 3D paq
uetes y por lo tanto debe ser resuelta.
Es el material utilizado para seleccionar caras por sus materiales asignados. Cu
alquier material definido por el usuario ser automticamente aadido al material submen y estarn disponibles para su seleccin.
Proyecto 1.6 61
Seleccione | luces
seleccionar todas las luces en la escena.
Seleccione | Todos [los vrtices, aristas, caras, objetos] (Ctrl+A)
selecciona todos los vrtices, aristas, caras u objetos, dependiendo del modo de s
eleccin actual. Para objetos, selecciona todos dentro de la escena que no han sid
o ocultos o bloqueados (via | Objeto [nombre del objeto] | Ocultar o bloquear (q
ue se explicar ms adelante).
Seleccione | inverso (Ctrl-Mays-I)
invierte el conjunto seleccionado. Lo que fue seleccionada se desmarca y vicever
sa.
Seleccione | Seleccin de almacenamiento
almacena un conjunto de seleccin, de modo que puede utilizarse en conjuncin con ot
ros conjuntos de seleccin.
Seleccione Recuperacin |
recuerda la seleccin de un conjunto de seleccin, de modo que puede utilizarse en c
onjuncin con otros conjuntos de seleccin.

Seccin 5.1 Los mens Wings3D manual de usuario


entre los dos conjuntos son deseleccionados desde
Seleccione | SELECCIN DE EXCHANGE el conjunto de seleccin actual.
Intercambia un conjunto de seleccin, de modo que puede utilizarse en conjuncin con
otros conjuntos de seleccin. Seleccione | interseccin con
el conjunto de seleccin actual se convierte en el
conjunto de seleccin almacenada almacenado mientras el guarda crea un nuevo conju
nto de seleccin que se superponga al conjunto de seleccin se convierte en el activ

o. actual y almacenan conjuntos de seleccin. Es decir, slo aquellos elementos que


son comunes a ambos
seleccione | Unin con conjuntos almacenados permanecen seleccionadas. Esto puede
ser utilizado muy
crea un nuevo conjunto de seleccin combinando eficazmente para aadir ruido a un mo
delo orgnico.
Conjunto de seleccin actual con uno que ha sido usted puede almacenar todos los vr
tices de un rbol
almacenadas. tronco, por ejemplo, a continuacin, seleccione | POR | Aleatorio | 3
0% que va a seleccionar vrtices en
seleccionar | restar con tronco, ramas y hojas. Entonces hacer una interseccin co
n almacenadas y slo aleatorio vrtices almacenados en el tronco permanecer seleccion
ada crea un nuevo conjunto de seleccin restando que luego puede mover | Normal, p
ara que el conjunto de seleccin almacenada desde el actual perillas.
Conjunto de seleccin. Es decir, todos los elementos de
modelo comn por el Sr. Christopher.
62 1.6 Proyecto

Wings3D MANUAL DE USUARIO Seccin 5.1 Los mens


5.1.5 El men Herramientas
Figura 42: el men Herramientas.
Men Herramientas - General
El men Herramientas incluye algunas funciones que interactan con otros comandos de
alas.
Herramientas | alinear
un ll X Y Z X Radial (YZ) y radial (XZ) Z radiales (XY)
alinea los objetos seleccionados basados en el cuadro delimitador de la seleccin
de cada elemento. Esto puede ser til para alinear los elementos una vez que han c
onseguido fuera del centro. Por ejemplo, utilizando una serie de Alinea, usted p
odra conseguir ruedas sobre un modelo que se han convertido en espalda desalinead
a en buen comando escala cada objeto seleccionado, posiciones con respecto a los
dems. No a lo largo de uno, dos o tres ejes. La cantidad para alinear vrtices, ar
istas o caras a un eje de escala podran ser diferentes a lo largo de cada eje, el
mismo modelo. lo que significa que este comando puede distorsionar las
herramientas | Centro de
un ll X Y Z X Radial (YZ) y radial (XZ) Z radiales (XY)
centra los objetos en el espacio de trabajo segn el cuadro delimitador de todos l
os elementos seleccionados. Si usted trabaja en un modelo grande que tiene suert
e de "cultivado" en una direccin, puede centrar rpidamente en el rea de trabajo de
nuevo. Adems, si tiene varios objetos en un modelo complejo, y has perdido la pis
ta de uno de ellos, puede seleccionarlo (a travs de los objetos de men - para ser
discutido esto ltimo) y, a continuacin, Centro para encontrar de nuevo.
Herramientas | Guardar cuadro delimitador
guarda el cuadro pegado de elementos seleccionados, de uno o varios objetos, par
a su uso posterior. Utilice Guardar Cuadro delimitador sin ninguna seleccin para
borrar el cuadro delimitador. Un esbozo del cuadro delimitador actual se muestra
si as elegido en las preferencias de los usuarios.
Herramientas | ESCALA BB guardados
un ll X Y Z X Radial (YZ) y radial (XZ) Z radiales (XY) Ampla el objeto(s) selecc
ionado(s) con el cuadro delimitador que ha sido previamente guardado. Este
proyecto de 1,6 63
proporciones de los objetos (es decir, un cubo que ya no podran permanecer un cub
o). El factor de escala para cada eje se calcula comparando el cuadro delimitado
r guardada con el cuadro delimitador para la

seccin 5.1 Los mens Wings3D manual de usuario la seleccin. Para evitar la distorsin
de los objetos, seleccione la cara resultante y, a continuacin, empiece a utiliza
r la escala de BB guardados de forma proporcional. Espejo virtual.
Crear: Crea la mitad del modelo virtual que refleja el verdadero medio. Nota
Herramientas | Guardar guarda BB que puede trabajar con el virtual o
real proporcionalmente la mitad y acciones se reflejarn en la contraparte. Un ll
Break - Destruye el espejo de manera virtual x que slo la mitad del modelo real p
ermanece. Y congelacin - Hace que el medio virtual del modelo Z en la geometra rea
l, creando as una X Radial (YZ) perfectamente simtrico modelo completo. Y Radial (
XZ) Z radiales (XY) Similar a la escala que guarda el cuadro delimitador, sino h
erramientas | TWEAK la idea con esto es que se debe conservar las proporciones d
el seleccionado Tweak es un modo de modelado especial que permite que los objeto
s, es decir, todos los ejes se escalar la misma que arrastra los vrtices librement
e para que importe. Este comando mantendr los movimientos de escalada. Es una her
ramienta muy til y poderosa guarda objetos dentro del cuadro delimitador. herrami
enta que garantiza para acostumbrarse. La mayora de los controles se explica clar
amente en la barra de estado en la parte inferior del rea de trabajo,
herramientas | MOVER A GUARDADOS BB como se indica a continuacin:
(L) - Botn izquierdo del ratn, arrastre un ll vrtices libremente X Y (R) - botn dere
cho del ratn; Salida tweak
modo Z
mover el objeto(s) seleccionado(s) sobre la base de (M) - botn medio del ratn; volt
ear el centro de sus agregados al cuadro delimitador (Shift-M) - desplazamiento
ms el centro el centro del cuadro delimitador guardados. botn del ratn; Va
(Ctrl-Mays-M) - Control plus Maysculas + el botn central del ratn; Dolly Herramienta
s | Configurar eje predeterminado (1) - Convierte los imanes en on u off.
Establece el eje predeterminado para los comandos de vrtice.
Puede usar Tweak con la norma se mueve, o con magneticmoves.Toturnonthe
Herramientas | imanes ESPEJO VIRTUAL pulse el 1 (el nmero 1).
La herramienta Espejo Virtual te pone en un especial hacerlo har que la barra de
estado para cambiar.
Modo de modelado para crear perfectamente mientras est en modo magntico arrastrar L
y R
modelos simtricos. Usar seleccionar una cara salir modo Tweak. La tecla + aumenta
r el
espejo en y, a continuacin, seleccione Virtual cada de la zona mientras la tecla (menos) ser un reflejo. El modelo ser reflejado en la disminucin de la cada de la z
ona. El 2, 3 y 4 de
cara seleccionada de modo que, si se realizan cambios teclas cambiar el tipo de i
mn en uso.
en ambos lados del modelo sern pulsando la tecla 1 convertir los imanes fuera
reflejado en el otro lado de la modelo. Este nuevo.
tiene el potencial para recortar el tiempo de modelismo en la mitad y pueden ser
usados para hacer algunos de estos controles efectivamente Tweak en
cosas que de otra manera son a veces difciles de imn interactivo con el rea de infl
uencia para lograr, como rotar dos superficies para el imn definido por la cada de
la zona.
en direcciones opuestas. Tenga en cuenta que si desea retocar fue originalmente
un plug-in diseado por su modelo a permanecer centrados en el Howard Trickey y de
sde entonces ha sido
workspace es mejor cortar el modelo de bucle incorporado en el Wings3D core.
por la mitad, eliminar la mitad del modelo,
64 1.6 Proyecto

Wings3D MANUAL DE USUARIO Seccin 5.1 Los mens


Sugerencia: Herramientas Adicionales Sugerencia: Cuadros delimitadores
Nota que algunas herramientas muy tiles para las alas, no se olvide de la utilida
d de conexin aparecer en el men Herramientas si tiene cuadros. Puede utilizarlos pa
ra colocar un objeto instalado los plug-ins disponibles. Estos incluyen a cualqu
ier ubicacin, como colocar un sombrero Dibujar Loop, bloqueado, Deslizar y Tweak_
s de un sombrero. Para ello, seleccione un vrtice en Clacos. Estn disponibles en:
el gancho del sombrero y hacer guardar Http://members.lycos.co.uk/clacos/ cuadro
delimitador. A continuacin, seleccione un vrtice en la recomiendo altamente. Disc
ulpas a cualquier interior del sombrero y hacer un movimiento para salvar otras
tool makers si me falta alguno. BB. El sombrero se ajustarn a la derecha en su lu
gar.
Imagen por Mentat7 (www.sargentgfx.com) prestados en Cinema4D
PROYECTO 1.6 65

Seccin 5.1 Los mens Wings3D MANUAL DE USUARIO


5.1.6 El men Objetos
objetos |} {Lista de objetos (Object1 sera cube1 para el ejemplo mostrado arriba.
)
Figura 43: El men Objeto. [] El objeto1 Seleccione Ocultar ocultar otros objetos
de men - Bloqueo General cambiar el nombre del men Objetos le presenta opciones []
objeto2 especficamente limitado a objetos completos. Seleccione Ocultar
objetos | Mostrar y ocultar
todas las dems BLOQUEO DESBLOQUEO bastante auto explicativas. Muestra todos los o
bjetos en cambiar
el nombre del espacio de trabajo, y si alguno de ellos era [] object3 bloqueado,
desbloquea, convirtiendo todos los objetos seleccionar
elegibles para su manipulacin posterior. Ocultar Ocultar otros bloquear objetos |
Ocultar seleccionados Renombrar oculta un objeto o varios objetos y as sucesivam
ente...
actualmente seleccionado. Esto es til para ocultar una gran, fcilmente el objeto s
eleccionado, as como para poder la parte inferior del men Objetos muestra para obt
ener y manipular un objeto pequeo una lista de todos los objetos actuales en los
que su mayora o totalmente oscurecida por el rea de trabajo. Ellos tendrn inicialme
nte objeto de mayor tamao predeterminado. Una vez oculto, los objetos son nombres
basados en cmo se crearon. Para bloqueado y, por lo tanto, protegidos de cualqui
er ejemplo, cuando un cubo primitivo es aadido a cambios. El entorno de trabajo c
uando las alas se inicia por primera vez, ser llamado CUBE1. Tenga en cuenta que
si haces un
desmarcado Ocultar objetos | Archivo | Nuevo, los nmeros no se
oculta ningn objeto que actualmente no se reinicializa. Por lo tanto, si usted ag
rega un cubo
seleccionado. Objetos ocultos son automticamente la nueva rea sera enumerados como
bloqueado y protegido de cualquier cube2. Abra el icono de ojo que se encuentra
a la izquierda de la geometra y los cambios de orientacin. nombre (representada en
este documento como corchetes []) mostrar si est actualmente visible y cambia a u
n icono de ojo cerrado si est oculto. Objetos | BLOQUEAR DESELECCIONARON cada obj
eto de la lista tiene un men de la barra lateral bloquea los objetos no seleccion
ados, pero les deja a partir de la cual usted puede hacer muchas cosas tiles.
visible en el rea como objetos de referencia. Desde este men se puede seleccionar

un objeto/deseleccionado, Oculta/muestra (nota, si Mostrar ocultos es la nica opc


in en el men de la barra lateral), Bloqueado/Desbloqueado, y renombrado.
66 1.6 Proyecto

Wings3D MANUAL DE USUARIO Seccin 5.1 Los mens


mantienen el nombre de los objetos que se les han asignado para centrar alrededo
r de un objeto especfico. Que hacer a Guardar y exportar, lo cual es muy til en es
to simplemente elija Objeto | Seleccionar y luego las aplicaciones de mapeo de t
extura ms adelante. Ocultar utilice Herramientas | Centro de Informacin | Todos en
contrar/centrar en otros (el medio en el men la opcin) El esquivo objeto. Actualmen
te, esta es una sola no funciona en el objeto seleccionado. Ms bien, columna, no
desplazable lista, as que si tu escena oculta todo el resto de ellos. Esto es muy
til, tiene un montn de objetos en ella, no todas pueden ser cuando se trabaja en
una escena de objetos mltiples. Como accesibles a travs de este men.
Se mencion, el men Objeto puede ser usado para buscar objetos que has perdido la p
ista o
modelo por Mike Gleason. Prestados en estratos Studio
Proyecto 1.6 67

Seccin 5.1 Los mens Wings3D MANUAL DE USUARIO


5.1.7 El men Ayuda
Ayuda | teclados franceses y alemanes
se explica cmo difiere la asignacin de teclado para teclados franceses y alemanes.
Ayuda | Conceptos bsicos de luz
le indica cmo crear, manipular y usar las luces en las alas.
Ayuda | Asignar HOTKEYS Figura 44. El men de ayuda. Se explica cmo asignar y elimi
nar las teclas en Wings3D. Figura 44. El men de ayuda.
Men Ayuda: Ayuda General | MENS AVANZADOS
le indica cmo activar los mens avanzados el men Ayuda contiene algunos generales y
por qu usted desea. informacin sobre temas seleccionados. Son bastante auto explic
ativas, y los nuevos usuarios se aconseja leer a travs de ellos. Son ayuda | Info
rmacin de opengl
breve, as que no tomar mucho tiempo. Le indica algunos datos bsicos sobre tu tarjet
a grfica y cmo gestiona algunas de
Ayuda | Introduccin OpenGL Propiedades. Podra ser til incluir informacin si reportar
un bug que Conceptos bsicos sobre la navegacin por el programa. Se ocupa de cmo las
alas muestra cosas en tu sistema. Ayuda | utilizando un ratn con uno o dos boton
es de Ayuda | Acerca de
ALAS se explica cmo saber qu tipo de muestra el nmero de revisin actual de ratn que s
e est utilizando. Wings3D.
68 1.6 Proyecto

Wings3D MANUAL DE USUARIO Seccin 5.2 6


5.2 Los mens contextuales los mens contextuales,
la clave para el Wings3D es el uso de la interfaz de usuario sensible al context
o de los mens emergentes. Estos mens se accede haciendo clic con el botn derecho de
l ratn en el rea de trabajo. Hay un total de cinco mens contextuales; los primitivo
s men, el men de vrtice, el canto, el rostro de men Men y el men Objeto, que no debe

onfundirse con el objeto principal del men


5.2.1 El men primitivas
). En funcin de lo que est seleccionado, diferentes mens emergente presentando al u
suario con operaciones que son aplicables a la situacin actual. De esta manera, l
a interfaz es limpia y sencilla, una alegra para trabajar con respecto a muchos d
emasiado complejas interfaces de usuario que se encuentran en algunos grficos y p
aquetes de modelado.
Men primitivas - General
para que aparezca el men primitivas, haga clic con el botn derecho del ratn sobre e
l rea de trabajo vaca, o en un rea donde no hay nada seleccionado. Se le presentar u
na lista de las primitivas disponibles para agregar
un dodecaedro - un objeto slido con doce de vuestros rostros. rea de trabajo. Izqu
ierda icosaedro - un objeto slido con veinte haga clic en una de las caras. los p
rimitivos para agregarlo. Ser Cube - simple y llanamente. Lo que la mayora de los
modelos agregados al inicio como
centro del cilindro - Haga clic en el botn Opciones (la escena como una pequea caj
a a la derecha) para las secciones opcin.
no seleccionada en el cuadro de dilogo de Windows vienen mostrando el objeto a es
el nmero de secciones en el cilindro (16 por tamao predeterminado. El valor prede
terminado). Usted puede cambiar esto y, a continuacin, haga clic en
Figura 45: puede que necesite aceptar, o haga clic en Cancelar. Si no hace clic
en las
primitivas pop-up para activar otras opciones botn, pero simplemente haga clic so
bre el nombre del cilindro, luego un cilindro predeterminado ser aadido men. Objeto
s' visibilidad desactivada (via (con 16 lados).
El men de objetos) a fin de encontrar nuevamente el cono - Secciones (16 por defe
cto).
objeto agregado. La lista completa de esfera estndar - Secciones (16 por defecto)
y cortes primitivas se da a continuacin. Observe que algunos (8 por defecto).
primitivas tienen un pequeo cuadro icono situado a la derecha del Toro - Seccione
s (16 por defecto) y los cortes de
su nombre. Este es el cuadro de opciones para que (8 por defecto).
primitivo. Si hace clic en el nombre primitivo se agregar un primitivo predetermi
nado, mientras que si hace clic en el icono Opciones usted ser presentado con alg
unas opciones (nmero de secciones, el nmero de cortes, etc.) que puede cambiar.
Tetraedro - cuatro caras objeto; una pirmide triangular.
- Octrahedron ocho caras objeto.
- Octotoad veinte seis caras, objeto exclusivo de alas. Diseado por Mike (roadtoa
d), el host de las alas de un foro de discusin, y se aade a las Alas primitivas co
mo un homenaje al gran servicio a esta junta siempre en el ulterior desarrollo d
e Wings3D.
Proyecto 1.6 69

Seccin 5.2 Los mens contextuales, Wings3D MANUAL DE USUARIO Grid - filas/columnas
(10 por defecto). No hay imagen es desde la parte delantera y el otro de una sol
a variable, as que debe tener el mismo al lado de un tema determinado. Puede que
el nmero de filas y columnas de la cuadrcula. Organizar los planos de la imagen en
forma de L despus de haberlo aadido puede cambiar esto y utilizar vistas ortogona
les a esculpir su disolucin algunos de los bordes o por modelo para colocar las i
mgenes.
Conectar algunas de las aristas que suite el texto - Agrega una cadena de texto
como un objeto 3D. Si necesita. El grosor predeterminado de la cuadrcula se hace
clic en el cuadro situado a la derecha del texto que 0.2 unidades. Aparecer un cu
adro emergente de opciones. Aqu puedes Luz - Agrega una luz a la escena. Alas int
roduzca su cadena de texto, el nombre de cualquier admite cuatro tipos de luces;
infinito, punto, fuente TrueType que tiene en su sistema, el terreno, y a tempe

ratura ambiente. Las luces infinitas actuar mucho el directorio donde reside la
fuente como el sol, de modo que los rayos de luz son (C:\windows\fonts, por ejem
plo) y el esencialmente paralelas mientras pasan por igual nmero de edge bisectio
ns para hacer. El todo el espacio de la misma ms bisections que realice, ms comple
ja ser la direccin. Un punto de luz es como una lmpara, el modelo ser. Te recomiendo
dejarlo irradiando luz por igual en todas las direcciones desde la puesta a cer
o, al menos para los principiantes. Fuente va a aceptar. Un foco en un cono de l
uz proyecta crear el texto como un modelo 3D en su forma, en un sentido general,
pero extendiendo el espacio de trabajo. Cancelar para anular la operacin.
De modo que los rayos son notparallel. Por ltimo, ms - Esto trae un sub-men de luz
ambiental es la luz de fondo general primitivas adicionales disponibles en Alas.
Est presente en todas partes. No tiene ningn nudo Torus ubicacin - originalmente un
plug-in por el origen ni el sentido. Desde la luz ambiente es Anthony D'Agostin
o (Escorpio) ahora est en todas partes, desde todas las direcciones puede causar
incluida como parte del estndar alas su modelo a mirar completamente plana si se
utiliza por la distribucin. Este sencillo plug-in crea un s. Por lo que siempre ha
y que utilizar luces ambientales en torus knot con la mnima
4 junto con otras fuentes de luz. Luces nmero posible de caras y vrtices. Es en la
s alas se explican ms detalladamente en la Ayuda pretende ser utilizado como una
entrada "jaula" para el men bajo la luz conceptos bsicos. Parmetros del algoritmo d
e subdivisin Catmull-Clark luz. El nudo se ajustan seleccionando una luz y luego
fue creado con Blender por extrusin una haciendo clic con el botn derecho del ratn
para que aparezca el crculo Bezier operaciones de luz en el camino de una NURBS M
en. curva.
Imagen: La imagen primitiva es simplemente una espiral - bucles (2 por defecto),
plano que tiene una imagen pegada a ella. Los segmentos (16 por defecto), secci
ones (8 por imagen puede ser BMP, TIFF o Targa de archivo predeterminado). Puede
cambiar el nmero de los cuales debe ser de 24 bits de profundidad. Simplemente s
eleccione los bucles, los segmentos y las secciones haciendo clic en la imagen y
, a continuacin, seleccione el tipo de imagen en el cuadro de opciones en el lado
derecho del sub-men y, a continuacin, desplcese hasta el archivo de imagen. El men
que desea utilizar. Tenga en cuenta que ALAS trabaja el muelle - bucles (2 por d
efecto), con imgenes de tamao con potencias de 2 segmentos (16 por defecto), secci
ones (8 por (1024x1024 o 64x128 por ejemplo). Este defecto). Puede cambiar el nme
ro de alas, no significa que no se cargarn sus bucles haciendo clic en el cuadro
de opciones de la imagen si no es tan grande, pero pad a la derecha.
ser potencias de dos antes de mostrarla. Esta UV Torus - un ms sofisticado debe s
er transparente para el usuario. Una vez que la versin de del Toro. Aqu puede espe
cificar la imagen de carga de un avin aparecer centrado la u Resolucin (80 por defe
cto), la V en la pantalla de pie en la resolucin vertical Z (16 por defecto), el
principal eje de Radius. Puede utilizar esto como un plano de referencia (1.0 po
r defecto) y el radio menor (0,2 por asistirle en su modelado. Puede utilizar po
r defecto) haciendo clic en la casilla a la derecha de la imagen dos primitivas
para realizar un modelado del men.
tcnica conocida como Rotoscoping, donde una abultada Torus - Una variante de los
torus UV que agrega dos parmetros ms;
4 bultos (8 por defecto) y Trozos de amplitud
los principios de la animacin por ordenador, tridimensional (0,5). Edicin revisada
; Michael O'Rourke, W.W. Norton & Company, 1998, pp. 89-92.
70 1.6 Proyecto

