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Realidadvirtual

DeWikipedia,laenciclopedialibre
Larealidadvirtualesunentornodeescenasuobjetos
de apariencia real, generado mediante tecnologa
informtica,quecreaenelusuariolasensacindeestar
inmerso en l. Dicho entorno es contemplado por el
usuario a travs normalmente de un dispositivo
conocido como gafas o casco de realidad virtual. Este
puede ir acompaado de otros dispositivos, como
guantes o trajes especiales, que permiten una mayor
interaccin con el entorno as como la percepcin de
diferentes estmulos que intensifican la sensacin de
realidad.
PersonaldelaarmadadelosEstadosUnidosusando

La aplicacin de la realidad virtual, aunque centrada


unsistemaderealidadvirtualparaentrenar
inicialmente en el terreno del entretenimiento y de los
videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos,
comolamedicina,laarqueologa,lacreacinartstica,elentrenamientomilitarolassimulacionesdevuelo.

ndice
1
2
3
4

Virtualidad
Relacinrealidad/irrealidad
Inmersinynavegacin
Usos
4.1 Educacinyformacin
4.2 Formacinoentrenamiento
4.3 Medicina
5 Productos
5.1 Cascosogafas
5.2 Guantes
5.3 Perifricos
5.4 Otrossistemas
5.5 Softwareycontenidos
6 Tecnoticarealidadvirtual
7 Vasetambin
8 Referencias
9 Enlacesexternos
10 Bibliografa

Virtualidad

La virtualidad establece una nueva forma de relacin entre el uso de las coordenadas de espacio y de
tiempo, supera las barreras espaciotemporales y configura un entorno en el que la informacin y la
comunicacinsenosmuestranaccesiblesdesdeperspectivashastaahoradesconocidasalmenosencuantoa
su volumen y posibilidades. La realidad virtual permite la generacin de entornos de interaccin que
separen la necesidad de compartir el espaciotiempo, facilitando en este caso nuevos contextos de
intercambioycomunicacin.
Autores como Lvy, han sealado la existencia de diferentes nivelesdevirtualidad en su relacin con la
dimensin bidimensional/tridimensional y su relacin con la realidad. Yendo desde un continuo que
comienzaconunamenorvirtualidaddeaquellosaspectosquenosalejandelarealidadoquecategorizamos
aprioricomoclaramenteimaginariosoilusorios,aumentandoconlobidimensional,hastalasposibilidades
queofrecelatridimensionalidadensurelacindesemejanzaoanalogaconloreal.

Relacinrealidad/irrealidad
Larealidadvirtualhaeliminadolafronteraexistenteentrerealidadeirrealidad.Nosetrataenestecasode
laimposibilidaddeseparacinentrelorealyaquelloquenoloes,sinoladifusindeloslmitesquelos
separan.Laampliavariedaddeposibilidadesquestaofrece,hafacilitadoelestablecimientodeunestatus
derealidad,sustentadofundamentalmenteentresaspectos:
La realidad virtual es compartida con otras personas. Se centra generalmente en la interaccin
interpersonal,queapesardenoproducirseenelmismoespaciotiempo,sespercibidacomounacto
colectivo.
Tiene una estrecha relacin con el mundo fsico dada su interrelacin e influencia mutua. La
experienciaenlarealidadvirtualvienemediadaporlaexperienciaenelmundorealystaesinfluida
porloqueallesexperimentado.
Estinterconectadaconlaproduccinartstica,yaqueseconvierteenunespaciomsdecreacin
conmotivacionesestticas.
La generacin de nuevas oportunidades en entornos diversos ha facilitado la existencia de posibilidades
emergentesparalareconstruccindelapropiaidentidad. Los entornos virtuales, y ms concretamente la
realidadvirtual,hangeneradounespaciodemoratoriaparalaconstruccindelaidentidadsustentadaenla
creacin de ms de un yo. La existencia de estas identidades mltiples favorece la experimentacin,
pudiendo adoptar, potenciar o desestimar aspectos puestos en prctica en estos entornos, en la propia
cotidianidad. Se tratara pues de un espacio de interrelacin entre los espacios cotidianos y la realidad
virtual, en que las propias experiencias en estos entornos producen una mutua influencia, generando una
rupturadelasfronterasentreambos.

