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Presentacidn del tenis de mesa

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Actualmente Ia evoluci6n de los revestimientos se orientan a Ia bUsqueda de rapidez, conservando al mismo tiempo el grade
maximo de control y adherencia; Ia dificultad radica en conciliar los tres factores. Es
necesario saber que cuanto mas rapido es
el revestimiento, mas flojo es el control.
En competici6n, Ia raqueta debe llevar un
revestimiento negro combinado con un revestimiento rojo.
En conclusiOn, puede decirse que existen
tantos revestimientos diferentes como maneras de jugar.
Los revestimientos estan pegados sabre
una madera compuesta de una pala y de un
mango. Esta pala se compone de varias capas de maderas diferentes (mas o menos
duras para mas o menos rapidez y control).

revestimiento -.

mango

E. ESPECIFICIDAD DEL TENIS DE MESA:


LOS EFECTOS
Los revestimientos actuales (back-side)
son muy adhesives. Par tanto, permiten dar
fuertes rotaciones, que influyen en Ia trayectoria, sabre todo despues del bote, y en
Ia raqueta del adversario. La rotaci6n de Ia
pelota esta en funci6n del revestimiento, de
Ia velocidad de Ia raqueta con relaci6n a Ia
pelota, y del angulo de Ia raqueta con Ia pelota. Para hacer girar Ia pelota es precise
rozarla finamente con un gesto rapido y vivo.
SegUn Ia direcci6n del movimiento ejecutado
par Ia raqueta en el momenta del impacto, y
segUn el punta de impacto de Ia raqueta sabre Ia pelota, esta va a poder girar en dos
sentidos alrededor de tres ejes.

Pelota cortada
Rotaci6n hacia atras.
Contacto: Se toea Ia pelota par debajo del
ecuador con un movimiento desde atras
hacia adelante y desde arriba hacia abajo.
Trayectoria: La pelota va lejos, como llevada.
Despues del bote: La pelota bota y sube ligeramente, pero pierde velocidad.
En Ia raqueta adversa: La pelota desciende hacia Ia red.

Presentac/on del tenis de mesa

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Pelota liftada
Rotaci6n hacia adelante.
Contacto: Se toea Ia pelota por encima
del ecuador con un inovimiento hacia adelante y desde abajo hacia arriba.
Trayectoria: La pelota desciende mas deprisa.
Despues del bote: La pelota se acelera
hacia adelante.
En Ia raqueta adversa : La pelota sube.

Pelota con efecto lateral (side spin):


rotacion lateral derecha
Contacto: Se toea Ia pelota en el ecuador
con un movimiento lateral derecho.
Trayectoria: Curvada hacia Ia izquierda.
Despues del bote: Este efecto no influye
sabre Ia altura del bote. La pelota se desvfa
hacia Ia izquierda.
En Ia raqueta adversa: La pelota se desvfa
fuertemente hacia Ia derecha.

Pelota con efecto lateral (side spin):


rotaci6n lateral izquierda
Contacto: Se toea Ia pelota en el ecuador
con un movimiento lateral izquierdo.
Trayectoria: Se curva hacia Ia d erecha.
Despues del bote: Este efecto no tiene influencia sobre Ia altura del bote. La pelota
se desvfa hacia Ia derecha.
En Ia raqueta adversa: La pelota se desvla
fuertemente hacia Ia izquierda.

Pelota con efecto helicoidal


a Ia izquierda
Contacto : Se toea Ia pelota en el polo sur
con un movimiento lateral derecho.
Trayectoria: Sin cambios.
Despues del bote: La pelota sufre un
fuerte desvfo lateral a Ia izquierda.

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PresentaciOn del tenis de mesa

Pelota con efecto helicoidal


a Ia derecha
Contacto: Se toea Ia pelota en el polo sur
con un movimiento lateral izquierdo.
Trayectoria: Sin cambios.
Despues del bote: La pelota sufre un
fuerte desvfo lateral a Ia derecha.
Los efectos liftados o cortados pueden
combinarse con los efectos laterales a Ia
derecha o a Ia izquierda.

