Acreditador
Miguel Pinto
BOGOTA
Abril de 2009
INDICE DE CONTENIDO
Captulo 1: Cine
Leccin 1: Historia del cine.
Leccin 2: Inicios del Cine Sonoro
Leccin 3: Actualidad del sonido en el Cine
Leccin 4: La escena audiovisual
Leccin 5: Conceptos bsicos del cine
Captulo 6: Msica
Leccin 26: La msica y la historia que se quiere contar
Leccin 27: Funciones de la msica en una produccin audiovisual
Leccin 28: Tipos de msica en una produccin audiovisual
Leccin 29: Estructura musical
Leccin 30. Otros tipos de msica para una produccin audiovisual
Captulo 7: Preproduccin
Leccin 31: Preproduccin en la etapa de preproduccin.
Leccin 32: Bsqueda de Locacin
Leccin 33: Seleccin de equipos
Leccin 34: Preproduccin de sonido dentro de la etapa de
postproduccin
Leccin 35: Mapas sonoros
Captulo 8: Produccin
Captulo 9: Postproduccin
Leccin 41: Edicin Mezcla
Leccin 42: Procesamiento de Seal
Leccin 43: Espacializacin sonora
Leccin 44: Estreo o surround
Leccin 45: Masterizacin
LISTADO DE TABLAS
UNIDAD 1
Nombre de la Unidad
Introduccin
Justificacin
Intencionalidades
Formativas
GENERALIDADES AUDIOVISUALES
Como en cualquier arte, es muy importante conocer la
Historia. Contextualizarse con los avances que se han
hecho, cmo y porqu se ha llegado a estos. En esta unidad
se presentara tanto la historia del cine como la historia del
sonido en el cine. Adems se presentarn las diferentes
posibilidades del sonido en una produccin audiovisual.
Es importante que el estudiante de tecnologa de audio
sepa de donde viene el diseo sonoro, sus necesidades de
creacin y su trayectoria en el tiempo. Tambin es de vital
importancia que el estudiante sepa los campos de accin de
un tecnlogo de audio en el campo de diseo sonoro.
Contextualizarse en la historia tanto del cine como del
Sonido en el cine. Conocer los tipos producciones
audiovisuales que existe en las que el diseo sonoro
juega un papel fundamental para su desarrollo.
Captulo 1: Cine
Denominacin de
captulos
CAPITULO 1. CINE
Figura 3: Quinetoscopio
Nace con el cinematgrafo el cine moderno e inicia el siglo XX, a lo largo del cual,
la tecnologa militar permitira el avance en procesos de filmado y revelado gracias
a las necesidades blicas de espionaje.
La lucha entre Edison y los productores independientes hizo que estos ltimos
migrarn de Nueva York a la costa oeste norteamericana encontrando en el
distrito de Hollywood el lugar idneo para la produccin de pelculas por la alta
variedad de paisajes y la constante presencia de buena luz solar, nacen all los
primeros estudios, Fox, universal y Paramount; y crece an ms la competencia
ya que los productores vean en el cinematgrafo un negocio ms que un arte; en
medio de esta competencia aparecen las fusiones de estudios y nacen la 20th
Century Fox y la Metro Goldwin Mayer, quienes comenzaron a controlar la
distribucin de pelculas y los contratos de actores y directores. Por otro lado, las
estrellas de cine crearon el Star System, el cual se encargaba de promocionar a
actores y directores como cualquier producto comercial, personajes como Charles
Chaplin, Douglas Fairbanks y Mary Pickford quienes estaban en contra de esta
prctica, fundaron United Artist, productora y estudio a la vez que pudo sobrevivir
en el medio comercial gracias al xito popular de sus producciones. Al finalizar la
dcada de 1920 Hollywood, la meca del cine, se consolido como un centro para la
produccin en masa de material cinematogrfico.
Desde el inicio del cine moderno hasta finales de los 40, el cine se acompaaba
en los teatros con msica en vivo con un fongrafo, hasta la aparicin en los 50
del lector ptico, desarrollo de la post-guerra que permiti sincronizar el paso de
las imgenes con sonidos ms coherentes a la accin desarrollada.
Los medios utilizados para la produccin de cine a lo largo del siglo XX y hasta
principios del siglo XXI, siempre fueron el uso de pelculas fotogrficas de 35 mm
de alta sensibilidad a la luz, los desarrollos generados a lo largo de la
revolucin informtica (1984 2000) generaron una segunda opcin para la
produccin de cine, la cual permiti trabajar por medio de ordenadores, todos los
procesos de edicin, correccin de color, efectos visuales y especiales con
equipos ms durables y confiables, as mismo, la filmacin y proyeccin en gran
formato fueron posibles brindando nuevas tecnologas como lo son el Domo IMAX,
donde cmaras y proyectores trabajan con pelculas de 75 mm y con la ayuda de
los lentes se pueden lograr proyecciones en pantallas de hasta 3 metros de alto.
El trabajo en el medio digital, y el desarrollo de ste en el medio del audio permiti
tambin la aparicin del sonido envolvente de alta calidad. Gracias a la larga vida
til de los medios digitales y su resistencia a daos fsicos, la calidad de una
proyeccin digital es inigualable, donde la imagen y el sonido comparten el termino
Para los inicios de los 80 dolby toma los altavoces frontales y combina un set de
cuatro altavoces: central, izquierdo, derecho y un cuarto encargado de brindar un
refuerzo en las frecuencias bajas llamado subbajo subwofer. En 1983, con el
lanzamiento de la pelcula Star Wars: Return of the jedi, se estandariza la
distribucin de altavoces en las salas de cine, tres frontales, un set de dos o ms
parlantes en la parte trasera para reproducir el surround; y esta sera la
especificacin dolby de reproduccin anloga por un buen tiempo.
Figura 9: Dolby EX
Entre 2002 y 2005, Lucasfilm e Industrial Light and Magic (ILM) fueron precursores
del cine digital con las cintas Star Wars: attack of the Clones y Star Wars: Reveng
of the Sith, con este nuevo medio fue posible almacenar grandes cantidades de
audio en discos duros similares a los de la computadora pero destinados
nicamente a la grabacin y reproduccin de pelculas a travs de equipos dolby,
lo cual permite presentar a la audiencia una pelcula libre de rayones con colores
vivos, sin ningn tipo de maltrato causado por el peridico paso de la luz y
Color
Ubicacin
Velocidad (fps)
Televisin
Blanco y Negro
Mundial
30
Televisin
Color
Amrica
29,97
Televisin
Color
Europa
25
Cine
Mundial
24
Antes de hablar del audio en Internet es necesario aclarar la historia del mismo en
la informtica. En los aos 50, naci la primera computadora, Mainframe, la cual
ocupaba el tamao que abarcan dos habitaciones de una casa grande y era capaz
de realizar clculos matemticos complejos, tena una gran cantidad de circuitos
integrados por transistores y tubos al vaco y contaba con altavoces de placa
condensador, que estaban dispuestos con el fin de reproducir sonidos de alerta
aviso cada vez que necesitaba que se prestara atencin a alguna parte en
especial de la computadora corregir algn aspecto del clculo solicitado.
