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Actualmente Ia evoluci6n de los revestimientos se orientan a Ia bUsqueda de rapidez, conservando al mismo tiempo el grade
maximo de control y adherencia; Ia dificultad radica en conciliar los tres factores. Es
necesario saber que cuanto mas rapido es
el revestimiento, mas flojo es el control.
En competici6n, Ia raqueta debe llevar un
revestimiento negro combinado con un revestimiento rojo.
En conclusiOn, puede decirse que existen
tantos revestimientos diferentes como maneras de jugar.
Los revestimientos estan pegados sabre
una madera compuesta de una pala y de un
mango. Esta pala se compone de varias capas de maderas diferentes (mas o menos
duras para mas o menos rapidez y control).
revestimiento -.
mango
Pelota cortada
Rotaci6n hacia atras.
Contacto: Se toea Ia pelota par debajo del
ecuador con un movimiento desde atras
hacia adelante y desde arriba hacia abajo.
Trayectoria: La pelota va lejos, como llevada.
Despues del bote: La pelota bota y sube ligeramente, pero pierde velocidad.
En Ia raqueta adversa: La pelota desciende hacia Ia red.
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Pelota liftada
Rotaci6n hacia adelante.
Contacto: Se toea Ia pelota por encima
del ecuador con un inovimiento hacia adelante y desde abajo hacia arriba.
Trayectoria: La pelota desciende mas deprisa.
Despues del bote: La pelota se acelera
hacia adelante.
En Ia raqueta adversa : La pelota sube.
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~l
-en Ia cima del bote:
,
- despues de Ia cima del bote:
LLittado de reves
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24
El movimiento descompuesto:
1) antes del contacto
2) en el contacto
3) despu8s del contacto
I
f
25
26
El bloqueo
El gesto es corto, se efectUa desde
atras hacia adelante, con Ia raqueta mas
o menos abierta en funci6n del efecto y
de Ia velocidad que lleve Ia pelota, toc3n-
dola par detras y par encima, Ia pelota gira ligeramente hacia adelante, hay un ligero ruido (se juega a Ia contra), se bloquea Ia pelota cerca del bote en Ia fase
ascendente.
3
Programacion de un ciclo,
de una sesion, de un ejercicio
y de los jugadores
mesa. Eso implica que el profesor debe disponer de unas 15 mesas para realizar un
ciclo. En Ia practica, es raro contar con tantas mesas, por lo cual el profesor debe hallar
soluciones. Sin embargo, siete mesas para
treinta alumnos parece ser el mfnimo necesario para que progresen de manera significativa (una mesa para cuatro o cinco alumnos).
28
para las estaciones. Gada estaci6n implicara a varies alumnos (hasta cinco o seis) y
0
..
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Trabajo con varios en una mesa: en el caso en que jueguen seis alumnos en una mesa,
un reparto de los roles permite asignar una
tarea a cada alumna. Dos alumnos juegan,
dos alumnos recogen las pelotas, dos alumnos cuentan u observan cada uno de elias a
un jugador, con ayuda de una ficha previa.
e----
ola
1~ ola
2~
3~
ola
ola
Coherencia
El tema de Ia sesi6n se fija en funci6n de Ia
sesi6n anterior y de los objetivos del clclo.
Progresi6n
El aprendizaje debe concebirse como
una sucesi6n de etapas que se encadenan
16gicamente. Gada sesi6n debe presentqr
algo mas con relaci6n a Ia precedente. A~J
pues, las sesiones seran cada vez mas diff"
ciles, tanto desde el punta de vista de Ia
comprensi6n como de Ia realizaci6n.
Adaptaci6n
Los ejercicios deben adaptarse al nivel de
los alumnos. No seran demasiado dificiles ni
demasiado faciles, para que Ia disonancia
cognitiva sea 6ptima. Para ello, es necesaiio
prever variables y arreglos para cada ejercicio.
Motivaci6n
Las situaciones seran tan variadas como
sea posible, a fin de suscitar el atractivo de
Ia novedad, y por tanto Ia motivaci6n.
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Circulaci6n de pelota
El jugador A envfa Ia pelota en diagonal
hacia el reves del jugador B, quien devuelve
Ia pelota en diagonal.
Papeldelosjugadores
El jugador A marca el ritmo.
El jugador B controla Ia pelota.
El jugador C cuenta el numero de intercambios y los apunta en una ficha. Gada
cinco minutes, cambia de papeles.
30
Consignas
Para hacer complejo un ejercicio el profesor tendra que recurrir a seis factores principales: incertidumbre, precisiOn, velocidad,
variaciOn, desplazamiento y encadenamiento de los golpes.
1. lncertidumbre
1. lncertidumbre espacial
E\ jugador A puede, cuando quiera, jugar
lateralmente hacia el reves (R) de B.
