APROBACIN DE LA TESIS:
________________________________________________________________
Dra. Adriana Hernndez Loredo
________________________________________________________________
Arq. Abigail Guzmn Flores
Subdirectora de Estudios de Posgrado.
NDICE
1.
INTRODUCCIN
1.1. Antecedentes
1.2. Definicin e importancia del problema
1.3. Justificacin
1.4. Principales Teoras y Tericos
1.5. Limitantes
1.6. Objetivo
1.7. Objeto de estudio y Campo
1.8. Tareas
1.9. Pregunta de investigacin
1.10. Hiptesis
1.11. Mtodos y Procedimientos
2.
3.
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7
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13
13
13
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36
37
DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
3.1. Indicadores de creatividad
38
Fluidez de ideas
Flexibilidad
Originalidad
Sensibilidad para los problemas
mbito de lo personal
Capacidad de redefinicin
3.2. Recomendaciones sobre creatividad
3.3. Soluciones creativas a problemas
3.4. Sistemas de trabajo
40
43
44
4.
GESTIN DE LA CREATIVIDAD
4.1. Promocin y estmulo
4.2. Principios bsicos para un ambiente creativo
5.
45
46
50
53
72
6.
CONCLUSIONES
73
7.
AGRADECIMIENTOS
77
8.
ANEXOS
78
78
81, 109
111
112
BIBLIOGRAFIA
132
Antecedentes
Taller de creatividad ,
1.2.
Ciudad de naturaleza industrial, preocupada por la economa y los recursos, debido a esto la importancia en la
necesidad de generar diseadores para la industria.
Aprendizaje formalizado.
industrial, porque no saben lo que es, ni lo que hace. Ellos necesitan soluciones a sus
problemas comentario en Foro Alfa por: Soledad Calvell (Buenos Aires, Argentina)
2010.
Motivos por los cuales se propone el diseo de estrategias de enseanza para
resolver algunas de estas problemticas, en particular desde el Taller de creatividad ,
para que de esta manera el alumno pueda reconocer, aprender y utilizar el aprendizaje
obtenido y as asegurar la formacin de profesionistas en diseo industrial.
2
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y estudiantes. www.foroalfa.com.
1.3 Justificacin
En la experiencia de enseanza-aprendizaje actual, se identifica la separacin de
vivencias contextuales, esto mediante la observacin participante, en la cual se detecta
en los alumnos con el contenido y las experiencias de cada curso, as como la falta de
integracin entre la teora y la prctica, lo antes mencionado nos ha llevado a la
propuesta de disear estrategias para la enseanza del Taller de creatividad .
Es decir, los estudiantes logran niveles en los cuales requieren una solucin
creativa ante problemticas reales, lo cual no se establece en un ejercicio en el aula, ya
que el alumno reconoce la sensacin de prdida de tiempo y as mismo, frustracin.
Dichas experiencias deberan ser de gran significacin tanto para el profesor como para
el alumno.
Actualmente el curso Taller de creatividad cuenta con una serie de ejercicios
sugeridos por un profesor coordinador de la Facultad de Arquitectura, los cuales son
tomados con base a lo ya establecido en el curso anterior, as como a travs de la
experiencia docente y sugerencias de otros profesores.
Ante estas experiencias de enseanza, se ha encontrado en las aulas que los
estudiantes no relacionan lo que aprenden con lo que viven, lo cual no genera mejor
comprensin del mundo en el que est inmerso el diseador y que les proporcione las
herramientas adecuadas para ser competentes en el mercado laboral, el cual demanda
al diseador promover soluciones adecuadas en el contexto socio-cultural actual.
En la medida en que durante el proceso de enseanza-aprendizaje los
estudiantes encuentren un sentido prctico a lo aprendido, que sus productos estn en
relacin con su entorno y de sta manera proporcione mejora en su contexto real
actual, se obtendr un aprendizaje ms significativo (Ausubel, 1963) en las aulas, as
como un sentido en sus propuestas de diseo.
10
11
Entrevista a experto.
1.5 Limitantes
Para este trabajo se requiere una revisin profunda de los diversos aspectos, el
tiempo, los objetivos, la definicin curricular en sentido vertical como horizontal, de los
contenidos y experiencias de aprendizaje, criterios de evaluacin, etctera.
Estos temas enriquecern el presente estudio, la intencin principal es la
propuesta de dichas estrategias para la mejora de la apropiacin de las diferentes
tcnicas creativas a la hora del proceso de enseanzaaprendizaje en el aula,
solamente se pretende acotar ciertos temas de la educacin en general y del proceso
de aprendizaje, los cuales ayudarn a comprender mejor el fenmeno para plantear
algunos criterios basados en las teoras analizadas.
El rea especfica a analizar est relacionada directamente con aspectos
estticos y, a su vez, con una visin de la educacin en la cual se propicie el desarrollo
de procesos creativos en el estudiante, por ste motivo, la bsqueda se har a partir de
autores y teoras que, adems de contar con un enfoque humanista, coinciden en la
importancia del desarrollo de los estudiantes.
12
1.6 Objetivo
Propuesta de estrategias con base en tcnicas creativas para su implementacin
en el proceso de enseanza en la unidad de aprendizaje Taller de creatividad con el
propsito de lograr mayor significacin personal y profesional, y con la finalidad de que
el estudiante obtenga mejores propuestas innovadoras de diseo desde su contexto
socio-cultural como fuera del mismo.
1.7 Objeto de Estudio y Campo
De esta manera, el objeto de estudio se centrar en la educacin del Diseo,
particularmente en la unidad de aprendizaje Taller de creatividad , en la Licenciatura
de Diseo Industrial en la Facultad de Arquitectura de la Universidad Autnoma de
Nuevo Len, considerando los siguientes aspectos en la significacin del proceso de
enseanza a travs de:
Un enfoque vivencial
Experiencia en el proceso
1.8 Tareas
-
13
14
1.10 Hiptesis
La implementacin de estrategias de enseanza a travs de tcnicas creativas
en el Taller de creatividad fomenta la apropiacin de las mismas y la innovacin en
sus propuestas de diseo en el alumno en su prctica laboral.
1.11 Mtodos y procedimientos
-
Taller de creatividad
sea significativo,
15
CAPTULO 2
Jorge Luis Rodrguez Aguilar, Puede ser el diseo arte o tcnica. (artculo pp.2).
16
Bernd Lbach (1976) Diseo Industrial, Bases para la configuracin de productos industriales.
17
18
en los programas de
El trmino workshop pertenece al ingls. Est formado por work cuyo significado es trabajo, y por shop que significa
negocio, tienda. Su concepto equivale a taller de trabajo intensivo en espaol. No obstante esta palabra inglesa se
usa con mucha asiduidad en nuestra lengua.
