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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD

Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera


Contenido didctico del curso Diseo Sonoro

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD


ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS, TECNOLOGIA E INGENIERIA ECBTI

208036 DISEO SONORO


Luis Montaez Carrillo

Acreditador
Miguel Pinto

BOGOTA
Abril de 2009

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ASPECTOS DE PROPIEDAD INTELECTUAL Y VERSIONAMIENTO

El presente mdulo fue diseado en el ao 2009 por la Maestra en msica Mara


Carolina Lucio, Ingeniera de sonido y diseadora sonora.
Esta es la segunda versin de este mdulo, reestructurado por el Ing. de Sonido
Luis Montaez Carrillo, docente ocasional del programa de Tecnologa en Audio
desde el ao 2010. Este modulo ha sido diseado para hacer parte del programa
de Tecnologa de Audio de la Universidad nacional Abierta y a Distancia (UNAD)

INDICE DE CONTENIDO

PRIMERA UNIDAD: GENERALIDADES AUDIOVISUALES


Objetivo: Conocer los campos de accin de un tecnlogo de audio en el rea de
Diseo Sonoro.

Captulo 1: Cine
Leccin 1: Historia del cine.
Leccin 2: Inicios del Cine Sonoro
Leccin 3: Actualidad del sonido en el Cine
Leccin 4: La escena audiovisual
Leccin 5: Conceptos bsicos del cine

Captulo 2: Internet y Video Juegos


Leccin 6: Historia del audio en Internet
Leccin 7: Actualidad del audio en Internet

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Leccin 8: Posibilidades del audio en internet


Leccin 9: Diseo sonoro web
Leccin 10: Diseo Sonoro para video juegos

Captulo 3: Relacin Imagen Sonido


Leccin 11: Las tres escuchas de Chion
Leccin 12: Las funciones bsicas del sonido en la cadena
audiovisual
Leccin 13: Acusmtica
Leccin14: Roles del sonido
Leccin 15: Anlisis Narrativo - Roles del Sonido

SEGUNDA UNIDAD: CATEGORAS DEL SONIDO EN UNA PRODUCCIN


AUDIOVISUAL.
Objetivo: Familiarizarse los componentes de sonido en una produccin
audiovisual, sus aportes y funciones dentro de una lnea de narrativa.

Captulo 4: La Voz y Dilogos


Leccin 16: La voz como instrumento
Leccin 17: funciones y tipos de dilogos en una produccin
audiovisual
Leccin 18: Casting, interpretacin y grabacin de dilogos.
Leccin 19: Lipsync
Leccin 20: Doblaje

Captulo 5: Efectos Sonoros

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Leccin 21: Funciones y tipos de efectos sonoros.


Leccin 22: Foley
Leccin 23: Libreras de sonidos
Leccin 24: Ambientes
Leccin 25: Silencio

Captulo 6: Msica
Leccin 26: La msica y la historia que se quiere contar
Leccin 27: Funciones de la msica en una produccin audiovisual
Leccin 28: Tipos de msica en una produccin audiovisual
Leccin 29: Estructura musical
Leccin 30. Otros tipos de msica para una produccin audiovisual

TERCERA UNIDAD: PROCESOS EN UNA PRODUCCIN AUDIOVISUAL.


Objetivo: Ser capaces de llevar a cabo las tres etapas de una produccin
audiovisual desde el punto de vista del sonido.

Captulo 7: Preproduccin
Leccin 31: Preproduccin en la etapa de preproduccin.
Leccin 32: Bsqueda de Locacin
Leccin 33: Seleccin de equipos
Leccin 34: Preproduccin de sonido dentro de la etapa de
postproduccin
Leccin 35: Mapas sonoros

Captulo 8: Produccin

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Leccin 36: Papeles tcnicos


Leccin 37: Sincronismo y montaje
Leccin 38: Edicin destructiva y edicin no destructiva
Leccin 39: Cortes y encadenados. Fundidos de entrada y de salida.
Fundidos cruzados
Leccin 40: Tcnicas alternativas

Captulo 9: Postproduccin
Leccin 41: Edicin Mezcla
Leccin 42: Procesamiento de Seal
Leccin 43: Espacializacin sonora
Leccin 44: Estreo o surround
Leccin 45: Masterizacin

LISTADO DE TABLAS

TABLA 1: Velocidad de la cinta segn color y ubicacin.


TABLA 2: Guin Tcnico
TABLA 3: Mapa sonoro.

LISTADO DE GRFICOS Y FIGURAS

Figura 1: Las Melinas de Diego Velsquez


Figura 2: Taumatropo de John Ayrton
Figura 3: Quinetoscopio

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Figura 4: Caricatura sobre los primeros teatros de cine.


Figura 5: Proyeccin del audio en la cinta de cine.
Figura 6: Sonido estreo
Figura 7: Sistema de reproduccin de sonido DTS
Figura 8: Diferentes formatos de audio registrados en una misma cinta de cine.
Figura 9: Dolby EX
Figura 10: Dolby Digital
Figura 11: Componentes de una pgina de internet.
Figura 12: Imagen de un videojuego
Figura 13: Planos de escucha
Figura 14: Emisin de sonido de una guitarra acstica
Figura 15: Emisin de sonido de la voz humana
Figura 16: Caricatura de un casting de voces
Figura 17: Tabla de gestos de la boca dependiendo de las letras, fonemas y
estados de nimo.
Figura 18: Grabacin de dilogos para doblaje
Figura 19: Grabacin de efectos de sonido en un estudio Foley
Figura 20: Utensilios y objetos para grabar Foley
Figura 21: Piso de un estudio Foley. Figura 22: Guin literario
Figura 23: Grabadora porttil Editol R-44
Figura 24: Patrones polares de un micrfono shotgun
Figura 25: Micrfono shotgun en accin
Figura 26: Caas donde se colocan los micrfonos shotgun
Figura 27: Base con amortiguacin para micrfono shotgun
Figura 28: Canastilla protectora para viento

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Figura 29: Micrfono de solapa


Figura 30: Mapa sonoro en funcin de los eventos
Figura 31: Claqueta
Figura 32: Sonido en la cinta de cine
Figura 33: Percepcin en tres dimensiones de una mezcla
Figura 34: Recepcin del sonido
Figura 35: Ubicacin del sonido en un plano estreo segn su categora
Figura 36: Ubicacin de los altavoces en un plano surround
Figura 37: Reproduccin de la imagen central con o sin altavoz central
Figura 38: Paneo de ambientes
Figura 39: Paneo de msica

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UNIDAD 1

Nombre de la Unidad

Introduccin

Justificacin

Intencionalidades
Formativas

GENERALIDADES AUDIOVISUALES
Como en cualquier arte, es muy importante conocer la
Historia. Contextualizarse con los avances que se han
hecho, cmo y porqu se ha llegado a estos. En esta unidad
se presentara tanto la historia del cine como la historia del
sonido en el cine. Adems se presentarn las diferentes
posibilidades del sonido en una produccin audiovisual.
Es importante que el estudiante de tecnologa de audio
sepa de donde viene el diseo sonoro, sus necesidades de
creacin y su trayectoria en el tiempo. Tambin es de vital
importancia que el estudiante sepa los campos de accin de
un tecnlogo de audio en el campo de diseo sonoro.
Contextualizarse en la historia tanto del cine como del
Sonido en el cine. Conocer los tipos producciones
audiovisuales que existe en las que el diseo sonoro
juega un papel fundamental para su desarrollo.
Captulo 1: Cine

Denominacin de
captulos

Captulo 2: Internet y Video Juegos


Captulo 3: Relacin Imagen Sonido

Objetivo: Conocer los campos de accin de un tecnlogo de audio en el rea de


Diseo Sonoro.

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CAPITULO 1. CINE

Leccin 1: Historia del Cine

Desde los inicios de la humanidad el ser humano ha sentido la necesidad


de guardar en la memoria acontecimientos importantes, compartir los hechos
que rodearon una jornada o simplemente contar a otras sociedades su manera de
vivir, las diferentes pinturas rupestres, los jeroglficos de las pirmides de Egipto,
los diferentes sepulcros indgenas de Sudamrica con sus ofrendas encontradas
en diferentes expediciones arqueolgicas, son el primer ejemplo de esta
necesidad.
De la mano de esta necesidad, se dan por s mismas las diferentes formas de
expresin en el arte durante los periodos de la historia, especialmente en la edad
media, el renacimiento, el periodo barroco y el clsico; pocas donde se buscaba
reflejar en un leo o en un fresco circunstancias y momentos con el mayor
realismo posible, un ejemplo de ello son obras como Las Meninas de
Velzquez, los frescos de Leonardo para el Vaticano, entre otros.
De la mano del realismo en las obras de arte, aparece la necesidad de imprimir
paisajes y situaciones en medios que sean rpidos, econmicos y fciles de
transportar; como resultado de esta bsqueda surge en 1521, la cmara
oscura, propuesta de Cesare Cesariano, quien junto a Georgius Fabricus
descubren las propiedades fotosensibles de las sales de plata, construyendo as la
primera cmara fotogrfica elaborada con un granero de ms de dos metros de
alto totalmente vaci con una apertura de aproximada de treinta centmetros;
como resultado de este experimento imprimen el primer daguerrotipo, fotografa
resultado de exposicin durante

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Figura 1: Las Meninas de Velsquez


Aproximadamente ocho horas de una manta baada en sales de plata al pequeo
ojo de una cmara oscura. Posterior a este hecho, se inicia el complemento de la
cmara oscura con la propuesta de un lente, hecha por Giovanni Battista della
Porta en 1558, con este ltimo experimiento fue posible que Johann Zahn en
1600 transformara la gran habitacin en una pequea caja de madera y sentar
el precedente del diseo de la cmara fotogrfica. Hasta 1777 el estudio de las
sales de plata realizado por Carl Wilhelm Scheele es publicado; finalmente es en
el siglo XVIII cuando William Fox desarrolla la pelcula de cloruro de plata, formula
similar a la de las pelculas de hoy en da, la cual generaba una imagen en
negativo que poda ser duplicada cuantas veces se quisiera.
Con el fortalecimiento de la fotografa, la gente pudo capturar momentos
instantneos, pero inicia la misin por la captura del movimiento, paso preliminar
para el
cine, el taumatropo, ideado por John Ayrton Pars en 1824, era un
disco con dos imgenes por cada lado atado a dos cuerdas en los extremos que al
ser haladas producan el movimiento del disco sobre su eje transversal, el efecto
visual era la generacin de movimiento por la superposicin de las dos imgenes.

Figura 2: Taumatropo de John Ayrton

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En 1834 William George Horner, crea el zotropo, un pequeo tambor que


permita la instalacin de un limitado nmero de fotografas en las paredes
internas con aperturas transversales que al girar rpidamente permita percibir la
sensacin de movimiento viendo las fotografas a travs de las aperturas. En
1877, el praxinoscopo de mile Reynaud fue presentado al pblico, un bucle de
papel con una serie de movimientos dibujados era instalado en las paredes
internas de un tambor, en cuyo centro se instalaba una serie de espejos
angulados donde se reflejaba cada uno de los momentos de la serie dibujada, al
colocar en movimiento el praxinoscopio y fijando la mirada en los espejos se
produca la ilusin de movimiento.
En 1888, Thomas Alba Edison junto a su colaborador William Kennedy Laurie
Dickson y gracias a la inspiracin dada por Eadweard Muybridge disean el
quinetoscopio, el cual permite que a travs de un sistema de rodillos, una pelcula
fotogrfica sea transportada pasando frente a un haz de luz que permite proyectar
el movimiento ocasionado por el paso consecutivo de diferentes imgenes.
Aparecen junto con el quinetoscopio los primeros trminos tcnicos del cine, por
ejemplo, cuadro, el cual define esa porcin de pelcula fotogrfica que ocupa una
imagen.
Antoine Lumire, basado en los primeros diseos de Edison, inventa el
cinematgrafo, que a diferencia del quinetoscopio ya alberga toda la pelcula en un
rollo y por medio de un sistema de transporte lo pasa a otro rollo; en la mitad de
estos dos tambores se ubica una maquina ptica que permite la ampliacin de la
imagen en una corta distancia.

Figura 3: Quinetoscopio

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Nace con el cinematgrafo el cine moderno e inicia el siglo XX, a lo largo del cual,
la tecnologa militar permitira el avance en procesos de filmado y revelado gracias
a las necesidades blicas de espionaje.
La lucha entre Edison y los productores independientes hizo que estos ltimos
migrarn de Nueva York a la costa oeste norteamericana encontrando en el
distrito de Hollywood el lugar idneo para la produccin de pelculas por la alta
variedad de paisajes y la constante presencia de buena luz solar, nacen all los
primeros estudios, Fox, universal y Paramount; y crece an ms la competencia
ya que los productores vean en el cinematgrafo un negocio ms que un arte; en
medio de esta competencia aparecen las fusiones de estudios y nacen la 20th
Century Fox y la Metro Goldwin Mayer, quienes comenzaron a controlar la
distribucin de pelculas y los contratos de actores y directores. Por otro lado, las
estrellas de cine crearon el Star System, el cual se encargaba de promocionar a
actores y directores como cualquier producto comercial, personajes como Charles
Chaplin, Douglas Fairbanks y Mary Pickford quienes estaban en contra de esta
prctica, fundaron United Artist, productora y estudio a la vez que pudo sobrevivir
en el medio comercial gracias al xito popular de sus producciones. Al finalizar la
dcada de 1920 Hollywood, la meca del cine, se consolido como un centro para la
produccin en masa de material cinematogrfico.
Desde el inicio del cine moderno hasta finales de los 40, el cine se acompaaba
en los teatros con msica en vivo con un fongrafo, hasta la aparicin en los 50
del lector ptico, desarrollo de la post-guerra que permiti sincronizar el paso de
las imgenes con sonidos ms coherentes a la accin desarrollada.
Los medios utilizados para la produccin de cine a lo largo del siglo XX y hasta
principios del siglo XXI, siempre fueron el uso de pelculas fotogrficas de 35 mm
de alta sensibilidad a la luz, los desarrollos generados a lo largo de la
revolucin informtica (1984 2000) generaron una segunda opcin para la
produccin de cine, la cual permiti trabajar por medio de ordenadores, todos los
procesos de edicin, correccin de color, efectos visuales y especiales con
equipos ms durables y confiables, as mismo, la filmacin y proyeccin en gran
formato fueron posibles brindando nuevas tecnologas como lo son el Domo IMAX,
donde cmaras y proyectores trabajan con pelculas de 75 mm y con la ayuda de
los lentes se pueden lograr proyecciones en pantallas de hasta 3 metros de alto.
El trabajo en el medio digital, y el desarrollo de ste en el medio del audio permiti
tambin la aparicin del sonido envolvente de alta calidad. Gracias a la larga vida
til de los medios digitales y su resistencia a daos fsicos, la calidad de una
proyeccin digital es inigualable, donde la imagen y el sonido comparten el termino

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Alta Definicin. Actualmente la transicin de medios anlogos a medios digitales


contina ocurriendo.

Leccin 2: Inicios del Cine Sonoro

A travs del cine la necesidad del hombre de capturar en un medio la realidad


estaba muy cerca, tan solo haca falta el poder capturar el sonido que
acompaaba la accin. Los precursores del sonido en el cine fueron los mismos
Tomas Alba Edison y William Kennedy Laurie Dickson quienes junto al desarrollo
del quinetoscopio disearon el quinetfono, dispositivo que permita la
sincronizacin a travs de un sistema de poleas entre el mecanismo del
quinetoscopio y un fongrafo; la primera pelcula realizada con sonido
sincronizado data de 1894 - 95, precisamente una produccin de Dickson junto
con Edison, titulada: Dickson Experimental Sound Film, esta pelcula mostraba a
dos personajes bailando junto a un hombre tocando el violn delante de una gran
corneta, para demostrar la calidad de la sincronizacin entre la imagen y el sonido
del violn el cual fue grabado a travs de la corneta directamente a un cilindro de
cera en el fongrafo de Edison. El diseo del quinetfono permita la perfecta
sincronizacin en pelculas muy cortas sin ningn tipo de corte de edicin, Dickson
luego sale del laboratorio de Edison y el quinetoscopio cae en popularidad y
paralelamente el quinetfono detiene su desarrollo. Dieciocho aos despus, en
1913 Edison presenta un diseo mejorado del quinetfono cuya cualidad ms
caracterstica era el poder sincronizarse con la proyeccin de una pelcula en una
pantalla externa iniciando en el primer cuadro y finalizando exactamente en el
ltimo, pero los problemas a lo largo de la proyeccin con respecto a los cortes y
la falta de experiencia de los operadores caus bastante decepcin en la
audiencia.

Figura 4: Caricatura sobre los primeros cines.

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Durante la estabilizacin de los estudios en Hollywood a lo largo de la dcada de


1910, y con el fin de mantener una buena calidad en las producciones, el uso del
quinetfono fue omitido y se opt por una opcin mucho ms sencilla, la
incorporacin de un conjunto musical y actores foley a la sala de proyeccin,
quienes se encargaban de interpretar pasajes musicales incidentes a las
escenas proyectadas y generar los sonidos y efectos de diferentes acciones a lo
largo de la proyeccin. Los gastos y costos de pagar a un conjunto de sonidistas
en las salas hicieron que la proyeccin de una pelcula llevara a las productoras a
un dficit econmico ya que no se podan valer de las regalas de taquilla para
cumplir con los honorarios de los artistas de sala, lo que produjo como resultado la
aparicin de textos explicativos en las pelculas y la contratacin de solamente un
msico de sesin, por sala, capaz de interpretar las piezas compuestas para cada
una de las pelculas que se proyectaban; si la produccin requera un formato ms
grande en la presentacin, era la productora quien debera correr con los gastos
correspondientes, ya que la presentacin era el producto por el cual el pblico
pagaba, no pagaban por un recital de msica.
El Fongrafo y el gramfono comenzaron a ser parte integral de una produccin
cinematogrfica, una vez finalizada la edicin y la colocacin de explicativos se
haca la proyeccin de la pelcula en una sala de teatro frente a un conjunto
musical determinado, orquesta, Big Band, conjunto de cmara etc., ste era
grabado al mismo tiempo que el director vea la proyeccin en la pantalla;
posteriormente, se duplicaban tanto rollos de pelcula como cilindros y discos de
msica y se haca la respectiva distribucin. Al momento de la proyeccin al
pblico los operarios deban tener especial cuidado de iniciar la proyeccin y
la reproduccin del disco al mismo tiempo; esto permiti aligerar los costos
pero limito el tiempo de duracin de una proyeccin ya que se dependa de
la longitud de audio que se pudiera almacenar en un cilindro o en un disco, en 30
minutos.
Los mtodos anteriores continuaron a lo largo de toda la primera era del cine,
entre 1914 y 1930, conocida como la poca del cine mudo, que a pesar de contar
con acompaamiento sonoro no tena el don del habla para poder trasmitir a la
audiencia el contenido de los dilogos.
En 1927 aparece la primera pelcula sonora, El Cantante de jazz, el cual utiliz
un equipo llamado vitfono, similar al quinetfono pero con la utilizacin de
una mejor tecnologa electrnica.

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El proceso del vitfono fue rpidamente reemplazado por las posibilidades de


grabar en la misma cinta de proyeccin el audio, esta posibilidad permita que
la sincronizacin entre imagen y sonido fuera mucho ms precisa, consista en
una banda al lado de los cuadros de la pelcula que mostraba la forma de onda del
audio, en el proyector se montaba un diodo de luz led que emita un haz de luz a
travs de la cinta y las variaciones creadas por la forma de onda dibujada se
perciban por una fotocelda, esta converta los cambios de radiacin de luz en
impulsos de voltaje y eran transmitidos a los altavoces. La evolucin de esta
banda ptica avanz en paralelo al desarrollo de la tecnologa musical, se
mantuvo una banda con una nica forma de onda, la cual generaba una
reproduccin monofnica por medio de un solo parlante ubicado detrs de la
pantalla.

Figura 5: Proyeccin de audio en la cinta de cine.


En la dcada de los 50, aparece la televisin y en ella el cine adquiere a su mayor
competidor, con el fin de hacer las proyecciones ms atractivas para el pblico se
aaden a la pelcula antes de la impresin cuatro bandas de oxido de hierro
(mismo material de las cintas magntica utilizadas en estudios de grabacin), en
cada una de estas bandas se grababa una pista monofnica de audio diferente
distribuidas de la siguiente manera, dilogos, msica, ambiente y efectos y
se reproducan de manera proporcional a lo largo de los altavoces distribuidos
en la sala; haca mediados de los 60, aparece el estreo y se logran colocar en la
misma banda ptica dos formas de onda, una perteneciente al canal izquierdo y
otra al canal derecho, la suma de stos generaba en la proyeccin un tercer canal
central, se dispona entonces de tres altavoces ubicados detrs de la pantalla.
Entre las dcadas de los 60 y 70 se experimenta con el sonido cuadrafnico que

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basado en la informacin de dos formas de onda, distribua el sonido a lo largo de


cuatro parlantes en la sala, los tres frontales y un cuarto ubicado en la parte
posterior. Finalizando los aos 70 George Lucas precursor de nuevas
tecnologas en el medio, fund Lucasfilm, donde se derivaron diferentes filiales, las
cuales fueron de gran importancia en el desarrollo tecnolgico del cine, para
Lucasfilm trabajaba Tomlinson Holman, quien con la aparicin de la pelcula de
ciencia ficcin, Star Wars, presenta la primera pelcula con sonido envolvente en
sistema surround con la ayuda de una empresa dedicada al desarrollo del audio
anlogo de alta definicin, dolby. Los costos de fabricacin de una pelcula
fotogrfica con bandas magnticas eran bastante elevados en comparacin a
realizar una impresin translucida sobre el mismo material, as como los costos de
fabricacin de reproductores. Es as como dolby inicia el trabajo de desarrollo en
las cintas para el cine.

Figura 6: Sonido estreo

Leccin 3: Actualidad del sonido en el Cine

Para los inicios de los 80 dolby toma los altavoces frontales y combina un set de
cuatro altavoces: central, izquierdo, derecho y un cuarto encargado de brindar un
refuerzo en las frecuencias bajas llamado subbajo subwofer. En 1983, con el
lanzamiento de la pelcula Star Wars: Return of the jedi, se estandariza la
distribucin de altavoces en las salas de cine, tres frontales, un set de dos o ms
parlantes en la parte trasera para reproducir el surround; y esta sera la
especificacin dolby de reproduccin anloga por un buen tiempo.

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Figura 7: Sistema de reproduccin DTS


Simultneamente Tomlinson Holman, propone el Tomlinson Holman Experimental
Teathre (THX) el cual se encarga de certificar que en las diferentes salas las
pelculas sean proyectadas con las especificaciones de color, brillo, luminosidad y
sonido concebidas por el director. La THX se convierte en una certificacin
codiciada por la mayora de las salas; en 1984, en la industria de la msica, se
lanza el Compact Disc (CD) primer medio de reproduccin de audio en formato
digital, el cine no se poda quedar atrs y se lanza el Digital Teathre System
(DTS) el cual consista en la impresin ptica de un reloj anlogo que permita
la sincronizacin con diferentes reproductoras de CD las cuales contenan la
banda sonora de la pelcula, esta impresin se realiza en un delgado borde entre
los cuadros fotogrficos de la pelcula y la banda dentada de transporte, el sistema
DTS se mantuvo desde la consolidacin de los sistemas digitales de reproduccin
en 1988 hasta bien entrada la dcada de los 90.

Figura 8: Diferentes formatos de audio registrados en una sola cinta.

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En 1992, dolby logra desarrollar el mtodo de impresin de informacin digital en


la pelcula colocando un granulado ptico entre las ranuras del dentado de
transporte; hasta el momento las diferentes impresiones pticas no ocupaban
espacios compartidos y podan reproducirse en cualquiera de los tres sistemas
dependiendo de las especificaciones de la sala ya sea anlogo, DTS dolby. El
desarrollo del dolby digital permiti la expansin del surround a 6 canales de
audio, izquierdo (L), central (C), derecho (R), surround izquierdo (Ls),
surround derecho (Rs) y amplificador de frecuencias bajas (LFE).
En 1993, Sony desarrolla la tecnologa para producir el audio de las pelculas
realizadas en sus estudios, como resultado se lanza el Sony Dynamic Digital
Sound (SDDS), este protocolo permite tener hasta ocho canales de audio, impreso
de manera ptica, pero en el espacio libre de la pelcula ubicado en los bordes.
Finalmente la pelcula posee cuatro pistas de audio, anloga, DTS, dolby y SDDS
distribuidas al rededor de los bordes dentados.
En 1999 dolby en trabajo conjunto con Lucasfilm y THX presenta el dolby EX,
precisamente con la pelcula Star Wars: the Phantom Menace, el cual era
capaz de reproducir a travs del decodificador cualquiera de los dos sistemas
dolby actuales el SR y el EX.

