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Servicio de asesora y resolucin de ejercicios

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1. Renanse en equipos de trabajo, pnganse de acuerdo para reunirse por chat, o Skype, o
creen un Google Doc, (si an no tienes asignado tu equipo de trabajo puedes trabajar de
manera individual esta actividad).
2. Tengan listo en su computadora o Tablet el siguiente software instalado: Java, Adobe
Flash Player y El hombre mvil. Visiten la seccin Recursos de su curso donde podrn
encontrar las pginas de Internet para descargar estos programas.
3. Realicen el acceso al simulador El Hombre Mvil, para realizar actividades de
movimiento horizontal (eje X) y obtener mediante el simulador las grficas de posicin,
velocidad y aceleracin. Para hacer funcionar la simulacin hay dos opciones: la primera
es dar clic en el botn verde (Iniciar ahora) y comenzar a funcionar la simulacin, la
segunda opcin es dar clic en el botn azul (Descargar); esto har que descargues el
simulador: El Hombre Mvil en tu Computadora o Tablet y puedas hacer funcionar esta
simulacin sin estar conectado a Internet, lo cual es ms recomendable, pues no
dependes de una conexin a Internet. Hagan esto ltimo y descarguen la simulacin en el
escritorio de su computadora o Tablet, y ejecuten la simulacin.
4. Hagan clic en la pestaa de Grficas y luego asignen los valores de posicin X = 8 m
(donde est la casita), velocidad V = -11 m/s, y aceleracin a=4m/s2. Tambin, debajo de
los valores asignados de velocidad y aceleracin, activen las flechitas para que puedan
observar estos vectores de velocidad y aceleracin.
5. Hagan clic en botn de Play para ejecutar la simulacin, empezando a moverse el
monito, adems de que se estarn dibujando al mismo tiempo las grficas de posicin,
velocidad y aceleracin. Detengan el movimiento del monito (con el botn de Pausa)
cuando regrese nuevamente a la casita, aproximadamente en la posicin X = 8 m, y
registren el tiempo transcurrido que aparece en la parte superior, as como la posicin final
del monito. Observen tambin los vectores de velocidad (en color rojo) y de aceleracin
(en color azul).
6. La simulacin del movimiento se graba de manera automtica y para reproducir la
grabacin selecciona la opcin de Playback, luego haz clic en el botn de Play y se
estar corriendo la grabacin. Noten que se tiene la opcin de reproducir la grabacin de
manera ms lenta para observar con ms detalle el movimiento del monito, como son la
forma de las grficas y las flechas indicando los vectores de velocidad y de aceleracin.
7. Si desean repetir la simulacin asignando los mismos u otros valores, hagan clic en botn
Reiniciar todo y tendrn la oportunidad de asignar nuevamente los valores que deseen.
Por ejemplo, los valores de posicin X =-8 m (donde est el arbolito verde), velocidad V =
11 m/s, y aceleracin a=- 4m/s2. Tambin activen las flechitas para que puedan observar
la manera que cambian o no, en magnitud y direccin, estos vectores de velocidad y
aceleracin.
8. Analicen la forma de las grficas, especialmente las de posicin y de velocidad, que
corresponden, tanto a parbolas cncava hacia arriba y hacia abajo, as como lneas
rectas inclinadas con pendientes positiva y negativa. Comenten entre ustedes de qu
manera se relacionan la forma de las grficas; en sus concavidades y pendientes, con los
signos y valores de velocidades y aceleraciones.

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Etapa 2. Determinacin de espesores, longitudes, reas y volmenes


9. Renanse en equipos de 2 a 3 personas.
10. Realicen las mediciones de espesor y de longitud de una mesa de un saln de clases,
para posteriormente calcular el rea y volumen de la seccin slida.
11. Escriban las mediciones en una tabla.
12. Tomen fotografas de los objetos.
13. Compartan las mediciones realizadas y las fotografas tomadas. Pueden utilizar el foro de
la actividad o crear un Google Docs.
14. Con las medidas obtenidas de los objetos, determinen:
a. Las reas de las secciones que componen la mesa.
b. Los volmenes de las secciones que componen la mesa.
15. Presenten los resultados en una tabla.
Considera el siguiente caso de movimiento horizontal uniforme a lo largo del eje X(+):
Un automvil parte del reposo y alcanza 16 m/s en 6 seg, luego mantiene constante su
velocidad durante 8 seg, y despus frena uniformemente hasta detenerse en un tiempo de 4
seg, obtn lo siguiente:

a.
b.
c.
d.