Mainframe no contaba con pantalla visualizadora para brindar informacin al
usuario, la informacin se trabajaba por tarjetas perforadas similares a los rollos
utilizados por las pianolas y quien la operaba necesitaba conocer perfectamente el
tipo de cdigo utilizado el cual se basa en dos dgitos numricos, el 0 y el 1,
conocido como cdigo binario, el cual con la debida organizacin de palabras
digitales poda almacenar suficiente informacin; es as como Mainframe,
utilizaba como medio de comunicacin con el usuario el sonido y se haca
entender por medio de pitos y chillidos.
Desde la creacin de Mainframe y la grabacin de audio magnetofnica, estas dos
tecnologas se desarrollaron de manera paralela pero sin ninguna relacin.
Finalizando los 70, los medios de almacenamiento informtico cambian y se
convierten en medios magnticos como cintas y discos, por lo que es necesaria la
implementacin de los avances en audio para la creacin de medios porttiles de
almacenamiento informtico; as entonces aparecen los armarios informticos,
cajas tan grandes como un ser humano que en su interior tenan un sistema de
transporte de alta velocidad para cintas de carrete abierto, estas cintas
contenan pulsos de voltaje que representaban el cdigo binario y as mismo
cualquier tipo de informacin, con la posibilidad tener informacin digital para la
grabacin de audio, es entonces cuando nace el audio digital.
Con la posibilidad de tener la informacin digital en medios de audio, se
extienden las posibilidades en los medios digitales, tema que llamo la atencin de
esta industria porque finalmente los ruidos no deseados producidos por lo medios
i. Pistola 1
1. Desenfundar (gun1_unload.wav)
2. Recargar (gun1_reload.wav)
3. Disparo 1 (gun1_shot1.wav)
4. Disparo 2 (gun1_shot2.wav)
5. Rebote 1 (gun1_ricochet1.wav)
6. Rebote 2 (gun1_ricochet2.wav)
ii. Plasma 1
1. Desenfundar (gun2_unload.wav)
2. Recargar (gun2_reload.wav)
3. Disparo 1 (gun2_shot1.wav)
4. Zumbido (gun2_buzz.wav)
b. Personajes
i. Jugador
1. Paso 1 (player_step1.wav)
2. Paso 2 (player_step2.wav)
3. Correr 1 (player_run.wav)
4. Cada (player_hit.wav)
5. Golpe (player_punch.wav)
ii. Enemigo
1. Paso 1 (mob1_step1.wav)
2. Paso 2 (mob1_step2.wav)
3. Golpe (mob1_punch.wav)
c. Objetos
i. Puertas
1. Metal
a. Abrir (door_metal_open.wav)
b. Cerrar (door_metal_close.wav)
c. Con candado (door_metal_locked.wav)
2. Madera
a. Abrir (door_wood_open.wav)
b. Cerrar (door_wood_close.wav)
c. Con candado (door_wood_locked.wav)
ii. Computadores
1. Encender (comp_turnon.wav)
2. Apagar (comp_turnoff.wav)
3. Procesar (comp_process.wav)
2. Msica
3. Dilogos a. Jugador
i. Exclamacin 1 (player_comment1.wav)
ii. Exclamacin 2 (player_comment2.wav)
iii. Dialogo 1 (player_dialog1.wav)
iv. Dialogo 2 (player_dialog2.wav)
b. Enemigo
i. Exclamacin 1 (mob1_comment1.wav)
ii. Exclamacin 2 (mob2_comment2.wav)
c. NPC
i. Exclamacin 1 (npc1_comment1.wav) ii. Exclamacin
(npc1_comment2.wav) iii. Dialogo 1 (npc1_dialog.wav)
4. Ambientes
a. Entrada Aeropuerto ruido ambiente ciudad y aviones.
(lvl4_amb1.wav)
b. Mostradores ruido computadores y gente hablando en el fondo.
(lvl4_amb2.wav)
c. Hangares
(lvl4_amb3.wav)
reverb
ruido
avin
iniciando
motores.
5. Efectos de Interfaz
a. Beep botn 1 (sys_beep1.wav) b. Beep botn 2 (sys_beep2.wav)
c. Beep error (sys_error.wav)
"Si el sonido hace ver la imagen de modo diferente a lo que sta muestra sin l, la
imagen, por su parte, hace or el sonido de modo distinto a como ste resonara
en la oscuridad." En este funcionamiento es el conjunto, visual y auditivo, lo que
transforma a un sonido o una imagen, sin sentido aparente, en un trozo de gran
significacin, en la obra, e inolvidable en la memoria colectiva. El valor aadido es
recproco, si el sonido hace ver la imagen de modo diferente a lo que esta imagen
muestra sin l, la imagen por su parte, hace or el sonido de modo distinto a cmo
ste resonara en la oscuridad.
Esto se da en gran medida gracias al fenmeno al que el autor denomina
sncresis, trmino que combina en un nico significado los trminos de sincrona y
sntesis. Sncresis es la soldadura irresistible y espontnea que se produce entre
un fenmeno sonoro y un fenmeno visual momentneo cuando estos coinciden
en un mismo momento independientemente de toda lgica racional". Es
justamente el momento de sncresis el que en el doblaje permite que se produzca
la sincrona fontica, especialmente referida a la sincrona articulatoria y gestual
entre las nuevas voces y el movimiento labial, facial, gestual, pantommico de los
actores en pantalla.
El concepto de sincrona se refiere a un punto de sincronizacin en una cadena
audiovisual es un momento relevante de encuentro sncrono entre un instante
sonoro y un instante visual. Puede darse a travs de una doble ruptura
(sonidoimagen) inesperada, la puntuacin premeditada, un simple carcter fsico
o por su carcter afectivo y semntico. El ejemplo ms conocido a este respecto,
es el del puetazo, donde el golpe no tiene lugar realmente, pero se crea la
sensacin por el sonido del mismo. Es algo que no se da en la vida real, pero que
en la pantalla se hace indispensable para la credibilidad del mismo. Esto es
porque nuestro sistema ojoodo no es perfecto y no siempre detecta la
nosincronizacin.
Los puntos de sincrona acentuados pueden crear una elasticidad temporal,
mediante la cual, a travs del ralent o la radical estilizacin del tiempo o paradas
de la imagen, se cree el tiempo deseado por el creador, ya sea un tiempo dilatado,
plegado, tenso Es una caracterstica que se crea exclusiva del cine mudo. Michel,
a su vez divide la escucha en tres tipos:
Escucha Causal: Se refiere a la actitud que tenemos cuando queremos conocer la
fuente de origen de aquello que escuchamos. Consiste en servirse del sonido para
informarse de la causa, en la medida de lo posible, ya que esta escucha puede no
resultar muy fiable. sta tiene diferentes niveles, desde el nivel de identificacin
ms fcil (por ejemplo una voz que nos es familiar) hasta un nivel de identificacin
difcil (un sonido que no conocemos).
Escucha Semntica: Se refiere a un cdigo que usamos para poder descifrar el
mensaje, el significado semntico. El funcionamiento de esta escucha es muy
complejo y constituye el objeto de la investigacin lingstica y su estudio. sta ha
intentado distinguir y articular percepcin del sentido y percepcin del sonido,
estableciendo una diferencia entre fontica, fonologa y semntica.