Figura 9: Dolby EX
Entre 2002 y 2005, Lucasfilm e Industrial Light and Magic (ILM) fueron precursores
del cine digital con las cintas Star Wars: attack of the Clones y Star Wars: Reveng
of the Sith, con este nuevo medio fue posible almacenar grandes cantidades de
audio en discos duros similares a los de la computadora pero destinados
nicamente a la grabacin y reproduccin de pelculas a travs de equipos dolby,
lo cual permite presentar a la audiencia una pelcula libre de rayones con colores
vivos, sin ningn tipo de maltrato causado por el peridico paso de la luz y

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resuelve el problema de fallas en audio debido al rompimiento de las cintas en los


bordes.

Figura 10: Dolby Digital

Leccin 4: La escena audiovisual

La unin de dos mundos fsicos diferentes, la fusin de dos medios cmo la


imagen y el sonido en el marco de una situacin especifica es lo que llamaremos
escena audiovisual, el hecho de mostrar a un pblico situaciones de la vida real
de la vida falsa mgica a travs de imgenes acompaadas de sonido nos
permite crear este concepto.
La imagen, en el cine y en los medios visuales en general, es aquel fragmento
capturado de la realidad, presentado dentro de un plano preestablecido, un
marco que segn Michel Chion: puede incluso ser negro y permanecer vaco
durante unos segundos, como ocurre en numerosas pelculas, sigue siendo
perceptible para el espectador, presente para l, como lugar de proyeccin
delimitado y visible, con sus cuatro lados. Un marco que se afirma as como un
continente preexistente a las imgenes, que estaba all antes que ellas, y podr
persistir una vez que ellas se hayan desvanecido, todo lo que se presente dentro
de este marco bien sean los cuatro bordes de una fotografa, los cuatro lados
de un televisor, las cuatro paredes de una pantalla de cine, inclusive el marco
de una pintura, ser llamado imagen, pero esta imagen puede ser esttica,
secuencial o tener mltiples transformaciones y por estas razones no dejar de ser
una propuesta artstica esttica que al pblico podr o no gustarle. El espectador
entonces, se predispondr a la presentacin de imgenes dentro del marco
anteriormente definido, ya que es el elemento pre y post-existente a las mismas.

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Los esfuerzos en el pasado por expandir el panorama visual del espectador en


una proyeccin fueron en vano, se intento la disolucin en los bordes para
proponerle al espectador un extracto de la realidad y las diferentes
transformaciones del marco, ejercicios que finalmente terminaron en la basura y
confirmaron la presencia de un contenedor capaz de limitar entre sus bordes la
imagen.
Basndonos en Chion, el sonido no posee un continente o un plano
preestablecido, al contrario de la imagen en donde todo lo que pueda suceder,
pasa frente a los ojos del pblico en diferentes instantes; en el sonido, la
posibilidad de hacer mltiples propuestas esta abierta; se puede superponer
cuantas capas de audio se quieran, se puede incluso hacer propuestas sonoras
que no estn en la imagen y dentro de esto juega un papel muy importante, la
msica; quien en su papel de off, y por su misma naturaleza puede jugar con la
sensibilidad del pblico y hacer nfasis para marcar alguna situacin.
Encontramos que dentro de los mltiples papeles que cumple el audio, el narrativo
donde se liga la imagen con los dilogos y los efectos que deben sonar para que
los actores tomen alguna accin, el rol subliminal, en ste incluimos la msica y
todo el conjunto de sonidos que el espectador percibe inconcientemente, como el
ambiente creado por el cuarto y objetos presentes. El papel gramtico del sonido
se puede apreciar por la continuidad que produce el hecho de escuchar un tema
musical sin ningn tipo de variacin, lo que por ejemplo, le dice al pblico que
nada hasta el momento ha cambiado en la narrativa, cuando por el contrario, si se
escucha alguna variacin la audiencia intuir que algo ha cambiado.
Bajo el anterior orden de ideas, la manipulacin de cualquier material visual es
posible gracias al tratamiento sonoro. Una escena cinematogrfica puede cambiar
totalmente el contexto con tan solo cambiar un gesto sonoro musical, as como
puede colaborar en la narrativa de los hechos.
Con respecto a la propiedad de ubicar a la audiencia en un espacio especifico, es
indispensable la perfeccin en la generacin de estos espacios por medio del
diseo sonoro.
Finalmente, la escena audiovisual es aquella composicin coherente diseada
entre el conjunto de imgenes y sonidos debidamente correspondidos para
realizar la narracin de una historia.

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Leccin 5: Conceptos bsicos del cine

Para poder entender el trabajo de diseo sonoro para medios visuales, es


indispensable conocer los trminos bsicos de una produccin, estos conceptos
nacen del cine y en la presente leccin sern definidos.
Una produccin cinematogrfica se clasifica de acuerdo a su duracin de la
siguiente manera.
Filminuto: es la duracin mnima que puede tener una pelcula, su extensin
est entre los 60 y 120 segundos.
Cortometraje: se define como corto aquella produccin cuya duracin
est entre 30 y 45 minutos.
Largometraje: Cualquier produccin con una duracin superior a 45 minutos
una hora.
Animacin: Produccin cinematogrfica cuya fuente visual no pertenece a la
realidad y es creado por un dibujante artista, bien sea en dos o tres
dimensiones.
Las diferentes pelculas, de manera similar a la msica, se pueden clasificar en
gneros, entre los que se destacan:
Blico: Hay dos corrientes opuestas en el filme de guerra: la obra blica y el
filme pacifista. Muchos pases que han pasado por guerras han servido de
inspiracin para la realizacin de pelculas donde las personas expresan
tanto el dolor como la amargura que viven en esta tragedia. Estos filmes
llegan profundo a los espectadores creando as compasin ante los
problemas que estn reflejados en la historia.
Western: La historia del western coincide con la historia del cine americano.
El concepto western lleg a implicar o aludir a un complejo contenido
formal bastante definido (filme de accin, carcter pico dramtico, punto
de vista neocolonialista y racista, ambiente del oeste, un tipo de hombre.)
de forma que sed constituy en un aparente gnero y un verdadero
subgnero. No slo surgieron oestedenuncias, sino que tambin oeste
satricos, farsas, dibujos animados y documentales sobre el mismo.

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El documental: Los documentales pueden durar de veinte minutos a una


hora y hasta ms. Entre los documentales cabe distinguir distintas clases
de ensayos; unos se limitan a evocar un autor, un poeta; otros documentos
como los llamados filmes de arte que fluctan entre diversas frmulas,
parten de la vida o de la obra de un gran artista para realizar un ensayo,
frecuentemente muy subjetivo. Todo documental que quiera tener una
existencia plena debe satisfacer estas dos exigencias: versar sobre un
objetivo o contenido determinado y haber escogido un estilo, un medio
especfico. El contenido puede ser de esencia planetaria y humana, ya sea
que este aspecto humano lo veamos bajo un ngulo sociolgico o
personalista. Hay documentales que penetran en la intimidad de las
grandes estructuras csmicas para extraer de ellas, a la vez, la fisonoma
particular de cada pas y su universalidad; otros se inspiran en la msica,
geografa humana.
El dibujo animado: Los dibujos animados casi se confunden con la
invencin del cine. A partir del ao 1908 y durante los diez siguientes aos,
el dibujo animado conoci un desarrollo brillantsimo. El descubrimiento del
cine sonoro dio lugar a una nueva forma de expresin. Los dibujos
animados son de carcter o de tendencia lrica y de concepcin dominante.
El Thriller: En el cine negro se puede tomar como parmetro la descripcin
de la violencia y cierto fondo de aventuras criminales. Hay aqu tres
elementos agrupados que nos permiten ir ms all del realismo que son: la
mezcla del onirismo, fantasa y la solemnidad del ceremonial fnebre. La
extraordinaria ambivalencia del gnero muestra una contradiccin interna
presente en la naturaleza humana y conforme con las estructuras
imaginativas de los creadores, suscita simultneamente el horror y la
fascinacin.
Ciencia Ficcin: El xito de este gnero es inagotable: hace
aproximadamente un siglo que ha invadido todos los campos de la literatura
y del arte y hasta los dibujos animados. Se puede plantear tres
orientaciones bsicas del gnero: la del horror y el espanto y la de lo
sobrenatural que puede aproximarse a lo sagrado.
Una produccin cinematogrfica se compone de diferentes elementos visuales
discriminados de la siguiente manera:

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La pelcula es la reunin de diferentes escenas que entrelazadas cuentan una


historia, y a su vez estn compuestas de planos, los cuales tambin tienen una
clasificacin.
Plano panormico o general extremo: muestra un gran escenario o una
multitud. La persona no est o bien queda diluida en el entorno, lejana,
perdida, pequea, masificada. Tiene un valor descriptivo y puede adquirir
un valor dramtico cuando se pretende destacar la soledad o la pequeez
del hombre enfrente del medio.
Plano general: muestra un escenario amplio en el cual se incorpora la
persona, y ocupa entre una 1/3 y una 1/4 parte del encuadre. Tiene un valor
descriptivo de personas o un ambiente determinado. Interesa la accin y la
situacin de los personajes. Tiene un valor descriptivo, narrativo o
dramtico.
Plano entero: cuando los lmites superior e inferior del cuadro casi coinciden
con la cabeza y los pies. Apareci porque se requera un tipo de plano
medio que capturase al sujeto con desperdicio del fondo pero que
permitiese ver el desenfunde del revolver. Tiene un valor narrativo y
dramtico.
Plano medio: Presenta la figura humana cortada por la cintura, de medio
cuerpo para arriba. Tiene un valor expresivo y dramtico, pero tambin
narrativo.
Plano medio corto: muestra la figura humana (busto) desde el pecho hasta
la cabeza.
Primersimo primer plano (close up): muestra una parte de la figura humana
desde muy cerca (una mano, un ojo, la boca etc)
Primer plano (big close up): va desde las clavculas hacia arriba.
Plano detalle: se centra en un objeto de cerca (un bolgrafo, un despertador
etc)
Plano americano: El Plano americano, o tambin denominado 3/4, o plano
medio largo, recorta la figura por la rodilla aproximadamente. Es ptimo en
el caso de encuadrar a dos o tres personas que estn interactuando.
Recibe el nombre de "americano" debido a que este plano apareci ante la

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necesidad de mostrar a los personajes junto con sus revlveres en los


westerns americanos.
Plano de Situacin: puede ser de lugar o temporal y se utiliza para
localizar la accin tanto temporal como espacialmente.
En lo que se refiere a audio existen diferentes etapas en la produccin de una
banda sonora:
La primera etapa ocurre durante los das de rodaje, en este proceso el ingeniero
de sonido puede cumplir varias funciones, el sonido directo boom. El sonido
directo se encarga de la captura de los sonidos producidos durante la accin,
debido a la diversidad de planos existentes muchas veces al momento de ser
rodados no se logran capturar muy bien y tendrn que ser re grabados
posteriormente. Para este proceso los equipos mayormente usados son la
grabadora de dos canales, micrfonos de ambiente, lavalier y super direccionales
o shootgun. Con la ayuda de una consola mezcladora se conectan los diferentes
seales de los micrfonos previamente colocados de manera estratgica para que
no salgan en el cuadro, y haciendo una pre-mezcla se graban en canales estreo.
Con la aparicin de la tecnologa digital fue posible poder grabar cada uno de los
micrfonos en canales diferentes. El resultado sonoro de este proceso no es tan
impecable, los ruidos generados muchas veces por el equipo de produccin,
quedan registrados en los micrfonos de ambiente por lo tanto, se recurre a
grabar de nuevo en ambientes acsticamente aceptables. Gracias a la gran
direccionalidad del micrfono shootgun, los dilogos son muy limpios y libres de
ruido, y el mismo desempeo tienen los micrfonos lavalier en planos generales.
La post produccin es la etapa en la cual todos los defectos son corregidos y a
excepcin de las voces, en esta se trata todo lo que tienen que ver con el
ambiente sonoro. Consiste en grabar nuevamente los ambientes y los efectos por
medio de foley, proceso por el cual se complementan las acciones con la
grabacin de efectos que la acompaen (pasos, ropa, posillos etc.), tambin se
graba la msica y se inserta de acuerdo a las especificaciones que el director y
compositor hayan dado. Ocasionalmente se realiza un doblaje correctivo de voces
que hayan quedado mal grabadas o con errores, y como finalmente se agregan
los diferentes efectos especiales como por ejemplo los pasos de carros; en la
mezcla final se colocan en los diferentes puntos de surround. Es en esta etapa
donde el diseo sonoro tiene lugar, el ingeniero de sonido debe tomar las
decisiones en cuanto a nivel, timbre y altura que el efecto debe tener en el
momento de escucharse para tener alguna relevancia con respecto a la imagen o
no y adicionalmente la creacin de nuevos efectos y sonidos en el caso de los
gneros de ciencia ficcin y animadas.

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Al ser una pelcula una serie de fotografas que se proyectan consecutivamente, el


tiempo de proyeccin de cada foto debe ser mnimo para que se de la sensacin
de movimiento. La duracin de una pelcula se mide en la escala de horas,
minutos, segundos y cuadros; esta escala es conocida tambin como cdigo de
tiempo; donde cada cuadro corresponde a un fotograma de la pelcula y
determinado nmero de cuadros componen el segundo, lo que determina la
velocidad de filmacin y as mismo la de proyeccin, esta medicin se hace en
cuadros por segundo (fps).
Formato

Color

Ubicacin

Velocidad (fps)

Televisin

Blanco y Negro

Mundial

30

Televisin

Color

Amrica

29,97

Televisin

Color

Europa

25

Cine

Color & B/N

Mundial

24

TABLA 1: La velocidad de una cinta puede variar de acuerdo al sitio, y al color


segn la tabla.
En el caso de la televisin a color en Amrica, debido al ajuste del cdigo de
tiempo se llegan a perder 108 cuadros en una hora, es por eso que se trabaja con
una escala opcional en la que se salta un cuadro cada minuto a excepcin de
cada minuto 10 igualando 29,97 cuadros en un segundo a la cantidad adecuada
de cuadros en una hora; esta opcin se conoce como 29,97 fps (drop).

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CAPTULO 2: INTERNET Y VIDEOJUEGOS

Leccin 6: Inicios del audio en internet

Antes de hablar del audio en Internet es necesario aclarar la historia del mismo en
la informtica. En los aos 50, naci la primera computadora, Mainframe, la cual
ocupaba el tamao que abarcan dos habitaciones de una casa grande y era capaz
de realizar clculos matemticos complejos, tena una gran cantidad de circuitos
integrados por transistores y tubos al vaco y contaba con altavoces de placa
condensador, que estaban dispuestos con el fin de reproducir sonidos de alerta
aviso cada vez que necesitaba que se prestara atencin a alguna parte en
especial de la computadora corregir algn aspecto del clculo solicitado.
Mainframe no contaba con pantalla visualizadora para brindar informacin al
usuario, la informacin se trabajaba por tarjetas perforadas similares a los rollos
utilizados por las pianolas y quien la operaba necesitaba conocer perfectamente el
tipo de cdigo utilizado el cual se basa en dos dgitos numricos, el 0 y el 1,
conocido como cdigo binario, el cual con la debida organizacin de palabras
digitales poda almacenar suficiente informacin; es as como Mainframe,
utilizaba como medio de comunicacin con el usuario el sonido y se haca
entender por medio de pitos y chillidos.
Desde la creacin de Mainframe y la grabacin de audio magnetofnica, estas dos
tecnologas se desarrollaron de manera paralela pero sin ninguna relacin.
Finalizando los 70, los medios de almacenamiento informtico cambian y se
convierten en medios magnticos como cintas y discos, por lo que es necesaria la
implementacin de los avances en audio para la creacin de medios porttiles de
almacenamiento informtico; as entonces aparecen los armarios informticos,
cajas tan grandes como un ser humano que en su interior tenan un sistema de
transporte de alta velocidad para cintas de carrete abierto, estas cintas
contenan pulsos de voltaje que representaban el cdigo binario y as mismo
cualquier tipo de informacin, con la posibilidad tener informacin digital para la
grabacin de audio, es entonces cuando nace el audio digital.
Con la posibilidad de tener la informacin digital en medios de audio, se
extienden las posibilidades en los medios digitales, tema que llamo la atencin de
esta industria porque finalmente los ruidos no deseados producidos por lo medios

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podan ser evitados y la calidad poda incrementarse en un 200%, al mismo


tiempo, el audio de alta definicin se implementara en la informtica.
En 1984, ocurren dos grandes hechos que involucran al audio y a la informtica,
por el lado de la industria musical aparece el primer medio digital para la
comercializacin de audio, el compact disc (CD), el cual poda ser reproducido de
manera no lineal, es decir, sin tener que regirse al paso de una lnea de tiempo
continua para llegar al punto de escucha deseado, sino seleccionar la pista track
que el oyente deseaba escuchar. Para la produccin del CD fue necesario
digitalizar la msica y tener la posibilidad de reproducirla desde discos rgidos de
computador, que para la poca deban tener la suficiente capacidad de
procesamiento para reproducir toda la informacin contenida en una pista de
audio, la inversin en este tipo de equipos hizo que la produccin del CD fuera
demasiado costosa en un principio.
En el medio informtico, una joven compaa de computadores de California
llamada Apple lanza al mercado el primer computador personal, el Macintosh, en
cuya introduccin al mercado ste se presenta a s mismo a la audiencia, empieza
una nueva era en el audio, el audio digital y con el, un lazo que jams se romper
con la informtica.
A partir del histrico 1984 las aplicaciones que tuvo el audio en la informtica
fueron varias, pero la principal fue de internase por el usuario al servir de alerta en
ciertos procesos, la comercializacin de la computadora personal hizo que la
demanda de sonidos ms familiares y menos impersonales creciera; y los
sistemas operativos comenzaron a satisfacer esta necesidad con sonidos MIDI y
muestras musicales pequeas.
Anterior a estos hechos en 1980 Tim Berners Lee inventa la world wide web,
biblioteca cientfica de acceso al personal del medio informtico a nivel mundial.
Posteriormente, con la aparicin del primer programa navegador inventado por
Marc Andressen en 1993, la www, pudo ser accedida por cualquier persona que
tuviera un computador personal conectado a un punto de lnea telefnica. Como
resultado, la red mundial de datos se convierte en un nuevo medio de
comunicacin por medio del cual, cualquier persona poda tener acceso a un
punto de informacin en el mundo y as aparecen los desarrolladores
independientes y la exigencia del trabajo en el computador crece mostrando la
importancia de la revolucin informtica que desde 1984 se estaba viviendo.
En lo que respecta al audio para informtica, era necesario que dependiendo de la
aplicacin que este fuera a tener estuviera contenido en cierto tipo de formato, los
primeros formatos digitales de audio eran de baja calidad pero a medida que el

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desarrollo de componentes y velocidades de procesamiento fueron creciendo, los


formatos fueron mejorando hasta llegar al primer estndar en audio digital el
waveform audio, el cual dio como extensin a cualquier archivo de audio la
abreviatura wav.
En este formato era posible manejar diferentes calidades de audio dependiendo
de la aplicacin que fuera a tener. Estos desarrollos iban de la mano del
avance del audio digital donde aparecieron diversos formatos como el Audio
interchange file formatt (Aiff) y el Sound Designer I y II, (SDII), los cuales
contenan toda la informacin que un archivo de audio pudiera requerir incluyendo
frecuencias pertenecientes a armnicos imperceptibles para el odo humano, as
como seales de audio con volmenes demasiado bajos que ocupaban
espacios importantes al momento de la digitalizacin.

Leccin 7: Actualidad del audio en Internet

Desde 1988, la posibilidad de digitalizar audio y comprimirlo existi gracias a la


Motion picture Experts Group (MPEG) un grupo de trabajo de la comisin
electrotcnica internacional (IEC) perteneciente a la organizacin internacional de
estandarizacin (ISO), este grupo de expertos trabaj en la compresin de
audio para sus archivos de formato .mpeg, consiguiendo as la patente de:
MPEG -1 : estndar de compresin para CD de video; MPEG 2: Norma de
estandarizacin para el audio trasmitido para televisin por va satelital y por
cable; MPEG 4: Expansin del MPEG-1, que permite la compresin de objetos
de video y de audio con codificacin de baja velocidad binaria y soporte para la
gestin de derechos digitales (copyright protection en CD), y finalmente el MPEG
3: Norma de audio digital para la HDTV, pero abandonado por la fuerza y buena
calidad de MPEG-2, adoptando as, esta norma para la compresin de grandes
contenidos de audio en pequeos espacios de almacenamiento como discos
duros, CD, DVD etc.
En lo que va corrido del siglo XXI, el MP3 se ha establecido como el formato de
audio de mxima predileccin por el mundo comercial, en el 2001 aparece el sitio
web llamado Napster, el cual por un sistema de comparacin de puntos de
conexin le permita a cualquier usuario en el mundo adquirir gratuitamente y de
manera ilegal la cancin de su predileccin, esto popularizo el MP3 an ms al
punto de salir al mercado reproductores para este formato, en ese mismo ao
Apple lanza el ipod y junto con este la primera tienda de msica en lnea itunes

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store, permitiendo a travs de este servidor la compra legal de canciones, lbumes


o discografas enteras. As se inicia la distribucin de msica a travs de la red, al
mismo tiempo muchas emisoras ven un brazo de expansin en la Internet e inician
la transmisin por este medio, naciendo el webcasting.
Adicional a todo esto, el audio tambin cumple un papel incidental en la Internet,
similar al que cumple en el cine o en la televisin, muchas pginas y aplicaciones
encontradas en esta nube de informacin poseen su propio sonido y muchas
empresas diseadoras de pginas web involucran en sus filas a un diseador
sonoro ingeniero de sonido con el fin de generar elementos a los medios de
atraccin para los visitantes.

Leccin 8: Posibilidades del audio en internet

Con la globalizacin y popularizacin de la world wide web (www), las


posibilidades de usar el audio como medio de atraccin y complemento para los
contenidos de Internet son muy amplios, desde la simple configuracin de
sonorizar eventos acciones que ejecute el usuario, o la musicalizacin de un sitio
web, el diseo para diferentes aplicaciones hasta el uso como medio publicitario y
comercial en el caso de la msica.
Antes de ver algunas de las diferentes posibilidades de audio en Internet es
necesario saber cmo funciona una pgina web, toda la informacin que est
contenida en un sitio es almacenada en un servidor, el cual es un centro de
almacenamiento de informacin disponible para todos los usuarios de Internet,
existen grandes cantidades de servidores administrados por grandes, medianas
pequeas empresas informticas, los cuales adicionalmente proporcionan el
dominio direccin de una pgina. Toda esta informacin como el texto,
imgenes, video y hasta sonidos son almacenados en un lenguaje codificado, que
puede ser HTML (Hypertext Markup Language), JAVA programas flash que al
acceder al sitio inician la ejecucin de un programa preestablecido.
Los enlaces o hipervnculos son una parte fundamental en la www, son elementos
de un medio documento electrnico que hacen referencia a otro recurso o
documento referente al contexto original. Para que el usuario final pueda visualizar
un sitio web es necesario que este tenga acceso a la red mundial de informacin y
un computador compatible con cualquier programa navegador de Internet;
adicionalmente es necesaria la instalacin de controladores que permitan la
decodificacin de los diferentes lenguajes.

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Leccin 9: Diseo sonoro web

Una pgina de Internet est compuesta bsicamente por tres elementos


principales: cuerpos de texto, secciones publicitarias (banners) y enlaces
vnculos, la primera posibilidad que encontramos entonces es la capacidad de
ambientar un sitio con sonidos msica, una posibilidad que es agradable para
muchos usuarios.
Para lograr esto es necesario definir el peso que el archivo debe tener y la
prioridad que este va a tener dentro de la pgina, por ejemplo, en una pgina cuyo
tema principal es la msica, el propietario querr que la msica tenga muy buena
calidad, el servidor entonces debe contar con el espacio suficiente para almacenar
la cantidad de informacin de audio y el trabajo del diseador sonoro se basar en
realizar la compresin del material de audio entregado a muy buena calidad;
cuando el sonido de ambientacin no requiere tanta atencin, el diseador sonoro
tiene algo ms de libertad y puede trabajar en fragmentos sonoros pequeos que
pueden ser programados para que se repitan constantemente.
Sonorizacin y efectos en una pgina web: Con el fin de generar una mayor
interaccin entre el contenido de la pgina y el usuario, es posible generar sonidos
cada vez que el visitante ejecute alguna accin dentro de la pgina, por ejemplo,
pasar el cursor del ratn por algn rea especfica dar click en un enlace
incluso al descargar algn archivo, los archivos deben ser supremamente livianos
en cuanto a la cantidad de informacin, al contrario de la musicalizacin
ambientacin los sonidos y efectos en una pgina web suelen ser en la mayora
de los casos de autora del ingeniero de sonido.
Publicidad: Todo el material publicitario que aparece en los sitios web puede
tener dos orgenes diferentes, provenir de una agencia publicitaria ser material
creado por el autor de otra pgina, en este caso el diseador sonoro solamente
debe tener en cuenta el espacio disponible para material sonoro que tiene el
servidor de la pgina y trabajar en la compresin o seleccin de los sonidos que
acompaan los avisos publicitarios (banners). Los avisos publicitarios tambin
pueden venir presentados en video, en este caso quien realiza el video hace la
propuesta sonora, el diseador sonoro de la pgina web simplemente establece
las normas de compresin en que el video debe ser entregado al diseador
para que ocupe el espacio suficiente destinado a publicidad.