19
La creatividad
La palabra creatividad se deriva del latn creare: crear, hacer algo nuevo, algo
que antes no exista. Cientficos han asociado el concepto de creatividad con cerca de
400 significaciones diferentes, los ms comunes: originalidad, capacidad inventiva,
flexibilidad, descubrimiento, cosa extraordinaria, inteligencia, ingenio, innovacin, entre
otras.
Comencemos por las definiciones ms bsicas de creatividad que se encuentran
en la literatura, el diccionario de psicologa define la creatividad como un trmino no
bien definido que designa una serie de rasgos de personalidad, intelectuales y no
intelectuales.
Para Guilford7 la creatividad implica huir de lo obvio, lo seguro y lo previsible para
producir algo que, al menos para el nio, resulta novedoso, seala que la creatividad en
sentido limitado, se refiere a las aptitudes que son caractersticas de los individuos
creadores, como la fluidez, la flexibilidad, la originalidad y el pensamiento divergente.
Tambin se plantea en el ao de 1965, que la creatividad no es el don de unos
pocos escogidos, sino que es, una propiedad compartida por toda la humanidad en
mayor o menor grado, Guilford divide el pensamiento productivo en dos actividades
cognitivas:
a) El Pensamiento Convergente y el Pensamiento Divergente
Ve a la creatividad dentro del pensamiento divergente8. Pero el pensamiento
creativo esta sostenido por los mismos procesos normales, como codificacin,
comparacin, procesos de anlisis y sntesis entre otros.
7
20
espacial,
musical,
corporal,
intrapersonal,
interpersonal,
existencial y naturista, en donde una determinada persona puede ser muy original e
inventiva, en una de esas reas sin ser particularmente creativo en ninguna de las
dems.
b) La enseanza del Taller de creatividad y su contexto
Taller de creatividad es la unidad de aprendizaje obligatoria en el segundo
semestre en el plan de estudios9, de la carrera de Diseo Industrial en la Universidad
Autnoma de Nuevo Len, en la cual se revisan diversas tcnicas creativas a lo largo
del curso, en donde los ejercicios y las tcnicas creativas son propuestas por el
coordinador de diseo, as como de sugerencias de maestros.
9
Ver plan de estudios de la Licenciatura en Diseo industrial de la U.A.N.L. en Anexos. p.117, 118.
21
Analogas
Lluvia de ideas
Mapas mentales
Relaciones forzadas
Lneas de tiempo, mediante los cuales los alumnos llevan a cabo su proceso
creativo.
10
11
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23
Fig. 2 Muestra de mapa de la alumna Karla Pia del Taller de creatividad, segundo semestre de la Licenciatura en
Diseo Industrial de la U.A.N.L. En el cual realiza su acercamiento al tema.
Fig. 3 Desarrollo creativo, mediante bocetos del diseo de la analoga formal, inspirado en una Catarina.
24
Fig. 4 Modelo del diseo de la analoga formal, diseo de un pdium para zoolgico.
25
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28
Fig. 10 Maqueta del diseo de analoga binica, stand para centro comercial.
de
competencia:
Seleccin
aplicacin
de
las
diferentes
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Fig. 14 Planos y maquetas de la propuesta definitiva del producto integrador de aprendizaje (PIA).
31
La introspeccin en el alumno
La capacidad de observacin
La interaccin en equipo
32
33
la acentuacin elegida.
Cada uno de estos enfoques requiere que el educador en Diseo Industrial
comprenda la importancia que, adems de la esttica, tiene tomar en cuenta los
aspectos histricos, polticos, econmicos como ticos.
35
36
12
Stuhr, (1995).
37
CAPITULO 3
DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
38
Flexibilidad
Este tipo de personas piensan con mayor flexibilidad, pueden lograr que sus
ideas pasen de un campo a otro con mayor rapidez y frecuencia. Tienen una gran
variedad de soluciones a problemas, adems de seguir varios planteamientos. No se
aferran prematuramente a ninguno.
Originalidad
Otra caracterstica de las personas creadoras es que tienen ideas ms originales
y ocurrencias ms sorprendentes que los no creadores. Las biografas de los grandes
creadores a los que estamos acostumbrados a llamar genios , estn llenas de ideas y
pensamientos originales, aunque solamente un nmero corto se han conservado.
Para ser una persona original hay que mantener distancia de las corrientes de la
moda y el reconocimiento de la mayora. La persona creadora tiene una especie de
olfato para lo impensable, despreocupacin frente a los tabes. De cierta manera,
comienza a reflexionar en el punto en que los dems dejan de hacerlo. Este salto
adelante presta al pensador original un signo de seguridad que muchos anhelan.
Sensibilidad para los problemas
Los creadores pueden problematizar las cosas y los nexos causales con mayor
facilidad que los no creadores. Es decir, la sensibilidad denota la capacidad que poseen
las personas creativas para descubrir diferencias, dificultades, fallos o imperfecciones,
dndose cuenta de lo que debe hacerse ante una problemtica presentada.
mbito personal
La actividad creadora, es mas que nada una expresin de la personalidad, las
peculiaridades emocionales tienen mayor importancia que las intelectuales.
39
Capacidad de redefinicin
Es la capacidad para reestructurar percepciones, conceptos o cosas. La persona
creadora tiene la habilidad para transformar algo en otra cosa.
Cada una de estas habilidades parece relacionarse con las distintas etapas del
proceso creador, la sensibilidad es central en la percepcin para los problemas y la de
evaluacin es ms necesaria para las etapas finales.
3.2 Recomendaciones sobre Creatividad
En el curso impartido a profesores de la Licenciatura en Diseo industrial, en la
Facultad de Arquitectura de la U.A.N.L. el da 12 de Octubre del 2012, por la
Diseadora Industrial y profesora Mara Snchez Baires, originaria de la ciudad de
Buenos Aires, Argentina, se resaltaron los siguientes puntos como recomendaciones
para mejorar la enseanza en la aulas de diseo:
-
Cuestionar si me corresponde.
40
Por ltimo, menciona que es de gran importancia lograr que el docente sea
creativo en su manera de ensear, es decir, inspirar y motivar a los estudiantes en
diseo, en el proceso de aprendizaje, acompaarlos en la bsqueda de la creatividad
mediante la observacin en el detalle, en el entorno que nos rodea, as como animarlo a
ser inquisitivo y provocativo, aprender de ellos mismos y compartirlo con los dems.
