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E L J UE G O Y SU

I M PO RTAN CI A CO M O
E LE M E N TO I N TE G RADO R
Y RE FO RZ ADO R DE
A C T I T UD E S, VA L O R E S Y
APRE N DI Z AJ E S

JUEGOS Y RTMOS EN EL JARDN DE NIOS


Profra. Jess Jimnez Neyoy
Jardn de Nios Repblica de Brasil
Felipe Jardines s/n esq. Azucena.
Col. Quiahuatla, C. P. 13090
Deleg. Tlhuac
Tel. 842-2498.
Los Cantos, Juegos y Ritmos en el Jardn de Nios, es un recurso Bsico para la educacin integral
de los nios, se trabaja la expresin corporal, la memoria el desarrollo de la capacidad lingstic a,
crea lazos afectivos, de cooperacin y convivencia hacia los dems, adquiriendo autoestima sana, es
el momento en el cual puede manifestar lo que guarda si se sabe querido, aceptado y valioso por ser
l mismo, y no por lo que haga deje de hacer crendole as la madurez emocional que tendr de
adulto. Lo ms importante es la motivacin que le des.

Temtica
El Juego como elemento integrador y reforzador de actitudes y valores en el alumno.

Nivel, asignatura, grado, y contenidos programticos que apoya


Preescolar, Educacin Musical, 3er grado, Cantos, Juegos y Ritmos en el Jardn de Nios como
recurso para la educacin Integral del nio.

Justificacin
Una virtud es realizar un hbito bueno ms de 10 veces, un vicio es realizar un hbito malo ms
de 10 veces. Con los nios no podemos permitir errores ni fracasos, pues es la etapa en la que se
determina el carcter del individuo, en la forma que sea tratado y valorado desarrollar no su
personalidad, en la medida que sean cubiertas sus necesidades de afecto, aceptacin incondicional y
sociabilizacin, ser un individuo sano y con suficiente madurez emocional para no buscar la aceptacin
de s mismo y de los dems en el xito en adicciones a diferentes cosas(televisin, trabajo,
medicamentos etc.).
No puede ensearse nada si ni siquiera el maestro cree en la verdad de lo que ensea, y cree
que verdaderamente importa saberlo. La educacin funciona por va del ejemplo, no por sesiones
discursivas de trabajo, y est apoyada por gestos, humores compartidos, hbitos, del corazn etc.
Educar a un nio significa transmitirle el lenguaje afectivo y cognoscitivo de forma viva , y en
cantos, juegos y ritmos se transmite desarrollando completa la clase, escuchando msica y producindola,
las profesoras del Jardn de Nios, somos las primeras que tenemos que estar convencidas de la diversin
y el provecho que nos da el juego como principal actividad en el nio preescolar, cantar, saludarse, opinar,
ganar, perder, representar animales, personas cosas, tocar instrumentos, etc. No slo favorecer hbitos
dar informacin, sino promover el desarrollo integral de su personalidad a travs de permitir y propiciar
mltiples experiencias para que acte y logre sus conocimientos.

Segundo Encuentro: Memoria de una Experiencia Docente ________________________________________________

Propsito educativo
El hombre por naturale za es sociable, no puede sobrevivir aislado, sin que nadie le rodee y
conviva con l. Los nios son exploradores del mundo que les rodea, su cuerpo, los animales, las plantas,
la comunidad donde viven etc. La Direccin de Educacin Preescolar ha dado 18 propsitos para que el
nio trabaje conociendo ms ese mundo que quiere conocer, la ecologa, la familia, su identidad etc.
La Educacin Musical alcanza plenamente su intencin formativa cuando los cantos, juegos, y
ritmos son seleccionados de acuerdo al inters de los nios y estarn explicitados en el/los propsitos a
trabajar durante el tiempo necesario, y si no encontramos esos cantos, jugos y ritmos habr que crearlos.
En el II Congreso de la UNESCO en 1958 sobre pedagoga musical, celebrado en Copenhague,
dieron los siguientes argumentos que son fruto de la experiencia en el aula:
La prctica musical crea una serie de lazos afectivos y de cooperacin vitales para el desarrollo
sano consigo mismo y con los dems facilitando su integracin con el grupo.
El canto es un medio excelente para el desarrollo de la capacidad lingstica del nio y nia en su
doble vertiente comprensiva-expresiva.
La actividad rtmica del nio/a vivida a travs de estmulos sonoros de calidad (escuchar, jugar,
tocar, producir sonidos etc.)favorece el desarrollo fisiolgico y motriz as como la memoria.
La Educacin Musical responde en los pases Europeos a los siguientes principios bsicos:
Debe acompaar al nio a lo largo de su proceso evolutivo, desde la educacin infantil hasta la
educacin superior.
Debe tener un carcter integral, cuyo objetivo es cooperar con los dems bloques de enseanza en
favor del desarrollo de la personalidad del nio.
Debe familiarizar al nio con la realidad musical y participativa, (pulso, timbre, altura, velocidad
etc.)ms que conceptos representacin grfica de los sonidos. En todas las escuelas debe haber, a
pesar de las limitaciones de horario y material una preocupacin por abordar la realidad musical desde
una amplia perspectiva.
No debe revestir la forma de asignatura sometida a una calificacin, al igual que la educacin artstica
en general debe llevarse a cabo en un ambiente de total libertad para el alumno sin olvidar la
disciplina y el esfuerzo necesarios para alcanzar los objetivos propsitos fijados.
Es necesario que el responsable de la educacin musical sea el profesor tutor con una adecuada
formacin musical el profesor especialista que debe mantener una estrecha colaboracin con el
equipo docente del centro escolar.
No pretende la formacin de artistas, simplemente har fluir del alma infantil emociones y
vivencias de naturaleza esttica.
Que lo musical trascienda los lmites de la escuela, y musicalizar la sociedad(Danzas regionales,
prehispnicas, estudiantinas, bandas etc.)
Es necesario que cada clase de cantos, juegos y rtmos se d completa y se lleven todos los
elementos que la integran para el desarrollo integral del nio y se complemente a la vez lo que la
educadora est enseando en ese momento.

Descripcin de la experiencia
Sesin de cantos, juegos y ritmos.
Entrada: Puede entrar a la clase representando el personaje que l desee, dejndolo no ser l y
dejarlo ser lo que en ese momento quiere ser.

______ El juego y su importancia como elemento integrador y reforzador de actitudes, valores y aprendizajes

Saludo. Pueden saludarse como ellos deseen; con un canto, con un abrazo, mandndose un besito
etc. Creando as lazos afectivos, atencin hacia los dems, etc.
Organizacin. Se ponen de acuerdo con los dems para ordenarse y poder verse.
Canto de aseo. Al ritmo de una msica se baan, secan, visten, lavan los dientes, se arreglan,
pero ellos deben pensar el orden, es decir, no se pueden vestir sin secarse por ejemplo fomentando el
hbito del aseo.
Canto conocido: Cantan lo que ms les guste vigilando que haya un orden de temporadas, no
pueden cantar cantos de Navidad en el festival del da de las madres por ejemplo.
Canto nuevo. Es un canto que debe ser aprendido fuera de la sesin de cantos y juegos de
preferencia para poder llevar la sesin completa, en el cual se pude dar un juego, un ritmo, un saludo etc.
Ritmo. Puede ser una orquesta: Deben estar en semicrculo empezndolo con instrumentos de
pache, despus los metales y al ltimo las maderas, tocarlos correctamente slo cuando el director de la
orquesta lo indique ayudndole a fortalecer su atencin. Estudiantina. Llevan el ritmo de la msica con
gritos, gipes, vivas etc.(Urra, arriba la estudiantina, usando palmas, chasqueando por ejemplo.) Ensamble
Prehispnico: Es la representacin de un rito azteca con danza y escenario ejecutando instrumentos
prehispnicos.
El juego. El ser humano necesita como mnimo 10 caricias diarias como mnimo para tener una
equilibrada salud mental y fsica, ste es el momento valioso para manifestar su personalidad, su
autonoma, establece reglas, aprende a respetar las ya establecidas refuerza su identidad, manifiesta
sentimientos y estados de nimo,(recibe y da abrazos, sonrisas, se toman de la mano, hay contacto fsico y
afectivo.)se siente parte del grupo, y satisface necesidades de movimiento y expresin.(brinca, corre,
baila, gana, pierde, est contento, enojado, y puede no expresar porqu.)
Descanso. Es tomar como mnimo un minuto de relajacin, puede ser acostados en el suelo, con
ojos cerrados, sentados sin hablar hacer ruido, slo or el latido del corazn, y los sonidos de
alrededor(Un coche, un pjaro, su respiracin, etc.)
Salida. Salir de la clase con orden y como ellos quieran, de len de bailarina, de helicptero etc.
Se agradece la sesin a la maestra y a los compaeros.

Instrumentos musicales ms comunes en el Jardn de Nios.


Parches

Metales

Pandero
Tambores
Bongoes

Metalfono
Campanas
Platillos
Cascabeles
Crtalos
Sonajas

Maderas

Prehispnicos

Giro
Claves
Xilfono
Castauelas
Maracas.

Huesos de fraile
Tecomates
Palo de lluvia
Tabachines
Escobillones
Chirimas
Huehuetl
Concha de mar
Teponztli.

Resultados obtenidos
Una clase sin motivacin, no slo de cantos y juegos, sino de todas las materias, daa al nio
porque en mi experiencia el 95% de ellos alcanza una muy buena participacin, y el otro 5% realmente no
puede llevarla porque hay en l alguna enfermedad que le impide, material incompleto, (que no hizo

Segundo Encuentro: Memoria de una Experiencia Docente ________________________________________________

mscara, que no hay instrumentos completos, y sobre todo cuando no tiene motivacin.)y an as logra
llevar bien casi todos los elementos necesarios.
Elementos a cumplir en la clase de cantos y juegos
VELOCIDAD:
Despacio y Rpido
TIMBRE:
Agudo y Grave
ALTURA:
Quedito y Fuerte.
DURACIN:
Permanecer en la existencia de determinada cosa.
ESPACIO:
Medio que contiene un objeto individuo, lugar necesario entre cuyos
elementos existe una distancia, transcurso de tiempo.
ACENTO:
Son dos tiempos que pueden ser medidos con partes del cuerpo con
instrumentos musicales.
PULSO.
Ritmo del corazn que los nios primero deben escuchar para poder medirlo
con las partes del cuerpo con instrumentos.
ESQUEMA:
Es acompaar de acuerdo al ritmo (acento, pulso, combinados) msica
sonido
RITMICO
con el cuerpo con instrumentos.
GRAFICOFONA.
Dibujar con lo que el nio desee la msica que escucha.
CUENTO ACTUADO: Es representar con su cuerpo con instrumentos los personajes que
desee.
Hubo un psiquiatra que descubri segn el que la msica hipnotiza el alma y una vez logrado
puedes dictarle a la mente lo que t quieras(Msica Rock sobre todo con mensajes ocultos, de yoga
etc.)Y aunque eso es otro tema debemos aprovechar la msica para propiciar en ellos hbitos de atencin
en clase y al saludar, que baile, juegue, brinque etc. Pero es necesario hacerle saber que estamos
trabajando llevando un orden.

Reflexiones finales
Al nio se le debe hacer sentir libre, darle libertad de arrastrarse, ensuciarse, jugar con tierra, etc.
todo con orden. Si es primavera por ejemplo, pueden trabajar en el agua, sembrar, tener contacto con la
naturaleza, con l mismo, con el medio en general. S si no se le permite satisfacer esa necesidad de
exploracin, se le har un dao que tal vez se manifieste en agresividad timidez exagerada. Debe ser
nio y por lo tanto los materiales, la ropa, y el plantel mismo deben ser a prueba de nios. No es posible
que nos preocupe ms que se ensucie la ropa a que satisfaga su gusto de querer ser serpiente cocodrilo
al entrar a la clase. Durante la clase estn atentos para poder ir parejos con el resto del grupo, hacen el
trabajo lo mejor que pueden para que salga como lo planeamos, estn contentos al poder expresarse tanto
corporal como verbalmente, sentir las manitas o la espalda de otro compaero, verse a la cara y dar
recibir una sonrisa o un besito al aire etc. Salen de la clase listos para trabajar ms tranquilos en su saln.

Bibliografa
Bloques de juegos y actividades el desarrollo de los proyectos en el Jardn de Nios. Subsecretara de
Educacin Bsica.
Msica para nios. Antonio Hernndez Moreno.
El valor de educar. Fernando Savater.
La bendicin. Gary Smalley y John Trent.
Diccionario enciclopdico Gullet tomo III.

CMO ES EL TRABAJO EN LA ESCUELA PRIMARIA?


Profra. Anglica Monserrat Snchez Corona
Jardn de Nios Huitzilihuitl
Cda. 10 y Av. de las Torres
Col. Valle San Lorenzo
C.P. 09970
Clave M-1346-20
Tel. 845-6139
Temtica
El juego como elemento integrador y reforzador de actitudes y valores en el alumno. Actividades
ldicas que permitan al alumno incorporar no slo el conocimiento y reafirmacin de s mismos, sino el
respeto y la integracin con los dems.

Nivel, asignatura, grado y contenidos programticos que apoya


Educacin preescolar, Grado 3,. Inmiscuir a los nios mediante el juego, en el proceso
enseanza-aprendizaje dentro de la Escuela Primaria.

Justificacin
Para la mayora de los adultos, los nios y nias cometen errores por falta de conocimientos. Esto
no es totalmente cierto: lo que sucede en realidad es que usan su inteligencia y razonamiento de acuerdo
con su nivel de desarrollo.
El grado de inters por la lecto-escritura depende tanto del proceso desarrollo como de las
oportunidades que el nio tenga para interactuar con diversos materiales y adultos alfabetizados, es decir
con ambiente alfabetizador, para favorecer la adquisicin del lenguaje oral y escrito.
Yo, como educadora, aprovechar todas las situaciones que se produzcan espontneamente
para que los nios y nias concentren su atencin en todo material grfico y logren interpretarlo.
Esto se puede lograr por medio de preguntas tales como:
Qu es esto?
Para qu sirve?
Dir algo?
Qu dir?
Es conveniente aceptar todas las respuestas y discutirlas en las asambleas para llegar a una
conclusin dentro del grupo.

Segundo Encuentro: Memoria de una Experiencia Docente ________________________________________________

El lenguaje es parte fundamental del desarrollo del nio, este se incrementa a medida que las
necesidades de comunicacin aumentan. El nio comunica sus deseos, sentimientos, emociones y
pensamientos mediante el mismo.
Por el inters de cada nio y nia decidimos organizar una visita a la escuela primaria.
El juego es una forma de exteriorizacin infantil por excelencia, es un espacio donde el nio
supera y produce nuevas condiciones para sus necesidades, inquietudes por conocer una nueva etapa
como la escuela primaria por tal motivo me apoyo en todos los aspectos de su entorno: comunidad,
familia, etc.
El vnculo escuela -comunidad es indisociable y las relaciones que se establecen repercutirn en la
formacin de su personalidad, favoreciendo actividades de sociabilizacin en los que intervenga el entorno
y aprovechar los recursos y medios que l mismo nos ofrece involucrando a todos en la labor educativa.
La creatividad, el diseo, el emprender y realizar nuevas situaciones, requiere del pensamiento,
aprovechando el inters ldico de los nios como elemento para impulsar la creatividad, a travs de
preguntas que fomenten su inters para descubrir nuevos procesos, relaciones entre objetos, causaefecto, estimulndolas con actividades que enriquezcan su vocabulario tales como:
Propiciar las conversaciones espontneas de nios-nias, nios-adultos
Motivar al nio para que hable y se exprese
Dejarlos crear sus propias preguntas para la visita a la primaria
El proyecto organizar una visita a la escuela primaria permite que los nios y nias se expresen, conozcan
e investiguen apoyndose con el material didctico con el que contamos involucrndose en todo momento en la
planeacin, organizacin, desarrollo y evaluacin de las actividades escolares.
Por medio del juego, tambin se estimulan las dimensiones del desarrollo:
Dimensin afectiva
Dimensin social
Dimensin intelectual
Dimensin fsica
Utilizamos tambin los bloques de juegos y actividades en el desarrollo del proyecto dentro del jardn de
nios, estos son:
Naturaleza
Psicomotricidad
Sensibilidad y expresin artstica
Lenguaje
Matemticas
Esta clase de experiencias permite al nio y a la nia superar ciertas limitaciones y avanzar a otras etapas en
su pensamiento.
El pensamiento del nio y la nia, puede apreciarse en caractersticas como:
Artificialismo
Animismo
Realismo
Estos aspectos son claramente observables durante la utilizacin de:
Funcin simblica
Preoperaciones lgico-matemticas
Operaciones infralgicas (estructura del tiempo y el espacio)

Propsito educativo
Inmiscuir a los nios mediante el juego, en el proceso enseanza-aprendizaje dentro de la Escuela
Primaria.

______ El juego y su importancia como elemento integrador y reforzador de actitudes, valores y aprendizajes

Descripcin de la experiencia
Debido al inters surgido por el grupo de nios en su prximo ingreso a la escuela primaria se
propuso llevar a cabo el siguiente proyecto:
Cmo es el trabajo en la escuela primaria?
El primer pas fue investigar que primaria se encontraba en la proximidad del jardn de nios, para
concertar una cita con la directora del plantel.
Se realiz una lista de preguntas a realizar al maestro de la escuela primaria, mismas que se
anotaron en el pizarrn, algunas fueron:
Cul es el horario de la escuela primaria?
Qu actividades realizan?
Cuntos nios hay en el grupo?
Cmo es la maestra?
Decidimos realizar un regalo para dar a los nios como obsequio. Se compraron paletas para
colocar caritas que los nios colorearon. Tambin se solicit la firma de los padres de familia para
autorizar la visita. Teniendo todo el orden, realizamos la visita tan esperada por los nios, un grupo de
padres nos acompa y tambin la trabajadora manual.
Llegando a la primaria Teodoro a. Dehesa, nos recibieron con un canto y un obsequio de
bienvenida, al principio los nios se cohibieron un poco, pero poco a poco fueron realizando las preguntas
elaboradas con anterioridad y conforme a lo planeado.
La maestra patricia los integr a las actividades realizando un tren con figuras geomtricas,
prestando el material a los nios visitantes.
Los pequeos observaron como estaban sentados, que llevaban en su mochila, se percataron que
ya no haban reas de trabajo en el aula, que son ms nios y ms grandes, que podan llevar dinero y
comida, etc.
Regresamos cantando y cansados de caminar pero contentos.
Platicando en la asamblea sobre su opinin, se mostraron motivados participando en todas las
actividades que realizaban muchos preguntaban si podan traer mochilas para jugar a la escuela primaria,
as como cuadernos, lpices, colores etc.
Por etapas fuimos organizando como se iba a jugar en el saln:
Comenzamos a acomodar el mobiliario como ellos haban observado, dos en una banca y viendo
el pizarrn, tenindose una secuencia de los das.
Empezamos a jugar y me cambiaron el nombre, pues se les quedo muy fijo el de la maestra
patricia nombrndome as, y no Monserrat. Me percat que los nios haban observado el ms mnimo
detalle que era importante para integrarse al juego.
Despus fuimos seleccionando el material que podra servir para jugar y ser ms realistas.
Realizamos unos cuadernillos para practicar y comenzar a copiar del pizarrn.
Estimulndose as la autonoma , cooperacin y participacin en diversos equipos, en cuanto a la
lecto-escritura cada quien coloc su cdigo en el cuadernillo. La mayora represent su nombre y algunos
slo grafas para as identificar su libreta.

Segundo Encuentro: Memoria de una Experiencia Docente ________________________________________________

Los nios llevaron las mochilas de sus hermanos, tomando as el rol del juego seriamente.
Realizamos diferentes actividades como:
Copiar de una revista
Dibujar imgenes
Inventar cuentos
Los nios mostraron su creatividad e imaginacin para realizar las actividades, utilizando: sello, papel calca,
colores favorecindose tambin la comunicacin entre ellos y manifestando correspondencia uno a uno,
identificacin de colores, tamaos, formas con diferentes actividades en el pizarrn, manejo de cuaderno, ubicacin
de espacios pequeos, etc.
Los nios en todo momento proponan que actividades realizar al da siguiente segn sus necesidades e
intereses.
Se dejaron pequeas tareas en las cuales, los nios comenzaron a tener ms obligaciones pues fue algo que
se observ durante la visita.
Lo ms importante del proyecto fue que los nios no demostraron miedo a nuevas experiencias sino que
lograron aprendizajes significativos, logrando asumir responsabilidades en los roles asignados para el juego.
Se invit a los padres de familia como una muestra pedaggica integrndose a la actividad y mostrndose
interesados en el trabajo de los nios y el avance del grupo.

Resultados obtenidos o esperados

Se dio respuesta a dudas con respecto si trabajo en la escuela primaria


Se integr al grupo al trabajo en la escuela primaria
Se logr la participacin activa de nios y padres dentro de la actividad
Se logr mayor entusiasmo y responsabilidad por parte del grupo al observar diversas
actividades del nivel.

