Anda di halaman 1dari 134

UNIVERSIDAD AUTNOMA DE NUEVO LEN

FACULTAD DE ARTES VISUALES


DIVISIN DE ESTUDIOS DE POSGRADO

ESTRATEGIAS DE ENSEANZA PARA EL TALLER DE CREATIVIDAD EN LA


LICENCIATURA EN DISEO INDUSTRIAL, DESDE UN ENFOQUE
DE LA EDUCACIN POR EL ARTE

POR: LDI. BRICELDA CRISTINA GARCA LEAL


ASESOR: DRA. ADRIANA HERNNDEZ LOREDO

COMO REQUISITO PARCIAL PARA OBTENER EL GRADO DE MAESTRA EN


ARTES CON ACENTUACIN EN ARTES VISUALES.

MONTERREY, N. L., SEPTIEMBRE DEL 2014

ESTRATEGIAS DE ENSEANZA PARA EL TALLER DE CREATIVIDAD EN LA


LICENCIATURA EN DISEO INDUSTRIAL, DESDE UN ENFOQUE
DE LA EDUCACIN POR EL ARTE

APROBACIN DE LA TESIS:

________________________________________________________________
Dra. Adriana Hernndez Loredo
________________________________________________________________
Arq. Abigail Guzmn Flores
Subdirectora de Estudios de Posgrado.

NDICE
1.

INTRODUCCIN
1.1. Antecedentes
1.2. Definicin e importancia del problema
1.3. Justificacin
1.4. Principales Teoras y Tericos
1.5. Limitantes
1.6. Objetivo
1.7. Objeto de estudio y Campo
1.8. Tareas
1.9. Pregunta de investigacin
1.10. Hiptesis
1.11. Mtodos y Procedimientos

2.

EL DISEO, EL TALLER DE CREATIVIDAD Y SU ENSEANZA


2.1. Concepto de Diseo
2.2. El Diseo Industrial
2.3. El Taller de Creatividad
2.4. Aspectos a Considerar en el Proceso de la Enseanza
2.4.1. Aprendizaje del Taller de Creatividad
2.4.2. Enfoques y componentes
2.4.3. Contexto Socio-cultural
2.4.4. Contexto Acadmico

3.

5
7
10
11
12
13
13
13
14
15
15

16
18
18
33
33
33
36
37

DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
3.1. Indicadores de creatividad

38

Fluidez de ideas
Flexibilidad
Originalidad
Sensibilidad para los problemas
mbito de lo personal
Capacidad de redefinicin
3.2. Recomendaciones sobre creatividad
3.3. Soluciones creativas a problemas
3.4. Sistemas de trabajo

40
43
44

4.

GESTIN DE LA CREATIVIDAD
4.1. Promocin y estmulo
4.2. Principios bsicos para un ambiente creativo

5.

45
46

ESTRATEGIAS PARA EL TALLER DE CREATIVIDAD


5.1. Ser Creativo
5.2. Tcnicas y mtodos creativos
5.3. Tabla de propuesta de estrategias creativas

50
53
72

6.

CONCLUSIONES

73

7.

AGRADECIMIENTOS

77

8.

ANEXOS

78

ANEXO 1.- GLOSARIO

78

ANEXO 2.- CUESTIONARIO Y ENTREVISTA A EXPERTO

81, 109

ANEXO 3.- OBSERVACIN

111

ANEXO 4.- PLANES, PROGRAMAS Y CRONOGRAMAS ACADMICOS

112

BIBLIOGRAFIA

132

No es lo ms urgente educar para la vida ya hecha, si no para la vida creadora


Ortega y Gasset.

INTRODUCCIN: LA HISTORIA DE LA CREATIVIDAD


1.1.

Antecedentes

En la historia de la humanidad, la creatividad no ha sido valorada de la misma


forma, han existido pocas en que la prctica ha sido incluso vetada; en la Grecia y
Roma antigua la gente no crea que la creatividad surga de los seres humanos, crean
que provena de un espritu divino asistente que vena a los humanos de una fuente
distante y desconocida, los griegos llamaron a estos espritus divinos asistentes
"daimones", se crea que Scrates tena un daimon que le hablaba con sabidura desde
lejos. Los romanos tenan la misma idea, pero llamaban a ese espritu incorpreo un
genio, no crean que un genio era un individuo particularmente inteligente y la gente
empez a creer que la creatividad vena completamente del individuo mismo y, por
primera vez en la historia, se escucha a la gente referirse a este o aquel artista como si
fuera un genio, en lugar de tener un genio.
El gran dogma de esta poca era la armona, la cual se alcanzaba siguiendo las
normas que la propia naturaleza acataba, la persona artista deba averiguar las leyes
de la naturaleza y obedecerlas completamente.
En la Edad Media, poca marcada por la religiosidad, el acto de crear estaba
reservado exclusivamente para Dios y no se aplicaba para ninguna actividad humana.
En aquel tiempo, la persona artista deba concebir una obra anloga a la
naturaleza y sta es considerada producto de la creacin de Dios, por tanto, no haba
cabida para lo subjetivo, de manera que la obra era una manifestacin de Dios, la
imaginacin fue desterrada, as como la innovacin, pensar si quiera en alguna de las
dos era algo totalmente inapropiado y blasfemo.
5

Con el Renacimiento, surge un cambio trascendental en cuanto a la creatividad,


el ser humano deja de inhibir la sensualidad y comienza a intentar aplicarla en todas
sus acciones, puesto que sus obras comienzan a ser subjetivas, la persona artista
comienza a imprimirle un sello propio y empieza a valorarse como ente creativo, es as
como las obras comienzan a ser identificadas por su autora, sta fue la poca de la
revolucin creativa, en donde surgen diversas escuelas y tendencias artsticas
totalmente innovadoras y empiezan a introducirse formas y realidades inexistentes en la
naturaleza.
En el perodo de la Ilustracin, se alcanza un afianzamiento de la creatividad
como parte inherente del proceso creativo y la produccin de arte, en donde el arte est
muy relacionado con la imaginacin.
El cambio se sita en que se abandona la prerrogativa de que toda creacin
surge de la nada, esto supone una completa liberacin de la relacin exclusiva entre
creatividad y divinidad: las personas tambin pueden ser creadoras a partir de lo ya
existente.
En el siglo XIX, en el perodo de la Revolucin Industrial, la cual influye en
muchos aspectos tales como en la conceptualizacin y aplicacin de la creatividad,
comenz a trascender el campo del arte y a ser aceptada como parte y generadora de
acciones e innovaciones cientficas, incluso reconocidos cientficos comienzan a
reflexionar y discutir sobre el proceso de creacin.
En el siglo XX, es entonces que la creatividad adquiere mayor importancia y se
empieza a aplicar en elaboracin de productos e incluso se relaciona con la generacin
de ideas.

Hoy en da la creatividad est viviendo su mayor esplendor, pues se aplica en la


cotidianeidad de las personas, existe una gran preocupacin por desarrollar sta
habilidad y alcanzar cuotas ms altas de manifestacin de la capacidad, es por ello que
proliferan manuales de autoayuda y cursos de diversa ndole cuya finalidad es el
desarrollo de la creatividad, as que, para la Licenciatura en Diseo Industrial de la
Universidad Autnoma de Nuevo Len (U.A.N.L) es de alta importancia contar en su
mapa curricular con la unidad de aprendizaje obligatoria

Taller de creatividad ,

anteriormente denominada Diseo analgico , la cual tiene como propsito desarrollar


la creatividad en los estudiantes de segundo semestre a travs de las diversas tcnicas
creativas para el diseo de nuevos productos.

1.2.

Definicin e importancia del problema


De qu manera el estudiante, en el contexto regiomontano1 puede reconocer,

aprender y utilizar el aprendizaje adquirido en la unidad de aprendizaje Taller de


creatividad en su prctica laboral?
En la prctica del diseo a nivel internacional se reconocen ciertas problemticas
en las cuales podemos identificar cmo se vincula con esta carencia de significacin
que nace en el aula a la hora de la prctica docente, en particular en la unidad de
aprendizaje Taller de creatividad , la cual es obligatoria en el segundo semestre de la
Licenciatura en Diseo Industrial, en la Facultad de Arquitectura de la U.A.N.L.

Ciudad de naturaleza industrial, preocupada por la economa y los recursos, debido a esto la importancia en la
necesidad de generar diseadores para la industria.

Se ha encontrado en espacios en Internet tales como FOROALFA2, en el cual se


discuten diversos temas relevantes en la actualidad que forman parte del mundo del
diseo; en un debate se lanz la siguiente interrogante: Las carreras de diseo
preparan buenos profesionales? en donde se identific lo siguiente:

Falta de contextualizacin e Integracin entre disciplinas.

Aprendizaje formalizado.

Errada relacin entre profesores y alumnos.

Falta de relacin entre teora y prctica.

Carencias de Profesorado (falta de experiencia en la prctica del diseo).

Carencias curriculares (falta de integracin entre materias).

Falta de coherencia en el perfil tanto de ingreso como de egreso.

Falta de oferta acadmica.

Carencia de realidad profesional.

Falta de cultura de diseo en algunos pases poco desarrollados.

Falta de crtica y reflexin.

Falta de apropiacin de la figura de Diseador Industrial.

Carencia de conocimiento del campo laboral actual, es decir su labor como


diseador en la industria Regiomontana.
Muchos productores no saben qu servicio puede brindarles un diseador

industrial, porque no saben lo que es, ni lo que hace. Ellos necesitan soluciones a sus
problemas comentario en Foro Alfa por: Soledad Calvell (Buenos Aires, Argentina)
2010.
Motivos por los cuales se propone el diseo de estrategias de enseanza para
resolver algunas de estas problemticas, en particular desde el Taller de creatividad ,
para que de esta manera el alumno pueda reconocer, aprender y utilizar el aprendizaje
obtenido y as asegurar la formacin de profesionistas en diseo industrial.
2

Revista web sobre diseo ms difundida en lengua castellana, los mejores contenidos para profesionales, docentes
y estudiantes. www.foroalfa.com.

As como lo indica en el perfil de egreso de la Facultad de Arquitectura:


Formar profesionistas e investigadores en el Diseo Industrial.
Con reconocimiento por su excelente calidad.
Con desempeo en el ejercicio profesional a nivel nacional e Internacional.
Que respondan a las expectativas y retos que la sociedad demanda,
con conciencia social y ambiental.
Promotor del desarrollo econmico, aprovechando y optimizando los
recursos de los que dispondr para el ejercicio de su profesin.
Creativo, con sensibilidad esttica, capacitado para la expresin formal.
Con actitud analtica y sinttica.
Con inters por los procesos industriales.
Disposicin para la investigacin.
Con habilidad para el dibujo.
Capaces para diagnosticar y dar solucin a los problemas que engloba
el diseo y la produccin de objetos requeridos por la sociedad.
Dando respuesta a las necesidades del usuario en un contexto fsico y
temporal, acorde con la cultura.
Utilizando para ello los materiales e insumos requeridos, a travs de
planos, modelos y prototipos que permitan la produccin y
comercializacin de objetos que mejoren la calidad de vida de sus
usuarios.
Diseador de nuevos productos, empaques, y en la administracin de
la produccin de objetos.
Fomentando la conciencia sobre el compromiso con la sociedad,
conociendo, adoptando y procurando los principios de justicia social.
Profesionistas conscientes del sentido de la democracia, la paz, los
derechos humanos, la educacin, la cultura, el desarrollo social y
econmico de la Nacin.
Con actitud crtica y de liderazgo y capaces de conducirse con
responsabilidad, honestidad e integridad.
9

1.3 Justificacin
En la experiencia de enseanza-aprendizaje actual, se identifica la separacin de
vivencias contextuales, esto mediante la observacin participante, en la cual se detecta
en los alumnos con el contenido y las experiencias de cada curso, as como la falta de
integracin entre la teora y la prctica, lo antes mencionado nos ha llevado a la
propuesta de disear estrategias para la enseanza del Taller de creatividad .
Es decir, los estudiantes logran niveles en los cuales requieren una solucin
creativa ante problemticas reales, lo cual no se establece en un ejercicio en el aula, ya
que el alumno reconoce la sensacin de prdida de tiempo y as mismo, frustracin.
Dichas experiencias deberan ser de gran significacin tanto para el profesor como para
el alumno.
Actualmente el curso Taller de creatividad cuenta con una serie de ejercicios
sugeridos por un profesor coordinador de la Facultad de Arquitectura, los cuales son
tomados con base a lo ya establecido en el curso anterior, as como a travs de la
experiencia docente y sugerencias de otros profesores.
Ante estas experiencias de enseanza, se ha encontrado en las aulas que los
estudiantes no relacionan lo que aprenden con lo que viven, lo cual no genera mejor
comprensin del mundo en el que est inmerso el diseador y que les proporcione las
herramientas adecuadas para ser competentes en el mercado laboral, el cual demanda
al diseador promover soluciones adecuadas en el contexto socio-cultural actual.
En la medida en que durante el proceso de enseanza-aprendizaje los
estudiantes encuentren un sentido prctico a lo aprendido, que sus productos estn en
relacin con su entorno y de sta manera proporcione mejora en su contexto real
actual, se obtendr un aprendizaje ms significativo (Ausubel, 1963) en las aulas, as
como un sentido en sus propuestas de diseo.

10

1.4 Principales teoras y tericos relacionados


El contenido del material bibliogrfico con el que se trabajaremos en esta
investigacin es:
-

Experiencias educativas del Diseo, comenzando con los cursos


preliminares impartidos en la escuela alemana de Diseo, Bauhaus, con
esto sealaremos a los profesores ms importantes en la pedagoga de
la Bauhaus por ejemplo, los escritos de Johannes Itten, Moholy Nagy,
entre otros.

Teoras educativas que promueven el aprendizaje significativo Educacin


por el Arte (Read, 1955) Desarrollo de la capacidad creadora
(Lowenfeld, 1961) tambin revisamos algunos textos de Elliot W. Eisner,
Juan Acha y Rudolf Arnheim Arte y percepcin visual, entre otros.

Sobre la creatividad, revisaremos El pensamiento creativo (De Bono,


1994), Inteligencias Mltiples (Gardner, 1995), Como nacen los objetos
(Munari, 1983), Diseo Industrial Bases para la configuracin de los
productos industriales (Lbach, 1976).

Psicologa de la Gestalt, Wolfgang Khler El papel del "insight" en la


estructuracin de situaciones complejas, Kurt Koffka Principios de
Psicologa de la forma, Max Wertheimer Pensamiento productivo Kurt
Lewin Psicologa social, dinmica de grupos Joy P. Guilfort, con los
indicadores de la creatividad, entre otros.

Documentos, planes de estudio y programas de la carrera de Diseo


Industrial, as como informacin relevante de foros en Internet.

11

Experiencias de profesores actuales de la materia, as como de egresados


y alumnos que cursan el Taller de creatividad .

Experiencia personal impartiendo cursos de Taller de creatividad .

Entrevista a experto.

1.5 Limitantes
Para este trabajo se requiere una revisin profunda de los diversos aspectos, el
tiempo, los objetivos, la definicin curricular en sentido vertical como horizontal, de los
contenidos y experiencias de aprendizaje, criterios de evaluacin, etctera.
Estos temas enriquecern el presente estudio, la intencin principal es la
propuesta de dichas estrategias para la mejora de la apropiacin de las diferentes
tcnicas creativas a la hora del proceso de enseanzaaprendizaje en el aula,
solamente se pretende acotar ciertos temas de la educacin en general y del proceso
de aprendizaje, los cuales ayudarn a comprender mejor el fenmeno para plantear
algunos criterios basados en las teoras analizadas.
El rea especfica a analizar est relacionada directamente con aspectos
estticos y, a su vez, con una visin de la educacin en la cual se propicie el desarrollo
de procesos creativos en el estudiante, por ste motivo, la bsqueda se har a partir de
autores y teoras que, adems de contar con un enfoque humanista, coinciden en la
importancia del desarrollo de los estudiantes.

12

1.6 Objetivo
Propuesta de estrategias con base en tcnicas creativas para su implementacin
en el proceso de enseanza en la unidad de aprendizaje Taller de creatividad con el
propsito de lograr mayor significacin personal y profesional, y con la finalidad de que
el estudiante obtenga mejores propuestas innovadoras de diseo desde su contexto
socio-cultural como fuera del mismo.
1.7 Objeto de Estudio y Campo
De esta manera, el objeto de estudio se centrar en la educacin del Diseo,
particularmente en la unidad de aprendizaje Taller de creatividad , en la Licenciatura
de Diseo Industrial en la Facultad de Arquitectura de la Universidad Autnoma de
Nuevo Len, considerando los siguientes aspectos en la significacin del proceso de
enseanza a travs de:

Un enfoque vivencial

Experiencia en el proceso

Anlisis de experiencia dentro del proceso

Vinculacin de lo aprendido con el contexto real

Actualizacin de la apropiacin de la creatividad.

1.8 Tareas
-

Anlisis cualitativo de material terico relacionado con la unidad de


aprendizaje Taller de creatividad y con teoras y autores de la educacin
por el arte que aporten elementos para respaldar la propuesta.

Anlisis del material terico relacionado con la pedagoga de


la Bauhaus en sus cursos preliminares.

13

Realizacin de encuesta a profesores, alumnos y egresados, de la


Facultad de Arquitectura de la U.A.N.L.

Realizacin de entrevista a experto y egresado de la Facultad de


Arquitectura, de la Licenciatura en Diseo Industrial de la U.A.N.L.

