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ORIENTACIN

ORIENTACIN. CONCEPTOS GENERALES.


La forma de orientarnos es estableciendo relaciones espaciales entre los
objetos, definiendo su situacin respecto de otro objeto, respecto de nosotros
mismos o respecto del norte, empleando conceptos como derecha-izquierda,
delante- detrs, arriba- abajo o mediante los puntos cardinales: Norte, Sur, Este
y Oeste y sus derivados: NE, NO, SE, SO.
Si empleamos mapas depender de nuestra capacidad para interpretarlos- las
relaciones espaciales se establecern sobre smbolos- y de nuestra capacidad
para relacionar mapa-terreno y terreno-mapa.
QU ES LA ORIENTACIN?
Son varias cosas al mismo tiempo:

Una capacidad humana. La cual nos


ayuda a determinar mentalmente en donde
nos encontramos con respecto a referencias
espaciales conocidas.

Una

modalidad

deportiva.

Que

bsicamente consiste en una carrera de


resistencia (individual), por terreno natural, cuyo circuito no es
corresponde a un recorrido predeterminado, sino que cada corredor
realiza en funcin de en qu orden recorra una serie de "postas" que ha
de buscar y por las que ha de pasar obligatoriamente. Las postas se
encuentran sealadas en un plano que cada corredor lleva en carrera.

PARA QU NOS SIRVE EN LA VIDA?


Para un montn de situaciones:
- Interpretar planos: de metro, de una ciudad, de un terreno natural...
- Reconocer y aprender nuevos espacios a mayor velocidad (nuevas
ciudades o paisajes)
- Adaptarse a nuevos lugares con prontitud, ser autnomos cuanto antes.
- Facilita encontrar lugares y sitios en entornos desconocidos.
- Ayuda a calcular distancias y tiempos de desplazamiento.
- Reduce el riesgo de perderse.
- Garantiza una progresin ms segura en el medio natural o en situaciones
de visibilidad reducida (de noche, con niebla, etc.).
CMO SE PUEDE MEJORAR?
Practicando actividades que la desarrollen y situaciones que fuercen su puesta
en accin. Por ejemplo: carreras de orientacin, empearse en ser capaz de
llegar a sitios o direcciones nuevos sin ser guiado, tratando de llevar control de
todos los desplazamientos realizados en lugares desconocidos, a pesar de que
otras personas nos estn llevando.
Igualmente, viajar, variar los tipos de medios de transporte o desplazamiento
utilizados, explorar nuevos espacios y estudiar todo tipo de mapas y planos, son
actividades que ayudan a mejorar esta importante habilidad humana.
Adems, como aqu sugerimos, dibujar planos, mapas o croquis, tanto de
lugares conocidos (tu casa, tu centro escolar, etc.), como de otros
desconocidos.

QU ES LA ORIENTACIN DEPORTIVA? DEFINICIN.


La orientacin como tal es un deporte reglado por la Federacin Internacional
de Orientacin (IOF), quin lo define como deporte en el cual los corredores
visitan un nmero de puntos marcados en el terreno, denominados controles,
en el menor tiempo posible, ayudados slo por un plano y una brjula.
En nuestras palabras y a modo de presentacin, la Orientacin es un deporte
en el cual el participante debe completar un nmero de puntos del terreno
marcados en un mapa en el menor tiempo posible, eligiendo l mismo el
recorrido entre cada punto y ayudado solo por el mapa y la brjula.
Algunos conceptos propios de este deporte son los siguientes:

Navegar: implica desplazarnos por un terreno, conocido o no, con un mapa o


plano. Es necesario orientar el mapa e ir leyndolo a nuestro avance.

Puntos de apoyo: son las referencias del terreno que me sirven para verificar
mi itinerario. Es necesario relacionar o identificar mapa-terreno, terreno-mapa.
Tambin podemos considerar algunas acciones como propias de este deporte:
Transportar y manejar el mapa y otros materiales de carrera (brjula, tarjeta y
descripcin de controles).
Orientar el mapa.
Leer el mapa.
Elegir un recorrido apropiado.
Decidir qu tcnica emplear.