Calcula la aceleracin en cada intervalo de tiempo.


Determina la distancia total recorrida.
Dibuja las grficas de posicin, de velocidad y de aceleracin en funcin del tiempo.
Obtn las pendientes y reas en las grficas anteriores y compara los resultados con los
obtenidos en los incisos a y b que fueron determinados empleando las ecuaciones de
cinemtica del movimiento horizontal uniforme.

Parte 1: Grfica de posicin para el caso de movimiento con aceleracin constante


positiva
1. Renanse en equipos. Recuerden ponerse de acuerdo para reunirse por chat, o Skype, o
creen un Google Doc.
2. Para este caso de movimiento con aceleracin constante positiva, haz funcionar la
simulacin El Hombre Mvil y realiza lo siguiente:
a. Hagan clic en la pestaa de Grficas y luego asigna los valores de posicin X = 7
m (por donde est la casita), velocidad V = -10 m/s, y aceleracin a = 3 m/s2. Tambin,
debajo de los valores asignados de velocidad y aceleracin, activa las flechitas para
que observes estos vectores de velocidad y aceleracin correspondiendo al
movimiento del monito.
b. Hagan clic en botn de Play para ejecutar la simulacin y se estarn dibujando las
grficas de posicin, velocidad y aceleracin. Detn el movimiento del monito (con el

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botn de Pausa) cuando regrese a la casita, aproximadamente en la posicin X = 8


m, y registra el tiempo transcurrido que aparece en la parte superior, as como la
posicin final del monito.
3. De manera electrnica construyan la grfica de posicin en funcin del tiempo, a travs de
los valores que obtengas empleando la siguiente ecuacin de posicin X, en funcin del
tiempo: X = X0 + v0t + at2, en donde X0 = 7 m es la posicin inicial, v0 = -10 m/s es la
velocidad inicial, a = 3 m/s2 es la aceleracin y t es el tiempo transcurrido.
4. Empleando la ecuacin anterior, determinen la posicin final, sustituyendo los valores de
velocidad inicial, aceleracin y el tiempo exacto registrado en el movimiento del monito
(que es un poco ms de los 6 seg).
5. Con la misma ecuacin, llenen la siguiente tabla de valores determinando las diferentes
posiciones del monito durante los primeros 6 segundos, y en el ltimo rengln escribe el
tiempo final y la posicin final determinada en el inciso anterior.
Tiempo t (seg)

Posicin X (m)

0
1
2
3
4
5
6

6. Con la tabla anterior de valores construyan la grfica con la posicin X, como eje vertical,
y el tiempo t, como eje horizontal; para ello, grafiquen los puntos de la tabla y luego
nanlos a travs de una lnea.
7. Comparen la grfica que construyeron con la obtenida a travs del simulador, e
identifiquen si hay diferencias.

Parte 2: Grficas de posicin y de velocidad para el caso de movimiento con


aceleracin constante negativa.
8. Hagan clic en la pestaa de Grficas y luego asignen los valores de posicin X = -7
m (cerca de donde est el arbolito verde), velocidad V = 10 m/s, y aceleracin a=-3 m/s2.

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9.

10.

11.

12.