Revisin detallada de programas y cronogramas de la Unidad de


aprendizaje Taller de Creatividad , de la Facultad de Arquitectura de la
U.A.N.L.

Revisin y anlisis de temas relacionados con la creatividad en TED Talks


(Plataforma Internacional de ideas, conferencias de 18 minutos con temas
de gran relevancia actual desde 1984).

Revisin y anlisis en temas relacionados con la creatividad en: Foro Alfa


(plataforma en donde se exponen temas de diseo actual).

Elaboracin de estrategias con el fin de incorporarlas a la unidad de


aprendizaje Taller de creatividad , para mejorar el proceso de enseanzaaprendizaje en dicha asignatura.

1.9 Pregunta de investigacin.


Cmo incorporar al Taller de creatividad , estrategias de enseanza con base
en la implementacin de tcnicas creativas, para que el alumno de la Licenciatura en
Diseo Industrial de la U.A.N.L., logre reconocer, aprender y utilizar las mismas?

14

1.10 Hiptesis
La implementacin de estrategias de enseanza a travs de tcnicas creativas
en el Taller de creatividad fomenta la apropiacin de las mismas y la innovacin en
sus propuestas de diseo en el alumno en su prctica laboral.
1.11 Mtodos y procedimientos
-

Anlisis bibliogrfico y de documentos (planes de estudio, programas,


etc.)

Esta investigacin es de naturaleza terica y cualitativa, los


instrumentos de campo no se manejan con muestras estadsticas, si
no cualitativamente, de esta forma, nos basaremos en instrumentos
tradicionales en el campo del diseo, realizando entrevistas y
encuestas a expertos,

alumnos y ex alumnos, de la Facultad de

Arquitectura, en la Licenciatura en Diseo Industrial, de la Universidad


Autnoma de Nuevo Len, as como observacin acompaada de
registros.
-

Ya que, el propsito de esta investigacin es crear un ambiente para


que el aprendizaje del

Taller de creatividad

sea significativo,

apropiado, personal y socialmente en el contexto regiomontano, se


propondrn diversas estrategias inspiradas en los diferentes autores
del arte y el diseo para as complementar el contenido actual de la
unidad de aprendizaje ya mencionada y el alumno logre identificarlo
para luego aplicarlo en el campo laboral.
-

Anlisis y sntesis en el modo de abordar desde una lgica


investigativa en el objeto de estudio.

15

Para m el diseo es como un signo de interrogacin. As es como yo me planteo todo


nuevo proyecto
Gijs Bakker, 2007.

CAPTULO 2

El DISEO, EL TALLER DE CREATIVIDAD Y SU ENSEANZA

2.1 Concepto de Diseo


El diseo es una actividad que ha estado unida a la vida del ser humano desde
sus orgenes ya que lo identificamos como el proceso previo de configuracin mental en
la bsqueda de una solucin en cualquier campo, se encuentra hasta en la parte ms
ntima del ser humano Qu sera de la vida cotidiana sin un diseo adecuado para
cada necesidad?.
Existe una diversa bibliografa que se ha generado en torno a este tema, as
como una amplia variedad de puntos de vista, lo cual nos indica la complejidad y la
gama de mbitos en los que se involucra la actividad de disear en la actualidad.
Para algunos autores, el diseo es una manifestacin de nuestra cultura y del
desarrollo humano, aparejado con la actividad creativa del hombre, y en consecuencia,
ncleo fundamental y componedor de su entorno. De ah podemos establecer
claramente que, es una actividad creadora e intelectual3.

Jorge Luis Rodrguez Aguilar, Puede ser el diseo arte o tcnica. (artculo pp.2).

16

Otros autores sealan que el diseo es el proceso de adaptacin del entorno


objetual a las necesidades fsicas y psquicas de los hombres, de la sociedad4, el cual
comienza con el desarrollo de una idea, la cual puede concretarse en una fase de
proyecto y su fin lgico sera la resolucin del problema que plantean las necesidades
humanas.
Con lo anterior, se busca elaborar lneas de lo que se entender por diseo, cabe
mencionar algunos aspectos importantes para tomar en cuenta en su educacin:
-

Diseo como fenmeno socio-cultural, por lo tanto, sus caractersticas


quedan definidas por los parmetros culturales de un grupo social
determinado.

El hombre, centro del diseo, inmerso en dicho fenmeno cultural,


observa, comunica, usa, produce, consume, significa, entre otras.

Los procesos creativos, la naturaleza inventiva, el descubrimiento y la


bsqueda por la innovacin se nutren en gran parte por la intuicin.

La solucin a travs de la eleccin de materiales y procesos para su


factibilidad, comercializacin y consumo.

Tomando en cuenta los aspectos mencionados, es importante sealar que en la


actualidad, el diseo, dependiendo del contexto, puede hacer referencia tanto al
proceso creativo de dar forma, como al producto final que resulta de dicha actividad.

Bernd Lbach (1976) Diseo Industrial, Bases para la configuracin de productos industriales.

17

2.2. El Diseo Industrial


El diseo industrial es aquel proceso de adaptacin de productos de uso, aptos
para ser fabricados industrialmente, a las necesidades fsicas y psquicas de los
usuarios y de los grupos de usuarios5, dicho esto se le asigna la responsabilidad al
diseador industrial, la configuracin de los productos, siendo coherentes con el
contexto, en sta tarea podramos incluso aadir los servicios y yendo un poco ms a
fondo, ver las implicaciones ambientales y sociales que lleva implcito el desarrollo de la
tarea del diseador industrial.
Por otro lado, debemos adicionar un nuevo concepto a la disciplina,
anteriormente se hablaba de una caracterstica interdisciplinaria, en la que diferentes
ramas del saber se encontraban interconectadas, proponemos entonces un cambio de
concepto, una mutacin de la interdisciplinariedad a la transdisciplinariedad, esto
implica esfuerzos colectivos conjuntos, en una bsqueda de objetivos similares,
teniendo relaciones an ms estrechas entre cada sector del conocimiento, esto para
lograr propuestas de diseo de manera integral.
Por ltimo podemos decir que, la labor del diseo industrial, va ms all de la
configuracin formal de un producto, implica el anlisis, desarrollo e implementacin de
nuevas soluciones que respondan de manera coherente a las necesidades y
caractersticas del ambiente en la actualidad.

2.3 El Taller de creatividad


La palabra taller proviene de la palabra francesa atelier, y significa estudio,
obrador, obraje, oficina, tambin define una escuela seminario de ciencias a donde
asisten los estudiantes, aparentemente el primer taller fue un obrador de tallas.
5

Ibid pp. 19.

18

Desde hace algunos aos la prctica ha perfeccionado el concepto de taller,


expandindolo a la educacin y la idea de ser un lugar donde varias personas trabajan
cooperativamente para hacer algo, o reparar algo, lugar donde se aprende haciendo
algo en colaboracin en equipo para lograr una meta en comn esto dio motivo a la
realizacin de experiencias innovadoras en la bsqueda de mtodos activos en la
enseanza, es decir, el taller es una nueva forma pedaggica que pretende lograr la
integracin entre la teora y la prctica.

Fig. 1 Esquema del taller con respecto a la teora y la prctica.

As mismo, un taller consiste en el contacto directo con la realidad y reuniones de


discusin, en donde las situaciones prcticas se entienden a partir de cuerpos tericos
y al mismo tiempo se sistematiza el conocimiento de las situaciones prcticas.
En las ltimas dcadas aparece la palabra workshop

en los programas de

formacin universitaria y posgrado, siendo de gran aporte para el aprendizaje


asegurando el enlace entra la teora y la prctica.
6

El trmino workshop pertenece al ingls. Est formado por work cuyo significado es trabajo, y por shop que significa
negocio, tienda. Su concepto equivale a taller de trabajo intensivo en espaol. No obstante esta palabra inglesa se
usa con mucha asiduidad en nuestra lengua.

19

La creatividad
La palabra creatividad se deriva del latn creare: crear, hacer algo nuevo, algo
que antes no exista. Cientficos han asociado el concepto de creatividad con cerca de
400 significaciones diferentes, los ms comunes: originalidad, capacidad inventiva,
flexibilidad, descubrimiento, cosa extraordinaria, inteligencia, ingenio, innovacin, entre
otras.
Comencemos por las definiciones ms bsicas de creatividad que se encuentran
en la literatura, el diccionario de psicologa define la creatividad como un trmino no
bien definido que designa una serie de rasgos de personalidad, intelectuales y no
intelectuales.
Para Guilford7 la creatividad implica huir de lo obvio, lo seguro y lo previsible para
producir algo que, al menos para el nio, resulta novedoso, seala que la creatividad en
sentido limitado, se refiere a las aptitudes que son caractersticas de los individuos
creadores, como la fluidez, la flexibilidad, la originalidad y el pensamiento divergente.
Tambin se plantea en el ao de 1965, que la creatividad no es el don de unos
pocos escogidos, sino que es, una propiedad compartida por toda la humanidad en
mayor o menor grado, Guilford divide el pensamiento productivo en dos actividades
cognitivas:
a) El Pensamiento Convergente y el Pensamiento Divergente
Ve a la creatividad dentro del pensamiento divergente8. Pero el pensamiento
creativo esta sostenido por los mismos procesos normales, como codificacin,
comparacin, procesos de anlisis y sntesis entre otros.
7

Psiclogo estadounidense, con estudios en la inteligencia.


El pensamiento divergente se caracteriza esencialmente por la bsqueda de mltiples respuestas, alternativas, para
resolver un problema. Se despliega en mltiples direcciones, busca desde diferentes perspectivas, utiliza distintos
enfoques y conocimientos posibles.

20

Se ha visto que si bien, todos los individuos poseen ambas modalidades de


pensamiento, no todos tienen la capacidad de utilizarlos y alternar la dominancia de
uno sobre otro. El desarrollo de la capacidad creativa incluye facilitar y estimular el
acceso a ambos pensamientos, desarrollando la habilidad de recurrir a ellos,
hacindolos funcionales al proceso de creacin. Muchas veces, se ha tendido a
asociar la creatividad con el segundo tipo de stos estilos de pensamiento ms que
con el primero.
Sin embargo, hoy en da la mayora de los autores estn de acuerdo en que la
creatividad surge de una integracin de ambas modalidades. En las diferentes etapas
del proceso creador se utilizar preferencialmente uno de stos estilos, segn los
objetivos que se persigan. En la percepcin y en el hallazgo de ideas, se tiende a
utilizar el pensamiento convergente y en las etapas de evaluacin y realizacin se
utiliza preferencialmente el pensamiento divergente.
Por su parte, Howard Gardner (1995), afirma que la creatividad no es una
especie de fluido que pueda aparecer en cualquier direccin; La vida de la mente se
divide en diferentes regiones que el denomin inteligencias tales como la lingstica,
lgico-matemtica,

espacial,

musical,

corporal,

intrapersonal,

interpersonal,

existencial y naturista, en donde una determinada persona puede ser muy original e
inventiva, en una de esas reas sin ser particularmente creativo en ninguna de las
dems.
b) La enseanza del Taller de creatividad y su contexto
Taller de creatividad es la unidad de aprendizaje obligatoria en el segundo
semestre en el plan de estudios9, de la carrera de Diseo Industrial en la Universidad
Autnoma de Nuevo Len, en la cual se revisan diversas tcnicas creativas a lo largo
del curso, en donde los ejercicios y las tcnicas creativas son propuestas por el
coordinador de diseo, as como de sugerencias de maestros.
9

Ver plan de estudios de la Licenciatura en Diseo industrial de la U.A.N.L. en Anexos. p.117, 118.

21

El Taller de creatividad, consta de tres mdulos temticos:

Mdulo 1. Aprendizaje guiado de las tcnicas creativas.

Mdulo 2. El manejo de las tcnicas de representacin de proyectos para la


solucin de problemticas.

Mdulo 3. Las representaciones volumtricas como recurso de solucin a


problemas de diseo.
Uno de los principales propsitos10 de sta materia es: el aprendizaje, manejo y

aplicacin en la representacin de proyectos en 2D as como volumetras para dar


solucin a las diversas problemticas de diseo, segn indica el cronograma
actualizado Enero - Junio 201411.
Centrndonos a detalle en las actividades indicadas en dicho cronograma de la
unidad de aprendizaje Taller de creatividad , en el cual el profesor solicita al estudiante
la observacin para identificar las analogas en su entorno, tales como: analoga formal,
funcional y binica, posteriormente se pide al estudiante disear a partir de stas,
trabajando las ideas a travs de mapas mentales y conceptuales, se establece la
descripcin de conceptos principales como: apilabilidad, armable, desarmable,
mquinas simples, estructuras, plegabilidad y prensibilidad, con el desarrollo de las
tcnicas creativas tales como:

Analogas

Lluvia de ideas

Mapas mentales

Relaciones forzadas

Lneas de tiempo, mediante los cuales los alumnos llevan a cabo su proceso
creativo.

10
11

Ver programa sinttico de la unidad de aprendizaje Taller de creatividad en Anexos. p.119.


Ver cronograma de la unidad de aprendizaje Taller de creatividad, de la L.D.I. de la U.A.N.L. en Anexos. p.126.

22

Toda esta dinmica se desarrolla en un ambiente de manera muy tradicional, en


el contexto del aula, adems de ser masivo, da mensajes que sitan a los estudiantes
en el rol de espectadores y frente a ellos un individuo que habla y controla, lo cual
genera un rol de pasividad en el estudiante, aunado a lo antes mencionado, la misma
posicin del mobiliario hace pensar ms en un auditorio que en un taller.
A continuacin se presenta un compendio de todos los ejercicios realizados por
la alumna Karla Pia en el Taller de creatividad, elegida por la coordinadora del
departamento de Etapa Creativa considerando que dicha alumna cumpli mayormente
con las competencias adquiridas en el curso, durante el semestre Agosto Diciembre
2013, en el cual se muestran cuatro proyectos con su tema y analoga respectivamente.

1. Tema: Actividades recreativas. Tcnica: Analoga Formal.


Fase 1: Aprendizaje guiado de las tcnicas creativas.
Elementos de competencia: Dominio de la aplicacin de tcnicas creativas en el
desarrollo de proyectos.
mbito: El que la coordinacin plantee.
Concepto a manejar: Observacin y uso de la analoga formal (Identificacin de reas
de oportunidad).

23

Fig. 2 Muestra de mapa de la alumna Karla Pia del Taller de creatividad, segundo semestre de la Licenciatura en
Diseo Industrial de la U.A.N.L. En el cual realiza su acercamiento al tema.

Fig. 3 Desarrollo creativo, mediante bocetos del diseo de la analoga formal, inspirado en una Catarina.

24

Fig. 4 Modelo del diseo de la analoga formal, diseo de un pdium para zoolgico.

*Proyecto Repentina: El cual consiste en la realizacin de un proyecto de diseo


industrial, bajo restricciones particulares, con lmite de tiempo y sin asesora por parte
del maestro. (no se registr la repentina realizada por la alumna).
2. Tema: Centros deportivos. Tcnica: Analoga funcional.
Fase 2: Manejo de las tcnicas de representacin de proyectos para la solucin de
problemticas.
Elementos de competencia: Manejo de tcnicas creativas a travs de tcnicas de
representacin de proyectos.
mbito: El que el coordinador plantee.
Concepto a manejar: Observacin y anlisis funcional (Explorar posibilidades de usos,
funciones, materiales, versatilidad y otros).

25

Fig. 5 Cuadro sinptico de analoga funcional.

Fig. 6 Proceso creativo, mediante bocetos del diseo de la analoga funcional.

26

Fig. 7 Modelo de la analoga funcional, asiento para club deportivo.

3. Tema: Centros comerciales. Tcnica: Analoga Binica.


Fase 3: Representaciones volumtricas como recurso de solucin a problema de
diseo.
Elementos de competencias: Dominio de la representacin volumtrica.
mbito: El que el coordinador plantee.
Concepto a manejar: Basado en la tcnica creativa Analoga Binica (definicin,
historia, usos, aplicacin, ejemplos, beneficios, ventajas y desventajas).

27

Fig. 8 Mapa diseo analoga binica.

Fig. 9 El proceso creativo del diseo de analoga binica.

28

Fig. 10 Maqueta del diseo de analoga binica, stand para centro comercial.

4. Tema: Material Didctico. Tcnica: Analoga Formal.


Fase 4: Producto Integrador de Aprendizaje (PIA)
Elementos

de

competencia:

Seleccin

aplicacin

de

las

diferentes

competencias adquiridas durante las distintas fases, para el desarrollo de la propuesta


final, tales como: tcnicas creativas, desarrollo y uso en particular de las tcnicas
creativas de las Analogas: Formal, funcional y binica, representacin de proyecciones
y proceso creativo a partir de volumetras.
Producto Integrador de Aprendizaje: Comprobacin de las competencias adquiridas por
los estudiantes durante la unidad de aprendizaje.

29

Fig. 11 Primer etapa de investigacin del proyecto final.

Fig. 12 Investigacin del proyecto final.

30

Fig. 13 Proceso creativo, a travs de bocetos.

Fig. 14 Planos y maquetas de la propuesta definitiva del producto integrador de aprendizaje (PIA).

31

Fig. 15 Conclusiones de alumna del Taller de creatividad .