F. LOS DIFERENTES GOLPES


El jugador puede golpear Ia pelota en tres
mementos de Ia trayectoria de Ia misma
despues del bote.
-de bote pronto:

Podemos clasificar los golpes en cuatro


categorias:

F1. Los golpes de alaque


El smash
El ataque del golpe de derecha o de reves. El gesto se efectlia desde atr8.s hacia
adelante, con Ia raqueta cerrada, tocando
Ia pelota par detras y par encima, no hay
rotaci6n o muy poca, el golpe suena fuerte,
se golpea Ia pelota en su punta mas alto
despues del bote.

~l
-en Ia cima del bote:

,
- despues de Ia cima del bote:

El liftado o top spin


El gesto se efectOa desde abajo hacia
arriba, con Ia raqueta cerrada, tocando Ia
pelota par detras y par encima, Ia pelota gira hacia adelante, se produce poco ruido,
se roza Ia pelota en Ia cima de su trayectoria
despues del bote.

Presentacion del tenis de mesa

LLittado de reves

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24

Presentacidn del tenis de mesa

pelota par detras y par debajo, Ia pelota gira


hacia atras, se produce poco ruido, se roza
Ia pelota despues de llegar a Ia cima de Ia
trayectoria.

Defensa liftada alta


El gesto se efectUa desde abajo hacia
arriba, con Ia raqueta cerrada, tocando Ia
pelota par detras y par encima, Ia pelota gira hacia delante, se produce poco ruido, se
roza Ia pelota despues de Ia cima del bote.

F3. Los golpes intermedios

El top spin del golpe de derecha

El movimiento descompuesto:
1) antes del contacto
2) en el contacto
3) despu8s del contacto

F2. Los golpes de defensa


Defensa cortada del golpe de derecha o
de reves
El gesto se efectUa desde arriba hacia
abajo, con Ia raqueta abierta, tocando Ia

Cortada con impulso


El gesto se efectUa desde arriba hacia
abajo, con Ia raqueta abierta, tocando Ia
pelota par detras y par debajo, Ia pelota gira
hacia atras, se produce poco ruido, se pega
a Ia pelota en Ia cima del bote.

Presentacion del tenis de mesa

Defensa cortad a del gclpe de derecha


Defensa cortada de reves

I
f

Cortada con impulso del golpe de derecna

Cortada con impulso de reves

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Presentaci6n del tenis de mesa

El bloqueo
El gesto es corto, se efectUa desde
atras hacia adelante, con Ia raqueta mas
o menos abierta en funci6n del efecto y
de Ia velocidad que lleve Ia pelota, toc3n-

dola par detras y par encima, Ia pelota gira ligeramente hacia adelante, hay un ligero ruido (se juega a Ia contra), se bloquea Ia pelota cerca del bote en Ia fase
ascendente.

F4. Los servicios


Existen diferentes tipos de servicios:
- liftado con rotaci6n hacia adelante,
- cortado con rotaci6n hacia atras,
- fuerte, r8.pido o bomba,
-con efecto lateral,
-con efecto helicoidal,
-con efectos combinadas,
-largo o corte ..
Ver pc3.ginas especfticas 81 a 86.

3
Programacion de un ciclo,
de una sesion, de un ejercicio
y de los jugadores

A. PROGRAMACION DEL CICLO


Un ciclo puede constar de doce sesiones.
He aqui una propuesta de distribuci6n de
las sesiones:

SESION 1. Evaluaci6n inicial, es decir observaci6n de los alumnos, constataci6n de


un nivel de juego o de varies, formaci6n de
grupos y selecci6n de objetivos.
SESIONES 2 a 4. Aprendizaje: tecnica de
juego y tecnica de los golpes.
SESION 5. Formaci6n de grupos en funcion de las necesidades especificas de cada
alumna. Asi un grupo trabajara preferentemente el golpe o el smash, y otro las rotaclones o Ia regularidad. Cada grupo trabajara un punta fuerte y un punta debil entre
las cuatro posibilidades principales de ganar el punta (golpear o jugar rapido, dar rotaci6n, jugar con regularidad, jugar colocado) y el servicio.
SESION 6. Evaluaci6n formativa, o sea
verificaci6n del progreso y constataci6n de
un nivel intermedio.
SESIONES 7 y 8. Aprendizaje: tecnica de
juego y tecnica de los golpes.
SESION 9. Formaci6n de grupos segun
necesidades.
SESIONES 10 y 11. Aprendizaje: tecnica
de juego y tecnica de los golpes.
SESION 12. Evaluaci6n final y comprobaci6n del nivel alcanzado.

B. PROGAAMACION DE UNA SESION


El tenis de mesa es una actividad que se
practica generalmente entre dos en una

mesa. Eso implica que el profesor debe disponer de unas 15 mesas para realizar un
ciclo. En Ia practica, es raro contar con tantas mesas, por lo cual el profesor debe hallar
soluciones. Sin embargo, siete mesas para
treinta alumnos parece ser el mfnimo necesario para que progresen de manera significativa (una mesa para cuatro o cinco alumnos).

81. Soluci6n <<administrativa)l


El profesor tratara de desbloquear los
creditos de ayuda a Ia ensenanza, o Ia colaboraci6n de Ia asociaci6n deportiva del colegio, o los creditos de equipamiento, para
comprar mesas. Tambien podra llegar a un
acuerdo de colaboraci6n con los directives
de un club vecino.

82. Arreglo de Ia distribucion de mesas


en Ia sala
Frecuentemente una distribuci6n diferente de las mesas permite colocar un mayor
numero de elias.

83. Sistema de organizaci6n


La organizaci6n puede variar en funci6n
de Ia sesi6n, del ejerclcio y de su objetivo,
del nivel de los alumnos, del nivel de las
clases.

Trabajo por estaciones: una, varias o Ia


totalidad de las mesas pueden utilizarse

28

Programacidn de un ciclo, de una sesidn, de un ejercicio y de los jugadores

para las estaciones. Gada estaci6n implicara a varies alumnos (hasta cinco o seis) y
0

tendra un objetivo propio y una situaci6n


propia.

..

"

En las mesas 1 y 5, trabajo en estaciones:


-mesa 1, trabajo de los servicios;
-mesa 5, trabajo del golpe a smash;
- mesas 2 a 4, trabajo de los desplazamientos.
Para los principiantes, tambien son posibles talleres fuera de Ia mesa a sabre

..

mesas con poco espacio (trabajo del servicio).


Trabajo par oleadas: Ia clase se divide
en varias alas. A intervalos regulares, el
profesor ordena un cambia de una a varias
alas. La que acaba de trabajar recupera, recoge las pelotas u observa .

. -{]-----------0-------~-D-------Q----

-o------------0--

_._-----~~----~1!1-~-~-~-~-----lll------
--~--------------e----~-------@--~-

Trabajo con varios en una mesa: en el caso en que jueguen seis alumnos en una mesa,
un reparto de los roles permite asignar una
tarea a cada alumna. Dos alumnos juegan,
dos alumnos recogen las pelotas, dos alumnos cuentan u observan cada uno de elias a
un jugador, con ayuda de una ficha previa.

84. Desglose temporal de Ia sesi6n


Una sesi6n de dos horas puede desglosarse de Ia manera siguiente:
Alrededor de una cuarta parte del tiempo
(treinta minutes) para llegar al sitio, cam-

e----

ola
1~ ola

2~

3~

ola
ola

biarse, preparar el material. Queda, par


tanto, una hora y media de sesi6n efectiva
dividida en cuatro partes:
1. Quince minutes dedicados a Ia presentaci6n de Ia sesi6n y al calentamiento.
2. De veinticinco a treinta minutes dedicados al aprendizaje de Ia tecnica de los galpes.
3. De cuarenta a cuarenta y cinco minutes dedicados al aprendizaje de Ia tE!cnica
de juego.
4. Cinco minutes dedicados a Ia recuperaci6n (vuelta a Ia calma) y al balance de Ia
sesi6n.