Sobre las experiencias en las ponencias de la Bienal de Diseo en la Ciudad de
Santiago de Chile, por la Pontificia Universidad Catlica de Chile en el mes de
Enero de 2013:
En reuniones con profesores, coordinadores y directores de carreras de diseo,
se habl sobre la importancia del proceso creativo, as como la investigacin y el
desarrollo de la misma. Se propone una bsqueda de la identidad como fuente de
inspiracin, as como a travs de textos, grficos, fotografas etc. Se hizo nfasis en el
trabajo contextualizado as como la observacin en el entorno real y la perfeccin o
dominio de una tcnica as como de los materiales, el trabajo en colaboracin con
fotgrafos para la documentacin de los proyectos y de sta manera lograr archivar un
proyecto de manera ms profesional.
Sobre el enfoque en el mercado, no perder de vista las tendencias, as como
establecer metodologas insights13, Mirarse as mismo; Obtener experiencia de campo,
vivenciar, lo que sigue cuando ve lo que le falta al otro, con una mirada humana, a la
hora de hacer, hacer con lo mnimo, pensando constantemente en el medio ambiente,
mediante el mtodo de observacin y experimentacin14.
13
Insight es un trmino utilizado en Psicologa proveniente del ingls que se puede traducir al espaol como "visin
interna" o ms genricamente "percepcin" o "entendimiento". Se usa para designar la comprensin de algo (este
trmino fue introducido por la psicologa Gestalt).
14
Kurt, Koffka (1935) fundadores de la psicologa de la Gestalt.
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CAPITULO 4
GESTIN DE LA CREATIVIDAD
4.1. Promocin y estmulo
No se puede ensear a crear, sino que trato de que cada uno se permita ser
creativo (Cameron, 2001), es decir, que el estudiante se permita liberar la creatividad
que exista en l, estableciendo canales en la propia conciencia a travs de los cuales
puedan operar las fuerzas creativas. Una vez que aceptamos limpiar estos canales, la
creatividad surge, por esto la importancia de que el maestro sea un motivador del
desarrollo creativo de sus alumnos.
Por otro lado, Gardner (1995) utiliza tres categoras para organizar y analizar a
entidades reconocidas como personas creativas que han servido de referencia a lo
largo del tiempo. Se concuerda con estos tres factores como organizacin para
adaptarlos como metodologa o tcnicas, como influencias y como reflexin en el
proceso creativo de una persona, la primera: la relacin entre el nio y el adulto
creador, la segunda se da entre la relacin del creador y otros individuos y por ltimo, la
relacin entre el creador y su inters y compromiso con la obra.
Al hablar de la capacidad creativa, podemos decir que sta jams se agota en
una profesin o actividad si no que se extiende y se desarrolla en el mbito que nos
rodea; tenemos la capacidad de redisear lo que existe no solo para satisfacer ciertas
necesidades, si no tambin para mejorarlo y hacerlo cada vez mas bello17.
17
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En las Universidades nos ensean a pensar pero no a sentir, nos ensean a hacer
pero no a ser
A. Jodorowsky.
CAPITULO 5
ESTRATEGIAS PARA EL TALLER DE CREATIVIDAD
5.1. Ser Creativo
Principalmente debemos abordar sobre el Ser Creativo, reflexionando en la
importancia de comprometer al alumno con su trabajo y vivir con pasin los intereses,
conectarse en cuerpo y alma a la magnitud de su obra.
Es decir, todo hombre tiene sus propias motivaciones conscientes
inconscientes, las cuales pueden ser verdaderas o falsas, lo importante es que lleven a
la produccin profesional con un espritu inconformista, favorable al cambio y capaz de
traducirse en trminos culturales, es decir, motivaciones profesionales legtimas19, esto
quiere decir que el estudiante debe responder a estas motivaciones a travs de la
sensibilidad, creatividad y reflexin.
Al mismo tiempo, realizar ejercicios de introspeccin, la bsqueda de estar con
uno mismo, el descubrimiento de la propia personalidad, as como de sensibilizar los
sentidos, ser ms perceptivos y observadores20. Ejercicio esencial que debe practicar
cualquier estudiante de la Licenciatura en Diseo Industrial, en el descubrimiento de su
propia personalidad, identidad y bsqueda de su propio estilo.
19
20
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52
Es probable que cada una de las hebras del conocimiento artstico experimente
su propia trayectoria caracterstica de desarrollo y no necesariamente tienen que ser
consistentes unas con otras.
Detectarlas y destacarlas en cada uno de los estudiantes es fundamental a lo
largo del curso, la propuesta es que el profesor dedique las primeras sesiones del
Taller de creatividad en conocer y permitir que ellos mismos se reconozcan, a travs
de una especie de libertad guiada, dando continuidad y secuencia, para alcanzar
desarrollo, interiorizacin y refinamiento en una habilidad, es decir, un verdadero
dominio27, entonces, a partir de ah, trabajar con las diversas tcnicas creativas que se
proponen ms adelante.
As mismo, en la educacin no puede ser otra que fomentar el crecimiento de lo
que cada ser humano posee de individual, armonizando al mismo tiempo la
individualidad as lograda con la unidad orgnica del grupo social al cual pertenece el
individuo28, es decir, la educacin debe ser no solo proceso de individualizacin, si no
tambin de integracin, de reconciliacin de la singularidad individual con la unidad
social, entonces, la finalidad de la educacin se encamina a la conquista de armona en
acople justo entre lo individual y lo social.
27
28
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54
Hay que eliminar todos los temores y bloqueos, Osborn (1953). As que toda
ocurrencia, por absurda o ridcula que parezca, debe expresarse. La razn es mltiple,
la cantidad es base de la cualidad, solamente cuando se han agotado todas las
posibilidades, tendremos la certidumbre de que aqu, entre ese montn de ideas, estn
todas las soluciones valiosas.
En las sesiones de trabajo se enumeran las ideas aportadas por el grupo, cada
idea queda registrada junto al nmero correspondiente.
Este procedimiento sirve de estmulo. Las ideas que se alcanzan transformando
las aportadas por otros, slo aparecen en este esfuerzo colectivo y es una de las
razones por las cuales se recomienda el trabajo en equipo.
De cualquier forma, el brainstorming es aplicable tanto al pensamiento
individual como a la tcnica de grupo, las cuatro reglas bsicas del brainstorming en
un grupo son: se prohbe la crtica adversa, la libertad es bien recibida, se quiere
cantidad y se busca combinar e improvisar.
El tema debe ser concreto, bien determinado, as como el tiempo, pues debe
durar una sesin de lluvia de ideas para que sea realmente productiva. Osborn sugiere
la media hora y Parnes lo sita mas bien en los cuarenta y cinco minutos, mientras
otros aconsejan dos horas y un poco mas. La sesin se cierra cuando se ve que la
fatiga ha hecho presa y que es intil continuar por que la influencia de las ideas ha
quedado prcticamente paralizada.