En esta muestra elegida de la alumna que curs Taller de creatividad el


semestre Agosto - Diciembre 2013, en la cual se identifican reas de oportunidad para
el diseo de las estrategias que fomenten:

La introspeccin en el alumno

La capacidad de observacin

El desarrollo de la creatividad en el uso de tcnicas creativas variadas

La interaccin en equipo

El trabajo real de un taller

La abstraccin y sntesis de la informacin a travs de mapas conceptuales y


bocetos descriptivos

El inters del alumno al elegir proyectos que sean ms prximos a su contexto

El desarrollo de la capacidad crtica.

32

2.4 Aspectos a considerar en el proceso de la enseanza


2.4.1 Aprendizaje del Taller de Creatividad
En el proceso de enseanza del Taller de creatividad , en las tcnicas creativas
en particular, debern ser considerados todos los aspectos que ste exige, podemos
sealar cuatro componentes importantes para tomar en cuenta en el proceso educativo:
la creatividad, funcionalidad, tecnologa y el aspecto socio-cultural, as como los
aspectos particulares para incentivar la creatividad, tales como: la observacin,
abstraccin, sntesis, innovacin y sensibilidad al contexto.
Estos cuatro componentes estructuradores, as como los particulares tendrn
que considerar el contexto acadmico en el que se encuentra, de acuerdo a la misin,
visin, perfil, y planes de estudio; as mismo estar inmerso dentro de un contexto
socio-cultural, que define aspectos histricos, econmicos, ticos, acadmicos, polticos
y profesionales.

2.4.2 Enfoques y componentes


Al hablar de los enfoques es importante identificar algunos de ellos en la misin,
visin y perfil de ingreso de la Facultad de Arquitectura de la U.A.N.L., en donde la
misin indica lo siguiente:

La formacin de profesionistas, profesores e investigadores capaces de


desempearse competentemente en los mbitos de la Arquitectura, el
Urbanismo y el Diseo Industrial.

Amplio sentido de la vida y con plena conciencia de la situacin regional,


nacional y mundial.

33

Con principios y valores universitarios, atendiendo los enfoques orientados hacia


la sustentabilidad, la difusin y extensin de la cultura.

Su vinculacin con los sectores sociales y productivos.


La visin de Facultad de Arquitectura de la U.A.N.L. seala; es reconocida en el

ao 2020 como una Institucin socialmente responsable y de clase mundial por su


relevancia y contribuciones al avance cientfico, a la innovacin y al desarrollo en el
rea de la arquitectura, el urbanismo y el diseo industrial .
El perfil de ingreso, seala lo siguiente:
Se espera que se inscriban en nuestra licenciatura bachilleres dispuestos a
desarrollarse y crecer en un proceso de formacin profesional responsable y autnoma,
personas:
Dispuestas al trabajo colaborativo.
Solidarias frente a los problemas sociales de su comunidad.
Convencidas para definir y asumir, con libertad y responsabilidad, sus
actitudes y su sentido de la vida.
Con iniciativa para detectar problemas de su profesin, a fin de
analizarlos, investigar oportunidades y opciones de solucin, elaborar
planes y estrategias e implantar ptimas soluciones.
Cualidades recomendables:
Facilidad para manejar formas, espacios y grficos.
Actitud creativa y perseverante.
Habilidad en el pensamiento lgico y crtico.
Aptitud para el trabajo con herramientas y materiales.
Habilidad para la comunicacin: verbal y grfica.
34

Sensibilidad para percibir problemas e imaginar soluciones.


Alta capacidad perceptiva, memoria visual y paciente observacin.
Apertura hacia las ideas de los dems.
Compromiso con la sustentabilidad ecolgica y el bien comn.
En cuanto al perfil de egreso, se destaca lo siguiente:
Adems del perfil de egreso que se mencion anteriormente, para un estudiante
con este programa educativo, en el desarrollo de las competencias se han determinado
competencias y unidades de aprendizaje optativas que definen tres perfiles de egreso
con acentuacin se reflejarn en la trayectoria acadmica del estudiante segn las
unidades de aprendizaje optativas que elija, cada uno con la siguiente nomenclatura y
caractersticas:
Acentuacin en Diseo Creativo
Acentuacin en Ingeniera de producto
Acentuacin en Administracin de proyecto
Cabe sealar que en estos tres mbitos los egresados tienen conocimientos y
habilidades necesarias para desempearse profesionalmente en cada uno de ellos, por
lo que no necesariamente tienen que completar sus crditos en alguna de las
acentuaciones en particular, no obstante estas acentuaciones le permitirn profundizar
con mayor grado los conocimientos y habilidades que cada acentuacin otorga y
adems recibir un Diploma que la U.A.N.L. y la propia Facultad le expedir avalando

la acentuacin elegida.
Cada uno de estos enfoques requiere que el educador en Diseo Industrial
comprenda la importancia que, adems de la esttica, tiene tomar en cuenta los
aspectos histricos, polticos, econmicos como ticos.

35

As mismo, es esencial que las instituciones y los docentes, reconozcan sus


posturas con respecto a la produccin de diseos, es decir, reflexionar sobre la
responsabilidad que conlleva estar definiendo formas, imgenes, objetos, etc. Que no
es solamente una respuesta a una funcin si no una postura ante el mundo actual.
2.4.3 Contexto socio-cultural
En las ltimas dcadas el diseo en el mundo ha tenido gran atencin de la
poblacin consumidora debido al creciente fenmeno que hemos experimentado con el
avance tecnolgico y de telecomunicaciones, que le ha dado al mundo una visin
globalizada llena de riqueza cultural.
Mxico como pas ingenioso y creativo ha tenido grandes aportes en el diseo
como parte de una entidad latinoamericana, sin embargo es importante recalcar que por
ser un pas de extensin territorial grande, hablar del Estado de Nuevo Len es hablar
de una entidad enriquecida por su propia cultura, costumbres, creencias, gustos y
caractersticas particulares.
Una de las principales caractersticas de ste Estado, es la cabida que ha tenido
en el desarrollo industrial, por lo que la necesidad de generar diseadores para la
industria ha creado una cultura de trabajo y de consumo basta.
Sin embargo, hablar de la cultura del consumo es hablar de la adquisicin de
bienes materiales para la satisfaccin directa que otorgan dichos objetos, por lo que se
ha llegado a la conclusin hipottica de que existe una cultura del consumo, pero no
una cultura del diseo, en otras palabras, el diseo se consume inconscientemente.
Lo importante es el valor del contexto socio-cultural sobre el que se est
trabajando, el cual ser gua para considerar aspectos ticos, polticos e histricos
sobre los que se basarn los proyectos.

36

Es importante hacer nfasis en la necesidad de un enfoque claro en cuanto a la


orientacin que se defina en este aspecto, debe verse reflejada en la currcula de los
estudiantes.
As como cada institucin deber preocuparse por definirla de acuerdo a su
misin y caractersticas particulares, as mismo se definirn los conocimientos,
habilidades y actitudes con los que se implementarn los programas acadmicos y
estar de acuerdo con el enfoque mencionado.

2.4.4 Contexto Acadmico


En las instituciones dedicadas a la imparticin de las especialidades en diseo,
es indispensable que valoren los enfoques educativos requeridos para lograr
profesionistas responsables y competentes; As como planes de estudio, los cuales son
determinados por conocimientos, habilidades y actitudes; as mismo tomar en cuenta
los componentes del diseo, lo creativo, funcional, tecnolgico y social.
De la misma manera es necesario considerar una serie de problemticas a las
que se enfrenta la educacin en el diseo actualmente, la cantidad de conocimientos de
escasa aplicabilidad, la necesidad de aumentar la conciencia responsable ante la
sociedad y el medio ambiente, entre otros.
Por esto, es necesario desarrollar un currculo basado en informantes locales, lo
cual implica, en algunos casos, que los profesores y los estudiantes deban crear el
conocimiento ellos mismos, actuando quiz como antroplogos.12

12

Stuhr, (1995).

37

Nada es mas nocivo para la creatividad que el furor de la inspiracin


Umberto Eco.

CAPITULO 3

DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD

3.1. Indicadores de la creatividad


Para ayudarnos a medir la creatividad en el estudiante en diseo, mostraremos
los siguientes indicadores, aportacin por el psiclogo estadounidense Joy Paul
Guilford (1964), quien realiz estudios sobre la inteligencia y demostr que la
creatividad poda ser desarrollada, Guilford propone un listado de habilidades que se
encuentran presentes en las personas creativas, tales como:
Fluidez de las ideas
Al hablar de las personas que se consideran creadoras, las ideas fluyen, lo
contrario con las no creadoras, que se podra decir que piensan rgidamente. La
personalidad no creadora se aferra a lo que acaba de pensar y se siente satisfecho de
no tener que seguir pensando.
Las personas que suelen pensar mucho, se les presentan diversos pensamientos
que lee bajo la forma de una cadena. As mismo, esta cualidad los hace disponer de
una gran riqueza de ideas.

38

Flexibilidad
Este tipo de personas piensan con mayor flexibilidad, pueden lograr que sus
ideas pasen de un campo a otro con mayor rapidez y frecuencia. Tienen una gran
variedad de soluciones a problemas, adems de seguir varios planteamientos. No se
aferran prematuramente a ninguno.
Originalidad
Otra caracterstica de las personas creadoras es que tienen ideas ms originales
y ocurrencias ms sorprendentes que los no creadores. Las biografas de los grandes
creadores a los que estamos acostumbrados a llamar genios , estn llenas de ideas y
pensamientos originales, aunque solamente un nmero corto se han conservado.
Para ser una persona original hay que mantener distancia de las corrientes de la
moda y el reconocimiento de la mayora. La persona creadora tiene una especie de
olfato para lo impensable, despreocupacin frente a los tabes. De cierta manera,
comienza a reflexionar en el punto en que los dems dejan de hacerlo. Este salto
adelante presta al pensador original un signo de seguridad que muchos anhelan.
Sensibilidad para los problemas
Los creadores pueden problematizar las cosas y los nexos causales con mayor
facilidad que los no creadores. Es decir, la sensibilidad denota la capacidad que poseen
las personas creativas para descubrir diferencias, dificultades, fallos o imperfecciones,
dndose cuenta de lo que debe hacerse ante una problemtica presentada.
mbito personal
La actividad creadora, es mas que nada una expresin de la personalidad, las
peculiaridades emocionales tienen mayor importancia que las intelectuales.
39

Capacidad de redefinicin
Es la capacidad para reestructurar percepciones, conceptos o cosas. La persona
creadora tiene la habilidad para transformar algo en otra cosa.
Cada una de estas habilidades parece relacionarse con las distintas etapas del
proceso creador, la sensibilidad es central en la percepcin para los problemas y la de
evaluacin es ms necesaria para las etapas finales.
3.2 Recomendaciones sobre Creatividad
En el curso impartido a profesores de la Licenciatura en Diseo industrial, en la
Facultad de Arquitectura de la U.A.N.L. el da 12 de Octubre del 2012, por la
Diseadora Industrial y profesora Mara Snchez Baires, originaria de la ciudad de
Buenos Aires, Argentina, se resaltaron los siguientes puntos como recomendaciones
para mejorar la enseanza en la aulas de diseo:
-

Observar la morfologa de insectos de la zona, texturas, etc.

Trabajar y construir con el pedacito de bien interno del alumno.

Persona atenta de su entorno.

Operaciones de cadena de favor.

Diseo transversal, interdisciplinario y transdisciplinario.

Cuestionar si me corresponde.

Educar en base a la actitud y la personalidad, ser creativo, vivir creativo.

Educar, introducir a la realidad total.

Observacin, Sistema producto, Escenario de consumo, escenario de


comunicacin, escenario material, escenario de la transformacin.

Observacin - Reflexin - Accin.

40

Por ltimo, menciona que es de gran importancia lograr que el docente sea
creativo en su manera de ensear, es decir, inspirar y motivar a los estudiantes en
diseo, en el proceso de aprendizaje, acompaarlos en la bsqueda de la creatividad
mediante la observacin en el detalle, en el entorno que nos rodea, as como animarlo a
ser inquisitivo y provocativo, aprender de ellos mismos y compartirlo con los dems.
Sobre las experiencias en las ponencias de la Bienal de Diseo en la Ciudad de
Santiago de Chile, por la Pontificia Universidad Catlica de Chile en el mes de
Enero de 2013:
En reuniones con profesores, coordinadores y directores de carreras de diseo,
se habl sobre la importancia del proceso creativo, as como la investigacin y el
desarrollo de la misma. Se propone una bsqueda de la identidad como fuente de
inspiracin, as como a travs de textos, grficos, fotografas etc. Se hizo nfasis en el
trabajo contextualizado as como la observacin en el entorno real y la perfeccin o
dominio de una tcnica as como de los materiales, el trabajo en colaboracin con
fotgrafos para la documentacin de los proyectos y de sta manera lograr archivar un
proyecto de manera ms profesional.
Sobre el enfoque en el mercado, no perder de vista las tendencias, as como
establecer metodologas insights13, Mirarse as mismo; Obtener experiencia de campo,
vivenciar, lo que sigue cuando ve lo que le falta al otro, con una mirada humana, a la
hora de hacer, hacer con lo mnimo, pensando constantemente en el medio ambiente,
mediante el mtodo de observacin y experimentacin14.

13

Insight es un trmino utilizado en Psicologa proveniente del ingls que se puede traducir al espaol como "visin
interna" o ms genricamente "percepcin" o "entendimiento". Se usa para designar la comprensin de algo (este
trmino fue introducido por la psicologa Gestalt).
14
Kurt, Koffka (1935) fundadores de la psicologa de la Gestalt.

41

As como por la intuicin, comprensin aparentemente espontnea de una


situacin y a la repentina solucin de un problema, que tiene en cuenta los procesos de
pensamiento, frente a un problema que no se puede solucionar se produce un insight
y el sujeto se da cuenta de la solucin15.
A travs del Gestaltismo, las necesidades, la personalidad y las influencias
sociales, sobre todo la motivacin del ser humano y hasta las cuestiones no presentes,
son importantes, aporte de Kurt Lewin16.
Por otro lado, en nuestra visita a la Pontificia Universidad Catlica de Valparaso,
Chile (PUCV):
El profesor y coordinador Juan Carlos Jaldes, habl sobre la importancia de los
espacios en los que se educa a un alumno en diseo, coment los espacios deben
propiciar el ser pro-creativo, pro crear como un acto. seal tambin la importancia de
la poesa en el trayecto del proceso creativo como una conexin interna entre las
pasiones ms sensibles del alumno.
As como las experiencias y las necesidades bsicas del ser humano, como
diseo de experiencias, sugiri sacudirlos de todos los prejuicios y motivarlos a
aprender a travs de los sentidos, mediante un laboratorio del sabor, probar as como
ensearlos a observar mano-ojo, salir a las calles y observar los actos y gestos, como
tambin las medidas espaciales.
Comparti tambin sobre la importancia de ubicar espacio y tiempo especfico,
as como la documentacin de la observacin en los espacios pblicos como en la
casa, observar como viven, el comportamiento, por ejemplo, el acto complejo de comer
en las situaciones reales, los escenarios reales, enfocado en lo cotidiano, as como
establecer un compromiso.
15
16

W. Khler, (1947) Co fundador de la teora de la Gestalt.


Kurt, Lewin, (1947) Contribuy al desarrollo de la Psicologa de la Gestalt de manera significativa.

42

Tambin seala la importancia de las experiencias con los materiales, observar


el acto hombre objeto entorno, experimentar y aprender mediante la prctica, tal y
como propone Kurt Koffka, en el ambiente y su interaccin dentro del campo, se forma
la conducta. Habl sobre la inter y transdisciplina, es decir, Mi disciplina conversando
con la otra.
Jeldes Insiste en el mtodo intuitivo as como trabajar en el comprendimiento
espiritual creativo, para consolidar un diseador integral coherente en el pensar, sentir y
actuar.

3.3 Soluciones creativas a problemas


Muchos de los bloqueos a la creatividad se originan en un concepto pobre que
tenemos de nosotros mismos, en la actualidad no existe un consenso acerca de cuales
son los factores bsicos de la creatividad, pero hay un acuerdo que es universal y
unnime, la sensibilidad ante los problemas.
La creatividad no florece en el pensamiento puramente lgico, si no en el
pensamiento que est de algn modo inspirado en emociones. Por esto es muy
importante estimular la creatividad, de diferentes maneras, en el momento en que una
persona da rienda suelta a su imaginacin experimenta un perodo de iluminacin que
le permite ver las cosas desde otro ngulo y con otra perspectiva, une dos o ms
soluciones aparentemente dispares en un nuevo concepto y transmite de manera
novedosa, nica o inesperada una creacin diferente.
Por ejemplo los nios utilizan la imaginacin constantemente ya sea para realizar
algo nuevo o para hacer algo conocido de una manera distinta, por este motivo es
importante establecer la conexin entre el nio y el adulto creador.

43

3.4. Sistema de trabajo


La imaginacin nos permite abstraernos de lo real, generar nuevas imgenes
vvidas acerca de cmo nos gustara transformar la realidad, lo comn es la repeticin
de lo ordinario, la aceptacin de los esquemas establecidos, es decir, la rutina, la
manera de renunciar a la posibilidad de buscar lo nuevo, lo diferente.
El desarrollo de un gran proyecto siempre requiere de energa, lleva un proceso
de planeacin de la idea, la ejecucin y la produccin de misma, as como se requiere
tener la capacidad de disear el desarrollo de la idea, planeando la ejecucin o puesta
en marcha de la misma.