Programacion de un ciclo, de una sesion, de un ejercicio y de los jugadores

85. Caracteris1icas de una sesi6n


Para que una sesi6n sea eficaz, el profesor debera respetar ciertos principios :

Coherencia
El tema de Ia sesi6n se fija en funci6n de Ia
sesi6n anterior y de los objetivos del clclo.
Progresi6n
El aprendizaje debe concebirse como
una sucesi6n de etapas que se encadenan
16gicamente. Gada sesi6n debe presentqr
algo mas con relaci6n a Ia precedente. A~J
pues, las sesiones seran cada vez mas diff"
ciles, tanto desde el punta de vista de Ia
comprensi6n como de Ia realizaci6n.
Adaptaci6n
Los ejercicios deben adaptarse al nivel de
los alumnos. No seran demasiado dificiles ni
demasiado faciles, para que Ia disonancia
cognitiva sea 6ptima. Para ello, es necesaiio
prever variables y arreglos para cada ejercicio.
Motivaci6n
Las situaciones seran tan variadas como
sea posible, a fin de suscitar el atractivo de
Ia novedad, y por tanto Ia motivaci6n.

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C. PRINCIPIOS 01: CREACION


Y SELECCION DE LOS EJERCICIOS
Despues de haber observado a los alumnos y comprobado su nivel de juego, el profesor podra fijar los objetivos apropiados.
Para alcanzarlos, es necesario hallar a continuaci6n los medias, o sea las situaciones
de aprendizaje.
AI proponer un ejercicio, es precise definir
su objetivo, Ia circulaci6n de pelota y el papel de los alumnos (es decir, Ia organizaci6n), las consignas y los criterios de realizaci6n que han de observar los alumnos.

Ejemplo: Tres alumnos de tercer curso


en una mesa
Objetivos propuestos:
1. Regularidad y ritmo: retener Ia pelota
todo el tiempo posible.
2. Oirigir Ia pelota: enviarla a/ tercio del
reves adverso.

Circulaci6n de pelota
El jugador A envfa Ia pelota en diagonal
hacia el reves del jugador B, quien devuelve
Ia pelota en diagonal.

Papeldelosjugadores
El jugador A marca el ritmo.
El jugador B controla Ia pelota.
El jugador C cuenta el numero de intercambios y los apunta en una ficha. Gada
cinco minutes, cambia de papeles.

30

Programacidn de un ciclo, de una sesidn, de un ejerciclo y de los jugadores

Consignas

- El jugador A debe marcar el ritmo sin


golpear fuerte para ganar el punta. Debe
hallar Ia velocidad Optima que le permita
hacer much as intercambios.
- El jugador 8 debe procurar colocar bien
Ia pelota pegando una pelota baja sin efecto particular.
Criterios de eficacia

- Han de realizarse quince intercambios


al menos con pelotas de trayectoria tensa.
- El observador vera claramente quien
marca el ritmo.

Ct. Construcci6n de un ejercicio


Para construir un ejercicio, es necesario
tambi9n conocer los cinco parametres con
los cuales se puede jugar para hacer evolucionar un ejercicio sencillo, regular y sin incertidumbre:
La velocidad: es el nUmero de golpes jugados par unidad de tiempo.
La direcci6n: pelota diagonal, lateral, al
centro, a Ia esquina.
La colocaci6n: es el Iugar del bote en Ia
anchura y Ia profundidad de Ia mesa.
La rotaci6n: naturaleza e intensidad del
efecto en Ia pelota.
La trayectoria: mas o menos alta con relaciOn a Ia red.