Wings3D MANUAL DE USUARIO Seccin 5.2 6Los mens contextuales


espiral Torus - otra variacin en efecto si te acuerdas de que estn all. El toro de
UV. Aqu tienes los parmetros para tendr que jugar con la configuracin para los bucle
s y el radio del bucle en lugar de grumos y obtener una buena idea de cmo crearlo
s, y Trozos de amplitud. Todas estas ms primitivas cmo utilizarlos de manera efect

iva.
se usan rara vez, pero puede ser usado para gran
Figura 45a: Las alas primitivas. Fila superior de izquierda a derecha; el tetrae
dro, octaedro, Octotoad, dodecaedro e icosaedro.
Segunda fila; el cubo, cilindro, cono, esfera, y el Toro. Tercera fila; Grid, Im
agen, luz y texto.
Fila inferior; Torus Knot, espiral, Primavera, UV, aterronado Torus Torus Torus
y espiral.
Proyecto 1.6 71

Seccin 5.2 Los mens contextuales, Wings3D MANUAL DE USUARIO


5.2.2 El Vrtice Men Operaciones
Z - limita el movimiento a lo largo del
Vrtice z Men Operations - eje.
Vrtice Men | Rotar - vrtices giran alrededor de un centro de masa para todo el conj
unto seleccionado si son o no son adyacentes. Tenga en cuenta que esto funciona
fundamentalmente diferente de cmo girar caras o bordes. Al menos dos vrtices deben
estar seleccionados para que esto tenga ningn efecto en absoluto.
Gratis - girarn los vrtices seleccionados en la direccin del movimiento del mouse.
X - restringe la rotacin alrededor del eje x.
Y - restringe la rotacin alrededor del eje y.
Z - limita el giro alrededor del eje z.
Men VERTEX | escala Figura 46: El Vrtice operaciones requiere dos o ms vrtices tener
ningn men emergente. efecto. Operaciones de escala de trabajo basado en el centro
de masa del conjunto seleccionado.
Uniforme - Ajusta la distancia
entre los vrtices uniformemente en las tres direcciones a la vez.
X - la distancia entre las escalas si uno o ms vrtices son los vrtices de la derech
a seleccionadas a lo largo del eje x. Al hacer clic en el rea de trabajo mostrar l
a Y - Ampla la distancia entre el vrtice Men de operaciones. Esto permitir que los vr
tices a lo largo del eje Y. para realizar operaciones nicas para vrtice Z - Ampla l
a distancia entre los vrtices de manipulaciones a lo largo del eje z.
X Radial (YZ) - ampla la distancia vrtice Men | moverse entre los vrtices radialment
e desde su local normal - mueve el eje x geomtricos seleccionados; es decir, las
distancias en y y z/vertex vrtices a lo largo de su normal. Una normal se ve afec
tado mientras permanece constante. x
es un vector (lnea de direccin) que se agota y Radial (XZ) - ampla la distancia per
pendicular al elemento de referencia entre los vrtices radialmente desde su local
gratis - mover el eje geomtrico seleccionado de modo que la dimensin y vrtice/vrtice
s en la direccin del ratn permanece constante.
movimiento. Esto puede ser muy til cuando en Z radiales (XY) - ampla la distancia
de modo ortogrficas, ya que permite usar entre los vrtices radialmente desde su lo

cal el ratn para mover los vrtices en dos cardenal eje z geomtrica; de modo que la
dimensin z direcciones mientras el "bloqueo" de movimiento permanece constante. E
n
la tercera.
X - limita el movimiento a lo largo del eje x.
Y - limita el movimiento a lo largo del eje Y.
72 1.6 Proyecto

Wings3D MANUAL DE USUARIO Seccin 5.2 6Los mens contextuales


vrtice Men | extrusionar
puede realizarse en uno o ms de los vrtices.
Durante el proceso de extrusin puede utilizar el signo ms y el signo menos (+ -) l
os botones para cambiar el tamao de la base del pico de extruido.
Normal - una caracterstica tipo "picos" es extrudo desde cada vrtice seleccionado a
lo largo del vrtice normales, creando as nuevas caras.
Gratis - los "picos" se crean en la direccin del movimiento del mouse.
X - los "picos" se crean a lo largo del eje x.
Y - los "picos" se crean a lo largo del eje Y.
Z - los "picos" se crean a lo largo del eje z.
Vrtice Men | aplanar
requiere dos o ms vrtices tienen efecto alguno.
X - Alisa los vrtices seleccionados por el promedio de su posicin en la direccin x.
Esto tiene el efecto de la alineacin de los vrtices seleccionados en el plano X.
Y - Alisa los vrtices seleccionados por el promedio de su posicin en la direccin Y.
Z - Alisa los vrtices seleccionados por el promedio de su posicin en la direccin z.
Vrtice Men | Conectar (C)
conecta los vrtices seleccionados con bordes si tienen una cara comn, o si las car
as entre vrtices es contiguo. Ms de un conjunto de conexiones puede realizarse en
un momento. Algunas aplicaciones requieren de tringulos, en lugar de quads en la
importacin. Puede convertir tus alas quads a tringulos muy simplemente seleccionan
do el cuerpo y, a continuacin, pulsando V para cambiar al modo de vrtice. Todos lo
s vrtices en el modelo ser seleccionado. A continuacin, acaba de hacer una conexin,
y todos los quads se convertir en tringulos.
Vrtice Men | apretar
apretar merece un poco de explicacin, ya que no es inmediatamente obvio lo que ha
ce.
Apretar busca en cada vrtice y trabaja en la direccin que necesita mover para crea
r la mayor superficie libre de tensin. Luego le permite mover los vrtices de forma
interactiva a lo largo de dicha direccin arrastrando el ratn a izquierda y derech
a.
Proyecto 1.6 73
Otra forma de ver esto es pensar como una herramienta para obtener todos los bor
des como similares en longitud posible.
Acabar por suavizar su modelo en un estado amorfo de blob.
Se puede utilizar para alisar suavemente las regiones donde haya hecho cambios e
n la superficie demasiado dura, apretando seleccionar zonas por pequeas cantidade

s.
Usted puede conseguir su modelo en un simptico para pintar ms UV- estado apretando
mucho, evitando as las zonas donde hay pendiente o pliegues.
Alternativamente, puede apretar en el sentido opuesto (sin apretar) en pequeas ca
ntidades en su superficie es demasiado lisa. Har que las diferencias en la longit
ud de canto ms extremas. Si usted encuentra un modelo sale demasiado pegajosos cu
ando se suavizan, ONU-apretar un poco antes de alisar, podra ayudar.
Apretar puede funcionar de un modo ligeramente diferente de Nendo. Alas calcula t
odas direcciones una vez, antes de que el arrastre es iniciado. Nendo podra recalc
ular todos los sentidos despus de cada movimiento del ratn. (probablemente podra ha
cer una diferencia si se seleccionan los vrtices adyacentes, que generalmente lo
son.)
Vrtice Men | BEVEL
Biseles esquinas en los vrtices seleccionados, creando as nuevas caras. No tiene n
ingn efecto sobre los vrtices aislados donde dos bordes no se cruzan con cualquier
otro (un solo borde cortado en dos). Esos vrtices deben eliminarse, por el camin
o, a travs de la herramienta Collapse.
Vrtice Men | colapso (BKSP)
elimina el vrtice, ajustando las caras y aristas asociados en consecuencia y le d
eja en el modo de seleccin de cara.
Vrtice Men | disolver
elimina el vrtice. A diferencia del colapso, disolver te deja en modo de seleccin
de vrtices de modo que usted puede seguir para seleccionar y eliminar vrtices sin
tener que cambiar de modo cara.

Seccin 5.2 Los mens contextuales, Wings3D MANUAL DE USUARIO


VRTICE Men | deformar Taper (X, Y, Z): distribuir uniformemente los vrtices aparte
radialmente a lo largo de la Wings3D tiene varias herramientas de deformacin del
eje. Tenga en cuenta que el punto de referencia para el disponible, como se indi
ca a continuacin. Operacin de conos se encuentra en el centro de la deformacin - mu
eve los vrtices seleccionados modelo. aleatoriamente. Bueno para aadir "ruido". Tw
ist (X, Y, Z) - Esto tuerce el inflar - mueve los vrtices seleccionados los vrtice
s seleccionados alrededor de un eje paralelo a lo largo de su normal desde el ce
ntro del eje principal elegido. El eje ser pasar la masa de la seleccin. Si tienes
un hueco por el centro del cuadro delimitador para el objeto y seleccionar vrtic
es en el interior como los vrtices seleccionados. Tenga en cuenta que el "ancla /
y el exterior del objeto, inflar ser parado" final del modelo se enfrenta siempr
e con la causa de los vrtices en el interior y el exterior del lado negativo de c
ualquier eje elegido. Al girar para mover hacia afuera como si estuviera infland
o la vuelta de la otra manera, el modelo tiene que ser un globo. En otras palabr
as, el exterior gira 180 grados primero. mover vrtices sobre sus positivos normal
es mientras que el par (X, Y, Z) - Esto tuerce el interior mover vrtices en negat
ivo de sus vrtices seleccionados alrededor del elegido principales normales. Esto
puede ser un poderoso eje (X, Y o Z). Tenga en cuenta que como con la herramien
ta de modelado estndar. Sin embargo, ntese que infle puede torcer, el "ancla / est
acionado" final de la causa se enfrenta a chocar unas con otras, y el modelo se
enfrenta siempre con el lado negativo de cualquier puede, por lo tanto, la ruina
de un modelo bastante rpidamente. Eje de ser elegido. Torcer a la vuelta de la o
tra manera, sensata en su uso, especialmente en las zonas del modelo tiene que s
er girado 180 grados densa geometra que puede estar orientado en primer lugar. ha
cia otras partes del modelo.
Algunos ejemplos:
En la siguiente imagen, Twist|Y y par|Y har exactamente lo mismo. Ambos se gire e

l cilindro alrededor del eje Y, debido a que el cilindro est centrado exactamente
en el centro del rea de trabajo.

Figura 47: Twist y apriete. Un cilindro colocado en el centro del espacio de tra
bajo (a) exhibe exactamente el mismo resultado (b) cuando se someten a torcer|Y
o par|Y.
74 1.6 Proyecto

Wings3D MANUAL DE USUARIO Seccin 5.2 6Los mens contextuales


en la imagen de abajo, Twist|y tuerce el off- alrededor del eje Y del rea de trab
ajo, produciendo cilindro central alrededor de un eje vertical que pase resultad
os diferentes.
por el centro del cilindro. Par|Y por otro lado se retorcer el cilindro
Figura 48: Twist vs. par. Un cilindro se mueve fuera del centro en Z por 1 unida
d (a).
A continuacin, una torcedura|Y 180 se aplica. El resultado es exactamente como se
muestra en la figura 47. Deshacer la convierte de nuevo en un cilindro estndar (
a) y, a continuacin, apretar|Y 180 se aplica. Los resultados son completamente di
ferentes.
Usted puede lograr resultados radicalmente diferentes asimtrico (a). En (B) hemos
aplicado un toque entre y el par de torsin asimtrica | Y POR 180 grados. Usted pu
ede ver que los objetos. En el ejemplo siguiente tenemos una caus el cilindro a d
oblarse.
cilindro que est centrada en el rea de trabajo. En (c) hemos aplicado un par | y p
or un conjunto de 180 rostros ha tenido un extrusionar Regin | grados y conseguir
un tornillo interesantes como normales aplicados para hacer que el objeto objet
o con un eje recto.
Figura 49: Otros factores. Si su objeto es asimtrica, el par puede dar mejores re
sultados.
Los ejemplos anteriores fueron gentilmente cedidas por Bjrn Gustavsson.
Proyecto 1.6 75

Seccin 5.2 Los mens contextuales, Wings3D MANUAL DE USUARIO


desea 'sucia' de un objeto que ha sido

Sugerencia: Experimento con trenzado (quizs para un aspecto ms "orgnico") intente


Deformers seleccionando secciones de las retorcidas tema (en lugar de la totalid
ad) y volver a aplicar un poco ms deliberadamente modelos mviles fuera del centro
y twist. experimentando con par de torsin y puede dar conicidad opera desde el ce
ntro de la "interesantes" los resultados. En mi opinin, asegurando la seleccin a l
o largo del eje seleccionado. Un extremo tiene suficiente "secciones" a lo largo
de la longitud, conicidad hacia arriba mientras el otro extremo conos de tu mod
elo es esencial para producir hacia abajo. Como twist, experimentar con la selec
cin de resultados satisfactorios. Para los no-orgnicos / piezas ms que el conjunto
del modelo - modelos tcnicos, cuidadosa eleccin (y es bastante fcil de obtener form
as tiles de esta manera. matching) del nmero de aplicaciones sucesivas lineales y
radiales del cono debe tambin sectores puede resultar en geometra que ofrece ser j
uzgado -por ejemplo, adelgazando un multi-seccionadas de gran alcance para la re
duccin de polgonos cilindro 100% en Y y, a continuacin, repetir la despus de retorci
miento es completa. Experimentacin op producir un cncavo, como un pico y mantenerlo
alejado de los nmeros primos puede Sombrerito Chino mientras que, si se realiza
el pago de dividendos en esta rea si baja el segundo polgono taperby -100% obtendr
una cerveza recuentos son necesarios. Girar el modelo fuera una forma de barril.
eje principal y girar en ngulos rectos a la punta proporcionada por perplejo Pab
lo modelos eje principal puede ser a menudo un entretenido (y fructfero ejercicio
). Si
76 1.6 Proyecto

Wings3D MANUAL DE USUARIO Seccin 5.2 6Los mens contextuales,


ambos modelos por Erin McClellan.
Proyecto 1.6 77

Seccin 5.2 Los mens contextuales, Wings3D MANUAL DE USUARIO


5.2.3 El Borde Men Operaciones
Y - limita el movimiento a lo largo del
borde y Men Operations - eje.
Z - limita el movimiento a lo largo del eje z General.
Si uno o ms bordes seleccionados, borde derecho Men | girar
bordes conectados giran alrededor de su centro de masa colectiva. No bordes cone
ctados giran alrededor de cada uno de sus centros de masa.
Gratis - Gire el borde seleccionado/bordes en la direccin del movimiento del mous
e.
X - restringe la rotacin alrededor del eje x.
Y - restringe la rotacin alrededor del eje y.
Z - limita el giro alrededor del eje z.
Men borde | Escala
aumenta o disminuye la longitud de los bordes seleccionados.
Uniforme - Escalas los bordes seleccionados uniformemente en las tres direccione
s a la vez.
Figura 50: El borde X - Ampla la distancia de los bordes Men. a lo largo del eje x
.

- Las balanzas y la distancia de los bordes a lo largo del eje y. Al hacer clic
en el rea de trabajo mostrar la Z - Ampla la distancia del borde los bordes a lo la
rgo del eje z. Men contextual. Esto le permitir radial (X YZ) - ampla la longitud d
e realizar operaciones nicas para borde bordes seleccionados radialmente desde el
eje x; es decir, manipulaciones. Las distancias en y y z se efecta mientras x pe
rmanece constante.
Y Radial (XZ) - ampla la longitud del borde Men | mover bordes seleccionados desde
el eje y radialmente de manera normal - mueve el seleccionado que la dimensin y
permanece constante.
Edge/aristas de su normal. Z radiales (XY) - ampla la longitud del libre - mover l
os bordes seleccionados seleccionados radialmente desde el eje z;modo edge/borde
s en el sentido de ratn que la dimensin z permanece constante.
movimiento. Esto puede ser muy til cuando est en modo ortogrficas, ya que te permit
e usar el ratn para mover los bordes de dos cardenal EDGE Men | extrusionar
direcciones mientras el "bloqueo" en movimiento como con extrusiones de vrtice pu
ede utilizar el tercero. Ms y Menos (+ -) keystoincreaseor X - limita el movimien
to a lo largo de la x disminuir el rea de la base de la extrusin. eje.
78 1.6 Proyecto

Wings3D MANUAL DE USUARIO Seccin 5.2 6Los mens contextuales


Normal - sobresale el borde seleccionado o aristas de su normal(s).
Gratis - Se estirar el borde seleccionado/bordes en la direccin del movimiento del
mouse.
X - restringe la extrusin a lo largo del eje x.
Y - restringe la extrusin a lo largo del eje Y.
Z - restringe la extrusin a lo largo del eje z.
Cuando se extruye un borde, caras nuevas se crean para conectar la lnea al cuerpo
principal del objeto que se alzan del piso. Es decir, el resultado tendr el gros
or, no puede crear una "hoja" que sobresale del objeto.
Men borde | Cut
2 - Un borde es cortada en dos bordes.
3 - hay un borde cortado en Tres Cantos.
4 - uno de los bordes se cortan en cuatro bordes.
5 - hay un borde cortado en cinco de los bordes.
10 - hay un borde cortado en diez de los bordes.
Corta el borde seleccionado(s) en el nmero de segmentos de igual tamao especificad
o por el nmero elegido desde el men de la barra lateral.
Observe que las teclas numricas en el teclado principal puede ser utilizado en lu
gar del comando Cortar. Las teclas permiten por un borde de corte en 2 - 10 (0 d
e 10) Segmentos mediante la simple pulsacin de una tecla.
EDGE Men | Conectar C
Nuevos bordes se crean que conectan los bordes seleccionados juntos. Varios bord
es pueden estar conectados al mismo tiempo.
Men BORDE BISELADO |
Crea un bisel o chafln, en algunos bordes. Si se utiliza en un borde en medio de

una cara plana, Bisel abrir un nuevo rostro en el rostro, en el mismo avin. Los bi
seles interactan entre s, por lo que si usted tiene los bordes adyacentes de bisel
seleccionado y, a continuacin, los nuevos bordes biselados se unan correctamente
. Muchos representadores no funcionan bien con superficies grandes y planas de b
orde recto, causando artefactos a mostrar en las texturas y sombras. Estos efect
os secundarios pueden ser reducido o incluso eliminado completamente, si aplica
un bisel muy leve a todos esos bordes duros. Ligero biseles tambin ayudar a manten
er el
proyecto 1.6 79
los objetos de forma cuando subdividir el objeto con el comando Suavizar.
EDGE Men | disolver (BKSP)
disolver pueden utilizarse para eliminar los bordes no deseados para refinar su
modelo o en la preparacin de otros comandos. Tener cuidado en el uso de disolver,
ya que pueden destruir las relaciones topolgicas entre elementos (y por lo tanto
el modelo) muy fcilmente.
Sugerencia: creacin de ojos redondos de orificios cuadrados.
Puede crear redondeado ojos a partir de los resultados de un vrtice | Bisel media
nte una combinacin de Edge | Disolver y Face | comandos liso. Para demostrar esto
, crear un cubo y conectar los bordes izquierdo y derecho de uno de sus lados. A
continuacin, conecte los tres bordes horizontales de ese lado para formar una cr
uz cuadrada interseccin en la parte media de la cara. Seleccione el vrtice de la i
nterseccin y Bisel en forma de rombo en la parte media de la cara. Con el rostro
seleccionado realice un suave. Ahora seleccione los cuatro bordes dentro de la Z
ona alisada y disolverlas. Ahora tiene un solo rostro redondeado en el centro de
l cubo desde el que ahora puede extruir y escalar varias veces para crear un ojo
.
EDGE Men | Contraer
Contraer eliminar un borde ajustando los vrtices en cada extremo juntos. Este es e
l mismo efecto de soldar vrtices encontrados en muchos programas de modelado. Pue
de ser utilizado de manera muy efectiva en conjuncin con Select | POR | bordes co
rtos para eliminar bordes microscpicos que estn interfiriendo con su modelado.
| Men Borde
duro la dureza de los Bordes suaves pueden ser duros o blandos. Son blandas por
defecto. Los bordes duros no se mueven cuando un modelo se suavizan, y por lo ta
nto son tiles para el mantenimiento de bordes afilados, donde son necesarios en u
n modelo para mantener de forma global.
Hacer un borde duro, seleccionarla y despus desde el men elija Borde duro. Para vo
lver a establecer suave, elija suave. Si usted tiene un montn de aristas desea ha
cer difciles, puede utilizar el men Objeto | Auto suave que establece la

seccin 5.2 Los mens contextuales, Wings3D manual de usuario todos los bordes en ngu
los agudos al disco y, a continuacin, utilice el brazo a la altura del hombro, pu
ede seleccionar que el borde Men | Soft para establecer bordes seleccionados bucl
e de canto, y realice un bucle Cortar para cortar la parte posterior a la suave.
El brazo de la modelo. A continuacin, puede trabajar con ambas partes independie
ntes el uno del otro o
Sugerencia: sustituir sus bordes duros incluso ahorrar una parte como un modelo
independiente.
con biseles. Esto tambin puede ser til en el modelado simtrico. Si crea su modelo i
rregular no todos los procesadores o otros modelos con un bucle de canto central
limpio, puede programas pueden manejar bordes duros. Por lo tanto desarrollar d
etalles sobre uno de los lados del modelo y, a continuacin, se convino en general
en que no se deben cortar el bucle peridicamente, eliminar el modelo utilizado,
especialmente en el modelo final. Pero eso no lado detallado y, a continuacin, el
espejo no significa que no puedan utilizarse para duplicar rpidamente los latera

les detallado todos los detalles de manera efectiva durante el proceso de modeli
zacin. Es a partir de un lado al otro. Esto puede ser a veces til establecer algun
os bordes duros como gran ahorro de tiempo. Para mantener la forma local sobre u
n rea determinada de un modelo y hacer una suave. A continuacin, puede EDGE Men | g
ire a seguir trabajando en el modelo. Una vez que haya terminado, hacer una sele
ccin por | bordes duros y, a continuacin, este comando est pensado para ser utiliza
do en aplicar un ligero Bisel. Si usted encuentra que sus modelos que han sido t
riangulados. Puede biseles no mantenga la forma verdadera tras destruir fcilmente
modelos de quads, as que muestra buen probablemente indica un rea cuidado cundo y
cmo utilizarlo. Algunos de los modelos de los ms necesitados de geometra. Pruebe lo
s programas, tales como motores de juego, esperamos aadir algunos bordes adiciona
les cerca de los biseles modelos a ser totalmente compuesta de tringulos.
y hacer otra prueba suave. Ahora los biseles pero la forma general de un modelo
pueden ser debera celebrar la forma del modelo verdadero, mientras que determine
cmo estos tringulos estn dispuestos de eliminar los bordes duros de la final. Gire
le permite crear un mejor flujo del modelo. Los bordes de manera que usted pueda
afinar modelos triangulados.
Borde borde cortado bucle Men | Men | Optimizado gire este es uno de los comandos
ms importantes en las alas. Si tiene un bucle de canto completo optimizado giro t
riangular el modelo por el que se cierra sobre s mismo puede cortar el modelo en
la bsqueda de los bordes ms corta posible crear dos con bucle de corte. Por ejempl
o, si usted tiene los tringulos.
Un bucle de canto que rodea por completo a los
80 1.6 Proyecto