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Figura 11: Componentes de una pgina de internet.


Streaming: El trmino en ingles significa el flujo de datos a travs de Internet a un
computador un nico destino y es utilizado principalmente con fines
promocionales publicitarios. Al ejecutar el inicio de una transmisin en una
pgina web, el archivo es accedido y se inicia una descarga, sta es almacenada
en un buffer, el cual es un espacio de memoria temporal que se encarga de recibir
la informacin, ensearla al usuario y una vez mostrada, la elimina. A travs del
streaming, surge la posibilidad de hacer transmisiones en Internet, es as
como emisoras y canales de televisin encuentran un medio alterno para llegar
a televidentes y oyentes; la calidad de la transmisin tanto en video como para
audio no es la misma que se ve o escucha en un televisor un radio ya que esta
informacin parte de la fuente y debe ser comprimida para que el flujo de datos
sea compatible con cualquiera que sea la velocidad de Internet de cualquier
usuario.
Tiendas de msica en lnea: finalmente encontramos la digitalizacin de las
tiendas de msica, sellos y disqueras; haciendo uso del MP3 el AAC, los cuales
permiten tener un audio de calidad aceptable similar a la del CD, en medio digital
de bajo peso, se inicia la distribucin en lnea de msica, aparecen tiendas como
e-music, iTunes Store entre otras. La decisin del formato y la calidad que el audio
va a tener al momento de la distribucin es conjunta entre ingenieros, msicos y
sellos discogrficos; los servidores utilizados para el almacenamiento de msica
son diseados exclusivamente para este fin y son lo suficientemente grandes

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como para albergar toda la demanda de msica de millones de usuarios en el


mundo, adicionalmente algunos de estos servidores paginas tambin ofrecen la
renta y compra de pelculas y series de televisin.

Leccin 10: Diseo Sonoro para video juegos

Extrado de Diseo Sonoro para Videojuegos de Andrs Barrios (2007)


El sonido de muchos videojuegos es similar en muchos aspectos al de una
produccin cinematogrfica. Su funcin principal consiste en soportar y realzar lo
que visualmente est sucediendo.
En una produccin cinematogrfica, la banda sonora queda determinada por la
edicin final del video. En otras palabras, la banda sonora, una vez finalizada, no
sufrir modificaciones, salvo que se quiera hacer una nueva versin de la misma
pelcula. Por lo tanto, el sonido de una produccin cinematogrfica, es esttico,
siempre se va a reproducir exactamente la misma banda sonora.
En el sonido de un videojuego, a diferencia de la anterior, no hay una banda
sonora pre realizada, el sonido se genera en tiempo real y con base en las
acciones que el jugador desea ejecutar. Se puede decir que dos jugadores nunca
podrn generar exactamente la misma banda sonora.
Para poder sumergir al usuario en el videojuego, el desglose sonoro debe tener
presente qu es lo que est sucediendo y qu es lo que va a suceder. Tomemos
el ejemplo de Oni (Bungie Studios 2001), un juego FPS en el cual el jugador
debe luchar con armas o mano a mano para abrirse camino y desenmascarar un
complot.
Al jugar, simultneamente se estn reproduciendo varios archivos de audio, a
manera de ejemplo y teniendo en cuenta la grfica anterior se pueden identificar
varios efectos sonoros: 1) el fuego causado por un accidente automovilstico, y el
motor del automvil encendido, 2) deben sonar los pasos del jugador y cualquier
otra accin que este haga como desenfundar su arma, 3) el enemigo al acercarse
deber sonar sus pasos, as como tambin sus exclamaciones o dilogos, 4) la
accin ocurre en una calle, por lo tanto debe haber ruido de ambiente de la ciudad
y 5) el arma debe generar varios sonidos como desenfundar, disparar, el rebote
del casquillo o recargar. Aunque los sonidos antes mencionados conforman el

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conjunto mnimo de lo que se requiere para recrear la escena ficticia, no se puede


dejar de lado la msica de ambientacin o de fondo.

Figura 12: Imagen de un videojuego


Aunque puede variar entre juego y juego, con base en lo que mejor sirva para
organizar y optimizar recursos, el desglose sonoro por lo general se trabaja
teniendo en cuenta 5 reas.
1. Efectos
2. Msica
3. Dilogos
4. Ambientes
5. Efectos de Interfaz
En ciertos casos (como en juegos de estrategia o rompecabezas) se omiten
algunas de las reas por no ser necesarias.
Tomando como ejemplo el videojuego Oni, a continuacin se presenta lo que
sera el desglose de un nivel cualquiera:
Desglose Sonoro Oni
Nivel 4 Aeropuerto
1. Efectos
a. Armas

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i. Pistola 1
1. Desenfundar (gun1_unload.wav)
2. Recargar (gun1_reload.wav)
3. Disparo 1 (gun1_shot1.wav)
4. Disparo 2 (gun1_shot2.wav)
5. Rebote 1 (gun1_ricochet1.wav)
6. Rebote 2 (gun1_ricochet2.wav)
ii. Plasma 1
1. Desenfundar (gun2_unload.wav)
2. Recargar (gun2_reload.wav)
3. Disparo 1 (gun2_shot1.wav)
4. Zumbido (gun2_buzz.wav)

b. Personajes
i. Jugador
1. Paso 1 (player_step1.wav)
2. Paso 2 (player_step2.wav)
3. Correr 1 (player_run.wav)
4. Cada (player_hit.wav)
5. Golpe (player_punch.wav)
ii. Enemigo
1. Paso 1 (mob1_step1.wav)
2. Paso 2 (mob1_step2.wav)
3. Golpe (mob1_punch.wav)

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c. Objetos
i. Puertas
1. Metal
a. Abrir (door_metal_open.wav)
b. Cerrar (door_metal_close.wav)
c. Con candado (door_metal_locked.wav)
2. Madera
a. Abrir (door_wood_open.wav)
b. Cerrar (door_wood_close.wav)
c. Con candado (door_wood_locked.wav)
ii. Computadores
1. Encender (comp_turnon.wav)
2. Apagar (comp_turnoff.wav)
3. Procesar (comp_process.wav)

2. Msica

a. Msica inicio del nivel (music_track1.mp3)


b. Msica final del nivel (music_track2.mp3)

3. Dilogos a. Jugador
i. Exclamacin 1 (player_comment1.wav)
ii. Exclamacin 2 (player_comment2.wav)
iii. Dialogo 1 (player_dialog1.wav)
iv. Dialogo 2 (player_dialog2.wav)

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b. Enemigo
i. Exclamacin 1 (mob1_comment1.wav)
ii. Exclamacin 2 (mob2_comment2.wav)
c. NPC
i. Exclamacin 1 (npc1_comment1.wav) ii. Exclamacin
(npc1_comment2.wav) iii. Dialogo 1 (npc1_dialog.wav)

4. Ambientes
a. Entrada Aeropuerto ruido ambiente ciudad y aviones.
(lvl4_amb1.wav)
b. Mostradores ruido computadores y gente hablando en el fondo.
(lvl4_amb2.wav)
c. Hangares
(lvl4_amb3.wav)

reverb

ruido

avin

iniciando

motores.

5. Efectos de Interfaz
a. Beep botn 1 (sys_beep1.wav) b. Beep botn 2 (sys_beep2.wav)
c. Beep error (sys_error.wav)

Cada uno de los elementos del desglose, se almacena en archivos de audio


independientes. Por cada elemento, no solo se muestra el elemento como tal sino
el nombre del archivo correspondiente. Esto permitir su rpida ubicacin a la hora
de edicin y creacin de bancos sonoros.
El desglose ser una ayuda esencial a los programadores en el momento de
asignar los sonidos a los a los elementos del juego.

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CAPTULO 3: RELACIN IMAGEN SONIDO

Leccin 11: Las tres escuchas de Chion

"Si el sonido hace ver la imagen de modo diferente a lo que sta muestra sin l, la
imagen, por su parte, hace or el sonido de modo distinto a como ste resonara
en la oscuridad." En este funcionamiento es el conjunto, visual y auditivo, lo que
transforma a un sonido o una imagen, sin sentido aparente, en un trozo de gran
significacin, en la obra, e inolvidable en la memoria colectiva. El valor aadido es
recproco, si el sonido hace ver la imagen de modo diferente a lo que esta imagen
muestra sin l, la imagen por su parte, hace or el sonido de modo distinto a cmo
ste resonara en la oscuridad.
Esto se da en gran medida gracias al fenmeno al que el autor denomina
sncresis, trmino que combina en un nico significado los trminos de sincrona y
sntesis. Sncresis es la soldadura irresistible y espontnea que se produce entre
un fenmeno sonoro y un fenmeno visual momentneo cuando estos coinciden
en un mismo momento independientemente de toda lgica racional". Es
justamente el momento de sncresis el que en el doblaje permite que se produzca
la sincrona fontica, especialmente referida a la sincrona articulatoria y gestual
entre las nuevas voces y el movimiento labial, facial, gestual, pantommico de los
actores en pantalla.
El concepto de sincrona se refiere a un punto de sincronizacin en una cadena
audiovisual es un momento relevante de encuentro sncrono entre un instante
sonoro y un instante visual. Puede darse a travs de una doble ruptura
(sonidoimagen) inesperada, la puntuacin premeditada, un simple carcter fsico
o por su carcter afectivo y semntico. El ejemplo ms conocido a este respecto,
es el del puetazo, donde el golpe no tiene lugar realmente, pero se crea la
sensacin por el sonido del mismo. Es algo que no se da en la vida real, pero que
en la pantalla se hace indispensable para la credibilidad del mismo. Esto es
porque nuestro sistema ojoodo no es perfecto y no siempre detecta la
nosincronizacin.
Los puntos de sincrona acentuados pueden crear una elasticidad temporal,
mediante la cual, a travs del ralent o la radical estilizacin del tiempo o paradas
de la imagen, se cree el tiempo deseado por el creador, ya sea un tiempo dilatado,

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plegado, tenso Es una caracterstica que se crea exclusiva del cine mudo. Michel,
a su vez divide la escucha en tres tipos:
Escucha Causal: Se refiere a la actitud que tenemos cuando queremos conocer la
fuente de origen de aquello que escuchamos. Consiste en servirse del sonido para
informarse de la causa, en la medida de lo posible, ya que esta escucha puede no
resultar muy fiable. sta tiene diferentes niveles, desde el nivel de identificacin
ms fcil (por ejemplo una voz que nos es familiar) hasta un nivel de identificacin
difcil (un sonido que no conocemos).
Escucha Semntica: Se refiere a un cdigo que usamos para poder descifrar el
mensaje, el significado semntico. El funcionamiento de esta escucha es muy
complejo y constituye el objeto de la investigacin lingstica y su estudio. sta ha
intentado distinguir y articular percepcin del sentido y percepcin del sonido,
estableciendo una diferencia entre fontica, fonologa y semntica.
Escucha reducida: La preocupacin reside en escuchar las cualidades y formas
propias del sonido. No nos importa de dnde viene el sonido, ni de lo que se est
diciendo. Toma el sonido como objeto de observacin. Es un tipo de escucha
nueva que hace surgir preguntas que antes no se haban, ni siquiera, planteado.
La escucha reducida y la acusmatizacin (hecho de escuchar un sonido sin ver la
fuente sonora) estn en concordancia. La situacin de escucha acusmtica puede
modificar nuestra escucha y atraer la atencin hacia caracteres sonoros que
la visin simultnea de las fuentes nos enmascaran. Sin embargo, la escucha
repetida de un mismo sonido, en la escucha acusmtica de los sonidos fijos, es la
que nos permite separarnos de su fuente. Chion hace una comparacin entre los
mecanismos de oir/escuchar y entre ver/mirar. En esta comparacin concluye que
los hechos de escuchar y mirar estn ligados a la naturaleza de los sentidos,
frente a escuchar y mirar que precisan de la voluntad del sujeto.
Al mismo tiempo de la aparicin del cine sonoro, en los aos 20, se da un impulso
esttico en el cine mudo. Para designar al cine sonoro nace la expresin de
contrapunto. El sonido, lejos de resultar un elemento redundante como se
crea, crea con la imagen una relacin sin independencia unilateral, una
armona de dos cadenas que transcurren paralelas y libremente enlazadas. Esto
es porque el cine, en su dinmica particular y por la naturaleza de sus elementos,
tiende a excluir la posibilidad de ese funcionamiento horizontal y contrapuntstico.
Sobre el doble aspecto horizontal y vertical, Chion pone de relieve su
interdependencia y su dialctica. Y pone como ejemplo las obras en las que
ambas cadenas no tienen ninguna relacin precisa.

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El contrapunto audiovisual es, sin embargo, algo que vemos constantemente en la


televisin, pero nadie parece advertirlo, esto es cuando la imagen sigue un camino
y el comentario otro. Es un fenmeno que no se advierte a no ser que imagen y
sonido se opongan en un punto preciso por su significacin contraria.
La unidad mnima de montaje en imagen, especfica del cine, es el plano. En
sonido, al contrario, no existe unidad de montaje, porque se debe crear un montaje
de los sonidos inaudible y una sensacin de unificacin del sonido. En la imagen,
sin embargo, somos capaces de dividir los distintos planos con facilidad, ya que es
algo que est a la vista. Hay que aadir en este aspecto algunas caractersticas
como que no podemos dividir el sonido continuo, el odo no identifica los cortes de
sonido como separacin de unidades sonoras. Cuando escuchamos una banda
sonora la encontramos fragmentada, pero no en funcin de unidades
audiovisuales, los sonidos de la pelcula forman un complejo dotado en s
mismo de unidad interna.
Los ruidos han sido durante mucho tiempo los olvidados del sonido en el cine.
Atribuye esta descriminalizacin a razones culturales; el ruido es un elemento del
mundo sensible totalmente desvalorizado en el plano esttico. Un dilogo flmico
puede, por ejemplo, rellenarse con aadidos inaudibles, imposibles de detectar
para un oyente.
La lgica interna del flujo sonoro consiste en el encadenamiento de los sonidos y
las imgenes, en busca de conseguir la apariencia de responder a un proceso
orgnico flexible de desarrollo, de variacin y de crecimiento, que naciera de la
situacin misma y de los sentimientos que esta inspira. La lgica externa es la que
acusa los efectos de discontinuidad y de ruptura en cuanto a intervenciones
externas al contenido representado.

Leccin 12: Las funciones bsicas del sonido en la cadena audiovisual

Reunir: El sonido como elementos unificador de imgenes dispersas, se puede


reunir en el tiempo y en el espacio. En el tiempo a travs del efecto de
encabalgamiento u overlapping, o lo que es lo mismo, mantener una msica en un
cambio de plano. En el espacio la msica engloba todas las imgenes en una
misma unidad.

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Puntuar: Dar un especial relieve a una imagen concreta mediante la Marcacin de


la imagen con un efecto sonoro o una msica.
Anticipar: Segn la capacidad de vectorizacin de la msica, se puede llevar al
espectador en una lnea previsible de accin. Creando una expectativa que ser
confirmada o negada por el paso posterior.
Separar: Generalmente se da esta funcin con el silencio, pero no con un silencio
creado a partir de la simple supresin de la pista de audio. El silencio absoluto no
existe. No existe para el ser humano, al no ser como concepto abstracto. Incluso
dentro de una cmara anecoica vaca no podemos captarlo, porque la ausencia de
sonidos del exterior empezamos a or los ruidos de nuestro propio cuerpo. As que
lo correcto sera referiste al silencio como sensacin de ausencia de sonido. Se
hace, pues, con el sonido del silencio. Por lo tanto, el silencio existe como
elemento expresivo, pero no desde el punto de vista de la acstica. Michel
Chion coincida en que la ausencia total de sonido transforma la presentacin de
films mudos en un rito un poco siniestro.

Leccin 13: Acusmtica

Acusmtica (una antigua palabra de origen griego recuperada por Jernimo


Peignot y teorizada por Pierre Schaeffer) significa que se oye sin ver la causa
originaria del sonido, o que se hace or sonidos sin la visin de sus causas.
La radio, el disco o el telfono, que transmiten los sonidos sin mostrar su
emisor, son por definicin medios acusmticos.
Se ha bautizado tambin como msica acusmtica (en este caso por parte del
compositor Franois Bayle) a la msica de concierto realizada y escuchada sobre
soporte de grabacin en ausencia, voluntaria y fundadora en este caso, de las
causas iniciales de los sonidos y de su visin.
Cmo puede llamarse lo contrario de esta escucha? Schaeffer propona
hablar de escucha directa, pero siendo la palabra directo propicia a todas las
ambigedades, preferimos hablar aqu de escucha visualizada (es decir,
acompaada de la visin de la causa/fuente).

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Visualidad/acusmtica: Un sonido puede realizar en una pelcula, desde sus


primeras apariciones dos clases de trayectos:
+ es de entrada visualizado y, seguidamente acusmatizado.
+ es acusmtico para empezar y slo despus se visualiza. El primer caso viene a
ser como asociar de entrada el sonido a una imagen precisa, que podr
reaparecer ms o menos clara en la cabeza del espectador cada vez que este
sonido sea odo de nuevo como acusmtico: ser un sonido encarnado, marcado
por una imagen, desmitificado, archivado (como la bocina del tranva en Un
condenado a muerte se ha escapado, de Bresson).
El segundo caso, favorito de las pelculas de misterio y de atmsfera, preserva
durante mucho tiempo el secreto de la causa y de su aspecto, antes de revelarla.
Mantiene una tensin, una expectacin, y constituye por tanto en s mismo un
procedimiento dramatrgico puro, anlogo a una entrada en escena anunciada y
diferida (Tartufo que regresa, en la obra de Molire, en el tercer acto).
Es el clebre ejemplo de M en el que el realizador nos escamotea hasta el lmite el
aspecto fsico del asesino, cuya voz y silbido obsesivo hace or al principio,
preservando el mayor tiempo posible, hasta su desacusmatizacin, el misterio de
sus rasgos (vase el ensayo de Michel Marie en la coleccin Synopsys).
Un sonido o una voz conservados como acusmticos crean en efecto un misterio
sobre el aspecto de su fuente y sobre la misma naturaleza, propiedades o poderes
de esta fuente, aunque slo sea por el escaso poder narrativo del sonido en
cuanto a su causa.
Es bastante corriente, en las pelculas, que ciertos personajes con aura malfica,
importante o impresionante, sean casi introducidos por el sonido antes de lanzarse
como pasto de la visin, desacusmatizados.
Odile Larre ha observado, por ejemplo en Confidencias, de Visconti, que los
intrusos que trastornan el acogedor universo del hroe, el viejo profesor
interpretado por Burt Lancaster, se presentan sistemticamente por medio del
sonido antes de hacerse visibles.
En la oposicin visualizado/acusmtico es donde especialmente se apoya esta
nocin fundamental de la escritura audiovisual que es el fuera de campo.

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Leccin 14: Ojos y odos

Figura 13: Planos de escucha


La compilacin e interpretacin de imgenes y sonidos la hace el cuerpo humano
a travs de los sentidos del odo y la vista, y sus respectivos rganos, los ojos y
los odos.
Cada uno de estos trabaja de manera independiente y es el cerebro el que se
encarga de realizar la respectiva relacin entre lo que se est viendo al tiempo con
lo que se est escuchando.
Con la vista ocurre algo similar a lo descrito por Chion en la audiovisin, nuestro
campo visual es limitado, el hombre puede percibir su entorno a travs de la vista
en un rango de 160 sobre su eje frontal, es decir, que las imgenes percibidas
tienen un marco y un lmite, es imposible para el ser humano determinar que se
encuentra detrs de l a travs de la vista por encima debajo.
En cuanto al odo, los rganos se encuentran en cada uno de los planos laterales
del cuerpo y con una captacin en grados similar a la de la vista (160), lo que
permite discriminar la direccin y posicin de una fuente sonora con respecto a la
ubicacin, este sentido se complementa gracias a la estructura muscular y sea
del cuerpo, el cual genera efectos en el sonido tales como reflexin, refraccin,
dispersin etc. As el sentido del odo es el complemento ideal al sentido de la
vista y nos ayuda a percibir el entorno de una manera ms fcil.
A lo largo de nuestro crecimiento aprendemos a conocer el entorno y con la ayuda
de nuestros sentidos aprendemos a determinar si un objeto est lejos cerca,
esttico mvil, si hay luz no; saber que sucede a nuestras espaldas, percibir

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peligros que se aproximen por una costado responder a un llamado sin


necesidad de ver quien nos llama.
Con todos estos trucos y posibilidades el diseador sonoro podr poner a
disposicin la mente del oyente para generarle imgenes sonoras tridimensionales
bidimensionales.
Por esta razn aparecen los teatros caseros con surround sound los cuales
disponen varios altavoces alrededor de la cabeza del usuario y se valen de esto
para introducir al espectador an ms en los eventos que suceden en pantalla.

Leccin 15: Anlisis Narrativo - Roles del Sonido

Sostiene Tomlinson Holman en su libro Sonido para cine y televisin y como ya


dijimos en captulos anteriores el sonido cumple diferentes roles en el medio
audiovisual.

1. Rol narrativo Directo:


Muchos tipos de sonidos poseen un rol directo de narracin en la realizacin de
pelculas, el dialogo y la narracin cuentan la historia y los efectos de sonido
narrativos pueden ser usados en gran capacidad, por ejemplo para llamar la
atencin sobre cualquier personaje en un evento que ocurra fuera de la pantalla,
as, los efectos de sonido de narrativa directa son escritos en el guin, desde su
uso se puede influenciar la ubicacin y el tiempo en donde el actor debe tomar la
accin correspondiente.

2. Rol narrativo subliminal:


El sonido cumple un papel subliminal. El sonido es trabajado por la audiencia de
manera inconsciente. Mientras todos los espectadores pueden discriminar los
diferentes objetos sonoros que aparecen en la pantalla, un actor, una mesa, los
muros de un cuarto, pocas veces los oyentes perciben el sonido tan
analticamente. Ellos tienden a entender el sonido como un todo, sin embargo esta
deliberadamente construido por muchas piezas.

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Establecer contratos es la clave en el poder de relato que tiene el sonido, la


inhabilidad de los oyentes de separar sonido en los diferentes ingredientes o
partes que lo componen facilita la produccin de una suspensin de no
creencia en la audiencia, desde que no se pueda discriminar la funcin de
los diferentes elementos de un sonido. Este factor puede ser manipulado por los
realizadores de pelculas para producir una ruta emocional empaquetada por la
audiencia.
El ejemplo ms directo de este efecto lo encontramos en la msica de la pelcula,
escuchada separadamente de las imgenes de la pelcula no tiene mucho sentido.
La msica es escrita deliberadamente para engrandecer el ambiente de una
escena y apoyo de fondo para la accin, no como una actividad paralela si no
como un escenario. La funcin de la msica es sugerir a la audiencia como
sentirse momento a momento: el sonido de un conjunto de cuerdas significa una
cosa, un tambor otra por ejemplo.

La ecuacin emocional del sonido:


El ejemplo de la ecuacin emocional del sonido mas clara dice que las frecuencias
bajas representan dolor. Posiblemente en asociacin con los sentimientos ms
profundos, pero si no se logra esta asociacin, la exposicin por un tiempo
prolongado de la escena o la pelcula al espectador le enseara esta leccin
rpidamente. Una tormenta a la distancia tocada en una imagen soleada puede
sugerir un tono de surrealismo oscuridad como dice esta ecuacin; Un
interesante paralelo es el tiburn de Spielberg el terror es inducido por cuatro
notas graves en contraposicin a un calmado ocano azul, y as, hay muchos
ejemplos ms.

El papel gramatical
El sonido juega un papel gramtico en el proceso audiovisual de una realizacin
cinematogrfica tambin, si por un instante un sonido es constante en un antes y
un despus en un corte de edicin, la indicacin es que a pesar que las imgenes
avancen y cambien, la trama no presentara ningn cambio, se le dice al
espectador que se continua en el mismo ambiente que el plano escena anterior;
as el sonido provee una forma de continuidad conectividad a lo largo de los
hechos que ocurren en la pelcula, en particular, un tipo de sonido representa
diferentes vas de interpretar una parte de la pelcula. La presencia y el ambiente
ayudan a vender la continuidad de una escena a la audiencia.