Inmersinynavegacin
Larealidadvirtualpuedeserdedostipos:inmersivaynoinmersiva.Losmtodosinmersivosderealidad
virtualconfrecuenciaseliganaunambientetridimensionalcreadoporunordenador,elcualsemanipulaa
travsdecascos,guantesuotrosdispositivosquecapturanlaposicinyrotacindediferentespartesdel
cuerpohumano.Larealidadvirtualnoinmersivatambinutilizaelordenadorysevaledemedioscomoel
queactualmentenosofreceInternet,enelcualpodemosinteractuarentiemporealcondiferentespersonas
en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales al

ordenador. Nos acercamos en este caso a la navegacin, a travs de la cual ofrecemos al sujeto la
posibilidaddeexperimentar(moverse,desplazarse,sentir)determinadosespacios,mundos,lugares,comosi
seencontraseenellos.
Larealidadvirtualnoinmersivaofreceunnuevomundoatravsdeunaventanadeescritorio.Esteenfoque
no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersivo como son el bajo coste y fcil y rpida
aceptacindelosusuarios.Losdispositivosinmersivossondealtocosteygeneralmenteelusuarioprefiere
manipularelambientevirtualpormediodedispositivosfamiliarescomosoneltecladoyelratnquepor
mediodecascospesadosoguantes.
El alto precio de los dispositivos inmersivos ha generalizado el uso de ambientes virtuales fciles de
manipular por medio de dispositivos ms sencillos, como es el ejemplo del importante negocio de las
videoconsolasolosjuegosenlosquenumerososusuariosinteractanatravsdeInternet.Esatravsde
InternetcomonaceVRML,queesunestndarparalacreacindeestosmundosvirtualesnoinmersivos,
queproveeunconjuntodeprimitivasparaelmodelajetridimensionalypermitedarcomportamientoalos
objetosyasignardiferentesanimacionesquepuedenseractivadasporlosusuarios.
Por ltimo hay que destacar algunas mejoras que facilitan los sistemas de realidad virtual, en lo que se
refierealtratamientodeenfermedadesrelativasaproblemasdemovilidad.

Usos
Educacinyformacin
A pasos agigantados avanza en el mbito de la educacin, aunque an queda mucho por hacer. Las
posibilidadesdelarealidadvirtualylaeducacinsoninfinitasytraenmuchasventajasalosalumnosde
todas las edades. Pocos estn creando contenido para la educacin, ya que toda la atencin y avances se
estnrealizandoenlaindustriadelentretenimiento,aunquemuchosdanporhechoqueesloquevieneenel
futuroyserunapiezaclaveenlaeducacin.

Formacinoentrenamiento
El uso de la realidad virtual permite entrenar a los profesionales militares en un entorno virtual donde
puedenmejorarsushabilidadessinlaconsecuenciadeentrenarenuncampodebatalla.
Larealidadvirtualjuegaunpapelimportanteenelentrenamientodecombateparalosmilitares.Permitea
los reclutas entrenar bajo un ambiente controlado donde responden a diferentes tipos de situaciones de
combate.Unarealidadvirtualtotalmenteenvolventequeutilizaunapantallamontadaenlacabeza(HMD),
trajesdedatos,guantededatos,yelarmaderealidadvirtualqueseutilizanparaentrenarencombate.Esta
configuracinpermitequeeltiempodereposicindelentrenamientoseamscortoypermiteunamayor
repeticinenuncortoperododetiempo.Elentornodeentrenamientoestotalmenteinmersiva,permitea
lossoldadosentrenaratravsdeunaampliavariedaddeterrenos,situacionesyescenarios.
LarealidadvirtualtambinseutilizaenlasimulacindevueloparalaFuerzaAreadondelaspersonasse
entrenan para ser pilotos. El simulador se instalaba en la parte superior de un sistema de elevacin
hidrulicoquereaccionaalasrdenesyeventosdelusuario.Cuandoelpilotodirigeelavin,elmdulose
giraeinclinaenparaproporcionarretroalimentacinhptica.Elsimuladordevuelopuedevariardesdeun
mdulocompletamentecerradoaunaseriedemonitoresdeordenadorqueproporcionanelpuntodevista