En el tema de la frecuencia de este tipo de reuniones tambin admite soluciones
mltiples, una sesin semanal y por la maana, a veces la reunin es quincenal, en
otras ocasiones semanal, pero no es muy usual una reunin diaria.
55
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58
59
Fig. 24 Serie de imgenes de una bicicleta en diversos contextos, ejercicio en el cual un equipo de trabajo
podra aportar sus propias imgenes.
60
F.) La ceremonia
Una ceremonia es un proceso sujeto a unos protocolos y reglas especficos, a
menudo de carcter teatral. Las ceremonias se reservan para ocasiones especiales con
objeto de dotar de importancia a un acontecimiento, por su parte, los rituales se asocian
normalmente a los actos religiosos, pero son una prctica habitual que se lleva a cabo
de una forma inconsciente, bien sea en grupo o individualmente.
Por ejemplo, el barbero ordena sus tijeras, peines y cuchillas para que sus
clientes experimenten el acto de cortarse el cabello, como una accin distintiva; As
mismo, el limpiabotas tienen un cajn con cepillos y ceras y cordones para prestar un
servicio especial a sus clientes y proporcionarles una experiencia distinta, as como un
cirujano, por su parte alinea sus escalpelos, bandejas, hisopos y bisturs de un modo
determinado antes de proceder con una intervencin.
Finalmente, una taza de t se prepara siguiendo un mtodo en el que se presta
atencin a todos los detalles y todo el proceso tiene un carcter ceremonial que mejora
la experiencia.
61
62
H.)
Influencia Cultural
La cultura podra definirse como una forma de vida, engloba a grupos o
63
64
J.) Transformacin
La posibilidad de transformar un objeto cotidiano en un objeto extraordinario, o la
capacidad de conseguir que un producto evolucione para responder a los cambios del
mercado, son opciones muy interesantes que vale la pena explorar.
La metamorfosis de un objeto, puede ser un acontecimiento puntual o accidental
que, sin embargo, funcione.
65
66
K.) TRIZ
Tcnica creada para generar ideas ingeniosas especialmente ante problemas
tecnolgicos, fue desarrollada por Genrich S. Altshuller, cientfico, ingeniero y analista
de patentes; es un mtodo heurstico nacido a partir de la identificacin de pautas
inventivas, en las patentes, utilizadas por igual en sectores de la tcnica muy diversos.
Triz es un mtodo que sigue actualizndose mediante investigacin de los
avances en patentes aunque el enfoque de anlisis se ha extendido a otras disciplinas
de la actividad humana como las ciencias sociales e incluso el arte.
Serie de principios que la persona debe aprender permitindole analizar un
problema, modelarlo, aplicar soluciones estndar e identificar
ideas inventivas, en
67
Es una pauta al progreso que los sistemas tiendan a reducir sus partes e incluso
a desaparecer, permaneciendo la funcin. Por ejemplo, el lser para sealar puede
desaparecer ya que los proyectores de video ya llevan su propio cursor.
3. Uso de recursos: En la bsqueda de la idealidad, las invenciones y avances
ms ingeniosos son aquellos que en lugar de aadir, sustraen elementos y, aprovechan
para resolver el problema, los recursos disponibles dentro del propio sistema o en un
entorno inmediato.
4. Las pautas acerca del origen y evolucin de los sistemas y de la
tecnologa: Identificar una serie de pautas que nos ayudan a predecir como puede
evolucionar un sistema, as como determinadas configuraciones tecnolgicas.
5. Contradicciones: Algunos problemas difciles resueltos, tenan en
comn la resolucin de contradicciones, en ocasiones, mejorar un aspecto o problema
supone agravar otro, tenemos entonces un conflicto o contradiccin.
L.) DO IT
Es una tcnica desarrollada por Roger Olsen, traducido al espaol sera hgalo se
basa en los siguientes conceptos:
Definir
Abierto (Open)
Identificar
Transformar
68
-Definir el problema
Es necesario que el problema est correctamente identificado, los pasos son:
-Foco de mente: Se debe preguntar por que el problema existe, esto puede
conducir a una ms amplia declaracin del problema en ms pequeos problemas, esto
puede conducir a una nueva exposicin ms estrecha del problema.
-Apretn de mente: Anote al menos dos palabras del objetivo del problema,
seleccione la combinacin de las palabras que mejor representa el problema exacto
que quiere solucionar. Use esto para escribir una nueva exposicin, ms ptima y
eficaz del problema.
-Extensin de mente: Catalogue los objetivos y criterios que la solucin del
problema ha de satisfacer.
-Abrirse
brase para considerar muchas ideas de solucin, catalogue cualquier idea que est en
su mente.
-Mente sin falta: Pregunte a otra gente, use sus soluciones como promotores
para sus propias ideas.
-Sorpresa de mente: Enlistar las ideas ridculas, selas para provocar ms
razonablemente.
-Mente libre: Estimula ideas frescas forzando semejanzas entre su problema y
cosas que lgicamente no estn relacionadas con su problema. Anote el nombre de un
objeto fsico, planta animal, catalogue sus caractersticas detalladamente, use las
caractersticas para estimular ideas.
69
-Identificar soluciones
Identificar la mejor solucin y modificarla hasta que est lista a transformar la idea en
accin.
-Mente se integra: Repase sus objetivos y los criterios y seleccione as la mejor
de las ideas que le surjan.
-Mente se refuerza: Catalogue los aspectos negativos de su idea, intente
reducirlos.
-Mente estimula: Exagere lo peor y la mejor consecuencia potencial que podra
ser resultado de la puesta en prctica de su solucin.
-Transformar la idea en accin: Desarrolle su idea de solucin en acciones.
M.) Morphing
Tcnica de creatividad
Kepa Landa,
70
Ahora bien, con la explicacin anterior de cada una de las trece tcnicas y
mtodos creativos elegidos, las cuales son integradas en la tabla que se presenta a
continuacin, para mejorar el contenido en el cronograma actual de la unidad de
aprendizaje Taller de creatividad, actualizacin necesaria, sugerida en los resultados
de las encuestas aplicada a maestros, alumnos y egresados de la Licenciatura en
Diseo Industrial de la U.A.N.L.
71
OBJETIVO/APRENDIZAJE
ESPERADO
BRIEF CREATIVO
Mapa mental y
Moodboard.
72
!1
SOLIDARIO
ARACLOSO
BIOMIMESIS
El VIAJE
ABSURDO
PIKNIK
2 Semanas
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2 Semanas
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Desarrollar la capacidad de
Influencia cultural,
observacin, anlisis y solucin, lluvia de ideas visual.
aplicada en un contexto
Moodboard.
determinado.