Escucha reducida: La preocupacin reside en escuchar las cualidades y formas
propias del sonido. No nos importa de dnde viene el sonido, ni de lo que se est
diciendo. Toma el sonido como objeto de observacin. Es un tipo de escucha
nueva que hace surgir preguntas que antes no se haban, ni siquiera, planteado.
La escucha reducida y la acusmatizacin (hecho de escuchar un sonido sin ver la
fuente sonora) estn en concordancia. La situacin de escucha acusmtica puede
modificar nuestra escucha y atraer la atencin hacia caracteres sonoros que
la visin simultnea de las fuentes nos enmascaran. Sin embargo, la escucha
repetida de un mismo sonido, en la escucha acusmtica de los sonidos fijos, es la
que nos permite separarnos de su fuente. Chion hace una comparacin entre los
mecanismos de oir/escuchar y entre ver/mirar. En esta comparacin concluye que
los hechos de escuchar y mirar estn ligados a la naturaleza de los sentidos,
frente a escuchar y mirar que precisan de la voluntad del sujeto.
Al mismo tiempo de la aparicin del cine sonoro, en los aos 20, se da un impulso
esttico en el cine mudo. Para designar al cine sonoro nace la expresin de
contrapunto. El sonido, lejos de resultar un elemento redundante como se
crea, crea con la imagen una relacin sin independencia unilateral, una
armona de dos cadenas que transcurren paralelas y libremente enlazadas. Esto
es porque el cine, en su dinmica particular y por la naturaleza de sus elementos,
tiende a excluir la posibilidad de ese funcionamiento horizontal y contrapuntstico.
Sobre el doble aspecto horizontal y vertical, Chion pone de relieve su
interdependencia y su dialctica. Y pone como ejemplo las obras en las que
ambas cadenas no tienen ninguna relacin precisa.
El papel gramatical
El sonido juega un papel gramtico en el proceso audiovisual de una realizacin
cinematogrfica tambin, si por un instante un sonido es constante en un antes y
un despus en un corte de edicin, la indicacin es que a pesar que las imgenes
avancen y cambien, la trama no presentara ningn cambio, se le dice al
espectador que se continua en el mismo ambiente que el plano escena anterior;
as el sonido provee una forma de continuidad conectividad a lo largo de los
hechos que ocurren en la pelcula, en particular, un tipo de sonido representa
diferentes vas de interpretar una parte de la pelcula. La presencia y el ambiente
ayudan a vender la continuidad de una escena a la audiencia.
UNIDAD 2
Nombre de la Unidad
Introduccin
Justificacin
Intencionalidades
Formativas
Captulo 2:EfectosSonoros
Captulo 3: Msica
Desde que nacemos usamos nuestra voz como principal medio de comunicacin,
as no sea por medio de palabras, gestos sonoros que hacemos por medio de
nuestras cuerdas vocales nos ayudan a hacernos entender. Y nos dan pistas
acerca de cmo somos. Igual en el cine y la televisin, los dilogos son
substanciales en la lnea narrativa de una pelcula. Nos dicen que est pasando
entre los personajes, que estn pensando los personajes, o simplemente hay una
voz que nos va narrando lo que est pasando en la pelcula.
Para emitir sonidos altos se debe hacer mayor presin y solo dejar que pase
pequea cantidad de aire, mientras que para sonidos bajos, se necesitan mayores
cantidades de aire. Es por esto que cuando hablamos y nos empezamos a quedar
sin aire nuestra voz se hace ms delgada y progresivamente va subiendo de
altura. Intntalo y vers!
Las voces pueden extenderse aproximadamente dos octavas, con un
entrenamiento vocal apropiado se puede ampliar an ms el registro. Las cuerdas
vocales de un hombre son ms largas y ms gruesas que las de una mujer o un
nio, por lo que es capaz de producir sonidos ms graves y no tan agudos. Al ser
ms largas, los choques entre ellas van a ser ms demorados, van a haber menos
vibraciones por segundo, produciendo frecuencias bajas. Por el contrario, las
cuerdas vocales ms cortas, se mueven ms rpido generando ms vibraciones
por segundo, produciendo frecuencias ms altas.
Existen tres formas de producir la voz:
1. Cuando las cuerdas vocales vibran libremente sin obstculos, se
producen sonidos tonales tales como las vocales y semivocales. Si haces
un paso por todas las vocales te dars cuenta que no existe ningn tipo de
articulacin entre ellas.
2. Cuando las cuerdas vocales vibran con interrupciones en el flujo de aire,
el espacio por donde transita se comprime producen friccin. Las letras
F, Z y S se emiten de esta manera. Intntalo! Emite por un largo
periodo la letra A, no sientes mucha presin. Ahora repite el ejercicio pero
con la letra F, sin acompaarla de ninguna vocal, en muy poco tiempo
sentirs presin en tu garganta. Ten en cuenta que esto puede fatigar las
cuerdas vocales.
3. Cuando se combinan las formas de emisin anteriores, las cuerdas
vibran y sufren interrupciones en el flujo de aire. No se puede pasar por
todas las consonantes sin hacer pausas como pasa con las vocales, sin
embargo las cuerdas vocales vibran.
Intenta esto!
Pon la mano en la garganta mientras emites estos sonidos: A , Z y G
En cuales sentiste que tu garganta vibraba?
Interpretacin
La interpretacin de los dilogos, no solo busca expresar el significado semntico
de las palabras, tambin busca expresar emociones. Las palabras estn atadas al
movimiento de las emociones. Altura, poder y Velocidad, la combinacin de estos
factores crea la entonacin precisa para que las palabras tomen vida.
El actor debe tomar decisiones en cuanto a la velocidad, pausas y ritmo. La
lentitud de un dilogo puede indicar tranquilidad, relajacin, seguridad, pero
tambin puede indicar pereza, holgazanera, estados alterados de la mente. Un
discurso rpido tambin pude representar seguridad, conocimiento, pero tambin
puede
indicar nerviosismo e inseguridad. Las pausas adems de ser
respiraciones y articulaciones, tambin permiten crear expectativa, anticipacin o
tensin. Ante una pausa el espectador se torna ms atento a lo que va a decir,
espera, preguntndose qu va a decir el personaje y porque se tarda
en
expresarlo, dndole inmediatamente una jerarqua mayor a este dilogo con
respecto a los anteriores. Por lo general estas pausas son planeadas por el autor y
preparadas por el autor esencialmente para crear una impresin dramtica y
preparar al espectador a escuchar y ver algo que el autor quiere destacar.
La entonacin se refiere al cambio de tono constante que hace un emisor al
hablar. Subir y bajar de altura permite transmitir informacin que las palabras no
comunican por si solas. Una frase en diferentes entonaciones cambia su
significado completamente. Por ejemplo, si a una declaracin se le sube la
entonacin progresivamente hasta el final de la frase se convierte inmediatamente
en una pregunta.