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2. lncertidumbre temporal
El jugador A puede, cuando quiera, aceJerar en Ia diagonal, jugando mas fuerte o
mas cerca del bote.
6. lncertidumbre espacio-temporal
y factica
El jugador A puede, cuando quiera, acelerar en top spin el golpe de derecha lateralmente sabre el reves (R) de B.
3. lncertidumbre factica
El jugador A puede, cuando quiera, hacer
un liftado o top spin en el golpe de derecha
y en diagonal.
~GC
Estos diferentes tipos de incertidumbre constituyen un factor de complejidad de Ia tarea.
2. Precision
Pedir a los alumnos mayor precision hace
mas diffcil el ejercicio para ellos. Concierne a
Ia direccion, Ia colocacion, Ia trayectoria (figura 1 del cuadro de Ia pagina siguiente).
4. lncertldumbre espacio-temporal
El jugador A puede, cuando quiera, galpear latera/mente hacia el raves (R) de B .
GO
3. Velocidad
Solicitar mayor velocidad, sera fuente de
dificultad, pues exigira mas rapidez de eje
cuci6n, tocar Ia pelota mas cerca del bote, y
una captaci6n de informacion mas rapida
(figura 2 y 2 bis) .
4. Variaci6n
Es mas delicado variar los golpes que
efectuar Ia repetici6n de un mismo golpe.
Par tanto, encadenar un top spin con un
golpe fuerte o smash y asi sucesivamente,
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Figura 1
Gran blanco.
Gran espacio
inhEi.bil
Pequeno blanco.
Contacto con Ia
pelota despues de
Ia cima del bote
Trayectoria curvada
Sin variaciones
(Golpe fuerte o
picada)
Figura 3
Amplitud maxima
Amplitud floja
Desplazamientos
flojos
Encadenamiento
de reves
Variaciones:
Top spin del GD
y picada del GD
Figura 4
Desplazamientos
importantes
Enlace R y Top
Spin del GD
sera mas diffcil que un liftado o top spin varias veces seguidas. La variacf6n afecta a
Ia direcci6n, Ia colocaci6n, Ia trayectoria, Ia
velocidad y Ia rotaci6n (figura 3).
E\ desp\azamiento revestira diferentes formas (v9ase pagina 60) y respondera a diversos principios (figura 4).
5. Desplazamiento
El hecho de desp\azarse constituye un
factor que hace mas diffcil Ia situaci6n.
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34
E. BASES PEDAGOGICAS
4
h--r
-z
D. FUNCION Y PAPELES
DE LOS JUGADORES
Gada ejercicio debe respetar Ia 16gica de
Ia actividad, a saber Ia oposici6n a el duelo
para ganar el punta. Asf, el adversario da
todo el sentido al enfrentamiento. Par tanto,
es necesario precisar siempre el tipo de relaci6n que se desea.
lndependencia: el alumna trabaja solo
(servicio o contra el robot a Ia pared).
Oposicidn cooperativa: hay cooperaci6n entre los dos alumnos. Esto concierne
a todos los ejercicios regulares sin incertidumbre.
Ejemplo: el jugador A sirve (progresa solo
con su servicio), el jugador B resta con un
top spin que el jugador A no trata de devolver.
Oposicidn concifiadora: son todos los
ejercicios regulares donde un parametro
puede cambiar en el curso del intercambio.
La libertad es, par tanto, alga mayor. Hay Ia
necesaria adaptaci6n.
F. CALIFICACION
La calificaci6n es un cuadro de observaci6n y de estructuraci6n de Ia progresi6n de
un alumno en tenis de mesa. Permite que
el profesor tenga referencias y anotaciones
sobre los alumnos para situarlos en una
trayectoria progresiva. Del mismo modo, el
alumno sabra cuEd es su nivel de juego y
cw11 es Ia proxima etapa que ha de alcanzar. En funci6n de Ia comprobaci6n del nivel de juego del alumno, el profesor podra
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36
Niveles
Mementos caracteristicos
del juego
Objetivos
generales
Devolver Ia pelota
Dirigir Ia pelota
Objetivos especificos
Servicio
Hacer el contacto raquelalpelola: devolver
Ia pelota, dirigirla
Leer las seilales en situaci6n de poca
incertidumbre
Regularidad de los
intercambios, variar
el ritmoy Ia
colocaci6n
lniciar Ia rotaci6n
Reacciona principalmente
despues de Ia acci6n del
adversario
Variar Ia acci6n
sabre Ia pelota
Variar el ritmo
BUsqueda de Ia situaci6n
favorable
Variar Ia colocaci6n
Jugar con rotaci6n
Aprender las
estrategias
Aprender las
tfl.cticas