44

A mi me parece un error pensar en la actividad creadora como algo fuera de lo comn


J. Bronowski.

CAPITULO 4
GESTIN DE LA CREATIVIDAD
4.1. Promocin y estmulo
No se puede ensear a crear, sino que trato de que cada uno se permita ser
creativo (Cameron, 2001), es decir, que el estudiante se permita liberar la creatividad
que exista en l, estableciendo canales en la propia conciencia a travs de los cuales
puedan operar las fuerzas creativas. Una vez que aceptamos limpiar estos canales, la
creatividad surge, por esto la importancia de que el maestro sea un motivador del
desarrollo creativo de sus alumnos.
Por otro lado, Gardner (1995) utiliza tres categoras para organizar y analizar a
entidades reconocidas como personas creativas que han servido de referencia a lo
largo del tiempo. Se concuerda con estos tres factores como organizacin para
adaptarlos como metodologa o tcnicas, como influencias y como reflexin en el
proceso creativo de una persona, la primera: la relacin entre el nio y el adulto
creador, la segunda se da entre la relacin del creador y otros individuos y por ltimo, la
relacin entre el creador y su inters y compromiso con la obra.
Al hablar de la capacidad creativa, podemos decir que sta jams se agota en
una profesin o actividad si no que se extiende y se desarrolla en el mbito que nos
rodea; tenemos la capacidad de redisear lo que existe no solo para satisfacer ciertas
necesidades, si no tambin para mejorarlo y hacerlo cada vez mas bello17.
17

Edward de Bono (1994) Pensamiento creativo.

45

4.2. Principios bsicos para un ambiente creativo


Lo principal que debe existir en el aula de diseo es el ambiente, debe ser
propiciado por un maestro inspirado, quien tendr la responsabilidad de motivar a los
estudiantes mediante la metodologa que juzgue adecuada, es l quien marca los
lineamientos a seguir y gua para que expresen las ideas, las compartan con todo el
grupo y se logre una sesin de taller propositivo, de apertura y al intercambio de ideas,
crticas, opiniones, etc.
Adems de todo esto, la relacin que posee el creador con otros individuos, que
incluye a los miembros de la familia, los mejores amigos o confidentes, las personas
implicadas en la educacin ya sean profesores o tutores y el entorno laboral
conformado por colegas, rivales o seguidores; ellos pueden apoyar, incentivar o
bloquear a la persona en su proceso creativo.
La educacin impartida tanto en el hogar como en la escuela, son las dos mas
grandes influencias en la vida de una persona, por esto es importante que a lo largo de
este camino se le permita usar la imaginacin, generar ideas, romper paradigmas, en
algn momento la persona creativa busca apoyo en el momento del avance, que sirve
de contencin y anclaje para saber que el trabajo que se est realizando tiene cabida
en el mundo real y no solo en sus sueos.
Las personas y el entorno son fuentes de inspiracin y disparadores de ideas,
pueden generar extremos totalmente opuestos que sirvan de reflexin para encontrar lo
diferente en algo cotidiano, Existen lugares que al entrar generan un aura de conexin
con el Yo interior, y eso vara segn la personalidad de cada individuo, un lugar lleno de
colores, con paredes dibujadas puede provocar en una persona ganas de pintar,
dibujar, bailar, mientras que en otros ocasionar disturbio, dolor de cabeza, as mismo
sucede con los lugares con techos altos y paredes blancas.

46

Es imposible comparar qu aspecto es ms inspirador que otro, las personas


somos diferentes, las personalidades varan y de la misma manera los gustos, es por
esto que es interesante indagar en los mviles internos de cada estudiante, permitiendo
que imprima en el espacio donde se encuentre un sello particular, que inspire y propicie
la creatividad.

Fig. 16 Pasillo, escaleras UTEM Universidad Tecnolgica Metropolitana, Santiago de Chile.

En la imagen anterior se puede ver como se permite al alumno de diseo, juegue


y se apropie de los espacios y reas pblicas de las instalaciones de la escuela, tal y
como lo hacen en la Universidad Tecnolgica Metropolitana de Santiago de Chile
(UTEM) en las paredes y el mobiliario, para mostrar el talento creativo de los
estudiantes.

47

El mobiliario de las instalaciones de la Universidad18 pueden estar vinculados


inclusive con los ejercicios de la materia, esto adems de permitir expresar su
creatividad, motiva a otros estudiantes a realizar proyectos que sean visibles en su
entorno.

Fig. 17 Imgenes de los pasillos de la UTEM de Santiago de Chile.

18

Fotografas por: Bricelda Garca, en la Universidad Tecnolgica Metropolitana (UTEM) en la ciudad de


Santiago de Chile, Enero 2013.

48

Fig. 18 El diseo aplicado en una banca de la UTEM de Santiago de Chile.

Al vincular los ejercicios de la clase y posteriormente materializarlo en un objeto


de uso comn, como una banca, botes de basura, lockers, es decir, objetos
mobiliario que se encuentran en las instalaciones de una universidad, en donde el
alumno pueda expresar su creatividad, de esta manera, y as pueda ver el resultado
al relacionar la teora y la prctica en su contexto real actual.

49

En las Universidades nos ensean a pensar pero no a sentir, nos ensean a hacer
pero no a ser

A. Jodorowsky.

CAPITULO 5
ESTRATEGIAS PARA EL TALLER DE CREATIVIDAD
5.1. Ser Creativo
Principalmente debemos abordar sobre el Ser Creativo, reflexionando en la
importancia de comprometer al alumno con su trabajo y vivir con pasin los intereses,
conectarse en cuerpo y alma a la magnitud de su obra.
Es decir, todo hombre tiene sus propias motivaciones conscientes
inconscientes, las cuales pueden ser verdaderas o falsas, lo importante es que lleven a
la produccin profesional con un espritu inconformista, favorable al cambio y capaz de
traducirse en trminos culturales, es decir, motivaciones profesionales legtimas19, esto
quiere decir que el estudiante debe responder a estas motivaciones a travs de la
sensibilidad, creatividad y reflexin.
Al mismo tiempo, realizar ejercicios de introspeccin, la bsqueda de estar con
uno mismo, el descubrimiento de la propia personalidad, as como de sensibilizar los
sentidos, ser ms perceptivos y observadores20. Ejercicio esencial que debe practicar
cualquier estudiante de la Licenciatura en Diseo Industrial, en el descubrimiento de su
propia personalidad, identidad y bsqueda de su propio estilo.

19
20

Juan Acha: Introduccin, pp. 11 19.


Johannes Itten: Mi curso introductorio en la Bauhaus, en: Educacin Visual.

50

En el desarrollo de la sensibilidad perceptiva, la expresin, los pensamientos, sus


sentimientos e intereses, es decir, el ser en su totalidad, son indudablemente
motivadores importantes en el aprendizaje21 los cuales deben ser desarrollados en el
curso del Taller de creatividad .
Con referencia a los sentidos, podemos proponer la tabla tctil que consiste en
ejercicios tctiles, experiencias con materiales, desde las fuentes mas primitivas, la
conquista de todos los sentidos 22 ;

la idea es trabajar con texturas, formas,

sensaciones, olores, as como a travs de imgenes visuales, llevndolas al extremo, lo


cual permitir que en dicha experiencia se obtenga un aprendizaje significativo, as
como vincular los talleres y las aulas tericas, es decir lo aprendido en una, llevarlo a la
otra23.
Por esto la importancia de ver la escuela total como ambiente, espacio total en
todo lo que nos rodea, es decir, un aprendizaje centrado en la bsqueda personal en
mbitos inusuales, un patio, el cuerpo de los compaeros, los parques, las plazas, etc.
Una educacin de la mirada con tales aprendizajes y la contribucin a un pensamiento
abierto por imgenes, es un aprendizaje construido significativamente desde la
movilizacin de los mecanismos auto-reguladores de los que aprenden24.
Un buen trabajo se logra cuando se despierta la curiosidad natural del
estudiante, cuando se moviliza el deseo de solucionar problemas y de explicar hechos
misteriosos, cuando se estimula a la imaginacin a proponer nuevas posibilidades25 en
sus propuestas de diseo.

21

Vctor Lowenfeld (1961) Desarrollo de la capacidad creadora.


Moholy-Nagy: La pedagoga de la Bauhaus.
23
Acha, Juan Introduccin Seleccin de lecturas, pp. 11 - 19.
24
Bordn, Edel , Educacin por el arte.
25
Arnheim, Rudolf, Consideraciones de la educacin artstica. P. 78.
22

51

Podemos decir, que cada individuo es una conjugacin de inteligencias,


aptitudes y personalidad, la mente humana est compuesta por muchas facultades las
cuales se ven afectadas por los avances cientficos y tecnolgicos.
Gardner (1995) por su parte, en su teora de las inteligencias mltiples,
lingstica, lgico-matemtica, espacial, musical, corporal-kinestsica, intrapersonal,
interpersonal, existencial y naturista, menciona que todos los seres humanos poseemos
una de ellas en mayor menor medida, al igual que los estilos de aprendizaje26.

Fig. 19 Grfica de las inteligencias mltiples de Howard Gardner.

26

Howard Gardner (1995) Inteligencias Mltiples.

52

Es probable que cada una de las hebras del conocimiento artstico experimente
su propia trayectoria caracterstica de desarrollo y no necesariamente tienen que ser
consistentes unas con otras.
Detectarlas y destacarlas en cada uno de los estudiantes es fundamental a lo
largo del curso, la propuesta es que el profesor dedique las primeras sesiones del
Taller de creatividad en conocer y permitir que ellos mismos se reconozcan, a travs
de una especie de libertad guiada, dando continuidad y secuencia, para alcanzar
desarrollo, interiorizacin y refinamiento en una habilidad, es decir, un verdadero
dominio27, entonces, a partir de ah, trabajar con las diversas tcnicas creativas que se
proponen ms adelante.
As mismo, en la educacin no puede ser otra que fomentar el crecimiento de lo
que cada ser humano posee de individual, armonizando al mismo tiempo la
individualidad as lograda con la unidad orgnica del grupo social al cual pertenece el
individuo28, es decir, la educacin debe ser no solo proceso de individualizacin, si no
tambin de integracin, de reconciliacin de la singularidad individual con la unidad
social, entonces, la finalidad de la educacin se encamina a la conquista de armona en
acople justo entre lo individual y lo social.

5.2 Tcnicas y mtodos creativos


A continuacin se muestran trece tcnicas y mtodos creativos, revisados,
seleccionados y vaciados en la tabla de propuesta de estrategias creativas para
implementarse posteriormente en el cronograma de Taller de creatividad, para la
mejora del mismo.

27
28

Elliot, Eisner, Educar la visin artstica.


Herbert Read (1955) Educacin por el arte.

53

A.) Brainstorming / Lluvia de ideas


En el ao 1940, el publicista Alex Osborn inici una nueva tcnica para las
reflexiones de grupo que comenz llamndose brainstorming- Lluvia tormenta
cerebral de ideas especialmente desde la publicacin de su libro Tu poder creativo
(1948).
En el mbito de estrategias para hacer realidad el propsito de estimular su
desarrollo, esta es una de las tcnicas ms conocidas. Propuesta por Osborn y
desarrollada y enriquecida por Sidney Parnes y David de Prado, entre otros.
La lluvia de ideas es una tcnica que tiene como objetivo generar la mayor
cantidad de ideas posibles en un perodo de tiempo determinado. En ste mtodo, los
participantes son invitados a pensar ideas rpidamente alrededor de una pregunta,
problema u oportunidad.
La nica regla para desarrollar una lluvia de ideas es: ninguna idea es mala.
Esta tcnica, que prioriza la cantidad sobre la calidad de las ideas, es usada
generalmente como un proceso divergente para estimular la creatividad y la innovacin
y posteriormente, se transforma en un proceso convergente al agrupar y evaluar las
ideas generadas durante el proceso, el desarrollo de una idea a menudo comienza con
una lluvia de ideas o brainstorming, para desarrollar dicho proceso, primero se
selecciona un trmino y se empiezan a buscar palabras asociadas para obtener temas
anlogos.
Se puede trabajar en modalidad individual como en grupo, de manera que si se
trabaja en equipo todos los miembros del grupo expongan sus ideas; La lluvia de ideas
libera experiencias y estimula la imaginacin con el fin de encontrar nuevos caminos
para el desarrollo de nuevas ideas.

54

Hay que eliminar todos los temores y bloqueos, Osborn (1953). As que toda
ocurrencia, por absurda o ridcula que parezca, debe expresarse. La razn es mltiple,
la cantidad es base de la cualidad, solamente cuando se han agotado todas las
posibilidades, tendremos la certidumbre de que aqu, entre ese montn de ideas, estn
todas las soluciones valiosas.
En las sesiones de trabajo se enumeran las ideas aportadas por el grupo, cada
idea queda registrada junto al nmero correspondiente.
Este procedimiento sirve de estmulo. Las ideas que se alcanzan transformando
las aportadas por otros, slo aparecen en este esfuerzo colectivo y es una de las
razones por las cuales se recomienda el trabajo en equipo.
De cualquier forma, el brainstorming es aplicable tanto al pensamiento
individual como a la tcnica de grupo, las cuatro reglas bsicas del brainstorming en
un grupo son: se prohbe la crtica adversa, la libertad es bien recibida, se quiere
cantidad y se busca combinar e improvisar.
El tema debe ser concreto, bien determinado, as como el tiempo, pues debe
durar una sesin de lluvia de ideas para que sea realmente productiva. Osborn sugiere
la media hora y Parnes lo sita mas bien en los cuarenta y cinco minutos, mientras
otros aconsejan dos horas y un poco mas. La sesin se cierra cuando se ve que la
fatiga ha hecho presa y que es intil continuar por que la influencia de las ideas ha
quedado prcticamente paralizada.
En el tema de la frecuencia de este tipo de reuniones tambin admite soluciones
mltiples, una sesin semanal y por la maana, a veces la reunin es quincenal, en
otras ocasiones semanal, pero no es muy usual una reunin diaria.

55

En cuanto al ambiente y espacio, se aconseja una sala de reuniones, donde


habitualmente se toman decisiones, un lugar neutro. En cuanto a la cantidad del grupo,
Osborn sugiere la cifra de doce integrantes como ideal.
Osborn, menciona la importancia de comunicar al grupo con un par de das de
anticipo, para que todos vayan pensando en l. Se sugiere que los participantes lleven
una lista con conceptos bien expresados de manera concisa y hasta numerados.
Evaluar las ideas
A la hora de la seleccin de las ideas, los miembros del mismo grupo, deben
elegir las respuestas ms valiosas, un procedimiento sencillo de cuantificar es ordenar
las respuestas de la ms a la menos importante.

Fig. 20 La creatividad est hasta en la forma de mostrar las ideas.

56

B.) Visual Brainstorming / Lluvia de ideas Visuales


La lluvia de ideas es un proceso verbal que consiste en identificar los trminos
clave de una idea inicial con el fin de generar nuevas direcciones creativas, este
proceso verbal tambin puede convertirse en una actividad visual a travs de la cual se
generan croquis o bocetos relacionados, directa o indirectamente con una idea.
La combinacin de diferentes enfoques verbales y visuales permite identificar
nuestros objetivos, experiencias y situaciones posibles, para producir el mximo
nmero de escenarios, es imprescindible que todos los miembros del grupo creativo
compartan sus ideas, por ms absurda que esta sea puede desencadenarse una gran
idea, cuanto mas diverso sea el grupo ms variadas sern sus propuestas y
experiencias. Las ideas iniciales pueden captarse mejor en un croquis sencillo, ya que
puede captar mejor la esencia de una idea que un boceto ms elaborado que no deje
lugar a la imaginacin para rellenar los espacios en blanco.
La recoleccin de imgenes que inspiran y forman un entorno visual especfico
es una fase importante del proceso de bsqueda de ideas, esto puede llevarse desde
una libreta o bitcora con imgenes en donde se pueda ir agregando experiencias, a lo
largo del da, semana o meses.

Fig. 21 Imgenes en muro de inspiracin.

57

C.) Modificaciones / Diseo accidental


Muchos productos se utilizan para funciones distintas de las previstas
originariamente. La modificacin de su uso inicial seala nuevas vas de desarrollo para
estos productos. Una farola, por ejemplo podra proyectar el nombre de una calle en
una calle colindante. Tambin podran pintarse las farolas de distintos colores para
representar distintos barrios en una ciudad. Debe tomarse nota (fsica y mental) de
estas adaptaciones cada vez que se detecten por que pueden inspirar nuevas ideas.
Dado que una farola solo sirve para iluminar - su funcin intrnseca- cuando cae
la noche, es importante destacar sus otros usos, sean intencionados o no. A parte de
iluminar la calle cuando es oscuro, una farola hace las veces de soporta para seales
de trfico y semforos, amarre para bicicleta el perro, estandarte, punto de referencia,
barrera anti choque, mstil para anuncios, parada de autobs, percha para pjaros,
poste de telfonos y puntos de reunin.
Detectar diseo accidental en el entorno de la escuela y anotar en una libreta
de notas, objetos que se encuentran en el entorno, observar un diseo accidental, por
ejemplo la basura instalada en un hueco de un rbol, una mochila colgada en un clavo
de una pared, la bicicleta amarrada en un poste, etc. Observar la accin y preguntarse
si esto pudiera mejorarse y cmo se podra mejorar. Como en la siguiente imagen:

Fig. 22 Ejemplo del diseo accidental.