LA CARRERA DE ORIENTACIN.
CMO EMPEZ LA ORIENTACIN A SER UN DEPORTE?
El origen de la prctica de la orientacin como deporte se remonta a finales del
siglo XIX en los pases escandinavos, practicndose inicialmente en esques y
posteriormente a pie. Estos pases hicieron este deporte suyo, definieron las
bases reglamentarias, organizaban campeonatos nacionales e incluso lo
introdujeron en el sistema educativo como asignatura.
En 1961 se cre la Federacin Internacional (IOF) a la cual hay ms de 60
pases afiliados.
En Espaa se empez a practicar en el ao 1960, como en muchos pases
dentro de la Fuerzas Armadas antes de pasar a ser practicado por la poblacin
civil.
En el ao 1970 el profesor Martin Kronlund inici su prctica en el INEF de
Madrid, ao en el que se publica en Espaa el primer mapa de orientacin, el
de la Casa de Campo. En 1979 se crea la primera asociacin, en 1988 se
celebra la primera prueba internacional, el trofeo Martin Kronlund, la cual
contina hasta nuestros das, habindose celebrado este ao 2009 su XXII
edicin. En 1993 se crea la Agrupacin Espaola de Clubes de Orientacin, paso
previo para formar la actual Federacin Espaola de Deportes de OrientacinFEDO- quin regula las pruebas de orientacin a pie, en bici de montaa, los
maratones de orientacin y los raids con un extenso calendario de pruebas en
toda la geografa espaola sobre la que hay numerosos mapas registrados,
nmero que aumenta cada ao por el incremento de la prctica.

CARRERA DE ORIENTACIN. DEFINICIN


Consiste en un recorrido de longitud y dificultad variable, siempre acorde con el
nivel del corredor, dibujado en un mapa y materializado en el terreno por unas
balizas. El objetivo de la carrera es realizar este recorrido en el menor tiempo
posible con la informacin que se pueda extraer del mapa y la ayuda de la
brjula como nico instrumento.
Cada competidor elegir, consultando en el mapa la ruta que crea mas
adecuada para llegar lo mas rpidamente posible al control, o en su caso para
recorrer los controles de la forma mas rpida (mas corta o mas fcil).
MODALIDADES DE LAS CARRERAS DE ORIENTACIN
La modalidad ms conocida y practicada es la
convencional: carrera individual y a la luz del
da. Sin embargo, existen otras modalidades
igualmente interesantes y en algn caso ms
emocionantes, entretenidas o variadas:

Carreras de orientacin nocturna. La


dificultad aadida por la oscuridad de la
noche,

se

trata

de

paliar

escogiendo

recorridos ms cortos y terrenos ms fciles


y sin peligros. Adems, los participantes
llevan una linterna frontal para facilitar su
avance.

Carreras de orientacin por relevos. Cada

miembro de un equipo realiza un recorrido individual, el resultado final


del equipo corresponde a la suma de los tiempos de los recorridos
individuales de cada uno de sus componentes.

Orientacin con esques. La competicin se disputa sobre un terreno


nevado y los competidores disponen de equipo de esqu de fondo
(nrdico). Existen diversas huellas marcadas que permiten escoger
trayectos variados entre las postas, aunque tambin se puede optar por
marcar tus propias huellas inventando nuevos trazados.

Adems de las modalidades mencionadas, las cuales corresponden a las


consideradas como oficiales, van apareciendo nuevas posibilidades encuadradas
algunas dentro de os deportes de aventura y otras como ocio o actividad
escolar. Por ejemplo:

Orientacin sobre otros medios de desplazamiento. Sobre todo bicicleta


de montaa y tambin piragua.

Recorridos permanentes de orientacin. Son terrenos naturales a los


que se pretende dar adems cierto inters deportivo o turstico, para lo
cual se acondicionan y se sealizan con uno o varios circuitos de
orientacin. Adems se editan mapas de la zona, de forma que los
visitantes puedan escoger uno o varios recorridos y disfrutar de ellos de
forma no competitiva, en compaa o en solitario, caminando o con otros
medios de desplazamiento. En algunos lugares hay infraestructura para
poder dedicar varios das a esta actividad. Las balizas utilizadas pueden
variar, pudiendo estar pintadas o fijas a rocas, troncos, etc. Adems
suelen tener una clave escrita (letra, smbolo o nmero) que hemos de
copiar como prueba de haberlas encontrado.