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Fuentes Documentales de la Unidad 1

HOLMAN, Tomlinson (2002) Sound for Film and Television


SONNENSCHEIN, David (2001) Sound Design
CHION, Michel (1993) La Audiovisin
BARRIOS, Andrs (2007) Diseo Sonoro para Videojuegos HOLMAN, Tomlinson
(2007) Surround Sound

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UNIDAD 2

Nombre de la Unidad

CATEGORIAS DEL SONIDO EN UNA PRODUCCIN


AUDIOVISUAL

Introduccin

Desde que nacemos usamos nuestra voz como principal


medio de comunicacin, as no sea por medio de palabras,
gestos sonoros que hacemos por medio de nuestras cuerdas
vocales nos ayudan a hacernos entender. Y nos dan pistas
acerca de cmo somos. Igual en el cine y la televisin, los
dilogos son substanciales en la lnea narrativa de una pelcula.
Nos dicen que est pasando entre los personajes, que estn
pensando los personajes, o simplemente hay una voz que nos va
narrando lo que est pasando en la pelcula.

Justificacin
Intencionalidades
Formativas

Es importante que el estudiante se familiarice con las categoras


del sonido que hacen parte de una produccin audiovisual y su
influencia en la lnea narrativa de una historia.
Que el estudiante conozca y sepa aplicar los conocimientos
de las categoras de una produccin audiovisual.

Captulo 1: Voz y Dilogos


Denominacin de
captulos

Captulo 2:EfectosSonoros
Captulo 3: Msica

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CAPTULO 4: VOZ Y DILOGOS

Desde que nacemos usamos nuestra voz como principal medio de comunicacin,
as no sea por medio de palabras, gestos sonoros que hacemos por medio de
nuestras cuerdas vocales nos ayudan a hacernos entender. Y nos dan pistas
acerca de cmo somos. Igual en el cine y la televisin, los dilogos son
substanciales en la lnea narrativa de una pelcula. Nos dicen que est pasando
entre los personajes, que estn pensando los personajes, o simplemente hay una
voz que nos va narrando lo que est pasando en la pelcula.

Leccin 16: La voz como instrumento

La voz se comporta como cualquier instrumento musical, puede generar sonidos


de diferentes alturas y su combinacin produce msica, palabras, gestos, etc.
depende de para que la necesitamos.
Podramos comparar la voz humana con una guitarra. Que tiene una guitarra que
le permite emitir sonidos?
1. Cuerpo que vibra: Las cuerdas de la guitarra
2. Soporte fsico: El aire
3. Una caja de resonancia.

Figura 14: Emisin de sonido de una guitarra acstica.

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Del mismo modo funciona con la voz:


1. Necesita de un cuerpo que vibra. Aunque no son de igual forma de las
de la guitarra, los humanos tambin tenemos cuerdas vocales que vibran
para emitir sonidos.
2. Necesita de una caja de resonancia, nuestras cavidades como la boca y
la nariz y la garganta.
3. Y el soporte fsico que permite se transmita el sonido: El aire.

Figura 15: Emisin de sonido de la voz


Nuestras cuerdas vocales no son exactamente cuerdas como las de una guitarra,
sino que son varios pliegues o labios membranosos frgiles que se encuentran en
nuestra laringe. All tambin se hay unos msculos que permiten la apertura y
cierre de las cuerdas vocales. Ahora, al combinar presin de aire y movimiento de
las cuerdas vocales, producimos diferentes tipos de sonidos que nos permiten
hablar y cantar. Al abrirlas totalmente y dejar pasar el aire libremente sin hacer
ninguna presin, simplemente respiramos sin emitir mayor sonido, por el contrario
al ejercer presin sobre ellas y causar choques entre estas se producen sonidos.

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Para emitir sonidos altos se debe hacer mayor presin y solo dejar que pase
pequea cantidad de aire, mientras que para sonidos bajos, se necesitan mayores
cantidades de aire. Es por esto que cuando hablamos y nos empezamos a quedar
sin aire nuestra voz se hace ms delgada y progresivamente va subiendo de
altura. Intntalo y vers!
Las voces pueden extenderse aproximadamente dos octavas, con un
entrenamiento vocal apropiado se puede ampliar an ms el registro. Las cuerdas
vocales de un hombre son ms largas y ms gruesas que las de una mujer o un
nio, por lo que es capaz de producir sonidos ms graves y no tan agudos. Al ser
ms largas, los choques entre ellas van a ser ms demorados, van a haber menos
vibraciones por segundo, produciendo frecuencias bajas. Por el contrario, las
cuerdas vocales ms cortas, se mueven ms rpido generando ms vibraciones
por segundo, produciendo frecuencias ms altas.
Existen tres formas de producir la voz:
1. Cuando las cuerdas vocales vibran libremente sin obstculos, se
producen sonidos tonales tales como las vocales y semivocales. Si haces
un paso por todas las vocales te dars cuenta que no existe ningn tipo de
articulacin entre ellas.
2. Cuando las cuerdas vocales vibran con interrupciones en el flujo de aire,
el espacio por donde transita se comprime producen friccin. Las letras
F, Z y S se emiten de esta manera. Intntalo! Emite por un largo
periodo la letra A, no sientes mucha presin. Ahora repite el ejercicio pero
con la letra F, sin acompaarla de ninguna vocal, en muy poco tiempo
sentirs presin en tu garganta. Ten en cuenta que esto puede fatigar las
cuerdas vocales.
3. Cuando se combinan las formas de emisin anteriores, las cuerdas
vibran y sufren interrupciones en el flujo de aire. No se puede pasar por
todas las consonantes sin hacer pausas como pasa con las vocales, sin
embargo las cuerdas vocales vibran.
Intenta esto!
Pon la mano en la garganta mientras emites estos sonidos: A , Z y G
En cuales sentiste que tu garganta vibraba?

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Cuando se pronuncia la A y la G se sienten las vibraciones, mientras que la


F no produce vibraciones sino friccin entre ellas.
Estos tres tipos de emisin de voz hacen posibles dos clasificaciones de las
letras: Los sonidos sonoros y los sonidos sordos.
Los sonidos sonoros son aquellos que tienen una frecuencia fundamental
acompaada de una serie de armnicos, esta frecuencia fundamental permite que
tengan un tono (una altura musical). Corresponden a las vocales y a algunas
consonantes (N, M, G, B, L )
Los sonidos sordos se dividen en dos tipos:
Los de tipo oclusivo: Son percutidos. Para emitirlos hay que liberar gran presin
de aire
en un instante. (P, T, K)
Los de tipo fricativo: El aire hace friccin al atravesar el espacio de las cuerdas
vocales. (S, F, J). Estos sonidos tienen varias frecuencias fundamentales
sonando
al
mismo
tiempo interfirindose unas con las otras. Esto hace
imposible reconocer un tono definido, da una sensacin neutra.
Cuando las cuerdas vocales vibran, se producen ondas sonoras que resuenan en
las cavidades nasales, la boca y la garganta. Al resonar algunas frecuencias son
reforzadas y otras atenuadas, esto crea un espectro de frecuencias nico que nos
permite distinguir diferentes aspectos de la fuente que est emitiendo el sonido
(sexo, edad, estados emocionales, origen, etc)

Leccin 17: funciones y tipos de dilogos en una produccin audiovisual

Los dilogos de una produccin audiovisual apoyan a la imagen o incluso proveen


informacin que imagen carece. Lo que el personaje dice y como lo dice es
significativo para nuestra experiencia y entendimiento de una produccin
audiovisual.
Tipos de Dilogos:
1. Dilogo exterior: Es el ms comn, es el dilogo que escuchamos entre
dos personajes, visiblemente pronunciado.
2. Dilogo Interior: No es real, ni audible en la vida real. Dilogos entre
otros personajes que no se encuentran en cuadro en ese momento. La

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audiencia lo escucha pero los personajes en la escena no. Solamente lo


escucha quien lo imagina. Por ejemplo son los dilogos que se imagina uno
de los personajes que estn teniendo otros personajes acerca de l.
3. Monlogo exterior: Cuando uno de los personajes habla solo o para s
mismo.
4. Monlogo Interior: Cuando la audiencia escucha los pensamientos del
personaje, solo es audible por el espectador, a diferencia del dilogo interior
que son dilogos entre varios personajes que no se encuentran en ese
momento.
5. Dilogos en el recuerdo: Dilogos que son tomados del pasado,
solo los oye el protagonista en su pensamiento.
6. Dilogos en el comentario: Un narrador que nos comunica algo que la
imagen por s sola no puede transmitir. El narrador puede ser uno de los
personajes de la historia o un personaje externo.
7. Voz en <<off>>: Aquella que proviene de una fuente que no se ve en
imagen. Puede ser un personaje que no aparece en plano, o una fuente
desconocida para el espectador.

Funciones de los dilogos:


1. Identificacin de Locaciones y Personajes: Una imagen puede ubicar
rpidamente al espectador en un lugar especfico. Si aparece una
imagen de la Torre Eiffel, inmediatamente el espectador va a saber
que se trata de Paris. Sin embargo hay ciertos lugares que no cuentan con
smbolos tan representativos que ubican tanto en tiempo como en espacio
al espectador. Sin embargo, una simple frase del actor, el espectador puede
ubicar en su imaginacin aquello que fsicamente no aparece y que
visualmente no se puede ver. Igualmente sucede con los personajes, por
medio de un dilogo se complementa la accin, as se comprende mejor y
caracteriza e introduce un personaje.
2.
Casualidad Narrativa: La funcin principal de algunos dilogos es
transmitirle al espectador el porque, cmo, y ahora que va a pasar.
Por medio del dilogo se puede explicar lo que la imagen no est
mostrando, por ejemplo, eventos de la historia que tomaron lugar antes del
periodo en el que est ubicada, de esta manera el espectador puede

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construir los antecedentes de la historia a partir de lo que el personaje le


est diciendo. Al repetir lo que est pasando visualmente, el dilogo hace
nfasis sobre algn aspecto que se busque resaltar, sin ser redundante.
3. Acciones Verbales: Los dilogos pueden tener tanta importancia en una
produccin audiovisual que pueden ser considerados como acciones
principales. El contenido y la forma en que se expresa puede llegar a
convertirse en un momento de clmax o punto de cambio importante de la
trama de una historia. Una declaracin de amor puede resolver la trama de
un romance, La revelacin de un secreto se convierte en esa informacin
que el espectador espera ansiosamente, el argumento de cierre de un juicio
puede cambiar la forma de ver a uno de los personajes de la historia.
4.
Revelacin de Personajes: Los personajes en las historias son
construcciones de muchos aspectos desarrollados a lo largo de una
historia. Los dilogos son herramientas que ayudan a descubrir aspectos
del personaje (personalidades, motivaciones, sueos) y diferenciar unos de
los otros. Cada vez dice algo aprendemos algo de l. Podemos distinguir
su clase social, su origen, su edad, su sexo, etc.)
No solo a travs de lo que el personaje dice aprendemos de l, tambin a
travs de lo que otros personajes dicen de l se puede ir armando lo que
hace que el personaje sea quin es.
5. Proveer Realismo: Dilogos cuya funcin es dar realismo. Real en una
pelcula o serie de televisin, quiere decir que en cierta cultura y en dado
tiempo lo que se est mostrando es creble. Estos dilogos pueden no tener
ningn valor fundamental dentro de la trama simplemente hacen la funcin
de contextualizar. Estos dilogos son intercambios de los personajes
principales con personajes sin importancia que probablemente ni vuelvan a
aparecer. Dentro de estos dilogos estn los anuncios por altoparlantes
que se escuchan es los aeropuertos, las voces de las azafatas en un avin,
la voz de una mesera tomando un pedido en un restaurante, etc.
6. Guiar al espectador: Usar el dilogo como herramienta para controlar el
desarrollo de la pelcula. Guiar las respuestas del espectador, distraer su
atencin, preparar una sorpresa visual, alargar un momento. Estos dilogos
juegan directamente con las emociones del espectador.
7. Mensajes Temticos: Estos dilogos cumplen con la funcin de
dejar mensajes al espectador, mensajes que refuerzan la moral de la

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historia. Estos mensajes en ocasiones pueden llegar a ser aquello que el


realizador quiere transmitir.

Leccin 18: Casting, interpretacin y grabacin de dilogos.

Figura 16: Caricatura de un casting de voces.


Los actores son piezas fundamentales de una historia, si estos no son capaces de
transmitir emociones, el espectador puede perder inters y probablemente no
tendr xito. Un casting de actores es una seleccin que se hace en la
etapa de preproduccin, de varios actores se seleccionan los que ms van
acorde con el papel. Desde que escriben los guiones, los libretistas y directores
tienen muy claro todas las caractersticas de los personajes. Por esto, en los
castings no solo se buscan personas con altos niveles de actuacin, sino que
cumplan con unas caractersticas fsicas y un sonido en su voz que ayuden a
destacar la personalidad del personaje. Como ya se haba mencionado antes, en
una produccin con dilogos, los dilogos van a tener un papel muy importante en
la narracin de la trama, un mal casting puede destruir la efectividad de un
dilogo. Diferentes voces afectan las mismas palabras, cada actor cambia
palabras, cambia la velocidad, improvisa, corta, respira, tartamudea de tal manera
que le crea a los dilogos una estampa nica que permite reforzar o debilitar a un
personaje en una historia.
En ocasiones en los casting de actores adems de tomar en cuenta la voz para
definir las caractersticas de los personajes, se buscan tonos en las voces que se
mezclen o que sobresalgan en la banda sonora.
En animacin los casting de voces son parte fundamental de la funcionalidad del
producto, las voces traen a vida los personajes. El casting de voces y la creacin
de los personajes van tomados de la mano, las voces son seleccionadas

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pensando en las caractersticas fsicas de los personajes. Si en un personaje


gordo por lo general buscan voces gruesas a menos que se busquen ironas
humorsticas (un fortachn con voz aguda), si el personaje es pequeo su voz va
a ser aguda, las protagonistas por lo general tienen voces dulces y agradables por
el contrario las voces de las tiranas o las hermanastras malvadas van a ser
chillonas y molestas. Al mismo tiempo los animadores tambin desarrollan las
caractersticas fsicas de los personajes basadas en las caractersticas de la voz.

Interpretacin
La interpretacin de los dilogos, no solo busca expresar el significado semntico
de las palabras, tambin busca expresar emociones. Las palabras estn atadas al
movimiento de las emociones. Altura, poder y Velocidad, la combinacin de estos
factores crea la entonacin precisa para que las palabras tomen vida.
El actor debe tomar decisiones en cuanto a la velocidad, pausas y ritmo. La
lentitud de un dilogo puede indicar tranquilidad, relajacin, seguridad, pero
tambin puede indicar pereza, holgazanera, estados alterados de la mente. Un
discurso rpido tambin pude representar seguridad, conocimiento, pero tambin
puede
indicar nerviosismo e inseguridad. Las pausas adems de ser
respiraciones y articulaciones, tambin permiten crear expectativa, anticipacin o
tensin. Ante una pausa el espectador se torna ms atento a lo que va a decir,
espera, preguntndose qu va a decir el personaje y porque se tarda
en
expresarlo, dndole inmediatamente una jerarqua mayor a este dilogo con
respecto a los anteriores. Por lo general estas pausas son planeadas por el autor y
preparadas por el autor esencialmente para crear una impresin dramtica y
preparar al espectador a escuchar y ver algo que el autor quiere destacar.
La entonacin se refiere al cambio de tono constante que hace un emisor al
hablar. Subir y bajar de altura permite transmitir informacin que las palabras no
comunican por si solas. Una frase en diferentes entonaciones cambia su
significado completamente. Por ejemplo, si a una declaracin se le sube la
entonacin progresivamente hasta el final de la frase se convierte inmediatamente
en una pregunta.
Un parlamento carente de entonacin se interpreta como
desprovisto de emociones, por esto es que a los robots y a las mquinas en las
pelculas generalmente se le asignan dilogos de este tipo, en un solo tono.
Cuando se quiere emitir la voz a grandes distancias por lo general se asciende el
tono, por lo contrario cuando se quiere contar un secreto se usan tonos bajos.
Cuando una persona est alegre, recorre todo su espectro mientras habla; si est
triste y llorando habla en un solo tono, o desciende en el espectro.

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El significado de un dilogo puede cambiar dependiendo del poder o volumen que


se le proporcione, tanto el susurro como el grito son herramientas que crean
nfasis a las palabras. El susurro, por su bajo volumen crea mayor atencin del
espectador, ocasionando mayor inters por lo que se est diciendo. Los gritos
por su gran volumen llaman la atencin inmediata, hasta del que no est
prestando atencin.
La velocidad, la entonacin y el volumen son herramientas que se combinan como
medio para expresar y transmitir emociones.

Grabacin De Dilogos
En la grabacin de dilogos en estudio, el tecnlogo de audio es responsable de
los elementos objetivos, calidad de la voz, niveles de grabacin y vocalizacin.
El director es responsable de los elementos subjetivos, interpretacin y
desarrollo del personaje. Sin embargo cuando el director no est presente, el
tecnlogo de audio debe estar en capacidad de tomar decisiones concernientes
tanto a los elementos objetivos como los subjetivos. El tecnlogo de Audio debe
conocer el proyecto de esta manera estar en total autoridad para tratar con los
actores.

Leccin 19: lipsync

Figura 17: Tabla de gestos de la boca dependiendo de las letras, fonemas y


estados de nimo

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Lipsync, que en espaol sera sincrona de labios es precisamente eso, la


coordinacin que existe entre el sonido de las palabras y el movimiento de los
labios. El lipsync se trabaja de diferentes maneras dependiendo del tipo de
proyecto. Hay circunstancias donde la produccin se trabaja a partir de la
imagen, como en el caso del cine y la televisin. Otra circunstancia es cuando el
lipsync se trabaja a partir del sonido, tal es el caso de los video clips,
animaciones y los programas transmitido en vivo.
Cuando estamos en la etapa de postproduccin de una produccin para cine o
televisin, se tienen dos materiales, la imagen y el sonido. El sonido se manipula
con respecto a la imagen. Igual pasa con el lipsync, se sincroniza el sonido de las
voces a partir de las imgenes que quedaron seleccionadas en la edicin de
video. El audio original de las imgenes y las voces que se grabaron
posteriormente (doblaje) se seleccionan con el fin de que el producto final (imagen
y sonido) se sienta lo ms real posible.
Los video clips funcionan al contrario, hay una produccin musical a la cual se le
quieren adicionar imgenes. Depende de que los actores y los msicos conozcan
el tema musical sus movimientos a la perfeccin para que cuando se vean la
imgenes con la msica parezca como si se hubieran grabado en una misma
sesin.
En las animaciones el proceso es similar al del video clip. La animacin de los
fragmentos donde hay dilogos, est basada en el sonido de estos. Primero se
hace una sesin de grabacin de dilogos con los actores, ellos se basan en
borradores de la animacin para obtener las intenciones adecuadas. A partir
de las mejores tomas de estas grabaciones, lo animadores analizan
minuciosamente cuantos frames dura el sonido de cada letra, toman tablas que
inicialmente realizaron con la expresin de la boca en cada letra y animan esos
fragmentos.
EL las producciones audiovisuales se busca trasmitirle algo al espectador. Cuando
hay fallas en la produccin, en este caso lipsync, la atencin del espectador se
puede desviar e incluso perder inters en lo que se est transmitiendo. Es por esto
que incluso cuando las pelculas son dobladas a otros idiomas, se buscan
traducciones donde el orden y seleccin de las palabras en el nuevo idioma sean
lo ms cercanas en movimiento de labios a las del idioma original.

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Leccin 20: Doblaje

Figura 18: Grabacin de dilogos para doblaje


En el momento de grabacin de una grabacin cinematogrfica o para televisin
se aspira que lo que se est grabando tanto en imagen como en sonido quede de
la mejor calidad posible. Sin embargo son muy escasas las veces que cien por
ciento del material qued perfecto. Muchas veces condiciones externas influyen y
pueden perjudicar este material. Dentro de estas circunstancias encontramos:
Problemas de ruido: Ruidos externos que enmascaran los dilogos, exceso de
sonido ambiente, ruidos temporales indeseados que se filtran en la grabacin,
viento, etc.
Problemas Tcnicos: Interrupcin de la seal de radio en los micrfonos
inalmbricos, filtracin de ruido de ropa en los micrfonos inalmbricos, golpes en
los micrfonos, distorsin, filtracin de ruido por cables daados, filtracin de ruido
de corriente elctrica, etc.
Perspectiva y calidad de la voz: Hay ocasiones en las que simplemente es
imposible grabar sonido en locacin, ya sea porque los planos son muy abiertos y
no hay lugar para posicionar micrfonos, los espacios de grabacin no son
ptimos para la captura de sonido haciendo que este quede muy reverberado, o
con muchas ondas estacionarias que perjudican el sonido.
Actuacin: La voz del actor no es convincente para la escena, en su voz no est
transmitiendo las emociones necesarias. La solucin a este problema puede ser
complicado a la hora de realizar doblajes, en los otros casos el actor repite la
lnea literalmente como la dijo durante la grabacin as la nueva grabacin queda
muy parecida a la original y cuadrar el lipsync es ms sencillo. Sin embargo en el
caso de repetir por carencias en la actuacin es ms difcil, ahora el actor tiene

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que tratar de generar nuevas emociones por medio de nuevas acentuaciones,


cambios de velocidad, gestos, ritmo, fluidez, pausas, longitud de las palabras,
etc. Estos cambios van a generar dificultades a la hora de sincronizar con el
lipsync. Tratar de acomodar nuevos dilogos en el movimiento de la boca de otros.
Cambios de Lneas: En ocasiones los dilogos deben ser cambiados para
arreglar ciertos problemas que tenga la historia. Hay que ser muy cauteloso en
este momento, se deben forzar nuevas palabras en el lipsync de las palabras
originales, hay que buscar la manera y las palabras para que esto no
suficientemente evidente para perder el inters de la audiencia.
Control de Atencin: Es una herramienta til cuando se quiere aislar a los
personajes de sus alrededores, por ejemplo si se est trabajando una escena en
la que los protagonistas estn rodeados de un pblico ruidoso, en imagen se
quiere ver al pblico hablar, pero en sonido se busca que las voces estn por
encima de todo. Luego se regraban las voces de los protagonistas y se le aade
en los canales de ambiente el sonido del pblico hablando.
La necesidad de hacer doblaje no es nicamente para corregir errores, tambin se
usa para aadir voces encima de los dilogos grabados en locacin.
Detalles de la historia: Si la historia se torna confusa, o con falta de informacin,
clarificaciones bien situadas pueden contribuir mucho al hilo conductor de la
historia. Por ejemplo, un antagonista murmullando un poco de informacin vital
mientras pasa detrs de un objeto que cubre su boca, Exposicin de informacin
mientras los actores manejan y aparece el paisaje, gritos de actores que han
salido de cuadro, etc.
Narracin: Las voces de los narradores se graban en esta etapa de la produccin,
aunque no se est regrabando, se utiliza el espacio de doblaje para hacerlo.
Voces de fondo: Cuando la historia se da en lugares con gente, los planos
abiertos se graban con la gente (estos dilogos se pueden regrabar despus para
buscar prioridad en ellos), sin embargo en los primeros planos, no es necesaria la
gente, hay que grabar conversaciones cotidianas para agregar luego a esos
fragmentos de la historia.
Para grabar los doblajes, se busca un estudio con muy poca reverberacin y nada
de ruidos externos para re grabar las voces. Hay casos en los que el tcnico de
audio encargado de monitorear la grabacin en la locacin, aprovecha el espacio
(que cuenta con el mismo ambiente sonoro) para grabar de nuevo las voces,
aprovechando que el actor tiene frescos tanto los dilogos como la intencin
que busca el director. Cuando se hacen doblajes de voces (ADR automated dialog

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replacementent, remplazo de dilogos) puede generarse problemas al tratar de


empatar las voces grabadas en el doblaje con las voces originales grabadas en el
momento de la produccin. Hay varios factores que pueden influir: El micrfono
con el que se graben los doblajes puede ser diferente al que se us en la
produccin, pueden resultar diferencias de respuestas en frecuencias y esto se
va a or en los dilogos, especialmente al or las dos fuentes
simultneamente. Otro factor es que a los actores les puede cambiar la voz, el
cambio ms pequeo de voz puede ser notable a la hora de escucharlo al lado de
la voz grabada en la produccin. SI estos cambios son muy evidentes, se van a
tener que re grabar fragmentos ms largos para que no se sientan diferencias
entre dilogos grabados por un mismo actor en un mismo lugar.
Los actores son llevados a estudios especializados para esta tarea. Donde
adems de los implementos bsicos de un estudio de grabacin, con los
requerimientos acsticos necesarios (poca reverberacin, no sonidos ajenos) se
encuentra una pantalla donde se puede visualizar la escena
grabada
previamente en la produccin. Los actores repiten las lneas con la misma
intencin y el mismo ritmo con el que se grab originalmente, con la ayuda de un
poco de edicin se sincronizan las voces para que cuadren perfectamente con el
lipsync.
El doblaje tambin es usado cuando una produccin originalmente est en un
idioma y se quiere pasar a otro. Hay personas que opinan que los subttulos
interfieren con la experiencia audiovisual, tener que leer los subttulos hace
desviar la atencin de lo que est en pantalla, adems de cubrir un fragmento de
la imagen. Mientras que hay otras que opinan que las pelculas en un idioma
diferente al original se ven falsas. Especialmente si no se es cuidadoso al tratar de
mantener la sincrona con el movimiento de los labios.
El doblaje por ritmos es el ms comn en doblajes a otros idiomas, consiste en
usar las pausas que ya existen en los dilogos originales de la pelcula. Los
actores llegan al estudio de grabacin con los libretos ya estudiados. Comienza el
proceso de cuatro etapas para la grabacin. Primero visualizan la escena,
teniendo en cuanta la situacin y la intencin de los actores. Segundo vuelven a
pasar la escena pero esta vez hacen anotaciones con las marcas segn las
pausas que hagan los actores en los dilogos originales. En la tercera pasada de
la escena se hacen pruebas leyendo el guin con las pausas que ya haban
marcado sobreponiendo los nuevos dilogos a los que se estn escuchando en
el idioma original. Finalmente la cuarta pasada de la escena se graba con
supervisin del director de doblajes que se asegura de que la interpretacin y la
sincrona con el movimiento de los labios sea el adecuado para la escena.