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Tambin, debajo de los valores asignados de velocidad y aceleracin, activa las flechitas
para que observes estos vectores de velocidad y aceleracin.
Hagan clic en botn Play para ejecutar la simulacin y se estarn dibujando las grficas
de posicin, velocidad y aceleracin. Detn el movimiento del monito (con el botn de
Pausa) cuando regrese nuevamente al arbolito, aproximadamente en la posicin X = -7
m, y registra el tiempo transcurrido que aparece en la parte superior, as como la posicin
final del monito.
De manera electrnica construyan la grfica de posicin en funcin del tiempo, a travs de
los valores que obtengan empleando la siguiente ecuacin de posicin X, en funcin del
tiempo: X = X0 + v0t + at2, en donde X0 es la posicin inicial, v0 es la velocidad inicial, a es
la aceleracin y t es el tiempo transcurrido.
Empleando la ecuacin anterior, determinen la posicin final, sustituyendo los valores de
velocidad inicial, aceleracin y el tiempo exacto registrado en el movimiento del monito
(que es alrededor de los 6 seg).
Con la misma ecuacin, llenen la siguiente tabla de valores determinando las diferentes
posiciones del monito durante los primeros 6 segundos, y en el ltimo rengln escriban el
tiempo final y la posicin final determinada en el inciso anterior.
Tiempo t (seg)

Posicin X (m)

0
1
2
3
4
5
6

13. Con la tabla anterior de valores construyan la grfica con la posicin X, como eje vertical,
y el tiempo t, como eje horizontal; para ello, grafica los puntos de la tabla y luego los unes
a travs de una lnea.
14. Comparen la grfica que construyeron con la obtenida a travs del simulador, e
identifiquen si hay diferencias.
15. Ahora construyan la grfica de velocidad en funcin del tiempo, empleando la siguiente
ecuacin de velocidad v, en funcin del tiempo: v = v0 + at, en donde v0 es la velocidad
inicial y a es la aceleracin.

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16. Empleando la ecuacin anterior, determinen la velocidad final sustituyendo los valores de
velocidad inicial, aceleracin y el tiempo exacto registrado en el movimiento del monito
(que es alrededor de los 6 seg).
17. Con la misma ecuacin, llenen la siguiente tabla de valores determinando los diferentes
valores de velocidad del monito durante los primeros 6 segundos, y en el ltimo rengln
escriban el tiempo final y la posicin final determinada en el inciso anterior.
Tiempo t (seg)

Velocidad v
(m/s)

0
1
2
3
4
5
6

18. Con la tabla anterior de valores construyan la grfica con la velocidad v, como eje vertical,
y el tiempo t, como eje horizontal; para ello, grafiquen los puntos de la tabla y luego los
unen a travs de una lnea.
19. Comparen la grfica que construyeron con la obtenida, a travs del simulador, y escriban
si hay diferencias.

Nota para el alumno: considera que tu actividad debe estar documentada (proceso) y
fundamentada.
Resuelve el siguiente problema:
Una persona de 70 kg de masa coloca una bscula dentro de un elevador y se sube en ella,
ya en movimiento, observa distintos valores de la lectura de la bscula.

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a. Determina la aceleracin del elevador y si este se mueve para arriba o para abajo,
acelerando o frenando, cuando los valores de la bscula son:
i.
66 kg
ii.
74 kg
iii.
70 kg
En equipo, los alumnos grabarn la variacin de la aguja de una bscula en un elevador
en movimiento y llenarn un registro, colocando una bscula en el piso del elevador, en
donde uno de ellos debe subirse en ella, mientras que el otro alumno deber grabar con
un telfono celular o cmara digital, enfocando claramente la lectura de la bscula,
como se muestra en el video ilustrativo de YouTube en la siguiente direccin:
Lara, D. (2011, 13 de junio). Peso Aparente en un Elevador [Archivo de video].
Recuperado de http://www.youtube.com/watch?v=UElN0tRc2JY
Otro alumno debe estar al pendiente del movimiento del elevador, el cual debe iniciar
del reposo en la planta baja, luego llega a la planta alta y, posteriormente, regresa al
punto de partida en la planta baja. Ver la siguiente figura:

Imagen obtenida solo para fines educativos de


http://curtindoaciencia.blogspot.mx/2011/09/fisica-do-cotidiano-porque-sentimos.html

Etapa 1. Preparacin de la actividad (individual), para realizar el anlisis terico del sistema
fsico persona-bscula, mediante las leyes de Newton
1. Dibuja el diagrama de cuerpo libre de la interaccin persona-bscula.
2. Aplica la segunda ley de Newton, para los casos en que el movimiento del elevador
es tanto vertical hacia arriba, como vertical hacia abajo.
3. Obtn las ecuaciones para la aceleracin del elevador, para el peso, y para la fuerza
normal (peso aparente).