Orientacin escolar. Son carreras con mayor o menos componente


competitivo, realizadas en el mbito escolar (habitualmente lectivo). Todos los
aspectos de su organizacin y realizacin son adaptados a las circunstancias de
cada centro escolar y las diferentes edades en las que se llevan a cabo. Por
ejemplo las balizas pueden ser pegatinas o marcas de pintura con letras
escritas como clave, los recorridos se pueden ubicar en el recinto escolar
(patios, aparcamiento, etc.) o en parques cercanos al mismo, los mapas
especializados se sustituyen por planos del centro fotocopiados, e incluso la
brjula puede no ser necesaria o imprescindible.

NORMAS BSICAS DE PARTICIPACIN.


REGLAS TECNICAS
1. La competicin consistir en la realizacin de un recorrido en el que el/la
participante debe pasar por unos puntos o controles, marcados en el mapa y
materializados en el terreno.
2. El recorrido debe hacerse de forma individual y con la nica ayuda del mapa
y la brjula, presentando a su finalizacin la tarjeta de control con las marcas
correspondientes a cada baliza, a la tarjeta electrnica con todas las bases
picadas. No se permitir la utilizacin de cualquier aparato de medicin de
distancias. Para que un/a participante pueda clasificarse en una prueba, deber
de realizar el recorrido completo y en el orden establecido, presentando a su
finalizacin la tarjeta de control con las marcas correspondientes a cada baliza.
Para que un equipo pueda ser clasificado en la carrera de relevos, todos/as sus
componentes han de finalizar correctamente su respectivo recorrido.
3. Los controles se materializarn por balizas, que sern prismas de tela de
30x30cm divididas diagonalmente con los colores blanco y naranja. Cada baliza
tendr una pinza de control, para marcar la tarjeta de control de cada
participante, y en las pruebas en las que se emplee sistema electrnico
poseern adems una base donde se introducir la tarjeta electrnica hasta que
esta emita la seal visual y acstica que indique que ha registrado el paso del
corredor.

CONSEJOS Y NORMAS PARA LA INICIACIN A LA ORIENTACIN.

1. Inscrbete en una categora acorde a tu nivel de prctica.


2. En la carrera orienta el mapa al norte, lo ms seguro es ayudarte con la
brjula.
3. Evita correr demasiado, ves despacio buscando las referencias que necesitas.
4. Mantn tu posicin localizada siempre en el mapa. Si pierdes tu posicin
busca referencias claras del terreno que te reubiquen o vuelve hacia atrs hasta
un punto en el que sepas dnde ests.
5. Haz el recorrido en el orden establecido y siempre que llegues al control
hacia el que te diriges comprueba el cdigo de la baliza. Recuerda que la baliza
se pone en un elemento del terreno, denominado elemento de control, que
corresponde al centro del crculo marcado en el mapa.
6. Para ir de un control a otro elabora un recorrido empleando elementos
seguros, como caminos, cruces o puntos de apoyo claros y fciles.
7. Establece tambin lneas de parada que te indiquen te ests llegando o que
te has pasado.
8. Aplica tcnicas que ya conoces.
9. Vuelve a meta antes de su hora de cierre, de lo contrario puede que te
recojan el recorrido, y aunque no lo hayas completado pasa siempre por
meta y comunica que ya has llegado.
10. Durante la carrera no puedes llevar nada ms que el mapa y la brjula.
Respeta el medio natural y las comunidades que viven en l, evita dejar
residuos y evita dar voces.

ELEMENTOS TCNICOS DE LA ORIENTACIN DEPORTIVA.


I. EL MAPA.
El mapa es la representacin grfica del terreno, manteniendo una escala
respecto de ste, con orientacin norte y definiendo su relieve.
Entendemos por mapa o plano a la representacin grfica en dos dimensiones
(2D) y tamao reducido (a escala) de un terreno o territorio real (3D). Es decir
es un dibujo que trata de representar un espacio real o un paisaje, pero visto
desde arriba, como si lo observsemos desde un avin.
El plano nos permite recorrer espacios desconocidos, calcular distancias
aproximadas y decidir recorridos posibles. El mapa es una herramienta
imprescindible para las carreras de orientacin por varias razones:

En l estn representadas las balizas que marcan la carrera.

Nos ayuda a posicionarnos en el terreno y a decidir que recorrido es el


ms ventajoso.

Nos evita un reconocimiento del lugar o tener que tantear o buscar


trayectos.

Nos muestra obstculos o dificultades existentes.