Un parlamento carente de entonacin se interpreta como
desprovisto de emociones, por esto es que a los robots y a las mquinas en las
pelculas generalmente se le asignan dilogos de este tipo, en un solo tono.
Cuando se quiere emitir la voz a grandes distancias por lo general se asciende el
tono, por lo contrario cuando se quiere contar un secreto se usan tonos bajos.
Cuando una persona est alegre, recorre todo su espectro mientras habla; si est
triste y llorando habla en un solo tono, o desciende en el espectro.
Grabacin De Dilogos
En la grabacin de dilogos en estudio, el tecnlogo de audio es responsable de
los elementos objetivos, calidad de la voz, niveles de grabacin y vocalizacin.
El director es responsable de los elementos subjetivos, interpretacin y
desarrollo del personaje. Sin embargo cuando el director no est presente, el
tecnlogo de audio debe estar en capacidad de tomar decisiones concernientes
tanto a los elementos objetivos como los subjetivos. El tecnlogo de Audio debe
conocer el proyecto de esta manera estar en total autoridad para tratar con los
actores.
Marcas
(//) Pausa Larga
(/) Pausa Breve
(U) No hay pausas entre las frases
(G) Representa un gesto sonoro (suspiro, quejido, gemido) (R) Risa
En la vida diaria, todas las acciones que una persona realiza producen sonidos.
Es imposible conseguir estar en total silencio en cualquier situacin. Desde
nuestros sonidos corporales como la respiracin hasta los ruidos que se
encuentran en el espacio hacen parte de nuestro diario vivir. En las producciones
audiovisuales se busca recrear todos estos sonidos que nos rodean, buscando
darle un toque de realidad a las historias y de esta forma buscar que el espectador
viva una experiencia audiovisual completa.
Los efectos sonoros pueden ser clasificados como cualquier objeto sonoro que no
sea dilogos o msica. Son esenciales para narrar, ayudando a amplificar esa
realidad que ha sido creada en la produccin. No vale nada que el arte del sonido
no sea slo acerca de crear grandes efectos sonoros, pero tambin acerca de
crear momentos sutiles. En general, los efectos de sonido pueden ser
contextuales o narrativos, aunque estas funciones no son mutualmente exclusivas.
Sonido Contextual
El sonido contextual emana y duplica una fuente de sonido tal como es, esto
tambin se llama sonido diegtico, el sonido est siendo creado por una fuente en
el lugar de la historia. (Sonido no diegtico, viene de un lugar fuera de la historia)
Sonido Narrativo
Los sonidos Narrativos aaden ms informacin
a la escena de lo que es
aparente, de esta manera desempean una funcin informativa. Pueden ser
sonidos descriptivos o comentativos.
Sonido Descriptivo
El sonido descriptivo, como su nombre lo indica, describe aspectos sonoros de
una escena, usualmente no es conectado directamente con la accin principal.
Una conversacin en una habitacin caliente con un ventilador de techo en
cuanto a
sonido es considerado contextual. Sonido descriptivo sera los
zumbidos de los insectos, el barbullo indistinguible de la actividad humana. Un
nio deja la casa camino a la escuela, los sonidos descriptivos seran aquellos que
nos describen el entorno en el que vive el nio, tales como: aves cantando, un
vecino que llama a otro a lo lejos, un coche pasando por la calle, el sonido del bus
escolar que crece ms fuerte.
Sonido Comentativo
El sonido Comentativo tambin describe, pero hace una declaracin adicional, que
suele tener algo que ver con la lnea de la historia. Por ejemplo, un atleta que se
saca del equipo al que perteneci toda su vida, mientras camina a travs del
campo de juego por ltima vez, empieza a escucharse el sonido del viento.
Mezclado con el sonido del viento se escucha el sonido dbil del pblico haciendo
barras, proporcionndole a la escena una calidad nostlgica mientras que el
atleta reflexiona sobre las multitudes que no volvern a animarlo. O detrs de la
escena del campo de juego se escucha el sonido de maquinaria pesado haciendo
un comentario sobre la inevitable invasin de la industrializacin.
Simular Realidad
Lo ves, lo escuchas, debes creerlo. La capacidad de una produccin audiovisual
de evocar una situacin real, lo hace por medio de elementos que no
necesariamente son reales, pero que si son coherentes a la realidad de la historia.
Los efectos de sonido son un medio eficaz de establecer elementos narrativos
tales como un periodo de tiempo, una ubicacin especfica o el desarrollo de un
personaje. Por ejemplo, el sonido de gaviotas traslada al oyente a la costa, el
sonido de trfico pesado implica un entorno urbano y el sonido de maquinaria
pesada implica fbricas. Las sirenas de ataque areo de la segunda guerra
mundial y los trenes de vapor, son iconos potenciales que establecen un periodo
de tiempo especfico. Los personajes a menudo se desarrollan a travs de
accesorios asociados a su vida personal o profesional, por ejemplo, una mquina
de escribir para un periodista o una explosin de un silbato para un polica de
trnsito.
Los sonidos que se escuchan en el cine no necesariamente se escuchan como en
la realidad cotidiana de nuestras vidas, pero el hecho de inventarlos o exagerarlos
hace que el espectador se involucre ms en la historia permitiendo que sea ms
convincente para l.
Crear ilusin
Crear ilusin fue uno de los aportes ms grandes del sonido al arte del cine. Por
medio de la incorporacin de sonidos que no aparecen en la imagen, se genera la
sensacin de existencia de objetos que no se ven. La imagen est limitada a lo
que aparece en la pantalla, el sonido por el contrario, tiene una cantidad infinita de
posibilidades con las cuales se pueden crear situaciones y espacios que no
necesariamente aparecen en pantalla. Por ejemplo, en la pantalla aparece una
mujer est en la sala de su casa. La puerta se abre y su esposo entra en la
habitacin. Con la adicin de unos pocos efectos de sonidos, es posible informarle
Studios, donde Jack Foley trabajaba en ese momento, se preparaba para lanzar
su ltimo trabajo, una pelcula muda basada en un musical titulada Showboat. La
presin de lograr un producto de igual calidad al que Warner Brothers acababa de
lanzar, forz el retraso del lanzamiento de la pelcula Showboat mientras
encontraban una manera de empatarse con la competencia. El estudio decidi
alquilar un Fox Case. Jack Foley se encarg de dirigir la tarea de ponerle sonido a
una serie de imgenes previamente grabadas. La captura de sonido del momento
era bastante primitiva y solo contaban con una pista para adaptarle todo el sonido
a la produccin, de manera que en una grabacin deba quedar grabado todo a la
vez. En un teatro acomodaron la orquesta, los cantantes y un equipo de personas
delegadas a los efectos sonoros (pasos, aplausos, voces extras, etc.). De esta
manera naci el Foley, arte de hacer sonidos para una serie de imgenes
grabadas previamente.