Wings3D MANUAL DE USUARIO Seccin 5.2 6Los mens contextuales


5.2.4 El Rostro Men Operaciones
Figura 51: Men de la cara.
Face Men Operaciones - General
Si uno o ms caras son seleccionados, haga clic en el botn derecho en el rea de trab
ajo mostrar el rostro Men de operaciones. Esto le permitir realizar funciones exclu
sivas para hacer frente a manipulaciones.
FACE Men | mover
Normal - Mueve la cara seleccionada o caras a lo largo de su(s) normal.
Gratis - las caras seleccionadas se mover en la direccin del movimiento del mouse.
Esto puede ser muy til cuando est en modo ortogrficas, ya que te permite usar el r
atn
para mover el proyecto 1.6 81 caras en dos direcciones cardinales, mientras que
el "bloqueo" de movimiento en el tercero.
X - limita el movimiento a lo largo del eje x.
Y - limita el movimiento a lo largo del eje Y.
Z - limita el movimiento a lo largo del eje z.
Cara | Men girar
caras conectadas (regiones) girar alrededor de su centro de masa colectiva. No ca
ras conectadas girar alrededor de cada uno de sus centros de masa.
Gratis - girarn las caras seleccionadas en la direccin del movimiento del mouse.
X - restringe la rotacin alrededor del eje x.

Y - restringe la rotacin alrededor del eje y.


Z - limita el giro alrededor del eje z.
Men Face | escala
uniforme - Ampla el rostro de manera uniforme en todas las direcciones a la vez.
X - Ajusta el rostro en el eje x.
- Las balanzas y el rostro en el eje Y.
Z - Ajusta el rostro en el eje z.
X Radial (YZ) - ampla la cara radialmente desde el eje x; es decir, las distancia
s en y y z se efecta mientras x permanece constante.
Y Radial (XZ) - ampla la cara radial del eje y para que la dimensin y permanece co
nstante.
Z radiales (XY) - ampla la cara radialmente desde el eje z; de modo que la dimens
in z se mantiene constante.
FACE Men | EXTRUSIONAR
Normal - sobresale la cara seleccionada(s) a lo largo de su(s) normal. Por extru
sin en la direccin normal negativo puede crear sangras en el cuerpo del objeto, com
o la boca o la nariz.
Gratis - se estirar la cara seleccionada(s) en el sentido de movimiento del ratn.
X - restringe la extrusin a lo largo del eje x.

Seccin 5.2 Los mens contextuales, Wings3D MANUAL DE USUARIO


Y - restringe la extrusin a lo largo de la cara Men | aplanar el
eje Y. Z - Normal restringe la extrusin a lo largo del eje z x. Y Z FACE Men | ext
rusionar regin el eje normal - sobresale la cara del eje predeterminado seleccion
ado(s) a lo largo de su normal(s) como una unidad. Por regin de la extrusin en la
direccin normal negativa que enfrenta a veces puede convertirse en no-planar como
puede crear sangras en el cuerpo del trabajo con su modelo, especialmente si ust
ed se opone, como una boca o nariz. Mediante Mover los vrtices. Esto puede causar
problemas extrusionar Regin sobre un grupo de caras ms ltimo. Una manera de correg
ir un rostro no planar es que simplemente utilizar extrusionar, podr mantener los
rostros aplanarlo, es decir, obtener todos sus vrtices en el se unieron en una s
ola superficie, mismo avin. Suavizar el modelo tambin que a menudo es preferible t
ener crear distintas caras planas, pero si usted no quiere "crecer" deriva del o
bjeto. suavizar el modelo, puede aplanar ofender gratis - se estirar las caras se
leccionadas. Tambin es bueno para establecer la geometra cara(s) en el sentido de
movimiento del mouse. para manipulacin adicional, de modo que X - extrusiones res
tringe la extrusin a lo largo de la marcha en la direccin que usted desea ir, para
el eje x. ejemplo.
Y - restringe la extrusin a lo largo del eje Y. Si usted tiene un eje predetermin
ado definido (ver Herramientas | Z - restringe la extrusin a lo largo del conjunt
o eje predeterminado) puede acoplar a ese eje eje z. O puede aplanar el ltimo ej
e utilizado.
Aplanar la regin se aplanan el bucle de canto, el
rostro Men | Extraer regin lmite entre seleccionados y no seleccionados de los rost

ros, rostros seleccionados. Tenga en cuenta que la Normal - Extraer las caras y
entonces los vrtices en el bucle de canto convertido en planar, no mover las cara
s a lo largo de las regiones normales. Las caras en l contenidas. Gratis - extrac
to caras caras y, a continuacin, mover libremente en todas las direcciones.
X - Extraer las caras y luego mover cara Men | INSET
a lo largo del eje x. Esto crea un nuevo rostro, de la misma forma, y - extracto
caras y, a continuacin, desplazarse en el interior de la cara seleccionada. Func
iona en uno o a lo largo del eje Y. ms caras a la vez, creando un nuevo rostro Z
- Extraer las caras y luego pasar por cada una de las caras seleccionadas. Esto
podra ser a lo largo del eje Z. se utiliza, por ejemplo, para crear una imagen de
l interior de los Extractos de una regin o un grupo de caras, desde un marco de i
magen. La cara interior podra ser entonces el objeto primario para crear una comp
letamente nueva en el sentido negativo de extruido para causar objeto. Tenga en
cuenta que las caras no tiene que ser el marco para destacar. Tambin puede recuad
ro contiguo. Para crear un nuevo objeto y hacer la nueva cara ms grande que los u
ne el objeto original hacer un extracto regin cara original. Ver el tutorial en e
l perro de la casa e inmediatamente a la izquierda haga clic en sin mover la sec
cin 3 de este manual para obtener un ejemplo de ratn, para bloquearlo en su sitio.
Probablemente este en accin.
No ser capaz de seleccionar correctamente el nuevo objeto original debido a la s
ubyacente y puede enfrentarse a Men | Intrusin
tiene que utilizar la funcin Ocultar en el objeto puede realizar algunos modelos
muy muy cool enu para ocultar el objeto primario de modo que usted puede rpidamen
te con la funcin de intrusin. Es trabajar con el nuevo objeto. Si has creado espec
ialmente til para hacer un nuevo tipo de trabajo de celosa de objetos no contiguos
se enfrenta y de los objetos, tales como la Torre Eiffel o un pjaro quiere traba
jar con ellos como objetos separados, cage. Funciona creando una copia invertida
de, a continuacin, utilice el comando independiente para romper todo el objeto y
, a continuacin, haciendo un puente sobre todo en sus partes componentes. Los par
es de caras seleccionadas. El espesor de las paredes es controlada por cunto se m
ueve el
82 1.6 Proyecto

Wings3D MANUAL DE USUARIO Seccin 5.2 6Los mens contextuales


ratn durante la operacin. El perro de la casa tutorial en este manual demuestra la
intrusin funcionan bastante bien.
FACE Men | BEVEL
Biseles todos los bordes de la cara seleccionada o caras simultneamente, creando
as una pequea cara seleccionada y pequeas que rodean las caras.
FACE Men | Puente
provoca dos co-planeador o casi co-caras planas que encajen, fundiendo as nueva g
eometra entre ellos. Slo dos caras pueden seleccionarse a la vez por el puente. La
s caras debe tener exactamente el mismo nmero de aristas y vrtices, pero puede ser
una forma distinta.
Esto puede ser usado para adjuntar un objeto a otro, una parte del mismo objeto
a otra parte del mismo objeto o para crear agujeros en un objeto si las caras se
leccionadas se encuentran en lados opuestos del objeto.
FACE Men | BUMP
mueve caras seleccionadas a lo largo de sus normales, creando al mismo tiempo nu
evas caras que se funden en la geometra existente mediante nuevos rostros biselad
o que se crean. Esto es de gran utilidad para desarrollar tono muscular en un mo
delo.
FACE | Levante
el Levante el comando slo est disponible si los mens avanzados estn activados. Por l
o tanto, elevacin sern discutidos en la seccin de mens avanzados.
FACE | Poner en

el puesto de mando permite colocar uno sobre otro objeto, como un cuadro caiga a
l suelo. Seleccionar la cara que desea poner en otro objeto y, a continuacin, sel
eccione Colocar en el men de la cara. El icono barra cambiar para mostrar que uste
d puede seleccionar un vrtice, edge o cara para poner el objeto.
Seleccione el vrtice, edge o la cara que desee y, a continuacin, haga clic en Ejec
utar. El primer objeto retroceder en lugar justo en el vrtice, edge o la cara sele
ccionada en el segundo objeto.
Esto puede ser muy til cuando se vaya a soldar las piezas junto con el puente de
mando.
Proyecto 1.6 83
Sugerencia: Ponga y puente
para realizar un puente-como funcionan al mismo tiempo, seleccionar ambas caras
antes de poner y Store | Seleccin. Utilice Poner sobre y, a continuacin, recordar
| Seleccin, puente, limpieza, etc. Esto es bastante rpido, especialmente si en las
teclas.
Sugerencia proporcionada por puzzeled pablo.
FACE Men |
Espejos espejo un objeto alrededor de uno o ms caras seleccionadas. Seleccionando
varias caras para realizar la rplica de varios espejos se realiza simultneamente
en la direccin cada cara puntos. Por lo tanto se debe tener cuidado en modelos co
mplejos menos auto colisionando geometra sea creado. El retrovisor es ms efectivo
para hacer modelado simtrico, donde slo la mitad de la que se construye un modelo,
un modelo de media cara es seleccionado y espejo utilizado para crear la otra m
itad de la modelo. Si mantener limpio el borde central modelado bucle mientras s
e puede modelar, espejo, continuar con el modelo, seleccione el medio bucle de c
anto y hacer un bucle cortar, eliminar la mitad del modelo que necesita ser actu
alizado y, a continuacin, espejo de nuevo.
Sugerencia: arreglar ese espejo plano.
Si utiliza el bucle Cortar, modelo y espejo el mtodo descrito anteriormente es qu
e algunas veces encontrars que el objeto no refleja de nuevo juntos correctamente
. Esto es a menudo causada por el espejo cara obteniendo desfasadas, es decir, n
o planar, mientras que el modelado. En tales casos de duplicacin provocar un verda
dero lo. Para arreglarlo, seleccione el espejo facial y hacer un aplasten en el e
je apropiado para hacerla planar de nuevo.
A continuacin, realice el espejo para hacer todo un objeto a partir de la mitad.
Por ltimo, seleccione Herramientas | Centro todo para obtener toda la cosa re-cen
trada en el rea de trabajo.
FACE Men | disolver (BKSP)
Elimina caras interiores en una regin de rostros. Tambin puede laminar un objeto e
n varias partes con disolver el comando seleccionando las caras que separar las
partes y haciendo un disolver. Las partes seguirn siendo agrupadas como un objeto
hasta que se utilice el comando independiente (en el modo de seleccin de objeto)
para separarlos.

Seccin 5.2 Los mens contextuales, Wings3D MANUAL DE USUARIO


FACE Men | colapso interactivamente el color de mezcla. Una vez satisfecho, haga
clic en Aceptar. La bola de la izquierda se elimina las caras seleccionadas, ree
mplazando cada cambiar inmediatamente para reflejar tus ajustes. el rostro con u
n vrtice. El modo de seleccin ser haga clic de nuevo en Aceptar cuando haya termina
do de cambiar al vrtice, y el recin creado ajustar todos los ajustes a su gusto. L
os vrtices sern seleccionados, lo que permite aplicar el material nuevo se agregar
a la lista de comandos adicionales. materiales junto con default y el orificio,
con el nombre que se le dio. Este nuevo material Cara Men | liso (s) puede aplica
rse a cualquier cara seleccin que conecta todos los bordes de una cara y aprieta
elija con la cara | Definir material hasta los vrtices para formar un comando Sua

vizador. Los materiales se guardan con la forma de la cara original. Usted puede
hacer el modelo. Con el fin de verla correctamente podr ojos redondos de rostros
cuadrados con suave. necesidad de mirar su modelo tan suave sombreado, puede ha
cerlo pulsando el botn
Sugerencia: Suave para comprobar la tecla Tab. Tenga en cuenta que un Archivo |
Nuevo purgar las
anomalas. listado de materiales.
Default: establece las caras seleccionadas para comprobar auto colisionando 'int
ernas' de el material predeterminado. color suave geometra una vez y el ojo en el
agujero - establecer los rostros seleccionados a
modo de malla metlica, ya que no suele ser el orificio material color.
obvio como una trama no suavizada.
FACE |
puzzeled TESSELATE Sugerencia proporcionada por Pablo. Triangular - convertir tod
os los polgonos en los rostros seleccionados a tringulos. Cara | MEN AJUSTE MATERIA
L algunos programas, tales como motores, nuevo juego - le pedir un Material esper
an a ser modelos triangulados antes del nombre en un cuadro de dilogo emergente.
Escriba un nuevo nombre de importacin.
de su eleccin y haga clic en Aceptar. Esto traer Quadrangulate - solucionar n-gon e
nfrenta el editor Material como se muestra aqu. convirtindolas en quads, siempre q
ue sea posible, o a tringulos si es necesario. Un n- Aqu usted puede personalizar
un material a gon es un polgono con ms de cuatro bordes.
aplicado a la cara seleccionada configurando el estos son considerados generalme
nte cosas malas a propiedades, Ambiente, difuso, especular en su modelo. Esto es
a menudo til Emisin, brillo y opacidad. El baln despus de una cara lisa | desde ese
tipo de la izquierda mostrar una vista previa de tu material buen funcionamiento
puede resultar en el vecino n- Diseo y comienza como un gris neutro. A gon caras
.
cambiar cualquiera de las primeras cuatro posiciones, simplemente haga clic en e
l cuadro para abrir el mezclador de colores. En el Mezclador de colores puede es
cribir los valores RGB en los campos de la izquierda o utilice las barras desliz
antes a
Figura 52: Las alas del Editor de materiales. Los materiales son asignados a las
caras y, por lo tanto, inicialmente definido con el editor Material accesible e
n el men de cara. Que posteriormente puedan editarse mediante el editor Material
accesible en el men Editar.
84 1.6 Proyecto

Wings3D MANUAL DE USUARIO Seccin 5.2 6Los mens contextuales


5.2.5 el objeto Menu de Operaciones
Figura 53: El men Objeto. Si se han seleccionado uno o ms objetos, haciendo clic c
on el botn derecho del ratn en el rea de trabajo mostrar el objeto Men de operaciones
. Esto permitir que
las operaciones de objeto Menu - General
men Objeto | MOVE
GRATIS - mover el objeto u objetos seleccionados en la direccin del movimiento del
mouse. Esto puede ser muy til cuando est en modo ortogrficas, ya que te permite us
ar el ratn para mover objetos en dos direcciones cardinales, mientras que el "blo
queo" de movimiento en el tercero.
El proyecto de 1.6
X 85 - limita el movimiento a lo largo del eje x.

Y - limita el movimiento a lo largo del eje Y.


Z - limita el movimiento a lo largo del eje z.
Men objeto | girar
libre - girar el objeto(s) seleccionado(s) en la direccin de movimiento del ratn.
X - restringe la rotacin alrededor del eje x.
Y - restringe la rotacin alrededor del eje y.
Z - limita el giro alrededor del eje z.
Men objeto | escala
uniforme - Ampla el objeto uniformemente en todas direcciones a la vez.
X - Ampla el objeto a lo largo del eje x.
Y - Ajusta el objeto a lo largo del eje Y.
Z - Ampla el objeto a lo largo del eje z.
X Radial (YZ) - Ampla el objeto radialmente desde el eje x; es decir, el tamao en
y y z se efecta mientras x permanece constante.
Y Radial (XZ) - Ampla el objeto radialmente desde el eje y para que la dimensin y
permanece constante.
Z radiales (XY) - Ampla el objeto radialmente desde el eje z;de forma que la dime
nsin z se mantiene constante. Figura 53: El cuerpo o el men Objeto.
Men objeto | Voltear
X - voltear el objeto sobre el eje x.
Y - va a voltear el objeto sobre el eje x.
Z - voltear el objeto sobre el eje x.
Men objeto | INVERT
Invert dar la vuelta a todas las normales del modelo, en efecto girndola inside ou
t. Esto puede ser til si un modelo importado de cargas en alas invertida, es deci
r, las normales, todos apuntando hacia dentro en lugar de hacia el exterior. Inv
ertir solucionar las normales para que todos apuntan hacia afuera. Tambin puede se
r til para corregir partes del modelo que se crean a travs del extracto sobre la r
egin hacia adentro hacia la

seccin 5.2 Los mens contextuales, Wings3D MANUAL DE USUARIO regiones, aunque puede
tomar un tiempo para acostumbrarse a trabajar invertida. Men objeto | combinar
Esto combinar los objetos seleccionados en Sugerencia: una forma de crear el obje
to. A diferencia de espejo, realmente no
jugo objeto dentro de un cristal y el fusible o cambiar cualquier geometra. Este
puede ser de
lnea. Es muy til si usted tiene un modelo compuesto de en el interior de una jarra
de vidrio o crear un bucle de varias partes y desea escalar o rotar que define
la altura del lquido. A continuacin, como una sola entidad. Si escala tal seleccio
ne el bucle, hacer un Shift-L para seleccionar el modelo sin utilizar primero la
cosechadora, la regin de piezas junto a l (Ctrl-Mays-I, si se selecciona el se sep

aran una de otra o el lado equivocado). Hacer un extracto Regin, Normal, chocan e
ntre s, ya que todas ellas poseen y haga clic en sin moverse. Esto separar sus pro
pios orgenes. Cosechadora permitir que usted fuera de esa zona y hacerla slida. Int
erruptor para escalar todo juntos como si se tratara de todo cuerpo de modo (B),
luego hacer una inversin, que un objeto, porque ellos, de hecho, convertirse en
voltear las normales para alinear correctamente. Usted ahora un objeto. Los obje
tos no deben tocar o tener otro objeto que encaja el jugo la jarra incluso uno c
erca del otro para ser combinados. Objeto exactamente. Los nombres asignados pre
viamente se pierden.
Sugerencia proporcionada por Mestela.
Men objeto | separar Sugerencia: Invertir vs. invasora. Si dos o ms objetos se han
fusionado a travs de intrusin puede crear un objeto hueco el comando Combinar, es
te ser independiente, pero el interior ser de la misma forma como en sus partes co
mponentes. Ex fuera. Invertir, por otro lado, pueden ser nombres no se restablec
e. rganos que til para crear un objeto que tiene un diferente fueron separados por
un rostro | forma Disolver en el interior que en el exterior, la operacin tambin
puede ser separada en puente conectado a travs de un tnel. Utilizando invert, rgano
s separados.
puede poner un objeto totalmente diferente dentro de otra, invertir el objeto in
terior y puente un men Objeto | limpieza
interior y exterior del tnel entre objetos, este comando encontrar todos los no-in
terseccin de conseguir diferentes volmenes de interior/exterior. los vrtices del mo
delo y contraerlas.
Sugerencia proporcionada por PuzzledPaul bueno para mantener la integridad del m
odelo topolgico.
Men objeto | apretar
esto mover todos los vrtices de un objeto men Objeto | AUTO-liso el
uno hacia el otro, o lejos de cada Este comando encontrar todos los bordes, forma
do por el resto. El efecto es para redondear o "ablandar" sharp ngeles y establec
e automticamente al modelo con un ligero ajuste, o sea los bordes duros. Entonces
cuando usted suavizar el exagerar los ngulos si "ONU-apretar". El objeto, se con
servan mucho de la forma original y el detalle. Por defecto, el borde ser el
men Objeto | liso (s) disco si el ngulo entre las caras es ms Esto suaviza el model
o realizando una de 60 grados. Sin embargo, usted puede establecer la subdivisin
Catmull-Clarke en todos los rostros. ngulo de pliegue haciendo clic sobre los parm
etros que esto tendr el efecto de alisado de cuadro a la derecha en el men para qu
e se ajusten a sus ngulos entre caras si no han sido propias necesidades.
Defina al disco, y elimina los polacos por crear topologa cudruple limpio. Si dese
a mantener los ngulos agudos en su modelo asegrese de ajustar los bordes duros en
los necesarios, ya sea mediante el men Borde comando o dureza por primera haciend
o un Suavizar automticamente.
86 1.6 Proyecto

Wings3D MANUAL DE USUARIO Seccin 5.2 6Los mens contextuales


men Objeto | Duplicar
Crea una copia del objeto seleccionado.
Moviendo el ratn antes de hacer otro clic mover la copia en la direccin deseada, ta
l y como se ha elegido en el sub-men; Libre, X, Y, o Z.
Libre - Mueve el objeto recin creado en la direccin del movimiento del mouse.
X - El objeto recin creado se mover en +X o -x instrucciones solamente.
Y - El objeto recin creado se mover en +Y o -Y DIRECCIONES.
Z - El objeto recin creado se mover en +Z o -Z instrucciones solamente.
Men objeto | Borrar (Retroceso o Supr)

eliminar uno o ms objetos seleccionados.