TEATRO Y LITERATURA
Profra. Mara Rosa Ruiz Cruz
Profra. Ma. Guadalupe Tommasi Pedraza
Jardn de Nios Plutarco Elas Calles
C.C.T. 09DJN0275M
Retorno Miguel Lanz Duret No. 24
Col. Periodista, C. P. 11220
Deleg. Miguel Hidalgo
Tel. 557-3933
El trabajo es sobre teatro y literatura en el nivel preescolar en donde los nios de 2do grado grupo
A lo representaron con los siguientes temas: Expresin corporal, Teatro guiol, Teatro de
sombras, Escenificacin y Teatro digital.

Temtica
El juego como elemento integrador y reforzador de actitudes y valores en el alumno.

Nivel, asignatura, grado y contenidos programticos que apoya


Educacin preescolar, 2do Grado Grupo A. Apoyo al Teatro y Literatura, exposicin oral.

Justificacin
El teatro y la literatura poseen una inmensa riqueza como arte y medio de comunicacin. A travs
de ellos el individuo imagina, crea, vive y recrea la vida misma. Forman parte del patrimonio de la
humanidad, nacen con el hombre para satisfacer algunas de las necesidades vitales: comunicarse con los
dems, expresar sus emociones, representar sus ideas y las situaciones importantes en la vida de las
culturas y los pueblos.
El teatro es una actividad cultural de cooperacin que permite y favorece la socializacin de los
nios en edad preescolar, gracias a su carcter espontneo, ldico y colectivo.
El teatro y la literatura renen elementos que favorecen la funcin simblica y el inters por el
juego dramtico del nio en edad preescolar, fundamentales en el proceso de su desarrollo y en la
construccin de sus convicciones morales y sociales.
En el trabajo cotidiano las actividades de teatro y literatura brindan al nio preescolar una fuente
inagotable de experiencias, a travs de las cuales pueden vivenciar los valores propios de su cultura,
hacer realidad sus fantasas, expresar sus sentimie ntos, emociones y pensamientos y sobre todo,
satisfacer sus necesidades ldicas.

Segundo Encuentro: Memoria de una Experiencia Docente ________________________________________________

Es propio en el nio preescolar el inters por el juego y, en especial, por el juego dramtico, pues
a travs del mismo construye su mundo y se relaciona consigo y con los dems.

Propsito educativo
Brindar al nio una fuente inagotable de experiencias, a travs de las cuales puede vivenciar los
valores propios de su cultura, hacer realidad sus fantasas, expresar sus sentimientos, emociones y
pensamientos y sobre todo, satisfacer sus necesidades ldicas.

Descripcin de la experiencia
El proyecto de Teatro y Literatura, surgi a partir del gran inters y motivacin que observ en
los nios cada vez que utilizaba un guiol para saludarnos, aprender algn canto, rima o cuento.
Al mismo tiempo disfrutaban enormemente de la actividad de cantos, juegos y ritmos, que aunque
a pesar de no tener acompaante musical, se han buscado estrategias para realizar esta actividad, que
satisface su necesidad de expresin corporal, emocional, creatividad e imaginacin, proporcionando al
mismo tiempo el descubrirse as mismos.
Se les pidi a los nios que trajeran un juguete de su casa y uno de los alumnos, trajo un mueco
guiol; esto causo mucho inters en sus compaeros, los cuales queran jugar con el guiol. Uno de los
nios propuso elaborar un mueco, se realizaron con bolsas de papel y despus se les dio vida,
utilizndolas en un pequeo teatro guiol. La mayora hablo de cosas cotidianas y de experiencias
personales.
Durante una asamblea, un nio pregunt que porque haba muecos con hilos. Se le explic que
existan muchos tipos de muecos para hacer teatro y que cada uno se manejaba de distinta forma. Se les
pidi que investigaran en sus casas a cerca de los distintos tipos de muecos para teatro; la respuesta fue
poco favorecedora pues los padres comentaron que no tenan informacin al respecto y fueron pocos los
nios que trajeron informacin.
Primero se les dio una explicacin de los tipos de muecos que se podan elaborar y
posteriormente se propuso preparar diferentes muecos, en donde los nios eligieron sus materiales como
tambin el tema a representar.
Se realizaron cinco formas de expresin las cuales se mencionan a continuacin:
Expresin corporal: se eligi el cuento de caperucita roja es una experiencia en donde por
medio de la motricidad dirigida y el libre movimiento, el nio tiene la posibilidad de llegar a ser director
escnico de s mismo, en vez de simple oyente. La bsqueda de la comunicacin pasa tambin por los
gestos, adems de las palabras, ayudados los unos y las otras por las notas musicales que tienen la
prerrogativa de anticipar todo tipo de comunicacin. Para poder realizar esta actividad se requiere de un
ambiente espacioso que permita la libertad de movimientos.
Teatro guiol: Los nios eligieron sus personajes y lo actuaron tomando como tema el no
desobedecer a mam. Durante esta actividad los nios pueden expresarse y sensibilizarse a la animacin
en donde la actividad principal es darle vida al personaje.
Escenificacin: Los pequeos realizaron sus caracterizaciones y el tema a desarrollar. Esta es
una actividad en donde el nio personifica seres reales o ficticios elegidos libremente. El objetivo principal
es el inters por el juego dramtico, pues a travs del mismo construye su mundo y se relaciona consigo y
con los dems.

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______ El juego y su importancia como elemento integrador y reforzador de actitudes, valores y aprendizajes

Teatro de sombras: Los nios eligen sus personajes como tambin el tema a desarrollar. Por
medio de esta actividad artstica, el juego, la magia, la fantasa, el sueo y la realidad se mezclan
conformando un espacio, una atmsfera creativa en donde el nio se recrea, se descubre y descubre a los
dems, viviendo con plenitud situaciones trascendentales en su formacin que le permiten el goce esttico
y a travs de ste, la construccin de su pensamiento y sus convicciones sociales.
Teatro digital: los pequeos eligieron y elaboraron sus personajes y el tema a desarrollar. Los
elementos se relacionan unos con otros, se combinan y complementan formando un todo cuyo fin ltimo
es poder expresar y comunicar pensamientos, emociones y sentimientos que conforman el mundo interior
de cada individuo y que dan alimento al espritu universal del hombre.

Resultados obtenidos o esperados


Los resultados de las actividades realizadas sobre el teatro y literatura fueron muy exitosos a
pesar de que los pequeos son de 4 aos y no haban tenido experiencias con estas actividades. Por
medio de estas me di cuenta, de la creatividad e imaginacin que tienen los pequeos en donde se logro
que su comunicacin fuera inmensamente rica. Tambin se logro la sociabilizacin gracias a su carcter
espontneo ldico y colectivo. Se favoreci el lenguaje oral como medio de comunicacin y el juego
lingstico el cual se dio en forma natural con el cuerpo, cara, etc. buscando el lenguaje interno y personal
que ms adelante se verbalizar para volverse letra.
La participacin de los padres fue satisfactoria ya que ayudaron en las escenificaciones y algunos
materiales.

Reflexiones finales
Estas son actividades que se han perdido en algunos planteles y deberamos retomarlos ya que
con estas actividades, se favorecen muchos de los propsitos que debemos alcanzar durante el ciclo
escolar.

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JUEGO A QUE SOY...


Profra. Irma Patricia Hernndez Vzquez
Jardn de Nios Ing. Pablo Salinas y Delgado
Prolongacin Ciprs No. 621
Col. Del Gas
Deleg. Azcapotzalco
Clave M-451-007, Sector Azcapotzalco I
C.C.T. 09DNJ0173P
Tel. 355-3231
Se realiz un proyecto cuyo contenido era investigar el conocimiento de las plantas, aplicar los cuidados
necesarios y conducir la utilidad y beneficios de las mismas, en donde los nios a travs de la experimentacin,
expresin grfico-plstica y artstica, llegaron a manifestar inters, respeto y cuidado por su medio natural.
Siendo el juego la base del trabajo con los preescolares, se cerr el proyecto con un juego de dramatizacin,
creando una historia para expresar en forma verbal y corporal la interpretacin y conceptualizacin de sus
investigaciones.

Temtica
El juego como elemento integrador y reforzador de actividades y valores en el alumno.

Nivel, asignatura, grado y contenidos programticos que apoya


Educacin preescolar, exposicin prctica, juego de dramatizacin

Propsitos Educativos
Manejar y explorar el espacio y los objetos de su entorno para satisfacer sus necesidades de
desplazamiento, autocuidado y conocimiento de su realidad.
Manifestar actitudes de respeto y cuidado del medio natural
Expresar diversos aspectos de la realidad, ya sea conducidos o imaginados, a travs del juego o de otras
formas de representacin
Encontrar explicaciones a diversos acontecimientos de su entorno, a travs de la observacin, la
formulacin de hiptesis, la experimentacin y la confrontacin.

Juego a que soy...


El juego es la base de todas las actividades que un nio realiza; en la etapa preescolar aplica su
imaginacin, lo que conoce y descubre de los objetos, situaciones y personas que le rodean; hace posibles
sus sueos en una realidad temporal, fortuita y vlida dentro del mundo mgico del juego.
Jugar est en la naturaleza del ser humano. Es parte imprescindible de su desarrollo y
maduracin. La capacidad para experimentar, entender y resolver conflictos se pone en accin durante

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Segundo Encuentro: Memoria de una Experiencia Docente ________________________________________________

esta actividad, donde cada uno de los integrantes hace uso de su libertad y se propicia el proceso
formativo en los nios, de su personalidad y socializacin.
Al ingresar al Jardn de Nios, el juego de los pequeos adquiere diversos matices, otras
perspectivas, que se enriquecen al compartirlo, confrontarlo, reglamentarlo, explicarlo. Se amplan sus
horizontes al manipular objetos materiales, transformarlos, combinarlos. Los objetos ms simples
adquieren una dimensin diferente porque les dan vida de acuerdo a sus propios requerimientos y
necesidades.
Los nios juegan por diversin; en la mayora de las veces sin un propsito definido por el placer
intrnseco de imaginar, crear y sonrer. A ellos no les preocupa qu van a aprender. Sin embargo, el
aprendizaje es la tarea primordial del docente, entonces:
Porqu no aprovechar esta necesidad ldica de los nios para incrementar las experiencias
significativas y con ello lograr el nivel ptimo para su desarrollo individual y social?
El nio es personaje principal en cada juego libre, dirigido u organizado, pero en el juego de
dramatizacin aprenden a compartir y respetar a los dems; a expresar su pensamiento, sus deseos,
sentimientos, miedos, etc. Que confronta cuando los dems tambin participan. Aprende a darle otra
utilidad a los espacios, a transformarlos y modificarlos para representar algo: un viaje, un oficio, un hbitat,
etc.
Si proponemos Vamos a jugar!- las respuestas de los pequeos sern mltiples, entusiastas,
llenas de inquietud, de ansias por saber a qu, con qu y en dnde. Ellos mismos nos dan las pautas para
extraer los elementos necesarios y disear las estrategias adecuadas para formar la amalgama educativa
necesaria.
Trepar, correr, hacer equilibrio, imitar, construir, son actividades que se dan por s solas en los
educandos, pero que adquieren otro valor cuando estas acciones se planean para llevarse a cabo con
propsitos educativos.
Cada proyecto de juego debe ser planeado para convertirse en una aventura por llevarse a cabo,
donde hagamos uso de nuestras decorativas y prohibitivas reas verdes; de nuestros patios como algo
ms que el lugar de esparcimiento y descanso para el recreo, de rutinas de ejercicio o de refugio y
libertad del mundo de los adultos.
Si los objetos, los muebles, los materiales, cada rea de la escuela que es tan cotidiana para
nosotros, la observamos a travs del cristal con el que miran los nios nos daramos cuenta qu fcil es
lograr que nuestros alumnos aprendan.
Siempre he pensado que para lograr despertar el inters de mis nios tengo que hacer uso de mi
capacidad de expresin oral y corporal, de apropiarme de los elementos que ellos me proporcionan:
comentarios, gustos, actividades, para combinarlas con creatividad y poner a su alcance lo que les permita
buscar, adivinar, deducir, inventar, experimentar y evidenciar sus intereses y necesidades, as como
detectar lo que a ellos y a m nos hace variar el rumbo de llevar a cabo grandes aventuras por buenas
actividades pedaggicas (rutinas de trabajo, falta de innovacin en tcnicas y materiales, poco
aprovechamiento de los recursos del plantel).
Una de esas grandes aventuras fue un proyecto que llevamos a cabo en este ciclo escolar mis
alumnos de 2 grado, sus mams y yo.
Se les pidi que investigaran sobre cmo crecen las plantas, qu cuidados requieren y qu
beneficios nos aportan. Realizaron dibujos, frases, textos (apoyados por sus padres en casa), y cada nio
expuso su trabajo ante el grupo en una asamblea. Se plane entonces formar germinadores con diferentes

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______ El juego y su importancia como elemento integrador y reforzador de actitudes, valores y aprendizajes

semillas ( alpiste, frijol, lenteja, maz) alterando las condiciones de cultivo; esto es llevando a cabo el
mismo con algodn, tierra, sin riego, sin ventilacin, y otros en las condiciones adecuadas para su
crecimiento. Tambin se llev a cabo un experimento para observar si las plantas producen oxgeno.
Para poder analizar se llev a cabo el registro de cambios en los germinadores, en donde se
cuestionaba a los nios para suponer las causas de los resultados obtenidos.
Se aplicaron los cuidados necesarios a las reas verdes y plantas de la escuela, consistentes en el
riego y limpieza.
A travs de dinmicas de expresin corporal, como escuchar msica a diferentes ritmos y realizar
movimientos del cuerpo por segmentos, adoptar diferentes posiciones, imitar movimientos, representar
elementos naturales (agua, tierra, viento, sol) se lleg a inventar una historia donde cada nio eligi un
personaje (flor, tierra, planta, viento, jardinera, semilla) para estructurar un cuento que se escenific ante
padres de familia en el rea verde del plantel.
Los elementos de caracterizacin fueron sencillos: papel crep, ropa habitual de los nios,
herramientas de jardinera, sombreros de palma, etc. Para la escenografa se requirieron macetas y flores
de papel mach elaboradas por las mams, milpas y plantas con materiales de rehuso procesadas por los
nios y el ambiente natural del rea verde.
Utilizar un rea externa al saln de clases increment las posibilidades de expresin artstica.
Exploraron y disfrutaron de ese espacio hacindolo suyo al acomodar todos y cada uno de los objetos de
representacin. Mostraron su entusiasmo, su gran capacidad de colaboracin, su seguridad para
representar un rol e interaccionar con otros. No hubo nios tmidos que se apenaran por su forma de
hablar y ser observados. Hubo nios que apreciaron la importancia de su trabajo y el de los dems, que
valoraron la necesidad de cuidar y preservar el ambiente natural.
Esta experiencia me permiti darme cuenta que el ser educador es jugar a ser maestro. Es poner
en prctica actitudes entusiastas y ldicas que estimulen en todo momento a nuestros alumnos en su
imaginacin y creatividad; al aprovechamiento de todos los recursos que estn dentro y fuera de nuestro
saln de clases al compartir vivencias con los dems. A convertir nuestras escuelas en el lugar ms
seguro, ms apto e idneo para la educacin de cualquier nio.
En realidad los grandes maestros son los nios, pues con el grupo que tengo actualmente he
aprendido no slo a descubrir cmo seducirlos, sino a disfrutar del placer de aprender jugando, de
contemplar sus juegos y observar sus avances, de verme excluida de su mundo de fantasa por ser
adulto, pero de ser una parte importantsima tan slo por ser su maestra.

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JUEGO DIDCTICO: QUIN SE COME A QUIN?


Profra. Ana Mara Gracia Gutirrez
Escuela Primaria "Mxico"
Clave 21-0712-109-14-x-016
C.C.T. 09DPR1375I
Av. Margarita Maza de Jurez y Av. de las Torres s/n
U.H. La Patera Vallejo, C. P. 07710
Deleg. Gustavo A. Madero
Tel. 587-3844
El presente trabajo expone cmo un juego de reglas puede ser construido y aplicado dentro del aula
con alumnos de tercer grado de educacin primaria, orientado hacia el rendimiento escolar y
permitiendo relacionar los conocimientos de Ciencias Naturales con el apuro que nuestros alumnos
manifiestan por participar, competir y colaborar siempre que el juego sea adecuado a sus
capacidades, necesidades e intereses, desarrollando en ellos sentimientos de justicia, valores morales
de respeto mutuo y facilitando la adquisicin y repeticin de conocimientos.

Temtica
El juego y su importancia en el proceso enseanza aprendizaje.

Nivel, asignatura, grado y contenidos programticos que apoya


Primaria, Ciencias Naturales, Tercer grado, Cadenas alimenticias.
-- Animales herbvoros, carnvoros y omnvoros.
-- Elementos de la cadena alimenticia: productores, consumidores, descomponedores.
-- Consecuencia de la ausencia de algunos elementos de la cadena alimenticia.

Justificacin
Jugar es una actividad que ha permanecido como parte de la humanidad, actividad esencial en
todo individuo, de esto la importancia de incorporarlo cotidianamente a nuestras aulas, sin embargo es
necesario seleccionar el tipo de juego que favorece el desarrollo intelectual de nuestros alumnos, tanto
como la ejercitacin de habilidades necesarias para el aprendizaje: observar, preguntar, plantearse
explicaciones sencillas sobre lo que ocurre en su entorno, entre otras, para manifestar una relacin
responsable con su medio natural, propsito central de Planes y Programas vigentes.
El trabajo en el aula me ha llevado a darme cuenta que todo aprendizaje escolar requiere
aplicacin y afirmacin, es as como siendo el tercer grado el momento cuando las Ciencias Naturales se
independizan como asignatura, del contexto integrado en que se venan trabajando en los dos aos
anteriores, se hace necesario abordar la asignatura con recursos atractivos que entusiasmen e interesen a
los alumno, por ello, para consolidar los aprendizajes sobre cadenas alimentarias se propuso la elaboracin
de un juego de reglas, el que atendiendo a la clasificacin de Piaget en funcin de su aparicin en el
desarrollo humano se presenta a partir de la escuela primaria y permanece a lo largo de ella. "Hacia los
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Segundo Encuentro: Memoria de una Experiencia Docente ________________________________________________

seis o siete aos empieza a aparecer otro tipo de juegos que es necesariamente social y en el que existen
unas reglas que son la que definen el propio juego" (1).

Propsito educativo
Producir un juego que pueda ser practicado dentro del saln de clases permite poner en funcin
los aprendizajes mediante la accin y la reflexin necesarias para buscar una estrategia que resuelva los
problemas planteados durante el desarrollo del juego. Realizar la actividad multiplica la comunicacin,
facilita la adquisicin y repeticin de conocimientos, hace que los alumnos vivan el respeto mutuo a las
reglas establecidas, somete la voluntad a una disciplina, recrea la realidad, lleva al alumno a experimentar
ser lder y/o el xito, al cumplirse sus deseos en el juego.
Al aplicar las reglas acordadas, al competir entre ellos y anticipar las acciones, el alumno
involucrado en el juego ejercita su nocin de cardinalidad, estructura el espacio ante la posibilidad de
seguir un mismo desplazamiento en dos direcciones, compara conjuntos y aplica los conceptos ms que,
menos que o igual para determinar al ganador.