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Marcas
(//) Pausa Larga
(/) Pausa Breve
(U) No hay pausas entre las frases
(G) Representa un gesto sonoro (suspiro, quejido, gemido) (R) Risa

CAPTULO 5: EFECTOS SONOROS

En la vida diaria, todas las acciones que una persona realiza producen sonidos.
Es imposible conseguir estar en total silencio en cualquier situacin. Desde
nuestros sonidos corporales como la respiracin hasta los ruidos que se
encuentran en el espacio hacen parte de nuestro diario vivir. En las producciones
audiovisuales se busca recrear todos estos sonidos que nos rodean, buscando
darle un toque de realidad a las historias y de esta forma buscar que el espectador
viva una experiencia audiovisual completa.

Leccin 21: Funciones y tipos de efectos tipos de efectos de sonido

Los efectos sonoros pueden ser clasificados como cualquier objeto sonoro que no
sea dilogos o msica. Son esenciales para narrar, ayudando a amplificar esa
realidad que ha sido creada en la produccin. No vale nada que el arte del sonido
no sea slo acerca de crear grandes efectos sonoros, pero tambin acerca de
crear momentos sutiles. En general, los efectos de sonido pueden ser
contextuales o narrativos, aunque estas funciones no son mutualmente exclusivas.

Sonido Contextual
El sonido contextual emana y duplica una fuente de sonido tal como es, esto
tambin se llama sonido diegtico, el sonido est siendo creado por una fuente en
el lugar de la historia. (Sonido no diegtico, viene de un lugar fuera de la historia)

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Si en la imagen se observa a un caballo galopar, un papel arrugndose,


precisamente ser lo que se escuchar. Estos sonidos estn en sincrona con los
objetos u acciones que aparecen en la imagen.

Sonido Narrativo
Los sonidos Narrativos aaden ms informacin
a la escena de lo que es
aparente, de esta manera desempean una funcin informativa. Pueden ser
sonidos descriptivos o comentativos.

Sonido Descriptivo
El sonido descriptivo, como su nombre lo indica, describe aspectos sonoros de
una escena, usualmente no es conectado directamente con la accin principal.
Una conversacin en una habitacin caliente con un ventilador de techo en
cuanto a
sonido es considerado contextual. Sonido descriptivo sera los
zumbidos de los insectos, el barbullo indistinguible de la actividad humana. Un
nio deja la casa camino a la escuela, los sonidos descriptivos seran aquellos que
nos describen el entorno en el que vive el nio, tales como: aves cantando, un
vecino que llama a otro a lo lejos, un coche pasando por la calle, el sonido del bus
escolar que crece ms fuerte.

Sonido Comentativo
El sonido Comentativo tambin describe, pero hace una declaracin adicional, que
suele tener algo que ver con la lnea de la historia. Por ejemplo, un atleta que se
saca del equipo al que perteneci toda su vida, mientras camina a travs del
campo de juego por ltima vez, empieza a escucharse el sonido del viento.
Mezclado con el sonido del viento se escucha el sonido dbil del pblico haciendo
barras, proporcionndole a la escena una calidad nostlgica mientras que el
atleta reflexiona sobre las multitudes que no volvern a animarlo. O detrs de la
escena del campo de juego se escucha el sonido de maquinaria pesado haciendo
un comentario sobre la inevitable invasin de la industrializacin.

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Funciones de los Efectos de Sonido


Los efectos sonoros tienen tres propsitos fundamentales dentro de una
produccin audiovisual: Simular realidad, crear ilusin y contribuir con la atmsfera
o estado de nimo.

Simular Realidad
Lo ves, lo escuchas, debes creerlo. La capacidad de una produccin audiovisual
de evocar una situacin real, lo hace por medio de elementos que no
necesariamente son reales, pero que si son coherentes a la realidad de la historia.
Los efectos de sonido son un medio eficaz de establecer elementos narrativos
tales como un periodo de tiempo, una ubicacin especfica o el desarrollo de un
personaje. Por ejemplo, el sonido de gaviotas traslada al oyente a la costa, el
sonido de trfico pesado implica un entorno urbano y el sonido de maquinaria
pesada implica fbricas. Las sirenas de ataque areo de la segunda guerra
mundial y los trenes de vapor, son iconos potenciales que establecen un periodo
de tiempo especfico. Los personajes a menudo se desarrollan a travs de
accesorios asociados a su vida personal o profesional, por ejemplo, una mquina
de escribir para un periodista o una explosin de un silbato para un polica de
trnsito.
Los sonidos que se escuchan en el cine no necesariamente se escuchan como en
la realidad cotidiana de nuestras vidas, pero el hecho de inventarlos o exagerarlos
hace que el espectador se involucre ms en la historia permitiendo que sea ms
convincente para l.

Crear ilusin
Crear ilusin fue uno de los aportes ms grandes del sonido al arte del cine. Por
medio de la incorporacin de sonidos que no aparecen en la imagen, se genera la
sensacin de existencia de objetos que no se ven. La imagen est limitada a lo
que aparece en la pantalla, el sonido por el contrario, tiene una cantidad infinita de
posibilidades con las cuales se pueden crear situaciones y espacios que no
necesariamente aparecen en pantalla. Por ejemplo, en la pantalla aparece una
mujer est en la sala de su casa. La puerta se abre y su esposo entra en la
habitacin. Con la adicin de unos pocos efectos de sonidos, es posible informarle

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a la audiencia que el esposo ha llegado en auto a la casa, lo ha parqueado, a


caminado hasta la entrada de la casa, a usado su llave para abrir la puerta y
finalmente a entrado para que se pueda observar en pantalla. Nada de este
estaba en la imagen, fue una ilusin creada a partir de efectos sonoros.

Contribuir a la atmsfera o estado de nimo


Si en la pantalla se ve a un vaquero sentado cerca de una fogata, la atmosfera de
la escena es clida y tranquila, sin embargo, al adicionar el sonido de un bho se
genera la sensacin de soledad, y si a lo lejos se aade el sonido de un lobo
aullando la escena puede dar un giro y dar la sensacin de peligro, y adems si
luego se le agrega un sonido de disparo inmediatamente indica que hay otro
individuo cerca y que no se sabe si es amigo o enemigo, aportando tensin a la
escena.

Leccin 22: Foley

Figura 19: Grabacin de efectos en un estudio foley


Por medio de los efectos sonoros se convence al espectador que s suena algo.
En la poca de las pelculas mudas, las personas no tenan funciones
permanentes, sino que entre todos compartan talentos y funciones. Jack Foley
era una de estas personas, dentro de sus mltiples funciones se encontraban: ser
doble de actores, editor, asistente de direccin, director, escritor, etc. Cuando
Warner Brothers lanz The Jazz Singer (El cantante de Jazz), primera pelcula
que contaba con fragmentos de sonido sincronizados con la imagen, Universal

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Studios, donde Jack Foley trabajaba en ese momento, se preparaba para lanzar
su ltimo trabajo, una pelcula muda basada en un musical titulada Showboat. La
presin de lograr un producto de igual calidad al que Warner Brothers acababa de
lanzar, forz el retraso del lanzamiento de la pelcula Showboat mientras
encontraban una manera de empatarse con la competencia. El estudio decidi
alquilar un Fox Case. Jack Foley se encarg de dirigir la tarea de ponerle sonido a
una serie de imgenes previamente grabadas. La captura de sonido del momento
era bastante primitiva y solo contaban con una pista para adaptarle todo el sonido
a la produccin, de manera que en una grabacin deba quedar grabado todo a la
vez. En un teatro acomodaron la orquesta, los cantantes y un equipo de personas
delegadas a los efectos sonoros (pasos, aplausos, voces extras, etc.). De esta
manera naci el Foley, arte de hacer sonidos para una serie de imgenes
grabadas previamente.
Actualmente el Foley cumple funciones mas all de complementar o remplazar
sonidos que no fueron capturados durante el rodaje. El arte del Foley se ha
convertido en una de las funciones ms creativas del sonido para producciones
audiovisuales, grabar sonidos que permiten que la imagen suene lo ms
convincente y real posible. Es comn que los objetos que se graban para
representar acciones o personajes que no tienen sonidos propios o que su sonido
original no funciona, no tengan nada que ver con los objetos que aparecen en la
imagen, es ah donde se ve la creatividad del artista Foley, saber que sonidos de
objetos ordinarios de la cotidianidad pueden representar objetos o acciones
extraordinarias. Los artistas Foley deben interpretar los movimientos de los
actores a la perfeccin, la forma de caminar y sus movimientos deben ser como un
espejo del actor.
Los estudios de grabacin Foley, son escenarios de gran tamao, con un
acondicionamiento acstico de tal forma que tenga poca reverberacin y
aislamiento de ruidos externos. Cuenta con un sin nmero de objetos y pisos con
diferentes texturas que permite que el ingeniero o artista Foley tenga un gran
nmero de posibilidades para poder recrear cualquier sonido que se le ocurra.

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Figura 20: Utensilios y objetos para grabar foley


Los sonidos creados Foley los sonidos se parten
Movimientos, Pasos y Especficos.

en tres categoras:

En la categora de movimiento, se encuentran todos aquellos sonidos que se


producen cuando un personaje se mueve. El sonido del movimiento de la ropa es
el ms comn dentro de estos, este tipo de sonidos da vida a los personajes. La
idea es que estos sonidos no sean protagnicos, por esta razn deben ir con
bajo nivel simplemente para que le proporcionen la presencia al personaje.
Cabe recalcar que por ser sonidos que tienen poca presin sonora, el lugar
de grabacin debe ser muy silencioso y los micrfonos deben estar a una
distancia igual o menor a un metro del artista Foley que va a realizar la accin.
Como su nombre lo indica, en la categora de pasos se encuentran todos los
sonidos relacionados con los pasos. Los pasos son elementos fundamentales de
una historia, porque adems de marcar el movimiento de un personaje que camina
o corre, marca un ritmo durante la secuencia de eventos.

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Figura 21: Piso de un estudio foley


Se debe asegurar que cada paso quede registrado y que quede en completa
sincrona con el movimiento de los pies, esta sincrona es ms fcil de lograr si el
artista Foley se fijar ms en el movimiento de los hombros que el de los pies, los
hombros dan la sensacin de movimiento, al balancearse y moverse como lo hace
el actor original, los pies van a entrar en este mismo movimiento y van a
sincronizar naturalmente, de esta forma se obtiene un movimiento ms natural y
fluido, mientras que intentando imitar los pies puede llegar a sentirse forzado. Es
necesario contar con una sala Foley que disponga de diferentes superficies como
se ve en la imagen (madera, concreto, metal, gravilla, etc.), adems debe tener
una amplia seleccin de tipos de zapatos (suela caucho, tacn, suela de cuero,
botas, etc.) para tener un amplio rango de posibilidades. Sin embargo, por el
pequeo tamao de cada tipo de suelo, la interpretacin se debe hacer sin
desplazamiento, solo movimiento de los pies en el mismo punto, esto dificulta la
generacin de sensacin de fluidez y movimiento. Para crear esta sensacin de
movimiento hacia adelante, se debe exagerar el movimiento de taln a punta del
pie. Si se van a grabar pasos para sobreponer una imagen que fue grabada en
exterior el micrfono de debe situarse cerca de los pies del artista Foley, de lo
contrario si se van recrear unos pasos en interior, se puede colocar el micrfono
con una mayor distancia, de esta manera tener la sensacin de cuarto y poder
hacer acercamientos y alejamientos.
Por ltimo los sonidos de la categora de sonidos especficos, son aquellos que
son generados por el personaje o por alguna fuente externa, todo lo que el
personaje toca o mueva (puertas, puos, el sonido de una silla al sentarse, etc.).
Estos son los sonidos ms divertidos de hacer, ya que depende de la creatividad
del Artista Foley, que tan convincente y que tan nicos sean.

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Leccin 23: Libreras de sonidos

Las libreras de sonido son compilaciones de grabaciones de sonidos que por lo


general un Artista Foley ha hecho. Se distribuyen por venta de discos compactos o
por descargas en internet. Dentro de estas compilaciones se encuentran una
amplia gama de sonidos divididos por categoras, se encuentran pasos, animales,
autos, sonidos de fbrica, miscelneos, ambientes, etc. Las ventajas de esta
opcin es que por un monto determinado de dinero tiene acceso a estos sonidos
por tiempo ilimitado. Las libreras de sonido se utilizan en muchas estaciones de
radio para hacer cuas y promociones, para pginas de internet, en producciones
de televisin y cine que no cuentan ni con el personal, ni presupuesto, ni con las
instalaciones necesarias para realizar un Foley de los efectos necesarios en la
produccin. Hay sonidos que son muy costosos y difciles de producir por ejemplo
el sonido de un jet, un animal extico, un fuego en la selva, una gran, explosin o
una estampida de animales salvajes entre otros para esto la solucin se encuentra
en las libreras de sonidos.
Aunque las libreras de sonido son una herramienta muy til, tambin tiene
desventajas en su uso. Estas libreras de sonido se distribuyen mundialmente en
grandes cantidades, la idea de hacer diseo sonoro para audiovisual es darle al
tecnlogo de audio la oportunidad de crear una banda sonora con sonidos nicos
que identifiquen la produccin, al usar libreras de sonido se utilizan los mismos
sonidos que se estn usando en muchas otras producciones, por esta razn si se
va a ser uso de libreras de sonidos, se debe procurar combinar sonidos de
manera diferente para lograr algo nico en cada produccin. Por otra parte, el uso
de libreras de sonido limita el control que el tecnlogo de audio puede tener
sobre muchos aspectos de los sonidos que influyen en la naturalidad y fluidez del
sonido contra imagen, por ejemplo las dinmicas, tiempos y duracin de los
efectos. Si unos pasos estn ms veloces que los que aparecen en la imagen, al
editarlos se va a interrumpir la fluidez del movimiento.
Por internet se pueden encontrar varios tipos de libreras de sonido por internet. A
continuacin hay un listado de de libreras. La mayora de ests se encuentran en
internet. Puede consultar un diccionario espaol ingls fsico o por internet para
encontrar los sonidos.
The Free Sound Project
www.freesound.org

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Esta librera de sonido es una comunidad de sonido, los usuarios tienen la


oportunidad tanto de bajar sonidos como de subirlos, es una librera que se
comprende de sonidos de todo tipo de personas, la nica condicin para
usarlos, especialmente si es con fin comercial, es el de informarle a la
persona que subi el sonido el fin con que se va a usar el sonido que pretende
bajar. Se encuentran diversos sonidos, de altas calidades como tambin bajas
calidades.
http://www.acoustica.com/sounds.htm
http://www.alcljudprod.se/english/ljud.php
Estas libreras de sonidos estn comprendidas por un nmero de sonidos, su
problema es que los sonidos gratis solo se pueden descargar en formato mp3,
reduciendo la calidad del sonido.
http://bancoimagenes.isftic.mepsyd.es/
Est librera tiene dos ventajas sobre las dos anteriores, primero se pueden
descargar sonidos en formato WAV, un formato de calidad bastante buena, por
otra parte es espaola, lo que permite bajar ambientes con personas hablando y
que no sea tan evidente que no es de este pas como pasara al usar un sonido
con personas hablando en otro idioma.

Leccin 24: Ambientes

Tal vez el componente menos obvio o entendido de la categora de efectos de


sonido son los ambientes. Los ambientes proporcionan un fondo sonoro para
dilogos, efectos puntuales y msica similar a la forma en que se utilizan
grficos de computadora para reemplazar una pantalla verde. Los ambientes
tambin pueden ser utilizados para establecer realismo o promover fantasa.
Tambin se puede usar para suavizar las ediciones visuales, contribuye a la
continuidad y define los lmites fsicos de un espacio. Los ambientes pueden
utilizarse para establecer el tono de una escena. Los ambientes son pistas de
sonido de gran longitud que adems se complementa con una variedad de
elementos asincrnicos. Los ambientes se pueden utilizar para advertir cambios
en la perspectiva. Por ejemplo, en la pelcula El Aro, al comienzo cuando las dos
jvenes hablan sobre la grabacin que al verla siete das despus el que la vio se
muere, mientras se intensifica la historia que una le cuenta a la otra, el ambiente,

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en este caso lluvia se hace cada vez ms fuerte, colaborando a la generacin de


tensin del momento.

Leccin 25: Silencio

No hay tal cosa como el silencio John Cage. Incluso si se est dentro de una
cmara anecoica donde no existe ningn sonido externo, se va a escuchar
todos los sonidos del cuerpo, la respiracin, el bombeo de sangre e incluso las
frecuencias agudas del sistema nervioso. El silencio siempre es relativo a otro
sonido que es ms fuerte que el silencio al cual somos conscientes. En una sala
de teatro, el silencio en la banda sonora igual va a tener algn sonido de fondo,
ya sea el sonido del proyector, los ruidos de la audiencia o simplemente el motor
del aire acondicionado. Algn tipo de sonido es generalmente asignado a la pista
como la base de silencio para cualquier escena. Esto puede ser un Room tone
(tono de cuarto), el silencio del campo, o el silencio de la noche. Donde en
realidad no hay presencia de silencio como tal sino sonidos que transmiten calma,
paz y silencio.
Se puede hacer uso de los sinnimos de silencio, tales como llamados de
animales a la distancia, sonidos de relojes en un cuarto vecino o el sonido del
movimiento de hojas por el viento. Si hay presencia de reverberacin en un sonido
aislado como el goteo dentro de un pozo de agua, ayuda a indicar que los
alrededores estn en silencio, ya que normalmente estas reverberaciones de bajo
nivel no pueden ser percibidas si existen sonido ms fuertes presentes al mismo
tiempo. La percepcin del silencio no ocurre por la ausencia de sonidos, sino por
la presencia de sonidos de bajo nivel que en un ambiente ruidoso seran
enmascarados por sonidos ms fuertes.
Psicolgicamente a los humanos les gusta hacer sonidos y estar alrededor de
estos para nutrir el concepto de vida perpetua, y as el sonido representa aspectos
de actitudes negativas como presin y solemnidad. El silencia recuerda a las
personas que estn solas, que han sido rechazadas o que no hay esperanzas. La
ausencia de sonido puede evocar el miedo de ausencia de vida.
El silencio tambin tiene funciones ms tcnicas, al contrario de los ambientes y la
msica que proporcionan un colchn de continuidad, los silencios funcionan como
pausas que permiten hacer puntaciones en la narrativa de la historia. Adems de
ser una herramienta que proporciona contrastes tiles en la generacin de clmax
y reposos dentro de la historia.

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CAPTULO 6: MSICA

En los inicios de la industria cinematogrfica, las producciones no posean sonido,


sin embargo al reproducirlas en los teatros de cine, se reproducan
simultneamente con msica en vivo. La msica cumpla un papel fundamental
dentro del desarrollo narrativo de la historia. Los dilogos y los efectos sonoros de
cierta manera se substituan con herramientas musicales que apoyaban la
acciones que se proyectaban en la pantalla. An con la evolucin del cine y la
incorporacin del sonido en las producciones, la msica nunca dej de ser un
factor protagnico dentro de la realizacin de producciones audiovisuales

Leccin 26: La msica y la historia

La msica tiene la capacidad de contar historias por s sola, como elemento


independiente. Los diferentes elementos de la teora musical se convierten en
elementos narrativos que desarrollan una historia.
La meloda es una sucesin coherente de sonidos y silencios que se desenvuelve
en una secuencia lineal y que tiene una identidad y significado propio dentro de un
entorno sonoro particular. En una pieza musical las melodas son el elemento
protagnico fcil de identificar, todos los dems elementos musicales de la pieza
giran alrededor de esta. Por esta razn una meloda representa a un personaje.
Todos los elementos de una produccin audiovisual giran alrededor de los
personajes. Al igual en una pelcula que hay varios personajes diferentes, en una
pieza musical tambin puede haber varias melodas caractersticas e
independientes.
Una meloda interpretada por un instrumento particular en un registro de notas
determinado, determina un personaje particular. El tipo de instrumento en que se
interpreta la meloda define el carcter del personaje, el registro o rango de notas
que puede interpretar revela sus agilidades, y por medio del timbre se presenta su
carcter emocional.
La combinacin de sonidos simultneos crea acordes o triadas, y la combinacin y
sucesin de estas crea la armona. Creando as una atmsfera musical. La
estructura armnica proporciona un contexto emocional y espacial para que la

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msica sea expresada. La locacin donde se va a llevar a cabo el rodaje y el


diseo de esta, proporciona en imagen un contexto visual equivalente al contexto
emocional que suministra la msica.
Cuando el resultado de combinar dos frecuencias es agradable para el odo, se
considera que el intervalo que se forma entre las dos frecuencias es consonante,
de lo contrario, al combinarlas y sentir un choque desagradable para el odo se
est generando un intervalo disonante. Este choque desagradable ocurre en
imagen cuando hay conflicto en la historia, ya sea conflicto entre personajes o
entre ideologas. Este elemento es muy til para crear tensin y drama, lo cual
crea en la audiencia una necesidad de resolucin.
Tanto la msica como el cine son formas artsticas que se desarrollan en una lnea
de tiempo, el pasar de tiempo puede ser tanto objetivo como subjetivo para la
audiencia. El ritmo tanto visual como musical y es percibido como la frecuencia en
que ocurren los eventos, cuanta informacin es transmitida en un periodo de
tiempo, y que tanto est involucrado el espectador tanto emocional, intelectual y
hasta visceral.
Una frase musical consiste en una idea completa hecha de meloda, armona,
ritmo e intencin que funciona como un eslabn para una composicin. De igual
manera un guin tendr eslabones dentro de una escena que se enfocan en una
sola idea, una escena completa con el propsito de unir pequeas ideas
individuales dentro de una secuencia de escenas cuyo propsito final es el de
mover la historia en una nueva direccin dramtica.

Leccin 27: Funciones de la msica en una produccin audiovisual

Significado Emocional: La msica ayuda a que el espectador entre el mundo


inmaterial de un filme, logrando que todo lo que constituye tanto a gneros como
fantasa, horror y ciencia ficcin sean convincentes. El las producciones
audiovisuales, la msica en lugar de apoyar la realidad de una imagen que se
proyecta en la pantalla, permite que el espectador sienta lo invisible y lo inaudible,
lo espiritual u el proceso emocional que los personajes representan.
Generar continuidad: De la misma manera que los ambientes, cuando hay una
brecha ya sea en sonido o en imagen la msica acta como elemento unificador,
llenando el hueco que la imagen o el sonido han dejado y permitiendo que en
lugar que se perciba la historia fraccionada, se sienta como una unidad que fluye

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orgnicamente. De esta manera el espectador no va a perder atencin tan


fcilmente y se va a mantener ms involucrado en la historia.
Unidad Narrativa: As como la msica tiene sus propias estructuras, puede
colaborar a que la produccin tenga una unidad formal por medio del uso de
repeticiones, variaciones y contrapunto y de este modo tambin apoya la lnea
narrativa de la historia.
nfasis Narrativo: La msica ayuda a la audiencia a orientar el escenario, los
personajes y los eventos narrativos proporcionando un punto de vista particular.
Al dar una interpretacin emocional al la imagen la narrativa puede dar pistas
acerca de lo que est pasando. Por ejemplo anticipar una amenaza, o dar campo
para un chiste.
Lo irnico de una buena banda sonora musical en una produccin audiovisual, es
que su fin no es ser escuchada, al menos no conscientemente, si la msica es
muy mala o muy buena como para que atraiga la atencin, probablemente est
distrayendo al oyente de la accin narrativa. Si es muy compleja o muy decorativa,
puede perder su inters emocional en lugar de intensificar los aspectos
psicolgicos de la historia. El objetivo es el de guiar a la audiencia hacia
una identificacin con el sentimiento de la escena.