Se pueden recuperar a travs de deshacer.
Men objeto |
Este modo le permite cambiar de modo de color de vrtices a modo de material de lo
s objetos seleccionados. Tenga en cuenta que los objetos que tienen las coordena
das de textura UV no puede ser mostrado con el vrtice de colores.
Proyecto 1.6 87
Men objeto | Gaza textura
Esto tira las texturas de un modelo importado.
Men objeto | mapeado UV (experimental)
Esto le trae la utilidad AutoUV, un subprograma a Wings3D. Para ejecutar AutoUV
seleccione el objeto que desea asignar y, a continuacin, elija el mapeado UV (exp
erimental) desde el men Objeto. Las alas de la ventana de geometra cambiar a tener
slo tres iconos en la parte superior; el vrtice, Edge y los iconos de seleccin de c
ara. Adems, haciendo clic con el botn derecho del ratn en el rea de trabajo, se abri
r un nuevo men (Men AutoUV). No es evidente de inmediato lo que usted necesita hace
r para trabajar con AutoUV, para este y los prximos posts explorar qu AutoUV opcion
es son y cmo utilizarlas. Desde AutoUV es experimental, todo esto es, por supuest
o, sujetos a cambio. La siguiente seccin se explica el uso de esta herramienta co
mpleja.

Seccin 5.3 Advanced hombres Wings3D MANUAL DE USUARIO


5.3 Mens avanzados
hemos aplazado el debate de pequeos puntos avanzados. Esta es la indicacin visual
que los mens porque por lo general se acord que los mens avanzados estn habilitados.
Adems, los nuevos usos de elevacin estn mejor dejarlos solos comando est disponible
en la cara hasta que tienen una firme comprensin bsica de alas men Operaciones.
operaciones. Sin embargo, recomiendo encarecidamente que dominen lo bsico con los
mens avanzados para usted es permitir que las operaciones con rapidez y activar l
os mens avanzados selecciones secundarias. Esto no suena a todos, y luego dejarlo
s para siempre, ya que en un primer momento significativo, pero s lo es. Justo lo
que ofrecen tanto modelado adicional "seleccin secundaria" se puede necesitar un
poco de capacidad. Aqu vamos a discutir la explicacin avanzada. Despus de hacer su
sistema de men principal, explican la mecnica de su eleccin, diga usted selecciona
r un borde, normalmente se usan, y el detalle del men Opciones avanzadas le darn o
pciones para manipular este disponible para usted. a lo largo de su borde libre,
normal o positivo o negativo a lo largo de los ejes X, Y, Z.
Puede activar los mens avanzados por a veces le gustara usar otro seleccionando es
a opcin en Editar | Preferencias del eje, o vector, para trabajar. Esto es lo Men.
Despus de hacer la soja ou ver algunos permitiendo selecciones secundarias hace p
ara usted. Cambia al contexto emergente alas le permite definir prcticamente cual
quier vector como mens sensibles. Ms notablemente, el pequeo el eje de funcionamien
to de un determinado comando.
sub-men indicadores sobre el lado derecho de la Considrese el ejemplo simple que a
parece en los mens cambian de pequeas puntas de flecha a la figura 54.
88 1.6 Proyecto

Wings3D MANUAL DE USUARIO Seccin 5.3 Advanced hombres


Figura 54: Estndar vs. mens avanzados.
En la parte superior dos paneles son capturas tomadas con los mens estndar. En la
54.a se puede ver que podemos mover el vrtice seleccionado a lo largo de su norma

l, libre o en la X, Y o Z instrucciones solamente. 54.b muestra el resultado de


mover el vrtice en X de 0,5 unidades. Ahora eche un vistazo al grupo 54.c, donde
los mens avanzados han sido activados, y compararlo al panel 54.a. Tenga en cuent
a dos cosas
proyecto 1.6 89
inmediatamente. Primero las puntas de flecha en 54.a se han convertido en pequeos
puntos en 54.c. Segundo, los mensajes en la barra de estado han cambiado drstica
mente. Preste atencin y asegrese de que la barra de estado cuando el modelado en l
as alas, especialmente cuando usted tiene los mens avanzados, se dan instruccione
s muy importante all. En este caso, la barra de estado se indica que un clic con
el botn izquierdo del ratn [L] permitir que la

Seccin 5.3 Advanced hombres Wings3D manual de usuario para mover a lo largo del e
je estndar, al igual que lo que puede definir prcticamente cualquier normal, pero
que un clic con el botn derecho del ratn [R] vector con un poco de configuracin. Es
tambin til para permitir la seleccin de un eje definido por el usuario que tenga e
n cuenta que si slo necesita una seleccin para mover a lo largo. En el panel 54.c
nos han hecho clic en definir su vector puede utilizar un nico derecho con el botn
derecho del ratn y haga clic para seleccionarlo y, a continuacin, arrastre para e
jecutar todos presentados con una nueva interfaz que a la vez
nos permiten hacer nuestras selecciones secundarias,
Figura 55: Las alas imanes.
que, a su vez, definir nuestro nuevo eje (a menudo, pero que no es que todos los
mens avanzados no contemplada como un vector). Observe que el icono para usted. A
ctivando la barra de mens avanzados ha cambiado para indicar que tambin puede obte
ner acceso a los imanes en Alas.
seleccionar vrtices, aristas o incluso se enfrenta a definir Recuerde que en el e
jemplo anterior tenemos derecho este vector y la barra de estado te da clic en e
l comando Mover para habilitar nuevas instrucciones (Panel 54.d). Hacer sus sele
cciones secundarias. Nos dijeron que si nos haga clic selecciones (puede usar ms
de uno podramos empezar a trabajar sobre el eje estndar solamente.
elemento para definir el vector) con la izquierda, pero que tambin nos ven los im
anes de repente del ratn y luego ejecutar con el aparece, como se ve en la figura
55 a continuacin.
Botn derecho del ratn. Grupo 54.e muestra el nuevo eje definido como una lnea grues
a azul pasando con mens avanzados habilitada, en muchos de por el vrtice elegimos
como vector. Los comandos a la izquierda, haga clic revelar finalmente el grupo 5
4.f muestra el resultado de un movimiento alas imanes como se ve en la Figura 55
.a lo largo de ese eje, tambin por 0,5 unidades. Como puede arriba. Si hace clic
en el comando Ver, obtendr resultados muy diferentes. Tenga en cuenta que (Normal
, libre, X, Y o Z) que funcionarn como puede utilizar otro objeto completamente n
ormal sin los imanes. Pero si hace clic en el que hacer sus selecciones secundar
ias, sobre el pequeo icono situado a la derecha del imn del
90 1.6 Proyecto

Wings3D MANUAL DE USUARIO Seccin 5.3 Advanced hombres


comando, entonces usted permitir que los imanes.
Observe tambin que las instrucciones importantes se pasan a travs de la barra de e
stado una vez ms.
En el panel 55.Tenemos un vrtice seleccionado que queremos mover, pero queremos q
ue el movimiento para afectar a algunos de los alrededores de vrtices. As que nos
haga clic en Move, que abre el men Mover con imanes activada.

A continuacin, se desplaza el puntero sobre el icono imn junto a la opcin X y leer


el estado de la lnea. La barra de estado nos indica que debemos utilizar el botn i
zquierdo del ratn para definir un rea de influencia, o caerse de la zona, para el
imn para afectar, que un clic con el botn central del ratn nos permitira introducir
un valor numrico de la radio como se muestra en la figura 56, y que el botn secund
ario del mouse (ratn) utilizara la ltima radio utilizado. A continuacin, utilizamos
el botn izquierdo del ratn y seleccionar un conjunto de vrtices no demasiado lejos
de la seleccin inicial, en este caso tres (uno oculto a nuestra vista actual), lo
que se traduce en un gran punto azul, como se ve en el panel 55.c. Este punto i
ndica el centro de la extensin de nuestra zona de cada. Ahora, la barra de estado
est dando nuevas instrucciones, concretamente, que puede comenzar el magntico se m
ueve con el botn derecho del ratn.
Grupo 55.d muestra el resultado de hacer un magntico mover. Tenga en cuenta que p
uede utilizar el botn central del ratn para dolly alrededor durante esta operacin p
ara conseguir una buena mirada a las cosas como usted vaya.
Figura 56: La influencia Men. Entrada numrica del
ms ms, puede combinar estos dos tipos de operaciones. Puede definir un vector y lu
ego Alt-Right Haga clic para que aparezca un vector+imn operacin. Hacerlo traer es
ta pequea joya:
Figura 57: Vectores revel los imanes.
Simplemente haga clic sobre el pequeo icono de imn y configurar los imanes como se
describi antes. Usted obtiene la potencia de ambos vectores e imanes combinados.
Tenga en cuenta que, para los usuarios de Maya el modo cmara, mantenga presionad
a la tecla Ctrl en vez de la tecla Alt mientras hace clic con el botn derecho del
ratn. (Esto se muestra en la ayuda de comandos en la lnea de estado.)
Finalmente, es la nueva cara de mando, ascensor, que pasa a estar disponible cua
ndo se activan los mens avanzados. Las razones de elevacin est disponible solamente
con mens avanzados es que requiere una seleccin secundaria para utilizar como piv
ote para realizar la elevacin. Y selecciones secundarias es lo mens avanzados son
todos acerca de. Levante se explica en ms detalle en la siguiente seccin.
caerse zona magntica se accede mediante el botn central del ratn.
Proyecto 1.6 91

Seccin 5.3 Advanced hombres Wings3D MANUAL DE USUARIO


5.4 Un pequeo tutorial.
La primera cosa que necesita hacer es asegurarse de que usted ha avanzado mens ac
tivados. Eliminar el cubo y traer una cuadrcula en Editar | Preferencias asegrese
la primitiva; haga clic con el botn derecho del ratn para que aparezca la opcin Adv
anced Menus primitivas (cerca de la parte inferior del men y busque la cuadrcula e
n la lista del formulario) est activada. A continuacin, haga clic en Aceptar para
volver primitivas. No haga clic en l, en su lugar, haga clic en el en el rea de tr
abajo. La opcin de verificacin de la derecha para especificar cmo queremos que nues
tro gran parrilla. Un pequeo cuadro emergente crear un cubo y seleccione la cara s
uperior. A continuacin, pedirle que especifique el nmero de filas/columnas.
Haga clic con el botn derecho en el rea de trabajo para traer el escriba 20 y haga
clic en Aceptar. Las cuadrculas son excelentes para enfrentar Men de operaciones.
Ahora sitese encima viendo los efectos de los imanes.
Mover. No haga clic en nada!
Seleccione un vrtice en cuatro desde el +Z/+x leer la barra de estado y observe q
ue una esquina izquierda como se muestra a continuacin (Figura 58.a). Ahora haga
clic utilizar los ejes estndar, mientras que un clic del botn derecho del ratn para

que aparezca el vrtice operaciones haga clic con el botn derecho se utiliza vector
es personalizados. Espero que el men. A continuacin, haga clic en Mover a haberse
dado cuenta de cun importante es la del sub-men de opciones (Figura 58.b). Haga cl
ic en el paso de mensajes en la barra de estado. Yo el imn pequeo icono situado a
la derecha de Normal.
No es suficiente nfasis. Haga clic con el botn derecho ahora leer la barra de esta
do y observe el icono del ratn para comenzar a usar la barra de vectores ha cambi
ado. A la derecha de la barra de estado. de operaciones de alas es decirle lo qu
e usted necesita hacer, mientras que a la izquierda se le indica cmo hacerlo.
A la derecha de la barra de estado alas dir ahora es decirle que necesitas para s
eleccionar los ejes para enfrentar mover. Esto es cmo seleccionar el imn influenci
a (cada de la zona) para que definir el vector. Haga clic en la operacin de desplaz
amiento y que se puede hacer por la cara z positivo y observe la aparicin de la i
zquierda haciendo clic en algunos elementos. La barra de iconos es un vector de
color azul. Ahora haga clic en la X positivo indica que esos elementos pueden se
r cara y observe que la direccin de los vrtices, aristas o caras (con vrtices vecto
r est cambiado. Usted puede seguir para seleccionar el valor predeterminado).
y deseleccione caras hasta que usted consiga el vector va de la manera que usted
desee. Puede incluso la cada de la zona se define como un radio de usar un objet
o remoto para este vector Definicin El punto inicial de la seleccin, por lo que slo
necesitan procesar. Elija otro vrtice para definirlo. Elige el que sea cuatro vrt
ices lejos de la inicial una vez que est satisfecho con la direccin de su seleccin
(Figura 58.c). Se muestra como un vector grande, a continuacin, haga clic en el b
otn derecho del ratn sobre el cuadrado azul +X borde de mi cuadrcula en esto ahora
puede mover el ratn y ver el caso. El
rostro se mueven a lo largo de los vectores que se acaba de definir.
Observe las instrucciones en la barra de estado como un aviso de que la barra de
estado sigue dicindonos que arrastra. Lo que usted dice ahora que un clic con el
botn derecho ejecutar el comando.
Puede restringir el movimiento manteniendo presionada hagamos clic derecho ahora
y ver qu teclas modificadoras mientras arrastra. Arrastra con ocurre cuando move
mos el ratn alrededor.
la tecla Mays pisado provocar el movimiento como se mueve el ratn alrededor de mira
r el vindose obligados a unidades enteras, mientras que la barra de estado de nue
vo. Ella le dir por cunto tecla Ctrl har que el movimiento sea el vrtice original se
mueve, pero tambin dice restringidos a dcimas de unidades. Eso es todo. Puede que
el radio de la zona de descenso. Pero ahora sabemos cmo utilizar alas vector ya
definido el radio, por lo que las operaciones. Slo trate de hacer esto un par de?
Bien, puede cambiar la zona de cada de veces y luego probar algunos de los coman
dos de forma interactiva. radius como arrastrar mediante el tendrs la rutina en n
ingn momento. Ms y Menos (+ -) claves como se indica en el lado derecho de la barr
a de estado. Siga adelante y ahora vamos a practicar un poco con imanes. Pulse l
a tecla ms de un par de veces y ver
92 1.6 Proyecto

Wings3D MANUAL DE USUARIO Seccin 5.3 Advanced hombres


Figura 58: Imn operaciones en Alas.
Lo que sucede. Despus de sentir todo esto para ajustar el mouse hasta el D lee 0.
50 y la 1.00 R lee de nuevo. La cuadrcula debera aparecer ahora como el mo (Figura
58.d).
Adems de las teclas ms y menos, puede haber notado la barra de estado indica que l
as teclas numricas 1, 2, 3 y 4 tambin hacer algo. Adems, usted puede haber notado q
ue la opcin 2 tiene &lt; <braces >&gt; alrededor de ella. Las llaves indican el t
ipo de imn que actualmente han implementado, en este caso la cpula. Existen cuatro
tipos de imanes para elegir, Bell, Dome, rectos y Spike; seleccionados por sus
respectivas nmero clave. As que veamos qu aspecto tienen. Trabajar en los otros tre

s sectores de nuestra red y configurar y ejecutar un imn, como lo hicimos antes,


pero esta vez, cuando el
proyecto 1.6 93
arrastra desde la distancia, presione el nmero 1 en el teclado para ver el efecto
de un imn de campana. Terminar con la configuracin d: 0,50 y r: 1.00 como antes.
Haga clic para completar la operacin y, a continuacin, presione la barra espaciado
ra para borrar la seleccin. Repita el conjunto de obras de nuevo por rectas y pic
o. La cuadrcula final debe salir en busca de algo como el mo (Figura 58.e).
Por ltimo, vamos a combinar el efecto de operaciones vectoriales e imanes.
Elija el vrtice central de la cuadrcula y haga clic con el botn derecho del ratn par
a abrir el men de Operaciones de vrtice como antes.
Esta vez, haga clic en Mover para traer las operaciones vectoriales. Haga clic e
n el vrtice inicial (el uno justo en el centro de la cuadrcula) y en el vrtice en l
a parte superior de la cpula que hemos creado al principio de este tutorial. Esto
crear un vector apuntando hacia la parte superior de nuestra cpula.Ahora Alt-Righ
t Haga clic para que aparezca un pequeo men. Observe que este men tiene un imn icono
en ella! Haga clic en el icono del imn.
Ahora haga clic en el vrtice para definir la cada de la zona, vuelva a elegir uno
sobre cuatro vrtices lejos del punto inicial de la seleccin. Haga clic con el botn
derecho del ratn para ejecutar y arrastre el ratn para la configuracin antigua y fa
miliar de D: 0,05 y r: 1.00.
Whoa! Va por el camino equivocado, en el suelo. As que arrastre el ratn: -0.50 D y
R: 1,00 en su lugar. Pulse el botn 2 para cambiar el imn vuelve a un domo (la ltim
a que hicimos fue Spike, as que todava estaba seleccionado). Clic con el botn izqui
erdo del ratn para completar la operacin y examinar el modelo. Debera parecerse a l
a mina (Figura 58.f).