Descripcin de la experiencia
Nos comprometimos con la tarea de producir un juego didctico donde se aplicaran y reforzaran
los conocimientos adquiridos sobre cadenas alimentarias, porque al observar, en el desarrollo del Bloque
V, las exposiciones de los nios, me percat que clasificaban a los consumidores atendiendo a una sola
caracterstica; coman plantas y granos que stas producan. Listos para iniciar la aventura se propuso el
nombre Quin se come a quin?. Se dibujo una lmina que contiene un paisaje donde se ubican de 13 a
15 alimentos sobre caminos que sern recorridos por tres consumidores: uno herbvoro, otro carnvoro y
uno omnvoro, alumnos participantes encargados de "atrapar" correctamente el mayor nmero de
alimentos, es decir, que segn su cla sificacin pueda comer.
En su realizacin se utiliza un dado con puntos del uno al seis y despus de comentar y discutir se
acordaron las reglas que a continuacin se mencionan, mismas que permanecieron escritas sobre un
pliego de papel bond.
1.- Cada jugador elige al que ser su consumidor y lo coloca en la casilla de salida.
2.- Los alimentos se ubican a lo largo del recorrido en las casillas que los jugadores determinen, la
primera ronda la puede hacer el profesor. Una vez colocados stos, ya no se mueven.
3.- Se realiza un sorteo para determinar la posicin inicial de los jugadores.
4.- Por turno se arroja el dado y el jugador camina sobre el recorrido un nmero de casillas
equivalente al nmero de puntos que salgan en el dado.
5.- Los jugadores pueden moverse hacia delante o hacia atrs y en cualquier direccin segn el
alimento que pretendan obtener.
6.- Cuando han sido atrapados todos los alimentos se detiene el juego
7.- Los participantes confrontan los alimentos atrapados para darse cuenta si el consumidor los
puede comer.
8.- Aquellos alimentos no apropiados a las caractersticas del consumidor se descuentan del total
logrado por ste.
9.- Gana quien haya capturado ms alimentos correctos
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______ El juego y su importancia como elemento integrador y reforzador de actitudes, valores y aprendizajes

Para hacer real nuestro compromiso se requirieron: papel bond para dibujar el paisaje, pinturas y
marcadores para iluminar, relieves de animales y plantas para consumidores y alimentos adems de
cartulina y plstico transparente para proteger el tablero. Fue necesario reproducir el tablero tomando
fotocopias de l, contando de esta manera con material suficiente para que todos los nios jugaran en
espacios como el piso del saln, los pasillos de la escuela o mesabancos. Correspondi a los padres de
familia colaborar en la adquisicin de los materiales necesarios
Los 24 nios de tercer ao que participaron en el juego de reglas tenan en su mayora ocho aos
de edad cronolgica, dos de ellos nueve y otros dos, siete. Su infancia se ubica en el periodo de las
operaciones concretas, su pensamiento est evolucionando organizando el mundo, entendiendo mejor los
fenmenos que se producen en la realidad y las transformaciones que en ella se realizan como son los
cambios: "Desplazamientos en los que un objeto cambia su posicin con respecto a otros que le rodean al
ser sometidos a una fuerza que lo desplaza"(2). Han empezado a hacer consciente el respeto a las reglas
del juego, sin embargo discuten y pelean hasta establecer reglas de verdad, "la regla es respetada no ya
en tanto que es producto de una voluntad exterior sino como resultado de un acuerdo explcito o tcito"
(3). Es en este periodo cuando las intuiciones se transforman en operaciones de todas clases. Por este
procedimiento de la discusin y el acuerdo se organiz al grupo en equipos de tres participantes, se dej
como primer jugador a quien lograra ms puntos lanzando el dado al hacer el sorteo y se acord no jugar
en cualquier momento para no perder el inters ni la emocin y de ser posible hacer una ronda de
ganadores. Los padres de familia se sintieron involucrados al saber participantes a sus hijos, repasaron
con ellos las lecciones, algunos buscaron ms informacin en los libros de hermanos mayores y otros
solicitaron prestado el tablero para jugarlo en casa.
En el transcurso de la actividad nicamente fue posible jugar con cuatro equipos durante cada
ronda ya que el docente tiene mucho trabajo, dinamiza al grupo, observa a los alumnos, facilita el juego
ayudando a los participantes favoreciendo el espritu crtico y la creatividad como menciona Chauvel y
Michel en su obra Juegos de Reglas: "Observar la conducta del nio, sus habilidades o sus carencias para
proponerle, en otros momentos, oportunidad de mejorar las deficiencias descubiertas" (4). Con gran
satisfaccin a travs de nuestras sesiones de juego comprob que los nios se sintieron entusiasmados, se
mostraron participativos, seguros de sus conocimientos y desilusionados cuando confirmaban sus errores.
Para recabar informacin acerca de la forma como han evolucionado las ideas iniciales de los
nios y poderlos ayudar en su aprendizaje, evaluamos la actividad. Sabemos que los juegos son tiles para
evaluar porque dan un enfoque dinmico y fomentan un ambiente de confianza y libertad, evaluacin
entendida como un proceso que implica emitir un juicio tendie nte a orientar el trabajo escolar y tomar
decisiones:
"Utilizar juegos para evaluar favorece que los nios de manera individual o en
equipo, se sientan motivados para resolver situaciones o preguntas que
presentadas de otra manera no seran de su inters" (5).
"El juicio ser acertado por tanto si se hace comparando lo que el nio hace y dice
con los criterios que describen lo que otros hacen y dicen" (6),
Como proceso retroalimentador me permiti planificar nuevas actividades que consider
ayudaran a superar las dificultades detectadas (trabaj dentro del saln autoestima y la dinmica de
debates para confrontar los aprendizajes). Cuando fue realizada, se pretendi alejarse de toda
arbitrariedad y subjetividad y tomar en cuenta las diferencias en experiencias, conocimientos y habilidades
que los alumnos posean. Para el registro de la evaluacin se elabor una ficha a la que llam Registro de
Progresos, que aportaba datos sobre conductas observadas en diversas situaciones y debera formar parte

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Segundo Encuentro: Memoria de una Experiencia Docente ________________________________________________

de una continua revisin del proceso enseanza- aprendizaje, para el control de juegos se us otra ficha,
sta la usaban los jugadores.
Mi trabajo docente lo desarrollo tambin en una escuela primaria nocturna para la educacin de
adultos, lugar donde he tenido la oportunidad de tambin jugar con mis alumnos. En el ciclo escolar actual
tengo a mi cargo el segundo nivel, equivalente a tercer grado de primaria regular en algunos contenidos
como lo son cadenas alimentarias, magnifico momento para jugar Quin se come a quin? S de
antemano lo difcil de la actividad, el tiempo de trabajo es menor, pero los resultados son igual de
satisfactorios: se practican valores, se socializan los alumnos y se aplican y ejercitan aprendizajes,
logrando sean significativos.

Resultados obtenidos
En el terreno operatorio la accin y la reflexin necesarias en el juego permiten la estructuracin
del tiempo y del espacio, as como la bsqueda de estrategias para resolver los problemas que plantea el
juego, En el proceso de socializacin, las relaciones entre iguales o con compaeros un poco mayores,
benefician y favorecen en desarrollo de capacidades y habilidades intelectuales, sentimientos de
pertenencia a una comunidad y regulan la conducta de los alumnos, Las relaciones sociales dentro del
aula dan oportunidad de aprender con otros, de construir por si mismos y de tomar conciencia de lo que
somos, por eso, practicar juegos de reglas propuestos para alcanzar objetivos educativos como el
comentado en este trabajo, permiti:
Multiplicar el contacto con los alumnos al ampliar y diversificar la comunicacin,
Aprender a vivir la colaboracin, el acuerdo y la oposicin.

Reflexiones finales
La expectativa de elaborar un juego fue motivadora porque representaba un nuevo reto, durante
su elaboracin buscamos, discutimos, nos aburrimos y llenamos el saln de algaraba y deleite al jugar con
la obra terminada. En la experiencia, con asombro los alumnos se dieron cuenta que para jugar tenan que
aplicar contenidos trabajados durante al ao, por lo que recurrieron animados a los libros de texto, se
preguntaron y compartieron aciertos y desaciertos, en un clima amistoso pero competitivo. Recordaron
nuestra visita al zoolgico de Chapultepec y algunas de las explicaciones que amablemente nos
proporcion la gua durante la visita.
Pero el ao escolar termin, mis alumnos estn en otro grado, el juego permanece en sus mentes, el tablero
guardado en el estante, actualmente me visitan casi a diario, sus ojos curiosos escudrian las mesas de trabajo, la
pregunta surge fcil a qu juega ahora maestra?. Es cuando siento que ha valido la pena el esfuerzo, el tiempo
empleado en casa preparando todo, estudiando, revisando mis libros, el esfuerzo por lograr el apoyo de padres de
familia, los inconvenientes con las autoridades. Sin embargo pienso que la actividad como todo trabajo puede ser
mejorado, habr que poner mayores dificultades en los recorridos, cambiar los consumidores y los alimentos,
escuchar ms las propuestas de los nios y de los padres de familia, ya que ellos lo han jugado en casa. Por qu no
un rincn de juegos, ludoteca donde los nios encuentren como ocupar su tiempo libre, practicando estrategias de
juego, intercambiando experiencias, compartiendo xitos, viviendo como nios.

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EL JUEGO EN LOS TALLERES DE HISTORIA


Profra. Ma. del Carmen Cornejo Viramontes
Profr. Csar Vidal Gastn Ayala
Profra. Guadalupe Yolanda Maldonado Pulido
Profra. Alicia Mndez Barrn
Profra. Ma. Magdalena Rivera Acevedo
Profra. Rebeca Vargas Covarrubias
Profra. Alma Anglica Villegas Parada
Sector Escolar No. 13
Av. Miguel Bernard No. 41
Col. La Pursima Ticomn
C.P. 07320
Tel. 586-0913
Experiencias de un Equipo de Apoyo Tcnico en la implementacin de talleres como medio de intercambio de
conocimientos, estrategias y actividades docentes acordes al enfoque que establecen los Planes y Programas
de Estudio, para desarrollarse dentro y fuera del saln de clases, con el propsito de facilitar el manejo de los
contenidos de la asignatura de historia en los seis grados de educacin primaria y lograr con esto aprendizajes
significativos

Temtica
El juego y su importancia en el proceso enseanza - aprendizaje

Nivel, asignatura, grado y contenidos programticos que apoya


Educacin primaria Grado 1 A 6 Historia

Justificacin
El presente trabajo es una parte del Plan de Trabajo Anual del Equipo de Apoyo Tcnico del
Sector Escolar No. 13 de la Direccin de Educacin Primaria No. 2 en el Distrito Federal, realizado en el
ciclo escolar 1995 1996. En l se plante como estrategia de apoyo al Programa para el Fortalecimiento
de las escuelas del Distrito Federal, la continuacin de los Talleres de Historia implementados en el
mencionado sector desde el ciclo escolar 94 95.
Atendiendo a las necesidades detectadas y expresadas por cada uno de los maestros frente a
grupo respecto al manejo de los contenidos programticos de historia, ya que no se vean buenos
resultados con las prcticas tradicionales basadas en cuestionarios y resmenes que slo propiciaban la
memorizacin de datos, se les ofreci la alternativa de participar en talleres cuyo propsito fundamental

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Segundo Encuentro: Memoria de una Experiencia Docente ________________________________________________

era brindar elementos a travs de estrategias didcticas que facilitaran el tratamiento de dichos
contenidos en cada uno de los grados sin perder de vista el enfoque que para esta asignatura se plantea.

Propsito educativo
Proponer estrategias utilizando el juego como principal recurso para facilitar el proceso de
enseanzaaprendizaje, buscando lograr aprendizajes significativos y la reflexin en el docente de su
actividad cotidiana.

Descripcin de la experiencia
Se invit a participar de manera voluntaria a todos los docentes frente a grupo en los talleres de
historia implementados por el Equipo de Apoyo Tcnico.
Los maestros interesados registraron su inscripcin y lo incluyeron en su Plan de Trabajo Anual,
al hacerlo adquiran dos compromisos: la aplicacin del taller en su grupo y el proponer nuevas actividades
que lo enriquecieran y posteriormente el intercambio de experiencias para evaluar los resultados y hacer
los ajustes pertinentes.
El apoyo que se recibi por parte de las autoridades, como son: Supervisor General de Sector
Escolar, Supervisores de zona y Directores, fue determinante ya que concedieron los tiempos (dos horas
por maestro al mes) y la atencin a los grupos mientras los maestros asistan a los talleres que se
organizaron por ciclo y que se impartan en diferentes escuelas sede.
Todas las actividades que se realizaban en el taller estaban previamente diseadas para hacerlo
completamente vivencia l, es decir, se conjugaban la emocin, la reflexin y la produccin intelectual y
material, as como factible de aplicar con alumnos de educacin primaria. Se iniciaba con una tcnica
grupal con la que se creaba un ambiente de confianza y disposicin a la participacin; posteriormente se
hacan lecturas, anlisis y comentarios sobre los temas a tratar. Los maestros tambin hacan sugerencias
y reflexiones sobre las formas de ajustar los contenidos y las actividades de acuerdo a las caractersticas
de sus grupos y de sus escuelas, enriqueciendo las propuestas que el Equipo de Apoyo Tcnico preparaba
para cada sesin.
El juego es una actividad en la que el hombre participa de manera instintiva y espontnea. Por
medio de l se manifiestan inquietudes, necesidades, e incluso problemas. En el nio, permite afirmar su
personalidad, desarrollar su creatividad y enriquecer sus vnculos y manifestaciones sociales.
Para que se d la participacin en un juego prcticamente no se necesita ser motivado ya que
debido al inters ldico del ser humano, hace que ste por s solo, sea sumamente motivador ya que con
la experiencia objetiva asimilan los conocimientos an sin estar conscientes de ello, pero el maestro no
debe perder de vista los propsitos a los cuales quiere encaminar la actividad para no perderse en el
juego como mera actividad motriz y recreativa.
Los juegos que ms se proponan eran los simblicos y los de reglas. Con los primeros se hacan
recreaciones de poca con escenificaciones, simulacin de entrevistas, programas radiofnicos y
televisivos, bailes caractersticos, juicios, etc., con lo que se favoreca la apropiacin de valores y normas
culturales como son: la msica, el lenguaje, el uso determinado de objetos, la ubicacin espacial, el
conocimiento de los roles sociales, oficios y proyectos de la comunidad. Con los segundos se realizaban
juegos ya conocidos a los que se les hacan modificaciones de acuerdo a los temas a tratar,
estableciendo nuevas reglas segn las necesidades pretendiendo, al cumplirlas, resaltar los valores cvicos
siempre implcitos en los contenidos de historia para no perder de vista el enfoque formativo, entre estos
juegos se elaboraron y practicaron: maratn, oca, serpientes y escaleras, lotera, domin, adivina quin, la

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______ El juego y su importancia como elemento integrador y reforzador de actitudes, valores y aprendizajes

rueda de la fortuna, rompecabezas, memoramas, juegos de cartas, ruleta, sopa de letras, crucigramas,
turista, rallys, etc.
El procedimiento para poner en prctica los juegos se iniciaba con un sondeo para conocer lo que
cada quin saba sobre el tema, posteriormente se daba la presentacin de ideas en textos breves con el
tema a tratar, la confrontacin de lo que se sabe y lo que sobre ste est escrito, se presentaban las
sugerencias de juegos y se comentaba sobre su elaboracin y posibles reglas, a continuacin se
determinaban los materiales para su elaboracin y se proponan variantes, al concluir la sesin se
desarrollaban conclusiones grupales y se registraban para que cada integrante las conservara.
Otro de los aspectos favorables del juego son los lazos de empata que se crean entre los
participantes, perdindose as la relacin rgida maestro alumno estableciendo ahora relaciones
horizontales, donde todos comparten, proponen y aprenden.
Los talleres propiciaron procesos colectivos de construccin de situaciones de aprendizaje y
conocimiento tanto con los adultos como con los nios con los que se trabaj.
En cada una de las sugerencias se consideraba la correlacin con las diferentes asignaturas, ya
que las actividades involucraban contenidos de Espaol, Matemticas, Educacin Artstica, Ciencias
Naturales y, por supuesto, Geografa y Educacin Cvica.
Se pretenda que las actividades partieran de las experiencias previas de los participantes
considerando la vida cotidiana y la historia de las cosas como hechos de la historia, partiendo de la historia
personal, familiar y de su comunidad a la historia de Mxico y mundial.
La lnea del tiempo se utiliz como un medio de relacin entre el aqu y ahora y el antes y
despus, relacionando los hechos histricos personales con el contexto, dentro de las actividades se
encontr implcito el manejo de las constantes de la historia:
TEMPORALIDAD

EMPATIA

ESPACIALIDAD

CAUSALIDAD

FUENTES DEL PASADO

RELACION PASADO-PRESENTE

SUJETOS DE LA HISTORIA

CONTINUIDAD Y CAMBIO
INTERRELACION
DISCIPLINAS

CON

OTRAS

Otro de los aspectos significativos dentro del taller, fue la participacin de los padres de familia en
actividades como: Conociendo Mxico a travs de la panza, con la elaboracin de platillos tpicos;
Vistiendo la historia de nuestro pas, con la elaboracin de vestuario tradicional para muecas, de los
estados y de diferentes pocas histricas; Conociendo el pasado y presente de mi comunidad, en las
que se aprovech el testimonio de los padres y abuelos como fuentes del pasado.
Rincones de lectura fue un proyecto que sirvi de apoyo como recurso, siendo los ttulos ms
manejados los de la coleccin Ya Vers, los libros biogrficos, Los abajo firmantes y algunos otros
que muestran la vida cotidiana de determinadas pocas como Carrito de paletas, Joaqun y Maclovia
se quieren casar. De ellos se aprovech el texto y lo expresivo de las imgenes.

Resultados obtenidos o esperados


Durante el ciclo escolar 95 96 se cont con la participacin de 98 maestros que asistieron
regularmente y aplicaron las actividades del taller al interior de sus grupos, incluso involucrando

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Segundo Encuentro: Memoria de una Experiencia Docente ________________________________________________

Padres de familia, adems algunos de ellos compartieron, a peticin de sus compaeros o


directores, su experiencia en juntas de Consejo Tcnico Consultivo.
Se logr que los participantes (maestros y alumnos) reconocieran que a travs de los hechos y las
costumbres se revalora la identidad nacional, considerando aspectos como: alimentacin, vestido, lenguaje,
tradiciones, etc., y observamos que la dialctica que nos marca la historia se interpreta de acuerdo al
momento histrico que se vive.
La creacin de la gaceta Historia Viva como medio de comunicacin a distancia entre Cuerpo
Tcnico del Sector y los docentes frente a grupo.
Se sensibiliz a un gran nmero de maestros en lo que respecta a la conveniencia de implementar
tcnicas ms acordes al nuevo enfoque de la enseanza de la historia.
A largo plazo nos hemos dado cuenta de que los talleres tuvieron un gran impacto ya que se
observa la diferencia de la prctica cotidiana de los maestros participantes con la de los que han seguido
su forma tradicional de enseanza, as mismo, los alumnos que recibieron ese beneficio muestran ser ms
reflexivos e interesados por la historia, comprendiendo su realidad como producto de la misma.
El inters sembrado en esos talleres dio fruto con la peticin de los maestros de trabajar las
dems asignaturas con la misma estrategia, lo cual se llev a cabo en el ciclo escolar 96 97 con la
participacin de 478 maestros.
A la fecha muchos maestros han manifestado su necesidad de que se vuelvan a implementar
estos talleres en el presente ciclo escolar.
Se cre compromiso y unidad entre el personal docente y directivo de escuelas, zonas y sector
para apoyar las acciones generadas por el Equipo de Apoyo Tcnico.

Reflexiones finales
Para las personas que participamos en esta experiencia como integrantes del Equipo de Apoyo
Tcnico del Sector es de vital importancia dar a conocer este trabajo como justificacin de la existencia
de tales equipos para llevar a cabo actividades y apoyar a los docentes en acciones eminentemente
tcnico pedaggicas que redunden en beneficio de su prctica docente.
El trabajo y el compromiso individual y colectivo que se dio durante estos trabajos permitieron la
cohesin del equipo que se vio reflejado en su inters por la autocapacitacin y autoevaluacin como
grupo en proceso de aprendizaje (aprendizaje grupal).
Queremos que esta experiencia llegue a las manos de docentes que no participaron en ella con el
fin de que la conozcan y puedan implementar, si lo creen positivo, algunas de las actividades aqu
sealadas, inclusive aplicando variantes para otras asignaturas de acuerdo a su grado.
El magisterio tiene una gran potencialidad en cuanto a creatividad, slo es cuestin de que se
reconozca y se pierda el miedo a la innovacin.

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LA UTILIZACIN DEL JUEGO EN LA FORMACIN DE


HABILIDADES
Profra. Ma. Concepcin Padilla Godinez
Escuela Primaria Esperanza Velasco Zuleta
Eje 5 Norte y Campo Bello s/n
U.H. Xochinahuac, C. P. 02000
Deleg. Azcapotzalco
Tel. 319-6022
El papel que ha jugado la escuela a lo largo de la historia es el de transmisora de conocimientos;
el del maestro como nico poseedor de la verdad y el del alumno como un ser pasivo y receptor.
Bajo esta misma concepcin en la escuela tradicional se consideraba al juego como una
actividad que deba de estar fuera de las aulas del saln de clases por considerarlo poco serio y
carente de intencin.
Este paradigma ha tenido que cambiar con el tiempo para dar paso a un nuevo concepto de lo
que es el hecho educativo considerando dentro de l a la escuela, el maestro y el alumno.
As mismo al juego se le ha dado un nuevo valor dentro del quehacer educativo considerando que puede
ser un instrumento mas para abordar los contenidos curriculares de cualquier rea o asignatura con la
seguridad de que por medio de este los alumnos adquirirn aprendizajes ms significativos.

Temtica
El juego y su importancia en el proceso enseanza aprendizaje

Nivel, asignatura, grado y contenidos programticos que apoya


Educacin Primaria, 1er. grado. Espaol: Comprensin de la lectura de oraciones y textos breves

Justificacin
Tradicionalmente la escuela primaria se ha considerado como represiva en el sentido de que los
alumnos eran simples receptores de conocimientos a los cuales no se les daba la oportunidad de sentirse
capaces de aplicar los conocimientos y poder generar otros.
As mismo el papel del maestro era y en muchos casos sigue siendo el del poseedor de la verdad
as como depositario de la autoridad moral e intelectual.
Esta autoridad moral e intelectual le ha hecho creer que su verdad es nica y absoluta y que por
tanto los alumnos tienen la obligacin de aprender los conocimientos tal y como el los ensea y de
obedecer sus ordenes al pie de la letra.