C2. Complejidad de los ejercicios

dad de ejecuciOn, velocidad de ejecuciOn),


asf como regularidad (toque de pelota, seguridad) y automatizaciOn.
Ejercicio de incertidumbre mediana: el
ejercicio sera semilibre. Deja un parametro a elegir despues de una lase de regularidad o una fase impuesta. Estas Ultimas pueden ir seguidas de juego libre.
Este tipo de incertidumbre concierne a las
situaciones problema, y a los juegos de
tema.
Ejercicio de incertidumbre fuerte: juego
libre.
Se pueden enumerar tres tipos de incertidumbres:
a. lncertidumbre espacial, que se refiere
a las nociones de direcciOn, de colocaciOn
y de trayectoria. Responde a Ia pregunta:
(.dOnde va a botar Ia pelota?
b. lncertidumbre temporal, que se refiere a las nociones de velocidad, de ritmo
(momenta del golpe), de fuerza. Responde a Ia pregunta: (.cucindo va a botar Ia
pelota?
c. lncertidumbre tactica, que se refiere a
las nociones de golpes, de acciOn sabre Ia
pelota, de rotaciOn. Responde a Ia pregunta:
(.COmo va a botar Ia pelota?
Estas diterentes incertidumbres pueden
combinarse.
Explicamos estas nociones a partir de algunos ejemplos. La situaci6n de partida es
sencilla y sin incertidumbre: los jugadores
A y 8 juegan en Ia diagonal del golpe de
derecha (GO).

Para hacer complejo un ejercicio el profesor tendra que recurrir a seis factores principales: incertidumbre, precisiOn, velocidad,
variaciOn, desplazamiento y encadenamiento de los golpes.
1. lncertidumbre

Es un factor de complejidad de Ia tarea


que permite clasificar diferentes ejercicios.
Cuanto mayor sea Ia incertidumbre, mas
grande sera Ia dificultad desde el punta de
vista de Ia captaciOn de informaciOn.
Ejercicio de poca incertidumbre: el ejercicio sera regular. Los alumnos buscaran
basicamente un aprendizaje tecnico (cali-

1. lncertidumbre espacial
E\ jugador A puede, cuando quiera, jugar
lateralmente hacia el reves (R) de B.

Programaci6n de un ciclo, de una sesl6n, de un ejercicio y de los jugadores

31

5. lncertidumbre temporal y factica


El jugador A puede, cuando quiera, retroceder para hacer una defensa cortada en
diagonal.

2. lncertidumbre temporal
El jugador A puede, cuando quiera, aceJerar en Ia diagonal, jugando mas fuerte o
mas cerca del bote.

6. lncertidumbre espacio-temporal
y factica
El jugador A puede, cuando quiera, acelerar en top spin el golpe de derecha lateralmente sabre el reves (R) de B.

3. lncertidumbre factica
El jugador A puede, cuando quiera, hacer
un liftado o top spin en el golpe de derecha
y en diagonal.

~GC
Estos diferentes tipos de incertidumbre constituyen un factor de complejidad de Ia tarea.

2. Precision
Pedir a los alumnos mayor precision hace
mas diffcil el ejercicio para ellos. Concierne a
Ia direccion, Ia colocacion, Ia trayectoria (figura 1 del cuadro de Ia pagina siguiente).

4. lncertldumbre espacio-temporal
El jugador A puede, cuando quiera, galpear latera/mente hacia el raves (R) de B .

GO

3. Velocidad
Solicitar mayor velocidad, sera fuente de
dificultad, pues exigira mas rapidez de eje
cuci6n, tocar Ia pelota mas cerca del bote, y
una captaci6n de informacion mas rapida
(figura 2 y 2 bis) .

4. Variaci6n
Es mas delicado variar los golpes que
efectuar Ia repetici6n de un mismo golpe.
Par tanto, encadenar un top spin con un
golpe fuerte o smash y asi sucesivamente,

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Programacidn de un ciclo, de una sesiOn, de un ejercicio y de los jugadores

De lo mas sencillo a lo mas dificil


Pequeno espacio
inh8.bil

Figura 1

Gran blanco.