delpiloto.Lasrazonesmsimportantessobreelusodesimuladoreseducacionalesconunavinrealsonla
reduccin de los tiempos de transferencia entre la formacin de la tierra y de vuelo real, la seguridad, la
economaylaausenciadecontaminacin.Delamismamanera,lassimulacionesdeconduccinvirtualesse
utilizanparaentrenaraconductoresdetanquesenlosconceptosbsicosantesdequeselespermitaoperar
el vehculo real. Por ltimo, lo mismo pasa con simuladores de conduccin de camiones, en los que los
bomberosbelgassonentrenadosparaconducirdeunamaneraqueimpideelmayordaoposible.Amedida
que estos conductores poseen menos experiencia que otros conductores de camiones, la formacin de
realidad virtual les permite compensar esto. En un futuro prximo, se espera que todos los proyectos
similarestenganestacapacitacin,incluyendolapolica.

Medicina
Elpersonalmdicoseformaatravsderealidadvirtualparahacerfrenteaunamayorvariedaddelesiones.
Un experimento se realiz en diecisis residentes de ciruga, donde ocho de ellos fue a travs de la
colecistectoma laparoscpica a travs de entrenamiento virtual. Luego salieron 29% ms rpido en la
diseccindelavesculabiliarqueelotrogrupo.

Productos
Diversasempresasestntrabajandoactualmentesobreproductosderealidadvirtual.Algunosestnenfase
dedesarrollo,otrosdisponiblescomercialmente:

Cascosogafas
Conocidos tambin como HMD, se distinguen fundamentalmente dos tipos: los que llevan pantalla
incorporadaylosquesonesencialmenteunacarcasadestinadaaqueelusuariointroduzcaunsmartphone.
Gafasconpantallaincorporada:
OculusRift:aparatoderealidadvirtualparausostantoldicoscomo
profesionales,desarrolladoporlaempresaOculusVR(adquiridapor
Facebooken2014).Estenfasededesarrolloperosepuedecomprar
su modelo experimental. Funciona conectado a un ordenador, donde
seejecutaelsoftware,loquelepermiteaprovechartodalapotencia
deaquelparasurecreacindelmundovirtual.
Playstation VR: conocido tambin como Morpheus, es un casco de
OculusRift.
realidad virtual actualmente en desarrollo por Sony. Est diseado
paraserplenamentefuncionalconlaconsolaPlaystation4.
Microsoft HoloLens: gafas de realidad aumentada y realidad virtual en desarrollo por Microsoft
dentrodesuplataformaWindowsHolographic.Presentadasalpblicoen2015.Adiferenciadeotras,
llevanincorporadosupropiohardwaredeprocesadoysusistemaoperativo(Windows),porloque
sonindependientesdecualquieraparatoexterno.
HTCVive:proyectoconjuntodeValveCorporationyHTC,actualmenteendesarrollo,deunHMD
conunaresolucinanunciadade1080x1200paracadaojo,tasaderefrescode90Hz,ymsde70
sensoresdeposicinyorientacin.FormapartedelproyectoSteamVRdeValve.
StarVR: desarrolladas por Starbreeze Studios y compatibles con el sistema abierto SteamVR.

Destacanporsuampliocampodevisin(210)alutilizardospantallasde2560x1440,unaparacada
ojo.
FOVEVR:poseenlapeculiaridaddeincorporarseguimientodelojo(eyetracking),loquepermite
cosas como enfocar la imagen de acuerdo con el lugar adonde se mira, o nuevas formas de
interaccinvisual.
CarcasasogafasdeRVmvil:
SamsungGearVR:aparatoderealidadvirtualdesarrolladoporSamsungencolaboracinconOculus
VR. A diferencia del Oculus Rift, no incluye pantalla, sino que es mayormente una carcasa con
algunosbotonesyunsensoravanzadodemovimiento,concebidaparacolocarenellauntelfonode
lapropiaSamsungqueharlasfuncionesdepantallaydeprocesadorinformtico.
GoogleCardboard:carcasadecartndestinadaapoderexperimentar
larealidadvirtualaniveldomsticocolocandoenellaunsmartphone
decualquiermarca.12
Carcasas de plstico: con una funcionalidad similar a las Google
Cardboard,existennumerosascarcasasdeotrosfabricantes,tantoen
cartn(losmodelosmsbaratos)comoenplstico.Ejemplosdeesto
ltimosonlasHomido,DurovisDive,CrossColor,Lakento,ZeissVR
One,yunlargoetctera.
Modelosantiguos:

UnGoogleCardboard,$5
Kit

VirtualBoy:consolalanzadaporNintendoen1995queincluaunas
gafas monocromas que reproducan un entorno 3D, precursora por tanto de la realidad virtual. Su
fracasocomerciallahizodesaparecerdelmercadoalaosiguientedesulanzamiento.
Forte VFX1: fue un HMD lanzado al mercado en 1995. Se conectaba a un PC y ofreca imagen
estereoscpicaconheadtrackingen3ejesyunaresolucinde263x230pxeles.
eMagin Z800 3DVisor: HMD fabricado a partir de 2005, con dos pantallas OLED de 800x600
pxeles, que estaba destinado principalmente al visionado de imgenes 3D o para su uso como
monitorporttil,aunqueincorporabatambinsensoresdemovimientoquehacanposibleusarlascon
juegosFPS.3

Guantes
Gloveone:dispositivohpticoderealidadvirtualdesarrolladoporNeuroDigitalTechnologies.Esun
guantequepermiterecibirsensacioneshpticasmediantediezactuadoresdispuestosestratgicamente
en las yemas de los dedos y la palma de la mano con la finalidad de hacer llegar al usuario la
sensacindetenerosentirunobjetoensupropiamano.Gloveoneademsproporcionaseguimiento
de manos y dedos por s mismo, aunque es 100% compatible con Leap Motion, Intel RealSense.
PermiteinteractuarconobjetosmostradosenlapantalladeunordenadoroconHMDcomoOculus
Rift,SamsungGearVR,HTCViveoOSVR.4
PowerClaw: Interfaz que estimula la piel, logrando desarrollar el sentido del tacto. El dispositivo
tiene la funcionalidad de generar la sensacin de calor, fro, vibracin y rugosidad. Este sistema
cuentaconunaintegracindirectaconelOculusRiftyLeapMotion.

Perifricos
VirtuixOmni:accesorioperifricoparaelOculusRift,consistenteenunaplataformaomnidireccional

sobrelaqueelusuariopuedecaminarsinmoversedelsitio.
Cyberith Virtualizer: otra plataforma omnidireccional, similar a
laanterior,desarrolladaporunaempresaaustriaca.
Leap Motion: accesorio consistente en un sensor que percibe a
distancia los movimientos de la mano, convirtindola as en un
dispositivodeentrada(uncontrolador).
STEM System: sistema para la deteccin inalmbrica de los
movimientos corporales, desarrollado por la empresa Sixense.
Supone una ampliacin sobre el controlador Razer Hydra, del
mismofabricante.
PrioVR: similar en funcionalidad al anterior, se ocupa de
trasladar al entorno virtual los movimientos corporales del
usuario.

Otrossistemas
Sistemas CAVE (Cave automatic virtual environment): son una
tecnologa que crea un entorno de realidad virtual en una
Plataformaomnidireccional
habitacinconformadecubo,encuyasparedesseproyectanlas
CybertihVirtualizer,enla
imgenes.Elusuario,situadoenelcentrodelcubo,observalas
Gamescom2013.
imgenesasualrededorconunasgafas3Dparatenersensacin
de profundidad. El sonido se genera con altavoces situados en
distintospuntosdelahabitacin.Estossistemasexistendesdelosaos1990.