Seccin 5.3 Advanced hombres Wings3D MANUAL DE USUARIO


5.5 Gua de referencia de comandos de men Avanzado
94 1.6 Proyecto

Wings3D MANUAL DE USUARIO Seccin 5.3 Advanced hombres


5.5.1 Operaciones de vrtice con mens avanzados
| mover vrtices: Botn Izquierdo del Ratn (LMB)
Seleccione elementos para definir el vector, el botn derecho del ratn (BDR) = ejec
utar la operacin, y Alt + botn derecho del ratn (Alt- RMB) para abrir el submen de o
pciones. Primero definimos el vector se mueve junto con el LMB luego ejecutar co
n el RMB. Para abrir el men Opciones A-RMB. Aqu es donde puede acceder a los imane
s mientras trabaja con vectores. Observe que el botn central del ratn (MMB) puede
utilizarse para dolly la cmara mientras trabaja. Los movimientos posteriores pued
en ser hechas en el vector definido recientemente, eligiendo el ltimo eje desde e
l men Operaciones Vertex estndar.
Vrtice | Rotar: LMB
Seleccionar elementos para definir el vector, el botn derecho del ratn (BDR) = eje
cutar la operacin, y Alt + botn derecho del ratn (Alt- RMB) para abrir el submen de
opciones. Como con el movimiento, primero debe definir el vector para girar alre
dedor con el LMB luego ejecutar con el RMB. Para abrir el men Opciones Alt-RMB.
Aqu es donde puede acceder a los imanes mientras trabaja con vectores. Observe qu

e el botn central del ratn (MMB) puede utilizarse para dolly la cmara mientras trab
aja. Gira posterior pueden hacerse sobre el vector definido recientemente, eligi
endo el ltimo eje desde el men Operaciones Vertex estndar.
Vrtice | Escala: LMB
Seleccionar elementos para definir el vector, el botn derecho del ratn (BDR) = eje
cutar la operacin, y Alt + botn derecho del ratn (Alt- RMB) para abrir el submen de
opciones. Como con el movimiento, primero debe definir el vector para escalar en
el LMB luego ejecutar con el RMB. Para abrir el men Opciones Alt-RMB. Aqu es dond
e puede acceder a los imanes mientras
5.5.2 Operaciones de borde con mens avanzados
trabajar con vectores. Observe que el botn central del ratn (MMB) puede utilizarse
para dolly la cmara mientras trabaja. Escalas posteriores pueden hacerse sobre e
l vector definido recientemente, eligiendo el ltimo eje desde el men Operaciones V
ertex estndar. Como con la escala estndar, debe tener al menos dos vrtices en su se
leccin inicial para tener efecto alguno.
Vrtice | extrusionar: LMB
Seleccionar elementos para definir el vector, el botn derecho del ratn (BDR) = eje
cutar la operacin, y Alt + botn derecho del ratn (Alt- RMB) para abrir el submen de
opciones. Como con el movimiento, primero debe definir el vector de extrusin en e
l LMB luego ejecutar con el RMB.
Para abrir el men Opciones Alt-RMB. Aqu es donde puede acceder a los imanes mientr
as trabaja con vectores. Observe que el botn central del ratn (MMB) puede utilizar
se para dolly la cmara mientras trabaja. Extrusiones subsiguientes pueden hacerse
sobre el vector definido recientemente, eligiendo el ltimo eje desde el men Opera
ciones Vertex estndar.
Vrtice | Aplanar: LMB
Seleccionar elementos para definir el vector, el botn derecho del ratn (BDR) = eje
cutar la operacin, y Alt + botn derecho del ratn (Alt- RMB) para abrir el submen de
opciones. Como con el movimiento, primero debe definir el vector para aplanar co
n el LMB luego ejecutar con el RMB. Para abrir el men Opciones Alt-RMB. Aqu es don
de puede acceder a los imanes mientras trabaja con vectores. Observe que el botn
central del ratn (MMB) puede utilizarse para dolly la cmara mientras trabaja. Apla
nar las subsiguientes operaciones pueden ser realizadas usando el vector definid
o recientemente, eligiendo el ltimo eje desde el men Operaciones Vertex estndar.
Proyecto 1.6 95

Seccin 5.3 Advanced hombres Wings3D MANUAL DE USUARIO


| Escala Edge: borde LMB | Move: LMB Seleccionar elementos para definir el vecto
r, Derecha Seleccione elementos para definir el vector, el botn derecho del ratn (
BDR) = Ejecutar el botn del ratn (BDR) = ejecutar la operacin, y Alt + botn derecho
del ratn (Alt- operacin y Alt + botn derecho del ratn (Alt- RMB) para abrir el subme
n de opciones. Como RMB) para abrir el submen de opciones. En primer lugar con el
movimiento, primero debe definir el vector a escala definir el vector se mueve j
unto con el junto con el LMB luego ejecutar con el LMB luego ejecutar con el RMB
. A RMB. Para abrir el men Opciones Alt-RMB.
El men Opciones Alt-RMB. Aqu es donde usted esta es donde puede acceder a imanes i
manes mientras puede acceder mientras se trabaja con el trabajo con vectores. Te
nga en cuenta que el medio de vectores. Observe que con el botn central del ratn (
MMB) puede utilizarse para dolly (MMB) puede utilizarse para dolly la cmara mient
ras la cmara mientras trabaja. Trabajo posterior. Los movimientos posteriores pue
den realizarse las escalas pueden ser realizados mediante el recin definido utili
zando el nuevo vector definido eligiendo vector, eligiendo el ltimo eje desde el l
timo eje de la norma estndar de Vrtice Vrtice men de Operaciones.
Men de operaciones.

Edge | extrusionar: LMB Edge | Rotar: LMB Seleccionar elementos para definir el
vector, Derecha Seleccione elementos para definir el vector, el botn derecho del
ratn (BDR) = Ejecutar el botn del ratn (BDR) = ejecutar la operacin, y Alt + botn der
echo del ratn (Alt- operacin y Alt + botn derecho del ratn (Alt- RMB) para abrir el
submen de opciones. Como RMB) para abrir el submen de opciones. Como con el movimi
ento, primero debe definir el vector de extrusin con Move, primero debe definir e
l vector para girar junto con el LMB luego ejecutar con el sobre con el LMB lueg
o ejecutar con el RMB. Para abrir el men Opciones Alt-RMB.
RMB. Para abrir el men Opciones Alt-RMB. Aqu es donde puede acceder a los imanes,
mientras que aqu es donde puede acceder a los imanes mientras trabaja con vectore
s. Tenga en cuenta que oriente el trabajo con vectores. Observe que el botn centr
al del ratn (MMB) puede utilizarse para dolly del Ratn (MMB) puede utilizarse para
dolly la cmara mientras trabaja. La cmara posterior mientras trabaja. Extrusiones
posteriores pueden realizarse a travs de la recientemente las rotaciones pueden
hacerse mediante el vector definido recientemente, eligiendo el ltimo eje del vec
tor definido, eligiendo el ltimo eje desde el men Operaciones. Vertex standard
standard Vrtice men de Operaciones.
96 1.6 Proyecto

Wings3D MANUAL DE USUARIO Seccin 5.3 Advanced hombres


5.5.3 cara operaciones con mens avanzados
FACE | MOVE: LMB
Seleccionar elementos para definir el vector, el botn derecho del ratn (BDR) = eje
cutar la operacin, Alt y el botn derecho del ratn (Alt- RMB) para abrir el submen de
opciones. Primero definimos el vector se mueve junto con el LMB luego ejecutar
con el RMB. Para abrir el men Opciones Alt-RMB. Aqu es donde puede acceder a los i
manes mientras trabaja con vectores. Observe que el botn central del ratn (MMB) pu
ede utilizarse para dolly la cmara mientras trabaja. Los movimientos posteriores
pueden realizarse utilizando el nuevo vector definido, eligiendo el ltimo eje des
de el men Operaciones Vertex estndar.
FACE | Rotar: LMB
Seleccionar elementos para definir el vector, el botn derecho del ratn (BDR) = eje
cutar la operacin, y Alt + botn derecho del ratn (Alt- RMB) para abrir el submen de
opciones. Como con el movimiento, primero debe definir el vector para girar alre
dedor con el LMB luego ejecutar con el RMB. Para abrir el men Opciones Alt-RMB.
Aqu es donde puede acceder a los imanes mientras trabaja con vectores. Observe qu
e el botn central del ratn (MMB) puede utilizarse para dolly la cmara mientras trab
aja. Las rotaciones siguientes puede ser hecha usando el vector definido recient
emente, eligiendo el ltimo eje desde el men Operaciones Vertex estndar.
FACE | Escala: LMB
Seleccionar elementos para definir el vector, el botn derecho del ratn (BDR) = eje
cutar la operacin, y Alt + botn derecho del ratn (Alt- RMB) para abrir el submen de
opciones. Como con el movimiento, primero debe definir el vector a escala junto
con el LMB luego ejecutar con el RMB. Para abrir el men Opciones Alt-RMB.
Aqu es donde puede acceder a los imanes mientras trabaja con vectores. Observe qu
e el botn central del ratn (MMB) puede utilizarse para dolly la cmara mientras trab
aja. Escala de posteriores operaciones pueden ser realizadas usando el vector de
finido recientemente, eligiendo el ltimo eje desde el men Operaciones Vertex estnda
r.
Proyecto 1.6 97
FACE | extrusionar: LMB
Seleccionar elementos para definir el vector, el botn derecho del ratn (BDR) = eje
cutar la operacin, y Alt + botn derecho del ratn (Alt- RMB) para abrir el submen de
opciones. Como con el movimiento, primero debe definir el vector de extrusin junt
o con el LMB luego ejecutar con el RMB. Para abrir el men Opciones Alt-RMB.
Aqu es donde puede acceder a los imanes mientras trabaja con vectores. Observe qu

e el botn central del ratn (MMB) puede utilizarse para dolly la cmara mientras trab
aja. Extrusiones posteriores pueden realizarse utilizando el nuevo vector defini
do, eligiendo el ltimo eje desde el men Operaciones Vertex estndar.
FACE | EXTRUSIONAR REGIN: LMB
Seleccionar elementos para definir el vector, el botn derecho del ratn (BDR) = eje
cutar la operacin, y Alt + botn derecho del ratn (Alt- RMB) para abrir el submen de
opciones. Como con el movimiento, primero debe definir el vector de extrusin junt
o con el LMB luego ejecutar con el RMB. Para abrir el men Opciones Alt-RMB.
Aqu es donde puede acceder a los imanes mientras trabaja con vectores. Observe qu
e el botn central del ratn (MMB) puede utilizarse para dolly la cmara mientras trab
aja. Extrusiones posteriores pueden realizarse utilizando el nuevo vector defini
do, eligiendo el ltimo eje desde el men Operaciones Vertex estndar.
FACE | Extraer Regin: LMB
Seleccionar elementos para definir el vector, el botn derecho del ratn (BDR) = eje
cutar la operacin, y Alt + botn derecho del ratn (Alt- RMB) para abrir el submen de
opciones. Como con el movimiento, primero debe definir el vector para extraer la
regin junto con el LMB luego ejecutar con el RMB. Para abrir el men Opciones AltRMB. Aqu es donde puede acceder a los imanes mientras trabaja con vectores. Obser
ve que el botn central del ratn (MMB) puede utilizarse para dolly la cmara mientras
trabaja.
Extracciones posteriores pueden realizarse utilizando el nuevo vector definido,
eligiendo el ltimo eje desde el men Operaciones Vertex estndar.

Seccin 5.3 Advanced hombres Wings3D MANUAL DE USUARIO


FACE | Levante:
FACE | aplanar: LMB Esta es una opcin de men avanzada slo selecciona elementos para
definir el vector, justo, porque se basa en una seleccin secundaria al botn del r
atn (BDR) = ejecutar la obra. Usar ascensor, seleccionar una cara que desee a la
operacin, y Alt + botn derecho del ratn (Alt- levante. A continuacin, haga clic en e
l men de elevacin en la cara. Nota RMB) para abrir el submen de opciones. Segn las i
nstrucciones que aparecen en la barra de estado. Seleccione una con el movimient
o, primero debe definir el vector para aplastar al punto o borde para actuar com
o el pivote para el elevador con el LMB luego ejecutar con el RMB. Para la opera
cin con el botn izquierdo del ratn. A continuacin, abrir el men Opciones Alt-RMB. Est
o se haga clic con el botn derecho del ratn para ejecutar los imanes donde puede a
cceder al comando. Controlar la cantidad de levante al trabajar con vectores. Te
nga en cuenta que el medio moviendo el ratn a la derecha o a la izquierda.
Botn del ratn (MMB) puede ser utilizado para completar las operaciones dolly con e
l botn izquierdo del ratn la cmara mientras trabaja. Clic posterior. Prubalo un par
de veces en un simple aplanar las operaciones pueden ser realizadas utilizando e
l objeto con una entrada cara. Es un muy til vector recin definido seleccionando l
a ltima herramienta de modelado de eje
estndar. desde el men Operaciones de vrtice.
98 1.6 Proyecto

Wings3D MANUAL DE USUARIO Seccin 5.3 Advanced hombres


cuerpo 5.5.4 Operaciones con mens avanzados
cuerpo | MOVE: LMB
Seleccionar elementos para definir el vector, el botn derecho del ratn (BDR) = eje
cutar la operacin, Alt y el botn derecho del ratn (Alt- RMB) para abrir el submen de
opciones. Primero definimos el vector se mueve junto con el LMB luego ejecutar
con el RMB. Para abrir el men Opciones Alt-RMB. Aqu es donde puede acceder a los i

manes mientras trabaja con vectores. Observe que el botn central del ratn (MMB) pu
ede utilizarse para dolly la cmara mientras trabaja. Los movimientos posteriores
pueden realizarse utilizando el nuevo vector definido, eligiendo el ltimo eje des
de el men Operaciones Vertex estndar.
Cuerpo | Rotar: LMB
Seleccionar elementos para definir el vector, el botn derecho del ratn (BDR) = eje
cutar la operacin, y Alt + botn derecho del ratn (Alt- RMB) para abrir el submen de
opciones. Como con el movimiento, primero debe definir el vector para girar alre
dedor con el LMB luego ejecutar con el RMB. Para abrir el men Opciones Alt-RMB.
Aqu es donde puede acceder a los imanes mientras trabaja con vectores. Observe qu
e el botn central del ratn (MMB) puede utilizarse para dolly la cmara mientras trab
aja. Las rotaciones siguientes puede ser hecha usando el vector definido recient
emente, eligiendo el ltimo eje desde el men Operaciones Vertex estndar.

Proyecto 1.6 99
Cuerpo | Escala: LMB
Seleccionar elementos para definir el vector, el botn derecho del ratn (BDR) = eje
cutar la operacin, y Alt + botn derecho del ratn (Alt- RMB) para abrir el submen de
opciones. Como con el movimiento, primero debe definir el vector a escala junto
con el LMB luego ejecutar con el RMB. Para abrir el men Opciones Alt-RMB.
Aqu es donde puede acceder a los imanes mientras trabaja con vectores. Observe qu
e el botn central del ratn (MMB) puede utilizarse para dolly la cmara mientras trab
aja. Escala de posteriores operaciones pueden ser realizadas usando el vector de
finido recientemente, eligiendo el ltimo eje desde el men Operaciones Vertex estnda
r.
Cuerpo | duplicado: LMB
Seleccionar elementos para definir el vector, el botn derecho del ratn (BDR) = eje
cutar la operacin, y Alt + botn derecho del ratn (Alt- RMB) para abrir el submen de
opciones. Como con el movimiento, primero debe definir el vector para duplicar j
unto con el LMB luego ejecutar con el RMB. Para abrir el men Opciones Alt-RMB.
Aqu es donde puede acceder a los imanes mientras trabaja con vectores. Observe qu
e el botn central del ratn (MMB) puede utilizarse para dolly la cmara mientras trab
aja. Las repeticiones subsiguientes pueden ser realizadas usando el vector defin
ido recientemente, eligiendo el ltimo eje desde el men Operaciones Vertex estndar.

Seccin 5.6 Gua de referencia para las asignaciones de teclas calientes Wings3D MAN
UAL DE USUARIO
5.6 Gua de referencia para las asignaciones de teclas calientes
alas le permite hacer su propio hot key command. Asimismo, presionando Suprimir
en las asignaciones. Para ello, seleccione el comando de operacin de tener una te
cla caliente, caliente que ser clave que usted desea hacer, entonces con esa oper
acin sigue ser quitado. Por supuesto alas viene con un seleccionado, golpear la t
ecla Insert en su nmero clave de asignaciones de teclas calientes ya. La Junta, y
a continuacin pulsar la tecla o combinacin de teclas siguiente es una gua rpida a l
as predefinidas que desea utilizar como tecla de acceso rpido para que las alas t
eclas calientes.
Clave Ctrl-Key Shift-Key Ctrl-Mays-Tecla Alt Alt-Ctrl-Key
Un objetivo = A = Ver | Frame = Seleccionar |Un ll (Verts, bordes, caras u objet
os)
B = modo corporal
C = Vrtice | Conectar C = Edge | Conectar
D = Editar | Repetir D = Repetir arrastre E = modo Edge F = G = Modo cara Selecc
ione | anillo perimetral

I = Seleccione | Similar I = Seleccione | Inverse

L = Seleccione | Loop L = Seleccione | Regin L =


N = combinacin de archivos | Archivo | Nuevo O = vista ortogrfica O = Archivo | Ab
rir
Q = tumble/va alterna a Q = Archivo | Salir Mirai Nendo y modos de la cmara.
R = Ver | Restablecer vista R = restablecer OpenGL
S = S = suave Face | Archivo | Guardar S = Archivo | Guardar S = Cuerpo |
T = borde liso | Girar
U = Ver | Auto Rotate V = Modo de vrtice W = Ver | Estructura metlica Vista del ej
e X = X X = -vista del eje X Y DEL EJE Y = Ver Y = -EJE Y ver la
vista del eje Z Z = Z = -ver eje Z Z = Z =Editar | Editar | Rehacer Z = Editar |
Deshacer Undo/Redo
= Ver ficha | Ficha Workmode = Ver |
Ficha Vista previa suave = Entrada numrica si en el modo de arrastre.
100 Proyecto 1.6

Wings3D MANUAL DE USUARIO La seccin 5.6 Gua de referencia para las asignaciones de
teclas calientes
Shift-Key clave Ctrl-Key Ctrl-Mays-Key Alt-Ctrl-espacio de clave = Seleccione | D
eseleccionar + = Seleccione | Ms
+ = aumento de tamao/esfera de influencia para varios comandos.
- = Seleccione | less
- = disminucin de tamao/esfera de influencia para varios comandos.
F3 = Seleccione | bucle de canto anterior
F4 = Seleccione | siguiente bucle de canto = seleccione F5 | | | caras con 5 o ms
Bksp = Vrtice |Colapso
Bksp = Edge | Disolver Bksp = Face | Disolver Bksp = Cuerpo | Eliminar del= Vrtic
e | Disolver Del = Edge | Disolver Del = Face | Disolver Del = Cuerpo | Eliminar
2 = Edge | Corte | 2 3 = Edge | Corte | 3 4 = Edge | Corte | 4 5 = Edge | Corte
| 5 6 = Edge | Corte | 6 7 = Edge | Corte | 7 8 = Edge | Corte | 8 9 = Edge | Co
rte | 9 0 = Edge | Corte | 10

PROYECTO 1.6 101

Seccin 8: Plug-ins Wings3D MANUAL DE USUARIO


CAPTULO 6: WINDOWS
6.1 OUTLINER
El estructurador da una lista de todos los objetos, las imgenes, las luces y los

materiales utilizados en el rea de trabajo. Puede editar rpidamente, con un clic d


erecho, todos los elementos de esta lista.

Sugerencia: Arrastrar y soltar en la


actualidad, puede arrastrar un material en la ventana de geometra y usted puede a
rrastrar una imagen a la ventana AutoUV. Habr ms en una versin futura.
Sugerencia por Bjorn Gustavsson
6.2 Geometra
Geometra Grfica el grfico slo lista los objetos, incluyendo luces en el rea de trabaj
o. Aqu puede bloquear, ocultar, cambiar nombre y duplicar objetos. El grfico se vu
elve ms importante a medida que el nmero de objetos en la escena aumenta.

102 Proyecto 1.6

Wings3D MANUAL DE USUARIO Seccin 5.2 6


seccin 6.3 Asignacin AutoUV mapeado UV
el mapeado UV segmentando la ventana Modo. Nota El nuevo men disponible en este m
odo. Aqu podrs dividir tu modelo en rodajas llamados diagramas que sern expuestas e
n un mapa de textura. Usted puede crear los grficos o tienen alas lo haga por ust
ed.
Mapeado UV | Segmentacin de modo
no es un nuevo paso en la autoUV, llamado creado. Seleccionar caras y elija uno
de los 'segmenting'. Puede utilizar la segmentacin paso AuvChart[1-9] grficos. Si
dos o ms para crear grficos y cortes. Un grfico es un rea grupos de rostros seleccio
nados utilizan la misma (un conjunto de caras conectadas) de su modelo que AuvCh
artX sern tratados como dos, o ms, se asigna a una superficie de 2D como los grfico
s separados si no comparten aristas. De esta manera usted. Usted puede dejar que
las alas hacen el trabajo por usted puede crear ms de 9 grficos.
Haciendo clic en Continuar o si desea continuar ms control, puede hacerlo usted m
ismo en esta ventana. A pesar de estar en la parte superior de la lista va a con
tinuar Esta seccin explica cmo. ser la ltima cosa que usted va a hacer. Cuando su s
atisfecho con sus grficos (y cortes si va a utilizar el algoritmo de desplegado).
Pulse cuando se introduce la segmentacin de paso, se le 'Continuar' y elija el 3
D a 2d mapper; tener el modelo de materiales como los grficos, el mtodo. Proyeccin
o desplegado. Puede utilizarlos como sus grficos pulsando el botn 'Continuar'. Tam
bin puede hacerlo a mano para tener ms control sobre cmo los grficos son
proyecto 1.6 103

Seccin 5.2 6 Asignacin AutoUV Wings3D MANUAL DE USUARIO Continuar | Proyeccin | Con
tinuar desarrollando calcula la proyeccin normal ponderado para desplegarla calcu
la un dibujo 2D del grfico (ms caras contribuyen ms a desplegar el modelo matemticam
ente, esta el normal que las pequeas caras) y proyectos debera ser utilizado cuand
o los grficos 3D al grfico en un plano 2d (este era el no es plana (cerrar un plan
o 2D). Si usted tiene un mal mtodo utilizado en el antiguo autouv). Grficos de pro
yeccin y corta el desenvolvimiento algoritmo puede necesita casi plana grficos 2D
(planos) para producir resultados extraos, pero siempre buena capaz de crear un b

uen mapeo 2d. Tambin grficos y cortes en los lugares correctos, el resultado de ut
ilizar los materiales como una gua para romper hacia arriba debe ser aceptable.
su modelo en pequeos grficos.
Cuando el mapeo 3D a 2D se realiza usted termina en la ventana autouv, que funci
ona como antes.
Segmento por | proyeccin
bsicamente hay tres maneras que usted puede usar uno de los mtodos realmente autom
atizado segmento (o cortar) su modelo para UV de segmentacin. Si elige segmento p
or asignacin. Dos de ellos son tan rpidas y fciles se le dar las opciones de proyecc
in o que realmente merecen el nombre AutoUV. La tercera caracterstica Deteccin. Ele
gir mtodo de proyeccin no es mucho ms difcil, una vez que consigas el segmento del m
odelo, de manera que las caras se siente elegido por l, y mucho ms adecuado para e
l complejo basado en cul de los seis ejes principales que modelos. Discutiremos l
os primeros dos ms se aproximan. A continuacin puede ver mtodos primero, y guardar
la tercera para el pasado. Que mi suavizan cube ha sido asignado seis materiales
basados en su orientacin. Si su modelo es bastante simple en la naturaleza (por
ejemplo debera minimizar el estiramiento en el mapa UV.
Como mi cubo suavizadas) es un buen candidato
104 Proyecto 1.6

Wings3D MANUAL DE USUARIO Seccin 5.2 6 AutoUV


segmento Asignacin por | Deteccin de rasgos esta opcin automticamente su modelo de s
egmento en el mnimo nmero de grficos necesarios; a menudo slo dos. A continuacin pued
e ver que mi cubo suavizadas ha asignado dos materiales, rompiendo el modelo cas
i igual en dos secciones. Si bien esto es muy fcil y rpido, que podra conducir al d
iseo y/o
grficos1~9 AuvChart deben crearse con cuidado, deben ser usados para minimizar el
estiramiento y todava contienen algo que son capaces de pintar. Menos grficos es
mejor desde la perspectiva del usuario porque son ms fciles de pintar, pero ms grfic
os sentar ms planas, de modo que tendr menos estiramiento de textura. Usted tendr qu
e deside la mejor manera de dividir la superficie para que quede lo ms plano posi
ble.
Proyecto 1.6 105
problemas de estiramiento posterior, cuando intentando pintar la textura en el m
apa resultante.
Nota que he recogido a donde lo dej, que suavizan el cubo empieza aqu proyectada.
Puede alternar entre los dos mientras usted no elija Continuar.