Actualmente el Foley cumple funciones mas all de complementar o remplazar
sonidos que no fueron capturados durante el rodaje. El arte del Foley se ha
convertido en una de las funciones ms creativas del sonido para producciones
audiovisuales, grabar sonidos que permiten que la imagen suene lo ms
convincente y real posible. Es comn que los objetos que se graban para
representar acciones o personajes que no tienen sonidos propios o que su sonido
original no funciona, no tengan nada que ver con los objetos que aparecen en la
imagen, es ah donde se ve la creatividad del artista Foley, saber que sonidos de
objetos ordinarios de la cotidianidad pueden representar objetos o acciones
extraordinarias. Los artistas Foley deben interpretar los movimientos de los
actores a la perfeccin, la forma de caminar y sus movimientos deben ser como un
espejo del actor.
Los estudios de grabacin Foley, son escenarios de gran tamao, con un
acondicionamiento acstico de tal forma que tenga poca reverberacin y
aislamiento de ruidos externos. Cuenta con un sin nmero de objetos y pisos con
diferentes texturas que permite que el ingeniero o artista Foley tenga un gran
nmero de posibilidades para poder recrear cualquier sonido que se le ocurra.
en tres categoras:
No hay tal cosa como el silencio John Cage. Incluso si se est dentro de una
cmara anecoica donde no existe ningn sonido externo, se va a escuchar
todos los sonidos del cuerpo, la respiracin, el bombeo de sangre e incluso las
frecuencias agudas del sistema nervioso. El silencio siempre es relativo a otro
sonido que es ms fuerte que el silencio al cual somos conscientes. En una sala
de teatro, el silencio en la banda sonora igual va a tener algn sonido de fondo,
ya sea el sonido del proyector, los ruidos de la audiencia o simplemente el motor
del aire acondicionado. Algn tipo de sonido es generalmente asignado a la pista
como la base de silencio para cualquier escena. Esto puede ser un Room tone
(tono de cuarto), el silencio del campo, o el silencio de la noche. Donde en
realidad no hay presencia de silencio como tal sino sonidos que transmiten calma,
paz y silencio.
Se puede hacer uso de los sinnimos de silencio, tales como llamados de
animales a la distancia, sonidos de relojes en un cuarto vecino o el sonido del
movimiento de hojas por el viento. Si hay presencia de reverberacin en un sonido
aislado como el goteo dentro de un pozo de agua, ayuda a indicar que los
alrededores estn en silencio, ya que normalmente estas reverberaciones de bajo
nivel no pueden ser percibidas si existen sonido ms fuertes presentes al mismo
tiempo. La percepcin del silencio no ocurre por la ausencia de sonidos, sino por
la presencia de sonidos de bajo nivel que en un ambiente ruidoso seran
enmascarados por sonidos ms fuertes.
Psicolgicamente a los humanos les gusta hacer sonidos y estar alrededor de
estos para nutrir el concepto de vida perpetua, y as el sonido representa aspectos
de actitudes negativas como presin y solemnidad. El silencia recuerda a las
personas que estn solas, que han sido rechazadas o que no hay esperanzas. La
ausencia de sonido puede evocar el miedo de ausencia de vida.
El silencio tambin tiene funciones ms tcnicas, al contrario de los ambientes y la
msica que proporcionan un colchn de continuidad, los silencios funcionan como
pausas que permiten hacer puntaciones en la narrativa de la historia. Adems de
ser una herramienta que proporciona contrastes tiles en la generacin de clmax
y reposos dentro de la historia.
CAPTULO 6: MSICA
Por su comunicacin
Msica necesaria: Aquella msica que se necesita para que una escena en
concreto o idea se explique por la msica. Se trata de un trmino absoluto, ya que
no se refiere a cualquier msica, sino a una en concreto bien definida y
generalmente reconocible. Establece una comunicacin intelectual con el
espectador, a quien se le da una informacin precisa.
Msica Creativa: Aquella msica que a priori no es necesaria en una escena o
idea para que esta se explique, pero si es bienvenida. Se trata de una aportacin
extra del compositor libre y opcional. Establece una comunicacin emocional con
el espectador.
Por su origen
Msica Original: Aquella que ha sido escrita expresamente para la pelcula, sin
importar cundo. Msica preexistente: Aquella que no ha sido escrita para la
pelcula, peso se aplica en ella.
Msica Adaptada: Msica preexistente que es arreglada, versionada o retocada
para ajustarla en una pelcula.
Por su aplicacin
Por su Actitud
Msica Emptica: Aquella que produce un efecto por el cual la msica se adhiere
de modo directo al sentimiento sugerido por la escena a los personajes: dolor,
emocin, alegra, inquietud, etc. Msica Anemptica: Aquella que produce un
efecto contrario al propuesto por las imgenes, no tanto de distanciamiento como
de emocin opuesta. Es decir, msica apacible en escenas tensas, melodas
agradables para imgenes duras, o a la inversa: msica muy tensa e
inquietablemente aplicada ante un paisaje en calma.
Por su vinculacin
Msica Integrada: Aquella cuyo origen creativo surge del guin de la pelcula. El
compositor toma elementos concretos del argumento o de los personajes para
elaborar la msica. Su existencia se justifica por aspectos definitorios del guin del
filme. Establece conexiones muy concretas con la pelcula, bilaterales
(msica/pelcula/msica o pelcula /msica/pelcula) de modo que edifica una
conexin que hace que la msica sea entendible por la pelcula o la pelcula por la
msica. Es entonces cuando si se desliga la msica de la secuencia, la primera
pierde buena parte de su sentido y la segunda acaba siendo menos explicada.
Msica no Integrada: La msica que no es integrada nace de un proceso creativo
del compositor que consiste en la escritura musical a partir de ideas generadas o
concretas, pero siempre a partir de su propio criterio personal (o del director) y, en
su mejor grado, se pega a la pelcula como una capa de piel, pero puede ser
remplazada por otra similar sin que la pelcula pierda sentido o puede incluso ser
aplicada en otra pelcula similar.
Leitmotif: Referencia musical en forma de breves notas que tanto puede ser
independiente, derivada o derivante, y que consiste en un motivo musical (o
fragmento) relacionado con algo concreto y exclusivo.
Msica repetida: Cuando un tema suena exactamente igual en distintas
partes del filme. Su carcter es esttico: siempre significa lo mismo.
Msica Variada: Cuando de un tema se aplican arreglos y variaciones que, en
todo caso, no comparten una diferenciacin del sentido dramtico o argumental de
la msica. Su carcter es tambin esttico: siempre signifcalo mismo.
Msica percutiva: Cuando un tema, al variar, se ajusta o adeca a la evolucin
del argumento o de los personajes que describe, marcando pautas distintas. Su
carcter es dinmico: cambia su significado con respecto a las aplicaciones
previas.
UNIDAD 3
Nombre de la Unidad
Introduccin
Justificacin
Intencionalidades
Formativas
Denominacin de
captulos
Captulo 2: Produccin
Captulo 3: Postproduccin
Objetivo: Ser capaces de llevar a cabo las tres etapas de una produccin
audiovisual desde el punto de vista del sonido.
CAPITULO 7: PREPRODUCCIN
Al igual que la etapa de preproduccin general a la que esta parte del sonido
pertenece, aqu se busca realizar todos los preparativos necesarios para tener
una ptima captura de sonido a la hora de un rodaje o creacin de banda sonora.