TIEMPO DE
ENTREGA
1 Semana
RESULTADO ESPERADO
OBSERVACIONES
TIPO DE
EVALUACIN
Trabajo individual.
Trabajo individual.
Trabajo individual
observacin, grupal tcnica
DO IT.
Trabajo de observacin y
anlisis grupal.
Trabajo individual.
Boceto descriptivo y
Moodboard.
Boceto conceptual.
Pantone Cultural en un
Collage Libre. Modelo de
accesorio utilizando paleta
de color identificada.
Evaluacin grupal.
Evaluacin grupal.
Evaluacin grupal.
Evaluacin grupal.
Evaluacin grupal.
Evaluacin grupal.
Evaluacin grupal.
Evaluacin grupal.
PARMETROS DE EVALUACIN
Innovacin. Observacin e
identificacin de la necesidad. Uso
creativo de los recursos. Diseo.
Innovacin. Observacin e
identificacin de la necesidad. Uso
creativo de los recursos. Diseo.
La deteccin de la necesidad,
mediante una lluvia de ideas visual, asi
como la aplicacin en la tcnica DO IT.
Nota: stos ejercicios se sugieren sean trabajados en modalidad de Taller, no como clase tradicional, as como son sugerencias de ejercicios adicionales para el cronograma actual, es decir se propone se realice actualizacin del cronograma del cruso Taller de creatividad.
Se realizar observacin en la
accin. Cuando se viaja en taxi,
metro autobs, se descubren
algunas de las dificultades que
enfrentan los usuarios.
Cmo lo resolvera la naturaleza?,
Observar la naturaleza, como
resuelve de manera simple y natural,
el reto es intentar imitar dicha
solucin en una problemtica
cotidiana.
La necesidad es la madre de la
creatividad. Un aracle, es la solucin
creativa a un problema, utilizando los
elementos que se tienen a la mano
para resolverlo. As pues, ganchos de
ropa se convierten en antenas de TV;
una servilleta se usa para nivelar una
mesa que tambalea, Seleccionar un
objeto de uso cotidiano y cambiar su
contexto para transformarlo en otro
producto.
Seleccionar un integrante de tu
familia o amigo cercano; observar sus
hbitos diarios e identificar alguna
necesidad o rea de oportunidad, en
dnde el diseo pueda mejorar su
calidad de vida.
Brainstorming,
Morphing y libre
asociacin.
Visual Brainstorming
Desarrollar la capacidad de
observacin en un contexto
socio-cultural determinado.
La creatividad consiste en la
Estimular la creatividad del
flexibilidad de la mente para lograr
alumno mediante la libre
asociar y trasladar conceptos de un asociacin de ideas.
lugar o situacin ajena, hacia un rea
de inters predeterminada, teniendo
como resultado la innovacin.
https://coggle.it/https://w
ww.tuzzit.com/
http://prezi.com/
https://bubbl.us/
https://coggle.it/https://w
ww.tuzzit.com/
http://prezi.com/
https://bubbl.us/
ACTIVIDADES A REALIZAR
YO
NOMBRE DEL
EJERCICIO
CONCLUSIONES
73
74
Propiciar la auto confianza creativa, como seala David Kelly (2012) El ser
humano es creativo de naturaleza, no es un don divino.
30
75
No dejarse invadir por los excesos de informacin y dar cabida a que nazca una
gran idea.
Partir del mundo del objeto que rodea en tu casa, ver formas en casa cuestionar
por que tienen esa forma (inductivo).
Aprendizaje funcional.
76
AGRADECIMIENTOS
Agradecer genuinamente es un acto muy poderoso, dar gracias hoy por todas las
experiencias, por estos casi nueve aos en la educacin del diseo, aprendiendo da
tras da de cada uno de mis alumnos, compartiendo con mis compaeros maestros que
les apasiona el arte del trabajo colaborativo.
Quiero agradecer a mi familia, mi pap Juan Manuel Garca, a mi mam Maricela
Leal, mis hermanas: Mary, Perla, Ely, y a mis sobrinos: Paco, Michelle y Sofa, por estar
en los momentos ms importantes y por el apoyo incondicional, a mis amigos y a cada
una de las personas que atentas, interesadas y participativas escucharon mis plticas
sobre el tema de la creatividad, a mi asesora Adriana Hernndez, a Damian Valles por
compartir sus experiencias en esta investigacin.
G R A C I A S!
Bricelda Garca
77
ANEXOS
Anexo 1. Glosario
ANALOGA
Semejanza relacin entre elementos dispares. Un producto es anlogo a otro cuando,
pese a ser aparentemente distintos, comparten algn aspecto en comn.
ANTROPLOGO
Es quien desempea un papel importante en el proceso de diseo, pues observa entre
otros aspectos, la conducta, las costumbres y las actitudes de diferentes individuos,
sociedades y culturas y aporta informacin crucial al respecto.
APTITUD
Facultad, en psicologa es cualquier caracterstica psicolgica que permite pronosticar
diferencias inter-individuales en situaciones futuras de aprendizaje.
APILABLE
Piezas que se pueden poner una encima al lado de otra embonando correctamente.
AULA
Un aula debe proporcionar el ambiente apropiado para el aprendizaje de los estudiantes
que la utilizan, esto incluye: sillas, bancos, etc.
BITCORA
Cuaderno en el cual, los estudiantes, diseadores y artistas plsticos, entre otros,
desarrollan sus bocetos, toman nota de ideas y cualquier informacin que consideren
que puede ser til para su trabajo.
78
BOCETO
Tambin llamado esbozo borrador, es un dibujo realizado de forma esquemtica y sin
preocuparse de los detalles o terminaciones para representar las ideas, lugares,
personas u objetos.
BIDIMENSIONAL
Algo de dos dimensiones.
CULTURA
Conjunto de saberes, creencias y pautas de conducta de un grupo social, incluyendo
los medios materiales que usan sus miembros para comunicarse entre si y resolver sus
necesidades de todo tipo.
CONTEXTO
Conjunto de circunstancias que se dan alrededor de un hecho evento.
CONSUMO
En trminos puramente econmicos se entiende por consumo la etapa final del proceso
econmico, especialmente del productivo, definida como el momento en que un bien
servicio produce alguna utilidad al sujeto consumidor. En este sentido hay bienes y
servicios que directamente se destruyen en el acto del consumo mientras que con otros
lo que sucede es que su consumo consiste en su transformacin en otro tipo de bienes
o servicios diferentes.