Seccin 5.2 6 Asignacin AutoUV Wings3D MANUAL DE USUARIO


crear cortes
la segmentacin Men de clic derecho
La tercera opcin consiste en segmentar su modelo con la mano. La tarea es romper
con el modelo en que muchos de los grficos que usted necesita para hacer su model
o acostado. Un modelo plano no tendr textura estirando, pero si haces demasiados
grficos no podr pintar fcilmente sus texturas. El arte de buen nmero de grficos con l
a facilidad de la pintura es una habilidad adquirida con la prctica. Una vez que
haya terminado de hacer sus grficos y reducciones apropiadas hace clic en continu
ar desarrollando la

marca | bordes para cortes un 'corte' se utiliza para simplificar un grfico para
la UV el comando "Marcar borde para cortar". Luego me Mapper para repartir corre
ctamente los grficos seleccione "Continuar | Desplegado". En la textura. Si desea
desplegar un cubo en un grfico, puede hacerlo por corte del cilindro en el ejemp
lo, hay tres bordes correctos, o si desea una esfrica o grficos. La parte media de
l mapeado cilndrico debe tener cortes. Un cilindro se despliega correctamente, he
marcado un mapeo esfrico se realiza haciendo un corte de corte nico a lo largo de
un borde vertical. En este entre los polos de la esfera. Y un caso simplemente
us "Segmento por | funcin de mapeado cilndrico se realiza mediante la deteccin de tr
es" que cre las tablas y los grficos, dos discos, uno con un corte. Consulte la co
rtar automticamente. Puedo mantener el diseo es la imagen de la derecha. me dio o h
acer algunas pequeas modificaciones. Una vez hecho me haga clic en Continuar | de
splegado.
Sugerencia: mediante recortes
en el cubo de ejemplo, slo hay un grfico.
He seleccionado los cantos que son de color verde y utiliza
106 Proyecto 1.6

Wings3D MANUAL DE USUARIO Seccin 5.2 6 Asignacin AutoUV


segmento por | deteccin caracterstica
una vez que haya decidido cmo segmentar su modelo (a travs de la proyeccin, deteccin
de rasgos, o a mano) y, a continuacin, puede utilizar la opcin Continuar. Esto ab
rir una nueva ventana titulada AutoUV, que contendr la
Sugerencia: es tener ms grficos mejor
creo que la regla general es que menos grficos da mayor estiramiento por grfico, p
ero son ms fciles de pintar. Tanto estos po proporciona al usuario una primera pro
puesta, que se puede modificar, pero la deteccin de la caracterstica no debe utili
zarse junto con la proyeccin de la parametrizacin.
Segmentacin de proyeccin a menudo da ms grficos de deteccin de rasgos.
Sugerencia: Actualizar los mapas UV despus de modificaciones a la malla
aqu es una sugerencia que pueden no ser evidentes.
Supongamos que usted ha hecho algunos cambios en la fase de segmentacin. Usted po
dra tener recoloracin de caras o bordes cortados. Usted entonces hacer "Continuar
| Desplegar" y parece que el
proyecto de 1.6 107
Diseo para el mapa de textura. En el ejemplo anterior se puede ver que yo haba hec
ho mi segmentando por proyeccin (imagen izquierda) y, a continuacin, seleccionando
continuar un mapa AutoUV viene (imagen derecha) con el modelo bien establecidas
. El
resultado no es exactamente lo que usted esperaba. Por ejemplo, puede que desee
tener el grfico cortar o dividir en dos.
Actualmente, no hay manera de volver a la fase de segmentacin directamente. Pero
el siguiente truco funcionar:
1) Salir y guardar todos los cambios.
2) Utilice el comando "mapeado UV" de nuevo.
3) se le preguntar si desea editar el mapeado UV actual o descartar la actual asi
gnacin UV y empezar de nuevo.
4) Elija la segunda alternativa, para descartar el mapeado UV. La textura y coor
denadas UV sern descartados, pero antes de ser desechados, AutoUV har uso de ellos
pre-color caras e insertar los cortes segn las coordenadas UV.
5) hacer los cambios necesarios.

Seccin 8: Plug-ins Wings3D MANUAL DE USUARIO


VENTANA UV AUTOMTICO
una vez tengas tus grficos en el Auto UV a exprimir todo lo dems volver a colocar
en la ventana puede ajustar la posicin de la textura.
Los grficos para facilitar la pintura UV de reasignacin de ellos sin obtener el es
tiramiento. Usted tiene una pequea Este tiene tres opciones. Seleccin de herramien
tas para editar el proyecto normal -UV proyectos desde los grficos. Todas las mod
ificaciones afectan a todo el grfico. El grfico normal. Actualmente, no hay forma
de posicionar desplegar ? Vrtices directamente en esta ventana. Estirar Optimizac
in - ?
El proyecto de traslado y despliegue normal .
Mover permite el movimiento libre en el whindow. Dibujar Escala Opciones Estos s
on los ajustes de tamao de textura, Escala slo permite el escalado uniforme. mostr
ando texturas y colores de fondo. Y otros. Gire este le ofrece las siguientes op
ciones Aplicar textura Z gratis Aplica la textura al objeto. (Z 90 grados necesi
ta hacer clic con el botn derecho del ratn en la ventana AutoUV a Z -90 grados cer
rarla.
Z 180 grados salir X 180 grados se sale de la ventana y AutoUV 180 grados y le p
regunta si desea descartar o mantener su textura.
Cambiar la escala de todos los objetos en la esquina inferior izquierda de .
la textura (el cuadrado). A continuacin, intenta reescalar
108 Proyecto 1.6

Wings3D MANUAL DE USUARIO Seccin 5.2 6 AutoUV


SECCIN 7: Asignacin de plug-ins
que est ms all del alcance de este manual para ahondar han hecho. No hago ningn esfu
erzo para distinguir profundamente en el funcionamiento de todos los plug-ins en
tre la histrica y actual de plug-ins disponibles para Wings3D. Pngase en contacto
con el porque cambian con bastante frecuencia a los autores de los plug-in adici
onal para hacer esa distincin irrelevante en esta documentacin o gua que puede ser
formato. Un plug-in de hoy podra fcilmente ser parte de disponibles. Esta seccin es
en gran medida de las alas ncleo histrico de maana. En esta seccin I inters, pues mu
chos de estos plug-in se describir brevemente la han conocido los plug-ins en est
e puesto ha incorporado en el ncleo de las alas del tiempo, damos una breve descr
ipcin de lo que hacen, el programa. Sin embargo, incluyo aqu y proporcionar un enl
ace a donde pueden ser encontrados porque todava son valiosos como aprendizaje (o
podra encontrarse en el momento de escribir este documento).
ejemplos para todos aquellos que buscan desarrollar sus pido disculpas por cualq
uier omisin de mi parte y propio plug-ins y porque los autores de estaremos encan
tados de incluir cualquier otro plug-ins que estoy estos plug-ins algunos pblicos
merecen conocer.
Este reconocimiento por las contribuciones que
dibujar Loop Plug-in por clacos
Enlace: Http://membres.lycos.fr/dong3d/plugsdone Instalacin: lugar en el Wings3D/
plugins/comandos directory.
Descripcin: agrega el comando Loop Llamar al men Herramientas. Cuando se invoca ..
.
Uso: cuando se invocan...
Salida Renderman extendido Plug-in adiciones hechas por Danni Coy (
Enlace: http://www.midcoast.com.au/~rgcoy/hobbies/wings.html Rgcoy@midcoast.com.
au)
Instalacin: ejecute el instalador de Windows (no hay requisitos especiales).

Descripcin: agrega 3 nuevas entradas de men para la exportacin y exportar los mens s
eleccionados:
Malla Subdivisin de RM (.costilla)
Exporta cada objeto a Renderman compliant malla compartimentado con una configur
acin predeterminada de iluminacin y material. Los materiales estn basados en el pri
mer material encontrado. Los bordes duros se convierten en arrugas.
Se enfrenta con el orificio material aplicada se convierten en agujeros. Si el m
odelo tiene coordenadas UV son escritos y mapas de textura (si hay alguna) son e
xportados como archivos TIFF. Tenga en cuenta que el procesador debe apoyar "fac
evarying" opcin para UV's para trabajar.
RM polgonos puntos (.costilla)
Exporta cada objeto a Renderman compliant polgonos puntos de malla con una config
uracin predeterminada de iluminacin y material. Los materiales estn basados en el p
rimer material encontrado. Si el modelo tiene coordenadas UV son escritos y mapa
s de textura (si hay alguna) son exportados como archivos TIFF. Tenga en cuenta
que el procesador debe apoyar "facevarying" opcin para UV's para trabajar.
RM Unoptomised polgonos (.costilla)
Exporta cada objeto a Renderman compliant polgonos puntos de malla con una config
uracin predeterminada de iluminacin y material. Los materiales estn basados en el p
rimer material encontrado. Se ampla la lista de vrtices de forma que el nmero de co
ordenadas de vrtice = el nmero de Coordenadas UV. Si el modelo tiene coordenadas U
V son escritos y mapas de textura (si hay alguna) son exportados como archivos T
IFF. Nota, diseados para trabajar hace que no admiten "facevarying".
Uso:
Proyecto 1.6 109

Seccin 8: Plug-ins Wings3D MANUAL DE USUARIO


domo geodsico primitivo Plug-in por Nathan Hauck
Enlace: Http://www.liquid2k.com/deta_nate/wpc_geosphere.erl
Instalacin: Guardar archivo de plugin\primitivas en tus alas directorio Descripcin
: Crea una esfera geodsica de 80 caras bueno para bajas esferas de polgono para ju
egos, creacin de domos y otras cosas. Pruebe el margen y luego se entrometen en e
sto, entonces vaya por dentro.
Uso: aparecer en el men de creacin de objetos como la geosfera.
Plug-in Ggalien por Sean Hinde (earlyriser), codificacin C original por Mark Whit
temore
Enlace: Http://www.earlyriser.org/
Descripcin: Cuando se haya completado este complejo procedimiento permitir primiti
vas para ser generado.
Instalacin: no funciona con la versin actual de alas. Sin embargo, el original C p
rograma puede ejecutarse como un ser independiente y est disponible desde[url] ma
rcas de
uso: El proyecto est en espera en el momento de escribir este artculo, pero el cdig
o fuente est disponible para cualquiera que quiera recoger la antorcha.
Plug-in de avin por Anthony D'Agostino (Escorpio)
Enlace: Ourworld.compuserve.com/homepages/scorpius/uvtorus.zip
Descripcin: Este plug-in permite alas para generar cuatro tipos de aviones. Adems
de un plano estndar, puede crear tres variaciones: ondulado, grumosa, y un sombre
ro de la superficie. El usuario puede especificar la resolucin y el tamao (las var
iaciones tambin permiten especificar el nmero de bultos, olas, altura, etc).
Instalacin: Descomprima el archivo en el directorio de Wings3d.
Uso: Encontrar las nuevas primitivas en el men de creacin de objetos.
POV-Ray Plug-in de este tipo (asa)

Enlace: Instalacin: Http://www.midcoast.com.au/~rgcoy/hobbies/wings.html decirles


cmo.
Descripcin: La versin actual soporta Mesh2 a mallas, Povray Megapov 3.5 o 0.7.
Se han solucionado algunos problemas, incluyendo un conflicto con cualquiera Aut
oUV o dibujar un bucle. Soporte fijo para las texturas. Un pequeo bug sigue; imgen
es temporales no se eliminan durante el procesamiento.
Uso: cmo usarlo.
Deslice Plug-in por clacos
Enlace: Http://membres.lycos.fr/dong3d/plugsdone Instalacin: lugar en el Wings3D/
plugins/comandos directory.
Descripcin: agrega la diapositiva comando al men Herramientas.
Uso: Elija un vrtice en la diapositiva y, a continuacin, elija un borde a lo largo
de la diapositiva.
Texto, AI, triangular, Quadrangulate, Tweak Plug-in por Howard Trickey (
Enlace: Http://cm.bell-labs.com/cm/cs/who/howard/wplug-ins.html howardt) Descrip
cin: Este plug-in le permite aadir texto en 3D a travs de fuentes TrueType, importa
cin de Adobe Illustrator (.ai) archivos, triangular, Quadrangulate y retocar tus m
odelos.
Instalacin: extraerlo en el directorio principal de las alas.
Uso: Este plug-in aade cinco funciones principales para las alas. Esta funcionali
dad se accede como sigue:
Archivo | Importar | ARCHIVO DE ADOBE ILLUSTRATOR crea un objeto a partir de los
contornos cerrados en un archivo Adobe Illustrator. El plug-in solicita el nombr
e de archivo y el nmero de veces que se dividen los bordes (nmeros ms altos dan for
mas ms a la intencin de las formas, y tambin puede evitar problemas debido a la aut
o-cruce de la aproximacin poligonal). El plug-in hace su propia decisin (sobre la
base de
110 Proyecto 1.6

Wings3D MANUAL DE USUARIO Seccin 5.2 6 Asignacin AutoUV


contencin) acerca de qu forma contornos cerrados hoyos en las otras caras. Los ros
tros son extruidos y luego quadrangulated.
Men objeto | Texto crea un objeto formado a partir de los caracteres de una fuent
e TrueType. El plug-in solicita el nombre de archivo de font (Nota: esto suele s
er diferente del nombre de la "fuente"), una cadena de caracteres para crear el
objeto, y un nmero de veces que se dividen los bordes (nmeros ms altos se dan forma
s ms fiel a su intencin de formulario). Los contornos de los caracteres se alzan y
, a continuacin, ambos lados estn quadrangulated.Ahora, bajo Windows, como una alt
ernativa para dar un nombre de archivo de fuente, puede dar un nombre "font", ta
l como aparece en el cuadro de dilogo Examinar una fuente. Si se le da un nombre
de archivo, debe proporcionar la ruta completa; si se le da un nombre de fuente,
debe aparecer sin un nombre de directorio.
| Men | TESSELATE cara triangular toma cada cara seleccionada por turnos y triang
ulates esos rostros que contienen cuatro o ms bordes. La triangulacin se supone pa
ra ser "bueno" en un sentido tcnico.
Cara | Men | QUADRANGULATE TESSELATE toma cada cara seleccionada por turnos y qua
drangulates esos rostros que contienen cinco o ms bordes. Quadrangulation signifi
ca dividir en cuadrilteros convexos; a veces esto no siempre puede hacerse, por l
o que algunos tringulos pueden permanecer. La quadrangulation se supone para ser
"bueno" en un sentido tcnico.
Vrtice Men | TWEAK pone alas en un modo especial para editar rpidamente las posicio
nes del vrtice. Despus de invocar el comando tweak, el modo de seleccin actual y la
seleccin se guarda. A continuacin, puede hacer clic y arrastrar un vrtice en un mo
mento. El vrtice se mueve en el plano paralelo al plano de vista (el mismo como "
mover libre"). Puede realizar operaciones en la cmara entre arrastrando los vrtice
s, pero nada ms. El botn derecho del ratn pulse salidas tweak mode y restaura la se

leccin guardada y el modo de seleccin.


Torus Plug-in por Anthony D'Agostino (Escorpio)
Enlace: Http://ourworld.compuserve.com/homepages/scorpius/uvtorus.zip
Descripcin: Este plug-in permite alas para generar tres tipos de tori: un torus e
stndar y dos variaciones (como los incluidos con LightFlow). Permite al usuario e
specificar el radio mayor y menor, as como la U y V resolucin. Para las dos varian
tes, un bucle y Bucle de radio tambin puede ser especificado, junto con otros parm
etros para un control ms preciso.
Instalacin: Descomprima el archivo en el directorio de Wings3d.
Uso: Encontrar las nuevas primitivas en el men de creacin de objetos.
Sugerencia: Para mantener las superficies cuadradas, asegrese de Ures/Vres iguala
el radio mayor/menor.
Turn-edge plug-in por Chris Osgood (
Enlace: www.functionalfuture.com/wingsone WingsOne)
Descripcin:
Instalacin: Descomprimir en la carpeta de tus alas.
Uso: Use 't' hot key para el giro normal, 'T' para optimizar la vuelta.
Espejo Virtual plug-in por Chris Osgood (
Enlace: www.functionalfuture.com/wingsone WingsOne)
Descripcin: Cuando se haya completado este espejo virtual permitir modelar en alas
.
Instalacin: Ninguno.
Uso: El proyecto est en espera en el momento de escribir este artculo, pero el cdig
o fuente est disponible para cualquiera que quiera recoger la antorcha.
Slo como una nota histrica, muchos antiguos plug-ins por Sean Hinde, Anthony D'Ago
stino y Chris Osgood se han incorporado en las distribuciones estndar de Wings3D
y, por lo tanto, ya no necesitan instalarse como plug-ins. Entre estos destacan
la exportacin VRML, torus knot,
borrador avanzado 1.6 111

Seccin 8: Plug-ins Wings3D MANUAL DE USUARIO mens, espejo virtual, y operaciones c


on vectores. Tambin tienen un montn de otros goodies relacionados con alas en sus
sitios web, incluyendo el Windows Installer Chris utiliza para sus cosas; y Mac
OSX binarios, y un tutorial de Erlang para C, C++ y Java programadores en el sit
io de Juan.
YafRay
YafRay es un renderizador de traza de rayos externos se puede descargar desde; H
ttp://www.yafray.org
siga las instrucciones para instalarlo en su disco duro. Una vez instalado, nece
sitar agregar la ubicacin a la ruta. La ruta es una lista de ubicaciones en las qu
e se buscarn software.
WINDOWS
En Windows 98 puede editar el archivo autoexec.bat. En ella ver una lnea que dice
algo as como Path=C:\; C:\windows C:\windows\system, etc... Al final de esta list
a de ubicaciones agregar una coma, un espacio y c:\yafray
cuando reinicie su mquina ser aadido a las rutas.
entre cada ruta) si no existe la variable Path de agregarla haciendo clic en el
botn Nuevo en Variables del sistema. ; C:\yafray hasta el final de la lista de ru
tas (utilice slo uno ; Windows 2000/Windows 2K utiliza la misma Convencin, pero en
un lugar diferente. Hacer clic con el botn derecho del ratn en Mi PC haga clic en
la ficha Opciones avanzadas. A continuacin, haga clic en el botn variables. Aqu en
contrar dos ventanas con distintas configuraciones. Mire en la parte inferior una
etiquetada como variables del sistema. Usted debe ver una variable denominada r

uta. Haga doble clic en l y se abrir un panel de propiedades para cambiarla. Agreg
ar el
nombre de la variable es el valor Path es C:\yafray .
Un plug-in YafRay viene con Wings3D, cuando Wings3D inicia el plug-in espera par
a ver si el software est instalado YafRay. Si Wings3D puede encontrar YafRay en l
a ruta luego agregarlo como un render eleccin como se muestra en la imagen de arr
iba.
112 Proyecto 1.6