Leccin 28: Tipos de msica en una produccin audiovisual

Por su comunicacin

Msica necesaria: Aquella msica que se necesita para que una escena en
concreto o idea se explique por la msica. Se trata de un trmino absoluto, ya que
no se refiere a cualquier msica, sino a una en concreto bien definida y
generalmente reconocible. Establece una comunicacin intelectual con el
espectador, a quien se le da una informacin precisa.
Msica Creativa: Aquella msica que a priori no es necesaria en una escena o
idea para que esta se explique, pero si es bienvenida. Se trata de una aportacin
extra del compositor libre y opcional. Establece una comunicacin emocional con
el espectador.

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Por su origen

Msica Original: Aquella que ha sido escrita expresamente para la pelcula, sin
importar cundo. Msica preexistente: Aquella que no ha sido escrita para la
pelcula, peso se aplica en ella.
Msica Adaptada: Msica preexistente que es arreglada, versionada o retocada
para ajustarla en una pelcula.

Por su aplicacin

Msica diegtica: Proviene de fuentes naturales que el espectador puede


reconocer fsicamente en la pelcula que est viendo. Por ejemplo, la que
surge de radios, equipos de sonido, instrumentos tocados ante la cmara, etc.
La oyen o escuchan los personajes del filme y su sentido es realista. Ubica a la
msica en un lugar concreto y se duracin es exacta.
Msica Incidental: Aquella que, por definicin, no es diegtica: no proviene de
fuentes naturales, sino abstractas, el espectador no puede reconocer su lugar de
procedencia y los personajes no la escuchan. No tiene sentido realista, se ubica
en lugares tan inconcretos como lo son el ambiente, la psicologa o las
emociones de los personajes, y su duracin no responde a criterios con
exactitud, sino que se prolonga en funcin en funcin de las necesidades
de cada escena, pudiendo interrumpirse y reanudarse mucho tiempo despus.
Falsa Digesis: Recurso que permite emplear msica diegtica para darle un
cariz cercano a la incidental, especialmente en su carcter abstracto, no realista.
Es fcil localizable en escenas de baile en pelculas histricas, cuando para
enfatizar la solemnidad, majestuosidad o pomposidad del evento suena mucha
ms msica (y ms intensa) que la que objetivamente se debera escucharse de
los pocos instrumentos que hay en pantalla.

Por su Actitud

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Msica Emptica: Aquella que produce un efecto por el cual la msica se adhiere
de modo directo al sentimiento sugerido por la escena a los personajes: dolor,
emocin, alegra, inquietud, etc. Msica Anemptica: Aquella que produce un
efecto contrario al propuesto por las imgenes, no tanto de distanciamiento como
de emocin opuesta. Es decir, msica apacible en escenas tensas, melodas
agradables para imgenes duras, o a la inversa: msica muy tensa e
inquietablemente aplicada ante un paisaje en calma.

Por su vinculacin

Msica Integrada: Aquella cuyo origen creativo surge del guin de la pelcula. El
compositor toma elementos concretos del argumento o de los personajes para
elaborar la msica. Su existencia se justifica por aspectos definitorios del guin del
filme. Establece conexiones muy concretas con la pelcula, bilaterales
(msica/pelcula/msica o pelcula /msica/pelcula) de modo que edifica una
conexin que hace que la msica sea entendible por la pelcula o la pelcula por la
msica. Es entonces cuando si se desliga la msica de la secuencia, la primera
pierde buena parte de su sentido y la segunda acaba siendo menos explicada.
Msica no Integrada: La msica que no es integrada nace de un proceso creativo
del compositor que consiste en la escritura musical a partir de ideas generadas o
concretas, pero siempre a partir de su propio criterio personal (o del director) y, en
su mejor grado, se pega a la pelcula como una capa de piel, pero puede ser
remplazada por otra similar sin que la pelcula pierda sentido o puede incluso ser
aplicada en otra pelcula similar.

Leccin 29: Estructura musical

Tema inicial: Se corresponde a la msica que acompaa los ttulos de crditos


inciales, por lo que si estos ttulos vienen precedidos de imgenes y msica, esta
msica no sera, en principio, un tema inicial, salvo que comenzara antes de los
crditos y se desarrollara en los mismos. Puede ser tambin el tema principal, un
tema central o un tema secundario.

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Tema Final: Se corresponde a la msica que acompaa a los ttulos de crdito


finales, por lo que si en estos ttulos no se inserta msica, la ltima msica que
sonase en la pelcula (en una secuencia previa, por ejemplo), no sera un tema
final. Eso s, el tema final puede comenzar antes de los crditos finales y
desarrollarse en los mismos. Puede ser diferente, idntico o una variacin del
tema inicial y puede ser tambin el tema principal, un tema central o un tema
secundario.
Tema Principal: Es el ms importante de entre los temas centrales. Solo puede
haber uno. Si un filme tiene dos temas centrales, en plena igualdad, ninguno de
ellos ser principal.
Tema(s) Central(es): Aqul o aquellos que son ms importantes dramticamente.
Tiende a ampliar su campo de accin ms all de la secuencia en la que
son escuchados. Suele existir para concretizar en forma de msica algo
importante de la pelcula, de tal modo que ese que se concretice tenga su
referente musical para hacer ms explicativo un concepto que pueda ser
extendido y asimilado en otras partes del filme. Su importancia obliga a que su
cantidad deba ser necesariamente limitada, porque de lo contrario se corre el
riesgo de provocar confusin.
Tema(s) Secundario(s): Aqul o aquellos que son menos importantes
dramticamente. Su empleo no est limitado en cuanto a su cantidad: puede
hacer tantos como se quiera (msica para una fiesta, persecucin de coches,
pelea, etc.) en aquellas secuencias en las que se busque un aderezo,
acompaamiento o ambientacin. Su utilidad es circunstancial: una vez aplicado
en la escena, no se espera del espectador que lo retenga y, por lo tanto,
ser rpidamente superado por la siguiente msica. Puede sonar muchas
ms veces que un tema central y seguir siendo, sin embargo, un tema
secundario.
Contratema: Es un tema central que existe nica y exclusivamente por la
presencia de otro tema central, y una de sus funciones ms importantes es la de
contradecirlo. Por lo tanto, solo puede darse un Contratema si en el filme existe
otro tema central al que pueda enfrentarse. Y si no existe pugna entre un tema
central y el Contratema, entonces no hay Contratema: solo es otro tema central.
No necesita unirse al tema al que se enfrenta: su sola presencia ya lo enriquece,
porque un tema central que exprese, por ejemplo, nobleza resultar ms noble
an si es enfrentado a otro tema que refleje villana y que funcione como
Contratema.

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Subtema: La sumisin de una tema a otro, su insercin en el seno de otro que es


el dominante. En otras palabras, cuando un tema musical incluye la msica de
otro, siempre y cuando este tema incluido tenga una posicin servil, no
protagnica, respecto al tema anfitrin, convirtindose as en subtema del tema
dominante. Puede tener una utilidad referencial o tambin de expresin de
dominio (del tema con respecto al subtema.)
Fragmentos: Breves piezas, anotaciones insertadas para puntualizaciones
determinadas. Satisfacen necesidades concretas, como por ejemplo remarcar una
impresin o sensacin, dar mayor virulencia a un trueno, facilitar un trnsito entre
secuencias, y en largo etctera. Pueden ser independientes, derivadas o
derivantes con respecto a otros temas aplicados en el filme.

Leccin 30. Otros tipos de msica para una produccin audiovisual

Leitmotif: Referencia musical en forma de breves notas que tanto puede ser
independiente, derivada o derivante, y que consiste en un motivo musical (o
fragmento) relacionado con algo concreto y exclusivo.
Msica repetida: Cuando un tema suena exactamente igual en distintas
partes del filme. Su carcter es esttico: siempre significa lo mismo.
Msica Variada: Cuando de un tema se aplican arreglos y variaciones que, en
todo caso, no comparten una diferenciacin del sentido dramtico o argumental de
la msica. Su carcter es tambin esttico: siempre signifcalo mismo.
Msica percutiva: Cuando un tema, al variar, se ajusta o adeca a la evolucin
del argumento o de los personajes que describe, marcando pautas distintas. Su
carcter es dinmico: cambia su significado con respecto a las aplicaciones
previas.

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Fuentes Documentales de la Unidad 2

LVAREZ MACAS, Nuria (2008) TEORA E HISTORIA DEL DOBLAJE El da


que Bogart habl en espaol
www.guzmanurrero.es/index.php/Cine/Teoria-ehistoria-del-doblaje.html
ZAVALA, Lauro Elementos Del Discurso Cinematografico (2005)
http://www.scribd.com/doc/7394169/Zavala-Lauro-Elementos-Del-DiscursoCinematografico
COYNE, Richard y PARKER Martin Sounding Off(2005) http://www.philinst.hu/mobil/2005/Coyne-Parker_final.pdf SOSA, Diego Hernando El `Extrao
Objeto en el Discurso Flmico
http://www.humanas.unal.edu.co/img/Nuevo/JardinFreud/Freud8/7_5rese%F1asDi
egoSosa.pdf CHUA, Collin (2007) Re-Sounding Images: Sound and Image in an
audiovisual
age
http://wwwlib.murdoch.edu.au/adt/pubfiles/adtMU20080526.111205/02Whole.pdf
McGILL,Amy Charlotte(2008) The Contemporary Hollywood Film Soundtrack:
Professional
Practices
and
Sonic
Styles
Since
the
1970s
http://exeter.openrepository.com/exeter/bitstream/10036/41173/7/McGillA.pdf
APPRICH,
Fran
Born
Into
Sound
http://www.qub.ac.uk/sites/QUEST/FileStore/Filetoupload,52394,en.pdf ZUBIAUR
CARREO,
FRANCISCO
JAVIER
(1999)
Elementos
Sonoros
http://74.125.47.132/search?q=cache:Hx-fBTCo57QJ:www.ciefptorrelavega.org/documentos/Elementos%2520sonoros.doc+funciones+del+dialogo
+filmes&cd=2&
hl=en&ct=clnk&client=safari
http://www.filmreference.com/encyclopedia/Criticism-Ideology/DialogueFUNCTIONS-OF- DIALOGUE-INNARRATIVE-FILM.html
HOLMAN, Tomlinson (2002) Sound for Film and Television
SONNENSCHEIN, David (2001) Sound Design
CHION, Michel (1993) La Audiovisin

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CHION, Michel (1999) The voice in cinema


BEAUCHAM, Robin (2005) Designing Sound for Animation
KOZLOFT, Sarah (2000) Overhearing Film Dialogue
THEME AMENT, Venessa (2009) The Foley Grail
PURCELL, John (2007) Dialogue Editing for Motion Pictures

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UNIDAD 3

Nombre de la Unidad
Introduccin

Justificacin

Intencionalidades
Formativas

PROCESOS EN UNA PRODUCCIN AUDIOVISUAL


En esta unidad se presentaran los tres procesos del sonido en
una produccin audiovisual. Preproduccin, produccin y
postproduccin.
Es importante que el estudiante de tecnologa de audio sepa
cmo organizar su tiempo cuando se va a enfrentar a una
produccin audiovisual. Saber exactamente a que se va a
enfrenar en cada proceso del desarrollo de una banda sonoro
para cualquier tipo de produccin audiovisual.
Introducir al alumno en los procesos de produccin a los que se
va a enfrentar en el campo de accin.
Captulo 1: Preproduccin

Denominacin de
captulos

Captulo 2: Produccin
Captulo 3: Postproduccin

Objetivo: Ser capaces de llevar a cabo las tres etapas de una produccin
audiovisual desde el punto de vista del sonido.

CAPITULO 7: PREPRODUCCIN

La preproduccin es la etapa que comprende desde el momento en que nace una


idea hasta el momento justo antes de empezar a hacerla realidad. Es el proceso
en el cual se realizan todos los preparativos necesarios, escritura del guin,
tcnicas narrativas, casting de actores, bsqueda de locaciones, elaboracin de
presupuesto, etc. El xito de la produccin como tal radica en la buena planeacin
y contemplacin de cada detalle en la preproduccin.

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Existen dos tipos de preproduccin de sonido dentro de una produccin


audiovisual. Una preproduccin de sonido que se produce en esta primera etapa
de preproduccin general y una segunda etapa de de preproduccin de sonido
que se da en la etapa de postproduccin.

Leccin 31: Preproduccin de sonido dentro de la etapa de preproduccin

Al igual que la etapa de preproduccin general a la que esta parte del sonido
pertenece, aqu se busca realizar todos los preparativos necesarios para tener
una ptima captura de sonido a la hora de un rodaje o creacin de banda sonora.

Primeras Propuestas de Sonido


Desde que nace la idea de hacer una produccin audiovisual, el director o
realizador tiene una visin muy clara de lo que quiere como resultado final, como
se va a ver y como se va a or. Crear sonidos que se acomoden a una produccin
audiovisual requiere de informacin emocional y estructuras para que fluya en la
misma direccin de la historia. Como sonidista, tener clara de esta visin del
director permite aportar a encaminar la historia en una misma direccin.
Existen dos tipos de guiones, el guin literario donde se muestra la historia
detallada estructurada por dilogos y acciones, en este guin se busca los
detalles, en especial aquellos donde se pone en evidencia la atmosfera emocional
de la accin.

Figura 22: Guin Literario

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Y el otro el guin tcnico, presentado en forma de tabla donde proporciona todo


tipo de detalles para el personal tcnico. Organizado por planos y secuencias
muestra en cada columna detalles tcnicos como tipo de plano, iluminacin,
tiempo de duracin, sonido, etc

Tabla 2. Guion Tcnico

En el guin tcnico el director o directamente el diseador sonoro, propone unos


sonidos, la idea es que la persona a cargo de la grabacin de sonido est
pendiente de que estos sonidos queden capturados a la hora de grabar la accin,
si es el caso de que en el momento de grabar imagen y sonido simultneamente
no quedan con suficiente volumen, se debe tomar un espacio despus de la
grabacin y grabar solo el sonido de estos.
El diseador sonoro entonces hace un anlisis meticuloso de los guiones donde
busca entender la el mensaje que se quiere transmitir y realiza la primera
propuesta de sonido como tal. En esta propuesta plantea el papel del sonido
dentro de la propuesta audiovisual. Se define la msica, dilogos y efectos que
podran funcionar, indicando su razn de existencia, su razn de ausencia y su
razn de preponderancia dentro de la estructura de la secuencia.

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Leccin 32: Bsqueda de Locacin

Las circunstancias y requerimientos de una ingeniero de grabacin en estudio son


totalmente diferentes a las de una ingeniero de grabacin de campo. El clima es
un factor importante en una grabacin de campo, un clima clido con poco o nada
de viento es ideal. La exposicin del equipo a temperaturas muy altas o muy
bajas, humedad, lluvia, nieve, exposicin directa al sol por mucho tiempo puede
afectar los equipos y su funcionamiento. Hay que tener en cuenta que si se va a
grabar al aire libre, probablemente no sea fcil conseguir fuentes de alimentacin
elctrica, de tal manera que toca llevar las pilas necesarias para el tiempo de
grabacin.
La bsqueda de locacin generalmente se hace pensando en la imagen, en que
sea un espacio en donde se pueda recrear fcilmente los espacios que el director,
escritor o guionista describieron en la historia, donde sea de fcil acceso con
equipos grandes, donde se puedan ubicar fcilmente luces, etc. El sonido es un
elemento muy importante dentro de la bsqueda de locacin al que a veces no se
le da la importancia necesaria. Se deben buscar locaciones donde no haya
filtraciones de ruidos externos que puedan comprometer la calidad de la
grabacin,
donde no sufra de mucha reverberacin que comprometa la
integibilidad de los dilogos y donde no haya muchos cambios en el ambiente que
comprometa la continuidad sonora a la hora de juntar planos que fueron grabados
a diferentes horas.

Leccin 33: Seleccin de equipos

Hay que ser cauteloso a la hora de seleccionar equipos para la grabacin de


sonido en una produccin audiovisual. Se necesitan equipos que sean portables,
resistentes a condiciones externas, de fcil manejo y de excelente calidad
auditiva.
Hoy en da existen grabadoras porttiles de muy buena calidad que graban a disco
duro.

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Figura 23: Grabadora porttil Edirol R-44


La Edirol R-44 es ideal para grabacin de campo en situaciones que exigen la ms
alta calidad. Pesa menos de 3 libras. Utiliza almacenamiento de tarjetas SD,
maneja 4 canales simultneos sin compresin de audio con frecuencias de
muestreo seleccionables. Cuenta dems con mltiples efectos integrados
incluyendo limitador, filtros y ecualizadores.
Este es el tipo de grabadora ms usadas para este tipo de grabaciones, esta es
especial tiene la ventaja de ofrecer 4 canales simultneos, la mayora de
grabadoras porttiles solo permiten 2 canales simultneos.
Sin embargo, hay muchas situaciones en la que el presupuesto no da para tener
una grabadora aparte para el sonido y es necesario grabar el sonido directamente
a la cmara, haciendo el trabajo del sonidista difcil ya que no tiene acceso fcil a
los niveles de entrada de los micrfonos hacindolo muy difcil para este controlar
saturaciones. En estos casos es muy til tener un mixer de dos canales que
permita tener un control independiente de estos niveles.
Los micrfonos determinan la calidad y el carcter de las grabaciones, hay
factores importantes que deben tenerse en consideracin a la hora de escoger
cuales se deben usa, por ejemplo donde se van a usar, que se desea capturar, a
qu distancia se van a ubicar, en qu ambiente, etc.

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Los Micrfonos Shotgun


Gracias a su patrn polar sper cardiode, estos micrfonos cuentan
con
una alta direccionabilidad, permitiendo capturar dilogos o sonidos ms
limpios y claros en lugares al aire libre expuestos a otros ruidos indeseables
(ciudad, aglomeraciones de gente, etc.). Entre mayor su longitud mayor va a ser
su direccionabilidad a la fuente y menor la captura de ruidos indeseables.

Figura 24: Patrones polares de un micrfono shotgun


Como se ve en la figura, entre ms largo el micrfono menor su captura hacia los
lados.
Existen varios accesorios para este tipo de micrfonos que ayudan a solucionar
problemas que se presentan en la captura al aire libre, entre ellos:

Figura 25: Micrfono shotgun en accin

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Las caas donde se coloca el micrfono shotgun o boom, permiten llegar con el
micrfono a grandes distancias sin necesidad de colocar bases que obstaculicen
la escena (ver imagen), permitiendo al sonidista encargado de la captura,
acercarse ms a los dilogos por arriba o por debajo sin aparecer en el cuadro
de grabacin de imagen. Estas caas son construidas de materiales livianos
que permiten que el operador de boom pueda sostenerla por largos periodos de
tiempo sin agotarse muy rpido, por lo general tienen la capacidad de alargarse
desde 1 metro o menos hasta 10 metros, por medio de segmentos que permiten
obtener diferentes largos dependiendo de la necesidad que presente la escena.
Tiene una construccin hueca que proporciona la posibilidad de pasar el cable por
dentro de la base de tal manera que el cable no perjudique la facilidad de
movimiento del operador de boom y que por el movimiento de la caa con el cable
se generen ruidos de manipulacin del micrfono.

Figura 26: Caas donde se colocan los micrfonos shotgun


Ya que estos micrfonos son tan direccionales, tienen la necesidad de estar en
constante movimiento dentro de la grabacin de un plano o escena. El micrfono
siempre debe estar en eje con el personaje que est diciendo el dilogo en
determinado momento o con el sonido clave para ese instante de la historia,
dentro de la grabacin de un mismo plano puede cambiar de personaje o sonido
varias veces, por esto se debe estar cambiando el punto de captura
constantemente. Con bases normales este movimiento generara ruidos
indeseados del manejo del micrfono. Existe un soporte diseado especialmente
para suspender el micrfono y proporcionar un amortiguamiento que evita que
estos movimientos generen ruidos internos, dndole al operador de boom libertad
de mover el micrfono segn el cambio de objetivo sonoro.

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Figura 27: Base con amortiguacin para micrfono shotgun


La captura de sonido al aire libre tiene un gran enemigo, el viento, las capturas de
sonido con viento son prcticamente inservibles, ya que el viento genera
interferencia que enmarcara y corta los sonidos, haciendo difcil la tarea de
capturar sonidos limpios o de simplemente rescatar los ya grabados. Para
solucionar este problema, existen dos accesorios muy prcticos para este tipo de
micrfonos:
Canastilla
protectora para viento o antiviento (windshield zeppeln): Estas
canastillas estn construidas con mallas finas envolviendo una estructura rgida
donde se encuentra suspendido el micrfono, proporcionando una atenuacin en
el ruido de viento hasta de 25 dB sin alterar el sonido como tal. (Como ocurre con
algunos antivientos de espuma que atenan las frecuencias altas). Adems de ser
un excelente recurso para evitar interferencias por el viento, este accesorio
tambin protege el micrfono del polvo y otros elementos nocivos para su
desempeo, adems de protegerlo contra los golpes y cadas.

Figura 28: Canastilla protectora para viento


Aunque la canastilla protectora para viento es bastante eficiente para evitar la
interferencia de viento en las grabaciones, a exposiciones de viento muy fuerte no
es suficiente. Existe otro tipo de antiviento que se coloca encima de la

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canastilla, este antiviento de peluche, comnmente conocido como perro, est


construido de un material tipo peluche, de esta manera al estar expuesto al viento,
las lanas se mecen con el movimiento del viento previniendo que el viento haga
contacto con el micrfono como tal.

Micrfonos Estreo o Tcnicas de Microfona Estreo


Los micrfonos estreo de no tenerlo una tcnica de microfona estreo con dos
micrfonos condensadores, permite generar la sensacin de espacios, y de
ubicacin en el plano. Este tipo de micrfonos no se utilizan para la grabacin de
dilogos, sino despus de las tomas de imagen y sonido el tecnlogo de audio
encargado de la captura de sonido, se queda cuando el resto del equipo tcnico
se ha ido, aprovecha el silencio del personal de trabajo y graba ambientes, desde
ambiente de cuarto vaco (roomtones) hasta ambientes al aire libre, estos
ambientes van a ser muy tiles en el montaje porque van a proporcionar esa
sensacin de espacio y adems generan continuidad. Es necesario de la
estereofona ya que como los micrfonos de boom son tan direccionales no
capturan la sensacin de ambiente como tal. Estos ambientes tambin pueden ser
grabados con micrfonos omnidireccionales, o incluso se pueden hacer
configuraciones surround.

Micrfonos de Solapa o lavalier


Por su pequeo tamao este micrfono es fcil de esconder en la ropa de
los actores, suministrado la posibilidad de grabar dilogos de forma ms cercana.
Esto es muy til sobretodo en situaciones en las que los planos son muy abiertos y
es difcil posicionar el boom lo suficientemente cerca de los actores para tener una
buena captura de los dilogos. Hay que tener en cuenta que si se va a usar
micrfono de solapa se debe procurar usar el mismo micrfono siempre en el
actor, de lo contrario al capturar algunos dilogos de un mismo actor con
diferentes micrfonos va a generar diferentes colores en la voz, perjudicando la
continuidad y la identidad del actor. Por lo general se procura que los actores
tengan el mismo tipo de micrfonos para que por la coloracin de los micrfonos
no se perciba la sensacin de estar en lugares diferentes.
Un problema muy comn en este tipo de micrfonos es que al ir camuflado entre
la ropa es susceptible al movimiento de los actores, se filtra el sonido del
movimiento de la ropa y puede enmascarar el sonido de los dilogos, este
problema es de fcil solucin, se pueden hacer colchones con cinta de

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enmascarar, de esta manera crear una suspensin del micrfono donde se


procura que no est en contacto con la ropa.