Gran espacio
inhEi.bil

Pequeno blanco.

Contacto con Ia
pelota despues de
Ia cima del bote

Trayectoria curvada

Sin variaciones
(Golpe fuerte o
picada)

Figura 3

Amplitud maxima

Amplitud floja

Desplazamientos
flojos

Encadenamiento
de reves

Variaciones:
Top spin del GD
y picada del GD

Figura 4

Desplazamientos
importantes

Enlace R y Top
Spin del GD

sera mas diffcil que un liftado o top spin varias veces seguidas. La variacf6n afecta a
Ia direcci6n, Ia colocaci6n, Ia trayectoria, Ia
velocidad y Ia rotaci6n (figura 3).

E\ desp\azamiento revestira diferentes formas (v9ase pagina 60) y respondera a diversos principios (figura 4).

5. Desplazamiento
El hecho de desp\azarse constituye un
factor que hace mas diffcil Ia situaci6n.

6. Encadenamiento de los golpes


E\ enlace de ciertos golpes aumenta \a dificu\tad de Ia tarea (figura 5).

Programacion de un ciclo, de una sesidn, de un ejerciclo y de los jugadores

C3. Desarrollo de Ia situaci6n


Los desarrollos de Ia srtuaci6n propuestos
por el profesor, pueden ser para facilitar o
para complicar los ejercicios para el alumno.

1. Mas o menos incertidumbre


El profesor puede proponer ejercicios regulares o semirregulares para reducir Ia incertldumbre, y utilizar el robot o Ia cesta de
pelotas para aumentarla.

2. Mas o mEmos precisi6n


El profesor puede disponer sobre Ia mesa
espacios inhabiles que dejen disponibles
blancos mas o menos grandes.
3. Mas o menos velocidad
El profesor puede utilizar Ia cesta de pelotas para aumentar Ia cadencia o las senales en el suelo (ganancia de potencia).
4. Mas o menos variaci6n
El protesor propondra el trabajo con cesta
de pelotas, con pelotas bicolores, o contra
una oposici6n pasiva.
5. Mas o menos desplazamien1o
El profesor puede hacer trabajar a sus
alum nos con <<juego en blanco, , con Ia
cesta de pelotas para regular Ia intensidad,
o instalando zonas.

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- automatizaci6n de las tecnicas;


- regulaci6n de Ia intensidad, favoreciendo
el trabajo del encadenamiento de los galpes y el de las cualidades fisicas;
- seguridad de los golpes.
Es necesario prestar particular atenci6n a
Ia distribuci6n. Esta debe acercarse a Ia situaci6n real y su cadencia debe ser regul ar
y lenta al principia. De este modo el alumna
tendra tiempo para organizarse y tratar las
informaciones percibidas en el envio prece dente.
En general, el ejercicio sencillo sera regular y sin incertidumbre, mientras que el ejercicio muy dificil sera irregular en Ia direcci6n, Ia colocaci6n, Ia velocidad, Ia rotaci6n,
y Ia trayectoria, y por tanto estara envuelto
en una gran incertidumbre.
Ademas, frecuentemente es mas sencillo
jugar en diagonal que en paralelo.
Desde un punto de vista pedag6gico, el
aprendizaje de un elemento nuevo (Ia devolucion, el reves. Ia picadao smash, Ia rotacion ... ) podra evolucionar del juego fuera de
Ia mesa (1) (contra el suelo o Ia pared) al juego con un inicio con un bote en Ia mesa (2), a
Ia devoluci6n de una pelota por el companero
(3), a Ia devoluci6n de un intercambio (4).