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Segundo Encuentro: Memoria de una Experiencia Docente ________________________________________________

Actualmente la Secretaria de Educacin Pblica ha puesto el dedo en la llaga y ha dado un giro


de ciento ochenta grados a la educacin en Mxico, tratando de romper con antiguos paradigmas y marca
como un propsito central en los planes y programas de estudio de educacin primaria el estimular las
habilidades que son necesarias para el aprendizaje permanente. Por esta razn se ha procurado que la
adquisicin de conocimientos este asociada con el ejercicio de habilidades intelectuales y de la reflexin.
Con ello se pretende superar la antigua disyuntiva entre enseanza informativa o enseanza formativa 1.
Este nuevo enfoque que le ha dado a la educacin lo plasma en la presentacin de los materiales
como los ficheros y libros para el maestro, donde a travs de stos, sugiere actividades de tipo ldico que
estn encaminadas a apoyar los contenidos programticos de una manera ms reflexiva, ms amena y
donde los alumnos pueden utilizar diferentes y variadas estrategias para llegar a la adquisicin de
conocimientos y con esto lograr aprendizajes significativos.
Esta nueva concepcin de la enseanza, permite concebir la idea de un individuo con intereses y
necesidades propias, capaz de pensar y aprender por s mismo.
Sin embargo a pesar de los intentos por cambiar paradigmas antiguos no se han logrado grandes
cambios en los esquemas tradicionales de la mayora de los maestros debido al temor que sienten para
hacer las cosas diferentes de como las han venido realizando por aos y a fracasar en el intento por
hacerlas de otro modo.
Bajo la concepcin tradicional el juego ha sido considerado en la escuela como una actividad
improductiva, poco seria y carente de intencin.
En la escuela por ejemplo los nios pueden jugar a la hora del recreo y en la clase de educacin
fsica pero nunca dentro del saln de clases. Sin embargo, por qu no podemos pensar en canalizar esos
deseos de jugar utilizando juegos que respondan a los contenidos que el maestro desea que aprendan sus
alumnos?. por qu no en lugar de que el maestro haga de su clase una tarea aburrida y tediosa pensara
en la posibilidad de llevar a su aula actividades atractivas que permitieran a los nios crear y construir a la
vez su propio conocimiento con inters y ganas de aprender?
La pura transmisin de conocimientos, el aprendizaje basado en la repeticin de conceptos y la
aplicacin de reglas impuestas desde afuera no podr contribuir al desarrollo afectivo y cognitivo de una
persona y es por eso que considero que hasta el momento no se le ha dado al juego la importancia que
merece dentro de la practica educativa.

Propsito educativo que se persigue


Espaol: Que a travs del juego se les facilite la comprensin de la lectura de textos cortos.

Descripcin de la experiencia:
La actividad consiste en un juego por medio del cual los nios comprenden mensajes escritos en
tarjetas preparadas con anticipacin por el maestro y puedan seguir las instrucciones. Cmo se hace?
1ro.- Sacar a los nios al patio.
1

26

SEP, Planes y Programas de Estudio, de Educacin Primaria 1993 pag. 13

______ El juego y su importancia como elemento integrador y reforzador de actitudes, valores y aprendizajes

2do.- Dibujar sobre el piso un circulo grande de un lado y otro del mismo tamao del otro,
adelante de cada crculo, dejando un espacio, dibujar una lnea ondulada de cada lado.
3ro.- Al final de las lneas onduladas habr una caja de zapatos de cada lado que contendrn
tarjetas, las cuales tendrn escrita una indicacin que los nios debern leer y ejecutar.
El maestro previamente colocara los objetos que desee en lugares estratgicos dependiendo de la
accin que desee que realicen los nios. Por ejemplo: Busca la manzana roja que esta a tras de la
jardinera.
4o.- El maestro dar las indicaciones a los alumnos:
Vamos a jugar, cuando yo les indique saldrn corriendo y primero pasaran sobre el circulo,
despus sobre la lnea ondulada y despus llegaran a la caja y tomaran una tarjeta, la leern y tendrn que
hacer lo que dice en ella; ganar quien regrese primero despus de haber realizado lo que dice la tarjeta.
Nota: A los nios que se les dificulte la lectura de los textos el maestro les ayudara hacindoles
preguntas que les facilite la anticipacin del mismo.

Qu recursos se utilizan como apoyo?


La motivacin, el inters, la concentracin, la anticipacin.
Qu resultados dan?
Los nios logran la obtencin de signific ado realizando una lectura comprensiva desligndose del
mero descifrado de palabras.
Debido a que son textos cortos, los nios experimentan la posibilidad de leer ms fluidamente y de
sentirse mas seguros frente a la lectura.
Logran establecerse relaciones interpersonales afectivas y de competencia positiva.
Quines participan?
Los alumnos al realizar las acciones propuestas por el maestro.
El maestro al planear y llevar a cabo junto con los alumnos lo planeado as como platicando y
orientando a los padres de familia respecto a las actividades de tipo ldico que se realizaran con los nios
con el objeto de que comprendan que el jugar con una intencin educativa no significa perder el tiempo ni
que los nios estn aprendiendo sino que el juego tambin los l eva a la adquisicin de conocimientos
logrando con esto aprendizajes mas significativos.
Personal docente y de apoyo de la escuela ya que en los textos escritos en las tarjetas se les
puede indicar que se dirijan a alguno de ellos solicitndoles algn material.
Los padres de familia apoyando las actividades y enviando los materiales que se requieren.
Porque se considera importante que otros docentes la conozcan?
Porque es necesario que sepan que existe otro tipo de actividades con las que pueden trabajar la
lectura de comprensin ya que por mucho tiempo se ha pensado que solamente a travs de cuestionarios
o de preguntas orales es como se puede recuperar el significado de una lectura.

27

Segundo Encuentro: Memoria de una Experiencia Docente ________________________________________________

Resultados obtenidos o esperados


Primeramente se despierta en los nios la necesidad del trabajo grupal
Que el juego Como actividad movilizadora de aspectos de la dinmica cognitiva y afectiva de
los sujetos, as como representativa de los intereses de los nios, pueda ser pensado como
recurso didctico en las aulas.2
Que se logren aprendizajes ms significativos en los contenidos curriculares.
Que a travs de la interaccin y la cooperacin con sus compaeros se logre despertar un
espritu crtico, objetivo y reflexivo.
Que los alumnos logren respetar y hacer respetar el cumplimiento de las reglas una vez
establecidas y sancionar al que las transgreda.
Que exprese sus sentimientos y emociones.
Respecto al tema de lectura se pretende que se establezca una interaccin entre el lector y el
texto para llegar a la comprensin de lo escrito a travs de acciones en este caso.

Reflexiones finales
La actividad desde el inicio despierta primero el deseo de participar y despus el gusto por
realizarla, los nios se mantienen motivados y despus de la actividad piden que se repita en otras
ocasiones, inclusive quieren ser ellos quienes escriban las indicaciones de las tarjetas.
La reaccin de los maestros es de sorpresa porque no conocen la actividad que se esta llevando a
cabo.

Bibliografa

28

SEP-Direccin General de Materiales y Mtodos Educativos. Plan y Programas de Estudio.


Educacin Bsica Primaria, Mxico 1993.
Gonzlez Estrada, Cecilia y otros.- Estrategia Pedaggicas para superar las dificultades en el dominio
del sistema de Escritura, Subsecretaria de Educacin
Elemental, Direccin General de Educacin Especial. Mxico 1987.
SEP-Direccin General de Materiales y Mtodos Educativos. Espaol: Sugerencias para su
enseanza en Primer Grado, 1996.
Gmez Palacios, Margarita y otros. El nio y sus primeros aos en la escuela. Mxico,
Subsecretara de Educacin Bsica y Normal, 1995.
Radrizzani Goi, Ana Mara y otros. El Nio y el Juego, Ediciones Nueva Visin, Buenos Aires,
1987.

Radrizzani Goi, Ana Mara y Gonzlez, Ana. El Nio y el Juego. pag. 172

EL JUEGO COMO MODO DE PRODUCCIN


Profr. Norberto Castillo
Escuela Primaria Profr. Narciso Ramos Galicia
C.C.T. 09DPR4234D
Hidalgo y Cuitlahuac s/n
Barrio San Mateo, C. P. 13040
Deleg. Tlhuac
Tel. 842-0085
Temtica
El juego y su importancia en el proceso enseanza aprendizaje.

Nivel, asignatura, grado y contenidos programticos que apoya


Educacin primaria. Espaol sexto grado. Lengua hablada: Entrevista. Juego de simulacin de
entrevistas en situaciones comunicativas extraescolares. Ciencias Naturales, sexto grado: El ambiente y
su proteccin. Agentes contaminantes. Tipos de contaminantes y daos que ocasionan.

Justificacin
Considerando al juego como pivote de desarrollo de la cultura significa estar conscientes y
dispuestos a utilizarlo como herramienta en el proceso enseanza aprendizaje; sensibilizar y practicarlo
como una actitud bastante seria del ser humano, y como profesores involucrados en la transformacin
educativa y a la vez transformarnos nosotros mismos.
A lo largo de las actividades que he realizado de mi prctica docente he observado que el juego
resulta un recurso muy interesante y motivante para los alumnos y que con su utilizacin se obtienen
producciones muy originales y significativas reforzando el proceso enseanza aprendizaje en este caso en
Espaol y Ciencias Naturales.

Propsito educativo
Con la utilizacin del juego no solamente se logra sensibilizar y motivar al educando sino que
tambin se logra trabajar en un ambiente agradable y ameno donde las actividades que se realicen
resultan de gran inters para lo alumnos por tal motivo se pueden elaborar y obtener magnficas
producciones por parte de los educandos tanto en forma oral, jugando a la simulacin de entrevistas en
situaciones comunicativas y extraescolares; como en formas plstica en identificar los tipos de
contaminantes y daos que ocasionan.

Descripcin de la experiencia

29

Segundo Encuentro: Memoria de una Experiencia Docente ________________________________________________

Consiste en realizar un campamento dentro de la escuela primaria, considerando las instalaciones


de la misma, ya que debe tener completa seguridad en lo que respecta a la barda y alambrado de
proteccin, contando tambin con el apoyo de la Delegacin Poltica a la que se pertenece y la cual preste
el servicio de la patrulla para rondar toda la noche la escuela primaria y principalmente tener el Vo. Bo.
De las autoridades educativas (El Director de la Escuela Primaria, el Supervisor de la Zona Escolar y el
Supervisor General del Sector Educativo) a la vez el permiso firmado por parte de los padres de familia
de los alumnos que participarn en el campamento. Para realizar dicha actividad se considera el inters
de los alumnos y conjuntamente realizar el plan de actividades a realizar durante el mismo.
En el plan se sistematizan todas las actividades, en el caso de mi experiencia las asignaturas que
se abordaron fueron las de Espaol y Ciencias Naturales, donde se realiz la representacin de diversas
situaciones comunicativas y se analizaron los diferentes tipos de contaminantes y los daos que
ocasionan.
El campamento inici a las 20:00 hrs. con la realizacin y aplicacin de una tcnica de integracin
con la cual se forman tres equipos, una vez que ya se formaron los equipos los integrantes de cada uno
inventarn el nombre que llevar su equipo. Posteriormente se realiza un rally para ver quien encuentra
primero un tesoro, el cual comprende la informacin de alguno ecosistemas y aspectos que causan
contaminacin; para la realizacin de dicho rally se proporcionaron varias pistas en forma de acertijo, esto
hasta llegar a la ubicacin donde se encuentra el material que contiene dicha informacin.
Una vez que los equipo ya cuentan con el material de informacin se contina con la instalacin
de la casa de campaa la cual se coloca en el patio de la escuela, de preferencia en el centro, tambin se
coloca la lea para el inicio de encender la fogata, y todos los integrantes de los equipos alrededor de la
misma.
Enseguida se realiza en un primer momento el anlisis de la informacin (tiempo aproximado 25
minutos) y despus se comenta entre todos los alumnos, posteriormente se trasladan al saln de usos
mltiples para presentar y analizar un video relacionado con el tema de trabajo (tiempo aproximado 40
minutos) se contina el trabajo alrededor de la fogata donde los alumnos realizarn en forma de juego la
simulacin de entrevistas ya sea que unos jueguen a la radio, la televisin, el peridico y juegos de
v concursos tales como el bombn caliente el cual se lo tienen que ir pasando para que no se quemen.
Cabe mencionar que la labor del profesor es la de coordinar, guiar, asesorar, apoyar todas las
actividades y comentarios que surjan durante el desarrollo de dicho campamento.
A criterio del profesor y basndose en su experiencia, observacin y planeacin del trabajo se da
un tiempo para cenar, utilizando los propios alimentos que los alumnos llevaron, pero al mismo tie mpo y
continuando alrededor de la fogata se dar inicio a un espacio que se denominar lunada literaria durante
la cual se producir composiciones en forma de poesa, rima, verso, canto y cuento todos estos en
relacin a tema de anlisis.
Finalmente se ela boran diversas producciones plsticas, en las cuales se representarn las
conclusiones a las que los educandos hayan comprendido y que posteriormente se darn a conocer en un
peridico mural al resto de los alumnos y maestros de la escuela.

Resultados obtenidos o esperados


El resultado en el proceso enseanza aprendizaje resulta muy significativo y constructivo en los
educandos ya que la actividad resulta de mucho inters para ellos.

30

______ El juego y su importancia como elemento integrador y reforzador de actitudes, valores y aprendizajes

De esa manera se involucra la participacin de las acciones educativas en las que pueden
participar los padres de familia, las autoridades educativas, los alumnos y los profesores.
Esta actividad se considera muy importante que otros docentes la conozcan, considerando que el
trabajo del profesor se realiza dentro de un espacio social especfico, la institucin escolar. Parecera
obvia esta afirmacin, pero a pesar de ello existe poca reflexin acerca de la relacin entre la prctica del
profesor y la escuela, que es su contexto cotidiano de trabajo, an cuando se reconoce que trabaja en su
sitio llamado escuela, con frecuencia se supone que la actuacin como docente depende ms de rasgos de
personalidad, intenciones conscientes y formacin profesional, que de cualquier caracterstica de la
institucin escolar que enmarca y tambin posibilita su trabajo.
Y por otro lado el docente puede conocer diferentes alternativas, estrategias de trabajo las cuales
le permitan observar o descubrir como los educandos manifiestan mayor inters por involucrarse en el
quehacer educativo, logrando a la vez grandes avances cualitativos en el proceso enseanza aprendizaje.
Con la realizacin de dicha actividad se pretende alcanzar un aprendizaje operatorio y significativo
para el alumno, considerando que el estudiar es realmente un trabajo difcil ya que si exige de queden lo
hace una postura crtica y sistemtica, una disciplina intelectual que no se adquiere sino practicndola y
para lograrlo es necesario estimular en los educandos la curiosidad, el espritu investigador, su creatividad,
su capacidad de reflexin, su imaginacin con la cual se trasladan hacia otras situaciones.
Como educadores a menudo nos ponemos fcilmente de acuerdo en reconocer y proponernos
que los nios participen en su proceso educativo, as como en que usen su libertad para decidir que
quieren estudiar, este proceso suscitar un continuo dilogo, discusin, anlisis y crtica entre todos los
miembros del grupo.
El aprendizaje operatorio y significativo que se pretende alcanzar con dicha actividad es el de
propiciar el inicio de un proceso constructivo en el educando; considerando que con actividades como las
que realizaron con este campamento s se puede lograr dicho propsito.
Las reacciones que se observaron al inicio de la actividad por parte de los alumnos fueron de
curiosidad, inquietud, deseo de participar, ya que para ellos resultaba una actividad innovadora y en el
fondo una nueva forma de cmo estudia; durante el desarrollo manifestaron un espritu de compaerismo,
de amigos, demostrando luna gran inquietud por realizar cada una de las secuencias programadas,
poniendo en prctica todas sus habilidades tanto fsicas como intelectuales, al final de la actividad no
demostraron estar cansados o con fatiga, sino por el contrario entusiasmo, energa, pidiendo que pronto se
repitiera otra actividad igual o parecida a la que haban realizado.
Las sugerencias que se pueden aportar para que cada vez dicha actividad se realice de mejor
manera es seguir utilizando la metodologa que se emple en dicho campamento y principalmente durante
toda la labor cotidiana del docente en cada momento, en cada clase y con respecto al campamento invitar
a varios padres de familia para involucrarlos y lograr una participacin ms directa por parte de ellos con
el propsito que comprendan y se acerquen ms a sus propios hijos, quien finalmente son los que
obtendrn todos los beneficios de este importante quehacer educativo.

31

ELABORACIN DE LA MONOGRAFA DE LOS PASES DE


AMRICA Y CONSTRUCCIN DE UN PREGUNTN
Profr. Rolando Medardo Cedillo Jacobo
Escuela Primaria Profr. Jos de Jess de la Rosa Prez
C.C.T. 09DPR4220A
Av. Rosario Castellanos y Av. Dolores Guerrero s/n
U.H. CTM Culhuacn, C. P. 04480
Deleg. Coyoacn
El tema a tratar es la realizacin de una monografa de los pases de Amrica y con la informacin
recabada elaborar un preguntn.
Uno de los propsitos es que el alumno aprenda a investigar y exponer los resultados de su investigacin en
forma oral y por escrito, adems de que construya sus conocimientos en forma gradual y trabaje en equipo.
Tambin se busca la integracin de los padres de familia en el proceso de aprendizaje de sus hijos.
Los resultados fueron altamente satisfactorios porque los alumnos al finalizar el grado escolar mostraron un
mejor conocimiento y manejo de los contenidos de aprendizaje que los alumnos de los otros grupos de quinto
grado.

Temtica
El juego y su importancia en el proceso enseanza-aprendizaje.

Nivel, asignatura, grado y contenidos programticos que apoya


Educacin primaria: Quinto Grado
Espaol:
Lengua hablada: - Exposicin individual y por equipos de temas.
- Estrategias para realizar informes reportes y resmenes orales.
- Bsqueda de informacin en las fuentes adecuadas.
Lengua escrita - Discernimiento de las ideas principales y de apoyo en un texto.
- Uso de fichas de trabajo.
- Elaboracin de resmenes
- Uso del resumen para elaborar fichas de trabajo.
- Confrontacin de apuntes realizados por distintos alumnos y anlisis de las
tcnicas para elaborarlos.
Reflexin sobre la lengua
- Reconocimiento de algunas variantes lingsticas del espaol determinado por
la regin geogrfica.
Matemticas
Nmeros Naturales: - Los nmeros de seis cifras.
- Los nmeros romanos.
Medicin:
- Planteamiento y resolucin de problemas que impliquen el clculo de reas.
33

Segundo Encuentro: Memoria de una Experiencia Docente ________________________________________________

- El kilmetro cuadrado como unidad de medida para expresar la superficie de


grandes extensiones.
-Las coordenadas de un punto.

Geometra:
Ciencias Naturales
Los seres vivos: - Ecosistemas artificiales
Historia
Las civilizaciones de Mesoamrica y el rea andina
Las conquistas espaolas en Amrica
La Nueva Espaa y las colonias de Espaa en Amrica
La independencia de U.S.A.
Geografa
Los mapas de la tierra: -Elementos de los mapas.
-Coordenadas geogrficas: latitud y longitud.
El continente americano: recursos naturales y actividades econmicas
- Divisin poltica del continente americano.
- Caractersticas fsicas de Amrica
- Regiones y actividades econmicas del continente americano.
La poblacin del continente americano
- Caractersticas de la poblacin.
- Principales problemas del medio urbano y del medio rural.
Mxico en el contexto econmico de Amrica
Educacin Cvica
Los derechos de los ciudadanos en la historia.
Mxico en el mundo. Principios de las relaciones internacionales.
-La soberana nacional como base de las relaciones de Mxico con otros pases.
-La lucha del pueblo mexicano por su soberana.
-La autodeterminacin de los pueblos y la solidaridad internacional.

Justificacin
El presente trabajo surge de dos preocupaciones: La primera es el total de contenidos del
programa de Historia en 5 grado y la manera de relacionarlos con los propsitos y contenidos de las otras
asignaturas del grado. La segunda el realizar de una manera ms amena tanto para el docente como para
los alumnos la praxis educativa.

Propsito educativo
Que el alumno sea capaz de:

Realizar investigaciones documentales y de campo.

Presentar la informacin obtenida de un modo congruente.

Percatarse de que el conocimiento no se da de forma aislada y que es ms fcil


construirlo de manera globalizada.