Figura 29: Micrfono de solapa

Leccin 34: Preproduccin de sonido dentro de la etapa de postproduccin

Por lo general, en una produccin audiovisual, el sonido hace parte de las ltimas
etapas de postproduccin, al sonidista se le entrega una copia de imagen con la
edicin lista (o casi lista) para trabajar, son muy pocos los cambios de tiempo que
se hacen a esta copia despus de ser entregada al tecnlogo de audio que va a
realizar el montaje.
Se inicia una primera etapa de preproduccin donde se hace un anlisis profundo
del material de imagen con las ediciones finales.
En una primera etapa se toma el anlisis de sonido que se hizo en la
preproduccin, y se comprara con la edicin de imagen, hay cosas que van a
funcionar pero hay cosas que surgirn a partir de la edicin de imagen,
complementar la propuesta de sonido o hacer una nueva.
Es muy til ver esta edicin de imagen solo una vez sin interrupciones ni
distracciones, puede ser til tener papel y lpiz a la mano para anotaciones
importantes, esta primera visualizacin permite tomar el papel de
pblico
receptivo, tomando un papel objetivo.
Teniendo muy clara la propuesta
inicial de sonido y las ideas de los directores y escritores de la historia, es muy
importante darse cuenta en esta etapa como va a complementar el sonido a la
imagen. Ya sea solo acompandola o tomando un rol ms protagnico para
transmitir eso que en solo imagen no se est transmitiendo.

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Una vez se hace est primera visualizacin es muy til hacer una segunda reunin
con el director para aclarar primeras impresiones, para consolidar las intenciones
con la historia, personajes y escenas, confirmando si estas primeras impresiones
que se tuvieron al ver la imagen son acertadas o de lo contrario considerar la
posibilidad de hacer una reedicin o trabajar en el sonido para lograrlas. Esta
reunin tambin es muy til para hablar de aspectos de la imagen que no se
entendieron, dar crticas constructivas de la edicin y resaltar puntos dbiles de
esta.
Luego de esta reunin se puede volver a ver la edicin, con la posibilidad de verla
varias veces y pausar a tomar anotaciones. Al paso de cada escena debe parar y
tomar anotaciones con las categoras de los sonidos: dilogos, efectos sonoros,
msica. Y a cada uno darles detalles propios que le ayuden a visualizar sonidos
como: movimiento, tamao, resistencia, contacto, textura, temperatura, impacto,
etc.
El nivel de realismo va a variar dependiendo del estilo y gnero de la produccin,
pero recuerde que el realismo es propio de la produccin, y hay que buscar que
sonido enfatice este realismo al que se quiere llevar al espectador. Buscar los
lugares y elementos que van a permitir personalizar los ambientes y los entornos,
estos van a permitir crear variedades en las escenas para acentuar momentos,
crear transiciones o contrastar diferentes momentos en un mismo lugar en
diferentes momentos de la historia.
Mientras se observa detalladamente la edicin final, tener muy presente cual es la
emocin predominante de los personajes, Es la misma que como espectador se
percibe? Si es diferente hay que estar atento del espacio psicolgico creado entre
las emociones de los personajes y el espectador y buscar acentuarlo o atenuarlo
por medio del sonido.
Tener en cuenta que contenido verbal no se est transmitiendo solo por los
dilogos, por ejemplo si no se entendiera el idioma en el que estn los dilogos,
que se comprendera de los sonidos emitidos por los actores. Solo la meloda y
ritmo con que los actores emiten los dilogos proporcionan amplia informacin al
espectador sobre un personaje (urgencia, rabia, nauseas, juego, tristeza,
seduccin, falsedad, etc.).
Sonidos de tos, estornudos, aclaracin de garganta, exhalacin humo de
cigarrillo, silbido, hipo, besos, etc. Son sonidos no verbales que permiten enfatizar
recurrencias, transformaciones o presencia de ciertos personajes. Por ejemplo, un

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personaje que dice estar enfermo, pero que con imagen no es suficiente
recurrente se puede enfatizar en el diseo sonoro incorporando sonidos de toz,
moqueo, silbido de pecho que necesariamente no tienen que estar con
lipsync para recordar al espectador del estado de salud del personaje.
La msica tambin es importante dentro de esta etapa. Sea o no la misma
persona que va a hacer la composicin musical, en este momento se pueden
hacer anotaciones de ritmo, instrumentacin, tipo de msica, carcter de la
msica, motivos musicales y tono que pueden ser tiles para el desarrollo
emocional de la escena o plano.
En esta etapa de preproduccin tambin es importante analizar el sonido que se
grab en locacin (si es el caso, no aplica para ciertas animaciones) y tomar
decisiones acerca de este, es necesario hacer doblaje y en que partes, que
sonidos hay que grabar, que sonidos hay que crear con Foley y que sonidos se
van a tomar de las libreras de sonido.

Leccin 35: Mapas sonoros

Los mapas sonoros son de gran utilidad para mantenerse siempre por el mismo
camino, mantener claro lo que se est buscando y los punto de intensidad que
se quieren transmitir y buscar patrones que puedan generar continuidad y
contraste dentro de la historia.
Hay varios tipos de mapas sonoros que se pueden utilizar.
Un primer mapa sonoro es aquel en el que se hace una lnea de tiempo y se
colocan los eventos principales, se marcan los puntos climticos, as se tiene una
imagen visual de lo que se va a buscar en sonido por medio de generacin de
tensiones y relajaciones. As se diferencian los puntos climticos y se generan
jerarquas entre ellos, si todos los eventos tienen el mismo nivel climtico, puede
agotar al espectador y perder su inters, de lo contrario si se juega con los niveles
de clmax se pueden generar contrapuntos y juegos que mantienen la expectativa
del pblico.

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Figura 30: Mapa sonoro en funcin de los eventos principales de la historia.


De esta forma se hace una imagen visual de los puntos climticos de la historia y
la jerarqua entre ellos.
Existe otro tipo de mapa sonoro muy recursivo en esta etapa de preproduccin y
es en el que se hace una lista de todos los sonidos que se van a poner en la
produccin, de esta manera es ms fcil conseguirlos y ningn sonido de va a
olvidar.
Sonido
Bosque
Puerta
Pasos
Crujir de madera

tiempo
0:01:234
0:02:123
0:02:200
0:03:100

Tipo de sonido
Ambiente
Efecto puntual
Efecto puntual
Efecto ambiente

Tipo de efecto
Ambiente
Directo
Directo
emocional

Fuente de sonido
Grabar
Foley
Librera de Efectos
Foley

TABLA 3: (MAPA SONORO) En este mapa se ponen los tiempos, el tipo de


sonido, si se va a grabar, sacar de librera.
De esta manera se asegura que todos los efectos que se pensaron en el inicio van
a quedar y de donde se van a sacar.
Un ltimo mapa de sonido se hace para los dilogos, en el caso de dilogos
grabados previamente, se hace un anlisis minucioso de los dilogos que fueron
capturados, cuales funcionan, cuales no funcionan ya sea por dao, interferencia
de ruido, mala captura, etc. Si ciertos dilogos de una escena funcionan y otros
no, es mejor doblarlos todos para mantener el mismo color y no tener problemas
de continuidad. Tratar de incorporar en este mapa todos esos elementos que en la
primera captura de sonido no quedaron.

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Al tener un mapa y un guin organizado, se el tiempo de grabacin con el actor va


a ser eficiente, evitando que el actor se canse o se moleste por prdidas de tiempo
y asegurando que todos los dilogos vayan a quedar grabados

CAPTULO 8: PRODUCCIN

La etapa de produccin es la etapa en la que la produccin se lleva a cabo como


tal. Ya ha pasado toda la parte de planeacin y todo debe estar listo para
comenzar. En el caso de cine y televisin este el momento donde se empieza a
rodar, grabar tanto imgenes como sonido. En el caso de animaciones en este
momento el animador empieza su proceso de animar, ya sea dibujando, grabando
imgenes, desarrollando personajes en computador o cualquiera que sea la
tcnica de animacin, igual sucede en videojuegos se empieza por la parte
animada del juego y para las producciones de internet se empieza a disear toda
la parte grfica y visual de la interface. Lo ideal es que para el caso de
animaciones, videojuegos e internet este proceso de produccin visual sea
paralelo al proceso de produccin de sonido. De esta manera se pueden hacer
desarrollos sonoros que pueden influenciar la parte visual, se tiene mas tiempo
para trabajar en el sonido y no ocurre lo mismo que siempre donde el sonido se
deja para ltimo momento, dejando al encargado de sonido con poco tiempo.

Leccin 36: Papeles tcnicos

En la etapa de preproduccin de una produccin audiovisual se asignan


personajes con diferentes papeles de tal manera que en la etapa de produccin
cada persona tenga una tarea especfica. De esta manera cada persona del
equipo tcnico tiene una funcin determinada en la que debe asegurarse que nada
falte y que en esa rea no haya problemas de ningn tipo, de esta manera el
tiempo se va a usar de forma ms eficiente y los problemas se solucionaran ms
rpido.
Productor ejecutivo: Es el que financia econmicamente el proyecto. Se encarga
de toda la parte administrativa de la produccin, desde contrataciones hasta la
elaboracin de estudios de mercadeo para desarrollar nuevas estrategias de

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comunicacin con el pblico para lograr el xito sus productos. Se encarga de


vender el producto.
Equipo de Produccin
Productor: Administra los recursos humanos y financieros en el proyecto. Coordina
al equipo de produccin y staff tcnico. Asegura que los recursos necesarios para
la produccin se presenten en el tiempo, forma y calidad requeridos. Coordina,
autoriza y supervisa los tiempos de edicin y postproduccin.
Asistente de produccin: Este representa al productor en todas las actividades
operativas que se requieren para la realizacin de la produccin. Lleva a cabo los
trmites con las reas involucradas en la produccin. Algunas veces bajo el
nombre de productor de campo, ya que se encarga de todo lo relacionado con las
locaciones.
Continuidad o script: Es la persona que tiene que estar pendiente de todos los
detalles, si los planos que deberan ir consecutivos se graban en desorden
esta persona se asegura que se recrean idnticamente para que al pegarlos
en edicin no haya problemas de continuidad. Tambin es responsable de
llevar un reporte donde marca la escena, plano, toma, tipo de plano y comentarios
que puedan ser tiles a la hora de editar la imagen.
Claqueta: Es la persona que marca con una claqueta el numero de escena, plano
y toma. Adems genera un ruido al cerrarla proporcionando una herramienta clave
para el sonidista a la hora de sincronizar la toma de sonido con la de imagen.

Figura 31: Claqueta

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Equipo de Direccin
Director: Es la autoridad creativa, decide como se cuenta la historia, los
encuadres, es el que dirige a los actores, es el lder creativo y todos debieran
confiar en el. Su trabajo ms importante durante el rodaje es el trabajo con los
actores, debe guiarlos por el guion, asegurarse que se marquen los movimientos,
gesticulaciones y nfasis en los dilogos de los actores. Es el responsable de que
los actores representen debidamente su personaje, que se apropien de el y que lo
personifiquen de tal manera que aporte al realismo de la historia. Se asegura que
los actores si transmitan esas emociones que se buscaron desde la escritura del
guin.
Asistente de Direccin: Es el que elabora los planes de rodaje (que planos se van
a rodar que das y cuanto tiempo se estima que va a durar la grabacin de
ellos) en la preproduccin y en la produccin se asegura de que estos tiempos
se cumplan, apresurando y evitando prdidas de tiempo. Se encarga de repasar el
texto con los actores secundarios, se encarga de los extras. Es el encargado de la
parte administrativa de la direccin, se encarga de las hojas de llamados (tablas
con las horas en los que deben llegar el equipo tcnico y los actores segn su
tarea, con el fin de ser eficientes no llamar a los actores al mismo tiempo que el
personal tcnico para que estos no se cansen). Se encarga de solucin de
problemas de tal manera que el director se pueda concentrar nicamente en la
direccin de los actores y no desviar su atencin en otros factores. Puede haber
ms de una asistente de direccin en una produccin. Siempre hay un asistente
de direccin principal que dirige a los dems.
Equipo de Fotografa
Director de fotografa : la creacin artstica de imgenes para la puesta en escena
de producciones cinematogrficas, televisivas y de vdeo; generalmente para la
realizacin de pelculas, series televisivas as como trabajos publicitarios
documentales y pelculas industriales. Dentro de la estructura del equipo de
cmara, el director de fotografa determina y supervisa los parmetros tcnicos y
artsticos para la toma de imgenes. En particular, la iluminacin, la composicin
visual y los movimientos de cmara, pudiendo manejarla l mismo o el operador
de cmara. El rea de responsabilidad del director de fotografa abarca tanto el
campo tcnico como el artstico, y su labor consiste en crear la visualizacin
cinematogrfica en colaboracin con el director.

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Camargrafo: El camargrafo trabaja en llave con el director de arte, ya que este


debe tratar de capturar la imagen siendo fiel al concepto visual del director de arte.
Asistente de cmara o foquista: Es la persona que ayuda al camargrafo con
focos, cambios de lentes, encuadres, filtros, etc. Y as permitir que el camargrafo
se concentre ms en la imagen como tal.
Gaffer o jefe de elctricos: Es aquel que Coordina al equipo de elctricos y luces.
Con un equipo iluminan el plano de tal manera que el encuadre en cmara quede
a satisfaccin del director de fotografa.
Foto Fija: Es la persona encargada de tomar fotos con una cmara fotogrfica con
varios fines: registro documental del rodaje, fotos con fines publicitarios y como
ayuda a la continuidad del proyecto.
Equipo de Sonido
Sonidista: Es el encargado de monitorear la seal que est siendo grabada, se
asegura que la seal este quedando limpia, con buenos niveles, clara, sin
distorsin, etc. Adems es responsable de los niveles de entrada de los
micrfonos y de indicarle al microfonista u operador de boom hacia donde
direccionar el micrfono. Debe llevar un reporte, donde registra la escena, plano y
toma, tiempo de la cinta o nmero de pista, micrfonos utilizados y canales de
destino de estos y comentarios de la toma con respecto a sonido (filtracin de
sonido, saturacin, funciona, no se entiende el dilogo, etc.)
Microfonista u operador de boom: Es la persona que se responsabiliza de todo lo
relacionado con micrfonos, por un lado debe manejar el boom, debe conocer el
libreto para poder seguir los dilogos con el micrfono y por otro lado es el que se
hace cargo de poner los micrfonos de solapa o de ambientes, asegurarse que los
micrfonos no entren en plano y que al ponerlos en la ropa no vaya a hacer
problemas de interferencia de ruido de tela.
Equipo de arte
Director de arte: es la persona que hace que una locacin se vea coherente con lo
que cuenta la historia. Decora la locacin de acuerdo con el realismo de esta.
Busca implementos que aporten a este realismo. Construye, pinta, remodela, hace
lo necesario para que todo lo que aparece en escena sea fiel a la esttica general
acordada para la produccin desde un principio.
Vestuario: Disea o consigue las prendas de ropa que vayan con la esttica y
realismo que busca el director de arte.

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Maquillador: Maquilla y peina a los actores para que vayan de acuerdo con
sus personajes, adems se asegura que los actores no tengan brillos indeseados
por el sudor.

Leccin 37: Sincronismo y montaje

En un equipo de sonido en la etapa de montaje tambin hay varias personas que


ejercen papeles diferentes.
Hay un pequeo equipo por categora del sonido, un equipo para dilogos otro
para msica y otro para efectos.
En el Equipo de Dilogos hay una persona encargada de montar todos los
dilogos que se grabaron en locacin, hacer un anlisis y determinar
cules deben ser doblados en postproduccin, hay otra persona encargada
de grabar estos dilogos, otra de editarlos y otra de mezclarlos.
En el equipo de Efectos sucede lo mismo, se determina que efectos hay que
grabar, desarrollar y buscar en libreras de sonido. Otra persona se encarga de
elaborar los sonidos Foley, otra de buscar sonidos en libreras de sonido, y todo
ese material de efectos sonoros se le enva al editor de efectos sonoros que los
edita y los sincroniza con la imagen.
En el equipo de msica hay un compositor que compone la msica original para la
produccin audiovisual, de lo contrario si no se va a crear msica original, una
persona se encarga de buscar la msica adecuada para la historia dentro de la ya
existente, teniendo en cuenta todos los tramites de derechos de autor para no
tener problemas con las proyecciones despus, en el caso de msica original hay
una persona que se encarga de grabar el grupo musical que interprete la msica
una vez culminado este proceso se le pasa el material a un editor que
seleccionar las mejores tomas y har la edicin basndose en la imagen y
despus se mezcla.
Al tener varios equipos de trabajo es muy til tener el material de la misma
manera. Tener todo el material (dilogos, efectos, msica) en una sola sesin del
programa de edicin y manipulacin de audio que se valla a usar puede ser muy
confuso adems el computador sufre trabajando con sesiones tan pesadas. Lo
ideal, as sea una sola persona la que se encarga de todas las categoras del
sonido, es tener una sesin solo para dilogos, una para efectos y otra para

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msica. De esta manera se trabaja cada categora del sonido por separado ya
que cada cual se comporta diferente, la msica es mas ambiental, va en canales
estreo, buscando una ambientacin, los efectos de sonido se panean depende
de donde estn ubicados en la imagen y por lo general son monofnicos, a
excepcin de los ambientes que son estreo y las voces son mono y por lo
general van paneadas hacia el centro. De esta manera se asegura de que los
sonidos estn funcionando en su misma categora y no halla problemas, se
asegura de que cada sonido tenga un fade de entrada y otro de salida para no
tener problemas de clips digitales y que los niveles de volumen entre ellos sea el
correcto. De cada sesin se extrae una pista estreo con todos los sonidos de tal
manera que al final tenga 3 pistas estreo, una de dilogos, una de efectos y una
de msica y as si trabajarlas en conjunto para sacar una pista estreo o surround
si es el caso ya lista para adicionar a la imagen.
Los efectos de sonido deben coexistir con la msica y dilogos, por lo tanto deben
ser colocados contextualmente en lugar de literalmente a la imagen. Algunas
veces, es conveniente anticipar o retrasar un efecto de sonido para evitar el
enmascaramiento de un dilogo o fragmento musical importante. La decisin de
retrasar un efecto, a menudo se hace para permitir que la audiencia tenga ms
tiempo para procesar los elementos visuales antes de procesar el audio .Hard
syncing (sincronizacin forzada, el sonido se coloca a diferencia de uno o dos
cuadros) se ha convertido en una convencin para el audio y video
independientemente de la distancia implicada en la imagen. El registro de
avistamiento proporciona temporizacin aproximaciones para cada sonido.
Cuando el punto de sincronizacin se produce dentro de una regin, puede ser
identificado y etiquetado para proporcionar una referencia para la colocacin de
distintos de los lmites de la regin (5,24 figura). Posicin final de cada sonido est
reservado para la mezcla final, donde la msica y el dilogo prevean el contexto
panormico deci-82 diseo Sound para animacin

Leccin 38: Edicin destructiva y edicin no destructiva

La mayora de programas actuales de edicin permiten trabajar de manera nodestructiva. Ello significa que las transformaciones que realizamos con un
determinado archivo no operan directamente sobre l sino sobre una copia real
(un archivo temporal) o virtual (una serie de punteros y variables que especifican
cmo se transforma el archivo original en el momento de reproducirlo

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transformado). La edicin no-destructiva permite siempre "volver atrs" si


tomamos una decisin equivocada.
Una opcin muy interesante en los sistemas de edicin no destructiva es la del
uso de regiones. Una regin es una representacin "virtual" -software- de un
fragmento del archivo. Descomponiendo un archivo en regiones es posible
construir un orden nuevo de sus contenidos sin necesidad de alterarlo fsicamente,
ni de copiar y pegar los fragmentos para construir nuevas ordenaciones. Para ello
elaboramos una lista de reproduccin (o playlist) que especifica qu regiones
hacer sonar en cada momento.
En algunas aplicaciones de edicin de sonido podemos hallar diferentes modos de
edicin. La eleccin de uno o de otro depende de los objetivos de la sesin o del
proceso que tratemos de llevar a cabo. Cuando utilizamos las funciones de cortar
y pegar es posible realizar un "pegado- mezcla" (pegando sobre un fragmento
del archivo que previamente contena sonido), una insercin (el audio que
pegamos hace desplazar hacia atrs el que exista en el punto de insercin), o una
substitucin total (cuando en lugar de un punto de insercin especificamos una
regin). Tambin es posible el pegado a una direccin especfica de cdigo de
tiempo. Otra opcin muy interesante es el recorte (o crop), mediante el que
podemos eliminar todo aquello que rodea al fragmento que verdaderamente nos
interesa. Finalmente, la opcin de simulacin de bobina permite ajustar un punto
de edicin escuchando a velocidad lenta el sonido existente alrededor de dicho
punto. Cada opcin depende, en ltima instancia, del modo de edicin en el que
estemos trabajando.

Leccin 39: Cortes y encadenados. Fundidos de entrada y de salida.


Fundidos cruzados

Denominamos corte a una edicin de material sonoro en la que el audio aparece o


desaparece bruscamente. Denominamos encadenado a una edicin de
material sonoro en la que se yuxtaponen sin solucin de continuidad y sin
solapamiento dos elementos ms o menos dispares. Cuando hacemos un
encadenado la mayora de aplicaciones profesionales pueden ajustar hasta cierto
punto el enlace para que no se produzca un "click" audible debido a diferencias
de fase y amplitud entre los dos fragmentos.
Un fundido es una transicin gradual desde o hacia el silencio absoluto. En el
primer caso se denomina fundido de entrada" (o "fade in"), mientras que en

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el segundo caso hablamos de fundido de salida (o "fade out"). Cuando


yuxtaponemos 2 materiales sonoros diferentes utilizando una combinacin de
fundido de entrada y de salida, es decir, cuando los yuxtaponemos sin "corte" sino
con una transicin paulatina, denominamos al proceso crossfade (o "fundido
cruzado").
En un fundido cruzado coinciden en el mismo momento de tiempo dos fragmentos
sonoros diferentes, probablemente procedentes de archivos diferentes, que se
combinan entre s en una proporcin que vara a lo largo del tiempo. As hablamos
de fundidos cruzados lineales, exponenciales, abruptos. Siempre que realizamos
un fundido cruzado hay que vigilar las alteraciones de nivel que pueden producirse
durante l (un fundido cruzado lineal origina una prdida de entre 3dB y 6 dB).
Eliminacin de ruidos indeseables
Los ruidos continuos y estables (por ejemplo un zumbido de baja frecuencia, o el
"hiss" o soplido de cinta) pueden reducirse notablemente con ayuda de
sofisticados procesos de filtraje disponibles en algunos editores profesionales.
La estrategia suele implicar la seleccin de un breve fragmento -200 milsimas
suele ser suficiente- de ruido solo, a partir del que el programa obtiene el perfil
espectral de dicho ruido y propone un filtro reductor. A continuacin, operando por
ensayo y error unos cuantos parmetros es posible conseguir una mejora en la
calidad sonora del archivo.
Los ruidos transitorios, abruptos, y poco predecibles (toses, respiraciones,
rozamientos de ropa, "clicks", "pops", etc.), es posible eliminarlos siempre que no
coincidan con material "interesante". Estos ruidos que aparecen en momentos de
silencio pueden eliminarse de manera semi- automtica, con funciones tipo puerta
de ruido, en las que establecemos un umbral de intensidad por debajo del cual lo
que suena se atena o elimina. Adems, es posible establecer umbrales
temporales de manera que la puerta de ruido slo acte si el ruido no es mayor o
menor que un determinado valor. En el caso de crujidos y "pops" de disco de vinilo
existen aplicaciones con funciones especialmente diseadas para resolver
aceptablemente el problema. En el caso de "glitches" o "clicks", tambin podemos
utilizar funciones de "de-clicking" que permiten substituir la muestras defectuosas
por, por ejemplo, un valor aceptable calculado a partir de las muestras
adyacentes.
La eliminacin de ruidos indeseables no siempre debe realizarse "por sistema". En
ocasiones el proceso de eliminacin puede llegar a desvirtuar caractersticas
sonoras importantes, en otras ocasiones determinadas eliminaciones restarn
naturalidad a la banda sonora, o provocarn una cierta sensacin de extraeza.

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Es necesario valorar en cada caso la necesidad y el alcance y lmites de dicho


proceso.

Leccin 40: Tcnicas alternativas

Desde el desarrollo de las grabaciones sonoras y la implementacin del sonido en


el cine, no ha cesado la bsqueda de nuevas sonoridades y bsqueda de
innovacin en tanto en el sonido como en imagen en producciones alternativas.
En sonido se empezaron a hacer los primeros experimentos con imagen alrededor
de 1922, cuando an los sistemas de grabacin eran muy arcaicos y los de
edicin casi inexistente. Estos experimentos iniciaron en las pelculas animadas,
buscaron hacer sonidos diferentes a los convencionales producidos por
instrumentos o algn objeto sonoro, sino por medio de la inscripcin de patrones
directamente en la banda sonora de la cinta. Como se haba visto previamente en
la unidad 1, la banda sonora en una cinta va situada al lado izquierdo del cuadro
que contiene la imagen. (Figura) Esta peculiar forma de producir sonidos en la que
los sonidos son totalmente sintticos, se acercaba mucho al proceso de
animacin como tal, en esta poca en la que an el cine se encontraba con la
lucha con los equipos para lograr la sincrona, al introducir sonidos directamente
en la cinta que iban
paralelamente con la imagen, se generaba una
sincrona perfecta. Esta tcnica se desarroll mucho ms por parte de los
animadores que de los sonidistas de la poca. Le permitan al animador la
posibilidad animar el sonido.
El animador Lazlo Moholy- Nagy fue de los primeros en desarrollar esta tcnica,
incluso antes de que la sincrona entre sonido e imagen fuera posible, MoholyNagy ya haba publicado varios artculos donde planteaba la posibilidad de
de crear composiciones originales directamente en la cinta. Mas adelante
comprob sus teoras con la elaboracin de The sound ABC (El sonido ABC)
donde tomaba el espacio que le perteneca a la banda sonora de la cinta (figura)
para imprimir en el letras del alfabeto, figuras geomtricas, huellas
digitales, y todo tipo de signos y smbolos.