CURRCULA
El trmino currculo, se refiere al conjunto de objetivos, contenidos, criterios
metodolgicos y tcnicas de evaluacin que orientan la actividad acadmica
(enseanza y aprendizaje) cmo ensear? cundo ensear? Y qu, cmo y cundo
evaluar? El currculo permite planificar las actividades acadmicas de forma general.
79
DOCENTE
Individuo que se dedica a ensear.
ESTRATEGIAS DE ENSEANZA
Son los mtodos, tcnicas, procedimientos y recursos que se planifican de acuerdo con
las necesidades de la poblacin a la cual va dirigida y que tiene por objeto hacer ms
efectivo el proceso de enseanza.
HABILIDADES
Talento aptitud para desarrollar una tarea.
HEURSTICA
Estrategias que guan el descubrimiento.
INNOVACIN
Significa literalmente innovar, as mismo, en el uso coloquial y general, el concepto se
utiliza de manera especfica en el sentido de nuevas propuestas.
IMAGINACIN
Es un proceso superior que permite al individuo manipular informacin generada
intrnsecamente con el fin de crear una representacin percibida por los sentidos de la
mente.
MAQUETA
Modelo en tamao reducido que facilita el desarrollo fsico de una idea (tambin
denominado boceto).
METAMORFOSIS
Transicin de una cosa de un estado a otro.
80
MORFOLOGA
Disciplina que estudia la generacin y las propiedades de la forma y que se aplica en
casi todas las ramas del diseo.
PERCEPCIN
Estmulos cerebrales logrados a travs de los 5 sentidos, vista, olfato, tacto, auditivo y
gusto, los cuales dan una realidad fsica del entorno.
PEDAGOGA
Es la ciencia que tiene como objeto de estudio la educacin.
TRIDIMENSIONAL
Objeto o figura de tres dimensiones.
DISEO DE CUESTIONARIO
ALUMNOS QUE CURSAN TALLER DE CREATIVIDAD SEMESTRE ENE-JUN 2014
b) Poco
c) Nada
b) No
c) No s
b) No
c) No s
81
5.- Cules consideras que son las caractersticas principales de un diseador creativo?
a) Analtico
b) Observador
c) Introspectivo
d) No s
b) Veo imgenes
d) Otras
b) 3 4
c) Ms de 4
d) Ninguno
8.- Consideras adecuados los ejercicios y tcnicas que te ensean en la carrera de diseo industrial
para ser creativo?
a) S
b) No
c) Algunos
b) En la segunda etapa
c) Al final
d) En todas
10.- Consideras que los ejercicios y tcnicas vistas en T.C. son suficientes y adecuados para desarrollar
la creatividad?
a) S
b) No
c) No lo s
11.- Consideras que las tcnicas creativas que se ven en clase se aplican correctamente?
a) S
b) No
d) No lo s
12.- Crees que se obtienen buenos resultados al disear con tcnicas creativas?
a) S
b) No
d) No lo s
13.- Usaras las tcnicas creativas vistas en T.C. en tu proceso de diseo ms adelante?
a) S
b) No
d) No lo s
14.- Te gustara que tu profesor tuviera un manual con diferentes estrategias para ayudarte a desarrollar
la creatividad?
a) S
b) No
d) Me da igual
82
DISEO DE CUESTIONARIO
EGRESADOS DE LA CARRERA DE DISEO INDUSTRIAL
b) Poco
c) Nada
b) No
c) No s
b) No
c) No s
4.- Consideras importante la U.A. Taller de Creatividad para el desempeo del diseador?
a) S
b) No
c) No s
b) Observador
c) Introspectivo
d) Otras
b) Veo imgenes
d) Otras
b) Poco importante
c) Nada importante
b) 3 4
c) Ms de 4
d) Ninguno
b) No
c) Algunos
83
b) En la segunda etapa
c) Al final
d) En todas
12.- Consideras que los ejercicios vistos en T.C. son suficientes para desarrollar la creatividad?
a) S
b) No
c) No lo s
13.- Consideras que se obtienen buenos resultados en las propuestas de diseo utilizando tcnicas
creativas?
a) S, mucho
b) Poco
d) No, Nada
14.- Consideras adecuado que el profesor cuente con herramientas como estrategias innovadoras para
desarrollar la creatividad en el alumno?
a) S, mucho
b) Poco
c) No, Nada
DISEO DE CUESTIONARIO
MAESTROS DE LA CARRERA DE DISEO INDUSTRIAL
b) Poco
c) Nada
b) No
c) No s
b) No
c) No s
4.- Consideras importante la U.A. Taller de Creatividad para el desempeo del diseador?
a) Si
b) No
c) No s
84
6.- Cules consideras que son las caractersticas principales de un diseador creativo?
a) Analtico
b) Observador
c) Introspectivo
d) Otras
b) Veo imgenes
d) Otras
b) Poco importante
c) Nada importante
b) 3 4
c) Ms de 4
d) Ninguno
b) No
c) Algunos
b) En la segunda etapa
c) Al final
d) En todas
12.- Consideras que los ejercicios vistos en T.C. son suficientes para desarrollar la creatividad?
a) S
b) No
c) No lo s
13.- Consideras que se obtienen buenos resultados en las propuestas de diseo utilizando tcnicas
creativas?
a) S, mucho
b) Poco
d) No, Nada
14.- Consideras adecuado que el profesor cuente con herramientas como estrategias innovadoras para
desarrollar la creatividad en el alumno?
a) S, mucho
b) Poco
c) No, Nada
85
RESULTADOS DE CUESTIONARIO
ALUMNOS QUE CURSAN TALLER DE CREATIVIDAD SEMESTRE ENE-JUN 2014
86
87
88
89
90
91
92
RESULTADOS DE CUESTIONARIO
EGRESADOS DE LA CARRERA DE DISEO INDUSTRIAL
93
94
95
96
97
98
99
RESULTADOS DE CUESTIONARIO
MAESTROS DE LA CARRERA DE DISEO INDUSTRIAL
100
101
102
103
104
105
Los alumnos consideran que la creatividad No debe ser evaluada, mientras que
los egresados y maestros opinan que S debe ser evaluada.
106
Les gustara que existiera una serie de estrategias para que el maestro las utilice
en clase.
107
Entrevista a Experto:
108
ENTREVISTA :
1. Podras explicar cmo es que nace una idea, desde tu experiencia: No existe
nada original, no hay punto cero, ni siquiera en el origen del Universo, por tanto
una idea siempre esta relacionada a la de alguien ms. El proceso de
innovacin, o de evolucin de las ideas, consta precisamente en la forma en
como conectamos una idea a otras; en la flexibilidad de la mente a hacer nuevas
conexiones e interpretaciones del mundo que percibimos.