Descripcin de la experiencia

34

______ El juego y su importancia como elemento integrador y reforzador de actitudes, valores y aprendizajes

Partimos de que en la etapa de desarrollo donde se encuentran nuestros alumnos (Inicio del
perodo de las operaciones formales se asiste a una multiplicidad de transformaciones relativamente
rpidas en el momento de su aparicin. Aparecen las operaciones combinatorias, las proposiciones y la
lgica de las proposiciones, en sntesis aparece la capacidad de razonar sobre enunciados e hiptesis y no
solamente sobre objetos de su entorno circundante), el juego es su principal inters y por ende debera ser
su principal actividad, situacin que en un alto porcentaje de nuestras escuelas no sucede, antes de
continuar retomaremos algunas teoras y definiciones que sobre el particular se han escrito.
Teora de la energa sobrante: El juego es la descarga agradable y sin fin de energas que el nio
posee en exceso.3, El nio juega por un exceso de energa 4 HERBERT SPENCER
Teora del ejercicio preparatorio. En trminos biolgicos se ha definido el juego como el agente
empleado para desarrollar potencialidades congnitas y prepararlas para su ejercicio en la vida. El juego
es un ejercicio para la preparacin de la vida KARL GROSS 5
Teora del instinto modificado. En el juego los instintos son modificados y expresados de una
manera diferente que si el individuo actuara con un inters serio MARCK DOUGALL 6
Teora del atavismo. Los juegos son rudimentos de actividades de las generaciones pasadas y en
ellos se hace una recapitulacin de la historia de la humanidad STANLEY HALL 7
Teora catrtica. El juego es accin purgativa de los instintos que pueden ser nocivos para el
estado de la civilizacin EMMANUEL KANT 8
El trabajo es para el adulto lo que el juego es para el nio; una actividad necesaria y til. El jugar
es vivir, es gozar RAMON GARCIA RUIZ 9
El juego es el grado ms elevado del desarrollo del nio FEDERICO FROEBEL 10
El juego es una actividad fundamental que se apoya en la necesidad de movimiento del hombre,
en sus intereses y estados anmicos y que se manifiesta de una manera espontnea en la bsqueda de
satisfacciones internas REVISTA L.P.V. HABANA, CUBA 11
El juego no es una cosa frvola para el nio, sino algo de profunda significacin COMPAYRE 12
La realidad es un juego que el nio juega gustoso con los adultos PIAGET 13
Retomando a Jean Piaget diremos que a travs del juego el nio incorpora roles, normas, pautas
de conducta, resuelve conflictos, compensa necesidades no satisfechas con el adulto y todo lo que se le
ocurra en favor de su adaptacin al ambiente que lo rodea, adems esa constante interaccin con los
objetos y conductas que lo circunscriben permite la construccin de nuevos aprendizajes que
posteriormente puede aplicar en situaciones similares a las vividas en el juego.

Modulo de Literatura: P.A.C.A.E.P.,p.17-20.


Del Pozo, Hugo: Recreacin escolar, p.p. 19-20.
5
Modulo de Literatura: P.A.C.A.E.P.,p.17-20.
6
dem.
7
ibdem.
8
op. cit.
9
Del Pozo, Hugo: Recreacin escolar, p.p. 19-20.
10
dem.
11
ibdem.
12
dem.
13
op. cit.
4

35

Segundo Encuentro: Memoria de una Experiencia Docente ________________________________________________

El juego es una expresin necesaria para el desarrollo infantil en donde el nio est en constante
interaccin con su entorno para tratarse de adaptar a l de manera crtica y consciente. El juego es una
actividad placentera que realizan por naturaleza todos los nios y que los docentes debemos aprovechar
para vincularlo con las actividades cognoscitivas que la escuela plantea. La motivacin para la realizacin
de estas actividades escolares est implcita en el nio lo cual crea una constante atencin e inters por
parte del alumno.
Al considerar lo anterior nos vimos en la necesidad de plantearnos cmo trabajar con los alumnos
en forma global a travs del juego una monografa de los pases de Amrica en la que la investigacin
documental y de campo (apoyados por sus padres) tanto en la escuela como en bibliotecas, embajadas y/o
consulados no fuera lo montona y aburrida que suele ser estableciendo la siguiente secuencia de trabajo:
En una reunin con los padres se les dio a conocer los propsitos que se pretenden alcanzar, as como la
serie de contenidos que se busca integrar.
Se fij un tiempo de desarrollo de la actividad de dos meses para la investigacin e integracin de
la informacin, haciendo hincapi en lo valioso que es su apoyo en el trabajo extramuros.
Se procedi a asignar un pas de Amrica a cada alumno del cual se peda la siguiente
informacin:
- Nombre oficial.
- Cientficos.
- Bandera y escudo.
- Principales personajes de su historia y hechos
- Tipo de gobierno y actual gobernante.
en los que intervinieron.
- Ubicacin
- Orografa.
- Moneda y tipo de cambio con el peso
- Hidrografa.
mexicano.
- Vas frreas.
- Idioma
- Puertos martimos, fluviales y areos.
- Religin.
- Regiones naturales.
- Extensin.
- Climas.
- Numero de habitantes.
- Recursos naturales.
- Principales grupos tnicos.
- Organismos internacionales a los que
- Artistas.
pertenecen.
Los alumnos y sus padres se dieron a la tarea de recopilar los datos y conforme los iban
presentando al grupo se llenaba un registro de avance de cada uno de ellos propiciando la competencia, el
material se entregaba al docente mismo que fotocopiaba y reparta a todos los alumnos, cuando tenan el
material recabado se organizaban rondas de preguntas por equipos de cinco alumnos de lo cual se llevaba
tambin un registro, al trmino de los dos meses se tena colectado un 90% de informacin porque haba
pases de los que era difcil obtener informacin (de los llamados Antillas menores), con la informacin se
hicieron fichas con seis apartados que abarcaban los siguientes aspectos:
1.- Clima y/o regiones naturales.
2.- Orografa.
3.- Hidrografa.
4.- Sucesos y personajes histricos.
5.- Capital y moneda.
6.- Recursos naturales.
El mecanismo del juego es el siguiente:
- Se integraban equipos de cinco alumnos (siendo diferentes los equipos cada vez que se
jugaba).
- Se picaba el dado y el nmero ms alto tiraba primero, siguiendo por la derecha.

36

______ El juego y su importancia como elemento integrador y reforzador de actitudes, valores y aprendizajes

- Al tirar decan un nmero y si caa en el nmero pedido podan escoger el pas, de lo contrario
se tomaba la tarjeta de arriba del montn.
- De acuerdo al nmero que sala era la pregunta, 1. - clima, 2. - Orografa, etc.
- Disponan de 30 segundos para contestar, si no lo hacan poda contestar el equipo que primero
levantara la mano, si ningn equipo contestaba correctamente avanzaba la ignorancia.
- Ganaba el equipo que llegar primero a la casilla 42.
El juego se realizaba un mnimo de dos veces por semana.
Variantes: Se toman otros aspectos como son flora, fauna, regiones naturales, clima, comunidades
rurales, comunidades urbanas, para trabajar Ciencias Naturales.
En Historia se manejaron los siguientes aspectos: Culturas precolombinas, Conquistas europeas,
La Nueva Espaa y las colonias de Espaa, Colonizacin Inglesa, Colonias de Portugal, Francia y
Holanda, La independencia de Estados Unidos.
En Educacin Cvica se consideraron los siguientes puntos: La guerra de independencia de
Mxico, Las intervenciones extranjeras del siglo XIX, La guerra de reforma y sus leyes, Declaracin de
los derechos del hombre y el ciudadano, La soberana nacional como base de las relaciones de Mxico
con otros pases, La autodeterminacin de los pueblos y la solidaridad internacional.
Como ya se planteo es importante comprometer a los padres en el proceso educativo de sus hijos
porque consideramos que el proceso de enseanza-aprendizaje es un tringulo en el que cada vrtice est
ocupado por alumnos, padres y docentes respectivamente y si alguno no trabaja se rompe el equilibrio
existente y surgen los llamados problemas de aprendizaje.
Considero que esta propuesta debe ser conocida por otros docentes porque si bien implica ms
trabajo en la planeacin y seguimiento de las actividades la prctica docente se facilita, y es solo una
muestra de como se pueden integrar contenidos de diferentes asignaturas.

Resultados obtenidos o esperados


En un principio los resultados no fueron lo alentadores que se esperaban, para las primeras rondas
de preguntas los alumnos hacan uso de las fotocopias de todos y cada uno de los pases no pudiendo
contestar porque se les acababa el tiempo, conforme se sucedan los juegos los alumnos contestaban
dentro del tiempo lmite, el primer juego lo gan un equipo despus de la 2a. semana de haber elaborado
las tarjetas (dcima semana desde que se inici el trabajo), manifestando siempre un gran entusiasmo
para jugar.
Al final del ciclo escolar en la muestra pedaggica se notaron las diferencias de mis alumnos con
los otros dos grupos de quinto grado en el manejo y dominio de la informacin de los temas que se
presentaron misma diferencia que en sexto grado fue ahondndose ms.

Reflexiones finales
Las situaciones y experiencias que se han presentado a lo largo del ciclo escolar con la pequea
son por dems muy gratificantes como parte de una comunidad educativa en la que todos somos
responsables de la calidad educativa que asimilen y logren nuestros alumnos y los pequeos con
requerimientos especiales.
Desde que llegamos a esa escuela siempre se critic mi forma de trabajar, diciendo que mi grupo
era un desorden, que siempre estabamos en la chorcha, incluso algunos padres queran cambiar a sus

37

Segundo Encuentro: Memoria de una Experiencia Docente ________________________________________________

hijos de grupo porque no vean avances como en los otros grupos, despus de un tiempo se empezaron a
notar los cambios y apoyaron ms el trabajo , los alumnos felices porque siempre estabamos jugando,
platicando, viendo pelculas ,etc. menos en clase como estaban acostumbrados, lo importante fue que
siempre cont con el apoyo de la Directora del plantel , misma que me sugiri elaborar las fichas de
Ciencias Naturale s y Educacin Cvica.
Con actividades como la descrita se observa que se proporcionan al alumno elementos para que
vayan construyendo sus conocimientos y descubran que se puede generalizar.
El conocimiento lo adquieren de forma gradual y de esa forma pueden comprender mejor la
realidad que los circunda.
Se logra una mejor relacin socio-afectiva en los alumnos al propiciar la cooperacin y la
competencia, se adquiere identidad de grupo.

Bibliografa consultada
COLL, Csar: Psicologa gentica y aprendizajes escolares. Siglo XXI, Mxico, 1986.
DEL POZO, Hugo: Recreacin escolar. Ed. Avante, Mxico, 6a. edicin, 1985, 282 p.
DELVAL, Juan: El desarrollo humano. Siglo XXI, Mxico, 1995.
GORDILLO, Jos: Lo que el nio ensea al hombre. CEMPAE, Mxico, 1977.
P.A.C.A.E.P.: Mdulo pedaggico. Mxico, 1990, 243 p., Seleccin de textos:Patricia Merz Rios et al.
Mdulo de literatura. Mxico, 1990, 113 p., Seleccin de textos: Jos Refugio de la Torre.
PIAGET, Jean: La formacin del smbolo en el nio. Tr. de Jos Gutirrez. Fondo de Cultura Econmica,
Mxico, 1992, 397 p.
REVISTA DE PSICOLOGIA: No. 2 Enero-Febrero, Mxico, 32 p.

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DISEO Y APLICACIN DE TCNICAS DE JUEGO PARA LA


COMPRENSIN DE CONTENIDOS CURRICULARES CON
MAYOR DIFICULTAD PARA LOS ALUMNOS Y MAESTROS
Lic. en Educ. Prim. Irma Vernica Ochoa Rivas
Escuela Primaria Leopoldo Ro de la Loza
C.C.T. 09DPR2391G, CLAVE 11-0272-042-06-x-026
Constancia 35
Col. Ampliacin Morelos
Deleg. Cuauhtmoc. C.P. 06200
Tel. 526-1990
El tema trata de un juego simblico en el cual se representa un Centro Comercial, los
alumnos se integran en equipos para emprender su negocio y ser los vendedores, se trabajan
todas las asignaturas de cuarto grado: Espaol, matemticas, ciencias naturales, historia,
geografa, educacin fsica y educacin artsticas, con el propsito general de reafirmar y
adquirir contenidos programticos de cada materia; lograr una integracin grupal; presentar y
demostrar el trabajo grupal de los alumnos a los padres de familia. Logrando en los nios la
construccin de su conocimiento a travs del juego.

Temtica
El juego y su importancia en el proceso enseanza aprendizaje.

Nivel, asignatura, grado y contenidos programticos que apoya


Educacin Primaria, Espaol, Matemticas, Ciencias Naturales, Historia, Geografa, Civismo,
Educacin Artsticas y Educacin fsica, 4 grado, Identificacin de las semejanzas y diferencias que
existen entre los libros, peridicos y revistas, Discusin y argumentacin de un tema de inters comn
presentado en equipo. Definicin de acuerdos y desacuerdos, Participacin en juegos que propicien el
desarrollo de la lengua hablada y escrita, Elaboracin de mensajes y carteles para anunciar eventos
escolares o de la comunidad; Equivalencia de fracciones de kilogramos en gramos, Uso de cuartos y
medios kilogramos, para pesar diversos objetos; La interrelacin entre huesos y msculos; Sociedad y
cultura en el perodo del Porfiriato; Identificacin del clima, flora y fauna como elementos de las regiones
naturales; La importancia de la organizacin y la participacin para solucionar problemas; Elaboracin de
carteles, modelado y escenografas; El juego organizado.

Justificacin
Considero que una de las materias a las que se les da menos importancia en la educacin primaria
es a la Educacin Fsica y que a travs de sus contenidos: psicomotrz, Deporte, Juego y Recreacin se
pueden vincular y adquirir conocimientos de diversas asignaturas en donde es posible que el alumno se
involucre con mayor motivacin a las actividades escolares ya que satisfacen necesidades importantes
propias de los nios, tales como su inters por la competencia y el juego.

39

Segundo Encuentro: Memoria de una Experiencia Docente ________________________________________________

La mayora de alumnos les cuesta trabajo comprender que los conocimientos que aprendan en su
estancia en la escuela son tiles para que les ayuden a resolver problemas cotidianos, creen que
solamente les sirven para obtener una boleta, por ello me propuse disear un juego con diferentes
estrategias para que los alumnos adquirieran, reafirmaran, consolidaran, y utilizaran algunos contenidos de
las diferentes asignaturas; con el cual tambin se dieran cuenta de la importancia y utilidad de los mismos.

Propsitos educativos
Propsitos que se persiguen del Plan y Programa de Estudios:
Exponga y argumente sobre temas de diversas asignaturas
Establezca acuerdos y desacuerdos cuando exprese opiniones
Reconozca y use diversas fuentes escritas de informacin.
Resuelva problemas que impliquen el uso y equivalencia de unidades de peso, rea y
capacidad, que le permitan profundizar en el estudio del sistema mtrico decimal.
Relacione el clima y la presencia de agua plantas y animales con la existencia de regiones
naturales en Mxico.
Conozca y valore las contradicciones del Porfiriato como causa de la revolucin mexicana.
Promueva participacin en juegos, como medios de convivencia recreativa que fortalecen la
autoestima y el respeto a normas compartidas.
Propsitos educativos generales:
Integrar el juego como estrategia para reafirmar, aprender y consolidar los contenidos de difcil
adquisicin.
Demostrar la adquisicin de conocimientos, habilidades y actitudes adquiridas mediante el
juego.
Difundir la importancia del juego para lograr el desarrollo integral de los alumnos, atendiendo
las diferentes reas del desarrollo. Cognoscitiva: Aprender a aprender, Socioafectiva:
Aprender a ser y Psicomotrz: Aprender a hacer 14
Promover el juego como un medio de expresin, instrumento de conocimiento, factor de
socializacin, regulador y compensador de la afectividad, instrumento del desarrollo de las
estructuras del pensamiento; resulta un medio de la personalidad 15
Propiciar el desarrollo de los intereses abstractos que corresponden a la aparicin de las
funciones mentales de elaboracin como son el juicio el razonamiento, la imaginacin creadora,
etc.16, propias del nio escolar de 9 a 11 aos de edad.
Despertar el inters por aprender y organizarse a travs del juego.
Lograr la integracin grupal por medio del juego.
Correlacionar los contenidos de las diferentes asignaturas.
14

Gonzlez Huerta norma Anglica, Ochoa Rivas Irma Vernica. Tesis: Una Educacin Fsica para la Escuela Primaria en la
Ciudad de Mxico, pg. 62.
15
Zapata Oscar A. Y Francisco Aquino. Psicopedagoga de la Motricidad Edit. Trillas Pg. 22
16
Larroyo. La Ciencia de la Educacin, editorial Porra, pg. 108.

40

______ El juego y su importancia como elemento integrador y reforzador de actitudes, valores y aprendizajes

Fomentar la vinculacin y participacin de los Padres - Alumnos - Maestro en el proceso


Ensear - Aprender.
Aplicar los conocimientos adquiridos para resolver problemas reales a travs del juego
simblico o de imitacin consiste en acciones ejecutadas como si, permite a los pequeos
reproducir la vida y relaciones de los adultos, absorbiendo por completo su atencin mediante
el simulacro y la imaginacin, el nio juega a ser vendedor y el placer consiste justamente en
creer que es distinto de si mismo y hacerse pasar por otro 17(4)

Descripcin de la experiencia
Consiste en invitar a los alumnos a participar en un juego llamado El centro Comercial, en el
cual van a ser los vendedores y tendrn a su cargo un negocio y los compradores sern los padres de
familia.
El juego consiste en varias fases:
Integracin.
Investigacin
Elaboracin de material
Exposicin
Representacin
Evaluacin y autoevaluacin.

INTEGRACION
Se les pide que se numeren del 1 al 5 y posterior mente se agrupan todos los unos, dos, tres, etc.,
formando 5 equipos de 6 personas cada uno. En este caso eran 30 alumnos, pero se puede modificar el
nmero de integrantes de acuerdo al total de alumnos.
A cada equipo se les notifica la materia que les corresponde, el contenido programtico y el giro
del comercio que van a poner.

ASIGNATURA
ESPAOL
Equipo 1
MATEMATICAS
Equipo 2
CIENCIAS NATURALES
Equipo 3
HISTORIA
Equipo 4
GEOGRAFIA
Equipo 5

17

CONTENIDO

GIRO
COMERCIAL
Diferentes tipos de textos (informativos y Librera
recreativos) en libros, revistas, peridicos y
cuentos.
Equivalencia de fracciones de kilogramos en Tienda de abarrotes
gramos y uso de y .
Sistema seo y muscular
Papelera
Sociedad y cultura en el periodo del Porfiriato

Tienda
de
antigedades
Identificacin del clima, flora y fauna como Tienda de maquetas
elementos de las regiones naturales

Varios, Juegos tradicionales latinoamericanos. A la rueda, rueda SEP. UNICEF, pg. 8.

41

Segundo Encuentro: Memoria de una Experiencia Docente ________________________________________________

Se renen los equipos para que le pongan nombre a su negocio, hagan un logotipo e inventen un
lema, utilizando material como cartulina, papel bond y crep, plumones, resistol, , diurex, e ilustraciones.

INVESTIGACION
Por equipos realizan una investigacin bibliogrfica para obtener informacin a cerca de su tema
y la presentan por escrito, se hace la revisin y correccin de la misma.

ELABORACION DE MATERIAL
Se elabora el material que se va a utilizar para promover sus productos (presentar su tema) y el
que les servir de escenografa para su negocio.
En este caso se utiliz material acumulado durante el ciclo escolar, clasificandose y
distribuyndose entre los equipos de acuerdo a sus necesidades, fue mnima la elaboracin de material
para complementar.
El equipo de espaol utiliz los libros de texto y del rincn de lecturas, complementando con
revistas y peridicos.
El equipo de espaol llev semillas y fruta. Se utiliz la bscula de la escuela.
Se utilizaron rotafolios, dibujos y maquetas para los dems temas.
NOTA: Los materiales no se vendan, solamente los promovan, tratando de convencer a sus
clientes a travs de la descripcin de cada uno de sus productos integrando as la informacin terica de
cada contenido
Se disea la invitacin a la inauguracin del centro comercial y se realizan distintivos para
obsequiar a los visitantes.
Material: arena, harina de trigo, plumones negro y rojo, agua, pintura vinci color carne, y negro
recipiente y pincel.
Procedimiento. Se mezclan 3 cucharadas de harina y 1 de arena, se le agrega agua para lograr
una masa consistente. Se moldean las caritas, dejndose secar para pintarlas.

REPRESENTACION
Se distribuye el lugar para cada negocio
Se revisa el manejo de los contenidos y la organizacin de cada equipo, por medio de una
exposicin previa, en la cual deben de presentar su negocio diciendo el nombre y lema, con el respectivo
contenido y la utilizacin de los materiales.
Esta actividad se llevo a cabo en la Muestra Pedaggica a la cual se invito a todos los padres de
familia de la escuela (aproximadamente 100), los cuales fueron pasando por ciclos. Se les invito a pasar al
centro comercial y se distribuyeron en los diferentes comercios haciendo preguntas con relacin al tema,
recorriendo todos: Los equipos tenan que repetir su informacin las veces que fueran necesarias.
EVALUACIN Y AUTOEVALUACIN
Los padres de familia cuando terminaban su recorrido se les peda su opinin del trabajo de los
alumnos y de su partic ipacin individual y grupal.