6. Mas encadenamientos y enlaces


El profesor instalara una cesta de pelotas, a fin de permitir Ia regulaci6n de Ia intensidad, Ia precision y Ia continuidad.
Observaciones:
La cesta de pelotas consiste en enviar
las pelotas al jugador de enfrente a una cadencia determinada, colocandolas en una
cesta de varias pelotas. El distribuidor no
intenta devolver el golpe del jugador de enfrente. Es un instrumento pedag6gico muy
interesante a condici6n de utilizarlo bien.
Los objetivos de esta forma de trabajo son:
- aprendizaje de las tecnicas (las pelotas
son mas precisas y Ia duraci6n entre los
ensayos es mas corta);

Programacidn de un ciclo, de una sesidn, de un ejercicio y de los jugadores

34

Ejemplo: una o dos pelotas con el golpe


de derecha seguidas de una pelota de reves.
Oposicldn dual: son los ejercicios de tipo competitive.
Ejemplo: juego libre despues de cambiar a
un parametro de competici6n.

E. BASES PEDAGOGICAS
4

h--r

-z

Par Ultimo, es preferible siempre hacer


contar alga durante una situaci6n, a fin de
motivar mas a los alum nos (contar el nUmero de 8xitos con respecto a los ensayos, el
nUmero de puntas ganados ... ).

D. FUNCION Y PAPELES
DE LOS JUGADORES
Gada ejercicio debe respetar Ia 16gica de
Ia actividad, a saber Ia oposici6n a el duelo
para ganar el punta. Asf, el adversario da
todo el sentido al enfrentamiento. Par tanto,
es necesario precisar siempre el tipo de relaci6n que se desea.
lndependencia: el alumna trabaja solo
(servicio o contra el robot a Ia pared).
Oposicidn cooperativa: hay cooperaci6n entre los dos alumnos. Esto concierne
a todos los ejercicios regulares sin incertidumbre.
Ejemplo: el jugador A sirve (progresa solo
con su servicio), el jugador B resta con un
top spin que el jugador A no trata de devolver.
Oposicidn concifiadora: son todos los
ejercicios regulares donde un parametro
puede cambiar en el curso del intercambio.
La libertad es, par tanto, alga mayor. Hay Ia
necesaria adaptaci6n.

Una clase se compone de alumnos muy


diferentes. El alto se codea con el bajo, el
gordo juega con el delgado, el deportista
esta en Ia misma clase que el sedentario.
Esto plantea problemas al profesor. Debe
armonizar esta heterogeneidad ffsica, de
edad, de vivencia. No propondremos objetivos de clase bajo Ia forma el alumna de tal
clase debe saber esto a aqueiJo,, sino mas
bien estableceremos un marco de referenda, en el cual se sitUen todos los alumnos
de cuatro a cinco clases distintas. Solamente a partir de Ia observaci6n y de Ia
comprobaci6n del nivel con ayuda de una
calificaci6n evaluativa, el profesor podra fijar los objetivos para un grupo de alumnos.
Esta constataci6n de las diferencias de los
alumnos, y consiguientemente de los objetivos, respondera a Ia consideraci6n generica de <<pedagogia diferenciada". Naturalmente, los objetivos diferentes implican
medias tambien diferentes. Ademas, ciertas sesiones podran dedicarse a Ia constituci6n de grupos en funci6n de los puntas
fuertes y d8biles observados en los alumnos (en este caso algunos practicaran el
servicio, otros el smash o golpe fuerte,
otros las rotaciones ... ).
Par otra parte, cada ejercicio a situaci6n
debe ser coherente a Ia vez con el objetivo
de Ia actividad, o sea ganar el punta, y el
propio juego. De este modo, el alumna podra dar un sentido a su practica, al aprendizaje de ciertos golpes, a los ejercicios de
aprendizaje y al juego, con Ia cual sus progresos seran mas notables.
Par Ultimo, es importante conseguir que
el alumna participe activamente en sus
aprendizajes. En efecto, enfrentado a situaciones que suponen problemas, el alumna

Programacion de un ciclo, de una sesion, de un ejercicio y de los jugadores


buscani Ia soluci6n o las soluciones. Las
mejores seran aceptadas, comprendidas y
retenidas mas deprisa. Ademas, se incrementara su motivaci6n.