Wings3D manual de usuario Captulo 8: Recursos


produciendo una imagen para que las alas para renderizar tus escenas tendr que aad
ir al menos una luz. Aunque pueden necesitarse ms para rellenar las sombras corre
ctamente. Las luces tienen YafRay adicionales ajustes que pueden ser utilizados
como difuso, custicos, profundidad y fuerza para nombrar unos pocos.
Hace que se muestran dentro de Wings3D cuando estn hechas.
MAC
El Mac OS X versin de YafRay se ejecuta desde la lnea de comandos as que tendr que f
amiliarizarse con algunos comandos para moverse en territorio Linux. Actualmente
Wings3D no puede enviar archivos a procesar con YafRay.
YafRay se instala en /usr/bin/ en tu disco duro, lo que no es visible salvo en l
a ventana de terminal. En la ventana de terminal si escribe yafray ver que puede
accederse desde cualquier carpeta, (terminal comienza normalmente en la carpeta
de usuario.) pero los archivos a procesar, tendr que introducir la ruta completa.
Comience agregando YafRay a Wings3D, de forma que puede exportar archivos .xml.
En Wings3D
vaya a Editar &gt; Preferencias &gt; Plug-in YafRay
donde dice Rendering escriba la lnea de comandos /usr/bin/yafray
YafRay aparecer en el men de procesamiento y exportacin aunque no renderiza.
Ahora usted tendr la opcin de exportar un archivo .xml de YafRay. Al asignar nombr
es a los archivos de exportacin no utilice espacios. Utilizar un carcter de subray
ado si desea espaciar el nombre. Usted tambin tendr que guardar el archivo en una
carpeta que no tenga espacios en el nombre. En la unidad de disco duro que hice
una carpeta llamada yafray para guardar todos los archivos .xml.
Para representar en mi mquina voy a la terminal y escriba en yafray seguido de la
ruta completa del archivo (una barra invertida seguida por principio la carpeta
nombres separados por barras diagonales inversas. Toda la ruta para mi ejemplo
sera;
yafray /yafray/myfile.xml
con MYFILE es el nombre real del archivo.
Cuando se ejecuta un render a travs de la terminal, los espacios se lee como el f
inal del comando. Por lo tanto, si guard el archivo en su carpeta de documentos e
n las carpetas de usuario esta;
yafray /users/john doe/documentos/myfile.xml
se convertira;
yafray /users/john
que dara lugar a un error. La solucin ms sencilla es hacer solo una carpeta en su d
isco duro sin espacios. Tambin significa menos escribiendo.
Proyecto 1.6 113

Seccin 8: Plug-ins Wings3D MANUAL DE USUARIO


CAPTULO 8: Recursos
8.1 Wings3D Enlaces
Wings3D Home Page - Aqu encontrar el ltimo cdigo fuente y los binarios de Windows, v
arios tutoriales y algunos enlaces tiles.
Enlace: pgina del proyecto en SourceForge www.wings3d.com alas - Aqu puedes encont
rar tanto las actuales e histricas y las notas de la versin de cdigo fuente, un bug
reports, o la funcin de registro de solicitudes.
Enlace:
Erlang Http://sourceforge.net/projects/wings - las alas del lenguaje de programa
cin. La mejor referencia es el documento PDF Programacin Concurrente en Erlang que
es el primero de seis captulos de un libro del mismo nombre. La mayora de la gent
e ahora escribir plug-ins para alas comenz con la lectura de este documento. Tamb
in encontrar un glosario, un ndice y una gua de introduccin al mismo sitio. Enlace: H
ttp://www.erlang.org/
alas clidas y difusas 3D - Alas discusiones. Este es el oficial no oficial de la
junta de ALAS. Aqu es donde la mayora de las alas en lnea la discusin tiene lugar, e
specialmente orientado a ayudar a nuevos usuarios y para el hashing de cuestione
s de desarrollo.
Enlace: http://pub33.ezboard.com/bnendowingsmirai
CGChat alas alas Board, una discusin ms centrada alrededor del arte de modelaje co
n alas. Tienden a organizar seminarios sobre un determinado tema de modelado.
Enlace: Http://www.cgchat.com/board/forumdisplay.php?s=&amp;forumid=69
Bernie's Descargas - Muchos modelos gratis en formato .wings 3D, adems de otros r
ecursos.
Enlace:
3dbaseart Http://www.bernieloehn.de/downloads.html - Alas tutorial sobre la cons
truccin de un coche de arrastre.
Enlace: Http://www.3dbasedart.com/
Wings3D Tutorial: baln de ftbol - un tutorial por Anthony D'Agostino, sobre la rea
lizacin de un baln de ftbol con alas. Anthony es un maestro en el modelado de forma
s geomtricas, y este tutorial es Wings3D especfico.
Enlace: Http://ourworld.compuserve.com/homepages/scorpius/tut-wings-soccer.htm
y hay dos enlaces que te pueden ayudar a entender la estructura de datos edge al
ado de las alas que me gustara sealar. El primero es la estructura de datos Edge a
lado por el Dr. Ching- Kuang Shene. Esta es la referencia utilizada por Bjorn Gu
stravson desarrollar alas.
Enlace: http://www.cs.mtu.edu/~shene/COURSES/cs3621/NOTES/model/winged-e.html
y usted puede encontrar la topologa de borde alado ilustra desde un punto de vist
a geogrfico aqu:
link: Http://www.bequia.swinternet.co.uk/edgeex.html
114 Proyecto 1.6

Wings3D manual de usuario Captulo 8: Recursos


8.2 modelado Poligonal Enlaces
IZware - Descargar Nendo y discusiones, Mirai discusiones. Nendo es un fantstico mo
deler y fue la inspiracin para las alas. La demo es completamente funcional, exce
pto por la capacidad de exportar a otros formatos y la versin completa es solamen
te $99. Lamentablemente, difciles de conseguir.
Enlace: www.izware.com
Amim8O - Anim8o descargar, tutoriales y debates.
Enlace: Http://www.anim8or.com/main/index.html
la cabeza humana - una referencia para artistas 3D por Ron Lemen. Esto no es rea

lmente un tutorial de modelado de subdivisin, pero un tutorial de dibujo. Pero ay


udar a ensearle las proporciones adecuadas y formas necesarias para el modelado de
una cabeza.
Enlace: Http://www.anticz.com/heads.htm
Taller de Animacin 3D por Robert Polevoi - una excelente serie de lecciones sobre
todas las cosas 3D. Los temas van desde 3D conceptos generales para la aplicacin
de tcnicas especficas. Lecciones de 51, 52 y 53 tratan con subdivisin modelado con
Nendo, pero tmese el tiempo para leer algunas de las lecciones anteriores (1 - 23
) para tener una idea sobre los conceptos de 3D en general. El VRML lecciones so
n muy buenos (Enseanzas27 - 32 y 40 - 45). Lecciones 101 - 104 le llevar a travs de
carcter humano, aunque a travs de modelado 3D Max, pero son tiles. Lamentablemente
el Sr. Polevoi ha dejado de producir esta serie, pero sigue siendo una lectura
valiosa.
Enlace:
pgina de recursos de modelado subdivisin Http://www.webreference.com/3d/indexa.htm
l por Tamas Varga. Mira i es cntrico pero hay buenas conversaciones sobre temas b
astante universal a la subdivisin modelar tales como el concepto de Edge Loops.
Enlace: el
modelado de superficies de subdivisin Http://maxrovat.sns.hu/subdiv/ 101 por Erik
Asorson, 3D Max es una pgina web, pero muchos de los conceptos de transferencia
muy bien a otras aplicaciones.
Enlace:
Mastering Http://www.geocities.com/fyer_starter/tut_1subd.html Animacin 3D por Pe
ter Ratner, profesor de arte en la Universidad James Madison. Una excelente tril
oga de tutoriales que cubren modelado de la cabeza humana, el cuerpo humano, y la
adicin de msculos y detalles.
Enlace: http://www.3dlinks.com/tutorials/GENERAL/Face_Modeling_1.cfm
Spiraloid Escultura Digital Forum - moder los debates. Gua de referencia qu estara co
mpleto sin un vnculo a la Escultura Digital Spiraloid Foro. Esta es una comunidad
muy moderado, as que asegrese de leer las reglas antes de postear para evitar ser
expulsado. Un debate muy informativo desde una gran coleccin de master modelista
s. Simplemente vaya, leer y aprender. Y si despus, ser corts, preguntar - no la de
manda, y no se olvide de poner en ese vnculo o imagen en tu post (si usted lee la
s reglas que saben a qu me refiero).
Enlace: Http://cube.phlatt.net/forums/spiraloid/
proyecto 1.6 115

Seccin 8: Plug-ins Wings3D MANUAL DE USUARIO


8.3 y texturas UVMapping Enlaces
UVMapper - Usted puede descargar gratis el "clsico" o comprar la versin nueva de b
ajo costo versin "Pro" si este mapeado UV pilar. Tiene un enlace directo a su pro
grama de pintura, de modo que usted pueda ver los cambios en el mapa de textura
casi en tiempo real (versin Pro).
Enlace: www.uvmapper.com
UltimateUnwrap3D - otro puntal en el rea de software de mapeado UV.
Link: http:Error! Referencia de hipervnculo no vlida.
Project Dogwaffle gratis - programa de pintura natural con un SDK para desarroll
adores de plug-in.
Enlace: http://www.geocities.com/SiliconValley/Ridge/7251/cyberop.htm
Gimp - un potente OpenSource programa Paint.
Enlace: Http://www.gimp.org/
infinito Texturas - software de generacin de textura fluida. A un precio muy razo
nable ($69).
Enlace: Http://www.i-tex.de/
116 Proyecto 1.6

Wings3D manual de usuario Captulo 8: Recursos


8.4 Enlaces de representacin
del aire - un renderizado RIB front end. La versin gratuita est limitada a 4 luces
.
Enlace: Http://www.sitexgraphics.com/index.htm
Aqsis renderer - una costilla de OpenSource.
Enlace: Http://www.aqsis.com/
Arte de ilusin - un OpenSource modelado 3D, animacin y renderizado package escrito
enteramente en Java (descarga una vez, ejecutar en cualquier lugar). Ahora admi
te la creacin de secuencias de comandos.
Enlace: Http://www.artofillusion.org/index
ahora3D - freeware un paquete de representacin.
Enlace: la
persistencia de la visin http://web.tiscali.it/GiulianoCornacchiola/Eng/ trazador
de rayos (POV-Ray) - una lnea de comandos modelador 3D y renderizado en paquete.
Enlace: Http://www.povray.org/
Poser - rendering y animacin de caracteres.
Enlace: Http://www.curiouslabs.com/
Vue d'esprit - un paisaje y un procesador de propsito general.
Enlace: Http://www.e-onsoftware.com/
proyecto 1.6 117

Seccin 8: Plug-ins Wings3D MANUAL DE USUARIO


8.5 Utilidades Grficas
Camtasia - Desktop software de captura de vdeo.
Enlace: http://www.techsmith.com/
HyperCam - captura de vdeo de escritorio shareware.
Enlace: http://www.hyperionics.com/hc/
CamStudio - un paquete de captura de vdeo de escritorio OpenSource.
Enlace: Http://www.atomixbuttons.com/vsc/index1.html
Virtual Dub: una edicin AVI OpenSource software distribuido bajo la Licencia GNU
GPL.
Enlace: Http://www.virtualdub.org/
118 Proyecto 1.6

Wings3D manual de usuario Captulo 8: Recursos


8.6
3D Aplicaciones Especiales Diccionario - un proyecto en lnea que usted puede cont
ribuir. Muy til diccionario.
Enlace: Http://oss.ckk.chalmers.se/dictionary/
Forester - Paisaje generador, con Arboretum, un rbol generador.
Enlace: Http://www.dartnall.f9.co.uk/forester/main.htm
Terragen - un paisaje generador/renderizador.
Enlace: Http://www.planetside.co.uk/terragen/
mquina mundial - un paisaje generador (Beta).
Enlace: Http://students.washington.edu/sschmitt/world/
Radon Labs - un motor de juego 3d.
Enlace:
Gnesis Http://www.radonlabs.de/3D - un motor de juego 3d.

Enlace: Http://www.genesis3d.com/
proyecto 1.6 119

Seccin 8: Plug-ins Wings3D MANUAL DE USUARIO


8.7 Libros
modelado 3D y asfaltado por Bill Fleming, 1999 por la prensa acadmica; 340 pgs. Es
ta es la mejor introduccin general al modelado 3D que he encontrado. Ms de la mita
d del libro est dedicado a principios de modelado poligonal en una u otra forma,
adems explica NURBS, modelado de base y los principios que tratan con textura. Es
to no es un tutorial, es una discusin general de los principios y prcticas. Bien v
ale la pena.
Principios del equipo de animacin tridimensional por Michael O'Rourke, 1998 by Mi
chael O'Rourke; 285 pgs. He encontrado el modelado parte de este libro es demasia
do elemental para ser de mucho uso, pero estoy encontrando las secciones sobre r
endering y animacin muy informativo ya que tengo poca experiencia en esas reas. Ex
plica las teoras detrs de iluminacin, texturas, efectos atmosfricos, fotogramas clav
e, y cinemtica inversa entre otras cosas. Lee ms como un libro de texto de lo que
me gustara, pero es muy informativo.
120 Proyecto 1.6

Wings3D MANUAL DE USUARIO Gl ossary


Glosario
Ambiental - Color El color general de un objeto. Cuando la representacin escena a
mbiente es multiplicado por
5 cara ambiente.
- Atenuacin de la intensidad de la luz a travs de la escena a medida que disminuye
con la distancia desde la fuente.
Backface - El lado interior de una cara en un objeto slido.
- Una curva curva definidas matemticamente formado por la colocacin de los puntos
de control.
Binaries - archivos legibles por la mquina creada al compilar el cdigo fuente.
- el cuerpo de un objeto 3D compuesto de vrtices, bordes y caras.
Cuadro delimitador: Generalmente, el volumen mnimo que puede contener una seleccin
. Sin embargo, un nico cuadro delimitador del vrtice es 0 y un borde nico cuadro de
limitador es bidimensional.
Box Modeling - un trmino comn para el tipo de modelado poligonal utilizado en Wing
s3D.
Bucle de canto Central - un conjunto de bordes que rodea por completo a un model
o en uno de los ejes principales, generalmente el eje Z, como por ejemplo la lnea
central de la cabeza.
Embalaje grfico -- Este es el ltimo paso que sucede antes de la AutoUV aparece la
ventana 2D, es decir, cada grfico se coloca en algn lugar de la textura.
Caja de control - El modelo en modo trama sombreada antes de cualquier operacin d
e suavizado.
- ngulo de pliegue el ngulo entre dos caras que comparten un borde
6 color difuso - todo el color de una superficie ausente de cualquier destaca, c
omo una superficie mate.
- Modo de visualizacin de la forma de un modelo aparece en la pantalla, la sombra
slida, suave sombreado, o trama.
Dolly - Mover la cmara en y hacia fuera o lejos del modelo; es decir, aplicar el

zoom.
Edge - El lmite entre dos caras tienen exactamente dos vrtices; la lnea que une dos
vrtices juntos.
Bucle de canto - un conjunto de aristas que conectan en los vrtices con intersecc
iones de 4 vas.
Anillos de borde - Los bordes laterales que se ejecutan entre dos bucles de bord
e adyacente.
Elemento: un elemento grfico en la escena que puede ser seleccionado; un vrtice, e
dge, cara, cuerpo o una luz son todos los elementos de una escena.
Emisiones - un ajuste de color que afectan la auto-iluminacin global del objeto.
Cara - Un elemento de un objeto compuesto de un conjunto interconectado de borde
s.
Subdivisin de facetas - rompiendo un componente de dos dimensiones (es decir, una
cara) en ms y ms facetas de las superficies (caras) sin realizar ningn tipo de sua
vizado.
GNU GPL - Licencia Pblica General de GNU, uno de los ms populares de los acuerdos
de licencia OpenSource. GNU significa GNU No es Unix.
Plano de tierra - generalmente un plano imaginario utilizado como plano de refer
encia horizontal.
Interfaz grfica de usuario (GUI).
- un ligero ajuste lineal, lo que provoca que la luz caiga en una forma lineal.
Material: la superficie subyacente de las propiedades de un objeto o de las cara
s de un objeto. Un material es diferente de un color o textura. El color es slo u
n componente de un material y se pueden aplicar a los vrtices y las texturas se p
ueden aplicar ms de un material.
- Malla 3D de un objeto compuesto de caras interconectadas, generalmente compues
to de tringulos, quads y n-gons.
Subdivisin Metaform - un mtodo de subdivisin que muestra el modelo suavizadas con l
a jaula no suavizada flotando sobre ella.
N-gons - una cara con ms de 4 lados.
Normal - que se extiende hacia afuera un vector perpendicular a un elemento grfic
o.
5a partir de la lnea de grficos 3D por computadora; entrada de diccionario contrib
uido por Robert Karlsson; 200 por Chalmers Medialab; Http://oss.ckk.chalmers.se/
dictionary/
6O,Rourke, pg. 99.
Proyecto 1.6 121

Seccin 8: Plug-ins Wings3D MANUAL DE USUARIO curva NURBS - B-Splines racional no


uniforme; una curva definidas matemticamente de resolucin infinita.
Objeto: un cuerpo slido autnomo compuesto de vrtices, bordes y caras tambin se conoc
e como un cuerpo.
- El nivel de opacidad de la transparencia para una cara como se configura en el
Editor de materiales.
Un modelo orgnico de un elemento no manufacturado, tales como vivir (orgnica) las
cosas.
7 - una vista ortogonal que muestra una proyeccin paralela a lo largo de uno de l
os grandes ejes.
Vista Ortogrfica - La vista que aparece cuando est en modo de vista ortogrfica caus
ando la escena para no mostrar la perspectiva de la profundidad.
Parametrizacin -- eso es lo que hace continuar desplegado/proyeccin. Hace un 3D a
2d mapping and Associates, al menos uno de coordenadas 2D UV (tambin llamado 'T'
en algunos documentos) para cada vrtice.
Perspectiva tcnica: grfico que crea la ilusin de profundidad en una superficie bidi

mensional.
Vista en perspectiva, la vista que aparece cuando la opcin vista ortogrfica est des
activada. Lneas no es paralelo al plano de visin parecen converger hacia un punto
de fuga imaginario, creando la ilusin de profundidad.
Polo - otra cosa que una interseccin de 4 vas de bordes; 2, 3, 5 o ms bordes inters
eccin.
Estos detendr el flujo de un bucle de canto.
Modelado poligonal - uno de los dos principales tcnicas de modelacin, en donde un
objeto se subdivide en ms finas y ms finas de polgonos para aproximar la forma del
modelo. Wings3D es un modelador poligonal.
Quadrangulate - La Subdivisin automtica de ms de 4 caras con bordes en quads en la
medida de lo posible y tringulos cuando quads no son posibles.
- un ligero ajuste cuadrtico que provoca que la luz caiga en una forma cuadrtica.
Quads - corto para Quadlateral. Cuatro caras caras.
Regin - un conjunto de caras contiguas.
Segmentacin -- donde puede dividir el modelo en una o ms tablas. Los grficos pueden
ser cortados en los bordes, por ejemplo, si desea un mapeo esfrico de esfera, ha
cer un corte desde el polo norte hasta el polo sur y continuar con el despliegue
. Si se corta la esfera con un bucle de canto, recibir 2 cartas.
Parmetro Shininess - un material que provoca reflejos en la superficie.
Sombreado suave - un modo de ver el modelo que muestra los rostros sin bordes, c
omo si de un grado de suavizado se ha hecho.
Subdivisin suave - un mtodo de modelado de subdivisin que provoca el modelo para su
avizar en una forma ms orgnica cuando se subdivide, en contraposicin a la faceta de
la subdivisin.
Specular color - el color de la luz reflejada de la superficie.
Specularity - Configuracin de materiales que controla el tamao del rea ms brillante
sobre una superficie, creada por el reflejo de las luces circundantes; es decir,
pone de relieve.
ngulo Spot - un ligero ajuste que controla la forma del cono de luz generada por
un punto de luz.
Difuminacin Spot - un ligero ajuste que controla cmo la luz se desvanece rpidamente
de intensidad mxima en el centro totalmente oscura en los bordes; es decir, cmo e
l borde de iluminacin difusa.
Subdivisin - Crear dos o ms caras por una sola cara.
Subdivisin - un mtodo de modelado de slidos modelado dividiendo sus caras en ms cara
s y manipulndolas para aproximar la forma general del asunto. - un mtodo de usar u
na jaula poly bajo objeto para definir un objeto liso una vez se subdivide.
Las superficies de subdivisin - los rostros que son el resultado de la subdivisin
de modelado.
Tessellate - La divisin de un tringulo en varios tringulos para lograr una mayor fl
uidez general del formulario.
Va: mover la cmara hacia arriba y hacia abajo o hacia atrs y delante de la modelo.
Transparencia - El grado de opacidad de una superficie.
Tris - Abreviacin de tringulos Tringulos - cara hecha de 3 bordes.
Triangular - La Subdivisin automtica de caras con cuatro o ms bordes en tringulos.
Tumble - Mover la cmara alrededor del modelo en un espacio 3D.
- Una lnea de vector de direccionalidad.
7a partir de la lnea de grficos 3D por computadora; entrada de diccionario aportad
os por John Woolfrey
122 Proyecto 1.6

Wings3D MANUAL DE USUARIO Gl ossary


- un punto de vrtice, tal como se definen en su posicin X, Y y Z en el espacio.
Widgets - herramientas.
Topologa de borde alado - un mtodo que define matemticamente todos los elementos de

un modelo por sus relaciones con otros elementos del modelo. Un requisito de to
pologa de borde alado es que cada borde adyacente a exactamente dos caras. Otra c
ondicin que Wings3D (no necesariamente impone otros programas que utilizan topolo
ga de borde alado) es que un rostro no contienen el mismo borde ms de una vez.
La Trama - Un modo de visualizacin de un objeto, de forma que los bordes son visi
bles, pero las caras no estn.
Cable - sombreada con un modo de visualizacin de un objeto, de forma que las cara
s son visibles, as como los bordes que los definen.
rea de trabajo: El rea de trabajo de un programa, tambin denominado vista puerto.
Proyecto 1.6 123