42

______ El juego y su importancia como elemento integrador y reforzador de actitudes, valores y aprendizajes

Al terminar su presentacin los alumnos verbalizaron su sentir desde la organizacin del juego
hasta la presentacin.

Resultados obtenidos y esperados


La importancia de desempear un papel en el juego reside justamente en cumplir las obligaciones
y ejercitar los derechos respecto a los dems participantes. En la actividad conjunta aprende a ponerse de
acuerdo sobre quien desempea determinado papel, con qu objetos es juega, el orden de las acciones, el
lugar para desarrollar el juego y otras acciones.
En todo el proceso observe que se iban cumpliendo los diversos propsitos planeados.
Ejercitaron la atencin, la memoria, el lenguaje oral y escrito y fortalecieron sus vnculos afectivos
con sus compaeros.
Los alumnos lograron: la integracin de equipos y de grupo, mantener el inters y la
responsabilidad, adquirieron los conocimientos de los diferentes contenidos.
Se manifest el inters y apoyo de los padres para el desarrollo del juego y conocieron las
actividades educativas y el desarrollo de los alumnos.
Permiti que los alumnos construyeran su propio conocimiento, ya que el juego aplicado esta
basado en una metodologa constructivista, en donde el experimentador (alumno) se encuentra a menor
distancia en la interaccin con el experimental (objeto de conocimiento), teniendo ms objetividad
permitindole obtener un aprendizaje realmente significativo.
Considero que es importante compartir esta experiencia ya que se incrementan las estrategias
para mejorar nuestra labor docente (Este juego puede ser aplicado parcial o totalmente, en el segundo
caso no es posible llevarse a cabo un una sola sesin ya que cansa y desmotiva a los alumnos y deja de
tener resultados satisfactorios)
El maestro cumple con la funcin de coordinador y facilitador para la adquisicin del
conocimiento.

Reflexiones finales
El integrar el juego en la vida escolar es atender uno de los intereses y necesidades de los
alumnos, considerando sus caractersticas propias.
Los alumnos realmente vivieron este juego El centro comercial, como tal, e incluso propusieron
que se hicieran billetes y monedas "de a mentiritas para que realmente vendieran, esta opcin no se llev
a cabo por falta de tiempo para organizarlo, pero considero que es una muy buena opcin ya que se
estara utilizando el sistema decimal (se trabajara el proceso de cambio).
Se presentaron vicisitudes en los diferentes equipos, como por ejemplo las diferencias personales,
la falta de responsabilidad de algunos integrantes, pero se fueron resolviendo en el proceso, con el apoyo
de los lderes, padres de familia y a la labor de convencimiento concientizacin que se estuvo haciendo.
Algo que considero muy importante para que los equipos de trabajo funcionen realmente es
detectar y distribuir los lderes estratgicamente para que motiven y organicen el trabajo de los dems,
delegando as responsabilidades.
La creatividad se presento da con da, por sentirse en competencia con otros equipos, el querer
ser mejores y el hacerles sentir la importancia de cada una de sus participaciones y aportaciones por
mnimas que fueran, propiciando as la motivacin para buscar la originalidad y la calidad de su trabajo.

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Segundo Encuentro: Memoria de una Experiencia Docente ________________________________________________

Para m fue una gran satisfaccin el haber logrado la vinculacin de las personas que participan
en el proceso enseanza - aprendizaje (alumnos, maestro y padres de familia) y el haber demostrado mi
trabajo, el trabajo de los alumnos y la capacidad e los mismos.
Es gratificante el escuchar comentarios de los padres de familia en los que manifiestan su
asombro por la participacin de los alumnos.
Felicito a los nios porque en mis tiempos, ni siquiera nos dejaban hablar, a mi me daba tanta
pena hacerlo que hasta me esconda abajo de la banca.
Es sorprendente como hablan y la seguridad que muestran los nios cuando exponen.
Estos y algunos otros comentarios me motivan a continuar con mi labor educativa y me
demuestran que realmente Todo lo que enseamos directamente al nio, estamos evitando que
el mismo lo descubra y que por lo tanto lo comprenda verdaderamente (Piaget) y viceversa.
Son estimulantes este tipo de experiencias para seguir construyendo estrategias que cumplan con las
caractersticas del nuevo enfoque educativo del Plan y Programas de estudio, para que realmente se
contribuya a la formacin de alumnos crticos analticos y creativos, siguiendo la filosofa constructivista,
basada en la pedagoga operatoria a travs de una metodologa psicogentica.
Quiz esta estrategia implique aparentemente mucho trabajo para el maestro por tener que
planear y organizar, pero los resultados recompensan nuestra labor y en la medida que se pongan en
prctica este tipo de juegos y estrategias en las que los alumnos se encargan directamente de realizarlas,
nuestros esfuerzos van a ser menores ya que los educandos aprenden a hacer para aprender.

Bibliografa
1. ZAPATA, Oscar A. y AQUINO Francisco. Psicopedagoga de la motricidad. Editorial Trillas.
Mxico 1980.
2. GONZALEZ Huerta Norma Anglica y OCHOA Rivas Irma Vernica. Una educacin fsica para la
escuela primaria en la ciudad de Mxico. Documento recepcional que para obtener el ttulo de
licenciado en educacin primaria. Mxico 1993.
3. Plan y programas de estudio 1993, Educacin Bsica. Primaria. SEP.
4. Avance programtico cuarto grado. SEP.
5. AGUIRRE lora, Ma. Esther; ARREDONDO Galvn, Martn; PEREZ Rivera, Graciela. Manual de
didctica general Centro de didctica UNAM. Mxico 1978
6. GOMEZ Palacio, Margarita; VILLAREAL, Ma. Beatriz; GONZALEZ, Laura V.; LOPEZ Araiza,
Ma. de Lourdes; JARAMILLO, Remigio. El nio y sus primeros aos en la escuela SEP. Biblioteca
para la actividad del maestro. Mxico 1995.
7. LARROYO, Francisco La ciencia de la educacin. Editorial Porra. Mxico 1978.
8. Juegos tradicionales latinoamericanos A la Rueda Rueda SEP. UNICEF.

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LA LUDOTECA UN ESPACIO PARA EL JUEGO LIBRE


Profra. Elena Nieto Gonzlez
Escuela Primaria Ricardo Flores Magn
Av. Tlhuac Km. 23
Col. Santiago Zapotitln, C. P. 13300
Deleg. Tlhuac
Tel. 841-6661
Los nios de todos los tiempos y todas las culturas juegan si el juego es la actividad prioritaria en la infancia
Por qu maestros y padres le hemos quitado importancia encasillndolo en las guarderas y jardines de nios?
El juego libre constituye una de las actividades educativas esenciales y merece, por derecho propio, ser
incluido en las instituciones escolares a todos los niveles.
La Ludoteca, como espacio dedicado al juego libre, nos ofrece a personas de todas las edades, la posibilidad de
vivir el privilegio de jugar.
Podramos imaginar por un momento a nuestra escuela primaria enriquecida con una Ludoteca?

Hasta cundo!

Temtica
Organizacin de la Ludoteca en el saln de clases.
Propuesta para ampliar este espacio a toda la comunidad escolar.

Nivel, asignatura, grado y contenidos programticos que apoya


Educacin primaria y multinivel, todos los grados Fundamenta un gran porcentaje de contenidos
programticos.

Justificacin
Si consideramos que el juego es la ACTIVIDAD PRIORITARIA en la infancia, nos
preguntaremos con asombro por qu la escuela no tiene un espacio especfico destinado a tal
actividad.
An cuando la idea de ofrecer a los nios un espacio plenamente consagrado al juego no es
nueva, pues el primer centro de esta naturaleza data de 1934, en los Angeles California, U.S.A., y a
partir de los 60s la UNESCO ha promovido el establecimiento de Ludotecas por todo el mundo,
muchos padres y educadores ignoran en Mxico qu es una Ludoteca y dnde se encuentra la ms
cercana.
La Ludoteca ha nacido en respuesta a la vital necesidad del nio por el juego, tan a menudo
restringido y minimizado por factores tan diversos como el tamao de las casas, la inseguridad de las

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Segundo Encuentro: Memoria de una Experiencia Docente ________________________________________________

calles, el trabajo de ambos padres, la T.V., el abuso del juego didctico en la escuela y las mil actividades
serias conque acortamos la infancia de nuestros nios.
Ante este panorama poco halageo la Ludoteca cumple una doble funcin pedaggica y social,
ofreciendo al nio los juguetes ms adecuados a su edad e intereses, en un espacio segurizante, de
libertad y respeto y a los padres una alternativa cuando por razones de economa o espacio no pueden
adquirir juguetes.
Ya sea que se subraye su enfoque educativo, antropolgico, sociolgico, didctico, psicomotrz o
su funcin como preejercicio, catarsis, elemento de desarrollo, canalizador de energa, etc. etc., ms
importante es que el juego, concebido como una actividad voluntaria realizada en ciertos lmites
fijados de tiempo y lugar, segn una regla libremente aceptada, pero completamente imperiosa y provista
de un fin en s, acompaada de un sentimiento de tensin y alegra y de una conciencia de ser de otra
manera en la vida ordinaria (1) se haya llevado a algo tan prctico, recreativo y respetuoso como el
espacio LUDOTECA

Propsito educativo
Hablando del juego, se puede decir que es algo que misteriosamente rene a la persona, junta su
voluntad, sus movimientos y su inteligencia y le permite expresarse totalmente en un solo acto personal
que puede ser tambin grupal. Se pueden nombrar palabras relacionadas con el juego: risa, velocidad,
riesgo, pasin, entrega, vrtigo,
Se pueden anotar efectos resultantes que aparecen cuando acaba el juego: alegra, satisfaccin,
serenidad, conocimiento, energa, pertenencia, experiencia, aprendizaje sta es la propuesta:
Juguemos y hablemos hoy del juego y sus alcances en los nios sin intentar definirlo, pero
creyendo en l con atraccin y firmeza.
Podramos decir con verdad que el juego es el crisol en el que se forja el carcter de los nios.
Cuando los nios juegan se conocen a s mismos. A partir del momento que cobran el control de sus
movimientos, el juego se convierte en instrumento de desarrollo. Jugando, los nios descubren sus
potencias, ubican sus lmites, dominan su espacio, conocen los objetos y las personas, asumindose como
parte de un mundo dado.
Jugando los nios desarrollan sus cualidades fsicas y vuelven el perder y ganar asunto habitual,
parte del hecho de estar vivos, ejercitan su capacidad de arriesgarse y aprenden tambin a imaginar,
construir y crear.
En trminos sociales, el juego es un laboratorio de colectividad. Ah se fijan reglas grupales, se
acatan, derrumban o modifican segn necesidades, cumplindolas con fidelidad y sancionando con rigor,
produciendo un equilibrio entre la realidad grupal y el entorno social. No podramos concebir un juego sin
reglas. Entender, fijar, obedecer o cambiar reglas en conjunto son actos que tienen la simiente del hecho
poltico maduro y el germen de la ciudadana.
El juego simblico favorece la apropiacin de valores y normas culturales: Transmite msica,
ritmos, lenguaje, uso de objetos y espacios, roles sociales, oficios o proyectos comunitarios.
Teraputicamente el juego simblico es una ventana que se abre donde las puertas se cierran,
permitiendo evocar lo ausente y reviviendo situaciones con nuevas respuestas y actitudes ms
satisfactorias.

46

______ El juego y su importancia como elemento integrador y reforzador de actitudes, valores y aprendizajes

Por otra parte, mtodo cientfico y juego se dan la mano. Ambos planean, trazan estrategias,
rutas y objetivos, fijan reglas, marcan sistemas de evaluacin, delimitan tiempos, disean instrumentos,
socializan resultados Cuando los nios juegan aslan espacios y les dan intencin a los objetos que por
voluntad ldica se convierten en instrumentos del juego al igual que los cientficos determinan sus
laboratorios y eligen instrumentos.
Si el conocimiento es un dilogo entre la razn y la realidad, la imaginacin es el puente por el
que ste transita y se vuelve posible. La razn construye estructuras y lmites, la realidad aparece
objetiva y obstinada; la imaginacin transgrede los lmites y diluye las fronteras para que ocurra la
comunicacin fructfera y dnde si no en el juego, se fermenta y crece la imaginacin? (3)
Los juegos son elementos para el conocimiento, observacin, atencin, repeticin, disciplina,
coordinacin, memoria, la aplicacin de abstracciones logradas, a la realidad y el relacionarlas entre s.
Cada uno de los juegos infantiles ejercita una y mil cosas: Palitos Chinos la bsqueda de estrategias,
Matatena la coordinacin visomotora; los rompecabezas el anlisis y la sntesis; la Reata la
coordinacin motriz y la Lotera se encarga de recordar la presencia del azar en todo.
El juego favorece la construccin de una mente cientfica empeada en arriesgar la certeza y
descubrir conocimientos nuevos.
Adivinanzas, chistes y trabalenguas permiten jugar con las palabras rindose de su sonido,
distorsionando su contenido, volvindolas grandes, chiquitas, absurdas, musicales, divertidas, etc.
El juego desata la imaginacin, impulsa el movimiento, estructura la tolerancia a la frustracin,
ubica el espacio real y sus objetos, y por todo esto, produce en los nios una actitud abierta, hambrienta
de aprendizajes y dispuesta a arriesgar la duda e involucrar la curiosidad, antesala del conocimiento.
Es indispensable subrayar que, hasta aqu, hablamos del juego libre y no del recurso didctico;
este es un instrumento acadmico diseado para favorecer la transmisin de un contenido determinado,
que an cuando contempla lo ldico implica una demanda de resultados, espera del alumno un
aprendizaje concreto y requiere una utilizacin determinada por el producto que se espera obtener.
El tema que estamos abordando es el juego como evento libre, recreativo, optativo, independiente
de estrategias acadmicas y evaluaciones predeterminadas, pero que constituye, por su propia naturaleza,
la base del conocimiento Por qu no tener una Ludoteca en la escuela?

Descripcin de la experiencia
Con algunos de mis grupos escolares y en especial con el 1er. Ciclo que atend en los dos aos
anteriores, frente a la urgencia detectada en los alumnos de disponer de espacio y tiempo recreativos en
el horario escolar, me vi en la necesidad de autorizar que los nios trajeran pequeos juguetes a la
escuela. Progresivamente la aportacin e intercambio de los mismos fueron dndose de manera natural
de modo que tuvimos que destinar un espacio para guardarlos, elementalmente clasificados por los propios
alumnos. Al percatarme del agrado con que los nios esperaban el momento del juego libre, y siendo de
manera personal, como nia primero y como madre y maestra despus, apasionada del juego y del
juguete, me sent motivada a aprovechar al mximo esta posibilidad, tomando un Curso para Formacin
de Ludotecarios que es de los poqusimos que se imparten en Mxico. A travs de una persona
alemana va Argentina, tom contacto con la primera informacin impresa que me llegaba al respecto.
De esta manera fui conociendo e interesndome cada vez ms por las experiencias de la Ludoteca en
Espaa
y otros pases europeos donde se considera al JUEGO COMO UN VEHICULO
INDISPENSABLE del aprendizaje, solo rebasado por el propio cuerpo.

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Segundo Encuentro: Memoria de una Experiencia Docente ________________________________________________

Si entendemos la palabra LUDOTECA como coleccin de juguetes, se comprender que stos


necesiten un espacio donde ponerse a disposicin de los usuarios. La mayora de las Ludotecas
existentes organizan los juguetes en funcin de temas: La casa, El consultorio, El mercado, El
saln de Belleza, etc., Para los juegos y juguetes de imitacin de la vida adulta o bien atendiendo a la
forma de expresin que fomentan prioritariamente: El rincn plstico, El rincn de los sonidos, El
rincn de los disfraces, o en atencin al tipo de juguetes: Los rompecabezas, Juegos de mesa,
Juegos didcticos, Juegos de construccin, etc.
En base a estos mismos criterios se realiza una clasificacin (algunas ludotecas europeas
disponen ya de un sistema de clasificacin muy especfico, que desde luego podemos adaptar a nuestras
necesidades y posibilidades) y se elabora una ficha de control con los datos esenciales que incluyen el
tipo de juguete en tres letras maysculas: traccin, construccin, imitacin, teatral, musical,
rompecabezas, artesanal, deportivo, varios, etc.
Los juguetes electrnicos o de pilas deben justificar ampliamente su funcin antes de ser
incluidos y sern los menos posibles.
La ficha de control contendr las tres primeras letras de la clasificacin; con un nmero
progresivo que se colocar tambin en el juguete y la descripcin brevsima del mismo y en caso de
hacerse necesario, alguna aclaracin sobre su uso, precauciones y o sugerencias, precio, si se dispone del
dato y lugar de adquisicin.
Ejemplo:
ART
001
Juguete compuesto por varios avioncitos que giran
en torno a una base, que se desliza sobre ruedas
empujndose con un palo.
(Recortado en lmina metlica, tiene bordes
ligeramente cortantes. Precaucin.)
$25.00

Mercado Xochimilco.

Dado el espacio insuficiente en el saln de clases, ideamos organizar una Ludoteca mvil, de
manera que se acuerda el tipo de juego o tema y los alumnos asisten a la escuela con los juguetes que
consideran apropiados.
Manejamos otras variantes como prstamo a domicilio, intercambio de juguetes o dejar juguetes
muy pequeos o tratar de almacenarlos en la bodega, cosa que no resulta prctica por obvias razones.
Yo tambin aporto algunos juguetes para aumentar el disponible. Es requisito indispensable
aportar para poder participar.
Para tener dnde sentarnos, pues es muy grato para los nios abandonar temporalmente las
bancas o el saln de clases, las madres han elaborado unas pequeas esteras confeccionadas con un
costal de envase de azcar y una caja de cartn para huevo; la caja se adapta al tamao del costal y sin
cortarle nada, se recubre con el mismo, cerrndose a mano.

48

______ El juego y su importancia como elemento integrador y reforzador de actitudes, valores y aprendizajes

Una variante al exterior ha consistido en propiciar encuentros de amigos que vivan cercanos, en
intercambio de visitas para jugar (sin ver televisin).
Se ha sensibilizado a las madres respecto al tema, orientndolas y proponiendo que dediquen en
su casa y presupuesto un espacio destinado al juego y la organizacin de los juguetes.
An hemos ido ms all celebrando fechas especiales como Da del nio, Navidad o 10 de
mayo con encuentros de juego madre e hijo y actividades psicomotrices orientadas al juego.
Digo madre e hijo porque en la comunidad en que laboro son las mujeres en su mayora las que
se encargan de contactar con la escuela.
Obviamente los alumnos participan con entusiasmo, la autoridad educativa ve esta bsqueda con
respeto y apertura; los padres de familia se muestran atentos y participativos.
Me parece importantsimo difundir el concepto y uso de la Ludoteca como posibilidad real,
susceptible de llevarse al saln de clases o a la escuela, pues an cuando se reconoce la importancia del
juego, se le sigue considerando una actividad de matatiempo, algo que puede limitarse a la clase de
Educacin Fsica o se emplea espordicamente como recurso didctico.

Resultados obtenidos o esperados


A travs de dos aos que viv y conviv con el grupo, mediante la observacin cotidiana, la
estrecha relacin con las madres de familia, sus comentarios y los del profesor de este ao que estn en
tercer grado, adems de la comparacin con grupos paralelos, he podido percatarme de cuntas cosas
positivas ha propiciado el haber dado tiempo al grupo para jugar, entre otras:
La integracin grupal
Aumento en la autoestima y la capacidad de comunicacin
Participacin activa e iniciativa
Sentido de colectividad y ayuda mutua
Convivencia armnica nias-nios en un ambiente igualitario, divertido y respetuoso
Cuidado de s y del otro
Aptitud para integrarse a distintos grupos de juego
Disposicin para realizar agrupados por intereses, diferentes actividades
simultneamente, respetando el espacio de los otros
Respeto a la individualidad
Relaciones amistosas ms duraderas
Actitud de compromiso en la observacin del reglamento interno de la Ludoteca. (Este
fue sugerido por los propios alumnos, atendiendo a las normas bsicas de convivencia).
Desarrollo de las cualidades fsicas
Conocimiento y control del cuerpo y del movimiento
Manejo responsable de juegos y juguetes. (Cabe sealar que durante los dos aos no
se registr maltrato o prdida de ningn material, cosa que no ocurre en grupos a los
que se les facilitan juegos y juguetes, pero no son orientados al buen uso de ellos, de tal
manera que se deterioran o quedan incompletos muy rpidamente.
Habilidad para inventar nuevos juegos
Creatividad manifiesta a travs de la capacidad de volver ldicos los objetos del
entorno
Incremento en el gusto de aprender e investigar
Habilidad para leer y seguir instructivos
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Segundo Encuentro: Memoria de una Experiencia Docente ________________________________________________

Iniciativa e independencia
Aumento de la capacidad de observacin, anlisis y sntesis
Relajacin de la tensin e incremento de la atencin.