Las caas donde se coloca el micrfono shotgun o boom, permiten llegar con el
micrfono a grandes distancias sin necesidad de colocar bases que obstaculicen
la escena (ver imagen), permitiendo al sonidista encargado de la captura,
acercarse ms a los dilogos por arriba o por debajo sin aparecer en el cuadro
de grabacin de imagen. Estas caas son construidas de materiales livianos
que permiten que el operador de boom pueda sostenerla por largos periodos de
tiempo sin agotarse muy rpido, por lo general tienen la capacidad de alargarse
desde 1 metro o menos hasta 10 metros, por medio de segmentos que permiten
obtener diferentes largos dependiendo de la necesidad que presente la escena.
Tiene una construccin hueca que proporciona la posibilidad de pasar el cable por
dentro de la base de tal manera que el cable no perjudique la facilidad de
movimiento del operador de boom y que por el movimiento de la caa con el cable
se generen ruidos de manipulacin del micrfono.
Por lo general, en una produccin audiovisual, el sonido hace parte de las ltimas
etapas de postproduccin, al sonidista se le entrega una copia de imagen con la
edicin lista (o casi lista) para trabajar, son muy pocos los cambios de tiempo que
se hacen a esta copia despus de ser entregada al tecnlogo de audio que va a
realizar el montaje.
Se inicia una primera etapa de preproduccin donde se hace un anlisis profundo
del material de imagen con las ediciones finales.
En una primera etapa se toma el anlisis de sonido que se hizo en la
preproduccin, y se comprara con la edicin de imagen, hay cosas que van a
funcionar pero hay cosas que surgirn a partir de la edicin de imagen,
complementar la propuesta de sonido o hacer una nueva.
Es muy til ver esta edicin de imagen solo una vez sin interrupciones ni
distracciones, puede ser til tener papel y lpiz a la mano para anotaciones
importantes, esta primera visualizacin permite tomar el papel de
pblico
receptivo, tomando un papel objetivo.
Teniendo muy clara la propuesta
inicial de sonido y las ideas de los directores y escritores de la historia, es muy
importante darse cuenta en esta etapa como va a complementar el sonido a la
imagen. Ya sea solo acompandola o tomando un rol ms protagnico para
transmitir eso que en solo imagen no se est transmitiendo.
Una vez se hace est primera visualizacin es muy til hacer una segunda reunin
con el director para aclarar primeras impresiones, para consolidar las intenciones
con la historia, personajes y escenas, confirmando si estas primeras impresiones
que se tuvieron al ver la imagen son acertadas o de lo contrario considerar la
posibilidad de hacer una reedicin o trabajar en el sonido para lograrlas. Esta
reunin tambin es muy til para hablar de aspectos de la imagen que no se
entendieron, dar crticas constructivas de la edicin y resaltar puntos dbiles de
esta.
Luego de esta reunin se puede volver a ver la edicin, con la posibilidad de verla
varias veces y pausar a tomar anotaciones. Al paso de cada escena debe parar y
tomar anotaciones con las categoras de los sonidos: dilogos, efectos sonoros,
msica. Y a cada uno darles detalles propios que le ayuden a visualizar sonidos
como: movimiento, tamao, resistencia, contacto, textura, temperatura, impacto,
etc.
El nivel de realismo va a variar dependiendo del estilo y gnero de la produccin,
pero recuerde que el realismo es propio de la produccin, y hay que buscar que
sonido enfatice este realismo al que se quiere llevar al espectador. Buscar los
lugares y elementos que van a permitir personalizar los ambientes y los entornos,
estos van a permitir crear variedades en las escenas para acentuar momentos,
crear transiciones o contrastar diferentes momentos en un mismo lugar en
diferentes momentos de la historia.
Mientras se observa detalladamente la edicin final, tener muy presente cual es la
emocin predominante de los personajes, Es la misma que como espectador se
percibe? Si es diferente hay que estar atento del espacio psicolgico creado entre
las emociones de los personajes y el espectador y buscar acentuarlo o atenuarlo
por medio del sonido.
Tener en cuenta que contenido verbal no se est transmitiendo solo por los
dilogos, por ejemplo si no se entendiera el idioma en el que estn los dilogos,
que se comprendera de los sonidos emitidos por los actores. Solo la meloda y
ritmo con que los actores emiten los dilogos proporcionan amplia informacin al
espectador sobre un personaje (urgencia, rabia, nauseas, juego, tristeza,
seduccin, falsedad, etc.).
Sonidos de tos, estornudos, aclaracin de garganta, exhalacin humo de
cigarrillo, silbido, hipo, besos, etc. Son sonidos no verbales que permiten enfatizar
recurrencias, transformaciones o presencia de ciertos personajes. Por ejemplo, un
personaje que dice estar enfermo, pero que con imagen no es suficiente
recurrente se puede enfatizar en el diseo sonoro incorporando sonidos de toz,
moqueo, silbido de pecho que necesariamente no tienen que estar con
lipsync para recordar al espectador del estado de salud del personaje.
La msica tambin es importante dentro de esta etapa. Sea o no la misma
persona que va a hacer la composicin musical, en este momento se pueden
hacer anotaciones de ritmo, instrumentacin, tipo de msica, carcter de la
msica, motivos musicales y tono que pueden ser tiles para el desarrollo
emocional de la escena o plano.
En esta etapa de preproduccin tambin es importante analizar el sonido que se
grab en locacin (si es el caso, no aplica para ciertas animaciones) y tomar
decisiones acerca de este, es necesario hacer doblaje y en que partes, que
sonidos hay que grabar, que sonidos hay que crear con Foley y que sonidos se
van a tomar de las libreras de sonido.
Los mapas sonoros son de gran utilidad para mantenerse siempre por el mismo
camino, mantener claro lo que se est buscando y los punto de intensidad que
se quieren transmitir y buscar patrones que puedan generar continuidad y
contraste dentro de la historia.
Hay varios tipos de mapas sonoros que se pueden utilizar.
Un primer mapa sonoro es aquel en el que se hace una lnea de tiempo y se
colocan los eventos principales, se marcan los puntos climticos, as se tiene una
imagen visual de lo que se va a buscar en sonido por medio de generacin de
tensiones y relajaciones. As se diferencian los puntos climticos y se generan
jerarquas entre ellos, si todos los eventos tienen el mismo nivel climtico, puede
agotar al espectador y perder su inters, de lo contrario si se juega con los niveles
de clmax se pueden generar contrapuntos y juegos que mantienen la expectativa
del pblico.
tiempo
0:01:234
0:02:123
0:02:200
0:03:100
Tipo de sonido
Ambiente
Efecto puntual
Efecto puntual
Efecto ambiente
Tipo de efecto
Ambiente
Directo
Directo
emocional
Fuente de sonido
Grabar
Foley
Librera de Efectos
Foley
CAPTULO 8: PRODUCCIN
Equipo de Direccin
Director: Es la autoridad creativa, decide como se cuenta la historia, los
encuadres, es el que dirige a los actores, es el lder creativo y todos debieran
confiar en el. Su trabajo ms importante durante el rodaje es el trabajo con los
actores, debe guiarlos por el guion, asegurarse que se marquen los movimientos,
gesticulaciones y nfasis en los dilogos de los actores. Es el responsable de que
los actores representen debidamente su personaje, que se apropien de el y que lo
personifiquen de tal manera que aporte al realismo de la historia. Se asegura que
los actores si transmitan esas emociones que se buscaron desde la escritura del
guin.