Etapa 2. Durante la actividad (en equipo), para obtener las lecturas de la bscula y determinar
las aceleraciones del elevador.
4. Renanse con sus compaeros de equipo.
5. Trasldense hasta donde haya un elevador, llevando la bscula.
6. Entren al elevador y que se suba una persona sobre la bscula, mientras que la otra
persona graba en video enfocando a la lectura de la bscula. La grabacin debe

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empezar desde cuando el elevador est en reposo, luego asciende a la planta alta,
para posteriormente regresar a su punto de partida en la planta baja.
7. Revisando la grabacin, las veces que sea necesario, escriban las lecturas de la
bscula (valores mximos que se observan) en la siguiente tabla, as como los
correspondientes valores de la fuerza normal o peso aparente, que se obtienen
multiplicando las lecturas de la bscula por el valor de la gravedad, para los casos
que se indican a continuacin:
a. En reposo en la planta baja
b. Acelerando hacia arriba
c. Con velocidad constante hacia arriba
d. Frenando hacia arriba
e. En reposo en la planta alta
f. Acelerando hacia abajo
g. Con velocidad constante hacia abajo
h. Frenando hacia abajo
i. En reposo en la planta baja
Caso del elevador

Lectura bscula

Peso aparente

1. En reposo
2. Acelerando hacia
arriba
3. Velocidad
constante hacia arriba
4. Frenando hacia
arriba
5. En reposo
6. Acelerando hacia
abajo
7. Velocidad
constante hacia arriba
8. Frenando hacia
abajo
9. En reposo

8. Repitan este procedimiento con una segunda persona que se suba en la bscula.

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9. Apliquen la ecuacin
para obtener la aceleracin del elevador, de acuerdo
a la informacin que se obtiene en las etapas anteriores 1 y 2 para las dos personas,
y llenen la siguiente tabla:

Caso del elevador

Aceleracin
persona 1

Aceleracin
persona 2

Aceleracin
promedio

1. En reposo
2. Acelerando hacia
arriba
3. Velocidad
constante hacia
arriba
4. Frenando hacia
arriba
5. En reposo
6. Acelerando hacia
abajo
7. Velocidad
constante hacia
arriba
8. Frenando hacia
abajo
9. En reposo

10. Se supone que las aceleraciones del elevador, en los casos de las personas 1 y 2,
deberan de ser iguales o muy parecidas; en caso de que esto no sea as, escriban
qu posibles razones habran para que estos valores no sean similares.
11. Escriban las conclusiones sobre las experiencias obtenidas de esta actividad, en
relacin a lo siguiente:
a. Cantidad fsica que mide una bscula
b. Razones por las que se presenta el peso aparente
c. Tiempos observados en los que se acelera o frena el elevador

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Nota para el alumno: considera que tu actividad debe estar documentada (proceso) y
fundamentada.
1. Considera el caso de que una fuerza constante de 40 N, inclinada un ngulo de 37 con la
horizontal, como se muestra en la figura, que est empujando un bloque de 2 kg de masa,
el cual se desliza 5 metros por un plano horizontal con friccin: =0.4, aplicando la
Segunda Ley de Newton y el Teorema del trabajo y la energa, determina:
Considera g = 10 m/s2
a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.

El diagrama de cuerpo libre


La aceleracin del bloque
El trabajo individual de cada fuerza
El trabajo neto o resultante
La velocidad final, considerando que v o = 6 m/s
Las energas cinticas inicial y final
El cambio en la energa cintica y compararlo con el trabajo neto
Para comenzar, debers tener lista tu computadora o Tablet, para que puedan
funcionar correctamente los simuladores computacionales que se van a emplear, por
lo que debes asegurarte de tener instalados los programas Java y Adobe Flash Player.
En caso de que no sea as, revisa la seccin de recursos y podrs encontrarlos para
descargar.
Como evidencia, en el Mdulo 1 se te pide que obtengas grficas de posicin,
velocidad y aceleracin, para los siguientes cuatro casos de movimiento:

Para el primer caso de movimiento con velocidad constante positiva, haz funcionar la
simulacin El Hombre Mvil y realiza lo siguiente:
a. Haz clic en la pestaa de Grficas y luego asigna los valores de posicin X = -8 m
(donde est el arbolito verde), velocidad V = 4 m/s, y aceleracin que se mantenga en
cero, para que la velocidad sea constante. Tambin, debajo de los valores asignados de
velocidad y aceleracin, activa las flechitas para que observes estos vectores de
velocidad y aceleracin correspondiendo al movimiento del monito.
b. Haz clic en botn de Play para ejecutar la simulacin y se estarn dibujando las grficas
de posicin, velocidad y aceleracin. Detn el movimiento del monito (con el botn de
Pausa) cuando llegue a la casita, aproximadamente en la posicin X = 8 m, y registra el
tiempo transcurrido que aparece en la parte superior, as como la posicin final del
monito.
c. A continuacin realiza lo siguiente en un documento: construye la grfica de posicin en
funcin del tiempo, a travs de los valores que obtengas empleando la siguiente ecuacin
de posicin X, en funcin del tiempo: X= X0 +V0t + at2 , pero si la velocidad es constante,

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entonces a = 0, resultando: X=X0 +v0 t , en donde X0 es la posicin inicial y V0 es la


velocidad constante.
d. Empleando la ecuacin anterior, determina la posicin final, sustituyendo los valores de
posicin inicial, velocidad inicial, que se mantiene constante, y el tiempo exacto registrado
en el movimiento del monito (que es alrededor de los 4 seg.).
e. Con la misma ecuacin, llena la siguiente tabla de valores determinando las diferentes
posiciones del monito durante los primeros 4 segundos, y en el ltimo rengln escribe el
tiempo final y la posicin final determinada en el inciso anterior.
Tiempo t (seg)

Posicin X (m)

0
1
2
3
4

f.

Con la tabla anterior de valores construye la grfica con la posicin X, como eje vertical, y
el tiempo t, como eje horizontal, para ello grafica los puntos de la tabla y luego los unes a
travs de una lnea.
g. Compara la grfica que construiste, con la obtenida a travs del simulador, y escribe si
hay diferencias.
h. Ahora construye la grfica de velocidad en funcin del tiempo, empleando la siguiente
ecuacin de velocidad v, en funcin del tiempo: v = v0 + at , pero si la velocidad es
constante, entonces a = 0, resultando: v = v0, en donde es la velocidad constante.
i. Empleando la ecuacin anterior, llena la siguiente tabla de valores y en el ltimo rengln
escribe el tiempo final y su correspondiente velocidad.
Tiempo t (seg)

Velocidad v (m/s)

0
1
2
3
4

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Tiempo t (seg)

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Velocidad v (m/s)

j.

Con la tabla anterior de valores construye la grfica con la velocidad v, como eje vertical, y
el tiempo t, como eje horizontal, para ello grafica los puntos de la tabla y luego los unes a
travs de una lnea.
k. Compara la grfica que construiste, con la obtenida a travs del simulador, y escribe si
hay diferencias.
l. Para la grfica de aceleracin en funcin del tiempo, debido a que la velocidad es
constante, la aceleracin es cero, entonces, en la siguiente tabla de valores solo escribe el
dato faltante que corresponde al tiempo final antes de chocar con el muro:
Tiempo t (seg)

Aceleracin a (m/s2)

0
0

m. Con la tabla anterior de valores construye la grfica con la aceleracin a, como eje
vertical, y el tiempo t, como eje horizontal, para ello grafica los puntos de la tabla y luego
los unes a travs de una lnea.
n. Compara la grfica que construiste, con la obtenida a travs del simulador, y escribe si
hay diferencias.
o. Comprueba el valor de la velocidad obteniendo la pendiente m de la lnea recta en la
grfica de posicin en funcin del tiempo, recordando que esta pendiente se obtiene por la
relacin:
, entonces forma un tringulo rectngulo para
que identifiques los valores de los catetos y obtengas la pendiente, seleccionando el signo
de acuerdo a la inclinacin de la recta.
p. Comprueba la posicin final obteniendo el rea en la grfica de velocidad en funcin del
tiempo, a travs de la relacin: X = X0 + rea.
q. Indica y explica la direccin del vector velocidad que se observa en la simulacin, y
tambin explica por qu no aparece la flecha del vector aceleracin.