Compruebo todos los das que un nio que juega es un nio que rey un nio que re es un nio
sano y feliz.

Reflexiones finales
Cada vez que el nio participa en esta actividad canaliza y satisface de tal manera sus
necesidades ldicas que espera una visita ms.
Resulta indispensable llevar el juego a la escuela a todos los niveles (para jvenes y adultos viene
a constituirse factor de equilibrio y relajacin).
En nuestro pas existen algunas Ludotecas en escuelas privadas, en la Universidad Nacional
Autnoma de Mxico, unas cuantas dependientes de particulares, otras ms en guarderas e instituciones
bancarias, pero no en la escuela oficial pblica. Considero que es algo que no puede postergarse por ms
tiempo.
Por supuesto que debemos tener en cuenta los inconvenientes que representan el factor
econmico y el factor espacio, sin embargo ambos podran solucionarse implementando diversas
estrategias. En cuanto al espacio, existen numerosas aulas mltiples que solo funcionan como tiradero
de muebles en desuso, que bien podran ser aprovechadas para instalar en ellas una Ludoteca Escolar.
El financiamiento podra obtenerse de mltiples opciones, solas o combinadas:
Aportacin de Sociedad de Padres de Familia
Campaas de donacin de juguetes entre particulares de la comunidad
Recurrir a las delegaciones polticas en su rea de Desarrollo Social
Realizando eventos a beneficio
Por la adquisicin de membresas individuales o familiares.
A travs de donativos mnimos para hacer autofinanciable el proyecto
Equipando la Ludoteca con la partida destinada a la adquisicin del material didctico.
Qu mejor uso?
Propongo que como producto de este encuentro se habr la primera Ludoteca en la Escuela
Pblica y me pongo a la disposicin para encabezar la administracin de tal espacio, trabajando tiempo
completo.
El resto del personal podra constituirse con otros compaeros comisionados, de manera que la
Ludoteca funcione permanentemente. Tambin es posible auxiliarse de la Sociedad de Padres de Familia
capacitando a personal temporal que realice trabajo voluntario o recurriendo a jvenes de carreras afines
para hacer servicio social. Se ampliara la perspectiva a travs de la participacin directa de la
comunidad, no slo como usuarios, sino en actividades varias: ya sea como invitados a participar en la
hora del cuento, dirigir actividades relacionadas con su profesin, direccin de talleres diversos, etc.
Como ustedes ven
SOLO FALTA EMPEZAR!

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LOS APRENDIZAJES SIGNIFICATIVOS A TRAVS DE LOS


TALLERES LDICOS EN UNA ESCUELA DE TIEMPO
COMPLETO
Profra. Amrica Hernndez Olvera.
Escuela:Francisco Gonzlez Bocanegra
Clave:14-0287-043-06-x-026
Vicente Rivapalacio No.59
Col. Guerrero
Tel. 526-0797
Las escuelas de tiempo completo por las tardes llevan a cabo talleres ldicos que complementan y
apoyan los aprendizajes del turno matutino. Los alumnos asisten en su horario normal de 8:00 a 12:30
y por la tarde regresan de las 14:00 a las 17:hrs. Reciben una hora diaria de Educacin Fsica por
ciclo y por grupo dos horas de los siguientes talleres: Apoyo Curricular, Manifestaciones Culturales,
Organizacin y Desarrollo e Iniciacin Artstica. Las actividades por la tarde son ldicas,
participativas y de trabajo grupal. El nivel de los alumnos ha mejorado notablemente en poco ms de
cinco meses de trabajar en esta modalidad lo que constituye aprendizajes slidos y significativos,
siguiendo la pedagoga constructivista .

Temtica
El juego y su importancia en el proceso enseanza aprendizaje.

Nivel, asignatura, grado y contenidos programticos que apoya


Educacin Primaria. , Para todas las asignaturas de 1 a 6 grados. . Diversas actividades de tipo
ldico deben estar presentes a lo largo de toda la primaria; particularmente son atractivas las adivinanzas
y los juegos con palabras, los crucigramas, los juegos que implican el uso del diccionario, los
rompecabezas, las actividades de papiroflexia, las actividades deportiva y todo aquello que implique gusto
y diversin por aprender.

Justificacin
La importancia que adquiere la actividad ldica en la infancia no ha sido siempre considerada
como una situacin relevante que requiera una investigacin. En la pedagoga tradicional la ausencia del
juego como herramienta didctica es perceptible adems se cree que el juego del nio no tiene utilidad,
separando los periodos de juego de las situaciones de aprendizaje al pensar que distrae a los nios de sus
deberes, sin embargo la nueva didctica constructivista busca implementar nuevas formas de enseanza
en donde el nio y sus intereses son el centro de atencin, es por esto que se da preponderancia al
trabajo colectivo sobre el individual, buscando de esta manera la
Socializacin de la enseanza.

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Segundo Encuentro: Memoria de una Experiencia Docente ________________________________________________

La realidad es que el nio viene a la escuela porque le envan sus padres, pocos son los que
asisten con gusto. La gran mayora festejan cuando escuchan maana no hay clases.
Si nos preguntamos el motivo, surgen muchas respuestas. La escuela no es un lugar agradable
porque los maestros no nos procuramos por ello.
El nio permanece mucho tiempo en ella y deseara que ese espacio fuera agradable a la vista,
pero todava sera ms gratificante que su maestra hiciera sus clases divertidas. Los momentos que ms
disfruta son la hora del recreo y la clase de educacin fsica.
La escuela no es lo suficientemente atractiva a los ojos de los nios, implica en ellos cierto
desencanto. As, la dificultad para que el nio aprenda radica en que la escuela no es el espacio agradable
que el nio espera y merece.
El disgusto por la escuela se genera porque los maestros tenemos poco entusiasmo por modificar
nuestra prctica diaria, pretextamos no tener tiempo para la elaboracin de material didctico,
actualizarnos etc. No deseamos explotar los recursos que tenemos a la mano, lo cual muchas veces es
solo cuestin de querer o cuestin de imaginacin.
Para solucionar este problema se han implementado en las escuelas Los talleres Ldicos

Propsito educativo
El nio desarrolla al mximo todas sus potencialidades y capacidades, la escuela se adapta a los
intereses del nio. Tomando en cuenta que la prctica de todo taller est fundamentado en el aprendizaje
activo por parte del alumno, en el cual el maestro le facilita la adquisicin de los conocimientos, no
dndole los elementos cognoscitivos acabados, sino hacindole recorrer el camino para apropiarse de
ellos.
Conseguir una escuela inmersa en la realidad, donde aprenda a partir de las vivencias del nio y
donde se le ensee a tener una actitud crtica ante lo que le rodea.
Valorar a todos y cada uno de nuestros alumnos tal y como son, ayudndoles a reconocer sus
capacidades y las de los dems, fomentando de esta forma la autoconfianza y la autoestima.
Promover entre el profesorado una dinmica de trabajo donde entorno se potencie la bsqueda de
nuevas formas de hacer y mejorar la praxis educativa conseguir una escuela abierta y participativa con
su entorno

Descripcin de la experiencia
Siendo el taller el espacio donde los participantes se renen para lograr el aprendizaje, en un
ambiente de accin grupal; pues es la accin la que conduce a los integrantes hacia el descubrimiento y
la construccin del aprendizaje propio. Ha sido precisamente la forma que se adopt para el trabajo de
tiempo completo.
Para asegurar su efectividad, es necesario que el coordinador (profesor) sea el primer convencido
de los resultados de esta dinmica de trabajo; si bien es cierto que esta actividad implica mayor esfuerzo
del tutor. Aunque en momentos parecer un desorden, las actividades ldicas tienen propsitos
especficos a cumplirse.
La escuela trabaja con cinco talleres que son:

52

______ El juego y su importancia como elemento integrador y reforzador de actitudes, valores y aprendizajes

APOYO CURRICULAR.- Este taller pretende reforzar los conocimientos, habilidades, valores, y
experiencias que se encuentran de manera organizada en Planes y Programas de Estudio, que son
bsicos e importantes para el nivel educativo que no ocupa.
La relevancia de unos sobre otros contenidos curriculares se hace realizando una adecuada
interpretacin de los ismos y se distinguen tres tipos de aprendizaje a trabajar.
El primero de ellos es el aprendizaje Permanente, consistente en las herramientas bsicas
ejercitar durante toda la vida, se observan desde 1 a 6 grados. (Competencia en la lecto-escritura y las
operaciones matemticas bsicas).
El segundo de los aprendizajes son los llamados Complejos y lo constituyen los de difcil
tratamiento, desarrollo y conceptualizacin tanto para el maestro como para el alumno. (Acciones, verbos,
tiempos, sistema decimal, aparatos y sistemas del cuerpo humano, reglas, normas, leyes, sujeto de la
historia, representaciones de la tierra etc.).
Y por ltimo tenemos los aprendizajes de Consolidacin, que son los que se van conformando al
vincular contenidos de aprendizajes permanentes y complejos y constituyen las bases para la solidez del
aprendizaje escolar.
As pues el cometido de este taller es el de dar apoyo a los contenidos relevantes de Planes y
Programas de Estudio.
MANIFESTACIONES CULTURALES.- Este taller tiene como objetivo general el de
fortalecerla identidad cultural de maestros y alumnos a travs de actividades que nos permitan conocer,
valorar y preservar nuestra herencia cultural.
Sus propsitos son:
Desarrollar la conciencia cultural basada en el conocimiento y apreciacin de nuestro
Pasado.
Descubrir y preservar elementos constitutivos de nuestra herencia cultural.
Afirmar el sentido de pertenencia.
Valorar a los grupos culturales, sus idiomas y sus costumbres.
Conocer la importancia de algunas tcnic as, conocimientos y prcticas tradicionales.
Este taller a travs de distintas actividades, pretende generar actitudes orientadas hacia la
valoracin del trabajo anual tanto como el intelectual, la solidaridad social y desarrollar una posicin
crtica frente a los problemas de penetracin cultural, la concientizacin de la contaminacin ambiental, un
mayor respeto y apreciacin hacia
La pluralidad cultural as como a asumir una postura abierta y libre de prejuicios frente a la
sociedad a travs de prctic as cvicas adecuadas.
ORGANIZACIN Y DESARROLLO.- Este taller tiene como propsitos, desarrollar y fomentar
hbitos de higiene y estudio, las habilidades y destrezas en la adquisicin y aplicacin de conocimientos,
concientizacin de actitudes analticas, crticas, propositivas y de cambios travs de los fortalecimientos de
valores personales y sociales al practicar la convivencia con la escuela, familia y comunidad.
Las estrategias del presente taller pretenden dotar al alumno de buenos hbitos y actitudes que,
en ocasiones por la premura en el tiempo de trabajo, los maestros no dedicamos atencin a que nuestros
alumnos sean correctos, educados, presentables etc.
Se busca fortalecer el respeto y el sentido de responsabilidad hacia s mismo y hacia los dems,
basndose en los derechos y deberes que todo ser humano tiene para lograr la convivencia en un
ambiente de armona y solidaridad.
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Segundo Encuentro: Memoria de una Experiencia Docente ________________________________________________

INICIACION ARTISTICA.- En este rubro se pretende motivar al nio, a travs de las


expresiones artsticas para que desarrolle su potencial creativo al elaborar sus propias obras, conducirlo
al manejo de tcnicas y materiales, a fin de ejercitar su gusto esttico de esta forma despertar su juicio
crtico. Cabe mencionar que estas actividades
Desencadenan una inmensa carga afectiva propiciando la autoestima con el propsito de hacer
grata la experiencia en actividades grupales.
Otro objetivo del taller es el de propiciar en el docente la reflexin sobre la importancia de
estimular el desarrollo de la sensibilidad, creatividad y gusto esttico del educando, logrando la armona y
equilibrio en los aspectos socioafectivo, psicomotor, y cognoscitivo
Asimismo se refuerzan la satisfaccin de necesidades en el desarrollo interno del educando por
medio de la apreciacin del arte en todas sus manifestaciones, ya que se trabajan reas de accin, como
son: Expresin y apreciacin musical, Danza y expresin corporal, Apreciacin y Expresin plstica y
Apreciacin y Expresin teatral.
EDUCACION FISICA.- Este taller pretende mejorar la capacidad coordinativa.
Estimular, desarrollar y conservar la condicin fsica.
Propiciar la manifestacin de habilidades motrices.
Propiciar en el educando confianza y seguridad.
Promover la adquisicin y la formacin de hbitos.
Fomentar la manifestacin de actitudes positivas.
Incrementar las actitudes sociales favorables, y
Fortalecer la identidad nacional.
Cada taller cuenta con un programa de actividades, el cual es flexible, y el maestro con
creatividad, optimismo y entusiasmo buscar y propondr actividades novedosas y atractivas para todos
sus alumnos.
Todos los profesores asignados al tiempo completo deben trabajar con los cuatro talleres y slo
educacin fsica cuenta con maestros exprofesos de la materia.
Los talleres son rotativos cada seis meses (en un principio fue cada tres meses)
Todos los talleres, como ya se mencionado, refuerzan hbitos, orden, disciplina, higiene personal
etc.
Los alumnos asisten por la maana a su horario normal y por la tarde regresan de las 14:00 horas
a las 17:00 hrs.
La asistencia es determinante, y hasta el momento, los alumnos asisten motivados, pues el
compromiso de cada maestro para con los nios ha sido constante. Por la tarde acuden con la mentalidad
de romper con lo cotidiano.
Diariamente los alumnos por bloque toman clase de Educacin fsica, y por grupo se van a los
talleres en un horario preestablecido de una hora de duracin
Las actividades se hicieron de acuerdo a la planeacin anual, la cual tom en cuenta el
diagnstico y necesidades de la escuela.
Existe un cuaderno en la direccin de la escuela donde el maestro de la maana sugiere, comenta
y/o solicita apoyo a los maestros de la tarde y viceversa. De esta manera el maestro refuerza con
actividades ldicas los contenidos de difcil comprensin o bie n sigue su programacin.

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______ El juego y su importancia como elemento integrador y reforzador de actitudes, valores y aprendizajes

Cabe mencionar que los maestros de la maana lleva un expediente individual de los alumnos y
va cuaderno se solicita informes sobre el desempeo de los mismos, de manera que los maestros de
ambos turnos buscan estrategias para ayudarlos.
Por la tarde los maestros tambin llevan un control de evaluacin, mismo que se comenta en junta
de Consejo Tcnico, aunque no se afecta la calificacin de la boleta del turno matutino, ya que el
responsable de la cifra asignada es el maestro de la maana, salvo Educacin Fsica cuyo resultado es
inapelable pues lo asignan profesores de la especialidad.
Para llevar a trmino las actividades descritas en los talleres se utilizan materiales de rehuso, y se
ha procurado tener recursos pedaggicos atractivos para el alumno. Asimismo se han buscado los medios
para la adquisicin de juegos educativos, papel de todos tipos, sencillos instrumentos musicales, pinturas
de varios tipos, rompecabezas de hule, etc. De igual manera se adquiri material deportivo muy variado.
La experiencia hasta el momento ha dado excelentes resultados entre los que destacan: El cambio
de actitud en los nios que gradualmente han mejorado su responsabilidad ante el requerimiento de asistir
a la escuela en vez de ver televisin o andar en la calle.
Contamos actualmente con un 90% de asistencia, ya que el apoyo de los padres se ha
incrementado de manera notable, pues responden al esfuerzo y dedicacin de los maestros, que han
sabido mantener el inters de sus hijos con actividades nuevas y atractivas.
Entre los maestros hay un intercambio constante de materiales y sugerencias as como un
compromiso de escuela y de equipo, por lo que en el plantel nos apoyamos para que todo evento que se
realice sea del agrado de la comunidad, siempre en coordinacin de los dos turnos (aunque no fue fcil
pero se ha negociado en beneficio de los nios y de nosotros tambin)
La disciplina ha mejorado y sobre todo, aquellos alumnos con rezago motor y socioafectivo han
avanzado notablemente en su desarrollo integral. Cabe mencionar que al inicio de ao el grupo de primer
grado contaba con un 70% de nios con dificultad para la coordinacin motriz y despus de cuatro
meses de trabajo los resultados son notables, logrando en la mayora de los nios una adaptacin casi
completa a los requerimientos del grupo.
Y en general, el nivel de la escuela poco a poco ha mejorado en cuanto a aprendizaje, conducta,
hbitos, actitudes y aptitudes, lo cual ha redundado en una mayor demanda de los nios aspirantes a estar
en nuestra escuela.
El xito de los talleres se debe a la conjuncin de presencias tales como:
n La participacin, principalmente de los nios con su entusiasmo y esfuerzo.
n Los maestros con su disposicin y compromiso al cambio.
n Los padres con su apoyo moral y econmico. En este rubro fue fundamental la junta de inicio
en la que se les inform acerca de la nueva manera de trabajar y se les solicit su apoyo
incondicional al cual han acudido con responsabilidad.
n Las autoridades con sus sugerencias, respeto y apoyo.
n Toda la comunidad sobre todo en los eventos realizados en la calle.
Es importante que nuestros compaeros docentes conozcan esta modalidad de trabajo, que
aunque no es nueva, pues yo recuerdo que hace muchos aos hice mi primaria as. Tambin tengo
entendido que en el pas de Chile ha funcionado tambin.

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Segundo Encuentro: Memoria de una Experiencia Docente ________________________________________________

Esta modalidad me parece que constituye una alternativa para que muchas escuelas vespertinas
de poca poblacin trabajen conjuntamente con los maestros de la maana con los talleres, de esta
manera se asegurara al personal vespertino su permanencia en la escuela.

Resultados obtenidos o esperados


Para los nios es un cambio benfico, ya que reciben un servicio educativo integral y completo
pues se trabajan las tres esferas del desarrollo del educando. Esto da como consecuencia que su nivel
acadmico se eleve, y si nuestro cometido es reforzar aprendizajes significativos y permanentes, hbitos
de orden, limpieza, etctera, esta
Modalidad de trabajo escolar, adems de ser viable y conveniente, resulta idnea.
Los alumnos al tener diariamente educacin fsica canalizan su energa, mejoran su coordinacin,
amn de que se socializan y aprenden a participar en grupo.
El que tengan los alumnos seis maestros distintos y l deber de cumplir con cada uno de ellos, les
ayuda a tratar con distintas personalidades, de esta manera, el paso a la secundaria ser menos brusco
para los alumnos de 6.
Los alumnos se han integrado mejor como grupo, se han hecho menos violentos. Son ms
tranquilos y han cambiado sus modales, ahora saludan y piden las cosas con comedimiento, actitudes que
antes no presentaban.
Ahora la gran mayora cumple con sus trabajos, material y tareas, antes era una labor casi
imposible -se disculpaba a los nios por su bajo nivel socioeconmico-, sin embargo ahora comprobamos
que es cuestin de poner esfuerzo y dedicacin en el trabajo.
Con el afn de estimular a los mejores alumnos se formaron escoltas en cada grupo y el ensayo
de las mismas lo realizan los profesores de educacin fsica despus de la jornada vespertina en un
horario de 17:00 a 17:30 hrs. Y se realiza tres veces por semana.
La presentacin, orden, limpieza y ortografa de sus trabajos ha mejorado. Y sobre todo, los
maestros comentan que es una gran ayuda, pues en la maana el tiempo se dedica nica y
exclusivamente a las materias acadmicas. Adems de contar con el apoyo de los profesores de talleres
para la celebracin de ceremonias especiales, tal fue el caso del 20 de noviembre y de los festejos de fin
de ao.
Tambin ha sido de admirarse la participacin de los padres de familia que, al ver los
requerimientos de la escuela y el beneficio para sus hijos, armaron anaqueles, pintaron estantes, salones,
bancas, sembraron plantas, hacen guardias y en general participan en todo, pues como ellos mismos lo
expresan se trata de nuestra escuela.

Reflexiones finales
Al principio hubo desconfianza por parte de todos los maestros. Todos pasamos por un proceso
de adaptacin a la nueva forma de trabajo.
Los padres de familia solicitaban informacin, misma que se les dio y sobre la marcha aclararon
sus dudas.
Al principio ante la falta de personal suficiente la Supervisora escolar y su secretaria ayudaron
cubriendo grupo. El trabajo se vio un poco afectado porque hubo cambio de personal en el transcurso del
ao escolar.