Softwareycontenidos
Junto a los productos de hardware recin mencionados, diversas empresas estn elaborando software y
contenidos,conlasherramientasdisponiblesparaello,paraserdisfrutadosatravsdelosdispositivosde
realidadvirtual.Algunosquesepuedendestacarson:
Demos(entornosparaexplorar):Tuscany,Riftcoaster,ProyectoEvilDead,CmoarRollerCoasterVR
Videojuegos:TeamFortress2,HalfLife2,Elite:Dangerous,RichardBurnsRally,AlienIsolation
Entretenimiento:Cineveo
Educacin:SpaceEngine
Artesplsticas
Medicina

Tecnoticarealidadvirtual
Comotodatecnologaesdifcildefinirloslmitesdelobuenoylomalo,larealidadvirtualsibiennoes
algonuevo,cadadaesmsmasivaporelboomdelaeradigital,especficamenteporelconstanteusoque
se est dando en el mundo de los videojuegos, esto hace que tales dispositivos se produzcan a nivel
industrial,bajandoloscostosllegandoamshogaresanivelglobal,dejandoenlasmanosdelosusuariosla
ticadeusarestosnuevosdispositivos,sineducarenprofundidadlosbeneficiosoprejuiciosqueadjunta
estatecnologa.
Las nicas recomendaciones vienen en los manuales de los videojuegos, que aunque cada ao van
avanzandoensusespecificaciones,soloserefierenaadvertenciasbsicasdesalud,ynoasuscomplejas
consecuenciasquepuedetraerlatecnologaderealidadvirtual.Unejemploclaroeselsiguiente:seutiliz

la aplicacin de realidad virtual en nios para entrenar sus habilidades en cruzar una calle y result ser
bastante exitoso. Sin embargo, algunos estudiantes con trastornos del espectro autista despus de dicho
entrenamientofueronincapacesdedistinguirrealidadvirtualdelareal.Comoresultado,enestecaso,puede
resultarbastantepeligrosoestocitalacomplejidaddelainnovacin,ladiversidadyprocesosquehoypor
hoysedanporadquiridosteniendounapobredifusindelusodeestastecnologas.
Paraentendersobrelaticadeestastecnologas,primerohayquecomenzaraentendercualeselsentido,
significadosypolticasqueesconden.Puedenserlastecnologasneutras?,tienelatecnologavalorens
misma?, quienes pueden dar valores a la tecnologa? y qu valores le asignamos a la tecnologa?. La
realidad virtual debe tomarse con mucho cuidado, ya que no todos somos usuarios normales (entindase
normalesporusarlatecnologasinmalasconsecuencias).
Sobre la realidad virtual, existe una interpretacin de la tica en los usuarios, esta se denomina como
tecnotica,quesedefinecomouncampointerdisciplinarioqueseocupadeestudiarlosaspectosticosy
moralesdelatecnologa.Buscaelusoticodelatecnologaygualosprincipiosdeldesarrolloyaplicacin
destaparaelbeneficiodelasociedad.
La tecnotica en este caso debera ayudar a esclarecer quienes s pueden utilizar la realidad virtual sin
consecuenciashacasusalud,tambincontrolarenelcasodelosvideojuegosalaspersonasquepractican
videojuegosdeguerra,sobretodoporlosatentadocivilesquesehanvistoduranteestapoca,yaqueestas
prcticas virtuales dotan a simples civiles de tcnicas de disparo, visin y planificacin estratgica para
cometerdelitosperjudicandoalasociedadyponiendoenpeligroalapolicaincluso,alverseenfrentadade
delincuentescadavezmejorpreparadosgraciasalarealidadvirtual.
Sobrelatecnologahay3visionesmuydefinidasquesecontradicenyquealavezfuncionandependiendo
elcontextoogrupodepersonas.PorejemploCarrollW.Pursell5nosdicequelatecnologaesunmedioy
nounfin.MelvinKransberg nos dice que la tecnologa no es buena ni mala, pero tampoco es neutral y
JacquesEllulnosdicequenoimportacmoseutilice,tienedeporsconsecuenciasnegativasopositivas.
De ah la importancia de legislar sin el nimo de frenar la innovacin la realidad virtual, ir adquiriendo
datos,feedbackdecadadispositivoyusos,yaseanmilitares,envideojuegos,medicina,etc.
En la tecnologa podemos observar distintas corrientes, que pueden ser Determinista: las cuales nos
determinan,nosdigancmovivimosnuestrasvidascomopasaenelfragmentodeunmundofeliz,tambin
puedeserconstructivista:dondelasociedadvatransformandolatecnologa,yellaeslaquehilarandosus
significadosounenfoquesistmico:dondeobservamosquelatecnologaformaunatecnosfera,ascomo
nos rodea la biosfera por ejemplo, la problemtica de la tecnotica ha ido transformndose a travs del
tiempo,apegadaalacontingenciatecnolgica,enunprincipioligadaalaindustrializacin,infraestructura
ycolonialismo,perodespusestasdiscusionesfueronevolucionandoamediadosdelsigloxx,contemas
comolaeugenesia,experimentosmdicosybiotica,computadoras/automatizacin,exploracinespacial,
usodeenergaatmicaysoftpower.
Actualmente la discusin se centra en la piratera, copyright y cibercrimen, proyecto genoma humano,
privacidadvsseguridad,periodismociudadano,democraciaefectivayeducacin.Lasdiscusionesfuturas
que estn comenzando, son sobre la inteligencia artificial, vida extraplanetaria, longevidad,
transhumanismo,estetipodediscusionesculturalesnosharncomprenderyaceptarnuevastecnologas,y
estastransformacionesculturalesdebentenerreflexionesadecuadassobrequeaceptemosyquenodelas
tecnologas.
6