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Etapa 1. Preparacin para la actividad (en equipos). Elaborar el diseo de la pista de patinaje,
incluyendo un rizo de forma circular
1. Renanse en equipos de 3 personas. Recuerden utilizar un medio de comunicacin
eficaz, como Skype, Google Docs o algn otro chat.
2. Tengan lista una computadora o tableta con los programas instalados de Java
y Adobe Flash Player. Hacer funcionar la simulacin "Pista de patinar: Energa" (les
recomiendo visitar la seccin de recursos en donde podrn encontrar dicho
simulador). Para hacer funcionar la simulacin hay dos opciones: la primera es dar
clic en el botn verde (Iniciar ahora) para que comience funcionar la simulacin; y la
segunda opcin es dar clic en el botn azul (Descargar), esto har que descargues
el simulador Pista de patinar: Energa en tu computadora o tableta (podrs hacer
funcionar esta simulacin sin estar conectado a Internet, lo cual es ms
recomendable, pues no dependes de una conexin de red).
3. Diseen en el simulador una pista de patinaje que tenga forma de una parbola,
pero con un rizo circular en la parte baja de la parbola, como se muestra en la
siguiente figura:

4. Para lograr la pista de patinaje con el rizo circular, en la pestaa de Tracks del
simulador seleccionen la opcin de Loop, tambin pon pausa al movimiento del
patinador; adems, en la pestaa de Elegir patinador selecciona la patinadora de 60
kg.

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5. Seleccionen las opciones de Cinta mtrica y Mostrar la cuadrcula, colocando la cinta


mtrica al pie de la imagen de las montaas, al lado del nmero 0, y dirigiendo la
cinta mtrica verticalmente hacia arriba.
6. Con el mouse arrastren los extremos de la pista (crculo morado) hasta la altura de
10 metros, para que el extremo izquierdo est en la coordenada (0,10) metros, y el
otro extremo est en la coordenada (14,10) metros.
7. Para que la pista quede terminada forma un rizo circular, mueve adecuadamente los
pequeos crculos morados y coloca la parte alta del crculo a una altura de 6
metros, y tambin coloca las secciones laterales bajas de la parbola tocando la
lnea de altura igual a cero (ver figura del punto 3).

Etapa 2. Durante la actividad (en equipo). Calcular velocidades en la parte superior del rizo
circular para diferentes alturas
8. Para iniciar el movimiento coloquen a la patinadora en la posicin (0,10) metros, y
pongan la velocidad del simulador en el punto medio de lento y rpido; luego
ejecuten el botn de play y observen el movimiento hasta que regrese la patinadora
al punto donde inici su recorrido, ah hagan clic en el botn de pausa.
9. Escriban cmo se realiza el intercambio de energa potencial a energa cintica,
indicando tambin cmo se presentan estas energas en la seccin del rizo circular.
Este caso de movimiento es libre de friccin, por lo que solo estn presentes las
energas cintica y potencial.
10. Realicen el anlisis de conservacin de la energa empleando la ecuacin:
mgh0 = mghF + mv2. En donde h0 y hF son las alturas inicial y final, respectivamente.
Determinen la velocidad (v) de la patinadora cuando se encuentra pasando en la
parte alta del rizo circular, esto es en hF=6 m, considerando que h0=10 m.
11. Empleando la ecuacin anterior determinen las diferentes velocidades que se
obtienen cambiando la altura inicial h0. Escriban los resultados en la siguiente tabla,
para los valores de altura indicados:
h0 (m)

v (m/s)

10
9
8
7

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Nota para el alumno: considera que tu actividad debe estar documentada (proceso) y
fundamentada.
El sistema fsico mostrado en la figura consiste en una polea en forma de disco de masa M 3 =5
kg y de 60 cm de dimetro. Por la polea pasa una cuerda, y los extremos estn conectados a
masas de M1 = 7 kg, M2 = 3 kg. El sistema parte del reposo y el movimiento dura 8 seg.
Empleando los conceptos y ecuaciones de cinemtica y dinmica rotacional, determina la
informacin que se pide en la siguiente tabla:

Cantidad a
determinar

Valor

Aceleracin lineal
de las masas
Aceleracin
angular de las
masas
Tensin del lado 1
de la cuerda
Tensin del lado 2
de la cuerda
Nmero de vueltas
que gira la polea
en 8 seg.
Distancia que
recorren las
masas en 8 seg.