Asistente de Direccin: Es el que elabora los planes de rodaje (que planos se van
a rodar que das y cuanto tiempo se estima que va a durar la grabacin de
ellos) en la preproduccin y en la produccin se asegura de que estos tiempos
se cumplan, apresurando y evitando prdidas de tiempo. Se encarga de repasar el
texto con los actores secundarios, se encarga de los extras. Es el encargado de la
parte administrativa de la direccin, se encarga de las hojas de llamados (tablas
con las horas en los que deben llegar el equipo tcnico y los actores segn su
tarea, con el fin de ser eficientes no llamar a los actores al mismo tiempo que el
personal tcnico para que estos no se cansen). Se encarga de solucin de
problemas de tal manera que el director se pueda concentrar nicamente en la
direccin de los actores y no desviar su atencin en otros factores. Puede haber
ms de una asistente de direccin en una produccin. Siempre hay un asistente
de direccin principal que dirige a los dems.
Equipo de Fotografa
Director de fotografa : la creacin artstica de imgenes para la puesta en escena
de producciones cinematogrficas, televisivas y de vdeo; generalmente para la
realizacin de pelculas, series televisivas as como trabajos publicitarios
documentales y pelculas industriales. Dentro de la estructura del equipo de
cmara, el director de fotografa determina y supervisa los parmetros tcnicos y
artsticos para la toma de imgenes. En particular, la iluminacin, la composicin
visual y los movimientos de cmara, pudiendo manejarla l mismo o el operador
de cmara. El rea de responsabilidad del director de fotografa abarca tanto el
campo tcnico como el artstico, y su labor consiste en crear la visualizacin
cinematogrfica en colaboracin con el director.
Maquillador: Maquilla y peina a los actores para que vayan de acuerdo con
sus personajes, adems se asegura que los actores no tengan brillos indeseados
por el sudor.
msica. De esta manera se trabaja cada categora del sonido por separado ya
que cada cual se comporta diferente, la msica es mas ambiental, va en canales
estreo, buscando una ambientacin, los efectos de sonido se panean depende
de donde estn ubicados en la imagen y por lo general son monofnicos, a
excepcin de los ambientes que son estreo y las voces son mono y por lo
general van paneadas hacia el centro. De esta manera se asegura de que los
sonidos estn funcionando en su misma categora y no halla problemas, se
asegura de que cada sonido tenga un fade de entrada y otro de salida para no
tener problemas de clips digitales y que los niveles de volumen entre ellos sea el
correcto. De cada sesin se extrae una pista estreo con todos los sonidos de tal
manera que al final tenga 3 pistas estreo, una de dilogos, una de efectos y una
de msica y as si trabajarlas en conjunto para sacar una pista estreo o surround
si es el caso ya lista para adicionar a la imagen.
Los efectos de sonido deben coexistir con la msica y dilogos, por lo tanto deben
ser colocados contextualmente en lugar de literalmente a la imagen. Algunas
veces, es conveniente anticipar o retrasar un efecto de sonido para evitar el
enmascaramiento de un dilogo o fragmento musical importante. La decisin de
retrasar un efecto, a menudo se hace para permitir que la audiencia tenga ms
tiempo para procesar los elementos visuales antes de procesar el audio .Hard
syncing (sincronizacin forzada, el sonido se coloca a diferencia de uno o dos
cuadros) se ha convertido en una convencin para el audio y video
independientemente de la distancia implicada en la imagen. El registro de
avistamiento proporciona temporizacin aproximaciones para cada sonido.
Cuando el punto de sincronizacin se produce dentro de una regin, puede ser
identificado y etiquetado para proporcionar una referencia para la colocacin de
distintos de los lmites de la regin (5,24 figura). Posicin final de cada sonido est
reservado para la mezcla final, donde la msica y el dilogo prevean el contexto
panormico deci-82 diseo Sound para animacin
La mayora de programas actuales de edicin permiten trabajar de manera nodestructiva. Ello significa que las transformaciones que realizamos con un
determinado archivo no operan directamente sobre l sino sobre una copia real
(un archivo temporal) o virtual (una serie de punteros y variables que especifican
cmo se transforma el archivo original en el momento de reproducirlo
CAPTULO 9 POSTPRODUCCIN
En la etapa de mezcla, todos los elementos del sonido deben estar montados y
perfectamente sincronizados. Tcnicamente la mezcla se puede definir como el
proceso en el cual un material multicanal es balanceado, tratado y combinado en
un formato multicanal que usualmente es estreo o surround.
La mezcla de una produccin audiovisual funciona bajo los mismos principios de
una mezcla musical. Se busca que cada sonido funcione tanto por s mismo como
en conjunto. Que no haya enmascaramientos ni forcejeo tanto en el rango
dinmico como de frecuencias. Se busca llenar tanto el espectro de frecuencias
como el espectro espacial (paneos). Por medio del establecimiento de jerarquas
entre sonidos, se busca la claridad y complemento de los sonidos como tal.
Adems de buscar una espacializacin sonora como tal
(estreo, surround,
mono) tambin se busca generar una mezcla tridimensional a partir de la
Reverberacin
La mayora de procesamiento de seal tiene lugar en la mezcla final, lo que
permite al ingeniero de mezcla agregar flexibilidad en la creacin de continuidad y
la perspectiva. La reverberacin es un proceso de seal comn aplicado en la fase
de mezcla final. Se refuerza continuidad en una escena mediante el uso de la
misma reverberacin de todas las pistas; sin embargo, a medida que la mezcla se
vuelve ms reverberada, la inteligibilidad disminuye. Por esta razn, el dilogo a
menudo se trata con menos reverberacin que otros elementos.
Cada historia se lleva a cabo en un espacio que est implcito a travs de la
imagen y sonido. La reverberacin tambin es comnmente aplicada a las pistas
individuales o a la mezcla completa para recrear entornos acsticos complejos. La
reverberacin consta de una mezcla entre el sonido directo y las reflexiones. El
sonido directo viaja en una lnea recta al odo y proporciona pautas de timbre,
tamao y localizacin. Las reflexiones tempranas y tardas, implican el tamao,
material y complejidad del espacio. Los trminos wet and dry (mojado y seco) se
usan para describir la relacin entre la seal procesada y la seal pura. La
reverberacin tambin es usada para crear contrastes entre fantasa y realidad.
(sueos, recuerdos, etc.) Aplicar diferentes reverberaciones a cada pista permite
una gran flexibilidad y es el equivalente en sonido a colocar cada sonido en un
lugar determinado.
Ecualizacin
Los ecualizadores son como borradores o resaltadores sonoros que toman una
frecuencia y se atenan o aumentan sola o su registro. Un fader (control de nivel)
atena o aumenta el nivel de la seal, un ecualizador corta o aumenta
componentes especficos de un sonido (frecuencias.)