58

D.) Storyteller / Contar y escuchar historias


Un cuento o una historia pueden contarse oral o visualmente o de las dos
maneras a la vez, capta la atencin del pblico por sus detalles, expresiones, tono,
descripciones, metforas y lenguaje corporal. Cuando se escucha, lee o contempla un
relato es importante establecer conexiones y alianzas y contextualizar los significados.
Las historias fomentan la imaginacin y la empata a travs de los espacios en
blanco y las pausas, que promueven las interpretaciones libres, el realismo y la afinidad
con experiencias individuales.
Las expresiones faciales, los elementos visuales as como el lenguaje corporal,
ayuda a proyectar y comprender mejor una historia, la experiencia es importante para
entender el contexto de un problema especfico. Una historia que se explica
repetidamente o a travs de mltiples voces puede abarcar un mayor nmero de temas
y estructuras.
La persona que escucha desempea un papel crucial al comprenderse una
historia, pues si no escucha con atencin o no reconoce los detalles ocultos en ella,
pueden producirse malentendidos o no lograrse el objetivo.

Fig. 23 En esta imagen se explican muchas historias,


sin embargo no es posible apreciarlas a todas al
pasar de largo en un auto, tendramos que
detenernos y observar, Si existe una relacin directa
entre la persona y el lugar?, cual es su mensaje y su
historia? Para comprender bien un contexto y su
significado es necesario observar y escuchar con
atencin.

59

E.) Mood Board / Estmulos Visuales


En numerosas ocasiones, cuando se inicia un proceso de diseo se seleccionan
materiales de referencia para recrear un escenario o ambiente en concreto que permita
captar la esencia de un futuro diseo o bien inspirar sensaciones o intenciones
especficas. Adems de reflejar emociones, esta metodologa brinda la oportunidad al
diseador de considerar, a parte de los aspectos visuales, otras caractersticas
generales como las texturas y las escalas, las imgenes del mood board desencadenan
pensamientos y conexiones mentales que hacen aflorar recuerdos en la mente del
observador. El mood board puede constar de una nica imagen o estar formado por un
conjunto de imgenes que transmiten un mismo mensaje sencillo.

Fig. 24 Serie de imgenes de una bicicleta en diversos contextos, ejercicio en el cual un equipo de trabajo
podra aportar sus propias imgenes.

60

F.) La ceremonia
Una ceremonia es un proceso sujeto a unos protocolos y reglas especficos, a
menudo de carcter teatral. Las ceremonias se reservan para ocasiones especiales con
objeto de dotar de importancia a un acontecimiento, por su parte, los rituales se asocian
normalmente a los actos religiosos, pero son una prctica habitual que se lleva a cabo
de una forma inconsciente, bien sea en grupo o individualmente.
Por ejemplo, el barbero ordena sus tijeras, peines y cuchillas para que sus
clientes experimenten el acto de cortarse el cabello, como una accin distintiva; As
mismo, el limpiabotas tienen un cajn con cepillos y ceras y cordones para prestar un
servicio especial a sus clientes y proporcionarles una experiencia distinta, as como un
cirujano, por su parte alinea sus escalpelos, bandejas, hisopos y bisturs de un modo
determinado antes de proceder con una intervencin.
Finalmente, una taza de t se prepara siguiendo un mtodo en el que se presta
atencin a todos los detalles y todo el proceso tiene un carcter ceremonial que mejora
la experiencia.

Fig. 25 Imagen, objetos usados a la hora de tomar t.

61

Disear con base a este tipo de experiencias enriquece el proceso de diseo y


crea una atmsfera mucho mas completa, al pensar en el ritual o ceremonia, el trabajo
se puede hacer experimentando la hora del t de manera grupal como individual y
posteriormente redactar sus reflexiones sobre la experiencia, para realizar su propia
propuesta de diseo posteriormente.
G.) Blue Slip
Tcnica creativa, desarrollada por Dale Clawson y Rolf Smith (1997) de la Oficina
de innovacin de la fuerza area de Estados Unidos, pensada para grupos de ms de
cinco integrantes, en la cual se solicita que cada uno de ellos escriba ideas en tarjetas
de 4 x 3 pulgadas, en respuesta a una o varias preguntas, del tipo que fuerzan a pensar
profundamente.
En dichas tarjetas se debe escribir el asunto principal de la idea en la parte
superior y posteriormente desarrollar la misma en el resto, est permitido escribir al
reverso, se puede anotar el nombre de la persona si es que se desea.
Se realiza la pregunta, despus de un tiempo determinado, se solicitan las
tarjetas y se colocan dentro de un sobre que tiene escrita la pregunta, entonces, las
tarjetas se pueden utilizar en un anlisis posterior para determinar planes de accin,
cultivar ideas innovadoras generar puntos de partida para dinmicas posteriores.
Ejemplo de pregunta: Qu le cambiaras al empaque del agua embotellada?

Fig. 26 Ej. Recipiente con tarjetas de Blue Slip.

62

H.)

Influencia Cultural
La cultura podra definirse como una forma de vida, engloba a grupos o

individuos con determinadas costumbres precedentes de pases y entornos distintos, es


importante mostrarse receptivo a otros modos de vida y experiencias culturales, ya que
muchas ideas surgen del conocimiento de otras culturas. Cuando se crea un diseo, es
un grave error no tener en cuenta la forma en que interactan las distintas culturas y
cmo responde cada una de ellas ante diferentes situaciones.
Es importante apreciar plenamente una cultura, es necesario observar y entender
su contexto y sus razonamientos, as como recopilar el mximo nmero de experiencias
culturales posibles, esto quiere decir interactuar durante un perodo determinado con la
comunidad o el grupo social objeto del estudio, dicha interaccin permitir reconocer
prcticas y enfoques nuevos. As mismo identificar que una prctica habitual en una
cultura puede ser considerada un insulto en otra cultura.
Una mayor comprensin de las diferentes prcticas y culturas fomenta la
creatividad durante el proceso de diseo y por ltimo observar la ingenuidad,
creatividad e imaginacin de las culturas con escasos recursos puede ser tan
provechoso para un diseo como contemplar la vida de culturas ms desarrolladas.

Fig. 27. Imgenes representativas de la Cultura


Mexicana.

63

Se sugiere realizar listados de las reflexiones u observaciones en el contexto


real, detectadas por cada integrante y compartir esas experiencias para posteriormente
hacer propuestas de diseo, as como utilizar como fuente de inspiracin, la textura,
forma, color, smbolos, etctera. Encontrados en el campo de estudio.
I.) SCAMPER
Es una tcnica de creatividad elaborada por Bob Eberle a mediados del siglo XX,
publicada en su libro con el mismo nombre, bsicamente es un check list, en donde se
generan nuevas ideas a realizar acciones sobre una idea base. El mtodo scamper es
muy til para abrir la mente, se utiliza principalmente para mejorar productos, pero
tambin servicios y procesos.
Primero se identifica el elemento que se desea modificar, puede ser cualquier
tipo de objeto de estudio que pueda ser mejorado, luego se establece el objetivo y se
comienza a buscar ideas basndose en preguntas que derivan en las acciones que
plantea la tcnica: sustituir, combinar, adaptar, modificar, proponer otro uso, eliminar,
reordenar.
La idea es plantear la pregunta una a la vez, luego aplicar estas al objetivo y
tomar notas de las ideas que surgen para poder desarrollarlas.

Fig. 28 Cama para dar masajes

64

Qu elementos se podran sustituir?

Qu material se podra sustituir?

Qu mecanismo se podra sustituir?

De qu manera se podra sustituir la forma?

Que funciones se podran combinar?

Qu materiales se podran combinar?

Qu otros usos se podran combinar?

Qu colores se podran combinar?

Qu elementos se le podran adaptar?

Qu accesorios se pueden adaptar?

Qu se podra adaptar para hacerlo disponible para la mayora de las


personas?

Qu forma puede ser modificada para eliminar exceso de material?

Qu otro uso podra tener la cama para masajes?

Qu pieza se podra eliminar sin afectar su funcin principal?

Cmo podramos reordenar las piezas para hacerlo ms esttico?

Una vez que se establecieron las preguntas, se procede a redactar las


respuestas y as a ver las posibilidades de los ajustes y se realiza una nueva
propuesta de diseo de una cama de masajes.

J.) Transformacin
La posibilidad de transformar un objeto cotidiano en un objeto extraordinario, o la
capacidad de conseguir que un producto evolucione para responder a los cambios del
mercado, son opciones muy interesantes que vale la pena explorar.
La metamorfosis de un objeto, puede ser un acontecimiento puntual o accidental
que, sin embargo, funcione.

65

Para explorar territorios desconocidos, pueden unirse, por ejemplo, pares de


objetos con los que est familiarizado, la identificacin de una potencial unin entre
objetos, por extraa que parezca, focaliza el pensamiento y facilita la aparicin de
nuevas ideas.
Durante el desarrollo de una idea tambin debe considerarse la posibilidad de un
cambio que no est relacionado con la forma, si no que sea el resultado de una
progresin natural, pueden incorporarse ligeros cambios en el diseo de un producto
durante la fase de produccin.
Se sugiere, observar un producto y ver de que manera se puede fusionar o
integrar otro en l, de manera que unidos formen un nuevo producto evolucionado.

Fig. 29 Ejemplo de modificacin en repisas.

66

K.) TRIZ
Tcnica creada para generar ideas ingeniosas especialmente ante problemas
tecnolgicos, fue desarrollada por Genrich S. Altshuller, cientfico, ingeniero y analista
de patentes; es un mtodo heurstico nacido a partir de la identificacin de pautas
inventivas, en las patentes, utilizadas por igual en sectores de la tcnica muy diversos.
Triz es un mtodo que sigue actualizndose mediante investigacin de los
avances en patentes aunque el enfoque de anlisis se ha extendido a otras disciplinas
de la actividad humana como las ciencias sociales e incluso el arte.
Serie de principios que la persona debe aprender permitindole analizar un
problema, modelarlo, aplicar soluciones estndar e identificar

ideas inventivas, en

donde en la fase de anlisis de problemas y sntesis de ideas inventivas, se ven


reforzadas si se realizan en grupo.
Triz aporta cinco principios fundamentales:
1. Funcionalidad y sistmica: Nuestro entorno est lleno de sistemas con
elementos o subsistemas interrelacionados entre s, que aportan una funcin a algn
otro sistema. Ej. El sistema bombilla est constituido por un filamento, soporte, base y
bulbo y su funcin principal es transformar la corriente en luz (energa elctrica en
energa lumnica).
La ciencia y la tecnologa se pueden organizar por disciplinas y tambin por
funciones, de manera que cuando un bilogo necesite realizar algo acceda tambin a
los conocimientos de la mecnica y la ptica y viceversa.
2. Idealidad: lo importante de un sistema en especial los artificiales mquinas y
aparatos, no son sus partes si no la funcin que aporta.

67

Es una pauta al progreso que los sistemas tiendan a reducir sus partes e incluso
a desaparecer, permaneciendo la funcin. Por ejemplo, el lser para sealar puede
desaparecer ya que los proyectores de video ya llevan su propio cursor.
3. Uso de recursos: En la bsqueda de la idealidad, las invenciones y avances
ms ingeniosos son aquellos que en lugar de aadir, sustraen elementos y, aprovechan
para resolver el problema, los recursos disponibles dentro del propio sistema o en un
entorno inmediato.
4. Las pautas acerca del origen y evolucin de los sistemas y de la
tecnologa: Identificar una serie de pautas que nos ayudan a predecir como puede
evolucionar un sistema, as como determinadas configuraciones tecnolgicas.
5. Contradicciones: Algunos problemas difciles resueltos, tenan en
comn la resolucin de contradicciones, en ocasiones, mejorar un aspecto o problema
supone agravar otro, tenemos entonces un conflicto o contradiccin.

L.) DO IT
Es una tcnica desarrollada por Roger Olsen, traducido al espaol sera hgalo se
basa en los siguientes conceptos:

Definir

Abierto (Open)

Identificar

Transformar

La necesidad de definir problemas, abrirse a muchas soluciones posibles,


identificar la mejor solucin y luego transformarlo en accin con eficacia.

68

-Definir el problema
Es necesario que el problema est correctamente identificado, los pasos son:
-Foco de mente: Se debe preguntar por que el problema existe, esto puede
conducir a una ms amplia declaracin del problema en ms pequeos problemas, esto
puede conducir a una nueva exposicin ms estrecha del problema.
-Apretn de mente: Anote al menos dos palabras del objetivo del problema,
seleccione la combinacin de las palabras que mejor representa el problema exacto
que quiere solucionar. Use esto para escribir una nueva exposicin, ms ptima y
eficaz del problema.
-Extensin de mente: Catalogue los objetivos y criterios que la solucin del
problema ha de satisfacer.
-Abrirse
brase para considerar muchas ideas de solucin, catalogue cualquier idea que est en
su mente.
-Mente sin falta: Pregunte a otra gente, use sus soluciones como promotores
para sus propias ideas.
-Sorpresa de mente: Enlistar las ideas ridculas, selas para provocar ms
razonablemente.
-Mente libre: Estimula ideas frescas forzando semejanzas entre su problema y
cosas que lgicamente no estn relacionadas con su problema. Anote el nombre de un
objeto fsico, planta animal, catalogue sus caractersticas detalladamente, use las
caractersticas para estimular ideas.
69

-Identificar soluciones
Identificar la mejor solucin y modificarla hasta que est lista a transformar la idea en
accin.
-Mente se integra: Repase sus objetivos y los criterios y seleccione as la mejor
de las ideas que le surjan.
-Mente se refuerza: Catalogue los aspectos negativos de su idea, intente
reducirlos.
-Mente estimula: Exagere lo peor y la mejor consecuencia potencial que podra
ser resultado de la puesta en prctica de su solucin.
-Transformar la idea en accin: Desarrolle su idea de solucin en acciones.

M.) Morphing
Tcnica de creatividad

para generar ideas propuesta por

Kepa Landa,

investigador y profesor de la Universidad Europea de Madrid, quien ha realizado


ponencias en la mesa, lenguajes, cdigos y metodologas transversales, en el foro I de
creatividad e innovacin transversal, quien trata de impulsar el pensamiento asociativo
y visual, relegando el lingstico y analtico; dicha tcnica consiste en dibujar sobre
imgenes dadas de objetos de la vida cotidiana, transformado dichos objetos en los que
pretendemos desarrollar.
Se puede llevar a cabo sobre una seleccin de imgenes de objetos impresas en
papel blanco o sobre un catlogo de muebles o sobre un folleto de supermercado,
aunque funciona mejor con imgenes sobre fondo blanco.

70

Durante el proceso de dibujar sobre un objeto, muchas de las caractersticas del


mismo permanecen y son aportadas como ideas asociadas al nuevo diseo.
Funciona partiendo de la lectura del lenguaje visual en vez del lingstico y
cataliza el pensamiento asociativo visual.
Por ejemplo, convertir en automviles un taburete, una lmpara, una taza y un
escurridor de platos, como en la siguiente imagen:

Fig. 30 Ejemplo de aplicacin de Morphing.

Ahora bien, con la explicacin anterior de cada una de las trece tcnicas y
mtodos creativos elegidos, las cuales son integradas en la tabla que se presenta a
continuacin, para mejorar el contenido en el cronograma actual de la unidad de
aprendizaje Taller de creatividad, actualizacin necesaria, sugerida en los resultados
de las encuestas aplicada a maestros, alumnos y egresados de la Licenciatura en
Diseo Industrial de la U.A.N.L.

71

OBJETIVO/APRENDIZAJE
ESPERADO

Quin Soy? Qu me gusta? Qu Que el alumno desarrolle una


me desagrada? Qu me inspira?
capacidad introspectiva, crtica
Qu me hace nico? Qu me
y analtica.
define como ser humano?. Con el
objetivo de realizar una presentacin
de s mismo, el alumno se har las
preguntas necesarias para encontrar
la esencia de aquello que lo motiva a
ser y hacer.

BRIEF CREATIVO
Mapa mental y
Moodboard.

72

!1

SOLIDARIO

ARACLOSO

BIOMIMESIS

El VIAJE

ABSURDO

PIKNIK

Blue Slip, lluvia de


ideas.

Que el alumno visualize otros


usos de un objeto.

1. Salir a observar el acto del "pic nic".


Documentar y utilizar la tcnica de SCAMPER.
Sustituir, combinar, adaptar,modificar, proponer
otro uso, eliminar, reordenar.

2 Semanas

1. Elegir un objeto cualquiera. 2. Se realiza la


1 Semana
pregunta: Ej.Que otros usos podra tener esta
taza? 3. Cada integrante del equipo responder en
un papel de 4 x 3 pulgadas y se guardar en un
recimpiente. 4. leerlas en el grupo en general.

https://coggle.it/https://w
ww.tuzzit.com/
http://prezi.com/
https://bubbl.us/

1. Llevar una bitcora de registro con


2 Semanas
observaciones y todas las actividades que realice
el sujeto de estudio. 2. Tomar fotografa de las
situaciones que considere un rea de oportunidad
3. Dar soluciones creativas a la necesidad
registrada.