Pero un plano no sirve de nada si no somos capaces de interpretarlo, es decir,


de "leer" lo que el mapa no "est diciendo" sobre un terreno determinado. Esta
capacidad de interpretacin es algo que debe aprenderse y practicarse para
mejorarla, y esto se logra fundamentalmente de dos formas:

ELEMENTOS DE UN MAPA.
1. ORIENTACIN DEL MAPA.
En todos los mapas viene referenciada su orientacin definiendo con exactitud
dnde se encuentra el norte mediante una flecha. En caso de no aparecer
ningn indicador, el norte ser siempre el borde superior.
Por ello debemos saber orientar el mapa al norte, es decir, hacer coincidir el
norte del mapa con el norte de la Tierra, o lo que es lo mismo, hacer coincidir
el mapa con el terreno.

1.1. TIPOS DE PLANOS


Existen muchos tipos de planos, de diferentes calidades, tamaos, utilidades,
escalas, etc. Cada uno de ellos tiene su propia utilidad, aunque algunos de ellos
sirven para numerosos tipos de usos, ya que adems de ser muy precisos y
descriptivos, ofrecen gran cantidad de informacin.
Bsicamente podemos clasificarlos en los siguientes grupos:

Croquis: son representaciones grficas en dos dimensiones y vistas


desde arriba, pero los elementos que incluyen no siempre estn bien
proporcionados entre si, adems utilizan muchos elementos simblicos o
esquemticos. Ejemplos de este tipo son los planos del metro, los planos
que vienen en las tarjetas de los comercios o restaurantes, esquemas
rpidos que dibujamos para que algn amigo llegue a nuestra casa si no
conoce la direccin, etc.

Planos: son representaciones grficas muy exactas, que tratan de


reflejar la realidad de forma fiel y muy tcnica, tanto en las medidas
como en los elementos dibujados, normalmente nos referimos a planos
cuando representan espacios artificialmente construidos (ciudades,
edificios...). A nivel escolar, recomendamos utilizar un plano del centro

escolar como mapa para las carreras. El plano, no necesita estar


orientado con respecto al norte geogrfico, ya que tiene innumerables
referencias propias que permiten su correcta orientacin con facilidad
(esquinas, columnas, calles, etc.) y as podemos dibujarlo en el papel
con la orientacin que ms convenga para ajustarlo al tamao.

Mapas: son representaciones de territorios, lo cual suele incluir


bastantes partes de terreno no urbanizado, en los cuales el relieve cobra
gran importancia y suele ser necesario que sea representado de alguna
forma.

Los

hay

de

muy

diferente

calidad,

pero

deben

ser

proporcionados, responder a una escala fija y evitar dibujos figurativos.


Los mapas de gran calidad ofrecen gran exactitud y mucha informacin.
Los mapas deben plasmar claramente cual es su orientacin con
respecto al norte (que de forma convencional ser el borde superior de
la hoja). Igualmente deberan incluir datos numricos de coordenadas
para que sepamos a que parte de la superficie de la Tierra
corresponden.

2. LA LEYENDA.

La leyenda es el conjunto de smbolos que representan algn elemento del


terreno en el mapa.
La leyenda de un mapa de orientacin utiliza 6 colores para representar los
diferentes smbolos y para representar el tipo de terreno informando al corredor
de la visibilidad, la posibilidad de paso y del grado en que reduce la velocidad
de carrera.
Amarillo: empleado para representar terreno abierto: claros, praderas,
sembrados.
Blanco: bosque de carrera rpida y que adems permite buena visibilidad.

Verde: establece tres tonos para representar el terreno de bosque ms o menos


espeso de mayor o menor dificultad de carrera. Tambin se emplea para
smbolos como rboles y arbustos.
Marrn: formas del terreno (curvas de nivel), montculos, agujeros, y otros
elementos de tierra.
Azul: hidrografa en general (ros, arroyos, pozos, fuentes, pantanos, etc.)
Negro: sendas, caminos y carreteras. Construcciones (muros, casas, ruinas) y
mojones y vallas. Piedras y cortados del terreno. Zona pedregosa. Lmite de
vegetacin. Zona prohibida.
Adems, en prpura, el organizador de la carrera nos aportar informacin de
los siguientes aspectos: peligro, prohibido, recorrido, avituallamiento, paso
obligatorio.
Algunos de los smbolos ms empleados son los del cuadro siguiente:

3. LA ESCALA.
La escala de un mapa es la proporcin a la que representan la realidad. El
mapa dibuja medidas reales, a un tamao mucho menor. Por ejemplo, en una
hoja de tamao A4, podemos tener un mapa del mundo o bien un mapa de
Cantabria. El primero representar cientos de kilmetros en un centmetro, el
segundo algunos kilmetros en cada centmetro.
Los mapas incluyen la informacin necesaria sobre su escala para ayudarnos a
interpretar sus dimensiones, es decir para que podamos imaginar las distancias
reales al ver el dibujo. Esta informacin aparece de dos formas:

Numricamente: 1:X, que significa entre qu cifra se divide cada medida


de la distancia. Por ejemplo, escala 1:1.000 quiere decir que un
centmetro de mapa corresponde a 10 metros de distancia real; mientras
que en una escala de 1:10.000, un centmetro del papel representa 100
metros reales.

Grficamente: una regleta marcada nos indica distancias (reales en


cifras), dibujadas y marcadas al tamao del mapa.

Es la relacin que existe entre las distancias en el terreno y en el mapa.


Las escalas ms utilizadas en orientacin a pie son 1:10.000 y 1:15.000, es
decir, que un centmetro en el mapa son 100 y 150 metros en el terreno
respectivamente.

4. EL RELIEVE.
La orografa, los desniveles del terreno o lo que denominamos el relieve se
representa en los mapas de orientacin mediante las curvas de nivel.
Las CURVAS DE NIVEL son lneas que unen puntos de igual altura sobre el nivel
del mar. Se obtienen al realizar, imaginariamente, cortes horizontales del
terreno, equidistantes unos de otros, que se proyectan luego sobre la superficie
del plano.

La EQUIDISTANCIA es la distancia
vertical entre dos curvas de nivel.
En los mapas de orientacin esta
equidistancia es habitualmente de 5
metros.
Las curvas de nivel se pintan de
color marrn con un trazo fino. Cada
5 curvas una se pinta con un trazo
ms grueso, es la CURVA DE NIVEL
MAESTRA.
La forma de la curva y en su
conjunto con el resto de curvas van
a dibujar todos los elementos del
relieve: las cotas y las laderas, las
vaguadas

los

salientes

determinarn los collados, llanuras,


cortados,

depresiones,

crestas del terreno.

aristas

En esta otra imagen podemos ver las distintas formas del relieve de forma
aislada.

Tambin las curvas segn su proximidad o separacin nos informarn de la


inclinacin de la pendiente. Si estn muy prximas, la pendiente es mayor,
cuanto ms separadas, la pendiente es menor.

II. LA BRJULA.
La brjula es un elemento de apoyo a la navegacin cuya principal funcin es
determinar el norte sobre el terreno y es til tanto con mapa como sin l.
Tiene

unas

caractersticas

especficas:
Base de plstico transparente y una
pequea lupa.
Flecha de direccin grabada en la
base
Diferentes escalas grabadas en el
borde
Limbo normalmente mvil de
forma circular y graduado de 0 a

360 con los 4 puntos cardinales.


Lneas de meridiano grabadas en la base en direccin N-S
Flecha que indica Norte magntico.
Aguja magntica pintada en dos colores (rojo-blanco o rojo-negro) siendo el
ROJO el que indica el Norte magntico.
No tiene ningn sentido utilizar la brjula, si no tenemos en nuestras manos el
plano y la direccin a donde queremos ir. Por ello es fundamental la
combinacin del plano y la brjula.

Una vez que conocemos el Norte podemos determinar el resto de rumbos y sus
combinaciones.
El

norte

es

el

punto

ms

septentrional del horizonte y es la


referencia para determinar el resto
de rumbos.
A esta forma de definir un rumbo se
denomina somera.
Pero hay otra forma ms precisa de
determinar rumbos, es a travs de
los

grados

sexagesimales

que

dividen la circunferencia en 360


grados, correspondiendo el este a
los 90, el sur a los 180, el oeste a
los 270 y el norte a los 0.