A menudo es necesario ecualizar elementos especficos para que no compitan en
el rango de frecuencias perjudicando su claridad. La ecualizacin suele utilizarse
conjuntamente con otras tcnicas de edicin de sonido para emular las
caractersticas de un sonido original. Como en todo lo relacionado con sonido, se
debe depender de los odos para determinar cuando el sonido es convincente en
el contexto de una historia.
Las seales visuales y sonoras son lo que define nuestra percepcin de espacio y
sus diferentes aspectos: tamao, distancia, perspectiva, direccionalidad, espacio
subjetivo/emocional y movimiento. Los parmetros de espacio que transportan
estas seales a travs de sonido incluyen rango de frecuencia (altura y timbre),
intensidad y reflexiones (eco y reverberacin).
Tamao, distancia y perspectiva
Eco y Reverberacin
Existen diferencias bsicas entre eco y reverberacin. Se producir eco cuando
hay reflexiones diferenciables del sonido desde una direccin especfica y
superficie reflexiva, perceptiblemente se repite un solo objeto sonoro. La
reverberacin es no direccional y sin repeticiones singulares de algn sonido en
especfico, sino ms bien un largo decaimiento que define el volumen global y la
reflectividad del espacio.
Direccionabilidad
Los humanos somos capaces de ubicar sonidos en el plano horizontal dentro de
tres grados mediante las diferentes seales que reciben los odos. Existen dos
mecanismos que nos dan pistas, delay temporal y sombra de sonido. Cuando las
frecuencias bajas se acercan de un lado de la cabeza, van a tomar una fraccin de
segundo ms para alcanzar el odo del lado contrario de la cabeza y el cerebro
interpreta esas diferencias de tiempo de un odo a otro como
direccionabilidad. Con las frecuencias altas, el cerebro registra una
direccionabilidad similar pero usando otro factor, Las ondas de sonido ms cortas
sern bloqueadas por la misma cabeza que funciona como obstculo, por lo tanto,
se percibir un timbre diferente en cada odo. Esto ocurre naturalmente, cuando se
reproduce sonido en un sistema de proyeccin con mltiples altavoces. Sin
embargo es muy til experimentar exagerando este efecto, usando delay y
cortes de frecuencias altas entre el canal izquierdo y derecho.
El hecho de tener dos odos ayuda a determinar la direccionabilidad.
Para los vectores arriba/abajo y adelante /atrs, la estructura externa visible del
odo formada por cartlago, proporciona la entrada a la resonancia delicadamente
detallada que se produce de manera diferente desde diferentes direcciones.
Gracias a que los pliegues de esta estructura son tan pequeos, se puede
distinguir la direccin de las frecuencias altas mejor que las bajas.
Desafortunadamente, la reproduccin del sonido de teatro an no cubre los
vectores de arriba/abajo, pero con audfonos, algunos efectos se puede detectar
sonidos en estos planos. Si se ubican dos micrfonos en una estructura de
odos en una escultura de cabeza (micrfonos biaurales), al reproducir lo que
se captur por estos micrfonos, se va a percibir como si se hubiera estado all.
Un suspiro detrs de su odo se reproducir justamente ah detrs porque los
pliegues del odo simulado recrean la experiencia auditiva.
Surround
Formatos de mezcla multicanal extienden las limitaciones de el campo sonoro
frontal, incluyendo canales adicionales para la parte trasera del escenario (LS (Left
surround) y Rs (Right Surround)), a la parte frontal una canal central (c) y una
canal externo para la reproduccin de frecuencias bajas (LFE) estos canales
adicionales, se usan para desarrollar los componentes mono, estreo y
surround de una panorama multicanal.
Paneo Multicanal
En una produccin audiovisual, el paneo es a la mezcla como la puesta en escena
es al teatro. El paneo puede ser fijo (esttico) o dinmico (en movimiento). El
paneo fijo promueve la estabilidad en la mezcla y es usado para apoyar la
estabilidad visual y los elementos ambientales. El paneo dinmico se utiliza para
mantener la perspectiva con los elementos visuales que se estn moviendo
en la pantalla. Paneo fuera de la pantalla se utiliza para crear mundos y apoyar la
realidad de la historia.
Los dilogos llevan consigo informacin importante para el contendido de la
historia, por lo tanto se necesita de un procesamiento cognitivo para poder derivar
tanto el significado literal como el implcito (subtexto) de los dilogos. En
consecuencia, el espectador se concentra en el contenido del dilogo ms que su
ubicacin en la mezcla. Esto explica, en parte porque los dilogos se panean
rutinariamente hacia el centro, y los niveles de volumen se mantienen bastante
consistentes sin importar los ngulos de la cmara. Sin embargo, en algunas
situaciones, puede ser apropiado hacer paneos adicionales a las voces. Por
ejemplo, los canales estreo frontales (L y R) son usados para narracin o
doblajes, proporcionando un contraste adicional entre el dilogo en sincronismo y
el fuera de sincronismo. Los dilogos ambientales grupales (walla) usualmente
son tratados como elementos ambientales paneados hacia los canales del
surround (Ls y Rs). Se puede adicionar dilogos a los otros canales frontales, para
proporcionar cubrimiento en grandes teatros. En los dilogos se utiliza paneo en
perspectiva y fuera de la imagen cuando la posicin del paneo es un
componente esencial de la narrativa. Rara vez se incluyen dilogos en el
canal LFE, solamente en casos especiales, como en la pelcula animada de Walt
Disney Aladdin, donde una cueva es personificada con una voz reproducida a
travs del canal LFE.
Los ambientes ayudan a definir los lmites de la mezcla y pueden ser paneados a
cualquiera de los canales disponibles, cuando se panean ambientes hacia los
canales frontales, la audiencia percibe como espectador. Cuando los ambientes se
ubican tanto en los canales frontales como los del surround, la audiencia percibe
como si estuvieran dentro de la escena. No es raro encontrar ambientes sonoros
diferentes en los canales frontales (L y R) a los reproducidos por los canales
surround (Ls y Rs)
sonidos), es muy til cortar frecuencias entre 100 y 300 Hz, esto puede remover
excesos de frecuencias que contribuyen a la poca claridad del todo. A una mezcla
que suene muy chillona y discordante, puede beneficiarse de un leve corte entre
las frecuencias 1 y 3 Khz (rango de presencia). Aumentar ligeramente en 12 Khz
puede aportar brillos a la mezcla. Si se requiere ecualizar en exceso, puede ser
necesario revisar las premezclas y ecualizar pistas especficas. Cada formato
tiene un rango dinmico especfico. Para aquellos formatos con un rango dinmico
ms bajo, la compresin se aplica al final de la mezcla para asegurarse que el
rango dinmico de la copia maestra sea coherente con el formato determinado.
Tambin se usa un limitador para reducir la posibilidad de clipping (el nivel se
sobrepasa a los niveles aceptables, puede generar distorsin), que a menudo
ocurre cuando las pistas se suman a un master fader. Si la mezcla se ha hecho
correctamente, solo ser necesario aplicar un limitador modesto en la fase de
masterizacin. Si es necesario limitar en exceso, puede ser necesario revisar la
mezcla y ajustar niveles individualmente.