F. CALIFICACION
La calificaci6n es un cuadro de observaci6n y de estructuraci6n de Ia progresi6n de
un alumno en tenis de mesa. Permite que
el profesor tenga referencias y anotaciones
sobre los alumnos para situarlos en una
trayectoria progresiva. Del mismo modo, el
alumno sabra cuEd es su nivel de juego y
cw11 es Ia proxima etapa que ha de alcanzar. En funci6n de Ia comprobaci6n del nivel de juego del alumno, el profesor podra

35

fijar objetivos generales y especfficos. Asi


pues, estos ultimos se tijaran no con relaci6n al curse escolar, sino en tunci6n de su
nivel real. Per tanto, un alumno podra estar
en el nivel 1 en sexto curso, mientras que
otro que no haya practicado nunca estara al
mismo nivel en tercero.
Ver cuadro de Ia pagina siguiente.
Sin embargo, parece que es posible fijar
objetivos de base per ciclo que pueden
orientar a los profesores. AI final de quinto,
Ia mayoria de alumnos deberian, por
ejemplo, situarse al nivel 2, y los alumnos
de tercero deberian evolucionar al nivel 3
(esto para los alumnos que hayan seguido
un ciclo de tenis de mesa cada aiio desde
sexto).

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Programaci6n de un ciclo, de una sesi6n, de un ejercicio y de los jugadores

Niveles

Mementos caracteristicos
del juego

Muy pocos intercambios


Pelotas altas y cortas golpeadas
peloteando
Reacciona en el Ultimo memento
(en el bote) y queda con
frecuencia sorprendido

Muchas faltas directas


lntercambios lentos y sin
rotaciones
lntenci6n en las trayectorias

Objetivos
generales

Devolver Ia pelota

Dirigir Ia pelota

Objetivos especificos

Servicio
Hacer el contacto raquelalpelola: devolver
Ia pelota, dirigirla
Leer las seilales en situaci6n de poca
incertidumbre

Conocer el reglamento (6 puntas)


Conocer el vocabulario
Conocer las acciones sabre Ia pelota
(empujar, golpear, rozar)

Pelotas semialtas y mas largas

lntercambios mas largos


Algunas aceleraciones de pelota

Una acci6n y una zona de


intervenci6n privilegiada

Regularidad de los
intercambios, variar
el ritmoy Ia
colocaci6n
lniciar Ia rotaci6n

Reacciona principalmente
despues de Ia acci6n del
adversario

Juego mas vanado


lntenci6n en las rotaciones

Variar Ia acci6n
sabre Ia pelota
Variar el ritmo

Comienza a actuar antes de Ia


acci6n del adversario

Juego mas rapido y mas fino

BUsqueda de Ia situaci6n
favorable

Variar Ia colocaci6n
Jugar con rotaci6n

Jugar mas rflpido y


mas precise
Buscar el golpe
fuerte

Pelota baja y mas rapida


Regularidad
Descubrir las rotaciones en el juego
Leer las seflales en situaci6n de
incertidumbre mediana
Golpear con aceleraci6n
Hacer desplazamientos laterales
Hacer gestos globales (liftado, ataque,
cortada)

Variar Ia naturaleza de los golpes, del


ritmo y de Ia colocaci6n de pelota
Leer las setlales en situaci6n de fuerte
incertidumbre
Enlazar los golpes
Rotar mas fuerte

Encadenar las diterentes acciones sabre


Ia pelota
Hacer rotaciones mas vivas
Construcci6n tflctica-? buscar el golpe
fuerte

lntercambios potentes y breves


Estrategias expllcitas
Se anticipa antes de Ia acci6n
del adversario

Aprender las
estrategias
Aprender las
tfl.cticas

Practicar los sistemas de juego


Leer con rapidez las senales

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