2. Cunto tiempo te toma el proceso creativo que desarrollas? segn el
proyectoNo hay prisa, el tiempo es de lo ms relativo y abstracto que hemos
inventado; una idea absurda que limita buscando estructura. El proceso creativo
no se puede cronometrar, sin embargo si se pueden identificar etapas en l,
observar, reinterpretar, investigar, dar forma, dar espacio, aterrizar, detallar,
entre otras.
3. Funciona similar cada proceso creativo que realizas, o se podra decir que cada
uno es nico? El proceso de etapas que se sigue en cada uno es muy parecido,
si no es que el mismopero cada momento es distinto en tiempo, espacio y
forma.
4. Qu recomendaras para un bloqueo creativo Unas vacaciones, y mucho
silencio.
5. Consideras que el desarrollo del proceso creativo adquiere madurez, de proyecto
en proyecto o sucede a la inversa? Creo que quin usa su mente la ejercita,
manteniendo la capacidad de sus neuronas en estado ptimo para seguir
haciendo nuevas conexiones. De cualquier forma no creo que sea el proceso el
que madura, sino uno.
109
6. Si tuvieras que elegir una fuente de inspiracin cul sera? Los procesos de la
vida.
7. Pudieras compartir tu primer experiencia creativainterpretar lo que dicen las
nubes.
8. Qu habilidades consideras que se deben desarrollar para llegar a ser un buen
diseador creativo? observar, escuchar, saborear, oler, tocar, contemplar,
abstraer, sintetizar, bocetar, contar historias y estar en silencio.
9. Podras contarme como estimulas tu creatividad correr con mi perro, observar
el cielo y las estrellas, escuchar y contemplar el mar, los avionespero lo que
mas estimula a un espritu creativo es amar.
10. Si tuvieras la oportunidad de entrenar, apoyar, a alguien a desarrollar su
creatividad que sera lo primero que sugeriras confrontarlo con sus miedos y
sacarlo de la zona de confort.
En la interpretacin a la entrevista con un diseador experto, quien ha realizado
procesos creativos en diversos proyectos, se identific lo siguiente:
110
Anexo 3. Observacin
La iniciativa de realizar este proyecto de investigacin surgi en el aula de clase,
al momento de impartir mi clase Diseo Analgico (ahora Taller de creatividad ). En la
cual inici el curso solicitando el uso de la analoga formal, recuerdo ver muy poco
entusiasmo, apata y falta de participacin.
Sus comentarios siempre encaminados a: para que me va a servir esta materia?,
en donde y cuando lo voy a aplicar?, o no se me ocurre nada, no soy bueno para esto.
Este tipo de escenarios son poco propicios para dar nacimiento a la creatividad,
en donde el maestro se ve en una complicacin, al no encontrar las herramientas
adecuadas para motivarlos a desarrollar mejores propuestas de diseo.
En ese momento surge la idea de crear una serie de estrategias para trabajar
con ellas en el aula, motivarlos a cambiar el esquema de clase tradicional y volver la
clase un verdadero taller, as como el maestro haga la funcin de un lder de proyecto y
vaya guiando a los estudiantes poco a poco.
Se propone hacer un taller en el cual se obtengan experiencias como especie de
momento mgico creativo. No tiene que ser una cosa interiorizada atormentadora
llena de angustia, cuando podra ser una colaboracin peculiar, magnfica y
extraordinaria31. No te abrumes, no tengas miedo, continua trabajando, haz tu parte,
sea cual sea y el resultado aparecer32.
31
Elizabeth Gilbert, autora del libro Eat love pray , hablando sobre la creatividad para TED serie de conferencias
internacionales (2002).
32
Elizabeth Gilbert, autora del libro Eat love pray , hablando sobre la creatividad para TED serie de conferencias
internacionales (2002).
111
profesores
investigadores
capaces
de
desempearse
Objetivos
1. Consolidar nuestra planta docente integralmente, impulsando su formacin
acadmica con valores promoviendo la participacin en docencia, investigacin,
tutora, gestin, adems de la divulgacin del conocimiento, la movilidad y su
desarrollo cultural.
2. Ofrecer programas educativos innovadores, actualizados permanentemente para
lograr su calidad, pertinencia y flexibilidad, lo cual tienda a promover la
internacionalizacin, centrados en el aprendizaje del estudiante.
112
11.
113
Poltica de calidad
Quienes integramos la Facultad de Arquitectura de la U.A.N.L., estamos comprometidos
en la formacin de profesionistas, profesores e investigadores en las reas de la
Arquitectura, el Urbanismo y el Diseo Industrial, dentro de un ambiente de mejora
continua, cumpliendo con las expectativas de nuestros estudiantes, de la sociedad y de
nuestro capital humano, analizando y evaluando nuestros objetivos en la bsqueda
constante de la excelencia, la flexibilidad de nuestros servicios y cada uno de nuestros
procesos.
Perfil de ingreso
Se espera que se inscriban en nuestra licenciatura bachilleres dispuestos a
desarrollarse y crecer en un proceso de formacin profesional responsable y autnoma;
personas:
Dispuestas al trabajo colaborativo.
Solidarias frente a los problemas sociales de su comunidad.
Convencidas para definir y asumir, con libertad y responsabilidad, sus actitudes y su
sentido de la vida.
Con iniciativa para detectar problemas de su profesin, a fin de: Analizarlos, Investigar
oportunidades y opciones de solucin, elaborar planes y estrategias e Implantar
ptimas soluciones.
114
Cualidades recomendables
Facilidad para manejar formas, espacios y grficos.
Actitud creativa y perseverante.
Habilidad en el pensamiento lgico y crtico.
Aptitud para el trabajo con herramientas y materiales.
Habilidad para la comunicacin: verbal y grfica.
Sensibilidad para percibir problemas e imaginar soluciones.
Alta capacidad perceptiva, memoria visual y paciente observacin.
Apertura hacia las ideas de los dems.
Compromiso con la sustentabilidad ecolgica y el bien comn.