56

______ El juego y su importancia como elemento integrador y reforzador de actitudes, valores y aprendizajes

En mi experiencia, los profesores jubilados y de edad avanzada no hacen compromiso con el


proyecto, ya que este exige dinamismo y mentalidad abierta al cambio.
Las dificultades que se han presentado se han corregido sobre la marcha, cambiando actitudes,
estrategias, conductas etc.
Hemos tenido que realizar un poco ms de esfuerzo para mantener el proyecto, pero pienso que
ha valido la pena, sobre todo al ver el entusiasmo de los nios que regresan a la escuela a pesar de que
dejan televisin, calle, descanso, etc.
Sugerencias con base en el anlisis de la experiencia: Es de vital importancia que los padres de
familia se comprometan -an por escrito- a apoyar el tiempo completo, y esto debe ser desde la
inscripcin inicial, hacindoles la aclaracin que por la tarde tambin se evala a los nios, recordando que
la nota que se asigne en Educacin fsica es la que se transcribir a la boleta de evaluaciones. Asimismo
sera conveniente que tambin Educacin Artstica se evaluara en base al trabajo de los talleres.
A fin de evitar problemas a la hora de otorgar puntajes a los profesores convendra que el
representante sindical fuese un maestro de los que laboran en ambos turnos.
Aunque se trata de una sola escuela es pertinente que cada turno tenga su propio libro de Actas
de Consejo Tcnico Consultivo.
Para el mejor funcionamiento de los talleres, es esencial, sensibilizar a los profesores de la
maana para que se convenzan de que los beneficiados del turno completo son los nios, y que los frutos
de esta labor se ven a corto, mediano y largo plazo.
Los maestros de la tarde deben apoyar a los del matutino en ceremonias, ensayos,
aprovechamiento, etc. , sin perder de vista que aunque sean dos turnos, todos constitumos una sola
escuela, y que la buena o mala fama arrastra a ambos turnos. De igual manera habr ocasiones en que el
trabajo de algn taller no lo pueda presenciar el profesor que lo hizo, sin embargo sus alumnos y la
comunidad reconocer de igual manera su labor.
El maestro de la tarde debe tener presente, que si el profesor de la maana bloquea o entorpece
su trabajo, la escuela se viene abajo. Motivo por el cual, lo mejor es negociar y apoyar a los de la maana,
en virtud de que la carga de trabajo es mayor para ellos.
Por funcionar en ambos turnos, la escuela tiene mayores gastos, por lo que sugiero que los
profesores detecten padres colaboradores y les inviten a participar con la escuela.
En la planeacin de cada maestro deben contemplarse los materiales ldicos que se emplearn y
que pueden ser realizados por los nios.
Las clases abiertas, en conjunto con los padres de familia, deberan ser mnimas una vez por mes,
ya que de esta manera interactan padre-hijo y se favorece la comunicacin entre ambos.
Tomando en cuenta la problemtica de la comunidad y las inquietudes que han manifestado los
padres de familia sera bueno contemplar la posibilidad de hacer la escuela de tiempo prolongado con la
ventaja de que los alumnos tomen en la escuela sus alimentos.

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LA LUDOTECA ESCOLAR UNA PROPUESTA PARA EL


APRENDIZAJE DE LA LECTO-ESCRITURA Y LA
MATEMTICA EN EL PRIMER GRADO DE EDUCACIN
PRIMARIA

Lic. Elizabeth Haydee Molina Mendoza


Escuela Primaria Vctor Mara Flores
Clave 11-0319-048-07-X-026 DPR2538J
Barcelona No. 15
Col. Jurez
Deleg. Cuauhtmoc C.P. 06600
Tel. 546-54-49

Escuela Primaria Hogar y Seguridad


Clave 12- 0157-026-03-X-013 DPR2480z
Malvn No. 230
Col. Hogar y Seguridad
Deleg. Azcapotzalco C.P. 02820
Tel. 556-1725

El presente trabajo tiene como propsito principal, rescatar el tan afamado desarrollo integral del
educando, siendo el juego la va de integracin del contenido temtico a la realidad cotidiana del
educando, destacando como aspecto inicial el reconocimiento corporal y su uso. Es importante
destacar que aunque este trabajo slo se presenta para el primer grado de educacin primaria,
tambin es aplicable a los seis grados, ya que esta propuesta de trabajo, pretende dar a las ludotecas
un valor que estimule la concepcin de escuela, otorgando elementos reales y al alcance del
educando y el docente; siendo as el proceso enseanza - aprendizaje, un proceso significativo para
los que en este participen.

Propsito educativo
Dentro del mbito educativo actual se plantean una serie de reformas tendientes hacia el
mejoramiento en la calidad de la educacin a nivel bsico.
Particularmente, dentro del proceso de Modernizacin Educativa se ha reconocido la necesidad
imperiosa de atender a las matemticas, lectura y escritura como elementos bsicos en el aprendizaje de
los nios mexicanos. Estas reas revisten fundamental importancia debido a que son los lenguajes de tipo
convencional, que le permiten a cualquier individuo establecer intercambios conceptuales de tipo
complejo.
As tambin, es casi del sentido comn reconocer que aquel individuo que no domina los procesos
bsicos matemticos y de lecto-escritura, se enfrenta con continuos problemas para seguir avanzando
dentro del nivel educativo.
Desgraciadamente, un problema que enfrenta el magisterio es el poco inters que presentan los
alumnos por estas reas, ya que tradicionalmente han sido impartidas de forma rida y poco atractiva
para el aprendizaje, influyendo en el rendimiento y aprovechamiento de ellas. Sin embargo, dentro del
mbito escolar, existen elementos e intereses que pueden ser rescatados; como son los intereses ldicos,
los cuales permiten dar una apertura al cambio significativo del aprendizaje que se pretende abordar,
como es la enseanza de la lecto - escritura y la matemtica.

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Segundo Encuentro: Memoria de una Experiencia Docente ________________________________________________

As, como punto central de atencin del presente trabajo y dado el inters que nace de la propia
prctica docente, surge la pregunta.
QUE ELEMENTOS APORTAN UNA LUDOTECA ESCOLAR, COMO ESPACIO PROPIO
PARA LA ACTIVIDAD DE LOS NIOS, CON EL FIN DE FORTALECER EL INTERS Y MANEJO
DE LAS MATEMTICAS Y LA LECTO-ESCRITURA EN ESCOLARES DE 1 DE PRIMARIA?.

Justificacin
Como se mencion anteriormente, la matemtica y la lecto-escritura, entendidos como lenguajes
forman una parte trascendental en la vida de cualquier individuo inmerso en una sociedad.
Desgraciadamente, en la sociedad actual, los profesores nos encontramos con que los nios,
particularmente a nivel primaria, disfrutan ms un juego de video que un libro de cuentos; les parece ms
llamativo y fcil de realizar las operaciones usando una calculadora que poner en juego sus estructuras
cognitivas; es decir, se tiene que luchar por capturar el inters y atencin de los nios en los elementos
bsicos de la matemtica y la lecto-escritura. Esto es un camino difcil de llevar acabo; surge entonces la
pregunta Qu se puede hacer?.
Afortunadamente, a nivel psicoeducativo se tiene una gran ventaja: la continua actividad que el
nio desarrolla, y su gran inters por el juego.
Valindose de estos elementos se han desarrollado diversas propuestas educativas que tienden a
relacionar la actividad del nio con su proceso enseanza-aprendizaje.
En el artculo titulado El nio y el juego 18, se pone de manifiesto que una enseanza de tipo
tradicional insistentemente verbalista, no conduce necesariamente al aprendizaje, sino que es a travs del
juego que el nio puede aprender elementos de mayor significado para su vida diaria.
Con el juego, segn el autor tiene su fin en s mismo, conduciendo al nio a una entrega total que
aportar de forma consistente elementos perdurables para su vida.
Del mismo modo encontramos que Vayer concibe el juego como una actividad continua del nio,
por medio de la cual puede enfrentar al mundo, conocerlo y relacionarse con su medio.
Desde esta perspectiva, cabe preguntarse ahora, Podemos los maestros valernos de tal recurso
(el juego), para tratar de desarrollar en nuestros alumnos aprendizajes que rebasen el nivel memorstico,
convirtindose en elementos significativos para la vida cotidiana del nio?.
Salta a la vista la respuesta. Si consideramos. y de acuerdo con Piaget, que un nio realiza una
actividad continua que se relaciona directamente con el juego, pero que por otro lado es necesario
aprovechar sus primeras etapas para establecer elementos bsicos a nivel acadmico. Por qu no
fusionar las dos en una alternativa que a primera vista parece trillada, requiere de un profundo estudio y
refinamiento para ser aplicado en forma sistemtica por el docente que se enfrenta en forma cotidiana a
la prctica docente.
La alternativa que se propone dentro de esta problemtica es la formacin de la LUDOTECA
ESCOLAR. Este es un recurso concebido como una herramienta pedaggica que se desarroll en un
espacio conocido dentro del el aula escolar donde el nio vincul el proceso de enseanza - aprendizaje
con el desarrollo de los intereses ldicos interviniendo en forma directa en el proceso de adquisicin de la
lecto - escritura, con la matemtica; as mismo se le dio una gran importancia al aspecto psicomotor, ya
18

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Vayer y otros, 1977. El nio y el juego. Artculo editado por UPN 153.ISKRA (Revista mensual)

______ El juego y su importancia como elemento integrador y reforzador de actitudes, valores y aprendizajes

que de esta manera se podo conjuntar las tres esferas (cognitiva, socio-afectiva y psicomotora) que
intervienen en el desarrollo integral del educando.
Se pretendi que la ludoteca funcionara como espacio de continua estancia en la escuela, la cual
desarroll, apoy y reforz el aprendizaje de la lecto-escritura y matemtica, mientras estuvo en la
escuela ; la cual parti del conocimiento corporal; vinculado con el inters ldico.
En la Cd. de Mxico, desgraciadamente las ludotecas existentes, como: La casa del escuincle,
el Aeropuerto internacional Benito Jurez de la Ciudad de Mxico, un nuevo espacio en Ferrocarriles
Nacionales de Mxico y en algunas delegaciones de la ciudad como la Benito Jurez; entre otras,
cuentan con una ludoteca, la cual ofrece una lista pequea y poco variada de juguetes (pues slo existe
un juguete de cada uno de los aqu se exhibe) que son fciles de conseguir y poco llamativos para el nio,
pues son muy usuales a excepcin de la computadora (slo existe una por ludoteca), la cual tiene un
horario de uso; adems el costo por nio que es de N$15.00, por tal motivo deja de estar al alcance de los
pequeos; adems si agregamos a esto la funcin que tienen stas, ya que solamente entretienen al nio
mientras que el padre hace preparativos de viaje, realiza algunas compras o actividades diversas y
desgraciadamente este tipo de formacin permite concebir a la ludoteca como un espacio en el cual los
nios pueden realizar actividades divertidas o entretenidas , pero no significativas; ya que los fines a
alcanzar son aislados del inters real de aprendizaje que carece el educando y que vive diariamente
dentro del aula escolar.
As pues, la propuesta en que deriva el presente trabajo, al que llamaremos experiencia docente,
tiende a la formacin de una LUDOTECA ESCOLAR, basada en un programa especfico de trabajo, el
cual esta directamente relacionado con los contenidos previamente dosificados y establecidos en el
programa oficial, de manera formal, pero que recupera elementos de desarrollo y aprendizaje para todo
aquel infante que ingresa al trabajo intelectual que organiza y desarrolla la escuela y en especifico la
primaria.
PROPOSITOS QUE PERSIGUE LA LUDOTECA
Considerando los elementos anteriormente planteados la propuesta (experiencia docente) gira en
torno a los siguientes propsitos:
Se pretende la formacin de la ludoteca escolar, como una alternativa de desarrollo integral y
significativo del educando, al vincular el aspecto cognitivo (aprendizaje de la lecto-escritura y la
matemtica), el aspecto psicomotor (mediante el reconocimiento corporal y su utilidad) y el aspecto socioafectivo (por medio del juego, desarrollando los intereses ldicos que posee el nio, el docente, los
contenidos temticos, los planes y programas), todo lo que interviene dentro de la prctica docente,
dndoles un valor real y til, propiciando as el aprendizaje significativo.

Descripcin de la experiencia
El lugar donde se realiz la propuesta (experiencia docente) fue la Escuela Hogar y Seguridad
(en el turno vespertino); la cual se encuentra ubicada en la Calle de Malvn No. 230,Col. Hogar y
Seguridad; donde los chicos que asisten a esta escuela son nios que viven en pequeas colonias
limtrofes con la mencionada anteriormente, dichas colonias son: Victoria de las Democracias y Central
Sur.
Estos nios viven con una problemtica sumamente crtica en cuanto a la relacin familiar, as
como con otros nios y algunas veces hasta con sus propios maestros, muchos de estos chicos han sido
rechazados expulsados de otras escuelas aledaas a la institucin, (arriba mencionada), as que se
requiere de una gran motivacin para asistir a la escuela con gusto y con afn de aprender.
61

Segundo Encuentro: Memoria de una Experiencia Docente ________________________________________________

Dado lo anterior es aqu donde la ludoteca gener un gran inters por los educandos,
desarrollando as los contenidos de aprendizaje que ms adelante se presentan, adems de permitir y
proporcionar la comunicacin y la involucracin de padres de familia, docentes y autoridades.
Dichas caractersticas son las arrojadas de la observacin participativa, la cual, permiti dar un
reconocimiento a priori de la problemtica con que cuenta dicha poblacin, en este caso la Escuela
Primaria Hogar y Seguridad, as como el grupo con el cual se implement la ludoteca escolar.
En este caso se tom al grupo de primer ao de primaria (que es el grupo que tena a mi cargo en
la escuela arriba mencionada y el nico que existe en este turno), sin perder de vista los intereses y
necesidades que present la comunidad escolar en general.
Para el desarrollo de la presente experiencia se tom en cuenta adems de la observacin
participativa, una valoracin diagnstica. Dicha valoracin estuvo basada en el aspecto VISOMOTOR,
por lo cual se tom como base el TEST GUESTALTICO VISOMOTOR DE BENDER, el cual permiti
dar una escala de valoracin sobre la madurez que tienen los chicos participantes en la propuesta
(LUDOTECA), ya que este aspecto es el que reviste mayor importancia en el proceso de adquisicin de
la lecto - escritura y la matemtica; as mismo se tomo el TEST DE GOODENOUGH, el cual
proporcion una valoracin cognitiva sobre la proyeccin corporal, afectiva y de inteligencia sobre los
educandos a los cuales se propona la LUDOTECA ESCOLAR.
Tomando en cuenta los resultados arrojados en la observacin participativa y en la valoracin
diagnstica la LUDOTECCA ESCOLAR present un esquema de trabajo, el cual se dividi en esferas
de desarrollo, delimitando propsitos de trabajo mediante el siguiente plan de trabajo:
A) ESFERA PSICOMOTORA
En esta esfera se estimul el desarrollo de los pre-requerimientos bsicos del educando, como
son:
1) El reconocimiento y estructuracin del esquema e imagen corporal
2) Coordinacin motora general. (Coordinacin motora gruesa y fina)
3) Ubicacin espacio - temporal
4) Lateralidad y eje corporal
Dichos aspectos fueron consolidados por el educando, ya que estableci las bases objetivas del
conocimiento formal (adquisicin de la lecto- escritura y la matemtica).
Para sustentar este trabajo anexo la copia de un plan semanal de trabajo, en el cual se desglosan
de manera sencilla las actividades que se realizaron, as como la integracin de las tres esferas de
desarrollo.
Algunos de los materiales que se utilizaron fueron:
- Cajas de refresco (las que se utilizaron en la ubicacin temporal reconociendo conceptos como:
arriba, abajo, adelante, atrs), as como para la lateralidad (derecha e izquierda)
- Pelotas de diferentes tamaos y texturas con la finalidad de realizar discriminacin tctil y
visual.
- Aros de diferentes tamaos con los que se trabaj ubicacin espacial (reafirmando conceptos
como adentro, afuera, etc.)
As mismo utiliz material de deshecho para diversas actividades que se presentan en la carpeta
anexa a este trabajo.
62

______ El juego y su importancia como elemento integrador y reforzador de actitudes, valores y aprendizajes

B) ESFERA COGNITIVA
En esta esfera se retom el programa motor, como la consolidacin de los pre-requerimientos
(etapa objetiva del aprendizaje) bsicos de la iniciacin de la lecto-escritura y la matemtica en el nio
(ubicacin espacio grfica, identificacin de lateralidad, etc.); delimitando claramente los propsitos
centrales de esta esfera como son:
ESPAOL:
El alumno logr la adquisicin del sistema de escritura, as como la consolidacin de la misma, al
representar y reproducir: letras, slabas, palabras, enunciados, prrafos y pequeas redacciones y cuentos,
por medio de la lectura, escritura, expresin oral, etc.
La metodologa que se utiliz para realizar dicho fin fue una carpeta de cuentos y juegos con las
letras apoyndome en los siguientes mtodos, omatopyico, global, Minjares, as como la propuesta
PALEM, as mismo se utiliz en forma inicial el rincn de lecturas, el cual se acrecent con el apoyo de
los padres y alumnos; pues se elaboraron cuentos y se compraron algunos ms.
MATEMATICAS
Se le proporcionaron al educando las pautas necesarias para obtener bases lgico-prcticas del
mundo simblico que requiere la matemtica. Tomando como propsito central la adquisicin del nmero
en el nio. Para lograr ste propsito se utilizaron diferentes materiales objetivos, algunos de estos
fueron: fichas, palitos de madera, semillas, material del libro de matemticas recortable, el fichero de
matemticas, entre otros, logrando as un rincn matemtico donde el pequeo de manera objetiva:
observ, clasifico, comparo y alimento los contenidos formales al representar los smbolos numricos que
le rodean manejando as el nmero, sus operaciones y sus relaciones, la medicin, la geometra, entre
otros. ; por medio de las etapas: objetiva, grfica y simblica.
C) ESFERA SOCIO AFECTIVA
En esta esfera se interrelacionaron los contenidos arriba mencionados con los intereses ldicos
que present al educando, para tal actividad se realiz una carpeta de juegos, en el cual se integraron
juegos psicomotores, juegos inactivos, juegos activos, juegos creativos, imaginarios, etc.; pero sobre todo
los creados por el educando, los cuales partan del inters real del educando.
LIMITACIONES
Una de las principales limitaciones que se present para desarrollar este trabajo es el cambio de
conciencia del docente, autoridades, padres de familia y del mismo sistema educativo en el que estamos
inmersos, ya que se piensa comnmente, que jugar es perder el tiempo; sin embargo cuando se plantea
una actividad ldica libre o relacionada con cualquier contenido matemtico se debe organizar de acuerdo
a las necesidades del contenido, del docente, de los medios y de educando, para lo cual el docente deber
dar la importancia necesaria a dicha actividad.
Otra de las limitantes existentes es la falta de un espacio especfico donde guardar y utilizar los
juguetes, con el propsito de acrecentar y realizar la actividad ldica, as como la falta de material con
que se trabaj, fueron obstculos que interfirieron en el trabajo, sin embargo para tales limitantes se
busc la adecuacin del trabajo, as como la difusin y publicidad del mismo, ya que la escuela de
trabajo cuenta con tres turnos (matutino, vespertino y nocturno), y cuando se deja un material no es
respetado por los que aqu acuden

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Segundo Encuentro: Memoria de una Experiencia Docente ________________________________________________

Logros
Los logros que tuvo el educando fueron descritos de manera conjunta con la presentacin de los
objetivos de cada esfera, resaltando la importancia que tiene que el nio: realice juegos individuales,
colectivos y organice sus propios juegos; ubicando la diferencia entre juego y juguete, adems de elaborar
sus propios juguetes. El educando ayud cada que se le necesit y encontr ayuda por parte de la
profesora, as como de sus compaeros comenzando a recrear conceptos de solidaridad, ayuda
mutua, confianza y seguridad . As mismo el chico logr proponer, preguntar, facilitar, criticar y
evaluar la actividad ldica presentada por compaeros, maestros y padres de familia; logrando as la
integracin del padre al entorno escolar y sobre todo del educando su hijo.
Es importante destacar que este trabajo se puede realizar en cualquier grado de educacin
preescolar, primaria, secundaria, etc.; ya que el inters ldico es una cualidad natural del ser humano, as
que espero sinceramente que este trabajo contribuya a integrar la riqueza que necesita realmente el
educador, no necesitamos cursillos para escalafn, ni cursitos para tener puntos en carrera magisterial,
necesitamos riqueza cultural, la cual acrecentar la calidad educativa y esta existe en el inters real por la
educacin.
Espero que esta experiencia docente no contribuya a un almacenamiento ms de material
administrativo sino que sea tomado como una inquietud con que cuenta el docente actual, preocupado por
la enseanza del educando que se prepara cada da por ser mejor y que esta oportunidad permita dar
pauta al cambio significativo del conocimiento que se imparte da con da en cada aula escolar, por lo cual
el objetivo primordial de este trabajo es que sea tomado como una propuesta ms que experiencia
docente, propiciando y motivando el surgimiento de innovaciones ldicas por parte de maestros, alumnos y
padres de familia en los cuales se despert la imaginacin y la creatividad.
Esta es la segunda participacin que realizo en este concurso y espero que esta ves si se otorgue
si quiera un reconocimiento al presente trabajo, pues el ao pasado concurs y expuse en la Escuela
Nacional de Maestros y nunca supe que paso con mi trabajo.

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