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Figura 32: Sonido en la cinta


Estos dibujos eran percibidos por una foto celda, esta converta los cambios de
radiacin de luz en impulsos de voltaje y eran transmitidos a los altavoces,
interpretando cada smbolo con un sonido propio segn la distribucin de luz del
dibujo. En la parte de la imagen, Moholy-Nagy imprima las mismas figuras, de
esta forma al proyectarlo vea lo que escuchaba. La imagen que se proyectaba en
la pantalla era la misma imagen que generaba el sonido que se estaba
escuchando.
Al mismo tiempo que esto ocurra, el animador Oskar Fischinger tambin se
encontraba experimentando con sonido ptico en la cinta. El acercamiento de
Fischinger era diferente al de Moholy-Nagy, ya que el primero quera encontrar
un nuevo lenguaje audiovisual, usando animacin no objetiva como medio de
expresin. Su objetivo principal era el de integrar los dos sentidos, el visual y el
auditivo. Lo que resulto en la ejecucin de patrones geomtricos que generaran la
sensacin de motivos musicales que se podan seguir con la vista.
El animador Norman McLaren tom estos experimentos y los profundiz an mas,
logrando crear materiales con gran significado artstico que an se consideran de
gran valor artstico.
Hoy en da las herramientas que ofrecen los programas de edicin de audio para
hacer nuevas propuestas de sonido son infinitas, solo basta tener un poco de
creatividad e ir ms all de lo que se est viendo en la pantalla. A muchos
diseadores de sonido les ocurre que se limitan a sonorizar los efectos directos
que se ven en pantalla, perdiendo la posibilidad de crear mundos completos que
no se ven en la pantalla y que son solo para que el sonidista pueda crear y
enfatizar en emociones que la imagen no est proporcionado por completo.
Lograr hacer innovaciones en las propuestas de sonido no requiere de grandes
procesamientos ni ostentosidades en la parte sonora, por ejemplo la animacin
Berbaoc cuyo diseo sonoro hecho por Xabier Erkizia est elaborado a partir de

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entrevistas, creando entre otras cosas, movimientos de animales por medio de la


manipulacin de voces.

CAPTULO 9 POSTPRODUCCIN

La etapa de postproduccin es la ltima en cualquier tipo de produccin


audiovisual. En lo relacionado con la imagen, en esta etapa es en la que ya se ha
grabado todo el material visual, los editores toman este material y al lado del
director toman las mejores tomas y las combinan con los diferentes planos para
crear un ritmo visual en la imagen. El equipo de efectos especiales toma este
material ya editado (o casi editado) y le incorpora los elementos irreales que hacen
parte de la historia.
Una vez incorporados estos elementos, se le aplica al
material un proceso llamado correccin de color, por medio de este se busca
una homogeneidad del color en toda la produccin, adems de buscar
optimizar los colores utilizados.
En sonido, la fase
de postproduccin es donde se busca que todos los
componentes de sonido interacten entre si para crear una banda sonora que
acompaa y complementa la imagen.

Leccin 41: Edicin y mezcla

En la etapa de mezcla, todos los elementos del sonido deben estar montados y
perfectamente sincronizados. Tcnicamente la mezcla se puede definir como el
proceso en el cual un material multicanal es balanceado, tratado y combinado en
un formato multicanal que usualmente es estreo o surround.
La mezcla de una produccin audiovisual funciona bajo los mismos principios de
una mezcla musical. Se busca que cada sonido funcione tanto por s mismo como
en conjunto. Que no haya enmascaramientos ni forcejeo tanto en el rango
dinmico como de frecuencias. Se busca llenar tanto el espectro de frecuencias
como el espectro espacial (paneos). Por medio del establecimiento de jerarquas
entre sonidos, se busca la claridad y complemento de los sonidos como tal.
Adems de buscar una espacializacin sonora como tal
(estreo, surround,
mono) tambin se busca generar una mezcla tridimensional a partir de la

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manipulacin de seal. Cuando se hace una mezcla se busca recrear un plano


vertical (altura), un plano horizontal (ancho) y un plano de profundidad.
La percepcin de plano vertical es proporcionada por la manipulacin de
niveles de volumen y rango de frecuencia.

Figura 33: Percepcin en tres dimensiones de una mezcla


Los paneos generan la sensacin de horizontalidad. Y La profundidad se
consigue por la adicin de sonidos ambientales y manipulacin de procesos de
tiempo. (Reverberacin, delay, eco, etc.)
Para hacer una mezcla de todos los componentes de sonido dentro de una
produccin audiovisual, hay que empezar desde lo ms pequeo e ir creciendo.
Se debe iniciar con pre mezclas independientes de cada categora. Esto con el fin
de proporcionar organizacin al proceso de mezcla. Al iniciar con este proceso
por categoras antes de mezclar con lo dems sonidos, se asegura que entre
categoras todos los sonidos estn funcionando tanto independientemente como
en conjunto con los de su grupo. Por ejemplo, todas las piezas musicales de
deben tener un balance similar entre ellas, todos los efectos de sonido deben
cumplir una organizacin por jerarquas y planos para que no haya saturaciones ni
enmascaramientos ente los sonidos. Las pre mezclas tambin aportan a la
organizacin reduciendo la cantidad de pistas y aislando los sonidos que
necesiten tratamiento especial, que pueden crear conflicto con otros sonidos. Los
efectos de sonido se reducen a una premezcla de solo 8 pistas que reflejan una
estructura de organizacin nica para cada proyecto. Por lo general las pre
mezclas de efectos de sonido incluyen: efectos narrativos agrupados en una pista,
en otra pista efectos diseados, en otra efectos Foley, otra para pasos y una ms
para ambientes. En msica, se dividen entre msica orquestal, rtmica, armnica,
meldica, instrumentos solos, con sintetizadores y elementos bajos. Por ltimo las
pre mezclas de dilogos se agrupan por personaje.

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Una vez finalizado, los premezclas se entregan a los responsables de la mezcla


final, all se reproducen juntos por primera vez. En el contexto de la mezcla
completa e imagen, las decisiones con respecto a los paneos finales, nivelacin y
procesamiento de seal se toman. Al establecer prioridades y jerarquas dentro de
la mezcla, elementos especficos dentro de una premezcla pueden
ser
modificados o eliminados. Al reproducir todo junto, las categoras de sonido
constituyen la pista de sonido completada. Se aplica una compresin y
ecualizacin general a cada categora de sonido para cumplir con los requisitos
tcnicos de cada uno de los formatos de la versin final (masterizacin). Si el
director aprueba la mezcla final, las categoras de sonido se combinan para crear
una versin final 5.1, estreo y/o mono.

Leccin 42: Procesamiento de Seal

Reverberacin
La mayora de procesamiento de seal tiene lugar en la mezcla final, lo que
permite al ingeniero de mezcla agregar flexibilidad en la creacin de continuidad y
la perspectiva. La reverberacin es un proceso de seal comn aplicado en la fase
de mezcla final. Se refuerza continuidad en una escena mediante el uso de la
misma reverberacin de todas las pistas; sin embargo, a medida que la mezcla se
vuelve ms reverberada, la inteligibilidad disminuye. Por esta razn, el dilogo a
menudo se trata con menos reverberacin que otros elementos.
Cada historia se lleva a cabo en un espacio que est implcito a travs de la
imagen y sonido. La reverberacin tambin es comnmente aplicada a las pistas
individuales o a la mezcla completa para recrear entornos acsticos complejos. La
reverberacin consta de una mezcla entre el sonido directo y las reflexiones. El
sonido directo viaja en una lnea recta al odo y proporciona pautas de timbre,
tamao y localizacin. Las reflexiones tempranas y tardas, implican el tamao,
material y complejidad del espacio. Los trminos wet and dry (mojado y seco) se
usan para describir la relacin entre la seal procesada y la seal pura. La
reverberacin tambin es usada para crear contrastes entre fantasa y realidad.
(sueos, recuerdos, etc.) Aplicar diferentes reverberaciones a cada pista permite
una gran flexibilidad y es el equivalente en sonido a colocar cada sonido en un
lugar determinado.

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Ecualizacin
Los ecualizadores son como borradores o resaltadores sonoros que toman una
frecuencia y se atenan o aumentan sola o su registro. Un fader (control de nivel)
atena o aumenta el nivel de la seal, un ecualizador corta o aumenta
componentes especficos de un sonido (frecuencias.)
A menudo es necesario ecualizar elementos especficos para que no compitan en
el rango de frecuencias perjudicando su claridad. La ecualizacin suele utilizarse
conjuntamente con otras tcnicas de edicin de sonido para emular las
caractersticas de un sonido original. Como en todo lo relacionado con sonido, se
debe depender de los odos para determinar cuando el sonido es convincente en
el contexto de una historia.

Compresores y procesadores de Rango dinmico


Un compresor a menudo se utiliza para suavizar las diferencias de niveles y para
mejorar la presencia global de la seal en la mezcla. El rango dinmico se define
por la diferencia que existe entre las partes ms suaves (mayor amplitud) y las
ms duras (menor amplitud) de una seal, el rango dinmico puede contribuir a
las cualidades expresivas de un sonido pero tambin puede causar problemas de
nivelacin en la mezcla final. La compresin reduce el rango dinmico,
homogenizando los niveles de toda la pista de sonido, facilitando la mezcla.
As como el ecualizador aumenta y reduce el volumen en determinadas
frecuencias, el compresor aumenta y corta volumen en ciertos umbrales dB. Las
partes ms altas (mayor amplitud) de la seal se reducen en nivel, mientras que
las de menor amplitud incrementan el nivel (make up gain, ganancia de
compensacin), lo que resulta en un aparente aumento en el nivel global.

Leccin 43: Espacializacin sonora

Las seales visuales y sonoras son lo que define nuestra percepcin de espacio y
sus diferentes aspectos: tamao, distancia, perspectiva, direccionalidad, espacio
subjetivo/emocional y movimiento. Los parmetros de espacio que transportan
estas seales a travs de sonido incluyen rango de frecuencia (altura y timbre),
intensidad y reflexiones (eco y reverberacin).
Tamao, distancia y perspectiva

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El tamao o volumen de un espacio puede ser percibido acsticamente por la


distancia entre sus paredes contenedoras (si tienen una mnima cantidad de
reflexin). Entre ms tiempo tarde para que un sonido salga de su fuente principal
y sea reflejado de nuevo al espectador (escucha), ms alejadas sern las
paredes reflexivas y ms grande ser el lugar. Las duracin en la que el sonido
cae totalmente hasta extinguirse (decay) no tiene mucha relacin entre el tamao
del espacio, pero si en el grado de reflexividad de las paredes. Usualmente la
reverberacin caracteriza lugares cerrados, en cambio el eco puede caracterizar
lugares cerrados como tneles o abiertos como caones rocosos.
Para lograr que un espacio se perciba ms grande, hay que ser cauteloso con la
aplicacin de eco y reverberacin a todos los elementos, ya que eso puede hacer
que al unir estos elementos se pierda la claridad y se convierta en una masa
sonora que no se entiende. Aplicar reverberacin a un solo sonido, como una voz
distante o le llanto de un animal, puede producir la sensacin de expansin
mucho ms efectiva. En la experimentacin, prueba y error est la clave a
encontrar la simulacin de los espacios.
Si no hay reverberacin o eco, se va a percibir como si se estuviese en un
espacio abierto o un espacio cerrado pero con un entorno absorbente. Los otros
sonidos del ambiente proporcionaran pistas del lugar donde se encuentra, por
ejemplo el sonido de unos grillos dan la sensacin de estar en un prado abierto,
mientras que el sonido de un reloj marcando traslada al oyente a un cuarto.
La distancia que existe desde la fuente sonora est revelada tanto por la
intensidad como por el espectro de frecuencias relativo a otros sonidos en el
ambiente y a las expectativas contextuales del oyente. Entre ms fuerte sea el
sonido, se obvia que ms cerca est de la fuente, pero ms fuerte que qu?
Cuando hay una escena con
dilogo, un ladrido de perro puede aparecer
inconsecuente si est a un bajo nivel de fondo, o de manera intrusivamente cerca,
si ms fuerte que las voces. El contraste de volmenes lo que determina la
distancia. Sin embargo, hay una prdida de frecuencias altas cuando hay un
sonido lejos, luego este perro puede parecer muy distante si se eliminan las
frecuencias altas de su sonido o muy cercano si se acentan los agudos,
especialmente relativo a otros sonidos en la escena y a lo que se conoce como un
timbre de perro normal.
Para cambiar la perspectiva o distancia relativa entre dos objetos en una misma
escena o entre dos escenas, tambin se pueden adicionar otros elementos. Por
ejemplo, un robot a la distancia, puede tener sonidos retumbantes como puertas
de camin abriendo y cerrando y sonidos de artillera pesada, pero cuando se

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acerca a un primer plano, adicionar tintineos metlicos, sonidos de cadenas y


cuchillos afilando.
Cuando a dos o ms sonidos se les cambia el timbre o la intensidad en la
misma direccin al mismo tiempo, estos sonidos se van a percibir como unidos en
el espacio y perspectiva, creando un sentido uniforme de profundidad. En cambio,
si los cambios no son iguales en los diferentes sonidos, los objetos sonoros
perdern ese vnculo en el espacio y se percibirn como sonidos independientes.

Eco y Reverberacin
Existen diferencias bsicas entre eco y reverberacin. Se producir eco cuando
hay reflexiones diferenciables del sonido desde una direccin especfica y
superficie reflexiva, perceptiblemente se repite un solo objeto sonoro. La
reverberacin es no direccional y sin repeticiones singulares de algn sonido en
especfico, sino ms bien un largo decaimiento que define el volumen global y la
reflectividad del espacio.

Direccionabilidad
Los humanos somos capaces de ubicar sonidos en el plano horizontal dentro de
tres grados mediante las diferentes seales que reciben los odos. Existen dos
mecanismos que nos dan pistas, delay temporal y sombra de sonido. Cuando las
frecuencias bajas se acercan de un lado de la cabeza, van a tomar una fraccin de
segundo ms para alcanzar el odo del lado contrario de la cabeza y el cerebro
interpreta esas diferencias de tiempo de un odo a otro como
direccionabilidad. Con las frecuencias altas, el cerebro registra una
direccionabilidad similar pero usando otro factor, Las ondas de sonido ms cortas
sern bloqueadas por la misma cabeza que funciona como obstculo, por lo tanto,
se percibir un timbre diferente en cada odo. Esto ocurre naturalmente, cuando se
reproduce sonido en un sistema de proyeccin con mltiples altavoces. Sin
embargo es muy til experimentar exagerando este efecto, usando delay y
cortes de frecuencias altas entre el canal izquierdo y derecho.
El hecho de tener dos odos ayuda a determinar la direccionabilidad.
Para los vectores arriba/abajo y adelante /atrs, la estructura externa visible del
odo formada por cartlago, proporciona la entrada a la resonancia delicadamente
detallada que se produce de manera diferente desde diferentes direcciones.

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Gracias a que los pliegues de esta estructura son tan pequeos, se puede
distinguir la direccin de las frecuencias altas mejor que las bajas.
Desafortunadamente, la reproduccin del sonido de teatro an no cubre los
vectores de arriba/abajo, pero con audfonos, algunos efectos se puede detectar
sonidos en estos planos. Si se ubican dos micrfonos en una estructura de
odos en una escultura de cabeza (micrfonos biaurales), al reproducir lo que
se captur por estos micrfonos, se va a percibir como si se hubiera estado all.
Un suspiro detrs de su odo se reproducir justamente ah detrs porque los
pliegues del odo simulado recrean la experiencia auditiva.

Figura 34: Recepcin del sonido


Ya que toda una audiencia de cine no puede ubicarse en el centro del teatro
como es lo ideal, se puede producir un efecto indeseado llamado precedencia o
efecto hass. Si un mismo sonido est siendo emitido por dos altavoces y
el espectador est mucho ms cerca a uno, este va a sentir que todo el sonido
est saliendo de ese altavoz. Como no se puede hacer mucho al respecto de las
sillas de un teatro, en la mezcla si se pueden hacer pruebas situndose en
diferentes partes del teatro y asegurndose que en todas las sillas suena bien.

Leccin 44: Estreo o surround


La proyeccin del sonido en los altavoces de un teatro define el espacio virtual
construido para la narrativa.
Estreo
El espacio entre el altavoz izquierdo y derecho es considerado como el
panorama estreo. Los sonidos pueden ser ubicados (paneados) en el panorama
estreo usando diferencias de volumen de acuerdo a lo que ocurre visualmente
en la pantalla. Al ajustar los niveles en el tiempo, se puede generar la ilusin que

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el sonido est movindose con la imagen. (Paneo dinmico). La habilidad de la


audiencia de percibir ubicacin y movimientos dinmicos aportan a la
locacin del los elementos en el espacio. Los dilogos usualmente se panean
hacia el centro, as no importa donde est ubicado el espectador va poder
escucharlos con claridad. La msica y los ambientes comparten los canales
izquierdos y derecho de la imagen estreo. Los efectos sonoros se panean
de acuerdo a su ubicacin en la imagen, con la posibilidad de movimiento
dinmico con la imagen.

Figura 35: Ubicacin de los sonidos en un plano estreo segn su categora

Surround
Formatos de mezcla multicanal extienden las limitaciones de el campo sonoro
frontal, incluyendo canales adicionales para la parte trasera del escenario (LS (Left
surround) y Rs (Right Surround)), a la parte frontal una canal central (c) y una
canal externo para la reproduccin de frecuencias bajas (LFE) estos canales
adicionales, se usan para desarrollar los componentes mono, estreo y
surround de una panorama multicanal.

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Figura 36: Ubicacin de los altavoces en un plano surround.


Una imagen estreo produce una imagen fantasma que permite percibir que
el sonido est saliendo del centro aunque fsicamente no haya un altavoz central
presente. En 5.1, un altavoz para reproducir el canal central es proporcionado.

Figura 37: Reproduccin de la imagen central con o sin altavoz central.


Los canales surround (Ls y Rs) usualmente son utilizados para reproducir
elementos ambientales y para facilitar paneas de frente hacia atrs y viceversa. El
canal LFE (low frequency effects , efectos de baja frecuencia) es una canal creado
nicamente con el propsito de reproducir frecuencias bajas, tales como las que
forman un sonido de terremoto, explosin, sonidos que retumben. Las seales del
canal LFE, se aumentan 10dB y son ecualizadas para remover todas las
frecuencias arriba de 120 Hz.

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Paneo Multicanal
En una produccin audiovisual, el paneo es a la mezcla como la puesta en escena
es al teatro. El paneo puede ser fijo (esttico) o dinmico (en movimiento). El
paneo fijo promueve la estabilidad en la mezcla y es usado para apoyar la
estabilidad visual y los elementos ambientales. El paneo dinmico se utiliza para
mantener la perspectiva con los elementos visuales que se estn moviendo
en la pantalla. Paneo fuera de la pantalla se utiliza para crear mundos y apoyar la
realidad de la historia.
Los dilogos llevan consigo informacin importante para el contendido de la
historia, por lo tanto se necesita de un procesamiento cognitivo para poder derivar
tanto el significado literal como el implcito (subtexto) de los dilogos. En
consecuencia, el espectador se concentra en el contenido del dilogo ms que su
ubicacin en la mezcla. Esto explica, en parte porque los dilogos se panean
rutinariamente hacia el centro, y los niveles de volumen se mantienen bastante
consistentes sin importar los ngulos de la cmara. Sin embargo, en algunas
situaciones, puede ser apropiado hacer paneos adicionales a las voces. Por
ejemplo, los canales estreo frontales (L y R) son usados para narracin o
doblajes, proporcionando un contraste adicional entre el dilogo en sincronismo y
el fuera de sincronismo. Los dilogos ambientales grupales (walla) usualmente
son tratados como elementos ambientales paneados hacia los canales del
surround (Ls y Rs). Se puede adicionar dilogos a los otros canales frontales, para
proporcionar cubrimiento en grandes teatros. En los dilogos se utiliza paneo en
perspectiva y fuera de la imagen cuando la posicin del paneo es un
componente esencial de la narrativa. Rara vez se incluyen dilogos en el
canal LFE, solamente en casos especiales, como en la pelcula animada de Walt
Disney Aladdin, donde una cueva es personificada con una voz reproducida a
travs del canal LFE.
Los ambientes ayudan a definir los lmites de la mezcla y pueden ser paneados a
cualquiera de los canales disponibles, cuando se panean ambientes hacia los
canales frontales, la audiencia percibe como espectador. Cuando los ambientes se
ubican tanto en los canales frontales como los del surround, la audiencia percibe
como si estuvieran dentro de la escena. No es raro encontrar ambientes sonoros
diferentes en los canales frontales (L y R) a los reproducidos por los canales
surround (Ls y Rs)

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Figura 38: Paneo de Ambientes


En los formatos multicanal, la msica del los ttulos usualmente sale por todos los
canales disponibles, con el fin de generar mximo cubrimiento e impacto en el
pblico. Cuando empieza la narracin, y el resto de sonido de la produccin
audiovisual, la msica se ubica por lo general en los altavoces frontales. Y cuando
es msica diegtica se panea segn la posicin de su fuente en la imagen.

Figura 39: Paneo Msica

Leccin 45: Masterizacin

La masterizacin es quizs el proceso menos comprendido en postproduccin de


audio, sin embargo, es fundamental para el xito general de la pista de sonido. La
masterizacin de audio es a la pista de sonido como la correccin de color es a la
imagen. Cuando la mezcla es local (pista por pista), la masterizacin es global
(salidas master), el uso de ecualizacin, compresin y dithering para optimizar la
mezcla para la versin final. Una mezcla que sobre enfatiza sobre rango de
frecuencias especfica tiende a fatigar a la audiencia. La ecualizacin es uno de
los medios para crear un equilibrio espectral balanceado a travs de toda la
mezcla.
Cuando la ecualizacin se aplica globalmente, produce resultados
sonoros que son comparables con los filtros de luz y cmara. Si toda la mezcla
est fangosa (poco clara , percibida como una masa ms que una mezcla de

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sonidos), es muy til cortar frecuencias entre 100 y 300 Hz, esto puede remover
excesos de frecuencias que contribuyen a la poca claridad del todo. A una mezcla
que suene muy chillona y discordante, puede beneficiarse de un leve corte entre
las frecuencias 1 y 3 Khz (rango de presencia). Aumentar ligeramente en 12 Khz
puede aportar brillos a la mezcla. Si se requiere ecualizar en exceso, puede ser
necesario revisar las premezclas y ecualizar pistas especficas. Cada formato
tiene un rango dinmico especfico. Para aquellos formatos con un rango dinmico
ms bajo, la compresin se aplica al final de la mezcla para asegurarse que el
rango dinmico de la copia maestra sea coherente con el formato determinado.
Tambin se usa un limitador para reducir la posibilidad de clipping (el nivel se
sobrepasa a los niveles aceptables, puede generar distorsin), que a menudo
ocurre cuando las pistas se suman a un master fader. Si la mezcla se ha hecho
correctamente, solo ser necesario aplicar un limitador modesto en la fase de
masterizacin. Si es necesario limitar en exceso, puede ser necesario revisar la
mezcla y ajustar niveles individualmente.

Fuentes Documentales Unidad 3

HOLMAN, Tomlinson (2002) Sound for Film and Television


SONNENSCHEIN, David (2001) Sound Design
CHION, Michel (1993) La Audiovisin
BEAUCHAM, Robin (2005) Designing Sound for Animation
KOZLOFT, Sarah (2000) Overhearing Film Dialogue
THEME AMENT, Venessa (2009) The Foley Grail
PURCELL, John (2007) Dialogue Editing for Motion Pictures
MUDHAR, Richard (2007) Audio Field Recording Guide. How to Capture Sound
Effects and Ambience Outdoors
http://digital-audio.suite101.com/article.cfm/audio_field_recording
OSTER, Michael Field Recording http://www.f7sound.com/field-recording.htm

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