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Determinar el valor de la gravedad en varios puntos de la Tierra.


1. Utiliza las ecuaciones del tema de gravitacin para obtener la informacin que se pide en
siguiente tabla, en relacin a la atraccin gravitacional de la Tierra con una persona de 70
kg.
Periodo de rotacin de
la Tierra
Masa de la Tierra
Masa de una persona

70 kg

Radio ecuatorial
Radio polar
Radio medio
Gravedad en el
ecuador
Gravedad en el polo
Gravedad media a
nivel del mar
Altura del monte
Everest
Gravedad en lo ms
alto del monte
Everest
Fuerza gravitacional
en el polo norte
Fuerza gravitacional
en el ecuador
Fuerza gravitacional
en la cima del
Everest
Velocidad tangencial
en (km/hr) de una
persona en el polo
Velocidad tangencial
en (km/hr) de una

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persona en el ecuador

2. Qu sucedera si repentinamente la Tierra deja de rotar sobre su propio eje?, le pasara


lo mismo a una persona en el Polo, que a una persona en el Ecuador?
1. Como primer paso debes medir experimentalmente la constante del resorte que vas a
emplear en el sistema fsico lanzador, y para ello debes colocar el resorte verticalmente,
sujetado de un techo por un extremo, y colocarle en el otro extremo una masa de 200grs,
para medir con una regla la distancia que se estira el resorte. De esta manera debes
determinar la constante del resorte, como se explica en al aprendizaje conceptual.
2. A continuacin debes medir el coeficiente de friccin cintica de la rampa, que es la
superficie por donde se va a deslizar el objeto, y para ello coloca la rampa en forma
horizontal, para que con el bloque comprimas el resorte una distancia de 3cm, y luego lo
sueltas para que midas la distancia que recorre el bloque hasta que se detiene. Con los
datos obtenidos y los que ya se saben, obtn el valor del coeficiente de friccin cintica ()
mediante la ecuacin de conservacin de energa entre la energa almacenada en el
resorte con el trabajo de friccin.
Tambin dibuja el diagrama de fuerzas, el momento en que el bloque est comprimiendo
al resorte en el plano horizontal.
3. El siguiente paso es colocar el lanzador como se muestra en la siguiente figura:

En donde el ngulo que forma el plano inclinado con la horizontal debe ser de 45 para
optimizar el alcance, y por otro lado, el recipiente (azul) debe ser colocado en el punto donde
caer el bloque.

4. Mide experimentalmente la distancia horizontal que recorre el bloque (as como el tiempo),
desde donde sale de la rampa hasta cuando cae el bloque en el recipiente. Realiza el

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lanzamiento 5 veces, cuidando que siempre sea la misma distancia de compresin (3cm)
del resorte. Los resultados escrbelos en la siguiente tabla:

Lanzamiento

Alcance
horizontal

Tiempo

1
2
3
4
5

5. De la tabla anterior obtn el alcance horizontal experimental promedio.


6. Realiza el anlisis terico del sistema fsico lanzador de resorte, desde que el bloque
parte del reposo en la rampa, recorre el plano inclinado de la rampa, luego sale en un
lanzamiento de tiro parablico, para luego caer dentro de un recipiente. Este anlisis
terico involucra conservacin de energa cuando est en la rampa, a fin de determinar la
velocidad del objeto cuando sale de la rampa, y con este resultado realizar el anlisis del
tiro parablico para determinar el alcance horizontal terico.
7. Compara el alcance horizontal experimental promedio con el alcance horizontal terico, y
escribe 3 razones posibles que explique por qu estos resultados no son exactamente
iguales pero deben ser parecidos.
8. Obtn tambin en qu porcentaje es mayor o menor el alcance terico con respecto al
alcance experimental.

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