2 Semanas

http://www.sampleboard. 1. Observar la situacin real en el da, taxi, metro 1.5 Semanas


com/examples/
autobs, incluso en el auto. 2. hacer
www.tuzzit.com/
anotaciones, de las observaciones detectadas.
Centrndonos en las dificultades. 3. Aplicar DO IT.
Definir, Abrirse, Identificar y Transformar.
http://www.ted.com/talks/ 1. Observacin en sitio 2. Llevar bitcora visual y 1.5 Semanas
janine_benyus_biomimic escrita 3. Entrevistar a los usuarios 4.Detectar un
ry_in_action
problema 4. Bocetar soluciones imitando a la
naturaleza (Resolver como lo hara la naturaleza).

http://www.chindogu.com 1. Elegir un objeto de uso cotidiano. 2. identificar 1 Semana


/
sus atributos. 3. hacer mapas, que otros usos se
le podra dar?. 4. fotografiar y dibujar sobre el, la
propuesta de ese "otro uso" llevndolo al extremo.

https://coggle.it/https://w
ww.tuzzit.com/
http://prezi.com/
https://bubbl.us/

https://coggle.it/https://w
ww.tuzzit.com/
http://prezi.com/
https://bubbl.us/

Transformacin, Lluvia http://www.tonybuzan.co 1. Elegir un objeto de uso cotidiano. 2. identificar


de ideas y tcnica de m/about/mind-mapping/ sus atributos. 3. hacer mapas, que otros usos se
modificaciones.
http://prezi.com/
le podra dar? 4.Trabajar en el prototipo.
https://bubbl.us/

Que el alumno desarrolle la


Brainstorming, Visual
capacidad de observar, analizar Brainstorming.
y responder a las necesidades
del entorno.

Que el alumno desarrolle su


capacidad creativa y habilidad
manual para reutilizar.

Desarrollar la capacidad de
Influencia cultural,
observacin, anlisis y solucin, lluvia de ideas visual.
aplicada en un contexto
Moodboard.
determinado.

Que el alumno desarrolle su


DO IT y visual
capacidad de observacin en la brainstorming.
accin. Escenario real.

TIEMPO DE
ENTREGA
1 Semana

RESULTADO ESPERADO

OBSERVACIONES

TIPO DE
EVALUACIN

Trabajo individual.

Trabajo individual.

Trabajo individual
observacin, grupal tcnica
DO IT.

Trabajo de observacin y
anlisis grupal.

Prototipo funcional del


accesorio para el usuario
elegido.

Trabajo individual.

Re utilizacin de un objeto de Fomentar el reuso de


uso cotidiano para darle otro materiales.
uso.

Boceto descriptivo y
Moodboard.

Propuestas de las mejoras


realizadas mediante la
tcnica DO IT.

Boceto conceptual.

Diseo de un kit para pic nic Trabajo grupal.


utilizando la tcnica de
SCAMPER. Propuesta en
modelo funcional.

Propuestas a travs de una Trabajo en equipo de 5


lluvia de ideas obtenidas del integrantes.
blue slip, bocetaje.

Pantone Cultural en un
Collage Libre. Modelo de
accesorio utilizando paleta
de color identificada.

Evaluacin grupal.

Evaluacin grupal.

Evaluacin grupal.

Evaluacin grupal.

Evaluacin grupal.

Evaluacin grupal.

Evaluacin grupal.

Evaluacin grupal.

Moodboard de cada alumno Pedir a los alumnos que el


Evaluacin grupal
montada en 1/4 de cartulina trabajo se realice en casa y
Ilustracin.
se mantenga annimo hasta
el da de la entrega, con la
intencin de ver que
presentaciones logran
representar mejor a cada
uno. El ejercicio permite a
alumnos y maestro darse a
conocer, y facilita la
interaccin en de grupo.
Arte objeto (alebrije
Trabajo en grupo, entrega
Evaluacin grupal
personaje) en tcnica mixta. individual.

PARMETROS DE EVALUACIN

Innovacin. Observacin e
identificacin de la necesidad. Uso
creativo de los recursos. Diseo.

Seleccin de objeto de uso cotidiano,


aplicacin de nuevos usos, Diseo y
Limpieza en la ejecucin.

Innovacin. Observacin e
identificacin de la necesidad. Uso
creativo de los recursos. Diseo.

La deteccin de la necesidad,
mediante una lluvia de ideas visual, asi
como la aplicacin en la tcnica DO IT.

La eleccin de los "espacios


detectados" y las ideas para una
posible solucin en un mapa mental.
Comunicacin.

La deteccin de rea de oportunidad


en el uso de una familia de objetos, y la
propuesta a travs de la aplicacin de
SCAMPER.

La propuesta de la nueva aplicacin de


un objeto mediante ell uso del blue slip,
a travs de bocetos.

Diseo y estilo grfico. Comunicacin.


Limpieza en la ejecucin. Calidad y
composicin de las imgenes y
modelo.

Aplicacin de la teora del color y la


forma. Comunicacin. Limpieza en la
ejecucin. Uso y seleccin de
materiales.

Seleccin de imgenes apropiadas.


Diseo y estilo grfico. Comunicacin.
Limpieza en la ejecucin.

Nota: stos ejercicios se sugieren sean trabajados en modalidad de Taller, no como clase tradicional, as como son sugerencias de ejercicios adicionales para el cronograma actual, es decir se propone se realice actualizacin del cronograma del cruso Taller de creatividad.

Se realizar observacin en la
accin. Cuando se viaja en taxi,
metro autobs, se descubren
algunas de las dificultades que
enfrentan los usuarios.
Cmo lo resolvera la naturaleza?,
Observar la naturaleza, como
resuelve de manera simple y natural,
el reto es intentar imitar dicha
solucin en una problemtica
cotidiana.
La necesidad es la madre de la
creatividad. Un aracle, es la solucin
creativa a un problema, utilizando los
elementos que se tienen a la mano
para resolverlo. As pues, ganchos de
ropa se convierten en antenas de TV;
una servilleta se usa para nivelar una
mesa que tambalea, Seleccionar un
objeto de uso cotidiano y cambiar su
contexto para transformarlo en otro
producto.
Seleccionar un integrante de tu
familia o amigo cercano; observar sus
hbitos diarios e identificar alguna
necesidad o rea de oportunidad, en
dnde el diseo pueda mejorar su
calidad de vida.

Brainstorming,
Morphing y libre
asociacin.

Que el alumno sea capaz de


SCAMPER, visual
identificar reas de oportunidad brainstorming, la
para mejora en la familia de
ceremonia.
objetos.

Visual Brainstorming

Desarrollar la capacidad de
observacin en un contexto
socio-cultural determinado.

La creatividad consiste en la
Estimular la creatividad del
flexibilidad de la mente para lograr
alumno mediante la libre
asociar y trasladar conceptos de un asociacin de ideas.
lugar o situacin ajena, hacia un rea
de inters predeterminada, teniendo
como resultado la innovacin.

Observacin detallada del uso de


familia de objetos, observar y
proponer mejoras.

Mxico se caracteriza por su


diversidad cultural, colorido y riqueza
formal. Lo podemos observar en la
exquisita factura de un huipil
oaxaqueo, el colorido y detalle del
trabajo en chaquira de los Huicholes,
PANTONE
la arquitectura de Barragn, o el
CULTURAL
carcter sobre saturado y barroco de
una fiesta de XV aos. El ejercicio
consiste en seleccionar un lugar o
contexto social y desarrollar la paleta
de color correspondiente.
Se seleccionar un objeto cualquiera
y pensar en los distintos usos que
IMPROVISACIN pudiera tener.

1. Enlistar aquello que te gusta y aquello que te


desagrada. 2. Escribir una carta a un amigo
imaginario contndole sobre tu vida como si todo
fuera posible. (La intencin de los primeros dos
puntos del ejercicio es ayudar al alumno a
encontrar su esencia y aquello que lo motiva)
3. Realizar un mapa mental sobre uno mismo.
4. Seleccionar imgenes que ejemplifiquen quin
soy, cmo me siento, que busco, y organizarlas a
manera de Moodboard.

1. Pedir a los alumnos que traigan a la clase 2


1.5 Semanas
objetos: uno con valor sentimental, otro con
carcter funcional. Ponerlos dentro de una caja y
sacar al azar. Por turnos el alumno describir
verbalmente el objeto sin decir lo que es, mientras
el resto del grupo trata de adivinar a que se
refiere. (ste ejercicio fomenta la capacidad de
observacin y desarrolla un lenguaje descriptivo)
2. Hacer un moodboard de sus emociones,
ligndolas a un color, una forma, una imagen y
una textura. 3. Escoger la emocin personal mas
representativa y transformarla en un objeto.
http://www.sampleboard. 1. Fotografiar y correlacionar las imgenes a la
1.5 Semanas
com/examples/
tonalidad de color. 2. Identificar las tonalidades.
www.tuzzit.com/
3. Disear un accesorio para el hogar con las
tonalidades encontradas.

https://coggle.it/https://w
ww.tuzzit.com/
http://prezi.com/
https://bubbl.us/

https://coggle.it/https://w
ww.tuzzit.com/
http://prezi.com/
https://bubbl.us/

ACTIVIDADES A REALIZAR

ESTRATEGIAS CREATIVAS PARA LA UNIDAD DE APRENDIZAJE TALLER DE CREATIVIDAD


TCNICA CREATIVA MATERIAL DE APOYO

Forma, color, textura, olor, sabor,


Ejercitar las capacidades del
Moodboard y Visual
sonido y temperatura son las
alumno para observar, abstraer brainstorming.
expresiones bsicas por medio de las y sintetizar.
cuales damos sentido y significado al
mundo que nos rodea. El ejercicio
consiste en identificar una emocin y
EMOCIONARIO
materializarla. A qu sabe el amor?
Que textura tiene la tristeza? A qu
huele la felicidad?.

YO

NOMBRE DEL
EJERCICIO

5.3 Tabla de propuesta de estrategias creativas

La mente sigue al corazn, y la forma pronto es delineada por la conciencia el


mundo se convierte en aquello que imagino
Damian Valles.

CONCLUSIONES

Este trabajo de investigacin nos da como resultado la propuesta de una tabla de


estrategias de enseanza con diez actividades planeadas para el Taller de
creatividad, unidad de aprendizaje del segundo semestre de la Licenciatura en Diseo
Industrial de la Facultad de Arquitectura de la U.A.N.L., haciendo nfasis en las distintas
tcnicas y mtodos creativos de diversos autores, revisadas y vaciadas en dicha tabla
en la cual se especifica lo siguiente: el nombre del ejercicio, un brief29 creativo, objetivo,
tcnica creativa, material de apoyo, actividades, tiempo de entrega, resultado,
observaciones y tipo de evaluacin, dichos ejercicios amplan el panorama para un
mayor nmero de posibilidades de propuestas en los procesos creativos en los alumnos
y egresados de la carrera en diseo industrial.
Para el diseo de dichas estrategias se tom en cuenta el propsito de la unidad
de aprendizaje Taller de creatividad, el cual seala: relacionar al estudiante con las
diferentes tcnicas creativas para su revisin y crtica, aprovechando estas para
acrecentar la variedad de soluciones de problemas de diseo que se presenten, as
como fomentar en el alumno la diversidad de enfoques al considerar la solucin
volumtrica en los problemas de diseo.
Con la implementacin de estas estrategias el alumno se apropiar, encontrar
sentido y obtendr propuestas innovadoras en sus diseos, ya que las actividades
propuestas tienen como propsito estimular la creatividad y fomentar el desarrollo de la
29

Informe instructivo que se realiza antes del comienzo de una misin.

73

capacidad de introspeccin, observacin y anlisis, as como desarrollar la capacidad


crtica, de abstraccin, visualizacin e identificar reas de oportunidad en su entorno
para mejorarlas y de esta forma responder a las necesidades de su contexto sociocultural actual.
Lo anterior se empat con las caractersticas especficas que debe tener el
estudiante en Diseo Industrial en el perfil de egreso: ser creativo, con sensibilidad
esttica, actitud analtica, sinttica, crtico, dar solucin a problemas de diseo,
produccin y diseo de nuevos productos, que responda a las necesidades del contexto
socio-cultural.
As mismo, se identific, especficamente en las encuestas, que tanto para
egresados, profesores y alumnos es fundamental realizar el proceso creativo haciendo
uso de las diferentes tcnicas creativas en cada una de las fases de sus proyectos de
diseo, debido a esto la importancia de ampliar las sugerencias de las tcnicas, para
esto se realiz un anlisis de las mismas para posteriormente seleccionarlas de
acuerdo a cada propsito.
Ahora bien, la creatividad es una herramienta que sirve para encontrar caminos
viables en la produccin de un objeto que responde con la funcin, tecnologa,
morfologa, el smbolo y la sociedad, de manera que la forma para llegar a estas
propuestas innovadoras de diseo no siempre es la misma.
A modo de conclusin; con toda la informacin recolectada, tanto de forma
cualitativa como cuantitativa, se puede decir que la hiptesis presentada fue
comprobada, pues los estudiantes, profesores, expertos y egresados consideran que la
implementacin de diversas estrategias de enseanza son parte esencial y fundamental
en lo que respecta al sumo aprovechamiento de la materia de Taller de creatividad .
Esta conclusin se ha logrado con las encuestas, entrevistas y grficas que se
muestran en el apartado de documentos anexos.

74

Las estrategias mencionadas en el presente trabajo son implementadas


actualmente en un grupo de Taller de creatividad en el semestre Agosto Diciembre
2014 de la Licenciatura de Diseo Industrial de la Universidad Autnoma de Nuevo
Len, esto con el fin de generar informacin que coadyuve a la modificacin del
cronograma de la asignatura antes mencionada, y as lograr metas prospectadas y
alcanzar un aprendizaje ms significativo y con base en el desarrollo de la creatividad y
como resultado en sus propuestas de diseo.
Cabe resaltar la importancia de realizar tales ajustes, que se ha solicitado a una
servidora la imparticin de un curso a profesores que actualmente estn a cargo de la
unidad de aprendizaje Taller de creatividad para implementar cambios pertinentes a
partir de la propuesta de las estrategias en este trabajo de investigacin.
Por ltimo, podemos decir que el proceso creativo siempre es nico e irrepetible,
se puede trabajar con las distintas tcnicas creativas pero en la aplicacin de cada una
de ellas se obtendrn siempre resultados distintos.
Tambin es importante que el estudiante en Diseo logre sentir emocin en la
reflexin y la participacin en accin colectiva, es decir, en el trabajo en equipo, de la
misma forma una buena fuente sera permanecer como un nio, mantener esta
caracterstica inventiva y creativa que poseen, antes de ser deformados por la sociedad
adulta30.
A manera de sugerencia, en el siguiente listado se muestran algunas de las
recomendaciones para acompaar a las estrategias propuestas anteriormente.

Propiciar la auto confianza creativa, como seala David Kelly (2012) El ser
humano es creativo de naturaleza, no es un don divino.

30

Piaget, 1994, p. 45.

75

No dejarse invadir por los excesos de informacin y dar cabida a que nazca una
gran idea.

Fomentar el uso de bitcora de apuntes de los objetos que me rodean.

La significacin debe estar presente en cada uno de los proyectos, pero el


contenido debe variar.

Partir del mundo del objeto que rodea en tu casa, ver formas en casa cuestionar
por que tienen esa forma (inductivo).

Empezar con una clase introductoria en donde se cambie la cuestin abstracta y


el alumno vea en real lo que vieron en abstracto.

Aprendizaje funcional.

Partir del estudiante.

76

AGRADECIMIENTOS

Agradecer genuinamente es un acto muy poderoso, dar gracias hoy por todas las
experiencias, por estos casi nueve aos en la educacin del diseo, aprendiendo da
tras da de cada uno de mis alumnos, compartiendo con mis compaeros maestros que
les apasiona el arte del trabajo colaborativo.
Quiero agradecer a mi familia, mi pap Juan Manuel Garca, a mi mam Maricela
Leal, mis hermanas: Mary, Perla, Ely, y a mis sobrinos: Paco, Michelle y Sofa, por estar
en los momentos ms importantes y por el apoyo incondicional, a mis amigos y a cada
una de las personas que atentas, interesadas y participativas escucharon mis plticas
sobre el tema de la creatividad, a mi asesora Adriana Hernndez, a Damian Valles por
compartir sus experiencias en esta investigacin.

G R A C I A S!

Bricelda Garca

77

ANEXOS
Anexo 1. Glosario
ANALOGA
Semejanza relacin entre elementos dispares. Un producto es anlogo a otro cuando,
pese a ser aparentemente distintos, comparten algn aspecto en comn.
ANTROPLOGO
Es quien desempea un papel importante en el proceso de diseo, pues observa entre
otros aspectos, la conducta, las costumbres y las actitudes de diferentes individuos,
sociedades y culturas y aporta informacin crucial al respecto.
APTITUD
Facultad, en psicologa es cualquier caracterstica psicolgica que permite pronosticar
diferencias inter-individuales en situaciones futuras de aprendizaje.
APILABLE
Piezas que se pueden poner una encima al lado de otra embonando correctamente.
AULA
Un aula debe proporcionar el ambiente apropiado para el aprendizaje de los estudiantes
que la utilizan, esto incluye: sillas, bancos, etc.
BITCORA
Cuaderno en el cual, los estudiantes, diseadores y artistas plsticos, entre otros,
desarrollan sus bocetos, toman nota de ideas y cualquier informacin que consideren
que puede ser til para su trabajo.