MANEJO DE LA BRJULA
Para orientar el mapa nicamente hay que dejar que la aguja magntica de
la brjula se estabilice y girar el mapa hasta que su norte coincide con el norte
magntico.
Para determinar el rumbo de un punto del terreno respecto de nuestra
posicin apuntamos a ese elemento con la flecha de direccin de la plataforma
y giramos el limbo hasta que su norte coincide con el norte magntico. Los
grados vienen indicados sobre la marca del limbo que coincide con la flecha de
direccin y que en realidad es la lnea imaginaria que une el eje de la aguja con
el objeto del terreno.

Para determinar sobre el terreno un rumbo dado en grados, giramos el


limbo hasta que los grados coinciden sobre la marca del limbo, ponemos la
brjula en horizontal y la giramos hasta que coincida el norte del limbo con el
norte magntico. La flecha de direccin nos indicar el rumbo sobre el terreno.

PASOS A SEGUIR

Unimos los dos puntos siempre con la


flecha de direccin apuntando hacia el
objeto. Nunca al contrario.

(Pasa el ratn sobre cada dibujo para


observar las acciones)

Giraremos

el

limbo

hasta

hacer

coincidir el N. del mismo con el N. del


mapa, asegurndose que se hace
correctamente,

que

no

hacemos

coincidir el N. del mapa con el Sur de


las lneas N-S del limbo.

Ahora sin volver a manipular la brjula


porque ya tenemos calculado el rumbo
debemos hacer coincidir el N.M. con el
N. de limbo. Para ello el alumno girara
sobre si mismo hasta que esto ocurra.
Donde seale la flecha de direccin
deseada.

EL ENTRENAMIENTO
El entrenamiento de esta modalidad deportiva,
como ocurre con la mayora de ellas, debe
plantearse desde una interpretacin previa de lo
que esperamos que ocurra durante la carrera. En
este sentido, debemos advertir las principales
caractersticas de estas carreras:

Son carreras de larga duracin. Por lo tanto


fundamentalmente de resistencia aerbica.

El terreno utilizado es muy variado, tanto


en el tipo de suelo, como en el trazado de
curvas,

pendientes

obstculos

encontrados. Esto exige variedad de recursos tcnicos (saltos, trepas


fciles, carreras en cuesta, etc.).Todo ello recomienda cierta repertorio
de recursos tcnicos y trabajo sobre terrenos naturales.

La bsqueda de los controles, la consulta del plano, etc. son maniobras


que implican paradas e interrupciones en la carrera. Esto lo convierte en
un ejercicio dividido en intervalos de actividad con otros de menor
actividad, todo ello sin un patrn concreto.

En definitiva necesitamos prepararnos para una actividad de resistencia de


larga duracin, que incluye intervalos de cierto descanso, y en la que se nos
exige diferentes movimientos como saltos o carreras por terrenos muy variados.
Esto lo podemos conseguir utilizando varios sistemas de entrenamiento:

Sistemas de entrenamiento de la resistencia: carrera continua, fartlek


natural y entrenamiento por intervalos (extensivo).

Sistemas de entrenamiento complementarios: series de cuestas, sesiones


de multisaltos, ejercicios de rumbos parciales (series de trazados
diferentes que deben ser improvisados y recorridos lo ms rpidamente
posible por el corredor, tras ser estudiados justo antes en un plano), etc.

Por ltimo recomendar que los entrenamientos deberan llevarse a cabo


preferiblemente al aire libre, y en entornos naturales. Cuanto ms
variado sea el clima reinante, mayor versatilidad obtendremos en las
adaptaciones de nuestro cuerpo al esfuerzo. Por otra parte el disfrute es
mucho mayor.

ESTRATEGIA
No vamos aqu ha explicar cuestiones de estrategia compleja. Sin embargo si
puede ser til explicar algunos trucos estratgicos que pueden servirnos para
ahorrar esfuerzos superfluos y en definitiva mejorar nuestros resultados en
carrera.
RECOMENDACIONES GENERALES:

Antes de correr a lo loco, conviene estudiar el recorrido sobre el plano y


trazar mentalmente el orden en que vamos a recorre los controles de
manera que tracemos el menor recorrido posible.

Hay pasos infranqueables, debemos preverlos antes de iniciar un rumbo


imposible.

Antes de entregar el plano en meta, no est de ms repasarlo para


comprobar que no nos hemos olvidado de pasar por ningn control.

Incluso antes de la carrera, conviene echar un vistazo general del paisaje


para tomar referencias visuales importantes que puedan verse desde
varios puntos, de forma que puedan ayudarnos a mantener una
orientacin aproximada permanente.