Unejemploalrespectoeslarobtica,IsaacAsimov 6,uncientficoyescritorreflexionasobrelas3leyes
delarobtica.
1.Unrobotnopuedehacerdaoaunserhumanoo,porinaccinpermitirqueunhumanosufradao.
2.Unrobotdebeobedecerlasrdenesdadasporlossereshumanos,exceptosiestasrdenesentrasenen
conflictoconlaprimeraley
3.Unrobotdebeprotegersupropiaexistenciaenlamedidaenqueestaproteccinnoentreenconflicto
conlaprimeraysegundaley.
Todoestonosdicequeencadadecisintecnolgicadebemosdiscutircualessonlosvaloresenjuego.en
estecasoquvaloresnosentregarlarealidadvirtualahorayenelfuturoconlasprximasaplicacionesde
desarrolladores, los futuros dispositivos y legislaciones que ayudarn a nuestra sociedad para que siga
creciendoparatodosyportodos.

Vasetambin
Hiperrealidad
Cibercultura
Conocimientosituado
Realidadaumentada
Universohologrfico
Tecnotica

Referencias
1.Google
quiere
ganar
terreno
en
el
negocio
de
la
realidad
virtual
(http://www.elpais.com.co/elpais/tecnologia/noticias/googlequiereganarterrenomercadorealidadvirtual).
El
Pas.4deabrilde2015.Consultadoel11deagostode2015.
2.Dougherty, Conor (28 de mayo de 2015). Google Intensifies Focus on its Cardboard Virtual Reality Device
(http://www.nytimes.com/2015/05/29/technology/googleintensifiesfocusonitscardboardvirtualreality
device.html).NewYorkTimes.Consultadoel17dejuniode2015.
3.eMagin | Making Virtual Imaging a Reality(http://www.emagin.com/).www.emagin.com. Consultado el 8
deenerode2016.
4.Gloveone:FeelVirtualReality(http://www.gloveonevr.com).Gloveone(eninglsestadounidense).Consultado
el25dediciembrede2015.
5.Carroll W. Pursell (https://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Carroll_W._Pursell&oldid=126760255) (en
alemn).Consultadoel11dediciembrede2015.
6.Isaac Asimov (https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Isaac_Asimov&oldid=87591711). Consultado el 11 de
diciembrede2015.

Enlacesexternos
WikimediaCommonsalbergacontenidomultimediasobreRealidadvirtual.

Bibliografa
Glvez Mozo,A. (2004) Posicionamientos y puestas en pantalla. Un anlisis de la produccin de
sociabilidadenlosentornosvirtuales.Barcelona:UAB.

Turkle, S. (1997) La vida en la pantalla. La construccin de la identidad en la era de internet.


Barcelona:Paids.
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