Seccin 8: Plug-ins Wings3D MANUAL DE USUARIO


CRDITOS:
1.2 Edicin
especial agradecimiento a todos aquellos que contribuyeron a este esfuerzo. Los
contribuyentes incluyen:
Mike Rickard de www.3dtotal.com, cuya mano modelo inspirado la mano Tutorial.
Steve Lapham para el perro de la casa original tutorial sobre los cuales uno en
este manual est basada.
puzzeledpaul para asistencia con el men Opciones avanzadas y para el experimento
con Deformers y poner en puente y consejos rpidos.
Mestela para crear el zumo (Invertir) Sugerencia.
Nathan Ryan, John Moss, Mike Owen, Janool y desconcertado Paulfor amablemente la
edicin de este manual.
John Moss para pruebas de usabilidad.
Y todas las amables personas que contribuyeron a mi proyecto de MU y modelado de
101 hilos en las alas Board donde mucha de esta informacin proviene de. Una suge
rencia del sombrero:
ambient susurro, Bjorn, Bob19971, bonner3d, cookepuss, dgud, burro32 Earlyriser
HellBorn,,,,, Mark KayosIII howardt Whittemore, mestela, Nathan Hauck, nyugfu, p
uzzledpaul, roadtoad, SheridanBoy, Vagabond, y WingsOne alguien me podra haber in
advertidamente olvidadas. Estoy siempre en su deuda.
1.2 Documento es totalmente escrito y editado en Rev. de StarOffice y OpenOffice
5.x Rev. 1.0.1.
Las capturas de pantalla se dimensionaron y editado con PaintShop Pro Rev. 6.x.
Jon
1.6.1 Edicin
Especial adiciones gracias a Jon que recogi todo este trabajo juntos en una edicin
.
Tambin me gustara darle las gracias a todos los talentosos artistas que contribuye
ron con su trabajo a esta edicin.
Los contribuyentes incluyen; Erin McClellan, Mike Gleason, David Benton, Scott C
aballo, Sr. Christopher, y Mentat7.
Esta edicin fue editado en MS Word. Eurostile Times Roman, Courier New y fueron u
tilizados. Capturas de pantalla obtenida de Mac y PC con Photoshop y Fireworks.
El formato PDF fue recogido y en formato Acrobat 4. Capturas de pantalla fueron
tomadas de Wings3D .98.10d y 98.10e.
Jason
124 Proyecto 1.6

Wings3D MANUAL DE USUARIO REFERENCIAS


REFERENCIAS
Taller de Animacin 3D por RobertRobertRobert Polevoi; Http://www.webreference.com

/3d/indexa.html; INT Media Group Incorporated 2002


Grficos 3D por computadora diccionario; diversos autores; Http://oss.ckk.chalmers
.se/dictionary Chalmers Medialab 2000
modelado 3D y pavimentacin; Bill Fleming; Prensa Acadmica; 1999
Evaluacin rpida de las superficies de subdivisin Catmull-Clark; Jeffrey Bolz y Pete
r Schroder; Web3D '02, 2002
La estructura de datos Edge alado; Dr. Ching-Kuang Shenefound; Universidad Tecno
lgica de Michigan
Principios del equipo de animacin tridimensional, Edicin Revisada; Michael O'Rourk
e, W.W.
Norton &amp; Company, 1998
Tcnicas de Escultura Digital por Bay Raitt y Greg Minter Nichimen grficos, 1998
Proyecto 1.6 125

completa lista de teclas de mtodo abreviado Wings3D MANUAL DE USUARIO


DESCRIPCIN DE CONTENIDOS
informacin de copyright: 4 Tabla de contenidos 5 Lista de figuras 6 INTRODUCCIN 8
Seccin 1: Instalacin 9 1.1 Windows 9 .............................................
.................................................................Sugerencia: Plu
gins no funcionan con todas las versiones de Wings3D........................9 1.
3 Solaris........................................................................
................................................................................
.............................................................................9 1
.4 Mac 9 1.2 Linux...............................................................
.................................................10 Seccin 2: La interfaz de usua
rio de Wings3D 11 2.1 Descripcin general.........................................
.........................................................12 2.2 en la barra de tt
ulo.............................................................................
...........................13 2.3 La barra de men ...............................
......................................................................13 2.4 en
la barra de iconos..............................................................
..........................................13 2.5 en la barra de estado .........
................................................................................
...........14 cuadros de dilogo 2.6..............................................
..........................................................14 2.7 Mens contextuale
s...............................................................................
.........14 2.7 Mens contextuales................................................
........................................15 2.8 La cadena de informacin...........
................................................................................
15 2.8 La cadena de informacin 16 2.9 unidades...................................
........................................................Alas ...................
................................................................................
.....16 Sugerencia: Trabajando con alas unidades ...............................
....................................16 Seccin 3: Una Gua de inicio rpido 17 3.1 Eje
rcicios del dedo para empezar...................................................
.......................17 Sugerencia: El carcter de normales ....................
.......................................................19 3.2 su primer modelo r
eal; un perro de la casa........................................................
................20 3.3 Creando una mano(un intrin sically forma orgnica) ........
........27 3.4 aadiendo detalle .................................................
......................................................31 3.5 el acabado off.....
................................................................................
.................35 Sugerencia: superponer la trama en un sombreado suave ver...
................................36 Seccin 4: La naturaleza de la Subdivisin Modela
do 40 Seccin 4: La naturaleza de la Subdivisin Modelado 41 4.1 compartimentado y t
ales............................................................................

.................41 4.2 La naturaleza de Edge Loops ............................


.........................................................43 4.3 Topologa de borde
alado .........................................................................
.................44 4.3 Topologa de borde alado .................................
.........................................................45 Seccin 5: El Wings3D
5.1 46 Gua de referencia de comandos de men principal.............................
.......................................................................46 5.1.1
El men Archivo El men Archivo.....................................................
..............................................46 - 46 Archivo General | Nuevo (C
trl+N) .........................................................................
........................46 Archivo | Abrir (Ctrl-O).............................
....................................................................46 Archivo |
MERGE (Ctrl-L).................................................................
............................47 Archivo | Guardar (Ctrl-S) ......................
...........................................................................47 Ar
chivo | Guardar como (Ctrl-Mays-S) ..............................................
......................................47 Archivo | Guardar......................
.....................................................................SELECCIONAD
O 47 Archivo | Volver ..........................................................
............................................47 Archivo | Importar ..............
................................................................................
...........47 Archivo | Exportar................................................
......................................................48
126 Proyecto 1.6

Wings3D MANUAL DE USUARIO REFERENCIAS


Sugerencia: renderizado con YafRay..............................................
........................... 48 Archivo | Exportar seleccin ......................
................................................................................
................................................................................
.......48 Archivo | Presentacin | Historia ......................................
...............................................................48 Archivo 48 Arc
hivo | Salir (Ctrl-Q)...........................................................
......................................48 5.1.2 El men Editar.....................
..............................................................................49
Men Editar - General 49 Editar | Deshacer/Rehacer (Ctrl-Z) .....................
...............................................................49 Editar | Rehac
er (Ctrl-Z) ....................................................................
....................49 Editar | deshacer (Alt-Ctrl-Z)...........................
...............................................................49 Editar | REPEA
T (D) ..........................................................................
.......................49 Editar | REPETIR ARRASTRE (Shift-D) ..................
...............................................................49 Editar | MATER
IAL ............................................................................
......................50 Modificar |MODO CMARA...................................
.........................................................50 Mirai mode: 51 Nendo m
ode: modo 51 Maya: 51 3ds Max mode: modo 51 Batidora: 51 Editar | Preferencias ...
................................................................................
...........51 Editar | COMPATIBILIDAD ..........................................
.................................................53 Editar | purgar el historial
de deshacer....................................................................
.............54 Sugerencia: Repetir y las teclas de funcin.......................
........................................ 54 5.1.3 El men Ver ....................
.............................................................................55
Men ver - 55 Vista general | Plano de tierra.....................................
....................................................55 Ver | Axes ..............
................................................................................

..........55 Ver | WORKMODE (Ficha) ............................................


..........................................55 Ver | suave PREVIEW (Mays-Tab)......
.................................................................55 Ver | Trama.
................................................................................
.............55 Ver | sombra....................................................
..................................................55 Ver | alternar WIREFRAMED/s
ombreado (W) ............................................................55 Ver
| Mostrar guardado..............................................................
.........................BB 56 Ver | Mostrar bordes ............................
................................................................56 Ver | Mostrar
................................................................................
.......NORMALS 56 Ver | Mostrar caras ocultas de trama .........................
.........................................56 Ver | Restablecer vista (R).........
................................................................................
.56 Ver | Objetivo (A) .........................................................
............................................56 Ver | FRAME (Shift+A) ...........
..............................................................................56
Ver | Vista ortogrfica (O) .....................................................
.......................56 Ver | LUCES DE ESCENA ................................
...........................................................56 Ver | uno/dos luce
s...............................................................................
.......56 Ver | Mostrar colores ................................................
..........................................56 Ver | Mostrar materiales ..........
...........................................................................57 Ve
r | Mostrar texturas............................................................
...........................57 Ver | VER A LO LARGO DE (X, Y, Z, Shift-X, Shift-Y
, Shift-Z).............................................57 Ver | ALINEAR A Selecc
in ..............................................................................
....57 Ver | Auto Rotate (U)....................................................
...................................57 Sugerencia: vista ortogonal en modo trama.
.............. 57 5.1.4 El men Seleccionar ......................................
.........................................................59 Seleccione Men - GENE
RAL 59 Seleccione | deseleccionar (espacio).....................................
...............................................59 Seleccione | Ms (+)............
................................................................................
....59 Seleccione | Menos (-) 59 ...............................................
...................................................
Proyecto 1.6 127

completa lista de teclas de mtodo abreviado Wings3D manual de usuario seleccione


| Regin (Shift-L)................................................................
.......................59 Seleccione | BUCLE DE CANTO (L) 59 ...................
.....................................................................seleccione
| EDGE anillo (G) ..............................................................
..........................59 Seleccione | Anterior de EDGE LOOP (F3) 60 ........
...............................................................seleccione | sigu
iente bucle de canto (F4) 60....................................................
..........................seleccione | similar (I) 60 ..........................
...................................................................seleccione |
................................................................................
.............adyacentes 60 Seleccione | Por ....................................
....................................................................61 Seleccion
e | luces ......................................................................
............................61 Seleccione | Todos [los vrtices, aristas, caras, o
bjetos] (Ctrl+A) ...................... 61 Seleccione | inverso (Ctrl-Mays-I)....
.............................................................................61

Seleccione | Seleccin de almacenamiento .........................................


..........................................61 seleccione Recuperacin | 61 ........
.........................................................................seleccin
seleccione | Intercambio.......................................................
......................Seleccin 62 Seleccione | Unin con memorizacin ...............
...............................................................62 Seleccione | r
estar con almacenan ............................................................
............62 Seleccione | Interseccin con almacenan ...........................
........................................62 5.1.5 El men Herramientas ............
................................................................................
....63 Men Herramientas - General 63 Herramientas | Alinear .....................
................................................................................
63 Herramientas | Centro .......................................................
...........................................63 Herramientas | Guardar cuadro deli
mitador ........................................................................
.......63 Herramientas | ESCALA BB..............................................
...................................guardados 63 Herramientas | Guardar guarda BB
proporcionalmente .......................................................64 Her
ramientas | IR A GUARDADO ......................................................
...........................BB 64 Herramientas | Configurar eje predeterminado ..
................................................................................
.64 Herramientas | ESPEJO VIRTUAL ..............................................
.......................................64 Herramientas | TWEAK .................
................................................................................
..64 Sugerencia: Herramientas Adicionales.......................................
............................................65 Sugerencia: Cuadros delimitadores
...............................................................................
...65 5.1.6 El men Objetos ......................................................
.......................................66 Men Objetos - General 66 | Mostrar obje
tos y desbloquear todos los objetos.............................................
..........................66 | Ocultar seleccionados ...........................
.........................................................66 objetos | Ocultar DE
SELECCIONARON ..................................................................
..............66 objetos | BLOQUEAR DESELECCIONARON ............................
...................................................66 objetos |} {Lista de objet
os (Object1 sera cube1 para el ejemplo mostrado arriba.) ........66 5.1.7 El Men A
yuda ...........................................................................
......................68 Men Ayuda - General 68 Ayuda | Introduccin ..............
.......................................................................68 Ayuda
| usando un ratn CON UNO O DOS BOTONES ...................................68 Ayud
a | teclados franceses y alemanes ..............................................
..............68 Ayuda | Luz....................................................
........................................BASICS 68 Ayuda | Asignar HOTKEYS.......
...........................................................................68 Ay
uda | MENS AVANZADOS.............................................................
.......................68 Ayuda | INFORMACIN DE OPENGL ..........................
..................................................................68 Ayuda | Sob
re .............................................................................
........................68 5.2 Los mens contextuales.............................
.....................................................69 5.2.1 El men primitivas p
rimitivas ......................................................................
....................69 Men - Generales 69 5.2.2 El Vrtice Men Operaciones .........
......................................................................72 Vrtice M
en Operations - General 72 MEN VERTEX | MOVE......................................
....................................................72 MEN VERTEX | escala ......
................................................................................
...72
128 proyectos 1.6

Wings3D MANUAL DE USUARIO REFERENCIAS


VRTICE Men | EXTRUSIONAR .........................................................
............................73 Vrtice Men | aplanar ..............................
........................................................73 Vrtice Men | Conectar (
C) .............................................................................
...73 Vrtice Men | APRETAR .......................................................
..............................73 Vrtice Men |.....................................
.....................................................cnico 73 Vrtice Men | colapso
(BKSP)..........................................................................
.73 Vrtice Men | disolver.........................................................
............................73 Vrtice Men | deformar .............................
................................................................................
........................................................................ 74 Algu
nos ejemplos: 74 Sugerencia: Experimento con Deformers .........................
......................................... 76 5.2.3 El Borde Men Operaciones......
............................................................................76 5
.2.3 El Borde Men Operaciones....................................................
..............................77 5.2.3 El men Operaciones........................
..........................................................canto canto 78 Men Oper
ations - General 78 EDGE Men | Mover ............................................
.................................................78 EDGE Men | men Rotar..........
................................................................................
.78 EDGE | escala...............................................................
..............................78 EDGE Men | EXTRUSIONAR..........................
...............................................................78 men Borde | CUT
................................................................................
................79 EDGE Men | Conectar C ........................................
.............................................79 MEN BORDE BISELADO BORDE 79......
................................................................................
.......| Men | disolver (BKSP)...................................................
............................79 Sugerencia: creacin de ojos redondos de orificios
cuadrados. ........ 79 EDGE Men | colapso .......................................
................................................79 EDGE Men | DUREZA.............
.........................................................................79 Suge
rencia: sustituir sus bordes duros con biseles............ 80 | Men borde cortado
bucle..........................................................................
..............80 EDGE Men | gire.................................................
.............................................80 EDGE Men | Optimizado gire ......
.......................................................................80 5.2.4
El men Operaciones...............................................................
...................Cara Cara 81 Men Operations - General 81 FACE Men | Mover......
................................................................................
........81 FACE Men | men Rotar ..................................................
.........................................81 cara | escala.......................
......................................................................81 FACE Me
n | EXTRUSIONAR..................................................................
.......................81 FACE Men | Extrusionar Regin............................
......................................................82 FACE Men | Extraer regin.
.............................................................................82
FACE Men | aplanar...............................................................
...........................82 FACE Men | INSET...................................
...........................................................82 FACE Men | Intrusin
................................................................................
.........82 FACE Men | ..........................................................
...................................cnico 83 FACE Men | BRIDGE.....................
.......................................................................83 FACE M
en | BUMP .......................................................................
......................83 FACE | Levante ........................................

..................................................................83 FACE | Pone


r...............................................................................
......................83 Sugerencia: Ponga y puente.............................
................................................ 83 FACE Men | ESPEJO............
...............................................................................8
3 Sugerencia: arreglar ese espejo plano.........................................
................................... 83 FACE Men | disolver (BKSP) ...............
................................................................83 FACE Men | col
apso............................................................................
............84 FACE Men | liso (s) ..............................................
.......................................84 Sugerencia: Suave para verificar si ha
y anomalas. .... 84 FACE Men | Ajuste Material....................................
..............................................84 FACE | TESSELATE ..............
................................................................................
..84
PROYECTO 1.6 129

completa lista de teclas de mtodo abreviado Wings3D MANUAL DE USUARIO 5.2.5 el ob


jeto Men Operaciones ............................................................
...................85 operaciones de objeto Menu - General 85 Men objeto | MOVE..
................................................................................
........85 Men objeto | girar ...................................................
....................................85 Men objeto | escala ......................
...................................................................85 Men objeto
| FLIP .........................................................................
...................85 Men objeto | Invertir......................................
..................................................85 Sugerencia: Invertir vs. in
vasora. 86 .....................................................................
...........men Objeto | APRETAR..................................................
....................................86 Men objeto | liso (s) ....................
.............................................................86 Men objeto | Cose
chadora.........................................................................
............86 Men objeto | .....................................................
..............................separadas 86 Men objeto | CLEANUP..................
...................................................................86 Men objeto
| AUTO-liso ....................................................................
.........86 Men objeto | Duplicar ...............................................
...................................87 Men objeto | Borrar (Retroceso o Supr) ....
.................................................................87 Men objeto |
MODE 87.........................................................................
.................men Objeto | Gaza textura ......................................
......................................87 Men objeto | mapeado UV (experimental) .
..........................................................87 5.4 Un pequeo tutori
al..............................................................................
........................92 5.5 Gua de referencia de comandos de men avanzado .....
........................................................94 5.5.1 Operaciones de
vrtice con mens avanzados.........................................................
......95 | mover vrtices: Botn Izquierdo del Ratn (LMB) ...........................
....................................95 Vrtice | Rotar: LMB.......................
..................................................................95 Vrtice | Esc
ala: LMB........................................................................
...................95 Vrtice | extrusionar: LMB .................................
..........................................................95 Vrtice | Aplanar: LM
B ..............................................................................
..............95 5.5.2 Operaciones de borde con mens avanzados ..................
...............................................95 Edge | Move: LMB .............

................................................................................
...96 Edge | Rotar: LMB.........................................................
......................................96 Edge | Escala: LMB ....................
............................................................................96 E
dge | extrusionar: LMB .........................................................
....................................96 5.5.3 cara operaciones con mens avanzados
.................................................................97 FACE | MOVE:
LMB............................................................................
...................97 FACE | Rotar: LMB ........................................
....................................................97 FACE | Escala: LMB ......
................................................................................
........97 FACE | extrusionar: LMB..............................................
............................................97 FACE | EXTRUSIONAR REGIN: LMB.....
..........................................................................97 FAC
E | Extraer Regin: LMB...........................................................
....................97 FACE | aplanar: LMB......................................
.....................................................98 FACE | Levante:.........
................................................................................
................98 5.5.4 Cuerpo operaciones con mens avanzados ..................
...............................................99 Cuerpo | MOVE: LMB ...........
................................................................................
...99 Cuerpo | Rotar: LMB ......................................................
........................................99 Cuerpo | Escala: LMB ................
................................................................................
99 Cuerpo | duplicado: LMB .....................................................
......................................99 5.6 Gua de referencia para las asignacio
nes de teclas calientes.........................................................
......100 Seccin 6: Windows 102 6.1 OUTLINER ....................................
.....................................................................102 Sugeren
cia: Arrastrar y soltar.........................................................
.........................102 6.2 La Geometra Grfica...............................
..................................................................102 Seccin 6.3
el mapeado UV ..................................................................
.........................103 mapeado UV | SEGMENTACIN DE MODO 103................
......................................................Continuar 103
130 Proyecto 1.6

Wings3D MANUAL DE USUARIO REFERENCIAS


Continuar | 104 Proyeccin Continuar | Desplegar 104 segmento por segmento por 104
Proyeccin | | Deteccin de rasgos 105 105 crear cortes AuvChart1~9................
................................................................................
...........106 La segmentacin Men de clic derecho 106 Marcar los bordes de los cor
tes 106 Sugerencia: utilizando cortes...........................................
............................................ 106 segmento por | Deteccin de rasgo
s 107 Sugerencia: Actualizar los mapas UV despus de modificaciones a la malla....
....... 107 AUTO VENTANA UV ....................................................
..............................................mover 108 108 108 escala Rotar 108
Escalar los 108 reasignar UV 108 opciones de arrastrar 108 Aplicar Textura Quit
108 108 Seccin 7: Plug-ins 109 Dibujar Loop Plug-in por clacos .................
................................................................109 extendido Pl
ug-in de salida Renderman adiciones hechas por Danni Coy (Rgcoy@midcoast.com.au)
109 domo geodsico primitivo Plug-in por Nathan Hauck.............................
.......................110 POV-Ray Plug-in de este tipo (asa) ..................
....................................................110 Plug-in Slide por clacos
................................................................................
..........110 Texto, AI, triangular, Quadrangulate, Tweak Plug-in por Howard Tri
ckey (howardt) ..........110 Torus Plug-in por Anthony D'Agostino (Escorpio) ...

....................................................111 Turn-edge plug-in por Ch


ris Osgood (WingsOne............................................................
................................................................................
.................................YafRay) 111 112 112 WINDOWS MAC 113 Seccin 8: Re
cursos 114 8.1 Wings3D Enlaces..................................................
.................................................114 8.2 modelado Poligonal Enla
ces.............................................................................
...........115 8.3 y texturas UVMapping ........................................
....................................Enlaces Enlaces.............................
.....................................................................116 8.4 Rep
resentacin 117 8.5 Utilidades Grficas ............................................
......................................................118 8.6 Aplicaciones de es
pecialidades ...................................................................
.......................119 8.7 Libros ..........................................
.....................................................................120 Glosari
o 121 Crditos: 124 1.2 Edition ..................................................
............................................................124 1.6.1 Edicin adic
iones ..........................................................................
....................124 referencias 125 RESUMEN DE CONTENIDO 126
Proyecto 1.6 131

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