El calentamiento siempre es necesario, evitara fatiga repentina inicial,


lesiones, mejorar nuestro rendimiento y nos aclimatar a las
condiciones atmosfricas de la ocasin.

Seleccionar bien el calzado y ropa ms recomendable para la ocasin


antes de la salida.

Informarse bien de todas las particularidades reglamentarias de la


prueba, as como de las posibilidades de beber para rehidratarse
(especialmente en carreras largas).

Dosificar el esfuerzo: marcarse un ritmo habitual, no derrochar en


segmentos especialmente duros y lentos, busca mantener buenas
medias y no altas velocidades repentinas y cortas.

RECOMENDACIONES ESPECFICAS PARA CARRERAS:

Se trata de pruebas generalmente individuales, dar las claves o


contraseas a los dems supone reducir su aprendizaje, convertirse en
un tramposo y reducir tus posibilidades de obtener una mejor
clasificacin.

Fiarse de los "soplos" de los dems es arriesgarse a cometer errores en


los controles, ya que los dems participantes pueden darte pistas falsas
para superarte en la clasificacin.

A buscar la seal de un control, trata de hacerlo con discrecin, te puede


llevar tiempo y trabajo, y otros competidores que estn por la zona
pueden observarte mientras se acercan corriendo. Si actas de forma
muy explcita irn "a tiro hecho" y te irn recortando tu ventaja.

ORIENTNDOTE SIN BRJULA


Mientras tengas un mapa y una brjula, nunca te perders, ya que puedes
orientar el mapa y encontrar tu posicin usndola. Si no la tienes tambin
puedes orientar el mapa por otros medios, como as tambin ubicarte donde
estas y como llegar a destino.

Usando el sol.
El Sol aparece aproximadamente por el Este y se oculta
por el Oeste. Si se logra observar la salida del Sol en el
horizonte, sabremos que estamos mirando hacia el
Este. Por lo tanto, a nuestras espaldas podremos ubicar
el Oeste, a nuestra izquierda, a 90, el Norte, y a 90 a
nuestra derecha ubicaremos el Sur.

Por la luna
Es el nico satlite de la Tierra que gira alrededor de esta y resplandece por la
luz que refleja del Sol. No la vemos siempre con la misma forma, sino que
sucesivamente con una periodicidad de 7 das va cambiando su aspecto dando
lugar a cuatro formas de presentarse que se conocen con el nombre de fases.
El ciclo completo de la Luna dura, por tanto, 28 das.
Las fases son las siguientes:
- Luna llena: se presenta formando un crculo completo iluminado.
- Cuarto menguante: sus puntos {cuernos), estn orientados hacia la
izquierda
- Cuarto creciente: sus cuernos estn orientados hacia la derecha.
-Luna nueva: no es visible

La situacin de la Luna, en el firmamento, vara segn sea la fase en que se


encuentre y la hora de observacin. Podemos orientarnos con bastante
aproximacin sabiendo que la situacin de la Luna en cada fase y hora es la
siguiente:

Luna llena: a las 18 horas marca el Este, a las 24 esta ubicada en el Norte y a
las 6, en el Oeste.

Cuarto menguante: (una luna incompleta del lado izquierdo), a las 24 esta en
el Este y a las 6 en el Norte.

Cuarto creciente: (una luna incompleta en su parte derecha, con forma de la


letra C) a las 18 horas esta ubicada al Norte y a las 24, al Oeste; pero si
tomamos ambos "cuernos" en cualquier orden y trazamos su proyeccin hacia
el horizonte tomando como bisectriz el centro lunar, ubicaremos el Este.
Cuando es luna nueva (su forma es imposible de ver a simple vista) es
prcticamente imposible orientarse en esta fase.

Por la Cruz del Sur


Por la Cruz del Sur: se denomino as al
conjunto de astros que podemos distinguir
como una formacin definida como una cruz,
valida para el hemisferio sur. Ubicaremos en la
esfera celeste una cruz general mente vista en

forma recostada y debajo acompaada por dos estrellas de primera magnitud


(alfa y beta centauro). Tomaremos el asta mayor de la cruz y la trasladaremos
en la misma direccin y sentido que su parte mayor, luego trazaremos una
recta entre Alfa y Beta Centauro a la cual le aplicaremos una perpendicular en
el mismo sentido que el asta mayor de la Cruz del Sur. Cuando estas dos lneas
imaginarias se corten, bajaremos la vista en forma perpendicular hacia el
horizonte y encontraremos el punto cardinal Sur. En caso de que no veas a Alfa
y Beta Centauro podes lograr lo mismo prolongando 4 veces y 112 el asta
mayor, en direccin de su parte mayor.