Perfil de egreso
Tiene como propsito formar profesionistas e investigadores en el Diseo Industrial que
sean
reconocidos
por
su
excelente
calidad,
capaces
de
desempearse
115
con
actitud
crtica
de
liderazgo
capaces
de
conducirse
con
116
OBLIGATORIAS
4
3
Dibujo 3D (FB6)
Mercadotecnia (FB6)
Ambiente y
Sustentabilidad
3.5
3.5
Polmeros
(FP2)
Ingeniera Industrial
Fotografa de
Producto (FP2)
Temas de Tec. 2
IMINOX (FB8)
3.5
3.5
Promocin Estratgica
de Producto (FB8)
Ingeniera de
Producto (FB7)
Costos y
Presupuestos
Laboratorio de
Polmeros
Libre Eleccin
tica, Sociedad y
Profesin
Portafolio (FP4)
3.5
3.5
3.5
3.5
Promocin Estrategica
de Producto 2 (FP3)
Desarrollo
Organizacional (FP3)
Legislacin de
Diseo
3.5
Diseo de la Info. y
Diseo de la info. y la
la Imagen II
Imagen I
2
Diseo para el
4 Transporte
www.arquitectura.uanl.mx
Pensamiento Creativo
Competencia Com.
en Ingls
Fotografa (FP1)
(FP1)
Diseo Ergonmico
Contexto Social
de la Profesin
Evolucin de la
Tecnologa (FB5)
(FB6)
Estilos en el Diseo
Admistracin de
Proyectos
(FB4)
Mecanismos
Laboratorio de
Mat. Refractarios
Materiales
Refractarios
Anlisis y Tendencias
(FB4)
Tcnicas Creativas
Tcnicas de
Investigacin (FB3)
(FB5)
(FB3)
Ingeniera de Factores
Humanos
Electricidad
Laboratorio de
Metales
Formacin Cultural
3
Metales
Diseo de
4 Electromecnicos
Antropologa Social
Metodologa y
Mtodos de Diseo
Resistencia de
Materiales
Laboratorio de
Maderas
Acentuacin en Ingeniera
Apreciacin a las
Artes
Tcnicas de
Representacin (FB1)
Fundamentos para
Prop. de Diseo
Esttica
Taller de Modelos
Dibujo Tcnico
Diseo de Producto
Acentuacin en Administracin
Bocetos
Diseo Analgico
Optativas
Aplicacin de las
Tecnologas de la Inf.
Competencia
Comunicativa
Matemticas
Taller de Maquetas
Geometra Descriptiva
Dibujo
Diseo Bsico
COOR. DE FORM.
Formacin Profesional
GENERAL
LIBRE
OPTATIVAS
UNIVERSITARIA
ELECCIN
117
(FOGU)
Semestre
Libre Eleccin
(FP6)
Diseo Arte-Objeto
11
3.5
3.5
3.5
3.5
Ingeniera de Envases
y Embalajes (FP6)
Gestin del
Proyecto (FP6)
Semitica (FP5)
Diseo de Moldes y
Dados (FP5)
Investigacin de
Diseo
Diseo Empresarial
3.5
3.5
Libre Eleccin
Formacin de
Emprendedores
Diseo desde la
Administracin (FP9)
Diseo desde la
Ingeniera (FP9)
Diseo desde el
Concepto (FP9)
3.5
3.5
3.5
3.5
(FP8)
Diseo Sustentable
Laboratorio de
Prototipos (FP7)
Mercados
Internacionales (FP7)
Calidad y control de
Produccin
Diseo Integral I
10
Cultura Regional
SERVICIO SOCIAL
Diseo Integral II
118
CRDITOS
TOTALES
Semestre
22
Aplicacin de las
Tecnologas de la
Informacin
Competencia
Comunicativa
Teora e Historia
del Diseo
Matemticas
Taller de Maquetas
Geometra
Descriptiva
Dibujo
Diseo Bsico
22
Apreciacin a las
Artes
Representacin
Grfica Digital (FB I)
22
Ambiente y
Sustentabilidad
(FB II)
(FB I)
Tcnicas de
Investigacin (FB I)
Taller de Dibujo
Antropologa Social
Metodologa y
Mtodos de Diseo
Resistencia de
Materiales
Laboratorio de
Maderas
Maderas
Tcnicas de
Representacin (FB II)
Diseo de Producto
Fundamentos para
Propuestas de
Diseo
Esttica
Taller de Modelos
Dibujo Tcnico
Bocetos
Taller de Creatividad
22
Contexto Social
de la Profesin
Evolucin de la
Tecnologa (FB III)
Anlisis y Tendencias
del Diseo (FB III)
Ingeniera de
Factores Humanos
Electricidad
Laboratorio de
Metales
Metales
22
22
(Cultura Regional)
Tpico Selecto de
C. Sociales, Artes y H.
Temas de Tecnologa II
22
Libre Eleccin
Tpico Selecto de
D. Acadmico y Prof.
(F. de Emprendedores)
2
tica, Sociedad y
Profesin
5
Fotografa de
Producto (FP III)
4
Ctedra Cuprum (FP IV)
2
Promocin Estratgica
de Producto (FP III)
(FP IV)
Taller de Diseo
2
(FP II)
Ingeniera Industrial
Promocin Estratgica
de Producto II (FP IV)
Desarrollo
Organizacional (FP IV)
Legislacin del
Diseo
Diseo de la Info. y
la Imagen II
7
Diseo para el
Transporte
Principios de Diseo
para Manufactura (FP II)
Ingeniera de
Producto (FP II)
Costos y
Presupuestos
Laboratorio de
Polmeros
Polmeros
Diseo de la Info. y
la Imagen I
(C.C. en Ingls)
6
Diseo para la Salud
Tpico Selecto de
Lenguas y Cult. Ext.
(FP I)
Fotografa
(FP I)
Diseo Ergonmico
(FB IV)
Mercadotecnia
Estilos en el
Diseo (FB IV)
Administracin de
Proyectos
Mecanismos
Laboratorio de
Mat. Refractarios
Materiales
Refractarios
Diseo de
Electromecnicos
22
Libre Eleccin
(FP VI)
Diseo Arte-Objeto
Ingeniera de Envases
y Embalajes (FP VI)
(FP VI)
Semitica (FP V)
Diseo de Moldes
y Dados (FP V)
Investigacin de
Diseo
Diseo y Empresa
16
22
(Cultura de Calidad)
Tpico Selecto de
D. Hum., Salud y Dep.
Servicio Social
Diseo Integral II
www.arquitectura.uanl.mx
22
Libre Eleccin
Diseo desde la
Administracin (FP VIII)
Diseo desde la
Ingeniera (FP VIII)
Diseo desde el
Concepto (FP VIII)
(FP VII)
Diseo Automotriz
(FP VII)
Diseo Sustentable
Laboratorio de
Prototipos (FP VII)
Mercados
Internacionales (FP VII)
Calidad y Control
de Produccin
Diseo Integral I
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
BIBLIOGRAFIA
Alyshuller, G. (1996) And Suddenly the Inventor Appeared: Triz, the Theory
of Inventive Problem Solving. Technical Innovation Ctr.
133
Munari, B. (1983) Cmo nacen los objetos?. Apuntes para una metodologa
conceptual. Gustavo Gili S.A.
134