78

BOCETO
Tambin llamado esbozo borrador, es un dibujo realizado de forma esquemtica y sin
preocuparse de los detalles o terminaciones para representar las ideas, lugares,
personas u objetos.
BIDIMENSIONAL
Algo de dos dimensiones.
CULTURA
Conjunto de saberes, creencias y pautas de conducta de un grupo social, incluyendo
los medios materiales que usan sus miembros para comunicarse entre si y resolver sus
necesidades de todo tipo.
CONTEXTO
Conjunto de circunstancias que se dan alrededor de un hecho evento.
CONSUMO
En trminos puramente econmicos se entiende por consumo la etapa final del proceso
econmico, especialmente del productivo, definida como el momento en que un bien
servicio produce alguna utilidad al sujeto consumidor. En este sentido hay bienes y
servicios que directamente se destruyen en el acto del consumo mientras que con otros
lo que sucede es que su consumo consiste en su transformacin en otro tipo de bienes
o servicios diferentes.
CURRCULA
El trmino currculo, se refiere al conjunto de objetivos, contenidos, criterios
metodolgicos y tcnicas de evaluacin que orientan la actividad acadmica
(enseanza y aprendizaje) cmo ensear? cundo ensear? Y qu, cmo y cundo
evaluar? El currculo permite planificar las actividades acadmicas de forma general.

79

DOCENTE
Individuo que se dedica a ensear.
ESTRATEGIAS DE ENSEANZA
Son los mtodos, tcnicas, procedimientos y recursos que se planifican de acuerdo con
las necesidades de la poblacin a la cual va dirigida y que tiene por objeto hacer ms
efectivo el proceso de enseanza.
HABILIDADES
Talento aptitud para desarrollar una tarea.
HEURSTICA
Estrategias que guan el descubrimiento.
INNOVACIN
Significa literalmente innovar, as mismo, en el uso coloquial y general, el concepto se
utiliza de manera especfica en el sentido de nuevas propuestas.
IMAGINACIN
Es un proceso superior que permite al individuo manipular informacin generada
intrnsecamente con el fin de crear una representacin percibida por los sentidos de la
mente.
MAQUETA
Modelo en tamao reducido que facilita el desarrollo fsico de una idea (tambin
denominado boceto).
METAMORFOSIS
Transicin de una cosa de un estado a otro.

80

MORFOLOGA
Disciplina que estudia la generacin y las propiedades de la forma y que se aplica en
casi todas las ramas del diseo.
PERCEPCIN
Estmulos cerebrales logrados a travs de los 5 sentidos, vista, olfato, tacto, auditivo y
gusto, los cuales dan una realidad fsica del entorno.
PEDAGOGA
Es la ciencia que tiene como objeto de estudio la educacin.
TRIDIMENSIONAL
Objeto o figura de tres dimensiones.

Anexo 2. Cuestionarios y entrevista a experto

DISEO DE CUESTIONARIO
ALUMNOS QUE CURSAN TALLER DE CREATIVIDAD SEMESTRE ENE-JUN 2014

1.- Qu tan importante es aplicar lo aprendido en el Taller de Creatividad en tu futuro laboral?


a) Mucho

b) Poco

c) Nada

2.- Crees que la creatividad puede desarrollarse?


a) Si

b) No

c) No s

3.- Consideras que la creatividad debe ser medida o evaluada?


a) S

b) No

c) No s

4.- Conoces tcnicas creativas?


a) S, Cul (es)_______________________________________________ c) No

81

5.- Cules consideras que son las caractersticas principales de un diseador creativo?
a) Analtico

b) Observador

c) Introspectivo

d) No s

6.- Qu haces para desarrollar tu creatividad?


a) Nada llega sola

b) Veo imgenes

c) uso tcnicas creativas

d) Otras

7.- Cuntos autores conoces que hablen sobre creatividad?


a) 1 2

b) 3 4

c) Ms de 4

d) Ninguno

8.- Consideras adecuados los ejercicios y tcnicas que te ensean en la carrera de diseo industrial
para ser creativo?
a) S

b) No

c) Algunos

9.- En qu fase de un proyecto de diseo se requiere la creatividad?


a) En la primer etapa

b) En la segunda etapa

c) Al final

d) En todas

10.- Consideras que los ejercicios y tcnicas vistas en T.C. son suficientes y adecuados para desarrollar
la creatividad?
a) S

b) No

c) No lo s

11.- Consideras que las tcnicas creativas que se ven en clase se aplican correctamente?
a) S

b) No

d) No lo s

12.- Crees que se obtienen buenos resultados al disear con tcnicas creativas?
a) S

b) No

d) No lo s

13.- Usaras las tcnicas creativas vistas en T.C. en tu proceso de diseo ms adelante?
a) S

b) No

d) No lo s

14.- Te gustara que tu profesor tuviera un manual con diferentes estrategias para ayudarte a desarrollar
la creatividad?
a) S

b) No

d) Me da igual

82

DISEO DE CUESTIONARIO
EGRESADOS DE LA CARRERA DE DISEO INDUSTRIAL

1.- Qu tan importante es la Creatividad en el contexto laboral de diseo?


a) Mucho

b) Poco

c) Nada

2.- Consideras que la creatividad puede desarrollarse?


a) Si

b) No

c) No s

3.- Consideras que la creatividad debe ser medida o evaluada?


a) Si

b) No

c) No s

4.- Consideras importante la U.A. Taller de Creatividad para el desempeo del diseador?
a) S

b) No

c) No s

5.- Conoces tcnicas creativas? *


a) S, Cul (es)___________________________________________ c) No
6.- Cules consideras que son las caractersticas principales de un diseador creativo?
a) Analtico

b) Observador

c) Introspectivo

d) Otras

7.- Qu haces para desarrollar la creatividad?


a) Nada llega sola

b) Veo imgenes

c) uso tcnicas creativas

d) Otras

8.- Cul es la importancia de realizar un proceso creativo en cualquier proyecto de diseo?


a) Muy importante

b) Poco importante

c) Nada importante

9.- Cuntos autores conoces que hablen sobre creatividad?


a) 1 2

b) 3 4

c) Ms de 4

d) Ninguno

10.- Consideras adecuados los ejercicios planeados en T. C. para desarrollar la creatividad?


a) S

b) No

c) Algunos

83

11.- En qu fase de un proyecto de diseo se requiere la creatividad?


a) En la primer etapa

b) En la segunda etapa

c) Al final

d) En todas

12.- Consideras que los ejercicios vistos en T.C. son suficientes para desarrollar la creatividad?
a) S

b) No

c) No lo s

13.- Consideras que se obtienen buenos resultados en las propuestas de diseo utilizando tcnicas
creativas?
a) S, mucho

b) Poco

d) No, Nada

14.- Consideras adecuado que el profesor cuente con herramientas como estrategias innovadoras para
desarrollar la creatividad en el alumno?
a) S, mucho

b) Poco

c) No, Nada

DISEO DE CUESTIONARIO
MAESTROS DE LA CARRERA DE DISEO INDUSTRIAL

1.- Qu tan importante es la Creatividad en el contexto laboral de diseo?


a) Mucho

b) Poco

c) Nada

2.- Consideras que la creatividad puede desarrollarse?


a) S

b) No

c) No s

3.- Consideras que la creatividad debe ser medida o evaluada?


a) S

b) No

c) No s

4.- Consideras importante la U.A. Taller de Creatividad para el desempeo del diseador?
a) Si

b) No

c) No s

5.- Conoces tcnicas creativas? *


a) S, Cul (es)___________________________________________ c) No

84

6.- Cules consideras que son las caractersticas principales de un diseador creativo?
a) Analtico

b) Observador

c) Introspectivo

d) Otras

7.- Qu haces para desarrollar la creatividad?


a) Nada llega sola

b) Veo imgenes

c) uso tcnicas creativas

d) Otras

8.- Cul es la importancia de realizar un proceso creativo en cualquier proyecto de diseo?


a) Muy importante

b) Poco importante

c) Nada importante

9.- Cuntos autores conoces que hablen sobre creatividad?


a) 1 2

b) 3 4

c) Ms de 4

d) Ninguno

10.- Consideras adecuados los ejercicios planeados en T. C. para desarrollar la creatividad?


a) S

b) No

c) Algunos

11.- En qu fase de un proyecto de diseo se requiere la creatividad?


a) En la primer etapa

b) En la segunda etapa

c) Al final

d) En todas

12.- Consideras que los ejercicios vistos en T.C. son suficientes para desarrollar la creatividad?
a) S

b) No

c) No lo s

13.- Consideras que se obtienen buenos resultados en las propuestas de diseo utilizando tcnicas
creativas?
a) S, mucho

b) Poco

d) No, Nada

14.- Consideras adecuado que el profesor cuente con herramientas como estrategias innovadoras para
desarrollar la creatividad en el alumno?
a) S, mucho

b) Poco

c) No, Nada

85

RESULTADOS DE CUESTIONARIO
ALUMNOS QUE CURSAN TALLER DE CREATIVIDAD SEMESTRE ENE-JUN 2014

86

87

88

89

90

91

92

RESULTADOS DE CUESTIONARIO
EGRESADOS DE LA CARRERA DE DISEO INDUSTRIAL

93

94

95

96

97

98

99

RESULTADOS DE CUESTIONARIO
MAESTROS DE LA CARRERA DE DISEO INDUSTRIAL

100

101

102

103

104

105

Ahora bien, los resultados del cuestionario aplicado indican lo siguiente:

Los alumnos consideran que la creatividad No debe ser evaluada, mientras que
los egresados y maestros opinan que S debe ser evaluada.

Los alumnos opinan que la caracterstica principal de un diseador creativo es


ser introspectivo, mientras que los egresados y los maestros piensan que es ser
analtico y observador.

Los alumnos, ven imgenes y usan tcnicas creativas para desarrollar su


creatividad, mientras que los egresados prefieren usar las imgenes para
estimular su creatividad y los maestros usan nicamente tcnicas creativas.

106

Tanto los alumnos, como los maestros, mencionan conocer ms de 4 autores


que hablan sobre creatividad, mientras los egresados sealan conocer
solamente 1 2.

Para los egresados y maestros es muy importante realizar un proceso creativo


en un proyecto.

Los alumnos consideran adecuadas algunas de las tcnicas creativas vistas en


el curso de Taller de creatividad , mientras que los maestros y egresados No
consideran adecuados los ejercicios en el Taller de creatividad .

Los alumnos mencionan que al final de un proyecto es cuando mas se requiere


la creatividad, mientras que, los maestros y egresados sealan que en todas las
fases de un proyecto de diseo es importante la creatividad, as como consideran
que dan buenos resultados usar tcnicas creativas en sus proyectos.

Los alumnos indican que se obtienen buenos resultados usando tcnicas


creativas y que las usara en sus prximos proyectos.

Tanto alumnos como maestros y egresados coinciden en que:

Lo aprendido en Taller de creatividad es muy importante para su futuro laboral.

Consideran que la creatividad puede desarrollarse.

Les gustara que existiera una serie de estrategias para que el maestro las utilice
en clase.

107

Entrevista a Experto:

DISEADOR INDUSTRIAL DAMIAN VALLES


BIOGRAFA
Creativo, amante de la naturaleza. Egresado de diseo industrial por la UANL
(Monterrey, 2002) con maestra en diseo humanitario y sustentabilidad por la DAE
(Eindhoven, 2005) Director y productor creativo, con ms de once aos de experiencia
en proyectos de diseo sustentable, innovacin social, identidad cultural y desarrollo de
contenidos. Maestro de diseo en la UDEM y el TEC de Monterrey (2005-2008) Premio
nacional A! diseo (2009) premio a la excelencia profesional (UANL, 2009) Sustainable
Design Award DAE/Dyson (2005) Premio Qurum (2002) beca FONECA de artes
visuales (2001) entre otros.
Proyectos expuestos y publicaciones en el Frum Universal de las Culturas (Mty,
2007) Galera Regia (Mty, 2007) Ludens (DF, 2005) Volken Kunde Museum Leiden
(Holanda, 2004) Ambiente (Frankfurt, 2004) Holanda (Amsterdam, 2003) Tlaqueparte
(Guadalajara-Mxico, 2002) Diseo:Mxico (2005) Nuevos Leones (2009) Elle Wonen,
La Netro, Eindhoven Dagblad, Milenio y El Norte.
Proyecto ms reciente, MoodShot -amigos emocionales-.

Son un set de vasos

tequileros soplados a mano; inspirados en la compleja naturaleza de sentimientos y


cambios. Propiedad y derechos de autor: Damian Valles.
www.damianvalles.com

108

ENTREVISTA :
1. Podras explicar cmo es que nace una idea, desde tu experiencia: No existe
nada original, no hay punto cero, ni siquiera en el origen del Universo, por tanto
una idea siempre esta relacionada a la de alguien ms. El proceso de
innovacin, o de evolucin de las ideas, consta precisamente en la forma en
como conectamos una idea a otras; en la flexibilidad de la mente a hacer nuevas
conexiones e interpretaciones del mundo que percibimos.
2. Cunto tiempo te toma el proceso creativo que desarrollas? segn el
proyectoNo hay prisa, el tiempo es de lo ms relativo y abstracto que hemos
inventado; una idea absurda que limita buscando estructura. El proceso creativo
no se puede cronometrar, sin embargo si se pueden identificar etapas en l,
observar, reinterpretar, investigar, dar forma, dar espacio, aterrizar, detallar,
entre otras.
3. Funciona similar cada proceso creativo que realizas, o se podra decir que cada
uno es nico? El proceso de etapas que se sigue en cada uno es muy parecido,
si no es que el mismopero cada momento es distinto en tiempo, espacio y
forma.
4. Qu recomendaras para un bloqueo creativo Unas vacaciones, y mucho
silencio.
5. Consideras que el desarrollo del proceso creativo adquiere madurez, de proyecto
en proyecto o sucede a la inversa? Creo que quin usa su mente la ejercita,
manteniendo la capacidad de sus neuronas en estado ptimo para seguir
haciendo nuevas conexiones. De cualquier forma no creo que sea el proceso el
que madura, sino uno.

109

6. Si tuvieras que elegir una fuente de inspiracin cul sera? Los procesos de la
vida.
7. Pudieras compartir tu primer experiencia creativainterpretar lo que dicen las
nubes.
8. Qu habilidades consideras que se deben desarrollar para llegar a ser un buen
diseador creativo? observar, escuchar, saborear, oler, tocar, contemplar,
abstraer, sintetizar, bocetar, contar historias y estar en silencio.
9. Podras contarme como estimulas tu creatividad correr con mi perro, observar
el cielo y las estrellas, escuchar y contemplar el mar, los avionespero lo que
mas estimula a un espritu creativo es amar.
10. Si tuvieras la oportunidad de entrenar, apoyar, a alguien a desarrollar su
creatividad que sera lo primero que sugeriras confrontarlo con sus miedos y
sacarlo de la zona de confort.
En la interpretacin a la entrevista con un diseador experto, quien ha realizado
procesos creativos en diversos proyectos, se identific lo siguiente:

Sugiere ejercitar la mente y volverla ms flexible.

Hacer nuevas interpretaciones del mundo que percibimos.

El proceso creativo no se puede cronometrar.

Identificar etapas en el proceso creativo: Observar, Re interpretar, Investigar, Dar


forma, Dar espacio, Aterrizar, Detallar.

110

Anexo 3. Observacin
La iniciativa de realizar este proyecto de investigacin surgi en el aula de clase,
al momento de impartir mi clase Diseo Analgico (ahora Taller de creatividad ). En la
cual inici el curso solicitando el uso de la analoga formal, recuerdo ver muy poco
entusiasmo, apata y falta de participacin.
Sus comentarios siempre encaminados a: para que me va a servir esta materia?,
en donde y cuando lo voy a aplicar?, o no se me ocurre nada, no soy bueno para esto.
Este tipo de escenarios son poco propicios para dar nacimiento a la creatividad,
en donde el maestro se ve en una complicacin, al no encontrar las herramientas
adecuadas para motivarlos a desarrollar mejores propuestas de diseo.
En ese momento surge la idea de crear una serie de estrategias para trabajar
con ellas en el aula, motivarlos a cambiar el esquema de clase tradicional y volver la
clase un verdadero taller, as como el maestro haga la funcin de un lder de proyecto y
vaya guiando a los estudiantes poco a poco.
Se propone hacer un taller en el cual se obtengan experiencias como especie de
momento mgico creativo. No tiene que ser una cosa interiorizada atormentadora
llena de angustia, cuando podra ser una colaboracin peculiar, magnfica y
extraordinaria31. No te abrumes, no tengas miedo, continua trabajando, haz tu parte,
sea cual sea y el resultado aparecer32.

31

Elizabeth Gilbert, autora del libro Eat love pray , hablando sobre la creatividad para TED serie de conferencias
internacionales (2002).
32
Elizabeth Gilbert, autora del libro Eat love pray , hablando sobre la creatividad para TED serie de conferencias
internacionales (2002).

111

Anexo 4. Planes, programas y cronogramas acadmicos


Facultad de Arquitectura, Licenciatura en Diseo Industrial
Universidad Autnoma de Nuevo Len
Misin
La Facultad de Arquitectura de la U.A.N.L. tiene como misin la formacin de
profesionistas,

profesores

investigadores

capaces

de

desempearse

competentemente en los mbitos de la Arquitectura, el Urbanismo y el Diseo Industrial,


poseedores de un amplio sentido de la vida y con plena conciencia de la situacin
regional, nacional y mundial; que adopten principios y valores universitarios, atendiendo
los enfoques orientados hacia la sustentabilidad, la difusin y extensin de la cultura,
as como su vinculacin con los sectores sociales y productivos.
Visin
La Facultad de Arquitectura de la U.A.N.L. es reconocida en el ao 2020 como una
institucin socialmente responsable y de clase mundial por su relevancia y
contribuciones al avance cientfico, a la innovacin y al desarrollo en el rea de la
arquitectura, el urbanismo y el diseo industrial.