Con un reloj de manecillas.


En el hemisferio Sur, se coloca el reloj de
modo que su esfera este horizontalmente y
le apuntamos las doce hacia el sol, y el Norte
quedara a medio camino entre la manecilla
horaria, (la de las horas), y las doce.

Si en tu pas o en tu provincia adelantan una hora en


verano, el punto de referencia ser la una y no las doce.

En el hemisferio Norte apuntaras la manecilla


horaria hacia el Sol. El Sur estar a medio camino
entre ella y las doce.

Con un reloj digital.

Dibujamos la figura de un reloj de


manecillas en el suelo, cuidando
que las doce queden mirando hacia el sol, luego
trasladamos el horario que nos marca nuestro reloj
digital. El Norte quedara a medio camino entre las doce
y la manecilla de las horas dibujada en el suelo.

Usando un reloj de Sol


Limpia una zona de terreno plano y clava una
vara en el centro, en la hora siguiente marca el
paso de la sombra cada diez minutos, colocando
piedritas

al

final

de

la

sombra.
Con otra vara y una cuerda,
traza un crculo en el suelo,
comenzando desde la sombra mas larga que hayas
marcado. Si el suelo es demasiado duro, usa ms piedritas o
una cuerda para marcar el crculo.
Contina agregando piedras hacia donde la curva de la
sombra cortarla de nuevo el crculo. No necesitas esperar el
movimiento del sol, calcula el
resto de la curva.
Una lnea trazada entre los dos lugares donde la
curva corta el circulo apunta Este - Oeste. Norte Sur estarn en ngulo recto a esta lnea, a travs
de la base de la vara.

Observando la naturaleza
Puede ocurrir que un da necesitemos orientarnos y no podamos usar ningn
mtodo visto hasta ahora, entonces podemos recurrir a la observacin de la
naturaleza, la cual nos da indicios de orientacin aunque no son muy exactos.

rboles, paredes I troncos y rocas


Un rbol aislado puede ofrecernos un medio de orientacin.
Su tronco suele estar ms desarrollado en direccin Norte
que Sur por ser la cara Norte la que recibe ms sol.
Para saber los puntos cardinales tendremos que cortar un
tronco recto y notaremos que las vetas de la madera que
forman el corte son mas anchas del lado Norte que del
opuesto.

Las paredes de piedra en los campos suelen estar ms


secos del lado Sur que del lado Norte porque reciben
ms los rayos del sol. Esto provoca que haya una mayor
humedad en el lado Norte. Dicha humedad la podemos
ver porque se traduce como una coloracin verdosa,
debido a los musgos que requieren humedad y poco sol.
Lo mismo podemos observar en los troncos de los
rboles y en las rocas, donde casi siempre los musgos
cubren el lado Norte.

Indicadores y recursos naturales


Desde hace mucho tiempo el hombre ha utilizado su capacidad de observaci6n
y ha utilizado los siguientes procedimientos naturales (adems de la brjula o el
GPS mas moderno) para orientarse.
EL SOL
A travs del conocimiento de la
Osa Mayor podemos conocer
donde esta la Estrella W ~ E
Polar. Esta, en el hemisferio
Norte, nos dar la direccin del
norte. Prolongamos la distancia
AB, 5 veces.
LAS ESTRELLAS
Las plantas crecen siempre
en

direccin

girasoles

al

sol.

siguen

Los
el

movimiento del sol cruzando


el cielo, los anillos de los
rboles

menudo

son

mucho ms anchos del lado


del sol. Si frotas una aguja
de

hierro

acero

(vale

tambin un clip de sujetar


hojas) contra tu ropa, seda, o una tela viscosa, y luego la pones sobre una hoja
de algn arbusto cercano o rbol, y las haces flotar en agua, la punta de la
aguja indicara el Norte. Si te pierdes, y no sabes si te rescataran pronto, ten en
cuenta este orden de elementos 0 acciones: 1 Agua, 2 Refugio, 3 Seales, 4
Comida.

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