Objetivos
1. Consolidar nuestra planta docente integralmente, impulsando su formacin
acadmica con valores promoviendo la participacin en docencia, investigacin,
tutora, gestin, adems de la divulgacin del conocimiento, la movilidad y su
desarrollo cultural.
2. Ofrecer programas educativos innovadores, actualizados permanentemente para
lograr su calidad, pertinencia y flexibilidad, lo cual tienda a promover la
internacionalizacin, centrados en el aprendizaje del estudiante.

112

3. Formar integralmente estudiantes con el fin de desarrollar las competencias que le


permitan desempearse exitosamente en su profesin, as como ciudadanos
responsables con valores y capacidad de respuesta oportuna a los retos que le
ofrece la realidad de su disciplina en el mbito social, local, nacional e
internacional.
4. Fortalecer la investigacin en el posgrado, consolidar los cuerpos acadmicos y los
centros de investigacin a travs de la obtencin de financiamientos internos y
externos.
5. Vincular y consolidar a la Facultad de Arquitectura con los sectores: social, productivo
y gubernamental, a travs de sus programas educativos, difusin cultural, sus
centros de investigacin y los servicios a la comunidad, con una clara
responsabilidad social.
6. Garantizar permanentemente la cultura de calidad y el desarrollo del capital humano,
en los sistemas administrativos, mediante la simplificacin, eficacia, eficiencia y
transparencia.
Valores
1. EQUIDAD
2. HONESTIDAD
3. LIBERTAD
4. RESPETO A LA VIDA Y A LOS DEMS
5. COMPORTAMIENTO TICO
6. AUTONOMA
7. INNOVACIN Y ESPIRITU CRTICO
8. HUMANISMO
9. PERTINENCIA
10.

TRABAJO MULTI, INTER Y TRANSDISCIPLINARIO

11.

RESPONSABILIDAD SOCIAL UNIVERSITARIA.

113

Poltica de calidad
Quienes integramos la Facultad de Arquitectura de la U.A.N.L., estamos comprometidos
en la formacin de profesionistas, profesores e investigadores en las reas de la
Arquitectura, el Urbanismo y el Diseo Industrial, dentro de un ambiente de mejora
continua, cumpliendo con las expectativas de nuestros estudiantes, de la sociedad y de
nuestro capital humano, analizando y evaluando nuestros objetivos en la bsqueda
constante de la excelencia, la flexibilidad de nuestros servicios y cada uno de nuestros
procesos.

Presentacin de la Carrera de Diseo Industrial


La Jefatura de Carrera a travs de sus departamentos, se encarga de coordinar las
actividades acadmico-administrativas de la licenciatura, supervisar el correcto
funcionamiento del Plan de estudios, promover la mejora continua del programa y la
planta docente.

Perfil de ingreso
Se espera que se inscriban en nuestra licenciatura bachilleres dispuestos a
desarrollarse y crecer en un proceso de formacin profesional responsable y autnoma;
personas:
Dispuestas al trabajo colaborativo.
Solidarias frente a los problemas sociales de su comunidad.
Convencidas para definir y asumir, con libertad y responsabilidad, sus actitudes y su
sentido de la vida.
Con iniciativa para detectar problemas de su profesin, a fin de: Analizarlos, Investigar
oportunidades y opciones de solucin, elaborar planes y estrategias e Implantar
ptimas soluciones.
114

Cualidades recomendables
Facilidad para manejar formas, espacios y grficos.
Actitud creativa y perseverante.
Habilidad en el pensamiento lgico y crtico.
Aptitud para el trabajo con herramientas y materiales.
Habilidad para la comunicacin: verbal y grfica.
Sensibilidad para percibir problemas e imaginar soluciones.
Alta capacidad perceptiva, memoria visual y paciente observacin.
Apertura hacia las ideas de los dems.
Compromiso con la sustentabilidad ecolgica y el bien comn.

Perfil de egreso
Tiene como propsito formar profesionistas e investigadores en el Diseo Industrial que
sean

reconocidos

por

su

excelente

calidad,

capaces

de

desempearse

competentemente en el ejercicio profesional a nivel nacional e internacional, y que


respondan a las expectativas y retos que la sociedad demanda con conciencia social y
ambiental, promoviendo el desarrollo econmico, aprovechando y optimizando los
recursos de los que dispondr para el ejercicio de su profesin. Creativo, con
sensibilidad esttica, capacitado para la expresin formal, con actitud analtica y
sinttica, con inters por los procesos industriales, disposicin para la investigacin y
con habilidad para el dibujo. Capaces para diagnosticar y dar solucin a los problemas
que engloba el diseo y la produccin de objetos requeridos por la sociedad, dando
respuesta a las necesidades del usuario en un contexto fsico y temporal, acorde con la
cultura, utilizando para ello los materiales e insumos requeridos, a travs de planos,
modelos y prototipos que permitan la produccin y comercializacin de objetos que

115

mejoren la calidad de vida de sus usuarios, diseando nuevos productos, empaques, y


en la administracin de la produccin de objetos. Fomentando la conciencia sobre el
compromiso con la sociedad, conociendo, adoptando y procurando los principios de
justicia social. Profesionistas conscientes del sentido de la democracia, la paz, los
derechos humanos, la educacin, la cultura y el desarrollo social y econmico de la
Nacin,

con

actitud

crtica

de

liderazgo

capaces

de

conducirse

con

responsabilidad, honestidad e integridad.


Adems del perfil de egreso general para un estudiante con este programa educativo,
con el desarrollo de las competencias hasta aqu mencionadas, se han determinado
competencias y unidades de aprendizaje optativas que definen tres perfiles de egreso
con acentuacin se reflejarn en la trayectoria acadmica del estudiante segn las
unidades de aprendizaje optativas que elija, cada uno con la siguiente nomenclatura y
caractersticas:
Acentuacin en: Diseo creativo.
Acentuacin en: Ingeniera de producto.
Acentuacin en: Administracin de proyecto.
Cabe sealar que en estos tres mbitos los egresados tienen conocimientos y
habilidades necesarias para desempearse profesionalmente en cada uno de ellos, por
lo que no necesariamente tienen que completar sus crditos en alguna de las
acentuaciones en particular, no obstante estas acentuaciones le permitirn profundizar
con mayor grado los conocimientos y habilidades que cada acentuacin otorga y
adems recibir un Diploma que la U.A.N.L. y la propia Facultad le expedirn avalando la
acentuacin elegida.

116

OBLIGATORIAS

4
3

Dibujo 3D (FB6)

Mercadotecnia (FB6)

rea Curricular de Libre Eleccin

Ambiente y
Sustentabilidad

3.5

3.5

Polmeros

(FP2)

Ingeniera Industrial

Fotografa de
Producto (FP2)

Temas de Tec. 2
IMINOX (FB8)

3.5

3.5

Promocin Estratgica
de Producto (FB8)

Ingeniera de
Producto (FB7)

Princ. de Diseo para


Manufactura (FB7)

Costos y
Presupuestos

Laboratorio de
Polmeros

Libre Eleccin

tica, Sociedad y
Profesin

Chapa Metlica (FP4)

Portafolio (FP4)

Taller de Diseo (FP4)

3.5

3.5

3.5

3.5

Promocin Estrategica
de Producto 2 (FP3)

Desarrollo
Organizacional (FP3)

Legislacin de
Diseo

3.5

Diseo para PYMES

Diseo de la Info. y
Diseo de la info. y la
la Imagen II
Imagen I
2

Diseo para el
4 Transporte

www.arquitectura.uanl.mx

Pensamiento Creativo

Competencia Com.
en Ingls

Fotografa (FP1)

(FP1)

Diseo Ergonmico

Contexto Social
de la Profesin

Evolucin de la
Tecnologa (FB5)

(FB6)

Estilos en el Diseo

Admistracin de
Proyectos

(FB4)

Mecanismos

Laboratorio de
Mat. Refractarios

Materiales
Refractarios

Anlisis y Tendencias

(FB4)

Tcnicas Creativas

Tcnicas de
Investigacin (FB3)

(FB5)

(FB3)

Ingeniera de Factores
Humanos

Electricidad

Laboratorio de
Metales

Formacin Cultural
3

Metales

Diseo Asistido por


Computadora

Diseo de
4 Electromecnicos

Plan de Estudios 401


Diseo de Mobiliario

Antropologa Social

Metodologa y
Mtodos de Diseo

Resistencia de
Materiales

Laboratorio de
Maderas

Acentuacin en Ingeniera

Dibujo Asistido por


Computadora
Maderas

Formacin General Universitaria (FOGU)

Apreciacin a las
Artes

Taller de Poliedros (FB2)

Arte Mexicano (FB2)

Dibujo Natural (FB1)

Tcnicas de
Representacin (FB1)

Fundamentos para
Prop. de Diseo

Esttica

Taller de Modelos

Dibujo Tcnico

Diseo de Producto

Acentuacin en Administracin

Bocetos

Diseo Analgico

Optativas

Aplicacin de las
Tecnologas de la Inf.

Competencia
Comunicativa

Teora e Historia del


Diseo

Matemticas

Taller de Maquetas

Geometra Descriptiva

Dibujo

Diseo Bsico

Acentuacin en Diseo Creativo

COOR. DE FORM.

Formacin Profesional

GENERAL

LIBRE

OPTATIVAS

UNIVERSITARIA

ELECCIN

117

Formacin Bsica Profesional

(FOGU)

Semestre

Libre Eleccin

(FP6)

Diseo Arte-Objeto

11

3.5

3.5

3.5

3.5

Ingeniera de Envases
y Embalajes (FP6)

Gestin del
Proyecto (FP6)

Semitica (FP5)

Diseo de Moldes y
Dados (FP5)

Investigacin de
Diseo

Diseo Empresarial

3.5

3.5

Libre Eleccin

Formacin de
Emprendedores

Diseo desde la
Administracin (FP9)

Diseo desde la
Ingeniera (FP9)

Diseo desde el
Concepto (FP9)

3.5

3.5

3.5

3.5

Diseo Automotriz (FP8)

(FP8)

Diseo Sustentable

Laboratorio de
Prototipos (FP7)

Mercados
Internacionales (FP7)

Calidad y control de
Produccin

Diseo Integral I

10

Cultura Regional

SERVICIO SOCIAL

Diseo Integral II

Plan de Estudios 401 y 402 Licenciatura en Diseo Industrial de la U.A.N.L.

118
CRDITOS
TOTALES

OPTATIVAS POR SEMESTRE

Semestre

22

Aplicacin de las
Tecnologas de la
Informacin

Competencia
Comunicativa

Teora e Historia
del Diseo

Matemticas

Taller de Maquetas

Geometra
Descriptiva

Dibujo

Diseo Bsico

22

Apreciacin a las
Artes

Representacin
Grfica Digital (FB I)

22

Ambiente y
Sustentabilidad

(FB II)

(FB I)

Tcnicas de
Investigacin (FB I)

Taller de Dibujo

Antropologa Social

Metodologa y
Mtodos de Diseo

Resistencia de
Materiales

Laboratorio de
Maderas

Maderas

Tcnicas de
Representacin (FB II)

Dibujo Asistido por A


Computadora

Diseo de Producto

Arte Mexicano (FB I)

Fundamentos para
Propuestas de
Diseo

Esttica

Taller de Modelos

Dibujo Tcnico

Bocetos

Taller de Creatividad

22

Contexto Social
de la Profesin

Evolucin de la
Tecnologa (FB III)

Anlisis y Tendencias
del Diseo (FB III)

Ingeniera de
Factores Humanos

Electricidad

Laboratorio de
Metales

Metales

Diseo Asistido por


Computadora

22

Requisito para cursar materia:


Haber acreditado el examen
de Autocad

22

(Cultura Regional)

Tpico Selecto de
C. Sociales, Artes y H.

Ctedra IMINOX (FP III)

Temas de Tecnologa II

22

Libre Eleccin

Tpico Selecto de
D. Acadmico y Prof.
(F. de Emprendedores)
2

tica, Sociedad y
Profesin

5
Fotografa de
Producto (FP III)

4
Ctedra Cuprum (FP IV)

2
Promocin Estratgica
de Producto (FP III)

(FP IV)

Taller de Diseo

2
(FP II)

Ingeniera Industrial

Promocin Estratgica
de Producto II (FP IV)

Desarrollo
Organizacional (FP IV)

Legislacin del
Diseo

Diseo de la Info. y
la Imagen II

7
Diseo para el
Transporte

Principios de Diseo
para Manufactura (FP II)

Ingeniera de
Producto (FP II)

Costos y
Presupuestos

Laboratorio de
Polmeros

Polmeros

Diseo de la Info. y
la Imagen I

(C.C. en Ingls)

6
Diseo para la Salud

Tpico Selecto de
Lenguas y Cult. Ext.

(FP I)

Fotografa

(FP I)

Diseo Ergonmico

Dibujo 3D (FB IV)

(FB IV)

Mercadotecnia

Estilos en el
Diseo (FB IV)

Administracin de
Proyectos

Mecanismos

Laboratorio de
Mat. Refractarios

Materiales
Refractarios

Diseo de
Electromecnicos

Plan de Estudios 402


Diseo de Mobiliario

22

Libre Eleccin

(FP VI)

Diseo Arte-Objeto

Ingeniera de Envases
y Embalajes (FP VI)

(FP VI)

Gestin del Proyecto

Semitica (FP V)

Diseo de Moldes
y Dados (FP V)

Investigacin de
Diseo

Diseo y Empresa

16

22

(Cultura de Calidad)

Tpico Selecto de
D. Hum., Salud y Dep.

Servicio Social

Diseo Integral II

www.arquitectura.uanl.mx

22

Libre Eleccin

Diseo desde la
Administracin (FP VIII)

Diseo desde la
Ingeniera (FP VIII)

Diseo desde el
Concepto (FP VIII)

(FP VII)

Diseo Automotriz

(FP VII)

Diseo Sustentable

Laboratorio de
Prototipos (FP VII)

Mercados
Internacionales (FP VII)

Calidad y Control
de Produccin

Diseo Integral I

Licenciatura en Diseo Industrial

Facultad de Arquitectura, UANL

Programa Sinttico de la Unidad de Aprendizaje Taller de creatividad de la


Licenciatura en Diseo Industrial de la FARQ. En la U.A.N.L.

119

120

Programa Analtico de la Unidad de Aprendizaje Taller de creatividad de la


Licenciatura en Diseo Industria de la FARQ. En la U.A.N.L.

121

122

123

124

125

Cronograma de la Unidad de Aprendizaje Taller de Creatividad de la Licenciatura


en Diseo Industrial de la FARQ. En la U.A.N.L.

126

127

128

129

130

131

BIBLIOGRAFIA

Acha, J. (1992) Introduccin a la creatividad artstica. Mxico D.F.: Trillas.

Acha, J. (1988) Introduccin a la teora de los diseos. Mxico D.F.: Trillas.

Alyshuller, G. (1996) And Suddenly the Inventor Appeared: Triz, the Theory
of Inventive Problem Solving. Technical Innovation Ctr.

Arnheim, R. (1993) Consideraciones sobre la educacin artstica.


Barcelona: Paids

Ausubel, D. (1963) The Psychology of Meaningful Verbal Learning. New


York: Grune & Stratton.

Cameron, J. (2002) El camino del artista. Editorial: Troquel.

De Bono, E. (1991) Pensamiento lateral. Paids Plural.

Efland, A. Freedman, K., Stuhr, P. (1996) La educacin en el arte


posmoderno. Paids.

Eisner, E. (2004) El arte y la creacin de la mente. El papel de las artes


visuales en la transformacin de las conciencias. Barcelona: Paids.
132

Gardner, H. (1994) Educacin artstica y desarrollo humano. Barcelona:


Paids.

Gardner, H. (1995) Inteligencias mltiples. La teora en la prctica.


Barcelona: Paids.

Gilbert, E. (2009) Hablando sobre la creatividad para TED Talks, serie de


conferencias internacionales. Consultado el 18 de Enero de 2014,
Disponible en http://www.ted.com/talks/elizabeth_gilbert_on_genius.

Guilford, J. (1959) Personalidad. McGraw-Hill.

Kelly, D. (2012) Como construir tu confianza creativa? TED Talks, serie de


conferencias internacionales. Consultado el 20 Febrero 2014, Disponible en
http://www.ted.com/talks/david_kelley_how_to_build_your_creative_confide
nce?language=es.

Koffka, K. (1953) Principios de la psicologa de la forma. Paids.

Kler, W. (1996) Psicologa de la forma. Biblioteca nueva.

Lewin, K. (1973) Dinmica de la personalidad. Morata S.A.

133

Lbach, B. (1976) Diseo Industrial Bases para la configuracin de los


productos industriales. Gustavo Gili S.A.

Lowenfeld, V. (1977) Desarrollo de la capacidad creadora. Kapelusz:


Buenos Aires.

Munari, B. (1983) Cmo nacen los objetos?. Apuntes para una metodologa
conceptual. Gustavo Gili S.A.

Osborn, A. (1948) Tu poder creativo. Scribner.

Read, H. (1982) Educacin por el arte. Paids Ibrica.

Wertheimer, M. (1991) Pensamiento productivo. Paids Ibrica

Wick, R., Itten, J. (2007) La pedagoga de la Bauhaus. Alza Editorial.

Wick, R., Moholy-Nagy, L. (2007) La pedagoga de la Bauhaus. Alza


Editorial.

134

Anda mungkin juga menyukai